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A RV E RA E SUA

APLICABILIDADE NA EDUCAÇÃO
Luciana Schmitz

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A RV e RA e sua aplicabilidade
na educação

É importante frisar que o uso da tecnologia na educação não deve ser o objetivo
principal da ação educativa, mas, sim, uma ferramenta para ajudar ou facilitar ou,
ainda, mediar o processo de ensino aprendizagem.

Com esse pensamento, quando se traz o concreto e o real para o ambiente de sala de
aula, através de ferramentas tecnológicas de RV e RA, com o objetivo de tornar real
conteúdos difíceis de imaginar, o aprendizado torna-se mais significativo, pois é uma
forma de trazer para o ambiente de aprendizagem objetos, coisas e conteúdos com os
quais, talvez, o estudante nunca teria contato se não fosse dessa forma.

Com uma experiência de aprendizagem criativa


em que todos estão envolvidos, não é segredo que
alunos estimulados e engajados compreenderão
melhor qualquer assunto e aprenderão mais rápido.
(ASSEMBLR, 2021, s.n.)
Portanto, você vai conferir agora algumas situações-problema com ideias de como
utilizar as ferramentas tecnológicas de realidade virtual ou realidade aumentada no
ambiente escolar.

1ª Situação-problema
Planejar uma aula de educação financeira para os estudantes em que,
inicialmente, seriam apresentados o dinheiro, a moeda, bem como as
diferentes moedas ao redor do mundo. Uma aula prática poderia ser assim:
pedir que os estudantes realizem uma busca de imagens de três países que
utilizam moedas diferentes do Real. Obtidas as imagens das notas ou moedas,
pedir que utilizem o Google Lens – ao mirar na imagem, iriam realizar a
pesquisa sobre o país, a respectiva moeda, o símbolo utilizado. Poderiam
também fazer uma busca por produtos como se fossem realizar uma pesquisa
de preços, comparando o valor de uma moeda para a outra e, após isso,
poderiam trabalhar a conversão.
2ª Situação-problema
Em uma aula de Geografia, é possível proporcionar aos estudantes uma
experiência de realidade virtual utilizando a ferramenta Google Earth, mostrando
o globo terrestre e realizando uma busca pelos continentes, também mostrando
que os continentes são compostos por países e assim por diante. Se possível,
proporcionar aos estudantes acesso ao computador ou smartphone para que
possam interagir com o globo.

Figura 1 – Tela de visualização da Terra pelo Google Earth


Fonte: Google Earth (2021)

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3ª Situação-problema
Ainda, com o Google Earth, é possível criar projetos com base em expedições.
Dessa forma, em uma aula de história ou artes, pode-se proporcionar ao
estudante, através da realidade aumentada, uma experiência de visitação a
museus ou lugares históricos. Após mostrar como utilizar a ferramenta, seria
possível traçar objetivos que demandariam dos estudantes montar seu projeto
na ferramenta como se fosse uma expedição e apresentá-lo à turma. Cada grupo
poderia abordar um lugar.

Figura 2 – Tela criando projeto no Google Earth


Fonte: Google Earth (2021)

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4ª Situação-problema
Com o Arloopa, é possível planejar uma aula em que o estudante teria que
observar os animais e definir suas características físicas, ambiente em que vivem,
como se alimentam etc. Cada estudante poderia ficar responsável por uma
espécie, definida previamente. Assim, poderia, com antecedência, verificar se
o Arloopa já contém o animal para ser observado em RA. Após a observação, o
estudante iria, então, realizar uma pesquisa e, com essas informações, poderia
apresentá-la para toda a turma.

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Para quem
No site da Arloopa, você encontra marcadores com
é curioso diversos temas, que podem ser acessados pelo
smartphone, a fim de visualizar a interação ou con-
teúdo em RA, ou imprimi-los. É importante ter o app
Arloopa instalado no smartphone para visualizar
o conteúdo em RA; depois disso, basta apertar no
ícone de scanner localizado na parte inferior do app
e mirar no marcador. O app irá carregar e, em segui-
da, exibir o conteúdo. Para isso, acesse:

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5ª Situação-problema
Com o objetivo de tornar o estudante um ser mais ativo em seu próprio
aprendizado, qual tal planejar uma aula em que o próprio estudante irá criar seu
projeto em realidade aumentada?

A ideia aqui é criar uma aula em que o estudante, baseado em conceitos e


conteúdos já trabalhados, criará projetos em 3D e, na sequência, os transformará
em realidade aumentada. Uma ferramenta que proporciona isso é o aplicativo
Assemblr, que traz diversos elementos prontos que podem ser utilizados na
construção de projetos, como de animal, arquitetura, arte, cartoon e animação,
cultural, entretenimento, alimentação, jogos, filmes, música, natureza, pessoas,
ciência, esporte, tecnologia, entre outros.

Então, aqui, basta pensar em um conteúdo, acessar o aplicativo e observar o que


já tem disponível. Desenvolva sua habilidade no uso da ferramenta e demonstre
os recursos necessários para que o estudante consiga utilizar a ferramenta, com
o objetivo de construir seu projeto. Uma dica muito importante é que seja um
projeto construído em pares.

Figura 3 – Objeto 3D do Assemblr


Fonte: Assemblr (2021)

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#Dicas Percebeu quantas possibilidades? São muitas
Práticas ferramentas tecnológicas, não é mesmo? Portanto, a
dica é que guarde essas informações e, no momento
que surgir a necessidade, você terá acesso a esse local
para que possa consultar a melhor ferramenta que irá
atender à necessidade do momento. Para isso, utilize
a ferramenta Padlet, que é uma espécie de mural onde
você pode adicionar o ícone, uma descrição e link das
ferramentas tecnológicas, funcionando como uma
espécie de catálogo de ferramentas tecnológicas. Acesse
e crie sua conta gratuita através do link:

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Perceba que há muitas aplicações no contexto da RV e RA que podem ser
utilizadas na educação para proporcionar aprendizagens mais significativas.
A mensagem que fica aqui é, com certeza, em um primeiro momento: apro-
priar-se dessas ferramentas ou somente daquela que você considerar mais
importante e útil no seu dia a dia; em um segundo momento, verificar como
essa ferramenta pode ser utilizada para mediar o aprendizado do estudante,
conforme os conhecimentos abordados, objetivando que o estudante consiga
desenvolver suas próprias habilidades em relação a esses conhecimentos.

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REFERÊNCIAS
ASSEMBLR. Spark Up Your Classroom with Augmented Reality
(AR). Assemblr for education, 2021. Disponível em: https://www.
assemblrworld.com/use-case-item/assemblr-for-education. Acesso
em: 14 jun. 2021.

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