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Setor Educacional
Educação Continuada em Geral
Natureza
Relatório de Pesquisa
Classe
Investigação Cientifica
RESUMO
Este artigo apresenta o processo de criação de um roteiro para programa televisivo
interativo, baseado nos pressupostos da hipermídia e centrado no
espectador-usuário interativo, possibilitando a gravação de um programa televisivo
interativo para avaliar a influencia do apresentador, como mediador e estimulador
das ações do espectador-usuário, quanto ao uso dos aplicativos de interação, por
meio do controle remoto da TV. Como resultado deste experimento, estudos
investigativos estão sendo desenvolvidos na melhoria do processo de roteirização
de programa televisivo interativo para a educação a distancia, sendo eles: estudos
de colaboração e produção de conteúdo para TVDi, estudos da usabilidade no uso
dos artefatos de interação, estudos sobre a conversão das mídias para o contexto
da TVDi. Este experimento faz parte das pesquisas realizadas no laboratório de
estudos em TVDi da Universidade de Fortaleza.
2. Termos e conceitos:
• Definir o programa;
• Definir o conteúdo (lexia, níveis de complexidade);
• Definir o argumento (local, fatos, época);
• Definir o tipo de interação (apresentação, escolha, jogo);
• Definir o tipo de mídias de comunicação para a interação;
• Definir a tela principal de navegação;
• Definir o conceito de menu, a relação de objetos e palavras para o
público-alvo;
• Definir o tempo de permanência da informação no vídeo;
• A quantidade de interação desejada e a ordem de apresentação;
• Orientação ao espectador sobre o uso da interação;
• A interface (design, metáfora).
Múltiplas formas de interação. Fornecer aos usuários dois tipos de interação (somente
saída, e entrada/saída) em unção das suas possibilidades de canal de retorno. No
caso do usuário não ter canal de retorno (interatividade local) então permitir que ele
tenha acesso detalhado a dados que não requerem a atualização constante, como
informações de sujeitos/personagens, por exemplo.
4. Aplicação da pesquisa:
Cenário1-incentivar o espectador-
usuário a participar, de forma direta,
com o incentivo do mediador, fazendo
uma “chamada” direta (Você que nos
assiste, dê a sua opinião...)
Cenário 2-incentivar o espectador-
usuário a participar, de forma direta,
com letreiros informativos na tela em
momento temporal, ensinando “como”
interagir utilizando o controle remoto
Cenário 4 – incentivar o
espectador-usuário a acompanhar o
Cenário 5 -não incentivar o usuário
andamento das votações de forma
a participar nem de forma direta ou
direta (chamada) e indireta (letreiro
indireta, observar se os cenários de
sem chamada).
interação 1, 2, 3, 4 foram suficientes
qu
para o espectador-usuário se
e
motive e interaja sozinho em
momento atemporal.
5. Conclusão:
A Televisão Digital Interativa é uma tecnologia recente e bastante promissora, visto
que seus objetivos então centrados na interação do ambiente televisivo. A pesquisa
desenvolvida foi de natureza aplicada, e se utilizou de base bibliográfica com
aplicação de questionários e a participação dos atores no uso das aplicações.
Desta forma, este estudo abre espaços para a investigação da adoção da TVDi na
dimensão da educação a distancia como meio de promover a inserção cultural e
social, possibilitando que roteiros sejam construídos objetivando a interação e a
não-linearidade.
6. Referencias bibliográficas:
7 -Agradecimento:
Agradeço a colaboração dos co-autores deste artigo Elizabeth Furtado, Patrícia
Vasconcelos, Eduardo Gularte que integram o grupo de pesquisa do LUQSUNIFOR.
i Liádina Camargo, mestre em informática aplicada, professora do Núcleo de Educação a Distancia e da graduação em
Ciência da Computação -Universidade de Fortaleza; pesquisadora do grupo IHC (laboratório de pesquisa LUQS),
Assessora do Núcleo de Educação a Distancia da Unifor, Coordenadora da especialização a distancia Docência em EaD e
da especialização TVDigital: Tecnologia e Comunicação.
ii Práxis, Processo para Aplicativos extensíveis Interativos. Um processo destinado a suportar projetos didáticos em
disciplinas de Engenharia de Software, com ênfase no desenvolvimento de aplicativos gráficos interativos, baseado na
tecnologia orientada a objetos [6].