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DESIGN

PARA NOVOS
CONTEXTOS
CONTEÚDO EXTRA • MÃO NA MASSA!
OLÁ,
Você já viu ou provavelmente está vendo o curso Design para novos contextos, con-
tando um pouco sobre a história do design e a visão do pessoal do estúdio Arnold.

Esperamos que você tenha gostado e se inspirado com o nosso conteúdo. Mas agora é
hora de se aprofundar nos conceitos abordados no vídeo.

Esperamos que você goste. E mãos à obra!

Abraços,

Equipe Descola
ÍNDICE
ESTÚDIO ARNOLD 04

CASA DO POVO 05

BAUHAUS - DEFINIÇÃO E HISTÓRIA 06

DESIGNERS FAMOSOS 10
• DIETER RAMS 10
• PAUL RAND 13
• LÍGIA PAPE 14
• OTL AICHER 18

CASE HELP 20

VÁ ALÉM 22
• 10 DICAS ESTÚDIO ARNOLD 22
• 5 LIVROS SOBRE DESIGN 25
• 5 FILMES SOBRE DESIGN 27
• 5 LINKS SOBRE DESIGN 29
ESTÚDIO
ARNOLD
O curso Design para Novos Contextos foi ministrado pelo Estúdio Arnold. Abaixo te-
mos uma mini biografia do estúdio para terem maiores informações sobre eles.

Somos o Arnold, um estúdio de design brasileiro orientado pelo pensamento criativo


e estratégico. Trabalhamos dessa forma pois acreditamos que o mundo vem sendo
construído por ideias inspiradas e guiadas pelo design. Nosso propósito é trabalhar
para que estas ideias ganhem vida.

Nosso foco é desenvolver projetos em design gráfico, especialmente identidades visu-


ais, para clientes de diversas áreas e tamanhos. Com experiência em branding, edito-
rial, direção de arte, web e fotografia, reunimos competências para desenhar concei-
tos que orientam as soluções para os desafios dos nossos clientes.

SÓCIOS
• Ana Carvalho
• Denise Saito
• Felipe Rocha
• Leonardo Sang
• Lucas Andrade
• Murilo Fonseca
• Victor de Bone.

SITE
http://estudioarnold.cc

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CASA DO
POVO

O lugar escolhido para a gravação do curso Design para novos contextos foi a Casa do
Povo, no Bom Retiro – SP. Além de ser um espaço muito interessante possui uma arqui-
tetura impressionante e faz parte da historia do design no Brasil.

Em seu período de glória, o prédio de arquitetura modernista de três andares na Rua


Três Rios, no Bom Retiro, destacava-se por ser um grande centro de formação crítica
e política. Entre as décadas de 60 e 70, o Instituto Cultural Israelita Brasileiro, mais co-
nhecido como Casa do Povo, funcionava como palco de múltiplas atividades. Uma de
suas atrações era o Taib, teatro com 400 lugares que virou um foco de contestação à
ditadura ao abrigar peças de Oduvaldo Viana e Augusto Boal.

No mesmo edifício funcionava também o ginásio israelita Scholem Aleichem, que mar-

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cou época por sua proposta pedagógica vanguardista e pela postura liberal (aceitava,
por exemplo, crianças não judias em uma época em que isso não era muito comum na
comunidade). O fotógrafo Bob Wolfenson, o empresário Samuel Seibel (dono da Livraria
da Vila) e a atriz Débora Bloch, entre outras personalidades, freqüentaram suas aulas.

Depois de passar os últimos anos praticamente abandonado, esse endereço históri-


co está voltando a ter relevância na vida da metrópole graças a um projeto que luta
para revitalizá-lo. Em maio de 2012, um grupo de ex-alunos do Scholem se mobilizou
para formar um novo conselho deliberativo da Casa do Povo. Ocorrem hoje no local
ensaios de um coral, aulas de violão e sessões de cinema abertas ao público. Além
das atividades fixas, exposições e apresentações de dança estão em desenvolvimen-
to por meio de parcerias.

A parte mais ambiciosa da nova fase prevê uma reforma completa do prédio. Quem
desenhou o projeto, cuja execução está orçada em 12 milhões de reais, foi o premia-
do arquiteto Isay Weinfeld. “Todo trabalho é importante para mim. Nesse caso, mais
ainda, pelo significado de voltar ao bairro onde nasci e cresci”, afirma. Na melhor das
hipóteses, as obras começariam em 2015. “Estamos iniciando a operação para arreca-
dar fundos, via leis de incentivo à cultura”, conta Benjamin Seroussi, curador da casa e
um dos membros do seu conselho.

O período de decadência do local começou no fim dos anos 70. A Scholem Aleichem
fechou as portas em 1980 e, depois disso, foi a vez de o Taib encerrar as atividades, no
começo dos anos 2000. “Muita gente deixou de frequentar o edifício com medo da re-
pressão do regime, e o prédio, nascido com a vocação para o debate, sofreu com isso”,
explica a maestrina Hugueta Sendacz, de 86 anos, viúva de José Aron Sendacz, um dos
fundadores da Casa do Povo, em 1953.

Quem tiver interesse em conhecer melhor a casa do povo ou ver a programação que
acontece é só acessar a página deles no Facebook.

O site Catraca Livre também disponibiliza uma sessão com os eventos atualizados que
ocorrem na casa do povo, basta entrar no link: bit.ly/1dRAEO0

REFERÊNCIA
http://abr.ai/1assPxy

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BAUHAUS

“Criemos uma nova guilda de artesãos, sem as distinções de classe que erguem uma
barreira de arrogância entre o artista e o artesão”, declara o arquiteto germânico Walter
Adolf Gropius (1883 - 1969), quando inaugura a Bauhaus, em 1919.

Criada com a fusão da Academia de Belas Artes com a Escola de Artes Aplicadas de
Weimar, Alemanha, a nova escola de artes aplicadas e arquitetura traz na origem um
traço destacado de seu perfil: a tentativa de articulação entre arte e artesanato. Ao ide-
al do artista artesão defendido por Gropius soma-se a defesa da complementaridade
das diferentes artes sob a égide do design e da arquitetura.

O termo bauhaus - haus, “casa”, bauen, “para construir” - permite flagrar o espírito que
conduz o programa da escola: a idéia de que o aprendizado e o objetivo da arte ligam-se
ao fazer artístico, o que evoca uma herança medieval de reintegração das artes e ofícios.

Gropius pressentiu que começava um novo período da história com o fim da Primeira
Guerra Mundial e decidiu que a partir daí dever-se-ia criar um novo estilo arquitetônico
que refletisse essa nova época. O seu estilo tanto na arquitetura quanto na criação de
bens de consumo primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientação para a
produção em massa, sem jamais limitar-se apenas a esses objetivos.

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O próprio Gropius afirma que antes de um exercício puro do racionalismo funcional,
a Bauhaus deveria procurar definir os limites deste enfoque, e através da separação
daquilo que é meramente arbitrário do que é essencial e típico, permitir ao espírito
criativo construir o novo sobre a base tecnológica já adquirida pela humanidade. Por
essas razões Gropius queria unir novamente os campos da arte e artesanato, criando
produtos altamente funcionais e com atributos artísticos. Ele foi o diretor da escola de
1919 a 1928, sendo sucedido por Hannes Meyer e Ludwig Mies van der Rohe.

A Bauhaus tinha sido grandemente subsidiada


pela República de Weimar. Após uma mudança
nos quadros do governo, em 1925 a escola mudou-
-se para Dessau, cujo governo municipal naquele
momento era de esquerda. Uma nova mudança
ocorre em 1932, para Berlim, devido à perseguição
do recém-implantado governo nazista.

Em 1933, após uma série de perseguições por


parte do governo hitleriano, a Bauhaus é fecha-
da, também por ordem do governo. Os nazistas
opuseram-se à Bauhaus durante a década de 1920, bem como a qualquer outro grupo
que não tivesse uma orientação política de direita. A escola foi considerada uma frente
comunista, especialmente porque muitos artistas russos trabalhavam ou estudavam
ali. Escritores nazistas como
Wilhelm Frick e Alfred Rosenberg clamavam diretamente que a escola era “anti-Germâ-
nica,” e desaprovavam o seu estilo modernista.

Contudo, a Bauhaus teve impacto fundamental no desenvolvimento das artes e da ar-


quitetura do ocidente europeu, e também dos Estados Unidos , Israel e Brasil nas déca-
das seguintes - para onde se encaminharam muitos artistas exilados pelo regime nazista.
A Cidade Branca de Tel Aviv, em Israel, que contém um dos maiores espólios de arquite-
tura Bauhaus em todo o Mundo, foi classificada como Patrimônio Mundial em 2003.

A escola Bauhaus também influenciou imensamente a América do Sul, tendo como


seu principal representante o arquiteto Oscar Niemeyer. A jovem capital brasileira, Bra-
sília, foi projetada há 52 anos sob as tendências modernas e funcionalistas inaugura-
das pelo bauhasianismo. Todo o plano-piloto, incluindo tanto os edifícios residenciais
quanto as construções públicas, são exemplos e ícones desta arte, em sua excelência.

O principal campo de estudos da Bauhaus era a arquitetura (como fica implícito até
pelo seu nome), e procurou estabelecer planos para a construção de casas populares
baratas por parte da República de Weimar. Mas também havia espaço para outras

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expressões artísticas: a escola publicava uma re-
vista chamada Bauhaus e uma série de livros cha-
mados Bauhausbücher.

Uma série que está disponível no YouTube re-


presenta bem o que foi esse período e o que a
Bauhaus fez para merecer esse status de transfor-
madora do design.

Para acompanhar a série que foi dividida em quatro episódio veja os links abaixo:

• Parte 1 http://youtu.be/9jiCV0kWfiU
• Parte 2 http://youtu.be/u1x4_Z8NTbY
• Parte 3 http://youtu.be/gMumQhm2Wuc
• Parte 4 http://youtu.be/aaJW7bFb2Fk

REFERÊNCIAS
Itaú Cultural: bit.ly/LYnNhx

Wikipédia: Bauhaus

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DESIGNERS
FAMOSOS
Durante o curso foram apresentados alguns designers renomados por produzirem tra-
balhos excepcionais no Brasil e no mundo. Relacionamos alguns deles e suas obras para
que você consiga entender melhor como foi representado seu papel perante o design.

DIETER RAMS
Dieter Rams (20 de Maio de 1932, Wiesbaden) é
um designer industrial alemão intimamente li-
gado à empresa Braun. É um dos mais influentes
designers do século XX.

Muitos de seus produtos - ótimas cafeteiras, cal-


culadoras, rádios, equipamentos audio-visuais e
produtos de escritório - tornaram-se peça fixa de
vários museus, incluindo o MoMA, em New York.

Por aproximadamente trinta anos, Dieter Rams trabalhou como diretor de design da
Braun, até sua aposentadoria, em 1998. Hoje é uma lenda nos círculos de design e
mais recentemente trabalhou para a revista Wallpaper.

Suas obras inspiraram Jonathan Ives, chefe do departamento de design da Apple e


responsável pelo visual dos últimos sucessos da empresa (iPod, Iphone, iMac, iPad)
que admite sua admiração pelo trabalho e filosofia de Dieter Rams, sendo ele – noto-
riamente – sua principal influência.

Em 1970, Rams introduziu a ideia de desenvolvimento sustentável e a obsolescência


como um crime do design. Conseqüentemente ele se fez a seguinte pergunta: “meu
design é um bom design?” A resposta gerou seus, hoje celebrados, dez princípios.

BOM DESIGN É INOVADOR


As possibilidades de inovação não estão, de forma alguma, saturadas. O
desenvolvimento tecnológico está sempre oferecendo novas oportuni-

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dades de inovação no design. Mas o design inovador sempre se desenvolve paralela-
mente à tecnologia inovadora, e nunca pode ser um fim em si mesmo.

BOM DESIGN TORNA O PRODUTO ÚTIL


Um produto é comprado para ser usado. Ele tem de satisfazer determi-
nados critérios, não apenas funcionais, mas também psicológicos e es-
téticos. O bom design enfatiza a utilidade do produto sem ignorar algo
que possa prejudicá-la.

BOM DESIGN É ESTÉTICO


A qualidade estética de um produto é essencial para sua utilidade, pois
os produtos são utilizados todos os dias e têm efeito sobre as pessoas e
o seu bem-estar. Apenas objetos bem executados podem ser belos.

BOM DESIGN TORNA O PRODUTO COMPREENSÍVEL


Ele esclarece a estrutura do produto. Melhor ainda, ele pode determinar
claramente a sua função, fazendo uso da intuição do usuário. Na melhor
das hipóteses, ele é auto-explicativo.

BOM DESIGN É DISCRETO


Produtos que satisfazem um propósito são como ferramentas. Eles não
são objetos de decoração nem obras de arte. Seu projeto deve, portanto,
ser neutro e contido, para dar espaço à auto-expressão do usuário.

BOM DESIGN É HONESTO


Ele não faz um produto parecer mais inovador, poderoso ou valioso do
que ele realmente é. Ele não tenta manipular o consumidor com pro-
messas que não possam ser cumpridas.

BOM DESIGN É DURÁVEL


Ele evita estar na moda e, portanto, nunca aparece antiquado. Ao contrá-
rio do design de moda, dura muitos anos – até mesmo atual sociedade
do descarte.

BOM DESIGN É MINUCIOSO


Nada pode ser arbitrário ou deixado ao acaso. Cuidado e precisão no
processo de design mostram respeito para com o consumidor.

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BOM DESIGN É AMIGO DO MEIO AMBIENTE
O Design tem uma importante contribuição na preservação do meio am-
biente. Conserva recursos e reduz a poluição física e visual durante todo
o ciclo de vida do produto.

BOM DESIGN É O MÍNIMO DESIGN POSSÍVEL


Menos, porém melhor – porque concentra-se nos aspectos essenciais e
os produtos não estão sobrecarregados com os não-essenciais. De volta
à pureza, de volta à simplicidade.

ALGUNS TRABALHOS DE DIETER RAMS

REFERÊNCIAS
Virtua Blog: http://bit.ly/LYopUl

Wikipédia: Dieter Rams

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PAUL RAND
Paul Rand foi um designer gráfico norte-ame-
ricano, conhecido pelas marcas de empresas
que criou, por alterar a maneira como grandes
corporações usavam a identidade visual e pelo
seu livro Thoughts on Design, publicado em
1947, que é considerado uma bíblia do Design
Gráfico moderno.

Rand foi educado no Pratt Institute (1929–1932)


e no Art Students League (1933–1934). De 1956
a 1969, e novamente a partir de 1974, Rand lecionou Design na Universidade Yale em
New Haven, Connecticut. Rand entrou para o Hall da Fama do Art Directors Club de
Nova York em 1972. Ele é o responsável pelo design de muitos cartazes e identidades
corporativas, incluindo o logotipo da IBM, UPS e ABC.

Considerado por muitos o designer mais criativo da sua geração, Paul Rand lançou
uma abordagem nova e fresca no design norte-americano, sendo um dos responsá-
veis pelo surgimento do “Estilo Tipográfico Suíço”. O dinamismo visual, aliado a um
humor refrescante e a uma provocação moderada, marcaram inconfundivelmente o
estilo pessoal do seu trabalho.

Nesse vídeo podemos ver um pouco quem foi Paul Rand e conhecer um pouco de seu
trabalho: http://youtu.be/4yOjts0tpco

ALGUNS TRABALHOS DE PAUL RAND

REFERÊNCIAS
Felipe Dário: http://bit.ly/1c6PMVV

Wikipédia: Paul Rand

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LYGIA PAPE
Lygia Pape nasceu em Nova Friburgo, no Rio, em
1929, deixou uma obra marcada pelo abstra-
cionismo geométrico e por uma diversificação
exemplar. Uma de suas obras mais instigantes é
o Livro Noite e Dia, um conjunto de 365 peças
de madeira diferentes umas das outras, em tons
que vão do branco ao cinza.

Importante representante da arte contemporâ-


nea no Brasil, Lygia possui uma trajetória artís-
tica que se inicia com o abstracionismo geométrico. Já na década de 1950 possuía
renome na cena artística carioca e, em 1957, é uma das signatárias do manifesto neo-
concreto, encabeçado por Ferreira Gullar e Hélio Oiticica. Além de sua carreira artística,
Lygia Pape lecionou na Faculdade de Arquitetura Santa Úrsula e na Escola de Belas
Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

Estudou com Fayga Ostrower. Participou da I Exposição Nacional de Arte Abstrata Na-
cional, em Petrópolis, em 1953. Expôs as xilogravuras Tecelares, com o grupo Frente,
no Museu de Arte Moderna no Rio, em 1955. Em 1956, participou da Exposição de Arte
Concreta no MASP e em Zurique.

No final de 1956 e começo de 1957, participou da 1ª Exposição Nacional de Arte Con-


creta, no Museu de Arte Moderna de São Paulo e no Ministério da Educação e Cultura,
no Rio. Em 1958, apresentou no teatro do hotel Copacabana Palace o Balé Neoconcre-
to, de autoria sua com a participação de Reynaldo Jardim.

Em 1959, Pape e artistas como Hélio Oiticica, Lygia Clark, Ferreira Gullar, Reynaldo
Jardim e Franz Weissmann romperam com o concretismo e publicaram no Jornal do
Brasil o Manifesto Neoconcreto, marco inicial do neoconcretismo. No mesmo ano, par-
ticipou da 5ª Bienal de São Paulo.

Em 1959 tomou parte da 1ª Exposição Neoconcreta. Entre 1959 e 1961, Lygia realizou a
trilogia Livro da Criação, Livro da Arquitetura e Livro do Tempo. A partir de 1960, iniciou
uma série de projetos de esculturas em madeira. Em 1960, foi uma das convidadas
para a célebre 1ª Exposição Internacional de Arte Concreta, em Zurique, na Suíça.

É possível observar uma de suas obras até hoje pois foi ela quem desenvolveu toda
a identidade visual da Piraquê – embalagens dos biscoitos, massas, caminhão e lo-
gomarca – foi tudo criado por Lygia Pape, uma das maiores artistas que este país já
produziu. A atuação de Lygia – falecida em 2004 – no ramo da comunicação visual foi

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tão versátil quanto no das artes plásticas. Entre o fim dos anos 1950 e os aos 1970, ela
criou numerosos cartazes e letreiros para filmes do Cinema Novo, caso de “Vidas secas”.
A partir de 1960, já com boa experiência como programadora visual, atuou na Piraquê.

Lygia criou o desenho de embalagens que se tornaram clássicas, como as dos biscoi-
tos Cream Crackers, Maria e Maisena, e de quebra inventou um novo conceito para
o empacotamento, depois copiado por outras indústrias do Brasil e do exterior. Até
então, os biscoitos eram guardados em caixas ou latas padronizadas, fosse qual fosse
o seu formato.

A artista desenvolveu, no entanto, um método próprio de cortar e colar o papel de


embalo, de modo que ele passou a envolver os biscoitos sem gerar sobras dos lados,
acima ou abaixo. Os biscoitos passaram a ser empilhados verticalmente e o papel
plástico apenas se sobrepunha a esta pilha, criando a forma que as embalagens de
Maria, Maisena e Cream Crackers têm até hoje, ou seja, a de sólidos espaciais (cilindro,
ovalóide e paralelepípedo).

ALGUNS TRABALHOS DE LYGIA PAPE

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Para saber um pouco mais sobre Lygia Pape e seus trabalhos não deixe de conferir:
http://www.lygiapape.org.br/

REFERÊNCIAS
Wikipédia: Lygia Pape

Jornal GGN: bit.ly/1c6QsKW

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OTL AICHER
O designer alemão Otl Aicher criou reputação
internacional. Foi um dos pioneiros e o grande
mentor do desenho de imagem empresarial do
pós-guerra. Senhor de muitos talentos, foi de-
signer gráfico, tipógrafo, ecologista, escultor,
docente, arquiteto e Produktgestalter (designer
industrial).

Aicher foi um dos mais influentes Gestalter da


Alemanha do século XX. Trabalhos de CI como
os que fez para os Jogos Olímpicos de 1972 e para a Lufthansa deram-lhe fama e pro-
jeção internacional.

Otl Aicher influenciou toda uma geração de designers com a sua maneira de conceber
comunicação visual e com a sua ética profissional. Na Alemanha do pós-guerra, Aicher
foi um dos pioneiros do conceito de identidade corporativa integral.

Personalidade de forte expressão política e filosófica, era crítico na seleção dos seus
clientes. Para além de encontrar soluções formais para uma Corporate Identity, Aicher
insistia na necessidade de uma discussão global da posição da empresa na sociedade
e no mundo.

Estimulava as empresas para as quais trabalhava a realizar estudos aprofundados so-


bre os seus produtos e serviços e sobre as suas práticas de comunicação. O seu forte
foi o desenho funcional, utilitário. As soluções visuais que Aicher propôs foram traba-
lhos intemporais pela sua qualidade. E assim foi também o desenho da fonte Rotis.

ALGUNS TRABALHOS DE OTL AICHER

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REFERÊNCIAS
Tipógrafos: bit.ly/1jE6rBz

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CASE HELP
A Help Remedies é companhia farmacêutica norte-americana de remédios sem recei-
ta. É uma empresa que se posiciona de forma diferente e inovadora frente à indústria
de fármacos tradicional, colocando-se como alternativa ao mainstream. A Help criou
uma identidade de marca explorando estratégias como humor, responsabilidade so-
cial e ambiental e interatividade na rede.

Tendo como principal slogan: “Take less” (tome menos), a marca se coloca no merca-
do de fármacos como uma abordagem alternativa à Big Pharma. Essa ideia é destrin-
chada na página web da empresa, que explica os princípios da companhia.

De acordo com a filosofia da marca, a posição da Help é oposta a das grandes compa-
nhias farmacêuticas: enquanto estas buscam atingir seus clientes oferecendo sempre
remédios acompanhados de adjetivos como extra, super, máximo, maior, a “Help is a
new type of drug company — a drug company that promises you less”.

As pílulas da HR não possuem revestimentos ou corantes. A empresa se posiciona con-


tra o uso desses recursos, muitas vezes meramente decorativos, para identificação das
pílulas. Tratar-se-ia de mais química desnecessária que estaríamos ingerindo. Ao invés
de colorir as pílulas ou colocá-las em cápsulas de difícil digestão, os remédios da HR
são facilmente identificáveis por como se chamam, pois cada um é nomeado de acor-
do com a sua função. O remédio para dor de cabeça chama-se simplesmente “Help,
I have a headache”. Assim, impossibilitam-se as confusões causadas pelos nomes de
marcas das outras companhias farmacêuticas, que não possuem necessariamente ne-
nhuma relação com os sintomas a serem medicados.

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REFERÊNCIAS
Coneco: bit.ly/1jE6SMv

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VÁ ALÉM
Além do material acima, separamos livros, filmes e links sobre design para ajudar você
a mergulhar ainda mais no tema proposto.

10 DICAS ESTÚDIO ARNOLD


A partir do nosso jeito de trabalhar, definimos 10 dicas que podem te ajudar a evoluir
sua maneira de pensar no trabalho, em projetos ou em ideias para sua vida. Incorporar
conceitos do design é uma excelente maneira para organizar o volume de informação
que recebemos hoje e para pensar com olhar da inovação, do usuário e da experiência.
Esperamos que essas pequenas lições façam a diferença em seus próximos projetos.

1. VISUALIZE SUA IDEIA


Antes de executar um projeto ou uma ideia, visualize o universo em que
ele se insere. Utilize mood boards visuais e sintéticos que reúnam toda
informação que envolva seu projeto. Dessa forma, você constrói um ca-
minho lógico e delimita um espaço de atuação para seu projeto. Em uma marca, por
exemplo, podem existir milhares de aplicações diferentes. Por isso, prever de forma
ampla a identidade dessa marca, antes de começar a desenvolvê-la, te dá caminhos
específicos do que pode ser feito e do que não deve ser construído.

2. VIVENCIE O PROCESSO
Muitas vezes é no processo de desenvolvimento que mora o grande valor
de um projeto. É no processo que se desenvolvem coisas novas, ele é o
terreno para a inovação. Por isso, é importante sair da frente do compu-
tador e viver as experiências vivenciais do desenvolvimento do projeto. Criar contextos
inusitados é uma das formas de enriquecer o processo. O serendipity é uma tendência
dos últimos tempos que fala que situações inesperadas relacionadas a um tema po-
dem ser o drive para ideias inovadoras. Nestas situações, limite o número de ferramen-
tas possíveis, crie narrativas e metáforas. Faça com a que as pessoas saiam do lugar
comum do projeto.

3. INCENTIVE A MULTIDISCIPLINARIDADE
As pessoas envolvidas num processo podem até ter os mesmos skills,
mas é importante que elas tenham características e bagagens distintas.
Visões diferentes geram discussões ricas que podem contribuir na busca

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por soluções. Se as pessoas envolvidas tiverem a mesma opinião, a conversa pode
ser mais rápida e menos profunda, e as soluções finais talvez não sejam as melhores
possíveis.

4. O CONFLITO É IMPORTANTE
Se o processo é importante, e a multidisciplinaridade é um ingredien-
te desse processo, haverão conflitos. Mas eles são positivos! Gerencie e
medie os conflitos para direcionar a discussão para melhores reflexões e
soluções. Abrace o desafio de produzir em conjunto e não se direcione pelo caminho
mais fácil para evitar as discussões.

5. ENVOLVA TODOS NO PROCESSO


Já que o processo é importante e sem as pessoas, não existe trabalho,
envolva todos no contexto. Faça com que cada pessoa que está traba-
lhando se sinta parte do projeto e livre para dar suas opiniões e contri-
buições. Ao fazer isso, as equipes se tornam mais motivadas e comprometidas, a troca
é maior e mais constante e os potenciais de determinado grupo de trabalho são eleva-
dos exponencialmente.

6. A IDEIA INICIAL QUASE NUNCA É A FINAL


Work hard! Em design encaramos problemas complexos, e por vezes, a
visualização e o entendimento de todo o contexto não é imediato. Por
isso, ao longo do processo, as soluções devem ser testadas e aprimo-
radas e por vezes até completamente reformuladas. Seguir a ideia inicial sem olhar
para os lados desconsidera o potencial que o processo de desenvolvimento tem de
influenciar o projeto final.

7. SEJA SIMPLES
Já vivemos em um mundo caótico o bastante. Portanto, organize muito
bem as ideias, as funções e, principalmente, as informações. Ponha tudo
no papel, crie categorias e metáforas para organizar suas ideias e depois
encontre a melhor representação ou solução para o conjunto de conteúdos que com-
põe seu projeto. O trabalho do designer é, muitas vezes, um grande esforço de sínte-
se e comunicação de contextos cada vez mais complexos. Para isso use frases curtas,
conceitos ou até mood boards de consolidação.

8. SAIA DO SEU MUNDINHO


Busque suas referencias e ideias em assuntos que não são do seu univer-
so. Muito já foi produzido no mundo, e soluções de outras áreas e outras
épocas podem estar relacionadas ao seu projeto e revelar insights cria-
tivos inovadores. A natureza do nosso mundo é um exemplo disso: um sistema que

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está em constante desenvolvimento há bilhões de anos e que, na evolução, encontrou
soluções para problemas de engenharia e arquitetura muito elaborados. Para saber
mais sobre a natureza, busque por Biomimética.

9. ESTEJA SEMPRE EM BETA


Beta é uma características de programas, softwares e plataformas digi-
tais que estão em fase de teste. No mundo hiperconectado em que vi-
vemos os contextos mudam a todo momento e nossos projetos podem
ganhar significados e papéis completamente diferentes uma semana depois de serem
lançados. Se podemos dizer uma coisa em design é que o re-design é sempre bem vin-
do. Mesmo em grandes empresas, consolidadas há muitas décadas, como a Coca-Co-
la, a reinvenção é uma máxima. Nesse sentido, planeje de forma aberta e, se possível,
modular e desenvolva seu projeto para que ele possa ser constantemente aprimorado.

10. DINHEIRO NÃO É O ÚNICO FIM


Não trabalhe só por dinheiro. Se você tem uma ideia, um projeto ou um
plano de carreira, questione-se porque você faz aquilo. Entenda seus
“por quês” e baseie seu esforço no que você acredita. Construa uma cul-
tura em todo o ambiente que transmita essa crença e os valores do seu trabalho. Esse
proposto maior motiva as equipes e todos os outros que serão atingidos pelo seu pro-
jeto. Se for realmente verdadeiro, o resultado será outro.

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5 LIVROS SOBRE DESIGN
Separamos cinco livros que retratam o design da maneira que abordamos nesse curso
para que você possa se aprofundar mais no tema e ter um maior embasamento.

THE TOASTER PROJECT


http://www.thetoasterproject.org/

AN OPTIMIST’S TOUR OF THE FUTURE


http://anoptimiststourofthefuture.com/

THINGS I’VE LEARNED IN MY LIFE SO FAR


http://www.sagmeisterwalsh.com/work/project/things-i-ha-
ve-learned-in-my-life-so-far/

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EXPERIENCE DESIGN
http://www.amazon.com/Experience-Design-Framework-In-
tegrating-Brand/dp/1118609638

THE SOUND OF DOWNLOADING MAKES ME


WANT TO UPLOAD
http://www.theinstituteofsocialhypocrisy.com/invite/yvon.
lambert.up.down.book.faceb.html

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5 FILMES SOBRE DESIGN
No curso de Design para novos contextos, acreditamos que além de filmes podemos en-
caixar nessa categoria documentários e palestras que são muito interessantes também.

PALESTRA ROBERT WONG


https://vimeo.com/67047240
Fabrica recebe Robert Wong, Chief Creative Officer do Google Creative Lab. Wong fala
sobre a dinâmica indissolúvel entre o desenvolvimento de produtos e storytelling.
Quando o Google cria um novo produto, um pequeno grupo de criativos chamado de
Google Creative Lab são chamados para debater a tecnologia de diferentes pontos de
vista. Eles fazem isso para comunicar a magia dos produtos Google e do espírito das
pessoas que os fazem, os usuários.

HELLO WORLD!
https://vimeo.com/60735314
Hello World! É um documentário sobre a codificação criativa que explora
o papel que as idéias, como processo, a experimentação e o algoritmo atuam neste
campo criativo com artistas, designers e programadores. Baseado em uma série de en-
trevistas a algumas das principais figuras do Processing open programming platform
community, o documentário é construído como um fluxo contínuo de referências ar-
quivadas, projetos e conceitos compartilhados por esta comunidade.

OBJECTIFIED
http://www.objectifiedfilm.com
Objectified é um documentário longa-metragem sobre a complexa relação humana
com os objetos manufaturados e, por extensão, as pessoas que os projetam. É um
olhar para a criatividade no trabalho por trás de tudo, desde escovas de dentes até
aparelhos eletrônicos. Um documentário sobre os designers que reexaminam, reava-
liam e reinventam o nosso meio ambiente através dos produtos do nosso dia a dia.
Trata-se de expressão pessoal, identidade, consumismo e sustentabilidade.

EVERYDAY WONDERS - JONATHAN HARRIS


https://vimeo.com/81994502
Como introdução à seu workshop na Fabrica “Everyday Wonders”, Jonathan Harris pa-
lestra sobre seu processo de trabalho e mostra uma seleção de projetos, que geralmente
usam a imaginação de como os seres humanos se relacionam com a tecnologia e com
o outro. Combinando elementos da ciência da computação, antropologia, arte visual e
storytelling, seus projetos vão desde a construção de maior cápsula do tempo do mun-
do (com Yahoo!) para documentar uma caça de baleias do Alasca no Oceano Ártico.

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LOCAL SHIFT
https://vimeo.com/73863128
Riga Technical University International Summer School é um programa anual de duas
semanas de palestras e oficinas para estudantes e jovens profissionais de diversas dis-
ciplinas: arquitetura, urbanismo, design e outros. O tema principal de 2013 - Mudança
local - foi uma investigação sobre as mudanças atuais na sociedade, ambiente cons-
truído e processos culturais realizado em Cesis, Letônia.

Se tiver um filme que acredite ser interessante e não está comentado acima entre no
grupo de discussão e compartilhe com todos que fizeram o curso.

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5 LINKS SOBRE DESIGN
Aqui deixamos umas opções de sites para continuar sua busca e aperfeiçoamentos
sobre o design, que tende a sempre ter atualizações e novidades.

POPUP CITY
http://popupcity.net/

HOVER STAT
http://hoverstat.es/

FRSH STUFF
http://frshstuff.com/

GAME CHANGERS
http://gamechangers.wolffolins.com/

DIS MAGAZINE
http://dismagazine.com/

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WWW.DESCOLA.ORG

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