Você está na página 1de 62

Introdução

Nesse conteúdo você vai entender o funcionamento do Real Scene 2.0 e as configurações que
defini como padrão para os meus trabalhos.

Foram feitos os mais diversos testes para que eu pudesse compreender e estar passando isso
pra vocês de maneira simples e prática.

Meu objetivo é ser sempre direto ao ponto, mostrando tudo bem exemplificado desde as
configurações de iluminação natural, iluminação artificial, vista dinâmica, resolução e os
resultados do render. Vamos ver tudo em passo a passo com imagens e explicações. Fique
atento.

Bom estudo!

At.te Diego Padilha.


Vamos conhecer a tela das configurações do Real Scene 2.0.

E aqui já teremos um exemplo de resultados dentro dessas configurações. Vamos usar a


configurações de Sol e céu com o tema Meio Dia. Ali já vem definido as intensidades da Luz do
sol e Luz do céu. Logo abaixo temos as opções de cores para Sol, Céu e Horizonte que também
já vem definido. Abaixo disso temos o Azimute, que é a posição do sol em torno da planta. E ao
lado temos a altitude. A definição do Azimute e a Altitude são muito importantes para a
projeção da iluminação natural para dentro do ambiente. Sempre recomendo direcionar
(azimute) em janelas e a angulação da Altitude do sol entre 10 a 30 graus.

Dica: Use a luz do sol a favor daquilo que quer iluminar, e o observador (vista dinâmica) em
posições que não fique contra essa luz. Os resultados sempre ficam melhores.

IMPORTANTE: No momento em que estiver renderizando, não mexa na tela do render. Pois
pode ocasionar o término da renderização sem ter atingido a qualidade final. Recomendo
fechar páginas de internet, pastas e outros programas. Deixar somente promob e render
trabalhando. Isso vai agilizar o tempo de renderização.

Siga as configurações Abaixo:

*Render Profissional;
*Resolução Personalizada 1280x1024;
*Tema Meio Dia.

OBS: Pra salvar as configurações clique em OK.


Vamos ver o resultado usando somente essas configurações de iluminação natural e
posteriormente vamos inserir os efeitos de iluminação artificial e de tonalidade.

Sempre que fizer o enquadramento da cena, vai no ícone do render e clique na seta em ative a
opção: Mostrar/ Esconder área de Render. E use a ferramenta vista dinâmica pra posicionar a
cena e fazer o corte das paredes. Se algum objeto atrapalhar, oculte. (Nunca renderize com
paredes rebaixadas).

Nessa cena tinha um sofá ali onde passa a vermelha do corte, precisei ocultar ele nesse
enquadramento.

Fatores importantes no bom enquadramento e definição da imagem no resultado do render


são:

Manter a seta (vermelha) do olho sempre reta na horizontal e a abertura (azul) sempre o mais
próximo ou em 90°. Com isso a imagem não ficará achatada ou esticada fazendo com o que o
desenho pareça maior ou menor do que é na realidade. Salvo alguns casos de ambientes
pequenos (banheiro, Lavanderia, etc) que realmente seja necessário abrir um pouco mais o
ângulo pra poder mostrar melhor, ou ainda indicaria mexer na resolução que vamos ver em
exemplos a diante.

Assim ficou o enquadramento da vista dinâmica:


Quadro da Área do Render:

Resultado do Render sem edições:


Ajuste de Brilho e Contraste:
Resultado final somente iluminação natural e ajuste de brilho e contraste:

Vemos que o resultado ficou até satisfatório, porém ficou sem vida. Uma imagem fria.

E agora que vai entrar a iluminação artificial pra deixar essa imagem mais agradável e com
mais vida. Criando nuances de sombras e cores. Afinal, se na vida real a iluminação faz
diferença, na renderização é a mesma coisa. Queremos apresentar algo que o cliente goste de
ver.
Luminárias spot e configurações:

As 7 luzes spots estão com a mesma IES 46 e tonalidade amarela.

Aqui vai entrar uma observação importantíssima:

Ao aplicar algum modelo de IES em luz spot, ela vai entrar com a intensidade automática e
com o efeito que você escolher, anulando a configuração de abertura e falloff.

OBS: Usando efeito IES a intensidade é automática. Sem IES você controla a intensidade e
abertura e falloff que desejar. Recomendo intensidades entre 0,2 a 0,5 nos casos que não
queira usar IES. Mas recomendo que use IES que além de ser mais decorativa, não vai precisar
ajustar configurações de intensidade, abertura e falloff.

Agora vamos inserir uma luz pra dar a tonalidade que eu gostaria pra compor com a
iluminação artificial amarela.

Usei uma luz spot totalmente aberta na janela com coloração azul claro, que nesse caso não foi
usado efeito IES, sendo assim, eu controlo a intensidade, abertura e falloff.
Configuração luz de tonalidade:

Resultado do Render sem edições:


Ajuste de Brilho e Contraste:

Resultado final com iluminação natural, iluminação artificial, luz de tonalidade e ajuste de
brilho e contraste:

Resultado melhorou muito com o uso da iluminação artificial. Recomendo usar as IES.
Até aqui já deu pra compreender que a iluminação artificial faz toda diferença no resultado.
Que o uso das IES tornam automática a intensidade, sendo necessário apenas colocar a cor da
luz. Usamos também a configuração de iluminação natural do tema ¨Meio Dia¨, que já vem
pronta ali nas configurações do render.

Agora vamos entender o funcionamento da iluminação natural e a CONFIGURAÇÃO PADRÃO


que criei para meus trabalhos.

Bom, ali nas configurações de sol e céu temos vários temas padrões:

Recomendo que teste todos eles pra que veja o resultado. Quando vemos o resultado
compreendemos melhor.

Nesses temas as intensidades e cores de sol, céu e horizonte já vem definidas. Você pode
alterar se preferir. Particularmente a única que me agradou um pouco foi a ¨Meio Dia¨.
Vou explicar porque...

Essas cores de sol, céu e horizonte interferem muito quando quiser obter cores reais de
texturas, objetos, MDF, etc. Então desde o meu início em renderização em 2015/2016, aprendi
que a iluminação natural boa e que deixa tudo mais real, é a iluminação de cor branca. A
iluminação branca não interfere nas cores que você usar nos itens do seu projeto. Sendo
assim, vamos usar a configuração personalizada que criei. Deixando essa iluminação natural
com bastante força e com todas as cores de sol, céu e horizonte em branco.

Aplique as configurações abaixo e clique em Ok pra salvar:

Essa configuração estará em praticamente todos os exemplos que virão. Lembrando sempre
de posicionar o sol em janelas, e altitude entre 10 a 30°.
Agora vamos aprender sobre fita led, sanca, luzes acesas em geral.

Aqui vou usar um exemplo com painel de tv onde foi colocado fita led, pendentes e sanca.
Vamos usar as mesmas configurações para todos os itens acesos. Quero mostrar também que
ao fazer um projeto como esse que é apenas um painel em uma parede, e não foi preciso criar
e decorar o ambiente todo. Porém, criei um ambiente com a parede exatamente como é no
local, e no em torno criei as paredes e abertura de janela pra usar a força a iluminação natural
com a iluminação artificial, que pra mim é a melhor combinação de luzes para um bom render.

Ambiente

Nesse caso não quis que o sol marcasse a cena, então coloquei a altitude em 43°. Assim o sol
entra pela janela, rebate no piso e deixa bem iluminado sem que precise aparecer na cena.

Configurações do Render / Resolução 1280x1024:


Como padrão também, esse sol do editor de luzes sempre deixe zerado e fora do ambiente.

Vamos criar uma geometria nas dimensões de 1mm de altura, 10mm de espessura e seguir a
extensão que queremos iluminar. Recomendo não exceder o tamanho de maneira que ela
entre na parede ou em outros itens. Essa geometria vamos girar pra que fique com os 10mm
voltados para o teto.
Aqui temos ela virada para o teto, sem encostar na base do MDF, e sem avançar para dentro
das paredes laterais.

Agora vamos aplicar a cor nele:


E por fim, o Mcode que também uso como padrão nos emissores de luzes:
Emissor/ Fonte de luz / Mate / Padrão.

OBS: Aplicar o emissor somente na face que queremos que ilumine. Nesse caso, somente na
face virada para o teto.

Temos a iluminação da sanca configurada.

Agora vamos iluminar em volta do painel da tv. Também criando uma geometria menor que o
painel pra simular exatamente como seria feito na realidade.

Nesse caso, já temos o emissor e a cor aplicado na geometria da sanca, então é só copiar e
aplicar somente nas faces que sairão luzes: em cima, embaixo e a direita. Todos pelo lado de
fora da geometria.

Sem painel:
Com painel:

Agora vamos ver as configurações dos pendentes.

Embaixo de um deles criei uma geometria circular, copiei o material emissor da sanca e
apliquei nele somente na face virada para baixo. Se aplicar em todas as fazer a iluminação vai
vazar pra todos os lados e pode tornar a imagem muito amarelada, e tirar o efeito de estar
emitindo e marcando somente na direção correta.

Ficou assim:
As medidas da geometria:

Encoste ela na base do pendente e pronto. Aplique o emissor na parte de baixo.

Temos toda iluminação configurada e pronta pra renderizar. Vamos as perspectivas e os


resultados.

Vista dinâmica:
Quadro do Render:

Resultado e tempo de render:


Resultado sem edições:

Vista dinâmica:
Quadro do render:

Resultado sem edições:


Ajuste de brilho e contraste:

Um clique no sharpen:
Explicando sobre esse emissor fonte de luz. Assim como os efeitos IES, o emissor de luz
também funciona a intensidade de forma automática, além de deixar o render bem mais leve
do que ao usar luz linear. Nos testes que fiz a luz linear demorou uma eternidade. Vimos que
na renderização do painel com sanca, pendentes e led atrás da tv o tempo foi de 6 minutos. É
claro que pode variar muito de um ambiente para outro, mas mesmo assim quero te mostrar
em duas imagens a absurda diferença de tempo em ter usado luz linear e não ter usado. Veja:

Sem luz linear nas sancas:


Com luz linear nas sancas:

De 10 minutos foi pra quase uma hora e vinte. Então tenho usado também como padrão para
sancas, led e luzes acesas o emissor que citei. Pra se tornar ágil e ter bom resultado.
Agora vamos a outro exemplo usando de como acender uma arandela que emite luz de dentro
para fora, tipo abajur.

Nesse caso vamos usar a luz ambiente. Nela podemos controlar a intensidade, sombra e
transparência. A intensidade mais equilibrada que encontrei foi 0,5. Use a mesma cor amarela
que citei no primeiro exemplo. Mesmas configurações de sol e céu. Vou mostrando também
nas próximas imagens as configurações de todos as luzes desse projeto.

OBS: Alguns blocos não permitem aplicação de texturas em partes, esse bloco foi um exemplo.
Ao aplicar o material emissor, ele aplica no bloco todo, e não somente na lâmpada. Mas como
falei, nesse caso também quis ter o controle da intensidade da luz interna.

Arandela iluminação interna com luz ambiente:


Led superior do painel da tv:

Led inferior do painel da tv:


Cores do led, luz da arandela e luzes do teto:

Configurações luzes das arandelas:


Configurações de luzes no corredor dos roupeiros e centrais no pé da cama:

Configurações Luzes da acima da cabeceira e acima do painel da tv:


Configurações do Render/ Resolução 1920x1080:
Vista dinâmica:

Quadro do Render:
Resultado do Render:

Resultado sem edições:


Ajuste de Brilho e Contraste:

Resultado final:
Resultados e tempo de render:
Nesse caso a demora foi devido usar o bloco da cortina com transparência. Em outras
perpectivas que tirei o efeito de transparência da cortina o tempo caiu para 10 a 12 minutos.
Agora quero mostrar um exemplo de resolução e iluminação para banheiros. E mostrar
também as diferenças nos resultados com pequenas alterações na iluminação. Isso vai facilitar
muito quando quiser saber o resultado antes de ter feito o render. Veja bem os exemplos e o
que foi alterado pra chegar em cada resultado.

Configurações de Render/ Resolução 1280x1600.

Ambiente: (Subir as paredes sempre para renderizar)


Vista Dinâmica:

Parede erguida, corte com linha vermelha, abertura um pouco mais que 90° pra pegar a
iluminação do teto ao piso em proporções iguais.

Vista dinâmica:

Nesse 2.0 a perspectiva nessa resolução mostra exatamente o que vai aparecer. Diferente do
render up e real scene antigo que a imagem no resultado ficava maior que a área do quadro do
render.

Quadro do render:
Configurando as luzes spots:

Plafon criado com geometria:


Criando led nichos com geometria:

Criando led do espelho com geometria (superior e inferior)


Cores de todos os leds, spots e plafon.

Material emissor para leds e plafon:

Aplicando sempre apenas no lado que vai sair a luz. Criando em um, copia e aplica nos outros.
Vamos aos resultados. Preste atenção nos itens mencionados que foram aplicados em cada
resultado.

Usando somente configurações do render e luzes spots do teto:


Usando somente as luzes spots desmarcando a opção ¨Usar céu e sol¨ nas configurações do
render:
Usando somente as fontes de luz dos leds do espelho, nicho e plafon. Sem spots e
desmarcando a opção ¨Usar céu e sol¨ nas configurações do render:
Usando as configurações do render, leds e plafon. Sem spots.
Somente iluminação natural das configurações do render.
Somente spots e luzes emissoras dos nichos. Desabilitando a opção ¨usar sol e céu¨ nas
configurações do render.
Usando todas as luzes e configurações do render.

Essa ultima na minha opinião foi a mais equilibrada. As forças de iluminação ficaram bem
distribuídas. A imagem ficou agradável de ver. Ambiente bem iluminado e pontos de
destaques da iluminação bem definidos.
Agora pra finalizar, vamos ver um exemplo de cozinha onde usamos iluminação natural junto a
iluminação do plafon e led com emissor na cor branca e um detalhe de emissor na cor amarela
nos pendentes. Seguindo os mesmos passos feitos até aqui.

Configurações do Render / Resolução 1280x1024.

Vista Dinâmica:
Quadro do Render:

Resultado do render sem edições:


Ajuste de Brilho e Contraste:

Resultado com ajuste de brilho e contraste:


Resultado final:

Vista dinâmica:
Quadro do Render:

Resultado sem edições:


Ajuste de Brilho e Contraste:

Resultado com ajuste de brilho e contraste:


Resultado final:

Vista dinâmica:
Quadro do Render:

Resultado sem edições:


Ajuste de brilho e contraste:

Resultado com ajuste de brilho e contraste:


Resultado final:
Materiais Mcodes

Aqui não vamos nos estender muito porque as opções de Mcodes são muitas. Vou citar os que
mais uso e te dizer maneiras de identificar e salvar alguns Mcodes que já vem aplicados nos
materiais do próprio Promob.

Bom, aqui vai uma dica importante antes da aplicação de texturas. Aplique primeiramente a
cor branca da aba de materiais nos objetos que pretende mudar a textura e posteriormente os
Mcodes.

Ao aplicar a cor branca, o objeto ficará zerado como se aplicasse o fundo de uma pintura. Após
isso, poderá aplicar o material ou textura externa que desejar e posteriormente alterar o
Mcode. Sempre que for alterar a textura, pinte novamente de branco. Use isso como padrão.

Mas porquê fazer isso?

Nos outros renderizadores Render Up e Real Scene acontecia uma distorção das cores na
renderização quando se aplicava uma textura em cima da outra. Deixando muitas vezes com
um tom mais escuro. Por isso, ao aplicar o branco primeiro, a cor ou textura que aplicar depois
vai ficar com a cor correta.

Agora no 2.0 os Mcodes já vem configurados quando você usa a barra de materiais. Por
exemplo, se aplicar o metais/dourado, o Mcode já vem definido.
Segue o exemplo:

Apliquei o material metais/dourado na parede.

Aqui temos o material Mcode já definido:


E isso vai acontecer para todos os outros materiais que estiverem ali.
Então pra simplificar, quando você quiser saber que material tem um plástico, granito, metal,
vidro, tecido, papel de parede, etc. Basta aplicar alguma textura que já vem na barra de
materiais e olhar o Mcode que vem nela, e assim se você quiser aplicar uma textura externa, é
só seguir essas referências. E é claro que poderá testar outras também.

Agora vou te ensinar a capturar materiais que já vem em blocos da biblioteca do Catalog3D.
Algumas geladeiras, coifas, torneiras, etc, Já vem com ótimos materiais. Alguns até
customizados. Recomendo que salve nos favoritos os que gostar, assim será mais fácil copiar o
material dele sem precisar estar lembrando ou anotando que material era. Tem algumas coifas
que já vem até com o emissor ativado. Pra identificar isso antes do render, clique na lâmpada
da coifa e na barra dos materiais verá que o Mcode estará ativado ou não.
Aqui temos um exemplo onde o material emissor já vem na coifa. E o mesmo material de
metal que apliquei na coifa, apliquei também na geladeira e na máscara do forno.
Material inox para forno, geladeira , coifa, microondas, etc:

Mcode que vem nesse metal:


No vidro do forno, microondas, tela de tv, pé de mesa de ferro, metais pretos em geral:

Mcode que vem nesse metal:

E assim sucessivamente. Então ao aplicar esses materiais, com o tempo você vai memorizando
o efeito dele e assim vai saber identificar qual ficaria melhor para determinado objeto.

Então a dica é usar como referências os Mcodes que já vem aplicados na barra de materiais.
Então esse foi o conteúdo do Real Scene 2.0 que desenvolvi. Ensinando as configurações que
uso no meu dia a dia. Espero que possa ser muito útil pra você. Precisando de alguma dica ou
suporte pode falar diretamente comigo através do meu instagram @diegopadilhaa

Conforme as atualizações forem acontecendo e dependendo da quantia de pessoas que


comprarem meu material, talvez eu faça um grupo especificamente para o 2.0 e assim poder
estar passando dicas extras. Ou se houver atualização do conteúdo, estarei entrando em
contato para enviar mais informações. Se possível me siga no instagram que devo estar
postando mais dicas por lá ou até mesmo informando sobre possíveis atualizações.

Agradeço a confiança e desejo muito sucesso!

At.te Diego Padilha.

Você também pode gostar