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Fogo do Deserto:
Uma droga estimulante em forma de cigarro, geralmente fumada que
aumenta a energia, a resistência e a agressividade.
Pode causar irritabilidade, insônia e problemas cardíacos.
Popular entre gangues, combatentes que buscam maior desempenho
e ferocidade e entre o povo operário.
Uma das drogas mais comuns dentro das industrias.
Fúria:
Uma droga alucinógena em forma de pílula, geralmente ingerida.
Provoca visões leves e sensações intensas, distorcendo a realidade
do usuário e aumentando seu autoestima e dando a sensação de
poder ilimitado.
Muitos relatam que a sensação de poder é tamanha que sentem que
o mundo vira de papel.
Causa altas chances de problemas cardíacos e cerebrais.
Apesar de não ser quimicamente viciante, pela estrutura de sua
fórmula, a sensação ilimitada de poder é extremamente viciante.
Limiar:
Uma substância psicoativa sintética em pó, frequentemente
embalada em capsulas em formato de "Doces"
Provoca euforia intensa, alucinações vívidas e distorções na
percepção de tempo e espaço.
Altamente viciante, com efeitos colaterais graves como paranoia,
psicose e convulsões.
Popular entre os jovens do Gueto, que buscam uma fuga
momentânea da miséria.
Essa droga causa problemas graves de dependencia no Gueto,
criando um exército de viciados que fariam de tudo para compra-la
de seus criadores, os Candyman.
Preço é razoável e acessível, tornando-a a droga mais popular de
Nova Babel.
Néctarin
Uma droga sintética injetável que cria uma realidade virtual
personalizada em sua mente e permite que, ao usuário mentalizar
"qual será sua ilusão" após alguns minutos do injetável, ele irá
vivenciar qualquer fantasia desejada.
Altamente viciante, com efeitos colaterais devastadores como
desnutrição, atrofia muscular e danos cerebrais, já que muitos são os
que se entregam completamente ao uso da droga e desistem de suas
vidas.
Consumida por pobres sem esperança na realidade, mas também
utilizada por indivíduos ricos e poderosos que buscam escapar da
monotonia de suas vidas.
Droga extremamente cara e ilegal.
Os Corvos não são apenas uma gangue de ladrões, mas sim uma
organização complexa com uma teia de influência que se estende por
todo a Cidade Operaria e Gueto das Cinzas. Para sobreviver e
prosperar neste ambiente hostil, os Corvos desenvolveram um
conjunto de regras e métodos que os tornam implacáveis e
eficientes.
Operação:
Estrutura: A gangue é esparça e dividida em células autônomas, cada
uma com um líder e um grupo diferente nos mais diversos locais da
Cidade Operária e Gueto das Cinzas.p
Comunicação: Os Corvos utilizam um sistema de comunicação
complexo e seguro, que inclui sinais secretos, códigos e mensageiros
disfarçados.
Recrutamento: Novos membros são recrutados cuidadosamente,
geralmente entre órfãos e jovens marginalizados que buscam um
lugar na gangue.
Crimes:
Roubos: Os Corvos são especialistas em roubos de transportes,
principalmente de Aether, metais preciosos e obras de arte e também
especializados em conseguir informações infiltrados.
Assassinatos: Em casos raros, os Corvos executam assassinatos por
encomenda ou para eliminar informantes ou rivais.
Corrupção: Os Corvos têm laços com membros da Guarda Ducal, o
que lhes garante alguma proteção e informações privilegiadas.
Profundidão:
Uma substância alucinógena em forma de líquido viscoso negro que,
geralmente é ingerido.
Provoca visões místicas e experiências transcendentais mas pode
levar a crises de pânico e perda de controle da realidade. Muitos
conhecem pessoas completamente quebradas pela droga que, ao
usa-la em grandes quantidades, nunca mais saem de suas visões.
Usada por religiosos e artistas em busca de inspiração e conexão
com o divino.
Droga rara e de difícil acesso, com alto valor no mercado negro
Princípios Fundamentais:
Conexão com o Divino: A busca pela união com a divindade,
transcendendo o ego e a individualidade.
Transcendência Material e Evolução Tecnológica: A utilização de
psicodélicos e rituais para alcançar estados alterados de consciência,
combinada com o avanço científico e tecnológico responsável,
visando a criação do Mar Verde.
Equilíbrio e Harmonia: A busca por um estado de equilíbrio entre
corpo, mente, espírito e tecnologia.
Conhecimento e Sabedoria: A valorização do conhecimento
ancestral, da ciência e da constante busca por novas descobertas,
especialmente na área da medicina, química, biologia e biotecnologia.
Comunidade e Lealdade: A forte ligação entre os membros da
comunidade é presente fortemente, baseada na fé, onde um membro
da fé PRECISA ajudar o outro em caso de necessidade.
Práticas Religiosas:
Meditação Coletiva: Rituais que conectam as mentes dos monges,
permitindo a experiência de uma consciência unificada e a
canalização de energia para a criação do Mar Verde.
Experimentação Consciente de Psicodélicos: O uso disseminado de
substâncias que alteram a mente para acessar insights e experiências
espirituais que guiem a jornada para o Mar Verde.
Rituais Ancestrais: Cerimônias sagradas que transmitem
conhecimentos ancestrais e conectam o povo à sua história, tradição
e sabedoria ancestral, guiado por membros Lyrips ou Monges.
Cultivo e Sintetização de Substâncias: A produção de psicodélicos e
outros compostos para uso religioso e medicinal, com foco no
aprofundamento do entendimento do Mar Verdejante
Ensino Fundamentalista e Holístico: A educação desde a infância nos
princípios da Fé Iluminada, incluindo conhecimentos de medicina,
química, biologia, biotecnologia e religião.
Líderes Religiosos:
Reverenda Lyrip: Líder suprema da Fé Iluminada, escolhida entre as
Lyrips mais iluminadas e sábias, guiando a comunidade na jornada
para o Mar Verde.
Monges: Guardiões da tradição, líderes religiosos locais e condutores
dos rituais, responsáveis pela educação da comunidade e pela
canalização da energia espiritual para o Mar Verde.
Lyrips: Sacerdotisas que servem como conselheiras e guias
espirituais, exercendo grande influência no mundo inteiro.
Avarontes: Cientistas e eremitas que dedicam suas vidas ao estudo
do corpo humano, à experimentação de drogas, ao desenvolvimento
de biotecnologias e à busca por soluções para a criação do Mar
Verde.
Impacto na Sociedade:
Coesão Social e Cooperação: A fé une os que acreditam em uma
comunidade forte, unida e colaborativa, onde todos se dedicam ao
bem maior da fé, mas isso pode criar extremistas.
Avanço Científico e Tecnológico Parcial: A busca por conhecimento
deve ser restrito a experimentação de drogas para impulsionar o
objetivo e ao desenvolvimento da medicina, da química, da biologia e
da biotecnologia.
Influência na Política e na Economia: A Reverenda Lyrip, os monges e
as Lyrips exercem grande influência nas decisões políticas, na gestão
dos recursos e na promoção de uma economia. Muitos dizem que as
Lyrips tem muito mais poder e influência do que se imagina.
Cultura e Costumes Inspiradores: A Fé Iluminada permeia a arte, a
música, a culinária e outras formas de expressão cultural, celebrando
a busca pelo Mar Verde.
Princípios Fundamentais:
A Máquina Sagrada: A crença no Omnimissah, uma entidade divina
manifestada através da tecnologia, vista como a força motriz do
progresso e da transcendência humana.
Transumanismo: A busca pela fusão entre homem e máquina, a fim
de superar as limitações biológicas e alcançar a perfeição, conhecida
como Conversão Total.
Meritocracia: A valorização do trabalho duro, da inteligência e da
capacidade individual como determinantes do sucesso.
Progresso Infinito: A crença no potencial ilimitado da tecnologia para
solucionar os problemas da humanidade e criar um futuro utópico.
Práticas Religiosas:
Orações Mecânicas: Rituais realizados em frente a grandes máquinas
e computadores, onde os fiéis entoam cânticos que celebram a
tecnologia e invocam a Máquina Sagrada.
Oferendas Tecnológicas: A doação de dispositivos eletrônicos,
ferramentas e outros objetos tecnológicos para os templos de
Omnimissah.
Rituais de Aetherocore: Apesar de uma droga extremamente
perigosa, os seguidores da fé Omnissah recebem doses
extremamente baixas de soluções, como água, infundidas com
micro-dosagens de Aetherocore em seus rituais.
Peregrinações Industriais: Viagens a locais de grande importância
tecnológica, como fábricas, usinas e centros de pesquisa.
Modificações Corporais Mecânicas: A implatação de próteses,
implantes e outros dispositivos cibernéticos no corpo, como forma de
aproximar-se da Conversão Total.
Trabalho Dedicado: A devoção ao trabalho árduo e eficiente, visto
como um ato de fé e serviço à comunidade.
Líderes Religiosos:
Lorde Hark Melliz: Líder supremo da Casa Melliz e sumo sacerdote de
Omnimissah. Um tecnocrata ferrenho e transumanista convicto, ele
guia a sociedade em sua busca pela perfeição tecnológica.
Trans-Tecnocratas: Sacerdotes da religião, responsáveis por conduzir
os rituais, interpretar os ensinamentos de Omnimissah e liderar a
comunidade na jornada tecnológica.
Tecno-Profeta: Um indivíduo visionário que utiliza dados e análises
matemáticas para prever o futuro e determinar o caminho que a
sociedade deve seguir. São extremamente raros e o último faleceu a
mais de mil anos, mas sua profetização estatística e matemática
sugere que um novo surgirá nos próximos tempos.
Impacto na Sociedade:
Omnimissah permeia todos os aspectos da vida na Casa Melliz e nos
seguidores da fé, moldando a cultura, a política, a economia e as
relações sociais. Além de ser uma religião muito encontrada nas
grandes cidades insutriais. Essa religião:
Impulsiona o avanço tecnológico: A busca pela perfeição tecnológica
leva a constantes inovações e descobertas.
Promove a meritocracia: O sucesso é determinado pelo talento,
esforço e capacidade individual.
Mantém a ordem social: A disciplina e o trabalho árduo são valores
fundamentais.
Cria desigualdades ferrenhas: A elite Trans-Tecnocrata detém o
poder e o conhecimento, enquanto os trabalhadores vivem em
condições precárias.
Cria problemas como os extremistas de Aetherocore, como os
recente Olhos Purpura, que, apesar de acreditarem em uma versão
extrema da fé Omnissah, são odiados pelo alto clero da fé tradicional
Omnissah, que rejeita os rumores de um novo tecno-profeta já vivo,
pois declaram que alguem só pode ser o Tecno-Profeta se tiver
sangue das Grandes Casas, coisa que afirma que e Gemini, quem os
Olhos Purpura afirma ser o novo, não tem. Além disso, o alto clero
Omnissah também rejeita o uso desenfreado do Aetherocore e afirma
que danificar o corpo sem ter um substituto correto de metal é uma
interpretação errada da Conversão Total, e que ela só pode ser feita
com implantes que repliquem e amplifiquem a capacidade humana,
não de forma qualquer.
Serenidade:
Uma tintura armazenada em capsulas de essências derivada de
plantas raras, pode ser bebida, mas comumente é ser fervida e
inalada.
Provoca um estado de relaxamento profundo, aliviando o estresse e a
ansiedade, podendo levar à letargia e apatia em doses elevadas.
Consumida por trabalhadores exaustos principalmente nas ruas da
Cidade Operária e membros da classe alta em sociais.
O preço é mais elevado e tem altas chances de causar overdose,
coisa que acontece muito na classe pobre, já que os ricos a
consomem juntamente a um antídoto a ela.
Sonho Eterno:
Uma droga anestésica em forma de injeção, geralmente aplicada por
profissionais médicos, mas usada em forma de droga por muitos que
a adquirem ilegalmente. Provoca um sono profundo e sem sonhos,
aliviando a dor e o sofrimento.
Pode levar à dependência, a casos de parada respiratória e situações
de morte.
Usada em cirurgias, tratamentos de doenças graves e como forma de
suicídio assistido.
Droga altamente controlada, com acesso restrito a profissionais
médicos e pacientes em estado terminal.