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1
Créditos Obs:
Autores: Sean Jaffe, Clayton Oliver, Ethan Skemp,
O nome na tradução oficial do livro é Maré de
Adam Tinworth Sangue Turvo;
Desenvolvedor: Ethan Skemp Jogue, consuma RPG, compre o material
Editor: Aileen E. Miles original, fortaleça a produção de material
Diretor de Arte: Aileen E. Miles original;
Layout & Composição Tipográfica: Pauline Benney
Arte: Andrew Bates, Joe Corroney, Steve Prescott, Jeff
Quando um produto ou serviço não dá lucro
Rebner, Alex Sheikman, desenhou Tucker ele acaba!
Arte da capa: Steve Prescott
Design da capa: Pauline Benney
Tradução PT Br
Autor da 5 até 89: Voltei, eu tava ficando doido...
Autor da 89 até 131: Marlon
Letras do Título: Richard Arantes
Dedicação PT Br
À MB, CFN, CIAMPA, GPTFNRJ, CN, EN, EGN,
1ºDN, AMRJ, CAAML, BatNav, HNMD, ERMRJ (I/C),
MM2GM, ITAMARATY, HTRJ;
Ao Mar;
À Biblioteca Élfica.
Motivacional PT Br
"Entrou na água salgada depois de ouvir um velho
marinheiro dizer que tudo que entra no mar, se torna mar..."
Hino 578 Sossegai
"O mar não é pra quem quer, só é pra quem pode, já é
tradição!"
"Eu vim das profundezas do fundo do mar, nada de
morrer, meu negócio é matar!"
"Nada é tão ruim que não possa piorar!"
"Nunca tivemos tempos bons e nem os desejamos!"
2
ver:2
CONTEÚDO
E o Mar Entregará Seus Mortos... 5
Introdução: Marés Crescentes 9
Capítulo Um: Mares das Trevas 13
Capítulo Dois: Habitantes 32
Capítulo Três: histórias emaranhadas 89
Capítulo Quatro: Espreitadores 101
Apêndice 120
3
E o Mar
Entregará
Seus Mortos
Comandante Jaime Rodriguez, Guarda Corveta David Jordan. Ele é imediato de Rodriguez
Costeira dos EUA, odeia o mar. É um sentimento por mais de uma década e desenvolveu uma parceria
horrível, ele sabe, para um homem em sua posição, estranhamente tranquila. Jordan olha da mesa de
mas ele nunca sentiu nada além de ódio e desprezo - mapas para encontrar com seus olhos os de seu
e, sim, mais do que um pouco de terror - pela coisa capitão, e diz Capitão, estamos verdadeiramente
que define sua existência. Em uma noite como essa, bem fodidos.
ele quase pode imaginar que o mar devolve o Rodriguez acena com a cabeça e lança um
sentimento. olhar para a tripulação da ponte. Não, disso eu sei.
O USCGC Thetis, navio de Rodriguez, Mas não diga dessa maneira. Moral.
atravessa obstinadamente as ondas do Caribe com Jordan limpa a garganta. "Grupo de controle
7,60ms a 26km/h, uma excelente velocidade a ser de danos quase terminou de improvisar uma antena
alcançada em alguns dos piores climas da década. de rádio temporária. Ainda temos a localização pelo
Ela é uma boa embarcação, 82,3mts de aço GPS de nossa posição e o alvo ainda está
Pittsburgh sólido, e os 103 homens e oficiais de sua transmitindo. Se o Bom Deus quiser e as águas não
tripulação são alguns dos melhores da Guarda subirem mais alto,” um canto de sua boca se encolhe
Costeira, certamente os melhores com quem seu com um sorriso irônico, “nós chegaremos nela em
capitão já serviu. mais meia hora.”
Rodriguez não dá a mínima para isso agora. O alvo. Don Diego Santiago, um velho
Ele preferia estar em qualquer lugar, mas está ali. O cargueiro espanhol cujo capitão não leu ou
olho da sua mente ainda mantém a última imagem simplesmente ignorou os boletins meteorológicos
meteorológica do satélite recebida antes que um raio que gritavam para todos os sensatos capitães de
explodisse para o inferno o mastro principal de navio no Caribe para dirigirem-se ao porto mais
comunicações e desaparecesse. Não há um trecho de próximo. Quatro horas atrás, Thetis estava a cinco
mar claro por uns bons 370kms em qualquer direção. minutos de ancorar em uma enseada abrigada das
Rodriguez pode imaginar a situação nas Bahamas, Bahamas quando o pedido de socorro do Santiago
em Keys, no sul da Flórida: êxodos em massa para chegou. Uma junção no porão para a frente do
longe da costa, famílias amontoadas em banheiros cargueiro, remendada muitas vezes em vez de ser
ou porões... esposas e filhos e pais rezando para que substituída em doca seca, tinha se partido e água
sua tripulação volte. Não pense sobre isso, ele diz a si estava entrando por um corte de 91cms no casco. Em
mesmo. mares mais calmos, o navio poderia ter sido capaz de
O capitão se afasta do corrimão, desencaixa tornar a República Dominicana ou Porto Rico
sua linha de segurança e volta para a ponte da Thetis. sozinho. Neste temporal, é um lance de moeda para
De volta ao trabalho. "Imediato, situação?" saber se Thetis chegará à Santiago a tempo de tirar a
O oficial executivo da Thetis é o Capitão de tripulação antes que ela afunde.
Navios fantasma. Leviatãs meio para perceber que as primeiras impressões não são
vislumbrados. Predadores alienígenas e sem coração tudo. Os mares são um excelente cenário para uma
alheios à dor ou ao medo. Homens afogados andando história de terror, como Peter Benchley descobriu há
pelos conveses podres de galeões afundados. algum tempo - para não falar de Lovecraft e seus
Abismos frios e sem luz, onde nenhum humano pode colegas antes dele.
sobreviver - e ainda assim algo acontece. Você quer referências? Olhe para o material
Se você não acha que os oceanos são um de origem disponível; só o cinema é cheio de
cenário válido para uma história de terror, talvez possibilidades. Tubarão é um dos melhores filmes
você deva reconsiderar. de terror de todos os tempos. O Segredo do Abismo
É fácil ver como algumas pessoas (The Abyss), Abismo do Terror (Deep Star Six) e
consideram a terra como o fim e a totalidade de sua Leviatã todos oferecem idéias para o que pode ser
existência. Afinal, você não pode cultivar o mar; encontrado no fundo do mar. Dead Calm baseou-se
você não pode andar nele, não pode moldá-lo ao seu na premissa de que “não há como fugir” de estar à
gosto, e acima de tudo você não pode nem mesmo deriva no mar. Há cerca de mil filmes de piratas
sobreviver debaixo d'água por muito tempo. caribenhos que oferecem figuras históricas e tramam
Embora os oceanos possam parecer um ideias para histórias de Aparição. Apenas vagando
pouco, bem vazios no início, não demorou muito pela sua loja de vídeos local deve ter muita
Apsarae
Apsarae são os espíritos bizarros que
governam as criaturas do mar. Os espíritos das
criaturas comuns podem parecer bastante estranhos
do ponto de vista antropomórfico - mas os Apsarae
são ainda mais estranhos do que isso. Os Apsarae são
comumente divididos em dois campos, o Vertebrado
e o Invertebrado. Apsarae da variedade Vertebrado
simbolizam tubarões, peixes, tartarugas marinhas,
botos e enguias. Por outro lado, os Apsarae
Invertebrados são representados por criaturas como
lagostas, anelídeos, caranguejos, medusas, moluscos
e nudibrânquios. Os Apsarae Vertebrados tendem a se
aliar ao Pai dos Peixes. Os Invertebrados associam-se
ao Tentaculado ou ao Encouraçado, o que estiver
mais próximo de sua natureza. Como espíritos, eles
parecem não ser nada mais do que soldados rasos na
ecologia Umbral - mas quando necessário, eles agem
com uma estranha unidade que é desconcertante para
os observadores externos.
Rastejando do Naufrágio
Nem todo navio que desce irá ressurgir como
uma relíquia nos mares das Terras das Sombras. Para
uma embarcação atravessar o Sudário, tem que ter um
significado além do que tem para sua tripulação (a
menos que a tripulação seja extremamente grande).
Se apenas algumas mãos caírem em uma embarcação
comum e sem marcas em um afundamento em grande
parte não declarado, é improvável que se torne uma
relíquia.
No entanto, se o naufrágio é um dos quais a
¹ obolus - pl. oboli - menor moeda colocada na boca do morto para pagar a travessia ao barqueiro Caronte
pratica no mar é um alvo irresistível para muitos, de focados. Todos os navios e tripulações juraram lutar
olho em obolus¹. Durante os séculos XVII e XVIII, os contra o comércio de Escravos nas Terras das
piratas e seus primos semi-sancionados, corsários, Sombras. Atacam exclusivamente navios
eram uma constante ameaça ao transporte marítimo. Escravagistas, ignorando cargas baseadas em
A vida no mar era perigosa e muitas vezes relíquias.
curta. Tanto o corsário quanto o pirata freqüentemente Navios capturados e os ex-Escravos que
se encontravam atirados para a Mortalha pelas armas desejam se juntar à Corrente Quebrada são levados
das marinhas de vários países. para um de uma série de acampamentos na costa
Nomes famosos de falecidos das Terras da africana, que são permitidos pelas aparições nativas.
Carne como Edward Teach, mais conhecido como Artífices mantêm suas forjas alimentadas, prontas
Barba Negra, há muito tempo são espinhos no pé da para transformar os tripulantes da Hierarquia
Hierarquia. A 11ª Legião, uma unidade de elite Estígia capturados em materiais de reparo e armas.
com navios feitos de aço Estígio e velas tecidas de O grupo mantém muitos elos com as
aparições Modeladas, foi designada para caçá-los, comunidades Renegadas em todo o Atlântico. Os
com pouco sucesso. Escravos liberados que não querem participar da
Enquanto os piratas esperavam uma má cruzada são ajudados a encontrar um novo círculo de
recepção das autoridades das Terras das Sombras e aparições.
certamente não ficaram desapontados, os corsários Existe até mesmo algum contato cordial, mas
logo se viram irritados com as restrições mais rígidas distante, com os reinos que compõem o Reino
da Hierarquia. Muitos deles se tornaram Renegados Sombrio de Marfim. No entanto, muitos ex-escravos
em pouco tempo, e encontraram porto seguro em um se lembram de terem sido vendidos como escravos
lugar familiar. por seus compatriotas para voltar para seus braços tão
facilmente.
Port Royal
Port Royal, na Jamaica, que foi destruído por A cidade cheirava mau mesmo quando vivia.
um terremoto e maremoto em 1692, com a perda de Nas Terras das Sombras, o mau cheiro é avassalador.
quase 2.000 pessoas, foi o porto mais famoso na face As montanhas atrás da cidade se erguem sobre ela,
do planeta. Uma vez conhecida como a "cidade mais como os dentes escuros e irregulares de uma vasta fera
cruel da cristandade", muitos dos edifícios da cidade e prestes a engoli-la inteira. Os navios ancorados nas
grande parte do porto passaram para as Terras das águas frias do porto voam centenas de variações do
Sombras do Caribe, conhecidas como as Terras Jolly Roger, a tradicional bandeira pirata do crânio e
Espelhadas (Mirrorlands). dos ossos cruzados.
Forjas fora das docas vomitam fumaça no céu,
como marinheiros capturados são fundidos em
A Corrente Partida remendos para os navios, cutelos e correntes para
As perdas da África para a América durante o Escravos. Armazéns ao longo da orla marítima
tráfico de escravos - a infame Passagem do Meio mantém cativos Escravos, cujo destino ainda não foi
(Middle Passage) - foram horríveis. Em qualquer decidido. Tavernas barulhentas estão espalhadas ao
lugar, de 20% a 50% dos escravos a bordo morreria de longo do porto, no qual Sandmen tecem sonhos de
doença, fome, desidratação ou simplesmente bebida, dobrões e noites de devassidão para os piratas
perdendo a vontade de viver. O número de mortos ricos em oboli¹.
geralmente era de centenas. Até mesmo a tripulação O porto continua sendo um refúgio seguro,
sofreu fatalidades: a doença reivindicou-os com a porque as Terras Espelhadas são uma área perigosa e
mesma facilidade e eles tinham pouca proteção contra repleta de Turbilhões (Maelstrom-ridden), e poucos
as doenças endêmicas da África. Quando um navios da Hierarquia se aventuram lá. A maioria dos
Mercador de Escravos chegasse ao porto, estaria marinheiros não faz ideia do motivo pelo qual Les
carregando várias aparições. Invisibles, as aparições do Caribe, deixam a cidade
Um grupo de aparições de ex-escravos em paz; a maioria presume que o grande número de
começou a usar navios para colher os escravos mortos navios seja razão suficiente. Há rumores de que os
e capturar e punir a tripulação que pereceu. Nas piratas veteranos patrulham as fronteiras das Terras
ocasiões em que um navio afundava, eles estavam em Espelhadas, mantendo-o livre da interferência de
posição única para capturar aquela relíquia. Quando Estígia ou do Reino Sombrio de Marfim.
bastante foi confiscado, o grupo lançou uma série de O menor pirata da Necrópole pode ser
ataques rápidos contra comboios Estigianos, com encontrado ao longo da costa norte da África, no que
sucesso irregular, mas crescente.
²fantasma, duende doméstico, monstro raivoso, cão, urso, coelho, gato branco, homem sem cabeça, que acompanha a morte de notáveis
afundamento menor era iminente em Fitzroy. Os não tiver emergido no momento em que o número de
navios de desembarque Sir Tristram e Sir Galahad turnos se iguala ao seu Vigor, ele perde outro Nível
estavam em terra - mas houve um atraso no de Corpus e continuará a fazê-lo até que ele emerja.
desembarque das tropas. Aviões argentinos os O mergulho em alto mar é uma maneira muito fácil
pegaram a céu aberto, à luz do dia. 50 homens e dois de acabar em Pesadelo.
navios pereceram em chamas e agonia.
O recém-capturado, mas muito subequipado,
HMS Ardent foi enviado para a cena - e foi Qualidades e Defeitos
rapidamente invadido pelos Anunciadores nascidos
Aparições que perecem no mar, ou que
do desastre. Ele, juntamente com o Galahad e
tinham uma forte ligação marítima na vida, tendem a
Tristram desapareceram no Maelstrom. Todos os três
ter algumas características comuns. As seguintes
navios foram vistos atacando comboios Estígios na
qualidades e defeitos devem estar disponíveis apenas
Tempestade nos anos seguintes.
para aparições que se afogaram ou que viveram uma
vida náutica, a critério do Narrador.
Embora se saiba que a frota do Reino de Jade sofreu
Afogado (Qualidade de 3 a 6 pontos)
muitas perdas durante a rebelião japonesa e em
Você terminou sua vida em Davy's Jones's
confrontos com navios tripulados por funa-yurei (uma
Locker³ e também começou sua vida após a morte lá.
classe de aparições japonesas que pereceram no mar),
Como resultado, você parece ser capaz de se mover
a aliança de Yu Huang com os Bugis se fortaleceu nos
através da água mais facilmente do que a maioria das
últimos anos.
aparições. Quando qualidade de 3 pontos, Afogado
No entanto, Estígia tem recrutado alguns dos
permite que você gaste seis horas embaixo d'água
mais ousados exploradores não afiliados e
sem danos. Depois disso, você perde os níveis de
oferecendo-lhes quantidades consideráveis de oboli¹
Corpus normalmente. Por 4 pontos você pode passar
para explorar a condição atual da marinha de Jade. Os
12 horas debaixo de água sem danos, e por 5 pontos
poucos que retornaram com relatórios se recusaram a
24 horas. Por 6 pontos você pode sobreviver
repetir a viagem.
indefinidamente debaixo d'água.
As linhas costeiras do Reino de Jade são
Timoneiro Natural (Qualidade de 1 ponto)
protegidas por espantosas aparições que se
Seu lugar é atrás do volante de um navio.
assemelham aos caranguejos Heiké da lenda japonesa.
Você pode orientá-lo através das ondas dos mares das
Descrito pelos marinheiros que retornam como sendo
Terras das Sombras com a mesma facilidade com que
como "barghests² com inteligência", eles são mais do
você poderia usar um navio das Terras da Carne. A
que provável a razão por trás do desaparecimento dos
dificuldade de qualquer manobra complicada é
outros navios de exploração.
reduzida em dois.
Lobo do Mar (Defeito de 2 pontos)
Regras Você ama o mar. Ela é sua amante, sua patroa,
a razão da sua existência. Quando longe dela, você
fica indiferente e sem direção. Você perde um ponto
Água e Aparições de Força de Vontade por semana longe do mar.
Você deve fazer um teste de Força de Vontade
Para uma aparição, a água é simplesmente
para resistir a qualquer oportunidade de retornar ao
sólida. Círculos mais Heréticos se formaram tentando
mar mais uma vez.
explicar isso do que a maioria dos marinheiros
Criatura das Profundezas (Defeito de 2
Estígios gostariam de contar, mas não há como evitar
pontos)
o fato, a menos que eles possuam a qualidade Afogado
Você ouviu muitos contos clichê de
(veja Qualidades e Defeitos, abaixo).
fantasmas das profundezas de velhos marinheiros
No entanto, isso não significa que a queda ao
enquanto estava vivo. A ideia de um cadáver inchado
mar seja mais segura do que nas Terras da Carne.
enfeitado de algas marinhas, pingando água, dava-
Sempre presumindo que a aparição não fique
lhe pequenos arrepios na espinha durante aquelas
incorpórea como resultado da queda, ela se vê
longas noites no mar. Quando você morreu no mar,
encalhada no oceano, incapaz de alcançar o navio em
essas histórias distorceram seu corpo até que você
movimento rápido. A menos que a embarcação esteja
fosse a imagem do seu pesadelo. A dificuldade de
preparada para voltar para ela, a infeliz aparição está
todos os testes de interação social é aumentada em
em uma longa caminhada para casa com apenas sua
um. Se você aparecer para os vivos, eles reagem ao
Sombra como companhia...
Nevoeiro como se a Força de Vontade deles fosse 2
As aparições podem optar por nadar, se
pontos menor.
Combate Naval
O combate naval raramente é combatido até a
destruição nos dias atuais. Navios relíquias são um recurso
raro e valioso, e a captura é a maior prioridade na mente de
todos os capitães. Assim, a maioria das investidas consiste
em uma rápida barragem de artilharia, seguida por uma
ação de embarque ferozmente disputada.
Se o objetivo é destruir o navio do oponente, o truque
não é furar o navio, mas destruir sua imagem. Ao mirar em
tudo que distingue a nave, como velas, mastros e
características do convés, a embarcação atacante
pode fazer com que sua vítima simplesmente se
disperse, pois perde sua conexão com as memórias
mortais.
Recomenda-se que o elemento de combate à
distância da batalha seja usado como pano de fundo e
não como foco da batalha. Se nenhum dos
personagens tiver habilidade para usar as armas de um
navio, apenas descreva a resolução. Se um personagem
estiver usando uma das armas, siga o sistema abaixo
para obter alguma medida de seu impacto na batalha.
O personagem só estará marginalmente envolvido
no que está acontecendo. Concentre-se nas ações de
embarque e no combate ferozmente corpo a corpo,
que se encaixa melhor com a natureza pessoal
de Aparição: O Oblívio.
Sistema: Para usar armas de navios, um
artilheiro deve rolar Destreza + Artilharia Naval
com dificuldade 5. Se ele não possuir uma
especialidade no tipo relevante de arma, isso
aumenta para 9. A maioria das armas pode
ser disparada a cada dois turnos, com o
exceção do canhão, que leva dois
turnos para recarregar e um para
disparar.
Armas anteriores ao século
XX fazem 8 dados de dano.
Aquelas deste século fazem 12
dados. Golpes de mísseis ou
torpedos podem ser considerados
como incapacitador do alvo. Um segundo
golpe de uma arma tão potente afundará; é claro, mísseis e
torpedos relíquia são poucos e raros, então isso não é tão fácil
quanto parece.
³usado como um eufemismo para afogamento ou naufrágios em que os restos de marinheiros e navios são depositados no fundo do mar.
cerca de 200 níveis para um navio de guerra. Apenas 10% desse total
precisam ser infligidos antes que os efeitos do Irmãos de Armas sejam
anulados.
Este sistema apresentado é simples e generalista que assume que o
combate naval está sendo usado apenas como pano de fundo para a
principal ação de embarque. Para regras mais detalhadas sobre combate
naval, veja Aparição: A Grande Guerra.
Novas Habilidades
Artilharia Naval
Disparar as armas do navio não é apenas uma questão
de saber como usar a arma, mas como conciliar o
movimento do seu navio e do alvo. Esta habilidade
abrange toda a gama de artilharia naval, mas não se
aplica à artilharia terrestre.
• Novato: Você pode acertar um navio estacionário ao seu
lado.
•• Praticante: Você pode acertar em um navio a uma curta
distância em mar aberto.
••• Competente: Você pode acertar em um navio em
movimento rápido quando o tempo está bom.
•••• Especialista: Um vislumbre do casco através da
névoa é tudo o que você precisa para acertar.
••••• Mestre: As pessoas que afundaram o Bismark
vêm até você para pedir conselhos.
Possuído por: Artilheiros da Marinha,
Piratas
Especialidades: Canhões, Colubrinas,
Canhões Pequenos, Armas Grandes,
Torpedos, Mísseis
Navegação
Esta habilidade mede quão bem você é
capaz de levar um navio do ponto A para B,
sem visitar C, D e E no caminho (a menos
que você queira, é claro). Para usar essa
habilidade, algumas informações sobre
onde você está posicionado são
necessárias e, normalmente, um mapa
também.
• Novato: você pode navegar de um
lado do porto para o outro sem
se perder.
•• Praticante: você pode
direcionar um navio
para um porto no
mesmo
continente.
•••
Compet
ente:
Não demorou muito para a natureza colocar essa "Que diabos está havendo, Wittenger?", Veio o quase
relíquia em uso. Ele riu, então, rapidamente seguiu grito. Onde está Fickley? O que foi aquele barulho?
Fickley, que já estava fazendo o seu caminho abaixo O que é essa merda sobre fetos humanos? Droga,
do convés. fala comigo, Wittenger!"
Os dois mergulhadores se encontraram em um Wittenger ignorou a transmissão quando
longo corredor. Uma enguia serpenteou, revelando abriu a porta mais próxima e tropeçou. Seu coração
uma forma no corredor. De repente, Fickley parou e parou quando ele olhou ao redor. siris e lagostas
correu para frente. Sua voz era quase inaudível pelo corriam pelos pratos espalhados e pelas mesas
rádio. enviesadas. Mas as paredes… As paredes estavam
"Veja isso." cobertas de marinheiros mortos, braços e pernas em
Wittenger aproximou-se dele, sufocou, e ângulos obscenos, bocas abertas, emanando as
sentiu sua garganta secar. bolhas alaranjadas. Algumas das coisas laranja
U m ú n i c o m a r i n h e i ro , s e m c a m i s a , eram do tamanho de bolas de vôlei.
pendurado na parede por filamentos finos, não muito Wittenger levantou-se, derrotado, quando as
diferente daqueles que juntam um mexilhão ou um portas da cozinha se abriram, derramando pelo
crustáceo numa rocha. Um de seus olhos estava menos mais uma dúzia de monstros. Eles correram,
faltando, e seu cabelo ondulava na corrente. Um siri pulsaram, serpentearam pelas mesas em direção a
passou diante do seu rosto. Sua boca estava fixada ele. Ele sentiu algo em seu ombro e se virou para ver
num ritalistico sorriso, totalmente aberta, mas o mais um lindo rosto feminino, kelpy³ emoldurado por
misterioso eram as bolhas alaranjadas que pendiam cabelos verdes macios. Seus seios eram grandes e
de sua boca como um último suspiro. Wittenger olhou firmes, e seus quadris afunilavam em um tentáculo
mais de perto. único, longo e envolvente.
"Jesus, Fickley - estes são humanos." "Murdhuacha", ele sussurrou.
Fickley inclinou-se. De fato, em cada um dos Ela sorriu e colocou um dedo nos lábios azul-
ovos do tamanho de bolas de tênis havia um feto esverdeados antes de dar um soco no vidro da viseira
inconfundivelmente humano. Além disso, eles dele. Instantaneamente, o ar disparou de seus
pareciam se contorcer e morrer sob o escrutínio dos pulmões, e o medo e o choque da dor deram lugar a
dois cientistas. puro êxtase. Ele sentiu mãos pequenas e fortes em
“Fetos? Que diabos é isso? Que diabos está seu cabelo. Ele sentiu a boca fria e macia tocar a sua,
acontecendo aqui?” Fickley recuou, pânico e algo pequeno, redondo e duro entrando em sua
claramente visível em seu rosto. garganta. Ela terminou o beijo quando seu
"Isso não é possível, Wittenger! Que diabos! acompanhante colocou seu colega na parede, ambos
Que diabos está acontecendo?" sorrindo, com as bocas abertas, enquanto
Fickley começou a se virar, mas seu queixo minúsculas cordas laranja de contas ondulavam na
caiu no fascínio e medo que só veio com dor mortal. corrente.
Ele ficou boquiaberto na barriga dele uma dor.
Saliente para seu traje de mergulho, acompanhados
por uma nuvem escarlata espalhando-se, havia três As Cortes Aquáticas
pontas afiadas de - concha? Ele olhou de volta para Querido Diário:
Wittenger, boca tremendo impotente. Então ele caiu Foi no final da tarde, quando tudo virou de
para frente, revelando uma criatura horrível cabeça para baixo. Fiorello e eu estávamos na Winter
enchendo o corredor atrás dele. A coisa tinha pelo Court em Greenwich Village, pois queríamos
menos 2,13mts de altura, e parecia nada mais do que perguntar a Duke Justinian sobre os direitos do
um kelpy³, cadáver humano sem pele coberto em um coletivo de novos artistas no Lower East Side.
gel - pelo menos, era da cintura para cima. A metade Parecia que alguns Unseelie “Lord Apoxys” estavam
inferior da criatura parecia ser um emaranhado de pegando todo o Glamour para si mesmo. A Corte
tubos e veias que saíam de baixo de suas costelas para estava em sessão como de costume, toda a pompa e
se tornar um nó de tentáculos oscilantes como os de decoro de uma cerimônia real e toda a substância de
uma água-viva. Músculos claros ao redor de sua um passeio diário no parque. Enquanto Fio e eu
cintura pulsavam, como águas-vivas, para mantê-lo esperávamos pacientemente a nossa vez, nós dois
em pé. O monstro sorriu e relaxou a força da mão do ouvimos esse barulho estridente, como roupas
tridente, enquanto pegava o corpo ainda frágil de molhadas vindo de trás de nós. O guarda troll bateu o
Epílogo
g a n d o . A c o r t e d e
a b ia q u e e u e s t a va che
A rainha s u m n o b r e s e n h o r para
u v iu , a n a l , e e nviou ue eu
Davi me o a q ui algu n s d ia s d e p o is q
d e v e r ia c a r er...
ajudar. Ele x y s ou algo a s s im . E l e v a i s
L o r d A p o u eo
sair; Lord… a s a q u ear os a r t is t a s ! P o r q
o i o ú n ic o a
Espere... ele f U n s e e l ie par a a j u d a r ? A l g u m
s e n h o r
rei enviaria um
coisa acontece q u im e r a A p s a r a com
a j u d a . E n v ie i uma
Preciso d e
s p a r a a p r o p r ie dade
a l e v a r e s s a s p ágina
instruções p a r
c ê e n c o n t r á - l o s , por
m a is p r ó x im a . Se vo
livre terrestr e a a j u d a r . U m k ith
p a r a a l g u é m q u e poss
favor, leve-os v o c ê . P o r f a v or.
do c o m
inteiro está contan
Afrodisia
Desejo é uma coisa poderosa. Embora as
aplicações sexuais desta arte sejam óbvias, sua
prática é muito mais útil do que simples gratificação
física. Pode-se fazer com que pessoas racionais
joguem suas economias de vida no lixo, e aqueles
que, de outra forma, são apáticos podem
ser impelidos a considerar um item
como valioso para
sempre. E, claro,
Contar histórias sobre um jogo que se passa no "território" são minoria, e a porcentagem dos
mar é uma experiência bastante diferente da história ou oceanos que eles realmente controlam é quase
crônica costumeira do litoral. Pode ser bastante infinitesimal. Praticamente falando, isso significa
assustador, mesmo que você tenha crescido em uma que há muito pouco para impedir que um poderoso
cidade costeira. Afinal de contas, uma coisa é visitar a cidadão pelágico vá aonde quiser, sempre que quiser.
praia regularmente, mas outra coisa é imaginar a vida a Embora os Rokea sejam sanguinariamente eficientes
noventa metros de profundidade, sem aparelho de em remover o que consideram "ameaças ao Mar",
respiração ou roupa de mergulho. Ainda assim, os dificilmente podem estar em todos os lugares ao
oceanos do Mundo das Trevas são tão imensos quanto mesmo tempo. Aquele Marinho, Rokea matador ou
os do mundo de hoje, e têm uma grande quantidade de enxame Chulorvian que só embarcou no navio dos
histórias próprias. Este capítulo é o seu guia para tomar personagens, os rasgou quase a fragmentos e então
os vários elementos do ambiente marítimo e fundi-los abandonou o navio? Boa sorte em rastreá-los. Eles
em uma história verdadeiramente exótica - ou mesmo podem voltar para terminar o trabalho sempre que
crônica. quiserem. Sempre que eles querem. Impressione isso
É claro que é importante perceber que nem todo nos seus jogadores e, de repente, você descobrirá que
quilômetro quadrado do oceano abriga uma entidade tem uma nova ferramenta de induzir o medo na ponta
sobrenatural. Afinal de contas, os habitantes dos seus dedos.
sobrenaturais do Mundo das Trevas são raros o
suficiente em terra - seria ridículo supor que haveria
uma maior concentração na água. É bem possível viajar CLIMA
das Bahamas para o Mediterrâneo e nunca cruzar o Um bom clima é o que mantém os jogadores
caminho de um habitante não natural. voltando para mais. As histórias do Maré de Sangue
No entanto, a população dispersa de habitantes Turvo devem melar o clima - afinal, você está
dos mares tem algumas conotações sinistras próprias. descrevendo um ambiente que está a 180 graus do dia
Os sobrenaturais oceânicos que reivindicam a dia de seus jogadores. O oceano é exótico, vasto,
virtualmente impossível de se conhecer. Deve
MÍSTICA
Ao ler sobre as terríveis privações sofridas pela
tripulação da maioria das embarcações marítimas ao
longo da história, alguém se pergunta por que alguém em
sã consciência deixaria a segurança da terra por trás de tal
existência. Bem, deixando de lado a pressão da turma, as
embarcações escravagistas e outros marinheiros
involuntários por agora, é provavelmente devido à mística
do mar.
O oceano é atemporal, de certa forma. Ele não
parece automaticamente quando você está em um píer de
concreto com um celular na mão, ou quando você está
jogando caça-níqueis eletrônicos a bordo de um cruzeiro,
mas você é levado cara a cara com o elementos (por
exemplo, ao tripular um navio pequeno ou durante um
mergulho), torna-se aparente o pouco que mudou ao longo
de milênios. O mar ainda é inconstante, jogando furacões
e trombas aparentemente a todos os seus caprichos.
Mostra-nos um rosto sereno, mas mantém centenas de
segredosescondidos. Para muitas pessoas, é um amante
terrível, belo e mercurial.
A atração do mar é dupla. Primeiro de tudo, há a
oportunidade de viajar. Embora agora seja possível pegar
um avião e atravessar o globo em questão de horas, viajar
de barco parece muito mais com viagens. Usar as ondas
mutantes e sentir o spray no rosto é muito mais imediato
do que ficar sentado em uma caixa de metal e não sair até
você chegar ao seu destino. O oceano é a porta de entrada
para o exótico; considere a diferença entre chegar a
Londres por Heathrow e ancorar no porto do Rio de
Janeiro. O mar está ligado à exploração e a novas
paisagens desde que Homero decidiu contar uma pequena
história sobre um general esperto que se perdeu um pouco
no caminho para casa. Seus jogadores ficaram
interessados pela associação; pelas vantagens vale a pena.
Mas, em segundo lugar, a mística dos oceanos
depende dos próprios oceanos. Velejar pelas águas é uma
experiência totalmente diferente de atravessar uma
planície, porque há muito mais acontecendo debaixo de
seus pés. Nós vemos apenas uma pequena fração do que
está acontecendo no oceano a qualquer momento, e isso
aguça nosso apetite por mais. As pessoas sempre tiveram
aquela pequena tentação de saltar sobre o corrimão, de
mergulhar no fundo do oceano para descobrir o que está
esperando para recebê-los lá. Satisfaça seus jogadores
nessa tentação - mais cedo ou mais tarde, eles perceberão
que isso é o que eles realmente querem.
Desamparado
Ninguém gosta de se sentir desamparado e seus
jogadores provavelmente não são exceção. No entanto,
TEMA
Então, por que você está planejando uma história ou
crônica no mar, afinal? A resposta geralmente está no seu
tema. Mesmo que você esteja apenas pensando em deixar
seus jogadores no ambiente subaquático para uma noite
casual ou duas de interpretação, escolher um tema para a
história só pode melhorar o jogo. Ter um tema subjacente
colorindo cada cena ajuda a dar uma sensação de conclusão,
tranquilizando os jogadores de que eles realmente
experimentaram algo. Existem vários temas que você pode
selecionar; A seguir, são apenas algumas opções.
O DESCONHECIDO
Certamente a coisa mais desconcertante sobre o
oceano é quão pouco o entendemos. De certa forma, esse
tema não é muito diferente do desamparo; ambos enfatizam
a incapacidade relativa dos personagens em controlar seu
ambiente. No entanto, o desconhecido é um passo além;
pode transmitir uma sensação de impotência sem a
segurança de saber que você está desamparado - ou se há
uma solução que você simplesmente não consegue ver.
O desconhecido pode evocar uma variedade de
climas, todos apropriados para uma história no mar. Pode
inspirar uma sensação de admiração que certamente é
adequada para histórias de Changeling. Com a mesma
frequência, se não mais, pode evocar o medo.
SEPULTAMENTO NO MAR
HISTÓRIAS
Isso é muito fácil. Uma única história é uma
Não é tão inconcebível que um vampiro excelente opção para um grupo que quer explorar o
falsifique um enterro no mar para escapar de inimigos; mundo subaquático das trevas, mas não quer desistir
trocar-se por um corpo parece uma ideia inteligente, da crônica normal. Uma única história também tem a
afinal de contas. Da mesma forma, um wraith cujo vantagem de um grupo mais diversificado de
corpo foi enterrado no mar pode conseguir alcançar o personagens, se é isso que é desejado. Provavelmente
status de Reerguido. Então, o que exatamente esses não há maneira de explicar um Rokea e um Marinho ou
personagens seriam? um murdhuacha e um Engenheiro do Vácuo se
Bem, presumindo que o corpo não foi cremado, confrontando no decorrer de uma crônica, mas eles
os regulamentos tendem a exigir que o corpo seja podem ter que aguentar um ao outro por uma única
afundado em qualquer lugar a pelo menos 5,5kms no história. Como aliados de conveniência, os
mar e pelo menos 183mts de profundidade. Quando é a personagens podem simplesmente concordar em agir
Marinha dos Estados Unidos que executa o serviço, juntos até atingirem seu objetivo comum - e então
eles também exigem um caixão de metal regulável, todas os acordos são cancelados. (Isso pode
com pelo menos 45kgs de rochas ou areia dentro como certamente levar a um "clímax após o clímax", já que
lastro, e pelo menos dez furos de 5 centímetros nas os personagens podem muito caírem uns sobre os
laterais para garantir que o caixão se encha de água. outros quando a ameaça comum tiver passado. A
(Felizmente para os vampiros que podem ser sessão final da história pode ser muito intensa a partir
enterrados durante o dia, os regulamentos também da antecipação de fato...)
exigem que o corpo seja embrulhado em uma No entanto, tenha cuidado com a quantidade de
mortalha.) crossover. Se dois de seus jogadores quiserem jogar
O verdadeiro problema tanto para o Reerguido
Scuttlers
Fúria 4, Gnose 6, Força de Vontade 6, Essência 25
Charms: Controlar Sistemas Elétricos,
Solidificar Realidade, Estática Espiritual
Imagem: Como muitos outros espíritos da
Weaver, os Scuttlers tomam as formas de artrópodes
alienígenas, perfeitamente simétricos. Eles parecem
ser caranguejos do tamanho de cães com carapaças
LAMPReIAS MALDITAS
Nós tiramos um da bebida uma vez que estava cheia de
monstrinhos. Nós estávamos perseguindo um bando de corcundas
e tínhamos espetado alguns deles; agora nós tivemos que
trabalhar rápido, porque a Guarda Costeira não tem senso de
humor sobre as pessoas que lucram com animais estúpidos. Nós
começamos a enrolá-los no convés quando sentimos algo
engraçado. Você se acostuma com o cheiro do mar quando
trabalha num baleeiro, mas esse fedor não era nada disso. Isso
cheirava a um rato de esgoto podre fervido em bosta de
cavalo.
Nós abaixamos a jubarte para o
convés, segurando nossos narizes o tempo todo.
Meus olhos estavam lacrimejando por toda
parte e foi quando eu vi o que fedia. Parecia
que alguns cadáveres de alguma forma
haviam se ligado ao corpo da baleia. Talvez
eles fossem baleeiros como nós mesmos, que
foram derrubados por uma baleia idiota.
Isso é o que eu estava pensando quando eles
começaram a se mover.
Eles se descolaram da carne da
baleia como sanguessugas inchadas. Juro por Deus que estas coisas estavam
todas na cintura! Pele roxa... muco... Droga, eles saíram da baleia e foram para a
tripulação.
CHULORVIAH
...Então as outras formas começaram a aparecer,
enchendo-me de horror sem nome no momento em que
acordei. Mas durante os sonhos eles não me horrorizaram
de jeito nenhum - eu era um deles; vestindo suas
CHULORVIAH ANCIÃO
Descrição: Até mesmo o temível Sr. Klieg é apenas um jovem, afinal. Os filhos de
Kraken estão fora do tempo como o conhecemos, e a passagem dos anos os toca bem
pouco em suas trincheiras sem luz. Aqueles que perduram por séculos tornam-se coisas
enormes e inchadas, muito diferentes de suas formas humanas originais. De um modo
assustador, apenas uma vez humana a Chulorviah pode gradualmente se
transformar em anciões; os Petyrani podem governar os Enfolded, mas
devem ironicamente se curvar aos desejos dos anciãos antes humanos.
Até mesmo o corpo hospedeiro de um Petyrani,
seu próprio escravo, pode inchar em uma
forma mais velha se sobrevive por tempo
suficiente. É uma transformação lenta, e
ninguém pode dizer exatamente quando
começa ou acaba - mas os mais velhos
falam de suas
trincheiras como a
voz do próprio
Kraken. Eles parecem
ter memórias até de
coisas que não poderiam
ter ocorrido em suas
vidas; um ancião pode
muito bem conhecer contos do
tempo antes dos navios, antes da
própria humanidade. O método
pelo qual eles adquirem essa
sabedoria blasfema permanece em
segredo até hoje.
Apenas uns poucos viram um
ancião de Chulorvian e viveram para contar a história; quase
todos esses eram Rokea mais velhos que logo depois nadaram
para as trincheiras Umbrais para sempre. Eles nunca foram vistos
acima da superfície do oceano - embora isso não possa ser tomado como
uma prova de que eles não podem deixar suas profundezas sem luz.
Talvez tenham vindo à tona de vez em quando e simplesmente tenham
sido meticulosos para garantir que nenhuma testemunha sobreviva.
Aparência: Não há uniformidade entre os anciões da
Chulorviah. Cada um deles é um pesadelo individual de
tentáculos e bico quitinoso, de pele manchada e olhos
esbugalhados, de membrana de veias azuis e uma desordem
carnuda. Alguns pulsam com uma luminescência verde doentia,
como a radiação espiritual conhecida como Lumeeira. Quase todos retêm, como se fosse uma lembrança,
algum pequeno vestígio de sua forma humana; um ancião pode ter os olhos azuis de uma mulher inseridos em
um emaranhado pulsante de carne e quitina, enquanto outro pode ter cinco minúsculos dedos de pele rosa na
121 Apêndice
Geralmente, as condições meteorológicas não personagem passa nadando - ou após qualquer combate
penetram muito abaixo da superfície do mar. Para ser resolvido, mesmo que durem apenas uma rodada - o
cada cinco metros de profundidade, as penalidades jogador precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 7).
por dificuldade de tempo são reduzidas em um. Sim, A falha neste teste significa que o personagem está
isso significa que um mago a 20 metros de abaixo de um dado em todos os testes. Esta penalidade é
profundidade pode ignorar o furacão acima de sua cumulativa - um personagem que falha três dessas
cabeça. No entanto, ele pode encontrar algumas jogadas e não descansa perde 3 dados em todas as
surpresas desagradáveis quando ele tenta retornar à rolagens subseqüentes. Descansar (flutuar, no mínimo)
superfície... remove a penalidade de um dado por cada cinco minutos
de descanso. Falha crítica um em teste de fadiga significa
FLUTUANDO E CACHORRINHO que o personagem afunda e começa a submergir (e
afogar).
Para aqueles personagens que não desejam Um personagem que está constantemente
fazer nada mais ativo do que ficar acima da água, há nadando cachorrinho na água também é suscetível à
duas opções adicionais: flutuar e nadar cachorrinho. fadiga. No entanto, nadar cachorrinho é muito menos
A maioria dos personagens tem flutuabilidade cansativo, e os jogadores cujos personagens estão
positiva natural, o que significa que eles são capazes realizando esta ação precisam apenas rolar a cada 30
de flutuar sem muito esforço. Em circunstâncias minutos.
normais, a flutuação exige que o jogador faça um teste
de Vigor + Atletismo (dificuldade 4). Cada sucesso é
um minuto que o personagem flutua com sucesso ROKEA EM CRINOS
antes que o próximo teste seja requerido. Falha Várias regras dadas nesta seção referem-se às
significa que o personagem começa a afundar e deve formas Crinos do metamorfo como deselegantes e
tentar nadar cachorrinho para recuperar seu desajeitadas na água. Isso não se aplica aos Rokea, que
equilíbrio. Uma falha crítica indica que o personagem são bastante competentes em manobrar debaixo d'água
começa a se afogar. em todas as quatro (ou cinco) formas. Os meio tubarão
Os corpos dos vampiros são ligeiramente mais em Crinos ignoram todas as regras dadas neste apêndice
densos que os dos seres vivos e não possuem a camada que penalizam as formas Crinos. A critério do Narrador,
normal de gordura subcutânea que todos, exceto os Nagah e Mokolé com formas Crinos adaptadas ao
mortais mais magros, possuem. Os metamorfos que ambiente aquático também podem ignorar.
assumiram a forma Crinos ou o equivalente são
igualmente mais densos que os humanos (exceto
Corax, cujos ossos ocos os ajudam a flutuar). Em AFOGAMENTO E OUTROS PERIGOS
ambos os casos, os personagens em questão têm
flutuabilidade neutra, o que significa que eles não
afundam nem flutuam naturalmente. Vampiros e ABORRECIMENTOS BÁSICOS
Crinos não podem tentar flutuar, e devem nadar Um personagem que não tem outro suprimento
cachorrinho para não afundar. de oxigênio pode prender a respiração por um período de
Nadar cachorrinho requer um teste de Vigor + tempo determinado por seu Vigor (carniçais com
Atletismo (dificuldade 5). Cada sucesso é um minuto Fortitude podem adicioná-la ao seu Vigor) antes que ele
durante o qual o personagem fica acima da água e comece a morrer:
pode tomar outras ações, dentro da razão (falando, Vigor Prend Resp Prend Resp Combate
tentando trabalhar um rádio de sobrevivência, 1 30seg 2 rodadas
consertando o regulamento de um tanque de 2 1min 5 rodadas
mergulho). Um personagem que não nada 3 2min 8 rodadas
cachorrinho começa a afundar e deve testar Força + 4 4min 12 rodadas
Atletismo (dificuldade 8) ou começar a se afogar no 5 8min 18 rodadas
próximo movimento. Uma falha crítica na tentativa de 6 15min combate integral
nadar cachorrinho indica que o afogamento começa 7 20min combate integral
imediatamente. Glub glub. 8 30min combate integral
9 45min combate integral
FADIGA Um personagem que ficar sem tempo pode gastar
Força de Vontade para prender a respiração por mais
A natação é uma atividade incrivelmente tempo: um ponto concede um minuto fora de combate ou
desgastante. Um personagem que tem que manobrar um turno em combate. Observe que um limite de tempo
na água por qualquer período de tempo vai se cansar separado é dado para os personagens envolvidos em uma
rapidamente. Para cada cinco minutos que um briga. Isso ocorre porque atividades intensas,
123 Apêndice
termos de jogo, um personagem que sofre de narcose evitado pelo uso de uma mistura de gás com alta
por nitrogênio perde três dados em todos os testes de concentração de oxigênio, que causa oxigênio
Força de Vontade e dois dados em todos os testes de toxicidade se usado em profundidades rasas - veja
Destreza e Atributo Mental. Seu julgamento é abaixo). A redução súbita da pressão no corpo do
prejudicado, e um personagem que é suscetível a mergulhador faz com que o nitrogênio em sua corrente
Frenesi está com +1 de dificuldade para resistir ou -1 sanguínea "ferva" para fora da solução e forme bolhas.
de dificuldade para entrar. Essas bolhas se acumulam nas articulações do
A narcose por nitrogênio pode ser superada ao personagem e nos músculos, causando uma dor incrível
subir 15 metros ou mais. Isso reduz a pressão de e prolongada. Outros sintomas incluem alterações de
nitrogênio dentro dos pulmões do personagem e humor devido à flutuação dos níveis de oxigênio no
permite que o corpo se reequilibre durante 5 a 10 cérebro, embargo e convulsões e irritação ou dormência
minutos. Um jogador cujo personagem está sendo na pele. Um personagem sofrendo das curvas recebe um
subjugado por narcose por nitrogênio deve ter nível de saúde de dano agravado não absorvível a cada
sucesso em um teste de Percepção + Medicina hora até que ele morra ou seja colocado em uma câmara
(dificuldade 6, mas não se esqueça da penalidade de de descompressão (presente na maioria dos navios de
dois dados) para que o personagem reconheça o salvamento comerciais e plataformas de mergulho e
perigo e suba com segurança. Outros personagens na padrão em muitos hospitais da área costeira). Além
área podem reconhecer este problema com o mesmo disso, o jogador deve ter sucesso em um teste de Força de
teste (dificuldade 8), mas um personagem irracional Vontade (dificuldade 8) para o personagem tomar
pode ser difícil de persuadir a subir. qualquer ação além de se contorcer e choramingar. Este
A narcose por nitrogênio não afeta vampiros teste deve ser feito para toda e qualquer ação que o
ou outros personagens que não estão respirando gases personagem tente - essa é uma das dores mais
debaixo d'água. excruciantes que a maioria das pessoas experimentará.
Os danos das bolhas podem ser curados antes de o
DOENÇA POR DESCOMPRESSÃO (AS BOLHAS) E personagem ter sido descomprimido, mas as bolhas (e a
penalidade de dor) continuam por 24 horas. Humanos
AEROEMBOLISMO normais não sobrevivem por muito tempo sem
tratamento.
O oposto da narcose por nitrogênio é muito
A doença por descompressão não aparece até que
menos agradável e muito mais provável de ser fatal. A
o personagem tenha atingido a superfície da água. Os
doença por descompressão, comumente chamada de
sintomas aparecem dentro de uma hora após a saída da
"as bolhas", é causada por uma rápida ascensão e
água. Como observado acima, esta doença continua até
despressurização depois que o mergulhador respira ar
que o personagem tenha sido descomprimido ou esteja
comprimido contendo nitrogênio (isso é geralmente
125 Apêndice
Um vampiro não é afetado pela toxicidade do
oxigênio a menos que ele esteja deliberadamente usando
equipamento de mergulho para enganar os mortais. Nesse
caso, a toxicidade do oxigênio em primeiro e segundo
estágios afeta-o da mesma forma que um mortal, e a
toxicidade por oxigênio em terceiro estágio causa perda de
Ponto de Sangue em vez de dano agravado. Obviamente,
os personagens que respiram na água não são suscetíveis à
toxicidade do oxigênio.
127 Apêndice
como cargas rudimentares de profundidade (o Habilidade Secundária: Armeiro 2 ou mais pode fazer
método infame de "pesca com granadas" de um bastão com acesso a uma oficina mecânica, uma
forrageamento de rações). espingarda e uma hora para o trabalho. Um arpão pode
Se as regras alternativas de explosivos e ser escondido sob uma jaqueta.
demolições de Companheiro do Narrador para • Arpão: Um arpão é essencialmente uma lança
Vampiro estiverem em uso, usar uma carga de grandes dimensões. Os arpões eram tradicionalmente
subaquática ou preparar uma para uso subaquático usados para caçar baleias. Os arpões podem ser usados
requer um ponto a mais da Habilidade Secundária como armas corpo a corpo, caso em que o ataque com
Demolições do que normalmente é necessário. um é feito com dificuldade 7, ou pode ser arremessado,
caso em que o ataque é tratado como um ataque com
EQUIPAMENTO qualquer arma de arremesso. Em ambos os casos, um
arpão inflige Força + 3 (Letal) e não pode ser oculto. Os
arpões normalmente têm cabos de madeira e podem ser
usados para estacar vampiros, embora isso possa ser um
ARMAS pouco exagerado. Então, novamente, pode ser que
• Arma bastão: Originalmente concebido não…
para uso anti-tubarão por mergulhadores, esta arma • Canhão Arpão: os modernos navios baleeiros
de um tiro apropriadamente denominada é pouco normalmente usam canhões arpão, armas grandes
mais que uma espingarda de calibre 12 (selada para demais que disparam arpões menores. Canhões de arpão
manter o pó seco) dentro de uma haste de metal são aparafusadas ao convés de um navio e não podem ser
dobrável de 60 centímetros. Para usar a Arma Bastão, removidas e disparadas por qualquer personagem com
o usuário bate a extremidade do cano do arpão contra uma Força menor que 7 (o que praticamente limita seu
o alvo pretendido (teste Dextreza + Armas Brancas uso portátil a metamorfos e vampiros anciões). Eles
[dificuldade 6]). A haste se inclina para baixo, podem disparar arpões normais (acima), causando 15
batendo um pino de disparo na base do projétil de dados de dano (Letal) ou arpões baleeiros com cabeças
espingarda e deflagrando-o. Isso inflige 10 dados de explosivas. Estes projéteis altamente desagradáveis
dano (Letal) na infeliz vítima. Uma falha crítica na causam 10 dados de dano (Letal) quando acertam. Se
jogada de ataque inflige o mesmo dano no usuário, e pelo menos três sucessos foram marcados no teste de
três ou mais Níveis de Vitalidade não absorvíveis ataque e três níveis de dano foram infligidos após a
resultam na explosiva amputação da mão do usuário. vítima ter absorvido, o arpão permanece na vítima e a
Uma arma bastão pode ser usada em terra ou debaixo cabeça explosiva detona no começo do próximo turno,
d'água com igual eficácia. Um personagem com a causando 8 dados de dano agravado na vítima e 3 dados
129 Apêndice
dispositivo eletrônico compacto, aproximadamente neoprene. Elas são destinadas a fornecer isolamento para
do tamanho de uma calculadora gráfica, que é usado mergulhadores na maioria das águas (10 graus ou mais
amarrado ao antebraço de um mergulhador ou preso quente). Um personagem em uma roupa de mergulho
ao compensador de flutuação por uma alça. Um não perde uma quantidade apreciável de calor do corpo
computador de mergulho é programado antes de um em água mais quente que 18 graus e ganha dois dados
mergulho com informações sobre a mistura de ar nos extras de Vigor para rolar contra a hipotermia em águas
tanques do mergulhador e as condições locais da mais frias.
água. Ele inclui um cronógrafo, um sensor de Trajes secos são semelhantes as roupas de
profundidade / pressão e uma tela de LCD que mergulhadores, mas são feitos de tecidos impermeáveis
informa ao mergulhador quanto tempo ele tem antes sintéticos. Eles formam vedações estanques que mantêm
de precisar iniciar sua subida e a velocidade uma camada fina de ar contra o corpo para isolamento
adequada na qual ele deve ascender. O computador extra. As roupas secas são usados para água até - 2 graus
de mergulho é incluído principalmente para (a água salgada congela a temperaturas mais baixas),
propósitos do narrador, mas os personagens que embora temperaturas abaixo de 4 graus exijam
mergulham sem um são muito mais propensos a equipamento de mergulho especial à prova de frio.
encontrar uma ou mais das doenças relacionadas ao Mergulhadores comerciais que trabalham em água fria
mergulho descritas anteriormente. por longos períodos de tempo vestem roupas de baixo
• Roupa de Mergulho: os mergulhadores sob seus trajes secos que são enfiadas com pequenos
normalmente usam roupas especialmente projetadas tubos através dos quais a água aquecida é bombeada de
ao mergulhar. Essa roupa geralmente se divide em uma embarcação de suporte de superfície. Trajes secos
três categorias: peles de mergulho, roupas de permitem que o jogador faça o teste de hipotermia de seu
mergulho e trajes secos. Todos os três geralmente personagem como se a água fosse um "estágio" mais
cobrem todo o corpo do mergulhador, exceto a quente (veja Hipotermia, acima); Trajes Secos
cabeça e as mãos, e muitos vêm com capuzes e luvas. aquecidos permitem testes em até dois "estágios" acima
Peles de mergulho são tecido elástico com na escala.
pouca ou nenhuma propriedade isolante. Eles são • Colete Salva-Vidas: isso não deve exigir
usados principalmente para proteger de picadas de explicação. Um personagem vestindo um colete salva-
medusas, arranhões de coral e abrasão de cintos e vidas não pode mergulhar, mas recebe três dados extras
arreios, e são destinados a uso em água a 23 graus ou ao rolar para flutuar ou nadar cachorrinho (acima). Um
mais quente. Eles fornecem pouca ou nenhuma colete salva-vidas fornece três dados extras de absorção
proteção ambiental. contra ataques contundentes. Ele não conta contra o
Roupas de mergulho são feitos de borracha de "peso morto" de um personagem para determinar a
131 Apêndice
PEGO ENTRE O DIABO E O PROFUNDO MAR AZUL
Ninguém disse que o oceano era um lugar seguro - basta perguntar à
tripulação do Lusitania. O que fez você pensar que os oceanos do Mundo das
Trevas estavam mais seguros? Há... coisas lá embaixo, coisas que deslizam
sem esforço através do frio ártico e vazio sem luz. Criaturas que esperam em
silêncio pelo tempo, o tempo da inundação - o tempo de Dagon.