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2º EnECI – Encontro de Ensino de Ciências por Investigação

25 a 27 de maio de 2020

O desenvolvimento de um programa para Escape Room’s: Como pensar


recursos que favoreçam competências investigativas?
Gabriel da Silva Bruno1, Paula Carolei2
1 Universidade Anhembi Morumbi/Escola de Ciências da Saúde/ gasilvabruno@gmail.com
2 Universidade Federal de São Paulo/ Universidade Aberta do Brasil/ pcarolei@gmail.com
Este resumo expandido apresenta parte do desenvolvimento de um programa web para
criação de Escape Room’s híbridos e digitais e novas funções que podem ser usadas na
criação de Escape Rooms que trabalhem habilidades investigativas através de propostas de
jogos que provoquem ações e pensamentos investigativos. Como metodologia, utilizamos a
Design Science Research, dedicada à construção e investigação de artefatos. Como
resultado há o apontamento das funções desenvolvidas e reflexões sobre como essas novas
funções favorecem a construção de propostas alinhadas à objetivos do Ensino de Ciências
por Investigação.

INTRODUÇÃO
O aprendizado de conceitos, termos e noções científicas e o aprendizado de ações,
atitudes e valores próprios da cultura científica são alguns objetivos comuns no desenho de
Sequências de Ensino de Investigativas (SEIs) (CARVALHO, 2013).
Podemos entender que a expressão desses conceitos, ações, atitudes e valores está
relacionada ao desenvolvimento de competências e habilidades investigativas e científicas
que devem estar previstas no planejamento dessas práticas, o que permite desenvolver
essas habilidades em contextos diferentes de problemas e práticas experimentais.
No ensino de ciências por investigação, segundo SASSERON (2013), os problemas
podem ser apresentados de diversas formas, desde problemas experimentais,
demonstrações investigativas, ou problemas envolvendo trabalhos com figuras, textos,
gráficos, etc. Esses formatos estão relacionados às condições disponibilizadas e
especificidades do que se investiga. Sasseron também enfatiza que toda investigação
envolve um problema, o trabalho com dados, informações e conhecimentos já existentes, o
levantamento e teste de hipóteses e a construção de explicações.
[...] “a leitura de um texto pode ser investigativa tanto quanto um
experimento de laboratório. Não importa a forma de atividade que
venha a aparecer: o essencial é que haja um problema a ser resolvido;
e as condições para resolvê-lo são muito importantes, havendo
necessidade de se atentar para que se façam presentes” (Sasseron,
2013, p. 43).
Nesse sentido, jogos que tenham propostas de ações investigativas também podem
ser pensados, discutidos e melhorados como recurso para o desenvolvimento de
competências investigativas.
Escape ou Escape Room é um tipo de jogo físico, digital ou híbrido e, como outros
jogos, possui elementos de imersão (como narrativa, cenário e personagens), de agência
(provocações, interações e escolhas) e diversão (novos papeis, contextos inesperados e
imprevisíveis e possibilidade de erro) (MURRAY, 2017).
2º EnECI – Encontro de Ensino de Ciências por Investigação
25 a 27 de maio de 2020

Popularizado no formato de equipes, em um Escape os jogadores descobrem pistas,


resolvem desafios e realizam tarefas físicas e mentais, a fim de atingir um objetivo específico
(muitas vezes a fuga de um cenário ou situação). Os Escapes possuem também uma
urgência e emergência (CAROLEI; BRUNO, 2018). Por que fugir? Adotar Escapes como
proposta, pode servir para provocar mobilizações disruptivas e fazer emergir, através de
situações próximas inusitadas e que exigem uma tomada de decisão imediata para a
resolução de problemas urgentes: comportamentos, ações, pensamentos e reações
complexas em direção ao desenvolvimento de competências.
O Sistema Aberto para Escapes (SAE) (BRUNO; CAROLEI, 2020) é um programa
web, aberto e gratuito desenvolvido em 2017 para criação de Escapes e teve sua segunda
versão lançada no contexto de ensino remoto e híbrido durante a pandemia de Covid-19 em
2020.
O SAE foi pensado para facilitar a montagem, a primeiro momento, de Escapes
físicos. Para isso, possibilitava desde sua primeira versão a configuração da duração do
Escape (gerando um contador regressivo, elemento característico nos Escapes), além de
trilha sonora de suspense inserida e senhas personalizáveis para não depender somente de
cadeados físicos.
A primeira experiência com o SAE é feita ainda em 2017 com a criação do Escape
Alienação, desenvolvimento justamente para experimentar formas de criação desse tipo de
escape no ensino de ciências e foi testado e discutido com professores de diversas
disciplinas. O SAE contava com funcionalidades que já foram removidas, como a simulação
de uma chamada de vídeo (utilizando um GIF para os alienígenas). Na ocasião, também
foram gravados áudios para possíveis perguntas e respostas dos alienígenas durante a
chamada de vídeo no Escape. Os áudios eram reproduzidos no próprio SAE, controlados
pelo professor por um controle de slides (Ex: A resposta “Sim, vocês estão no caminho
certo!” era reproduzida após pressionado direita-direita no controle de slides).
Essa função tinha como objetivo facilitar o registro de texto (oral e escrito) dos
participantes, sendo possível, por exemplo, avaliar os alunos a partir das interações entre si
e na construção de senhas abertas.
Nessa proposta, elementos de imersão, diversão e agência estavam pensados para
mobilizar e trabalhar competências investigativas essenciais. Apesar de não ter um caráter
experimental (nessa narrativa), os participantes precisavam, por exemplo, recorrer a
pesquisas em fontes de informação, lidar com materiais e informações antes desconhecidas,
fazer escolhas com base em dados, relacionar informações encontradas com seu próprio
repertório, comunicar informações encontradas, etc.
A chave de saída, em um Escape, não precisa ser um conjunto de letras ou números
conseguidos após a resolução de desafios, mas pode ser uma resposta aberta: uma solução,
uma crítica, um diagnóstico, o resultado de uma simulação. Segundo Carvalho (CARVALHO,
2013, p. 18) uma questão ou problema, para ser uma questão para os alunos, deve estar
dentro de sua cultura, sendo interessante para eles de tal modo que se envolvam na busca
de uma solução e na busca desta solução deve-se permitir que exponham seus
conhecimentos espontâneos sobre o assunto.
Para continuar o desenvolvimento do SAE e pensar novas funções, é preciso definir
quais são as novas demandas quando pensamos em propostas mais investigativas.
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METODOLOGIA
A Design Science é um aparato metodológico para operar ciências que diferem das
ciências naturais e sociais e seu conceito foi introduzido pelo Nobel de Economia Herbert
Alexander Simon, no livro “As ciências do artificial” (SIMON, 1996). Não se trata de uma
ciência oposta às ciências naturais ou sociais (já que possuem objetivos distintos). Trata-se
de uma ciência do projeto, que os estuda e concebe (utilizada na engenharia e arquitetura,
por exemplo) (DRESCH, 2014). Dessa forma, a criação da do SAE é fruto de um processo
de design, conduzida mais especificamente através da Design Science Research.
Para desenvolver essas funções, destacam-se demandas das pessoas envolvidas
(essencialmente professores e alunos), e recupera-se uma base de conhecimento (teorias
sobre aprendizagem e jogos, por exemplo) que permita a criação de uma resposta às
demandas.
As experiências para destacar as demandas foram feitas pelos próprios autores deste
trabalho em situações reais e testes, mais especificamente entre maio e julho de 2020.

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Durante a pesquisa, destacam-se algumas demandas:
Demandas de usuário
1. Ser aberta, gratuita e intuitiva
2. Fácil uso e compartilhamento
3. Criação e uso on-line mas com pouco consumo de dados
4. Fácil personalização
5. Funções claras para professores e alunos
6. Exemplo simples e mais complexo disponíveis
7. Vídeos tutoriais ou materiais de Ajuda
Demandas pedagógicas
1. Possibilidade de senhas abertas
2. Coleta de dados de jogadores (nome, hora de início e fim de jogo, senhas digitadas)
3. Embedar recursos (imagens 360 interativas, formulários, sites de notícias, PDF)
4. Poder ser embedado em AVAs como o Moodle.
5. Formas de trabalho em grupo (embad de chats ou murais, por exemplo)
Demandas para impulsionar melhorias
1. Coleta de dados sobre o uso dos professores (Tempo para construção? Duração do Escape?
Considera o desenvolvimento de Competências? As senhas abertas estão sendo utilizadas?)
2. Divulgação em redes
3. Formas de feedback e participação de professores na construção do SAE
4. Discussões e publicações acadêmicas
5. Compartilhamento de experiências.

Um Escape foi desenvolvido como teste dessas funções pelo primeiro autor deste
trabalho para um curso sobre Tipos Sanguíneos e pode ser acessado no endereço:
www.gameout.com.br/sae/sangue
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25 a 27 de maio de 2020

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Além das funções desenvolvidas para o SAE, é preciso que o Escape esteja, de fato,
planejado a partir e para o desenvolvimento de competências investigativas.
Como destacado diversas vezes ao longo deste trabalho: é preciso pensar que tipo
de ação provocar e quais recursos podem ser utilizados para isso.
As respostas abertas que ficam salvas no banco de dados do SAE, assim como a
possibilidade de embedar recursos de outras plataformas já contribui para o
desenvolvimento de práticas investigativas através de jogos de Escape. Mas é preciso que
educadores tenham atenção para todos os recursos e como eles podem ser utilizados na
criação de propostas que demandem mais protagonismo, autoria, reflexão, tomada de
decisão, saltos de raciocínio, simulações com variáveis, etc.
Por fim, a usabilidade e a própria mecânica do SAE foi ajustada de acordo com as
demandas levantadas. Em especial, a página inicial foi modificada e a atual página de
criação de Escapes foi desenvolvida. Anteriormente o SAE também não armazenava ou
consultava dados em Banco, sendo necessário o download de arquivos e a configuração do
Escape era feita através de um arquivo de texto. A criação de um banco de dados permite
agora que usuários criem e joguem on-line, além de armazenar os dados dos jogadores. A
possibilidade de embedar recursos também aumenta muito as possibilidades de criação,
sendo esses os principais ganhos dessa segunda versão.

Área Temática 1: Materiais e estratégias para o desenvolvimento de atividades


investigativas
Palavras-chave: Escape Rooms; competências investigativas; SAE.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CAROLEI, P.; BRUNO, S. Escape Catavento : Narrativas e desafios para recuperar a memória do Palácio
das Indústrias. p. 1–10, 2018.
BRUNO G. S.; CAROLEI P. Sistema Aberto para Escapes. São Paulo. 2020. Disponível em:
www.gameout.com.br/sae
CARVALHO, A. M. P. DE. O Ensino de Ciências e a proposição de sequências didáticas investigativas. In:
Ensino de Ciências por Investigação: Condições para implementação em sala de aula. São Paulo:
Cengage Learning, 2013.
DRESCH, A. ET AL. Design science research: método de pesquisa para avanço da ciência e
tecnologia. [s.l: s.n.].
MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (MIT Press). [s.l.] The
MIT Press; updated edition edition (April 7, 2017), 2017.
SASSERON, L. H. Interações discursivas e investigação em sala de aula: o papel do professor. In: Ensino
de Ciências por Investigação: Condições para implementação em sala de aula. [s.l.] Cengage Learning,
2013.
SIMON, H. A. The sciences of the artificial. 3. ed. Cambridge: MIT Press, 1996.

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