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PDF MASTERCLASS A ARTE DE ILUMINAR

1. Iluminação natural utilizada: HDRI


- O que é um HDRI?
Significa High Dinamic Range Imagem, ou seja, uma imagem com alto alcance
dinâmico. Para ser mais simples, ela é uma fotografia tirada por um profissional, com
uma câmera adequada que consegue reunir diversos tipos de informações:
informações de iluminação, sombras, reflexos e do próprio background.

- Esse tipo de iluminação no V-ray trás informações reais de uma iluminação da


fotografia, por isso nós acabamos conseguindo uma imagem mais real.

- Gosto de usar esse tipo de iluminação para áreas externas por conta dessas áreas
estarem expostas completamente à iluminação natural, que faz com que o HDRI seja
mais adequado. Quando tenho áreas internas, mas que tenha muita entrada de
iluminação natural, como uma varanda, ou uma área gourmet com várias esquadrias
grandes, eu também gosto de usar um HDRI.

- Como escolhemos?
Melhor site: www.polyhaven.com
Lembre de olhar para como funciona a iluminação e as sombras (bolinha branca), e
não só para a imagem, antes de escolher o seu HDRI.
Se for usar somente a iluminação, baixe em 2K, se for usar o background, baixe em
8K.

- Como escolher um bom HDRI de cenas noturnas?


Escolha um que não tenha o céu preto, no máximo um céu azul escuro, se não vai
tirar o volume da sua imagem.

2. Fazendo a iluminação
- Coloque a Dome Light em qualquer lugar da sua cena.
- Entre na configuração da sua Dome e em “Color” clique no Slot e substitua o
bitmap pelo arquivo HDRI da sua escolha.
- Desligue a Sun Light.
- Vá nos settings - enviroment e desligue o “background”
- Troque a cor do seu background de preto para branco e coloque a intensidade de 8.
Esse background no preto vai fazer com que sua imagem fique mais escura, quando
você coloca no branco já ajuda a clarear mais a sua imagem. A intensidade de 8 é
uma intensidade padrão que eu já testei e funciona na maioria das cenas. Nas cenas
diurnas, quando você tem materiais mais claros ou uma cena já muito branca,
diminua a intensidade para 5.
- Nos HDRIs noturnos eu sempre costumo deixar a intensidade em 1, pois se
aumentar, vai deixar o céu claro (o que não é a intenção).
- Mude o “Shape” de Hemisphere para Sphere, para que o piso do seu HDRI apareça
e a luz consiga rebater de maneira correta.
- Rotacione o seu HDRI de acordo com a necessidade (nos noturnos sempre tento
deixar a luz que vem dele batendo de frente na minha arquitetura). Temos 2 modos de
rotacionar: 1 – rotacionando a própria dome light, habilitando a opção “use
transform” dentro das configurações da Dome Light ; 2 – Entre no Slot do “Color”,
vá em “Texture Placement” e em “Rotate H” coloque a quantidade de rotação que
você quer em graus.

3. Cameras avançadas
- Na aba de câmera, quanto menor o valor do exposure, mais clara vai ficar a tua
imagem, MAS NÃO MEXA NO VALOR DO EXPOSURE PELO PRÓPRIO
EXPOSURE, NEM COLOQUE NO AUTOMÁTICO. Quando utilizamos uma das
duas opções anteriores, somente o ISO da tua imagem vai ser alterado.

- O Iso se encontra na aba de “Advanced camera parameters”, junto com o F-number


e o Speed. Os 3 valores em conjunto formam o teu exposure. Vamos entender:
• ISO: Quantidade de luz que vai entrar pela câmera. Quanto mais alto o valor,
mais clara a imagem. Porém, ele vai deixar a qualidade da imagem mais baixa,
pois um ISO alto trás mais NOISE e mais MANCHAS, principalmente quando
temos uma imagem com materiais muito claros. Evite aumentar demais e evite
aumentar em cenas com materiais muito claros. Máximo que gosto de usar:
500
• F-NUMBER: Diafragma da câmera. Quanto mais baixo o valor, mais clara
vai ser a tua imagem. MASSSS… se você diminui demais, ele tira a nitidez da
tua imagem. Cuidado com valores muito baixos! O mínimo que gosto de
deixar é 5.
• SPEED: Velocidade do obturador. É o único que não mexe muito com a
qualidade da tua imagem. O Speed, quanto menor o valor, mais clara a
imagem fica. Esse número é diminuído em câmeras quando quer dar o efeito
de movimento, pois a câmera “treme” mais.

- Entendeu? Quando alteramos diretamente o valor no exposure ou deixamos no


automático, a qualidade da tua imagem vai diminuir bastante. Utilize sempre o
“advanced camera parameters”. Os valores são teste, lembrando sempre de se atentar
nos pontos de qualidade acima que eu falei, dependendo da tua cena.

- Deixe a sua arquitetura já visível na imagem somente por meio do HDRI + cameras
avançadas. Não force muito para ficar já claro, porque se não o céu vai mudar a cor
do blue hour, e a gente não quer isso. Como é uma cena noturna, a iluminação
artificial vai entrar pra iluminar o que a gente precisa.
4. Corrections control
Para deixar sua imagem ainda melhor, utilize o “Corrections Control” da aba do
Frame Buffer. Das várias caixinhas que existem dentro dele, eu utilizo 3
normalmente: exposure, white balance e curve.
- Exposure: nós vamos controlar a exposição da imagem (quanto mais para a direita,
mais clara); Highlight Burn tira os estouros de luz (quanto mais para a esquerda,
menos estouro de luz); Contraste você controla o contraste da imagem (quando você
tira muito estouro de luz, aumente o contraste pra imagem não ficar “lavada”
- White Balance: temperatura da imagem. Quanto mais para a direita, mais a imagem
fica alaranjada, quanto mais para a esquerda, mais ela fica azulada.
- Curve: controle mais ajustado de contraste. No quadrado da esquerda, quanto mais
você coloca pra cima, mais as partes claras ficam mais claras, e colocado pra baixo,
mais as partes mais claras ficam mais escuras. No quadrado da direita, colocado pra
cima, mais as partes mais escuras ficam mais claras, e colocado pra baixo, mais as
partes mais escuras ficam mais escuras (marcam mais as sombras).

5. Iluminação artificial
- Para ter o equilíbrio perfeito entre as cores, iluminações externas no horário
noturno, prefiro usar temperaturas de luzes mais quentes, para ter o contraste entre o
laranja e o azul, mas mesmo assim utilize luzes um pouco mais quentes para
iluminações de destaque e luzes menos quentes para luzes mais gerais. Não exagere
na intensidade. Para dar a temperatura da luz, utilize o RGB ou a temperatura em
Kelvins.
- Nas iluminações de fachada faço todas as iluminações em conjunto, faço o primeiro
render teste e vejo o que precisa ajeitar. Sempre deixo a iluminação geral um pouco
mais forte do que a de destaque.

• Fitas e perfis de led (garagem, parede, escada)


- Transformar as faces em grupo e transformar em MESH LIGHT.
- Temperatura usada: RGB 255,197,143 (escada e parede – iluminações de
destaque) / RGB 255,214,170 (garagem - iluminação mais geral).
- Intensidades utilizadas (deixamos no default, pois não temos um projeto
luminotécnico definido): 10 (escada e parede) – 30 (garagem)

• Spots (Destaque e de piso - entrada)


- Transformar parte de dentro (que vai estar ligada) em grupo e depois transformar
em MESH LIGHT, tanto os spots de destaque como também os spots de piso da
entrada da garagem. (RGB: 255,197,143 – INTENSIDADE 30).
- Para os spots de destaque: usar IES para fazer efeito das luzes. (Colocar por dentro
do componente). Trocar o “shape” de “Point” para “Sphere” para melhorar o
esmaecido das sombras. RGB 255,197,143; INTENSIDADE 1700
- Quando for escolher que IES light utilizar, lembre de olhar para como é a base dela
(se ela estoura muito em cima), e como são as suas sombras (se ela não marca muito
o piso).
- Lembre de afastar um pouco a IES da luminária.
- Nos spots de piso da entrada da garagem não vamos usar nenhuma luz adicional.

• Arandelas (parede)
- Deixe todas as luminárias em componente pra fazer só uma vez.
- Usar IES para fazer efeito na parede, da mesma forma dos spots, só que dessa vez
colocando uma virada para baixo da arandela e outra para cima.
- Lembrar de trocar o “shape” de “Point” para “Sphere”
- RGB 255,197,143; INTENSIDADE 1700
- Afaste um pouco a IES das arandelas.

• Plafon (entrada)
- Transformar parte de dentro em MESH LIGHT. RGB: 255,214,170.
INTENSIDADE 30.
- Para não forçar muito a intensidade da Mesh Light na luminária, gosto de colocar
uma REC LIGHT em baixo para fazer o apoio. Faça uma rec light do tamanho do
plafon e mova ela um pouco pra baixo para não estourar o plafon.
- Nas configurações da REC LIGHT, em options marque o “invisible” (para que o
retângulo de luz não apareça), desmarque o affect specular (para não fazer estouro de
luz na parede) e desmarque o affect reflections (para que não saia o reflexo do
retângulo em nenhum local).
- Para a REC LIGHT utilize o mesmo RGB: 255,214,170. INTENSIDADE 30

• Vegetação
- Para ligar os Spots de piso, transforme a parte de dentro em grupo e transforme em
MESH LIGHT. RGB: 255,197,143. INTENSIDADE 30.
- Para fazer a iluminação FOCADA utilizamos a SPOT LIGHT: Basta clicar no
local que você quer posicionar SEGURANDO O SHIFT. Dê a direção dela, clique
uma vez, agora dê a abertura da luz, clique outra vez, e por último escolha o ângulo
de penumbra. Pronto! Agora só precisamos configurar a cor da luz, que é RGB:
255,197,143 e INTENSIDADE 5000 (essa intensidade é teste, a SPOT sempre exige
uma intensidade maior para aparecer).
- Faça uma SPOT LIGHT em cada spot direcionada pra onde você quer.

• Dentro casa
- Para parecer que a casa está habitada, precisamos colocar uma luz vindo de dentro
dela! Para fazer isso, posicionamos RECTANGLE LIGHT de tamanho médio (para
não marcar muito as sombras e nem ter uma intensidade muito forte) dentro da casa,
onde temos vidros.
- Lembre de sempre mover a REC LIGHT para baixo, nunca deixa-la encostando em
nenhuma face.
- RGB: 255,224,189 (mais neutra) - INTENSIDADE 10 (mais baixa para não
estourar);
- Copie também pra dentro da casa do vizinho
- Nas options, habilite o invisible e desabilite affect specular e affect reflections
• Rua
- Quando andamos na rua, mesmo que as casas estejam com as luzes desligadas, nós
ainda conseguimos ve-las, certo? Por que? Porque nós temos luzes na rua! Seja de
poste, ou de uma casa vizinho, ou de um carro que esteja passando. A questão aqui é:
não deixe a sua rua completamente escura. Para simularmos uma luz vindo da rua,
quando tenho uma imagem noturna de fachada, gosto de utilizar a REC LIGHT para
fazer esse apoio.
- Basta fazer um retangulo de luz, colocá-la da altura de um poste, virar o retângulo
de luz pra arquitetura (meio voltado para baixo), e leva-lo para longe da arquitetura
(Não deixe ele muito perto da casa).
- Use uma intensidade baixa, a luz da rua nunca é TÃO forte assim.
- RGB 255, 223, 189 (mais neutra) – INTENSIDADE 10.
- Nas options, habilite o invisible e desabilite affect specular e affect reflections

6. Efeito das luzes


Para dar o efeito das luzes “ligadas”, quando o seu render ficar pronto, vá na aba do
Frame Buffer e selecione “open lens effects”.
- Ligue a caixinha de “Bloom/glare effect”
- Size: tamanho do efeito
- Bloom: mais “esfumaçado” fica o efeito
- Intensity: Intensidade do efeito
- Threshold: Limite do efeito.

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