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APLICABILIDADE NA EDUCAÇÃO
Luciana Schmitz
É importante frisar que o uso da tecnologia na educação não deve ser o objetivo
principal da ação educativa, mas, sim, uma ferramenta para ajudar ou facilitar ou,
ainda, mediar o processo de ensino aprendizagem.
Com esse pensamento, quando se traz o concreto e o real para o ambiente de sala de
aula, através de ferramentas tecnológicas de RV e RA, com o objetivo de tornar real
conteúdos difíceis de imaginar, o aprendizado torna-se mais significativo, pois é uma
forma de trazer para o ambiente de aprendizagem objetos, coisas e conteúdos com os
quais, talvez, o estudante nunca teria contato se não fosse dessa forma.
1ª Situação-problema
Planejar uma aula de educação financeira para os estudantes em que,
inicialmente, seriam apresentados o dinheiro, a moeda, bem como as
diferentes moedas ao redor do mundo. Uma aula prática poderia ser assim:
pedir que os estudantes realizem uma busca de imagens de três países que
utilizam moedas diferentes do Real. Obtidas as imagens das notas ou moedas,
pedir que utilizem o Google Lens – ao mirar na imagem, iriam realizar a
pesquisa sobre o país, a respectiva moeda, o símbolo utilizado. Poderiam
também fazer uma busca por produtos como se fossem realizar uma pesquisa
de preços, comparando o valor de uma moeda para a outra e, após isso,
poderiam trabalhar a conversão.
2ª Situação-problema
Em uma aula de Geografia, é possível proporcionar aos estudantes uma
experiência de realidade virtual utilizando a ferramenta Google Earth, mostrando
o globo terrestre e realizando uma busca pelos continentes, também mostrando
que os continentes são compostos por países e assim por diante. Se possível,
proporcionar aos estudantes acesso ao computador ou smartphone para que
possam interagir com o globo.
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4ª Situação-problema
Com o Arloopa, é possível planejar uma aula em que o estudante teria que
observar os animais e definir suas características físicas, ambiente em que vivem,
como se alimentam etc. Cada estudante poderia ficar responsável por uma
espécie, definida previamente. Assim, poderia, com antecedência, verificar se
o Arloopa já contém o animal para ser observado em RA. Após a observação, o
estudante iria, então, realizar uma pesquisa e, com essas informações, poderia
apresentá-la para toda a turma.
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5ª Situação-problema
Com o objetivo de tornar o estudante um ser mais ativo em seu próprio
aprendizado, qual tal planejar uma aula em que o próprio estudante irá criar seu
projeto em realidade aumentada?
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Perceba que há muitas aplicações no contexto da RV e RA que podem ser
utilizadas na educação para proporcionar aprendizagens mais significativas.
A mensagem que fica aqui é, com certeza, em um primeiro momento: apro-
priar-se dessas ferramentas ou somente daquela que você considerar mais
importante e útil no seu dia a dia; em um segundo momento, verificar como
essa ferramenta pode ser utilizada para mediar o aprendizado do estudante,
conforme os conhecimentos abordados, objetivando que o estudante consiga
desenvolver suas próprias habilidades em relação a esses conhecimentos.