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UM SUPLEMENTO PARA O MUNDO DAS TREVAS

SEAN JAFFE, CLAYTON OLIVER, ETHAN SKEMP AND ADAM TINWORTH


Arte Letras da Capa Richard Arantes

1
Créditos Obs:
Autores: Sean Jaffe, Clayton Oliver, Ethan Skemp,
O nome na tradução oficial do livro é Maré de
Adam Tinworth Sangue Turvo;
Desenvolvedor: Ethan Skemp Jogue, consuma RPG, compre o material
Editor: Aileen E. Miles original, fortaleça a produção de material
Diretor de Arte: Aileen E. Miles original;
Layout & Composição Tipográfica: Pauline Benney
Arte: Andrew Bates, Joe Corroney, Steve Prescott, Jeff
Quando um produto ou serviço não dá lucro
Rebner, Alex Sheikman, desenhou Tucker ele acaba!
Arte da capa: Steve Prescott
Design da capa: Pauline Benney

Tradução PT Br
Autor da 5 até 89: Voltei, eu tava ficando doido...
Autor da 89 até 131: Marlon
Letras do Título: Richard Arantes

Dedicação PT Br
À MB, CFN, CIAMPA, GPTFNRJ, CN, EN, EGN,
1ºDN, AMRJ, CAAML, BatNav, HNMD, ERMRJ (I/C),
MM2GM, ITAMARATY, HTRJ;
Ao Mar;
À Biblioteca Élfica.

Motivacional PT Br
"Entrou na água salgada depois de ouvir um velho
marinheiro dizer que tudo que entra no mar, se torna mar..."
Hino 578 Sossegai
"O mar não é pra quem quer, só é pra quem pode, já é
tradição!"
"Eu vim das profundezas do fundo do mar, nada de
morrer, meu negócio é matar!"
"Nada é tão ruim que não possa piorar!"
"Nunca tivemos tempos bons e nem os desejamos!"

© 1999 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.


Reprodução sem a permissão por escrito do o editor é expressamente proibida,
exceto para os fins revisões e para fichas de personagem em branco, que podem
ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro A Máscara,
Vampiro, a Idade das Trevas, Mago, a Ascensão e World of Darkness são marcas
registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.
Lobisomem o Apocalypse, Aparição, O Esquecimento, Changeling the
Dreaming, Mundo das Trevas, Marés Escurecidas Pelo Sangue, Hengeyokai
Metamorfos do Oriente, Freak Legion, Livro da Wyrm, Caçadores, Vampiro O
Companheiro do Narrador, Lobos do Mar, Aparição A Grande Guerra, Mar de
Sombras, Changeling Guia dos Jogadores, Immortal Eyes Shadows on the Hill e
Technomancer’s Toybox são marcas comerciais da White Wolf Publishing, Inc.
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto aqui são de propriedade da White
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A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio para a marca ou
direitos autorais em questão.
Este livro usa o sobrenatural para configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e
sobrenaturais são ficção e destinada apenas a fins de entretenimento. A discrição do leitor é recomendada.
Confira White Wolf on-line em http://www.white-wolf.com
IMPRESSO ONDE VOCÊ QUISER.

2
ver:2

CONTEÚDO
E o Mar Entregará Seus Mortos... 5
Introdução: Marés Crescentes 9
Capítulo Um: Mares das Trevas 13
Capítulo Dois: Habitantes 32
Capítulo Três: histórias emaranhadas 89
Capítulo Quatro: Espreitadores 101
Apêndice 120

3
E o Mar
Entregará
Seus Mortos
Comandante Jaime Rodriguez, Guarda Corveta David Jordan. Ele é imediato de Rodriguez
Costeira dos EUA, odeia o mar. É um sentimento por mais de uma década e desenvolveu uma parceria
horrível, ele sabe, para um homem em sua posição, estranhamente tranquila. Jordan olha da mesa de
mas ele nunca sentiu nada além de ódio e desprezo - mapas para encontrar com seus olhos os de seu
e, sim, mais do que um pouco de terror - pela coisa capitão, e diz Capitão, estamos verdadeiramente
que define sua existência. Em uma noite como essa, bem fodidos.
ele quase pode imaginar que o mar devolve o Rodriguez acena com a cabeça e lança um
sentimento. olhar para a tripulação da ponte. Não, disso eu sei.
O USCGC Thetis, navio de Rodriguez, Mas não diga dessa maneira. Moral.
atravessa obstinadamente as ondas do Caribe com Jordan limpa a garganta. "Grupo de controle
7,60ms a 26km/h, uma excelente velocidade a ser de danos quase terminou de improvisar uma antena
alcançada em alguns dos piores climas da década. de rádio temporária. Ainda temos a localização pelo
Ela é uma boa embarcação, 82,3mts de aço GPS de nossa posição e o alvo ainda está
Pittsburgh sólido, e os 103 homens e oficiais de sua transmitindo. Se o Bom Deus quiser e as águas não
tripulação são alguns dos melhores da Guarda subirem mais alto,” um canto de sua boca se encolhe
Costeira, certamente os melhores com quem seu com um sorriso irônico, “nós chegaremos nela em
capitão já serviu. mais meia hora.”
Rodriguez não dá a mínima para isso agora. O alvo. Don Diego Santiago, um velho
Ele preferia estar em qualquer lugar, mas está ali. O cargueiro espanhol cujo capitão não leu ou
olho da sua mente ainda mantém a última imagem simplesmente ignorou os boletins meteorológicos
meteorológica do satélite recebida antes que um raio que gritavam para todos os sensatos capitães de
explodisse para o inferno o mastro principal de navio no Caribe para dirigirem-se ao porto mais
comunicações e desaparecesse. Não há um trecho de próximo. Quatro horas atrás, Thetis estava a cinco
mar claro por uns bons 370kms em qualquer direção. minutos de ancorar em uma enseada abrigada das
Rodriguez pode imaginar a situação nas Bahamas, Bahamas quando o pedido de socorro do Santiago
em Keys, no sul da Flórida: êxodos em massa para chegou. Uma junção no porão para a frente do
longe da costa, famílias amontoadas em banheiros cargueiro, remendada muitas vezes em vez de ser
ou porões... esposas e filhos e pais rezando para que substituída em doca seca, tinha se partido e água
sua tripulação volte. Não pense sobre isso, ele diz a si estava entrando por um corte de 91cms no casco. Em
mesmo. mares mais calmos, o navio poderia ter sido capaz de
O capitão se afasta do corrimão, desencaixa tornar a República Dominicana ou Porto Rico
sua linha de segurança e volta para a ponte da Thetis. sozinho. Neste temporal, é um lance de moeda para
De volta ao trabalho. "Imediato, situação?" saber se Thetis chegará à Santiago a tempo de tirar a
O oficial executivo da Thetis é o Capitão de tripulação antes que ela afunde.

5 E o Mar Entregará Seus Mortos


“Imediato, pegue um colete e uma linha de expostos que precisamos redirecionar.”
segurança. Vamos inspecionar essa antena." Rodriguez assente secamente. "Entendido.
Jordan arqueia uma sobrancelha, mas ele Muito bom! Vão para baixo e se sequem."
segue Rodriguez de volta para o convés de "Obrigado, senhor!" O marinheiro bateu no
meteorologia, parando para puxar uma capa de ombro do seu assistente. "Você ouviu o capitão,
chuva laranja. Ele prende a extremidade livre de sua vamos."
linha de segurança no corrimão e dá um puxão Jordan olha a antena de substituição com
experimental - há muito tempo ele aprendeu o ponto cautela. "Jesus, Capitão, isso parece algo que meu
de vista de segurança de Rodriguez. filho mais novo faria com um kit construtor de
Assim que a porta da ponte se fecha atrás brinquedo (Erector set)."
deles, o capitão vira-se, passando a mão pelos "Nestes mares?"
cabelos. "O quanto estamos mal, Dave?" "Você está certo. Vamos sair daqui."
O Imediato considera por um momento. "A De volta à ponte, Rodriguez aceita uma
equipe está um pouco assustada com a perda da xícara de café de um jovem segundo tenente e passa
comunicação, mas eles não estão com muito medo da uma toalha sobre a cabeça. "Navegador, como
tempestade. Muito focados em tirar a tripulação da estamos indo?"
Santiago agora. Assim que façamos e saiamos dessa "Ainda no curso das coordenadas de GPS
porcaria, eles podem começar a se preocupar um para a Santiago, capitão. 3,7kms, ETA doze
pouco mais, mas eu não acho que vamos ter minutos."
problemas sérios.” O homem do rádio enrijece. “Capitão, eu
"E o navio?" tenho UHF e VHF de novo, apenas de curto alcance.
"Bem, fique contente por termos descido o Senhor... estou pegando algo que o localizador de
Dolphin de volta a Nassau. Entre o vento e os poucos direção diz que vem da posição da Santiago, mas não
surtos que vieram sobre o convés de vôo, nós consigo entender. Está distorcido, relâmpago ou
teríamos perdido qualquer corrente de amarração algo assim... isso não faz nenhum sentido, algo sobre
que poderíamos colocar em um helicóptero, e de estar sob ataque...”
jeito nenhum ela estaria voando agora mesmo. Além O sangue de Rodriguez gela. Ele pega um
disso, parece que perder a maior parte do mastro de fone de ouvido sobressalente e coloca-o em seus
comutação era inevitável - fadiga de metal que estava ouvidos a tempo de ouvir “-ida, aqui é Don Diego
nos registros de manutenção de três meses atrás." Santiago para o navio da Guarda Costeira
Jordan fez uma pausa por um momento, franzindo a Americana. Estamos sob ataque, você pode
testa. "Como você está aguentando, Capitão?" ajudar?"
Indo de três em três, Rodriguez disse. Ele se O capitão se inclina sobre o microfone e liga a chave
acomoda para uma careta que pensa ser um sorriso. «transmitir". “Santiago, aqui é o USCGC Thetis.
“Tudo bem, Dave. Defendendo a tradição familiar de Estamos a caminho de sua posição. Quem está te
serviço corajoso no mar.” E morrendo nisso. Vovô atacando? Câmbio."
lutando no meio do caminho, papai salvando um “Guarda Costeira, estamos enfurnados na
tanque na costa do Maine... e desculpe minha bunda linha d'água e afundando rapidamente. Você pode
procurando um navio cheio de idiotas no meio do nos ajudar?"
furacão Harry. Mais um caixão vazio. Ele vira a Rodriguez bate no console do rádio com o
cabeça e cospe, limpando a boca de sal e do gosto do seu punho. "Santiago, diga de novo quem está te
medo. "Vamos checar o grupo de CD." atacando!"
No topo da superestrutura do navio, dois Um longo momento de silêncio enquanto o
marinheiros em coletes salva-vidas e macacões operador de rádio na Santiago liga o microfone sem
encharcados se debruçam sobre uma antena falar. Um som agudo de destacado vem do rádio.
temporária das lojas do navio. Uma broca alimentada "-capaz de... -acado por pira- ... morto me-
por bateria reclama em protesto enquanto força um Uma explosão de estática corta a transmissão
último parafuso. O líder da equipe de controle de quando algo na tempestade se torna vermelho-
danos olha para cima e faz uma breve saudação ao alaranjado. Momentos depois, um longo, barulhento
capitão. “Tudo feito aqui, senhor. Provavelmente som de batida ecoa através da água.
não vai conseguir nada de longo alcance, mas isso O capitão fica em silêncio por um longo
deve nos dar cobertura suficiente para 9 ou 18kms." minuto. «Imediato", ele diz lentamente, "soe"
"E quanto ao radar, filho?" 'guarnecer estações de combate'. Todos para o
O marinheiro estremece. “Difícil dizer, armário de armas por seções, e enviar dois homens
senhor. Esse vai ser um pouco mais difícil de para liberar a arma do convés para a ação."
consertar. Não sei bem como podemos fazê-lo em Ignorando a comoção na ponte, Rodriguez
mares como este. Tem alguns conjuntos de fiação pega um conjunto de binóculos amplificadores de

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 6


luz e volta para o convés de meteorologia. Ele
deixa sua linha de segurança para trás. Em alguns
momentos, ele pensa, ser jogado ao mar será a
menor de suas preocupações. O capitão leva as
lentes aos olhos.
O Santiago está queimando da proa a popa,
sua superestrutura é um destroço quebrado.
Enquanto Rodriguez observa, dois tripulantes
saltam para o oceano. Nenhum deles está usando
colete salva-vidas.
Rodriguez varre sua linha de visão através
da água borbulhante. Por um momento, a nave
cinza-fantasma se mistura ao mar e ao céu bem o
suficiente para que seu olhar passe por ela antes que
sua mente perceba sua forma.
O navio é um DDE, um escolta de
contratorpedeiro, destroçado há muito, uma sucata
ou para ser vendido para nações do terceiro mundo.
Rodriguez conhece o modelo pelos álbuns de
família, fotos do serviço de seu avô no Pacífico. Ela
é magra, rápida e aponta meia dúzia de armas para a
de Thetis. A tempestade está diminuindo, e o
capitão pode ver claramente a bandeira negra
esvoaçando do mastro do navio de guerra, podendo
até mesmo discernir figuras no convés e na ponte.
Enquanto observa, o navio sem nome se solta com
outra salva, martelando o condenado Santiago.
Nos flashes estroboscópicos de fogo das
armas do outro navio, Rodriguez pode ver os rostos
da tripulação do outro navio. Alguns deles notaram
a aproximação da Thetis e estão se voltando para
avaliar a nova chegada. Algo frio e viscoso sobe
das profundezas da memória para acariciar sua
alma.
Quando o capitão tinha dez anos, ele teve
um pesadelo sobre o pai. No sonho, Javier
Rodriguez retornou de seu túmulo frio e úmido
para ficar com seu filho. Sua pele estava inchada e
cinzenta, seu orgulhoso uniforme azul estava
esfarrapado e rasgado, e caranguejos rastejavam
para dentro e para fora das órbitas vazias de onde
tinham comido os olhos. Javier abriu a boca para
falar e a única coisa que surgiu foi um som rouco e
áspero e um pequeno peixe. Então, lentamente:
“Jaime. Ela me deixou voltar para você, filho."
Através de seus óculos, Rodriguez trava os
olhos com o capitão do navio sem nome enquanto
eles medem a força um do outro e ele sabe que,
mesmo que seus barcos fossem igualmente
equilibrados, ele não poderia lutar essa batalha.
O mar trouxe seu pai de volta para ele.

7 E o Mar Entregará Seus Mortos


Introdução:
Marés Crescentes
Virando e girando no contorno alargado
O falcão não pode ouvir o falcoeiro;
As coisas desmoronam; o centro não pode aguentar;
Mera anarquia é solta na palavra,
A maré escurecida pelo sangue é perdida e em toda parte
A cerimônia da inocência é afogada;
Os melhores não têm convicção, enquanto os piores
Estão cheios de intensidade apaixonada.
- William Butler Yeats, "A Segunda Vinda"

Navios fantasma. Leviatãs meio para perceber que as primeiras impressões não são
vislumbrados. Predadores alienígenas e sem coração tudo. Os mares são um excelente cenário para uma
alheios à dor ou ao medo. Homens afogados andando história de terror, como Peter Benchley descobriu há
pelos conveses podres de galeões afundados. algum tempo - para não falar de Lovecraft e seus
Abismos frios e sem luz, onde nenhum humano pode colegas antes dele.
sobreviver - e ainda assim algo acontece. Você quer referências? Olhe para o material
Se você não acha que os oceanos são um de origem disponível; só o cinema é cheio de
cenário válido para uma história de terror, talvez possibilidades. Tubarão é um dos melhores filmes
você deva reconsiderar. de terror de todos os tempos. O Segredo do Abismo
É fácil ver como algumas pessoas (The Abyss), Abismo do Terror (Deep Star Six) e
consideram a terra como o fim e a totalidade de sua Leviatã todos oferecem idéias para o que pode ser
existência. Afinal, você não pode cultivar o mar; encontrado no fundo do mar. Dead Calm baseou-se
você não pode andar nele, não pode moldá-lo ao seu na premissa de que “não há como fugir” de estar à
gosto, e acima de tudo você não pode nem mesmo deriva no mar. Há cerca de mil filmes de piratas
sobreviver debaixo d'água por muito tempo. caribenhos que oferecem figuras históricas e tramam
Embora os oceanos possam parecer um ideias para histórias de Aparição. Apenas vagando
pouco, bem vazios no início, não demorou muito pela sua loja de vídeos local deve ter muita

9 Introdução: Marés Crescentes


inspiração potencial.
Então há literatura. H. P. Lovecraft sozinho
(notavelmente "Call of Cthulhu" e "The Shadow
Over Innsmouth") poderia inspirar algumas das
histórias mais terríveis que você nunca vai contar.
Mutiny on the Bounty e The Caine Mutiny são muito
mais sobre desespero e loucura do que sobre
rebelião, e ambos são histórias que só poderiam
acontecer no isolamento do mar. “The Rime of the
Ancient Mariner” é um clássico para os
amaldiçoados no mar - mais do que um pouco
apropriado para o seu próximo jogo de Vampiro ou
Aparição. Mesmo Moby Dick tem muito a oferecer
para um jogo de terror - você realmente gostaria de
estar a bordo do condenado Pequod?
Finalmente, não se esqueça de um bom livro
antigo de folclore. Se os seus jogadores não forem
tocados por nomes como Marie Celeste e o Flying
Dutchman, bem, agora é sua chance de mudar isso.
Foram convencidos? Boa! Vamos entrar.

Como usar este livro


Embora seja um fato que praticamente todos
os principais jogadores no Mundo das Trevas
tendem a depender da humanidade de uma forma ou
de outra, existem alguns que conseguiram se manter
por conta própria no mundo mais vasto dos mares.
Este livro lida com esses indivíduos, seja o eremita
Gangrel que desistiu da existência da terra com
repugnância, ou o merfolk recluso e real que
subsistem nos sonhos quase inteiramente diferentes
dos da humanidade. Certamente, esses indivíduos
não têm muita influência sobre o resto do Mundo
das Trevas e não podem causar muitas mudanças na
humanidade e em suas obras. No entanto, há algo a
ser dito sobre as profundezas silenciosas e os
mundos alienígenas encontrados lá. A música do
mar é muito, muito convidativa - e este livro é sobre
as criaturas sobrenaturais, vivas ou não-vivas, que
deram ouvidos a esse chamado no Mundo das
Trevas.

Mundo das Trevas: Marés Escurecida


Pelo Sangue pode ser usado em uma das duas
formas principais: levar o seu grupo usual de
personagens para o oceano pelo espaço de uma ou
duas histórias; ou para uma história (ou
possivelmente até mesmo uma crônica) em um
ambiente essencialmente aquático, com
personagens como merfolk ou Engenheiros do
Vácuo. A escolha é sua.

Capítulo Um: Mares das Trevas é uma


espécie de cartilha do oceano; certamente não pode
superar um curso completo de oceanografia, mas é

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 10


um excelente ponto de partida para organizar uma
história aquática. Além do básico, também há muitos
detalhes sobre onde os oceanos do Mundo das
Trevas são diferentes dos nossos, com regras
Umbral e outras notas peculiares ao ambiente do
jogo.

Capítulo Dois: Habitantes, dá uma olhada


nos cinco principais grupos sobrenaturais do Mundo
das Trevas e nas adaptações específicas que cada um
deles fez para sobreviver às profundezas negras.

Capítulo Três: Histórias Emaranhadas é


um guia para contar histórias usando as regras e os
antecedentes deste livro. Inclui conselhos tanto em
histórias únicas com personagens existentes, quanto
em histórias curtas e até crônicas com personagens
específicos do oceano.

Capítulo Quatro: Espreitadores


apresentam os terrores das profundezas fomori com
guelras ou feras pelágicas que aguardam desde o
começo dos tempos. Também há conselhos sobre
como usar essas criaturas para melhor efeito em seus
jogos.

Finalmente, o Apêndice contém alguns


sistemas para natação, condições meteorológicas e
sim - afogamento.

Uma palavra final


Pode ser muito fácil cair na síndrome de
"Aquaman", particularmente se você mora em
algum lugar sem litoral e seus jogadores não viram
muito mais do oceano do que o ocasional especial da
National Geographic ou S.O.S. Malibu. Você sabe o
que queremos dizer - o ponto em que o grupo começa
a rir sobre o uso do Animalismo para “chamar seus
amigos fiéis” ou fazer piadas exageradas sobre a
Lagosta Vermelha. Sob essa luz, o pensamento de
contar histórias de horror com um pano de fundo
oceânico pode parecer meio bobo.
Nós vamos tentar convencê-lo do contrário.

11 Introdução: Marés Crescentes


Capítulo Um:
Mares das Trevas
"Eu acredito no que os profetas disseram
Que os oceanos mantém seus mortos
Mas à noite quando as ondas estão próximas
Eles sussurram e eu ouço ”
- Savatage, "O Despertar de Magalhães"

Em todas as nossas histórias escritas e


contadas sobre o mar, o homem ama o mar, teme, A Corrente da Essência
precisa, é repelido por ele, ou tenta controlá-lo e Muito parecido com a floresta tropical ou
inevitavelmente falha. Ele nunca, nunca entende savana, a teia da vida submarina é conectada por
isso. É do conhecimento comum que, apesar de vertentes muito fortes. Tudo, desde a mais ínfima
nossos incríveis avanços tecnológicos, isso não diatomácea até o maior guerreiro Rokea, serve a um
mudou muito. Até oceanógrafos experientes propósito igualmente importante para manter a
admitem que há muito mais "lá fora" do que corrente da vida. No ecossistema mundano, a
sabemos. Propenso a olhar para os céus como nós energia do sol é absorvida pelas menores criaturas
somos, esse mesmo conceito se traduz em um (plâncton) e desce pela cadeia enquanto os camarões
sentimento de admiração quando consideramos o comem plâncton, as lulas comem camarões, os
espaço sideral - mas sob as ondas, pode se tornar peixes comem lulas e assim por diante até as maiores
mais um sentimento doentio. criaturas como os humanos, tubarões e baleias.
Existe uma razão distinta para isso. As águas A energia sobrenatural que atravessa o
azul-esverdeadas que davam vida também a mundo (chamada Gnose, Quintessência, Chi e uma
reivindicam rapidamente quando os incautos se série de outros nomes) é distribuída de maneira
aventuram nas profundezas sombrias. Os oceanos do bastante diferente. A energia do mundo se agrupa em
Mundo das Trevas são simultaneamente mortais e várias áreas como nodos ou caerns; a maioria delas
frágeis - muito mais do que as águas "mundanas" do são cavernas submarinas escuras chamadas Grottos.
nosso próprio mundo. Estes Grottos fornecem energia bruta a uma raça
altamente especializada de criaturas muito raras
chamada Rorqual. O Rorqual é uma forma estranha e

13 Capítulo Um: Mares das Trevas


sobrenatural de cetáceo, meio espírito e meio carne. reivindicar o poder de todo o Rorqual. Os poucos
Essas criaturas (que são fisicamente indistinguíveis Marinhos (Gangrel aquáticos) que existem estão fora
de outras baleias e golfinhos) são capazes de coletar da sociedade oceânica, e não vêem nada de errado
e processar a energia dos Grottos. Elas o fazem e em servir-se da potente vitae de um cetáceo movido
fornecem essa quintessência às criaturas das pelo espírito. Da mesma forma, os fomori possuídos
profundezas - merfolk, murdhuacha, Rokea e por Malditos das profundezas e malévolos
semelhantes - que podem precisar disso. Chulorviah têm seus próprios planos para os Grottos
Os Rorqual são um mistério para a maioria e essência-espíritual, e esses planos em nenhum
dos estudiosos ocultistas. Alguns afirmam que são estágio envolvem compartilhar gentilmente com os
metamorfos de um tempo antes de os humanos metamorfos e fée das profundezas.
nascerem; outros acreditam que são Kami, espíritos
de Gaia habitando corpos de carne da mesma
maneira que Malditos habitam fomori. Todos os A Vastidão
Rorqual (embora este não seja um grande número; Mesmo o mundano mundo submarino é mais
alguns especulam que existem meras dúzias no espetacular do que quase qualquer coisa acima do
máximo) são bastante sensíveis, com poderes solo. Um ambiente completamente estranho, o
estranhos e variados. Alguns podem até mesmo mundo abaixo da superfície está repleto de vida em
assumir uma forma humana, mas a grande maioria todas as direções. Nós vemos as coisas com a
de suas habilidades é voltada especificamente para o perspectiva de terra firme para manter tudo nivelado.
poder bruto dos Grottos e distribuição, geralmente Mas as percepções espaciais até mesmo dos peixes
através do toque, para as criaturas nativas. Rokea menores são voltadas para um mundo
pode recuperar até cinco pontos de Gnose de um completamente tridimensional. Estímulos
Rorqual, e os fée podem colher a mesma quantidade continuamente vêm de cima e de baixo, bem como da
de Glamour. Naturalmente, este serviço vital esquerda, direita, da frente e de trás. Inúmeros peixes
mantém o Rorqual protegido de muitos nativos nunca entram em contato com o fundo do mar.
oceânicos, incluindo o depravado Murdhuacha. A Outra coisa a ter em mente é exatamente o
morte de um Rorqual é a morte de todos aqueles que quão grande é todo esse espaço. Estamos falando de
se alimentariam com seu poder - e nunca se sabe milhões de toneladas de água, milhares de
quem poderia ser. quilômetros em todas as direções.
Infelizmente, ainda há pessoas dispostas a

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 14


Rorqual como Personagem Jogador
Para uma história rápida no fundo do oceano Claro, o jogador não deve abusar desse poder; a
ou mesmo perto da costa, pode ser interessante Infusão não pertence ao Rorqual nem aos amigos
deixar um jogador assumir o papel de um Rorqual. pessoais do Rorqual, mas sim aos oceanos como um
Essas criaturas são muito complexas e exigem um todo. Uma vez que este poder é esgotado, o Rorqual
pouco de planejamento. Se o objetivo da história é deve ir até um Grotto para reabastecer, ou então ela
frustrar os planos do príncipe de Tampa ou plantar adoecerá e morrerá.
um vírus desagradável nos computadores da A seguir estão alguns exemplos de poderes
instalação local da Magadon, um Rorqual do Rorqual. Narradores devem se sentir livres para
dificilmente será apropriado. A única fazer ou modificar os outros; no entanto, lembre-se
responsabilidade dessas criaturas é o seu lugar na de que o Rorqual não foi feito para lutar, e eles não
ecologia submarina. No entanto, pode ser altamente têm poderes ofensivos reais para isso.
recompensador interpretar algo completamente • Saltar: A Rorqual pode dar um salto
estranho por algumas noites. O Narrador é espetacular da água, que tem um efeito purificador
naturalmente encorajado a tratar a possibilidade nas águas ao seu redor. Quando ela reentra na água,
como altamente opcional. ela pode gastar a quantidade de Infusão que desejar
Os Narradores provavelmente só devem de sua carga; cada ponto gasto limpa cinco galões de
permitir cetáceos menores, como golfinhos ou água de toxinas como o óleo cru, ou purifica um
botos, como personagens Rorqual. Nenhuma regra g alão d e ág u a co n tamin ad o co m to x in as
para criação de personagem Rorqual é dada; o papel sobrenaturalmente ativas. Naturalmente, um
de Rorqual não se presta bem a uma presença Rorqual só usará tal poder como último recurso, já
contínua em uma crônica. Narradores que estão que eles não consideram a energia que carregam
realmente interessados em deixar seus jogadores como sua para gastar.
assumirem o papel de Rorqual devem conferir • Forma Humana: Alguns Rorqual podem
World of Darkness: The Bygone Bestiary, que tomar forma humana. Naturalmente, num
tem algumas diretrizes para personagens altamente metamorfo Rorqual os Atributos são ajustados de
não ortodoxos. Da mesma forma, as regras para acordo; um Rorqual em forma humana raramente
Kami no Guia dos Narradores para Lobisomem terá mais de 3 em qualquer Atributo Físico ou Social.
também pode ser útil, contanto que você tenha em • Canção do Mar: O Rorqual canta uma
mente os Atributos Físicos intensamente triste e assombrosa melodia alienígena para
modificados que um ser, enquanto um pequeno persuadir o poder dos Grottos em seu corpo.
caminhão logicamente possuísse. Geralmente leva cerca de dez minutos para cada
Rorqual são "caerns vivos" - Rorqual menor ponto de Infusão que ele absorve. Naturalmente, isso
pode conter até cem pontos de "Gnose", que eles faz com que seja um processo longo e demorado, e o
chamam de "Infusão (Steep)". Os Rorqual maiores Rorqual pode ter que se subir à superfície por ar uma
são teoricamente capazes de conter cinco ou dez ou duas vezes durante a música.
vezes mais (outra razão para não permitir que eles
sejam personagens jogadores).
Se você quer esconder alguma coisa, qualquer coisa pena explorar.
- uma cidade, um continente, um deus morto, um
lagarto gigante - afunde-o. É, na maioria dos casos, a
melhor maneira. Sabemos mais sobre os alcances do
O Oceano Ártico
espaço do que sobre o fundo do mar: um pensamento O menor oceano também é o menos
sinistro. hospitaleiro. As partes mais setentrionais do planeta
Existem quatro oceanos principais: o abrigam um inferno de gelo e águas geladas. Quase
Atlântico, o Ártico, o Índico e o Pacífico. O nada vive aqui, salvo algumas criaturas altamente
Atlântico se estende entre a costa leste da América especializadas. Até mesmo a humanidade teve
do Norte e do Sul e as costas oeste da Europa e da pateticamente pouca sorte com essa área, e o
África. O índio fica entre a África, a Ásia e a consenso geral é que há pouco que o mar Ártico
Austrália. O Pacífico, o maior oceano, se estende da possa oferecer no caminho da vida animal ou da
Ásia até a costa oeste americana, do Estreito de expansão humana.
Bering até a Antártida. Por fim, o menor oceano, o A água é cheia de icebergs, quase todos são
Ártico, se estende do Pólo Norte para o Círculo muito maiores sob a água do que aparecem acima
Polar Ártico. Todos e cada um deles estão cheios de dela. Além de ser perigosa, esta área parece estéril e
ganchos em potencial, e são ambientes que valem a desprovida de qualquer coisa que justifique atenção

15 Capítulo Um: Mares das Trevas


especial, fora da óbvia necessidade de pesquisa sobrenatural que atravessa a Rússia e a Sibéria.
científica. Ta l v e z a P e l í c u l a e a M o r t a l h a e s t e j a m
No entanto, como o continente da Antártida, particularmente desgastados e muito finos por lá, tão
o Oceano Ártico está repleto de significados ocultos longe da humanidade, e certas criaturas de Malfeas
no Mundo das Trevas. Magos, em particular, há estão testando a força da barreira. Talvez os filhos
muito tempo olham para as águas polares como uma originais de Lilith, que alguns dizem terem fugido
fronteira inexplorada, um lugar onde as energias do para os confins da Terra há muito tempo, agora
mundo espiritual fervem perto da superfície e ficam estejam despertando e se preparando para retornar ao
praticamente inexploradas. Há rumores em grande mundo. Certamente, à medida que o fim dos tempos
quantidade de círculos Nephandistas que se se aproxima, mais e mais forças sobrenaturais são
afundaram em horríveis e frias capelas, trabalhando postas em movimento. Há quase certamente alguma
seus rituais blasfemos em terrível proximidade com coisa se movendo sob o gelo polar do Ártico - mas,
seus mestres sombrios. até o momento, não há respostas, apenas perguntas,
De fato, magos dificilmente são os únicos quanto ao que isso (ou eles) poderiam ser.
que acreditam que existem... coisas abaixo da crosta
ártica, coisas de malevolência alienígena
impossível. Os lobisomens Wendigo sustentam que
O Oceano Atlântico
uma garra cortada da própria Wyrm jaz enterrada no O Oceano Atlântico, a primeira porta de
lodo meio congelado abaixo do topo do mundo, e entrada do Velho Mundo para o Novo, é amplamente
que monstros aquáticos terríveis e Malditos conhecido por ser o elo entre a Europa e os Estados
rodopiam em torno dela em constante vigilância. Unidos. Lar de inúmeras rotas comerciais, navios e
Alguns vampiros, a maioria Sabá, murmuram naufrágios, o Atlântico é também o lar de um dos
histórias de rivais e conhecidos que de repente trechos mais infames da água conhecidos pelo
abandonaram seus negócios e viajaram para o norte, homem - o Triângulo das Bermudas.
puxados por alguma convocação imperceptível. Até
mesmo navios Espectros foram avistados nas Terras O Mar dos Sargaços
Sombrias do Círculo Polar Ártico, mantendo
patrulhas assimétricas diretamente, sobre e sob o Estendendo-se das Índias Ocidentais até os
gelo fantasma, como se estivessem procurando - ou Açores, há um mar repleto de algas marinhas, um
protegendo - alguma coisa. mar de séculos de má reputação entre os
O que tudo isso significa? Dos poucos que marinheiros. As águas do Mar dos Sargaços são
ouviram esses rumores, ninguém pode dizer com muito profundas, muito claras, muito azuis e
certeza. Talvez tenha algo a ver com o mal apresentam um teor de sal e temperatura
excepcionalmente altos. Suas correntes são tão

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 16


lentas que os marinheiros costumavam acreditar que acidentalmente na Penumbra, ou que certos
seus barcos estavam atolados na sempre presente habitantes da Umbra possam vagar pelo mundo
alga sargaço, em vez de ficarem presos em águas físico por alguns breves minutos. O que acontece a
quase imóveis. Há muito pouca vida nativa; Além seguir é pura conjectura - mas é provavelmente
dos organismos que se agarram às algas e às desagradável.
ocasionais massas de enguias, as águas são
largamente isentas de grande vida aquática. Aqui a
bússola aponta para o norte verdadeiro em vez do
O Mar Mediterrâneo
norte magnético, tornando este mar já singular ainda O berço da civilização marítima, o
mais. Com poucas massas terrestres em qualquer Mediterrâneo tem um lugar especial nos corações de
lugar próximas e correntes lentas que dificultam as muitos sobrenaturais. Os Lasombra que escolhem
viagens, o Mar dos Sargaços tem sido evitado pelos navegar frequentemente o fazem em torno da Ibéria e
marinheiros durante séculos. A lenda antiga faz com do Norte da África; Da mesma forma, o Mar Egeu é o
que a alga sargaço seja provida de uma malignidade protetorado dos lobisomens Fúrias Negras. Há
que faz fronteira com o paranormal. merfolk em grandes quantidades nas águas mornas, e
No Mundo das Trevas, as lendas da ameaça ocasionalmente se misturam com os fée que são
do Mar dos Sargaços são verdadeiras demais. Com atraídos pelo Glamour da costa do Mediterrâneo.
pouco para comer, exceto a ocasional recompensa de No entanto, o Mediterrâneo está longe de ser
enguias, poucos seres vivos freqüentam a área. Até idílico. Os Seguidores de Set e Assamitas estão
mesmo o Rorqual só visita essas águas paradas com fazendo jogadas para controlar a indústria naval em
pouca frequência. Este é um lugar dos mortos. seus próprios quintais, e estão encontrando um
O poder do Memoriam alimenta os Sargaços pouco de resistência dos Membros Europeus. Isso
das Terras das Sombras. Muitos dos barcos relíquia inevitavelmente leva a jogos de poder mortais e
que desceram com todas as almas a bordo cruzaram operações da meia-noite, com muitos neófitos sendo
a Mortalha, apenas para reaparecerem aqui enviados para os tubarões abaixo. Da mesma forma,
embebidas em algas fantasmagóricas. Vários desses os Rokea locais estão mais do que um pouco irritados
navios nunca deixaram o Sargasso, incapazes de se com a súbita (pelo menos para seus olhos de vida
libertarem do poder que os mantinha lá. Esses longa) explosão das populações humanas, e não
navios, virtualmente sem exceção, são entregues ao estão longe de devorar uma família de quatro pessoas
Limbo - agora os navios fantasmas dos Sargasso são em férias ocasionais em nome da redução do
uma frota Espectral que representa uma ameaça rebanho. Eles tem uma visão igualmente sombria dos
muito real aos invasores. Seus poderes de vampiros locais, e estão lentamente começando a
Pandemonium e Insulto são bem refinados para fazer sua presença conhecida na dança pelo controle
trabalhar na alga sargaço, dando nova vida aos do Mediterrâneo.
rumores de algas arrastando navios abaixo das
ondas. Pior, suas vítimas têm uma chance O Mar Báltico
horrivelmente maior de se juntar a eles nos conveses Situado entre a península escandinava e a
apodrecidos de seus cascos espectrais... Europa continental, o Mar Báltico é um mar em
perigo mortal. É devastado pela poluição, pois as
fábricas descarregam toneladas de líquido de
O Triângulo das Bermudas arrefecimento não tratados, soluções de limpeza e
Um vasto triângulo que se estende entre San resíduos industriais em suas águas. A má gestão
Juan, Miami e Bermuda, esta área ainda é um dos ecológica da antiga URSS ainda assombra o mar,
maiores mistérios do mundo conhecido. Embora apesar dos escassos esforços de limpeza que os
muitas vezes desacreditado debochadamente pelos habitantes locais conseguem reunir. Entretanto, o
céticos, o Triângulo do Mundo das Trevas tem um Mar Báltico é notório entre alguns sobrenaturais por
inegável poder oculto. Navios e aviões uma razão completamente diferente.
desapareceram completamente dentro do Triângulo, Sua costa sudoeste (e, de fato, um bom terço
nunca mais sendo encontrados novamente. Parte da de suas águas, incluindo todo o Golfo da Finlândia)
explicação é certamente que boa parte do triângulo é está fora dos limites dos seres sobrenaturais desde
ocupada pelo Mar dos Sargaços. Outra explicação é 1992, quando a antiga bruxa Baba Yaga ergueu a
que alguns observadores notaram que a Película é Cortina Sombria. A Cortina, uma parede invisível
peculiarmente fraca em algumas partes do que impede que entidades sobrenaturais cruzem suas
Triângulo, caindo tão baixo quanto 1 em algumas fronteiras, corta de Turku Abo, na Finlândia, através
noites de luar. Nesse momento, é perfeitamente do mar até a costa da Polônia. Qualquer sobrenatural
possível que o ofício mundano possa entrar que tente atravessar essa fronteira em qualquer

17 Capítulo Um: Mares das Trevas


direção será barrado; barcos carregando vampiros
perdem o poder e ficam parados na margem da
O Golfo Pérsico
Cortina, enquanto os Rokea que tentam nadar abaixo Tornou-se infame pelo conflito do início dos
são caçados e atormentados por poderosos espíritos anos 90, o Golfo Pérsico é um lugar que sofre de
do gelo nas águas. muitos dos mesmos problemas que o Mar Báltico.
Existem poucos Rokea nessas águas, e os Sob a capa da Guerra do Golfo, vários partidos não
únicos fée a serem encontrados são uma dispersão de identificados tomaram medidas para maximizar os
selkies que se escondem no Golfo de Bótnia. A derrames de óleo e desastres semelhantes ao longo do
Umbra Báltica é um lugar perigoso, onde poderosos oceano. Isso teve o efeito de tornar a área
espírito da água Malditos, como Rusalki e Vodianoi, extremamente inóspita para os merfolk, Rokea e seus
despejam sua malevolência em espíritos e invasores semelhantes, ao mesmo tempo em que a converteu
mais fracos. Grande parte da água atrás da Cortina em terreno fértil para Malditos aquáticos e fomori.
Sombria é envenenada, e o resto está gradualmente
se tornando um pouco mais arriscado. De muitas A Costa Australiana
maneiras, o Mar Báltico é o pior das águas do Mundo O litoral australiano é um lugar perigoso para
das Trevas; sua situação é terrível e quase não resta qualquer invasor, pois os Rokea locais são realmente
ninguém para ajudar. fortes. Eles têm um pacto de disperção com os
Mokolé que habitam a costa; o que levou a alguns
O Caribe “acordos” interessantes nos últimos tempos. Como
Embora não seja mais o local de pesca que já resultado, poucos não-metamorfos (e poucos Garou
foi, o Caribe ainda atrai seu quinhão de interesse também!) são bem-vindos ao longo dessas margens.
externo. Vampiros se empoleiram em suas ilhas, e Da mesma forma, a ameaça de Chulorvian ainda não
seu poder é inquestionavelmente forte aqui. Ainda se espalhou por completo para a Grande Barreira de
assim, os Rokea são fortes nessas águas, e vários Corais - mas várias das posses da Pentex estão
Mokolé se esgueiram silenciosamente entre as trabalhando em maneiras de “administrar”
enseadas e pântanos locais. Os merfolk da Casa adequadamente os recursos de lá.
Syrinx têm sua sede tradicional de poder aqui, na
cidade de corais de Qryll. O Oceano Pacífico
Mesmo assim, a presença mais dramática no
Caribe está do outro lado do Sudário. Atraídos pelo O maior e mais profundo oceano, o Pacífico,
Memoriam de contos de piratas selvagens, aparições vai da costa oeste das Américas até o Pacífico da Ásia
acorrem a estas águas tropicais em massa. Muitos até e Austrália. A vastidão vazia do Pacífico se estende
vêm reviver seus anos dourados; há mais do que virtualmente em todas as direções, pontilhada de
alguns oficiais da Legião que eram bucaneiros na ilhas e gigantescos navios. As possibilidades do
vida. A florescente Necrópole de Port Royal é o Pacífico são quase infinitas, das águas frias do Mar de
“porto de origem” para a maioria desses navios Bering ao oceano equatorial ao redor das Ilhas
relíquia; para detalhes, veja o Capítulo Dois. Galápagos.

O Oceano Índico Mar do Japão


As águas entre a China e o Japão são bastante
O Oceano Índico cobre as águas entre a inóspitas para viajantes sobrenaturais casuais. O Mar
África e a Ásia, ao longo da Austrália. Lar de lugares do Japão está totalmente sob o controle dos shen, em
tão quentes como o Estreito de Ormuz e o Golfo particular os meio tubarões Same-Bito que
Pérsico, o Oceano Índico não é estranho à violência. patrulham suas águas e os caranguejos Heiké das
Devido à sua natureza remota e clima temperado, margens japonesas. Um Grotto em particular no
também serve como um ponto turístico popular para fundo do mar é de fato uma porta de entrada para o
os europeus ricos. Várias ilhas também estão dentro Reino do Dragão de Umi, um reino Umbral dos
de seus limites, como Madagascar, Sri Lanka e mares orientais. Por decreto de Umi, os sobrenaturais
Seychelles. Embora conhecido pela boa navegação, ocidentais não são bem-vindos no Mar do Japão a
o Oceano Índico tem uma temporada de monções, e menos que estritamente escoltados por
nenhuma estrutura no mar - barco, plataforma ou representantes do Reino dos Dragões. O Reino
mesmo recife de coral - está a salvo da fúria das Negro de Jade considera o Mar do Japão igualmente
tempestades. fora dos limites das aparições ocidentais; Yu Huang
aguarda que ele ainda tenha que tomar o Japão por
conta própria, e ele se recusa a sofrer o insulto dos
navios ocidentais que assediam as águas das Terras

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 18


Sombrias, onde nem mesmo ele pode viajar para seu
lazer. Embora os navios do Reino de Jade não sejam
A Questão Atlântida
um poder absoluto nas Terras Sombrias deste mar, Leitores atentos podem perceber que não
eles são, no entanto, uma ameaça muito real para os mencionamos nada sobre a fabulosa cidade
estrangeiros. submersa de Atlantida até agora. Por falar nisso, não
há nada no Lyonesse ou em quaisquer outros reinos
perdidos similares. Isso é intencional.
Mar das Filipinas Não há dúvida de que a própria Atlântida é
Estendendo-se da costa sul de Honshu até a uma das lendas mais duradouras sobre o oceano. No
Melanésia, ladeada pelas Filipinas a oeste e a Fossa entanto, nada vai matar essa mística mais rápido do
das Marianas a leste, o Mar das Filipinas está que dar uma latitude e longitude para as ruínas. Os
dividido ao meio em uma disputa de fronteira. As habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas não
porções oeste e norte do mar são reivindicadas pelos podem concordar com a verdadeira natureza da
shen, que não toleram os turistas ocasionais. No Atlântida, se é que alguma vez existiu. Seria uma
entanto, o poder dos shen é bem mais limitado aqui cidade secretamente governada por cainitas? Foram
do que no Mar do Japão e, como resultado, vários os habitantes magos que afundaram sua própria ilha
Membros Ocidentais estão fazendo o máximo para com a reação de suas feitiçarias? Existe uma
se infiltrar nos portos das Filipinas e Indonésia, na Necrópole em algum lugar sob as ondas, com seus
tentativa de aprender com segurança mais sobre os habitantes fantasmagóricos de alguma forma
Kuei-jin. Nenhum lado tem influência completa agarrados à não-vida? O que está acontecendo,
nessa área e, portanto, a situação é especialmente realmente?
tensa. Talvez a resposta mais provável seja que a
forma mais verdadeira da Atlântida está no Sonhar,
A Fossa das Marianas uma criação da imaginação humana. No entanto, a
verdade é deixada completamente nas mãos do
A parte mais profunda de qualquer oceano - Narrador. Se você quiser usar Atlântida, Lyonesse ou
na verdade, a parte mais profunda da superfície do similares como ganchos, seja nosso convidado. Se
planeta - é a Fossa das Marianas, no Pacífico. A você está preocupado com o fato de seus jogadores
trincheira se estende por 2.500 kms e tem mais de só criarem Aquaman arruinados se você usar essa
11kms de profundidade em seu ponto mais baixo. carta, não faça isso. Você sabe melhor que
A Fossa das Marianas também abriga o interpretação se adapta à sua crônica. Use-a. Nós não
Grotto mais poderoso do oceano. Embora perigosa, nos importamos. Mesmo.
essa área foi primeiramente investigada pelos
exploradores da EFD Don Walsh e Jacques Piccard Esses amassados tinham uma forma apropriada para
em um batiscafo chamado “Trieste” em 1960. Desde serem criados por versões grandes e poderosas dos
então, algumas equipes de lulas da EFD se tentáculos de um cefalópode. Embora a semelhança
aventuraram na trincheira, assim como duas cabalas seja inegável, os biólogos marinhos do Progenitor
de magos da Tradição. Os magos da Tradição concordam que os tentáculos que teriam esses
acreditam que, de alguma forma, estão conectados sugadores teriam que ter mais de 46mts de
ao Reino Umbral chamado Chasm - ou o Abismo, comprimento.
como os Garou o chamam.
A trincheira certamente suporta vida. Peixes
minúsculos e rancorosos como a enguia gulper e o Projeto: Águas Profundas
peixe-víbora ferroam em um ambiente frio e negro, Sob o Pacífico, um mal se intensifica no
iluminado por sua própria bioluminescência, fundo do mar. A plataforma de pesquisa
procurando continuamente por presas. As equipes arcologia/tecnocrata submarina, sob a cobertura
da EFD são relatadas como particularmente pública de uma plataforma de mineração da Endron,
vulneráveis a alucinações nesse ambiente, e alegam tornou-se um verdadeiro prato de Ágar para a
ver vastas e bizarras cidades alienígenas mácula espiritual da Chulorviosis. Embora a missão
abandonadas ou estranhos monstros aquáticos. Até original da instalação seja nobre, ela foi corrompida
o momento, não há evidências substanciais de que além do reparo desde então. Pior, provou ser uma
essas alegações sejam outra coisa senão alucinações fonte de grande Banalidade, estrangulando a cidade
induzidas pela pressão. A coisa mais próxima de de coral Xinqux. A Águas Profundas está matando
“prova” até agora tem sido o retorno de uma uma média de um mer por semana, e os Rokea estão
embarcação de pesquisa não tripulada coberta de começando a organizar um ataque planejado - uma
entalhes. Isca - contra a arcologia submarina. Pior de tudo,
porém, a instalação expulsou os Rorqual do

19 Capítulo Um: Mares das Trevas


a m b i e n t e r i c o e m G n o s e d a Tr i n c h e i r a , humanidade envolve você. Até mesmo florestas,
originalmente o Grotto mais poderoso do mundo. desertos e outras áreas remotas são cortadas por
Assim como os Rorqual sofrem, cortados de sua estradas e linhas de energia. No oceano, no entanto, a
fonte de energia submarina todos sofrem, para a Wyld ainda é forte. Apesar de nossas incursões
ecologia dos mares é mais um golpe. óbvias, os mares ainda são basicamente os mesmos
de milhares, até milhões de anos atrás. No mar, é fácil
passar dias, semanas e até meses sem evidências de
Modelando as Ondas humanidade. O naufrágio ocasional ainda se
encontra, inteiramente reivindicado pela natureza,
Ele sempre pensou no mar como La Mar, que é no fundo do mar, e os barcos pontilham a superfície
como as pessoas a chamam em espanhol quando a ondulada do mar. No entanto, é verdadeiramente um
amam. Às vezes, aqueles que a amam dizem coisas testemunho de nossa insignificância que ainda não
ruins dela, mas sempre dizem que ela é uma mulher. entendemos, muito menos habitamos, sete décimos
Alguns dos pescadores mais jovens - aqueles que de nosso próprio planeta.
usam bóias como flutuadores para suas linhas e
tinham lanchas compradas quando os fígados de
tubarão davam muito dinheiro - falavam dela como
El Mar, que é masculino. Eles falaram dela como um
Navegando nos Mares das Trevas
concorrente, ou um lugar ou até mesmo um inimigo. Embora o Mundo das Trevas esteja cheio de
Mas o Velho sempre pensava nela como feminina e reinos estranhos para explorar, o oceano parece ser
como algo que dava ou retinha grandes favores. E se amplamente ignorado. Ainda assim, existem várias
ela fez coisas selvagens ou perversas, foi porque ela maneiras de personagens inquisitivos se envolverem
não podia ajudá-los. "A lua a afeta como uma no estranho ambiente dos mares do Mundo das
mulher", ele pensou. Trevas. O mais óbvio, claro, é navegar.
- Ernest Hemingway, "O Velho e o Mar» Barcos de pesquisa, cheios de sensores, levam
os Engenheiros do Vácuo ao fundo do oceano. Ratkin
e Roedores de Ossos também se alojam a bordo de
A Superfície grandes navios de carga que parecem estar indo para
Para colocar o oceano em perspectiva, algum lugar interessante (especialmente até que o
considere seu ambiente atual. Se você está em problema em casa esfrie). Vampiros com boas
casa, há provavelmente pelo menos uma dúzia de maneiras gostam de escolher a rica população
seres humanos dentro de 1,6km de você - mais transitória a bordo de navios de luxo, e as aparições
provavelmente, muito mais do que isso. ainda navegam em seus navios fantasmas de um lado
Construções, lixo, fios subterrâneos, postes para outro através da Tempestade e dos mares sem sol
telefônicos e outras estruturas pontuam sua das Terras das Sombras. Existem até alguns magos
percepção do mundo ao seu redor. A em Capelas flutuantes, bem como os raros isolados
c o n f u s ã o d e barcos-propriedades livres cujas
assinaturas c o r t e s ( f r e q u e n t e m e n t e
d a menehune) ainda mantêm
laços com os merfolk -
ou com as

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 20


suas contrapartes Thallain. No entanto, um grupo de batalha a ponto de colocar fogo em seu cabelo apenas
corsários merece atenção especial, e esse é o grupo pelo efeito psicológico em seus oponentes.
de conhecidos do século 18 que de alguma forma Instruía não executar nada modestamente,
conseguiram se manter de um jeito ou de outro até o incluindo morrer; Havia rumores de que, quando ele
momento. foi decapitado em seu último combate a bordo, seu
corpo decapitado deu três voltas ao redor do navio em
Piratas! busca de sua cabeça. Muito mal para morrer, ele
acabou assustando o ceifeiro à sua própria maneira -
A grande era da pirataria durou do final de até hoje, ele ainda pilota um navio do outro lado da
1600 até meados de 1700, e nenhum outro momento Mortalha, um espectro de fogo da costa da Carolina
contribuiu com tantas lendas para o folclore do mar. que se tornou tão grande quanto sua lenda.
E no Mundo das Trevas, nem todos os invasores
sanguinários em busca de ouro eram humanos. É
claro que a pirataria ainda era em grande parte a Stede Bonnet
província dos mortais, sendo bastante difícil para um Um caso estranho de um pirata, é uma crença
vampiro ou lobisomem esconder sua natureza por amplamente aceita de que Stede Bonnet foi
meses a fio nos confins apertados e não privados de contrariado em casa e fugiu de sua irritante esposa
um navio. Mas os contos selvagens e glamourosos por uma vida de pirataria em alto mar. Em vez de
de corsários e pirataria atraíram muitos changeling roubar um navio, o rico dono da fazenda de Barbados
para o oceano, onde eles lutaram através de uma comprou o 10-gun sloop Revenge, recrutou uma
dança náutica sobre ouro, rum e Glamour. E embora tripulação e foi embora.
algumas aparições tenham levado à pirataria do Depois de uma disputa (e, na maior parte,
outro lado da Mortalha, é certamente verdade que perdendo) com o próprio Barba Negra, Bonnet foi
muitos piratas que morreram insatisfeitos tornaram- capturado e julgado em Charleston, Carolina do Sul.
se aparições. Não importa quem conta a história, Ele conseguiu subornar os guardas e fugir, embora
certamente concordamos que essa era produziu ele logo fosse recapturado. No entanto, sua fuga não
algumas das personalidades mais perigosas e foi em vão. Bonnet havia atraído a atenção de uma
fantásticas no Mundo das Trevas. nobre Lasombra há algum tempo em Barbados, que
finalmente se revelou para Bonnet e garantiu
Barba Negra que ele ainda sobreviveria. Os registros
declaram que Bonnet foi enforcado em
Enquanto muitos nomes históricos evocam novembro de 1718 - no entanto,
pavor - Adolf Hitler, Napoleão, Idi Amin - esses ele agora pilota uma corveta
nomes são temidos pelo poder que detinham sobre os muito moderna a serviço
outros. Nenhum destes homens sozinhos são de seu clã. Ele não tem
comparáveis ao Capitão Edward Teach - Barba idéia de que
Negra - por pura periculosidade pessoal. Um homem s e u
montanha com quase 2,20mts de altura e peitoral
largo, Barba Negra era conhecido pelo frenesi em

21 Capítulo Um: Mares das Trevas


antigo rival persiste de maneira fantasmagórica; Por das águas sujas do rio Hudson, perto de Nova York, é
mais frio e cruel que tenha se tornado ao longo dos uma colônia de Chulorviah. A lama nojenta do porto
anos, se ele soubesse a verdade, ele provavelmente de Boston é o lar de uma colmeia razoável de
gastaria suas noites intrigado sobre como cobrar sua murdhuacha, e há rumores de um labirinto adaptado
vingança secular de uma aparição. de Nosferatu no rio Tamisa, em Londres. Estes
ecossistemas mortais são extremamente valiosos
Rackham, Bonny & Read para aqueles que podem sobreviver neles, na maioria
das vezes aparições, vampiros, murdhuacha,
É raro que três piratas de notoriedade Chulorviah ou outros fomori. Este valor deriva da
compartilhem um navio. No entanto, este foi inacessibilidade quase completa destes covis aos
exatamente o caso de "Calico Jack" Rackham, Anne respiradores de ar - e da sua proximidade com as
Bonny e Mary Read. Os três eram todos piratas no vítimas inconscientes.
início do século XVIII, embora Bonny e Read
tivessem que usar roupas masculinas na maior parte Praticamente tudo é diferente aqui. As cores,
do tempo para se safar. Bonny e Read firmaram a as formas, as relações espaciais de luz - até mesmo
bordo do navio de Rackham em 1719; seu sexo real relações espaciais são completamente diferentes
não foi mantido em segredo da tripulação por muito nesta realidade subaquática. Tudo acontece em todas
tempo, mas poucos de seus companheiros se as três dimensões, e tudo está preso em uma luta pela
atreveriam a desrespeitá-las. Elas eram tão ferozes sobrevivência.
quanto qualquer homem a bordo, e por seus próprios A costa é onde a água e a terra se encontram e,
relatos, mais ferozes do que o próprio Rackham. como tal, é o lar de inúmeros crustáceos e pequenos
Quando todos os três foram capturados em peixes. A quantidade de vida em uma pequena
1720, Rackham foi enviado para a forca - e caiu do piscina é impressionante, como caranguejos
outro lado do Sudário. Read e Bonny “pleitearam eremitas, estrelas do mar, mariscos, mexilhões,
pelas barrigas” para fugir - ambas estavam grávidas, peixes sculpin, vermes e milhares de outras criaturas
e a lei proibia que fossem enforcadas até que elas lutam pela sobrevivência. Este microcosmo do
parissem. Nenhum registro atesta o destino final das oceano é uma das melhores pesquisas que se pode
duas mulheres, embora pareça que Mary Read, pelo obter, já que a lei não é diferente aqui do que seria
menos, tenha passado pelo Sudário depois de morrer 9,6kms abaixo. Coma ou seja comido. Matar ou
de febre na prisão. Ela e Rackham aparentemente morrer.
sobreviveram a séculos de existência como A costa é frequentemente a parte do oceano
aparições e se uniram à tripulação de Renegados do mais sujeita a intrusão humana - é difícil encontrar
Barba Negra. A Hierarquia, desnecessário dizer, não praias virgens nos dias de hoje, especialmente nos
é divertida. Estados Unidos. As ondas e o sol são um grande
negócio, e várias cidades estão sujeitas a dois ou três
O Mundo Submarino meses de negócios da temporada, durante os quais
toda a comunidade faz bons negócios e
Em nenhum lugar a divisão entre o discretamente usa os lucros para arrumar recursos e
conhecido e o desconhecido é tão clara quanto a suprimentos para o inverno longo e frio vindouro.
superfície do mar. Enquanto as ondas são o lar de Mas a costa não deixa de existir no inverno, e as
inúmeros transatlânticos, plataformas petrolíferas, águas não são menos povoadas no frio. Elas são
jetskis, navios de cruzeiro e outras embarcações simplesmente mais silenciosos. Há certamente
humanas, o próprio oceano não é de forma alguma o elementos que apreciam esta paz e tranquilidade para
domínio do homem. As profundezas são uma emergirem despercebidos de suas casas aquáticas
paisagem alienígena de cânions, montanhas, para novamente viverem entre as massas. Mais de
vulcões, trincheiras e recifes que abrigam centenas uma pequena cidade costeira foi ameaçada por um
de milhares de criaturas estranhas. visitante fora de época.
Em alto mar estão os recifes, grandes cristas
Águas Maculadas de rocha que criam águas rasas perigosas para barcos
e verdadeiras miscelâneas da vida marinha.
Embora os ecossistemas marinhos poluídos Geralmente criados pelos esqueletos de bilhões de
fora das cidades sejam inabitáveis para a maioria dos minúsculos pólipos de corais, os recifes criam um
pelágicos, há certamente coisas que podem existir e ambiente perfeito para centenas de espécies viverem
existem por lá. e se reproduzirem. No entanto, os pólipos precisam
Em meio aos destroços de acidentes de carro, de uma superfície para anexar, levando à criação de
colchões podres, carrinhos de compras e alegorias recifes artificiais. Há um número de recifes
carnavalescas em decomposição que cobrem o chão construídos sobre o lixo que de outra forma seriam

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 22


desperdiçados - pneus velhos, carros destruídos, barco, avião, submarino, construção - qualquer coisa
navios abandonados. Uma vez no lugar, um recife feita pelo homem que agora esteja abandonada no
pode aumentar exponencialmente a população fundo do mar. Incrustado demais com crustáceos,
aquática de uma área. Slews Rokea geralmente sufocado por algas marinhas e lar de presas,
rondam os recifes e costumam fazer suas casas lá. predadores e outras coisas mais sinistras, cada
Mais adiante está a plataforma continental, a naufrágio tem uma história para contar e é quase
parte mais profunda da água, onde a sociedade sempre repleta de tragédia e morte. Cada barco cheio
pelágica realmente começa. A plataforma de passageiros em decadência uma vez a caminho de
continental é onde os continentes atuais continuam um lugar melhor, todo combatente enferrujado com
no oceano. Aqui, tubarões, baleias, enguias e uma os restos murchos de um patriota outrora jovem ainda
série de outras criaturas começam a aparecer em segurando os controles, todo bonde enferrujado e
quantidade. Golfinhos e baleias são frequentemente submarino amassado fala as mesmas palavras para os
mais comuns também. A "Zona de Luz Solar", onde a vivos:
maior parte da vida oceânica está concentrada, se “Em algum lugar ao longo do percurso, algo
estende por cerca de 183mts abaixo. deu errado.”
Mar aberto é onde a plataforma continental
cai na bacia do mar. Aqui, as profundidades podem
facilmente exceder 8kms. A profundidade média, no Modelos de Naufrágios
entanto, é de cerca de 4kms. Aqui existe um novo
nível pelágico, frequentemente chamado, acredite ou
Old Cape May, NJ
não, “Zona do Crepúsculo”. Este nome realmente se Lá revolve a profundeza onde cresceu a
refere ao nível de luz irradiado pela luz solar suave árvore
acima. Este é o lugar onde a sociedade mer existe, os Ó Terra, que mudanças tu tens visto!
merfolk construindo cidades de corais como as Lá onde os longos rugidos de rua tem ido
colmeias de murdhuacha retorcidas infestam velhos A quietude do Mar Central
destroços de estruturas humanas submersas. Mer só - Tennyson, "Em Memória»
são encontrados dentro de 161kms de qualquer No extremo sul de Nova Jersey fica Cape
continente sob as circunstâncias mais estranhas. May, o resort mais antigo do litoral dos Estados
Além da água turva da Zona do Crepúsculo Unidos. Embora tenha uma população turística fiel
está a escura, proibida água da Zona Abissal. Aqui, que anseia pela rica história vitoriana da cidade, a
abaixo de 914mts, a pressão implodiria facilmente maior parte da cidade tem sido reivindicada pela
um humano desprotegido, e ninguém além do mais erosão e pelas inundações súbitas, agora existentes
poderoso Rorqual pode enfrentar as profundezas. A nas águas cinza-azuladas do Atlântico. Belas casas
água costuma congelar, exceto nas áreas vulcânicas com guarnições de gengibre, igrejas centenárias e até
ferventes. A vida aqui raramente tem mais de alguns mesmo um sistema de bondes completo agora estão
centímetros de comprimento, muitas vezes parados entre os crustáceos e algas marinhas do
horrendas, monstruosidades bioluminescentes de oceano. A beleza deste lugar era tão grande que quase
olhos esbugalhados que deixam até o mais atroz dos partiu o coração de um grupo de artistas viajantes
monstros terrestres envergonhados. É onde o merfolk por vê-lo tão abandonado. Eles agora vivem
submarino se mistura com o Oceano Profundo, e nas casas e edifícios decadentes, apesar das
muitas vezes a “entrada” dessas profundezas geladas advertências de outros da sua espécie. Seus críticos
dá lugar à “saída” da Umbra. A parte mais profunda afirmam que a habitação de naufrágios é o domínio
do oceano é a Fossa das Marianas no Pacífico: são da murdhuacha, e não adequado à um merfolk. Os
mais de 11kms diretamente abaixo. Os poucos nativos brincalhões argumentam que “merfolk” e
Engenheiros do Vácuo que enfrentaram este reino “adequado” não combinam na mesma frase.
proibido concordam que é um deserto abandonado -
embora alguns discursem sobre vastas e O Bertha Kaye
maravilhosas cidades abandonadas antes de - Como profetizado pelos antigos, as
visitarem o DIMH. batalhas serão travadas no ar por guerreiros que
cavalgam o vento.
O Lugar Mais Assustador da Terra - Tradução da inscrição chinesa em um
Um dos locais mais ameaçadores do planeta é monumento em Chanyun, China, a um Tigre Voador
o naufrágio submarino. Um triste lembrete da O Bertha Kaye é um bombardeiro B-25
fragilidade de nossa condição, o naufrágio é uma Mitchell que caiu no Pacífico Sul durante a Segunda
prova do poder da natureza, pois ela rapidamente Guerra Mundial após um bombardeio bem-sucedido
reclama qualquer coisa que possa recair em seu contra o Japão. Aparentemente em casa, livres do
berço. Um naufrágio pode ser qualquer estrutura - Japão, a tripulação foi forçada a sentar-se e esperar

23 Capítulo Um: Mares das Trevas


em horror silencioso por suas próprias mortes, depois estranhas que podem colocar seu pescoço em risco.
que um tiro de um Zero oculto na nuvem arrancou
ambas as asas do avião. Ela despencou no oceano,
mas ainda levou trinta segundos para afundar. Essa
Vampiros
eternidade ressoou profundamente com os homens a A Camarilla, mais preocupada com as
bordo, cada um dos quais ainda cuida dela - o seu questões que ameaçam seu próprio domínio do que
Grilhão - todos os dias. com a exploração de novos reinos estranhos (e
potencialmente muito perigosos), mantém-se bem
As Cidades Coral longe dos oceanos. Apenas um pequeno número de
seus membros fez tentativas de esculpir um pouco de
Contentes em deixar que seus pares Thallain território nos mares, e estes são geralmente de um dos
vivam no “lixo dos andarilhos do pó” em cascos três clãs. Os Gangrel animalescos viram alguns de
abandonados, merfolk estão orgulhosos de suas seus refugiados no oceano para escapar da Jyhad, por
próprias maravilhas bio-arquitetônicas, as cidades desejos pessoais, ou por pura loucura animalesca.
coral. Apesar de quase não ter nenhuma semelhança Naturalmente, estes são os vampiros mais adequados
com as nossas versões das cidades, os vastos edifícios para se adaptarem a uma vida subaquática, e
de coral da aquática Kithain são, no entanto, belos: praticamente todos os Marinhos (os vampiros das
Espalhando redes coloridas e bioluminescentes de profundezas são chamados assim) já foram um
anêmonas, moluscos e, é claro, corais. As cidades Gangrel. Os Nosferatu, embora não sejam tão
abrigam-se das temperaturas mais duras do lado de adaptáveis, às vezes mantêm parte ou, raramente,
fora e são totalmente alimentadas, aquecidas e todos os seus refúgios nos canos de esgoto cheios de
governadas por criaturas vivas. água. Outros Membros acham esses labirintos
Um experiente bioarquiteto merfolk pode submersos quase impossíveis de navegar, e
cultivar uma nova ala em semanas. Ele realiza isso (dependendo da profundidade que o Rato de Esgoto
criando armações de osso ou cartilagem, depois tenha escavado) freqüentemente sofrem de “suor
usando uma certa mistura química para atrair pólipos profundo” (veja Apêndice) embaixo de suas próprias
de coral para a armação. Logo os pólipos fortalecem o cidades natais. Um Nosferatu empreendedor também
quadro e criam uma estrutura habitável para os pode criar o equivalente a uma piscina de desova
merfolk dentro dele. subaquática, onde peixes, crustáceos e até mesmo
tubarões podem ser inchados em monstros
Os Mares das Trevas hediondos e treinados como guardiões, uma vez
colocados em uma dieta da vitae corrompida do
Os habitantes do Mundo das Trevas são muito Nosferatu. E um bônus adicional é simplesmente que
quietos e insulares, que quase sempre não sabem suas vítimas soam completamente loucas: o Príncipe
quase nada sobre aqueles que compartilham seu de Kansas City realmente vai acreditar que o
mundo. Vampiros não podem se incomodar em saber primogênito Toreador foi consumido por piranhas?
sobre a Wyrm - magos têm “coisas maiores” para se A última e mais maligna presença submarina da
preocupar do que com os Espectros. Este delicado Camarilla é nada mais que um mero boato. No
equilíbrio se desfaz quando um fator externo entra em entanto, alguns acham que não é exagero acreditar
cena como um completo desconhecido. Por essa
razão, a maioria dessas criaturas tenta evitar o mar -
há também, perigo suficiente em terra de coisas

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 24


que pode haver uma capela Tremere inteira submersa entre as outras Raças Metamórficas, tentaram fazer
no Atlântico, mantendo seu refúgio via Taumaturgia contato com os meio tubarões. Eles até agora se
e testando todo o potencial do poder de Netuno. encontraram com resultados mistos; embora os
O Sabá, no entanto, suspeita fortemente da Rokea saibam muito pouco sobre a Guerra da Fúria
existência de um ou mesmo vários Antediluvianos travada entre metamorfos, os meio tubarões são
descansando sob as ondas. Afinal, qual o melhor indiferentes (na melhor das hipóteses, hostis na pior
lugar para se esconder? Vários bandos mexicanos das hipóteses). Os Rokea mantiveram o equilíbrio
foram enviados recentemente, volumes de rumores e nos oceanos por milhares - possivelmente milhões -
conhecimento ocultista armazenados a bordo, para de anos, e não consideram outros metamorfos (ou
seguir as pistas e ver o que se desenvolve. Esses outros sobrenaturais) capazes de melhorar seus
bandos de Vampiros de La Mar, mantendo os barcos esforços. No que diz respeito a eles, os moradores da
como refúgios comunais, se espalharam até a orla do terra são invasores no oceano, não importa quem
Pacífico e o porto de Nova York. Eles praticam uma eles digam representar.
nova Auctoritas Ritae bizarra que foi desenvolvida
no Canadá, onde em vez de enterrar uma nova
recruta, eles a acorrentam a um peso e a mandam pro
Magos
fundo. Embora a magia sempre tenha sido uma
A tendência mais perturbadora, no entanto, é benção no mar, magos geralmente mantiveram-se
a dos loucos. Diversos vampiros cuja Humanidade acima das ondas e deixaram os reinos submarinos. O
ou Caminho se reduziram a nada, em vez de fugirem século 19 viu um aumento nas expedições
aleatoriamente de vítima em vítima, começam uma submarinas, por mais do que apenas os Vigilantes do
longa e lenta marcha constante até as ondas, e não Vácuo (Watchers of the Void). Hoje, a proliferação
param até que tenham desaparecido sob as marés de avanços em viagens encorajou mais e mais
iluminadas pelo luar. Ninguém diz para onde estão trabalhadores da vontade a buscar privacidade no
indo ou por quê. Nenhum deles é encontrado depois oceano. Pelo menos duas tradições possuem capelas
de desaparecer sob as ondas. Embora não seja flutuantes, barcos que servem como Reinos do
freqüente o suficiente para ser uma tendência Horizonte e Nodos para os magos de dentro.
verdadeira, é uma recorrência perturbadora com, O navio da Ordem de Hermes, Verditius,
como um observador colocou, "possíveis... ainda navega até hoje. Embora o iate de alta classe
implicações". seja agora irreconhecível para o seu carpinteiro
original do século XIII, o Verditius ainda é uma
poderosa capela tornada ainda mais versátil por sua
Lobisomens mobilidade óbvia. Na mesma linha, o Fantasma de
O oceano faz estranhos companheiros entre Ahab ocupa as ondas dos Filhos de Éter, que
os Garou. Embora algumas das tribos mais apreciam o luxo e as oportunidades de pesquisa que a
arrogantes não admitam, os maiores “Lobos-do- capela oferece.
Mar” vivos hoje - como sempre foram - os Roedores Estes não são os únicos magos aquáticos, no
de Ossos. Os Roedores ainda possuem uma entanto. Uma pequena facção do Culto do êxtase se
quantidade generosa de marinheiros e estivadores propôs a experimentar a sensação (ou a falta dela) de
entre seus Parentes, além deles mesmos, e seus laços se aventurar pelas águas árticas e tropicais, enquanto
c o m o R a t o o s t o r n a m n a t u r a i s n o m a r. um grupo Akasha de Okinawa tenta interpretar as
Estranhamente, isso significa que os Roedores de ondas em sua forma especial de Do. É claro que
Ossos na verdade têm uma certa quantidade de nenhum deles é tão bem versado na magia do mar
autoridade no mar, e às vezes até os Senhores das quanto o polonês Kopa Loei, que mantém laços com
Sombras e os alfas Presas de Prata encontram-se o menehune e os espíritos das profundezas.
içandos a vela principal e deixando os aparelhos sob A Tecnocracia continua a financiar o Projeto:
o controle de um companheiro de matilha Roedor. Águas Profundas, enquanto submarinos EFD de alta
Apenas os Andarilhos do Asfalto estão tão tecnologia podem ser encontrados em qualquer
familiarizados com as naves modernas como uma lugar reunindo amostras e caçando as criações
tribo, e até eles tendem a ter uma experiência prática Nautilescas dos Filhos do Éter. Os Progenitores e o
bastante pobre - então, para comandar uma pequena Sindicato ficariam presos sem a Miami Connection,
embarcação, geralmente o Roedor é o Garou para o uma rota comercial entre a América do Sul e a
trabalho. Curiosamente, isso dá aos Roedores uma Flórida que abastece a maioria da população
espécie de credibilidade entre os Crias de Fenris, que americana com as criações dos Farmacopeistas. A
reconhecem uma herança marítima mútua. Iteração X está experimentando um aerobarco de
Algumas seitas dispersas, reconhecendo a combate em Florida Keys, e o conceito de uma
necessidade de engolir o orgulho e procurar aliados capela flutuante atrai a Nova Ordem Mundial, que

25 Capítulo Um: Mares das Trevas


desfrutaria de uma estação de influência em águas diz respeito ao Kithain. É claro, houve marinheiros
internacionais. Esta última ainda é uma ideia sendo Kithain - os exus em particular - mas na maior parte
debatida pela convenção, embora a opinião comum do tempo, os Kithain deixaram os oceanos para suas
pareça favorável. contrapartes aquáticas. Com o tempo, os dois grupos
Finalmente, os Nephandi são totalmente se separaram, e agora, a maioria dos jovens Kithain
notórios por sua adaptação às profundezas do não estão cientes de que os merfolk existem, mas
oceano. O Drachus Vachor de Galarius é apenas um muito poucos se surpreendem com a idéia - afinal, faz
exemplo de como os Nephandi aceitam as sentido. Tentar convencer um monstro de pele azul
profundezas frias do oceano Umbral como uma com a força de um gigante que as sereias não existem
reflexão atmosférica de sua filosofia. Para muitos dos é teoricamente tão difícil quanto convencer uma
Caídos, o ambiente do mar profundo serve como um pessoa normal de que eles existem.
lembrete de como o mundo será assim que eles Mesmo assim, os mer estão com problemas.
forçarem a Ascensão sobre ele. Nenhum grupo sente tanto a dor do Projeto: Águas
Profundas como eles, tendo sofrido recentemente a
morte de quase dois terços do seu número. Os mer
Aparições estão desesperados e estão vindo para a praia em
As Terras das Sombras no mar são monótonas busca de ajuda. No entanto, os Kithain terrestre
e sinistras: sempre em movimento, mas nunca rápido certamente tem seus próprios problemas e, na
o bastante, sempre cinza, mas nunca desmoronando maioria das vezes, quando um fée estranho entra na
pela tempestade. As paredes entre as Terras das corte de um Duque e exige a conformidade de todos,
Sombras e a Tempestade são muito finas aqui, e é ele se torna motivo de riso. Mas a falta de humildade
fácil ir de uma para outra sem nem mesmo saber. Na e graça social dos mer não diminuem o incrível
mesma linha, a Mortalha é mais fraco aqui, e a perigo apresentado. Esses changelings estão
proliferação de lendas sobre navios fantasmas não é morrendo em grande número.
coincidência. De volta à terra, alguns sluagh afirmam ser
No mar, longe dos portos da Hierarquia, a capazes de viver debaixo d'água por longos períodos
aplicação do Dictum Mortuum é consideravelmente de tempo, e mais de um nocker montou uma
mais frouxa. Navios fantasma são facilmente os engenhoca que lembra Júlio-Verne e que, na maioria
veículos mais disponíveis nas Terras das Sombras, das vezes, fica em um canto porque há poucos
embora os maiores, como o Lusitânia, sejam Kithain corajosos o suficiente para levá-lo ao mar,
frequentemente reformados como navios de guerra incluindo o nocker que o construiu em primeiro
da Hierarquia. A Hierarquia naval é facilmente a mais lugar. Os raros changelings que realmente saem
forte de todos os Reinos das Trevas, e os outros nessas jornadas são quase sempre exus - a água
sabem disso. Estranhamente, Anacreons locais salgada está em suas veias, e eles ainda se lembram
costumam contratar silenciosamente navegadores e dos dias de glória na costa de Barbary. Os fée
timoneiros do Les Invisibles - o que essas aparições terrestres mais “aquáticos”, no entanto, são os raros
caribenhas especificamente fazem pela Hierarquia é pooka com dons de peixes, gaivotas ou mesmo
um mistério. Todos os Reinos das Trevas possuem afinidades com golfinhos. Os mer desprezam esses
navios fantasmas, e o Reino Negro de Jade e o Reino “falsos Apsarae” por seus modos despreocupados,
Sombrio de Marfim possuem excelentes armadas. mas o pooka dá de ombros como mera inveja.
Relatos estranhos também foram filtrados sobre um
grande navio sendo criado pelas aparições de Swar
no Oceano Índico.
Pentex
Hereges e Renegados também desfrutam da Os capitães corruptos da indústria nos
liberdade que os oceanos trazem. Embora alguns doscorredores do poder na Pentex sabem muito bem o
elementos menos desejáveis entre os dois grupos sevalor dos recursos dos mares. À medida que suas
tornem escravagistas, o coração da atividade dos propriedades aumentam em todas as direções, os
oceanos correm negros com sujeira. Pentex é a força
Renegados na água é realmente a pirataria. Hierarcas
não podem esperar acompanhar todos os piratas motriz da corrupção por trás do sinistro Projeto
Renegados na água. Um centro para essa atividade éÁguas Profundas, embora isso esteja longe de ser seu
a extinta cidade de Port Royal, na Jamaica. Aqui, único empreendimento aquático.
piratas fantasmagóricos revivem seus dias de rum e Sr. Klieg, o sinistro fomor que contratou a
pilhagem, ao estilo Terras das Sombras. empresa no início dos anos 20, não envelheceu desde
que seu projeto foi aceito. Ele é agora Coordenador
de Projetos da Pentex para todas as atividades
Changelings oceânicas, respondendo diretamente ao conselho.
O mar sempre foi o domínio dos mer, no que Klieg é na verdade um Chulorviah, talvez o mais

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 26


poderoso (e autoconsciente) Enfolded vivo hoje, e NãoMar.
apenas Qyrl sabe o que ele é capaz de fazer. Klieg é • O Tentacular: Qyrl para os Rokea e Dagon
um tanto quanto nepotista quando se trata de para os mer, o Tentacular é uma criatura do pesadelo.
contratar outros Chulorviah para posições poderosas Os Rokea a veem como mãe de todas as criaturas
dentro da Pentex; Geralmente, leva um tempo para moles do oceano, parecidas com geléias, polvos e
que os aliados de Petyranos sejam totalmente lulas. Garou Galliards cantam o nome de Kraken, e
treinados para suas posições, mas Klieg considera murmuram que o Tentacular é a cabeça submersa da
que os resultados valem a pena. Hidra. Lendas dos mer (assim como alguns textos
Hallahan, uma empresa de pesca, abastece ocultistas humanos) pintam esta horrível entidade
várias fábricas de enlatados dos Estados Unidos com como uma coisa terrível e primordial que está à
atum que foi pescado ao preço de centenas de espera da hora de retornar à terra onde era adorada
golfinhos por ano. O homólogo asiático da Hallahan, como o deus que era. Em todos os casos, o Kraken é
Ichibashi, é uma das maiores empresas baleeiras do visto como uma entidade de corrupção e
Japão. A Pentex está gastando muito dinheiro para malevolência, uma criatura muito maior que uma ilha
continuar suas operações de caça e pesca em massa, e incrivelmente antiga. É conhecido por ter uma
particularmente em áreas que provavelmente rivalidade feroz com o seu "irmão", o Pai dos Peixes,
atrairão mais golfinhos e botos. O Sr. Klieg e suas lutas colorem as lendas dos mer e dos Rokea.
aparentemente está bastante familiarizado com o • O Encouraçado: Facilmente o mais
poder dos Rorqual e quer aprender uma maneira de misterioso e retirado da Tríade Submarina, o
chegar a ele. Ele matará quantos forem necessários Encouraçado desempenha um papel um tanto
para aprender seus segredos; afinal, todo Rorqual enigmático e secundário sob o mar. Os Rokea a
morto é outro prego no caixão de Gaia. conhecem como C'et, a mãe de todos os crustáceos.
Relativamente não perturbada pela rivalidade de seus
irmãos, a Encouraçada se contenta em tornar sua
A Tríade Submarina presença conhecida de pequenas maneiras - a
Os supostos governantes e criadores dos perfeição de uma única pérola, a precisão matemática
mares, tanto umbral quanto físico, são uma trindade da concha de um caracol e até mesmo a colorida
alienígena de figuras divinas que alguns estudiosos simetria que toca os milhões de filhos do Pai dos
ocultistas chamam de "a Tríade submarina". A Peixes são todas marcas de sua presença. Os Garou,
natureza exata dessas três entidades lendárias é que gostam de reinterpretar as coisas para se
deixada para o Narrador decidir. A resposta "certa" adequarem aos seus próprios métodos, consideram o
provavelmente dependerá de o jogo em questão ser Encouraçado uma das muitas facetas da Weaver. Eles
Lobisomem, Changeling ou Mago (coisas não- podem estar certos; os espíritos submarinos da
vivas são notoriamente não-ajustadas às coisas do Weaver, conhecidos como Scuttlers, têm o hábito de
mundo espiritual e do Sonhar). Como tal, considere a deixar os vários Espíritos-Caranguejo e assim por
seguinte lenda de informações à parte; uma definição diante, enquanto realizam suas tarefas. Cortesia
mais precisa provavelmente enfraqueceria a profissional? Identidade equivocada? Quem pode
cosmologia de algum jogo ou outro, e isso não é dizer?
divertido.
• O Pai dos Peixes: O mer conhece esta
figura ancestral como o macho “Peixe Pai”, Vatea. Os
Caçadores
Rokea chamam o Incarna de a fêmea Kun, a “Mãe As várias facções mortais do Mundo das
dos Peixes”. Esses são apenas dois dos rostos da Trevas são, na maioria das vezes, completamente
entidade; essa figura lendária é supostamente capaz inconscientes (ou deliberadamente ignorantes) que
de mudar rapidamente sua mente, sua forma, seu seus horrores se estendem além dos limites da costa.
gênero e sua localização. O Pai dos Peixes é, como os A Inquisição, o governo dos Estados Unidos e o
contos, constantemente assistido por uma névoa de Arcanum não têm provas conclusivas de quaisquer
milhões de seus filhos. É comumente descrito como ameaças sobrenaturais subaquáticas, embora a
um peixe enorme que combina aspectos de muitos de Divisão de Assuntos Especiais do FBI esteja
seus filhos (escamas de baiacu, barbatanas de peixe- investigando a existência de algum tipo de “coisa-
leão, cauda de enguia, dentes de tubarão, etc.). tubarão” caçando na costa havaiana de Oahu. Da
Alguns mer afirmam que Vatea tem pernas humanas; mesma forma, a capela do Arcanum de Boston tem
esta é uma idéia que incomoda todos os mer - tal coisa uma caixa com ovo de murdhuacha em conserva no
implicaria uma certa alienação entre eles e seu pai formol, etiquetada e descansando calmamente em
espiritual. Os Rokea não afirmam tal coisa; Kun é uma prateleira atrás de vários itens bem menos
simplesmente a encarnação e mãe de todos os peixes importantes. Alguns Benandanti foram para o mar
com ossos, e não tem nada a ver com as criaturas de com assistentes aparições, mas ficaram pouco tempo

27 Capítulo Um: Mares das Trevas


nas Terras das Sombras aquáticas.
Por outro lado, o grupo caçador asiático conhecido como
Strike Force Zero aprendeu sobre a existência do Projeto:
Águas Profundas enquanto seguia um caso não
relacionado envolvendo um grupo de Nezumi
Tailandes. Uma equipe de ataque está rondando
Guam, sob ordens para aprender mais sobre esse
fenômeno.

A Umbra das Profundezas


do Mar
Hoje à noite eu vou para dentro
para ver
Qual forma meu observador vai
ter
Hoje à noite eu vou para dentro
para ver
Esta noite meu sangue descer
- Curso do Império, “Canção
Persa”
A Umbra das águas é uma
experiência bizarra e
caleidoscópica que pode ser ao
mesmo tempo bela e
aterrorizante. Os espíritos da
água cercam os visitantes de seus
domínios - alguns são calmos, alguns
agitados e irritados, mas todos estão
unidos na grande colônia chamada Mar.
Os espíritos-peixes, chamados de
"Apsarae", nadam em todos os
sentidos e podem ter um efeito
muito desorientador nos
espectadores. À medida que se
desloca mais e mais para baixo, há
cada vez menos luz, mas, ao
contrário do mundo físico, parece
que há cada vez menos pressão
exercida sobre o corpo quando se
vai mais fundo, até que toda a
realidade pareça tênue e fina. Muitos
viajantes da Umbra supuseram que
isso é porque a umbra é um looping, e
se alguém for fundo o suficiente, é
exatamente onde eles terminarão - na
Umbra profunda.
A Película média no mar é 5, e isso
pode cair drasticamente em alguns
lugares. Grottos geralmente têm uma
Película de 2 ou até 1, e a Umbra e o reino
físico são virtualmente indistinguíveis em
tais lugares. Lá, as Umbrae tendem a se
f u n d i r, l e v a n d o a a l g u n s e f e i t o s
espetaculares; Não é totalmente inédito ver um
plesiossauro nadar, uma serpente marinha ou até

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 28


mesmo um traje de pressão cibernética. A distância é
às vezes conhecida por flutuar aqui, particularmente
quando se vai mais fundo. Lamentavelmente, o
oceano Penumbral é tão inóspito para os respiradores
de ar quanto sua contraparte física; visitantes ainda
devem ter algum meio de respirar sob as águas. No
entanto, a duração de tais coisas é estendida quase
indefinidamente; um tanque de mergulho dedicado
não ficará sem ar no outro lado da Película. Foi
concebido para fornecer um meio de respiração para
seu usuário e, na Umbra, o propósito é tudo.

Apsarae
Apsarae são os espíritos bizarros que
governam as criaturas do mar. Os espíritos das
criaturas comuns podem parecer bastante estranhos
do ponto de vista antropomórfico - mas os Apsarae
são ainda mais estranhos do que isso. Os Apsarae são
comumente divididos em dois campos, o Vertebrado
e o Invertebrado. Apsarae da variedade Vertebrado
simbolizam tubarões, peixes, tartarugas marinhas,
botos e enguias. Por outro lado, os Apsarae
Invertebrados são representados por criaturas como
lagostas, anelídeos, caranguejos, medusas, moluscos
e nudibrânquios. Os Apsarae Vertebrados tendem a se
aliar ao Pai dos Peixes. Os Invertebrados associam-se
ao Tentaculado ou ao Encouraçado, o que estiver
mais próximo de sua natureza. Como espíritos, eles
parecem não ser nada mais do que soldados rasos na
ecologia Umbral - mas quando necessário, eles agem
com uma estranha unidade que é desconcertante para
os observadores externos.

As Terras das Sombras


Dia após dia, dia após dia
Nós ficamos sem respiração nem movimento
Tão ocioso quanto um navio pintado sobre
um oceano pintado
Água, água por toda parte, e todas as tábuas
encolheram
Água, água em toda parte e não há uma gota
para beber.
- Samuel Taylor Coleridge, "Rima do
Marinheiro Ancião»
Devido à natureza estranhamente sólida da
água para os espectros, o oceano não é muito mais do
que um deserto para uma aparição perdida no mar.
Frio, sozinho, tropeçando pelas ondas sob os pés e
sujeito aos constantes tormentos de sua Sombra, na
maioria das vezes os que estão perdidos só encontram
o caminho de casa como Doppelgangers. Andar sobre
a água não é fácil - as chances de ser atingido entre as
ondas são altas, e a superfície salpicada e em
constante mudança é o terreno mais difícil possível.
Maelstroms podem ser particularmente devastadores
no mar.

29 Capítulo Um: Mares das Trevas


O mar pode às vezes atuar como uma janela Águas Profundas parecia naufragar - e teria
entre as Terras das Sombras e a Tempestade também. naufragado, se não houvesse um caso de
Aparições podem encontrar-se muito mais próximas acontecimento sério em favor da colônia.
do Labirinto do que realmente querem estar abusando Em meados dos anos 20, uma jovem empresa
dessa habilidade de andar sobre a água. A água é um chamada Premium Oil contratou um especialista em
pouco mais sólida e, embora uma aparição não perfuração chamado Sr. Klieg. O Sr. Klieg foi
afunde em águas mais rasas, é um pouco mais natural observado como tendo uma estranha semelhança com
em torno do cais e portos. o filho do fundador da empresa Jeremiah Lassater,
Os movimentados portos da Hierarquia Jacob, apesar de ter morrido em um acidente de barco
mantêm muitas aparições ocupadas, tanto capatazes anos atrás. Klieg trouxe uma cópia levemente
quanto escravos. Esses portos de escala estão encharcada (ninguém tinha certeza de onde ele havia
constantemente ativos, carregando e descarregando conseguido) dos planos dos Engenheiros do Vácuo
cargas valiosas em seu caminho indo ou voltando de direto para o Conselho de Diretores, que via um
Stygia. Os portos na costa da Necropole são grande potencial na ideia de uma colônia submarina
frequentemente posicionados convenientemente bombeando milhões de galões de petróleo bruto para
perto das forjas para manter o transporte de o superfície. A Premium Oil enviou um grupo de
mercadorias perfeitamente conveniente. representantes para certos... contatos deles entre os
No mar, as Terras das Sombras são Engenheiros do Vácuo, e depois de um almoço com
entorpecidas, cinzas e opacas, como se vários martínis, um acordo foi fechado. Em troca de
intencionalmente escondessem alguma coisa. De vez uma reivindicação de mineração, a Premium
em quando as coisas borbulham das águas para causar forneceria à EFD o financiamento necessário para
estragos - Nihils cheios de Espectros balbuciantes, iniciar o Projeto: Águas Profundas. Logo após esse
navios fantasmas engolidos-pelas-sombras com ponto, a Premium Oil se tornou a Pentex
tripulações maculadas pelo Limbo, e, é claro, o alto Incorporated.
rei dos idiotas ruins, o próprio Gorool. Embora não Um local foi determinado no centro do
tenha havido avistamentos definitivos da Oceano Pacífico, perto da borda da poderosa Fossa
monstruosidade desde seu desaparecimento com das Marianas, a cerca de 800mts de profundidade.
Caronte, houve um aumento perturbador nos relatos Embora a construção inicial não tenha começado até
de enormes formas negras serpenteando através da o final dos anos 30, e apesar dos atrasos óbvios
água, longas caudas negras cortando as ondas, e causados pela Segunda Guerra Mundial, Águas
comboios inteiros da Hierarquia desaparecendo Profundas ganhou muito impulso nos anos 50. Foi
misteriosamente. nessa época que o EFD começou a notar resistência
também - resistência nativa.
Projeto: Águas Profundas Técnicos foram encontrados com seus trajes
perfurados e cortados, como se perfurado por algum
Tailliez e Dumas me questionaram em todos tipo de arma de fogo. Outros começaram a vir
os detalhes. Nós nos divertimos em planos para o mutilados e contaminados, muitas vezes abrigando
Aqualung. Tailliez desenhou a toalha de mesa e todos os tipos de comedores de carniça subaquáticos
anunciou que cada metro cúbico que em seus cadáveres inchados. A última gota foi quando
reivindicávamos no oceano abriria para a uma equipe inteira de técnicos desapareceu, exceto
humanidade 300 mil quilômetros cúbicos de espaço por suas mãos, cortadas rudemente no pulso, como se
vital. mordidas, ainda agarradas ao cabo que estavam
- Jacques Cousteau, “Menfish” colocando. As equipes de construção aquática não
poderiam ser forçadas à mão armada para voltarem ao
História local sem alguma forma de proteção contra os
tubarões e o que mais pudesse estar insatisfeito com
Em 1910, uma pequena, mas contundente eles lá embaixo.
contingência dos Engenheiros do Vácuo, que viria a M a i s u m a v e z o S r. K l i e g , a g o r a
ser conhecida como Divisão da Fronteira Terrestre superintendente de projeto, tinha apenas que resolver.
(EFD), revelou que eles estavam interessados em Seus contatos no Projeto Ilíada foram capazes de
tentar criar uma colônia sob a água. Seus esquemas de fornecer uma nova espécie de trabalhador - o
projeto estavam todos em ordem e teriam aberto o “Especialistas em Aplicação Náutica Geneticamente
Projeto para os colonos no final dos anos cinquenta. Aprimorados (EANGA)/Genetically Enhanced
Apesar da óbvia viabilidade do programa, a Nova Nautical Enforcement Specialists (GENGS)”. Essas
Ordem Mundial tinha outras ideias. Com o apoio do medidas de segurança, agora conhecidas entre os
Sindicato, eles reprimiram o projeto quase EFD como “Tubarões”, pelo menos, retardaram os
imediatamente, exigindo que os Engenheiros do nativos atacantes. Um pouco.
Vácuo explorassem o espaço antes do final do século. No início dos anos 70, o Projeto: Águas

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 30


Profundas abriu oficialmente seus portais para torção para baixo de cada canto da pirâmide é uma
selecionar executivos e pesquisadores da Pentex, broca perfuradora de óleo.
bem como Engenheiros do Vácuo, Progenitores e
técnicos da Iteração X. Embora tecnicamente aberto a
todos os membros da Tecnocracia, está claro que os
Águas Profundas e Chulorviah
membros do Sindicato e os Agentes da Nova Ordem Tudo submerge direto a você
Mundial nunca foram e ainda não são bem-vindos lá. Acima de um furo no mar
Águas Profundas sofreu seu revés mais Nadando no chão da percepção
recente no início dos anos 80. Vários pesquisadores e Através de seus ouvidos enquanto você dorme
técnicos começaram a se queixar de vários sintomas, - Curso do Império, “Novos Mapas”
incluindo tontura, fadiga, náusea e condições É óbvio que a Pentex e a Tecnocracia têm
estranhas na pele. O Conselho do Projeto queria idéias diferentes sobre Águas Profundas, e não são
encerrar a operação temporariamente, mas Sr. Klieg muito boas para as criaturas nativas vizinhas.
insistiu que a doença era apenas relacionada à pressãoEnquanto a Tecnocracia está interessada em criar uma
e sugeriu que eles fizessem a rotação de cientistas e plataforma de pesquisa a partir da qual explorar o
técnicos para a superfície em um cronograma mais oceano profundo, a Pentex está preocupada com a
rápido para evitar os sintomas. Embora um pequeno criação de Chulorviah e soltá-los sobre seus inimigos.
grupo de Engenheiros do Vácuo e Progenitores Os Nascidos-Kraken se encaixam muito bem com o
estejam trabalhando com a Pentex para combater a Plano Ômega e, no que diz respeito à Pentex, ter seres
doença, eles ganharam pouco terreno. Toda vez que humanos racionais de outra maneira se esgueirando
os Tecnocratas fazem um grande avanço, ele (e às na água e degenerar em terrores irracionais não é uma
vezes seu descobridor) desaparece misteriosamente. coisa ruim.
Harold Dix, especialista em segurança, manifestou O que a Pentex não sabe, é claro, é que os
alguma preocupação sobre isso. Chulorviah juraram ser uma cabeça completamente
Apesar do aumento da frequência de ataques diferente da Hydra do que a megacorporação é. O Sr.
nativos e do problema da doença, Águas Profundas Klieg manteve sua verdadeira lealdade secreta oculta
está no cronograma para se abrir para as Massas em de seus "superiores" corporativos, mas é claro que ele
2010. Já existem filiais experimentais menores está agindo de acordo com os melhores interesses dos
abertas em Florida Keys. Embora não esteja anciões Chulorvian, não da Pentex. Seus tentáculos
completa, Águas Profundas é a plataforma de estão enrolados em todos os níveis de Águas
pesquisa submarina mais poderosa do mundo e uma Profundas, desde os trabalhadores mais baixos até os
instalação indispensável para a Pentex e para a superintendentes corporativos mais altos. Apenas
Tecnocracia. alguns funcionários estão desenvolvendo suspeitas
(principalmente operários barabbi ou Pentex "no
conhecimento"), e aqueles que estão começando a se
Geografia perguntar se o próprio Sr. Klieg é de origem humana.
Águas Profundas não é uma construção meio- Há a questão daqueles óculos de sol que ele sempre
Umbral ou um posto avançado de outro mundo. Sua usa...
missão original era uma vida barata e confortável
para os Adormecidos - e conseguiu isso. Isso não A cerâmica tem um design especial para resistir aos
significa que não haja magos a bordo ou que não crustáceos, pólipos de corais e outras criaturas que, de
toque em um nodo - na verdade, todo o oceano está outra maneira, se fixariam à sua superfície e
começando a sentir os efeitos da perda da alterariam o equilíbrio de peso entre os quatro lados.
Quintessência da Fossa das Marianas - mas está Há um brilho branco cintilante por baixo da
muito presente no mundo físico e mergulhadores construção: a piscina lunar na câmara central da
mundanos poderiam facilmente alcançar a pirâmide. Esta abertura do tamanho de um campo de
plataforma. A ameaça do Paradoxo significa, é claro, futebol no fundo da instalação é onde os submersíveis
que a instalação deve ser construída de forma lenta e atracam. No interior, a câmara central é enorme e
cuidadosa, e o mais coincidentemente possível. vasta, ocupando a totalidade dos dez primeiros
Localizado no Oceano Pacífico, à beira da andares da arcologia. Esta câmara é um emaranhado
Fossa das Marianas, Projeto: Águas Profundas está úmido de furadeiras, bombas, tubos e guindastes.
estacionado a cerca de 800 metros de profundidade, Recesso ao longo das paredes são quatro
em cima de um planalto rochoso submarino. A "inclinadores", elevadores peculiares inclinados.
instalação cobre cerca de 1.609km² do fundo do mar, Escritórios e laboratórios são todos construídos nas
aproximadamente do tamanho de um grande cassino. paredes.
A instalação central lembra nada mais do que uma A arcologia real é muito menor e fica acima da
gigantesca pirâmide de cerâmica branca sobre câmara central. Quanto mais alto na pirâmide se vai,
palafitas. Embora não seja reconhecível como tal, a mais agradável é o ambiente, à medida que as

31 Capítulo Um: Mares das Trevas


sombrias salas espartanas brancas começam a dar
lugar a belos salões com temática aquática e salas de
Águas Profundas Agora
reuniões aparadas em mogno. A ponta mais alta da Desnecessário dizer - Projeto: Águas
arcologia é um centro de observação composto por Profundas é corrupto. Invade os oceanos para Pentex e
quatro painéis de 1,82mts de espessura de vidro a Tecnocracia, atua como um terreno fértil para as
reforçado tecnomagicamente. Há alas adicionais, abominações submarinas chamadas Chulorviah,
laboratórios modulares e instalações de mineração priva o ambiente de um recurso necessário, e não dá
que serpenteiam debaixo da pirâmide principal como aos nativos uma impressão particularmente favorável
tentáculos, mas estes flutuam em forma e número de daqueles na superfície. Muitos Rokea e mer acreditam
ano para ano. que a instalação seja a vingança de Dagon / Qyrl
Na Umbra, Águas Profundas atraiu milhares contra o mar por algum mal feito no passado, e eles
de Scuttlers e está literalmente rastejando com os estão preparados para lutar por seus lares. No entanto,
artrópodes aquáticos. Essas criaturas infestam todos ambas as espécies são notoriamente subequipadas e
os níveis da instalação. Nas Terras das Sombras, no desinformadas para lidar com o problema. Eles
entanto, Águas Profunda é ainda mais perturbadora, precisam de ajuda externa, e isso ficou tão ruim que
como aparece em uma névoa de peixes mortos, alguns (bem, alguns mer) estão dispostos a ir à
crustáceos e corpos humanos inchados. Quando nos superfície para obtê-la. Mas eles são estranhos em
aproximamos da instalação, a neblina dos corpos uma terra estranha, e são freqüentemente ignorados
torna-se uma sopa doente, quase impenetrável. pelos líderes das próprias pessoas que eles procuram
Aqueles que penetram a escuridão para alcançar para ajudar. Embora orgulhosas, a maioria está
Águas Profundas nas Terras das Sombras encontram desesperada. Isso afetará a todos, eventualmente, eles
a instalação em boas condições - é apenas tudo ao seu argumentam. O mundo não tem que afundar no mar
redor que está morto. para o Tentacular vencer. Muito pelo contrário.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 32


Capítulo Dois:
Habitantes
Profundeza das cinco fábulas do teu pai;
De seus ossos os corais são feitos:
Essas pérolas eram seus olhos:
Não há nada nele que desvaneça,
Mas sofre uma mudança do mar
Para algo rico e estranho.
- William Shakespeare, A Tempestade
É verdade que a maioria das intrigas, atrocidades maníaco alienígena sanguinário. Embora
e escaramuças que moldam a face do Mundo das Trevas marginalmente mais capazes de se unir em alguma
ocorrem em terra. Também é verdade que, seja por medida quando sua casa comunal é ameaçada, essas
escolha, azar ou por dever percebido, a maioria dos criaturas não são mais “amigáveis” do que suas
habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas tendem a contrapartes terrestres. O Mundo das Trevas é um
estar “onde está a ação”. E assim, na maioria das vezes, lugar paranoico e isolacionista, onde a confiança é
eles permanecem na terra. difícil de ganhar e nunca gratuitamente. Qualquer
Mas aqueles que não ... coisa mais branda seria, bem, otimista.
É um mundo totalmente diferente a bordo de um
navio e dez vezes mais diferente sob as ondas. Os
vampiros, metamorfos, magos, fantasmas e fadas que Sangue na Água
foram para os mares adaptaram-se de uma forma ou de Ver a morte como o fim da vida é como ver o
outra a suas novas vidas. Para alguns, a mudança é em horizonte como o fim do oceano.
grande parte cosmética, e eles conseguem contornar os — David Searls
mares da mesma maneira que encontram formas de Como a maioria dos vampiros dirá a
contornar outros ambientes difíceis. Outros, porém, qualquer um tolo o suficiente para perguntar, os
vagaram por caminhos evolutivos inteiramente novos e mares altos não são lugar para os Membros. Não há
são quase irreconhecíveis pelo que já foram. nenhuma presa conveniente para se alimentar,
Este capítulo trata dos cinco principais grupos nenhuma sociedade mortal para se esconder e
sobrenaturais e das partes que eles desempenham nos nenhum refúgio seguro para se abrigar da luz
oceanos do Mundo das Trevas. É material para os mortal do sol. De fato, até o século 20, as viagens
Narradores e para os jogadores e serve como inspiração marítimas eram consideradas quase suicidas para
para histórias marítimas, com ou sem protagonistas os vampiros. Dois clãs, no entanto, desafiam a
"nativos". Adapte, ignore ou utilize como achar melhor. “sabedoria convencional” e há muito tempo estão à
Apenas lembre-se de que, como em terra, não há vontade no mar: os Gangrel abaixo de sua
um senso de comunidade entre os vários habitantes dos superfície e, surpreendentemente, os Lasombra
oceanos. Para um vampiro marinho, um Rorqual é uma acima dela.
fonte de alimento; para um mer, um Rokea é um

33 Capítulo Dois: Habitantes


Gangrel das Profundezas um ponto de Atributo Social para cada três
características animais que ele ganha, em vez de um
Não é de surpreender que alguns entre os ponto por cinco características como Gangrel
Gangrel tenham se adaptado ao que tem sido “normais”).
chamado de “o ambiente mais alienígena da Terra”.
Muitas criaturas que habitam as profundezas dos
mares são muito mais estranhas aos olhos mortais
Demografia e Agendas
do que a maioria dos Membros poderia ser. Os Os Gangrel nunca tiveram um propósito
Gangrel residentes no mar, no entanto, evoluíram unificador de sobrevivência passada, e isso é
(ou involuíram, dependendo do ponto de vista) em transferido para os Marinhos, que não reivindicam ser
entidades que até mesmo os Nosferatu que as membros da Camarilla nem do Sabá - e geralmente
conhecem acham monstruosas. relutam em se tornar membros de seu próprio clã,
preferindo pensar em si mesmos como “indivíduos”.
São uma espécie extremamente rara - as melhores
Fisiologia e Aparência estimativas colocam seus números em trinta ou menos
Estudantes da fisiologia dos Membros ainda em todo o mundo. No entanto, eles raramente geram
estão debatendo a validade de rotular o Gangrel prole, então a maioria é de geração relativamente baixa
aquático como uma linhagem separada. A opinião comparada à população de Membros como um todo.
mais comum é que os Marinhos, como eles se Seus abraços nunca são espontâneos ou dificilmente-
referem a si mesmos, formam um ramo separado do considerado; o dom da não-vida é concedido somente
Clã Gangrel que é aproximadamente a mesma após um ano ou mais de observação do futuro
distância da linhagem principal para a linha Gangrel Marinho. Indivíduos são tirados de todas as raças e
antitribu da Cidade no Sabá. Os Marinhos, ou idades; a única qualificação unificadora é um amor
Gangrel aquarii (singular: Gangrel aquarius) como profundo e duradouro por todos os rostos do mar,
são rotulados por estudiosos Tremere, praticam as plácidos e assustadores, e esse julgamento parece ser
mesmas Disciplinas que seus progenitores terrestres mais instintivo do que qualquer outro tipo de política
(Animalismo é igualmente efetivo em todas as de linhagem. Um oceanógrafo, dois biólogos
criaturas, independente do habitat, e Fortitude marinhos, um salva-vidas e um mergulhador de
permite a sobrevivência em profundidades que salvamento nadam ao lado de oficiais navais e
prejudicariam ou destruiriam um ser menos exploradores da era colonial na linhagem Gangrel
resiliente), mas apresentariam várias adaptações aquarii. Poucos indivíduos mantêm contato com
únicas tanto da Disciplina Protean quanto para suas qualquer aspecto de suas vidas mortais após o Abraço
próprias formas. devido à rápida perda de relacionamento com a
O traço mais pronunciado dos Marinhos é a humanidade como um todo, e a maioria prefere atacar
rápida adoção de características animais (isto é, tubarões, baleias e outros mamíferos marinhos ao
rápido em relação aos Gangrel "padrão"). Os invés do rebanho (embora ocasionais naufrágios ou
Gangrel aquarii se desviam da aparência humana e festas na praia a meia-noite ofereçam um buffet
d a s o c i a l i z a ç ã o d e v i d o a o s e u c o n t a t o revigorante para o faminto Marinho). O Rorqual é uma
necessariamente limitado com rebanho e sua deliciosa descoberta ocasional, já que seu sangue é tão
semelhança física desagradável com as criaturas potente quanto o de qualquer Lupino - no entanto, não
particulares de seus próprios habitats. Poucos há maneira fácil de discernir um Rorqual de outro
podem passar pela sociedade mortal sem atrair cetáceo, e os Marinhos aprenderam que os animais
atenção indevida se percorreram os mares por mais infundidos pelo espírito têm seus próprios defensores.
de algumas décadas, e aqueles que habitaram as Os Gangrel aquarii ainda são capazes de agir
profundezas do oceano durante séculos são no mundo da superfície (alguns trocaram informações
frequentemente confundidos com monstros até com Nosferatu em troca de lições em técnicas básicas
mesmo por seus próprios descendentes. Os Gangrel de Ofuscação). No entanto, eles escolhem ignorar na
que habitam o mar tendem a desenvolver as maior parte do tempo, lidando apenas com a sociedade
características dos animais com os quais mais mortal se ela interferir diretamente em seu domínio.
comumente se associam - dentes de tubarão Vários potenciais desastres marinhos foram evitados
serrilhados, bocas de lampreia circular, tentáculos pela intervenção oportuna de um Marinho, sendo o
octopóides, bicos ósseo de lula, pele escamada e mais recente a quase colisão de uma fragata de mísseis
guelras vestigiais (e desnecessárias) todos relatados guiados da Marinha Real e um super petroleiro da
por vários Membros que tiveram a oportunidade de Arábia Saudita na costa da Itália no ano passado.
observar Marinhos. Desnecessário dizer que as Deve-se notar que isso não se origina de qualquer
aparências destes indivíduos prejudicam preocupação particular pela moralidade humana por
grandemente as suas capacidades sociais (em parte dos Marinhos; o incidente citado, testemunhado
termos de jogo, qualquer Gangrel aquarius perde por um Ventrue a bordo da fragata, envolveu a morte

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 34


brutal de cinco tripulantes a bordo do petroleiro que
tentou impedir que o Gangrel tomassem o leme do um grupo de pelo menos quatro aquarii Gangrel,
navio. Quando mais tarde perguntou sobre suas um número inédito em outras partes do mundo.
motivações no incidente, o Marinnho respondeu: "Eu Relatos indicam que eles guardam o lago e seus
não fiz por você, caminhante da terra, nem por mim, arredores com eficiência inplacável. Até agora, tem
mas por minha Mãe." sido impossível determinar o que essa linhagem
Marinhos também evitam a sociedade dos protege.
Membros, como mencionado acima. Embora tenham
sido oferecidos tanto membros da Camarilla quanto Adaptações
do Sabá, nenhum Marinho é conhecido por ter se A variação do Protean
aliado a uma das seitas. Isso não deve ser interpretado praticada pelos Gangrel
como uma questão de lealdade de sangue sobre a aquarii não é exclusiva da
lealdade organizacional, no entanto. Os Marinhos linhagem, simplesmente
parecem não ter uma estrutura social formal e quase por causa da mutabilidade
nenhuma hierarquia informal. Nas raras ocasiões em da Disciplina. Qualquer
que dois Marinhos se encontram, respeito é concedido Gangrel pode
com base na idade e na experiência. Não há linhas evidentemente
claras de descendência dentro da linhagem; um adqui
aquarius Gangrel pode reivindicar filiação a qualquer rir
linha Gangrel, e não há garantia de que a cria de um a
Marinho irá desenvolver as características aquáticas
da linhagem. A herança dos aquarii Gangrel parece ser
uma questão de temperamento e preferência pessoal,
tanto quanto é um traço ligado ao sangue. Os próprios
Marinhos parecem estar perfeitamente à vontade com
isso, embora não compartilhem mais contato social
com os Gangrel em terra do que com qualquer outro
clã.
Os Marinhos são igualmente divididos entre
indivíduos nômades e sedentários. Os primeiros
migram ao longo das costas do mundo, vagando sem
rumo conforme as correntes os levam. Os últimos
frequentemente reivindicam uma certa seção da costa
e centenas de quilômetros quadrados de oceano como
seus domínios, e aqueles Membros ligados à costa que
estão cientes da presença dos Marinhos geralmente
lhes dão amplo espaço. As áreas conhecidas por serem
reivindicadas por membros dessa linhagem incluem
os portos de Nova York, Buenos Aires,
Odessa e Atenas, a Baía de São
Francisco, todo o comprimento do Rio
Reno, Lago Michigan, porções do
Canal da Mancha, as hidrovias da
Bacia do Congo e duas seções da
Grande Barreira de Corais. O grau de
territorialidade mostrado varia de
indivíduo para indivíduo, é claro:
Tatiana de Odessa permite a passagem
livre a todos os Membros pelo “seu”
porto, enquanto o Marinho conhecido
como Machete Paul destruiu
brutalmente pelo menos dois grupos do
Sabá que perseguiram Membros da
Camarilla no Rio East.
Existe apenas um local que é
conhecido por abrigar mais de
um Marinho. O Lago Nyasa,
no sudeste da África, abriga

35 Capítulo Dois: Habitantes


habilidade de fazer qualquer ou todas as os Atributos Físicos, dano de mordida agravado de
transformações alternativas conhecidas pelos Força + 3 dados e velocidade de natação
Marinhos, embora algumas instruções e uma certa quadruplicada), mas formas como barracudas,
aptidão sejam necessárias. No momento, nenhum moréias e até mesmo polvos foram relatados
vampiro que não seja membro da linha Gangrel foi (critério do Narrador). Assim como as formas aéreas
capaz de aprender a realizar as seguintes dos Marinhos deixam os tradicionais morcegos e
transformações. corvos, e assemelham-se a albatrozes ou águias-do-
Em grandes profundidades, nenhuma luz do mar.
mundo da superfície penetra. Criaturas que habitam Não foram relatadas adaptações dos poderes
nesses níveis ficam sem ou fazem suas próprias. Mesmo de Fusão com a Terra ou Forma de Névoa.
os Membros que vêem através dos Olhos da Besta Evidentemente, o primeiro é suficientemente eficaz
encontram dificuldade devido às diferentes para se enterrar no fundo do mar e névoa e nevoeiro
propriedades visuais da água e do ar (veja o Apêndice). são bastante comuns na superfície do oceano, de
A maioria dos Marinhos descarta a visão aprimorada modo que nenhum comentário em particular é
em favor de um método de navegação mais confiável: o suscitado pela observação de tais fenômenos. Sem
sonar. O uso especializado da linhagem do Protean • dúvida, os anciões entre os aquarii Gangrel
(que eles chamam de Visão do Golfinho (Dolphin’s desenvolveram poderes que são ainda mais bizarros,
Unsight)) concede ao viajante subaquático uma forma mas nenhum relato confirmado destes circulou até o
limitada de sonar natural (ou não natural) que é sensível momento.
o suficiente para substituir a visão na maioria das
tarefas. Obviamente, esse poder tem suas limitações: Perfil Representativo
um vampiro navegando com Visão do Golfinho não O membro mais conhecido da linhagem
pode ler o texto de um livro resgatado de um naufrágio, aquarii Gangrel é o indivíduo conhecido como
nem pode diferenciar entre dois peixes pelas cores de Machete Paul (presumivelmente, Paul adquiriu seu
suas escamas. A acuidade sensorial que este poder apelido através de sua escolha do armamento
confere é, no entanto, perfeitamente adequada para pessoal). Como mencionado acima, este Marinho
navegação ou combate a cerca de cem metros. Passado reivindica as águas e as docas da cidade de Nova
esse intervalo, os detalhes começam a desvanecer-se York como seu domínio e defende zelosamente seu
(+1 de dificuldade por 50 metros após os primeiros 100 território de toda e qualquer incursão. Membros da
em todos os testes que dependem do sentido visual / Camarilla encontrados nadando ou navegando
sonar, incluindo os resultados em combate). Visão do geralmente recebem uma quantidade marginal de
Golfinho é eficaz apenas debaixo d'água - é inútil em espaço de manobra na forma de uma advertência
terra. verbal; Os membros do Sabá são atacados na hora.
Embora seja uma maravilha da adaptabilidade, Paul justifica essa dicotomia, alegando que os
o corpo humanóide não é projetado para nadar. Os vampiros da Camarilla são menos propensos a
aquarii Gangrel superam essa limitação com o Pata de causar danos massivos à propriedade em torno da
Foca (Phocidaean Webbing) (sua versão do Protean ••), sua casa.
uma pequena transformação que alonga os dedos das Ao contrário de muitos Marinhos, os hábitos
mãos e pés e cria pele entre eles. Isso aumenta de caça de Paul marcam rebanho em vez de animais
enormemente a velocidade de nado e a como sua presa principal. Ele geralmente se
manobrabilidade a um custo mínimo na manipulação alimenta de trabalhadores das docas, vagabundos,
fina (triplica os valores de velocidade base de natação marinheiros e turistas perdidos ocasionais. Paul
quando este poder está em vigor e anula todas as também fica de olho em todo movimento dos
penalidades de dificuldade para movimento Membros pelo porto, empregando ratos e gaivotas
subaquático, mas subtrair dois pontos da Destreza do como espiões. Ele é conhecido por compartilhar
personagem quando qualquer ação é tentada isso requer informações com Nosferatu local, mas não se
manipulação fina ou um polegar opositor). A pele é envolve nos assuntos dos Membros após uma
muito afiada e pode ser usada em combate próximo com conversa ocasional. Os poucos indivíduos que
efeito devastador (Força + 2 dados de dano agravado, investigaram o passado de Paul e as razões por trás
dificuldade 6 para acertar, sem qualquer penalidade de sua escolha exclusiva de domínio aprenderam
para dano por ataques em brigas subaquáticas). pouco, mas acredita-se amplamente que Paul era
Obviamente, a típica forma de lobo concedida algum tipo de marinheiro ou oficial da Marinha em
por Forma da Besta é ainda menos adequada para sua vida mortal e foi Abraçado em torno da área de
atividades aquáticas do que a forma humana. Marinhos Nova Iorque.
que dominam a Disciplina Protean até esse nível Machete Paul ainda pode passar por
geralmente assumem a forma de um predador aquático. humano, apesar de ser um espécime particularmente
A forma mais comum é a de um tubarão (+2 para todos desagradável. Ele passa a maior parte de suas noites

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 36


perambulando pelas docas, alternadamente rondando profundos na última década.
a costa e abaixo da água, que cheira constantemente a
óleo combustível, esgoto e outras substâncias Agendas Náuticas
desagradáveis. Ele geralmente está vestido com
Os Lasombra ainda controlam mais
macacões manchados de graxa e um boné de beisebol
capacidade de navegação oceânica do que o
do New York Yankees. Seus olhos são um cinza morto
somatório do resto dos Membros do mundo. A
como os de um tubarão, e sua pele tem trechos
maioria das companhias de navegação sediadas no
escamosos. Nos raros casos em que ele encontrou um
Mediterrâneo, na América do Sul ou na Costa Leste
inimigo superior, Paul foi visto assumindo a forma de
dos EUA tem quase a garantia de serem possuídas por
uma grande moréia e desaparecendo na água.
Lasombra, e a maioria dos navios registrados para
essas corporações tem pelo menos alguns membros
As Frotas com Bandeira Negra da tripulação que foram condicionados a proteger
Os Lasombra são o único clã que possui interesses do clã. Através deste controle, os
extensos laços com o oceano. Os Gangrel talvez Lasombra - e o Sabá - têm um meio quase infalível de
tenham um punhado de indivíduos que lidam com a transporte transatlântico de pessoal, desde que os
água; em contraste, todos os Lasombra sentem seu suprimentos de vitae sejam colocados a bordo do
chamado em um ponto ou outro em suas não-vidas. navio e os vampiros a bordo sejam adequadamente
Muitos nunca reconhecem a compulsão pelo que é, escondidos da tripulação mortal. Como muitos
mas aqueles que a atendem encontram dentro de si a navios de carga contêm unidades de refrigeração de
paz e a ferocidade do mar. tamanho industrial e são carregados com literalmente
milhares de contêineres, essas não são muitas vezes
grandes dificuldades.
Laços Pelágicos Lasombra O controle Lasombra sobre as forças navais
Apesar de sua imagem pública como um do mundo nunca foi tão extenso quanto na era da
grupo frio, moderado e reservado, os Lasombra têm expansão colonial espanhola. De fato, as principais
uma falha nessa imagem sombria. Quando o vento potências navais do mundo moderno - os Estados
sopra através do cordame e as ondas se elevam acima Unidos, a China, a Federação Russa e a Grã-Bretanha
do convés, muitos membros do clã assumem o - são todas diferentes fortalezas de poder dos
aspecto do oceano, tornando-se tão tempestuosos e Lasombra. No entanto, isso não quer dizer que o clã
imprudentes quanto qualquer Brujah. Este não tenha poder militar para atuar em alto mar. Os
comportamento, por incrível que pareça, é Lasombra, na maior parte, não tomam parte em
desculpado pelos anciões do clã, desde que os assuntos militares - tais manipulações indelicadas são
interesses do clã não sejam ameaçados em um grau desaprovadas. No entanto, o clã controla um pequeno
extremo. Nos séculos passados, muitos neófitos e grupo privado de embarcações armadas sob os
ancillae Lasombra fizeram fortuna e reputação como registros nominais de várias nações do Mediterrâneo.
exploradores, corsários ou piratas. Os anciões do clã Na maior parte, estes navios não são grandes: 91mts
comandavam impérios de navegação ou frotas ou menos de comprimento, armados com
militares, embora a última prática tenha sido metralhadoras pesadas e alguns com um canhão de
drasticamente reduzida após o fracasso da Armada três polegadas, certamente não capazes de combater
Espanhola (talvez devido à execução de vários dos uma ação superficial contra qualquer coisa além de
almirantes mais competentes do clã). um iate ou cargueiro desarmado. No entanto, sabe-se
Nenhum membro do clã jamais encontrou uma que vários países sul-americanos compraram
explicação completamente satisfatória para a atração pequenos navios de guerra (classe cruzadores ou
do mar ou para o afrouxamento de inibições ligadas à menos) dos Estados Unidos na década posterior à
psique Lasombra. Segunda Guerra Mundial, e acredita-se que um
A maioria não questiona e simplesmente a aceita número desconhecido desses navios esteja sob o
como uma faceta de seu sangue, um aborrecimento controle dos Lasombra.
menor na pior das hipóteses. Os eruditos entre os Além disso, relatórios não confirmados
Lasombra acreditam que o Abismo místico do qual indicam que os Lasombra adquiriram recentemente
fluem os poderes de Tenebrosidade do clã está de uma nova nau capitânea para sua frota. No final de
algum modo espiritualmente ligado ao oceano 1995, o governo iraniano comprou três submarinos
profundo, e o chamado do mar é na verdade o sinistro de ataque movidos a diesel Kilo-class do governo
puxão desse nada sombrio que puxa os Lasombra para russo e os incorporou em sua marinha. Um dos navios
si em uma espiral descendente gradual. Os membros desapareceu em meados de 1997, e funcionários da
mais aventureiros do clã riem desta hipótese, embora inteligência mundial presumiram que o submarino
com um toque de nervosismo - sabe-se que os havia sido afundado no Golfo Pérsico depois de
Lasombra perderam pelo menos dois anciãos colidir com um superpetroleiro. Relatórios recentes,
proeminentes no curso das explorações em mares

37 Capítulo Dois: Habitantes


menos dois terrenos secundários de encenação no
no entanto, colocaram um submarino não identificado, Mediterrâneo: há rumores de que Israel é um desses
construído pelos soviéticos, em um porto do locais, mas o controle dos Assamitas sobre essa
Mediterrâneo conhecido por estar sob controle direto nação torna essa proposta arriscada na melhor das
dos Lasombra. A destruição do iate de luxo da British hipóteses.
Ventrue, Hampton Star, com todos (e seis Arcontes a A frota pirata antitribu é composta por talvez
serviço do Justicar Ventrue) em uma tempestade no uma dúzia de navios, com uma mistura igual de
Mar do Norte no inverno passado, foi possivelmente embarcações de ataque armadas e rápidos navios
ligada a essa embarcação. Os oficiais da Camarilla são graneleiros. Estes são enviados em pares para atacar
aconselhados a observar as maiores precauções de cargueiros de propriedade Lasombra. A tática usual
segurança no planejamento das viagens oceânicas, até para o navio armado se aproximar sob falsos
que este assunto possa ser melhor investigado. pretextos, disparar um tiro de advertência na antena
de rádio do alvo e usar um holofote para dar um aviso
O Fator Antitribu em código Morse para a vítima se render e preparar
O súbito aumento na atividade naval Lasombra para ser abordada. Os piratas então embarcam na
é em resposta direta a um acúmulo e escalada de embarcação, colocam seu navio de carga ao lado e
hostilidades similares por parte dos antitribu movem rapidamente a parte da carga da vítima que
Lasombra. Os poucos Lasombra que não reivindicam seus navios podem carregar. Os antitribu ou seus
a adesão ao Sabá estão em constante estado de guerra ghouls confiáveis Dominam retirando as memórias
contra o clã progenitor desde a destruição do fundador da tripulação alvo do incidente, substituindo-as por
dos Lasombra durante a Revolta Anarquista. uma tempestade repentina que varreu sua carga e
mastro de rádio ao mar. Essa tática custou aos
Lasombra pelo menos US$ 45 milhões no último ano
Cores fiscal, e acredita-se que os antitribu venderam a
As bandeiras trazidas por um navio são um maioria ou todos os bens sequestrados para financiar
símbolo altamente importante de sua propriedade ou a expansão de sua frota.
lealdade nacional, mesmo na era moderna da Os Lasombra antitribu não usam, é claro,
identificação instantânea de rádio. O orgulho tripulações formadas apenas de Membros em seus
Lasombra não permite que um navio de propriedade navios - tal proposição seria suicida para todos,
do clã saia do porto sem levantar o estandarte naval menos para as viagens mais curtas. Em vez disso,
Lasombra: uma simples bandeira negra tremulando cada navio é capitaneado por um vampiro, com um
diretamente sob a bandeira da nação de registro do segundo servindo como imediato (oficial executivo)
navio. Os navios da frota pirata antitribu Lasombra nas missões mais sensíveis. O restante das
tremulam uma variação desta bandeira: floretes tripulações é composto de ghouls e mercenários - os
carmesins cruzados em um campo preto. Uma vez fora primeiros tem Laço de Sangue para silêncio, e os
da vista da terra, muitos capitães Lasombra não últimos são Dominados para acreditar que seus
navegam sem cores diferentes das do clã, levantando contratantes são piratas mortais.
bandeiras nacionais apenas quando se aproximam do
porto.
Qualidades Náuticas Lasombra
Esse conflito ocorreu principalmente nos mares, Como mencionado acima, a relação
devido à base de poder superior dos Lasombra do indefinível entre os Lasombra e o oceano produz
Sabá, e os antitribu tomaram recentemente a dianteira alguns traços estranhos nos membros do clã. O mais
nesses conflitos navais de estilo guerrilha. comum é conhecido como Compulsão Pelágica
As frotas piratas Lasombra antitribu são (Pelagic Compulsion) (um Defeito de 2 pontos), em
baseadas principalmente no Caribe. Embora isso que o Lasombra afetado se sente inexplicavelmente
pareça um local suicida à primeira vista, considerando atraído para o mar em detrimento de sua habilidade
a dominação do Sabá e Setita de grande parte da de se concentrar em outros assuntos (+1 de
região, a natureza conflituosa da área torna-a um lar dificuldade para todos os testes de Força de Vontade
ideal para mais uma facção - e ainda mais se essa se o personagem estiver longe da visão do oceano por
facção for mais competente e menos fraturada que suas mais de 24 horas). Essa ligação pode ser
rivais. Os portos da Jamaica, Barbados, República temporariamente satisfeita por uma longa viagem
Dominicana, e outras nações insulares são casas ideais marítima e é sentida com mais frequência nos
para invasores navais para se esconder entre as primeiros 50 anos da não-vida. Harmonia Pelágica
investidas, e as docas estão prontas com redes (Pelagic Harmony) (uma Qualidade de 3 pontos), um
dispostas a mover várias toneladas de processadores raro estado de espírito que contraria esta desordem,
de computador roubados ou peças de automóveis com parece conceder o efeito reverso, dando um
poucas perguntas. Os antitribu também mantêm pelo equilíbrio mental adicional (-1 de dificuldade para
todos os testes de Força de Vontade) se o personagem

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 38


estiver dentro ou à vista do mar.
Alguns Lasombra estão ainda mais ligados ao uma carta oficial da Camarilla, fazendo dele o
oceano, seus humores espelhando-se em contraponto primeiro pirata antitribu a ser oficialmente apoiado
sanguinário.Um indivíduo com essa condição, em suas ações contra o Sabá. Seu paradeiro atual é
chamada Chamado de Poseidon (Poseidon's Call) desconhecido, mas suspeita-se que ele esteja
(defeito de 1 ponto), encontra sua estabilidade perseguindo as rotas marítimas do meio do Atlântico.
diretamente ligada ao clima, acalmando-se à medida Captão Arconte Kleist é um homem alto, ágil,
que os céus se tornam claros e ficam progressivamente de herança mista espanhola e germânica, com longos
mais sanguinários à medida que uma tempestade se cabelos negros e penetrantes olhos azuis prateados.
aproxima (-1 dificuldade contra frenesi em tempo Ele é conhecido por ser um mestre da Tenebrosidade,
completamente calmo, +1 de dificuldade em mar e tem mostrado poderes que o classificam como um
agitado, +2 no meio de uma tempestade e +3 durante ancião em geração, se não em anos. Kleist era um
um furacão). Indivíduos amaldiçoados com esta Arconte altamente eficiente durante o período em
instabilidade são às vezes também abençoados por um que serviu diretamente à Camarilla, e é um
estranho Sentido do Tempo (Weather Sense) (1 ponto espadachim de reputação suficiente para ter servido
de Qualidade), que parece fornecer avisos ocasionais como campeão nos duelos de vários Ventrue e
(com um teste de Percepção + Sobrevivência, Toreador.
dificuldade 7) do tempo inclemente iminente, mesmo O navio de Kleist é o Black Aegis, um navio
que derivado de causas não naturais. de 82mts (270-foot) construído com as plantas de um
O clã parece dar uma certa quantia de prestígio Famous-class cutter da Guarda Costeira dos EUA. A
aos membros que comandam seus próprios navios. A Black Aegis é registrada como uma embarcação de
quantidade de responsabilidade conferida por tal pesquisa bahamense usada para sondar tempestades
posição não deve ser tomada de ânimo leve, mas aos tropicais, mas a montagem do “instrumento de
membros neófitos promissores do clã às vezes é dada a observação meteorológica” na proa na verdade
capitania de um Navio de Carga (Cargo Ship) disfarça o armamento principal original da
(Qualidade de 3 pontos) ou, mais raramente, uma embarcação, um canhão automático de 76mm. O
Embarcação Armada (Armed Vessel) (Qualidade de 5 navio é tripulado por aproximadamente 80 ghouls e
pontos). Servir como imediato (oficial executivo) de mercenários da América Central sob o comando de
tal navio (uma qualidade de 2 ou 4 pontos, Kleist e seu imediato (executivo), um ex-SEAL da
respectivamente) também confere certa estima, Marinha dos EUA chamado Randall Thomas.
embora não tanto quanto o privilégio de comando. A
linhagem antitribu também é conhecida por conceder
prestígio com base na capitania, mas isso é mais raro
O Sangue de Gaia
devido ao pequeno tamanho da frota (essas Qualidades Os Garou raramente consideram a totalidade
custam mais 1 ponto para os personagens Lasombra de Gaia quando se declaram seus protetores. Eles
antitribu). preservam a santidade de suas florestas e tundras, e
ocasionalmente uma incursão em seus desertos ou
Dossiê de Pessoal Resumido: florestas tropicais. Mas quando os lobisomens
orgulhosamente se dão tapinhas nas costas por
Captão Arconte Kleist proteger sua mãe, eles convenientemente esquecem
Abraçado no final do século XVIII, Kleist é que três quartos de sua ecologia estão praticamente
uma estrela em ascensão nas fileiras da frota Lasombra fechados para eles. Lá eles são secundários, se
antitribu. Ele serviu como um Arconte da Camarilla chegarem a tanto. Os orgulhosos Garou devem dar
sob Justicar Xaviar durante o último meio século, lugar aos Rokea, os meio tubarões que ignoraram a
fazendo uma campanha extensiva por mais Guerra de Fúria porque não pode chegar até eles.
representação das linhagens “menores” dentro da Aqui, os metamorfos encarregados são estranhos,
Camarilla, e tem sido fundamental em estabelecer as criaturas alienígenas que em grande parte
bases para um possível tratado antitribu Camarilla- esqueceram a metade humana quase inútil de suas
Lasombra e mútuo arranjo de defesa (este acordo é de naturezas. Onde há uma dualidade para todos os
particular importância para a Camarilla devido ao outros metamorfos, nos mares tudo o que a forma
crescente número de encontros com os Cataios na costa Hominídea realmente oferece... é a capacidade de se
oeste americana e o crescente domínio dos portos da afogar.
costa leste pelo Sabá). Então, o que obrigaria os Garou a deixar seus
Recentemente, Kleist foi chamado à Jamaica territórios familiares para trás e começar a cortar as
pelo notório Alfonso Lopez (ver Livro de Clã: ondas? Muito! Várias subsidiárias da Pentex têm
Lasombra) para assumir o comando do mais novo frotas de navios oceânicos, que fornecem aos
navio de guerra da frota antitribu. A pedido dos defensores de Gaia muito trabalho, seja para tentar
Justicars Brujah e Gangrel, Arconte Kleist recebeu limpar ou conter o mais recente derramamento de

39 Capítulo Dois: Habitantes


óleo "acidental" da Endron, ou "encorajar" certos
barcos de pesca Hallahan a pararem com sua
flagrante (e intencional) prática de pesca predatória.
Um hacker dedicado e habilidoso dos andarilhos do
Asfalto pode desvendar a criação do documento para
o Projeto: Águas Profundas, e perceber que se a
Pentex quer o que está lá embaixo, os Garou
provavelmente não querem que eles botem suas
mãos nisso. As profundezas são um bom atalho para
a Umbra Profunda, que pode ser importante se o
bando precisar contatar um Incarna recluso
(particularmente Uktena, cuja natureza do espírito
água o torna particularmente próximo da Umbra das
profundezas). Totens como Tubarão ou Golfinho
(ambos em Lobisomem Guia dos Jogadores)
ocasionalmente aceitam matilhas Garou, e podem
exigir que seus filhos auxiliem ao mar. E, claro, há a
ameaça crescente do Kraken, que os Garou ainda não
descobriram - mas precisam, antes de serem
descobertos.
Já existe uma guerra acontecendo lá fora. Os
Garou ainda precisam se envolver.

A Nação Garou no Mar


A Nação Garou, como um todo, não dá muita
prioridade na defesa dos oceanos. As seitas
individuais podem ter opiniões divergentes, mas não
é provável que os Crias da Floresta Negra ou os
Andarilhos do Asfalto do Meio-Oeste Americano
enviem matilhas para a costa em incursões - há
muitos problemas em casa. No entanto, não é
inconcebível encontrar Garou a bordo de navios ou
usar Dons para navegar debaixo d'água. Os Garou
não pode escolher onde seus inimigos são
encontrados e eles não podem ignorar problemas.
As Fúrias Negras há muito tempo mantêm o
Mar Egeu como seu protetorado, e um de seus
maiores caerns está na ilha de Ecube (que as Fúrias
chamam de Miria). A ilha é de propriedade privada e
as águas ao redor são particularmente traiçoeiras. A
Seita Visões Passadas (Sept of Bygone Visions),
guardiões do caern, recebem visitantes somente via
Ponte da Lua; um grupo de espíritos ajuda a proteger
as águas próximas.
Os Roedores de Ossos são lobos do mar
inveterados, mas não têm nenhuma participação
importante nas regiões costeiras. Não obstante, os
Roedores permanecem uma das mais prolíficas das
tribos (o que não significa muito nestes tempos), e
têm a melhor distribuição nas cidades costeiras ao
redor do mundo. Se uma matilha viajando precisar de
um guia local para levá-lo ao mar, é mais provável
que encontrem um Roedor de Ossos caso encontrem
alguém. Da mesma forma, os Filhos de Gaia estão
razoavelmente bem espalhados por todo o globo,
mas tendem a ter protetorados internos mais
frequentemente. Isso não os impede de ir aonde eles

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 40


são necessários; alguns deles viajaram ao Golfo as águas ao redor das Américas sobre quaisquer
Pérsico e ao Mar Báltico para ajudar em vários outras. Em particular, o Noroeste do Pacífico e a
esforços de limpeza. Terra Nova são áreas onde os Puros outrora
Os Fianna, sem surpresa, costumavam ter um decidiram que o interior, a costa e a água estão todos
número de caerns espalhados pelas Ilhas Britânicas. sob sua proteção. Mas até eles têm sua estranha
Embora as suas participações tenham encolhido com o “diversão secundária”; os Uktena são famosos por
seu número, eles detêm algum poder na Irlanda, no viajar ao Caribe e à Austrália nos últimos anos, além
País de Gales e na Escócia. Ainda há alguns de ter alguns parentes Ainu no norte do Japão.
esconderijos secretos e locais escondidos nas ilhas
menores que cercam a Grã-Bretanha, e os Fianna
ainda mantêm essa área como sua responsabilidade.
Os Rokea
Se eles pudessem fugir disso, os Crias de É impossível discutir as Batalhas Finais dos
Fenris reivindicariam todo o Mar do Norte como seu oceanos sem mencionar os Rokea. Os meio tubarões
território. De fato, em tempos passados, eles seriam foram projetados há muito tempo para suportar e
capazes de reivindicar isso mesmo. Mas a Idade sobreviver - e é o que eles tem feito. Eles também
Média acabou há algum tempo, e até os ferozes Crias foram encarregados de proteger o sangue de Gaia da
estão lutando uma batalha perdida para manter melhor maneira possível. Isso também, eles tem
controle. Navegar é parte de sua natureza, e ainda feito. Mas agora, à medida que a humanidade se
existem vários navios pertencentes aos Parentes Crias espalha mais e mais rapidamente a cada ano, os
nas águas do norte. Ainda assim, os Crias conseguiram Rokea estão encontrando-se um pouco - e o
manter um caern nas margens do Mar Báltico, do outro pensamento é virtualmente incompreensível para
lado da Cortina Sombria (Shadow Curtain) - algo que eles - fora de moda.
nenhuma outra tribo pode se orgulhar. O propósito dedicado dos Rokea não é o que
Os Andarilhos do Asfalto são moderadamente as pessoas esperam. Eles não foram projetados para
bem versados em habilidades marítimas; mais de um curar, ou assistir, ou lembrar, ou mesmo perseguir e
possui um iate particular, e a maioria pode facilmente destruir. De acordo com os Rokea, eles foram criados
fretar navios em um momento de necessidade. Em para resistir. Eles são modelos de perseverança, ainda
particular, os Andarilhos do Asfalto de Hong Kong mais resistentes a doenças do que seus primos
têm um número de conexões através do Oceano Metamorfos terrestres, e obstinadamente teimosos
Índico. Por outro lado, os Garras Vermelhas, quando despertados para a ação. Ao contrário da
obviamente, não são muito versados em atividades a opinião popular, eles não lançam ataques selvagens
bordo - mas vários dos Garras siberianos, do Alasca e contra seus vizinhos, nem “procuram problemas”. A
outros do norte são moderadamente bem versados em patrulha Rokea, e seus vigias, e qualquer coisa
viajar pela calota polar do Oceano Ártico. descoberta que perturba o status quo é despedaçada
Os Senhores das Sombras não têm sem explicação nem desculpa.
propriedades costeiras, mas para cada Senhor que Talvez a coisa mais perigosa sobre os Rokea é
alega que é um esforço desperdiçado aprender algo tão que eles são encontrados em qualquer lugar onde os
“irrelevante” quanto a marinharia, há outro que vê tubarões são encontrados - e em vários lugares onde
oportunidades nos oceanos. Eles compartilham essa os tubarões não são. Alguns deles conseguem
atitude com os Peregrinos Silenciosos, que não estão sobreviver nas áreas sem luz do oceano. Outros
predispostos a viajar no oceano, mas estão sempre conseguiram suportar as águas do Ártico, e poucos
preparados para o que for preciso para chegar onde raros se adaptaram à vida costeira entre os humanos.
precisam ir. É um pensamento preocupante, mas eles podem até
Os Presas de Prata se mantêm em grande parte ultrapassar em número os Garou - afinal, os Garou
nos caern do interior, o que é uma espécie de reversão têm muitos inimigos, territórios encolhendo e uma
dos tempos antigos. Muitos sentiram, há algum tempo, taxa de natalidade decrescente. Os meio tubarões têm
que a nobreza o obrigava (noblesse oblige) a viajar muitos inimigos, embora não tantos como os Garou -
para quaisquer novas terras que fossem encontradas, mas seu território ainda é em grande parte próprio, e
para melhor influenciar o território local sob a eles têm pouca dificuldade em produzir novas
proteção da Nação Garou. No entanto, os anos gerações. Eles serão os últimos a ir - e, dizem alguns,
provaram que nem sempre foram bem-vindos onde talvez as únicas criaturas sencientes fortes o
quer que fossem, e agora que o mundo está suficiente para sobreviver ao Apocalipse. Eles são
amplamente mapeado, o senso de aventura dos Presas uma ameaça para qualquer pessoa invadindo suas
de Prata diminuiu um pouco. Por contraponto, os águas, e um fator ainda relativamente desconhecido
Portadores da Luz Interior são muito mais dedicados a no grande esquema das coisas - mesmo os Mokolé,
perambular, e são frequentemente encontrados em seus aliados mais próximos entre os metamorfos, e os
peregrinações tanto em terra firme como em mar. merfolk que compartilham suas águas não podem
Os Uktena e Wendigo, sem surpresa, protegem verdadeiramente afirmar conhecer a mente Rokea.

41 Capítulo Dois: Habitantes


Essas criaturas parecem ser monótonas e impassíveis seus arredores, e os Ananasi têm muitas preocupações
na maioria das vezes, apenas quebradas pelo sangue com a terra seca para mantê-los ocupados.
selvagem do Frenesi - mas ainda assim as águas, como Os Ratkin não são tão finos. Tal como os seus
dizem, são profundas. primos espirituais, os Roedores de Ossos, os meio
Embora os Rokea não estejam completamente ratos guardaram os barcos desde então, bem, as
encantados com o uso de ferramentas, eles não estão pessoas estavam construindo barcos. Eles se
totalmente familiarizados com o conceito. Eles espalharam pelo Novo Mundo em navios europeus e
fabricam fetiches próprios, assim como os outros visitaram a maioria dos outros continentes da mesma
metamorfos; maneira. Alguns até possuem sua própria versão do
Dom: Espírito do Peixe, a fim de ajudar a escapar de
situações altamente complicadas. Embora eles não
Dom do Pescador (Fisher’s Gift) tenham nenhum amor especial pelo mar, eles estão lá
Nível Três, Gnose 6 fora, assim como em todos os outros lugares; como
Este fetiche geralmente toma a forma de uma sempre, os Ratkin fazem o que devem para
tira seca de peixe ou extensa barbatana de baleia sobreviver.
entalhada. Ao ativar o Dom do Pescador, o dono pode Os poucos meio ursos que sobrevivem não são
nadar o mais rápido que puder, sob a forma de Hispo, e muitos do mar aberto, exceto os membros de uma
respirar debaixo d'água também, como se estivesse tribo - os Ice Stalkers árticos. Esses Gurahl têm pouco
usando o Dom: Espírito do Peixe. Além disso, o a ver com navios, mas são, à sua maneira, guardiões
proprietário pode suportar pressões até 2,133kms ou do Oceano Ártico. Infelizmente, há poucos deles para
mais. No entanto, o Garou deve apertar o fetiche entre sair por aí, particularmente com os novos
os dentes enquanto ele quiser se beneficiar desses movimentos sob a calota polar.
poderes, o que pode levar a problemas se ele entrar em Embora os Mokolé raramente se aventurem
uma luta e realmente morder seu oponente. Para criar l o n g e d a s c o s t a s , e l e s p o d e m a d a p t a r- s e
um Dom do Pescador, um Espírito Peixe deve ser perfeitamente a um ambiente oceânico. Alguns dos
persuadido a entrar no receptáculo e concordar nisso Mokolé australianos do riacho “salgadinho” são
conhecidos por “patrulhar” várias milhas da praia, e
as mais comuns são armas como lanças de coral que aparentemente há alguns espiões espalhados pela
duplicam os efeitos de uma Adaga de Dente ou Polinésia. Com certeza haveria rumores de terríveis
amuletos de casco de tartaruga que os protegem dos répteis plesiossauroides e mosassauroides afundando
perigos de pressões profundas. Eles não se incomodam sozinhos navios de pesca da Hallahan - se alguém
com roupas, mas alguns se cicatrizam ritualmente em sobrevivesse a tais ataques.
marcas “tribais”. Finalmente, a estrutura comunal dos
É claro, o espaço impede uma visão metamorfos orientais, o hengeyokai, é digna de
verdadeiramente profunda sobre os Rokea (pelo menção. O Mar do Japão é firmemente considerado
menos, se vamos falar sobre qualquer outra coisa). A seu território, assim como pequenas porções dos
palavra final sobre os meio tubarões aparecerá no livro oceanos Pacífico e Índico. Como um todo, eles são um
das Raças Metamórficas Rokea. :P pouco mais familiarizados com a vida a bordo e
cercam o submarino Umbral, embora isso certamente
Os Outros Metamorfos varie de corte para corte. Sua versão de Espírito do
Peixe ainda não chegou ao conhecimento comum dos
Alguns metamorfos, é claro, simplesmente não
Dons padrão das Cortes Bestiais, mas certamente
são encontrados nas águas a menos que o desespero os
parece estar disponível para os embaixadores e para
impulsione. Os Corax são virtualmente inúteis
Umi.
debaixo de água, em qualquer forma, exceto a
vulnerável Hominídeo, e de maneira alguma desistirão
da possibilidade de voar por alguns minutos.
Exploradores inveterados como os Nuwisha são, eles
Magia Profunda
encontraram uma ou duas coisas divertidas sobre o Nem todos os magos estão ligados aos
submarino, mas preferem manter suas patas ocupadas continentes em virtude de suas agendas sociais. Com
no topo - afinal, há mais pessoas para ensinar e zoar lá. certeza, a maioria prefere permanecer ao próximos
O Velho, se as histórias forem verdadeiras, pode ter das pessoas que eles estão tentando trazer para a
passado algum tempo como um Rokea - mas isso faria Ascensão - mas a tendência dos trabalhadores
dele uma anomalia, já que o pessoal tubarão é voluntários para se isolarem nos Reinos do Horizonte
virtualmente destituído de humor e não são boas tende a sugerir que o papel do eremita não seja tão
companhias para meio coiotes. Gatos e piadas de água impopular. E francamente, a Umbra não é para todos.
à parte, os Bastet são orgulhosos e territoriais demais Para alguns, a visão alienígena, mas ainda muito mais
para gostar de ser nada menos do que os mestres de familiar, dos mares é o retiro perfeito.
Uma atração é certamente óbvia: não há

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 42


Adormecidos nativos no leito oceânico, e as chances
são muito pequenas de que um deles apareça em um vários de suas Tradições fizeram durante os Tempos
momento inconveniente. O oceano é também um dos Ardentes (Burning Times). Sua atração é muitas
últimos trechos físicos selvagens, ainda relativamente vezes a natureza cíclica clássica das marés e as
livre dos olhos da Tecnocracia e um lugar mais sutil conexões do oceano, da lua e da feminilidade. No
para se obter do que um reino Umbral. Há muita entanto, eles estão pouco envolvidos com as voltas da
comida (contanto que você goste de peixe) e nem todas “Tríade Aquática”, e muitos preferem os assuntos do
as ameaças que podem causar problemas aos magos. mundo físico ao da Umbra submarina.
Ou pelo menos, parece. A Ordem de Hermes, curiosamente, tem
muito interesse acadêmico pelos mares. Mesmo nos
tempos medievais, eles foram os únicos a vincular os
Assuntos Práticos ventos em nós de corda e jarros de cerâmica. Hoje em
Usar magia para sobreviver embaixo d'água dia, vários de seus membros mantêm iates à mão,
não é tão difícil. Vida 3 pode conceder guelras, sonar, tanto melhor para estudar tempestade e magia do mar
um corpo mais resistente à pressão - todas essas coisas. bem na fonte.
Matéria 2 e um tanque de oxigênio retrabalhado são Os Oradores dos Sonhos também possuem
excelentes para converter o dióxido de carbono vários membros entre as ondas. Muitos destes saem
exalado de volta em mais oxigênio, prolongando a de culturas insulares, xamãs que invocam os poderes-
permanência. Por razões óbvias, estes são os efeitos totem dos espíritos da tempestade e do oceano.
mais populares entre os místikos de alto mar. Destes, os mais prolíficos são os polinésios Kopa
De fato, com um pouco de prática, o já perigoso Loei, conhecidos por tomarem os espíritos oceânicos
ambiente pelágico se torna o melhor amigo de um como seus totens. Os Kopa Loei têm uma
mago. É preciso muito pouca magia das Forças para organização frouxa entre si e tentam manter o contato
alterar as correntes oceânicas, a temperatura ou a com os habitantes do oceano. Eles realmente tinham
pressão de profundidade para a sua vantagem. Um contatos tênues entre os merfolk do Xinqux, antes da
toque de Vida pode trazer vários incômodos do fundo morte daquela cidade de corais, e há rumores de que
(como narcose por nitrogênio) em um inimigo sem eles estão falando com alguns dos próprios meio
arriscar o toque de vulgaridade. A entropia divide o tubarões. Os Kopa Loei são poderosos nos caminhos
equipamento de mergulho com facilidade; A magia do do Espírito, mas também estudam a Vida com grande
Espírito pode ser muito potente onde a Película é mais dedicação; Como resultado, eles são bastante hábeis
fina. O ambiente subaquático já é um lugar arriscado em navegar em seus litorais e recifes com ou sem
para os visitantes; um mago esperto pode tirar proveito barcos.
disso e fazer seus inimigos lamentarem que eles o Mas os verdadeiros pioneiros da Tradição das
perseguiram lá embaixo. ondas são os Filhos do Éter. De acordo com o folclore,
o próprio pai de sua filosofia, Aretus, era um viajante e
As Tradições no Mar um filósofo, indo de Tróia a Roma e possivelmente
até à Grã-Bretanha. O Capitão Nemo de Júlio Verne é,
Nem todas as Tradições ouvem o chamado do sob muitos aspectos, o Etherita por excelência, um
oceano. Em sua maior parte, o Coro Celestial e os homem levado a mudar o mundo através da Ciência,
Eutanatos estão mais interessados nos assuntos sociais mas preferindo a solidão do oceano aos países
do que na solidão, e raramente se aventuram longe da ignorantes e preconceituosos dos homens.
sociedade humana (ou do subgrupo de sua escolha). Os Os Filhos têm várias embarcações nas e acima
Adeptos da Virtualidade geralmente não são muito de das ondas hoje. Pelo menos duas, O Fantasma de
passatempos marítimos (surpresa, surpresa). Ahab e O Prospero Elétrico, são notáveis por
Pode-se encontrar ocasionalmente a perseguir, assediar e até afundar embarcações dos
Irmandade de Akasha ou o Culto do Êxtase na ou sob Engenheiros do Vácuo como vingança. Suas fugas
as ondas. Essas pessoas não vêm estudar a vida rápidas parecem implicar que os navios são
indígena naturalmente; É mais provável que eles reconhecidos pela Umbra e que seus capitães
estejam lá para experimentar o próprio mar, mergulhar conhecem alguns atalhos para a Umbra Alta. O
na sensação de maré e corrente, água e luz. Dos dois, a Prospero Elétrico em particular possui um
Irmandade de Akasha são mais prováveis, pois seus armamento que orgulharia Dr Eon, incluindo um
estudos sobre a água e seus movimentos sempre casco eletricamente útil e canhões que parecem
oferecem algo novo à sua compreensão do Do. Os duplicar os lendários Lemurian Lightning Guns
Êxtaticos muitas vezes simplesmente ficam (embora, infelizmente, estejam sem os glifos que
entediados e seguem em frente. afastam o Paradoxo). Por estranho que pareça, os
Da mesma forma, os Verbena são às vezes Filhos de Éter não sabem realmente o nome do
encontrados em pequenos covens ao longo da costa ou capitão do Próspero - pelo menos é o que dizem a
sob as ondas. Seu domínio da Vida os torna mais do quem pergunta.
que capazes de se refugiar embaixo d'água, algo que

43 Capítulo Dois: Habitantes


Teams), ou "Lulas" para seus colegas Engenheiros
A Tecnocracia do Vácuo.
Nada resume o esforço oceânico da Tecnocracia O EFD tem arquivos limitados sobre muitas
como o projeto Águas Profundas: importante, mas não das criaturas que eles descobriram abaixo das
crítico, explorado em grande parte pelos Engenheiros profundezas. Eles estão bem conscientes da presença
do Vácuo, enfatizando a pesquisa em vez do controle e de algum tipo de tubarão senciente e
causando mais problemas do que os Tecnocratas sobrenaturalmente poderoso com uma atitude
percebem. De muitas maneiras, a fronteira dos mares é maligna; no entanto, eles não têm idéia de que esses
sobre a terceira prioridade - ela não influencia as Massas tubarões são na verdade metamorfos. Os Marinhos
em primeira mão tanto quanto as cidades, e há menos ainda são um boato para os Lulas; no entanto,
anomalias de realidade fervendo das profundezas do algumas aparições fugazes e um pouco de lógica
que da Umbra. Como tal, não recebe muita atenção dos comum parecem dizer que uma variedade de
superiores; Certamente não há necessidade de desviar vampiros aquáticos é mais do que possível, é
recursos poderosos como HIT Marks e navios de guerra provável. Os lulas não acreditam em fantasmas
Universal para "pacificar" os mares. Melhor bloquear a propriamente ditos, mas estão desenvolvendo um
Película na terra primeiro - então será hora de garantir arquivo de crescimento lento em "ecos"
que os oceanos estejam seguros. extradimensionais que parecem ocorrer com
Como resultado, a Nova Ordem Mundial e o freqüência em torno de naufrágios e locais de
Sindicato têm apenas interesse periférico em explorar a desastres oceânicos; o casco destruído do Titanic em
fronteira oceânica. A Iteração X tem o desafio de particular parece abrigar várias flutuações estranhas
equipar a Divisão da Fronteira Terrestre (Earth Frontier no tecido dimensional. No entanto, as vítimas mais
Division), mas realmente não tem muito a ganhar com a comuns da EFD, os merfolk, nada mais são do que
exploração aquática que não poderia obter com recursos uma nota lateral para os Lulas; tragicamente, a mera
baseados em terra. Os Progenitores, no entanto, têm um presença de um Lula é o suficiente para tirar
interesse distinto nas possibilidades - cada nova forma semblante feerico do seu rosto mer e afogá-lo no
de vida catalogada oferece novas possibilidades em local. Apenas um corpo de mer foi recuperado pela
avanços genéticos e químicos. O ambiente EFD, mas eles classificaram o cadáver sem guelras
relativamente livre do Paradoxo e a abundância e como um mago morto; a estranha falta de cabelo do
diversidade de formas de vida locais criam um ambiente cadáver e outras adaptações evolutivas foram
de pesquisa ideal, e os Progenitores têm trabalhado em oficialmente descartadas como um retrocesso
laboratórios à beira-mar há muito tempo. Afinal de atávico peculiar.
contas, é muito mais fácil refinar uma nova forma de A atual diretora da EFD é Isabel Dubhe, uma
vida longe das Massas e gradualmente aclimatá-la à mulher magra que parece ter uns 30 anos. Dubhe é
superfície do que seria chicotear a nova besta a partir do quase literalmente possuída pelo demônio da
zero no meio de Chicago. Os Progenitores estão descoberta; ela devora cada novo relatório de suas
torcendo pelo Projeto: Águas Profundas; se tudo correr equipes de campo, e muitas vezes arranja permissão
bem, eles querem estações de pesquisa semelhantes no de seus superiores para "verificar pessoalmente"
Ártico, no Atlântico e ao longo da Grande Barreira de esforços particularmente interessantes. Dubhe fez
Corais. parte da equipe de pesquisa original do Projeto:
No entanto, não há Tecnocrata que aproveite as Águas Profundas, e tem visitado a instalação
possibilidades do oceano profundo mais do que um bimestralmente, apenas para ver como as coisas
Engenheiro do Vácuo. Onde quer que haja um grotto estão indo. Tragicamente, sua obsessão com o
escuro e frio no fundo do oceano que possa estar repleto escopo mais grandioso das coisas a deixou um pouco
de vida desconhecida, você pode apostar que há um cega para a corrupção que está vazando no EFD por
Engenheiro do Vácuo solicitando permissão para meio de seus aliados Pentex; ela é pró-ativa apenas
descer lá e dar uma olhada. no campo e preferiria que os outros lidassem com os
bits complicados necessários para manter uma
Engenheiros do Vácuo operação em andamento. Esta é toda a abertura que o
Projeto Ilíada precisava.
Os Engenheiros do Vácuo adoram as fronteiras Desnecessário dizer que a Divisão da
e estão satisfeitos que a Terra ainda tenha algumas para Fronteira Terrestre desenvolveu várias maneiras de
explorar. Em particular, a Divisão da Fronteira Terrestre lidar com o ambiente submarino. O mais comum é o
(Earth Frontier Division) (ou DFT / EFD) é o ramo Costeau Mark III, um submarino aproximadamente
encarregado de mapear todas as porções desconhecidas do tamanho de um Winnebago que pode acomodar
do planeta. Desnecessário dizer que o oceano é a uma Equipe de Exploração Aquática de quatro
prioridade para o EFD. Seus agentes submarinos são os membros, mas pode ser pilotado da mesma maneira
mais numerosos da divisão; eles são chamados de por um agente apenas. Uma variante comum adapta
Equipes de Exploração Aquática (Aquatic Exploration parte do “espaço de carga” em tanques de viagem

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 44


onde os GENES são armazenados; dessa forma, um
único Lula pode facilmente entrar em um “local não têm essa opção. Para esse efeito, os Caídos
problemático”, liberar uma carga útil de assassinos de desenvolveram diversas variedades de itens para
bioengenharia e retornar para pegá-los em uma hora ajudar seus novos servos a fazerem a jornada. Esses
ou duas. talismãs e dispositivos tomam várias formas,
incluindo enormes bolhas cheias de ar, utilizáveis
como sinos de mergulho, colares peculiares que
Os Nefandi tocam diretamente no suprimento de sangue do
O motivo, não é exatamente óbvio, mas os usuário e mantêm altos os níveis de oxigênio
Caídos parecem ter sempre uma afinidade com as (Lágrimas da Sereia (Siren’s Tears) e Colares de
profundezas do oceano. Talvez seja um gosto pela Respiro (Breather Collars); para obter mais
metáfora - os mares abrangem todo o mundo e são informações sobre esses dispositivos, consulte
brilhantes e claros à primeira vista, mas apenas na Technomancer's Toybox pg.75), moluscos semi-
superfície. Abaixo, as águas são sem luz e frias - e as simbióticos que batem palmas sobre a boca do
águas da meia-noite no coração do oceano são de usuário, filtrando a água do oceano em ar, e assim por
longe a maior parte de todos os mares. A esse respeito, diante. Essas coisas são normalmente vulgares, pois
estabelecer um labirinto marinho é quase um exercício são projetadas para o uso do não Desperto; a maioria
de meditação simbólica; para alcançar o coração do dos Nefandi prefere drogar seus novos recrutas
poder do lugar profano, é preciso afundar abaixo da apenas o suficiente para aliviar sua descrença.
fachada iluminada pelo sol e mergulhar no vazio hostil Quando se trata de defender seus covis, os
abaixo. Nefandi são bastante versáteis. As defesas típicas de
As profundezas são, em muitos aspectos, um Labirinto podem incluir espíritos aliados de
perfeitos esconderijos. Apenas os Engenheiros do corrupção (freqüentemente com um tema Kraken),
Vácuo e os Filhos do Éter descem com regularidade, e guardas feras criadas por magia, correntes terríveis
até mesmo esses visitantes são poucos, distantes entre que empurram os visitantes nas rochas pontiagudas (a
si - e geralmente sozinhos. Há coisas da antiguidade no menos que conheçam o segredo de navegar o
fundo do oceano, monólitos erodidos que dão uma passado), seções sem luz e águas frias congeladas - a
visão àqueles que vieram depois. Paradoxo, é claro, é lista poderia continuar e continuar.
fraco - uma atração sedutora própria para os Caídos
que têm um gosto pelo poder e não gostam de mascarar
sua força.
Desauridos
Mas o pior de tudo é que há aliados aqui em Os Loucos, como sempre, são difíceis de
baixo. Os caminhos submarinos na Umbra Profunda estereotipar. Eles não têm práticas comuns entre si,
são muito úteis para alcançar o Aqueles Além. Além então não há uma maneira real de classificar suas
disso, os tentáculos espiralados do Kraken são tendências para atividades terrestres ou marítimas.
bastante perceptíveis para aqueles que sabem o que Eles tendem a ser criaturas da Umbra em primeiro
procurar, e os Nephandi são apenas um desses grupos. lugar, e há pouca evidência documentada de que eles
Um ou dois Ahrimans souberam da existência da foram para a água; É claro que há muita água para um
Chulorviah e começaram negociações para aprender a Desaurido se perder. Embora um galeão estilo
sabedoria espiritual dos tentaculados em troca de Holandês Voador carregado de delírios insanos e
certos... favores. quase onipotentes seja um conceito aterrorizante, é
um conceito que não foi verificado por nenhuma
fonte confiável. Ainda.
Metodologia
Labirinto Xsiaquotal, ao largo da costa de
Santa Bárbara, é um exemplo perfeito de uma capela
Túmulos Aquáticos
subaquática Nefandi. Encabeçado pelo Gilledian A madeira apodrecida do cais mal conseguia
Marcus Delarey, o lugar é um labirinto de túneis sustentar o número de fantasmas acorrentados que
esculpidos em um precipício submarino. Embora o estavam sobre ela. Trisha foi cutucada na ponta da
Labirinto esteja cheio de ar, é um longo mergulho para espada em direção à borda da água pelo centurião,
chegar lá. O Labirinto está a uma meio dia viagem (ou que estava claramente nervoso.
menos, dependendo de quem está fazendo a viagem) Lentamente, uma abertura apareceu no céu,
do centro de Santa Bárbara, portanto, há muitos logo acima da superfície do mar, as bordas
recursos humanos a serem aproveitados, mantendo a crepitando com energia. Através do buraco,
solidão que o Nefandi tanto preza. derramava uma luz púrpura misteriosa. Ao redor
Os próprios Nefandi tendem a usar a magia da dela, Trisha podia sentir os legionários enrijecerem.
Vida para sobreviver debaixo d'água, pelo menos até Através do vão, navegou um grande veleiro, suas
que estejam em casa. Os acólitos que eles... recrutam velas rasgadas ondulando em um vento invisível.
Uma série de manchas brutas se alinhava em um dos

45 Capítulo Dois: Habitantes


lados do navio.
O Centurião soltou um suspiro de alívio. “O
navio de vocês chegou, Escravos. Viagem segura." O
sarcasmo em sua voz disse a ela que seria tudo menos
isso.
Enquanto Membros podem encontrar refúgio
no mar, Rokea o chamam de lar e os magos o tratam
como uma nova fronteira, aparições têm uma relação
difícil com a água. Para começar, muito poucos
podem atravessá-lo com facilidade. Mais
significativamente, porém, privou muitos deles da
vida.
Algumas pessoas afirmam que o afogamento é
uma maneira “boa” de morrer. Para alguns, pode ser o
caso: uma sensação de conforto que as preenche
quando seu cérebro morre. Para a maioria, porém, a
lenta asfixia de alguém que é forçado a respirar fluido
é uma experiência final em pânico e cheia de terror. O
momento final da morte pode levar de alguns
segundos a alguns minutos. A água extremamente fria
acelera o processo, causando choque e hipotermia,
mas ocasionalmente força o corpo a entrar em estado
de coma. Então a morte pode levar horas.
Dado que a maioria das vítimas de
afogamento também está se encontrando a milhares
de quilômetros de distância de amigos, família e lares,
é de se surpreender que tantos dos que morrem no mar
se tornem aparições?
Poucas aparições nascidas de afogamentos
individuais duram muito tempo. Deixados na Coifa e
sozinhos, isolados do resto da sociedade das
aparições (e até mesmo de seus Grilhões) por
milhares de quilômetros, aqueles que não tropeçam
em Nihils ou são pegos por Espectros são presas
fáceis para suas Sombras.
A grande maioria das aparições que morrem
no mar encontram seu fim em um naufrágio. Poucos
outros acidentes causam tantas perdas de vida ao
mesmo tempo. Um naufrágio oferece múltiplas
formas de morrer: afogamento, seja no mar, ou preso
em um compartimento quando a água o preenche;
explosões; esmagando enquanto o navio se
desintegra; até mesmo a exposição, se você
sobreviver ao próprio naufrágio e ficar flutuando no
mar.

Rastejando do Naufrágio
Nem todo navio que desce irá ressurgir como
uma relíquia nos mares das Terras das Sombras. Para
uma embarcação atravessar o Sudário, tem que ter um
significado além do que tem para sua tripulação (a
menos que a tripulação seja extremamente grande).
Se apenas algumas mãos caírem em uma embarcação
comum e sem marcas em um afundamento em grande
parte não declarado, é improvável que se torne uma
relíquia.
No entanto, se o naufrágio é um dos quais a

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 46


notícia se espalhará, e sua perda vai tocar o coração de Lançamentos cheios de fantasmas treinados
muitos, pode muito bem atravessar o Sudário. Alguns percorrem a distância entre os dois. Se a relíquia
aparecem instantaneamente no momento de sua recém-nascida está se movendo devagar o suficiente
destruição. Outros demoram a aparecer, à medida que a (e a água é calma o suficiente, como nas Terras
palavra da perda se espalha nas Terras da Carne, e seu Sombrias dos Sargaços), as aparições podem
impacto é sentido entre os entes queridos. simplesmente atravessar a superfície sólida do mar.
Navios militares cruzam o Sudário com mais Eles atiram as cordas nas bordas e embarcam
frequência do que os civis, especialmente em tempos no navio. Eles se movem rapidamente para conter
de guerra. O trauma e a perda total de vidas - por tiros quaisquer espectros na Coifa a bordo e então tentam
ou torpedos, incêndios que atingem o navio e o próprio recrutar ou capturar qualquer um que tenha removido
naufrágio - tornam isso mais provável. Ainda assim, sua própria Coifa. Uma aparição especializada em
nem todos os navios torpedeados ganharam afeição Argos e Navegação assume o comando, e ambos os
suficiente (ou levaram tripulantes suficientes para o navios zarpam para o porto de Necrópolis mais
fundo) para dar-lhes forma nas Terras das Sombras. próximo.
Navios mercantes também passam pelo No último século, tais ações se tornaram cada
Sudário. Embora os avanços recentes na tecnologia vez mais perigosas. Muitos destroços abrem Nihils,
tenham feito com que as perdas no mar fossem mais sugando almas mais fracas diretamente para Oblívio.
raras, em anos passados muitos navios mercantes À medida que os navios e suas tripulações se tornam
afundariam sem chance de resgate, e pouca esperança maiores, naufrágios maiores podem até causar
de que os entes queridos da tripulação jamais pequenos Maelstroms localizados.
descobrissem seu destino. Tais navios apareceriam O número de Anunciadores nascidos em tais
gradualmente nas Terras das Sombras, ao longo de um navios aumentou rapidamente e o combate se tornou
período de meses em ocasiões, à medida que ocorria a uma ocorrência comum durante as ações de
lenta percepção de que o navio jamais retornaria. embarque. Os holandeses começaram a usar navios
Muitos tripulantes que morreram quando o com um porão cheio de fuzileiros navais para mitigar
navio afundou aparecerão como aparições no convés a ameaça. Ainda assim, a ferocidade com a qual
do navio. A maioria permanecerá até que a nave seja Amaldiçoados e Anunciadores recém-nascidos
encontrada por outro Navio Fantasma, ou uma das podem lutar faz com que capturar um navio desse
mãos tenha força de vontade suficiente para remover tipo seja uma aventura arriscada.
sua própria Coifa.
Assombrações Marítimas
Navios Fantasmas Poucos navios ganham Memoriam
O dano que levou o navio até o fundo aparece suficientes para se tornarem Lugares Assombrados
na embarcação, seja um buraco sob a linha d'água ou móveis. Estes são os navios que são discutidos e
um terrível carbonizado no casco. Um navio que debatidos pelos vivos por anos após sua perda. Tais
afundou em uma tempestade irá aparecer inundado de descobertas são profundamente valorizadas pelos
água, não importa o quanto a tripulação tente escapar. Renegados e pela Hierarquia. Eles podem
No interior, os navios são úmidos e pegajosos. permanecer no mar por períodos muito maiores do
Qualquer coisa armazenada abaixo do convés acaba que a maioria dos navios e não precisam de Pathos
encrostada com mofo plasmático. para se mover. Mais importante, a tripulação ganha
A menos que uma aparição especializada em sustento do próprio navio. Os navios famosos das
Navegação e Argos assuma o comando e invista Pathos Terras da Carne, como o Lusitania, o Bismark, o
suficientes para fazer o navio entrar em ação, a maioria General Belgrano e o Príncipe Alexsei, agora
das embarcações se deslocará pelo local de sua morte ocupam um lugar de destaque como Lugares
por toda a eternidade. No entanto, navios relíquia são Assombrados nas frotas das Terras Sombrias.
uma mercadoria tão valiosa que poucos são deixados Quando navios importantes - geralmente
assim por muito tempo. Eles são valorizados não dreadnoughts e super-dreadnoughts nos séculos
apenas por seu valor inerente, mas também pelas anteriores, mas porta-aviões nos últimos anos -
cargas relíquias que podem carregar e as almas que ganham esse status, eles muitas vezes se tornam o
estão a bordo. carro-chefe de uma frota da Legião. Por exemplo, o
HMS Ark Royal, o quarto navio a ter esse nome, foi
Ações de Embarque aposentado e desmembrado nos anos 80. Tornou-se o
foco de tanta atenção do público no Reino Unido,
A maioria das relíquias é encontrada por outro incluindo um bestseller, que ganhou status de Lugar
navio fantasma de uma das principais facções do Assombrado. O navio é agora o carro-chefe da
submundo, conhecida como navio Ceifador ou Legião de Ferro - para grande irritação do Smiling
salvador. O navio Ceifador irá posicionar-se a uma Lord que tem o antigo Ark Royal, afundado na
curta distância da relíquia recém-nascida.

47 Capítulo Dois: Habitantes


Durante grande parte da história da Estígia, a
Segunda Guerra Mundial, em sua frota. responsabilidade pela recuperação de navios relíquia
É possível criar artificialmente um Lugar estava com duas Guildas: os Mensageiros e os
Assombrado móvel através do uso da arte de Argos: Oráculos. Muitas das táticas usadas até hoje foram
Lugar Assombrado Móvel e a arte de Teia da Vida: desenvolvidas por eles durante o século 16, quando a
Emendar Laços (Splice Strand) (veja Sea of Shadows, Grã-Bretanha e a Espanha disputavam a supremacia
pág. 90), mas poucas aparições têm o conhecimento naval, com a conseqüente perda de muitos navios.
para fazer isto e elas não compartilham prontamente. Seu maior desafio aconteceu em 1588,
quando cerca de 60 navios da Armada Espanhola
As Legiões no Mar foram destruídos em toda a costa da Escócia e da
Irlanda, tanto pelo tempo quanto pelas frotas de Lord
Neles brilhou o brilho pálido da lua, Howard de Effingham e Lord Henry Seymour. A
Quando a sombra do bravo Hosier grande maioria dos navios foi recuperada como
Avistou seus bando pálido reunido relíquias, mas poucos preciosos foram possuídos
Levantando-se da sua sepultura de água; pelas Legiões.
- Richard Glover, "O Fantasma do Almirante A razão tornou-se amplamente clara uma
Hosier» década depois, quando os navios foram instrumentais
Desde que o primeiro trirreme atravessou a na tentativa de golpe de estado das Guildas,
Mortalha nas Terras das Sombras, a Hierarquia bloqueando o cais militar da Estígia. Com o fracasso
cobiçou navios-relíquias. Uma vez os Barqueiros os da revolta e o Rompimento das Guildas, Caronte
guiaram pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes (Far (Charon) fez a relíquia resgatar a responsabilidade
Shores). Cada um carregava uma carga completa de das Legiões. Muitas Legiões, particularmente a
aparições em busca da Transcendência. Esmeralda e a Sombria (Grim), rapidamente
Hoje em dia, as Legiões os procuram para um recrutaram aparições experientes das Guildas para
propósito mais mundano: vantagem militar. Cada suas próprias fileiras para criar equipes de
avanço na tecnologia naval oferecia aos Senhores da recuperação dedicadas.
Morte (Deathlords) a chance de roubar o domínio de Depois do caos que irrompeu nas Terras das
seus rivais. Durante a Guerra Civil Americana, tanto o Sombras após a Grande Guerra, Caronte moveu a
USS Monitor quanto o CSS Virginia, os primeiros responsabilidade pelo resgate mais uma vez, desta
verdadeiros Couraçados, foram procurados vez das Legiões para uma nova ordem independente,
avidamente pelas legiões quando foram perdidos no respondendo apenas aos Senhores da Morte como um
mar. todo. Assim nasceu a Ordem da Onda Violenta (Order
A destruição massiva de navios, como a perda of the Crested Wave).
da Armada Espanhola, o afundamento de uma frota Nas últimas décadas, aparições mais jovens
alemã em Scapa Flow e a carnificina de Pearl Harbor, na Ordem vieram a descrever-se como “holandeses”,
fizeram com que a Marinha Estígia mudasse depois do lendário Holandes Voador (Flying
virtualmente da noite para o dia. Os assentamentos Dutchman), um navio fantasma que, acredita-se,
Renegados inteiros se renderam quando o poder de 10 parece ser embarcações condenadas. Para o desgosto
encouraçados relíquias recém-formados os derrubou das aparições mais velhas, o nome pegou.
das brumas cinzentas dos mares das Terras Sombrias.
Enquanto muitos dos navios chegam à
Tempestade e ao Pier de Ferro (Iron Pier) no distrito Escravagistas Estígios
militar do cais de Estígia, muitos permanecem ligados "É simples. Você quer um carregamento via
aos portos da Necrópole. Navios de guerra estão longe navio cargueiro, você usa o método mais seguro e
de serem as únicas relíquias que estão lá. Cargueiros e eficaz. Para enviar o nossa fração de Escravos
navios de tropa são ambos valorizados como uma das (Thralls) para Stygia, nada supera um navio."
maneiras mais seguras e fáceis de movimentar um - Therese Honeyball, Lorde Supremo da
grande número de tropas, relíquias e artefatos. Legião Esmeralda, Necrópole Londres
Não foi por acaso que Londres, um porto, foi
O Holandês escolhido como a primeira Necrópole. A economia
Estigiana é baseada no movimento do atacado de
G r a d u a l m e n t e , a e s c u r i d ã o p a re c e u
Escravos, e enquanto o Expresso da Meia Noite
desaparecer, e uma pálida luz iluminou aquela parte
(Midnight Express) e os Mensageiros têm seu papel a
do horizonte. Não havia um sopro de vento na água - o
desempenhar, não há nada como um navio para levar
mar era como um espelho - cada vez mais
as pessoas de um lugar para outro.
distintamente a embarcação aparecia, até que seu
Tanto as Legiões quanto os Ceifeiros
casco, mastros e pátios eram claramente visíveis.
independentes mantêm um grande número de
- Capitão Frederick Marryat, O Navio
embarcações escravistas. Essas frotas são uma
Fantasma
armada desrespeitada e mal organizada com qualquer

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 48


coisa, desde Guineamen do século 17 (navios relativa segurança. Aqueles que ela considera em
traficantes de escravos) até cargueiros modernos. A perigo de se tornar Shadow-eaten são retirados para
idade da relíquia importa pouco: as condições são Castigo imediato.
igualmente desumanas em todos os navios. Mesmo assim, os traficantes de escravos
Os grandes espaços de espera são preenchidos geralmente perdem pelo menos 10% de sua carga
com linhas de correntes forjadas pela alma, às quais os antes de chegar em outra Necrópole ou em Estígia. A
Escravos são algemados durante a viagem. Ao maioria considera isso uma taxa de perda aceitável.
contrário de seus antecessores das Terras da Carne, os
traficantes de escravos Estígios não precisam levar
comida ou água para sua carga. O risco de doença é Traçando Um Rumo
inexistente e respirar não é uma preocupação, por isso Por segurança, todos os navios em negócios
os Escravos são amontoados em uma densidade que legítimos seguem rotas comerciais padrão entre as
lhes deixa com pouco espaço para se mover. principais Necrópoles e Estígia. Normalmente
A tripulação, paranóica com as possibilidades observamos capitães afastarem seus navios de Estígia
de rebelião e feliz com a chance de atormentar os que uns 5kms antes de mudar para a Tempestade.
estão em posição mais baixa do que a deles, Enquanto as incursões Espectrais através de uma
freqüentemente proíbe os Escravos de falarem uns passagem recém-aberta são raras, a maioria dos
com os outros e punem violentamente naqueles que o Anacreons preferem o perigo assim como o mar.
fazem. Os cativos podem ficar trancados na escuridão Os navios que transportam carga viajam em
do porão por semanas a fio com apenas os gemidos de comboios sempre que possível. O navio de carga
seus companheiros cativos e os incessantes sussurros principal tomará a posição central, com os menores e
de suas Sombras por companhia. mais rápidos navios de guerra em torno dele. Os
Alguns Escravos, especialmente aqueles que Mensageiros voam de ponte a ponte, carregando
ainda não compreendem a natureza da vida após a ordens entre o comandante do comboio e os capitães
morte, procuram escapar martelando seu Corpus de cada um dos navios.
contra as anteparas do navio até que caiam em Usos especializados de Argos e Teia da Vida
Pesadelos, muitas vezes a pedido de suas Sombras. são usados para navegar com precisão surpreendente.
Outros apenas caem em Catarse e causam estragos no Existem algumas outras opções. As bússolas Relíquia
porão. simplesmente não funcionam nas Terras das Sombras
Para evitar isso, as Legiões fazem uma e os artefatos são raros. Sem um Mensageiro, Monitor
concessão única para o bem-estar da carga: um ou bússola artefato a bordo, um navio está restrito a
Pardoner a bordo. Pranchas de madeira são viajar ao longo das costas ou navegar através da
posicionadas ao redor e através do porão, permitindo Tempestade, onde uma aparição experiente em Argos
que o Pardoner examine os Escravos regularmente em pode usar a habilidade de Orientação.

49 Capítulo Dois: Habitantes


Os navios são mais vulneráveis quando precisam de comida ou água para permanecer no mar
perfuram a barreira entre a Tempestade e as Terras das por períodos que os capitães vivos não contemplariam.
Sombras. Cada navio deve passar separadamente e, se A longa separação dos Grilhões não é fácil para
houver um espião na tripulação de qualquer qualquer aparição suportar. É uma sorte para os
embarcação, os Renegados podem atacar rápida e Senhores da Morte que a maioria das equipes tenha
facilmente, derrubando um único navio do comboio agendas que não as colocam em conflito com as
para embarque e captura. E os mares das Terras das Legiões.
Sombras certamente não têm poucos Renegados. Enquanto as marinhas Estígias têm para eles um
sentimento militar britânico distinto - um inevitável
efeito colateral de séculos de dominação naval - os
Navios Renegados navios Renegados são um grupo muito mais
diversificado. Muitos optam por proteger os destroços
"Sim, não há nada como a visão de um capitão que abrigam seus corpos e os Grilhões e só saem do
da Hierarquia, atado à popa do navio pelos restos local para visitar outros Grilhões sem acesso ao mar.
Modelados da sua primeira união, sendo arrastado Outros cedem à difícil tarefa de manter linhas de
para um Pesadelo." comunicação abertas entre grupos Renegados
- Matthew Gaughan, flibusteiro irlandês a dispersos geograficamente. Eles navegam de
bordo do Houge Necrópole para Necrópole, praia sob a cobertura da
O problema dos navios Renegados é noite, e tentam escapar antes que as patrulhas da
provavelmente maior do que qualquer um em Estígia Hierarquia os encontrem.
faz ideia. Navios cuja tripulação se livra de suas Outros Renegados limítrofes incluem os poucos
Coifas estão muitas vezes longe do local do naufrágio exploradores que não foram tentados pela chance de
antes da chegada dos Holandeses. Algumas explorar os mistérios da Tempestade. O mapa das
comunidades Renegadas de origem naval datam de Terras das Sombras não é tão claro para os eruditos
antes da Hierarquia fazer qualquer Estígios quanto para os colegas das Terras da Carne.
tentativa organizada de colher navios As Legiões pagam aos exploradores um bom
relíquias. Motim não é incomum dinheiro para trazer de volta informações sobre as
em navios da Hierarquia que comunidades espectrais em ilhas que ainda não foram
estão longe do porto de possuídas por nenhum dos Reinos Sombrios (Dark
origem por muito tempo. As Kingdoms). Alguns capitães corajosos levam seus
Legiões geralmente navios para as margens dos Reinos Sombrios em uma
aproveitam o fato de que tentativa de mapear sua geografia mais
as aparições não completamente. A taxa de desaparecimento entre essas
expedições é chocante e alguns oficiais da Hierarquia
começam a questionar se os governantes estrangeiros
estão aprendendo mais sobre Estígia do que Estígia
está aprendendo sobre eles.
Ainda assim, a maioria dos Renegados
simplesmente tentam viver uma vida tranquila fora dos
auspícios da Hierarquia. Poucos possuem a força para
tentar competir com suas
marinhas e, sabiamente, optam
por manter a cabeça baixa.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 50


Piratas e Corsários Nestes séculos, a Corrente Quebrada (Broken
Chain), como a organização foi apelidada, tornou-se
A quantidade de negócios que a Hierarquia um dos grupos Renegados mais organizados e

¹ obolus - pl. oboli - menor moeda colocada na boca do morto para pagar a travessia ao barqueiro Caronte
pratica no mar é um alvo irresistível para muitos, de focados. Todos os navios e tripulações juraram lutar
olho em obolus¹. Durante os séculos XVII e XVIII, os contra o comércio de Escravos nas Terras das
piratas e seus primos semi-sancionados, corsários, Sombras. Atacam exclusivamente navios
eram uma constante ameaça ao transporte marítimo. Escravagistas, ignorando cargas baseadas em
A vida no mar era perigosa e muitas vezes relíquias.
curta. Tanto o corsário quanto o pirata freqüentemente Navios capturados e os ex-Escravos que
se encontravam atirados para a Mortalha pelas armas desejam se juntar à Corrente Quebrada são levados
das marinhas de vários países. para um de uma série de acampamentos na costa
Nomes famosos de falecidos das Terras da africana, que são permitidos pelas aparições nativas.
Carne como Edward Teach, mais conhecido como Artífices mantêm suas forjas alimentadas, prontas
Barba Negra, há muito tempo são espinhos no pé da para transformar os tripulantes da Hierarquia
Hierarquia. A 11ª Legião, uma unidade de elite Estígia capturados em materiais de reparo e armas.
com navios feitos de aço Estígio e velas tecidas de O grupo mantém muitos elos com as
aparições Modeladas, foi designada para caçá-los, comunidades Renegadas em todo o Atlântico. Os
com pouco sucesso. Escravos liberados que não querem participar da
Enquanto os piratas esperavam uma má cruzada são ajudados a encontrar um novo círculo de
recepção das autoridades das Terras das Sombras e aparições.
certamente não ficaram desapontados, os corsários Existe até mesmo algum contato cordial, mas
logo se viram irritados com as restrições mais rígidas distante, com os reinos que compõem o Reino
da Hierarquia. Muitos deles se tornaram Renegados Sombrio de Marfim. No entanto, muitos ex-escravos
em pouco tempo, e encontraram porto seguro em um se lembram de terem sido vendidos como escravos
lugar familiar. por seus compatriotas para voltar para seus braços tão
facilmente.
Port Royal
Port Royal, na Jamaica, que foi destruído por A cidade cheirava mau mesmo quando vivia.
um terremoto e maremoto em 1692, com a perda de Nas Terras das Sombras, o mau cheiro é avassalador.
quase 2.000 pessoas, foi o porto mais famoso na face As montanhas atrás da cidade se erguem sobre ela,
do planeta. Uma vez conhecida como a "cidade mais como os dentes escuros e irregulares de uma vasta fera
cruel da cristandade", muitos dos edifícios da cidade e prestes a engoli-la inteira. Os navios ancorados nas
grande parte do porto passaram para as Terras das águas frias do porto voam centenas de variações do
Sombras do Caribe, conhecidas como as Terras Jolly Roger, a tradicional bandeira pirata do crânio e
Espelhadas (Mirrorlands). dos ossos cruzados.
Forjas fora das docas vomitam fumaça no céu,
como marinheiros capturados são fundidos em
A Corrente Partida remendos para os navios, cutelos e correntes para
As perdas da África para a América durante o Escravos. Armazéns ao longo da orla marítima
tráfico de escravos - a infame Passagem do Meio mantém cativos Escravos, cujo destino ainda não foi
(Middle Passage) - foram horríveis. Em qualquer decidido. Tavernas barulhentas estão espalhadas ao
lugar, de 20% a 50% dos escravos a bordo morreria de longo do porto, no qual Sandmen tecem sonhos de
doença, fome, desidratação ou simplesmente bebida, dobrões e noites de devassidão para os piratas
perdendo a vontade de viver. O número de mortos ricos em oboli¹.
geralmente era de centenas. Até mesmo a tripulação O porto continua sendo um refúgio seguro,
sofreu fatalidades: a doença reivindicou-os com a porque as Terras Espelhadas são uma área perigosa e
mesma facilidade e eles tinham pouca proteção contra repleta de Turbilhões (Maelstrom-ridden), e poucos
as doenças endêmicas da África. Quando um navios da Hierarquia se aventuram lá. A maioria dos
Mercador de Escravos chegasse ao porto, estaria marinheiros não faz ideia do motivo pelo qual Les
carregando várias aparições. Invisibles, as aparições do Caribe, deixam a cidade
Um grupo de aparições de ex-escravos em paz; a maioria presume que o grande número de
começou a usar navios para colher os escravos mortos navios seja razão suficiente. Há rumores de que os
e capturar e punir a tripulação que pereceu. Nas piratas veteranos patrulham as fronteiras das Terras
ocasiões em que um navio afundava, eles estavam em Espelhadas, mantendo-o livre da interferência de
posição única para capturar aquela relíquia. Quando Estígia ou do Reino Sombrio de Marfim.
bastante foi confiscado, o grupo lançou uma série de O menor pirata da Necrópole pode ser
ataques rápidos contra comboios Estigianos, com encontrado ao longo da costa norte da África, no que
sucesso irregular, mas crescente.

51 Capítulo Dois: Habitantes


presença. Os capitães desses navios reclamam a cada
era a Costa barbaresca em meados do século XVII. segundo que ficaram ancorados, pois esse é outro
Ignorados pelos governantes dos reinos que compõem segundo em que são vulneráveis à detecção e captura.
o Reino Sombrio de Marfim e além do alcance de A única maneira de um pirata capturado retornar ao
Estígia, os piratas baseados ali são livres para assediar mar é como uma alma forjada em reparo para um
os navios da Hierarquia viajando entre as Necrópoles navio esburacado.
da costa norte do Mediterrâneo. Tripulações são geralmente menores que
suas contrapartes de Skinlands. Apenas um punhado
Táticas Piratas de aparições é necessário para dirigir um navio
Bandos piratas não sonham em atacar as portas relíquia: um navegador que seja hábil em Argos ou
da Hierarquia de frente. Algumas almas ousadas Teia da Vida, um timoneiro, e se o navio for ligado a
tentaram entrar escondidas em portos sob a cobertura Tempestade, um Mensageiro.
da escuridão. No entanto, a maioria dos capitães que A condição do navio é totalmente irrelevante
tentaram isso acabaram como bandeiras de Hierarquia se permanecer nos mares das Terras das Sombras.
voando acima dos próprios navios que costumavam Um buraco no lado não deixa entrar água. Mas se o
comandar. navio pretende fazer a viagem para a Tempestade, é
Em vez disso, a maioria prefere esperar e atacar melhor que seja à prova d'água. Tais navios carregam
os comboios quando estão mais fracos. Espiões um complemento muito maior de marinheiros,
qualificados em Argos são plantados a bordo de navios prontos para trabalhar o navio uma vez que o
de escolta. Quando os navios começam a fazer ambiente se torne "real" para o navio dentro dos
preparativos para passar das Terras das Sombras para a limites do Mar Sem Sol. Um Artificer ou dois não
Tempestade, esses espiões usam a arte de Argos: Pular errará quando o trabalho de reparo precisar ser feito
para saltar direto para o navio à espera, para o qual eles rapidamente.
foram Agrilhoados por uma variação da arte de Teia da As tripulações das Terras das Sombras
Vida: Emendar Laços (Splice Strand). inevitavelmente carregam um grande contingente de
Os piratas então se moverão rapidamente para aparições especializadas em combate. Aqueles que
atacar um dos navios com uma enxurrada de fogo possuem Arcanoi que podem ser usados
concentrado, com esperanças de danificá-lo o ofensivamente ao alcance são particularmente
suficiente para que o efeito da arte de Teia da Vida: valorizados. Lamúria (Keening) e Insulto (Outrage)
Irmãos de Armas seja anulado. O alvo será são frequentemente usados em combate de navio
abandonado quando os outros navios no comboio para navio, antes das ações de embarque. Enquanto a
entrarem na Tempestade, deixando os piratas maioria dos capitães da Hierarquia evitam Haunters,
recolhendo seu cadáver. eles são freqüentemente encontrados a bordo de
navios Renegados, usando Dark Ether para dificultar
o direcionamento de partes importantes de um navio.
Vida no Mar As aparições sortudas que tripulam Lugares
Assombrados flutuantes têm a vida um pouco mais
“Uma vez que você está morto, a licença para fácil, mas muitos deles têm Grilhões que estão no
a terra assume um novo significado. Chega de cerveja fundo do mar e inacessíveis a eles. Isso cria uma
e prostituição. Não, quando você tem a chance de pisar tensão adicional à sua existência. Aparições que têm
terra firme mais uma vez você aproveita para visitar os uma capacidade inata de viajar através da água
Grilhões. E eu tenho mais prazer com isso do que com exigem altos preços por seus serviços.
a bebida e putas”.
- James Meeks, timoneiro, SS Athenia
A existência de uma tripulação de navio A Ameaça Águas Profundas
fantasma não é fácil. Isolados de seus Grilhões, muitas Recentemente, várias aparições com
vezes a milhares de quilômetros, e privados da chance Grilhões nas profundezas do Oceano Pacífico foram
de experimentar as emoções que impulsionam suas derrubadas em Pesadelos para sua destruição
Paixões, muitos membros da tripulação se tornam inesperada. Investigações sobre isso descobriram
alvos fáceis para suas Sombras. uma grande estação subaquática sendo construída
Não admira que poucos navios navegem sem por forças desconhecidas. Os Senhores da Morte
um Pardoner a bordo. Mesmo assim, são necessários ainda não formaram uma política sobre esta "Águas
períodos frequentes de atracação e licença prolongada Profundas", pois, sem dúvida, representa uma
para manter a tripulação trabalhando efetivamente. ameaça, pouca ação pode ser tomada sem violação
Navios Renegados podem se dar ao luxo de baixar flagrante do Dictum Mortuum e nenhum deles deseja
âncora em uma Necrópole, e assim devem se contentar ser o primeiro a sugerir esse curso de ação.
com visitas ocasionais a comunidades menores à beira Este tipo de ameaça a um Grilhão levou
da água, onde a Hierarquia mantém pouca ou nenhuma muitas aparições a procurar Titereiros na esperança

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 52


de que eles possam ser ensinados a Reerguer. Afinal acreditam firmemente que em algum lugar nas
de contas, se o corpo de uma aparição não consegue profundezas do oceano Atlântico existe um caminho
passar pela água, certamente seu corpo anterior é a para a calma original, ainda Mar das Sombras (Sea of
melhor coisa, especialmente porque não há nada Shadows) e Costas Distantes (Far Shores). Todos os
dessa respiração desagradável para se preocupar. Os que encontrarem esse caminho alcançarão
Titereiros estão, é claro, mais do que felizes em Transcendência.
deixar que essas aparições desesperadas fiquem em O culto mantém uma pequena base em uma
dívida com a Guilda. enseada na costa da Argentina, e de lá lança
expedições regulares para encontrar a sagrada
Navios Hereges Passagem Atlântica. Sua técnica é simples: encontre
um Nihil e navegue nele. Não é de surpreender que
No tempo do Esfolamento e da Terceira poucos desses navios voltem para relatar o fracasso
Abominação, os navios Hereges eram uma visão de sua expedição.
comum ao redor das costas da América do Sul. Grande parte da atividade do culto é focada
Isolados da Hierarquia e competindo apenas por na "libertação" de navios da Hierarquia "pagã". Na
navios com uma cultura náutica menos qualificada, falta de recursos para capturar um navio no mar, o
os Hereges adquiriram relíquias em números sem culto baseia-se em métodos que outros julgam
precedentes. E eles perderam cada um deles quando justificadamente como suicídio: ataques a portos mal
Estígia levou as Terras Esfoladas para si. organizados e defendidos da Necrópole. Depois de
O moderno culto Herético que é organizado o algumas escapadas de sorte, o culto tornou-se
suficiente, e contém aparições habilidosas surpreendentemente adepto desse tipo de operação.
suficientes, para capturar e manter um navio relíquia Isso pode, eventualmente, trazer sua ruína:
é, de fato, um raro culto. No entanto, existe um culto finalmente chegou ao conhecimento da Hierarquia,
que alcançou um grau de sucesso: Os Caçadores dos que até agora a persegue.
Mares Tempestuosos (The Seekers of the
Tempestuous Seas).
Fundado nos primeiros anos deste século pelo Navios Espectros
primitivo Marinheiro Capaz Phillip Thompson, que “Oh, sempre há algum SOB intencional que
pereceu na baía de São Francisco em um ritual de tira sua própria Coifa, mas eles são fáceis de lidar.
iniciação de bordo especialmente embaraçoso, Eles cooperam ou você espanca sua bunda com
baseia-se na semelhança conceitual entre o mar e ferros. Mas se eles se virarem e você se encontrar
muitas partes da Tempestade. Os membros do culto encarando os malditos olhos Oblivio-lance de um

53 Capítulo Dois: Habitantes


Haint, então você sabe que está realmente na merda." rápido. Eles dilaceram em pedaços em segundos."
–Martyn Atkinson, Holandês naval, Necrópole - Capitão Peter L’amie of the Bucentaure
de Boston Navios do Ocidente aprenderam a manter
Até o início do século 20, a recuperação de suas próprias águas. As estranhas Terras Espelhadas
relíquias era relativamente fácil. Se você pudesse não são boas para aparições inexperientes. Além
segurar os Renegados até reivindicar os navios, você disso, os navios Bugis possuem grande parte do
ficaria bem. Então, em 1912, a notícia veio dos Oceano Pacífico e dos mares do Império de Jade com
Oráculos que o recém-lançado RMS Titanic iria tanta força que poucos navios Estigianos se atrevem
afundar em sua viagem inaugural. Um comboio de três a ir até lá.
navios da Legião Esmeralda, um navio de carga O poder da marinha do Reino de Jade foi
carregado com fuzileiros navais e dois pequenos sentido durante o confronto entre Estígia e a
navios de guerra, foram despachados para acompanhar Primavera Amarela (Yellow Spring) durante a II
a viagem do navio gigante. Nenhum dos navios foi Guerra Mundial e o quase-saque da Necrópole de
visto de novo. Boston.
Duas semanas depois, um segundo grupo de
navios chegou ao local para encontrar nada além de um A Guerra das Malvinas
enorme Nihil lançando um Maelstrom localizado nas
Você me disse que você sempre será sua
Terras das Sombras. Eles mal escaparam intactos e
propriedade
vários membros da tripulação foram perdidos para
E eu teria que compartilhar você com ela
Oblívio ou Pesadelos.
Mas agora, enquanto estou no lugar e choro
Durante a Primeira Guerra Mundial, a razão
Eu percebo nos braços dela você agora
ficou clara. Onde antes destruir um navio era um
descansa
processo lento e difícil, os novos torpedos e explosivos
- Elaine, "Para um Membro da Empresa de
podiam enviar um navio e sua tripulação para o fundo
Navios da HMS Sheffield»
mais rapidamente do que nunca. Assim como nos
O maior influxo de navios nas Terras das
campos de batalha da Europa, os Anunciadores
Sombras nos últimos anos ocorreu em 1982. As
estavam nascendo nos recém-formados navios
Malvinas no Atlântico Sul foram mantidas pelo
relíquias em grande número. Ficou claro para as
Reino Unido, mas reivindicadas pela Argentina. Em
Legiões que navios Espectrais estavam sendo criados
1982 os argentinos invadiram.
pela primeira vez e que o maior navio já construído
O governo britânico respondeu enviando
havia sido perdido para as forças do Oblivio.
uma força-tarefa naval. Os Holandeses não
Geralmente, os novos navios Espectros nem
precisaram dos Oráculos para dizer-lhes que valeria a
sempre têm a organização para lutar contra os navios
pena enviar uma flotilha de navios de recuperação
Ceifadores experientes da Legião, e muitos dos que
junto com a frota.
conseguem fazê-lo caem em disputas internas entre os
A primeira ação naval decisiva da guerra viu
recém-nascidos Espectros. Aqueles que sobrevivem
o submarino HMS Conqueror afundar o General
inevitavelmente acabam na Tempestade - a habilidade
Belgrano, com a perda de 321 vidas. A relíquia
do Anunciadores na Tecelagem-Tempestade
Belgrano apareceu nas Terras das Sombras com
(Tempest-Weaving) instintivamente os atrai para o
inesperada rapidez quando as notícias do naufrágio
Nihil mais próximo e através dele para a Tempestade.
passaram pelos serviços de notícias das Terras da
Isto é o que aconteceu com o Titanic. O mais
Carne. Com isso veio um Maelstrom menor e
monstruoso e famoso navio perdido de todos é agora o
localizado que permitiu atar os navios na flotilha dos
carro-chefe do Oblivio. E os últimos anos provaram ser
Holandeses.
ainda mais preocupantes para as frotas da Hierarquia,
Dois dias depois, o HMS Sheffield foi
enquanto observam o Apressado (Quick) devorar tudo
afundado por mísseis Exocet e apareceu nas Terras
relacionado ao Titanic e estremecer ao pensar no
das Sombras igualmente rapidamente. Nos dias
Memoriam que o Navio Espectro deve estar se
seguintes, mais quatro navios da Marinha Real foram
acumulando...
perdidos, junto com um navio mercante confiscado, o
Atlantic Conveyor. Todos se tornam relíquias.
Outros Litorais Os Holandeses já estavam no limite. Então,
"Eu não vou voltar de jeito nenhum para os em 8 de junho, o desastre aconteceu. Com o
litorais do Reino de Jade. Como se esquivar dos Maelstrom rondando as ilhas, eles foram duramente
malditos navios Bugis não bastasse, há os caranguejos pressionados para manter o controle dos navios que
sangrentos que vêm correndo pelo mar em sua direção, tinham. O Belgrano havia sido despachado de volta
com os rostos humanos nas costas gritando algo para a Necrópoli Buenos Ares e o Atlantic Conveyor
incompreensível. Eu nunca vi nada se mover tão para Estígia, enquanto os navios de guerra britânicos,
e que tripulação havia aparecido como aparição,

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 54


foram postos em serviço. quiserem, mas, para isso, é preciso gastar um nível de
A notícia veio dos Oráculos de que outro Corpus para se tornar Incorpóreo. No entanto, se ele

²fantasma, duende doméstico, monstro raivoso, cão, urso, coelho, gato branco, homem sem cabeça, que acompanha a morte de notáveis
afundamento menor era iminente em Fitzroy. Os não tiver emergido no momento em que o número de
navios de desembarque Sir Tristram e Sir Galahad turnos se iguala ao seu Vigor, ele perde outro Nível
estavam em terra - mas houve um atraso no de Corpus e continuará a fazê-lo até que ele emerja.
desembarque das tropas. Aviões argentinos os O mergulho em alto mar é uma maneira muito fácil
pegaram a céu aberto, à luz do dia. 50 homens e dois de acabar em Pesadelo.
navios pereceram em chamas e agonia.
O recém-capturado, mas muito subequipado,
HMS Ardent foi enviado para a cena - e foi Qualidades e Defeitos
rapidamente invadido pelos Anunciadores nascidos
Aparições que perecem no mar, ou que
do desastre. Ele, juntamente com o Galahad e
tinham uma forte ligação marítima na vida, tendem a
Tristram desapareceram no Maelstrom. Todos os três
ter algumas características comuns. As seguintes
navios foram vistos atacando comboios Estígios na
qualidades e defeitos devem estar disponíveis apenas
Tempestade nos anos seguintes.
para aparições que se afogaram ou que viveram uma
vida náutica, a critério do Narrador.
Embora se saiba que a frota do Reino de Jade sofreu
Afogado (Qualidade de 3 a 6 pontos)
muitas perdas durante a rebelião japonesa e em
Você terminou sua vida em Davy's Jones's
confrontos com navios tripulados por funa-yurei (uma
Locker³ e também começou sua vida após a morte lá.
classe de aparições japonesas que pereceram no mar),
Como resultado, você parece ser capaz de se mover
a aliança de Yu Huang com os Bugis se fortaleceu nos
através da água mais facilmente do que a maioria das
últimos anos.
aparições. Quando qualidade de 3 pontos, Afogado
No entanto, Estígia tem recrutado alguns dos
permite que você gaste seis horas embaixo d'água
mais ousados exploradores não afiliados e
sem danos. Depois disso, você perde os níveis de
oferecendo-lhes quantidades consideráveis de oboli¹
Corpus normalmente. Por 4 pontos você pode passar
para explorar a condição atual da marinha de Jade. Os
12 horas debaixo de água sem danos, e por 5 pontos
poucos que retornaram com relatórios se recusaram a
24 horas. Por 6 pontos você pode sobreviver
repetir a viagem.
indefinidamente debaixo d'água.
As linhas costeiras do Reino de Jade são
Timoneiro Natural (Qualidade de 1 ponto)
protegidas por espantosas aparições que se
Seu lugar é atrás do volante de um navio.
assemelham aos caranguejos Heiké da lenda japonesa.
Você pode orientá-lo através das ondas dos mares das
Descrito pelos marinheiros que retornam como sendo
Terras das Sombras com a mesma facilidade com que
como "barghests² com inteligência", eles são mais do
você poderia usar um navio das Terras da Carne. A
que provável a razão por trás do desaparecimento dos
dificuldade de qualquer manobra complicada é
outros navios de exploração.
reduzida em dois.
Lobo do Mar (Defeito de 2 pontos)
Regras Você ama o mar. Ela é sua amante, sua patroa,
a razão da sua existência. Quando longe dela, você
fica indiferente e sem direção. Você perde um ponto
Água e Aparições de Força de Vontade por semana longe do mar.
Você deve fazer um teste de Força de Vontade
Para uma aparição, a água é simplesmente
para resistir a qualquer oportunidade de retornar ao
sólida. Círculos mais Heréticos se formaram tentando
mar mais uma vez.
explicar isso do que a maioria dos marinheiros
Criatura das Profundezas (Defeito de 2
Estígios gostariam de contar, mas não há como evitar
pontos)
o fato, a menos que eles possuam a qualidade Afogado
Você ouviu muitos contos clichê de
(veja Qualidades e Defeitos, abaixo).
fantasmas das profundezas de velhos marinheiros
No entanto, isso não significa que a queda ao
enquanto estava vivo. A ideia de um cadáver inchado
mar seja mais segura do que nas Terras da Carne.
enfeitado de algas marinhas, pingando água, dava-
Sempre presumindo que a aparição não fique
lhe pequenos arrepios na espinha durante aquelas
incorpórea como resultado da queda, ela se vê
longas noites no mar. Quando você morreu no mar,
encalhada no oceano, incapaz de alcançar o navio em
essas histórias distorceram seu corpo até que você
movimento rápido. A menos que a embarcação esteja
fosse a imagem do seu pesadelo. A dificuldade de
preparada para voltar para ela, a infeliz aparição está
todos os testes de interação social é aumentada em
em uma longa caminhada para casa com apenas sua
um. Se você aparecer para os vivos, eles reagem ao
Sombra como companhia...
Nevoeiro como se a Força de Vontade deles fosse 2
As aparições podem optar por nadar, se
pontos menor.

55 Capítulo Dois: Habitantes


Amante da Terra Firme (Landlubber) (Defeito de 3
pontos)
O mar é um lugar terrível. O movimento constante das
ondas, as criaturas desconhecidas que se escondem por
baixo… eles não eram algo que você queria experimentar na
³O Locker de Davy Jones é uma expressão idiomática para o fundo do mar: o estado da morte entre marinheiros afogados e naufrágios. Ele é

vida, e você não tem mais vontade de vivenciá-los na morte.


Você deve fazer um teste de Força de Vontade para embarcar
em um navio ou pisar em um corpo de água, e enquanto no
mar a dificuldade de todos os testes físicos é aumentada em
um.

Combate Naval
O combate naval raramente é combatido até a
destruição nos dias atuais. Navios relíquias são um recurso
raro e valioso, e a captura é a maior prioridade na mente de
todos os capitães. Assim, a maioria das investidas consiste
em uma rápida barragem de artilharia, seguida por uma
ação de embarque ferozmente disputada.
Se o objetivo é destruir o navio do oponente, o truque
não é furar o navio, mas destruir sua imagem. Ao mirar em
tudo que distingue a nave, como velas, mastros e
características do convés, a embarcação atacante
pode fazer com que sua vítima simplesmente se
disperse, pois perde sua conexão com as memórias
mortais.
Recomenda-se que o elemento de combate à
distância da batalha seja usado como pano de fundo e
não como foco da batalha. Se nenhum dos
personagens tiver habilidade para usar as armas de um
navio, apenas descreva a resolução. Se um personagem
estiver usando uma das armas, siga o sistema abaixo
para obter alguma medida de seu impacto na batalha.
O personagem só estará marginalmente envolvido
no que está acontecendo. Concentre-se nas ações de
embarque e no combate ferozmente corpo a corpo,
que se encaixa melhor com a natureza pessoal
de Aparição: O Oblívio.
Sistema: Para usar armas de navios, um
artilheiro deve rolar Destreza + Artilharia Naval
com dificuldade 5. Se ele não possuir uma
especialidade no tipo relevante de arma, isso
aumenta para 9. A maioria das armas pode
ser disparada a cada dois turnos, com o
exceção do canhão, que leva dois
turnos para recarregar e um para
disparar.
Armas anteriores ao século
XX fazem 8 dados de dano.
Aquelas deste século fazem 12
dados. Golpes de mísseis ou
torpedos podem ser considerados
como incapacitador do alvo. Um segundo
golpe de uma arma tão potente afundará; é claro, mísseis e
torpedos relíquia são poucos e raros, então isso não é tão fácil
quanto parece.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 56


Um navio relíquia de tamanho médio pode geralmente absorver cerca
de 100 níveis de dano de “Corpus”. Navios maiores levarão mais, até

³usado como um eufemismo para afogamento ou naufrágios em que os restos de marinheiros e navios são depositados no fundo do mar.
cerca de 200 níveis para um navio de guerra. Apenas 10% desse total
precisam ser infligidos antes que os efeitos do Irmãos de Armas sejam
anulados.
Este sistema apresentado é simples e generalista que assume que o
combate naval está sendo usado apenas como pano de fundo para a
principal ação de embarque. Para regras mais detalhadas sobre combate
naval, veja Aparição: A Grande Guerra.

Novas Habilidades
Artilharia Naval
Disparar as armas do navio não é apenas uma questão
de saber como usar a arma, mas como conciliar o
movimento do seu navio e do alvo. Esta habilidade
abrange toda a gama de artilharia naval, mas não se
aplica à artilharia terrestre.
• Novato: Você pode acertar um navio estacionário ao seu
lado.
•• Praticante: Você pode acertar em um navio a uma curta
distância em mar aberto.
••• Competente: Você pode acertar em um navio em
movimento rápido quando o tempo está bom.
•••• Especialista: Um vislumbre do casco através da
névoa é tudo o que você precisa para acertar.
••••• Mestre: As pessoas que afundaram o Bismark
vêm até você para pedir conselhos.
Possuído por: Artilheiros da Marinha,
Piratas
Especialidades: Canhões, Colubrinas,
Canhões Pequenos, Armas Grandes,
Torpedos, Mísseis
Navegação
Esta habilidade mede quão bem você é
capaz de levar um navio do ponto A para B,
sem visitar C, D e E no caminho (a menos
que você queira, é claro). Para usar essa
habilidade, algumas informações sobre
onde você está posicionado são
necessárias e, normalmente, um mapa
também.
• Novato: você pode navegar de um
lado do porto para o outro sem
se perder.
•• Praticante: você pode
direcionar um navio
para um porto no
mesmo
continente.
•••
Compet
ente:

57 Capítulo Dois: Habitantes


você pode navegar pelos oceanos com bastante Sistema: O jogador faz um teste de
precisão. Raciocínio e Argos (dificuldade 7) e gasta um ponto
•••• Especialista: Não há um porto nas Terras das de Pathos. Um sucesso identificará sua posição e
Sombras que você não consegue alcançar. uma rota aproximada até seu destino. Quanto mais
••••• Mestre: “Cabo Horn, num Maelstrom, de olhos sucessos forem alcançados, mais rápida e segura
vendados? Sem problema, chefe." será a rota.
Possuído por: Navegadores, Exploradores, ••••• Passagem Segura - O uso desta arte
Contrabandistas, Piratas, Mensageiros, Monitores, permite que um único objeto grande seja empurrado
Barqueiros das Terras das Sombras para a Tempestade, ou vice-
Especialidades: Atlântico, Pacífico, Ártico, versa. Qualquer coisa que não faça parte desse
Mediterrâneo Indiano, Terras Espelhadas, Rios objeto, por exemplo, aparições em um navio, será
Carregando Navios Relíquia deixada para trás, a menos que seja vinculada a ele
pelo uso da arte da Teia da Vida: Irmãos de Armas. A
Para mover um navio relíquia de tamanho arte foi originalmente desenvolvida para empurrar
médio, como um veleiro mercante ou navio à vapor do grandes estruturas relíquias e veículos na
século XVIII, são necessários dois pontos de Pathos Tempestade para chegar até Estígia.
por seis horas. Para embarcações maiores, isso Sistema: O jogador faz um teste de Força +
aumenta para um máximo de cinco para um porta- Argos (dificuldade 9). O número de sucessos
aviões ou um petroleiro. A maioria dos navios será determina o período de tempo necessário para
alimentada por grandes globos Fogo da Alma, efetuar a passagem com sucesso. Falha significa que
montados em algum lugar seguro dentro da o objeto permanece onde está. Uma falha crítica
superestrutura do navio. causará dano severo a um objeto enquanto ele passa,
a critério do Narrador e fará com que o Mensageiro
Arcanoi seja jogado profundamente na Tempestade, de
acordo com Calabouço.
Va r i a ç õ e s b á s i c a s d o A r c a n o i s e
O uso da arte custa 4 Pathos.
desenvolveram ao longo dos anos para atender às
Teia da Vida
necessidades específicas das aparições no mar. Em
•• Triangulação - Sentindo a localização
particular, o uso de Argos e Teia da Vida permitiu que
relativa de dois grilhões conhecidos, geralmente
as posições das Terras das Sombras fossem
seus, um usuário desta arte pode determinar sua
determinadas com precisão quando os relógios e
posição exata nas Terras das Sombras. Esta arte é a
bússolas artefatos (ver Guildbook: Spooks &
razão pela qual durante séculos Monitores eram os
Oracles) não estão disponíveis.
timoneiros preferidos em navios relíquia.
Transportar navios entre as Terras das
Sistema: O jogador testa Percepção + Teia
Sombras e a Tempestade é um processo de dois
da Vida (dificuldade 8). A arte custa 2 Pathos por
estágios. Primeiro, todo o navio, tripulação e carga
uso.
precisam estar unidos como uma única entidade.
••• Irmãos de Armas (Comrades in Arms)
Então toda a “unidade” é empurrada para dentro da
- Irmãos de Armas permite que uma aparição reúna a
Tempestade. O Arcanoi necessário para fazer isso já
tripulação, carga e navio como uma “unidade” por
foi ferozmente protegido pela Guilda dos
um curto período de tempo. Isso permite que certos
Mensageiros. Nos séculos desde a Quebra, eles se
Arcanos sejam usados em todo o grupo como se
tornaram comuns o suficiente para que toda Legião e
fosse um único objeto. O uso mais comum é permitir
muitos grupos Renegados tenham as habilidades
que um navio e sua tripulação passem facilmente
necessárias para navegar entre os navios sem
entre as Terras das Sombras e a Tempestade através
problemas.
do uso da arte Argos Passagem Segura. Esta arte não
Novas Artes pode ser usada com intenção hostil; você não pode
Argos Obliviar um navio inteiro apenas usando Irmãos de
• Ajustar Azimute (Fix Bearings) - Uma Armas.
aparição usando Ajustar Azimute nas Terras das Sistema: O jogador testa Manipulação +
Sombras pode estender seus sentidos através da Teia da Vida (dificuldade 9).
Tempestade o suficiente para ter uma noção de sua A ligação custa 3 Pathos para fazer e custa 1
localização exata. Ajustar Azimute evoluiu a partir de Pathos por hora para manter.
uma habilidade desenvolvida durante o Quarto Caranguejos Heiké
Grande Maelstrom. Mensageiros capturados em um
Físico: Força 5, Destreza 4, Vigor 6
Maelstrom nas Terras das Sombras precisavam de
Social: Carisma 0, Manipulação 0,
uma maneira de estabelecer sua localização, e essa
Aparência 0
arte nasceu como resultado.
Mental: Percepção 5, Inteligência 2,

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 58


Raciocínio 3
Talentos: Prontidão 4, Atletismo 4, Briga 4,
Esquiva 2
A Mary Anne - Um Modelo de Navio Relíquia
Arcanoi: Lamúria 4, Correntes do Imperador História
2 A Mary Anne era um antigo barco da Royal
Paixões: Proteja o Reino de Jade (lealdade) 5 African Company, a empresa britânica oficial de
Grilhões: 1 ponto restante comércio de escravos. Seu capitão, Patrick Ness, era
Força de Vontade: 6 um escocês de 40 anos. Ele estava muito acostumado
Pathos: 5 a trabalhar na rota do Triângulo, carregando produtos
Angst: 8/5 manufaturados de Bristol para a Guiné, trocando-os
Corpus Permanente: 8 por escravos, que levava para a Jamaica, onde
Equipamento: nenhum trocava por açúcar, que levava para casa.
Aparência: Cada uma dessas criaturas A Mary Anne zarpou de Bristol em sua última
aparece como um gigante caranguejo blindado, com viagem no início de maio de 1702. Passou um bom
garras afiadas no final de cada uma de suas pernas. Um tempo na Guiné e teve uma viagem comercial
rosto humano pode ser visto claramente nas costas do relativamente bem-sucedida ao longo da costa,
Heiké. adquirindo 467 escravos e uma quantidade razoável
Antecedentes: A antiga lenda japonesa fala de ouro e marfim. O navio ancorou na Jamaica no
do clã Heiké que perdeu uma longa disputa com o clã final de setembro, chegando a São Tomé nove dias
Genji. Em Dan no Ura, no Estreito de Kanmon, os depois.
Heiké pereceram completamente. Mas seus O porão do navio estava horrivelmente
guerreiros viviam na morte como caranguejos Heiké, lotado e já 30 escravos haviam morrido. Doença era
enormes animais blindados, com os rostos dos abundante. O médico do navio sabia pouco sobre as
homens que uma vez eram visíveis em suas costas. doenças da África e muitas vezes piorava a condição
Heiké se aglomera em torno de chamas dos escravos sangrando-os na tentativa de curá-los.
estranhas que se elevam do fundo do oceano, O navio ancorou do lado de fora do porto e a
chamadas de Oni-bi ou fogo demoníaco. Quaisquer tripulação se deitou durante a noite. Pouco antes da
navios que venham naufragar perto de seu Oni-bi meia-noite, uma tempestade caiu, levando o navio
serão cercados por esses lutadores ferozes. para a praia e ao recife. O cabo de ancoragem, já
Eles causaram muitos problemas aos exércitos enfraquecido pela água tropical quente, arrebentou,
de Yu Huang quando eles tentaram invadir o Japão. impulsionando a Mary Anne para o recife e
Uma vez que a invasão foi concluída, seus generais esburacando-a a meia-nau.
fizeram da sua primeira prioridade descobrir o A água inundou o porão, matando os
segredo de sua criação. Eventualmente, foi a tortura escravos algemados em poucos minutos. Alguns
de uma aparição capturada que ensinou as variações lutaram pela vida. Outros apenas acolhem a morte
de Modelar e Way of the Scholar antes de ser enviado como a única saída de sua miséria e degradação. O
para o inferno. navio rapidamente inclinou para estibordo e
Desde então, os guerreiros que serviram bem começou a afundar. Alguns tripulantes que estavam
nos exércitos do Reino de Jade têm a oportunidade de de vigília noturna foram capazes de nadar para a
defender suas terras e famílias de invasores praia, mas a maioria, incluindo o capitão,
estrangeiros. companheiro e sobrecarga, afundaram com seu
Dicas de Interpretação: Você é um matador navio.
obstinado. Você e seus colegas irmãos e irmãs Heiké A notícia se espalhou como um incêndio, e
defenderão a terra de suas famílias ou morrerão vários barcos comprados foram enviados para
tentando. equipe de salvamento e tentaram recuperar a carga.
Dicas para o Narrador: Antes de sua Mas a Mary Anne afundara como uma pedra a uns
transformação, todos os Heiké eram guerreiros 55mts de água.
astutos e habilidosos, e grande parte dessa capacidade O desespero e o sofrimento da carga viva, e o
permanece com eles. Embora tenham perdido parte de desânimo e medo que os destroços causaram em
sua inteligência, ela é mais do que compensada por terra, fizeram com que a relíquia Mary Anne se
sua ferocidade recém-descoberta. Seus ataques formasse em poucas horas. As aparições de muitos
raramente são sutis, mas atacam em massa e de da tripulação e ainda mais escravos encheram e
maneira coordenada. Suas garras permitem que eles tomaram o convés. Peter, um dos "empreendimentos
subam rapidamente no casco de um navio e pule no privados" do capitão, libertou-se de sua Coifa e fez
convés. Quando três dúzias de Heiké vasculham o um acordo com um navio do grupo Renegado, o
corrimão de um navio de tal maneira, a luta dos Corrente Quebrada (Broken Chain), que havia sido
defensores é quase tão boa quanto perdida. puxado junto. Agora, a Mary Anne é o carro-chefe de

59 Capítulo Dois: Habitantes


uma frota crescente de navios Renegados que vêm fantasmas passarão de bom grado mais do que alguns
incomodando os traficantes de escravos da Hierarquia minutos lá em baixo.
sempre que podem.

A Mortalha do Mar Tripulação Notável


Longe da civilização humana, a Mortalha é •Captão Peter
notavelmente fina na maior parte dos oceanos. Histórico: Era uma prática comum o capitão
Aparições inteligentes tem sido conhecidas por tirar e os oficiais superiores terem seus próprios
proveito disso, perfurando o Sudário em navios no "empreendimentos pessoais" a bordo de navios,
fundo do oceano para contatar parentes, ou persuadir transportados às custas da empresa. Peter era
paixões. A distância das fortalezas da Hierarquia e sua exatamente metade de tal empreendimento.
aplicação estrita do Dictum Mortuum é um incentivo Capturado durante uma guerra entre os povos
adicional. Ashanti e Dagamba, ele foi comprado pelo Capitão
Localização Nível Ness junto com outro escravo, e os dois foram
Portos modernos 9 renomeados para Peter e Paul. O capitão passava
Portos históricos 8 algumas horas por dia ensinando-lhes carpintaria e
Rios do interior 7 tanoaria na esperança de aumentar seu valor quando
O limite das 3 milhas (5,6kms) 6 chegasse a hora de vendê-los na Jamaica.
O mar aberto 5 Eles foram mantidos em um compartimento
O mar aberto à noite 4 separado do resto dos escravos, junto com os
empreendimentos privados com companheiro e
sobrecarga, na esperança de que eles escapariam da
Um Passeio Pelo Navio doença. Isso não os ajudou a escapar da água.
A Mary Anne não foi construída como um A alma de Paul nunca entrou nas Terras das
navio negreiro. Ela passou os primeiros anos de sua Sombras. Peter, em uma onda de raiva, arrancou sua
carreira carregando tabaco e têxteis e só foi própria Coifa e tropeçou no convés, mal notando as
modificada para carga humana alguns anos antes de correntes relíquia na mão. Ele encontrou Ness e
afundar. O navio construído em carvalho tem 40 arrancou a Coifa do capitão antes de bater nele sem
metros de comprimento e 11 de largura. Do convés à sentidos.
quilha tem cerca de 7 metros. Três mastros principais Ele então começou a libertar os 32 escravos
dominam o navio, embora um deles se incline em um que haviam atravessado a Mortalha e guardou a
ângulo precário. Sete velas se agitam sem vento, tripulação no porão. Pouco depois, quando Peter
decadência consome seu tecido. Uma figura começava a se perguntar o que fazer a seguir, outro
representativa de uma mulher jovem rechonchuda navio fantasma foi trazido junto.
com um rosto esquelético adorna sua proa. Como um gesto de boa vontade, o capitão do
Uma única fileira de portinholas e portas de outro navio enviou um habilidoso timoneiro e
armas se alinham em cada lado do navio. Cinco conduziu a Mary Anne a um porto seguro na costa
canhões relíquia são montados em cada lado. A Mary africana. Ness foi forjado em uma série de algemas
Anne foi danificada e reparada muitas vezes em sua que Peter carrega e usa em cada captura bem-
carreira como um navio fantasma. O casco sucedida. A Mary Anne logo se tornou outro membro
apodrecido é revestido por uma série de remendos em da Corrente Quebrada. O tempo todo, Peter
sua superestrutura, cada um dos quais tem a face continuou a usar o nome anglicizado que Ness lhe
gritante de um traficante de escravos capturado e que dera; ele não tem vontade de reviver seu tempo como
teve sua alma forjada. um homem da tribo que foi vendido por sua própria
As tábuas do convés são deformadas e espécie. "Capitão Peter" viverá.
torcidas, como se fossem deixadas ao sol por muito A última década foi particularmente difícil
tempo. Algumas carregam a textura distinta do para o navio e a tripulação. O influxo de navios de
plasma de alma forjada. Em direção à popa do navio guerra modernos para as forças da Hierarquia levou à
estão os alojamentos dos oficiais, com o leme na perda de vários navios aliados. Peter passou meses
frente. Na parte traseira do navio fica a cabine do em uma depressão e sofreu um ataque de Catarse
capitão. como resultado.
Abaixo está o convés dos canhões, com os Ele vem fazendo isso há séculos e está
alojamentos apertados da tripulação na traseira. começando a se perguntar se realmente está fazendo
Finalmente, no fundo das entranhas do navio, estão os a diferença. Talvez tenha chegado a hora de navegar
porões. Seu cheiro constante de desespero e morte. a Mary Anne para a Tempestade e procurar as Costas
Gemidos ocasionais de miséria saem dos cantos Distantes...
sombrios. A escuridão é quase palpável e poucos Aparência: Capitão Peter é um homem

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 60


africano impressionante, embora dolorosamente ambientais. Seus pais entenderam isso como uma
magro, aparentemente com vinte e poucos anos. Seus rebeldia adolescente normal e tinham certeza que
olhos são duros e seu rosto está em uma expressão deixaria disso ao crecer. Eles nunca tiveram a chance
nitidamente neutra. Peter não usa nada mais do que o de descobrir. Trisha morreu sob as rodas de uma
par de calças rasgadas em que ele morreu, e uma Escavadeira num momento de entusiasmo excessivo
corrente enrolada em volta de sua cintura. numa manifestação contra a construção de uma
Dicas de Interpretação: A raiva se agita sob a ponte.
pele: raiva do Ashanti que te escravizou, raiva dos Ela foi ceifada por um Ceifador relativamente
brancos que te compraram, raiva do seu povo por ser gentil, que explicou o funcionamento da Hierarquia.
muito fraco. Você é cuidadoso em manter essa raiva Ela pensou sobre isso por cerca de dois minutos, e
sob controle e projetar um exterior calmo e sem decidiu que tinha que se aliar ao grupo Renegado sem
emoção. Mas em tempos de estresse, ele se solta em perda de tempo. Ela se atirou em suas atividades
uma fúria explosiva que assusta todos ao seu redor. subversivas com muito mais entusiasmo do que
•Salvador Noval conhecimento.
Histórico: Salvador era um marinheiro Precisamente seis semanas depois, ela se viu
profissional que foi para o mar aos 14 anos. Ele teve condenada por uma violação flagrante do Dictum
uma carreira normal em vários navios portugueses, Mortuum e algemada no porão de um navio com
até ser abandonado na Bahia, Brasil, enquanto seu destino à Estígia. No momento em que estava presa,
capitão procurava reduzir a folha de pagamentos e trancada no escuro com duzentas outras almas,
obter algum tipo de lucro do viagem. muitas das quais estavam soluçando
Ele bebeu a maior parte do pouco dinheiro que incontrolavelmente, ela começou a amadurecer.
tinha e morreu atrás de um antro de bebidas, Quando o navio foi capturado pela Mary
assassinado por uma única moeda. Ele foi colhido Anne, ela aproveitou a chance para se juntar à
pela Hierarquia, que estava no processo de tripulação. Chegou a suspeitar que Peter perdeu seu
estabelecer uma Necrópole na cidade. Treinado como entusiasmo pela causa que ela abraça tão
Monitor para permitir que ele retornasse ao mar como sinceramente. Pensou em levar o assunto ao resto da
navegador, sua primeira viagem, a bordo da Elizabeth tripulação, mas ainda não encontrou coragem.
Galley, deu muito errado, pois foi capturada pela Aparência: Trisha é uma garota simples e
Mary Anne. atarracada no final da adolescência. Sua narina
Durante a batalha, o navegador de Mary Anne esquerda é perfurada e seu cabelo é cortado curto e
havia desaparecido em um Pesadelo do qual nunca está em constante desordem. Ela veste calças de
mais voltou, então Salvador foi acorrentado, combate e um colete disforme sem mangas.
espancado e colocado para trabalhar. Nos anos Dicas de Interpretação: Trisha explode com
seguintes, ele passou a acreditar na causa, e agora seu entusiasmo 90% do tempo. Os outros 10% a vêem
maior arrependimento - o completo fracasso de sua cair em uma melancolia que pode durar dias. Ela está
vida - é sentir-se ineficaz. mostrando sinais distintos de amadurecimento, e seu
Ele recentemente pegou Trisha sob seus temperamento se torna mais estável quanto mais vê
cuidados e está achando entusiasmo dela pela causa das Terras das Sombras.
bastante revigorante.
Aparência: Salvador seria quase
classicamente bonito, se não fosse um pouco
O Mar do Sonhar
gordinho. Seu longo cabelo preto está amarrado em F i c k l e y e Wi t t e n g e r o b s e r v a r a m a
um rabo de cavalo. Ele usa uma camisa branca solta e profundidade sem fim passar por eles enquanto
calça preta apertada, com um sabre pendurado em seu afundavam em direção ao fundo gelado. Wittenger
cinto. disparou o rádio alternando dentro do capacete de
Dicas de Interpretação: Salvador tornou-se seu traje volumoso. Pelo menos não foi tão baixo que
um bom bucaneiro desde que lhe foi concedida a eles precisassem respirar fluidos. Ninguém gostou
liberdade. Ele frequentemente entretém a equipe com daquilo. A voz de Davidson estalou no rádio.
as batalhas em que esteve e conta o quanto gostaria de "Vocês devem estar interessados em saber
estar com eles em uma ação de abordagem, trocando que eu traduzi as runas que vocês encontraram
golpes com os Legionários. É uma pena que o capitão naquele entulho."
insista que ele permaneça no leme. "Por que você está fazendo suspense?",
•Trisha brincou Fickley.
Histórico: Patricia Black nasceu em uma boa "Bem... eu ainda não sei o que isso significa. É
casa de classe média. Como todas as boas meninas de gaélico, eu acho. Diz "murdhuacha".
classe média, ela se rebelou. Sua forma de desafio "Meroocha?" Fickley riu.
escolhida foi o envolvimento em protestos "Bem, sim - mas não é escrito assim. Atenção,

61 Capítulo Dois: Habitantes


rapazes - vocês chegam ao fundo em breve." Fickley com seus tentáculos e recuava através da
Seus pés se iluminaram suavemente no convés abertura da antepara.
superior da Nada Jane. O petroleiro já estava coberto Então Wittenger começou a gritar e fugir.
de algas ondulantes como pele morta, e um cardume Enquanto lutava para se empurrar pelas
de peixes saiu de debaixo da proa. Wittinger sorriu. águas meio iluminadas, o rádio do capacete estalou.
³Kelpie, espírito da água malévolo, geralmente descrito como sendo um cavalo capaz de adotar a forma humana, que mata por afogamento.

Não demorou muito para a natureza colocar essa "Que diabos está havendo, Wittenger?", Veio o quase
relíquia em uso. Ele riu, então, rapidamente seguiu grito. Onde está Fickley? O que foi aquele barulho?
Fickley, que já estava fazendo o seu caminho abaixo O que é essa merda sobre fetos humanos? Droga,
do convés. fala comigo, Wittenger!"
Os dois mergulhadores se encontraram em um Wittenger ignorou a transmissão quando
longo corredor. Uma enguia serpenteou, revelando abriu a porta mais próxima e tropeçou. Seu coração
uma forma no corredor. De repente, Fickley parou e parou quando ele olhou ao redor. siris e lagostas
correu para frente. Sua voz era quase inaudível pelo corriam pelos pratos espalhados e pelas mesas
rádio. enviesadas. Mas as paredes… As paredes estavam
"Veja isso." cobertas de marinheiros mortos, braços e pernas em
Wittenger aproximou-se dele, sufocou, e ângulos obscenos, bocas abertas, emanando as
sentiu sua garganta secar. bolhas alaranjadas. Algumas das coisas laranja
U m ú n i c o m a r i n h e i ro , s e m c a m i s a , eram do tamanho de bolas de vôlei.
pendurado na parede por filamentos finos, não muito Wittenger levantou-se, derrotado, quando as
diferente daqueles que juntam um mexilhão ou um portas da cozinha se abriram, derramando pelo
crustáceo numa rocha. Um de seus olhos estava menos mais uma dúzia de monstros. Eles correram,
faltando, e seu cabelo ondulava na corrente. Um siri pulsaram, serpentearam pelas mesas em direção a
passou diante do seu rosto. Sua boca estava fixada ele. Ele sentiu algo em seu ombro e se virou para ver
num ritalistico sorriso, totalmente aberta, mas o mais um lindo rosto feminino, kelpy³ emoldurado por
misterioso eram as bolhas alaranjadas que pendiam cabelos verdes macios. Seus seios eram grandes e
de sua boca como um último suspiro. Wittenger olhou firmes, e seus quadris afunilavam em um tentáculo
mais de perto. único, longo e envolvente.
"Jesus, Fickley - estes são humanos." "Murdhuacha", ele sussurrou.
Fickley inclinou-se. De fato, em cada um dos Ela sorriu e colocou um dedo nos lábios azul-
ovos do tamanho de bolas de tênis havia um feto esverdeados antes de dar um soco no vidro da viseira
inconfundivelmente humano. Além disso, eles dele. Instantaneamente, o ar disparou de seus
pareciam se contorcer e morrer sob o escrutínio dos pulmões, e o medo e o choque da dor deram lugar a
dois cientistas. puro êxtase. Ele sentiu mãos pequenas e fortes em
“Fetos? Que diabos é isso? Que diabos está seu cabelo. Ele sentiu a boca fria e macia tocar a sua,
acontecendo aqui?” Fickley recuou, pânico e algo pequeno, redondo e duro entrando em sua
claramente visível em seu rosto. garganta. Ela terminou o beijo quando seu
"Isso não é possível, Wittenger! Que diabos! acompanhante colocou seu colega na parede, ambos
Que diabos está acontecendo?" sorrindo, com as bocas abertas, enquanto
Fickley começou a se virar, mas seu queixo minúsculas cordas laranja de contas ondulavam na
caiu no fascínio e medo que só veio com dor mortal. corrente.
Ele ficou boquiaberto na barriga dele uma dor.
Saliente para seu traje de mergulho, acompanhados
por uma nuvem escarlata espalhando-se, havia três As Cortes Aquáticas
pontas afiadas de - concha? Ele olhou de volta para Querido Diário:
Wittenger, boca tremendo impotente. Então ele caiu Foi no final da tarde, quando tudo virou de
para frente, revelando uma criatura horrível cabeça para baixo. Fiorello e eu estávamos na Winter
enchendo o corredor atrás dele. A coisa tinha pelo Court em Greenwich Village, pois queríamos
menos 2,13mts de altura, e parecia nada mais do que perguntar a Duke Justinian sobre os direitos do
um kelpy³, cadáver humano sem pele coberto em um coletivo de novos artistas no Lower East Side.
gel - pelo menos, era da cintura para cima. A metade Parecia que alguns Unseelie “Lord Apoxys” estavam
inferior da criatura parecia ser um emaranhado de pegando todo o Glamour para si mesmo. A Corte
tubos e veias que saíam de baixo de suas costelas para estava em sessão como de costume, toda a pompa e
se tornar um nó de tentáculos oscilantes como os de decoro de uma cerimônia real e toda a substância de
uma água-viva. Músculos claros ao redor de sua um passeio diário no parque. Enquanto Fio e eu
cintura pulsavam, como águas-vivas, para mantê-lo esperávamos pacientemente a nossa vez, nós dois
em pé. O monstro sorriu e relaxou a força da mão do ouvimos esse barulho estridente, como roupas
tridente, enquanto pegava o corpo ainda frágil de molhadas vindo de trás de nós. O guarda troll bateu o

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 62


pé de sua alabarda duas vezes no chão, antes de berrar:
- Anunciamos Lord Schul e Lady Qualyssa de... er...
História dos Mer
Casa Lorelei e Casa Syrinx, respectivamente. Nós nos sentamos no meu apartamento. Não
A sala ficou em silêncio. Perguntei a Fiorello adiantava ser sutil sobre a gravação da conversa - eles
se ele já ouvira falar da Casa Syrinx. Ele resmungou não entenderiam mesmo que o gravador tivesse o
alguma coisa sobre Pan e deu de ombros, confuso. Eu tamanho de uma parede inteira. Lady Qualyssa
olhava para a porta. pegou um isqueiro e brincou com ele como se fosse a
A primeira coisa que notei foi a beleza deles. chave para todos os problemas do mundo; Lorde
Foi irresistível; Eu queria estender a mão para tocá- Schul cutucou a lâmpada enquanto protegia os olhos.
los. Longe da beleza intocável dos sidhe, a beleza Eu tentei fazer com que parassem; nem me deram
alienígena desses dois me fez querer nada mais do que atenção. Eu finalmente toquei Qualyssa no braço
sentir sua pele iridescente e enrolar meus dedos em para chamar sua atenção, e ela recuou como se eu a
seu volumoso cabelo verde. Fio estava pior, assim tivesse cortado.
como você esperaria de um sátiro. Os dois eram "Você se atreve!"
orgulhosos e honrados, apesar do estilo circo seu Isso foi além da arrogância - ela estava
visual alien garantia admiração e suspiros. Finalmente genuinamente assombrada por eu ter a ousadia de
o Duque berrou por silêncio. tocá-la. Ela imediatamente se voltou para a merda de
Um silêncio varreu a multidão quando os dois “Primeiro Sonhado de Vatea” novamente. Engolindo
seguiram para o trono. Eles não se ajoelharam. O meu orgulho (e meu desejo de apagar suas luzes), eu
Duque Justinian esperou que eles falassem, calmamente perguntei a ela sobre que diabos ela
observando Lorde Schul com ar apreciador. estava falando. Ela suspirou - embora isso não fosse
Lady Qualyssa falou primeiro. Ela explicou novidade; cada respirar do ar era como um esforço
longamente, como se cada uma das palavras fosse um para ela - e começou sua história selvagem.
esforço, que ela e Lorde Schul eram nobres de alto
escalão dos kith "merfolk", e como o “Primeiro
sonhado de Vatea”, eles foram os primeiros dentre
A Lenda de Dagon e Vatea
todos os Kithain, e nós devíamos imediatamente “Antes dos Kithain, diante do céu e da terra,
largar tudo o que estávamos fazendo e ajudá-los havia o mar. Mar era o lar de apenas duas criaturas, e
contra os invasores desconhecidos em suas terras. estas duas eram Vatea e seu irmão Dagon. Ambos
Quando o riso diminuiu, os dois ficaram estavam confortáveis no caloroso abraço de Mar,
parados ali, com expressões calmamente expectantes, mas logo Vatea descobriu que sua natureza
como se tivessem acabado de ordenar que uma criança inconstante e curiosa estava sufocada sob as ondas.
voltasse a limpar seu quarto. Justinian explicou Ele ansiava por ver o que estava acontecendo no
calmamente através de seu sorriso que a Winter Court novo "Não-Mar" que surgia de suas amadas e
do Alto Rei Davi provavelmente resolveria essa tarefa familiares águas. Pediu permissão a Mar para ir a
assim que eles colocassem um fim a toda a terra e Mar concordou. Vatea convocou todas as suas
Banalidade, consertando os laços entre plebeus e forças e segurou o fôlego ao se levantar na terra.
nobres, limpando as ruas dos vampiros e devolvendo Aquilo não era como nada que ele já tivesse visto -
Concórdia devolta aos Nunnehi. A risada começou de tão estático e estéril, não como o mundo colorido e
novo. Pela primeira vez, os dois recém-chegados em constante movimento com o qual ele estava
olharam preocupados um para o outro. As piadas acostumado. A única coisa que viu como uma graça
continuavam, e a risada continuava aumentando. salvadora para este lugar foi o fenômeno
"PAREM!" Eu gritei - bem, quase. Ainda era o anteriormente desconhecido para ele chamado fogo.
barulho mais alto que eu já fizera. A sala inteira ficou Ele tinha pena de Não-Mar e decidiu criar filhos para
em silêncio e olhou diretamente para mim. Eu me Não-Mar. Vatea fechou os olhos enormes e sonhou
senti como uma borboleta num alfinete. com uma bela raça criada à sua própria imagem.
"Eles precisam da nossa ajuda!" Eu sussurrei o Esses deuses foram criados a partir da água e do fogo,
mais alto que pude. "Vocês não vêem que eles selvagens e em constante mudança, e ele os amava.
precisam de nós?" No entanto, toda a poeira e o fogo secaram suas
Justinian sorriu seu irônico sorriso de enormes guelras e ele teve que voltar para sua casa
Salomão. sob as ondas. Incapaz de se separar dos mais
“Que assim seja, então. Eles precisam da ajuda favorecidos entre essas crianças, ele lhes deu
de um nobre adequado e terão isso-" seus olhos se "Apsarae" - espíritos peixe - e os levou de volta para
dirigiram para mim - "Sr Draper." sua casa".
O Diabo estava certo. Ninguém aprecia uma Eu fiz uma anotação. Esses caras faziam os
sluagh espertinho. sidhe parecerem boggans. Estas tinham que ser
absolutamente as criaturas mais presunçosas,

63 Capítulo Dois: Habitantes


arrogantes, egoístas em todo o universo. Os sidhe, as
quimeras, até os vampiros - ninguém conseguia
chega aos pés deles. Ainda assim, a história deles,
mesmo egoísta, era intrigante e lançava uma estranha
luz sobre os Tuatha De Danann e aos Pródigos. Eu
pedi a Qualyssa para continuar.
Ela cuspiu: “O arrogante Dagon queria seus
próprios filhos e foi para Não-Mar, ignorando tanto
seu irmão quanto sua mãe. Ele saiu da água e assustou
as crianças de Vatea, tanto que alguns prometeram
suas vidas a ele imediatamente em troca de sua
promessa de não machucá-los. Ele viveu como um
deus em seu tempo em Não-Mar, e se tornou corrupto
e cruel. Finalmente, Vatea e seus filhos encontraram
Dagon e começaram a puxá-lo de Não-Mar, e Dagon
chutou e gritou e mordeu o céu. Eles fizeram um
último esforço e Dagon mergulhou de volta sob as
ondas, embora tenha deixado um grande buraco no
céu que ressecou e enfraqueceu os habitantes da terra
para sempre."
Eu juro, nobre ou não, eu ficaria doente.
"Enquanto isso, Dagon, em seus espasmos,
pegou algumas das crianças dos sonhos de Vatea e as
corrompeu com seu desprezível ichor. Essas almas
pobres e arruinadas se tornaram a murdhuacha
retorcida, nossos inimigos jurados... até os dias de
hoje."
"Muroocha?" Comecei a rir. “Cuidado com o
muroocha assustador, eles vão te pegar com suas
garras nojentas! An... Eu só acho que é uma palavra
engraçada, sabe? Muroocha. Pense nisso. Muroocha.
Nenhum... nenhum de vocês está rindo. *Aham.*
Certo."
Ambos olhavam para mim como se
estivessem lendo o Wall Street Journal. Qualyssa
continuou sua história.
"Finalmente, Dagon dormiu profundamente e
Vatea se retirou para o mais profundo Grotto."
Não havia como ignorar o fato de que ela
definitivamente colocara ênfase nisso. Eu levantei a
mão e tentei cortar.
"Sh!"
"OK..."
"Finalmente, Dagon dormiu profundamente,
e Vatea se retirou para o mais profundo Grotto. Nós
lutamos muito e duramente contra os Murdhuacha, e
os andarilhos do pó - vocês secaram moradores da
terra -”
Eu estremeci.
A Separação
“Os andarilhos do pó continuaram a fazer
suas incursões em nosso território. Ficamos
contentes em deixá-los ter seus pequenos pedaços de
terra para correr em volta e matar uns aos outros, mas
eles pareciam decididos a tentar arrancar o mundo de
nós."
"Como assim?"

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 64


“A Terra cobre apenas cerca de três décimos do
planeta. Faça as contas. Nós governamos o mundo. mortos agora... A Frieza.
Agora deixe-me terminar minha história." Ela franziu "Banalidade."
os lábios. "Você certamente fala muito para alguém "Sim. "
com uma voz tão baixa."
Eu me irritei.
“Nós estranhamos, mas logo entramos em
Murdhuacha
acordo. Você vê, nós vivemos sob as ondas, e vocês se “Diga-me uma coisa: O que são esses
contentam em apenas cruzar a superfície. Então, Muroocha ou o que seja que você falou? Os "Filhos
ignoramos vocês, a menos que estivéssemos com de Dagon", ou algo assim."
vontade de brincar. Vocês não respiram em nosso Ela fez um barulho de cuspida. "A
mundo a menos que nós os ajudemos, mas vocês murdhuacha é tão horrível quanto bonita, tão
parecem gostar de se afogarem um pouco. Oh, não a retorcida quanto nobre-»
princípio, mas, eventualmente, aquele desespero dá "Se essa comparação continuar, eles devem
lugar a tamanha felicidade." ser alguns humildes bastardos", eu resmunguei.
Comecei a procurar em silêncio a sala por "O que?"
quaisquer anzóis que Hard Angus pudesse ter deixado - "Nada, vá em frente..."
ensinar uma lição a esses bastardos, pensei. Mas então “Os murdhuacha são animais. Eles infestam
lembrei que Angus era da espécie que eles próprios os cascos de seus veículos afundados, e eles se
eram historicamente responsáveis e acalmei-me um reproduzem em seus corpos afogados. Suas vidas
pouco. giram em torno da caça e da matança."
“Ficamos felizes em brincar com os andarilhos "Thallain". Eu sussurrei. Eu entendi o
do pó quando podíamos e enfrentamos a murdhuacha desprezo deles - lembrei-me da repulsa e aversão que
maculada onde quer que as colmeias surgissem, mas experimentei na primeira vez que encontrei um
havia algo mais no horizonte para nós. Você vê, bogie. Apesar de alguns sluagh serem legais com os
milhares de anos depois que Dagon foi derrotado, um bastardos, eu não queria nada além de arrancar o
novo problema surgiu. Quando os andarilhos do pó rosto de comedor de muco do bogie. De repente, a
começaram a cavar mais e mais do oceano, começamos coisa toda fez muito mais sentido. Um oceano inteiro
a morrer. Em grande número, nós sucumbimos ao Frio repleto de Kithain, que se ressentia com os outros
que eles trouxeram, até que tiramos uma lição dos agitando as águas com suas batalhas - era uma
selkies, que tinham aprendido isso de... vocês." imagem infernal.
Eu cruzei meus braços e os tratei com um "Sim; isso parece certo. Os murdhuacha
sorriso de satisfação. tomam seus Apsarae das criaturas impuras do mar -
“Os selkies aprenderam a se esconder dentro as lulas, as medusas, os siris e os vermes, enquanto
dos humanos. Nós decidimos que eles estavam certos. tiramos as nossas das crianças de Vatea.”
Isso foi de longe preferível do que prejudicar qualquer “Ew.” Eu enruguei meu nariz com a ideia de
um dos filhos de Vatea, e começamos a afundar seus um verme meio-homem meio-sereia. Soou como nós
navios e cantar para as tripulações no mar para a e os redcaps acabaram de se unir na categoria
criação. Afinal de contas, os homens..." “nascido do pesadelo”.
"Apenas homens? Vocês não procriam com “Eles se reproduzem nos corpos ainda
mulheres humanas?" quentes de suas mortes. Eles gostam mais dos
Lorde Schul balançou a cabeça e estalou como humanos, e eles se acasalam quando a água ainda está
se eu tivesse dito alguma besteira imensa. rosa de sangue. Suas mulheres são suas “sereias” -
“Os homens são secundários e mais fracos que enredadoras que atraem humanos para se afogar para
as portadoras de ovos. Não dariam falta deles. Nós não incubar seus ovos”.
queríamos esgotar o estoque.” "Você falou com Sigourney Weaver sobre
O chiclete caiu da minha boca. Eu olhei para isso?"
Lord Schul. "Quem?"
"Vocês estão... de acordo com isso?" “Nada.” Entretanto, toda essa conversa de
Ele contemplou as costas da mão, esperando. acasalamento me deu curiosidade.
Ficou assim até que Lady Qualyssa dar-lhe um breve “Agora, posso te perguntar uma coisa
aceno que ele respondeu com um muito conciso, realmente ofensiva? Eu pensei que vocês sereias
seguro "sim". Fiquei espantado. Era como algumas deveriam ser todo tipo de tesão e sexo louco, como
culturas árabes, mas invertidas. Eu me perguntei o que sátiros aquáticos ou algo assim."
a Maioria Moral (Moral Majority) pensaria. “Adoramos brincar, mas o acasalamento é
“Nós pegamos tantos homens humanos quanto muito sagrado. Se você quiser, eu posso..."
pudemos e procriamos com eles. Foi repugnante e
degradante, e muitos recusaram. Claro, eles estão todos

65 Capítulo Dois: Habitantes


Lenda Murdhuacha O Afogamento
Eu gostaria de estar “Cerca de cinquenta anos atrás, sofremos um
Sob o mar horror tão grande que ainda me arrepia até hoje. De
Num jardim de polvos repente, tão abruptamente que nenhum de nós estava
à sombra… pronto, milhares de nós... nossos maridos, filhos,
- Ringo Starr, "Jardim do Polvo» amigos e parentes foram atingidos por uma onda de
Sem surpresa, os murdhuacha têm uma visão Frieza - Banalidade - tão intensa que nossos Apsarae
ligeiramente diferente das coisas. Segundo eles, Dagon se vaporizaram instantaneamente. Alguns deles
foi o primeiro na terra, arrastado para o Mar por um apenas implodiram quando voltaram às suas formas
ciumento Vatea. Dagon propositadamente mordeu o humanas nas profundezas, outros se engasgaram e
céu, sabendo que a ferida enfraqueceria os habitantes da lutaram em dor e confusão enquanto suas guelras
terra para seu retorno iminente. Quando ele voltou a perdiam seu poder feerico e tudo o que restava eram
entrar na água, Mar ficou muito zangado com Vatea e o pulmões humanos. Eles morreram... horrivelmente."
baniu para sua trincheira. Exausto de todo o calvário, Seu comportamento de puta do mar se desfez
Dagon caiu num sono profundo e sonhou com os quando uma única lágrima escapou de seu olho.
murdhuacha colocando um pedaço do céu noturno em Neste momento eu estava destroçado. Eu não posso
uma bolha, criando o primeiro ovo de murdhuacha. O lidar simultaneamente com o ódio, pena e desejo por
Primeiro Murdhuacha, Nuck, cresceu rapidamente. alguém, tudo ao mesmo tempo.
Eventualmente Nuck envolveu seu pai Dagon no céu “Minha mãe estava entre eles. Naturalmente,
que ele tirou dos céus. As palavras de Dagon quando ele queríamos saber o que havia acontecido e, mesmo
adormeceu eram uma promessa de que ele iria despertar quando abalados pela perda, enviamos equipe após
e afundar a terra que tanto amava no mar para seus filhos equipe para encontrar a fonte da destruição e destruí-
favoritos. la. No entanto, sabíamos que havíamos encontrado o
Os murdhuacha acreditam que Dagon está agora local quando as equipes estranhamente pararam de
se mexendo, logo para despertar e ajudar seus filhos retornar. Toda a cidade de Xinqux, no que você
para o seu destino manifesto. Os merfolk estão conhece como o Pacífico, estava morta."
alegremente inconscientes deste novo capítulo da Eu suprimi a vontade de perguntar sobre
saga… cidades dos mer.
“Um Rorqual foi o primeiro a descobrir o que
Ela puxou o turbante da cabeça. Meu queixo havia acontecido.”
bateu no chão por isso. Ela era tão alienígena e bonita, "Rorqual?"
tão perfeitamente macia, com pele brilhante e "O que você chamaria de uma propriedade
iridescente e longos cabelos verdes ondulados. Eu me livre".
recuperei. "O que? Eu pensei que você disse que
"Não! Não, tudo bem... Ele está... vendo!" descobriu o... Ah, vá em frente e explique."
Acenei para Lorde Schul. “O Rorqual veio até nós, explicando que os
"Ele não se importa. Ele pode ajudar." andarilhos do pó haviam tomado a Trincheira de
Ela começou a desabotoar minha camisa. Vatea para si e que não poderíam mais tomar poder
Metade de mim queria isso mais do que tudo, mas... era deste lugar e trazer para nós. Você vê, o Rorqual é
tão estranho! Se ao menos Fiorello pudesse me ver nossa propriedade livre, mas eles não são as fontes
agora! Seus chifres ficariam verdes! frias de poder que você conhece. Os Rorqual são
"Eu... uh... preciso ouvir sua história." Eu disse, criaturas enormes, lindas e inteligentes, as escolhidas
me odiando. Os segredos desses Kithain eram muito de Melusine."
sedutores. “Eu… hum… espere um minuto. As baleias
Maldito seja meu sangue sluagh. são suas propriedades livres?"
Não fazendo nenhum esforço para se cobrir, "Sim. Baleias e, às vezes, golfinhos."
sentou-se na cadeira. "Noooooo... ssaaaa..."
“Nós nos acasalamos com os humanos até “Os andarilhos do pó chamavam esse lugar
termos uma boa reprodução, e então a Rainha Merasi de “Águas Profundas” e planejam morar lá em
decretou que nunca mais interagiríamos com os massa. Esta colmeia de metal é a primeira de muitas.
humanos. A lei raramente foi quebrada desde - até Se os humanos vierem, nós vamos morrer. Sua Frieza
agora”. apaga você - torna você como eles, e isso é ruim o
“Você continua dizendo isso. O que está suficiente para sua espécie. Para nós, no entanto, é a
acontecendo "agora" que é tão importante?" morte certa. Quando a Frieza nos toma, não podemos
"O Afogamento." mais respirar, nem nadar. Nós apenas morremos."
“Jeeze. Entendo. Eu... Eu não sei o que dizer.
Eu sinto muito."

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 66


“Pela primeira vez, convocamos uma reunião uma lâmpada.
com os líderes das maiores colmeias de murdhuacha. "Você tentou beijá-la, não foi?"
Embora os odiássemos, e eles a nós, sabíamos que eles "O que?"
eram os únicos em quem poderíamos realmente "Beijo. Quando vocês tocam bocas."
confiar nessa situação - eles estão em perigo tanto Eu assenti; ele balançou a cabeça como se
quanto nós e sofrendo tanto quanto nós. Nese ápice, estivesse falando com uma criança lenta.
chegamos a uma conclusão: Mesmo fracos e murchos "O que? O que eu fiz?"
como vocês estão em terra, vocês são nossa única “Nós dissemos que sexo é brincadeira, né? É
esperança. Nós viemos até vocês e suas cortes por uma coisa simples, não tão importante assim. No
ajuda." entanto, beijar é intimidade. Não beijamos
"Mas eu sou... eu sou apenas um..." companheiros de quarto casuais nem nossos
"Leve-nos até aqui." parentes. Nós nem mesmo beijamos nossos parceiros
Ela apontou para uma foto de um castelo mais amados, exceto como um meio de
colada na minha geladeira. preliminares.”
"Mas... isso é apenas uma foto!" Me choquei. "Então basicamente eu poderia
“Ouvimos falar de um castelo no Castelo. A trepar com Lady Qualyssa a noite toda e não seria
Montanha do Castelo (Castle Mountain)." considerado íntimo, mas um beijo na bochecha e isso
“Castelo na montanha do castelo? Castelo… é muito avançado?"
Cat-Skill! O castelo em Catskills! Tara-Nar! Você quer Com cara de tédio. "Eu não ligo para o seu
ir para Tara Nar!" tom, mas sim. Uma das coisas importantes sobre o
Ela assentiu. beijo é que isso... nos estimula de certas maneiras que
o sexo não pode. A fêmea não pode conceber a menos
Os Merfolk e Murdhuacha que tenha sido devidamente estimulada dessa
maneira - portanto, beijar-nos é o primeiro passo para
Querido Diário: um verdadeiro acasalamento”.
Isso está ficando estranho. Tarde da noite Eu tossi. Isso seria visto como avançado, eu
passada, depois que tentaram aprender a dormir sem acho. "Então, o que faz de você essa grande ponte
água segurando seus corpos, eles tiraram no palitinho e cultural, de repente?"
Lord Schul acabou na banheira. Nota mental: tenho “Uma vez eu observei a um transatlântico por
que comprar mais sal. De qualquer forma, Qualyssa alguns dias - peguei algumas coisas. Não diga a Lady,
veio para a cama comigo e encontrou a maneira mais ou ela pedirá minha cabeça."
interessante de me acordar. Eu me virei e tentei beijá- “O silêncio é meu nome do meio. Virgil
la, totalmente pego em seu feitiço, mas ela me deu um Silêncio Draper. A propósito, se você disser a alguém
tapa e saiu da sala, começando com o negócio de que meu nome é Virgil, eu pedirei a sua cabeça."
"Como ousa!?!" Novamente. Mais confuso do que Ele sorriu e balançou a cauda farpada.
zangado, fui ao banheiro, como costumava fazer "Então eu vou chamá-lo de Silêncio."
quando acordava no meio da noite, e estava prestes a "OK... certo. Então...” Eu sentei no vaso
fazer as minhas coisas quando pulei ao ver o Lorde sanitário e tentei conversar com o homem arraia
Schul deitado de costas na banheira. Estava quase gigante na banheira. Como Will Smith disse uma vez,
transbordando, e sua pele marrom-acinzentada agitava isso marcava cerca de 9.0 no meu medidor-de-
contente com cada respiração fluindo por suas guelras. merdas-estranhas. Suspirei.
No começo eu pensei que ele estava usando algum tipo "Então, você é uma arraia?"
de capa, mas percebi que era... bem... ele. Ele parecia
um cruzamento bizarro entre um homem e uma arraia, Apsarae
suas asas dobradas ao redor dele como um grande
"Este é o meu Apsara, sim."
manto de vampiro de couro.
"Eu pensei que todo merfolk tivesse rabo de
"Olá", ele murmurou, meio adormecido.
peixe."
Eu engasguei um pouco com a visão dele.
"Arraias são peixes."
Orelhas de coelho e chifres de bode eram uma coisa;
"Você sabe o que eu quero dizer."
este era um homem-arraia relaxando na minha maldita
“Nascemos parecendo humanos, quase.
banheira. Eu não sabia se ria ou gritava.
Nossas crianças, as nereidas, são universalmente -
"Olá", eu respondi.
tanto merfolk quanto murdhuacha - nascidas com
Dr. Vocabulário ataca novamente. Eu me
pele cinzenta, olhos grandes, mãos e pés com
perdoei. O que você diz a um gigante homem-arraia
membranas.”
em sua banheira enquanto abre seu zíper? Além disso,
"E guelras."
meu pessoal não é conhecido por ser prolixo. A tensão
“Não, não há guelras, na verdade. As nereidas
rompeu com o som da Senhora Qualyssa derrubando

67 Capítulo Dois: Habitantes


são mantidas respirando pelo leite da mãe.” Psicologia Merfolk
"É por isso que essas mulheres-peixe ainda "Não entendemos como vocês da superfície
têm seios". podem ignorar Mar, ou pior ainda, apenas jogar lixo
"Sim, exatamente. Quando uma nereida chega nela como se nunca voltasse. Os mares são o seu
a ter uma certa idade-» mundo, o seu planeta. Quão minúscula e
"Sua voz muda, e ele começa a notar certos claustrofóbico deve ser habitar apenas alguns pontos
desejos-» insignificantes de sujeira em meio à totalidade dos
“Posso terminar, Silêncio? Quando uma oceanos! O que mais…»
nereida envelhece, geralmente cerca de um ano, ela é Ele empurrou a cortina para trás e espiou pela
levada para um Grotto, um lugar muito místico e janela com desgosto.
sagrado. Os pais então colocam a nereida no Grotto e “Vocês nem conseguem manter isso limpo.
esperam. O próximo animal que entra no Grotto se Vocês todos lutam e brigam por esses pequenos
liga com a criança e se torna seu Apsara. No meu caso, pedaços de terra, deixando-nos para governar o
era uma arraia. No caso de Lady Qualyssa, era como planeta na sua ausência. É como... é como... Imagine
você chama um peixe-remo. Mas tem de todos os tipos ter uma mansão e seus filhos só moram em um
- baiacu, tubarões, enguias, salmão, atum, peixe-leão, quarto. Imagine que essas crianças fazem uma
golfinhos…” bagunça que faz você querer vomitar quando as
"E se é um siri ou uma água-viva, a criança se visita. Logo essa bagunça se espalha pelo seu espaço
torna uma daquelas murdhuacha?" de vida. Em pouco tempo, você percebe que eles
"Sim. Os murdhuacha são verdadeiramente viveram e cresceram em sua própria sujeira por tanto
medonhos. Mais comumente, eles se parecem como tempo que seus próprios filhos são venenosos para
nós, mas em vez de um rabo de peixe, um único você. Você não pode matá-los - eles são seus filhos.
tentáculo... Então o que você pode fazer? Você recua. E você
“Ugh. Então, o que acontece depois?" despreza essas sufocantes criaturas sujas. Você
“O mer surge de seu grotto, um jovem nix despreza eles por ter a mansão em primeiro lugar.
fresco. Alguns chamam jovens merfolk “fry”. Essa Você despreza eles por viverem como animais e por
ligação é muito importante. Não é um processo brigar como enguias no meio da bosta. E você
aleatório - o Apsara que se conecta com você no despreza eles por fazerem você desistir de partes
Grotto é o que você é. Antes disso, você não é... você inteiras de sua casa por causa do lixo.”
não é inteiro. Seu Apsara é parte da sua alma feerica. Eu lentamente assenti.
Como - eu, por exemplo. Estou calmo e quieto e, no "E você me responsabiliza..?"
entanto, sou venenoso quando enraivecido.” Ele “Nós te responsabilizamos coletivamente.
balançou a cauda farpada para dar ênfase. Vocês, os Kithain, os irmãos mais velhos, por não
“Qualyssa é um peixe-remo - lindo e forte, fazerem alguma coisa. Vocês humanos, os mais
com um temperamento que combina. E você pode ser jovens, por não perceberem. Todos vocês. Todos
um peixe-leão ou de recife - tão curioso que você pode vocês."
ignorar o perigo.” Ele parecia bem revoltado e descansou o
Eu sorri. Este foi o mais próximo de um elogio queixo no punho.
que eu ia receber desses bárbaros. Eu pisquei quando minha memória do que eu
“Passamos a maior parte de nossas vidas como realmente queria perguntar a ele voltou para mim.
nixes. Ambos Qualyssa e eu somos nixes. Logo, "Ei, Schul, você está realmente bem com toda
porém, o cabelo ficará azul-acinzentado, ou branco essa porcaria subserviente? Quero dizer, realmente -
como espuma, e a Frieza penetrará, e nos tornaremos entre nós, rapazes daqui."
Naugs”.
"Rezingões."
“Sim, é desagradável. Como o tempo." Sociedade Merfolk
“Não, eu quis dizer que é o que nós… ah, “Eu conheço meu lugar. A casca do ovo deve
esqueça isso. Não - não, espere. Eu quero uma ser protegida para manutenção da sociedade."
resposta. O que há com essa atitude que vocês têm? "Sociedade?"
Quer dizer, somos todos Kithain aqui, mas você ainda "Você é um andarilho do pó estranho. Sim,
age como se tivesse algo especial sobre isso que faz claro que temos uma sociedade. Não é nada parecido
você de alguma forma melhor do que nós. Mais do que com a que você conhece, mas é uma sociedade, no
o sidhe - e eu não achei que isso fosse possível. O entanto. Somos governados por um sistema de
que... O que há com vocês?" nobres, mas, como todos somos nobres, isso pode
Lorde Schul considerou a questão levar a alguns conflitos. Então nós temos três casas
cuidadosamente. que mais ou menos se equilibram. Eu sou da casa
Lorelei. Nosso trabalho é proteger os outros. Casa

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 68


Melusine são nossos estudiosos e Syrinx é a casa mais Querido Diário:
nobre. Cada um de nós faz a nossa parte para o bem de Bem, ok, isto não é realmente meu diário.
todos. Nós trabalhamos muito, mas nos divertimos Eles têm esse tipo especial de tecido de “papel” feito
ainda mais. Fins e meios. A sociedade Merfolk, no de algas estranhas para escrever em seu lugar. Eu
geral, é voltada para conseguir fazer o necessário aprendi um monte de coisas aqui em Qlzua,
abrindo caminho para que possamos criar, cantar, especialmente sobre o que nós ratos-bastardos,
dançar e nos divertir. Vocês, moradores da terra, moradores-da-terra, podemos ser.
confundiram isso." Tentamos entrar em Tara-Nar, mas a
Eu fiz uma careta em desaprovação por ser "nobreza" estava ocupada demais com suas próprias
feito o representante de todos com pés. preocupações para falar conosco. O negócio do
“Sentimos falta de algumas coisas, não me Grande Rei (High King) desaparecendo realmente
interprete mal. Nós costumávamos nos alimentar de colocou muita gente em questão, e a corte deixou
sonhos humanos, como você. Mas nós apenas perfeitamente claro que eles não estavam prontos
achamos os humanos muito venenosos, e quando sua para assumir novas prioridades. Provavelmente
Frieza cresceu mais do que seus sonhos, nós tivemos porque eles ainda estavam cobrindo os responsáveis
que ir para outro lugar. Nós tomamos nosso poder do por seu desaparecimento. Caralho.
mar, como tiramos tudo de Mar. Se não fosse pelo Eu decidi aceitar a oferta de Schul. Eu estava
Afogamento, você poderia nunca ter ouvido falar de tão chateado com o mundo da superfície, sobre isso.
nós novamente. Nós vivemos bem - pelo menos nós Naquela noite, Qualyssa e eu consumamos
vivemos. Nas cidades dos corais todos são artistas e as nosso relacionamento. Ela finalmente começou a
cidades são locais de grande beleza. Eu mesmo era um superar todo o seu complexo de superioridade, e eu
renomado cantor em Qlzua.” acho que ela ficou impressionada com a minha
"Você canta?" exibição em Tara-Nar. Ela era tudo que eu sempre
Ele abriu a boca e fez um barulho tão leve que procurei em inúmeros clubes góticos e em dezenas de
eu quase não consegui ouvir. Isso é algo vindo de um ruas da cidade. Eu realmente espero que isso seja
sluagh. luxúria, mas parece mais. Eu não quero reviver
Ele franziu a testa algum filme de anos oitenta brega. Eu não quero me
"Eu suponho que soa melhor debaixo d'água." apaixonar por um peixe.
“Eu acho que sim. Eu pensei que vocês Bem, de qualquer maneira, chega disso. Eu
falavam por linguagem de sinais ou algo assim." estou vivendo em Qlzua agora, e cara, é estranho. Eu
“Oh, nós falamos da mesma maneira que você, me acostumei com a mudança de pressão com
apenas em uma freqüência diferente. Qualquer Kithain rapidez suficiente, mas a coisa toda sem peso é
pode fazer isso, com treinamento. Como você achou irritante. É ótimo se você tem um Apsara, mas alguns
que conhecíamos o seu idioma?" de nós têm pernas. Cidades de corais não levam isso
"Ponto." em conta.
“Depois de irmos ao seu Castelo Tara-Nar, Saímos pelo porto. Eles me deram este
gostaria de perguntar a Lady Qualyssa se ela gostaria squeeze de ciclista, e eu bebi um pouco disso - o gosto
de levá-lo de volta a Qlzua conosco. Pessoalmente, sou era, hummm, interessante. Então nós apenas
da opinião de que precisamos restabelecer o contato pulamos dentro. Eu passei algum tempo segurando
com vocês, andarilhos-do-er-moradores-da-terra”. firmemente em Qualyssa, e então, de repente, eu
"Eu não me afogaria?" realmente não precisava mais respirar ar, e a fala,
“Você nunca ouviu falar de sereias levando apesar de formigamento, veio naturalmente. Até para
pescadores para morar com elas? Só porque não mim. A água era de um cinza escuro e o chão abaixo
fazemos mais isso não significa que não podemos. de nós estava cheio de detritos. Fascinado, eu nadei
Lembra o que eu disse sobre o leite de sereia? Não até lá, Schul guardando minha bunda com aquele
funciona apenas com nereidas. Qualquer um que beber forcado dele. Ele continua insistindo que eu chame
dele pode viver debaixo d'água por um dia, e com isso de tridente. Tanto faz.
doses constantes, indefinidamente. Tenho certeza de
que a Qualyssa ficará feliz em ajudar. Então você pode
ver como vivemos e o que fazemos e por que estamos
Colméias Murdhuacha
em perigo.” O cinza me levou a pensar que estava
Meu rosto branco ficou vermelho, mas eu chovendo na superfície. Nós saímos um pouco antes
entendi. de eu perceber. Pedi-lhes que me seguissem enquanto
"Eu acho que gostaria disso, Schul." eu nadava até uma grande forma negra no sedimento
Voltei para a cama e sonhei com sereias. - um caminhão, uma carreta, enferrujada além do
reconhecimento, deitada amassada e morta ao lado
••• de alguns pedaços de guardrail. Isso me arrepiou,
esse enorme túmulo perdido e esquecido, tão longe

69 Capítulo Dois: Habitantes


de sua casa. Então notei o contorno de uma forma quando cheguei. De acordo com os merfolk, isso só
familiar - um cachorro? Certamente parecia um é visível quimicamente, e para qualquer humano que
cachorro. Sem pensar, eu me aproximei. Era um passa, parece um pedaço desinteressante de rocha e
cachorro, tudo bem. O pobre cachorro estava meio coral. Não é assim para os Kithain. Localizado no
apodrecido, sua pele balançando em grandes pedaços topo de uma montanha submarina, Qlzua parecia
na correnteza. Pior, porém, eram as cordas de bolhas uma estrela do mar gigante, cintilante, seis "braços"
do tamanho de bolas de golfe penduradas em fios no ou distritos provenientes da cidadela central. Apesar
fundo da garganta. Cheguei mais perto, para descobrir do frio da água ao meu redor, a cidade estava
que o cachorro tinha sido ligado ao caminhão por fios agradavelmente quente.
de plástico estranhos e de aspecto orgânico. Comecei Situado nas profundezas da Trincheira de
a recuar, sofrendo do primeiro caso de pavor que eu já Hudson, Qlzua fica no alto de Cairn Mountain, no
havia experimentado. Eu pensei que nós sluagh Oceano Atlântico. Os mer me dizem que também
deveriamos ser imunes a isso! existem várias outras grandes cidades de coral.
Eu dei a volta e enfiei a cabeça na cabine. Um Atlane está localizado ao largo da costa do sul da
crânio humano, o queixo meio aberto e minúsculos Califórnia, Hiath está escondido em algum lugar
crustáceos em suas órbitas oculares brilhantes, me dentro da Grande Barreira de Corais, Drasch está em
encarou de volta. Eu bati minha cabeça no espelho algum lugar no Mediterrâneo, Qryll está no Caribe,
retrovisor quando puxei minha cabeça para trás. De Quaguin Gateway está perto de Hibernia e, claro,
repente, algo tocou meu tornozelo. Eu me desesperei e Xinqux estava no Pacífico Sul. Bem, a cidade ainda
me sacodi, debatendo-me e lutando. está lá, está apenas... silenciosa.
Olhando para baixo, pude ver que um enorme Apesar de sua arrogância em terra, eu fui
tentáculo havia serpenteado ao meu redor. Outro veio realmente muito bem tratado... eventualmente.
ao redor do meu pulso. Quase paralisado de medo, Quando cheguei aqui pela primeira vez, houve um
observei a murdhuacha emergir de um buraco grande tumulto - metade dos nativos queria me
enferrujado na lateral da carroceria. Comecei a me cutucar e ver do que eu era feito, e metade queria
arrepender de ter rido desses caras. matar a mim e aos mer que andavam comigo. Por
Ela deve ter 6mts de comprimento. Cabelos fim, um mensageiro da rainha disse que eu deveria
verdes de Kelpy, um rosto docemente sedutor, pele entrar na cidade e que ela queria me conhecer. Os
branca acinzentada, peito grande e barriga lisa que se merfolk, depois de superarem o medo de mim,
afinava para um único tentáculo espiral. Seus braços tornaram-se quase decentes Kithain. A comida é
eram longos - muito longos e terminavam em garras incrível, apesar de esquisita (e crua, e às vezes ainda
afiadas. Seu corpo inteiro ondulou com cada uma de em movimento - o que não incomodaria um redcap,
suas respirações, que pareciam vir de um pequeno e isso não me incomoda muito), mas você não vem
tubo saindo do centro de sua clavícula. De repente, para uma cidade submarina povoada por
numa velocidade enorme, e eu vi uma lança de três pessoaspeixe sem esperar fazer concessões.
pontas saindo de seu tentáculo, o que me fez ir Existem distritos comerciais, distritos
imediatamente. Eu mergulhei para trás enquanto ela artísticos, distritos alimentares e áreas militares. Os
enchia a água ao seu redor com uma escuridão negra e merfolk fazem intercâmbio. Quando vi o local de
opaca. Eu olhei para cima, e vi Lord Schul e três outros longe, presumi que a luz era produzida por energia
merfolk que eu não reconheci. Uma delas era uma roubada dos cabos do fundo do mar, mas esse não é o
mulher grande montada nas costas de uma tartaruga caso. A cidade inteira, ao contrário, está viva. E
marinha, que carregava um escudo de conchas com ponto final. As paredes são corais, as luzes são um
um símbolo do dente de um tubarão gravado nele. Ela peixe bioluminescente, (ocasionalmente criados
pegou o tridente e bateu contra o escudo para sacudir a para ter certas cores ou formas) os “veículos” são
areia dele. todos animais ou quimeras. (Tartarugas marinhas e
"Foi minha culpa", eu ofeguei, olhando para a cavalos-marinhos são particularmente populares
carroceria. "Eu perturbei o ninho dela." aqui em baixo.)
"É por isso que eu não a matei - embora ela não Os peixes entram e saem das ruas como
fosse lhe dar a mesma cortesia. Vamos embora." pombos e outras aves em uma cidade normal.
Cheiros estranhos, água colorida e vozes sinuosas
Cidades de Coral criam um ambiente desorientador mas belo.
A cidade em si é uma obra de arte
Quando vi pela primeira vez Qlzua, fiquei intencional, interpretada de maneiras diferentes por
impressionado - realmente era de tirar o fôlego. seus próprios habitantes. Arte está em toda parte
Imagine um cruzamento entre um recife de coral e a aqui. Os merfolk afirmam que é sua cultura, mas há
Times Square - a luz e a cor realmente me agrediram uma tristeza sob a beleza que trai um sentimento de
perda. Eu acho que os merfolk secretamente perdem

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 70


os sonhos humanos e os sonhadores humanos - esse
Glamour terreno-crocante deles não é realmente a seu
favor. Eles são sonhos de culturas alienígenas através
ou sob o mar. Não admira que eles nos odeiem tanto.
Eu acho que, apesar de todas as suas posturas, eles
estão com inveja de nós. Nós ainda, afinal, tiramos
nossos sonhos da fonte.
Eu tenho outro dia aqui em Qlzua. Qualyssa e
eu vamos brincar hoje à noite, e amanhã eu me
encontro com a Rainha. Eu nunca me senti tão
importante na minha vida. Se eu não estivesse
debaixo d'água, tenho certeza que estaria suando.

Epílogo
g a n d o . A c o r t e d e
a b ia q u e e u e s t a va che
A rainha s u m n o b r e s e n h o r para
u v iu , a  n a l , e e nviou ue eu
Davi me o a q ui algu n s d ia s d e p o is q
d e v e r ia  c a r er...
ajudar. Ele x y s ou algo a s s im . E l e v a i s
L o r d A p o u eo
sair; Lord… a s a q u ear os a r t is t a s ! P o r q
o i o ú n ic o a
Espere... ele f U n s e e l ie par a a j u d a r ? A l g u m
s e n h o r
rei enviaria um
coisa acontece q u im e r a A p s a r a com
a j u d a . E n v ie i uma
Preciso d e
s p a r a a p r o p r ie dade
a l e v a r e s s a s p ágina
instruções p a r
c ê e n c o n t r á - l o s , por
m a is p r ó x im a . Se vo
livre terrestr e a a j u d a r . U m k ith
p a r a a l g u é m q u e poss
favor, leve-os v o c ê . P o r f a v or.
do c o m
inteiro está contan

71 Capítulo Dois: Habitantes


Antigos e incognoscíveis, os merfolk
representam um problema para os Kithain. A coisasonho para os merfolk em suas cidades de coral -
arrogância dos mer é temperada apenas por suas obras-primas vastas e bio-arquitetônicas que se
naturezas verdadeiramente alienígenas, pois os assemelham a recifes para o olho destreinado.
merfolk nunca acasalam com os sonhadores. Merfolk reverenciam uma entidade poderosa
Acasalando exclusivamente entre a sua própria chamada “Vatea” - seu criador em suas lendas e,
espécie, os merfolk afirmam que eles são o único segundo eles, o criador de toda a vida. Vatea foi quem
legado dos Tuatha De Danann, a fada mais antiga da lhes deu Apsarae, ou espíritos-peixe. Todos os mer,
Terra, sonhados muito antes de qualquer humano pisar merfolk ou murdhuacha, têm um "Apsara", que é a
em terra. Quando curiosos changelings perguntam criatura marinha a qual o mer em particular está
c o m o i s s o p o d e r i a s e r, o s m e r f o l k s ã o sintonizado. Embora a grande maioria do povo
desconcertantemente vagos e ambíguos. fundido-aos-peixes sejam como a lenda, ainda há
A sociedade dos merfolk é complexa e cavalos-marinhos, enguias, tubarões, tartarugas,
matriarcal, baseada nas mesmas convenções de nobres botos e até o raro merfolk baleia. O Apsara do
e feudos aos quais os ordinários Kithain estão changeling determina sua casa e até mesmo seu
acostumados, mas as semelhanças terminam aí. Esses posicionamento social, até certo ponto. A maioria dos
changelings quase nunca mais pegam seu Glamour merfolk tubarões são guerreiros e os golfinhos são
dos sonhos humanos - na verdade, é como se toda a predispostos a se tornarem eruditos. Não é certo se o
sociedade deles estivesse estruturada em torno da Apsara enxertado influi na personalidade do jovem
evasão da humanidade. Mais do que qualquer outro nix, ou se a nereida já tem uma disposição que atrai
Kithain, merfolk equiparam a Banalidade à morte - se um tipo predestinado de Apsara ao Grotto. Os merfolk
perderem a aparência, não poderão mais respirar. Em não fazem a pergunta tanto assim; o que será, e não faz
vez disso, os merfolk pegam seu Glamour do mar, da sentido discutir com a vontade de Vatea.
mesma forma que Nunnehi o colhe da terra. Os Aparência: Merfolk são lindos. Não com a
poderosos cetáceos chamados Rorqual trazem a beleza inatingível dos sidhe: em vez disso, o merfolk é

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 72


uma beleza alienígena e sedutora que inspira mais peixe com mãos e pés com membranas. Apesar de
desejo do que admiração. Uma sereia é muitas vezes nadadores excepcionais, os bebês ainda não têm
uma mistura sedutora de suas duas naturezas, sua parte guelras para ajudá-los a respirar naturalmente, então
superior do corpo é quente e convidativa enquanto sua eles devem confiar no leite de sua mãe para
parte inferior do corpo se afila em uma cauda sensual e sobreviver.
musculosa. Embora os merfolk sejam mais
comumente prateados, azuis ou esverdeados, alguns, Relações Mer
especialmente aqueles com Apsarae que habitam os
Lady Relshabinia, Syrinx Baronesa da
recifes, estão repletos de cores vivas e brilhantes. Nas
seção Ml'ua da cidade de Qlzua fala sobre outros
raras ocasiões em que um peixe é ligado a um peixe
Kithain:
particularmente feio, como um linguado ou um ostra
• Kithain da Terra - Embora nobre à sua
bolacha, suas feições tornam-se mais humanas,
maneira, e certamente melhor que os mortais
embora ainda tendam a ter as caudas e a coloração
andarilhos do pó, essas pobres criaturas iludidas não
semelhantes a peixes. Órgãos sexuais de um merfolk
reconhecem seu verdadeiro criador. Enquanto eles
não são totalmente externos, embora não tenham se
brincam como ratos para ganhar uma vida miserável
distanciado o suficiente de suas raízes humanas para se
entre os seres humanos imundos, nós governamos o
mudarem para a fertilização externa. Quando eles
mundo sem a ajuda deles. Precisamos agora procurá-
andam em terra, suas caudas se dividem em pernas
los por socorro - mas isso não os coloca à nossa frente
semelhantes a humanos (em escala), embora sua
aos olhos de Vatea.
coloração ainda seja pisciana.
• Pooka Aquático - Os terrestres usuários de
Nas raras ocasiões em que se vê um merfolk
falsos Apsarae falam em mentiras e continuamente
fora de seu semblante feerico, ela é sempre alta, ágil,
fazem suas piadas. Houve um tempo em que eu teria
musculosa e exceto pela cabeça, completamente sem
tentado erradicar esses estúpidos, mas agora toda
pêlos. Essas adaptações são o produto de centenas de
ajuda é... necessária.
anos de reprodução no fundo do oceano - o corpo
• Selkies - Nunca se sabe exatamente o que
humano de um merfolk é projetado para ser um com o
esperar dos selkies. Enquanto eles fazem uma ponte
Apsara ao qual ele está ligado.
maravilhosa para os Kithain da superfície, e
Estilo de vida: Os merfolk são certamente
certamente estão acima deles - afinal, eles parecem
muito estranhos. produto de uma mentalidade
ter Apsarae, de certa forma - pode-se realmente
totalmente alheia, os merfolk são ao mesmo tempo
confiar em um Kithain que perde seu Apsara como
extremamente sérios e brincalhões, altamente
um casaco de inverno?
ritualizados e completamente espontâneos,
• Menehune - Os ilhéus Kithain não são tão
reprimidos e ainda libidinosos como um dia de baile de
ruins - sua proximidade com o mar lhes ensinou a
formatura com bebida. A primeira coisa que se notará
temê-lo e respeitá-lo, e o que mais você pode pedir de
sobre um merfolk é sua incrível arrogância. Claro que,
um andarilho do pó? Pena que não há mais deles.
no que lhes diz respeito, eles têm todo o direito de
• Bebês Aquáticos e Yunwi Amai'yine’hi -
serem arrogantes. Afinal, eles dominam o mundo.
O Melusine continua me dizendo rumores sobre fée
Ao contrário do sidhe hipócrita, os merfolk
de água doce como nós, que até têm Apsarae e
não veem uma desordem rápida (bem, uma desordem
brânquias. Eu não acredito nelas - se tais coisas
rápida que não é cuidadosamente encoberta) como
existissem, elas certamente teriam se apresentado a
uma afronta à sua dignidade; o sexo é uma forma
nós agora.
popular de recreação entre os gêneros. Eles também
• Outros Pródigos - Com raras exceções, a
gostam de comer, e a culinária dos merfolk é
única coisa que faz com que os Kithain da terra
certamente uma experiência, embora poucos a
valham a pena é que pelo menos eles não são
considerem desagradável. A expressão artística é
selvagens. Todos são cruéis e insanos, sem respeito
muito importante para os merfolk - a maior parte do
pela ordem natural e sem entendimento de nossa
"trabalho" que eles fazem é, na verdade, a criação de
autoridade. Existem algumas exceções toleráveis - o
grandes obras-primas submarinas. O mundo em que o
povo tubarão, por exemplo, parece entender a mente
mer habita tem Banalidade suficiente apenas para
de Vatea - mas, na maior parte, parece haver uma
afastar o Desvario completamente, fora disso, é na
série de atividades inúteis acontecendo lá em cima. O
maior parte do tempo livre. Os merfolk desfrutam de
único ponto que esses animais têm a seu favor é que
sua vida despreocupada, mas podem voltar à seriedade
eles não são humanos.
em um segundo.
• Nereidas são indistinguíveis como merfolk
• A maioria dos merfolk são nixes. Este é o
ou murdhuacha; Qualquer nereida poderia
estágio mais atraente em suas vidas, assim como o
amadurecer depois do Rito de Vatea, e não há como
mais energético. Os estranhos costumam se
dizer qual será. Eles são bebês de pele cinza e olhos de

73 Capítulo Dois: Habitantes


surpreender ao descobrir que o estágio nix da vida pode levar o Atributo acima de 5. O Narrador decide
abrange tanto “infante” quanto “estouvado”; no qual Apsara está ligado com qual Atributo.
entanto, o processo de sobrevivência dos merfolk não • Guelras - Os merfolk podem respirar
exige nada menos. Merfolk nixes estão sempre debaixo d'água como adequado ao seu Apsarae.
trabalhando, brincando, competindo e criando. Nesse Apesar de alguns merfolk, em particular Melusine,
estágio, os machos são chamados de “tritões” e as não possuírem guelras, eles ainda têm respiradouros
fêmeas de “sereias”, embora também sejam e narinas que se fecham, permitindo a eles uma
conhecidos por vários nomes regionais. Eles amam o média de até seis horas embaixo d'água antes que eles
mar e apreciam suas vidas com um abandono precisem tomar ar.
despreocupado. • Beleza do Oceano - Merfolk são lindas e
• Naugs são os mais fortes de seus kith, seus sedutoras. Nenhum merfolk pode errar um teste
corpos aperfeiçoados por anos de forma implacável. relacionado à Aparência, e todos merfolk recebem
Nesta fase, os melhores anos dos merfolks estão no um ponto extra na Aparência, mesmo que isso os
passado, e ela “se retira” para um cargo de conselheira exceda além de cinco.
ou professora para o resto da comunidade. A maioria
dos naugs tem cabelos longos e brancos, e os tritões Fraquezas
cultivam barbas esvoaçantes. • A Frieza - Embora a Banalidade seja
devastadora para os sidhe, é pura morte para os
Direitos Inatos merfolk. Quando o Glamour do mer diminui, ela tem
• Apsara de Vatea - Apsara do Merfolk, ou cada vez mais dificuldade de respirar, até 0, ela só
espirito peixe, é mais do que uma mudança cosmética. consegue respirar ar, e se estiver submersa, se afoga.
O mer ganha as habilidades da criatura a que ela está Mesmo que sobreviva, muitas vezes ela está perdida,
ligada, dentro da razão. Uma tartaruga marinha teria confusa e nua, no meio do oceano, sem uma vida
uma carapaça blindada que poderia conceder um dado humana para a qual retornar.
extra de absorção, um mer golfinho poderia ter sonar e • Fora de Alcance - A mer se separou da
um peixe-leão poderia ter espinhos venenosos em suas sociedade humana. Por causa disso, existem certas
barbatanas. Merfolk também recebem um ponto extra Habilidades que não estão disponíveis para elas.
em um Atributo apropriado de seus Apsarae. Um Uma mer não pode comprar Manha, Direção, Armas
tubarão, por exemplo, concederia Força, não de Fogo ou Computador durante a criação de
Inteligência, e um marlim forneceria Destreza ou personagens sem o gasto de pontos de bônus (e uma
Aparência sobre o Carisma. Este ponto adicionado boa lógica).

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 74


Poucos Kithain são tão temidos por sua
selvageria animalesca como os primeiros
sonhados de Dagon, os merrow selvagens e
violentos, os murdhuacha. Estes sinistros
Thallain aquáticos são responsáveis pela
maioria das histórias humanas de horror das
profundezas, e ainda ocasionalmente arrancam
vítimas mortais da segurança da terra seca para
se banquetearem em seus corpos (ou pior) sob as
ondas sempre mutáveis.
Os merrow representam um problema
confuso para os Kithain que sabem sobre eles. Eles
são certamente espertos e inteligentes,
mas a sociedade deles parece ser quase
completamente bestial; até os
merfolk alienígenas são
humanos demais para o
seu gosto. Enquanto
em ocasiões
aleatórias, coletivos
chamados “colônias”
surgem, a sociedade dos
merrow parece estar
primariamente preocupada com
a sobrevivência básica e
animalesca. Ai do pobre tolo que
se aventura em uma colônia
merrow, que geralmente é
baseada em um navio ou
avião afundado. Ele não vai
voltar.
Estes Kithain parecem ter
uma lenda que, estranhamente,
coincide parcialmente com
a dos merfolk e
parcialmente com a dos
Rokea. O merrow
primal confrontou-se
frequentemente com
os meio tubarões, e
tais batalhas são
conhecidas por ferver
as águas, tornando-as
cor-de-rosa com o sangue
por quilômetros. Segundo
os merrow, são os sonhos de Dagon, que a
maioria dos Rokea interpretaria como Qyrl.
Como as lendas dizem, os merrow nasceram
muito antes dos próprios peixes. Dagon
notou a espuma que subiu quando ele caiu
no mar de onde ele estava no céu. Tirando o
pedaço do céu de sua boca, ele colocou
dentro de uma das bolhas, e o primeiro ovo de
merrow foi criado. Logo, o Peixe-Pai, Vatea,
ficou com ciúmes e enviou seus inexperientes
filhos para tirar as nereidas dos Grottos, e a raça
usurpadora dos merfolk nasceu. Os murdhuacha

75 Capítulo Dois: Habitantes


seu destino será determinado. Se um peixe ou cetáceo
tomaram isso como uma afronta pessoal desde então,
entrar no Grotto, o merrow pode deixar partir ou
atacando os pacíficos merfolk em todas as
matar a criança merfolk. Mas se o Grotto for assistido
oportunidades.
por um dos outros habitantes do mar, a criança
O Merrow, enquanto animalesco, não é
emerge de um merrow puro sangue.
estúpido, e é tão capaz de comunicação, arte,
Os merrow raramente são tão bonitos quanto
tecnologia e progresso quanto qualquer outro Kithain.
os merfolk, e seus corpos podem ser os quitinosos
A maioria das pessoas de fora acredita que acabou de
apêndices de siris ou lagostas, a cauda brilhante e
recuar para mais longe da Banalidade, no fundo de
colorida de um nudibrânquio ou, mais comumente,
lares subaquáticos e em estilos de vida completamente
um longo tentáculo enrolado, como se fosse um
inumanos. Como os merfolk, seu sangue humano
polvo, lula, ou mesmo uma Chulorviah. O nome
parece ter ficado bastante fraco, embora
"Sereia", afinal, significa "enredador".
ocasionalmente roubem um beijo de um marinheiro
• Nereidas são virtualmente idênticas: bebês
que se afoga. Alguns argumentam que eles não são
acinzentados, de pele lisa, com grandes olhos negros,
totalmente Thallain, mas algo muito mais antigo e
dedos com membrana e a necessidade do leite
algo muito mais sinistro. Afinal, onde quer que
materno para evitar que se afoguem.
estejam, não pode haver sonhos mortais suficientes
• Nixes são o merrow mais comum. Eles são
para sustentá-los...
hediondos, Kithain elegantemente animalescos que
Aparência: Os merrow vagamente lembram a
abandonaram todos os traços da humanidade pela
aparência humana, e enquanto as fêmeas podem ser
segurança do fundo do oceano. Eles têm uma
estranhamente bonitas, os machos são nada menos do
aparência grotesca que mandariam o H. R. Giger
que hediondos pelos padrões humanos.
direto para o seu caderno de rascunhos. Os machos
Murdhuacha macho, também chamado de
sem pele são chamados de "nucks" e as fêmeas
“Nucks”, parece estar completamente sem pele da
lindamente alienígenas são as "sereias" que os
cintura para cima. Embora este não seja realmente o
marinheiros temiam desde a aurora da navegação.
caso (a pele é meramente transparente, como a de uma
• Naugs são frequentemente muito poderosos
água viva), não é menos perturbadora. As fêmeas têm
e extremamente selvagens. Eventualmente, um
um pouco mais de pigmentação, geralmente verdes ou
membro mais velho se torna um problema na colônia,
azuis estranhos de suas Apsarae particulares. Como o
e nesse ponto, o idoso Thallain é perseguido do covil
Apsara de um merrow quase nunca vem de um peixe
e caçado pelo resto da colmeia. Se morre, alimenta os
ou uma baleia ou qualquer outra criatura vertebrada,
jovens. Se consegue sobreviver, Dagon certamente
merrow tendem a pseudópodes moluscoide
encontra trabalho para essa murdhuacha em
hediondos, enormes caudas de lagosta ou, mais
particular…
comumente, um único tentáculo enrolado como se
fosse de uma lula ou polvo. Murdhuacha raramente
usam roupas, mas muitas vezes se cobrem de algas Direitos Inatos
marinhas e algas para melhorar sua aparência • Apsara de Dagon - As Apsarae dos merrow
assustadora. concedem poderes semelhantes aos de seus primos
Estilo de vida: Os merrow são considerados Seelie - águas vivas murdhuacha são certamente
por muitos como os mais azarados dos mer que se venenosas, os ouriços-do-mar cobertos de espinhos
submete ao Ritual de Vatea - o qual, talvez sem afiados e as murdhuacha lula são muitas vezes bio-
surpresa, se referem como o ritual de Dagon. Uma luminescentes, com tentáculos longos e enredantes.
nereida murdhuacha, como sua contraparte Seelie, O Narrador pode julgar os bônus apropriados como
nasce na forma humana e cresce em uma forma de costume. O murdhuacha também ganha um ponto
humana, embora raramente as nereidas merrow façam extra em um Atributo apropriado, embora ele quase
isso muito longe. Um merrow fêmea deposita de nunca entre em Inteligência (e nunca em Aparência se
seiscentos à setecentos ovos em um cadáver (de o merrow for masculino).
preferência humano), ao contrário do comportamento • Guelras - Ao contrário dos merfolk, todos
de sua contraparte Seelie. Das dezenas de nereidas os murdhuacha Apsarae têm brânquias, e todos
que conseguem eclodir, a grande maioria sucumbe à podem ficar debaixo d'água indefinidamente.
Banalidade, morrem de exposição ou são consumidas • Pesadelo Pelágico - Os murdhuacha são tão
por predadores como os pais esperam. Embora isso horrendos quanto os mares são lindos. Mesmo as
seja difícil para eles, os merrow entendem que é o murdhuachas mais bonitas ainda são uma mistura
caminho de Dagon, que os fracos devam morrer para bizarra de humanos e cefalópodes, águas vivas,
que os fortes possam viver. anelídeos ou outras criaturas que contribuem para
Quando chegar a hora, as nereidas uma mistura inquietante. Qualquer um que olhe para
sobreviventes serão levadas para o Grotto mais um merrow pela primeira vez deve fazer um teste de
próximo para se submeter ao Ritual de Dagon, onde Força de Vontade ou ficar congelado em choque por

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 76


um turno. Normalmente, isso é tudo que o murdhuacha depender de outros seres sobrenaturais pelágicos por
precisa. ajuda, o mer deve olhar para seus primos teimosos,
os Kithain. É um momento sombrio para os mer, que
Fraquezas eles devem engolir o orgulho e ir aos tais seres
inferiores e murchos por ajuda. Mais e mais, no
• A Frieza - Murdhuacha sofre da mesma
entanto, está perceptível aos mer que eles poderiam
maldição que os merfolk, e Banalidade os beija com a
aprender muito com esses “andarilhos do pó” - e
mesma rapidez. No entanto, os murdhuacha apóiam
vice-versa. Lentamente, a arrogância está dando
com entusiasmo o Fado quando lidam com humanos, a
lugar à compreensão.
fim de obter corpos quentes para seus ovos.
"Então, o que tudo isso significa para mim",
• Fora de Alcance - Estes Thallain não têm
você pergunta? Bem, é simples. Os mer, ambos,
mais contato com a sociedade humana do que seus
Seelie e Unseelie, precisam da ajuda dos Kithain, e
primos merfolk. Eles não podem comprar Manha,
estão começando a vir e visitar, em maior número do
Direção, Armas de Fogo ou Computador sem gastar
que nunca. Veja algumas dicas sobre como integrar
pontos de bônus ou experiência.
os mer em sua campanha.
• Mais comumente, um grupo de viajantes
Murdhuacha Nuck Chogol da Colméia da
vai para uma determinada área nobre (às vezes até o
Lusitania fala:
interior) e exige sua ajuda. Embora isso quase
• Kithain de terra - Os malditos merfolk estão
sempre resulte no rancor da cidade, alguns Kithain
certos - precisamos da ajuda deles. Mas, em vez de
mais bondosos às vezes percebem a gravidade do
marchar junto e dizer o que fazer, é muito mais fácil
problema e concordam em ajudar os mer. Outras
intimidá-los para que nos ajudem. O cadáver
vezes, o Duque ou a Duquesa concordam em ajudar
encharcado e meio comido de uma criança ou
os mer após os Kithain pelágicos fazerem algum
namorada faz maravilhas pela motivação de alguém.
serviço. Durante esse tempo, ela pode ser designada
• Pooka Aquático - Mmmm… Hã? Você
para uma Família - ou Mixórdia, se o nobre estiver se
estava dizendo alguma coisa?
sentindo particularmente cruel.
• Selkies - Eles estão conosco ou não? Eles são
• Os personagens podem estar em um barco
parte do oceano ou não? Melhor formular seus
ou navio em trânsito quando um grupo de
malditos pensamentos em breve, antes de decidirmos
murdhuacha se esgueirar a bordo sem ser visto, e
que eles são parte do problema...
começar a matar a tripulação e os passageiros,
• Menehune - De volta aos bons dias, nós
deixando o Kithain delicioso para o final.
tínhamos convencido esses caras de que iríamos comer
Eventualmente, um grupo de merfolk chegará para
seus filhos se eles não sacrificassem virgens suficientes
lidar com o problema - ou talvez ajudar a
para nós. A piada está neles! Nós pegamos suas virgens
murdhuacha. Neste ponto, é fácil vincular
e comemos seus filhos de qualquer maneira.
personagens murdhuacha ou merfolk com o grupo,
• Bebes Aquáticos e Yunwi Amai'yine’hi - Os
embora as tensões certamente sejam altas.
merfolk idiotas ainda não sabem que temos parentes
• Se os personagens moram perto de uma
nos lagos e riachos. Nós temos nossos aliados no
cidade costeira, ou em qualquer outro lugar, mesmo
Acampamento de Inverno.
remotamente ligado ao oceano, um grupo de
• Outros Pródigos - os filhos bastardos do Pai
murdhuacha ou mesmo Chulorviah pode se instalar
Dagon costumavam ser nossos amigos, mas tudo
sob eles. Em breve, os personagens são cobrados
mudou agora. Essa merda de Águas Profundas deles
pelo lorde local para ver o que está acontecendo.
tem que acabar. Os Rokea também são um problema
Quando os personagens descobrem o que está
que não merecemos. Fileiras de dente fedorentos
acontecendo, eles percebem que precisam de ajuda
pensam que são tão superiores…
externa. Esta estranha reviravolta de eventos faz com
que os Kithain que vivem em terra, realmente
Merfolk como Personagem Jogador procurem os merfolk para uma mudança.
Obviamente, tudo isso pode fazer com que • Por último, uma jogadora mer solitária
merfolk pareçam um pouco difíceis de incluir em uma pode ser uma pária de seu kith particular, condenada
crônica de Changeling, especialmente uma em curso. a buscar abrigo e companhia entre os moradores da
Se eles são tão insulares e avessos à Banalidade, então terra. Outra opção é que a mer realmente Consignada
por que eles surgiriam? A resposta é simples: como sozinha, e ainda é uma nereida muito confusa.
Eles precisam. Esta estranha changeling é descoberta pelos
Este é um período sombrio para os merfolk e jogadores e levada perante a corte, onde o ancião
murdhuacha - ambas as raças estão ameaçadas de mais sábio reconhece pelo que ela é e diz aos
extinção se não cooperarem. Se eles não agirem e personagens para levá-la para o mar imediatamente.
agirem agora, não haverá corpos para eles renascerem. Depois que ela passar pelo Ritual de Vatea - ou
Uma vez que eles não podem realmente confiar ou Dagon - ela será uma jovem nix, mas pode não querer

77 Capítulo Dois: Habitantes


deixar sua vida e amigos pelo mundo frio e submarino frenesis violentos, um Lorelei é um lutador criativo e
independente, acostumado a lutar em todas as três
dimensões. O tridente é a arma preferida desses
guerreiros - cortar com uma espada ou machado é
Casas extremamente ineficiente debaixo d'água, e um
tridente ainda concede a vantagem do alcance.
Cada ramo particular do “tridente” merfolk tem Lorelei não são os tipos disciplinados que vem a
seu próprio lugar na sociedade mer. representando um mente quando se pensa na palavra “soldado”.
membro da Tríade Aquática. Ao contrário dos Kithain Mesmo em unidades altamente organizadas, os
da terra, os merfolk se julgam nobres de uma forma ou merfolk da casa Lorelei operam com uma autonomia
de outra, e todos prometem sua lealdade a uma casa. A quase desconhecida em terra. Não é que o Lorelei
entrada em uma casa é tipicamente baseada no Apsara não possa seguir ordens, é apenas que seu estilo de
do merfolk, e cada um tem sua própria inclinação na luta e diversidade incomuns dentro de suas próprias
vida submarina. fileiras requer um grau de liberdade.
Lorelei é muitas vezes designada para várias
Casa Lorelei missões para Syrinx de alta graduação (e seus
conselheiros Melusine) com base em suas
Os merfolk da Casa Lorelei percebem que sua capacidades. Um Lorelei peixe pescador pode servir
casa é a representação de Dagon na Tríade; eles na Zona Abissal enquanto um tubarão mako
interpretam isso como seu dever de encontrar e provavelmente serviria mais próximo da superfície.
destruir seus asseclas onde quer que estejam, sejam Lorelei também guarda as cidades corais e serve
eles humanos, murdhuacha ou mesmo Chulorviah. como guarda-costas para vários outros merfolk. Os
Casa Lorelei é uma casa de guerreiros e caçadores - os Lorelei desfrutam de um grau de segurança dos meio
Apsarae dos Lorelei são tipicamente tubarões, tubarões, que aparentemente os vêem como algo de
enguias, rajidaes, raias, peixe guitarra, barracudas e espíritos parentes. Isso não é muito (nunca existe
até mesmo alguns dos predadores da Zona Abissal, algo como "completamente seguro" com os Rokea),
como chauliodus e eurypharynx pelecanoides. mas é melhor que nada.
Enfrentar um Lorelei em seu próprio elemento é Benefício: Os Lorelei são adversários
extremamente não recomendado. O estilo de luta da devastadores na batalha. Todos os Lorelei ganham
casa depende de um ambiente subaquático; essas fadas um ponto grátis em Briga, Armas Brancas ou
são prejudicadas em terra firme, mas quase imparáveis Esquiva, e esse bônus dobra na água. Similarmente,
se submersas. Lorelei tem uma mordida cruel que causa dano de
Propen For +1 quando acerta.
so a F r a g i l i d a d e s : To d o s o s L o r e l e i ,
independentemente de quão dóceis sejam os seus
Apsara, são propensos ao frenesi do cheiro de
sangue. Quando uma Lorelei cheira sangue,
ela deve ter três sucessos em um teste de
Força de Vontade ou entrar num frenesi
maníaco, atacando qualquer coisa que se
mova pelos próximos cinco turnos.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 78


Casa Melusine vingança se o insulto for muito severo.
Benefício: Fadas Melusine estão mais em
Os merfolk da Casa Melusine, a menor e menos contato com a sociedade dos andarilhos da terra.
confiável das casas, são os poucos escolhidos pelo Eles compram as “habilidades proibidas” - Manha,
Encouraçado para atuarem como seus representantes Direção, Armas de Fogo e Computador - sem
entre os Filhos de Vatea. Valorizados como restrições.
intelectuais, os merfolk da casa Melusine são os Fragilidades: O Melusine deve respirar ar.
conselheiros e eruditos da sociedade merfolk. Melusine deve subir a cada seis horas para respirar
Estranhamente, a Casa Melusine também é antes que o perigo de afogamento o agarre.
conhecida por abrigar a maioria dos Apsarae que não
são verdadeiramente filhos de Vatea. Embora sejam
todos merfolk, os membros da casa Melusine são Casa Syrinx
praticamente todos desprovidos de guelras. Baleias, Os merfolk da Casa Syrinx chamam a si
botos, pinípedes, lontras, cobras marinhas, tartarugas e mesmos de "verdadeiros escolhidos de Vatea", pois
até mesmo alguns pássaros mergulhadores tornam-se seus Apasarae são tirados dos peixes vertebrados
Melusine. Os Melusine certamente sentem o aguilhão que povoam os mares de costa a costa. Syrinx
do preconceito de seus irmãos, mas o conhecimento de Apsarae incluem peixe leão, cavalos marinhos,
que eles são indispensáveis para a sociedade merfolk peixe espada, marlins, peixe lua, cavala, atum, peixe
alivia um pouco a dor. papagaio - a lista continua e continua. Os Syrinx são
Como os Melusine precisam emergir para a maior casa e os representantes de Vatea para seus
respirar, eles estão mais sintonizados com o mundo da próprios filhos. Agindo como uma mistura de nobres
superfície do que os outros merfolk. Alguns nixes e líderes espirituais, os merfolk da casa Syrinx
chegam a ponto de quebrar a lei não escrita e esgueirar- veneram o mar através da arte, da dança e da música.
se a bordo de um navio ou uma ilha e “ficam nativos” Merfolk da Casa Syrinx são típicos do que as
por alguns dias. Embora seja sabido que isso é feito, pessoas imaginam quando ouvem as palavras
ainda não é tolerado na sociedade merfolk - as “Sereia” ou “Tritão” - lindos, caprichosos, espíritos
punições variam, mas são freqüentemente severas o de água com rabo de peixe que adoram insinuar
suficiente para assustar até mesmo um Unseelie. sexualmente, mas podem ser mortais quando
A maioria dos bio-arquitetos e artistas de corais irritados. Foram os Syrinx os responsáveis por
é merfolk Melusine, e até mesmo alguns nobres de alto lendas sobre o povo do mar que ajuda o vento a
escalão são Melusine. Nos últimos anos, o Melusine dirigir um navio ou a dar um beijo sensual num
tornou-se indispensável para o conhecimento de marinheiro solitário; no
assuntos da superfície. Essa súbita necessidade de sua entanto, os
habilidade levou alguns outros merfolk, Syrinx
particularmente Lorelei, a questionar as causas dos eram
Melusine, às vezes chegando ao ponto de até mesmo tão
acusar essa casa de colaborar com os habitantes da
superfície. Os Melusine normalmente ignoram essas
acusações, e os mais poderosos
entre eles são capazes de exigir

79 Capítulo Dois: Habitantes


renomados quanto os deuses do mar furiosos, poderia sofrer a vergonha de falhar com todo o seu
chamando tempestades do céu azul para afundar um povo, ou ser exaltada em um pedestal como a maior
navio ou por cantar levando homens para sua heroina que os mer já conheceram.
condenação. Benefício: Membros da casa Syrinx são mais
A maioria dos membros da sociedade merfolk é magníficos do que outros mer, e podem até comandar
Syrinx, e eles se orgulham de sua afiliação. Tão grande as criaturas do mar para reconhecer sua soberania em
como as outras duas casas juntas, Syrinx é algum grau. Um Syrinx mer pode testar Carisma +
simultaneamente a casa das mais altas e mais baixas Sobrevivência para exercer essa influência; ela pode
graduações merfolk. Embora a maioria dos "cidadãos" controlar uma criatura maior ou um cardume de
seja Syrinx, seus líderes também, com as outras duas peixes menores para cada sucesso obtido.
casas preenchendo os espaços políticos entre eles. Os Fragilidades: Mais do que qualquer outro
membros da casa Syrinx levam sua responsabilidade merfolk, os membros da Casa Syrinx precisam da
muito a sério - uma tarefa que eles consideram água. Um Syrinx perde um ponto de Força de
liderança do mundo. Afinal, eles são a nobreza dos Vontade para cada dia que não passa pelo menos uma
oceanos, e os oceanos são o “mundo real” para hora imersa na água. A Força de Vontade perdida só
qualquer pessoa com algum conhecimento de pode ser recuperada passando várias horas
geografia simples. submersa.
A atual Rainha dos Mer, uma linda nix peixe-
leão de tirar o fôlego chamada Naomi, pertence a esta
casa. Claramente perturbada pelos acontecimentos Novas Artes
atuais, foi humilhante Essas artes, embora na maior parte não sejam
para ela tentar pedir completamente exclusivas dos mer, são muito raras
ajuda dos Kithain fora d'água. Os merfolk usaram esses poderes muito
de terra, mas não livremente antes da Separação (Sundering), mas
via outra agora eles estão relutantes em chamar a atenção para
opção. Este si mesmos tão abertamente.
é um tempo Não é particularmente surpreendente que
m u i t o Petas mer tendem a ser orientados para a água,
tenso embora sejam muito diferentes entre os dois kith.
para Uma Peta merfolk de nível três pode ser "atirar para a
ela - superfície e espirrar poderosamente para fora da
água", enquanto sua contraparte de murdhuacha
seria mais provável algo como "encontrar algo com
mais pernas do que você e comê-lo enquanto ainda
está contorcendo-se.” (E nesses casos, evite o
merrow sorridente com um único tentáculo abaixo
da cintura…)

Afrodisia
Desejo é uma coisa poderosa. Embora as
aplicações sexuais desta arte sejam óbvias, sua
prática é muito mais útil do que simples gratificação
física. Pode-se fazer com que pessoas racionais
joguem suas economias de vida no lixo, e aqueles
que, de outra forma, são apáticos podem
ser impelidos a considerar um item
como valioso para
sempre. E, claro,

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 80


há sexo. Esta arte foi ensinada para alguns sátiros na uso da Alçada Tempo pode plantar uma sugestão na
Idade Média; algumas cabras velhas o desprezam mente de um alvo para ser "desativado" mais tarde.
como “falsa emoção”, mas a maioria das pessoas que Esta é certamente uma maneira de garantir que o
vêem os efeitos do poder imaginam que é uma encontro da última noite vai ligar novamente.
conseqüência lógica da Canção de Pan. Os mer são O objeto das afeições do alvo não precisa
historicamente famosos por usar esta arte em conjunto estar presente no momento da conjuração do truque,
com o chamado Fado, a fim de atrair os marinheiros mas ele deve estar familiarizado com ele. Um
para fora dos conveses dos navios e para suas garras. A changeling não pode usar Ansiar (Yearn) para fazer
Arte é mais poderosa quando o seu portador usa cada uma pessoa desejar por algo com a qual ele está
poder um por um, construindo sutilmente a força do vagamente familiarizado ou que viu, mas nunca
desejo do alvo, até que o alvo tenha se convencido de prestou muita atenção. O objeto deve se destacar em
que seu desejo não é apenas natural, mas totalmente sua mente de alguma forma, mesmo que seja tão vago
racional. Afrodisia pode ser resistida pela Força de quanto "aquela garota linda que eu vi na janela do
Vontade, embora o teste para resistir seja automático e Café Au Lait". Tipo: Quimérico
inconsciente; a pessoa afetada não deve saber
automaticamente que uma truque está agindo. O ••• Desejar (Covet)
número de sucessos alcançados pelo conjurador, Uma versão mais poderosa do Ansiar
determinam quantos sucessos são necessários para que (Yearn), esse truque pode fazer com que o alvo
o teste de Força de vontade do espectador possa comece a ficar obcecado pelo objeto de suas afeições.
ignorar os efeitos do truque. Para evitar o truque, a Enquanto a vítima ainda é racional, seu objeto de
testemunha deve superar o número de sucessos do desejo sobe alguns degraus na escala de prioridades
conjurador em um. Por exemplo, Lady Perue usa da vítima. Ela começa a perder o sono e se vê
Desejar (Fancy) a brilhante (e drogada) maçã em uma distraidamente pensando no objeto de sua atenção em
tigela de frutas enquanto Lord Talbot examina a mesa momentos peculiares.
de banquetes. Se Lady Perue obtiver três sucessos em Sistema: A Alçada determina quem pode ser
seu teste de Desejar (Fancy), então Lorde Talbot deve afetado por essa experiência. Desejar (Covet) dura
marcar quatro sucessos em seu teste de Força de cerca de um dia. Tipo: Quimérico
Vontade para não ser afetado. Atributo: Carisma •••• Almejar (Crave)
• Desejar (Fancy) A vítima não é mais racional, e o objeto de seu
Esse truque pode fazer com que alguém desejo é sua principal prioridade. Ele fará
perceba algo que normalmente não teria notado. Algo praticamente qualquer coisa que não prejudique a si
de fada que garante uma boa primeira impressão, faz mesmo, seus amigos mais íntimos ou o objeto de suas
um rosto se destacar de uma multidão ou um item afeições por estarem próximos do que ele deseja.
particular do carrinho de um lojista salta aos olhos. Sistema: A Alçada, mais uma vez, determina
Claro, não há garantia de que o item será uma venda quem o conjurador pode afetar. Os efeitos de Almejar
certa, ou que o rosto na multidão será o amor da vida do (Crave) duram aproximadamente uma cena. Tipo:
duque, mas serve como o proverbial "pontapé inicial". Quimérico
Sistema: A Alçada determina quem ou o que é ••••• Necessitar (Need)
percebido, em vez de quem percebe. Como resultado, Nesse estágio de desejo, a sanidade sai pela
o changeling deve cronometrar o uso deste truque com janela. A vítima vai pular ao mar para se afogar com o
cuidado se ele não quiser que todos os espectadores objeto de sua afeição, se é isso que é preciso. Ele fica
sejam afetados. É claro que, às vezes, é apropriado completamente obcecado e tem problemas até
afetar um grupo, principalmente nas funções da corte. mesmo de se concentrar em qualquer outra coisa.
Desejar (Fancy) não pode ser usada para anular Essa pessoa está irracional e perigosa, e não está
poderes sobrenaturais de discrição; embora pudesse acima de destruir o objeto de suas afeições para
chamar a atenção para um sluagh escondido nos impedir que outras pessoas o possuam.
arbustos (e o sluagh pelo menos teria o benefício de Sistema: Necessitar (Need) dura por uma
uma boa primeira impressão), não poderia apontar o cena. A Alçada, mais uma vez, determina quem o
mesmo sluagh se ele estivesse obscurecido por Olhos conjurador pode afetar. Tipo: Quimérico
Velados. Tipo: Quimérico
•• Ansiar (Yearn) Kryos
Isso pode causar um rápido lampejo de desejo O gelo não é tão temido na terra como na
na mente de um alvo, provavelmente quando ele está água, mas muitas vezes pode significar a morte do
pensando em outra coisa. O alvo de repente sente a mer. Embora esta Arte tenha sido criada pelos mer, os
necessidade de tudo o que é colocado dentro de sua trolls que testemunham sua beleza esculpida no gelo
mente. freqüentemente imploram para aprender seus
Sistema: A Alçada determina quem é afetado;

81 Capítulo Dois: Habitantes


caminhos. Sua beleza tem uma dupla vantagem para
os changelings, que sentem sua conexão com as
forças da Banalidade - imobilidade, rigidez, simetria
cristalina - tudo com muita facilidade. Embora ainda
devastador em terra, os poderes de Kryos funcionam
debaixo d'água a uma dificuldade -1. Atributo: Força
• Choque Frio
Este truque deixa um alvo sentindo o frio
amargo, não tanto quanto o ponto de congelamento,
mas certamente o suficiente para causar desconforto.
O frio afeta quase instantaneamente, e é como se a
pessoa ou objeto estivesse em clima frio há algum
tempo. Embora desconfortável para os mortais, pode
ser teoricamente devastador para animais de sangue
frio. Subaquático, isso serve como uma punição
desagradável; em terra, tende a ver usos mais
mundanos (como manter bebidas frias). Tattered Mel,
um pooka que teve a infelicidade de provar os efeitos
deste truque após uma brincadeira indesejada com os
sentimentos de um merfolk, chamou o efeito de "algo
como uma dor de cabeça de sorvete quando Satanás
trabalha a fonte de refrigerante".
Sistema: A Alçada determina quem ou o que
o truque afeta. Se usado contra um alvo vivo, a vítima
deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 5+ o
número de sucessos) ou perder dois dados de todas as
paradas de dados devido ao frio entorpecedor
(criaturas de sangue frio perdem quatro dados e
sentem dor física pelo efeito). O efeito dura por uma
cena. Tipo: Fatídico
•• Geada (Gelid Rime)
Este truque cobre o alvo com uma fina crosta
de gelo. Embora não seja grossa o suficiente para
segurar uma pessoa, ela certamente pode diminuir a
velocidade de um alvo, e também pode ser usada para
obstruir coisas como buracos de fechadura.
Sistema: Em terra, Geada (Gelid Rime) é
frequentemente usado em conjunto com a Alçada
Cenário para fazer uma armadilha escorregadia para
um perseguidor; também é ótimo para patinação no
gelo. A Alçada determina quem ou o que é coberto
pelo gelo. O número de sucessos determina a
espessura do gelo.
1 Sucesso - Fina camada
2 Sucessos - 63mm
3 Sucessos - 1,27cm
4 Sucessos - 1,9cm
5 Sucessos - 2,54cm
Tipo: Fatídico
••• Impressão Congelada (Frost Facsimile)
Este truque útil permite ao changeling criar
uma impressão tangível de um item de gelo. Este
changeling quase nunca é pego sem uma arma, e
parece sempre ter uma ferramenta extra à mão.
Enquanto a impressão ainda é feita de gelo (uma porta
magnética não destrava para uma chave de gelo, e um

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 82


pé-de-cabra de gelo é muito frágil para forçar
qualquer coisa) esta ainda é uma arte extremamente
útil para criar distrações e dispositivos úteis.
Sucessos: A Alçada determina o que pode
ser copiado e o número de sucessos determina a
força do item criado. Observe que o calor da área
geral pode afetar esse resultado.
1 Sucesso - Geralmente fraco e frágil
2 Sucessos - Firme, mas ainda propenso a
derreter
3 Sucessos - Razoavelmente robusto
4 Sucessos - Não é provável que se parta ou
derreta
5 Sucessos - Forte como o aço
Tipo: Fatídico
•••• Prisão de Cristal
Este truque perigoso realmente envolve
uma vítima em um bloco de gelo. Note que a vítima
está completamente envolta e pode morrer de
sufocamento se sua cabeça estiver coberta.
Sistema: A Alçada determina quem ou o
que pode ser envolvido no gelo. O changeling pode
escolher localizar os efeitos (“sua mão da arma” ou
“apenas seus pés”) por +1 na dificuldade. O número
de sucessos determina, novamente, a espessura do
gelo.
1 Sucesso - 2,54cm
2 Sucessos - 7,62cm
3 Sucessos - 15,24cm
4 Sucessos - 22,86cm
5 Sucessos - 30,48cm
Tipo: Quimérico ou Fatídico
••••• Coração Gelado
Os efeitos devastadores deste truque podem
literalmente congelar alguém de dentro para fora.
Ao contrário dos efeitos sufocantes da Prisão de
Cristal, Coração Gelado é mais um congelamento
místico, como animação suspensa; o changeling
pode até usá-lo em si mesmo em tempos de crise. O
alvo do truque torna-se dolorosamente frio ao
toque. Enquanto congelado, o alvo fica
inconsciente, imune a venenos, gases e outras
toxinas, e todos os processos corporais cessam. No
entanto, o alvo congelado também é tão frágil
quanto o gelo, e o descongelamento após ser
quebrado é altamente desagradável.
Sistema: A Alçada determina quem ou o
que pode ser congelado. O número de sucessos
determina o tempo que o alvo permanece congelado
até que ele derreta. A menos que a rolagem da
changeling falhe, ela pode optar por reduzir a
duração do congelamento, dentro do sucesso total;
Por exemplo, se Tarshinelle conseguir quatro
sucessos em seu total e quiser se congelar apenas
por uma semana, ela pode fazer isso. No entanto, se
ela falhar no teste, ela pode se encontrar congelada
durante todo o ano, possivelmente até mais.

83 Capítulo Dois: Habitantes


1 Sucesso - Um dia
2 Sucessos - Uma semana
3 Sucessos - Um mês
4 Sucessos - Um ano
5 Sucessos - Permanente (embora alguns
digam que um beijo pode despertar a vítima)
Tipo: Fatídico
Artesão Celeste (Skycraft)
Desde a aurora dos tempos, a humanidade fez
oferendas aos deuses antes de passar por uma jornada
aquática de qualquer tipo. Os changelings que
conhecem Artesão Celeste (Skycraft) a protegem
bem, pois entendem o poder dessa potente Arte.
Mestres em Artesão Celeste (Skycraft) podem
controlar as tempestades que agitam os mares em seu
frenesi e, através disso, as vidas de quem quer que
esteja viajando nele. (Note, no entanto, que nenhuma
dessas artes tem muito efeito embaixo d'água.)
Atributo: Vigor
• Trovoada
O truque produz um trovão e relâmpago
dramático em conjunto com algum gesto dramático,
como levantar uma espada ou tridente, ou entrar em
uma sala. Isso é mais usado para criar medo em um
oponente, ou avisar os navios que se afastem de certas
áreas.
Sistema: O trovão em si é inofensivo, embora
uma pessoa incauta no “marco zero” possa ficar
temporariamente atordoada ou ensurdecida (critério
do Narrador).
A Alçada decreta exatamente como o trovão é
gerado; por exemplo, Ator ou Fada indica que o
trovão soará quando o alvo gesticular, enquanto
Natureza ou Acessório fixará o trovão para disparar
quando o objeto dado for levantado.
O número de sucessos determina a que
distância o trovão será ouvido.
1 Sucesso - 804mt
2 Sucessos - 1,6km
3 Sucessos - 4,8km
4 Sucessos - 8km
5 Sucessos - 16km
Tipo: Fatídico (ou Quimérico)
•• Direção dos Ventos (Compass Winds)
O changeling pode criar um vento forte e
direcioná-lo a um determinado objeto. Este vento
dura enquanto o changeling mantém a concentração
no objeto. Sua força é variável, mas pode ser o
suficiente para empurrar um navio ou derrubar um
homem adulto.
Sistema: A Alçada determina o alvo do
truque e o número de sucessos determina a força do
vento. Observe que os merfolk devem permanecer
pelo menos parcialmente acima da superfície para se
concentrar na manutenção do vento.
O número de sucessos determina a força do

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 84


vento.
1 Sucesso - 16km por hora
2 sucessos - 32km por hora
3 Sucessos - 64km por hora
4 sucessos - 80km por hora
5 sucessos - 128km por hora
Tipo: Quimérico ou Fatídico
••• Céu Sombrio
O changeling pode escurecer o céu com nuvens
baixas de tempestade e criar um nevoeiro ameaçador
para encobrir um alvo específico. O nevoeiro funciona
nos dois sentidos, naturalmente; aqueles que estão
envoltos em neblina não têm mais facilidade em ver do
que os outros vêem. O efeito pode ser desastroso para
um navio ou aeronave, bem como potencialmente
perigoso para um indivíduo.
Sistema: A Alçada determina quem ou o que
pode ser encoberto. Os sucessos determinam a
visibilidade dentro do nevoeiro.
1 Sucesso - Nebuloso; visibilidade de 12mts
2 Sucessos - Nublado; visibilidade de 6mts
3 Sucessos - Turvo; visibilidade de 3mts
4 Sucessos - Grosso; visibilidade de 1,5mts
5 Sucessos - Sopa de Ervilha; talvez a sua mão
na frente do seu rosto.
Tipo: Quimérico ou Fatídico
•••• Artesão da Tempestade (Stormcraft)
O changeling usando este truque pode
convocar as próprias nuvens na forma de uma terrível
tempestade. Esta tempestade provoca sua fúria
implacavelmente sobre o sujeito do truque até que o
changeling deixe de se concentrar - no entanto, às
vezes as tempestades podem irromper fora de controle
e começar o trabalho de destruição ao acaso. Muitas
vezes, a tempestade tem uma aparência
ameaçadoramente humana, como um rosto humano
zombeteiro ou um homem velho irritado (estes são
geralmente mais comuns nas criações quiméricas).
Sistemas: a Alçada determina o alvo do truque;
por exemplo, Acessório pode chamar uma tempestade
em um navio. Naturalmente, a Alçada mais comum
usado com Artesão da Tempestade (Stormcraft) é
Cenário. No momento do lançamento, o Narrador deve
rolar secretamente o teste de Força de Vontade do
personagem (dificuldade 7) para determinar o nível de
controle do changeling sobre a tempestade. Se o teste
for bem sucedido, a tempestade se dispersará quando o
changeling ordenar ou deixar de se concentrar. Se o
teste falhar, a tempestade pode permanecer por algum
tempo ou desaparecer prematuramente. Uma falha
crítica, naturalmente, significa que a tempestade se
torna incontrolável e provavelmente começa a devastar
as coisas que o changeling queria manter em
segurança.
O número de sucessos determina a força da
tempestade.
1 Sucesso - Chuvisco

85 Capítulo Dois: Habitantes


Além de conferir a capacidade de viver debaixo d'água sem respirar, o Leite protege as
orelhas das mudanças de pressão e a pele de enrugar. Os olhos também são afetados, e estão
2 melhor sintonizados para ver debaixo d'água (embora a visão pareça um pouco embaçada
Sucessos acima da água, como olhar através de óculos ainda molhados.) Um galão contém não
- Chuveiro mais do que cinco pontos do Leite.
3
Sucessos -
Trovoada Tridente Mer (Tesouro Nível Dois)
4 Estes são os famosos tridentes de coral dos mer. Igualmente comum entre
Sucessos — merfolk e murdhuacha, o tridente é uma arma mais prática do que uma espada
Tempestade ou um machado debaixo d'água. O tridente é tratado como uma lança
5 Sucessos - Monção (dificuldade 6 para usar, Força +3 dados de dano), e pode ser usado debaixo
Ti p o : F a t í d i c o o u d'água sem penalidade. Variações Mer tendem a conceder um dado extra
Quimérico para as paradas de dados, enquanto variações merrow tendem a deixar as
••••• Chamar Relâmpago feridas purulentas, com ferimentos por onde escorrem minúsculos siris.
E s t e t r u q u e Variantes mais poderosas ocorrem em ambos os lados da guerra.
devastador permanece num
lugar de medo nos corações de Espelho de Melusine (Tesouro Nível Três)
todos os Kithain, como o usuário
realmente usa seu corpo para Este tesouro reflete a natureza básica das coisas. Reflexões das
meio-criaturas capturadas no Espelho mostram suas formas
canalizar um raio de luz de um céu Crinos cruéis, suas aparências verdadeiras, Chulorviah seus
sem nuvens e fritar sua vítima. tentáculos carnudos, e assim por diante; até mesmo
Frequentemente usado somente em refletindo uma mala, por exemplo, revelará a bomba
momentos de extrema urgência, o dentro. Claro, isso não torna uma maneira prática de ver
Chamar Relâmpago produz uma através das paredes; a bomba seria revelada apenas
quantidade de dano profana num alvo. porque o espelho adivinharia a "verdadeira natureza"
Sistema: A Alçada simplesmente da mala como uma armadilha, em vez de uma
determina o alvo. O raio dá cinco dados de maneira inocente de transportar roupas. Levantar o
dano ao alvo, mais um dado extra para cada espelho para um computador revelará apenas um
sucesso no teste. O dano é considerado computador, não uma lista de arquivos; É
agravado, a menos que o impacto do raio seja de provável que a reflexão do computador
natureza quimérica. Tipo: Fatídico ou pareça diferente apenas se for um
Quimérico dispositivo tecnomagico em vez de um
equipamento mundano. Para ativar o
poder do Espelho, seu
Novos Tesouros proprietário deve rolar
com sucesso
Tesouros Merfolk são quase sempre Percepção +
orgânicos na forma; nenhum mer já tentou infundir Enigmas e gastar
Glamour em uma roupa de mergulho ou garrafa de um ponto de
vidro. Mesmo as armas de metal ocasionais dos Glamour.
murdhuacha são sempre coisas recuperadas,
pedaços de metal afiado trabalhado em uma
estrutura de algas cuidadosamente tecidas e em
forma de coral. Embora seus Tesouros desapontem
o senso de estética dos nocker, eles são obras de arte,
os produtos de sonhos preguiçosos do Caribe - ou um
pesadelo vívido no Mar do Norte.

Leite de Sereia (Tesouro Nível Um)


Esta estranha forma de Glamour concentrada é
exatamente o que parece. Leite de Sereia encanta mortais
como qualquer outra comida ou bebida feerica; no entanto, ao
contrário de outras comidas de fada, ela confere a capacidade de
viver debaixo d'água por um dia por ponto de Glamour consumido.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 86


Concha de Poseidon (Tesouro Nível Quatro)
Estes Tesouros poderosos são algo estranho entre as merfolk
matriarcais - somente os machos podem carregá-los. Eles
aparecem como lindas conchas espiraladas com um padrão de
vento e ondas gravadas ao longo de seus exteriores. Esses
tesouros podem realmente sugar uma tempestade inteira, para
serem sopradas novamente quando necessário. Desnecessário
dizer que ambas as aplicações do tesouro são altamente úteis,
mas requerem um teste de Carisma + Performance bem-
sucedido e o gasto de dois pontos de Glamour. Por alguma
razão, nenhuma fêmea pode usar uma Concha de Poseidon; o
Tesouro simplesmente permanece inerte nas suas mãos.

Pente de Coral (Tesouro Nível Cinco)


Este item poderoso é provavelmente melhor deixado com
Murdhuacha (que precisa mais do que a maioria), pois se fosse
descoberto por grupos baseados em terra como os Pu'Gwis ou
Nosferatu, eles não hesitariam em pegá-lo. O Pente de Coral
tem a capacidade de pentear o hediondo como folhas e
gravetos em cabelo fino. O usuário testa Carisma +
Expressão para ativar o pente; ele pode então gastar um
ponto permanente de Glamour em troca de ganhar um
ponto permanente em Aparência. (Falhas críticas,
desnecessário dizer, pode levar o Glamour embora sem
conceder nenhuma Aparência.) O pente não pode ser
usado mais de três vezes antes de quebrar, e não pode
dar Aparência acima de 5, de qualquer forma - ele
penteia fora a feiúra, mas não pode conceder beleza
sobre-humana.

87 Capítulo Dois: Habitantes


88
Capítulo Três:
Histórias
Emaranhadas
Mas o mar não é apenas um inimigo tão grande para o homem que é estranho a ele, mas
também é um demônio para a sua própria descendência; pior do que o anfitrião Persa que assassinou
seus próprios convidados; poupando nem as criaturas que ele mesmo gerou. Como uma tigresa
selvagem que perturbando a selva sobrepõe seus próprios filhotes, assim o mar arrasta até mesmo as
mais poderosas baleias contra as rochas e as deixa lado a lado com os destroços de navios. Nenhuma
piedade, nenhum poder, mas o seu próprio controle. Arquejando e bufando como um louco corcel de
batalha que perdeu seu cavaleiro, o oceano sem mestre toma conta do mundo.
- Herman Melville, Moby Dick

Contar histórias sobre um jogo que se passa no "território" são minoria, e a porcentagem dos
mar é uma experiência bastante diferente da história ou oceanos que eles realmente controlam é quase
crônica costumeira do litoral. Pode ser bastante infinitesimal. Praticamente falando, isso significa
assustador, mesmo que você tenha crescido em uma que há muito pouco para impedir que um poderoso
cidade costeira. Afinal de contas, uma coisa é visitar a cidadão pelágico vá aonde quiser, sempre que quiser.
praia regularmente, mas outra coisa é imaginar a vida a Embora os Rokea sejam sanguinariamente eficientes
noventa metros de profundidade, sem aparelho de em remover o que consideram "ameaças ao Mar",
respiração ou roupa de mergulho. Ainda assim, os dificilmente podem estar em todos os lugares ao
oceanos do Mundo das Trevas são tão imensos quanto mesmo tempo. Aquele Marinho, Rokea matador ou
os do mundo de hoje, e têm uma grande quantidade de enxame Chulorvian que só embarcou no navio dos
histórias próprias. Este capítulo é o seu guia para tomar personagens, os rasgou quase a fragmentos e então
os vários elementos do ambiente marítimo e fundi-los abandonou o navio? Boa sorte em rastreá-los. Eles
em uma história verdadeiramente exótica - ou mesmo podem voltar para terminar o trabalho sempre que
crônica. quiserem. Sempre que eles querem. Impressione isso
É claro que é importante perceber que nem todo nos seus jogadores e, de repente, você descobrirá que
quilômetro quadrado do oceano abriga uma entidade tem uma nova ferramenta de induzir o medo na ponta
sobrenatural. Afinal de contas, os habitantes dos seus dedos.
sobrenaturais do Mundo das Trevas são raros o
suficiente em terra - seria ridículo supor que haveria
uma maior concentração na água. É bem possível viajar CLIMA
das Bahamas para o Mediterrâneo e nunca cruzar o Um bom clima é o que mantém os jogadores
caminho de um habitante não natural. voltando para mais. As histórias do Maré de Sangue
No entanto, a população dispersa de habitantes Turvo devem melar o clima - afinal, você está
dos mares tem algumas conotações sinistras próprias. descrevendo um ambiente que está a 180 graus do dia
Os sobrenaturais oceânicos que reivindicam a dia de seus jogadores. O oceano é exótico, vasto,
virtualmente impossível de se conhecer. Deve

89 Capítulo Três: histórias emaranhadas


inspirar pelo menos algum tipo de emoção em seus
jogadores; caso contrário, você também pode manter a
história no litoral.

MÍSTICA
Ao ler sobre as terríveis privações sofridas pela
tripulação da maioria das embarcações marítimas ao
longo da história, alguém se pergunta por que alguém em
sã consciência deixaria a segurança da terra por trás de tal
existência. Bem, deixando de lado a pressão da turma, as
embarcações escravagistas e outros marinheiros
involuntários por agora, é provavelmente devido à mística
do mar.
O oceano é atemporal, de certa forma. Ele não
parece automaticamente quando você está em um píer de
concreto com um celular na mão, ou quando você está
jogando caça-níqueis eletrônicos a bordo de um cruzeiro,
mas você é levado cara a cara com o elementos (por
exemplo, ao tripular um navio pequeno ou durante um
mergulho), torna-se aparente o pouco que mudou ao longo
de milênios. O mar ainda é inconstante, jogando furacões
e trombas aparentemente a todos os seus caprichos.
Mostra-nos um rosto sereno, mas mantém centenas de
segredosescondidos. Para muitas pessoas, é um amante
terrível, belo e mercurial.
A atração do mar é dupla. Primeiro de tudo, há a
oportunidade de viajar. Embora agora seja possível pegar
um avião e atravessar o globo em questão de horas, viajar
de barco parece muito mais com viagens. Usar as ondas
mutantes e sentir o spray no rosto é muito mais imediato
do que ficar sentado em uma caixa de metal e não sair até
você chegar ao seu destino. O oceano é a porta de entrada
para o exótico; considere a diferença entre chegar a
Londres por Heathrow e ancorar no porto do Rio de
Janeiro. O mar está ligado à exploração e a novas
paisagens desde que Homero decidiu contar uma pequena
história sobre um general esperto que se perdeu um pouco
no caminho para casa. Seus jogadores ficaram
interessados pela associação; pelas vantagens vale a pena.
Mas, em segundo lugar, a mística dos oceanos
depende dos próprios oceanos. Velejar pelas águas é uma
experiência totalmente diferente de atravessar uma
planície, porque há muito mais acontecendo debaixo de
seus pés. Nós vemos apenas uma pequena fração do que
está acontecendo no oceano a qualquer momento, e isso
aguça nosso apetite por mais. As pessoas sempre tiveram
aquela pequena tentação de saltar sobre o corrimão, de
mergulhar no fundo do oceano para descobrir o que está
esperando para recebê-los lá. Satisfaça seus jogadores
nessa tentação - mais cedo ou mais tarde, eles perceberão
que isso é o que eles realmente querem.

Desamparado
Ninguém gosta de se sentir desamparado e seus
jogadores provavelmente não são exceção. No entanto,

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 90


um sentimento de descontrole é um dos elementos-chave de
uma boa história de horror - bem como um elemento
importante em quase todas as boas histórias do mar já
contadas. Ninguém - ninguém - pode controlar o mar. Desde
a Odisséia de Homero até as inevitáveis reportagens sobre
edifícios destruídos pelo mar inexorável, as pessoas sempre
entenderam que os oceanos são maiores, mais fortes e muito
mais determinados do que eles. Nas histórias em que as
pessoas recebem poderes sobre o vento e a onda, essas
pessoas são sempre entendidas como sendo esse lado dos
semideuses. Todo mundo está à mercê das ondas.
Explore isso. Mostre aos seus jogadores como é ser
apanhado num furacão ou perto de uma tromba d'água.
Demonstre o poder do oceano e deixe claro que nenhuma
Disciplina, roteiro ou persuasão com espíritos vai mudar as
coisas a seu favor. Se tiverem sorte e forem espertos, eles
podem aumentar suas chances de sobrevivência - mas não
lhes dê muito mais. Faça o próprio oceano parecer vivo e
indiferente ou malévolo. Ao trazer os horrores krakenescos
de baixo do fundo do oceano, enfatize sua escala; sutilmente
insinuar o quão insignificantes os jogadores são ao lado
dessas coisas. Obviamente, este não é um ponto que você
quer martelar toda hora - isso fará com que você seja
acusado de favorecer os monstros (bem, os monstros que os
jogadores não estão controlando). Trabalhe silenciosa e
sutilmente. Mexa as ondas e as nuvens lentamente. Escureça
o céu. Então comece a construir as coisas. Se você fizer o seu
trabalho corretamente, os jogadores estarão nas
extremidades de seus assentos quando perceberem quão
pouco valem seus preparativos e táticas.

TEMA
Então, por que você está planejando uma história ou
crônica no mar, afinal? A resposta geralmente está no seu
tema. Mesmo que você esteja apenas pensando em deixar
seus jogadores no ambiente subaquático para uma noite
casual ou duas de interpretação, escolher um tema para a
história só pode melhorar o jogo. Ter um tema subjacente
colorindo cada cena ajuda a dar uma sensação de conclusão,
tranquilizando os jogadores de que eles realmente
experimentaram algo. Existem vários temas que você pode
selecionar; A seguir, são apenas algumas opções.

O DESCONHECIDO
Certamente a coisa mais desconcertante sobre o
oceano é quão pouco o entendemos. De certa forma, esse
tema não é muito diferente do desamparo; ambos enfatizam
a incapacidade relativa dos personagens em controlar seu
ambiente. No entanto, o desconhecido é um passo além;
pode transmitir uma sensação de impotência sem a
segurança de saber que você está desamparado - ou se há
uma solução que você simplesmente não consegue ver.
O desconhecido pode evocar uma variedade de
climas, todos apropriados para uma história no mar. Pode
inspirar uma sensação de admiração que certamente é
adequada para histórias de Changeling. Com a mesma
frequência, se não mais, pode evocar o medo.

91 Capítulo Três: histórias emaranhadas


Um truque específico a ser usado para enfatizar importante. Para entender a história completa, eles
isso é limitar os sentidos do personagem. Você não terão que assumir riscos consideráveis...
precisa ir muito longe da superfície antes que a luz
comece a falhar para você; Uma vez que está a alguns VASTIDÃO
milhares de metros, você não pode ver sua mão na frente
Está tudo bem se seus jogadores se sentirem
do seu rosto sem uma fonte de luz. Da mesma forma, a
importantes; eles são as estrelas da história, afinal.
maioria dos personagens não nativos será severamente
No entanto, se eles estão ficando um pouco cheios de
prejudicada pela falta de acuidade olfativa; É muito
si mesmos, nada pode trazê-los de volta à realidade,
mais fácil para o Rokea sentir seu cheiro do que para
como uma história ambientada no oceano. O oceano
você sentir o cheiro dele. A audição também não ajuda
é enorme e terrível, e bastante indiferente às
muito os respiradores de ar; a água conduz bem o som,
minúsculas criaturas que trafegam aqui e ali em toda
mas se tudo o que você pode ouvir é a sua própria
a sua extensão. Até mesmo uma baleia sobrenatural
respiração, você não estará escolhendo a abordagem
de 30 metros de comprimento é um alfinete contra o
silenciosa das criaturas atrás de você. Apenas os
vasto e escuro tapete dos oceanos como um todo.
verdadeiramente adaptados, como os Marinhos, Rokea
Como tema, a vastidão é muito apropriada
e mer, estão suficientemente sintonizados com seus
para uma história de terror. Pode representar o
ambientes para se sentirem confortáveis debaixo de
universo indiferente, ou a inexorável rotina de um
água - e nem sequer conseguem enxergar tão longe, não
destino desagradável. Os protagonistas de um conto
conseguem ouvir a murdhuacha escondida em um
de terror devem ter sempre em suas mentes, e um
cardume de atum, não conseguem sentir o cheiro do
cenário oceânico pode ajudar a perceber o quão
vampiro sobre o sangue que ele está derramando. E até
fúteis suas esperanças e sonhos poderiam ser no
mesmo o sonar não ajuda muito: pode ser um eco
grande esquema das coisas.
pequeno ou grande, mas você realmente sabe o que é
Evoque esse tema levando os personagens
antes de chegar?
para longe da costa, de preferência para onde eles
Jogue com este tema fazendo coisas
possam navegar ou viajar por dias sem cruzar o
acontecerem à noite, ou abaixo da "Zona do Sol". Os
caminho de um único navio, muito menos encontrar
Grottos, alguns dos lugares mais importantes em todos
terra. Para os nativos pelágicos, eles podem ir muito
os mares, são quase sempre sem luz. Projeto: Águas
longe, viajando por dias ou semanas longe de seu
Profundas fica em uma plataforma onde a única luz que
território normal. Quando os jogadores estão
recebe é a que consegue fabricar - conforto frio. Deixe
começando a ficar preocupados, eles estão
os jogadores saberem que o que eles percebem é apenas
começando a entender.
a menor fração do que está acontecendo, do que é

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 92


HISTÓRIAS E GRUPOS superstição pode ser um motivo para utilizar um dos
habitantes dos oceanos e, em muitos casos, pode ser
Até agora, você provavelmente deve ter uma encaixado muito bem.
boa idéia se quer levar seu grupo habitual de A vantagem de ter um grande enredo como
personagens para o mar por uma ou duas histórias, ou foco de uma história de "ir ao mar" é que isso atrai os
pedir aos seus jogadores para criar personagens para jogadores para o imediatismo da história. Há muita
uma história (ou mesmo crônica) com um foco coisa em jogo, e você pode apostar que eles vão
estritamente aquático. Ambas as opções têm seus prestar atenção total a cada detalhe que surgir. No
pontos difíceis, mas pode valer a pena. entanto, a principal desvantagem é que é muito fácil
fazer a "viagem secundária" para o ambiente
oceânico parecer forçada ou excessivamente
Terrestres no mar coincidente. A melhor maneira de combater isso é
Vamos encarar, embora haja muita coisa planejar bem antes do tempo. Se o príncipe perder
acontecendo sob as ondas do Mundo das Trevas, a uma cria preferida para um ataque de Rokea em seu
maior parte da ação ocorre em terra. A esmagadora iate, peça-lhe que mencione o nome dela algumas
maioria dos Metamorfos, magos, vampiros, fadas e sessões antes do tempo - ou melhor ainda, peça a um
aparições estão ligados aos continentes, não ao fundo conselheiro para buscá-la, apenas para ser punida
do oceano. Se você está atualmente narrando uma pelo príncipe enlutado. Prenunciando toma um
crônica em andamento, é quase certo que essa caminho que fará uma história parecer muito menos
constância (a menos que você esteja executando um como uma "viagem secundária" e muito mais como
jogo Umbral ou esteja um passo à frente deste livro). parte do conto geral.
Mas agora que você sabe com que tipo de coisas seus A segunda opção para histórias no mar, a de
jogadores podem lidar nos oceanos, você se sente avançar a subtrama de um personagem, é certamente
tentado a levá-los para um cruzeiro curto. Sem mais fácil de usar. Quase qualquer personagem vai ter
problemas. pelo menos um antecedente que possa inspirar uma
Para simplificar, esta seção presume que você história marítima. Parentes às vezes tiram férias;
não quer levar seu grupo atual para os oceanos durante peões podem ter que viajar para a costa para expandir
toda uma crônica - afinal, você já sabe onde sua crônica sua influência. Um Tesouro pode ter tido um dono
está indo, certo? Portanto, uma história contada no mar anterior que gostaria de reavê-lo, e um Avatar pode de
deveria provavelmente preencher um dos três papéis: repente exigir uma viagem ao oceano para reviver
ou ele avança um ponto de trama particular na história uma encarnação anterior. Uma Vida Passada pode
em curso, faz a subtrama de um dos personagens, ou é lembrar de alguns negócios deixados inacabados,
um desvio estritamente atmosférico. rumores sobre Matusalém adormecido sob o lodo
Dos três, o primeiro pode ser o mais pode inspirar a Consciência da Diablerie, um Grilhão
complicado, dependendo da crônica. Se o foco da pode estar perdido sob as ondas em trânsito - as
crônica é a luta dos personagens para destronar o possibilidades não são ilimitadas, mas estão muito
príncipe de Detroit, então não há razão óbvia para que próximas. No momento em que a história é resolvida,
eles se arrisquem a viajar para o litoral para promover o personagem em questão pode ter um sentimento
suas tramas. No entanto, mesmo isso não é impossível. totalmente diferente sobre a pessoa ou coisa que o
Por exemplo, o príncipe pode ter tido um companheiro atraiu para a história; ou pode simplesmente ter
Gangrel de confiança séculos atrás, que gradualmente solidificado qualquer relacionamento.
se cansou de desempenhar um papel nas constantes Embora essas opções de história sejam
maquinações da Jyhad e partiu para o mar. Se os certamente mais fáceis de usar e não pareçam tão
personagens puderem encontrar este Gangrel- forçadas, elas são, é claro, pessoais. Como tal, eles
Marinho, e persuadi-lo a oferecer-lhes alguns têm muito mais imediatismo para o personagem (ou
conselhos (o que deve ser uma tarefa difícil), eles terão personagens) envolvidos, mas não tanto para o resto
informações privilegiadas que poucos vampiros em do grupo. Você tem que ter certeza de encontrar
Detroit poderiam desenterrar. maneiras de manter o resto dos jogadores envolvidos.
Da mesma forma, uma crônica de Lobisomem A opção final é simplesmente ter uma história
que se concentra em obter uma vitória específica contra marítima em prol de uma mudança de ambiente. Isso
a Wyrm pode ter um período de tempo no qual os pode ser tratado como uma espécie de "pausa",
personagens devem ganhar tantos aliados quanto permitindo que os jogadores relaxem um pouco e se
possível. Neste caso, por que não tentar ganhar alguns afastem do enredo habitual. No entanto, este é o
Rokea? Da mesma forma, uma crônica de Changeling Mundo das Trevas - é muito mais em ethos para
com intrigas da corte em grande parte poderia se definir a história de modo que parece ser uma história
beneficiar da introdução dos merfolk, uma terceira secundária relativamente calma, e, em seguida, uma
parte óbvia na dança Seelie/Unseelie. Quase qualquer bola de neve em algo verdadeiramente horrível.

93 Capítulo Três: histórias emaranhadas


Humor e tema são particularmente importantes para profissionais, talvez por seu conhecimento... talvez
tais histórias; já que não há ligação com a parte central por seu relacionamento com os próprios
da trama para fixar os jogadores, a atmosfera é o que os personagens). Mesmo que os personagens consigam
venderá nesse tipo de história. Um pequeno flerte com lidar com o ancião, eles serão capazes de encontrar
os poderes das profundezas pode ajudar a colocar a uma maneira de curá-la, ou um término trágico é
imensidão do Mundo das Trevas em perspectiva para os inevitável?
seus jogadores. Afinal, é muito fácil para um grupo de •Pirataria ainda existe no mundo dos dias
vampiros com grande influência sobre sua cidade natal modernos; roubar iates é certamente um passo acima
ou um bando de lobisomens que defendeu com sucesso do roubo de carros, mesmo que seja um pouco mais
seu caern mais de uma vez para estar bem convencido complicado. Os Lasombra Antitribu, em particular,
de que eles estão no topo da cadeia alimentar. são famosos por se entregarem a seus vícios um
Apontando que o mundo é muito maior do que os tanto anacrônicos, garantindo que alguns navios de
jogadores podem fazer maravilhas para enfatizar o carga nunca cheguem ao seu destino - isso não só
aspecto de horror do Mundo das Trevas. traz um bom lucro, mas também mantém a despensa
Essa opção é talvez a mais fácil de se trabalhar cheia. Então, o que acontece quando os personagens
em uma crônica contínua; afinal, você não precisa são encarregados de proteger um dignitário local
ajustar o ritmo do enredo principal ou das subtramas de (um favorito de um soberano, um filho de um
ninguém. O único truque aqui é, claro, chegar com um parente dos Presas de Prata, um nobre infante)
gancho. Novamente, você pode querer trabalhar em durante as férias caribenhas do dignitário, e os
algum prenúncio para que os jogadores gradualmente piratas estragam a festa? E para engrossar o caldo, e
sintam que seus personagens têm uma razão para ir para se os Rokea locais não escolherem lados, e um slew
o mar. Se você fizer certo, eles podem até decidir que surgir para destruir todo o grupo de invasores -
uma sessão de jogo no mar seria a coisa certa! piratas, vítimas e tudo mais?
•Romance estranho está no ar. As lendas são
EXEMPLOS DE GANCHOS DE HISTÓRIA cheias de contos de belos merfolk se apaixonando
por marinheiros, soldados e pescadores - e desta vez
•Bem, é o mais óbvio: a caça ao tesouro
um dos moradores do mar se apaixonou pelo
submerso. Algo de valor foi perdido no mar, seja um
personagem de um jogador. Claro, você sempre
Grilhão em navegação, um fetiche de um ancião, uma
pode jogar o cartão do merfolk; mas não seria
microficha (e esperançosamente selada contra a água)
interessante se o pretenso amante do personagem
um esconderijo de importantes lendas ocultas, ou
fosse outra coisa? Ser cortejado por um murdhuacha
qualquer outra coisa. Os personagens estão prontos
seria mais como ser perseguido; Da mesma forma,
para um curso intensivo de mergulho autônomo, no
não há como dizer exatamente o que aconteceu com
mínimo; provavelmente você pode obter uma ou duas
o personagem que agitou o coração frio de um
cenas interessantes sozinhas, dependendo de suas
Marinho, mas o namoro pode ser bastante
necessidades particulares (ter aulas durante a noite,
angustiante. E, é claro, há sempre a reviravolta
tentar evitar metamorfose em um frenesi, encaixar o
clássica de um fantasma solitário, atirado ao mar,
neoprene nas pernas de um bode, e assim por diante).
que se apaixona por alguém que se parece com seu
Não haveria muita história se não houvesse conflito.
cônjuge perdido. O personagem retribuirá o afeto ou
Talvez um grupo de rivais esteja tentando sabotar os
correria o risco de irritar seu admirador com uma
personagens, ou talvez alguns dos habitantes decidam
rejeição? E mesmo que os sentimentos se
se apropriar do objeto perdido, ou melhor de todos os
transformem em romance real, não é como se os dois
dois.
pudessem estar juntos facilmente. O personagem
•Uma das pessoas importantes para um
abandonará seu círculo de amigos para desaparecer
personagem - um amante, parente, aliado ou afins -
sob as ondas? O amante pode desistir do oceano para
prolongou suas férias à beira-mar bem depois do tempo
estar com o personagem? Ah, as possibilidades ...
que ela disse que retornaria. Até mesmo ser demitida do
trabalho não parece incomodá-la. Embora ela
tranquilize quem se importa, fica bastante óbvio que ela
não está bem. Quando os personagens a rastreiam,
CONTOS DE ALTO MAR
descobrem que ela sofreu algumas mudanças - na Depois de ler este livro, você pode muito
verdade, ela está infectada com a Chulorviose. À bem querer experimentar um jogo em que a maioria
medida que os jogadores tentam descobrir a natureza e ou todos os jogadores assumam o papel de
a causa de sua doença, eles gradualmente se personagens naturalmente aquáticos ou marítimos,
emaranham nos esquemas do ancião Chulorviano que a e as partes no litoral da história (ou crônica) vão
infectou; ele precisa que ela prossiga com um de seus fugazes a inexistentes. Esta é certamente uma
muitos esquemas (talvez por suas habilidades abordagem mais desafiadora, mas pode ser muito
gratificante. É raro que os jogadores entrem na

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 94


mentalidade de algo ainda mais estranho do que o quanto para o vampiro é que os enterros navais
predador sanguessuga mortos-vivo habitual ou o também exigem que a tampa do caixão seja presa à
metamorfo lobisomem; eles provavelmente vão caixa com tiras de metal. Isso requer uma quantidade
apreciar a chance de fazê-lo. A questão que então surge razoável de força para se soltar - geralmente não é
é se você quer simplesmente fazer uma história muito problemático, mas pode ser complicado se um
(embora com várias sessões, com toda a vampiro quiser evitar os problemas de alta pressão à
probabilidade), ou tentar por uma crônica inteira. medida que ele afunda, e ele faz o "cadáver trocado"
Qualquer um tem seus méritos; qualquer um pode um pouco mais emaranhado.
acabar sendo muito divertido.

SEPULTAMENTO NO MAR
HISTÓRIAS
Isso é muito fácil. Uma única história é uma
Não é tão inconcebível que um vampiro excelente opção para um grupo que quer explorar o
falsifique um enterro no mar para escapar de inimigos; mundo subaquático das trevas, mas não quer desistir
trocar-se por um corpo parece uma ideia inteligente, da crônica normal. Uma única história também tem a
afinal de contas. Da mesma forma, um wraith cujo vantagem de um grupo mais diversificado de
corpo foi enterrado no mar pode conseguir alcançar o personagens, se é isso que é desejado. Provavelmente
status de Reerguido. Então, o que exatamente esses não há maneira de explicar um Rokea e um Marinho ou
personagens seriam? um murdhuacha e um Engenheiro do Vácuo se
Bem, presumindo que o corpo não foi cremado, confrontando no decorrer de uma crônica, mas eles
os regulamentos tendem a exigir que o corpo seja podem ter que aguentar um ao outro por uma única
afundado em qualquer lugar a pelo menos 5,5kms no história. Como aliados de conveniência, os
mar e pelo menos 183mts de profundidade. Quando é a personagens podem simplesmente concordar em agir
Marinha dos Estados Unidos que executa o serviço, juntos até atingirem seu objetivo comum - e então
eles também exigem um caixão de metal regulável, todas os acordos são cancelados. (Isso pode
com pelo menos 45kgs de rochas ou areia dentro como certamente levar a um "clímax após o clímax", já que
lastro, e pelo menos dez furos de 5 centímetros nas os personagens podem muito caírem uns sobre os
laterais para garantir que o caixão se encha de água. outros quando a ameaça comum tiver passado. A
(Felizmente para os vampiros que podem ser sessão final da história pode ser muito intensa a partir
enterrados durante o dia, os regulamentos também da antecipação de fato...)
exigem que o corpo seja embrulhado em uma No entanto, tenha cuidado com a quantidade de
mortalha.) crossover. Se dois de seus jogadores quiserem jogar
O verdadeiro problema tanto para o Reerguido

95 Capítulo Três: histórias emaranhadas


Engenheiros do Vácuo, e você quiser fazer uma Então, novamente, todos os tipos de
história Umbral com foco em Qyrl e seus descendentes problemas podem aguardar o grupo quando estão
espirituais, pode haver problemas. Antes que alguém longe da costa. Afinal de contas, quem pode dizer
crie um personagem, converse com ele e deixe-o saber que os mais velhos de sua espécie não decidiram
a direção geral em que você está indo; assim como a aguardar a Gehenna em algum lugar abaixo das
introdução deles. Se todos estiverem mais ou menos ondas - e o que seria necessário para acordar uma
no mesmo sentido, a história terá um sentido muito coisa tão antiga?
mais coeso. •Rokea: Um jogo todo de - metamorfos-
Claro, isso não significa que você tem que tubarão provavelmente não é para os iniciantes. Os
dizer tudo... Rokea têm uma cultura e mentalidade rica, embora
decididamente estranha; pode ser complicado
CRÔNICAS manter o grupo no personagem sem cair na
sequência simplista de "encontrar comida, comer,
Aqui você tem trabalho esmiuçado para você; encontrar a Wyrm, matar". No entanto, com uma boa
afinal, é improvável que seu grupo de jogadores tenha dose de criatividade, há muito espaço para três ou
passado a maior parte de suas horas mergulhando e quatro histórias ligadas aos Rokea. Por razões
explorando o fundo do oceano. Consequentemente, óbvias, pode ser difícil trazer outros metamorfos; os
você tem que ser capaz de retratar vividamente o Rokea não são apenas altamente indiferentes, mas
ambiente, bem como preparar os jogadores para seus até mesmo um Garou com um Dom para respirar na
novos papéis pouco ortodoxos. Você certamente terá água terá dificuldade em acompanhar aqueles que
que fazer uma pequena pesquisa, mas isso não foram criados e cresceram nas profundezas.
significa que você tenha que se matricular no curso de Provavelmente, a raça mais assertiva para trabalhar
oceanografia de uma faculdade local. Os panfletos das com um grupo Rokea seria um Mokolé com uma
agências de viagens são um excelente ponto de partida forma Archid anfíbia - não são apenas as duas mais
para a água tropical; Um pouco de tempo pesquisando antigas Raças Metamórficas a terem boas relações,
na Internet por palavras-chave adequadas também mas a imagem de um plesiossauro com uma escolta
pode obter informações sobre até mesmo as áreas mais de caçadores de carcharadons é difícil bater por puro
obscuras. impacto visceral.
Acima de tudo, é importante transmitir a Para aproveitar ao máximo essa crônica,
sensação de existência subaquática. Mantenha os seria melhor manter o grupo Rokea relativamente
jogadores conscientes da pressão constante em seus perto de uma comunidade costeira; isso não apenas
corpos, a temperatura e a luz, o som e o cheiro do fornece uma pequena variedade, mas os dedos
oceano. Mantê-los pensando em três dimensões, intrometidos da humanidade são uma fonte de
conscientes do fato de que as coisas podem aproximar- constante conflito. Pode ser muito divertido ver um
se tanto de cima ou de baixo como por trás ou pela grupo de metamorfos-tubarão tentarem passar por
frente. humanos - mesmo nas Ilhas do Pacífico, isso não será
Há, é claro, algumas considerações a serem fácil. E não se esqueça que não é impossível para
lembradas, dependendo do tipo de jogo que você está Rokea formar amizades com os moradores da terra!
executando e dos personagens envolvidos. Jogos de É certo que tais relações dificilmente são
crossover são uma proposta tão complicada como sancionadas pela sociedade Rokea - mas se alguém
sempre, e até mesmo um grupo homogêneo tem seus tem licença para ser a exceção à regra, são os
próprios benefícios e pontos problemáticos. personagens dos jogadores.
•Vampiros: Esta é provavelmente a menos •Same-Bito: Os metamorfos-tubarão do
provável de crônicas submarinas (afinal, Marinhos leste podem ser um pouco mais fáceis para seus
dificilmente são sociais), mas ainda há muito para os jogadores entenderem. Embora sua mentalidade
vampiros fazerem acima da água. O fato de que os tenha sido cultivada em um código de dever,
Lasombra ainda estão se entregando à pirataria tende a lealdade e obediência distintamente orientais, eles
emprestar pelo menos uma opção para um grupo de têm uma compreensão melhor da "mente humana" e,
jogadores; Da mesma forma, não há nada que impeça portanto, são um pouco mais acessíveis. Certamente
um bando do Sabá de tomar um iate e ver o mundo. Um a política do Reino do Dragão de Umi poderia
jogo de Vampiro oceânico provavelmente deve se manter um Sentai de Same-Bito ativo por um bom
concentrar nos vários portos de escala, com um foco período de tempo. Acrescente a possibilidade de
secundário em histórias ou cenas no mar. Afinal de cortes terrestres solicitarem missões dos sentai
contas, os vampiros foram projetados para atacar a (afinal, é difícil para Tengu e Hakken lidar com
humanidade, então a lógica assumidamente exige que ameaças subaquáticas), relações tensas com os
eles passem a maior parte do tempo em algum lugar ao Rokea fora dos limites da corte e um bom número de
redor dos rebanhos humanos. shen dragando os mares em busca do Poder dos

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 96


Grandes dragões, e você tem uma crônica interessante. uma cidade de corais a seus superiores (e, portanto,
•Filhos de Éter: A abordagem corajosa dos condenar o mer ali) ou de desobedecer à visão da
Etheritas, estilo Júlio Verne, para a exploração se Tecnocracia. Faça com que eles se esforcem para
encaixa perfeitamente na crônica de Marés de Sangue consertar as defesas de seus submarinos enquanto os
Turvo. Mesmo antes de o jogo começar, os jogadores metamorfos-tubarão continuam a entrar nos
provavelmente terão uma explosão se fixando em um compartimentos. Dê a eles a misteriosa tarefa de
conceito para o navio de sua cabala. A cabala pode descobrir o que está acontecendo com as assinaturas
gastar tempo procurando por cidades submersas dimensionais do Titanic. Nunca há um momento de
(reinos Umbrais) onde se acredita que civilizações tédio com os EVs, com certeza ...
perdidas dominam ciências estranhas, ou elas podem •Aprarição: Duas palavras: Marie Celeste.
jogar um jogo aquático de gato e rato no estilo Capitão Há quase tantas histórias de fantasmas no mar
Nemo contra a Tecnocracia. Os jogadores podem lutar quanto em terra. Naturalmente, o potencial de uma
contra Nefandi, que vivem nas profundezas, e seus crônica de Aparição marítima é tremenda. Seja
terríveis horrores das trincheiras mais negras, e com Hierarquia, Renegado ou Herege, os jogadores têm
muito cuidado, ficar fora do caminho dos loucos muito material para forjar histórias excitantes.
Desauridos o suficiente para poderem trabalhar em alto Certamente, é mais provável que esse tipo de crônica
mar. Existe até a possibilidade de explorar mundos aconteça a bordo de uma nave relíquia do que abaixo
subterrâneos bizarros enterrados sob o fundo do das ondas - mas, com os mares das Terras Sombrias
oceano - uma nova passagem para a Terra Oca o tão perigosos quanto eles, isso é apenas uma
aguarda? limitação moderada.
Além do mais, certamente não há razão para Para uma reviravolta interessante, que tal os
que os Filhos do Éter sejam as únicas Tradições jogadores interpretarem um navio pirata ou
representadas - que tal um kahuna Orador dos Sonhos bucaneiro histórico e sua tripulação? É claro que
com um totem aquático, ou um Hermético provavelmente seria melhor pesquisar uma das
especializado em tempestades no mar e na alquimia estrelas do Caribe ou da Espanha - afinal, nem todos
oceânica? Seja no mundo moderno ou no mundo podem ser o Capitão Kidd. Mas pegar um navio com
renascentista da Cruzada dos Feiticeiros, essa uma boa história e consubstanciar a tripulação com a
certamente é uma ótima opção para aventuras de alta imaginação do jogador pode ser um começo
ou de baixa intensidade. almejado. Há muito mais na pirataria do que "Arr,
•Engenheiros do Vácuo: A opção de jogar matey" e pernas de madeira; adicione o potencial de
com uma equipe da Tecnocracia de exploradores repelir os navios Espectros com relíquias de
submarinos tem um grande potencial, quer você se destroços e sabres Estigianos, e você terá as
importe com o seaQuest ou não. Certamente ajuda que qualidades de uma crônica singular.
os EVs sejam os mais liberais das Convenções e, •Merfolk / Selkies: Esta é provavelmente a
portanto, tenham uma grande liberdade longe de seus mais amigável de todas as opções de crônicas. Os
superiores. Também seria bastante viável trazer alguns merfolk são de uma variedade próxima, e a natureza
membros de outras Convenções para variar; anfíbia dos selkies torna-os aptos a transitar na terra e
pesquisadores dos Progenitores ou Iteração X nadar em profundidade igualmente. Além disso, você
poderiam ter um lugar lógico em uma expedição. sempre pode adicionar um merrow ou dois para
Considerando a mentalidade do Engenheiro do tempero, assim como um ou dois pooka anfíbio. As
Vácuo, tal crônica deveria, obviamente, enfatizar a fadas aquáticas funcionam bem em histórias em que
exploração e a descoberta. Os Engenheiros amam nada o contato humano com um Grotto é iminente; da
mais do que ver coisas que ninguém mais viu, e eles são mesma forma, as intrigas políticas assumem um
na verdade razoavelmente bons em deixar suas elenco diferente, onde os mer têm menos a temer dos
descobertas mais ou menos intactas quando isso não os humanos e mais das ameaças sobrenaturais que se
colocaria em risco. Abaixo, onde o físico e a Umbra desenvolvem sem controle.
tendem a se misturar, há várias e várias coisas para ver, Além disso, o mer tem acesso a um dos
particularmente se você encontrar um dos buracos na métodos mais fáceis para trazer os da superfície para
Umbra Profunda. Se você gosta de adicionar as ondas. O Leite de Sereia pode permitir que um troll
elementos de crossover à sua crônica, os Engenheiros ou nocker, ou qualquer outro kith que queira, visite as
do Vácuo podem ser o caminho a seguir; afinal, eles cortes submarinas para uma estadia prolongada. É
podem estar caçando Gangrel aquarii com bangsticks verdade que o visitante provavelmente terá alguns
uma noite, negociando com o merfolk na outra. Desde problemas para se ajustar à sua nova morada, como
que os "atirar primeiro, perguntar depois" nunca as escassas porções de Banalidade e Glamour - mas
parecem realmente fazer parte nesta Convenção, há esses problemas só acabam melhorando uma
muito espaço para uma variedade de histórias. crônica.
Enfrente-os com a difícil escolha moral de denunciar

97 Capítulo Três: histórias emaranhadas


CRÔNICAS HISTÓRICAS podem ser marinheiros contrários aos noruegueses.
Há oportunidades para aventuras terrestres (afinal,
Evidentemente, estabelecer uma crônica
os vikings não viveram em seus navios), sim, mas
marítima no passado exigiria ainda mais preparação, na
também muitas chances de ir à guerra na água. A
forma de assegurar que o cenário seja historicamente
Saga do Rei Olaf Tryggvasson em particular tem
crível. Ainda assim, uma boa crônica histórica no mar é
uma boa passagem descrevendo uma batalha naval
uma partida impressionante do cotidiano.
Viking, se você estiver interessado em alguma
•O Mediterrâneo Antigo: Lembra-se da
inspiração.
batalha no mar em Ben Hur? O comércio de navios era
[Claro, o suplemento The Vampire: The
vitalmente importante para as culturas do Bronze e da
Dark Ages Wolves of the Sea tem a visão definitiva
Idade do Ferro em todo o Mediterrâneo. E onde havia
dos Vikings no Mundo das Trevas, e os vampiros que
comércio, geralmente havia um conflito de interesses - e
habitavam entre eles. Os Narradores Interessados
depois um conflito de natureza mais marcial. Essa
provavelmente devem dar uma olhada; só os
crônica poderia ir desde as explorações dos primeiros
resumos culturais valem a leitura.]
fenícios, até uma estranha versão sobrenatural da
•Corsários do Caribe: A maioria das
Odisséia de Homero, até os dias finais de Cartago. Esta
pessoas reage muito fortemente ao ideal
é uma época em que o bisneto de Cain começa a cortar
romantizado do pirata caribenho, e seus jogadores
os dentes e a explorar o mundo ao seu redor, quando as
provavelmente não são diferentes. No entanto, no
Fúrias Negras e Filhos de Gaia deixaram sua marca na
Mundo das Trevas, a pirataria não era um filme de
lenda humana, quando os primeiros Buscadores do
Errol Flynn. Cada saraivada do costado do navio
Vácuo descobriram que "aqui há dragões". Os merfolk
partia o casco do navio, atirando estilhaços de
também estavam aqui, neste tempo das sereias
madeira em tripulantes infelizes. Grapeshot e cutelos
sedutoras e filhos de Arion. Jasão e seus Argonautas
matariam os sortudos; os azarados seriam
podem ser apenas uma pálida e desbotada lembrança da
terrivelmente feridos, deixados para os
verdadeira e terrível glória do épico dessa crônica.
misericordiosos e afetuosos médicos do navio (cujos
•Como um Viking: Os navios do norte
alojamentos operacionais geralmente eram pintados
escandinavo eram certamente famosos em seus dias;
de vermelho para esconder o sangue). Embora os
grande parte da Europa vivia com medo dos guerreiros
piratas de nossa própria história não fossem tão
brutais que apareciam do nada e caiam sobre as aldeias
cruéis e bárbaros (ou, dependendo do narrador, tão
sonolentas. Os Crias de Fenris, Gangrel e trolls em
nobres) quanto o mito os pinta, os piratas do Mundo
particular eram todos notórios por se juntarem a esse
das Trevas foram tudo isso e muito mais. Melhor
"esporte". Os personagens podem ser invasores, ou
morrer do que cair nas mãos deles. Embora seja um

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 98


pouco difícil para um vampiro ou metamorfo participar problema. Problema mortal.
tal coisa sem revelar sua verdadeira natureza, quem •Como os personagens estão cuidando de
pode dizer que não havia alguns navios cujos alguns importantes negócios a bordo (invadindo
tripulantes juraram segredo sobre as identidades reais outro navio, analisando as barreiras dimensionais,
de seus oficiais? perseguindo um navio mortal condenado a afundar),
•A Era do Vapor: No final do século XIX, uma névoa gelada os derruba e um navio espectral
grandes navios navegavam pelo Atlântico com sua (galeão, iate, galeão, sub - o que for apropriado) surge
carga humana, barcos fluviais que navegavam pelo do nada. A tripulação desafia o navio dos
Mississippi até as águas salgadas de Nova Orleans, o personagens, seja ele qual for, para uma corrida - o
duelo dos primeiros Encouraçados - foi um bom vencedor leva tudo. O navio fantasma deve ser mais
tempo. A era vitoriana foi anunciada como um bom do que um desafio para os personagens superarem,
momento para ser um vampiro, mas as grandes mesmo que pareça desajeitado e de manejo difícil. Se
mudanças que a Era da Indústria trouxe podem muito a corrida for dramática o bastante (os tripulantes se
bem ter levado mais de um ou dois Gangrel para baixo perdem no mar?) E os personagens ganham, talvez a
das ondas. A sociedade dos Merfolk leva um grande tripulação espectral desapareça, deixando para trás
golpe durante este tempo, à medida que os navios seu navio (se os personagens forem espíritos) ou um
maciços tornam o oceano mais acessível, e os Rokea único mastroo apodrecido, balançando nas ondas (o
obtêm seu primeiro grande gosto do que a Weaver é que pode dar um indício das origens do navio, e
capaz de fazer. Os excelentes cenários podem incluir as possivelmente onde o naufrágio real está enterrado.
águas panamenhas, o canal da Mancha, a costa da Nova Se você está mais no clima de uma subtrama
Inglaterra (ou os portos de Nova York) ou o mar ao recorrente, talvez o casco espectral desaparece
redor de Hong Kong. É um momento interessante para retornando para o local de onde veio, apenas para
estar vivo (ou morto-vivo), e aqueles grandes começar a perseguir os personagens daquele ponto
cargueiros cheios de imigrantes esperançosos em diante. E se os personagens perderem a corrida -
oferecem uma grande quantidade de histórias em bem, os Espectros não aceitarão nada além dos
potencial. personagens abandonarem seu veículo e retornarem
para a terra nadando ali e agora.
EXEMPLOS DE GANCHOS PARA HISTÓRIAS •Fraca como a Película e a Mortalha é nas
profundezas escuras, é realmente apenas uma
•Um sentai (como uma matilha, ou grupo de
questão de tempo até que um soluço empurre algo da
guerra) de Same-Bito chegou do Reino do Dragão de
Umbra Profunda para o oceano físico. Quando uma
Ulmi em busca de um Rorqual para apresentar ao seu
casualidade tão estranha atinge o território dos
senhor. Infelizmente, o Rorqual em questão é o único a
personagens, todas as apostas são negativas sobre o
ser encontrado por centenas e centenas de quilômetros,
que acontece a seguir. Um horror dos vestígios mais
e os habitantes locais não desejam ceder sua única
longínquos da imaginação humana poderia surgir das
fonte de Gnose e Glamour. Embora os Same-Bito
profundezas, ou talvez algum exílio perdido no
sejam educados (a princípio) e altamente respeitosos
tempo, como um plesiossauro, uma serpente do mar
com a situação, eles juraram retornar com um Rorqual
ou um galeão de espectro cretense, pudesse ser solto
ou não. Talvez a única situação viável seja que os
na área. Não só os personagens terão bastante tempo
personagens escoltem o Rorqual para Umi e voltem - e,
tentando conter o recém-chegado, mas logo
se for o caso, eles participarão de um implacável curso
descobrirão um novo problema, possivelmente pior.
intensivo de etiqueta hengeyokai.
Fugitivos chegam às centenas, procurando selar a
•Por razões desconhecidas, um trecho de solo
fenda, e no processo provavelmente fortalecerão a
oceânico, anteriormente plácido, entrou em erupção
Película e a Mortalha local mais do que deveriam.
subitamente em atividade vulcânica. Isso naturalmente
Eles são muitos para lutar, e podem chamar os outros
põe em perigo alguém ou qualquer coisa na vizinhança,
- o que vem depois?
seja um Grilhão afundado, Grotto, estação de pesquisa
submarina ou até mesmo - Vatea proíbe - um trecho da
cidade de corais. À medida que os personagens correm
para salvar o que quer que seja, ou quem quer que esteja
em perigo, eles passam a suspeitar ou descobrir
imediatamente que algo sobrenatural está por trás
dessa anomalia geológica. Será que os magos da
Tecnocracia, procurando levantar uma nova base
insular em tempo recorde? Poderia ser um enredo
Chulorviano? É realmente o trabalho de algo que vive
abaixo do leito do oceano? Seja o que for, é um

99 Capítulo Três: histórias emaranhadas


Capítulo Quatro:
Espreitadores
Não consigo pensar no fundo do mar sem estremecer com as coisas sem
nome que podem nesse momento estar rastejando e afundando em sua cama
escorregadia, adorando seus antigos ídolos de pedra e esculpindo suas próprias
imagens detestáveis em obeliscos submarinos de granito encharcado de água.
Sonho com o dia em que eles possam se elevar acima das ondas para arrastar em
suas garras fedorentas os remanescentes da humanidade pobre e exausta pela
guerra - de um dia em que a terra afundará e o fundo do oceano escuro subirá em
meio a um pandemônio universal.
- H. P. Lovecraft, “Dagon”

O mundo submarino é um lugar escuro e


perigoso, cheio de mistério e perigo. O capítulo ANIMAIS
seguinte detalha algumas das criaturas únicas que O lugar mais básico a seguir é a vida marinha
habitam os oceanos do Mundo das Trevas. Este mundana. O habilidoso Narrador não precisa dizer
capítulo não é de forma alguma exaustivo; uma lista que seria útil ter estatísticas para uma grande lula ou
detalhada dos habitantes dos nossos oceanos um grande branco; então, aqui estão elas. Esses
preencheria milhares de volumes desse tamanho. Em elementos não só são excelentes para o sabor da cena,
vez disso, este capítulo deve dar um exemplo dos mas a maioria dos habitantes sobrenaturais das
horrores à espreita sob as ondas. Se você não encontrar profundezas descobriram maneiras de tornar a fauna
os espreitadores listados abaixo apropriados à sua local útil. Por exemplo, adicione alguns poderes de
história, os oceanos do mundo real estão repletos de fomori e aumente um pouco os Atributos Físicos, e
vida que é muito estranha para os habitantes da voila - de repente você tem os resultados do mais
superfície. Deve ser adequadamente inspirador. recente experimento do Projeto Ilíada, ou outra obra-
Uma palavra de advertência: Há surpresas mais prima da engenharia dos Progenitores!
adiante neste capítulo. Os jogadores que querem ver Além do mais, até os vampiros que
seu primeiro encontro com um estranho novo horror escolheram a vida sob o mar podem ficar sozinhos;
através dos olhos de seus personagens (e esperamos embora possam estar enojados com humanos e outros
que seja a maioria de vocês) provavelmente deveriam vampiros, a vida sob o mar fornece uma variedade de
evitar folhear esta seção. Afinal, a tensão e a mística retentores úteis. O sangue dos aquarii não é menos
dos oceanos das trevas derivam em parte dos mistérios potente que seus primos terrestres ou seus
que se encontram abaixo da superfície. Você terá uma companheiros animais. É claro que é mais fácil
experiência muito mais intensa se deixar que o capturar mamíferos como leões marinhos, golfinhos,
Narrador faça as apresentações. orcas e outras espécies de cetáceos - eles são mais
fáceis de treinar, e é muito mais fácil fazer um
mamífero ingerir um Ponto de Sangue inteiro ou dois

101 Capítulo Quatro: Espreitadores


embaixo d'água do que cortar o pulso e esperar que a Níveis de Vida: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5,
maior parte do sangue se espalhe para o lugar certo -5, Incapacitado
dentro daquele tubarão. Armadura: 2
Naturalmente, os mamíferos são prejudicados Ataques: Cabeçada (Força); Mordida (sem as
por sua necessidade de ar e nem sempre podem barbatanas de baleia, Força +1)
depender dos mares mais profundos. Ainda assim, eles
são a escolha mais popular. Os tubarões, claro, são outra ORCA
escolha óbvia. Essas máquinas de comer, no entanto,
Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 6
não podem ser facilmente treinadas. É fácil enviar um
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 3, Briga 3-4,
animal de estimação a um frenesi alimentar enquanto
Esquiva 1
tenta criar um Laço de Sangue. Enguias fazem guardas
Força de Vontade: 4
submarinos perfeitos; os polvos são excelentes espiões;
Níveis de Saúde: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5,
até mesmo cardumes de peixes mundanos podem ser
Incapacitado
ensinados a atormentar um oponente.
Armadura: 2
Para representar uma versão carniçal de um dos
Ataques: Mordida (9 dados), Cabeçada (7 dados)
animais abaixo, aumente a Força em 1. Sob a orientação
de um vampiro com Animalismo, algumas dessas bestas
podem agir como se sua Inteligência fosse um ponto POLVO
mais alto também. Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Habilidades: Prontidão 1, Atletismo 2, Briga 2,
TUBARÃO Esquiva 2
Força de Vontade: 2
Atributos: Força 2-5, Destreza 3-4, Vigor 3-5
Níveis de Saúde: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado
Habilidades: Prontidão 4 (olfato), Atletismo 3, Briga 3,
Armadura: 0
Esquiva l, Rastrear 3
Ataques: Mordida (3 dados), Esmagamento (1
Força de Vontade: 3
dado)
Níveis de Saúde: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5,
Incapacitado
Armadura: 0-1 MOREIA
Ataques: Mordida Força +2 Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 2, Briga 3,
BARRACUDA Esquiva 2
Força de Vontade: 1
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Níveis de Saúde: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Briga 3,
Armadura: 0
Esquiva 2
Ataques: Mordida (4 dados)
Força de Vontade: 2
Níveis de Saúde: OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado
Armadura: 0 LEÃO MARINHO
Ataques: Mordida (4 dados) Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Briga 1,
GOLFINHO Esquiva 2, Empatia 1
Força de Vontade: 3
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Todos os
Níveis de Saúde: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Traços Mentais 2
Armadura: 0
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Consciência 3,
Ataques: Mordida (3 dados)
Briga 2, Esquiva 2, Empatia 2
Força de Vontade: 4
Níveis de Saúde: OK, OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado
Armadura: 0
ESPÍRITOS
Ataques: Cabeçada (3 dados) Nenhum exame dos habitantes submarinos
do Mundo das Trevas estaria completo sem pelo
menos tocar nos habitantes da Umbra oceânica.
BALEIA Essas estatísticas e as descrições representam apenas
Atributos: Força 7-10, Destreza 2-3, Vigor 8-10 a menor fração de espíritos encontrados nos mares
Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 2, Consciência 2, da Penumbra; Narradores devem sentir-se à vontade
Briga 1 a 3 para modificá-los conforme necessário e preencher
Força de Vontade: 5 os arredores com a quantidade de espíritos desejada.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 102


ESPÍRITOS-PEIXE polidas e sobrenaturalmente lisas, geralmente de um
Fúria 3, Gnose 5, Força de Vontade 4, Essência 15 azul metálico, vermelho ou dourado. Eles têm dois
Encantos: Airt Sense, Rastreamento conjuntos de pinças manipuladoras em vez de uma, e
Aparência: Estes Gafflings têm a aparência de usam essas pinças para filtrar a realidade e girá-la
quase todos os peixes menores no oceano. O estado da lentamente na Teia Padrão.
Umbra local é freqüentemente refletido nas formas dos Descrição: A Weaver tem pouco poder
Espíritos-Peixe; em um Grotto tropical bem submerso; A Teia Padrão é a mais fraca das redes
conservado, eles brilham com cores iridescentes, abaixo, longe da civilização humana. Não obstante, a
enquanto os espíritos mais próximos do Projeto: compulsão da Weaver é trazer ordem onde não há
Águas Profundas são versões pálidas, fracas e lentas nenhuma, e o oceano não é exceção. Os espíritos da
de suas contrapartes. Weaver tradicionalmente têm dificuldade em entrar
Descrição: As bases da população Umbral dos nas fronteiras submarinas, mas à medida que a
oceanos, Espíritos-Peixe, vêm em uma variedade que humanidade aprende lentamente sobre as
excede em muito a de suas contrapartes carnais. Estas profundezas do oceano, Weaver está bem ali com
estatísticas podem ser usadas para representar quase eles.
qualquer tipo de Gaffling piscícola, desde o cação ao Scuttlers são a forma mais comum de espírito
atum. Eles são os aliados mais comuns dos da Weaver a ser encontrado na Umbra Submarina.
metamorfos aquáticos e dos Oradores dos Sonhos, Eles se reúnem em torno de plataformas de
embora tenham um respeito preza/predador pelos perfuração e construções da tecnocracia, onde
Rokea. Os Peixes-Espíritos são mais frequentemente geralmente não são importunados por fazer seu
usados como mensageiros nos mares Umbrais, e o trabalho. Um observador Umbral pode notar vários
ocasional torna-se útil (um pouco turvo) guia para Scuttlers pegando carona no casco de um submarino
atalhos através do mundo espiritual. (mesmo que o próprio submarino não seja visível na
Penumbra). Eles são moderadamente inofensivos
como os Gafflings, mas podem ser perigosos em
LUMINESCENTES números; Se deixados em seus próprios afazeres, eles
Fúria 3, Gnose 7, Força de Vontade 7, Essência 30 ficariam felizes em isolar as entradas para Grottos e
Encantos: Airt Sense, Romper a realidade, tecer a energia na Teia Padrão.
Desorientar, Melhoria
Aparência: Como medusa bioluminescente
sempre em mudança, ou mesmo sinais de néon
BL'GOTHWU
constantemente girando, os Luminescentes são coisas Fúria 7, Gnose 6, Força de Vontade 6, Essência 45
de luz e beleza brilhantes no reino Penumbral. Eles não Encantos: Airt Sense, Toque da Ruína,
têm uma forma constante real; Observar suas formas Materializar, Melhoria
iridescentes é como assistir a alucinação de outra Aparência: Estes Jagglings parecem pilhas
pessoa. de algas apodrecidas, atravessadas por tentáculos de
Descrição: Luminescentes são criaturas de lodo e lama. Seu fedor é inconfundível, embora seja
pura mudança, agentes de criação onde a Wyld é mais surpreendentemente concentrado; até os poderes
forte. Estes Gafflings são atraídos para áreas onde a olfativos do Rokea não conseguem detectar um
mudança é a regra, em particular as aberturas Bl'Gothwu de uma distância maior que 11mts.
vulcânicas que constantemente retrabalham o fundo Embora lentos e quase inertes quando deixados em
do oceano. São entidades alienígenas caprichosas, seus próprios afazeres, eles reagem com notável
aliadas a ninguém e nada em particular; eles são mais velocidade quando a presa se aproxima, atacando
comumente ligados pela força do que influenciados a com terríveis tentáculos de sujeira bruta.
ajudar. Onde quer que eles passem, os sábios os tratam Descrição: Nem todo espírito na Umbra
com cuidado; não é necessária nenhuma provocação oceânica é benevolente ou mesmo impassível. Estes
para eles começarem a dobrar o leito oceânico em uma Malditos são coisas de podridão e poluição, entidades
paisagem de pesadelo do caos bruto.

Scuttlers
Fúria 4, Gnose 6, Força de Vontade 6, Essência 25
Charms: Controlar Sistemas Elétricos,
Solidificar Realidade, Estática Espiritual
Imagem: Como muitos outros espíritos da
Weaver, os Scuttlers tomam as formas de artrópodes
alienígenas, perfeitamente simétricos. Eles parecem
ser caranguejos do tamanho de cães com carapaças

103 Capítulo Quatro: Espreitadores


coral; quando ela se materializa, a arma é
de lodo e esgoto e decadência. Eles freqüentemente
perversamente afiada em todas as superfícies e dura
rastejam na Penumbra em volta de naufrágios e locais
o suficiente para perfurar o casco de um navio.
com lixo residual, alimentando-se da mácula espiritual
Descrição: Pakurwu é um espírito único, um
deixada para trás. Eles também são notórios por invadir
lncarna de coral e recife. Ela é a majestade depois de
leitos de algas para se propagarem; mais de um espírito
uma moda, embora ela se considere não como Kun,
do Sargasso passou do simples espírito da planta para
C'et ou Qyrl. Ela tem, como seria de esperar, mais
um Bl'Gothwu ao longo dos anos.
empatia pelas criaturas dos recifes do que por seres
humanos, vampiros, mesmo metamorfos ou mer.
CardumeS ESPIRAIS Embora ela use uma forma humana de tempos em
Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 8, Essência 50 tempos, sua mentalidade ainda é a de um espírito;
Encantos: Airt Sense, Criar Corrente (como ela pode ser terrivelmente singela e completamente
Criar Vento; gastando 20 Poder, o Cardume pode gerar antipática, bem como sem remorso por seu
um poderoso redemoinho ou mesmo tromba d'água), comportamento.
Congelar, Curar, Melhoria, Updraft Mesmo assim, é possível invocá-la com
Aparência: Estes Jagglings aparecem como sucesso. Aqueles que fazem a viagem a sua "corte"
grandes cardumes de peixes fluidos como mercúrio, Umbral e conseguem propiciá-la (geralmente
girando através da Penumbra em sua marca registrada permitindo que ela os coloque sob condições
padrão espiralado. Eles parecem ser totalmente específicas ou fazendo oferendas de tesouros
líquidos em sua forma, apenas mantendo seus extraídos de navios recém-afundados) podem
contornos piscatórios por coincidência. Um cardume persuadi-la a oferecer ajuda em troca. Seus favores
gira tão rapidamente que é virtualmente impossível freqüentemente envolvem Materializar para agitar
acompanhar os movimentos de qualquer "peixe"; tal uma tempestade ou visitar um litoral com
coisa é inútil de qualquer maneira, dado que o Cardume inundações e ventos fortes. Metamorfos podem
é um único espírito composto. ganhar um presente de um tipo diferente; Às vezes,
Descrição: Os Cardumes Espirais são um dos Pakurwu fornece réplicas de seu fetiche a lança coral
aliados mais potentes dos Rorqual e seus protetores. aos Rokea ou outros metamorfos que a agradam.
Eles são incorporações de clima e correntes de ondas, (Estas armas causam Força + 3 de dano agravado,
capazes de curar ou prejudicar qualquer coisa que eles dificuldade 6, mas requerem ambas as mãos para
envolvam. Como parte das espécies de espíritos de serem usadas com sucesso.)
Gaia, eles são bem dispostos para os Rokea e outros
metamorfos, que são conhecidos por chamar os
Cardumes para invocar tempestades contra seus FOMORI AQUÁTICO
inimigos. Aproximar-se de um é um assunto A influência corruptora da Wyrm não se
complicado, no entanto; seus temperamentos são tão limita ao mundo da superfície. Os Malditos que se
mercuriais quanto suas formas espirituais, e um mago preocuparam em patrulhar os mares Umbrais
deve ser rápido e persuasivo para captar e manter seu (geralmente espíritos corrompidos de peixes, água
interesse. ou outros locais afetados) encontraram uma
variedade de organismos hospedeiros mais que
PAKURWU DENTE AFIADO suficiente para adaptarem aos seus próprios
propósitos.
Fúria 8, Gnose 10, Força de Vontade 10, Essência 100 Na falta de uma população humana
Encantos: Sentido de Airt, Armadura, Controle significativa para habitar, Malditos possuem os
dos Ventos, Controle das Correntes (como Controle dos habitantes submarinos mais agressivos e perigosos.
Ventos), Fragmentos de Coral (como Lance de Vidro), Por uma variedade de razões, eles tendem a preferir
Enchente, Raios, Materializar, Sentir de Recife (como os tubarões em geral a outros animais, embora a
Sentido da Floresta), Melhoria mente primal dos tubarões ofereça aos Malditos
Aparência: O Dente Afiado tem dois aspectos alguma resistência. Enguias, baleias assassinas,
comuns. Ao lidar com humanos iluminados, como o polvos, barracudas e outros predadores também são
mago Orador dos Sonhos, ela geralmente aparece como escolhas comuns. Cetáceos como golfinhos e botos
uma linda mulher polinésia envolvida em correntes de não são imunes; Malditos individuais têm sido
corais vivos. No entanto, quando abordada por conhecidos por possuírem espécies maiores de
metamorfos e outras criaturas de espírito mais baleia, mas eles parecem ter dificuldade em manter o
primitivo, seu corpo é coberto por cristas de corais controle. Alguns poucos Garou videntes e sábios
multicoloridos que se projetam de sua pele escura e Oradores dos Sonhos teorizaram que os Rorqual de
seus olhos são piscinas pretas sem fundo. De qualquer algum modo são capazes de encorajar seus irmãos
forma, ela carrega uma lança feita inteiramente de cetáceos a resistir aos sussurros corruptores dos
Malditos. Infelizmente, a resistência adicional é

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 104


apenas pequena, e certamente nenhuma garantia contra Wyrm) incluem Berserker, Farpas Corporais
a possessão. (geralmente com espinhos de barbatana), Garras e
A influência corruptora do Maldito desfigura e Presas, Exoesqueleto (de uma variedade mais
muda o hospedeiro enquanto concede grandes poderes crustácea), Membros Extras, Cauda Chicote (ou
e aumenta a inteligência. Uma mutação comum é um tentáculo), Regeneração ou Passagem Umbral.
aumento dramático no tamanho; fomori barracuda de •Anfíbio - Nem todos os fomori oceânicos
seis metros são muito possíveis, assim como os começaram a vida sob os mares; Malditos
tubarões fomor do tamanho de ônibus. À medida que a frequentemente possuem marinheiros ou passageiros
relação espiritual entre o Maldito e seu hospedeiro que foram ao mar por qualquer motivo. Além disso,
cresce, mais grotesco e pervertido se torna o último. às vezes é necessário que um hospedeiro que respira
Em um tempo relativamente curto, vários dias em água possa fazer incursão em terra. Qualquer
alguns casos, as espécies originais podem ser mamífero ou réptil possuído por um Maldito pode
irreconhecíveis. cultivar brânquias; da mesma forma, os peixes ou
moluscos possuídos podem desenvolver pulmões
PODERES OCEÂNICOS FOMORI rudimentares capazes de mantê-los fora da água. Em
alguns casos, este poder não dá realmente brânquias
A luta submarina cria a necessidade de dotes ou pulmões - o aparato de respiração já existente do
únicos que Malditos estão dispostos a fornecer. A lista hospedeiro se deforma em uma massa de órgãos
abaixo fornece exemplos de poderes que a Wyrm tortuosos e carnudos, capaz de extrair oxigênio do ar
concede aos seus subordinados submarinos, em troca e da água.
de sua completa escravização. Algumas habilidades, •Haste do Pescador - Uma haste, com uma
como guelras, podem ser necessárias para criaturas de lâmpada luminescente, pendurado na testa, no ombro
superfície que servem a Wyrm em um ambiente tão ou em outra parte do corpo do fomor. A luz maligna
perigoso. Outras habilidades aumentam a potência do deste bulbo é estranhamente hipnótica, atraindo
fomori em suas lutas com seus inimigos jurados, os presas e fornecendo luz nos mares mais profundos.
metamorfos. Qualquer criatura que não seja um fomor ou
Embora os fomori oceânicos possam possuir os Chulorviah que veja esta luz deve fazer um teste de
poderes padrão de fomori (ver Livro da Wyrm e Gnose, dificuldade 6, ou um teste de Força de
Freak Legion), muitos desses poderes perdem Vontade, dificuldade 8. Falha significa que o
potência ou utilidade subaquática. A seguir, uma breve personagem é atraído irresistivelmente para a luz, e
lista de possíveis novas adaptações para os fomori não pode tomar outra ação senão perseguir a luz. O
aquáticos. Outros poderes apropriados (do Livro da feitiço hipnótico é quebrado se a vítima for ferida, de

105 Capítulo Quatro: Espreitadores


e não absorvível a cada turno, até que a vítima morra
outra forma dura uma cena. ou o veneno seja expelido. Como efeito colateral
•Armadura do Caranguejo - A pele do fomor desse poder, a cor da pele do fomor muda para um
se endurece em uma carapaça de caranguejo. A concha roxo ou verde luminescente.
fornece dois dados extras de absorção (que podem ser •Boca de Tubarão - dentes comuns do corpo
usados para absorver dano agravado); não impede o do hospedeiro são substituídos por uma boca aberta
movimento subaquático, mas o movimento na terra é de dentes de tubarão. O fomor pode atacar com uma
tratado como se a Destreza do fomor fosse três pontos mordida, causando Força + 3 de dano; além disso,
mais baixa. também pode engolir qualquer coisa até metade do
•Pele de Lula - O fomor pode mudar a cor da seu tamanho.
sua pele com uma velocidade incrível, ondulando
através de um verdadeiro arco-íris de tons em meros
segundos. Embora essa habilidade possa ser usada para RAÇAS AQUÁTICAS
um efeito inquietante em combate ou interação social,
ela é mais útil como uma forma de camuflagem. TUBARÕES VENENOSOS
Qualquer tentativa de identificar visualmente um fomor
usando este poder terá +3 de dificuldade. Blood-Quick disparou através da água, seu
•Ecolocalização - Como o senso de sonar dos rabo batendo rapidamente de um lado para o outro
cetáceos, essa habilidade concedida pelo Maldito enquanto nadava. Seu orgulho era tão forte quanto
permite que o fomor detecte a localização e a forma de sempre; Não havia vergonha em fugir de seus
objetos na água com alcance muito maior do que a visão inimigos, tantos quantos eles fossem. Mas parecia
e mais detalhes do que o cheiro. O fomor também pode não haver lugar para se esconder do cardume em seu
navegar na escuridão total ou atingir alvos distantes rastro. O cheiro pungente do seu sangue metamorfo
com ataques de longo alcance. o cercou; seu corpo ainda tinha que curar a ferida
•Descarga Elétrica - O fomor pode gerar que as garras haviam causado. Eu caçaria até pegar
bioeletricidade para atordoar seus oponentes. Ao entrar minha presa, ele pensou. Eles farão o mesmo.
em contato com a vítima, o fomor pode descarregar a Blood-Quick pegou um cheiro familiar na
carga elétrica acumulada, causando cinco Níveis de água à frente: tubarões-tigres, sua espécie. Ou eu
Vitalidade de dano agravado. Este poder só pode ser serei salvo ou acabei de trazer a morte para os
usado uma vez a cada três turnos ou mais. primos, ele pensou. Circulando um recife de coral,
•Resistência a Alta Pressão - Embora o corpo ele podia sentir seus oponentes chegando
hospedeiro original possa ter sido capaz de sobreviver rapidamente. Com apenas algumas centenas de
perto da superfície ou no fundo do oceano, como um metros, ele quase desistiu, mas colocou suas últimas
fomor pode facilmente sobreviver a qualquer energias em uma explosão.
profundidade. Onde criaturas mundanas podem Como ele desceu entre os outros tubarões,
implodir perto do fundo do oceano ou explodir perto da Blood-Quick pegou um pequeno redemoinho de
superfície, o fomor está imune aos estragos da alta decadência, uma corrente que incrivelmente rápido
pressão, incluindo a maioria das doenças, como as se transformou em um fedor cheio de podridão. O
dobras (veja o Apêndice). Rokea havia gasto todas as suas reservas; não
•Jato de Tinta - O fomor pode liberar um jato haveria mais perseguição. Seus parentes de outrora,
de líquido opaco, nocivo e venenoso. Embora não seja agora inchados com venenos da Wyrm, se
normalmente mortal, o veneno causa três níveis de aproximaram do seu primo.
vitalidade não absorvíveis de dano não-agravado. Descrição: Como uma criatura implacável
Também cria desorientação e confusão na vítima e os como a da natureza, o tubarão fomori mantém toda a
envolvidos na tinta sofrem os efeitos vertiginosos do sua inteligência, instintos de caça e sentidos
veneno, a menos que rolem três ou mais sucessos em um aguçados, enquanto adquire uma medida adicional
teste de Vigor (dificuldade 7); nem os vampiros estão de poder sobrenatural. O outrora desatento predador
imunes. Entretanto, as defesas sobrenaturais, como o ganha uma aparência de senciência do Maldito que o
Dom: Resistir a Toxina, afeta esse poder de acordo. A infecta. Não mais um simples elo na cadeia
fomor pode liberar um jato de tinta quantas vezes por alimentar, os Tubarões Venenosos (os Rokea os
dia ela quiser, mas isso causa um nível de saúde não nomearam assim por isso) estão inteira e
absorvível e não agravado para cada uso além de uma completamente nas mandíbulas de Qyrl.
vez por dia. Aparência: Tubarões Venenosos são
•Carne Venenosa - A carne do fomori torna-se criaturas particularmente grandes, crescendo quase
tóxica para qualquer um que a ingerir. Qualquer coisa cinquenta por cento acima da média de suas
que morda o fomori sofre imediatamente um nível de espécies. Seu couro torna-se farpado, com bolhas e
dano agravado e não absorvível. Na verdade, engolir a cicatrizes, perdendo seu brilho suave anterior.
carne tóxica continuará a causar um ferimento agravado Dicas de Interpretação: Coma para viver.
Viva para o mestre. Coma para o mestre.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 106


Atributos: Força 5-7, Destreza 3, Vigor 5-7, mas a água do rio obscura atingiu seus pulmões.
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 2 Como muito lixo antes, o corpo despedaçado de
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 4 (Natação), Roger descia em direção ao mar. Seus pulmões
Briga 2 arderam, seu coração quase explodiu, o homem que
Força de Vontade: 4 acabara de morrer, Roger Kopek, e outra coisa,
Armadura: 1 uma criatura guiada pela voz fria da água,
Ataques: Mordida de 8 a 10 dados. renasceu.
Exemplo de Poderes: Carne Venenosa Descrição: Mergulhadores Mortos são
Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, - fomori humanos que foram abertos à possesão por
3, -5, Incapacitado Malditos tóxicos a serviço de Lady Yul, amante de
águas envenenadas. Os Roedores de Ossos
MERGULHADORES MORTOS nomearam essa raça particular de fomor com base
na predileção do corpo do hospedeiro de mergulhar
"Por favor, me leve para longe de tudo isso", no rio - às vezes dramaticamente - para nunca mais
Roger sussurrou. "Eu te imploro." Ele olhou para a ver a superfície.
água turbulenta abaixo dele. Sempre o rio estava lá Os Malditos que possuem esses indivíduos
para ele quando criança, para nadar e se aventurar e desafortunados não podem deixar as águas para
ser livre. Se ao menos ele pudesse ficar lá para sempre. habitar suas vítimas; na verdade, eles são
O rio parecia tão vivo e Roger sentia-se tão morto para impotentes em terra. No entanto, eles podem usar
todo o resto. Não é um sentimento de desejo por sua seu Feitiço de Sugestões em humanos que tiveram
esposa, por seu caso desesperado com Mary em contato recente com a água poluída. Eles chamam
Produção, por seus filhos - nada além de peso morto. sua presa de volta à água repetidamente, até que a
Mas o rio - o levaria incondicionalmente. Como vítima se entrega ao Maldito e à água. Uma vez na
promeu que faria. água, o humano possuído muda de acordo com seu
O velho cavalete ferroviário estava mais acima novo ambiente e nasce um fomor.
do nível da água do que ele lembrava. Engraçado Os Mergulhadores Mortos têm algum senso
como as coisas eram - a maioria das coisas diminuía à de hierarquia e podem ser comandados por servos
medida que envelhecia, mais desbotada do que se mais poderosos da Wyrm. Alguns funcionários da
lembrava delas. Não aquilo. O rio se derramou pelas Pentex conseguiram descobrir um ou três desses
rochas abaixo fomori e incorporá-los para sabotagem ou
com o mesmo exploração subaquática. O braço de recursos
sussuro de cena naturais da Pentex usa o Mergulhador Morto para
a p re s s a d a q u e encontrar prováveis locais de petróleo ou
Roger ouvia todas ecossistemas particularmente frágeis
as noites em seus e ajudar a estabelecer
sonhos. Foi o som de plataformas de
sua infância, uma perfuração e
promessa de quando demoliç
os tempos eram ã o .
bons e radiantes.
Seus ossos
se despedaçaram
quando ele
atingiu a
superfície. Ele
tentou gritar,

107 Capítulo Quatro: Espreitadores


Eles também sabotam plataformas de petróleo "seguras" existentes, causando
vazamentos, danos e até mortes. No entanto, a maioria desses fomori é
desregrado, praticando vingança contra qualquer um tolo o suficiente para
invadir o "seu" território.
Aparência: Enquanto design humanóide básico, os
mergulhadores possuem algumas modificações muito óbvias. A
pele da vítima normalmente perde toda a coloração,
tornando-se branca ou completamente transparente. O
Maldito fornece ao seu hospedeiro todos os recursos
necessários para sobreviver nas profundezas:
brânquias, barbatanas e dedos palmados e até mesmo
resistência sobrenatural a mudanças de pressão. O
corpo da vítima se torna mais aerodinâmico, afilado na
cabeça e mais fino em todo o tronco.
Dicas de Interpretação: O mundo da superfície
não tem nada para você agora; só o oceano aceita você
pelo que você realmente é por dentro. Deixe-os ter seus
automóveis, máquinas de fax e ejaculação precoce - você
tem o mar e nada mais importa. Claro, você tem que se
curvar à vontade de certos... outros de vez em quando, mas
o que isso importa? Você tem a maior liberdade da sua vida
em troca!
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Atributos Sociais
Insignificantes, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 2, Atletismo 2, Briga 3, Sobrevivência
2
Força de Vontade: 4
Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataques: Mordida (5 dados); Garra (6 dados); às vezes usam
armas também
Poderes: Anfíbio, Garras e Presas, Resistência a Alta Pressão

LAMPReIAS MALDITAS
Nós tiramos um da bebida uma vez que estava cheia de
monstrinhos. Nós estávamos perseguindo um bando de corcundas
e tínhamos espetado alguns deles; agora nós tivemos que
trabalhar rápido, porque a Guarda Costeira não tem senso de
humor sobre as pessoas que lucram com animais estúpidos. Nós
começamos a enrolá-los no convés quando sentimos algo
engraçado. Você se acostuma com o cheiro do mar quando
trabalha num baleeiro, mas esse fedor não era nada disso. Isso
cheirava a um rato de esgoto podre fervido em bosta de
cavalo.
Nós abaixamos a jubarte para o
convés, segurando nossos narizes o tempo todo.
Meus olhos estavam lacrimejando por toda
parte e foi quando eu vi o que fedia. Parecia
que alguns cadáveres de alguma forma
haviam se ligado ao corpo da baleia. Talvez
eles fossem baleeiros como nós mesmos, que
foram derrubados por uma baleia idiota.
Isso é o que eu estava pensando quando eles
começaram a se mover.
Eles se descolaram da carne da
baleia como sanguessugas inchadas. Juro por Deus que estas coisas estavam
todas na cintura! Pele roxa... muco... Droga, eles saíram da baleia e foram para a
tripulação.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 108


Os caras estavam pulando para fora do navio perfeitamente redonda, cheia de presas agudas.
pela esquerda e pela direita. Se eu pudesse me mover, Abaixo da cintura, a cauda do fomor se estende por
fugiria com eles. Um daqueles... Então eles pegaram um metro e meio. A parte inferior do seu corpo exala
Bill Martino. Ele lamentou na aberração por tudo que uma resina pegajosa, permitindo que ela se agarre a
havia feito, e ainda afundou seus dentes em seu peito. qualquer superfície. A Lampreia é totalmente cega,
Quando ele caiu - a lesma arrastou seu corpo para o mas possui um senso aguçado de olfato.
corrimão e caiu do lado dele. Dicas de Interpretação: Você se lembra
Foi quando eu fui para o porão. Eu devo ter muito pouco da sua vida na superfície. Agora tudo
passado um dia lá embaixo antes de sair. Quando que você sabe é o sangue. Proteja o hospedeiro e
finalmente saí, todas as lesmas e pelo menos uma você se alimentará bem. Se o hospedeiro morre,
dúzia dos nossos foram embora. E quando chegamos encontre um novo.
ao porto, eu corri pra fora da prancha e direto para a Atributos: Força 4, Destreza 1 (4 quando
bebedeira - e eu nunca mais vou sair. submerso), Vigor 4
Descrição: Esta criatura hedionda passa a Habilidades: Briga 3
maior parte de sua vida como um parasita, Força de Vontade: 3
alimentando-se do sangue de qualquer animal grande. Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5,
Os Malditos que criaram esses infelizes deformados Incapacitado
são parasitas, tendendo a se aproximar de seus Ataques: Mordida (5 dados)
parentes; em outras palavras, onde há Lampreias Poderes: Anfíbio, Cuspe da lampreia *, Resistência
Malditas, é provável que existam Malditos suficientes de alta pressão
para criar mais de suas vítimas.
Se a Lampreia ou seu hospedeiro for atacado, o *Cuspe da Lampreia - A saliva do fomor é
fomor se destaca para lidar com a ameaça. um poderoso narcótico, capaz de derrubar um Garou
Normalmente letárgica quando se alimenta, a criatura inconsciente. Sempre que uma Lampreia ferir uma
contorce rapidamente seu corpo pela água quando vítima, o jogador deve fazer um teste de Vigor
provocada. O fomor tipicamente tenta matar a ameaça imediato (dificuldade 8). Se o jogador não conseguir
ou se ligar ao novo hospedeiro potencial. mais sucessos do que os níveis de saúde recebidos
Aparência: Do peito para cima, a Lampreia em danos, ele fica inconsciente. O sono dura
Maldita se assemelha a um cadáver humano com pele enquanto a Lampreia permanecer ligada ou até que a
arroxeada e olhos fundos. A mandíbula original do vítima morra.
cadáver desaparece, evoluindo para uma boca

109 Capítulo Quatro: Espreitadores


GENES
(Especialistas em Aplicação Náutica Geneticamente Aprimorados); Tubarões
A luz na ponte do minisubmarino estava fraca e amarelada, quebrada emitindo
apenas um único flash vermelho. O único ocupante da ponte estendeu a mão e tocou um
botão logo abaixo do olho vermelho piscando. "Magellan Five aqui. No lugar e..." Ela
fez uma pausa.
"Eu não estou feliz com isso. São pessoas lá fora, não os retrocessos da realidade ou
os trabalhadores mágicos lunáticos."
"Você não é obrigada a estar." A voz ecoando pelo alto-falante estava coberta de
ruídoo com estática, mas ainda fria como as águas escuras do lado de fora da vigia.
"Você não está familiarizada o suficiente com os especialistas ou com nossos alvos
para tomar as decisões aqui. Prepare-se para soltá-los; nós transmitiremos seus
pedidos de ativação em dois."
A jovem bateu de novo no botão, depois levantou-se e apertou a porta
estreita da ponte. Seus passos ecoaram da passarela de metal até que
pararam, logo antes de uma pequena janela na parede. Mais três janelas
estavam espaçadas ao longo da parede; mais quatro na parede oposta.
A mulher olhou através do vidro, mas não conseguiu ver nada além
de uma vaga forma escura, balançando lentamente em sua cápsula
opaca.
"O céu ajude essas crianças pobres", ela sussurrou.
Uma minúscula luz verde piscou do outro lado do vidro; uma
luz brilhando de um pouco de metal implantado em um
pescoço cinza e liso. Então o Engenheiro do Vácuo acertou o
interruptor de liberação, e oito janelas surgiram na lateral
do minissubmarino, e oito formas deslizaram para o oceano.
Descrição: Esses miseráveis patéticos são o
resultado de uma subcontratação tão desagradável como
sempre existiu. Quando a Divisão da Fronteira Terrestre
declarou que eles poderiam usar "ajudantes" de
bioengenharia capazes de auxiliar os exploradores
Despertos, os Progenitores começaram a trabalhar.
Em pouco tempo, havia um número de sujeitos
experimentais em teste. Os mais bem-
sucedidos e duradouros do lote foram os que
vieram dos laboratórios do Projeto Ilíada,
uma operação de cobertura relativamente
inócua para alguns dos Progenitores da
Tecnocracia - mais talentosos e reclusos - ou
assim o memorando dizia. Estas criaturas, os
GENES, mostraram-se altamente duráveis,
largamente controláveis e notavelmente
resistentes às forças do Paradoxo
(presumivelmente por causa do minúsculo
conhecimento que as Massas têm em relação ao
mar profundo).
Infelizmente, os GENES são totalmente
livres de paradoxo - porque não são construtos. Eles são
fomori, que extraem seus poderes dos Malditos
implantados pela Ilíada ao invés de qualquer forma de
alteração mágica. Eles estão programados para responder
aos comandos dos funcionários da Pentex antes de mais
nada, embora a maioria opere sob uma restrição de "faça o
que essas pessoas lhe dizem até que lhe falemos de forma
diferente". Nem os Engenheiros do Vácuo nem os Progenitores estão
cientes dessa duplicidade; A trilha de papel da Ilíada é extensa e convincente, já que o chefe do
departamento, Francesco e sua equipe, determinou com precisão o que exatamente seus "contratados"

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 110


gostariam de ouvir. A tecnocracia usa os "tubarões" LULA GIGANTE
estritamente como segurança, tanto para defender-se
Eu sei que a maioria das minhas histórias
contra os predadores nativos de uma tendência
começa em um bar, mas esta acontece em um navio.
sobrenatural quanto para eliminar quaisquer ameaças
Eu costumava navegar muito naqueles dias; É por
do setor humano (oficialmente piratas, mas com
isso que aqueles Espertinhos dos Andarilhos do
demasiada frequência ambientalistas ou equipes de
Asfalto me deram o nome de "Dorme-com-os-
salvamento que atrapalham).
Peixes". Malditos embaraçosos, mas foi quase pior.
Imagem: Os GENES são notavelmente
Quase se tornou meu epitáfio naquele dia.
semelhantes à imagem de filme de terror comum do
Estávamos indo para o Long Island Sound,
"homem peixe". Embora não sejam tão brilhantes
perto da costa de Connecticut. O mar estava ficando
quanto a Criatura da Lagoa Negra, eles teriam
agitado, mas você dificilmente poderia dizer do
dificuldade em passar por humanos. Sua pele é
convés do Jackson. O Jackson era uma barcaça de
acinzentada, sem pêlos e fria, como a de um golfinho
lixo que pegou o lixo de Nova York e jogou no mar. Ei,
morto. Seus rostos são sem nariz e achatados; suas
não me olhe assim. Eu pensei que estava protegendo
bocas são sem lábios e largas, com várias fileiras de
Staten Island. Nós não sabíamos o que você sabe
dentes semelhantes a tubarões. Os tubarões têm dedos
agora. Agora apenas tome uma brisa de ar e você me
e pés palmados que são quase mais nadadeiras que
diz quem está fazendo a coisa certa.
qualquer outra coisa, e também ostentam barbatanas
De qualquer maneira, nós estávamos
semelhantes a tubarões em suas panturrilhas e
entrando e a tempestade estava chegando. Não
antebraços. Fora d'água, suas vozes são sussurros
podíamos ver a terra, mas podíamos apenas ver o
roucos e são acompanhadas por um aroma irritante.
farol ao norte. Isso até que alguma coisa atrapalhou.
Seus olhos são um preto morto e não reflexivo.
A princípio, pensei que o farol se apagasse, mas
Dicas de Interpretação: Você foi refeito em
depois percebi que havia algo se contorcendo na
algo desumano; agora você nunca poderá voltar para
água. Deve ter ficado a doze metros fora da água
casa. Tudo é frio e escuro aqui embaixo - o único calor
antes de bater no convés. Todos pensaram que
que você tem é o ódio que queima em você. Você
havíamos batido em um recife ou outro barco.
detesta seus "empregadores" por fazer de você um
Pessoalmente, pensei que estávamos sendo
monstro, mas não tem escolha a não ser obedecê-los.
atacados.
Você brutalmente põe para fora seu ódio sobre
Assim quando eu estava mudando, algo bateu
quaisquer alvos que receba, o tempo todo imaginando
em mim por trás. Tentei me levantar, mas encontrei-
seus superiores em agonia. Algum dia você vai ficar
me a três metros do convés do barco e ainda subindo.
quite. Até lá, qualquer um que cruze seu caminho é um
O que quer que essa coisa fosse, ela me pegou e ia me
alvo justo para sua ira.
levar para uma carona. Eu tentei me virar, mas fui
Atributos: Força 4, Destreza 2 (4 debaixo d'água),
pego como um filhote na boca de sua mãe. O
Resistência 4, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência
tentáculo - sim, foi o que me agarrou - levou-me para
1, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2
cima e de repente para baixo sob as ondas. Tirando
Habilidades: Atletismo 2, Briga 3, Esquiva 2,
todo ar dos meus pulmões. Eu estava desmaiando e
Furtividade 3, Sobrevivência 1
não podia fazer nada para me salvar. Acho que devo
Força de Vontade: 5 (2 para resistir aos comandos da
ter gritado quando o otário me arrancou parte das
Pentex)
costas, junto com uma grande parte da minha pele.
Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5,
Engoli água e sangue, e mal pude ver o tentáculo
Incapacitado
afundando quando subi à superfície.
Ataques: Mordida (5 dados)
Eu pensei que estava morto com certeza,
Poderes: Anfíbio, Garras e Presas (somente presas),
especialmente quando este tubarão gigante passou
Resistência a Alta Pressão, Imunidade ao Delírio,
por mim. Assim quando eu pensei que as coisas não
Carne Venenosa
poderiam piorar, da coisa cresceram braços e
pernas! Garoto, quando subi para o ar, eu vi a
CRIATURAS ANCESTRAIS carnificina mais impressionante que esses velhos
Alguns seres percorriam a Terra muito antes olhos já viram. A coisa que atacou meu navio - uma
de a humanidade descer das árvores. Essas criaturas dúzia de tentáculos, corpo enorme, dois enormes
escondem-se nas trincheiras mais profundas do mar olhos - era uma lula quase tão grande quanto o
ou em outros lugares onde o olhar intrigante da ciência próprio navio. Além do mais, havia estes homens-
ainda precisa ser explorado. Emergindo apenas tubarão - Rokea, como são chamados - cerca de uma
quando perturbado, sua aparência aterradora poderosa dúzia, rasgando a maldita coisa em
pressagia incontáveis desastres e morte para qualquer pedaços junto com qualquer um dos meus infelizes
um que os testemunhe. companheiros de navio que ficaram em seu caminho.
Eu apaguei muito rápido depois disso, mas de

111 Capítulo Quatro: Espreitadores


alguma forma eu cheguei a terra. Eu não sei se os Rokea
me salvaram ou não - não vejo por que eles iriam - mas eu
nunca mais pisei em um barco novamente. Juro por Deus,
Gaia ou quem mais estiver ouvindo.
Descrição: Maior que qualquer lula já registrada
pela ciência, maior até que as teorias mais exageradas de
biólogos marinhos, esses monstros são virtualmente
krakens por direito próprio. Presumivelmente, eles nunca
morrem de velhice; eles continuam ficando maiores e
maiores. Apenas suas tendências canibais as mantêm sob
controle; Eles geram em tão grande número que uma lula
gigante pode viver a vida inteira sem variar de uma dieta
constante de seus irmãos. Eles são criaturas de
profundidades extremas, evitando outras criaturas
submarinas e a humanidade, mas são uma séria ameaça
para os merfolk e particularmente Rokea, já que os meio
tubarão vêem isso como um dever ritual de matar e devorar
estas bestas de Qyrl. Pior de tudo, parece que esses
monstros são capazes de sobreviver à viagem ocasional às
pressões relativamente inexistentes da superfície. O que os
compele a fazer tal viagem é desconhecido; muito
possivelmente alguns deles são estimulados a fazê-lo por
seus "parentes" Chulorvianos.
Há pelo menos uma pequena benção sobre a
natureza dessas criaturas: os vampiros aparentemente são
incapazes de amedrontá-los ou controlá-los com o
Animalismo. Algo quase sobrenatural sobre esses
monstros os impede de obedecer ao chamado da
Disciplina, e eles são aparentemente grandes demais para
receber vitae suficiente para carniçais - a menos, é claro,
que a vitae fosse tão concentrada quanto a de um
Antediluviano...
Aparência: Estas bestas colossais são semelhantes
a seus primos menores, exceto que seus corpos variam de
15 a 18 metros de comprimento, com tentáculos duas vezes
mais longos. Eles são virtualmente incolores, com apenas
tênues tons de amarelo, rosa ou roxo tingindo sua pele.
Dicas de Interpretação: Coma. Pegue e esmague
qualquer luz que se aproxime. Coma.
Atributos: Força 8-10, Destreza 3, Vigor 10
Força de Vontade: 5
Níveis de Saúde: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5,
Incapacitado
Ataques: Esmagar (dano de Força); Mordida (Força +2,
dificuldade 7); Envolver (dificuldade 6; cada sucesso após
o primeiro adiciona um dado para apertar as paradas de
dados de dano conforme a criatura envolve mais tentáculos
em torno de sua presa).
Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Camuflagem 2,
Esquiva 2, Intimidação 10, Furtividade 2

CHULORVIAH
...Então as outras formas começaram a aparecer,
enchendo-me de horror sem nome no momento em que
acordei. Mas durante os sonhos eles não me horrorizaram
de jeito nenhum - eu era um deles; vestindo suas

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 112


armaduras desumanas, pisando em seus caminhos O peculiar sobre a "Chulorviose" é sua
aquosos, e orando monstruosamente em seus templos propensão para infectar humanos e invertebrados
malignos no fundo do mar. (principalmente cefalópodes) - e nada mais. Nenhum
- H. P. Lovecraft, "A sombra de Innsmouth» tubarão Chulorviah foi notado, nem houve cetáceos
Seria bastante enganador sugerir que uma das infectados com a deformação. É também uma
maiores ameaças à espreita no fundo dos oceanos é peculiaridade da deformação que cada um dos dois
uma nova linhagem de criaturas nunca antes vistas. grupos de vítimas em potencial seja "mais à
Longe disso. A ameaça sombria que assola os merfolk, imagem" do outro. Um humano infectado poderia
Rokea e agora os moradores da terra é algo muito, desenvolver a pele manchada de um choco e
muito antigo e simplesmente malévolo. Eles são minúsculas ventosas no interior de seus antebraços
criaturas em parte de espírito deformado e em parte de depois de um mês ou dois; seu intelecto
carne fria, bestas dementes e mutantes que se provavelmente também regridirá um pouco,
reproduziram por séculos muito abaixo da luz do sol. subvertendo para o instinto frio que impulsiona o
Eles são os Nascidos-Kraken - os Chulorviah. Chulorviah. Por comparação, uma lula infectada
Os Chulorviah em si não são verdadeiramente pode atingir alguma medida de senciência, assim
uma espécie por direito próprio, pelo menos não pelos como o traço físico parecido com um humano (como
nossos padrões. Eles são uma variedade peculiar de olhos verdes ou unhas vestigiais nas pontas de seus
humanos e animais alterados, moldados em suas tentáculos). As mudanças físicas são relativamente
formas perversas por um elemento estranho e mínimas - pelo menos a princípio. À medida que a
infeccioso que desafia a classificação. Esse contágio é deformação segue seu curso, a Chulorviah pode, ao
certamente de natureza sobrenatural, mas seu caráter longo dos séculos, transformar-se em algo tão
preciso não é conhecido além disso. Alguns irreconhecível que seria impossível dizer se
Engenheiros do Vácuo apresentaram relatórios sobre a originalmente andava sobre duas pernas ou nadava
"deformação da Chulorviose", mas até hoje a através das profundezas sem luz.
Tecnocracia ainda classifica a deformação como outra O que é que a Chulorviah quer? É difícil
forma de "agente mutagênico alienígena". Um dizer. A coisa mais confiável que pode ser dita por
pequeno número de vampiros aprendeu sobre a sua atividade é que parece ser impulsionada pelo
deformação; esses Cainitas sussurram histórias sobre mais antigo dos anseios: sobreviver e prosperar. No
um contágio que deforma a carne e murmuram entanto, a mentalidade simples de "multiplicar e
sombriamente um ao outro sobre doenças semelhantes expandir", comum a tantos monstros de filmes de
entre os Tzimisce. ficção científica, não parece ser o fim de tudo e ser
No entanto, parece haver evidências todo o motivo Chulorviano. Como todas as criaturas
particulares de que "Chulorviose" é um contágio do mundo espiritual, o Nascido-Kraken parece estar
espiritual. As Raças Metamórficas, em particular operando em direção a um ideal dado, muito
(embora nem sequer sejam bem informadas como um provavelmente o de um Celestino como Qyrl. Seus
todo), consideram todo o processo semelhante ao da esquemas são sempre estranhos e inescrutáveis;
possessão dos Malditos, que cria fomori. Alguns muitas vezes enviaram grupos de guerra inteiros por
suspeitam que seja uma forma de vírus espiritual nenhum outro motivo discernível do que se certificar
codificado por forças desconhecidas de antes do de que determinado navio está em certo lugar em um
nascimento do sol, projetado para reconfigurar seus determinado momento. Seu toque em uma
hospedeiros em seu "ideal". Outros consideram que é determinada história pode não ser nada mais do que
uma mancha espiritual que abre suas vítimas à posse uma minúscula carícia - mas cada movimento é
por raças especializadas de Malditos. Alguns até cuidadosamente calculado, planejado para melhorar
mesmo teorizaram que a deformação é uma maldição seu próximo passo. Somente assistindo a vários
imposta contra feiticeiros humanos da antiguidade, projetos Chulorvianos se tornarem realidade, um
uma maldição que os ligou irrevogavelmente ao observador poderá montar uma conexão; com
animal mais frio e alienígena. Ninguém pode dizer com alguma sorte, não será tarde demais até lá. Em última
certeza. análise, o enredo da Chulorviah pode ser nada menos
Uma coisa é certa, pelo menos no que diz do que fechar a ferida e arrastar o terrestre de volta ao
respeito aos metamorfos: a Chulorviah é corrompida. mar. Certamente, tal coisa parece completamente
Sua essência de corrupção espiritual é sutil, mas impossível - mas não se você perguntar aos Rokea.
inconfundível, mesmo para os magos com magias
Espirituais elevadas ou vampiros com níveis
adequados de Auspícios. Os metamorfos interpretam
essa mácula como um elo positivo entre Qyrl e a Wyrm,
um sinal de que o grande Kraken caiu em
apodrecimento.

113 Capítulo Quatro: Espreitadores


A natureza da bestA acontece a seguir.
Dicas de Interpretação: Você conhece o seu
É claro que a verdadeira natureza da Chulorviah papel e não tenta sair dele. A mudança que veio sobre
depende do Narrador; Evitamos definir estritamente você fez sentir-se mal no início, mas a maneira como
essas criaturas em termos "oficiais". Certamente eles se sente agora faz com que se pergunte se não estava
têm algum tipo de conexão espiritual, seja porque são doente desde o dia em que nasceu, e está curado
Umbroides feitos carne, fomori, uma raça degenerada agora. Sua lealdade à Chulorviah é inabalável, e a
de servos-mágikos ou até mesmo a cria dos Malfeanos. atração das frias profundidades pulsa em suas veias.
Em última análise, a "verdade" por trás da Chulorviah, Você faz o seu trabalho com prazer, mas mal
seus poderes e origens devem atender às necessidades consegue esperar até que chegue o chamado para
da crônica. Qualquer coisa mais específica é você retornar às profundezas escuras, geladas e sem
desnecessária. luz que você chama de lar.
Atributos: Força 3+, Destreza 3, Vigor 3+, Carisma
A Chulorviah vem em muitas formas: lulas de 1, Manipulação 1, Aparência 1+, Percepção 3+,
guerra gigantescas, entidades estranhas como Inteligência 2, Raciocínio 2+
anêmonas, polvos do tamanho de moedas e até mesmo Habilidades: Conforme apropriado para a vida da
tentáculos cortados que tem vida própria. Na maior vítima pré-infecção; mais subseqüentemente ganha
parte, essas criaturas são indivíduos; Ao criar tais feras, Atletismo 4, Briga 3, Esquiva 3 e Ocultismo 2, se
o Narrador deve se sentir à vontade para adaptar e eles já não possuíssem tais traços.
modificar qualquer estatística dada aqui, ou elaborar sua Força de Vontade: 5
própria, para simular a miscelânea de tropas de choque e Níveis de Saúde: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
subalternos Chulorvianos. No entanto, há algo como Ataques: Os Enfolded normalmente respondem a
um padrão para a infecção Chulorviana, e duas ameaças como eles fariam como humanos normais;
subdeformações distintas surgiram. As duas principais um artista marcial usará sua forma de arte, enquanto
"castas" de Chulorviah são os humanos infectados, um leitor de livros provavelmente fugirá. Aqueles
conhecidos como Enfolded, e os marionetistas que manifestaram algumas pequenas mudanças
cefalópodes, os Petyrani. Cada grupo tem seu próprio físicas podem, às vezes, morder com dano Força + 1,
papel nos esquemas sombrios de sua "raça", papéis para mas preferem manter suas ações o mais "humanas"
os quais são admiravelmente adaptados. possível.
Poderes: Resistência Anfíbia e de Alta Pressão,
OS Enfolded Imunidade ao Delírio
Descrição: O mais baixo Chulorviah, os
Enfolded servem como soldados rasos e operários. PETRYANOS
Esses seres humanos infectados geralmente atuam Descrição: A casta "marionetista" da
como trabalhadores ou tropas de choque para seus Chulorviah, os Petyrani, são cefalópodes infectados
superiores, levando alguns a acreditar que eles são de que desenvolveram uma senciência maligna e um
alguma forma "indesejáveis" para a Chulorviah. Se isso talento terrível para o controle da mente. Seu papel
é verdade ou não, os Enfolded são certamente no grande desígnio de Chulorvian é claro: ligar-se
dispensáveis. Embora não sejam particularmente aos humanos, assumir o comando de seus
aterrorizantes por si só, os Enfolded carregam consigo hospedeiros, pensamentos e usar os recursos
certa terror apavorante onde quer que vão - é muito fácil humanos a serviço da agenda Chulorviana. No
discernir que essas criaturas miseráveis são um modelo entanto, os Petyrani dificilmente são limitados a
para o que a humanidade se tornará se o Kraken tiver hospedeiros humanos. Em tempos de guerra eles
sucesso. podem ser vistos presos aos crânios cartilaginosos de
Aparência: Pessoas infectadas com o espírito- grandes tubarões ou outras bestas - e eles estão
vírus de Chuforviah permanecem na maior parte especialmente ansiosos para assumir as formas
humano na aparência; As primeiras poucas mudanças verdadeiramente poderosas dos vampiros ou
são geralmente nada mais significativas do que uma metamorfos.
mancha colorida da pele em certos lugares. No entanto, Aparência: Os Petyrani tomam a forma de
eventualmente, as mudanças se tornam mais pequenos cefalópodes, mais comumente nautilus,
pronunciadas. Os dentes podem se fundir em um bico polvos e chocos. Eles possuem mais alguns
quitinoso; um pequeno grupo de gavinhas semelhantes tentáculos do que seus primos mundanos; esses
a anêmonas pode brotar da barriga. No entanto, uma vez extras são longos e finos, perfeitos para se enterrar no
que um Enfolded mudou o suficiente para que ele não crânio da vítima e enrolar-se em torno de seu tronco
possa mais passar por humano, ele retorna às cerebral. Petyrani quase nunca são maiores que a
profundezas - sua utilidade acabou. Uma vez de volta ao cabeça de uma criança, como dito. Um Petyranos
reino sem luz de seus mestres, ninguém sabe o que pode mudar sua cor à vontade, e usa esse talento para

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 114


se esconder dentro e fora dos corpos hospedeiros. Seus
olhos são tão estranhos quanto qualquer cefalópode, mas
são uma das poucas revelações à verdadeira natureza do
Petyrani - eles instintivamente observam quaisquer
ameaças potenciais em seus arredores, até ameaças que
um molusco normal não reconheceria.
Dicas de Interpretação: Você é uma inteligência
malévola, sem sentimentos ou calor. Você tem prazer em
manipular seus corpos hospedeiros, embora seja mais um
orgulho narcisista do que o sadismo real. O pensamento
de infligir sofrimento não tem atração especial para você;
o estado emocional ou psicológico dos seres menores,
particularmente os caminhantes do sol, não tem impacto.
Se você tem medo, é de ser massacrado em terra sem um
corpo hospedeiro para protegê-lo; você tomará todas as
medidas necessárias para evitar tal destino.
Atributos: Força 3-5, Destreza 5, Vigor 4, Manipulação
7, Percepção 4, Inteligência 6, Raciocínio 4. Eles usam as
Características de Carisma e Aparência de seu
hospedeiro, a menos que sejam descobertos - caso em que
não têm nenhum Carisma ou Aparência que valha
discutir.
Habilidades: Prontidão 2, Briga 3, Esquiva 1, Empatia 3,
Natação 5, Furtividade 5, Enigmas 2, Ocultismo 4. Eles
também podem usar as Habilidades do seu corpo
hospedeiro, embora todas essas tarefas estejam com +1
de dificuldade, devido ao problema de usar tais talentos
em segunda mão.
Força de Vontade: 7
Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -2, -5, Incapacitado
Ataques: como corpo hospedeiro; em um aperto, pode
contrair dano de Força ou morder um oponente agarrado
por Força +1 de dano agravado
Poderes: Anfíbio, Armadura (2 dados de absorção),
Cavar-cérebro*, Pele de lula, Resistência de alta pressão

*Cavar-Cérebro - Ao empurrar uma gavinha na


cabeça da vítima, os Petyranos podem controlar a vítima
como se fosse uma marionete. Normalmente, a criatura
deve mastigar cirurgicamente um buraco no crânio da
vítima para obter acesso (como um ataque, embora a
Chulorviah nunca cause mais do que um Nível de
Vitalidade de dano desta maneira). Uma vez que um de
seus tentáculos manipuladores neurais tenham se
enraizado em torno do tronco cerebral, os Petyranos
ganham controle total sobre a vítima e quaisquer
habilidades que ela possua (embora ainda precisem
aprender como fazer com que a vítima ative todos os
poderes sobrenaturais mais instintivos, como os
metamorfose dos metamorfos ou Potência vampírica).
Vítimas com 5 de Força de Vontade ou mais podem
resistir aos comandos dos Petyranos fazendo um teste de
Força de Vontade, dificuldade 7; cada sucesso concede
uma reviravolta de ação livre. A escavação cerebral é uma
violação do pior tipo, e os Petyranos devem
freqüentemente exercer controle constante sobre seu
hospedeiro para evitar que ele se mate para acabar com o

115 Capítulo Quatro: Espreitadores


sofrimento.
Os Petyranos devem permanecer ligados à vítima para manter o controle; pode deixar seu hospedeiro
voluntariamente sem matá-la, e a cirurgia rigorosa (ou cura mágica) pode remover os tentáculos de um
Petyrano sem causar nenhum dano cerebral duradouro. No entanto, simplesmente libertar a
criatura é uma má ideia. Para fazer isso, os Petyranos e a pessoa que os remove fazem
testes resistidos de Força. Se os Petyranos vencerem, a vítima recebe um Nível de
Vida de dano por cada sucesso no teste de Força do possível libertador. Se o
atacante vencer, a vítima recebe vários Níveis de Vida de dano que não podem ser
absorvidos, iguais ao total dos sucessos dos Petyranos e do libertador.
Desnecessário dizer, um Petyrano que é rasgado fora geralmente sai do crânio com
pedaços de tronco cerebral e lóbulos ainda agarrados em seus tentáculos....

CHULORVIAH ANCIÃO
Descrição: Até mesmo o temível Sr. Klieg é apenas um jovem, afinal. Os filhos de
Kraken estão fora do tempo como o conhecemos, e a passagem dos anos os toca bem
pouco em suas trincheiras sem luz. Aqueles que perduram por séculos tornam-se coisas
enormes e inchadas, muito diferentes de suas formas humanas originais. De um modo
assustador, apenas uma vez humana a Chulorviah pode gradualmente se
transformar em anciões; os Petyrani podem governar os Enfolded, mas
devem ironicamente se curvar aos desejos dos anciãos antes humanos.
Até mesmo o corpo hospedeiro de um Petyrani,
seu próprio escravo, pode inchar em uma
forma mais velha se sobrevive por tempo
suficiente. É uma transformação lenta, e
ninguém pode dizer exatamente quando
começa ou acaba - mas os mais velhos
falam de suas
trincheiras como a
voz do próprio
Kraken. Eles parecem
ter memórias até de
coisas que não poderiam
ter ocorrido em suas
vidas; um ancião pode
muito bem conhecer contos do
tempo antes dos navios, antes da
própria humanidade. O método
pelo qual eles adquirem essa
sabedoria blasfema permanece em
segredo até hoje.
Apenas uns poucos viram um
ancião de Chulorvian e viveram para contar a história; quase
todos esses eram Rokea mais velhos que logo depois nadaram
para as trincheiras Umbrais para sempre. Eles nunca foram vistos
acima da superfície do oceano - embora isso não possa ser tomado como
uma prova de que eles não podem deixar suas profundezas sem luz.
Talvez tenham vindo à tona de vez em quando e simplesmente tenham
sido meticulosos para garantir que nenhuma testemunha sobreviva.
Aparência: Não há uniformidade entre os anciões da
Chulorviah. Cada um deles é um pesadelo individual de
tentáculos e bico quitinoso, de pele manchada e olhos
esbugalhados, de membrana de veias azuis e uma desordem
carnuda. Alguns pulsam com uma luminescência verde doentia,
como a radiação espiritual conhecida como Lumeeira. Quase todos retêm, como se fosse uma lembrança,
algum pequeno vestígio de sua forma humana; um ancião pode ter os olhos azuis de uma mulher inseridos em
um emaranhado pulsante de carne e quitina, enquanto outro pode ter cinco minúsculos dedos de pele rosa na

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 116


ponta de um tentáculo enegrecido ondulante. Sua fala é Habilidades dos Anciões podem subir acima de 5
ouvida diretamente nos cérebros daqueles que eles (particularmente Enigmas ou Ocultismo)
abordam e ressoa com um tom frio, oco e estranho. Força de Vontade: 8+
Dicas de Interpretação: Você é tão velho Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -
quanto os próprios oceanos; a pele humana que você 5, Incapacitado
usou uma vez é uma ilusão agora descartada pela Ataques: Variável; mais comumente um ataque com
verdade do Grande Kraken. Você possui sabedoria tentáculo Força + 1 e uma mordida Força + 2
peneirada do lodo no fundo dos mares Umbrais, e Poderes: O que parecer apropriado. Todos podem
mergulhada em seu próprio ser através dos tempos. sobreviver a qualquer pressão da água e respirar água
Você é cruel e estranho e frio, um profeta de uma época e ar com facilidade igual. O Narrador deve criar um
em que as águas negras cobrirão todas as terras e ancião Chulorviano como indivíduo, designando
extinguirão todos os incêndios para sempre. E você é uma especialidade específica em poderes, conforme
paciente, pois seu tempo chegará em breve. apropriado; portanto, um ancião pode ter poderes
Atributos: Força 9+, Destreza 5+, Stamina 9+, fortes de controle da mente, simulados com um
Carisma 6, Manipulação 7, Aparência 0, Percepção 5+, Domínio excepcional, ou constantemente secretar
Inteligência 6+, Raciocínio 4 toxinas sobrenaturais na água ao redor dele. Seja
Habilidades: critério do Narrador; algumas das criativo.

117 Capítulo Quatro: Espreitadores


INFECÇÃO! capazes de perceber o vampiro como seu inimigo.
(Em termos de jogo, a dificuldade para detectar um
Então, quais são os efeitos da Chulorviose sanguessuga infectado com Sentir a Wyrm cai em
nos personagens do jogador? A estranha doença pode um, e até mesmo vampiros com alta Humanidade
sobreviver no corpo de um vampiro morto-vivo? Os podem ser detectados com dificuldade 9). O
Rokea já perderam parte do número deles para a hospedeiro pode expulsar a mácula Chulorviana de
linhagem contaminada? E quanto aos merfolk? Bem, seu corpo gastando todos os seus Pontos de
a resposta deve depender logicamente de como o Sangue; Naturalmente, esse processo certamente
Narrador decide definir a Chulorviose. No entanto, as terá suas próprias dificuldades.
diretrizes a seguir devem ser de alguma ajuda. Metamorfos são igualmente resistentes à
Em primeiro lugar, o Narrador deve decidir a deformação. Sua alta capacidade regenerativa,
natureza exata da infecção. Obviamente, a juntamente com sua Fúria, permite que eles
Chulorviose não é transmitida pelo ar ou pela água combatam a infecção como se fosse uma doença.
como meio eficaz, ou então seria muito mais Claro, isso não é uma luta fácil; um metamorfo
conhecida. Certos anciões entre os Nascidos-Kraken infectado deve gastar um ponto de Gnose por dia
certamente têm a capacidade de transmitir a para evitar a infecção até que ela possa ser
deformação; da mesma forma, é possível que certos removida (com um Ritual de Purificação ou
Enfolded ou bestas de guerra injetem uma toxina na medida similar). Os próprios Rokea são
corrente sanguínea que leva a mácula. O método deve completamente imunes a serem involuntariamente
ser o que parecer mais sinistro e apropriado para a infectados com a Chulorviosis. No entanto, os
crônica. A mácula não é necessariamente automática; meio tubarões também acreditam que alguns dos
o Narrador pode querer permitir que criaturas com seus foram para o serviço do Kraken, "aceitaram" a
defesas espirituais inatas, como a Gnose, façam um deformação dentro deles, e foram totalmente
"teste de absorção" apropriado para evitar a infecção. alterados por ela.
No entanto, defesas como a magika do Espírito, que Aparições estão livres da mácula (a menos
são aprendidas em vez de inatas, devem ser eficazes que o Narrador queira considerar o contrário; ter a
somente se a vítima estiver ciente da presença da Chorvoviose proveniente dos próprios Malfeanos
deformação. certamente não é inadequado).
Apesar dos rumores constantes de Vicissitude Magos, infelizmente, são tão vulneráveis
serem "uma doença estranha" em vez de uma quanto qualquer outro ser humano. No entanto, um
Disciplina, a Chulorviosis não produz seu efeito mago pode manter o controle de suas ações
completo nos hospedeiros vampíricos. No entanto, a fazendo um teste de Força de Vontade (dificuldade
deformação parece prosperar em vitae com vários 7) todos os dias. O fracasso drena um ponto
efeitos colaterais infelizes. Em primeiro lugar, permanente de Força de Vontade. Uma vez que
qualquer um dos carniçais vampiros tem uma chance todos estes se foram, ele se torna um Enfolded, e
distinta, quase inevitável, de ser infectado; um perde seus poderes mágikos. Sua única esperança é
Membros portador corre o risco de perder toda a ser curado antes que ele ceda. Certos Efeitos
comitiva para as profundezas. Por outro lado, a podem purificar o mago da deformação antes que
mácula pode induzir algumas mudanças na forma ela siga seu curso; estes quase certamente exigem
física do vampiro, embora não permanentemente. alta Vida e Espírito, bem como uma boa quantidade
Um vampiro infectado ganha uma característica de sucessos.
moluscoide cada vez que ele entre em frenesi, como Changelings usam o mesmo sistema que os
se ele fosse um Gangrel (Grangrel infectados de fato magos para resistir, mas podem substituir Glamour
ganham uma característica Chulorvian além da por testes de Força de Vontade, se quiserem. Um
característica animal já concedido pelo frenesi). Essa changeling Enfolded perde sua alma de fada - a
característica desaparece durante o descanso do dia, corrupção espiritual da Chulorviosis é tão
enquanto o corpo do vampiro retorna ao seu estado condenatória quanto qualquer quantidade de
original; Ele também pode ser retirado fisicamente. Banalidade. Os métodos de cura de um changeling
Finalmente, a presença de Chulorviosis torna a infectado variam, mas a maioria envolve Tesouros
"mácula" espiritual do vampiro mais perceptível, poderosos ou viagens ao próprio Sonhar - o
tornando mais provável que os Lupinos sejam material para grandes missões.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 118


APÊNDICE
A seção a seguir fornece regras opcionais múltiplas ações (Celeridade, Fúria, etc.) tem seu valor
para movimento subaquático, combate e outras reduzido pela metade por causa dessa resistência
atividades. Narradores são livres para usar ou adicional.
desconsiderar tudo nesta seção. Estas regras não são Atletismo Vel Base Vel Corrida
necessárias (White Wolf não faz Policiamento do 0 1 mts/turno 1 mts/turno
Jogo como a FASA faz), e são simplesmente 1 1 mts/turno (F+2) mts/turno
sugestões que podem ser tomadas para adicionar um 2 1 mts/turno (F+4) mts/turno
grau extra de realismo (ou complexidade) as suas 3 (F/2) mts/turno (F+6) mts/turno
crônicas. 4 (F/2) mts/turno (F+9) mts/turno
5+ (F) mts/turno (F+12) mts/turno
MOVIMENTO SUBAQUÁTICO "Velocidade base" refere-se à velocidade que o
personagem pode sustentar enquanto realiza outras
ações (como combate). "Velocidade de Corrida" é a
distância movida por turno se o personagem não estiver
NATAÇÃO realizando nenhuma ação além de nadar o mais rápido
Qualquer personagem com pelo menos um que puder. Esses valores pressupõem que o nadador
ponto em Atletismo é capaz de nadar. A capacidade esteja relativamente livre (roupas leves). Para cada dois
de um personagem de funcionar enquanto estiver na quilos de peso morto que o nadador está usando ou
água é limitada pela capacidade de manobra. Todas carregando (incluindo roupas, coletes e armas), reduza
as ações físicas são resolvidas com a habilidade sua Força em 1 para determinar a velocidade da natação.
apropriada ou o atletismo, o que der um menor Os valores acima também assumem que o
conjunto de dados. Se Jaeger tiver Armas Brancas 2, nadador tem forma e massa normais do corpo
Atletismo 3 e Esquiva 4, seu jogador rolaria sua humanóide. Para um personagem significativamente
classificação de Armas de Brancas para combate maior do que o tamanho humano, como um lobisomem
submarino, mas só seria capaz de usar 3 dos 4 pontos em Crinos, reduza pela metade a velocidade de natação
de Jaeger em Esquiva. devido a todo o peso morto que ele está arrastando (para
A velocidade básica de natação de um não mencionar 15mts quadrados de carpete felpudo).
personagem é determinada pelo seu resultado em No entanto, para um personagem que tenha alguns
Atletismo e, em menor grau, pela sua Força. A meios de auxílio à natação, como nadadeiras, duplique
velocidade da natação é primariamente uma função os valores acima. Um personagem que vai ainda mais
do treinamento, e não de agilidade, e a capacidade de longe e assume uma forma aquática aerodinâmica nada
forçar o corpo através de um meio líquido denso é a quatro vezes a velocidade listada. Esses modificadores
também mais dependente da força do que da são diretrizes gerais; se um artigo de um ser específico
velocidade. Todo movimento "extra" derivado de sobrenatural exigir certa velocidade, use-o.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 120


HABILIDADES SECUNDÁRIAS Profundidade máxima de mergulho e duração
do mergulho são ambos altamente importantes.
Vários guias de jogadores referem-se à natação Qualquer mergulhador treinado calcula a quantidade de
como uma habilidade secundária, em vez de uma tempo que ele ficará submerso e a profundidade
especialidade de atletismo. Se um personagem tiver máxima na qual ele pretende descer antes de passar pela
Natação, o jogador tem a opção de substituir Natação lateral do barco de mergulho. O equipamento de
por Atletismo em todos os testes apropriados. Testes mergulho é capaz de levar mergulhadores até 300
realizados com Natação são feitos com uma dificuldade metros de profundidade, embora a maioria dos
-1 e a velocidade é calculada pelo gráfico acima como mergulhos recreativos não fique abaixo de 30 metros
se a Força do personagem fosse dois pontos mais alta. por razões de segurança.
Da mesma forma, um jogador cujo personagem possua Quanto mais profundo o mergulho, menor o
a Habilidade Secundária: Mergulhador pode usar a tempo pode ser gasto na profundidade pretendida, pois
mesma regra para jogadas apropriadas quando o os suprimentos de ar são consumidos mais rapidamente
personagem estiver mergulhando, substituindo o em profundidades maiores. Quando um personagem
Mergulhador por Atletismo (ou Reparo / Tecnologia ao começa um mergulho, o jogador testa Vigor + Atletismo
lidar com o equipamento) a uma dificuldade -1. (dificuldade 7). O número de sucessos indica a
quantidade de tempo que o personagem pode passar no
MERGULHO mergulho, conforme determinado pela tabela a seguir:
A maioria dos personagens requer um Um personagem que ultrapassar seu limite de
suprimento de oxigênio para sobreviver. Os tempo de mergulho deve iniciar uma subida imediata ou
mergulhadores devem transportar seus próprios correr o risco de ficar sem ar. A cada minuto que um
suprimentos de ar com eles, mais comumente na forma personagem passa sua duração de mergulho, o Narrador
de tanques autônomos (Aparelho Autônomo de lança um dado. Em um resultado de 8 ou mais, o ar do
Respiração Subaquática). Os "mergulhadores" que não personagem se esgota e as regras de afogamento
têm intenção de ir mais de meio metro abaixo da começam a se aplicar. Um teste falho indica que o
superfície da água podem se contentar com tubos de personagem quebrou seu equipamento e deve consertá-
respiração, e aqueles que precisam ir mais fundo do que lo antes que ele possa mergulhar com segurança. Uma
300 metros geralmente usam exoesqueletos de falha crítica indica que o personagem não encontrou um
mergulho, trajes rígidos de armadura pressurizados. mau funcionamento do equipamento potencialmente
Os sistemas de mergulho consistem em um fatal e pode descobri-lo em um momento mais
tanque de metal de ar pressurizado, um sistema de inusitado, provavelmente por toxicidade por oxigênio
válvula chamado regulador que dispensa esse ar a uma ou narcose por nitrogênio (veja abaixo).
taxa medida, e uma mangueira de borracha e bocal para Os vampiros, obviamente, não respiram e,
fornecer esse ar para a boca do nadador. Um cinto de portanto, não precisam observar esses limites de tempo
segurança e um compensador de flutuação (um colete (embora ser visto a 200 metros de profundidade sem
inflável conectado ao tanque de ar do mergulhador), tanque de ar possa ser considerado uma violação da
nadadeiras, uma máscara e um relógio ou computador Máscara). No entanto, eles são suscetíveis a certas
de mergulho também são equipamentos padrão para a doenças induzidas por alta pressão (veja abaixo).
maioria dos mergulhadores.
Profundidade Máxima Duração do mergulho Duração Máxima de Mergulho
0-10 metros 4hrs, +30 minutos/sucesso 8 horas
11-30 metros 30 minutos, +15 minutos/sucesso 3 horas
31-50 metros 10 minutes, +10/success 90 minutos
51-150 metros 10 minutos por sucesso 60 minutos
151-300 metros 5 minutos por sucesso 30 minutos

CONDIÇÕES DO TEMPO não é o ponto mais estável para lutar. Poderes


sobrenaturais ou méritos que lidem com o equilíbrio
A maioria dessas regras pressupõe que as podem reduzir essas penalidades a critério do
atividades em questão estão ocorrendo em mares Narrador.
relativamente calmos e leves. No entanto, os oceanos Piscina / lago calmo (superfície-lisa) dif. -1
do Mundo das Trevas são propensos a vomitar Corrente normal / ondas leves dif. normal
tempestades nos momentos mais inconvenientes. Os Ondas ásperas e agitadas dif. +1
seguintes modificadores de dificuldade devem ser Tempestades / ventos fortes,
aplicados à maioria das atividades (com critério do ondas pronunciadas dif. +2
Narrador) tentadas em climas desfavoráveis. Isso Tempestade pesada dif. +3
inclui o combate - o convés de lançamento de um navio Furacão dif. +4

121 Apêndice
Geralmente, as condições meteorológicas não personagem passa nadando - ou após qualquer combate
penetram muito abaixo da superfície do mar. Para ser resolvido, mesmo que durem apenas uma rodada - o
cada cinco metros de profundidade, as penalidades jogador precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 7).
por dificuldade de tempo são reduzidas em um. Sim, A falha neste teste significa que o personagem está
isso significa que um mago a 20 metros de abaixo de um dado em todos os testes. Esta penalidade é
profundidade pode ignorar o furacão acima de sua cumulativa - um personagem que falha três dessas
cabeça. No entanto, ele pode encontrar algumas jogadas e não descansa perde 3 dados em todas as
surpresas desagradáveis quando ele tenta retornar à rolagens subseqüentes. Descansar (flutuar, no mínimo)
superfície... remove a penalidade de um dado por cada cinco minutos
de descanso. Falha crítica um em teste de fadiga significa
FLUTUANDO E CACHORRINHO que o personagem afunda e começa a submergir (e
afogar).
Para aqueles personagens que não desejam Um personagem que está constantemente
fazer nada mais ativo do que ficar acima da água, há nadando cachorrinho na água também é suscetível à
duas opções adicionais: flutuar e nadar cachorrinho. fadiga. No entanto, nadar cachorrinho é muito menos
A maioria dos personagens tem flutuabilidade cansativo, e os jogadores cujos personagens estão
positiva natural, o que significa que eles são capazes realizando esta ação precisam apenas rolar a cada 30
de flutuar sem muito esforço. Em circunstâncias minutos.
normais, a flutuação exige que o jogador faça um teste
de Vigor + Atletismo (dificuldade 4). Cada sucesso é
um minuto que o personagem flutua com sucesso ROKEA EM CRINOS
antes que o próximo teste seja requerido. Falha Várias regras dadas nesta seção referem-se às
significa que o personagem começa a afundar e deve formas Crinos do metamorfo como deselegantes e
tentar nadar cachorrinho para recuperar seu desajeitadas na água. Isso não se aplica aos Rokea, que
equilíbrio. Uma falha crítica indica que o personagem são bastante competentes em manobrar debaixo d'água
começa a se afogar. em todas as quatro (ou cinco) formas. Os meio tubarão
Os corpos dos vampiros são ligeiramente mais em Crinos ignoram todas as regras dadas neste apêndice
densos que os dos seres vivos e não possuem a camada que penalizam as formas Crinos. A critério do Narrador,
normal de gordura subcutânea que todos, exceto os Nagah e Mokolé com formas Crinos adaptadas ao
mortais mais magros, possuem. Os metamorfos que ambiente aquático também podem ignorar.
assumiram a forma Crinos ou o equivalente são
igualmente mais densos que os humanos (exceto
Corax, cujos ossos ocos os ajudam a flutuar). Em AFOGAMENTO E OUTROS PERIGOS
ambos os casos, os personagens em questão têm
flutuabilidade neutra, o que significa que eles não
afundam nem flutuam naturalmente. Vampiros e ABORRECIMENTOS BÁSICOS
Crinos não podem tentar flutuar, e devem nadar Um personagem que não tem outro suprimento
cachorrinho para não afundar. de oxigênio pode prender a respiração por um período de
Nadar cachorrinho requer um teste de Vigor + tempo determinado por seu Vigor (carniçais com
Atletismo (dificuldade 5). Cada sucesso é um minuto Fortitude podem adicioná-la ao seu Vigor) antes que ele
durante o qual o personagem fica acima da água e comece a morrer:
pode tomar outras ações, dentro da razão (falando, Vigor Prend Resp Prend Resp Combate
tentando trabalhar um rádio de sobrevivência, 1 30seg 2 rodadas
consertando o regulamento de um tanque de 2 1min 5 rodadas
mergulho). Um personagem que não nada 3 2min 8 rodadas
cachorrinho começa a afundar e deve testar Força + 4 4min 12 rodadas
Atletismo (dificuldade 8) ou começar a se afogar no 5 8min 18 rodadas
próximo movimento. Uma falha crítica na tentativa de 6 15min combate integral
nadar cachorrinho indica que o afogamento começa 7 20min combate integral
imediatamente. Glub glub. 8 30min combate integral
9 45min combate integral
FADIGA Um personagem que ficar sem tempo pode gastar
Força de Vontade para prender a respiração por mais
A natação é uma atividade incrivelmente tempo: um ponto concede um minuto fora de combate ou
desgastante. Um personagem que tem que manobrar um turno em combate. Observe que um limite de tempo
na água por qualquer período de tempo vai se cansar separado é dado para os personagens envolvidos em uma
rapidamente. Para cada cinco minutos que um briga. Isso ocorre porque atividades intensas,

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 122


extenuantes e carregadas de adrenalina (por exemplo, sintomas da hipotermia incluem dormência, perda de
lutar pela própria vida) consomem muito mais controle muscular voluntário, sentidos prejudicados e
rapidamente do que a natação ou o mergulho. processos de pensamento e fala arrastada.
Uma vez que uma personagem não consegue Em termos de jogo, a hipotermia começa a
mais prender a respiração, ela começa a se afogar. surgir depois que um personagem foi imerso em água
Afogar-se inflige um nível de vitalidade de dano (letal) por duas vezes seu Vigor em horas. A cada hora após
por turno. Este dano não é agravado, mas não pode ser este limite ser passado, o jogador testa Vigor
curado até que o personagem seja capaz de respirar (dificuldade 7). Toda vez que este teste falhar, o
novamente. Um personagem que alcança o personagem ganha um cumulativo de -1 para todos os
Incapacitado por afogamento não sofre mais dano, mas testes; essa penalidade dura até que o personagem seja
morre em um número de minutos igual ao seu Vigor. Se tratado de hipotermia. Personagens hipotérmicos no
ela for recuperada e ressuscitada entre ir para oceano geralmente se afogam porque seus músculos
Incapacitado e morrer (teste de Inteligência + Medicina endurecem e perdem a capacidade de nadar
[dificuldade 5] para aplicar respiração de resgate e / ou cachorrinho ou mesmo flutuar. A hipotermia deve ser
RCP), ela precisará ser hospitalizada. Se menos de três tratada aquecendo o personagem, tanto interna como
sucessos são marcados no teste de ressuscitação, a externamente. Líquidos quentes, cobertores secos e
vítima de afogamento perde um ponto permanente de aquecidos, e (se não houver outra fonte de calor
seu atributo mental mais alto - a privação de oxigênio disponível), o calor corporal de um indivíduo não
causa dano cerebral. afetado são os tratamentos recomendados.
A hipotermia se instala muito mais rapidamente
O sistema de combate em Vampiro: A em água fria. As regras acima assumem uma
Máscara, Terceira Edição, diferencia entre dois tipos temperatura da água de 18 + graus. Na água entre 13 e
de dano não agravado. As fontes de dano listadas neste 18 graus, a hipotermia se desenvolve na metade do
capítulo são anotadas como (Contusivo) ou (Letal). Se tempo (o vigor da personagem em horas). Entre 7 e 13
você não estiver usando este sistema, desconsidere as graus, a hipotermia pode começar após um número de
designações entre parênteses e aplique as classificações minutos igual a três vezes o Vigor do personagem, e os
de danos normalmente. testes de Vigor são feitos a cada 15 minutos. Abaixo de
7 graus, a hipotermia atinge dentro de um número de
ENJÔO MARINHO minutos igual a metade do Vigor do personagem e os
testes de Vigor devem ser feitos a cada minuto.
Enjôo marinho, ou enjôo, ocorre quando um Os vampiros não são afetados pela hipotermia
personagem está na água ou em uma embarcação de (embora possam congelar lentamente em temperaturas
superfície e não consegue se ajustar ao constante abaixo de -29 graus Celsius). Personagens com
movimento de balanço de seu ouvido interno. Em isolamento natural, como metamorfos que assumiram
termos de jogo, qualquer personagem que falhar em um formas peludas, acrescentam dois dados ao seu Vigor
teste de Vigor (dificuldade 5, modificada pelas ao testar para afastar a hipotermia. Personagens
condições climáticas [acima]) sofre de náusea e tontura naturalmente adaptados à existência em águas frias,
nas próximas 12 horas. Este teste de Vigor é feito como Gurahl, descendente de ursos polares, tratam a
sempre no momento da subida do personagem numa água em que estão, como se fossem dois "estágios"
embarcação ou entrada na água e a partir daí, a cada 12 mais quentes.
horas. Os personagens enjoados perdem um dado em
todos os testes baseados em Destreza, Percepção e
Atributos Sociais e dois dados em todas as jogadas Narcose por Nitrogênio (Embriaguez das
baseadas em Inteligência e Raciocínio devido ao
extremo desconforto. O enjoo não afeta personagens
Profundezas)
naturalmente adaptados ao mar, como Rokea ou A doença mais comum que aflige os
merfolk, nem afeta os mortos-vivos. Além disso, o mergulhadores é a narcose por nitrogênio,
Narrador pode querer isentar os personagens que coloquialmente conhecida como "embriaguez das
evitaram o enjôo durante três dias (supondo que eles profundezas". Isso ocorre quando um mergulhador está
finalmente tenham conseguido as "pernas do mar"). respirando gás nitrogênio altamente comprimido,
geralmente a profundidades de 30 metros ou mais. A
quantidade de nitrogênio nos pulmões do personagem
HIPOTERMIA limita a quantidade de oxigênio que pode ser absorvida
A temperatura normal do corpo humano é de em sua corrente sanguínea para chegar ao cérebro. A
37º Celsius. Uma imersão prolongada em águas tão narcose nitrogenada ocorre lentamente (após uns 15 a
quentes quanto 21º pode gradualmente dissipar o calor 60 minutos) e imita a intoxicação alcoólica: o
do corpo, e a hipotermia pode incapacitar ou matar um personagem fica desorientado, tonto e desinibido. Em
indivíduo durante um período prolongado de tempo. Os

123 Apêndice
termos de jogo, um personagem que sofre de narcose evitado pelo uso de uma mistura de gás com alta
por nitrogênio perde três dados em todos os testes de concentração de oxigênio, que causa oxigênio
Força de Vontade e dois dados em todos os testes de toxicidade se usado em profundidades rasas - veja
Destreza e Atributo Mental. Seu julgamento é abaixo). A redução súbita da pressão no corpo do
prejudicado, e um personagem que é suscetível a mergulhador faz com que o nitrogênio em sua corrente
Frenesi está com +1 de dificuldade para resistir ou -1 sanguínea "ferva" para fora da solução e forme bolhas.
de dificuldade para entrar. Essas bolhas se acumulam nas articulações do
A narcose por nitrogênio pode ser superada ao personagem e nos músculos, causando uma dor incrível
subir 15 metros ou mais. Isso reduz a pressão de e prolongada. Outros sintomas incluem alterações de
nitrogênio dentro dos pulmões do personagem e humor devido à flutuação dos níveis de oxigênio no
permite que o corpo se reequilibre durante 5 a 10 cérebro, embargo e convulsões e irritação ou dormência
minutos. Um jogador cujo personagem está sendo na pele. Um personagem sofrendo das curvas recebe um
subjugado por narcose por nitrogênio deve ter nível de saúde de dano agravado não absorvível a cada
sucesso em um teste de Percepção + Medicina hora até que ele morra ou seja colocado em uma câmara
(dificuldade 6, mas não se esqueça da penalidade de de descompressão (presente na maioria dos navios de
dois dados) para que o personagem reconheça o salvamento comerciais e plataformas de mergulho e
perigo e suba com segurança. Outros personagens na padrão em muitos hospitais da área costeira). Além
área podem reconhecer este problema com o mesmo disso, o jogador deve ter sucesso em um teste de Força de
teste (dificuldade 8), mas um personagem irracional Vontade (dificuldade 8) para o personagem tomar
pode ser difícil de persuadir a subir. qualquer ação além de se contorcer e choramingar. Este
A narcose por nitrogênio não afeta vampiros teste deve ser feito para toda e qualquer ação que o
ou outros personagens que não estão respirando gases personagem tente - essa é uma das dores mais
debaixo d'água. excruciantes que a maioria das pessoas experimentará.
Os danos das bolhas podem ser curados antes de o
DOENÇA POR DESCOMPRESSÃO (AS BOLHAS) E personagem ter sido descomprimido, mas as bolhas (e a
penalidade de dor) continuam por 24 horas. Humanos
AEROEMBOLISMO normais não sobrevivem por muito tempo sem
tratamento.
O oposto da narcose por nitrogênio é muito
A doença por descompressão não aparece até que
menos agradável e muito mais provável de ser fatal. A
o personagem tenha atingido a superfície da água. Os
doença por descompressão, comumente chamada de
sintomas aparecem dentro de uma hora após a saída da
"as bolhas", é causada por uma rápida ascensão e
água. Como observado acima, esta doença continua até
despressurização depois que o mergulhador respira ar
que o personagem tenha sido descomprimido ou esteja
comprimido contendo nitrogênio (isso é geralmente

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 124


morto. A doença por descompressão ocorre quando um
mergulhador torna-se supersaturado com oxigênio
personagem ascende muito rapidamente. "Muito
gasoso, que começa a se acumular em vários pontos
rápido" é uma função do tempo máximo que o
do corpo.
personagem passou debaixo d'água. Uma subida
O primeiro estágio da toxicidade do oxigênio
segura leva um quarto do tempo gasto no mergulho
envolve pouco mais do que desconforto, e aparece
(esse tempo é calculado na tabela de tempo do
dentro de quinze a trinta minutos do ponto em que o
mergulho, acima). Se necessário, um personagem pode
personagem começa a respirar muito oxigênio. O
fazer uma subida rápida até uma profundidade de
personagem experimenta dificuldade para respirar
aproximadamente 3 metros e passar o resto de seu
(os pulmões estão fazendo hora extra para processar
tempo de subida esperando naquela profundidade.
os níveis elevados de oxigênio que estão disponíveis
Quando um personagem faz uma subida muito
para eles), desconforto abdominal (bolhas de gás no
rápida de um mergulho profundo (mais rápido que 5
trato digestivo) e dores no peito. Neste ponto, todos os
metros por turno de uma profundidade de 50 metros ou testes envolvendo esforço mental ou resistência são
mais), o jogador precisa testar Vigor (dificuldade 7).
feitos com + 1 dificuldade devido à distração.
Falha indica que o personagem tem uma dor de cabeça
Quinze a trinta minutos após o início do
extremamente ruim devido à rápida mudança de
primeiro estágio, o segundo estágio da toxicidade do
pressão (+ 1 dificuldade para todos os testes baseados
oxigênio se instala. Isso envolve uma diminuição da
em Força de Vontade e Atributo Mental na próxima
capacidade pulmonar e do acúmulo de fluidos nos
hora). Uma falha crítica indica que, além de
pulmões, enquanto o organismo tenta tamponar o
desenvolver as bolhas na superfície, o personagem
excesso de oxigênio. Nesse estágio, um personagem
precisa enfrentar um problema mais imediato: uma
está com muita dor (-2 dados para todos os testes,
aeroembolia. Isso ocorre quando uma grande bolha de
cumulativo com penalidades de ferimento) e reduziu
nitrogênio se forma na corrente sanguínea e bloqueia o
enormemente a resistência (+2 de dificuldade para
fluxo sanguíneo para o cérebro. Um personagem com
todos os testes de resistência / fadiga, cumulativos
uma embolia aérea recebe cinco dados de dano (letal) a
com a penalidade de dados por agonia).
cada hora (além do dano causado pelas bolhas) até que
Se o personagem continuar a respirar altas
ele seja colocado em uma câmara de descompressão.
concentrações de oxigênio, o terceiro estágio da
Se ele alcança o Incapacitado, mas sobrevive a esse
toxicidade do oxigênio se instalará após outros trinta
dano, ele perde um ponto permanente do seu Atributo
a sessenta minutos. Isso envolve a perda permanente
Mental mais alto.
da capacidade pulmonar, como a ruptura dos alvéolos
Um vampiro não pode desenvolver uma
e a ameaça mais imediata de hemorragia pulmonar.
aeroembolia, mas pode sofrer as bolhas devido à Em termos leigos, um personagem no terceiro estágio
grande quantidade de sangue imóvel em seu sistema.
da toxicidade do oxigênio literalmente se afoga em
Ele pode absorver cada Nível de Vitalidade de dano das
seu próprio sangue quando seus pulmões se rompem
dobras rolando Fortitude (dificuldade 6, e somente os
por dentro. A toxicidade de oxigênio no terceiro
Membros podem absorver este dano - carniçais com
estágio inflige um Nível de Vitalidade de dano
Fortitude não podem). Se um vampiro sabe o que está
agravado não absorvível a cada X turnos, onde X é o
errado com ele (teste de Inteligência + Medicina
valor de Vigor do personagem. Este dano não pode ser
[dificuldade 5] ou experiência anterior com as bolhas),
curado por meios sobrenaturais até que o personagem
ele pode tentar purgar sua corrente sanguínea de
respire uma atmosfera normal.
nitrogênio acumulado. Isso requer que o jogador gaste
A toxicidade do oxigênio em primeiro e
três Pontos de Sangue e tenha sucesso em um teste de
segundo estágios reverte-se após três horas de
Vigor + Autocontrole (dificuldade 8). Os jogadores
respiração na atmosfera normal. No entanto, a
Gangrel aquarii não precisam testar, mas devem gastar
toxicidade do oxigênio é quase impossível de tratar
os três Pontos de Sangue.
ou reverter nos estágios finais, porque o tratamento
Os personagens que respiram na água não são
bem-sucedido requer a remoção do excesso de
afetados pelas bolhas ou aeroembolias.
oxigênio da corrente sanguínea do paciente. A diálise
tem tido sucesso limitado em alguns casos, mas até
TOXICIDADE DO OXIGÊNIO isso é uma chance. Qualquer tentativa de tratar um
Quanto mais profundo o mergulhador vai, personagem; com a toxicidade de oxigênio de terceiro
maior a concentração de oxigênio que ele precisa no ar estágio requer um teste de Inteligência + Medicina
que respira para que seus pulmões funcionem (dificuldade 9) e acesso a uma sala de emergência
adequadamente sob pressão externa. A toxicidade do totalmente equipada. Um personagem que sobrevive
oxigênio ocorre quando um mergulhador respira uma à toxicidade de oxigênio no terceiro estágio perde um
concentração muito alta de oxigênio para a ponto permanente de Vigor e fica permanentemente
profundidade na qual ele está operando. O sistema do com penalidade de um dado adicional em todos os
testes envolvendo resistência.

125 Apêndice
Um vampiro não é afetado pela toxicidade do
oxigênio a menos que ele esteja deliberadamente usando
equipamento de mergulho para enganar os mortais. Nesse
caso, a toxicidade do oxigênio em primeiro e segundo
estágios afeta-o da mesma forma que um mortal, e a
toxicidade por oxigênio em terceiro estágio causa perda de
Ponto de Sangue em vez de dano agravado. Obviamente,
os personagens que respiram na água não são suscetíveis à
toxicidade do oxigênio.

DISSOCIAÇÃO SANGUÍNEA INDUZIDA POR PRESSÃO


(SUOR DAs PROFUNDEZAs)
Embora os vampiros não precisam respirar, eles
ainda são suscetíveis a certos problemas causados por
altas pressões, como a doença por descompressão (acima).
Além disso, os Membros que descem a mais de 300 metros
de profundidade experimentam uma gradual dissolução
do sangue à medida que a pressão da água força a vitae
estagnada em seus corpos mortos-vivos para fora de
seus sistemas. Para cada 10 minutos que um vampiro
passa abaixo de 300 metros de profundidade, ela perde um
Ponto de Sangue. Esta perda é vagamente visível (se uma
fonte de luz estiver disponível) - o vampiro parece
estar suando sangue que rapidamente se difunde na
água circundante.
Fortitude serve para proteger o vampiro
contra essa perda de sangue, que os estudiosos
Lasombra denominaram PIDV (Pressão Induzida
por Dissociação de Vitae) e Gangrel aquarii se
referem a "suor das profundezas". Cada ponto de
Fortitude que o vampiro possui aumenta a
profundidade crítica em 50 metros, então um
personagem com Fortitude 4 pode descer a 500
metros antes de sofrer quaisquer efeitos nocivos. Os
Gangrel aquarii são adaptados inatamente a altas pressões
de água; sua profundidade segura é o triplo do valor
normal.
Um vampiro cuja Reserva de Sangue é esvaziada
pelo suor das profundezas entra em torpor e afunda no
fundo do mar. Os Gangrel aquarii admitem ter encontrado
vários anciões em torpor no fundo do oceano, geralmente
nos restos de naufrágios, e chegaram a identificar
positivamente alguns indivíduos anteriormente
conhecidos que foram perdidos no mar durante as Guerras
Mundiais. No entanto, os Marinhos nunca resgataram uma
vítima de suor das profundezas do torpor e o retornaram à
superfície. A Camarilla acredita que isso seja uma prova de
que os Marinhos praticam a Diablerie rotineiramente, mas
todos os inquéritos encontraram olhares confusos e falta
de compreensão sobre o processo de Diablerie.
O PIDV afeta apenas vampiros. Ele não drena o
sangue de carniçais ou meio aranhas, ambos têm pulsos
que circulam seu sangue (e que têm problemas suficientes
quando chegam à profundidades de PIDV).

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 126


COMBATE SUBAQUÁTICO das hipóteses, uma proposição fortuita. Qualquer
ataque de arma de fogo feito de cima da água contra um
alvo submerso é feito com dificuldade de +2 devido ao
VISIBILIDADE deslocamento da imagem causado pela distorção
visual de ar / água. Além disso, uma bala perde 1 dado
A água tem propriedades de refração diferentes de dano por cada metro de água pelo qual passa. É
das do ar. Os objetos vistos debaixo d'água parecem muito fácil para um mergulhador pegar uma bala em
maiores e mais próximos do que na superfície. Além sua mão se ela estiver a poucos metros embaixo d'água
disso, a água gradualmente amortece as cores, (teste de Destreza + Atletismo contra uma dificuldade
começando pelos vermelhos e gradualmente na classificação de dano da bala + 3, embora falhas e
eliminando os azuis e os roxos. O efeito líquido de jogo falhas críticas sejam confusas).
desses dois fenômenos é prejudicar os testes de A maioria das armas de fogo modernas usa
Percepção baseados na visão (+ 1 dificuldade para cada cartuchos lacrados que são efetivamente
5 metros de distância do espectador, até uma impermeáveis, pelo menos a curto prazo. No entanto,
penalidade máxima de +3 dificuldade) e precisão no disparar uma arma debaixo d'água é uma proposição
combate à distância (ver abaixo). Personagens que são fortuita. As armas semiautomáticas recarregam
adaptados para a existência aquática ou anfíbia, como munição na próxima rodada na câmara usando o gás de
Gangrel aquarii ou merrow, não sofrem essas queima liberado pelo disparo anterior o recuo é gerado
penalidades. pela mesma fonte. Em ambos os casos, a água absorve
A água também absorve a luz. Durante o dia, parte da força que a arma precisa para operar, o que
profundidades entre 5 e 15 metros são iluminadas como aumenta a probabilidade de que a arma atue. Sempre
se estivessem nubladas, 15 a 25 metros são que um personagem é tolo ou desesperado o suficiente
consideradas nebulosas e profundidades abaixo de 25 para puxar o gatilho, o Narrador lança um dado.
metros são escuras. Sim, isso significa que um vampiro Qualquer arma semi-automática (pistolas automáticas,
que está a 25 metros abaixo da superfície do mar, não metralhadoras, espingardas de assalto) trava com um
sofre danos causados pela luz do sol durante o dia. resultado de 1 a 3. Um travamento subaquático requer
Estes intervalos são reduzidos pela metade para águas um teste bem-sucedido de Raciocínio + Armas de Fogo
particularmente sedimentadas ou poluídas (por (dificuldade 6) e três ações para consertar. Se um
exemplo, Boston Harbor) e duplicados para águas personagem dispara uma rajada ou usa a cadência
extremamente límpidas e puras (as Bahamas). automática total, o Narrador lança um dado para cada
bala disparada.
LUTA CORPO A CORPO O combate submarino é realmente mais gentil
A água reduz a força de todos os ataques que às armas de fogo que operam em princípios mais
usam energia cinética, que é a grande maioria dos simples. Espingardas de ação de bomba, espingardas
meios usados para causar danos na maioria das lutas. de ação rápida ou com alavancas e revólveres com
Todos os ataques de briga reduzem pela metade a Força câmaras de tiro circulares e funcionamento mecânico
(e Potência) do atacante com a finalidade de determinar simples. Eles são muito menos propensos a ter um mau
dados de dano. Exceções a essa regra são ataques de funcionamento submarino e apenas atolam se o
garra e mordida e aqueles que dependem de agarrar em Narrador tirar um 1.
vez de atacar (como estrangulamentos). Além disso, a É possível modificar uma arma semi-
resistência adicional da água desacelera o suficiente automática para uso subaquático. Isso requer um
para que todas as jogadas de Esquiva feitas contra mínimo de quatro pontos em Armeiro ou Perícia
ataques de brigas sejam feitas em -1 de dificuldade. Profissão: Habilidade Secundária Armeiro, 12 horas de
Ataques corpo a corpo também são trabalho e uma oficina mecânica. O jogador testa
prejudicados. Todos os ataques com armas corpo-a- Inteligência + Armeiro (dificuldade do Dano de Base
corpo contundentes têm suas paradas de dados de dano da arma + 4; dificuldades acima de 10 indicam uma
reduzidas em três dados, armas de corte corpo-a-corpo arma que não pode ser modificada desta maneira). O
perdem dois dados e armas de perfuração perdem um sucesso reduz o risco de ataque da arma para um
dado. Armas flexíveis (chicotes e correntes) são resultado de apenas 1.
impossíveis de serem usadas debaixo d'água, assim
como as armas de arremesso (embora lanças e arpões EXPLOSÕES
possam ser jogadas na água de cima com a perda de um A água conduz o choque com muito mais
dado de dano). facilidade do que o ar. Qualquer explosão que ocorra
embaixo d'água tem sua Quantidade de Dados de dano
COMBATE à DISTÂNCIA aumentado em 50% (arredondado para cima). Note que
O combate subaquático à distância é, na melhor as granadas são à prova d'água e podem ser usadas

127 Apêndice
como cargas rudimentares de profundidade (o Habilidade Secundária: Armeiro 2 ou mais pode fazer
método infame de "pesca com granadas" de um bastão com acesso a uma oficina mecânica, uma
forrageamento de rações). espingarda e uma hora para o trabalho. Um arpão pode
Se as regras alternativas de explosivos e ser escondido sob uma jaqueta.
demolições de Companheiro do Narrador para • Arpão: Um arpão é essencialmente uma lança
Vampiro estiverem em uso, usar uma carga de grandes dimensões. Os arpões eram tradicionalmente
subaquática ou preparar uma para uso subaquático usados para caçar baleias. Os arpões podem ser usados
requer um ponto a mais da Habilidade Secundária como armas corpo a corpo, caso em que o ataque com
Demolições do que normalmente é necessário. um é feito com dificuldade 7, ou pode ser arremessado,
caso em que o ataque é tratado como um ataque com
EQUIPAMENTO qualquer arma de arremesso. Em ambos os casos, um
arpão inflige Força + 3 (Letal) e não pode ser oculto. Os
arpões normalmente têm cabos de madeira e podem ser
usados para estacar vampiros, embora isso possa ser um
ARMAS pouco exagerado. Então, novamente, pode ser que
• Arma bastão: Originalmente concebido não…
para uso anti-tubarão por mergulhadores, esta arma • Canhão Arpão: os modernos navios baleeiros
de um tiro apropriadamente denominada é pouco normalmente usam canhões arpão, armas grandes
mais que uma espingarda de calibre 12 (selada para demais que disparam arpões menores. Canhões de arpão
manter o pó seco) dentro de uma haste de metal são aparafusadas ao convés de um navio e não podem ser
dobrável de 60 centímetros. Para usar a Arma Bastão, removidas e disparadas por qualquer personagem com
o usuário bate a extremidade do cano do arpão contra uma Força menor que 7 (o que praticamente limita seu
o alvo pretendido (teste Dextreza + Armas Brancas uso portátil a metamorfos e vampiros anciões). Eles
[dificuldade 6]). A haste se inclina para baixo, podem disparar arpões normais (acima), causando 15
batendo um pino de disparo na base do projétil de dados de dano (Letal) ou arpões baleeiros com cabeças
espingarda e deflagrando-o. Isso inflige 10 dados de explosivas. Estes projéteis altamente desagradáveis
dano (Letal) na infeliz vítima. Uma falha crítica na causam 10 dados de dano (Letal) quando acertam. Se
jogada de ataque inflige o mesmo dano no usuário, e pelo menos três sucessos foram marcados no teste de
três ou mais Níveis de Vitalidade não absorvíveis ataque e três níveis de dano foram infligidos após a
resultam na explosiva amputação da mão do usuário. vítima ter absorvido, o arpão permanece na vítima e a
Uma arma bastão pode ser usada em terra ou debaixo cabeça explosiva detona no começo do próximo turno,
d'água com igual eficácia. Um personagem com a causando 8 dados de dano agravado na vítima e 3 dados

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 128


de dano (Letal) não-agravado dentro de um raio de dois
em conjunto com um cinto de peso. O colete está ligado
metros. ao tanque de ar do mergulhador. Ao aumentar ou
Canhões arpão são projetadas para atacar diminuir a quantidade de ar que o colete comporta, o
baleias e outros alvos grandes, e esses ataques são feitos
mergulhador pode manter a flutuabilidade neutra e nem
com dificuldade 6. Vítimas de tamanho humano tem afundar nem flutuar durante o mergulho. Os testes de
dificuldade base de 8, e as formas de Crinos / zulo tem
atletismo realizados enquanto o mergulho autônomo
difículdade 7. Canhões arpão não podem ser usados sem um compensador de flutuação são feitos com
para fazer tiros em partes localizadas de um alvo menor
dificuldade + 1. Um compensador de flutuabilidade
que uma baleia. também fornece um dado de absorção extra contra
Alcance: 40 ataques contundentes (como punhos ou tacos)
Taxa: 1 • Armadura de Mergulho Profundo: Este é
Clipe: 1, 5 ações para recarregar um exoesqueleto de aço selado usado em trabalhos de
• Arbalete: Um arbalete usa uma carga de ar resgate em águas profundas. Pesa aproximadamente 45
comprimido para disparar uma longa haste de metal quilos e é quase impossível manobrar ao ar livre.
semelhante a uma flecha. As arbaletes são igualmente Armadura de mergulho profundo é usada em conjunto
eficazes em terra ou embaixo d'água, com exceção do com um navio de suporte de mergulho ao qual a
aumento do alcance se for disparado no ar (devido à armadura é amarrada por um cabo de aço, linhas de ar e
menor resistência). Arbaletes não perdem dano como um link telefônico. Se a linha de ar do navio for cortada,
fazem as armas de fogo ao atirar na água (veja acima).
a blindagem tem 12 horas de ar interno. É pressurizado
Se usar as regras da armadura variante do para uma atmosfera, portanto o mergulhador não
Companheiro do Narrador para Vampiro, as precisa despressurizar na subida. Armadura de
arbaletes são resistidas pelo valor de Absorção de mergulho profundo dá ao personagem uma Força
Armas Corpo a Corpo da armadura corporal. efetiva de 6 e Destreza de 1. O mergulhador se move a
Dano: 6 (Letal) uma taxa máxima de 3 metros por turno e não pode
Alcance: 30 (subaquático) / 50 (no ar) realizar múltiplas ações. A armadura de mergulho
Taxa: 1 profundo incorpora seus próprios holofotes e câmera
Clipe: 1, duas ações para recarregar de vídeo (cuja imagem é transmitida para o navio de
Esconder: T suporte). Não está armado e é incapaz de manipulações
complexas ou delicadas. A Armadura de mergulho
EQUIPAMENTOS DE NATAÇÃO E MERGULHO profundo é considerada segura até a profundidade de
600 metros. Não está disponível para jogadores
• Compensador de Flutuabilidade: é um comprar e operar sem assistência externa.
colete inflável de mergulhador que geralmente é usado • Computador de mergulho: Este é um

129 Apêndice
dispositivo eletrônico compacto, aproximadamente neoprene. Elas são destinadas a fornecer isolamento para
do tamanho de uma calculadora gráfica, que é usado mergulhadores na maioria das águas (10 graus ou mais
amarrado ao antebraço de um mergulhador ou preso quente). Um personagem em uma roupa de mergulho
ao compensador de flutuação por uma alça. Um não perde uma quantidade apreciável de calor do corpo
computador de mergulho é programado antes de um em água mais quente que 18 graus e ganha dois dados
mergulho com informações sobre a mistura de ar nos extras de Vigor para rolar contra a hipotermia em águas
tanques do mergulhador e as condições locais da mais frias.
água. Ele inclui um cronógrafo, um sensor de Trajes secos são semelhantes as roupas de
profundidade / pressão e uma tela de LCD que mergulhadores, mas são feitos de tecidos impermeáveis
informa ao mergulhador quanto tempo ele tem antes sintéticos. Eles formam vedações estanques que mantêm
de precisar iniciar sua subida e a velocidade uma camada fina de ar contra o corpo para isolamento
adequada na qual ele deve ascender. O computador extra. As roupas secas são usados para água até - 2 graus
de mergulho é incluído principalmente para (a água salgada congela a temperaturas mais baixas),
propósitos do narrador, mas os personagens que embora temperaturas abaixo de 4 graus exijam
mergulham sem um são muito mais propensos a equipamento de mergulho especial à prova de frio.
encontrar uma ou mais das doenças relacionadas ao Mergulhadores comerciais que trabalham em água fria
mergulho descritas anteriormente. por longos períodos de tempo vestem roupas de baixo
• Roupa de Mergulho: os mergulhadores sob seus trajes secos que são enfiadas com pequenos
normalmente usam roupas especialmente projetadas tubos através dos quais a água aquecida é bombeada de
ao mergulhar. Essa roupa geralmente se divide em uma embarcação de suporte de superfície. Trajes secos
três categorias: peles de mergulho, roupas de permitem que o jogador faça o teste de hipotermia de seu
mergulho e trajes secos. Todos os três geralmente personagem como se a água fosse um "estágio" mais
cobrem todo o corpo do mergulhador, exceto a quente (veja Hipotermia, acima); Trajes Secos
cabeça e as mãos, e muitos vêm com capuzes e luvas. aquecidos permitem testes em até dois "estágios" acima
Peles de mergulho são tecido elástico com na escala.
pouca ou nenhuma propriedade isolante. Eles são • Colete Salva-Vidas: isso não deve exigir
usados principalmente para proteger de picadas de explicação. Um personagem vestindo um colete salva-
medusas, arranhões de coral e abrasão de cintos e vidas não pode mergulhar, mas recebe três dados extras
arreios, e são destinados a uso em água a 23 graus ou ao rolar para flutuar ou nadar cachorrinho (acima). Um
mais quente. Eles fornecem pouca ou nenhuma colete salva-vidas fornece três dados extras de absorção
proteção ambiental. contra ataques contundentes. Ele não conta contra o
Roupas de mergulho são feitos de borracha de "peso morto" de um personagem para determinar a

MUNDO DAS TREVAS: MARÉ DE SANGUE Turvo 130


velocidade de natação.
• Rebreather: Um Rebreather é similar em PULMÕES FORTES (QUALIDADE de 1 pt FÍSICA)
função básica e aparência a um conjunto de O personagem tem uma incrível capacidade
equipamento de mergulho. A principal diferença de pulmonar, seja através do treinamento ou da graça de
jogo entre os dois é que um Rebreather coleta o ar bons genes. Seu tempo máximo para prender a
exalado do mergulhador e o armazena em um tanque respiração é calculado como se o seu vigor fosse um
secundário, em vez de liberá-lo na água. Isso significa ponto mais alto. Vampiros podem pegar esta
que não há fluxo constante de bolhas para trair a Qualidade, mas é de utilidade limitada para eles.
presença de um mergulhador que está tentando se
mover secretamente (a engrenagem de mergulho
normal solta bolhas a cada expiração, identificando a
NADADOR NATURAL (QUALIDADE DE 2 PT APTIDÃO)
presença do mergulhador). Os Rebreather são O personagem entra na água como se ele
principalmente equipamentos militares e são muito tivesse nascido nela (talvez ele tenha). Sua velocidade
difíceis de adquirir (cinco pontos em Recursos, Aliados de nado é calculada como se o seu resultado de
ou Contatos militares e um Narrador benevolente) e Atletismo fosse um ponto mais alto, e todos os testes
manter (dificuldade +2 em todos os testes de Reparos / para manobrar debaixo d'água fossem feitos com -2 de
Tecnologia). dificuldade. Esta Qualidade custa apenas 1 ponto para
• Equipamento de Mergulho: O pacote básico personagens aquáticos, como os Rokea.
do sistema de mergulho inclui um bocal, um sistema de
válvula chamado regulador e um a três tanques de ar. É ENJÔO (DEFEITO DE 1 pt APTIDÃO)
possível alugar equipamento de mergulho na maioria Um personagem que sofre de enjôo é
dos principais portos e resorts à beira-mar. Comprar um facilmente desequilibrado pelo balanço do mar. O
equipamento de mergulho próprio requer tipicamente jogador faz testes de Vigor para enjôo contra uma
três pontos em Recursos; Alugar requer um ponto. Um dificuldade básica de 8. Um Narrador sádico também
equipamento de mergulho que esteja devidamente pode exigir testes de enjôo do jogador de tal
pesado e equilibrado (por exemplo, não um conjunto de personagem em outras situações, como uma longa
locação) não conta como "peso morto" de um viagem de carro…
personagem para determinar a velocidade de natação.
INCAPAZ DE NADAR (DEFEITO DE 2 pt APTIDÃO)
QUALIDADES E DEFEITOS O personagem nunca aprendeu a nadar, ou foi
As seguintes Qualidades e Defeitos podem ser ensinado, mas reverte a um afogado impotente.
escolhidas por todos os personagens, salvo indicação Considere o valor de Atletismo deste personagem
em contrário ou proibido pelo Narrador. Além disso, o como zero para os propósitos das regras de movimento
Narrador pode optar por alterar o valor pontual de acima. Um personagem não pode pegar este defeito a
alguns outros defeitos: por exemplo, o Defeito: Fobia menos que ele tenha pelo menos um ponto no
Grave (oceano) pode valer mais de 3 pontos em uma Atletismo, e um personagem com a Habilidade
crônica definida inteiramente no Havaí. Secundária: Natação não pode pegar este defeito por
razões óbvias. A critério do Narrador, um personagem
que tiver aulas de natação após o início do jogo pode
PERNAS DO MAR (QUALIDADE DE 1 PT APTIDÃO) comprar esse defeito ao custo de seis pontos de
Um personagem com Pernas do Mar nunca experiência após usar a experiência para aumentar sua
precisa testar para o enjoo (acima). Presume-se que ela pontuação no Atletismo em pelo menos um ponto.
tenha uma constituição tão forte que nunca fica
enjoado. Um personagem deve ter um mínimo de Vigor
de 2 para comprar esta Qualidade.

131 Apêndice
PEGO ENTRE O DIABO E O PROFUNDO MAR AZUL
Ninguém disse que o oceano era um lugar seguro - basta perguntar à
tripulação do Lusitania. O que fez você pensar que os oceanos do Mundo das
Trevas estavam mais seguros? Há... coisas lá embaixo, coisas que deslizam
sem esforço através do frio ártico e vazio sem luz. Criaturas que esperam em
silêncio pelo tempo, o tempo da inundação - o tempo de Dagon.

VOCÊ PODE ESTAR MAIS SEGURO COM O DIABO


É hora de dar uma olhada no que está acontecendo no resto do
Mundo das Trevas - você sabe, os outros sete décimos? Os lugares que
você ainda não explorou? Isso muda agora. Mundo das Trevas: Marés
Escurecidas Pelo Sangue explora os mares do Mundo das Trevas e revela
os segredos de seus habitantes, sejam os navios fantasmas tripulados ou
as fadas das profundezas. Se você está querendo levar seus personagens
de terra para o mar ou experimentar uma crônica costeira ou em águas
profundas para uma mudança de ritmo, este é o seu livro.

MUNDO DAS TREVAS: MARÉS ESCURECIDAS PELO SANGUE


CONTÉM:
*Regras para levar os personagens para
baixo dos mares, de combate submarino à
Disciplinas variantes.
*Um bestiário de antagonistas
subaquáticos, incluindo detalhes
sobre a sinistra Chulorviah, uma
ameaça alienígena peculiar às
profundezas das profundezas submarinas.
*Dois novos kiths changeling - o merfolk e
merrow - ajuste de informações e muito
mais.

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