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O mundo do RPG Steampunk descrito no documento é vasto e

complexo, delineando uma sociedade pós-apocalíptica que se ergue


das cinzas de uma grande guerra de máquinas. Aqui, a era do vapor e
do carvão dá vida a uma nova civilização marcada por estruturas neo-
feudais, onde seis Grandes Casas detêm o poder há mais de 500
anos. Uma dessas tentativas de unificação é a Capital do Futuro,
concebida como um bastião de diplomacia e neutralidade, financiada
pelas Grandes Casas na esperança de criar um símbolo de união.
Entretanto, essa cidade logo se afunda em corrupção, tornando-se
palco de espionagem, tramas políticas e atividades ilegais.
No coração deste mundo, a tecnologia avançada, antes a causa do
apocalipse, agora é uma relíquia do passado, substituída por
invenções movidas a vapor que fascinam e aterrorizam em igual
medida. A Liga Eugênica, com sua promessa de avanço humano
através da genética, oferece uma nova dimensão de poder e
dominação, criando seres humanos Alfa e Ômega geneticamente
modificados para superar os limites da humanidade.
As Grandes Casas, cada uma com sua cultura, domínio e ambientes
únicos, vão desde impérios expansionistas e federações
tecnocráticas até reinos regidos pela fé e cidades piratas. Essas
casas moldam o tecido social e político do mundo, lutando por poder
e influência em um cenário onde alianças são tão voláteis quanto a
tecnologia que governa suas vidas.
Este mundo é um caldeirão de ambição desenfreada, opressão e
miséria. Por trás da fachada reluzente da tecnologia e do progresso,
existe um submundo vibrante de atividades ilegais e desespero. Os
mais pobres são explorados implacavelmente, vivendo à mercê de um
sistema que favorece a corrupção e a acumulação de poder.

As descrições abaixo falam de vários aspectos


do mundo, elas não estão organizadas e estão
misturadas então é seu trabalho conectar as
informações, porém, ao lidar com esse texto,
você está proibido de acrescentar suas
informações, use apenas as contidas no texto:
A Via Ellium não é uma religião no sentido tradicional, mas sim um
estilo de vida e uma filosofia que permeia a cultura da Casa Ellium.
Seus seguidores dedicam suas vidas à busca incessante pelo
conhecimento e à compreensão dos segredos do universo, utilizando
a alquimia como ferramenta para essa jornada. Princípios
Fundamentais: Conexão com o Universo: A crença de que tudo está
interligado e que o conhecimento reside em todas as coisas, desde
os átomos até as estrelas. Busca incessante pelo conhecimento: A
busca por desvendar os mistérios do universo através da
experimentação, da pesquisa e da reflexão. Alquimia como
ferramenta: A utilização da alquimia como método para manipular a
realidade, tanto física quanto espiritual. Práticas: Estudo e pesquisa:
A dedicação ao estudo de textos ancestrais, à experimentação
alquímica e à pesquisa científica. Contemplação: A busca por
conexão com o universo através da quietude da mente e da abertura
dos sentidos. Líderes: Grão-Mestre Cronista: Figura enigmática e
guardião dos maiores segredos da Casa Ellium. O Grão-Mestre é um
sábio recluso, conhecido por sua vasta inteligência e domínio da
alquimia. Apesar de ser o líder supremo, ele se mantém recluso e sua
voz é transmitida através dos Bibliografos. Bibliógrafos: Guardiões
das vastas bibliotecas e líderes da sociedade Ellium. São
responsáveis pela organização e preservação de tomos raros e
conhecimentos ancestrais, além de serem os porta-vozes do Grão-
Mestre. Arcanistas: Investigadores meticulosos que dedicam suas
vidas à catalogação e análise de textos ancestrais, buscando
desvendar os segredos da alquimia. Impacto na Sociedade: A Via
Ellium molda todos os aspectos da vida na Casa Ellium, desde a
política e a economia até a vida familiar e individual. Essa filosofia:
Preserva a cultura: A tradição e o conhecimento ancestral são
transmitidos de geração em geração. Gera isolamento: A busca pelo
conhecimento leva os Ellium a se isolarem do mundo exterior. Cria
conflitos: A possível capacidade de manipulação da realidade pela
alquimia gera perigos, dilemas éticos e muito medo em quem não
entende de fato o que é a verdadeira alquimia praticada. Relação com
outras Casas: A Via Ellium é vista como uma mistura de maluquices
(as promessas da alquimia de alteração da materia) mas também com
muito receio por seu poder e potencial.

Dizem que o observatório foi construido acima a um depósito de


tecnologia ancestral e antiga, de antes da Grande Queda do Mundo, e
que sob muitos e muitos sistemas de segurança antigos jáz uma sala
secreta escondida nas profundezas do observatório, acessível
apenas por um mecanismo secreto que guarda possivelmente
conhecimentos antigos e artefatos de antes do extermínio da Grande
Queda.
A Guarda que comanda a cidade. Sua lealdade é ao Duque de Nova
Babel, aos grandes ricos e ao seu líder, Eritarius Gargan, o Chefe da
Guarda Ducal de Nova Babel. No entanto, essa lealdade tem um
preço. a Guarda abandonou o restante da cidade à mercê de milícias
e gangues, focando toda sua atenção na proteção dos distritos mais
ricos e influentes. Essa atitude controversa gerou divisão entre a
população, com alguns os condierando incriveis, outros achando que
eles demonstram tudo o que juram combater: Opressão, Corrupção e
Traição. Existe muita corrupção dentro da Guarda Ducal, mas
contanto que ela não influencie na defesa dos cidadãos do Distrito
Imperial e do Distrito do Amanhã, seu líder decide não interferir
nessas transações suspeitas.

Em meio ao fulgor da tecnologia e da ambição desenfreada, a Liga


Eugênica se ergue como uma força obscura que desafia os limites da
ética e da natureza humana. Nascida da dissidência e do desejo por
poder, a Liga opera em segredo há décadas, tecendo uma teia de
influência que se estende pelos mais altos escalões da sociedade. Há
60 anos, a Liga Eugênica rompeu o véu do sigilo, revelando ao mundo
sua criação mais audaciosa: os humanos Alfa. Seres geneticamente
modificados para serem superiores em todos os aspectos, os Alfas
rapidamente se tornaram símbolos do poder e da promessa da Liga.
Unidos por laços ideológicos e políticos, a Liga Eugênica e a Casa
Lyripprwl formaram uma parceria que consolidou seu domínio.
Juntas, as duas entidades controlam setores estratégicos da
economia, da política e da mídia, moldando o destinos em muitos
locais. No último ano, a Liga apresentou ao mundo sua mais recente
obra-prima: os humanos Ômega. Geneticamente projetados para ter
capacidades cognitivas inigualáveis, os Ômegas representam um
salto quântico na evolução humana, desafiando as definições de
inteligência e potencial. Envoltos em mistério, os Ômegas ainda não
foram lançados na sociedade, alimentando especulações sobre seus
reais propósitos e os planos da Liga Eugênica. Esses humanos ainda
não estão no mercado e parece que algo muito maior há por vir, já
que a casa Melliz parece ter feito um investimento gigantesco em
parceria a Liga. Não se sabe muito bem os propósitos da Liga
Eugênica, só que eles se classificam como uma entidade sem fins
lucrativos para melhoria e perpetuação da espécie humana.

A Sombra é uma figura lendária no submundo de Nova Babel.


Ninguém conhece sua verdadeira identidade, mas sua reputação
como líder da gangue O Corvo é inigualável. Sempre vestida de preto
e com o rosto coberto por panos negros, A Sombra é uma mulher
audácia misteriosa e aura sombria. Seus movimentos são silenciosos
e precisos, e sua voz rouca e gélida é capaz de gelar a espinha dos
mais corajosos. A Sombra comanda O Corvo com punho de ferro.
Seus membros mais próximos são leais até a morte, e a gangue é
conhecida por sua eficiência implacável em qualquer missão que lhe
seja confiada. Alguns dizem que A Sombra é uma ex-assassina,
outros que ela é uma bruxa com poderes sobrenaturais, outros ainda
dizem que ela nunca mostrou sua identidade por ser alguém
importante de alguma das Grandes Casas. Seja qual for sua origem,
ela é uma mulher poderosa e perigosa que não deve ser subestimada.
Ninguém sabe quais são os reais objetivos de A Sombra. Alguns
acreditam que ela busca apenas o poder e a riqueza, enquanto outros
acreditam que ela tem um plano maior para Nova Babel, já que muitos
de seus discurssos são também políticos. A Sombra é um enigma
envolto em mistério. Sua presença é um constante lembrete de que o
submundo do Gueto das Cinzas e da Cidade Operária, são lugares
perigosos e implacáveis, onde apenas os mais fortes e astutos
podem sobreviver.

Localizada na lateral das Docas de Nova Babel, a Academia Naval


impõe-se como um bastião de tradição e disciplina. Sua arquitetura
austera, com altos muros de pedra e torres imponentes, reflete a
seriedade da missão que seus muros abrigam: formar os futuros
guardiões do mar de Nova Babel. Ao adentrar seus portões, o
visitante é recebido por um pátio extenso e impecavelmente limpo,
onde cadetes uniformizados marcham em perfeita sincronia, seus
rostos jovens transbordando determinação. O ar salgado se mistura
com o som de ordens ríspidas e o clangor de espadas, criando uma
atmosfera de disciplina e rigor. A Academia Naval é composta por
diversos edifícios, cada um dedicado a um aspecto específico do
treinamento naval. Na sala de mapas, cadetes estudam as rotas
marítimas e as estratégias de guerra naval. No hangar, futuros pilotos
aprendem a dominar os céus com maestria. A vida na Academia é
rigorosa e exigente. Os cadetes são submetidos a um intenso
treinamento físico e intelectual, aprendendo a navegar, lutar e liderar.
A disciplina é implacável, e o lema da Academia, "Força, Honra e
Lealdade", é estampado em cada canto da instituição e atrai muitos
jovens adultos que nao querem ser operarios. Ao se formar na
Academia Naval, os cadetes se tornam oficiais da Marinha de Nova
Babel, prontos para enfrentar os desafios do mar e defender a nação
com bravura e inteligência. Eles são a personificação da força, da
honra e da lealdade, e representam a esperança de um futuro seguro
para Nova Babel.

Aetherocore, uma droga derivada do Aether, é a substância mais


altamente viciante e perigosa que roda dentro das cidades do mundo.
Ela é em formato de pedra, que precisa ser aquecida e fumada,
enquanto corrói a mente e o corpo do usuário de uma forma nunca
antes vista. Produzida através da destilação e processamento dos
resíduos da produção de Aether, a droga oferece uma experiência
sensorial intensa e uma forte sensação de sinestesia incrível. Efeitos:
Primeiro Estágio (2-4 semanas de uso): Perda de pelos do corpo.
Aumento da sensibilidade sensorial. Alucinações vívidas e sinestesia.
Euforia e excitação intensa. Segundo Estágio (meses até 3 anos de
uso): Morte das veias periféricas, escurecendo as extremidades.
Lábios e olhos arroxeados. Dores crônicas e atrofia muscular. Delírios
e paranoia. Terceiro Estágio (3 anos ou mais de uso): Necrose de pele
e músculos, aparência semelhante a um zumbi. Doença letal.
Insanidade progressiva. Morte em estado vegetativo. Altamente
Viciante: O Aetherocore é extremamente viciante, criando uma
dependência física e psicológica devastadora. O usuário precisa de
doses cada vez maiores para alcançar o mesmo efeito, levando a um
ciclo de consumo cada vez mais intenso e perigoso. A produção
complexa e os riscos envolvidos na produção do Aetherocore tornam
a droga extremamente cara. Muitos usam Aetherocore de forma
religiosa, sendo algo comum na religião Omnissah, mas apenas em
microdoses, enquanto outros grupos, como os Olhos Púrpura,
glorificam a existencia da droga

Almirante Boreal, um homem baixinho e corpulento com barba


grisalha e olhos negros. Veste um uniforme azul com detalhes em
dourado e empunha um sextante. Sua voz forte e presença
imponente inspiram confiança e respeito em seus seguidores. Apesar
de ninguém admitir em sua frente, todos sabem que o Almirante
Boreal é um Corsário, vive interceptando grandes rotas e cobrando
"taxas de não agressão" no mar e ar.

Escondida nas profundezas dos Guetos das Cinzas, a Arena do


Esgoto é um covil de brutalidade e depravação. Lutas ilegais, apostas
exorbitantes e negócios escusos se entrelaçam neste local sombrio,
onde a lei não tem vez e a única regra é a sobrevivência. Em um
ambiente fétido e decadente, lutadores se enfrentam em combates
sangrentos, utilizando armas improvisadas e técnicas brutais. A
plateia, composta por uma mistura de degenerados, criminosos e
magnatas do crime, se deleita com a violência, apostando fortunas no
resultado das lutas. Qualquer um pode se candidatar a lutar e ganhar
dinheiro fácil! Pelo menos, esse é o slogan da arena. A Arena do
Esgoto é um paraíso para apostadores sedentos por adrenalina.
Apostas exorbitantes são feitas em cada combate, e os resultados
podem gerar lucros exorbitantes ou perdas devastadoras. A ganância
e a adrenalina se misturam no ar, criando uma atmosfera de excitação
e perigo. A arena se tornou um ponto de encontro para os magnatas
do crime que dominam os Guetos das Cinzas. Negociados obscuros,
acordos secretos e alianças perigosas são feitos à sombra das lutas,
enquanto o sangue dos lutadores é derramado na arena

Escondida nas profundezas dos Guetos das Cinzas, a Arena do


Esgoto é um covil de brutalidade e depravação. Lutas ilegais, apostas
exorbitantes e negócios escusos se entrelaçam neste local sombrio,
onde a lei não tem vez e a única regra é a sobrevivência. Em um
ambiente fétido e decadente, lutadores se enfrentam em combates
sangrentos, utilizando armas improvisadas e técnicas brutais. A
plateia, composta por uma mistura de degenerados, criminosos e
magnatas do crime, se deleita com a violência, apostando fortunas no
resultado das lutas. Qualquer um pode se candidatar a lutar e ganhar
dinheiro fácil! Pelo menos, esse é o slogan da arena. A Arena do
Esgoto é um paraíso para apostadores sedentos por adrenalina.
Apostas exorbitantes são feitas em cada combate, e os resultados
podem gerar lucros exorbitantes ou perdas devastadoras. A ganância
e a adrenalina se misturam no ar, criando uma atmosfera de excitação
e perigo. A arena se tornou um ponto de encontro para os magnatas
do crime que dominam os Guetos das Cinzas. Negociados obscuros,
acordos secretos e alianças perigosas são feitos à sombra das lutas,
enquanto o sangue dos lutadores é derramado na arena.

Dominando os céus dos grandes centros, os Balões de Guarda são a


personificação da força aérea nas cidades. Essa aeronave imponente
representa a capacidade das guardas das cidades de controlar os
confrontos civis com supremacia aérea, ostentando tecnologia
avançada e armamento poderoso. Símbolo de poder e intimidação, os
Balões de Guarda estão prontos para subjugar qualquer ameaça à
ordem e segurança de uma cidade. Com aproximadamente 5 metros
de comprimento, 5 de largura e 10 de altura, o Balão transporta até
10 soldados, além de equipe de comando e operadores de armas.
Seu casco reforçado com placas de metal resiste a disparos de armas
de fogo, enquanto hélices movidas a vapor garantem manobras
precisas e voo estável. Sacos de lastro permitem o controle preciso
da altitude e da posição do Balão. Uma metralhadora de pulso na
lateral dispara golpes atordoantes, enquanto canhão de fumaça e
explosivos dispara conforme necessidade. Holofotes de alta potência
iluminam áreas escuras, enquanto câmeras de alta resolução
monitoram o campo de batalha e transmitem imagens em tempo real
para o comando da Guarda. Sensores de movimento detectam
atividades suspeitas e alertam a equipe sobre potenciais ameaças.
Um sistema de comunicação avançado mantém contato com outras
unidades da Guarda e autoridades da cidade.

Barão Killmounger, o líder dos Candymen, é uma figura imponente e


aterradora no Gueto das Cinzas. Seu corpo obeso transborda poder e
brutalidade, e sua voz estrondosa ecoa pelas ruas empoeiradas.
Killmounger é um sádico nato. Ele se diverte com a dor e o sofrimento
dos outros, e sua crueldade não conhece limites. Seus métodos de
punição são lendários, e os habitantes do Gueto vivem aterrorizados
com a possibilidade de cair em suas desavenças. Mas Killmounger
não é apenas um bruto. Ele é também um estrategista perspicaz e um
líder implacável. Ele comanda os Candymen com punho de ferro, e
sua organização criminosa controla o tráfico de drogas, a extorsão e
a cobrança de taxas no Gueto das Cinzas. Killmounger é um falastrão.
Ele adora impressionar a todos com sua riqueza, poder e crueldade.
Seus discursos inflamados são recheados de ameaças e bravatas, e
ele sempre faz questão de demonstrar sua força e sadismo em
público. Ninguém sabe ao certo qual é o passado de Killmounger.
Alguns dizem que ele era um ex-soldado, outros que ele era um
traficante de drogas que ascendeu ao poder na base da violência.
Seja qual for sua história, Killmounger é um homem que não conhece
limites e que fará de tudo para manter seu poder e sua posição no
topo da hierarquia do Gueto das Cinzas.

Escondido nas profundezas dos Guetos das Cinzas, o Beco dos


Sussurros é um local envolto em mistério e murmúrios. Frequentado
por informantes, espiões e agentes secretos, o beco é um ponto de
encontro para aqueles que buscam informações confidenciais ou
desejam negociar segredos em troca de moedas.
O Beco dos Sussurros é um labirinto de vielas estreitas e escuras,
ladeadas por prédios decadentes e empoeirados. A luz do sol
raramente penetra neste local, criando uma atmosfera sombria e
propícia para a conspiração. O ar é úmido e fétido, impregnado com o
cheiro de mofo e cigarros.
Ao entrar no beco, você se deparará com um ambiente de constante
vigilância. Figuras encapuzadas se escondem nos cantos escuros,
sussurrando entre si em vozes baixas e conspiratórias. Olhares
furtivos acompanham cada passo seu, e a sensação de ser
observado é constante.
O Beco dos Sussurros é um mercado de informações, onde os
segredos são a moeda de troca. Informantes vendem seus
conhecimentos sobre eventos futuros, atividades ilegais e segredos
obscuros dos poderosos. Espiões trocam informações confidenciais
entre si, buscando sempre obter vantagem em seus jogos de poder.

Em um mundo dilacerado pela Grande Guerra das Máquinas, a


civilização como a conhecíamos foi reduzida a escombros. Os
sobreviventes se dispersaram em pequenos grupos, lutando para
sobreviver em um ambiente hostil e fragmentado.

Séculos se passaram, e algumas organizações e cidades-estado


emergiram, cada uma buscando seu próprio caminho em meio ao
caos. Foi nesse cenário que a primeira Grande Casa, a Casa Ghunt,
surgiu sob a liderança do auto-intitulado Lorde Mattinus Corvinus
Ghunt.

Inspirado por ideais imperiais, Lorde Ghunt reuniu um exército e


iniciou uma campanha de conquista, unificando territórios e
subjugando outros grupos. Sua ambição deu origem a um novo
sistema político: o neo-feudalismo.

Outras Grandes Casas logo se inspiraram e seguiram:


Casa Thermitor: Expansão territorial através de guerras e conquistas,
semelhante a casa Ghunt.
Casa Ellium: Ascendeu como um império devido ao seu domínio do
conhecimento ancestral e detenção de relíquias secretas do passado.
Casa Lyripprwl: Unificou seu povo através da Fé Iluminada, criando
um império religioso e extremamente unido.
Com o passar dos séculos, a demanda por tecnologia e poder militar
cresceu exponencialmente. A Montanha Melliz, centro de produção
industrial do mundo, se consolidou como a nova Grande Casa, a Casa
Melliz pode surgir após acumulo de muito recurso e dinheiro, um
império forjado no trabalho duro e na inovação tecnológica.
As guerras foram escalando e cada vez mais poder destrutivo era
utilizado, espadas, que antes tiravam uma vida por vez, deram lugar a
bombardeiros a vapor e fortalezas movidas a carvão.
A anarquia se instaurava em todos os locais do mundo, e foi dai que
surgiu mais uma grande casa. A casa Rarg nasceu da pirataria e
contrabando que acontecia nas cidades costeiras e que elegiam seu
próprio líder desde muitas décadas. Foi ali que foi nomeado o "Rei do
Mar" e nasceu a Grande Casa Rarg, que domina essas cidades em
formato de imperio.
A escalada das insurreições em todos os locais se tornaram
frequentes e inevitáveis. Algumas das grandes casas, como os Ghunt,
conseguiram controlar a maior parte delas usando arenas e pão e
circo, mas outras delas, como a Casa Thermitor, orgulhosa, se
recusou até o último segundo a ceder. Foi dai que surgiu a Grande
Casa mais recente, a casa Lavender. A Casa Thermitor era a
detentora das maiores cidades da terra, mas sempre foi terrivelmente
conhecida pela exploração de seu povo. Foi quando a inssureição de
2899 começou, liderada por Sylas Lavender, um conhecido cafajeste
cansado de toda a exploração. Desde que tomaram o poder, a Casa
Lavender desistiu de reformar os grandes centros megalíticos que
existiam em seu território e focaram em atividades muito mais
lucrativas, contrabando e mercado negro. Suas grandes cidades
agora se tornaram grandes centros onde se encontra de tudo ilegal e,
por isso, seu povo é conhecido por serem trambiqueiros, falastrões e
gatunos, mas também ótimos matadores de aluguel.

As grandes casas foram percebendo que se continuassem em guerra,


o mundo entraria em colapso novamente e eles perderiam todo o
poder que lutaram para conquistar, por isso concordaram de cessar
as guerras e lutas, com a condição que todos teriam igualdade
perante uma mesa global, onde os Grandes Líderes dominariam de
fato o mundo. Para selar esse acordo, foi construída a Capital do
Futuro, uma cidade que teria autonomia, onde seriam realizadas as
tomadas de decisões em conjunto, um ambiente de diplomacia e
amizade, que todos sabem, hoje em dia, que não demrou a sucumbir
na nova e sutil luta pelo poder para dominar as resoluções
ministradas pelos Grandes líderes no local.

Elevando-se majestosamente no horizonte de Nova Babel, a Catedral


Omnissah se ergue como um símbolo da fé Omnissah e da devoção
dos trabalhadores da cidade ao trabalho. Uma obra-prima da
arquitetura industrial, a catedral é um monumento à grandiosidade da
tecnologia e à crença no poder do trabalho transhumano.
A catedral é construída em aço e vidro, com linhas retas e
imponentes que refletem a força e a determinação dos trabalhadores.
A fachada principal é adornada com esculturas de engrenagens e
ferramentas, símbolos da fé Omnissah e da importância do trabalho
na vida dos cidadãos.
No interior da catedral, um amplo salão principal acolhe os fiéis para
orações e celebrações. Vitrais coloridos retratam cenas da história da
fé Omnissah e da construção da cidade. Altares de metal e pedra
servem como locais de oferendas e agradecimentos.

A Catedral Omnissah é um símbolo de esperança e inspiração para os


trabalhadores de Nova Babel. Sua grandiosidade e beleza servem
como um lembrete da importância do trabalho e da fé na construção
de um futuro melhor.

Ao longo da costa leste de Nova Babel, onde as ondas se chocam


contra o concreto esfarelado, encontra-se o Cemitério de Peças. Um
terreno baldio extenso e desolado, banhado tanto pelas poucas
ondas que adentram o local, quanto os tons de ferrugem e cinza, que
servem como túmulo para navios e equipamentos que já viram dias
melhores.
Carcaças de navios apodrecem lentamente na areia, seus cascos
outrora imponentes agora reduzidos a esqueletos de metal retorcido.
Empilhados em montes desorganizados, hélices enferrujadas,
mastros quebrados e motores inertes contam histórias silenciosas de
aventuras em alto mar e batalhas épicas.
No meio do caos, figuras solitárias vasculham o terreno em busca de
algo de valor. Catadores de sucata, com rostos endurecidos pelo sol
e pelo vento, vasculham cada canto, seus olhos atentos à procura de
qualquer coisa que possa ser revendida ou reutilizada.
O ar no Cemitério de Peças é denso com o cheiro de sal, ferrugem e
óleo. O som de metal batendo contra metal ecoa pelo local, enquanto
os catadores trabalham incansavelmente, trilhando seu caminho por
um labirinto de destroços.

Envolta em um zumbido constante e uma aura de poder, a Central de


Energia se ergue como um gigante de metal e concreto no final do
Distrito Industrial. A imponente estrutura, adornada com torres de
transmissão e antenas de comunicação, é o símbolo da força vital
que alimenta Nova Babel, pulsando com a energia gerada na Usina de
Aether e distribuindo-a para os quatro cantos da cidade.
Profundamente enraizada no subsolo da metrópole, a Central de
Energia se conecta a uma complexa rede de túneis e dutos que
transportam a energia de Aether para os diversos setores da cidade.
Através de um sistema de controle altamente sofisticado, a equipe de
técnicos da Central monitora e regula o fluxo de energia, garantindo o
funcionamento ininterrupto da vida urbana.
A Central de Energia representa o ápice do progresso tecnológico de
Nova Babel. Equipada com os mais avançados sistemas de
monitoramento, controle e segurança, a Central garante a eficiência e
a confiabilidade do fornecimento de energia para a cidade.
Apesar de sua importância vital para a cidade, a Central de Energia é
um local de trabalho de alto risco. Os técnicos que operam a Central
estão expostos a altos níveis de radiação, campos eletromagnéticos e
outros perigos, exigindo treinamento rigoroso e constante atenção.

Localizado dentro da área da Torre do Relógio, existe o Centro da


Guarda Ducal de Nova Babel. Esse centro é onde os soldados da
guarda usam como central, como depósito de equipamentos e prisão
temporária, onde os presos depois são levados para uma cidade
penitenciária fora da zona da cidade.
O local é majestoso e exibe as duas cores do Ducado de Nova Babel,
branco e dourado.

Elevando-se majestosamente no horizonte de Nova Babel, o Centro


das Nações se ergue como um símbolo da diplomacia e da
cooperação global. É o local onde os representantes das Grandes
Casas se reúnem para discutir e tomar decisões que impactam o
mundo conhecido.
A imponente arquitetura do Centro das Nações, com suas torres de
cristal e salões luxuosos, reflete a importância das decisões tomadas
dentro de seus muros. Salões de conferência equipados com
tecnologia de última geração e salas de reuniões privadas
proporcionam o ambiente ideal para o diálogo e a negociação entre
as Grandes Casas.
No Centro das Nações, o destino do mundo é traçado. Acordos
internacionais, tratados de paz e medidas para enfrentar desafios
globais são debatidos e aprovados por representantes das Grandes
Casas. O poder e a influência do Centro das Nações se estendem por
todo o mundo, impactando a vida de bilhões de pessoas.

O Centro de Exposições duFreu se ergue como um oásis de cultura e


sofisticação. Homenagem ao renomado arquiteto Kyle duFreu,
responsável por diversos edifícios icônicos da cidade, o centro
oferece aos nobres visitantes uma experiência imersiva no mundo da
arte.
O centro de exposições apresenta uma programação diversificada,
com foco em artistas contemporâneos renomados e movimentos
artísticos inovadores. Exposições de pintura, escultura, fotografia e
instalações interativas atraem amantes da arte de todos os nobres e
endinheirados do mundo.
O design impecável do centro, inspirado na obra de duFreu, cria um
ambiente elegante e convidativo. Amplos salões com iluminação
suave, espaços de descanso aconchegantes e um café charmoso
completam a experiência dos visitantes.

O Complexo de Laboratórios e Pesquisa da Liga Eugênica se ergue


como uma fortaleza da ciência e da ambição desenfreada. Localizado
em uma área remota e protegida, o complexo é um labirinto de
laboratórios high-tech, biotecnologias de última geração e mentes
brilhantes obcecadas em transcender os limites da natureza humana.
No interior do complexo, cientistas renomados e técnicos altamente
qualificados trabalham incansavelmente em projetos secretos que
visam reescrever o código da vida. Através da manipulação genética
meticulosa, eles buscam criar seres humanos superiores, livres das
fraquezas e limitações da carne mortal.
Fruto de anos de pesquisa e experimentação, os humanos Alfas são a
prova viva do poder da Liga Eugênica. Geneticamente modificados
para serem superiores em força, inteligência, resistência e
habilidades cognitivas, os Alfas representam um novo capítulo na
história da humanidade.
Em desenvolvimento no coração do complexo, os Ômegas prometem
ser um salto quântico na evolução humana. Projetados para ter
capacidades cognitivas inimagináveis, esses seres desafiam as
definições de inteligência e potencial, abrindo caminho para um
futuro onde o poder da mente humana é ilimitado.
O Complexo de Laboratórios e Pesquisa da Liga Eugênica é um
microcosmo do futuro que a organização deseja construir. Um futuro
onde a ciência reina suprema, onde a genética é a chave para o
progresso e onde a perfeição humana é um objetivo tangível.
O complexo é protegido por medidas de segurança rigorosas,
incluindo sistemas de vigilância avançados, equipes de segurança
altamente treinadas e protocolos de biosegurança rígidos. Segredos
valiosos e tecnologias de ponta são guardados a sete chaves,
protegidos de olhares indiscretos e de qualquer ameaça à agenda da
Liga.

Apesar de ser considerada do Distrito Industrial, a Cidade Operária é


maior que todos os outros distritos juntos.
As ruas estreitas e escuras da Cidade Operária, tomadas por um
emaranhado de fios e tubulações, servem de abrigo precário para
milhões de almas que lutam diariamente pela sobrevivência em um
ambiente hostil e sufocante.
Nascida como um aglomerado precário de moradias improvisadas por
trabalhadores das fábricas, a Cidade Operária se transformou ao
longo das décadas em uma metrópole autônoma, com vida própria e
complexa.
Respirar na Cidade Operária é um ato de desafio constante. O ar,
impregnado de partículas poluentes e gases nocivos, é um veneno
que corrói a saúde dos habitantes. Tosse persistente, doenças
respiratórias e irritação constante nos olhos e na pele são apenas
alguns dos efeitos da exposição prolongada a essa atmosfera
insalubre.
Máscaras de todos os tipos e feitios e vestimentas que cobrem o
rosto parcialmente ou inteiro como panos, ou lenços e outros são
extremamente comuns e se tornaram parte da identidade da Cidade
Operária. Mais do que um acessório, elas são uma necessidade vital
para proteger os pulmões e as vias aéreas da população. O uso
constante desses protetores, porém, é um lembrete constante da
vida mutilada e da opressão ambiental que os habitantes enfrentam.
Para amenizar os efeitos da poluição dentro de seus precários lares,
muitos recorrem a purificadores de ar. O custo elevado desses
equipamentos, porém, os torna inacessíveis para grande parte da
população e reduzindo drasticamente o salário de muitos outros,
perpetuando a disparidade social e condenando os mais pobres a
uma vida ainda mais precária e mais horas extras para aumentar seus
ganhos.
O futuro da Cidade Operária é incerto e envenenado. A falta de
investimento em soluções para a poluição, a negligência das
autoridades e a pobreza extrema conspiram para manter os
habitantes em um ciclo de sofrimento e degradação.

O Complexo Hospitalar Imperial é um símbolo de esperança e cura,


mas apenas para a elite de Nova Babel. Sua arquitetura imponente,
adornada com detalhes em bronze e mármore, transmite uma
sensação de grandiosidade e exclusividade.
O Complexo Hospitalar Imperial reúne os melhores profissionais da
área médica, equipados com as tecnologias mais avançadas do
mundo. Aqui, os pacientes têm acesso a diagnósticos precisos,
tratamentos personalizados e procedimentos inovadores que
desafiam os limites da medicina tradicional, além de terapia genética
garantida pelos mlhores Avarontes.
As acomodações no Complexo Hospitalar Imperial não se
assemelham em nada a um hospital tradicional. As suítes luxuosas
oferecem aos pacientes o conforto e a privacidade de um hotel cinco
estrelas, com serviços de concierge, gastronomia gourmet e acesso a
uma variedade de amenities exclusivas.
O Complexo Hospitalar Imperial também abriga um centro de
pesquisa e desenvolvimento de última geração, onde os melhores
cientistas do mundo trabalham para desenvolver novas soluções para
doenças complexas, engenhar novos herdeiros para as Grandes
Casas e também criar novas espécies mais produtivas.

O Complexo Industrial Melliz 02 se ergue como um gigante de metal e


concreto. Centenas de chaminés expelem nuvens escuras no céu,
enquanto o som estrondoso das máquinas ecoa pelas ruas estreitas
do distrito industrial.
Dentro do complexo, milhares de trabalhadores se dedicam a uma
jornada árdua de 12 a 16 horas por dia. Operando máquinas
complexas em ambientes muitas vezes perigosos, eles alimentam a
insaciável demanda por materiais que impulsiona a economia de Nova
Babel.
O Complexo Melliz 02 abriga cerca de cinquenta por cento de todos
os trabalhadores de Nova Babel, sendo uma miríade de fábricas, cada
uma especializada na produção de um material específico. Aço, ferro,
vidro, têxteis, produtos químicos – a lista é extensa e reflete a
diversidade da indústria na cidade.
As condições de trabalho dentro do complexo são duras e
implacáveis. Os trabalhadores suportam longas horas, baixos salários
e ambientes insalubres. A segurança nem sempre é uma prioridade, e
acidentes são frequentes.

o Complexo Melliz 03 se ergue como um farol de engenhosidade e


progresso. Uma estrutura imponente de metal e vidro, adornada com
painéis solares e jardins verticais, o complexo é a sede da elite
intelectual da indústria de Nova Babel.
Dentro do complexo, centenas de engenheiros altamente qualificados
trabalham em projetos inovadores que impulsionam o
desenvolvimento tecnológico da cidade. Desde pesquisas em energia
até a criação de sistemas de transporte futuristas, o Complexo Melliz
03 é um centro de inteligência e criatividade.
O complexo é composto por laboratórios de última geração, oficinas
equipadas com as mais recentes ferramentas e espaços complexos
necessários para tal. A atmosfera é negra de poluição, mas os
purificadores de ar trabalham constantemente para que no Complexo
03, o ar seja pelo menos minimamente bom.
Os engenheiros do Complexo Melliz 03 são os responsáveis por dar
vida às ideias visionárias da Casa Melliz. São mentes brilhantes que
dedicam seu tempo e talento para desenvolver soluções inovadoras
para os desafios da cidade.

Envolto em uma névoa permanente de fuligem e poeira, o Complexo


Industrial Melliz 04 se destaca na paisagem urbana como um
monumento cinza. As imponentes chaminés expelem nuvens escuras
de fumaça no céu, enquanto o som estrondoso das máquinas ecoa
pelas ruas empoeiradas do distrito industrial.
O Complexo Melliz 04 é o principal responsável pela produção de
carvão, gás e vapor que alimentam a indústria e os domicílios de
Nova Babel. As chaminés do complexo são as maiores da cidade,
vomitando toneladas de poluentes diariamente e tingindo tudo ao
redor de um tom negro de fuligem.
Os trabalhadores do Complexo Melliz 04 suportam longas horas de
trabalho em condições perigosas e insalubres. A constante exposição
à poeira, gases tóxicos e ruídos intensos causa graves problemas de
saúde, reduzindo a expectativa de vida e tornando a vida nas
proximidades do complexo um pesadelo.

Em meio ao rugido constante da maquinaria e ao cheiro acre do metal


fundido, o Complexo Industrial Melliz 05 se ergue como uma fortaleza
de metal e engenhosidade. Sua estrutura imponente, adornada com
guindastes gigantescos e telhas de aço corrugado, é um símbolo da
força industrial de Nova Babel.
Dentro do complexo, o ritmo frenético da produção é implacável.
Forjas incandescentes liberam um calor intenso, enquanto martelos
pneumáticos batem em ritmo constante, moldando peças de metal
maciço em máquinas colossais. Operários operam guindastes
gigantescos, movimentando peças com precisão milimétrica.
O Complexo Melliz 05 é o lar da produção de máquinas complexas
que impulsionam a infraestrutura e o transporte da cidade. Desde as
majestosas locomotivas a vapor que cruzam o continente, ou as
gigantescas fortalezas andarilhas até os zepelins majestosos que
dominam os céus, as máquinas colossais que saem do complexo são
a prova da capacidade industrial de Nova Babel.
Os trabalhadores do Complexo Melliz 05 são altamente
especializados, com anos de experiência e treinamento rigoroso. Sua
expertise é fundamental para garantir a precisão e a qualidade das
máquinas complexas que são produzidas no local, por isso,
geralmente são um pouco mais reconhecidos que os outros
trabalhadores e são o ápice máximo da meritocracia Melliz para os
trabalhadores braçais.

O Coronel Pyutis Willians, líder da Patrulha Cinza, é um guerreiro


implacável e um oponente temido. Sua figura imponente e seus olhos
gélidos são suficientes para intimidar até mesmo os mais corajosos.
Veterano de inúmeras batalhas, Pyutis é conhecido por sua
ferocidade em combate e por sua mente estratégica aguçada.
Pyutis é um foragido da Casa Lavender. Durante as insurreições
contra a Grande Casa Thermitor, ele liderou seus homens em
sangrentas batalhas que dizimaram as tropas dos Lavender. Apesar
de ser um homem procurado, a elite de Nova Babel faz vista grossa
para seus crimes, pois reconhecem seu valor como líder da Guarda
Cinza.
Pyutis é um homem arrogante e egocêntrico. Acredita que sua força e
inteligência o colocam acima dos demais, e não hesita em
demonstrar seu desprezo por aqueles que considera inferiores.
Pyutis é um líder nato. Possui um carisma bruto, porém natural que
inspira lealdade em seus seguidores. Sua grande e vasta experiência
permite que ele possa formular estratégias complexas e de se
adaptar rapidamente às mudanças no campo de batalha o torna um
oponente formidável.
Ele gosta muito de dar discursos inflmados, mas sua frase mais
famosa é: "A guerra é o único jogo que realmente importa. E o mundo
é meu tabuleiro HAHAHA"

Imponentes estruturas de pedra e madeira armazenam as


mercadorias que chegam e partem da cidade. Empilhados até o teto,
os armazéns guardam especiarias raras, tecidos luxuosos, metais
preciosos e tudo o que se possa imaginar. O ar dentro dos armazéns
é úmido e pesado, impregnado com o cheiro de madeira, especiarias
e produtos frescos.

Grandes áreas de conteiners se estendem até o horizonte.

No ano de 3319 o famoso cientista, Robert Holtzman, simplesmente


desapareceu de sua casa, sem deixar rastros.
Após ficar mais de uma semana sem ser visto por seus pupilos,
inclusive pelo mais proeminentes deles Roy Melliz, seus criados
adentraram seu refugio isolado dentro do Campus da Universidade
Thomazz Aquinn e não encontraram nem o professor cientista e nem
nenhuma pista que pudesse levar a seu novo paradeiro.
Uma carta apenas foi encontrada, dizendo que Professor Holtzman
sumiria por tempo indeterminado e ele deixaria toda sua pesquisa e
equipamentos para Roy Melliz.
A polícia procurou em todas as partes sinais que pudessem mostrar
alguma pista do paradeiro do cientista famoso, mas infelizmente o
caso foi fechado por falta de evidências que mostrassem se o
professor se isolou da sociedade e fugiu ou foi sequestrado por
algum grupo criminoso.
Roy Melliz deu o depoimento nessa tarde sobre o ocorrido:
"Eu lamento muito que Professor Holtzman tenha se isolado do
mundo, havia muita pressão sobre seus ombros e ele já manifestava a
muitos dias o desejo de parar de produzir essa tecnologia que nas
palavras dele "só trariam mais opres -CENSURADO-". Vou continuar
o legado do maior cientista que esse mundo já viu e desejo que onde
o sr estiver, Professor, eu continuarei seu legado com coragem e vou
fazer o certo ao ..." -TRANSMISSÃO CORTADA E CENSURADA
Apesar das falas polêmicas do jovem Melliz, Lorde Hark Melliz, o
Imperador da Grande Casa, se pronunciou e disse que o jovem está
um pouco emocionado com o ocorrido, mas que a casa Melliz não
tem nada haer com o ocorrido.

Em um mundo dilacerado pela Grande Guerra das Máquinas, a


civilização como a conhecíamos foi reduzida a escombros. Os
sobreviventes se dispersaram em pequenos grupos, lutando para
sobreviver em um ambiente hostil e fragmentado. Séculos se
passaram, e algumas organizações e cidades-estado emergiram,
cada uma buscando seu próprio caminho em meio ao caos. Foi nesse
cenário que a primeira Grande Casa, a Casa Ghunt, surgiu sob a
liderança do auto-intitulado Lorde Mattinus Corvinus Ghunt. Inspirado
por ideais imperiais, Lorde Ghunt reuniu um exército e iniciou uma
campanha de conquista, unificando territórios e subjugando outros
grupos. Sua ambição deu origem a um novo sistema político: o neo-
feudalismo. Outras Grandes Casas logo se inspiraram e seguiram:
Casa Thermitor: Expansão territorial através de guerras e conquistas,
semelhante a casa Ghunt. Casa Ellium: Ascendeu como um império
devido ao seu domínio do conhecimento ancestral e detenção de
relíquias secretas do passado. Casa Lyripprwl: Unificou seu povo
através da Fé Iluminada, criando um império religioso e extremamente
unido. Com o passar dos séculos, a demanda por tecnologia e poder
militar cresceu exponencialmente. A Montanha Melliz, centro de
produção industrial do mundo, se consolidou como a nova Grande
Casa, a Casa Melliz pode surgir após acumulo de muito recurso e
dinheiro, um império forjado no trabalho duro e na inovação
tecnológica. As guerras foram escalando e cada vez mais poder
destrutivo era utilizado, espadas, que antes tiravam uma vida por vez,
deram lugar a bombardeiros a vapor e fortalezas movidas a carvão. A
anarquia se instaurava em todos os locais do mundo, e foi dai que
surgiu mais uma grande casa. A casa Rarg nasceu da pirataria e
contrabando que acontecia nas cidades costeiras e que elegiam seu
próprio líder desde muitas décadas. Foi ali que foi nomeado o "Rei do
Mar" e nasceu a Grande Casa Rarg, que domina essas cidades em
formato de imperio. A escalada das insurreições em todos os locais
se tornaram frequentes e inevitáveis. Algumas das grandes casas,
como os Ghunt, conseguiram controlar a maior parte delas usando
arenas e pão e circo, mas outras delas, como a Casa Thermitor,
orgulhosa, se recusou até o último segundo a ceder. Foi dai que
surgiu a Grande Casa mais recente, a casa Lavender. A Casa
Thermitor era a detentora das maiores cidades da terra, mas sempre
foi terrivelmente conhecida pela exploração de seu povo. Foi quando
a inssureição de 2899 começou, liderada por Sylas Lavender, um
conhecido cafajeste cansado de toda a exploração. Desde que
tomaram o poder, a Casa Lavender desistiu de reformar os grandes
centros megalíticos que existiam em seu território e focaram em
atividades muito mais lucrativas, contrabando e mercado negro. Suas
grandes cidades agora se tornaram grandes centros onde se
encontra de tudo ilegal e, por isso, seu povo é conhecido por serem
trambiqueiros, falastrões e gatunos, mas também ótimos matadores
de aluguel. As grandes casas foram percebendo que se
continuassem em guerra, o mundo entraria em colapso novamente e
eles perderiam todo o poder que lutaram para conquistar, por isso
concordaram de cessar as guerras e lutas, com a condição que todos
teriam igualdade perante uma mesa global, onde os Grandes Líderes
dominariam de fato o mundo. Para selar esse acordo, foi construída a
Capital do Futuro, uma cidade que teria autonomia, onde seriam
realizadas as tomadas de decisões em conjunto, um ambiente de
diplomacia e amizade, que todos sabem, hoje em dia, que não
demrou a sucumbir na nova e sutil luta pelo poder para dominar as
resoluções ministradas pelos Grandes líderes no local. Domínio:
Feudo Melliz, sendo "Velha Torre" sua capital. Cultura: A Casa Melliz
é dominada por um culto à eficiência e ao progresso, com forte
ênfase na meritocracia e na disciplina. Seus habitantes, desde
engenheiros e inventores até operários e tecnocratas, dedicam suas
vidas ao avanço tecnológico. Seus trablhadores fazem longas
jornadas de trabalho e sua propaganda ideologica espalha a palavra
fortemente da tecnocracia meritocrática transhumanista. Suas terras
são áridas e frias, portanto a maioria de seus habitantes trabalham
em minas e perfuradoras, tanto para se manterem aquecidos em suas
terras onde o frio bate -30º em alguns momentos, quanto também
para extrair das montanhas e pedra minerais para serem refinados e
transformados em suas grandes fábricas e oficinas. Membros da alta
sociedade: Engenheiros: Os membros da alta sociedade dessa casa
são todos engenheiros, vestem túnicas de lã preta com detalhes em
bronze, ostentando óculos de proteção e ferramentas de metal
polido. Seus rostos magros e pálidos, marcados por rugas de
concentração, refletem a inteligência penetrante que os guia em seus
trabalhos. Ainda dentro da sociedade da Casa Melliz, existem os
TransTecnocratas. Estes, vestem robes negros ou cinzas e exibem as
mais diversas alterações tecno-mecanicas enraizadas em suas peles.
Sua postura rígida e olhar calculista transmitem a ambição e o desejo
de controle que os caracterizam. Os Trans-Tecnocratas lideram a
religião conhecida como "Omnimissah", que prega o transhumanismo
como forma de salvação da humanidade e que seu salvador, pré-
destinado através de estatística e predição matemática, será quase
mais máquina do que humano. Mas sem dúvida a maior parte do povo
do território Melliz nunca tocou em algo chique, são trabalhadores
que trabalham com uniformes de algodão azul, luvas de couro e
botas reforçadas, sempre sujos de carvão e óleo. Servem em
jornadas de 12 a 16h por dia metidos em suas fábricas, oficinas e
minas, construindo as maiores maravilhas do mundo moderno. Líder:
O Lorde Hark Melliz, um homem alto e magro com barba cinza e
olhos azuis penetrantes. Veste um manto de metal negro adornado
com engrenagens douradas e empunha um cajado de ferro. Sua
presença imponente e voz grave inspiram respeito e obediência em
seus seguidores. É conhecido por ser um fervoroso Trans-Humanista
e tecnocrata, governando seu feudo com mãos de ferro. Domínio:
Feudo Ellium, Capital "A Câmara Alta". Cultura: A Casa Ellium é
dedicada à busca incessante pelo conhecimento e pela manipulação
da realidade através da alquimia. Seus membros, desde estudiosos e
filósofos até inventores e "arcanistas", se isolam do mundo exterior
em busca de desvendar os segredos do universo. Os membros da
alta sociedade: Ellium não se importam em usar roupas chiques e,
geralmente devido ao enclausuramento, muitos andam com roupas
rasgadas e gastas. Os membros da alta sociedade Ellium são:
Arcanistas: Investigadores meticulosos que dedicam suas vidas à
catalogação e análise de textos ancestrais, buscando desvendar os
segredos da alquimia. Bibliógrafos: Guardiões das vastas bibliotecas,
responsáveis pela organização e preservação de tomos raros e
conhecimentos ancestrais, os bibliografos são vistos quase como
entidades dentro do empério Ellium, reverenciados como líderes.
Cronistas: Historiadores meticulosos que registram e planejam os
avanços da Casa Ellium, tecendo a narrativa da busca incessante pelo
conhecimento. Trabalhadores advindos do Feudo Ellium tendem a
valorizar muito o conhecimento e quem os preserva, gastando horas
e horas de seus dias limpando e preservando suas obras. Usam
roupas simples e muitos possuem tatuagens de conhecimentos que
marcaram suas vidas. O povo também tem uma cultura enorme de
saber coesitir com a natureza ao redor, já que o território do Feudo
Ellium é tomado por várias florestas gigantescas e fechadas. Líder: O
Grão-Mestre Cronista: Uma figura enigmática e poderosa, guardião
dos maiores segredos da Casa Ellium e líder supremo dos estudos e
pesquisas. O Grão-Mestre é um sábio recluso, conhecido por sua
vasta inteligência e domínio da alquimia, que guia a Casa em sua
busca incessante pelo conhecimento. Também é conhecido por ser o
mesmo desde a fundação da Casa e sendo assim, supostamente,
imortal A Casa Lyripprwl: Domínio: Feudo Lyripprwl, Capital Eremitério
Central Cultura: É um povo conhecido por sua dedicada à conexão
com o divino, à busca pela iluminação espiritual e à prática de rituais
ancestrais. Seus membros, desde monges e eremitas até sacerdotes
e xamãs, usam, e estimulam o uso, de psicodélicos e alteradores de
mente em buscam transcender o mundo material. Membros da alta
sociedade: Monges: Seguidores de rígidas disciplinas monásticas,
que dedicam suas vidas a famosa prática de "Meditação Coletiva",
onde conseguem, através de rituais, conectar suas mentes. Se
dedicam ao estudo de escrituras sagradas e à prática de artes
marciais, sendo guerreiros formidáveis. Além disso coordenam as
famosas "Fazendas Lyripprwl". Avarontes: Membros que vivem em
reclusão, buscam a iluminação atravéz do estudo do corpo humano,
da experimentação de drogas e sintetização de novas drogas. São os
melhores mestres na medicina, química e biologia que existem.
Lyrips: Mulheres seletas que recebem treinamento desde antes de
nascer. São elas que comandam os templos e santuários das casas
espirituais, realizando rituais sagrados e transmitindo ensinamentos
ancestrais. É dito que muitas das Grandes Casas possuem Lyrips
para lhes aconselhar, pois elas são extremamente importantes e leais.
O povo Lyripprwl é um acostumado a temperaturas extremas e
quentes, já que o feudo governa principalmente regiões desérticas ou
savanicas. São conhecidos por serem fundamentalistas,
conservadores e rígidos, além de todos, sem excessão, terem
dominado pelo menos um pouco de medicina, química e biologia, já
que isso é integrado ao seu ensino fundamentalista e religioso.
Através da genética e biologia, os Lyripprwl foram capazes de criar
grandes estufas sintéticas gigantescas que produzem a maior parte
da comida exportada aos outros territórios. Líder: Reverenda Lyrip:
Figura venerada e sábia, líder supremo da Casa Lyripprwl e guardiã
de seus conhecimentos místicos. O cargo de Reverenda Lyrip só
pode ser tomado pela mais iluminada Lyrip e a Reverenda atual é
muito conhecida por sua profunda conexão com o divino,
investimento em novas tecnolgias biológicas e sua sabedoria
ancestral. Domínio: Cidades Costeiras de Rarg, Capital Thalassa.
Cultura: A Casa Rarg é movida pelo espírito do mar e liberdade,
cultuando o mar e os mistérios que ele esconde. Seus habitantes,
desde navegantes e exploradores até cartógrafos e piratas, dedicam
suas vidas a desbravar as longas ondas gigantes que envolvem os
mares continentais. Sâo um povo muito ligado a pesca e ao usufruto
do mar, apesar de novas gerações também estarem criando novas
rotinas e crendices relacionadas ao céu. Membros da alta sociedade:
Navegadores: Vestem roupas de lã azul com detalhes em dourado,
ostentando cicatrizes e longas barbas. Seus rostos curtidos pelo sol
e cabelos desgrenhados pelo vento refletem a bravura e a
experiência adquiridas em suas viagens. Os navegadores treinados
sabem navegar, pilotar e digrigir qualquer máquina e embarcação que
exista na terra, mar ou água. Cartógrafos: Vestem robes cinzas com
capuzes, desenhando mapas detalhados das terras e mares que
exploram. Cartógrafos são extremamente valorizados no mundo todo,
pois além de serem necessários nas navegações marítmas, eles
também são necessários em naves e dirigiveis. Corsários: Vestem
roupas de couro preto com chapéus tricornes e adagas afiadas.
Apesarem de serem oficialmente proibidos, todos sabem que os Rarg
são uma Grande Casa que nasceu de seus Corsários invencíveis.
Seus sorrisos maliciosos e olhares astutos transmitem a audácia e o
desejo de liberdade que os caracterizam. O povo Rarg é pesqueiro e
duro, já que horas e horas de pesca em alto mar os deixa tão
resilientes quanto pedras. Todo Rarg, quando completa 15 anos,
precisa passar 1 ano no mar, homem ou mulher, sem receber nada
por isso, para que ele volte com a "sabedoria do oceano" e a
capacidade de atender regras de superiores. Muitos Rarg possuem
cicatrizes feias ou não possuem membros, já que as máquinas que
utilizam no mar ou ar são altamente periculosas. Líder: Almirante
Boreal, um homem baixinho e corpulento com barba grisalha e olhos
negros. Veste um uniforme azul com detalhes em dourado e
empunha um sextante. Sua voz forte e presença imponente inspiram
confiança e respeito em seus seguidores. Apesar de ninguém admitir
em sua frente, todos sabem que o Almirante Boreal é um Corsário,
vive interceptando grandes rotas e cobrando "taxas de não agressão"
no mar e ar. Domínio: Feudo Ghunt, Capital Asure Cultura: Dedicada à
arte da guerra e ao aprimoramento físico e mental, seus membros,
desde guerreiros e gladiadores até estrategistas e armeiros, vivem
para o combate e defendem seus valores com bravura e ferocidade.
A honra para o povo do Feudo Ghunt é tão importante quanto suas
vidas e trazer honras e glória a sua linhagem é algo reverenciado por
todos. Durante muito tempo o Feudo Ghunt sofreu de diversas
inssureições contra seu sistema de escravidão, juntamente com as
feitas dentro do Feudo Thermitor, porém, enquanto seus
companheiros imperiais foram derrotados, os Ghunt criaram uma
maneira de apaziguar as coisas, dando emoção, senso de justiça e
diversão ao seu povo: As Arenas Ghunt. Membros da alta sociedade:
Gladiadores: Lutadores experientes que enfrentam seus oponentes
em arenas de combate, demonstrando força, coragem e
determinação. Os gladiadores são reverenciados na sociedade e,
mesmo que a maioria seja escravo, quando fazem sucesso eles
ganham tanto dinheiro quanto reis, sendo extremamente comum um
gladiador de extremo sucesso se aposentar e abrir seu próprio
"centro de gladiadores" como forma de investimento. Paladinos: Os
paladinos são guerreiros de sangue real Ghunt, e são guerreiros que
muitos dizem ser invencíveis em combate mano-amano. São
formidáveis, experientes e possuem o que eles chamam de "sangue
antigo", já que é muito comum entre os Ghunt o casamento dentro da
própria família. Armeiros: Artesãos habilidosos que forjam armas e
armaduras lendárias, utilizando técnicas ancestrais e tecnologias
inovadoras para garantir a superioridade da Casa Ghunt em qualquer
lugar. Líder: Lorde Arthur Fiord Ghunt é uma Figura poderosa e
imponente e líder supremo da Casa Ghunt. O Lorde Ghunt é um ser
imbatível, conhecido por sua força descomunal, bravura inigualável e
liderança violenta, guiando a Casa em sua busca pela vitória.

Nomeada como homenagem a Augustus Rarg, o primeiro navegador


que conseguiu pilotar uma aeronave no mundo, as Docas Augustus
Rarg, um emaranhado de cais de madeira e embarcações de todos os
tipos, é a porta de entrada para a cidade. O ar salgado é misturado
com o cheiro de especiarias exóticas, madeira úmida e suor humano,
criando uma atmosfera única e vibrante. O som constante de ondas
batendo, cordas rangendo e gaivotas grasnando preenche o ar,
criando uma sinfonia caótica que nunca dorme.
Desgastados pelo tempo e pelo mar, os cais servem como base para
embarcações de todos os tamanhos, desde pequenos barcos de
pesca até grandes navios mercantes. Barris de carga, cordas
emaranhadas e redes de pesca se amontoam ao longo dos cais,
criando um labirinto de obstáculos para os marinheiros experientes
navegarem.
Frequentadas por marinheiros, comerciantes e aventureiros, as
tabernas das Docas são lugares de convívio e troca de histórias. O
som de música animada, gargalhadas e conversas acaloradas ecoa
pelas tabernas, criando uma atmosfera jovial e contagiante.
Na parte leste das docas, um mercado vibrante e caótico se estende
ao longo da área. Vendedores ambulantes oferecem seus produtos,
desde frutas e legumes frescos até bugigangas e souvenirs. O ar no
local é perfumado com o cheiro de comida de rua, especiarias e
flores.
Artesãos e construtores navais trabalham em suas oficinas, criando e
consertando embarcações de todos os tipos. O som de martelos
batendo, serras cortando e madeira rangendo preenche as oficinas,
criando uma atmosfera de trabalho árduo e dedicação.

Gemini, líder da gangue/culto Olhos Purpura, é ume figure


enigmatique e poderose. Autoproclamade Trans-Tecnocrata, Gemini
transcendeu o gênero e a biologia humana através de implantes
cibernéticos e tecnologia avançada.
Comandando os Olhos Purpura em todos os seus aspectos, Gemini é
ume líder calculiste e extremamente cautelose. Dizem que ele possui
tantos implantes em seu corpo substituindo suas partes biológicas
que seu cérebro se tornou imune aos efeitos nocivos do Aetherocore,
uma substância psicoativa que apesar de sagrada a religião
Omnissah, em grandes quantidades causa danos irreversíveis ao
longo do tempo.
Poucos já viram Gemini pessoalmente. Seus seguidores e venerem
como e próxime Tecno-Profeta, destinado a liderar a humanidade em
sua próxima grande evolução tecnológica: a conquista das estrelas.
Gemini utiliza linguagem neutra, reforçando sua transcendência do
gênero e a filosofia dos Olhos Purpura da Conversão Total. Seus
discursos inflamados incitam seus seguidores a abraçarem a
tecnocracia, a se unirem à causa de dominar as estrelas e a
abraçarem a união máquina-humano.
Os objetivos de Gemini são ambiciosos e controversos. Ele acredita
que a tecnologia é a chave para a redenção da humanidade, e que a
conquista espacial é o próximo passo natural em nossa evolução.
Seus métodos, no entanto, são questionáveis, e muitos o consideram
um tirano megalomaníaco líder de culto e destruidor de milhões de
vidas que se viciam e se matam todos os dias com Aetherocore
Gemini é um personagem complexe e fascinante. Sua visão de futuro
e seus métodos radicais e colocam no centro de um conflito entre o
progresso tecnológico e a ética humana, além é claro de centralizar
todo tipo de ilegalidade dentro do Mercado Negro Exclusivo e na Rua
da Fenda.

O efeito Holtzman, descoberto por Robert Holtzman em 3301, é a


principal tecnologia do mundo atual e, apesar de não ser explicado
em detalhes para leigos, ele consiste em uma série de microvibrações
que reduzem a ação da gravidade aplicada a corpos físicos, tornando
possíveis e escudos corporais.
Uma das principais utilizades do efeito, os escudos Holtzman, são
uma tecnologia de defesa utilizada por aqueles mais ricos e
poderosos que podem ter acesso ao maquinário extremamente.
Trata-se de um campo de força que envolve todo o corpo do usuário,
podendo ser penetrado apenas por movimentos certeiros em
combate físico. O uso do escudo, no entanto, reduz a velocidade dos
movimentos do lutador, mas o protege de armas a laser. Se entrar em
contato com o laser de uma arma, o escudo de Holtzman causa
explosões de proporções imprevisíveis.
Além disso o efeito Holtzman vem sendo utilizado em cada vez mais
tecnologias que parecem surreais e mágicas, devido sua capacidade
revolucionária que a tecnologia proporcionou.

Eritarius Gargan, o Chefe da Guarda Ducal de Nova Babel, é um nome


que inspira tanto admiração quanto medo. Herói de guerras passadas
e líder de diversos movimentos apacificadores, ele possui grande
prestígio entre as Grandes Casas que o colocaram em sua posição de
poder.
Humano Alpha, Eritarius é extremamente eficiente em seu comando.
Sua mente estratégica e suas habilidades de combate excepcionais o
tornam um líder implacável e temido. Sua lealdade ao Duque de Nova
Babel e aos grandes ricos nunca deixou nenhum grande escandalo
escapar de sua reputação.
No entanto, essa lealdade tem um preço. Eritarius abandonou o
restante da cidade à mercê de milícias e gangues, focando toda sua
atenção na proteção dos distritos mais ricos e influentes. Essa atitude
controversa gerou divisão entre a população, com alguns o
considerando um herói e outros um tirano.
Eritarius é um homem de convicções fortes. Ele acredita que a ordem
e a segurança são essenciais para o progresso da sociedade, e que
os fins justificam os meios. Sua postura rígida e autoritária o coloca
em constante conflito com aqueles que defendem a liberdade e a
igualdade.
Apesar de sua mão forte, existe muita corrupção dentro da Guarda
Ducal, mas contanto que ela não influencie na defesa dos cidadãos
do Distrito Imperial e do Distrito do Amanhã, ele faz vista grossa por
ordens superioras a ele mesmo.

Uma das principais utilizades do efeito, os escudos Holtzman, são


uma tecnologia de defesa utilizada por aqueles mais ricos e
poderosos que podem ter acesso ao maquinário extremamente.
Trata-se de um campo de força que envolve todo o corpo do usuário,
podendo ser penetrado apenas por movimentos certeiros em
combate físico. O uso do escudo, no entanto, reduz a velocidade dos
movimentos do lutador, mas o protege de armas a laser. Se entrar em
contato com o laser de uma arma, o escudo de Holtzman causa
explosões de proporções imprevisíveis.

a Estação de Nova Babel é uma obra-prima da engenharia a vapor, a


carvão, a gás e de Aether. A colossal estrutura de ferro e vidro,
adornada com detalhes em bronze e ornamentos dourados, é um
símbolo do progresso e da ambição da metrópole.
A Estação de Nova Babel é única por abrigar, em um mesmo local, a
malha ferroviária e um aeródromo para todo tipo de veículo, incluindo
os movidos a Aether. No térreo, o ritmo frenético das locomotivas a
vapor ecoa pelas plataformas, enquanto no topo, majestosos
dirigíveis flutuam no ar, prontos para decolar em viagens
intercontinentais.
A grandiosidade da estação impressiona desde o primeiro momento.
O saguão principal é um espaço amplo e iluminado, com vitrais
coloridos que filtram a luz natural e imponentes lustres de bronze
pendurados no teto. Plataformas elevadas acomodam trens de todos
os tipos e tamanhos, enquanto no terraço, uma vista panorâmica da
cidade se estende até onde a vista alcança.
A Estação de Nova Babel oferece uma gama completa de serviços
para atender às necessidades de seus passageiros. Restaurantes
luxuosos, cafés charmosos e lojas de souvenirs atendem aos
paladares e desejos mais diversos. Salas de espera VIP e lounges
privativos garantem conforto e exclusividade para os viajantes mais
exigentes.
Isso, claro, para quem pode pagar.
Uma sessão destinada a "Trabalhadores e Operarios" é disponibiliada
também na malha ferroviária gigantesca da estação, onde os mais
pobres, ou mesmo a esmagada classe média, viaja.
A Estação de Nova Babel representa a convergência de duas eras: a
era do vapor e a era do Aether. É um símbolo do progresso
tecnológico e da ambição humana, um portal que conecta Nova Babel
ao resto do mundo e abre as portas para um futuro promissor.
Flor da Brisa
Uma droga estimulante em forma de chá, geralmente bebida que
aumenta a concentração, a criatividade e a produtividade.
Pode causar ansiedade e insônia em doses elevadas e é uma das
drogas que causa lesões intestinais e renais.
Consumida por estudantes, trabalhadores e profissionais que buscam
melhorar seu desempenho, e como tem preço acessível, se tornou
popular entre diversos grupos sociais.

Fogo do Deserto:
Uma droga estimulante em forma de cigarro, geralmente fumada que
aumenta a energia, a resistência e a agressividade.
Pode causar irritabilidade, insônia e problemas cardíacos.
Popular entre gangues, combatentes que buscam maior desempenho
e ferocidade e entre o povo operário.
Uma das drogas mais comuns dentro das industrias.

Fúria:
Uma droga alucinógena em forma de pílula, geralmente ingerida.
Provoca visões leves e sensações intensas, distorcendo a realidade
do usuário e aumentando seu autoestima e dando a sensação de
poder ilimitado.
Muitos relatam que a sensação de poder é tamanha que sentem que
o mundo vira de papel.
Causa altas chances de problemas cardíacos e cerebrais.
Apesar de não ser quimicamente viciante, pela estrutura de sua
fórmula, a sensação ilimitada de poder é extremamente viciante.

Os guetos do Rio de Cinzas já existia antes da mega-explosão de


3213, mas antes, era conhecida como Bairro Operario, já que ficava
ao redor das industrias Melliz. Após a explosão das industrias que
originou a Cratera das Cinzas, esse bairro foi completamente
abandonado pelos industrialistas e servos imperiais, deixando para
trás apenas um gueto de pessoas abandonadas, famintas e
desempregadas. Foi ali, de fato, que surgiu os Guetos das Cinzas
como os conhecemos hoje, que se expandiram nas margens da
cratera como um fungo entrelaçado.
Os guetos são um retrato da miséria humana. Separados do mundo
por muros altos e impenetráveis do restante de Nova Babel, os
guetos são o lar de milhões de pessoas que vivem em condições
precárias e desumanas.
As ruas dos guetos são estreitas e imundas, becos escuros e
apertados que servem de abrigo para ratos e insetos. Os prédios são
decadentes e em ruínas, com fachadas descascadas e telhados
quebrados. O ar é fétido e poluído, impregnado com o cheiro de lixo,
esgoto e fumaça.
A fome, as doenças e a violência são constantes nos guetos. Os
habitantes lutam diariamente para sobreviver, mendigando, roubando
ou trabalhando em condições precárias por salários ínfimos. A
esperança é uma mercadoria rara e preciosa, e a maioria das pessoas
vive em um estado de desespero permanente, mas muitos são os que
acreditam na Fé Iluminada e frequentam a Igreja dos Renegados,
nessas bandas.
Os guetos são controlados por um sistema opressor que mantém os
habitantes sob constante vigilância e repressão. Gangues e senhores
do crime dominam as ruas, impondo suas leis e cobrando tributos
dos moradores. A polícia imperial raramente entra nos guetos,
preferindo manter a ordem à distância.
O único lugar onde os habitantes dos Guetos das Cinzas podem
agradecer de ainda não morar... É nas Ruínas Nucleares.

Envolta em uma aura de mistério e fanatismo, a Igreja dos Renegados


se ergue como um monólito sombrio no coração dos Guetos das
Cinzas. Fundada após a explosão nuclear de 3213, a igreja se tornou
um poder que controla a vida dos habitantes.
Após a explosa que originou o Guetos das Cinzas, a igreja ofereceu
comida, abrigo e cuidados para todos os habitantes, em troca da
evangelização para a Fé Iluminada.
A Fé Iluminada, a religião pregada pela igreja, é a religião
predominante na região agora. Seus ensinamentos promovem a
culpa, a obediência e a subserviência, mas também a iluminação pela
chegada do Messias e do Paraíso Verde.
A igreja se infiltrou em todos os aspectos da vida nos Guetos das
Cinzas. Seus membros controlam o acesso à comida, água e abrigo,
usando esses recursos como forma de barganhar obediência e
fidelidade. A dissidência é punida com severidade, e aqueles que
questionam a autoridade da igreja são silenciados ou exilados, não
pela Igreja em si, mas através de tribunais populares e "justiça com
as próprias mãos" promovida nos Guetos.
A Igreja dos Renegados ofereceu aos habitantes esperança quando
eles viam apenas uma chuva cinzenta e morte ao seu arredor. E sua
lider, muitas vezes é referida como Mãe das Cinzas, por ser uma Lyrip
muito conhecida e admirada nos Guetos das Cinzas.

O Jardim Lyripprwl se ergue como um oásis de paz e contemplação.


Um jardim botânico monumental, lar das maiores árvores já vistas,
espetáculos de flores multicoloridas e rios inteiros de novas espécies
de plantas exóticas.
Criado e cuidado pelos Monges Lyripprwl, o jardim oferece aos
visitantes uma experiência imersiva na natureza. Trilhas serpenteiam
por entre árvores majestosas, cachoeiras cristalinas despencam de
penhascos rochosos e lagos serenos refletem a beleza do céu.
O acesso ao jardim é gratuito por algumas horas por dia, mas os
Monges Lyripprwl controlam o fluxo de visitantes, garantindo a
preservação da paz e do silêncio do local. A entrada é concedida de
forma individual, após uma avaliação feita pelos monges, e muitos
precisam esperar por anos para ter a oportunidade de entrar, pois
quando se é negado na inspeção, sua nova tentativa só pode ser feito
após um ano completo.
O Jardim Lyripprwl é visto como um exemplo do Paraíso Verde
pregado pela Fé Iluminada. Fiéis de todo o mundo peregrinam ao
local para meditar, orar e se conectar com a natureza. A beleza
natural do jardim inspira a esperança e a fé em um futuro mais verde
e lindo, onde a tecnologia não precisará mais avançar.

Limiar:
Uma substância psicoativa sintética em pó, frequentemente
embalada em capsulas em formato de "Doces"
Provoca euforia intensa, alucinações vívidas e distorções na
percepção de tempo e espaço.
Altamente viciante, com efeitos colaterais graves como paranoia,
psicose e convulsões.
Popular entre os jovens do Gueto, que buscam uma fuga
momentânea da miséria.
Essa droga causa problemas graves de dependencia no Gueto,
criando um exército de viciados que fariam de tudo para compra-la
de seus criadores, os Candyman.
Preço é razoável e acessível, tornando-a a droga mais popular de
Nova Babel.

O Mar de Cinzas, outrora o próspero complexo industrial Melliz 01,


hoje é um lembrete sombrio da devastação causada pela ganância e
pela negligência. Uma explosão nuclear inexplicada dentro das
antigas industrias Melliz em 3213 dizimou a população local e
transformou a região em um deserto radioativo, banhado por cinzas
que cairam do ceu por deécadas subsequentes.
No centro do Mar de Cinzas, encontra-se a Cratera das Cinzas, um
abismo colossal que marca o local da explosão. A cratera é um
símbolo da tragédia que se abateu sobre a região, um túmulo para as
vidas perdidas e para os sonhos que foram desfeitos.
Os habitantes que moravam em volta do complexo industrial, antigos
trabalhadores das industrias que explodiram, os que sobreviveram,
ficaram desempregados e viram os Melliz indo embora e montando
novo complexo industrial dentro da cidade Nova Babel, a por volta de
30 minutos do local.
Enquanto muitos morriam de fome, sede, doenças e radiação, muitos
resistiram por não ter mais para onde ir e, com o passar das décadas,
ao redor da Cratera das Cinzas, se criou uma cidade de milhões de
pessoas, conhecida como Guetos das Cinzas.
Os Guetos das Cinzas são um lugar de miséria e sofrimento, mas
também de força e resiliência. Seus habitantes, marcados pela
tragédia e pela pobreza, lutam diariamente pela sobrevivência em um
ambiente hostil e contaminado.

Envolto em névoa e segredos, o Mercado Negro do Distrito das


Cinzas pulsa no baixo coração da cidade, um antro de atividades
ilícitas e comércio clandestino. Escondido nos becos escuros e vielas
empoeiradas, este mercado só é acessado por aqueles que
conhecem os caminhos secretos e possuem as credenciais corretas.
Você se deparará com um labirinto de barracas improvisadas e
tendas precárias, iluminadas por lanternas bruxuleantes e lampiões a
gás. O ar é denso com o cheiro de fumaça, especiarias exóticas e
produtos químicos desconhecidos. Sussurros e vozes abafadas
ecoam pelas vielas, enquanto vultos encapuzados se esgueiram entre
as sombras, trocando mercadorias em segredo.
No Mercado Negro, você pode encontrar de tudo, desde armas,
drogas ilegais, artefatos pseudomágicos raros e tecnologia avançada
roubada. Vendedores de todos os cantos do mundo oferecem seus
produtos exóticos, desde especiarias raras e venenos mortais até
animais fantásticos e livros proibidos.
Mas cuidado, pois nem todos os que frequentam o mercado são
confiáveis. Trapaceiros, ladrões e assassinos espreitam nas sombras,
prontos para tirar vantagem dos incautos. Negociar no mercado
negro é um jogo de inteligência e astúcia, onde um passo em falso
pode ter consequências fatais.
O Mercado Negro do Rio de Cinzas é mais do que apenas um local de
comércio ilegal. É um microcosmo da própria sociedade, um reflexo
das desigualdades e tensões que permeiam o mundo. Aqui, os
marginalizados e os excluídos da sociedade encontram um lugar para
negociar e sobreviver, mesmo que à margem da lei.

Escondido nas profundezas do Distrito Industrial, o Mercado Negro


Exclusivo se ergue como um labirinto de vielas escuras e becos
úmidos, um submundo pulsante de atividade clandestina.
Frequentado por contrabandistas, ladrões e compradores em busca
de produtos ilícitos ou de preços baixos, o mercado é um paraíso
para aqueles que operam à margem da lei.
O que se vende no Mercado Negro Exclusivo varia constantemente,
de acordo com a oferta e a demanda. Peças de máquinas roubadas,
produtos falsificados, armas e drogas são apenas alguns dos itens
que podem ser encontrados nesse comércio ilegal.
A lei do mais forte impera no Mercado Negro Exclusivo. Brigas,
roubos e assassinatos são frequentes, e os compradores devem estar
sempre atentos para não se tornarem vítimas da violência que
permeia o local.
Para muitos, o Mercado Negro Exclusivo é a única opção para adquirir
produtos que não podem ser encontrados no mercado legal.
Trabalhadores explorados, imigrantes indocumentados e outros
marginalizados pela sociedade encontram no mercado negro uma
oportunidade de sobreviver, mesmo que à margem da lei.
O futuro do Mercado Negro Exclusivo é incerto. As autoridades
constantemente intensificam suas operações para reprimir o
comércio ilegal, mas a demanda por produtos baratos e ilícitos
parece ser inesgotável.

Seguem as atualizações sobre a morte repentina do Jovem herdeiro


da casa Melliz, que pegou a todos de surpresa nessa segunda-feira
de março de 3319.
O jovem foi encontrado morto na calçada a frente do prédio onde
morava, em άλφα Citadel, após se jogar de sua cobertura no 100º
andar.
Lorde Hark Melliz, juntamente com sua familia e representantes das
grandes e menores casas compareceram ao metalamento do jovem
foram feitos atravéz da fusão do corpo do jovem ao metal e seu
túmulo ser alçado ao espaço, assim como dito na religião da família,
homenageando Omnissah.
A investigação sobre a morte do rapaz foi fechada pelo Chefe da
Guarda Ducal de Nova Babel, Eritarius Gargan, que comentou que
evidências suficientes foram reunidas para afirmar o acontecido
como suicidio.
Hark Melliz, pai de Roy, comentou a imprensa no final dessa tarde, na
quarta-feira:
"Meu filho sempre foi um rapaz forte e dedicado ao trabalho, mas ele
infelizmente sofria de uma doença psiquica que foi adquirida quando
Robert Holtzman o expôs ao contato com tecnologia ainda não
explorada. Depois disso, meu filho infelizmente preferiu continuar
seus serviços em morte, onde seu cérebro será guardado para a
vinda de Omnissah, onde todos serão conectados aos grandes
pilares de conhecimento do universo e ai, poderemos revê-lo
novamente. Agradeço imensamente a com todos estão tratando o
caso e saibam que a família Melliz continua como seu lema, com
sangue nos músculos e força na mente. Sem Perguntas. Obrigado"
Após o acontecido, Roy Melliz, que não possuia testamento, deixa
seu legado e pesquisa para sua família.

No coração do Distrito do Amanhã, o Museu do Mundo se ergue


como um monumento à grandiosidade de Nova Babel. Mais do que
um museu, é uma experiência imersiva que narra a história das
Grandes Casas e da construção da cidade, moldada pelas lentes dos
vencedores.
A grandiosidade da arquitetura do museu reflete a magnitude da
história que ele conta. Esculturas monumentais, painéis interativos e
artefatos cuidadosamente preservados transportam os visitantes
para uma jornada através do tempo, revivendo os momentos mais
marcantes da ascensão de Nova Babel.
O Museu do Mundo apresenta a história sob a ótica das Grandes
Casas, os poderosos grupos que moldaram o destino da cidade.
Através de exposições cuidadosamente curadas, os visitantes
acompanham os feitos impressionantes e as histórias incriveis dos
Impérios que conquistaram o topo.
O museu não se limita a preservar o passado. É um espaço dinâmico,
onde a história é constantemente reinterpretada e reescrita. Novas
perspectivas, descobertas e interpretações são constantemente
incorporadas à narrativa, garantindo que o museu continue a ser um
espaço de reflexão e debate se a história aconteceu de fato como
nos livros.

A Mãe das Cinzas, líder da Fé Iluminada em Nova Babel e figura


central da Igreja dos Renegados, é uma mulher enigmatica e
poderosa. Sua voz suave e melodiosa esconde uma mente afiada e
um coração implacável.
Passivo-agressiva por natureza, cada palavra da Mãe das Cinzas é
cuidadosamente escolhida para ter um efeito específico. Seus
pronunciamentos públicos são cheios de frases ambíguas e
mensagens ocultas, que só se revelam com o tempo.
Extremista em sua fé, a Mãe das Cinzas defende a luta armada como
única forma de alcançar o Mar Verde, um paraíso utópico para a
humanidade, por isso ela fomenta o grupo extremista conhecido
como Os Renegados. Sua frase mais famosa, "Possuir o poder é
diferente da necessidade de usa-lo, e nós usaremos todo poder em
mãos para criação do melhor futuro para o mundo, mesmo que você
só acredite em nós quando ver a maior das tempestades antes da
calmaria", resume sua filosofia.
Rumores sobre seus poderes sobre-humanos circulam por toda
parte. Sendo uma Lyrip, muitos acreditam que ela possui habilidades
de dominação da mente e bruxaria, além de uma longevidade
incomum. Desde a fundação da Igreja dos Renegados em 3214, a
Mãe das Cinzas mantém a aparência bela de uma jovem, alimentando
ainda mais os mistérios que a cercam.
Alguns a veem como uma santa, outros como uma tirana. Ninguém
questiona, porém, sua força, determinação e poder real sobre os
guetos e lares em Nova Babel

Néctarin
Uma droga sintética injetável que cria uma realidade virtual
personalizada em sua mente e permite que, ao usuário mentalizar
"qual será sua ilusão" após alguns minutos do injetável, ele irá
vivenciar qualquer fantasia desejada.
Altamente viciante, com efeitos colaterais devastadores como
desnutrição, atrofia muscular e danos cerebrais, já que muitos são os
que se entregam completamente ao uso da droga e desistem de suas
vidas.
Consumida por pobres sem esperança na realidade, mas também
utilizada por indivíduos ricos e poderosos que buscam escapar da
monotonia de suas vidas.
Droga extremamente cara e ilegal.

O Pelotão Cinza é uma milícia paramilitar que opera nas ruas


empoeiradas da Cidade Operária de Nova Babel. Formada por ex-
soldados da Guarda Ducal e ex-militares desiludidos, o Pelotão Cinza
se autoproclama como a protetor dos cidadãos, mas na verdade, é
apenas mais um grupo que explora a população em busca de poder e
riqueza, muitas vezes cobrando taxas dos estabelecimentos para
proteger os habitantes do próprio Pelotão.
É comandada pelo Coronel Pyutis Willians, um ex-coronel da Casa
Willians, uma das únicas Casas Menores que servia a Grande Casa
Thermitor a sobreviver a insurgência liderada pela Casa Lavender,
que tomou o título de grande casa dos Thermitor.
O Pelotão Cinza utiliza métodos violentos e intimidadores para
manter sua "ordem". Cobram taxas exorbitantes de comerciantes em
troca de "proteção", muitas vezes contra o próprio Pelotão Cinza.
Atuam também como mercenários, vendendo seus serviços ao maior
lance para proteger cargas e locais estratégicos.
O Pelotão Cinza possui uma forte ligação com a elite da cidade. Os
ricos contratam seus serviços para garantir sua segurança e a de
seus bens, atuando muitas vezes como um grupo mercenário,
protegendo cargas e locais em troca de dinheiro.
Na Cidade Operária, eles são vistos como um símbolo de opressão e
tirania. Seus membros andam pelas ruas com brutalidade, punindo os
mais pobres que se recusam a pagar suas taxas com severidade.

Empoleirado no topo do Monte Babel, o Observatório Loui Ellium se


ergue como um farol do conhecimento e da exploração espacial.
Homenagem ao lendário físico que desvendou os segredos do
Aether, o observatório é o maior do mundo e oferece aos visitantes
uma experiência única de contato com o universo.
Equipado com telescópios de última geração, o observatório permite
aos visitantes observar as estrelas, planetas e galáxias com detalhes
impressionantes. Através de tours guiados e apresentações
interativas, os visitantes podem aprender sobre a história da
astronomia, os mistérios do universo e as últimas descobertas
científicas.
O Observatório Loui Ellium é mais do que um local de observação. É
um centro de pesquisa científica de ponta, onde astrônomos de todo
o mundo se reúnem para desvendar os segredos do universo.
O Observatório Loui Ellium representa a eterna busca da humanidade
por compreender o universo e nosso lugar nele. É um símbolo da
capacidade humana de explorar, descobrir e inovar, e um convite para
todos sonharem com um futuro onde as estrelas estão ao nosso
alcance.

Os Olhos Púrpura são uma gangue/culto de viciados que causam


confusões na Cidade Operária. Sendo que é ela a que domina o
mercado negro exclusivo e possui diversos acessos a equipamentos
desviados das linhas de produção dos Complexos industriais Melliz.
Os membros dessa gangue são todos viciados em Aetherocore, uma
droga pesada, altamente viciante e com muitos efeitos colaterais,
feita através da destilação e processamento de Aether. A droga corroi
a mente, cauando efeitos parecidos com uma doença degenerativa,
que tem três estágios. Em primeiro estágio, com 2-4 semanas de uso,
o alto índice de acúmulo de enzimas e substâncias na derme do
usuário faz com que ele comece a perder os pelos do corpo. No
segundo estágio, com meses até 3 ano de uso, devido a morte das
veias periféricas, suas extremidades começam a ficar escuras e seus
lábios e olhos tornam-se de uma cor arrouxeada, que é o motivo pelo
qual são conhecidos como Olhos Púrpura. No terceiro estágio, que
vai dos 3 a anos de uso, pedaços grandes de pele e músculo atrofiam
e necrosam, fazendo com que o usuário pareça um zumbi, com
partes faltando. Nesse último estágio, a doença causada já é letal
fazendo com que lentamente o usuário se torne insano, devido ao
acumulo de Aetherocore no cérebro, e, se o usuário não se matar em
alguma situação insana, ele morrerá se tornando um vegetal.
Apesar da droga Aetherocore ser o destino final de todos os
membros da gangue, e ela ser malvista por todos os que não são
usuários (inclusive outros traficantes), ela é usada como droga
ritualistica dentro da organização dos Olhos Púrpura e eles
frequentemente são referidos como um culto extremo da fé
Omnissah, não apenas uma organização criminosa.
Eles acreditam que o Aetherocore danifica o material organico mas
amplifica sua conexão profunda ao metal, então quanto mais usarem,
mais próximos de Omnissah e da Conversão Total eles estarão.
Outra forma fácil de reconhecer os Olhos Purpura é pela sua
obcessão por implantes. É muito comum que muitos membros dessa
organização sejam vistos com tantos implantes caseiros que eles se
tornam aberrações, as vezes colocando até implantes defeituosos ou
que causem ônus a si mesmo em seu corpo, tudo isso para estarem
mais perto ainda da Conversão Total.
Apesar do aspecto religioso, destrutivo e insano da organização, os
Olhos Purpura são altamente influentes dentro da Cidade Operária,
tendo como domínio principal o Mercado Negro Excusivo, e atuando
diretamente também na Rua da Fenda, já que muitos trabalham como
mecânicos, médicos clandestinos e traficantes de peças roubadas.
Alguns Olhos Purpura são aliados até mesmo da classe mais alta,
trabalhando secretamente para eles nesses aspectos.
Seu líder oficial é e autoproclamade Trans-Tecnocrate Gemini. E
Gemini não possui genero, pois afirma ja ter transcendido essa fase
da biologia humana e comanda os Olhos Purpura em todos os
aspectos de suas operações. Dizem que e Gemini possui tantos
implantes que seu cérebro parou de ser danificado pelo uso do
Aetherocore, mas são muito poucos os que já o viram pessoalmente.
Muitos seguidores, inclusive, afirmam que ele erá o próximo Tecno-
Profeta destinado a liderar a humanidade a sua próxima grande
evolução tecnológica: Dominas as Estrelas.
Os Olhos Purpura, apesar de acreditarem em uma versão extrema da
fé Omnissah, são odiados pelo alto clero da fé tradicional Omnissah,
que rejeita os rumores de um novo tecno-profeta já vivo, pois
declaram que alguem só pode ser o Tecno-Profeta se tiver sangue
das Grandes Casas, coisa que afirma que Gemini não tem. Além
disso, o alto clero Omnissah também rejeita o uso desenfreado do
Aetherocore e afirma que danificar o corpo sem ter um substituto
correto de metal é uma interpretação errada da Conversão Total, e
que ela só pode ser feita com implantes que repliquem e amplifiquem
a capacidade humana, não de forma qualquer.

Nas vielas sombrias do Gueto das Cinzas, onde a luz rareia e a


esperança se esvai, os Candymen reinam com punho de ferro. Essa
gangue implacável, liderada pelo obeso e violento Barão Killmonger,
transforma a miséria em lucro através de uma teia de atividades
ilegais que corrói a alma da cidade.
Extorsão, agiotagem, tráfico de drogas, jogos ilegais: os Candymen
têm seus dedos sujos em todos os tipos de crimes que proliferam no
Gueto. Para eles, a vida humana vale menos que um punhado de
Aether ou uma dose das drogas que vendem, apelidadas
ironicamente de "doce".
Barão Killmonger, figura central do terror imposto pelos Candymen, é
um homem implacável e sádico. Sua mente estratégica e seu corpo
maciço o tornam um oponente formidável. Não que muitos tenham
chegado a um dia a desafia-lo, pois antes disso, foram agraciados
pelo cartão postal e modus operandi dos Candymen, um presente
bomba que explode ao ser aberto.
A gangue é composta por indivíduos calejados pela violência e pela
miséria. Ex-soldados, viciados em drogas, extorquidores: todos são
movidos pela ganância e pela necessidade de sobreviver nos Guetos.
Os Candymen mais as claras, com locais bem definidos para os
encontrar, chamados de "Candylands", que existem em todas as
grandes ruas. Seus métodos são brutais e impiedosos, deixam um
rastro de medo e sangue por onde passam.
A maior e mais conhecida "Candyland" é a Arena do Esgoto, um lugar
gigantesco de apostas em lutas violentas e venda de drogas. Nesso
local, é possivel pedir uma audiencia com Barão Killmounger, mas só
se você quiser ser o próximo a lutar na arena.
Para manter o controle do Gueto, os Candymen se valem de uma
combinação de violência e intimidação. Cobram taxas exorbitantes de
proteção, exploram os fracos e viciados, e financiam brigas ilegais
para saciar sua sede de sangue e lucro.

Os Corvos não são apenas uma gangue de ladrões, mas sim uma
organização complexa com uma teia de influência que se estende por
todo a Cidade Operaria e Gueto das Cinzas. Para sobreviver e
prosperar neste ambiente hostil, os Corvos desenvolveram um
conjunto de regras e métodos que os tornam implacáveis e
eficientes.

Operação:
Estrutura: A gangue é esparça e dividida em células autônomas, cada
uma com um líder e um grupo diferente nos mais diversos locais da
Cidade Operária e Gueto das Cinzas.p
Comunicação: Os Corvos utilizam um sistema de comunicação
complexo e seguro, que inclui sinais secretos, códigos e mensageiros
disfarçados.
Recrutamento: Novos membros são recrutados cuidadosamente,
geralmente entre órfãos e jovens marginalizados que buscam um
lugar na gangue.

Crimes:
Roubos: Os Corvos são especialistas em roubos de transportes,
principalmente de Aether, metais preciosos e obras de arte e também
especializados em conseguir informações infiltrados.
Assassinatos: Em casos raros, os Corvos executam assassinatos por
encomenda ou para eliminar informantes ou rivais.
Corrupção: Os Corvos têm laços com membros da Guarda Ducal, o
que lhes garante alguma proteção e informações privilegiadas.

Apesar da gangue ser descentralizada e não possuir um único líder, o


mais famoso deles e com mais poder sem dúvida é a A Sombra,
figura envolta em mistério que guia muitos dos Corvos com
inteligência afiada e planos meticulosos. Essa líder apareceu a três
anos e vem juntando uma fama incrível, já que além de ser
extremamente inteligente, incorporar uma espécie de discurso
político em seu comando. Sua voz rouca e alterada por aparelhos
emana autoridade, inspirando lealdade e devoção em seus
seguidores. A Sombra usa sempre uma mascara e um manto,
enquanto muitos dizem que isso é para esconder sua identidade,
muitos dizem que é porque ela é uma figura conhecida e influente.

Muitas vezes podem ser encontrados nos Becos dos Sussurros ou na


Taverna do Corvo Caolho, já que o local é seu maior "centro de
operações".

Nas profundezas do Gueto das Cinzas, onde a névoa de carvão


encobre a luz do sol, a Fé Iluminada se manifesta em sua forma mais
extrema: os Renegados. Estes devotos fanáticos, liderados pela
enigmática Mãe das Cinzas, transformam a fé em justiça com as
próprias mãos, impondo sua visão radical da religião nas ruas
empoeiradas.
Os Renegados não são uma propriamente dita gangue na verdade.
São pessoas comuns, trabalhadores, comerciantes, pais e filhos que
se uniram sob a bandeira da Fé Iluminada e fazem justiça com as
próprias mãos nos Guetos das Cinzas. Em seus olhos, a miséria do
Gueto é um reflexo da decadência moral da sociedade, e a única
salvação reside na obediência estrita aos ensinamentos da Igreja dos
Renegados.
A violência é vista como um instrumento divino. Os Renegados
muitas vezes vão até casas e locais onde um crime "contra a Fé" foi
feito e lincham os envolvidos, punindo hereges, blasfemadores e
aqueles que ousam desafiar a ordem estabelecida. Seus métodos são
brutais e impiedosos, marcados por açoites públicos, humilhações e
execuções sumárias, sem julgamento ou defesa.
A Mãe das Cinzas, figura central da Fé Iluminada no Gueto, não guia
diretamente as ações dos Renegados, mas da "ideias" de como
precisam defender a fé a qualquer custo com pulso de ferro. Sua voz
rouca emana fervor religioso, enquanto seus olhos penetrantes
transmitem uma mistura de fé e loucura. Sua liderança absoluta é
inquestionável, e sua palavra é lei para os seguidores.
Os Renegados "controlam" diversos territórios no Gueto,
transformando-os em redutos da Fé Iluminada. Pequenos líderes
locais, chamados de Apóstolos, administram as congregações,
zelando pela ordem e punindo transgressores. Todos respondem
diretamente à Mãe das Cinzas, garantindo a coesão e o poder da
organização.
Os Renegados são uma força poderosa no Gueto das Cinzas. Sua fé
cega e métodos brutais os tornam oponentes implacáveis, já que
todas as pessoas, pobres, ricos, jovens, velhos, inimigos, amigos ou
parentes, podem ser Renegados. Para eles, a guerra santa é o único
caminho para a criação do Mar Verde, e a justiça divina se manifesta
através da violência purificadora.
A história dos Renegados é uma história de fé, fanatismo e conflito.
Em um mundo corrompido pela miséria e pela opressão, a Fé
Iluminada se torna um refúgio para alguns, enquanto se transforma
em terror para outros.

Elevando-se majestosamente no coração do Distrito Imperial, o


Palácio Ducal se ergue como um símbolo da realeza e do poder em
Nova Babel. Lar do Duque Herbert IV, o atual Duque de Nova Babel, o
palácio é um ostentoso monumento à história, à tradição e à
grandiosidade da cidade.
A arquitetura do Palácio Ducal é uma obra-prima de imponência e
elegância. Colunas imponentes, fachadas ornamentadas com
esculturas detalhadas e jardins exuberantes criam um ambiente de
opulência e grandiosidade. Salões luxuosos, decorados com obras de
arte raras e mobiliário requintado, servem como palco para a vida
oficial do Duque e da Duquesa.
O Palácio Ducal é mais do que uma residência real. É um centro de
poder e influência, onde o Duque de Nova Babel recebe dignitários,
negocia acordos e toma decisões que impactam o futuro da cidade.
Salas de reuniões opulentas e escritórios imponentes servem como
cenário para a diplomacia, a estratégia e a governança.
O Palácio Ducal é um símbolo da rica história de Nova Babel. Através
de seus corredores majestosos e salões ornamentados, ecoam os
passos de duques e duquesas que moldaram o destino da cidade. A
biblioteca do palácio guarda preciosos documentos e artefatos que
narram a saga da cidade e seus governantes.

No coração do Distrito do Amanhã, o Parque do Amanhã se ergue


como um portal para o futuro. Um parque temático de proporções
épicas, criado para mostrar as maravilhas da tecnologia e promover o
turismo em Nova Babel.
O parque é um verdadeiro oásis de tecnologia e engenhosidade.
Atrações futuristas, como carros voadores, hologramas interativos e
simulações imersivas, encantam visitantes de todas as idades. Shows
de balões sincronizados com música e projeções de luzes 3D criam
um espetáculo visual único e memorável.
O Parque do Amanhã oferece diversas opções de aventura e
adrenalina. Montanhas-russas que desafiam a gravidade, simuladores
de voo espacial e experiências que transportam os visitantes para
outros mundos.
Exposições interativas e educativas permitem que os visitantes
explorem os avanços da ciência e da tecnologia em diversas áreas,
como medicina, robótica, inteligência artificial e exploração espacial.
O parque oferece também uma ampla variedade de restaurantes,
cafés e lojas, além de áreas de descanso e lazer para toda a família.
Shows musicais, apresentações teatrais e eventos especiais
completam a experiência dos visitantes.
O Parque do Amanhã é um símbolo do progresso e da esperança para
o futuro. Um lugar onde a tecnologia é utilizada para criar um mundo
mais divertido, emocionante e cheio de possibilidades.

Profundidão:
Uma substância alucinógena em forma de líquido viscoso negro que,
geralmente é ingerido.
Provoca visões místicas e experiências transcendentais mas pode
levar a crises de pânico e perda de controle da realidade. Muitos
conhecem pessoas completamente quebradas pela droga que, ao
usa-la em grandes quantidades, nunca mais saem de suas visões.
Usada por religiosos e artistas em busca de inspiração e conexão
com o divino.
Droga rara e de difícil acesso, com alto valor no mercado negro

A Fé Iluminada, religião que se originou com om povo Lyripprwl, se


baseia na busca pela iluminação espiritual e na transcendência do
mundo material. Essa jornada inclui a criação de um paraíso
verdejante, conhecido como Mar Verde, onde a tecnologia não
precisará mais evoluir, pois ela estará em harmonia com a natureza e
a vida será abundante.

Princípios Fundamentais:
Conexão com o Divino: A busca pela união com a divindade,
transcendendo o ego e a individualidade.
Transcendência Material e Evolução Tecnológica: A utilização de
psicodélicos e rituais para alcançar estados alterados de consciência,
combinada com o avanço científico e tecnológico responsável,
visando a criação do Mar Verde.
Equilíbrio e Harmonia: A busca por um estado de equilíbrio entre
corpo, mente, espírito e tecnologia.
Conhecimento e Sabedoria: A valorização do conhecimento
ancestral, da ciência e da constante busca por novas descobertas,
especialmente na área da medicina, química, biologia e biotecnologia.
Comunidade e Lealdade: A forte ligação entre os membros da
comunidade é presente fortemente, baseada na fé, onde um membro
da fé PRECISA ajudar o outro em caso de necessidade.

Práticas Religiosas:
Meditação Coletiva: Rituais que conectam as mentes dos monges,
permitindo a experiência de uma consciência unificada e a
canalização de energia para a criação do Mar Verde.
Experimentação Consciente de Psicodélicos: O uso disseminado de
substâncias que alteram a mente para acessar insights e experiências
espirituais que guiem a jornada para o Mar Verde.
Rituais Ancestrais: Cerimônias sagradas que transmitem
conhecimentos ancestrais e conectam o povo à sua história, tradição
e sabedoria ancestral, guiado por membros Lyrips ou Monges.
Cultivo e Sintetização de Substâncias: A produção de psicodélicos e
outros compostos para uso religioso e medicinal, com foco no
aprofundamento do entendimento do Mar Verdejante
Ensino Fundamentalista e Holístico: A educação desde a infância nos
princípios da Fé Iluminada, incluindo conhecimentos de medicina,
química, biologia, biotecnologia e religião.

Líderes Religiosos:
Reverenda Lyrip: Líder suprema da Fé Iluminada, escolhida entre as
Lyrips mais iluminadas e sábias, guiando a comunidade na jornada
para o Mar Verde.
Monges: Guardiões da tradição, líderes religiosos locais e condutores
dos rituais, responsáveis pela educação da comunidade e pela
canalização da energia espiritual para o Mar Verde.
Lyrips: Sacerdotisas que servem como conselheiras e guias
espirituais, exercendo grande influência no mundo inteiro.
Avarontes: Cientistas e eremitas que dedicam suas vidas ao estudo
do corpo humano, à experimentação de drogas, ao desenvolvimento
de biotecnologias e à busca por soluções para a criação do Mar
Verde.

Impacto na Sociedade:
Coesão Social e Cooperação: A fé une os que acreditam em uma
comunidade forte, unida e colaborativa, onde todos se dedicam ao
bem maior da fé, mas isso pode criar extremistas.
Avanço Científico e Tecnológico Parcial: A busca por conhecimento
deve ser restrito a experimentação de drogas para impulsionar o
objetivo e ao desenvolvimento da medicina, da química, da biologia e
da biotecnologia.
Influência na Política e na Economia: A Reverenda Lyrip, os monges e
as Lyrips exercem grande influência nas decisões políticas, na gestão
dos recursos e na promoção de uma economia. Muitos dizem que as
Lyrips tem muito mais poder e influência do que se imagina.
Cultura e Costumes Inspiradores: A Fé Iluminada permeia a arte, a
música, a culinária e outras formas de expressão cultural, celebrando
a busca pelo Mar Verde.

Relação com outras Casas:


A fundadora da religião, a Casa Lyripprwl é frequentemente vista com
desconfiança pelas outras Casas, devido à sua religiosidade
fundamentalista e ao uso de psicodélicos.
No entanto, os especialistas religiosos que acompanham essa religião
são aliados valorosos, o que impede as Grandes Casas de uma luta
aberta contra a religião. a expertise médica e científica dos Avarontes
e o valor inestimável das Lyrips, torna a religião tolerável em nível
superior da sociedade, mesmo que pormuitos, as Lyrips são vistas
como bruxas e feiticeiras capazes de dominar até mesmo mentes
humanas.
Nas camadas mais baixas da sociedade, a Fé Iluminada é de longe a
religião mais comum.

Omnimissah é a fé predominante na Casa Melliz, uma religião


tecnocrática que cultua a eficiência, o progresso e a fusão entre
homem e máquina. Seus seguidores, desde os Trans-Tecnocratas da
elite até os trabalhadores das minas e fábricas, até os mais
extremistas Olhos Puúrpura, acreditam que a evolução tecnológica é
o caminho para a salvação e que a fusão entre humanidade e
máquina é uma maneira sagrada de existir.

Princípios Fundamentais:
A Máquina Sagrada: A crença no Omnimissah, uma entidade divina
manifestada através da tecnologia, vista como a força motriz do
progresso e da transcendência humana.
Transumanismo: A busca pela fusão entre homem e máquina, a fim
de superar as limitações biológicas e alcançar a perfeição, conhecida
como Conversão Total.
Meritocracia: A valorização do trabalho duro, da inteligência e da
capacidade individual como determinantes do sucesso.
Progresso Infinito: A crença no potencial ilimitado da tecnologia para
solucionar os problemas da humanidade e criar um futuro utópico.

Práticas Religiosas:
Orações Mecânicas: Rituais realizados em frente a grandes máquinas
e computadores, onde os fiéis entoam cânticos que celebram a
tecnologia e invocam a Máquina Sagrada.
Oferendas Tecnológicas: A doação de dispositivos eletrônicos,
ferramentas e outros objetos tecnológicos para os templos de
Omnimissah.
Rituais de Aetherocore: Apesar de uma droga extremamente
perigosa, os seguidores da fé Omnissah recebem doses
extremamente baixas de soluções, como água, infundidas com
micro-dosagens de Aetherocore em seus rituais.
Peregrinações Industriais: Viagens a locais de grande importância
tecnológica, como fábricas, usinas e centros de pesquisa.
Modificações Corporais Mecânicas: A implatação de próteses,
implantes e outros dispositivos cibernéticos no corpo, como forma de
aproximar-se da Conversão Total.
Trabalho Dedicado: A devoção ao trabalho árduo e eficiente, visto
como um ato de fé e serviço à comunidade.

Líderes Religiosos:
Lorde Hark Melliz: Líder supremo da Casa Melliz e sumo sacerdote de
Omnimissah. Um tecnocrata ferrenho e transumanista convicto, ele
guia a sociedade em sua busca pela perfeição tecnológica.
Trans-Tecnocratas: Sacerdotes da religião, responsáveis por conduzir
os rituais, interpretar os ensinamentos de Omnimissah e liderar a
comunidade na jornada tecnológica.
Tecno-Profeta: Um indivíduo visionário que utiliza dados e análises
matemáticas para prever o futuro e determinar o caminho que a
sociedade deve seguir. São extremamente raros e o último faleceu a
mais de mil anos, mas sua profetização estatística e matemática
sugere que um novo surgirá nos próximos tempos.

Impacto na Sociedade:
Omnimissah permeia todos os aspectos da vida na Casa Melliz e nos
seguidores da fé, moldando a cultura, a política, a economia e as
relações sociais. Além de ser uma religião muito encontrada nas
grandes cidades insutriais. Essa religião:
Impulsiona o avanço tecnológico: A busca pela perfeição tecnológica
leva a constantes inovações e descobertas.
Promove a meritocracia: O sucesso é determinado pelo talento,
esforço e capacidade individual.
Mantém a ordem social: A disciplina e o trabalho árduo são valores
fundamentais.
Cria desigualdades ferrenhas: A elite Trans-Tecnocrata detém o
poder e o conhecimento, enquanto os trabalhadores vivem em
condições precárias.
Cria problemas como os extremistas de Aetherocore, como os
recente Olhos Purpura, que, apesar de acreditarem em uma versão
extrema da fé Omnissah, são odiados pelo alto clero da fé tradicional
Omnissah, que rejeita os rumores de um novo tecno-profeta já vivo,
pois declaram que alguem só pode ser o Tecno-Profeta se tiver
sangue das Grandes Casas, coisa que afirma que e Gemini, quem os
Olhos Purpura afirma ser o novo, não tem. Além disso, o alto clero
Omnissah também rejeita o uso desenfreado do Aetherocore e afirma
que danificar o corpo sem ter um substituto correto de metal é uma
interpretação errada da Conversão Total, e que ela só pode ser feita
com implantes que repliquem e amplifiquem a capacidade humana,
não de forma qualquer.

Relação com outros membros::


Como a religião promove o avanço tecnológico e o forte senço de
trabalho e meritocracia para a iluminação, muitos a encaram como
pacífica e benéfica, sendo muito bem vista pelos senhores das
Grandes Casas como uma ótima ferramenta para controle de massas.

Escondido nas profundezas das Docas de Nova Babel, o Restaurante


Submarino convida os aventureiros gastronômicos a uma experiência
singular. A decoração moderna, porém um tanto escura e
claustrofóbica, cria uma atmosfera peculiar, enquanto as janelas
oferecem uma vista interessante da vida marinha, nem sempre
impecável.
O menu degustação propõe pratos elaborados, com combinações de
sabores que podem nem sempre agradar a todos. O foco em frutos
do mar frescos é louvável, mas pode ser um problema para quem não
aprecia peixe.
Para os amantes da adrenalina, o almoço com tubarões em um
tanque de água (nem sempre cristalina) pode ser uma experiência
emocionante. Já para um jantar romântico, o ambiente escuro pode
ser um charme para alguns.
O Restaurante Submarino oferece uma experiência única. Se você
busca aventura e não se importa com espaços fechados, a visita
pode valer a pena. No entanto, se prefere uma experiência
gastronômica mais tradicional, existem opções melhores em Nova
Babel, já que preço do menu degustação é alto, especialmente
considerando a qualidade da comida e do ambiente.

Reverenda Lyrip Salnny: Figura venerada e sábia, líder supremo da


Casa Lyripprwl e guardiã de seus conhecimentos místicos. O cargo
de Reverenda Lyrip só pode ser tomado pela mais iluminada Lyrip e a
Reverenda atual é muito conhecida por sua profunda conexão com o
divino, investimento em novas tecnolgias biológicas e sua sabedoria
ancestral.
Roy Melliz era o 4º filho do Lorde Hark Melliz com sua segunda
concubina oficial. Considerado por muitos colegas como um gênio
idealista, acreditava no potencial do Efeito Holtzman para melhorar a
vida das pessoas e estava determinado a usá-lo para o bem da
humanidade. Um engenheiro e pesquisador brilhante, ele dedicou sua
vida ao estudo e desenvolvimento da tecnologia com auxílio e tutela
de seu professor e mentor, Robert Holtzman.
Roy Melliz em 3319 foi encontrado morto na frente de sua cobertura
no 100º andar, duas semanas após o escândalo do desaparecimento
de Robert Holtzman. Holtzman, o criador do Efeito Holtzman, uma
tecnologia revolucionária com potencial para mudar o mundo, havia
deixado toda sua pesquisa para Roy, seu pupilo mais talentoso.
A morte de Roy foi um choque para todos. As circunstâncias eram
suspeitas, e muitos acreditavam que ele havia sido assassinado por
aqueles que queriam controlar o Efeito Holtzman para seus próprios
fins. No entanto, a Guarda Ducal de Nova Babel, após uma
investigação, declarou a morte como suicídio acidental e fechou o
caso por falta de provas.
A morte de Roy Melliz privou o mundo de um visionário e de um
potencial líder. Sua morte levanta questões sobre o futuro do Efeito
Holtzman e sobre o destino da humanidade.

A Rua da Fenda é um beco estreito e sujo no coração do Rio de


Cinzas, famoso por ser um reduto de tecnologia ilegal e clandestina.
Dividida em dois lados distintos, a rua oferece aos seus
frequentadores uma gama de serviços, desde modificações corporais
duvidosas até engenhocas tecnológicas de procedência
questionável.
No lado esquerdo da rua, oficinas improvisadas se amontoam, cada
uma com seu letreiro precário e ferramentas enferrujadas. Mecânicos
clandestinos, com rostos marcados pela fuligem e pelo tempo,
operam em seus cubículos, prontos para atender às solicitações mais
bizarras. Se você precisa de um motor modificado para um carro de
corrida ilegal, desmontar um dispositivo roubado hi-tech ou de uma
arma tecnológica para se defender nas ruas perigosas dos Guetos,
este é o lugar certo.
No lado direito da rua, a atmosfera é mais sombria e misteriosa.
Clínicas clandestinas, escondidas atrás de portas de metal reforçado,
oferecem implantes tecnológicos duvidosos, realizados por
"biomédicos" que ostentam diplomas questionáveis e cobram preços
exorbitantes. Se você busca aumentar sua força física com implantes
cibernéticos, instalar um sistema de visão noturna em seus olhos,
conectar sua mente a drogas peculiares ou de um "hospital" que não
faça perguntas, este é o lado da rua que você deve procurar.
A Rua da Fenda é um lugar frequentado por indivíduos de má índole,
desde criminosos procurando aprimorar suas habilidades até
viciadosda fé Omnissah em busca da próxima modificação corporal.
Brigas e assaltos são comuns, e a lei nunca se aventura neste beco
escuro.
A Rua da Fenda é um lembrete da decadência do Rio de Cinzas, um
lugar onde a tecnologia se tornou uma ferramenta de poder e
opressão nas mãos de poucos. É um local de perigo e tentação, onde
a linha entre o legal e o ilegal é tênue e a busca por aprimoramento
tecnológico pode ter consequências graves.

Nas profundezas da Cratera das Cinzas, jazem as Ruínas Nucleares,


um lembrete brutal da devastação causada pela explosão do
complexo industrial Melliz em 3213. Um local completamente
destruído e banhado por radiação mortal, as Ruínas Nucleares atraem
os ambiciosos ou miseráveis, em busca de riquezas inimagináveis e
segredos há muito perdidos.
Os que descem, guiados pela ganância e pelo fascínio pelo
desconhecido, descem pelas profundezas da Cratera, enfrentando
uma série de perigos. A radiação, ainda alta e presente em alguns
pontos, é uma ameaça constante, capaz de causar morte ou doenças
terríveis. Estruturas instáveis, escombros radioativos e dizem até que
demônios e criaturas mutantes que se adaptaram ao ambiente hostil
e sem luz solar fizeram das Ruínas seu lar.
Histórias contadas por aqueles muito poucos que retornam das
Ruínas Nucleares alimentam a fascinação e o medo do povo dos
Guetos das Cinzas. Fala-se de artefatos tecnológicos de poder
inimaginável, de tesouros intactos de antes da explosão e de
entidades sobrenaturais que habitam as profundezas da Cratera.
Apesar da riqueza e dos segredos que as Ruínas Nucleares
prometem, a maioria dos habitantes dos Guetos das Cinzas as
considera um tabu. A crença em demônios e entidades malignas, o
medo da radiação, a lembrança da tragédia que se abateu sobre a
região dissuadem a maioria de se aventurar nesse local amaldiçoado
e esses poucos que retornam, morrem rapidamente devido a
radiação ou ficam loucos e passam a vida sendo moribundos nos
Guetos das Cinzas
Aqueles que ousam desafiar o tabu e descer às Ruínas Nucleares o
fazem por sua própria conta e risco. A fortuna e a glória os atraem,
mas a morte ou a loucura os aguardam em silêncio. As Ruínas
Nucleares guardam seus segredos com avidez, e aqueles que os
desejam devem estar preparados para pagar o preço.

Serenidade:
Uma tintura armazenada em capsulas de essências derivada de
plantas raras, pode ser bebida, mas comumente é ser fervida e
inalada.
Provoca um estado de relaxamento profundo, aliviando o estresse e a
ansiedade, podendo levar à letargia e apatia em doses elevadas.
Consumida por trabalhadores exaustos principalmente nas ruas da
Cidade Operária e membros da classe alta em sociais.
O preço é mais elevado e tem altas chances de causar overdose,
coisa que acontece muito na classe pobre, já que os ricos a
consomem juntamente a um antídoto a ela.

Sonho Eterno:
Uma droga anestésica em forma de injeção, geralmente aplicada por
profissionais médicos, mas usada em forma de droga por muitos que
a adquirem ilegalmente. Provoca um sono profundo e sem sonhos,
aliviando a dor e o sofrimento.
Pode levar à dependência, a casos de parada respiratória e situações
de morte.
Usada em cirurgias, tratamentos de doenças graves e como forma de
suicídio assistido.
Droga altamente controlada, com acesso restrito a profissionais
médicos e pacientes em estado terminal.

Em torno da colossal Fortaleza Andante, uma linha impenetrável de


soldados de elite se ergue como um escudo intransponível. Trajando
Armaduras Pesadas de Aether, esses guerreiros implacáveis
representam o ápice da tecnologia militar e da bravura humana.
As Armaduras de Aether, adornadas com detalhes luminescentes de
aço galvanizado, concedem aos seus usuários capacidades sobre-
humanas. Força e resistência a balas são apenas algumas das
vantagens que essas armaduras oferecem, transformando os
soldados em máquinas de guerra implacáveis.
Espadas cerra-elétricas, energizadas pelo poder do Aether,
completam o arsenal mortal desses guerreiros. Em combate corpo a
corpo, suas lâminas incandescentes cortam seus oponentes como se
fossem manteiga, enquanto a eletricidade pulsa em seus corpos,
incapacitando qualquer resistência.
Mas o poder dos soldados de elite não se limita apenas ao combate
corpo a corpo. Equipados com metralhadoras giratórias de alto
poderio de fogo, eles são capazes de dizimar seus inimigos à
distância, criando um inferno de balas que varre o campo de batalha.
Essa armadura é tão pesada e especializada que só pode ser utilizada
em companhia a uma fonte extrema de energia, que liga cabos
extensíveis de alimentação a até 50 metros da fonte de energia.
Os soldados de elite são a personificação da força e da disciplina.
Treinados para enfrentar os desafios mais árduos, eles são leais à
Fortaleza Andante e a seus superiores, dispostos a sacrificar suas
vidas para proteger seus aliados e garantir a vitória.

Envolta em uma aura de exclusividade e prestígio, a Universidade


Thomazz Aquinn se ergue como uma fortaleza do conhecimento
inacessível à grande maioria da população de Nova Babel. Batizada
em homenagem ao primeiro historiador que documentou a ascensão
das Grandes Casas, a instituição se configura como um clube de elite
para os mais abastados, perpetuando as desigualdades sociais da
metrópole.
Fundada juntamente a cidade, a Universidade Thomazz Aquinn se
consolidou como um símbolo de status e poder. Seus claustros
majestosos e impecáveis guardam em seu interior uma comunidade
restrita de estudantes pertencentes à nata da sociedade, distanciada
da realidade da maioria dos habitantes da cidade.
A Thomazz Aquinn oferece um ensino de alto nível, mas a um custo
exorbitante. As mensalidades exorbitantes e as taxas adicionais
colocam a educação de qualidade fora do alcance da grande maioria
da população, perpetuando a exclusão social e a falta de
oportunidades para os menos favorecidos.
Os corredores da Thomazz Aquin transbordam ostentação. Os
alunos, adornados com roupas de grife e acessórios luxuosos,
ostentam um estilo de vida elitista e distante da realidade das ruas de
Nova Babel.
A Thomazz Aquinn atua como uma ponte entre o conhecimento e o
poder. Seus cursos preparam os alunos para ingressar nas altas
esferas da sociedade, ocupando cargos de liderança nas empresas e
instituições controladas pelas Grandes Casas.
Elevando-se como um bastião de exclusividade no coração do
Distrito Imperial, άλφα Citadel se ergue como um símbolo da
opulência e do isolamento. Um conjunto de condomínios luxuosos,
cercados por altos muros e segurança ostensiva, abriga os mais ricos
da cidade, protegendo-os da pobreza e dos problemas que assolam
o mundo exterior.
Mansões majestosas, adornadas com os mais luxuosos detalhes,
servem de lar para a elite de Nova Babel. Carros de última geração
alinham-se nas ruas impecáveis, enquanto jardins exuberantes e
áreas de lazer privativas proporcionam um refúgio de paz e
exclusividade.
Os poucos residentes de άλφα Citadel vivem uma vida alheia à
realidade da maioria dos cidadãos de Nova Babel. Alheios ao sistema
quebrado e aos problemas sociais que assolam a cidade, os
habitantes deste enclave dourado desfrutam de uma vida de
conforto, segurança e ostentação.
άλφα Citadel é um símbolo gritante da desigualdade que permeia
Nova Babel. Uma ilha de riqueza e privilégio em meio a um mar de
pobreza e caos, a comunidade fortificada representa a falha do
sistema e a distância cada vez maior entre os ricos e os pobres.

Envolta em uma névoa perene de vapor e eletricidade, a Usina de


Aether da Casa Melliz se ergue como um gigante de metal e energia
no coração do distrito industrial de Nova Babel. As imponentes torres
da usina dominam a paisagem urbana, jorrando nuvens de vapor e
emanando um zumbido constante que vibra pelas ruas da cidade.
A Usina de Aether é a principal fonte de energia de Nova Babel.
Através da conversão de Ether, um mineral abundante na região, a
usina gera a eletricidade que ilumina as casas, movimenta os
transportes e impulsiona as indústrias da cidade.

Essa energia é conhecida como Aether e, apesar de ser o método


energético mais caro dos disponíveis entre vapor e carvão, é sem
dúvida, o mais eficiênte por poder ser armazenado em formato
gasoso.
Propriedade da poderosa Casa Melliz, a Usina de Ether representa a
força e o domínio da família sobre a energia e, consequentemente,
sobre a vida em Nova Babel. A usina é um símbolo do poder industrial
e da influência política da Casa Melliz, que controla o acesso a esse
recurso vital para a cidade.
A Usina de Aether é protegida por um sistema de segurança rigoroso.
Guardas armados patrulham o perímetro da usina, câmeras de
vigilância monitoram cada movimento e sistemas de detecção de
intrusão garantem a segurança da instalação e dos seus segredos.
Os trabalhadores da Usina de Aether labutam em condições precárias
e insalubres. Expostos a altos níveis de ruído, poeira e gases tóxicos,
muitos trabalhadores sofrem de doenças respiratórias e outros
problemas de saúde. O ambiente de trabalho é marcado pelo
autoritarismo e pela repressão, com os direitos dos trabalhadores
sendo frequentemente violados.

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