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Kayo Thalos Kryssar Netunes 3

45 41 4 7 1 Temporário

6 1

Catalisador Místico Espiritual 1 10m Enfraquecer

◆ ◆ ◆

◆ ◆
Armadura Leve 1

57

◆ ◆
1x Conjunto de Roupas (0 unidades)
5x Rações de Viagem. (25 unidades)
◆ ◆ 1x Bolsa. (8 unidades)
1x Saco de Dormir. (10 unidades)

1x Cantil. (8 unidades)
1x Lamparina. (8 unidades)
◆ ◆ 5x Frasco de Óleo (10 unidades)
1x Catalisador Místico Espiritual (20 unidades)
Idioma Antigo 1x Armadura Leve (10 unidades)

- Você respira e enxerga naturalmente dentro e fora d’água, além de não


receber penalidades aplicadas pelo Combate Aquático. Em terra, você
adapta o seu corpo, transformando a sua cauda em um par de pernas
humanoides.
- Você tem acesso ao Feitiço Arcano Telepatia. Este Feitiço Arcano não tem
custos de Pontos de Energia e não é considerado uma Conjuração.
- Sempre que você realizar um Dano Crítico você poderá realizar os seus
dois efeitos, ao invés de escolher apenas um.

Idiomas: Comum, Ancestral, Oceânico


peso máximo: 100
DESPERTAR ARCANO MOLDAR

Simples Conjuração 105 1 Simples Conjuração Foco 110

Enquanto você estiver tocando um objeto mundano de até 1 metro de altura e largura, você pode modificar a forma
Você recebe 2 Feitiços Arcanos a escolha. física deste objeto.
A cada Repouso você poderá substituir os seus Feitiços Arcanos por outros Você também pode utilizar esta habilidade para reparar um pequeno objeto mundano, contando que a parte danificada
não seja maior que 30 centímetros. Este efeito de reparo é permanente, ou até ser quebrado novamente.
Feitiços Arcanos

VISÃO VERDADEIRA RAJADA DE ENERGIA

1 Simples Conjuração Foco 110 1 Ativa Conjuração 105

Você passa a enxergar por 10 minutos todo alvo transformado, Você realiza um Ataque Mágico contra um alvo adjacente; caso o acerte,
invisível ou ilusão, enxergando a sua forma original. você causará neste alvo 1d8+1 de Dano Mágico Neutro. Este valor é
aumentado em +1d8+1 para cada ponto de Arcanismo.

MOLDAR ELEMENTO BARREIRA DE LUZ

2 Simples Conjuração 106 2 Rápida Conjuração 101

Você aplica em si mesmo este Efeito Positivo, escolhendo um dos elementos a seguir: Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo.
Sempre que você realizar uma Conjuração que cause um Dano Mágico Neutro você poderá transformar este Dano Mágico Neutro em um Dano Mágico Caso um alvo até 8 metros fosse receber um Dano Físico ou Dano Mágico, antes da rolagem ou
elemental referente ao elemento escolhido. aplicação deste dano, você poderá utilizar esta habilidade para conceder ao alvo deste dano 1d8
Além disso, você recebe um dos seguintes efeitos com base no elemento escolhido:
• Fogo Pontos de Vida Temporários.
O primeiro Dano Mágico de Fogo causado por uma Conjuração sua durante o seu turno recebe Amplificar. Este valor é aumentado em +1d8 para cada 2 pontos de Espírito que você possua.
• Água
Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Água em um alvo, você poderá movimentar este alvo para uma direção a escolha até 4
metros do seu ponto de origem.
• Vento
Caso você cause um Dano Mágico de Vento durante o seu turno, você receberá uma ação de Corrida no final deste turno. Este efeito não acumula.
• Terra
EVOLUÇÃO SIMBIONTE
Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Terra você receberá um Pontos de Vida Temporários igual o dobro do seu total fixo de
Arcanismo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.
TELEPATIA
• Trovão
Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Trovão em um alvo, você causará também 1 de dano nos Pontos de Energia deste alvo.
• Gelo
Sempre que uma Conjuração sua causar um Dano Mágico de Gelo em um alvo, ela também aplicará Lentidão neste alvo.
Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o elemento escolhido neste Efeito Positivo por outro elemento. A duração desta
habilidade não é reiniciada caso o seu elemento seja trocado. Enquanto com este Efeito Positivo, você também pode realizar pequenos truques
elementais referente ao escolhido nesta habilidade.
APRIMORAMENTOS Iniciativa Conjuração 1 Minuto 107 0 Simples 110
A) Sagacidade Elemental: Esta habilidade não consome a sua Ação Simples ao ser utilizada. Além disso, você pode realizar esta habilidade como uma
habilidade de Iniciativa. Quando realizada dessa forma, ela não custará PE para ser realizada.
B) Iniciado Elemental: No início dos seus turnos você poderá trocar o elemento escolhido nesta habilidade sem custo de Ação Rápida e PE.

Você desmaterializa um Catalisador Místico equipado, fundindo-o em seu corpo, ao mesmo tempo que recebe um dos seguintes efeitos a seguir com
base no tipo de Catalisador Místico utilizado:
Você faz com que um total de alvos igual ao seu total de pontos de Canalização + 1 a até 6 metros
CATALISADOR MÍSTICO ARCANO possam se comunicar mentalmente uns com os outros, não consumindo nenhum tipo de ação.
O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você seja atingido por um Ataque Físico ou
Ataque Mágico, o alvo que lhe atingiu com este ataque receba metade do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico Neutro. Caso você se afaste mais de 10 metros de um alvo desta habilidade, este efeito será removido
CATALISADOR MÍSTICO ESPIRITUAL deste alvo.
O seu corpo é revestido por uma energia estática de puro Véu condessado, que faz com que sempre que você finalizar o seu turno você possa forçar
um alvo até 3 metros a um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este alvo é afetado por Enfraquecido.
O Catalisador Místico utilizado nesta habilidade não poderá ser utilizado enquanto com o efeito desta habilidade.
Você pode encerrar esta habilidade a qualquer momento, sem custo de ação. No final da duração desta habilidade o Catalisador Místico retorna para a
sua forma original.

Habilidade Habilidade

Habilidade Habilidade

Habilidade

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