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“(...) bem no meio do mapa, o centro de tudo, a única coisa importante a ser vista...

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Mesoilha
A Ilha do Meio – Cenário de RPG e contos
Por Cristian Menna
São José - SC, 2017

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Índice Mesoilha
1. Guia do Recém-Chegado – por Faraó de Duas Cabeças
2. Introdução à Mesoilha
a. Um cenário em construção
b. Fantasia
c. Steampunk
d. Nosense
3. A Ilha
a. Planícies
i. Baixos das Planícies
ii. Planícies de Ninguém
b. Cordilheiras
i. Baixos das Montanhas
ii. Cordilheiras Gigantes dos Gigantes de Pedra
c. Florestas
i. Florestas de Ninguém
ii. Elfus
iii. Davara
iv. Floresta das Bruxas
v. Floresta da Luz
d. Praias
i. Praia Gigantemente Inacreditável
ii. Praia Azul
iii. Praia Negra
iv. Baía das Bruxas
e. O Aneurisma
f. Terras Sombrias
i. Os Segredos das Terras dos Lorde das Trevas
g. Arredores
i. Lado de onde vêm os Dragões
ii. Ponta 2
iii. Ponta 3
iv. Ninguém Sabe
4. Os Povos
a. Raças
i. Duendes
ii. Gnomos
iii. Goblins
iv. Baixos das Montanhas
v. Baixos das Planícies
vi. Altos do Norte
vii. Orcs
viii. Marginianos
ix. Sombrios
b. Reinos e Cidades
i. Elfus
ii. Baixos das Montanhas
iii. Baixos das Planícies
iv. Davara
v. A Metrópole

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vi. As Terras do Lorde das Trevas
vii. A Margem
5. Deuses
a. Santara
b. Revurikol
c. Cognotron
d. Mãe Lagarto
e. A Ilha
f. O Mar
6. Habilidades de Raça
a. Pontos de Magia
i. Contabilizando Pontos de Magia
ii. Gastando Pontos de Magia
b. Duração
c. Minerionática
d. Botänática
e. Ilusionática
f. Aleatorinática
g. Meïonática
h. Bugigangática
i. Lunática
7. Objetário
a. Versão Baixa dos Equipamentos
b. Equipamentos Animados
8. Bestiário e povos não jogáveis
9. Vegetário e plantas não jogáveis

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Guia do Recém-Chegado
Por Faraó de Duas Cabeças
- Bem-vindos! Beeem-vindos...
- Sim, pode continuar, Faraó.
- Não, não, é só isso, sóóó iisso.
- Er...mas...e se alguém chegar na Ilha e for ler isso? Faraó? Faraó? Affe...
“Bem-vindo, viajante!
É com imenso prazer que recebemos você, que talvez seja o primeiro viajante a
pôr os pés nesta Ilha desde que ela surgiu, há exatos 419 anos anãos atrás.
Se você não recebeu essa carta, dirija-se diretamente à Metrópole para identificar
o responsável que não a entregou para você, caso tenha recebido, dirija-se
diretamente à Metrópole para identificar-se.
Caso já esteja na Metrópole, identifique-se!
A Metrópole é a capital da Mesoilha, o ponto mais importante da Ilha, todos se
curvam a mim, o Faraó, porque eu sou o líder de tudo que existe aqui.
Tuuuudo...[insistido que fosse escrito assim].
Isso é tudo o que você precisa saber, e que não há mais nada no mundo além da
Ilha, e que eu sou a autoridade máxima e que eu só me curvo às Dragoas
Douradas. E às Cocatrizes, todos se curvam às Cocatrizes. Só isso, os Ricos não
existem, nem o Branco do Norte, nem o plano para roubar as Cocatrizes dos
Baixos das Planícies, isso é tudo intriga, tuuuudo intriga...
Seja bem-vindo à Mesoilha, uma ilha bem no meio do mapa, o centro de tudo, a
única coisa importante a ser vista. E vá embora.
O Faraó de Duas Cabeças”

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Introdução à Mesoilha
Seja bem-vindo!
É com muito orgulho que eu, Cristian Menna, o autor do 2Q RPG e do Cenário Mesoilha, venho
apresentar a vocês essa pequena ilha maior que o Brasil, bem no meio do mapa de sabe-se lá onde,
que mistura um pouco de tudo e foi escrita a partir do primeiro instante após eu desenhar um mapa
aleatoriamente, por tédio.
Prepare-se para muito humor, histórias complexas, paradigmas quebrados, crueldade e falta total
de sentido no mundo, com vocês: Mesoilha!

Um Cenário em Construção
Mesoilha é um Cenário em fase de construção e, provavelmente, vai ficar assim por um bom
tempo, alguns anos, não se sabe se anãos ou terrestres ou algum outro modelo de calendário. Se
for em calendário anão, um ano já é muita coisa.
Ela surgiu porque eu estava com tédio numa tarde de escrita do 2Q e acabou, oportunamente,
virando um Cenário para divulgação e teste do Sistema. Mas a primeira coisa que comece e
terminei, em relação à Ilha, foi um conto, portanto, é bem provável que vá sair um livro de contos
também, o que a torna não só um Cenário de RPG, mas uma Ambientação para contos, filmes,
seriados, histórias em quadrinhos e o que mais rolar futuramente.
Nos tópicos a seguir, vou tentar caracterizar o clima da Mesoilha para vocês.

Fantasia
Para quase todos os lados que você olha, o Cenário Mesoílhico representa tudo o que uma Fantasia
Medieval representa: os humanos dividem a cena com outras raças inteligentes, as armas tendem
a ser brancas, há magia, animais bem diferentes da Terra e uma cultura mais tolerante quanto a
descer o cacete nas pessoas para resolver os problemas.

Steampunk
Mas praticamente dividindo o norte ao meio está a Fenda, uma abertura multi-inter-pluri-tempo-
dimensional (que é uma palavra só, sem hifens, mas para ler na primeira vez, eu facilitei o trabalho
de vocês), que traz, vez que outra, algumas versões mais, digamos, futurísticas das coisas, além
de criaturas meio destoantes da realidade Mesoílhica. Foi da Fenda, por exemplo, que chegaram
os equipamentos que permitiram aos Goblins estudarem uma tecnologia de gravação e
transmissão de áudio: as Escatulárias (ver Objetário) e também as calculadoras que permitiram a
criação da Matemática Faraônica.
Foi da Fenda também que vieram os Aliens-verdes-cabeçudos (ver Bestiário e povos não
jogáveis).

Nosense
E, como talvez já tenha dado para notar, a Mesoilha tem um traço um tanto quanto nosense. Ele
está sutilmente presente em coisas como o nome do Faraó (Faraó de Duas Cabeças Uma Que Fala
Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa), a Matemática
Faraônica, o fato dos Baixos das Planícies serem os únicos a colocarem tapa-olhos nas Cocatrizes
para elas não petrificarem ninguém (injusto! Isso tem sentido, devemos incentivar o trabalho, não
a vagabundagem) e até no fato dos únicos seres na Mesoilha que podem praticar arte serem os
Baixos das Planícies (Hobbits, tarados demais aliás), porque os outros explodem quando tentam.

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Muito do nosense da Mesoilha se deve à Fenda, algum aos deuses, outros são fatores
desconhecidos de todos, massa maioria, é pura descontração do autor nos primeiros meses de
criação do cenário criado de uma forma, um tanto quanto, experimental.

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A Ilha
Ates de detalharmos os povos e reinos da Mesoilha, vamos falar, livremente, de alguns locais que,
vez ou outra, vão acabar introduzindo um pouco sobre os moradores e a história do local.

Planícies
Planícies são locais com vegetação rasa, sem muitas elevações, morros ou montanhas, mas sem
areia, porque onde tem areia eu chamo de praia ou deserto, mas eu não chamei nenhum lugar
deserto até agora, mas eu chamei de praia.

Baixos das Planícies


As planícies do Mais ao Sul só foram povoadas depois da Era dos Reinos que terminou pouco
antes do ano 250 da Mesoilha. Até então não se sabe o que aconteceu por lá. O nome vem da raça
que povoou o local depois dos 250 e é um amontoado de vegetação rasa e bem verdinha com um
lago bem no centro onde os Baixos juram que têm contatos premonitórios com as Lendas, uma
espécie de espírito ancestral. Mas não há registro nenhum disso, só do lago, do lago tem registro.

Planícies de Ninguém
Para o Norte e para o Leste (nordeste) está a região politicamente conhecida como a Metrópole.
Ninguém trata da região central, próxima da Fenda, como Centro, talvez até tratassem, mas se o
faziam, o Faraó deve ter proibido, visto que daria impressão de que o Centro era mais importante
que a Metrópole.
O resultado é que a região central, a região de Ninguém, possui planícies que começam na Floresta
de Ninguém e terminam na Fenda, além de ser cruzada por vários braços do Rio Negro. Não
pertencem, politicamente, à Reino nenhum. É por dentro dela que passa a Rota Maior, uma rota
comercial com mais de 400 anos e nela, teoricamente, vivia uma família de nômades ainda nos
primeiros anos da Era dos Reinos. É coberta com vegetações mais escuras e tem mais árvores que
os Baixos das Planícies.

Cordilheiras
As cordilheiras são uma linha linear de uma, duas ou três linhas paralelas de montanhas que
formam uma espécie de região gigante e alta.

Baixos das Montanhas


Os Baixos das Montanhas estão aí desde antes da primeira Era, a Era do Norte, em sua cidade
natal, Lotharin. Seu Reino é a cordilheira Baixos das Montanhas, uma cordilheira que cobre
praticamente todo o Oeste da Ilha (não confundir com para o Norte e para o Oeste), faz fronteira
com os Baixos das Planícies, com a Floresta da Luz, Davara e as Terras do Lorde das Trevas e,
basicamente, é isso, uma cordilheira habitada por anões que, do outro lado, tem o Mar.

Cordilheiras Gigantes dos Gigantes de Pedra


Bem na parte de cima da Metrópole, quase sobre a Fenda, estão quatro montanhas enormes o
suficiente para aparecerem no mapa. Delas, fragmentam-se, de tempos em tempos, Gigantes feitos
de pedra que movem-se tão lentamente que é praticamente impossível a interação de um deles
com um ser de vida normal.
Anexada às montanhas está Atletha, uma cidade de interesse científico que avalia a idade dos
Gigantes e pretende criar um calendário mais funcional para a Mesoilha, e padronizado, visto que
cada Reino tem o seu. A maior dificuldade é gravar a resposta dos Gigantes sobre a sua idade e

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então acelerá-la para poder ser traduzível, se isso for possível. No fim das contas, o mais
interessante sobre a Cordilheira, no momento, é que só uma Cocatriz vive lá e ela é feliz, pois
quando ela olha os Gigantes nos olhos, nada acontece. Ela tem uma caminha só dela, num quarto
decorado, muito amor e reconhecimento, tudo o que uma criança precisa.

Florestas
Uma floresta é um local que só tem árvores, muitas, altas ou não, bem desenhadas ou não.

Florestas de Ninguém
Entre as Planícies de Ninguém e a Metrópole, estão as Florestas de Ninguém, um grande conjunto
de árvores bem comum, por onde passa a Rota Maior. Ela termina ao sul no Rio Negro e nas
cordilheiras onde fica Faérica, encontra Jaburiti e Rolo ao norte e, ainda, Madena ao leste, acima
das Planícies de Ninguém.

Elfus
Ao Sul (mas não Mais ao Sul), fica a floresta primordial de Elfus, casa dos Duendes, Gnomos e
Goblins que formam a tríade dos primeiros Baixos da Mesoilha. Foi para lá que a Sociedade do
Êxodo das Pestes Repugnantes levou as Pestes Repugnantes, atualmente conhecido como Meio-
Tudos, no dia 901 da Mesoilha.
Elfus deve ter esse nome por causa dos Elfos, mas eles não existem mais e tem quem duvide que
eles existiram de verdade em algum momento. Faz fronteira com Davara, Planícies de Ninguém,
Praia Gigantemente Inacreditável, Baixos das Planícies, Baixos das Montanhas e Floresta da Luz..
É bem verde, tem uma variedade imensa de espécies de árvores e vegetais, além de incríveis
animais como os Tetrapodos e, dizem, sua alma pode se materializar em um enorme lagarto alado
chamado Mãe Lagarto, considerada uma divindade pelos nativos que vivem em várias mini
aldeias que não seguem os padrões Altos de cidade.

Davara
Uma floresta a oeste da Fenda, densa, escura, tenebrosa, raivosa, com tendências homicidas,
frequentada por Orcs, Metamorfos e Aliens-verdes-cabeçudos. Cuidado lá, cuidado até com as
árvores.

Floresta das Bruxas


São vários os pontos Bruxílocos na Mesoilha, mas o mais conhecido deles é a Floresta das Bruxas,
a floresta que fica atrás (a leste) da Metrópole e raramente é frequentada por pessoas de bem. Ela
é cercada por água de braços do Rio Negro e faz fronteira com a cidade de Ronin e com Ódu, a
cidade esquecida dos Elfos.
Apesar de muitas lendas, ninguém sabe dizer muita coisa das Bruxas ou de seus territórios, além
da canção de Balerin, obviamente, que é um clássico, praticamente nada.

Floresta da Luz
Onde as árvores são altamente grandes, coloridas, parecidas com palmeiras e bananeiras e
extremamente luminosas. Elas brilham mais no escuro, mas como as árvores são altas, as menores
tendem a emitir algum brilho o dia todo, porque as copas das maiores escurecem a floresta. Não
é muito fechada, mas não tem nenhuma trilha completamente aberta.
Dizem que é o verdadeiro lar das Fadas, que ficariam nas Gigantes Árvores com Cabeça nas
Nuvens, mas também falam de outras criaturas mágicas confusas que fazem as cores e luzes da

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Floresta da Luz parecerem uma outra dimensão, ou seja, praticamente, uma segunda Fenda na
Mesoilha.

Praias
Uma praia, na Mesoilha é o equivalente a um monte de areia como sendo o chão padrão do lugar,
mas isso não vale pra lugares que não tem uma fronteira direta com um monte de areia como
sendo o chão padrão do lugar, no caso, um lago, rio ou o Mar.

Praia Gigantemente Inacreditável


No Leste, a leste de Elfus, está a maior de todas as praias da Mesoilha, suas fronteiras começam
nos Baixos das Planícies, estendem-se por Elfus e então, para o Norte e para o Leste, com a Região
do Aneurisma. Ela tem uma parede natural que é uma cordilheira sem nome e, por funcionar como
uma grande muralha, ela acaba não entrando no catálogo das cordilheiras e, como não temos um
catálogo de muralhas, ela acaba não sendo citada em lugar nenhum de forma especial.
A região hoje é chamada de Margem ou Reino da Margem e é lar dos Marginianos, quatro raças
de humanoides com aspectos de peixe ou crustáceo e é onde foi vista, pela primeira vez, ainda
antes da primeira Era da Ilha, Santara, a primeira divindade da Mesolha, uma serpente de pedra
gigante que surge de baixo da areia e come. Não foi falha não, é bem isso, ela surge de baixo da
areia e come.

Praia Azul
Essa praia fica para o Norte e para o Leste, é banhada pelo Mar à leste e pelo Rio Negro ao sul.
Nas porções norte e oeste ela é cercada por montanhas, mas que não chegam a ser uma cordilheira
importante o suficiente para ser citada independentemente. Ao norte dessas montanhas fica Ódu.
Ninguém sabe dizer efetivamente o motivo, mas a Praia Azul é, realmente, azul. A areia da praia
forma um grande degrade azulado circular com centro em algum lugar da parte norte da margem
com o Mar.

Praia Negra
Semelhante à Praia Azul, a Negra tem sua areia em tons de preto, num degrade triangular partindo
do centro da praia. A praia é margeada pelo Rio Negro ao norte e pelo Mar ao leste e também ao
sul e fica logo abaixo da porção do Rio Negro que banha a Praia Azul também. Para oeste, faz
fronteira com montanhas da Região do Aneurisma.

Baía das Bruxas


Para o outro lado do mapa, para o Norte e para Oeste, fica a região chamada Baía das Bruxas ou,
pelo menos, é no que se acredita, visto que as Terras do Lorde das Trevas são tão escuras que, na
verdade, não se pode ver nada lá.
No mapa da Mesoilha, a região marcada como Baía das Bruxas nem tem um formato de baía e
sim de uma praia.

O Aneurisma
O Aneurisma é o nome dado a uma região para o Norte e para o Leste onde o Rio Negro se abre
no formato de um aneurisma e onde há um vulcão. Existe um livro infantil, Fauna e Flora do Lago
Aneurisma, que traz inúmeras informações sobre Lesmas-Caracóis, sobre plantas mágicas e sobre
Povos Miniatura que vivem em pequenas poças de água nos arredores do Lago e do Vulcão

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Aneurisma onde, sugere-se, magos de uma ordem secreta costumam visitar de tempos em tempos
para executarem rituais macabros.

Terras Sombrias
Atualmente, as Terras Sombrias são conhecidas como Terras do Lorde das Trevas e sofrem com
uma propaganda antagonista fervorosa da Metrópole orquestrada pessoalmente pelo próprio
Faraó.

Os Segredos das Terras do Lorde das Trevas


Pouquíssimo se sabe sobre as Terras do Lorde das Trevas. Dizem que as menções ao local nos
textos históricos da Era Antes das Eras e da Era do Norte foram apagadas e que as menções até à
Guerra Dourada foram alteradas drasticamente e sugere-se que apenas o Ilhíaco, um livro
mitológico escrito não se sabe por quem e que reside não se sabe onde poderia ter mais detalhes
sobre a história real desse local.
Temos dois documentos oficiais da Metrópole que esclarecem bem o que se sabe ou se pensa que
sabe sobre as Terras Sombrias. O primeiro é uma transcrição de transmissão de áudio feita por
Escatulárias para toda Ilha. O que não se sabe até hoje, é como conseguiram, visto que ouvir uma
Escatulária o coloca em transe e babando, transcrever a mensagem. Deve ter sido alguém com
muita memória:
“Povo da Mesoilha!
Eu, seu Faraó e líder supremo, devo garantir sua segurança.
Para o Norte e para Oeste estão as Terras dos Lordes das Trevas, quando você
pensa nessas terras, você deve pensar em maldade. Toda maldade está lá! Toooda.
Aquela Figura Estranha é má, deveria curvar-se à Metrópole e a mim, mas não o
faz. Lá tudo é mau, tuuudo é mau. Tudo está morto e deveria permanecer assim,
mas não permanece. Todo mundo que vai para lá...é horrível...muito horrível.
Por isso que neste dia de hoje, o primeiro dia do segundo mês do primeiro ano
desta Era eu declaro que a Metrópole e toda Mesoilha deve declarar guerra às
Terras do Lorde das Trevas e declaro guerra às Terras do Lorde das Trevas!
Ficou bom? Acho melhor repetir...tem certeza? É preciso ficar bem claro que lá
tudo é muito mau, muuuuito mau. Ficou? Hum...ok, tudo bem então. ”
E o segundo registro mais importante foi uma descrição feita por um viajante contratado pela
Metrópole para registrar o estado atual de todos os Reinos da Mesoilha. Aparentemente, o projeto
foi cancelado logo depois de terem publicado no jornal oficial a porção das Terras do Lorde das
Trevas da pesquisa:
“Estas Terras não se curvam à Metrópole.
Dizem que aqui, tudo o que entra é massacrado, estripado, torturado, esvaído de
sangue, esquartejado várias vezes, assassinado, levado para o subterrâneo,
queimado vivo em lava viva, erguido tão alto nos céus que congela, serve de alvo
para atiradores em momentos de entretenimento, é pisoteado por mamutes,
fragmentado e os fragmentos são usados como iscas na pesca, do estômago dos
peixes você vai para o das criaturas que comem os peixes e dessas criaturas para
o estômago das que comem elas até não sobrar nada que alguém possa dizer que
é você. Tudo sob comando do Lorde das Trevas. ”

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Recentemente, uma notícia sobre m manuscrito completo, com a porção de texto acima e uma
nova porção de texto foi encontrado na casa de um velho pescador de Liberdade que teria sumido
sem deixar rastros. A suposta porção que nunca foi publicada dizia:
“Entretanto, não se sabe nada disso, pois não é possível ver nada lá. Alguns dizem
que é apenas escuro e que o Lorde tem cérebro suficiente para não ouvir o Faraó
que vendeu a Ilha para as Dragoas Douradas. Dizem que algo secreto acontece
entre os Sombrios e o Lorde das Trevas e que o Faraó teme isso e é por isso que
dedica nove horas do seu dia em propaganda contra o Lorde. ”

Arredores
Além da Ilha, que, obviamente, é a única coisa importante a ser vista, existem outras porções de
terra no mapa.

Lado de onde vêm os Dragões


Para o Norte e para o Leste da Mesoilha, fica uma ilha espichada na horizontal chamada Lado de
onde vêm os Dragões. Quando a primeira Guerra Dourada estourou, foi desse lado que as Dragoas
Douradas que atacaram a Mesoilha vieram com seus Lagartóides e destruíram tudo, apesar da
resistência, até pararem nas mãos de Minerva, A Rainha Matadora de Dragoas.
Ninguém sabe ao certo como é lá, mas dizem que parece algo que, para nós, seria a Floresta
Amazônica.

Ponta 2
Para o Sul e para o Leste da Mesoilha está uma porção de terra chamada de Ponta 2, uma ponta
de terra, vinda de para o Sul e para o Leste que não se sabe o motivo de estar lá e nem se fala na
possibilidade de ser a ponta de um continente bem maior que se estende pelo sul ausente no mapa.

Ponta 3
Não é curioso que não exista a Ponta 1 no mapa?
A Ponta 3 fica para o Sul e para Oeste e a versão oficial (por oficial, queremos dizer, da Metrópole
ou, mais precisamente, do Faraó) é que é só outra porção aleatória e inóspita de terra.

Ninguém Sabe
Para o Norte e para o Oeste. Ninguém sabe o que tem em Ninguém Sabe, ninguém sabe de
qualquer evento histórico relacionado à Ninguém Sabe e ninguém sabe se, de fato, Ninguém Sabe
está lá. No mapa, Ninguém Sabe aparece escrito onde ninguém sabe se Ninguém Sabe está e
muito menos como é Ninguém Sabe.

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Os Povos
Das Raças e dos Reinos da Mesoilha.

Raças
As Raças da Mesoilha se dividem em duas grandes famílias, presente desde a Era Antes das Eras:
os Altos e os Baixos. Também há uma divisão de Era de Origem, mas ela não é tão comumente
usada.
Todas as raças serão descritas seguindo uma lógica que, apesar de não se assemelhar muito com
o mundo da Mesoilha, que é totalmente sem lógica, acaba facilitando a criação deste Cenário.

Duendes
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus.
Aparência: Humanoides com traços reptilianos/anfíbios devido forma de nascimento.
História: Dizem que quando as Raças foram semeadas na Mesoilha, as sementes dos Duendes
foram roubadas e comidas pelos répteis e anfíbios da Floresta de Elfus e que, desde então, eles
nascem dos ovos dessas criaturas e são recolhidos pela comunidade de Duendes em algum lugar
de Elfus chamado Praia das Tartarugas. Ninguém sabe ao certo se esse local existe.
Para a maioria das pessoas, os Duendes são “aqueles trapaceiros com cara de lagarto”, um velho
costume de tratamento com os Duendes que não se mostra justo, quando se estuda melhor a Raça
e percebe-se que eles podem ter cara de cobra, casco de tartaruga e, mas não somente, cara de
lagarto, entre outros traços reptilianos/anfíbios oriundos da espécie que o gestou.
Os Duendes podem parecer desde Humanos Baixos com uma língua de cobra oculta a maior
parte do tempo ou verdadeiras tartarugas bípedes ou outro exemplo que você possa imaginar.
Normalmente são esquivos, fogem o tempo todo e escondem-se de outras espécies,
principalmente as não oriundas de Elfus, mas isso não se deve a qualquer tipo de comportamento
covarde ou ingênuo, os Duendes fazem justiça à porção “aqueles trapaceiros...” por causa de suas
atitudes. Essa Raça é uma especialista em ilusões e encantamentos, além da barganha e dos planos
secretos.
Muitos segredos de proporções enormes na Mesoilha envolvem os Duendes de uma forma ou de
outra.
Magia: Os Duendes desenvolveram a Ilusionática, uma forma de magia que mexe com
encantamentos (Linha da Encantonática), esconderijos (Linha da Ocultonática), disfarces e
ilusões estéticas (Linha da Disfarçonática) e criptoempatia e manipulação de pensamentos (Linha
da Empatonática), cujas habilidades mais populares (conhecidas) dos Mesoilhíacos são os
encantamentos e os esconderijos que fazem parte da caracterização do estereótipo Duendio:
alguém que faz itens mágicos e é difícil de achar.
Regras para RPG: Personagens Duendes custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos ao Personagem: Sobrevivente, Ladino, Ranger, Má Reputação, Intolerância à
Tecnologia. Para adquirir Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que
deseja possuir, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as
demais gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.

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Gnomos
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus, Metrópole, Faérica e Atletha.
Aparência: Humanoides com traços vegetais, muitos traços vegetais.
História: Os Baixos Verdes, como são chamados, são os irmãos do meio da Tríade, uma espécie
de aliança entre Duendes, Gnomos e Goblins que remota a Era Antes das Eras, por serem o meio
termo entre a magia pura dos Duendes e a magia científica dos Goblins.
Gnomos são criaturas que estão entre o mundo vegetal e o animal, em vez de cabelos, folhas e
raízes pilosas, em vez de barba, pequenos cipós floridos e mesmo o resto do corpo costuma brotar
flores e folhas de alguma natureza. Eles também são mais altos que os Duendes.
A cidade natal dos Gnomos é chamada de Cidade da Gruta, uma gruta enorme no meio de Elfus
onde os Gnomos costumam brotar. Eles não são seres sexuados e dificilmente são influenciados
por tentativas de sedução, mesmo mágica.
Gnomos tendem a ser curiosos sobre o funcionamento das coisas, sua magia envolve desde
cálculos, tabelas e física à conexões locais com outras dimensões que tornam os efeitos de suas
habilidades extremamente influentes e...aleatórios. Muitos não confiam nos Gnomos devido suas
tendências imprevisíveis e poucas vezes eles estrelaram alguma coisa, mas, certamente, eles
sempre estiveram lá, mais influentes do que você pode imaginar.
Magia: A magia dos Gnomos é conhecida como a Aleatorinática e envolve uma mistura de física,
matemática, conexões pluridimensionais e variáveis imprevisíveis. Ela é dividida em Forças
Energéticas (que mexe com raios, bolas, campos de força, etc), Forças Materiais (onde manipulam
o mundo material ao seu redor com algum controle), Forças Vivas (dizem que podem manipular
até mesmo criaturas inteligentes, mas normalmente mexem com vegetais burros) e Forças
Quânticas (quando se fala em algo Quântico, principalmente em se tratando de material não
científico, basicamente se quer dizer algo sem muitas regras ou que envolve viagem no tempo ou
que envolve algo Meta, com certeza que sim, Meta é usado da mesma forma).
Regras para RPG: Personagens Gnomos custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Pensador, Ranger, Observador, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir
Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Goblins
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanoides com couro verde ou cinzento, pouco cabelo e muito magros.
História: Os Goblins surgiram junto com seus irmãos Duendes e Gnomos, são a ponta mais
tecnológica da Tríade, tendo desenvolvido uma forma de magia com traços de ciência e tecnologia
muito fortes. Costumam nascer com tons de pele claro que escurecem no final da vida, cabelos
ralos, normalmente acinzentados. Suas orelhas e seu nariz costumam crescer até o fim da vida,

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projetando-se para a frente (nariz) e para os lados (orelhas), podendo até despencar nos muito
velhos enquanto os dentes são pontiagudos e desorientados, semelhantes aos de um tubarão, mas
não tanto e dedos finos e ágeis.
No fim da Guerra Dourada, o Exército Dourado, guarda oficial da Metrópole, fez diversas
incursões à Elfus, identificando várias aldeias Goblins, sequestrando-os e tornando-os escravos.
Poucos sabemo o motivo real, mas provavelmente, um simples infortúnio, visto que os Goblins
tendiam a criar cidades enquanto Duendes e Gnomos eram mais ocultos na mata.
Durante os últimos 10 anos anãos (por volta de 43 anos terrestres), os Goblins foram escravizados
na Metrópole e sua magia proibida e, lentamente, esquecida, enfraquecida e, hoje, considerada
morta para a maiorai. Há quem diga que um grupo secreto de anciãos Goblins foi resgatado em
Elfus e que continuaram desenvolvendo sua magia em segredo, aguardando por uma oportunidade
de resposta à Metrópole.
Magia: A magia Goblinóide é a Bugigangática, uma espécie de magia tecnológica dividida em
Linha Física (para peças, fontes de energia e mecânicos), Linha Mental (equipamentos que
interagem diretamente com a mente de animais inteligentes) e Meta Bugigangática (até à Guerra
Dourada, uma linha de suporte, com pouco a oferecer, apenas a real existência dos Anciões
Goblins poderia mudar isso).
Regras para RPG: Personagens Goblins custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Artesão, Dedos Ágeis, Resistente, Escravizado, Azarado. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Baixos das Montanhas


Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Baixos das Montanhas, Atletha.
Aparência: Humanoides troncudos, peludos e de movimentos grosseiros.
História: A origem dos Baixos das Montanhas é controversa. A história mais aceita,
provavelmente mais pela graça do que pela noção, é a de que um deus do panteão Mesoílhico,
Revurikol, teria saído bêbado de uma festa dos deuses e se apoiado nas montanhas da cordilheira
Baixos das Montanhas para urinar e, de sua urina e da terra, surgiu o primeiro macho anão que
cavou a primeira fêmea anã e que, juntos, seguiram cavando todos os outros anões e Lotharin, sua
primeira cidade.
Seja a história real ou não, hoje os Baixos das Planícies se reproduzem da forma sexuada padrão.
São os Baixos com maior variação de altura da Mesoilha, normalmente muito peludos e
troncudos, até mesmo as fêmeas em algumas cidades costumam ter barbas tão compridas e cheias
quanto os machos. Uma cidade, Cocatriz, é casa de uma sociedade secreta de magos anãos que
tiram todo o pelo do corpo.
Historicamente, são voltados ao trabalho justo, seis reis são eleitos por terem feitos grandiosos,
como é o caso de Miodjinos, que salvou Lotharin da destruição pelos Poka e, mais recentemente,
Minerva, a Rainha Matadora de Dragoas, conhecida por executar a líder das Dragoas Douradas
durante um ataque do Exército Dourado a Lotharin e acabar com a Guerra Dourada. Hoje,
Minerva é rainha na cidade de mesmo nome, logo ao norte de Lotharin.

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Hoje, muitos Baixos das Montanhas estão em Atletha, apoiando um projeto de criação de um
calendário padrão para a Mesoilha com base na idade dos Gigantes de Pedra.
Magia: Uma forma de magia mais simples, mas não menos poderosa, a Minerionática dos anões
não é dividida em Linhas como a maioria das outras, seus efeitos estão diretamente ligados em
extrair poderes mágicos dos espíritos que habitam porções de minérios retirados de qualquer
lugar, mas principalmente dos Baixos das Montanhas. É possível criar itens mágicos através da
conexão de uma Joia Anã em uma arma preparada para isso.
Regras para RPG: A Raça dos Baixos das Montanhas custa 1 Atributo e proporciona Código de
Honra, Incansável, Resistente, Bairrismo, Chucro. Para adquirir Minerionática, o jogador deve
gastar 1 Atributo, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas e precisa adquirir as demais
gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.

Baixos das Planícies


Família: Baixos.
Era de Origem: Era da Fertilidade.
Mais presentes em: Baixos das Planícies, Metrópole.
Aparência: Humanoides com cabelos compridos, sem barba e muitos pelos nos antebraços e
mãos, pés e pernas (canela).
História: Chamados de hobbits pela maioria dos Mesoílhicos, os Baixos das Planícies são uma
das mais recentes raças da Ilha. Acredita-se que sejam uma grande mistura de raças, oriunda de
uma Gnomo, de nome Panpromiscuonádia, que teria nascido com uma deficiência: sexuada.
A história conta que Pan teria viajado por toda Mesoilha, encontrando várias pessoas com quem
teria tido relações íntimas e dado origem a uma grande família de nômades, com traços de várias
raças que começou a viajar pela Ilha até que, gerações depois, com traços mais bem definidos,
teriam se instalado no Mais ao Sul, local hoje conhecido pelo mesmo nome da raça: Baixos das
Planícies.
São de altura tão variável quanto os anões, costumam cultivar suas madeixas, mas seu rosto não
produz barba. Seus antebraços e mãos, assim como as canelas e pés tendem a ser extremamente
peludos, apesar de frequentemente cobertos por vestes comuns e seu comportamento,
frequentemente, tende ao prazer próprio e coletivo, seja pela comida (um forte da raça, diga-se de
passagem), seja pela arte, seja pela ninfomania (quase sempre a ninfomania). Com alguma
frequência, os hobbits demonstram, discretamente, alguma característica de outra raça (ou coisa)
da MMesoilha, como um broto nascendo na testa ou escamas nas mãos.
Curiosamente, os hobbits são os únicos na Ilha a poderem praticar arte sem entrarem em
combustão espontânea e, dessa forma, sua função social, na maior parte dos eventos históricos,
vem sendo o registro da própria história e o entretenimento dos demais.
Magia: A magia dos Baixos das Planícies é a Botänática, dividida nas linhas Culinática (preparo
de comida e bebida saborosa e mágica), Zoobotänática (uma forma de aplicar os efeitos da
Botänática a animais não inteligentes) e Alta Botänática (uma conexão profunda com o Botänico,
uma divindade naturalista dos hobbits, conhecida pelo resto dos Mesoílhicos como Troll, produz
efeitos assustadores e inacreditáveis, ao menos, quando se imagina que estão sendo produzidos
por um Baixo da Planície).
Regras para RPG: Ser um Baixo da Planície custa 1 Atributo e proporciona os seguintes
atributos: Artista Nato, Criativo, Sedutor, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir

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Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Altos do Norte
Família: Altos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanos.
História: Presentes desde o início dos tempos, a Era Antes das Eras, os Altos do Norte
construíram sua primeira cidade, Anis, na Pata Norte do Tridente do Rio Negro, ao sul da
Cordilheira Gigante dos Gigantes de Pedra. Desde então, sua estrutura hierárquica e exploratória
tem guiado os principais acontecimentos dentro da Mesoilha dando origem à Era dos Reinos
quando, depois da morte do Rei Jehidere Ravejidh, seu testamento devolveu as cidades aos Reis
por direito, dentro de sua raça.
Hoje os humanos seguem a aparência física dos humanos terrestres, bem com sua longevidade,
com costumes perto da nossa idade média ou da moderna, ainda muito estratificados e, apesar de
nada legalmente ter sido definido, as fêmeas em posição de comando costumam sofrer
preconceito na sociedade.
Os Altos do Norte tendem a uma procura incansável por algo que não sabem ao certo o que é,
isso os torna expansionistas e cheios de ego, com uma estrutura militarizada e hierárquica, apesar
das várias cidades pertencentes à Metrópole terem certa independência em suas leis. Raros grupos
independentes como o Clã e Liberdade se mantém e dizem que ainda hoje, famílias nômades
transitam entre Elfus e as Terras de Ninguém.
Recentemente, surgiram teorias de que um humano, intitulado Alto do Norte, teria levado um
grupo seleto de Altos para uma região que ficou conhecida como Kenyon dos Ricos, a nordeste
da Metrópole, onde viveriam com alta tecnologia e uma quantidade enorme de Cocatrizes. Hoje,
há duas formas de chegar no Kenyon, para quem não voa: pela Cidade de Ouro ou pela Floresta
das Bruxas.
Magia: Os humanos não desenvolveram magia, mas podem aprender o básico de todas as formas
de magia da Mesoilha.
Regras para RPG: Ser um Alto do Norte custa 1 Atributo e proporciona os seguintes Atributos:
Destemido, Corpo Grande, Viciado em Adrenalina, Bairrismo, Impulsivo. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue
não tem magia suficiente.

Orcs
Família: D’Meio.
Era de Origem: Era Atual.
Mais presentes em: Davara.
Aparência: Humanoides maiores que um Baixo e menores que um Alto com pele verde ou cinza,
muitos músculos e meio grosseiros.

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História: Não se sabe muito sobre a história dos Orcs, seu líder principal é Corrotenkuo, mas,
segundo algumas lendas, um bruxo Meio-Tudo chamado Parotizisxrt também exerce uma forte
influência nas decisões da espécie.
Os Orcs se instalaram em Davara, a floresta a oeste da Fenda, logo depois do fim da Guerra
Dourada e desde sempre parecem em guerra declarada com a Metrópole. Seus ataques à cidade
Alta costumam acontecer pelo sul da Fenda, usando as Planícies e as Florestas de Ninguém para
alcançar a cidade principal do Reino do Faraó. Seu comportamento é agressivo e selvagem,
demonstram uma hierarquia bem estabelecida, mas sem soberba e alguma equidade quanto aos
recursos básicos, apesar de um certo “o que pegar é seu” no que diz respeito a outros pertences
menos vitais.
Sua aparência lembra um Goblin bombado e por esse motivo, alguns sugerem que sua origem
possa ter alguma coisa a ver com eles, uma ideia reafirmada pela obsessão em atacar a Metrópole,
apesar de não propor nenhuma explicação plausível e aceitável ou qualquer evidência. Porém,
algo que contraria em muito essa teoria, são os longos cabelos negros e lisos que a maioria deles
costuma cultivar.
Magia: Os Orcs não possuem magia própria nem praticam nenhuma outra.
Regras para RPG: Ser um Orc custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Atleta Nato, Brigão,
Intimidante, Bairrismo, Impulsivo. Os Orcs não possuem magia.

Marginianos
Família: Outros (Altos).
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Margem.
Aparência: Humanoides com traços fortes de seres marinhos, duas famílias parecem peixes, uma
lesmas e outra corais.
História: Os Marginianos estão na Mesoilha há muito tempo. Há teóricos que sugerem que
estejam aqui mesmo antes dos Altos e dos Baixos surgirem, ou seja, antes da Era Antes da Era.
O primeiro contato com esse povo registrado na história da Mesoilha foi um confronto com Altos
do Norte em que Santara, a primeira deusa do panteão, uma serpente da areia, que engoliu vários
Marginianos, livrando do ataque os Altos em questão, fato que acabou dando origem ao primeiro
culto da Mesoilha, ainda que haja indícios de que os próprios Marginianos já cultuassem o Mar
antes disso.
Os Marginianos se dividem em quatro famílias, os Glismos, os Crak, os Patronos e os Corais.
Os Corais são pacíficos humanoides cujo corpo cobre-se com corais e animais com o passar do
tempo até que o próprio corpo comece a virar um amontoado de corais tão massivo que, em última
instância, torna-se imóvel, como parte da grande cidade meio marinha meio terrestre que chamam
de Cidade Coral.
Os Crak são primos distantes dos Peixes Salgados, seu corpo humanoide é coberto por uma
espécie de armadura natural de sal acumulado, amorfo, que pode causar dano em caso de agarrões
e que também se acumula com o envelhecimento deles. São como a infantaria do reino da
Margem.
Já os Glismos são frequentemente chamados de lesmas, pois eles parecem mesmo parentes das
Lesmas-Caracol Gigantes. Ainda humanoides, seu corpo é coberto por um coro semelhante às

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lesmas, o couro se prolonga sobre os dedos das mãos que são um total de quatro e, sobre as costas,
uma pequena concha não muito maior do que a cabeça deles, ao contrário das Lesmas-Caracol
que, na verdade, não têm concha nenhuma. Eles até são usados pelo Reino, mas não são muito
úteis para muita coisa.
Os Patronos são os cruéis líderes dos povos Marginianos, parentes distantes dos Peixes na Casca,
possuem uma armadura natural branca como cálcio e dura como mármore. São os mais altos de
todos e tidos como uma raça superior na Margem, oprimindo escancaradamente as demais e se
colocando como aristocratas totalitários do Reino.
Magia: Se os Marginianos usam magia, é desconhecido de todos na Mesoilha.
Regras para RPG: Cada um dos Marginianos possui sua própria lista de Atributos, mas custam
1 Atributo. Os Corais ganham Corpo de Coral, Cuidador, Inocência, Aparência Inofensiva,
Pacífico. Os Crak ganham Corpo de Crak, Intimidante, Lobo dos Mares, Mente Estéril, Apático.
Os Glismos ganham Ranger, Resistente, Sobrevivente, Adestro, Aparência Inofensiva. Os
Patronos ganham Corpo Patrono, Corpo Grande, Intimidante, Especista, Impulsivo. Não se sabe
se os Marginianos usam magia.

Sombrios
Família: Variável.
Era de Origem: Desconhecido.
Mais presentes em: Terras do Lorde das Trevas.
Aparência: Versão cinza-azulada, de olhos vermelhos brilhantes, caninos pontiagudos e mora de
um indivíduo de outra raça.
História: Os Sombrios são como chamam os vampiros e algumas outras espécies advindas das
Terras Sombrias. A primeira aparição registrada dos Sombrios foi em um ataque traiçoeiro
realizado contra Liberdade, ainda na Era dos Reinos, há mais de três séculos no calendário anão.
Hoje os Sombrios são raramente vistos fora das Terras do Lorde das Trevas, bem como raramente
vistos de dia. Um áudio de alerta contra os Sombrios foi publicado para toda Mesoilha através
das Escatulárias, pouco depois do Faraó tomar Metrópole e se aliar com as Dragoas, acabando
com a Guerra Dourada:
“Povo da Mesoilha,
Aqui quem fala é o Faraó, seu líder e líder de tudo o que existe, tuuudo o que
existe. Esta mensagem serve para avisar à todos sobre os cuidados que precisam
ter com os Sombrios. Para quem não sabe, eles são cinza-azulados, seus olhos
brilham vermelhosamente e agressivamente e maldosamente, como tudo nas
Terras do Lorde das Trevas, tirando, claro, as próprias Terras do Lorde das
Trevas, que não brilham, porque são escuras demais.
O Lorde das Trevas é mau e quer controlar toda Ilha. Ele quer que todos nós
sejamos escravos dele, na forma dessas coisas horrendas.
Não confie nos Sombrios, eles vão seduzi-lo, mas eles são do mal, muuuuito do
mal e precisam sereliminado, portanto...portanto, se vir um deles, me avise, e
tenho dito. ”
Ainda que o próprio Faraó tenha escravizado os Goblins durante a Guerra Dourada, ele acusa o
Lorde das Trevas desse mesmo crime. É isso.

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Magia: Os Sombrios criaram a Lunática com a Linha da Morte (cadáveres, mundo dos mortos e
reanimação), a Linha da Noite (poderes envolvendo o além noturno e sua materialização nesse
mundo) e a Linha dos Pesadelos (para quem lida com a noite e com a morte, só falta lidar com o
medo).
Regras para RPG: Ser um Sombrio custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Instinto
Primitivo, Longevidade, Sedutor, Má Reputação, Sono Pesado. Para adquirir Magia, o jogador
deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha automaticamente
as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue não tem magia
suficiente.

Reinos e Cidades
Os Reinos de Mesoilha são, atualmente, sete e, na sua grande maioria, possuem predominância
de alguma Raça, ainda que poucos sejam puristas o suficiente para negarem a entrada de seres de
outras raças. Cada Reino ainda pode ser constituído de algumas cidades.
Os Reinos também terão uma estrutura para facilitar o processo de criação.

Elfus
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Mãe Lagarto (divindade)
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido. Principais gestores, os Duendes.
Economia: Autossustentável, exportação de magia.
História: A Floresta de Elfus sempre esteve presente na Ilha e foi lá que surgiram três das mais
antigas Raças do lugar: os Duendes, os Gnomos e os Goblins.
Apesar de ser tida como um Reino, a população dessas espécies não deixa claro qualquer tipo de
estrutura de estado, com hierarquia bem definida e fronteiras delimitadas. A verdade é que os
povos de Elfus vivem uma verdadeira Anarquia. Sabe-se de três importantes locais em Elfus: A
Praia das Tartarugas, a Cidade Gruta e a Aldeia, respectivamente, cidades natais dos Duendes,
Gnomos e Goblins. Apenas os Goblins criaram, em seu desenvolvimento, uma tendência a
construir cidades com alguma fronteira e um pouco de hierarquia, praticamente horizontal. A mais
famosa cidade Goblin, inclusive, nem é Aldeia, mas sim, Darin, uma cidade automatizada
construída pouco antes do primeiro ataque das Dragoas Douradas e que hoje é uma cidade
fantasma, desde que o povo de lá foi levado como escravo para Metrópole.
Durante a Era do Norte, começaram os boatos e cultos à uma espécie de divindade que
representava a materialização do espírito da floresta e da magia da Tríade, chamada A Mãe
Lagarto. A deusa é, supostamente, um enorme dragão a quem os nativos oram por proteção e
sabedoria e que presa pela segurança da Floresta de Elfus e toda natureza na Ilha. Mas não há
qualquer relato da aparição da Mãe Lagarto até a Era dos Reinos.

Baixos das Montanhas


Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Não existe Rei Único.

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População: Aproximadamente 10 milhões no total das camadas do Reino. O montante de
Gnomos é praticamente irrelevante e não se sabe de outra Raça lá.
População de Cocatrizes: 78.
Economia: Exportação de Mão de Obra, exportação de minério, rara exportação de Joias, mais
rara ainda exportação de Itens Incrustrados.
História: Apesar de não se ter registros precisos da origem de nada na Mesoilha, os Baixos das
Montanhas surgiram ainda mais tarde nos registros dos Altos do Norte, ainda que dentro da Era
Antes das Eras. O Reino trata-se de uma cordilheira que se estende na margem Oeste da Mesoilha
do Mais ao Sul até o para o Norte e para o Oeste, nas Terras do Lorde das Trevas.
Nos Baixos das Montanhas, cada cidade é considerada um Reino e tem seu Rei que alcançou o
status a partir de seus feitos.
A cidade de Lotharin é a cidade mais antiga do Reino com praticamente 4 milhões de habitantes,
quase metade da população total. Seu Rei atual é Miodjinosfomentorix, o Rei de Lotharin, que
conquistou a posição após sua desenvoltura salvando o povo dos Poka com uma estratégia de
batalha iluminada pelo próprio Revurikol: cavar! Lotharin é a cidade mais ao sul do Reino,
fazendo fronteira com os Baixos das Planícies e se estende, hoje, até onde começa Minerva que,
até a Guerra Dourada, ainda era uma aldeia sujeita a Lotharin. A principal moeda de troca de
Lotharin é a tradicional mão de obra, lá só os anãos machos têm barba e todos lutam e trabalham
nas minas.
Minerva era uma aldeia de anãs guerreiras e anãos ferreiros que respondia diretamente ao Rei
Miodjinos até o fim da Guerra Dourada. Hoje, com 2 milhões de anões vivendo em seu território,
a cidade é independente graças a participação de sua Rainha, Minerva, a Rainha Matadora de
Dragões, que, ao contrário da maioria (não esmagadora) das anãs da cidade, não possui barba.
Minerva é lar das Irmãs Guerreiras, uma irmandade de anãs com participação definitiva na Guerra
Dourada à qual Mineva e Ragar, Braço de Ferro fizeram parte até poucos anos antes do fim da
Guerra. Os melhores minérios vêm de Minerva.
Ao norte de Minerva fica a pacata Mofo, uma cidade anã que faz fronteira com a Floresta da Luz.
Os anãos de lá são estranhos, vestem roupas coloridas, costumam ser pacíficos e bem educados,
uma população de menos de 10 mil habitantes que nem sobe nem desce muito dos pés das
montanhas e costuma ter contato direto com os seres psicodélicos da Floresta da Luz. Há minérios
que só existem lá e por isso Mofo ainda é tão importante para o Reino, por isso e por serem anões,
afinal os Baixos defendem os Baixos, antes de tudo.
Cocatriz é outra cidade estranha e pequena, com 1 milhão de cultistas, é onde as Cocatrizes dos
Baixos das Montanhas se encontram. Lá todos os anãos cortam todos os pelos do corpo
constantemente e vestem preto constantemente, raramente usando armaduras, mesmo a chamada
Guarda Cocatrizziférica que protege o lugar. Não se sabe ao certo do que eles se sustentam, seu
líder é um velho anão chamado Pinsfirodin, o Rei Cocatriz.
Sombrio é a cidade mais controversa do Reino. Com sua maior parte no território das Terras do
Lorde das Trevas, os anões de lá possuem uma aparência empalidecida e olhos avermelhados,
além de raramente serem visto fora das montanhas de dia. Sua Rainha Kólera já foi vítima de
diversas teorias da conspiração envolvendo uma Figura Estranha das terras do para o Norte e para
Oeste. Sustentam-se das toneladas de Gomix, um minério visto apenas à noite nas montanhas ao
norte de Cocatriz. Dizem que 3 milhões de anões se escondem nas montanhas escuras de Sombrio.

Baixos das Planícies

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Era de Fundação: Era da Fertilidade.
Líder Atual: Que?
População: 2 milhões de habitantes, praticamente nenhum de outra Raça.
População de Cocatrizes: 438.
Economia: Fazer missanga com as coisas que a mãe natureza dá pra gente.
História: Fundada por Panpromiscuonádia, a única Gnomo sexuada da Mesoilha e mais algumas
centenas de sua linhagem misturada, Baixos das Planícies é um local pacato, totalmente pacífico,
onde o prazer e o relaxamento imperam sobre todas as coisas em todas as cidades e cuja fundação
ocorreu há menos de 200 anos no calendário anão (mais de 850 anos terrestres).
O Reino é dividido em quatro cidades principais e abriga uma floresta não muito densa, também
chamada de Floresta das Bruxas pelos locais, ou ainda, Floresta das Memórias.
O Condado da Floresta é a cidade mais ao norte e, como vale para todas as outras, anárquica. Foi
a primeira cidade a ser fundada pelos hobbits, onde Pan ainda morou por algum tempo antes de
migrar para uma nova cidade que fundou, o Condado do Lago. O Condado da Floresta faz
fronteira com Elfus, é repleto de festas comemorativas que atraem turistas de toda Ilha, com muita
comida, dança e teatro, além de Erva Baixa e rituais de amor. A população do Condado
provavelmente mora em outros locais, como outros Condados, Elfus ou, talvez, a Metrópole. Não
se sabe se tem alguém que realmente more lá hoje.
O Condado do Lago foi a segunda cidade fundada por Pan, encontra-se dentro do Lendário, um
lago mitológico para esses Baixos que dizem avistar Lendas à noite. Elas seriam espíritos
materializados pelas Memórias para ensinar segredos sobre a Ilha para os Baixos das Planícies.
Aproximadamente 200 mil hobbits vivem nessa cidade.
O Condado do Leste é o mais populoso condado dos Baixos das Planícies, com aproximadamente
1 milhão de habitantes que pescam diretamente do Mar e fazem festa todos os dias com o resultado
de suas pescas, regadas a muita bebida e comida mágica que os leva a noites tranquilas e
esclarecedoras.
O Condado das Montanhas é o lar da maioria das Cocatrizes dos Baixos das Planícies. Quando
os hobbits de lá finalmente lembraram de enviar quantas Cocatrizes tinham, o próprio Faraó
ordenou que sua equipe de Cuidadores profissionais fosse até o Condado observar como eles
faziam. As investigações revelaram que os Cuidadores de Cocatriz dos Baixos das Planícies
viviam fumando Erva Baixa e dormindo e que as Cocatrizes não petrificavam umas às outras
porque estavam vendadas. O Faraó, furioso, contratou um bardo para criar uma música que
tocasse em toda Ilha falando sobre como o trabalho deveria ser valorizado e condenando a
preguiça, reafirmando que trapaças como aquela não deveriam se repetir pela Ilha. Estamos longe
de ser o Faraó foi tocada exaustivamente por toda Ilha como m grande sucesso de apologia ao
prazer e à liberdade que o Faraó não entendeu nada, mas aplaudiu. A música teria arrancado uma
reação história da cabeça que pensa do Faraó: um discreto, mas perceptivo, sorriso.

Davara
Era de Fundação: Era Atual.
Líder Atual: Corrotenkuo Toten Kae Nodôh.
População: Estudiosos sugerem algo em torno de 1 milhão de Orcs.
População de Cocatrizes: 12.

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Economia: Trabalho e distribuição comuns na caça e agricultura, saque e roubo são aceitáveis
quanto recursos supérfluos.
História: Davara é uma enorme cidade de Orcs, construída a oeste da Fenda, na Floresta de
Davara, densa e perigosa, no final da Guerra Dourada. Por algum motivo, Davara e os Orcs
sempre estiveram em guerra declarada com a Metrópole, apesar de uma posição extremamente
desvantajosa do seu Reino em relação ao dos Altos do Norte.
Sua história é curta, alguns acreditam que os Orcs vieram da Fenda, assim como os Metamorfos
e os Aliens-verdes-cabeçudos. Outros veem na sua estreita semelhança com os Goblins uma
possibilidade de parentesco entre as duas Raças.
Seja qual for a real história de Davara e dos Orcs, sua real intensão e onde eles irão parar se, um
dia, tomarem a Metrópole, o que se sabe ainda é muito pouco e esse tipo de mistério ainda reside
sobre raças mais antigas como os Baixos das Planícies e mesmo os Marginianos da Era Antes das
Eras.

A Metrópole
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Faraó De Duas Cabeças Uma Que Fala Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende
Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa.
População: 30 milhões de habitantes das mais variadas Raças (mais de 21 milhões de Humanos).
População de Cocatrizes: 174.
Economia: Comércio Faraônico (Matemática Faraônica)
História: Tida como a mais antiga Cidade da Mesoilha, consultas feitas por escolas Gnômicas
sugerem que, na verdade, a Metrópole teria surgido na Era do Norte como uma cidade estratégica
em uma antiga guerra entre a primeira geração dos Altos do Norte da Mesoilha.
Seja como for, a política atual do Faraó prega que Metrópole é a Cidade mais antiga da Ilha e
capital do Reino da Metrópole, originalmente, o Reino dos Altos do Norte. Nela vivem mais de
30 milhões de habitantes, sendo a maioria esmagadora de Humanos. Depois dos Humanos, a raça
mais frequente na Metrópole são os Goblins, escravizados por todo seu território de forma legal
desde o fim da Guerra Dourada há quase 10 anos anãos atrás.
Anis é tida como a verdadeira e mais antiga cidade da Metrópole pelos historiadores. Hoje, Anis
é uma cidade de Altos do Norte que aceita viajantes de outras raças apenas de passagem por um
ou dois dias, literalmente forçando-os a saírem da cidade caso não o façam por vontade própria.
Segue uma hierarquia autoritária à comando de Frígide Anis, suposta herdeira legítima da família
Anis, branca como papel e gélida como mármore. A menção ao final da Era dos Reinos, com a
morte do último Anis, supostamente um Rei infértil e o último da raça dos Reis na Mesoilha é
suficiente para ser levado aos calabouços da soberana. A cidade vive do militarismo e do comércio
marítimo e de especiarias advindas da Pata Norte do Tridente do Rio Negro que passa logo abaixo
do cidade.
Madena fica para o sul e para oeste de Anis e é conhecida por ser uma cidade elegante, prazerosa
e receptiva, o local de maior miscigenação da população dentro da Metrópole transbordando arte
e prazer, perfumes, culinária, vestimentas e tudo de bom que Anis não tem para oferecer. Em
Madena, ninguém clama por ser descendente direto da família original e praticam um mínimo de
hierarquia e leis que até estão nos papéis, mas raramente precisam ser consultadas, pois todos
estão felizes demais para se preocuparem em fazerem mal para os outros. Didjie Francé é,

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supostamente, o aristocrata local, um negro de porte atlético e repleto de tatuagens que vive pouco
vestido e passa o dia e também a noite em casas de prazer, consumindo bebidas, comidas,
perfumes, homens e mulheres, sexualmente, é claro. Ninguém ataca Madena porque, apesar de só
produzirem prazeres, o que é inaceitável na Mesoilha (e uma dica de quantos hobbits vivem lá),
esses mesmos prazeres atraem todo tipo de gente para lá, inclusive magos e guerreiros poderosos
que querem continuar consumindo esses prazeres e são amigões de Didjie. Madena é repleta de
esculturas e pinturas por todos os lados enaltecendo os corpos hominídeos, sendo as mais
controversas, as estátuas de Goblins que enfeitam o lugar.
Ravejidh é uma cidadezinha ao norte de Anis, às margens da Pata Norte onde um senhor Alto
chamado Leopoldino mantém uma espécie de fazenda gigante onde praticamente toda cidade
trabalha. É uma cidade extremamente rural, parada no tempo, com uma guarda pobre e irrelevante
que só protege contra animais menores e telhas quebradas, tudo bem ao contrário do que já foi a
majestosa Ravejidh de Jehidere Ravejidh, suposto sucessor e Rei do Reino de Anis na Era do
Norte após o falecimento do quase mitológico Tetri Anis o primeiro Rei dos Altos do Norte.
Hartinikov, uma cidade dura no início dos tempos, mantém-se tradicionalmente militarizada,
apesar de pequena. Paira sobre a porção norte do Rio Bifurcado, revive nos dias de hoje a fé na
Serpente de Areia Santara e tenta se reerguer tão tradicional quanto Anis e tão receptiva quanto
Madena, acabando por ser só mais uma cidade no meio da Metrópole, às sombras da grande
Cidade de Ouro. Russo Hartinikov está no fim dos seus dias e muitos temem que seu filho, Magnar
Hartinikov se aposse do trono, um minipsicopatinha que faria um ótimo par com Frígide, o que é
tenebroso só de pensar.
Jaburiti fica ao sul de Hartinikov, entre os dois caminhos do Rio Bifurcado, bem protegida contra
o que vier do leste e facilmente cercada pelo que vier de oeste. Arguinoláuro é um místico
Lagartóide ligado às magias da natureza e liderança maior na cidade repleta de Humanos e
Lagartóides e tementes à Mesoilha como divindade maior. Sua cultura é semelhante à cultura
pagã, ligada à natureza em seus cultos e práticas, modelo de vida simples e sem militares além da
guarda pessoal de Arguinoláuro.
Rolo teria sido a segunda cidade do Reino de Anis na origem dos Altos do Norte na Mesoilha e
Rolo seria o nome do Baúre responsável pela sua fundação. Segundo as lendas, Tetri teria aceitado
de bom grado a independência da cidade, o que mudou com o tempo, criando uma inimizade que
deu origem a guerras que só terminaram de fato no fim da Era dos Reinos com a suposta morte
do último Anis, também último da linhagem dos reis que eram nove linhagens no total. Hoje,
Rolo é administrada por comandantes Lagartóides da Cidade de ouro que fica logo ao norte. Rolo
fica à oeste da Metrópole e leste de Hartinikov, às margens do Rio Bifurcado quando ele ainda
não é bifurcado. É principalmente uma fabricante de armamento e local de treino do Exército
Dourado, tanto em combate, quanto em serem escrotos.
As Cidades Independentes da Metrópole, em cinco, ao todo, são cidades ao sul da Metrópole e ao
norte da Fenda que não respondem legalmente à Metrópole como Reino, mas por sua adjacência
acabam sempre sendo influenciadas pelas decisões da Capital. Liberdade fica ao norte da Fenda
e é independente desde a Era Antes das Eras, com uma cultura e estética muito próxima da
Japonesa na terra. Isidhar, Faérica, Ronin e Ódu estão ao sul da Metrópole, sendo Faérica
tradicionalmente uma cidade dos Baixos fundada para o estudo da magia e independente desde a
Era dos Reinos, Isidhar e Ronin fundadas para defesa de Faérica e Ódu e Ódu é tida como a única
cidade Élfica ainda de pé, apesar de abandonada desde a Era Antes das Eras.
Terras de Ninguém se dividem em Floresta de Ninguém e Planícies de Ninguém, onde,
historicamente, nunca houve uma cidade, mas já houve uma família Real que as adotou como
moradia em um estilo de vida nômade, os Espanços. Hoje, além de alguns mercenários fugidos

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da lei da Metrópole, membros do Clã que vive nas cavernas ao sul da Liberdade também são
vistos nessas terras.
O Kenyon dos Ricos, supostamente, fica no extremo nordeste da Mesoilha e seria a região para
onde seu suposto líder, Branco do Norte, levou uma seleção de Altos do Norte de pele, olhos e
cabelos claros para viver às custas de trabalho escravo no início da Guerra Dourada. Ninguém
sabe se (não confundir com Ninguém Sabe), a história é real e, como para chegar lá, é preciso
passar perto demais da Cidade de Ouro ou por dentro da Floresta das Bruxas, ninguém vai. Dizem
que têm milhares de Cocatrizes lá.
A Cidade de Ouro é a cidade das Dragoas Douradas, construída no final da Guerra Dourada, após
a morte de sua líder Liuvirexnotita. Supostamente, as Dragoas arrastaram montanhas e as
colocaram em uma disposição circular, cobrindo-as de ouro logo em seguida (ouro cuspido de
suas goelas). A cidade é um grande círculo de ouro praticamente impenetrável onde residem
Dragoas e Lagartóides e mais ninguém entra.

As Terras do Lorde das Trevas


Era de Fundação: Era Atual (Era Antes das Eras no caso das Terras Sombrias).
Líder Atual: Lorde das Trevas.
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido.
Economia: Maldita, compra e venda de almas, tortura, leprosos e toda maldade do mundo
(segundo o Faraó, porque, de fato, não se sabe, é escuro demais lá).
História: Ainda na Era Antes das Eras, as Terras Sombrias já eram bastante sombrias, sombras
que chegaram a tomar praticamente toda Ilha na Era Dentro da Era, chamada de Era das Trevas
que aconteceu na Era dos Reinos. Mas atualmente, as sombras se concentram lá no para o Norte
e para Oeste.
Há registros de uma antiga Figura Estranha chamada de Rei do Oeste, que chegou a comandar o
Reino dos Altos do Norte na Era das Trevas, mas, atualmente, a Figura Estranha que,
supostamente, comanda as Terras do Lorde das Trevas é o Lorde das Trevas, inimigo mortal do
Faraó, por algum motivo desconhecido de todos, afinal, é muito escuro lá.

A Margem
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Sugui Terceiro.
População: Valor desconhecido (Mar ocupado).
População de Cocatrizes: Nenhuma, ao que parece.
Economia: Sem comércio com fora da Margem.
História: A Praia Gigantemente Inacreditável existe desde a Era Antes da Era e é povoada por
quatro principais raças. Historicamente foi uma adversária dos Altos e Baixos da Mesoilha,
mostrando-se aliada contra os regimes totalitaristas do Estranho e do Rei do Oeste na Era dos
Reinos quando o grande Rei Coral enviou milhares de soldados para auxílio de Tetri Anis
Segundo, o último Rei vivo segundo as lendas.

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Pelo que se conta, o Rei Coral teria ajudado o Rei Tetri contra sua vontade, avisando que, no
futuro, o povo da terra se arrependeria de ter pedido por essa ajuda.
Hoje, um novo líder Patrono, um dos maiores Patronos já nascidos na Margem, assumiu para si o
nome de Sugui Terceiro, relembrando os líderes mais cruéis entre os Marginianos e tem se
demonstrado tão totalitário e tirano quanto os anteriores, ou mais.
Os Patronos ressurgiram no final da Era dos Reinos, quando Rei Coral, um Coral gigante preso à
Cidade Coral, no sul da Margem, criou o exército que apoiou a causa de Tetri.
Hoje, tudo o que é produzido pelos Corais, Glismos, Craks e Sereias é tomado pelo exército de
Sugui Terceiro que comanda da Margem, cidade capital do Reino da Margem e redistribui como
bem entende.
Ninguém sabe ao certo dos planos de Sugui, mas ao julgar pelo nome que escolheu para si e pela
forma como redistribui a produção do Reino pela população, os Marginianos tem pena do que
será feito com os povos de fora da Margem quando Sugui puser suas mãos neles.

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Deuses
Algumas divindades foram cultuadas pelos Mesoílhicos durante as Eras que se passaram. Muitas
delas realmente existem ou existiram e são criaturas que alcançaram um nível de poder
incomparável em relação a maioria dos seres da Ilha, outras, provavelmente, só são uma falta de
compreensão dos locais. De qualquer forma, muitas vezes, a existência das imagens dessas
criaturas já moveu políticas de proporções incalculáveis e guerras com incontáveis mortes nos
anos que se passaram.
No fim das contas, é basicamente como no nosso planeta.

Santara
Uma Serpente de Areia que teria salvo Altos do Norte de um ataque de Marginianos ainda na Era
Antes das Eras no Reino da Margem. Já foi a criatura mais cultuada no Reino de Anis e ainda
hoje cultiva seus devotos entre os Humanos, apesar de nunca mais ter sido vista ou,
comprovadamente, ajudado os Altos do Norte.

Revurikol
O grande deus dos Baixos das Montanhas, premiador do trabalho dedicado e ordenado que, há
séculos de anos, antes da Era do Norte, na Era Antes das Eras, Revurikol teria dado origem aos
anões na cordilheira dos Baixos das Montanhas, teoricamente, urinando na terra da montanha.
Não se sabe se Revurikol existe, não há nenhuma história semelhante à de Santara que sugere que
ela é apenas uma serpente muito grande, mas Revurikol é seguido pelos anões desde sempre.

Cognotron
Uma estranha e secreta entidade reconhecida apenas pelos Gnomos de Faérica. Uma espécie de
inteligência que fala com eles de mundos distantes.

Mãe Lagarto
A materialização da magia e do espírito da Floresta de Elfus, de tempos em tempos, consultada
pelos moradores da Floresta, que garantem que interagem com ela fisicamente o que, se for
verdade, é provavelmente a única forma divina que existe fisicamente.

A Ilha
Para alguns, com um pensamento próximo do paganismo terrestre, a própria Ilha é uma grande
deusa de proporções incalculáveis, consciente da existência de vida sobre ela, mas que,
obviamente, não consegue falar diretamente com eles. É uma das formas divinas mais cultuada
hoje na Mesoilha.

O Caos
Cultuado na Metrópole durante o Reinado do Estranho, o Caos representa uma força de equilíbrio
com a Ilha e é materializado na Fenda. O Estranho arquitetou diversos sacrifícios à Fenda em
nome da Sociedade do Caos que, até onde se sabe, não existe mais.

O Mar

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Para os Marginianos e para Liberdade, o próprio Mar que rodeia a Ilha é um deus que protege os
Mesoílhicos de inimigos fora dela, visto que, até hoje, tirando as Dragoas que vieram do Lado de
Onde Vem os Dragões, ninguém de fora chegou à Mesoilha até hoje.

Botänico
Conhecido como Troll pelos Mesoílhicos, Botänico é a divindade do prazer e da fertilidade. Ele
vive pelas florestas comendo frutas, saltitando, praticando sexo, criando novas formas de vida e
realizando magias de boa vizinhança. Ele curte a vida, é isso que ele faz e os hobbits se
identificam, na maioria das vezes. Dizem que é ele que toca fogo no pessoal que quer ser artista
e não é hobbit.

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Habilidades de Raça
Como vimos, o 2Q RPG é feito para receber todo tipo de poder e equipamentos com a mesma
regra, a das Habilidades, afinal, para o bom funcionamento do Sistema, as Habilidades são a única
coisa vital de verdade.
Como vimos nas Raças da Mesoilha, muitas delas desenvolveram diferentes modelos de Magia
durante sua estadia na Mesoilha enquanto outras conseguem apenas dar os primeiros passos das
formas de Magia das outras, ainda que não tenham criado o próprio modelo e, para terminar,
algumas Raças simplesmente não praticam Magia.
Como vimos nas Raças também, para entrar em uma forma de Magia, é preciso gastar 1 Atributo
para comprar uma Linha além de, obviamente, 1 Atributo para ser de uma das Raças de Mesoilha.
Ao adquirir uma Linha de Magia, o personagem ganha, automaticamente, todas as Habilidades
Mínimas da Linha (se existirem) e precisa gastar normalmente os demais Graus Habilidades para
adquirir as próximas sendo que, sempre, para adquirir uma Habilidade de um Grau específico, é
preciso ter o Grau anterior como pré-requisito.

Pontos de Magia
Classicamente e de forma coerente e realista, utilizar-se de poderes mágicos é um recurso limitado
dentro de um jogo de RPG, normalmente levando em consideração o poder do mago. Na
Mesoilha, nós utilizamos o recurso comum em RPG, Pontos de Magia.
Pontos de Magia lembram os Pontos de Vida, mas, em vez de perde-los quando recebemos dano,
gastamos quando executamos uma Magia.

Contabilizando Pontos de Magia


Cada Linha que você adquirir para seu personagem (gastando 1 Atributo), adicionam 10 Pontos
de Magia na ficha do seu personagem.
Cada Grau de Habilidade adquirido/aumentado durante a criação de personagem e evolução de
personagem, adiciona 1 Ponto de Magia.
Seguindo essas regras, se você adquirir a Linha única da Minerionática para seu personagem anão,
ele ganha 10 Pontos de Magia, ele automaticamente ganha Identificar Minério Mínimo, o que não
dá Ponto de Magia nenhum, mas, se aumenta-la para Baixo, ele ganhará1 Ponto de Magia e,
adquirir a Habilidade Média Fundir em Artefato ou Joia, ganhará mais 1 Ponto de Magia (PM),
ou seja, o anão já teria 12PMs.

Gastando Pontos de Magia


Ao executar uma Magia, seu personagem gasta 1PM para cada Grau da Magia no momento em
que for executada. Um jogador sempre pode escolher executar uma Magia com um poder menor
do que pode, por exemplo, executar uma Magia de Grau Alto como Baixa e, em vez de gastar
4PMs (Grau Alto = 4), gastar apenas 2PMs (Grau Baixo = 2).
Lembre-se, o Grau que você escolhe para sua Magia ainda pode diminuir! Isso vai depender do
teste do alvo.

Duração
Por padrão, efeitos de magia tendem a durar 1min por Grau sempre que envolverem bonificações
em Habilidades ou equipamentos ou quando forem conjurações de equipamentos ou construtos e
seres vivos.

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Magias de ataque/defesa diretas são de efeitos instantâneos.
Poções de cura, alimentos e outras formas de Magia cujo efeito precisa, por bom senso, ser
“eterno” (imagine uma poção de cura que só funciona se tomada no dia ou cuja regeneração some
em 1h, matando o personagem!), são “eternos”.

MINERIONÁTICA – LINHA ÚNICA


A magia dos Baixos das Montanhas que lida com a extração de poderes de minérios extraídos da
Mesoilha. Com ela os Baixos das Montanhas criam Joias, pedras encantadas com poderes dos
minérios e Incrustam armas criando equipamentos mágicos.
Os Minérios têm um sistema de funcionamento estruturado, visto que cada um tem uma série de
efeitos possíveis, mas, no caso da Minerionática, faz sentido ter uma estrutura bem definida e
organizada, visto que eles são as únicas coisas realmente sérias da Ilha.

Alvo
O alvo de um minério define se a ação dele ocorre sobre uma Habilidade, Atributo ou
Equipamento. Um minério pode aumentar Habilidade de Ataque, outro dar bônus em uma arma,
a diferença, no final, é que o bônus em uma arma vale para ela e quem a usar, o de uma Habilidade
serve para um personagem, com o que ele estiver usando.
A divisão de habilidades ainda pode ser feita por subgrupos como Armas, Arte, Ciências ou por
Habilidade específica, mas, obviamente, o bônus da ativação vai para uma Habilidade apenas.

Variável
Muda um alvo específico, mas em que ponto, exatamente?
Aumentar uma Habilidade pode se dar tanto em Grau como em CdT ou ainda no Modificador.
Vida também é uma possibilidade.

Potência
Quanto aumenta por Grau.

Descrição
Um pouco da história e da forma de uso desse minério.
Habilidades: Armas, Arte, Condução, Esporte, Jogos, Manobras, Animais, Ciências.
Variáveis: Grau, Modificador, CdT, Vida.

Aço
Alvo: Equipamento.
Variável: Ataque/Defesa/CdT/Vida.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Uma Joia de Aço pode ser utilizada para aumentar a eficiência de um equipamento
militar. O Mago pode aumentar ou diminuir um bônus ou uma penalidade de um equipamento.

Ametista

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