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Faca de Gelo

Alcance: Pessoal
1 ação
Instantânea
18 metros
Você canaliza magia primordial para fazer com que
Duração: Instantãnea
eus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em
m ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo Onda
Tremor Trovejante
de Terra
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à
a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros Detectar Magia 1 ação
distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
e você. Em um @ acerto, o alvo recebe 1d10 de dano 1 ação Pessoal
sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando,
5do.metros
Depoisoriginado
de fazerem o ataque,
você, deve seusrealizar
dentes
10 minutos
um
ou teste
unhas
(descanso
de resistência
curto) de Constituição.
Curar Ferimentos Se falhar na resistência,
Instantânea uma criatura sofrerá 2d8 de da
TRUQUES HABILIDADES CURATIVAS
o fragmento explode. O alvo DPSe cada criatura a até 1,5
voltam ao normal. Pessoal 1 ação Você provoca um tremor no solo num raio de 3
Espirito metros
Curativo do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem
sOdessa
soltos
danoforma,
que
da magia
estiverem
você aumenta
podecompletamente
usar
emsua1d10 ação
quando
dentro
para você
ver
da área
uma aura
de efeitosuave serão
em volta
automaticamente
detoque
qualquer
metros. Cadacriatura
empurrados ou objeto
criatura 3 metros
diferentevisível,
para
de nalonge
você área de
que
na área você
carrega
deve pelo mag
efei
Rajada de Veneno Amizade Animal 1 ação sucedido
bônus num teste de resistência de Destreza ou
ocê
lcançatocar
5o recupera
nível (2d10),uma llquantidade
o nível (3d10)
Druidismo de pontos
e 17o nívelde vida igual a 1d8 + seu modificador realizar um de habilidade de conjuração.
teste de resistência Essa magia
de Destreza. não produz
Se falhar
1 ação 1 ação Palavra 18
Alcance: Curativa
metros sofrerá 2d6 de dano de frio.
mas é bloqueadaConjurarpor essaEm
(4d10).
30 magia
centímetros
1 açãoNíveisusando
Superiores.
deum rocha,
espaço
Quando
2,5 centímetros
devocê
magia conjurar
dede 2° metal
nível
essa ou
comum,
magiasuperior,
usando
na uma a fina
cura
umcamada
resistência, espaço
aumenta
uma de em
magia
chumbo,
criatura1d8sofre
de
paraou
2° cada
90
nível
1d6 centímetros
de nível
ou
danosuperior,
do
deespaço
deomade
dan
ac
3 metros 24 horas (descanso longo) Concentração, 1 açãoEm bônus
atéNíveis
1 minuto Superiores. Quando você conjura essa
9 metros concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for
da num teste de resistência de Constituição ou9sofrerá metros
Você1d12 de dano
invoca de veneno.
um espírito 18de metros
magia
natureza usando paraum espaçoos
confortar de magia de 2o nível ou
píritos da natureza, você cria um dos seguintes Sentido
efeitos,
Bestial
dentro do alcance: de terra ou pedra solta, ele se toma terreno difícil até
riatura,
ior,
alcança
a magia
àosua5°falha.
nível
escolha,
Do
(2d12),
contrário,
que 11°vocênível
apossa
besta
(3d12)
ver
devedentro
e 17°
ser nível
bem
do alcance
sucedida
(4d12).Rajada
feridos. recupera
O num teste
espírito deumaVeneno
dequantidade
intangívelresistência
superior,
aparece odede
dano
pontos
emSabedoria
de espaço
um frio
de vida
aumenta
ou ficará
igual emaenfeitiçada
1d41d6+ para
seu por
modificador
cadavocê pelade
ação Bom Fruto ser limpo.
ar essa magia Conjurar
usandoessa um magia
espaçousando
de magiaum espaço
de 2° nível
de que
magia
ou ésuperior,
de cubo
um 2° nível
você
de ou pode
1,5 superior,
afetarvocê
metros auma
cura nível
besta
podeaumenta
do
veradicional
espaçoem 1d4
dentro acima
parapara
cada
docada
1 nível
o. níveldo do
espaço
espaçoacim
ac
to deve se manifestar como um globoaté dourado
1 horapara(descanso
céu claro, longo)
uma nuvem para 1 ação
Emchuva,
Níveis flocos
Superiores.
de neveQuandopara nevascavocê conjura
e assimessa por diante. E
Picada Congelante do alcance. O espírito parece uma besta ou fada
de
escer,
usaruma
sua semente
ação para brotar
ver através
ou um folha
dos olhosamadurecer,
e ouvir através
instantaneamente.
dos ouvidos da10 besta
magia
itense continua
usando um a fazê-lo
espaço atédevocê
magiausardesua2 o ação
nível para
ou retorna
1infundidos
ação transparente (sua escolha).
m
emsopro
na suademão
vento, e são
o som de um pequeno
com magia animal
pelaou duração.
o suaveComer odor de umum frutorepolho.
restaura
superior,
O efeito
1 ponto
o danodevedeaumenta
caber
vida e numum emfruto
cubo
1d6produz
para
de 1,5cada
nutrientes
metro.
nível do suficiente
Até que a magia termine, sempre que vocêDiabo ou uma da Poeira
eamente,
cê ganha acende ou18
os benefícios metros
apaga
de qualquer
uma vela, sentido
tocha especial
ou fogueira possuído
pequena. pela criatura, no entanto, vocêespaço estará cegoacimaedo surdo
1 o. em relação aos seus pr
Falar Infestação
com Animais
Instantãnea criatura que você pode ver se move para o espaço 1 ação
dos
Crescer Espinhos
ocê faz com que um frio 1 ação
entorpecente se forme em espíritos pela primeira vez em um tumo, ou começa 18 metros
Chicote de Espinhos
9possa
metros 1 ação
ma criatura que você 10 minutos ve:r, dentro do alcance. seu tumo lá, você pode fazer com Concentração, que o espírito até 1 minutos
1 ação
Instantânea 45 metros
mo, passar
Oas bestas
alvo em
deveum poderão
teste
realizar de
darresistencia
um informações
teste de força
a vocêpara
de resistência sobre
de receber
osrestaure
locais
metade e 1d6
monstros
dopontos
dano. próximos,
de
Com vidaumadessa
incluindo
ação criatura
pode
tudo mover
Lâmina(não
Esfera queFlamejante
éeles
áreapossam
até 9m.perceber
Flamejante Caso passe ou tenham
por areia
p
ocê provocaSe uma nuvem9 metros
de ácaros, o pulgas e outros Restauração Menor 10 minutos
onstituição. falhar na resistência, alvo sofre 1d6 1 ação bônus
1metros
ação
mir, ponto
a criatura
arasitas dentro sofrerá
do alcance,
1d6 dese dano
retorce
perfurante
e brotam e, uma
se
cavilhas
a criatura
rígidasfor Grande
e espinhos. ou menor,
A
1 ação
áreavocêse tornaa puxa terreno
até 3difícil pelapara
duração.
perto de Quando
você. uma criatu
dano de afrio,aparecer momentaneamente
e terá desvantagem na próximasobre jogada 10
18 minutos
metros
criatura que você pode toque
de ataque com arma quever
Você dentro
fizer antes
evocaalcance.
do
uma final Odoalvo
lâmina seu
ardente em sua mão Proteção
livre. Se contra
vocêVeneno
soltar a lâmina,1ela desaparece, mas você pode evoca
minuto
ada
ndo
ocê
devepara
você
toca
ser uma
parecer
alcança
criatura
bem-sucedido natural.
o 5° enível
pode,
emQualquer
(2d6),
ou de
teste acabar
11°
criatura
nívelcom
resistênciaque
(3d6)
umanão
deedoença
17°
puder
nível ver
ou(4d6).
uma
a área condição
no momento que a que estejaa magia
afligindo.
for conjurada,
A condição deve
poderealizar
ser cega,umsurda,
teste deparal
Sa
próximo tumo. Você pode usar sua
ado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer ação para realizar ataques 1 ação
Cura criaturacorpo-a-
em Massa que terminar seu turnocom
corpo com magia a atéa lâmina
1,5 metro ardente. Se atingi
da esfera, dev
Constituição,
O dano da magia ou sofre 1d6 deem
aumenta dano
1d6de veneno
quando e se
você A lâmina flamejante emite 11 ação
horaluz plena a 3 metros de raio e penumbra por mais 3 met
ve
elcança
ela1,5 metros
estiver
o 5o em(2d6),
uma direção
envenenada,
nível 11você
o aleatória,
nível
neutraliza
(3d6) ese
o17°elenível
veneno.podeSe mais de um veneno estiver afligindo o alvo,Raio vocêLunar
neutraliza umdeve
veneno, queovocê
ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você arremessar 18 a esfera
metroscontra uma criatura, essa criatura realizar testes
mover e sua velocidade Pela é de pelo
(4d6).
duração, menos
Conjurar
o alvo 1,5vantagem
terá
essa metros.
magia usando
em testes
um espaço
de resistência
de magia para
de 4°
não nível
envenenado
ou 1 ação
superior,e terá
o dano
resistência
aumenta a dano
em 1d6
de para
venenoca
Moldar Terra instantânea
Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3 , leste; Reencarnação 36 metros
Escolha
para barreira
até seisde criaturas
até 1,5
1 ação
metro
numade esfera
alturade e ela
9 metros
salta sobre
de raio, fossos
centrada
de até Restauração
nesse
3 metros
ponto. Maior
deCada
distância.
alvo recupera
A esfera uma incendeia
quantidade
objetosdeinflamáveis
pontos de quevida
u 4 , oeste. Este movimento não provoca ataques de 1 hora 1 minuto
Maremoto
9 metros 1 ação
ortunidade, e se a direção rolada Um estiver
cilindrobloqueada,
com 1,5 metro de raio e 12 metros toque de altura, centrado Erupção
num ponto da Terra
dentro do alcance. Até a magia
is Superiores. Quando Em NíveisEspecial
você Superiores.
conjurar essa Quando magia você
usando
conjurar
um espaço
essa magia de magia toque
usando de um6° nível
espaço ou3 ° nível
Convocar
de
superior,
magia deRelâmpagos
ade
1 ação
conjuração
cura
3° nível
aumenta
ou superior,
em 1d8 opara danocada
aum
ando uma criatura o alvo
entrar
nãonaseáreamove.ela é engolfada por chamas e ela deve realizar instantâneaum teste de resistência de
1 ação Constituição. Ela sofre 2d10 de
instantânea
Um
to.
O dano
Considerando
metamorfo
da magia fazque
aumenta
seuateste
criatura
em
de 1d6
resistência
não quando
esteja morta
com
vocêdesvantagem.
a mais de 10 Se dias,elea falhar,
magia ele, forma também,
um novo reverte 36 metros
corpoinstantaneamente
adulto para ele e então,
para sua chama
formaa origin
alma
ma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir 36 metros
a exaustão do alvo em um nível ou r
alcança 5o nível (2d6), ll o nível (3016) Em e 17o
cadanível
um dos seus turnos após conjurar essa magia,Duração: vocêInstantânea
pode usar
Instantâneauma ação para mover o raio
10 minutos
o que, provavelmente,(4d6). fará com que Conjurar
a raçaessada criatura
magia mude.
usandoOum Mestre
espaço roladeum Escolha
magia
d100 de
eum ponto
consulta
3° nível que
ou
a vocêseguinte
tabela
superior,possa
o ver
dano no solo,
para
aumenta dentro
determinar
em 1d10
qual par
for
sa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e Um 18 metros
efeito quede raio, Vocêou
enfeitice
centrada conjura
num uma
petrifique pontooondaque de
alvo vocêágua quever,
possa se choca contra
30 metros acima de
Banquetedo dosalcance.
Heróis Uma fonte de terra e pedras se agita e
alizar um teste de resistência de Destreza. UmaUma maldição,
criaturaincluindo
sofre 3d10 a sintonização
de dano elétrico uma
do área
alvosecom dentro
falhar do
umnoitem alcance.
teste,
mágico A áreadesse
ou metade
amaldiçoadopode dano
ter atése9 passar. E
10 minutos
emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto.
A magia lhe dá também Qualquer
controle redução
sobre a um tempestade metros
dos valores de habilidade
existente
de comprimento,
ao invésdo 3criar
dealvo metros
umade largura
nova. Sobetais
3 condiçõ
9 metrosCada criatura na área deve realizar um teste de
Conjurar essa Ummagia
efeitousando
que esteja um espaço
reduzindo de ometros
magia
máximo de 4°
de altura.
de nível
pontosCada
oude criatura
superior,
vida
Malogro do ona
alvo áreaaumenta
dano deve realizar
em 1d10 par
instantânea
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de
Cura Completa
um teste de resistência de Destreza. Se fracassar,
bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparecedano ao final
de concussão
desse tempo 1osação
se efalhar efeitos
na resistência,
benéficosou nãometade
se aplicam a
1uma
ação criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará
desse dano se obtiver sucesso. 9 metros Adicionalmente o solo
18 caída
metros no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre
e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada na áreae se faztoma
todosterreno
os seus dificil
testes
até deserresistência
limpo. C~da instantânea
comporção
vantagem.
de 1,5Seu metros
máximo
quadrados
de pontoda
instantânea
metade desse dano e não será derrubada. A água
ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d
gia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia então
também se espalha
acaba com pelo efeitos
solo emde todas
cegueira,
as direções.
surdez e qualqu
Extinguindo chamas Tempestade de Geloem sua área e a
desprotegidas
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste1de resistência com desvantagem e a
ação
eriores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,até a quantidade
9 metros dela.
de cura aumenta em 10 para
90 metros
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como umainstantânea árvore ou arbusto, ele não faz um teste
Redemoinho
de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de D
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia 1 ação
de 5° nível ou superior, o dano aum
36 metros
O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próx
Concentração, até 1 hora
Raio Solar
Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5°1 nível açãoou superior, o dano de concuss
aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado
pessoal
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O
até 1 minuto
ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até
tura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e fic
a magia acabar, a área é de terreno dificil e qualquer
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até a m
Um enxame voraz de gafanhotos preench
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penum
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resist
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha apar

Quando a mu

Uma criatura pode se mover através da muralha, embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a criatu

E
1 hora Vinculo Bestial 1 ação
minimizando seu efeito em
seguintes você e armazenando-a
beneficios:
ca uma criatura e o alvo ganha um efeito até o fim da 1 açãomagia: 18 metros
no
• Sua seuvelocidade
próximo ataque corpo-a-corpo.
de deslocamento Uma besta aumentaVocê de níveltem
em de desafio 2 ou inferior
Toque até 1 hora
resistência ao tipo de dano pertinente,
3 metros. Duas bestas incluindo
de nível de desafio 1 ou inferior
Você
s de invoca
Destreza. criaturas
Ele também
feéricas não que sofre
aparecemdano
Concentração,
ao em cairespaços
de até6 metros
desocupados,
10 minutos ou menos, que sevocênão possa
estiverver incapacitado.
dentro do alcance. Escolha uma das opções a
do• Vocêataque que desencadeou
ganha visão no escuro Quatro
a magia,
com bestas atéde
Conjurar
alcance o início
nível
de de desafio
Elementais 1/2 ou inferior
Menores
Você estabelece um elo telepático com uma besta
do seu próximo Manto tumo. 36 Além
metros.
de disso,
ChamasOito bestasda primeira de nível vezde
27 desafio 1/4 ou inferior
metros
a da Raposa. O alvo tem vantagem que você emtocar testesque de sejaInteligência.
Uma
amigável criatura a você feérica ou que de nível de desafio 2 ou inferior
Passos
Cada besta Longosque évocê
• Seus também atingir
ataques considerada
um ataque
baseados 1 ação uma
corpo-a-corpo
em fada erolam
Força desaparece
nocom seu 1 hora quando cair a 0 pontos Enfeitiçar de Pessoa
vida ou quando a magia acaba
esteja enfeitiçada por você. Duas A magia
criaturas falha feéricasse o valorde nível de desafio 1 ou inferior
Você invoca elementais1que ação próximo
aparecem tumo, em oespaços
alvo vantagem.
sofre 1d6 de danoque
desocupados,
Pessoal extra vocêdo possa
tipo ver dentro do alcance. 1 ação Você escolhe uma das opções a
ndor da Águia. O alvo tem vantagem de Inteligência em testes da bestade Carisma.
Manto Quatro
for
de 4Gelo
ou
criaturas
maior. feéricas
Até a magia de nível de desafio 1/2 ou inferior
as como um grupo, quetoque age• Seus no seu próprio
ataques relacionado
comturno.arma Eles
e acorpo-a-corpo
magia
obedecem termina. acausam
quaisquer dano comandos verbais que9você metros emitir (não requer uma ação su
SUPORTE acabar, o eloConcentração, permanece PESSOAL
1 Oito até
ativo
ação
1 minuto
criaturas
contato feéricas
que você CONJURAÇÃO
deenívela de desafio 1/4 MANIPULAÇÃO ou inferior
1 hora Emextra
Chamas Níveis de Superiores.
correm1d6 de por dano
seu Quando Umvocê
de energia
co:rpo, elemental
emitindo conjura
ao acertar.
luz essa
nível de desafio 2 ou inferior1 hora
deplena
o tem vantagem em testes debesta ForçaUma tenham
e criatura
sua capacidade
linha
Comunhão invocado
de visão
com
Pessoal dedesaparece
aOum
carga do éoutro.
Natureza dobrada.
quando Através cair a 0 pontos de vida Imobilizar
ou quando Pessoa a magia acabar. Esfera Aquosa
agem nesse teste se você ou nummagia seus
Grande raiousando
companheiros
Árvore. umSua espaço estiverem
epele de
assume
Doismagia
Mestre
lutando
ade
elementais possui
2com
aparência o 9nível
deele.
asnível
deouestatísticas
Se de eledesafio
falhar,dasficará
1 criaturas.
enfeitiçado por você até a magia acabar
ou inferior
do elo, a debesta 9 metros
pode compreender
Concentração, 1
penumbra
minuto até 1
por
suas
minuto
mais mensagens metros 1 ação
Dominar Besta 1 ação
camento do alvoFlechas aumenta em
um superior,
Flamejantes 3 metros,
tronco,
adicionais o dano
até duração
folhas
pela abrotam
extra
magiaaumenta acabar.
do
daQuatro
seu
magia. em
cabelo 1d6
elementais
As e para
vocêde cada
ganha
nível de desafio 1/2 ou inferior
ria
as como
da Coruja.um grupo,O alvoquetemage vantagem
telepáticas
no
Até seu
a próprio
em
magia paratestesela
turno.
acabar, e
depode Sabedoria.
Eles
pessoal
gelo comunicar
obedecem
cobre seu achamas
telepaticamente
corpo, quaisquere
não
você comandos verbais que18você 1 metros
ação emitir (não requer uma 27 metros ação su
eriores,
demagia
2° nívelusando
vocêouescolhe
superior,
um espaço
uma1vocêdas
açãodepode magia
opções
ferem afetar
dede
você.nível
2°uma
invocação
os nível
Até do acriatura
espaço
ou superior,
seguintes
magia acima
adicional
acima eelementais
beneficios:
Oito
acabar, você
mais
do para
você1pode
criaturas
o.ganha
cada afetar
de aparecem:
nível
os umado desafio
de espaço
criatura
o dobro
acima
adicional
1/4 delas
ou do 1°.
para
com um
inferior
Confusão cada espaço
nível do deespaço
5° nível,acima o triplo dod1
emoções e conceitos
ganha os simples
instantânea
seguintes de volta
beneficios: para você. até
18 1metros
minuto Concentração, até 1
Um elemental
Toque • Você invocado
ganha Manto
10
através
seguintes pontos de Pedras
dessade
beneficios:vida
magia temporários.
desaparece quando cair a 0 pontos 1deação
Metamorfose vida ou quando a magia
Controlar acabar.
Vento
eve
nstituição.
ser bem
onhecimento Elesucedido
dotambém
terrenonum recebe
a atéEnquanto
teste 2d6
••4,5
Vocêde pontos
resistência
oimune
quilômetros
é elo de estivervida
ade de
dano ativo,
Sabedoria
temporários,
você.
1 dedeEm
ação
aO
friobesta
eMestre
ou
cavernas
tem que
ganha
ficará
possui
são paralisado
vantagem
e outros
resistência perdidos
as formações
aestatísticas
quando
pela duração.
das
a magia
criaturas.
Essa
subterrâneas 1Você
termina.
atémagia
naturais,
minuto conjura
não o tem uma
raio efeito esfera
é limitado a de
em mortos-vivo150água metr
Concentração,nas •até Você
Você 1 faz
hora
é imunetestes a de
dano Constituição
fogo e com
tem vantagem.
resistência a 271 metros
ação 1 ação
possa ver dentro do alcance. Ela jogadas
deve ser de ataque
bem dano contra
sucedida
de qualquer
fogo.num teste criatura
de a até de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duraçd
resistência num ponto que você possa ver,
as como
Você umuma
toca grupo,
PassosqueSem
aljava age•Pegadas
noSeus seu ataques
próprio oubaseados
turno. Pessoal
Eles emobedecem
Destrezaaequaisquer Sabedoriacomandos verbais que18você emitir (não requer uma açãoa su
aando
ou
usando
amente,superior,
você certos
conjurar
adquirevocê essacontendo
espaços
pode afetar
de
conhecimentomagia magia
• Vocêumade
flechas
usando
1,5
superiores,
criatura
até
podemetros
um
três
virotes.
espaço
fatos,
serolammover
dano
adicional
devocêvocê de
à sua
por
de
escolhe
que
para frio.
magia vooê
cada
escolha,
terreno uma
dedificil
possa
nível
3°das
sobre nível do
opções
ver. espaço
ou por
Conjurar
qualquer
criado superior,
deElemental
acima
invocação
dos vocêdo 2°.
assuntos pode
acima afetar
e mais
a seguir, um metros
esfera
criaturas
humanoide
relacionados pode área:noo90
flutuar
aparecem:
a adicional ar, metros
dobro
para mas cada
dela n
Quando um alvo é atingido 1 ação por • Qualquer
um ataque Concentração,
criatura
à distãncia com
que até
sevantagem.
mover 1 minuto
a até 1,5 metros até
até11 minuto
hora
domelhor
chão. formaA esfera Concentração,
permanece até
pela 1
andos para a criatura enquanto Até você
gelo
asacada
magia estiver
ou neve
acabar, consciente
sem gastar
pedaços (não requer
movimento
de pedra uma extra.
espalham-se ação),
27 metros
aos quais ela obedece da possível. Você pod
oriatura
com delírios
armaque eusando
provocando
você umapessoal
possa ações
munição
ver, •dentro
de Enquanto
descontroladas.
você dopela você
alcance,
dessa estiver
primeira Cada
aljava,
em vezno
uma criatura
chão,
em O
novaum Mestre
em
oturno
terreno
forma. uma possui
ou
Uma esfera
a menos
as com
terminar
criaturaestatísticas
3 metros
involuntáriadasdecriaturas.
raio, centrada
deve realizar Você umnum
Qualquer ponto,
teste
toma à Transmutar
sua
de resistência
controle
criatura no escolha,
doespaço
ar num de Sab dee
Ped
cub
da

pelo O solo em Terrenos
um raio de e 3 corpos
metros dea água
sua volta é gelado1 hora
e sofre 1 d6 de dano de1fogo hora deseuo4,5
extra. corpo,
turno
A metros
mágica
dela e devocê
davocê
ai, sofreganha
magia se1dl0 osdeseguintes
torna um
dano de beneficios:
terreno dificil
fogo. 1ela ação
Atéde odesafio
final do5 seuou inferior,
próximoadequado
turno, ePlantas,
éa criatura
a área
terreno minérios,
que
realiza
dificil vocêanimais
apenas
escolheu, ede
aspovoações
aparece
predominante
quede em
você umescolher
espaço edesocupado
não faz nada a atéPraga
que 3você
um vocêteste
metros possa
não de
dela. ver,
permita Por dentro
resistência que
exemplo, do
de alcanc
Força.
faça.
um e D
a
deindo
usando
servocê)
termina certos
narecebe
qualquer espaços
munição +10quando
besta ade de
qual • magia
bônus Você
•oUm ela
Você
nível tem
em
alvo
superiores,
atinge testes
pode
de afetado
desafio
ouusar depara
resistência
para
erra,sua
seja eaa
Destreza
você
nãoseus criaturas
dano
pode
escolhe
ação 1n1m1gos.
igual para
diferentes
concussão,
(Furtividade)
realizar
uma
criarreações
ou menor das
umaque
Conjurar
eopções
nãoe
linha
você.
ocortante
dodeve
pode
de
alvo
Fada
de invocação
rolar
ser
(ou rastreada,
oum d10
nívelacima
donoalvo,
exceto
início
e mais
se de
por
elecriaturas
cada
meio
não um
efeitos
uma mágicos.
aparecem:
possuir
a dos seus
seguir
criatura um
é Uma
quando turnos
nível
ejetada o criatura
dobro
de 36
você
do para dela
desafi qud
con
espa
Proteção
Celestiais,contrafadas, Energia
corruptores, O raio elementais
se move ou
com mortos-
você. vivos mais
27 poderosos
metros 1 ação
magia termina quando doze fogo munições com e perfurante
4forem
,5 metros sacadasdedearmascomprimentonào mágicas. e 1,5 metros Despertar efeito
desocupado permanece pelaInstantânea
duração dad
lemental, que age no seu 1Cada
ação
próprio•vezVocê Influência
que
turno.
podeo alvo
Eleusarde
obedece
sofrer
outros
sua ação dano,
açãoaplanos
quaisquer
ele realiza
para de
criarexistência
comandos
umumpequenonovode
cone 1verbais
teste
horadeque resistência
você emitir toque
de Sabedoria
(não requercontra umamais ação próximo
a magia. sua). Se Se fora
obtiver
você
e vida que ela tinha antes da •transformação.
da aljava. Você pode
de espessura usar Se
que sua
elase reverter
estende para criar
como
de você um
resultadoem uma de
8 horas
ter caído a 0 pontos de vida, Você
que
7 Enorme
dias qualquer
vocêescolhe
ouuse dano
maior uma
sua excedente
área
ação
obtém dever
num
sucesso é re
pedra
turno
feérico que assume a forma 1 hora 4,5 de
terremoto metros
uma besta
no de vento
solo de numConstruções
nível
gélido de se
raio Cadadesafio
estendendo
de 4 ,5 6 ou
metros, inferior.
da pontaEla aparece num espaço desocupado, que você possa de
Em Níveis Superiores. Quando direção
você de
conjura
sua escolha.
essa criatura nacentrado
linha toque possa
mudar ver,
para que
um caiba
efeito num
diferente.cubo do
oa,
ndo
ê entre
rlamejante
tocar
invés
a
amejante
qualquer
localização
um terá
disso,
espaço um
resistência
você
de
de um das
magia
perde descritas
morto-vivo
a um
de
o controle
tipo

em nível,
da de abaixo.
poderoso
dano
sua
você. sobre
a duração
mão deoNo
naem final
elemental
sua
área,
será
uma de
escolha:
a cada
concentração,
localização
e
direção ele turno
ácido,
se
de tornadoaté
elétrico,
sua da alvo,
maior
hostil
escolha. 10 ele
fogo, deve
minutos.
afonte
você friodee realizar
ouQuando
água
aos um
trovejante.
seus
potável
vocêteste de
companheiros,
eusar
a resistência.
resistência
localização
Âncoraum espaço
Planare irá de de Se
atacar.
de fracassar
Constituição.
quaisquer
magia Um de
Destruiçãoelemental
cidades
6° na
nível, resis
Após
Eleme próaV
for
magia usando um A criatura
espaçoé de limitada
deve magia deOutras
realizar
em suas
4 umo nívelcriaturas
ações
teste oude pela nonatureza
solo devem
resistência de sernova
da Destreza.
sua bem forma e ela não pode falar,
instantânea usar conjurar
esteja
fica sua dentro
ação
impedida magiasdo
para
pela ou
alcance, realizar
temporariam.e
esfera e e escol
é qua
en
ono bônus
ção seu próprio turno. Ela obedece Cadaacriatura
sucedidas quaisquer
num no
teste cone
comandos deve
deganha
resistênciarealizar
verbais que
um teste
você de emitir (não requer uma ação 18Missão
metros
sua), contanto que não 1violem ação sua
menor.
superior, O alvoa quantidade
ganha Inteligência
Jádeque munições
Uma
essa 10.criatura
Oque
magia alvo você
sofre
também
induz pode
4d8
uma de
doençadano dede
a capacidade
naturalfogo Destreza
no sealvo,
falhar
de falarou um
qualqueridioma efeito que
que você
remova conheça.No final
uma Sede
para
doença, oreiniciar
alvoou for
cada turno
de uma
um
outra planta,
segu1r.
que
dela, forma, um eam
você
inutos
metros resistência de Constituição.
cairão Uma criatura sofre 4d6 24 horas 27 metros
fetar com essa magia aumenta O equipamento
naem resistência,
dois cada doou nível
alvo
metade dono desse
mescla-se chão. adano sua nova se obtiver forma. O alvo não pode ativar, 18 metros
empunhar
Transmutar
Lufadas.ou, de
Pedra
Um
repetir outra
o em
vento
testeforma,
Lama.
sopra
de feér se
Pe
resideb
atura,
desaparece,
invésprimeiramente,
inuto disso, vocêmas você
perdeé invocada
pode
o controle
•de evocar
Vocêdano
dentro
sobre
podeadelâmina
de
frio
o um
se elemental
senovamente
mover círculo
falhar na
emágico
através ele
resistência,
com
deseterreno
invertido
torna
uma ação hostil
ou para
metade
bônus.
dificil afeito
você
mantê-la e aospresaseusenquanto
companheiros, a magia
30 dias e iráé conjurada.)
atacar. Uma
Concentração, Ao criatura
completar até 1
cê ou
a Mental. seus companheiros
espaço acima
fazerem do 3 qualquer
°. coisa sucesso.
nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar,
qualquer a criatura
continuamente
A esfera pode tipo na desperta
área
soprando
impedir noem pode
toma-se esc
um
auma
emáxim
gia
urno com
riatura a até aA
puder
menteardente.
lâmina da criatura
1,5compreender
metro da esfera, Sevocê,
fica febril.
desse
atingir,
dedeveela dano
terra o ou
realizar
deve
Asecriatura
alvo sofrerá
rocha
ser obtiver
um bem sem
teste
tem
3d6 desvantagem
sucesso.
dede
sucedida
gastar dano Uma
resistência
movimento
num deteste em testes
criatura
fogo.
de de que deAInteligência,
Destreza.
extra.resistência criatura
de Sabedoria
testes de resistência
sofre 2d6 oude Escolha
ficará
dano uma
enfeitiçada
de fogo
de Inteligência
criatura
se por
falharvocê quena você
pela
resistên
cri
dur p
de ra raio
suaseinstruções,
penumbra por masmais se Você
a3criatura
falhe
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resistência
hostil que
Médias você de
ouescolher.
menores lama Vocêfluida
ou uma e
escolh esp
cria
pode se movera através você,
contra Oela Mestre
esse
de seterra
esforçará
efeito
possui
sólida tem para
asseu
ou estatísticas
distorcer suas
rocha da criatura
palavras feérica.
para atingir
alcance,
Se você
vento:
esfera
seus e próprios
escolha
conjurar
calmo,
impedir
Iraumobjetivos.
dados
acriatura
moderado
uma magia
Natureza tipos
numa
oualém
S
ford
Lunar Enjoo Cegante. A dor se agarra reduzido a menteMantoda de criatura
Ventoaté e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes
essa criatura deve realizar deslocamento como
oVocê testese pode
defosse arProteção
resistência
emitir equalquer
sem àse
contra metade
Primordial
desestabilizar,
comando
o dano da o início
que esfera do
escolher,
mas aseu
evocê esfera
exceto paraumadeatividade
se moverque esse
uma
ácido,
resulte
se turno.
toma
moderado frio, fogo
emlamacento
criatura morte
ou , elétrico
forte
aleatóriacerta.
, o
1 Se ação
ouvocê
suficiente
ataques
que já
trove
à
esta dc
or,ção
essa
uperiores.
o dano
magiaaumenta
Quando
usando você em
um 1d6espaço
conjurar
para 1 ação
nãodecada essa
magia
pode dois
magia
deníveis
terminar nível
usando
próximo
seu do
superior,
espaço
umtumo.
1 movimento
ação espaço
a acima
duração
nela.dedo magia
Se aumenta
2°.você deo7° para
nível10ou dias
superior,
com um o espaço
nível de
que
sai
serde
desafio
afundem
6° nível,
bem
dapassarem
esfera
aumenta
sucedido
nele.
e fica
para
Alcance:
Cada
atravéscaída
30
em emdias
1,5
ou um 136
num
para
com
metros
que
metr
teste for
esp
metros Febre do Esgoto. Uma febre voraz se Pessoal espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força,
Concentração, testes até d
incendeia objetos inflamáveis Você pode fizer,queterminar
você
não estejam
seráa ejetado
magia sendoPessoal
prematuramente
para vestidos
o espaço ou carregados
desocupado
usando uma e emite
açãoluz paraplena
dissipa-la.
a 6 metrosAsConstituição
magias
mova de raio
alvo removerou
e penumbra
através
dentro do daserá afetado
maldição,
lama
cubo por
tem custa mais pela
resta
desvant 6 me 6
inuto Concentração, até 1 minuto
Os espiritos de arvores, pedras e vegetaçãodela. rasteira em um raio de dela.
18 metor
emoto mais próximo, Concentração,
a magia acaba atée1você minuto fica atordoado eCom Da primeira
qualquer criatura vez,no a solo
cada turn
quan
da Terra
nto dentro do alcance. AtéAté a magia a magia Necrose
acabar,acabar, penumbra
da ventos
Carne. correm A
preenche
carneem daovolta
criatura
cilindro. de você,
se decompõe.
e de
A criatura tem desvantagem ataque.
Grama uma e Se em o testes
ação,
Vegetação vento
vocêfor pode
de forte
Carism
Rasteira. mov , qQ
ocê
de conjuração
Relâmpagos
3°conjurar
nível ou
essasuperior,
magia ousando
dano Você
aumenta
um tem
espaço
até resistência
em
o final
de
1d6 magia
doparaaseudano
cada
de de
próximo
7° ácido,
nível
ou 8°turno.
do
nível,frio,afogo
espaço duração ,
acima será
do 2°.1 ano. Quando você dano
magia do
conjurar
deve tipo escolhido,
essa
realizar magiaum Se ele
usando
teste sofre
de ru
ção
de Constituição. Ela sofre 2d10 de você
dano ganha
radiante os se
seguintes
falhar na beneficios:
resistência ou metade desse dano se movendo
passar. metros
terra contra
em
no cubo linha o
que vento
reta.
é cobertadeve ela gas
atra
por
ção elétrico e trovejante pela duração da magia. do mesmo tipo. Além disso, o al
metros
ntaneamente
ura começa apara
metros •sangrar
Ataques
sua incontrolavelmente.
forma
à distancia originalcom e não arma Apodecriatura
feitosassumir
contra
tem uma desvantagem
você forma
tem desvantagem
diferente
em testes até deixar
de
noConstituição
ataque. e testesUma
a luz da magia. penhasco criatura
deconsiderada
resistência ou também
para cada
outra
de
terreno 1,5
queda,deve
Constituição.metros
dificil
realiz
ela pardem
Quando você sofre dano de um desses tipos, você resistência
da primeira
Ventos avezesse
Ascendentes. que tipo de
entrar
Você dano
na áre
cria a
ntânea
slocamento
e usar uma ação
de voo para
de 18
movermetros. o raioSe 18 você
metros ainda em estiver
qualquer voando direção. quando a magia acabar você cai, caso não por ela
consiga
Árvores. até estar
prevenir. flutuando
No início de Quando cada um a até
nstantânea
inutos pode usar sua reação para ganhar imunidade a Em Níveis
terminar Superiores.
seu tumo nela. Se falh
êrior,
ocê. possa
as
o danover aumenta
no solo,
criaturas dentro
Tremedeira.
devem emrealizar
1d10 A criatura
para
um teste
cada é acometida
de
nível resistencia
do espaço por espasmos.
deacima
força do sofrendo
A2°. criatura 2d10 tem dedesvantagem
dano de concussão em testes ascendente
se Qualquer
falhar
de Destreza,ou constante
criatura
metade testesimpedida
dessedentro
de resistênc
dano do se
pela ce
eocê água possaque se choca
ver, contra
30 metros acima essedetipo você.de dano,
A magia inclusive
falha se contra
você onão ataque puder que veroum ponto no ar em que a cada nuvem
umamagia
borda
um de
possa
usando
criatura
inferior
seus inimigos
aparecer.
um
afunda
do espaço
cubo. na lama
a de
Criatur.a.
até
ema
3
fic
e terra e pedras se agita e de ela. Você
qualquer pode
árvore arremessar
deve ter a
suce es
nce.
ou A áreadesse
metade pode dano
ter atése9 passar.
desencadeou. Em cadaSeum vocêdososeus fizer,turnos,
a resistência
até a magia termina acabar,e você pode usar suasuperior, ação
de poder para vocêconvocar
usar pode
uma afetar
umsofr
ação relâmpag
uma
para cr
term
metros centrado no ponto. queda
forçando-as
resistência dentro
deaespaçodo cubo
realizar
Destreza oou teste · ade
sofre >e4or
, 3criar
e metros umade largura
nova. Sobetais3 condições,
você tem imunidade o dano daaté magia o finalaumenta
do seuem próximo 1d10.turno, cada nível
impedido do emdsi acima
mesmo doao 4se
eve realizar um teste de de
Raízes queda. Qu
mais
e9Vinhas. ~
de cuma·a
No final r âL
vez n
de ca o
po
atura
rior, ona danoáreaaumenta
deve realizar
em 1d10 para cadaquando nível do a magia
espaçoterminará.
acima do 3°. estar a até metros
ogro
Uma criatura sofre 3d12 de Se
Quando
turnos,
você
salto
uma "cál ~entre
aconjurar
~magia
criatura
a magia
aela
acaba,sua
si quand
ed a· ar
escolh
no'\
esfe
e Destreza. Se fracassar, Qualquer criatura Vinha sob Esmagado
ao lama qu
arção na resistência, ou metade extingue todas
na área de cobertura1deve as que
chamas normal.
ter norm
suce
dano de concussão e estará realizar um teste de ação
resistência bônus
etros Adicionalmente o solo
esso. Ventos Descendentes.
dela. Qualquer
resistência de Força criatura ou Você
impedida
ficará fazimc
sucesso, uma criatura sofre criatura sofre 4d8 de 9dano
metros de co
ntânea de 1,5 metros quadrados da área requer pelo
porção rajadas de ventos
caída
magia. Uma criatura impedida no fortes
espaço soprem
onde po
o será derrubada. A água na resistência, ou 1 minuto
metade desse
de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver Ataques
sucesso. à distància
Essa magia
de com não arma surte q
ocupado,
olo em todas à sua direções.que você possa ver dentro do alcance. Quando você conjura essa magia, você para
asescolha, podefazer direcionarum teste
a vinha Força
para
sucedida.
(Atlet
que e
de de Geloem sua área e a cubo ou que forem
de resistência de magia, finalizan feitos contra
rotegidas Transmutar Lama em Pedra. L
eção resistência com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela. tem desvantagem em em
Muralha
caso suas de dejogad Ped
suces
tros dela. Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para ou enlaçar
areiadeve a mesma
movediça numacriatura áreaoud
metros criatura
Rochas. Como uma ação realizar um
1 ação teste
bônus
re ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. metrosse
Força devoarprofundidade
no cubo transform
pela prime
ntânea pode causar uma rocha36 metros
solta na
moinho Qualquer
ou se criaturaseu
começar na tumo
lama voando quando
ealizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de a sfrio e lançar
se falhar contra na uma 10 minutos
resistênciacriaturaou
ção5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
de deve resistência,
realizar um a teste
criaturade resistênficará
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e é composta por nadez áreapainéis de 3
de cobertura. metrosFaça porum3a
metros falhar na resistência, uma criatura
erreno difícil até o final do seu próximo turno. distância contra o alvo. Num acert
ão, até 1 hora pedra. A criatura impedida pode
urrada
Solar para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todosdeosdano ladosnão da mágico
muralhade (ou pela mu
esmagame
,5 metros de profundidade tentar se libertar ao ser bem suce
çãoou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
ível sucedido em um teste de resistên
raio de 9 metros centrado Força (CD 20) ou causar 25 de d
nto,
soalela não pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundaçã
a ver, dentro do alcance. O volta. Com um sucesso na resistê
minuto Praga deaInseto
u em um corpo de água. Até jogada em segurança para supe
a sofrerá 6d8 de dano Se vocêradiante
criar um e ficará
vão com cegamais até seu de 6próximo
metros turno. de comprimento,
Se passar na vocêresistência,
deve reduzir ela sofrerá
o tamanho metade de cada desse painel
danoàemetade não
1 ação ficará parac
de terreno dificil e qualquer desocupado.
90 metros
ma ação
objetoem feito
qualquer
de pedraturno,queaté pode a magia
ser danificado
acabar. e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 até centímetros
10 minutos de
ame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se
ena num raio de 9 metros e penumbra Se você por 9mantiver
metros adicionais.
sua concentração Essa luznessa é luz magiado sol.por toda a duração, a muralha se tornará permanente
ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade d

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° ní
Efeito Mágico Adicional. Você po
um dos seguintes efeitos mágic
protegida:
Muralha de Espin
., Uma rajada de vento constante
1 ação
sua escolha.
36 metros
., Crescer espinhos em um loc
10 minutos
., Muralha de vento em dois loc
espinhos pontudos. A muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a mu
Para uma criatura imune a este e
uma brisa perfumada e suave e
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar
espinhos é inofens
e. Para cada 1,5 metro que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a cria

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou su
Vento Protetor
Muralha 1 ação
Constrição de Agua
Pessoal
1
1 açãoação
Concentração, 18
27 metros
metrosaté 10 minutos
forteAÇÃO
Um ventoConcentração, / TERRENO
(30 quilômetros
1 minuto até 10 por minutoshora)DIFICULDADE
sopra a
uaVocê volta num
conjura raio
uma Esfera
de 3
muralha Aquosa
metros de e se
água move
no com
solo, você,
num
os a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
ermanecendo
ponto que você Névoa 1ver,
possa Obscurecente
centrado ernação você. Odovento
dentro alcance.permaneceVocê
pode fazer pela duração 27com
1 metros
ação da magia.
ranhado deaplantas,
muralha até a magia até 9 metros
acabar.de Uma largura,
Nivel
criatura0 impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra
3 metros• O deConcentração,
vento
alturatem e 3630osmetros até 1 minuto
seguintes
centímetros efeitos:
de espessura,

ou conjura
• Ele
você uma
ensurdece
pode fazer Controlar
esfera
vocêuma 1e de hora Ventos
água
outras
muralha com
em 3forma
criaturas metros
nade de
área.
anel raio
doum
•deEle ponto
esquinas, que
metros edechamas
6 extingue você
a diâmetro,
área dela 1
possa ação ver,
é metros
desprotegidas dentro
de escuridão denado alcance.
densa.
área eque30ElaA permanece pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15
sfera pode Lufada
no 90 ar, metrosde6Vento altura
de nível flutuar
2°tenham
centímetros ou ode superior,
tamanho
espessura. o mas
de raio
tochas
A amuralha
não
da mais
névoa
ou de 3 Nivel
aumenta
menores.
desaparece metrosem 1 6 metros para cada nível do espaço acima do 1°.
o •chão. Concentração, 1 açãoaté 1 duração
hora
quando A área aA magia
esfera
é de permanece
terreno
termina. difícil
1arminuto O pela
para
espaço outras
da da magia.
criaturas
muralha é de
ocê toma criatura
Qualquer controle Transmutar
no do
diferentesespaço
terreno num de Pedra
dacubo
dificil. esfera
você. de 30 deve metrosrealizarque
er
você
m bem
testepossasucedida
de ver,
resistência num
Muralha
dentro 1teste
dedo de
ação deVento
alcance.
Força. resistência
Escolha
Searmaobtiver de um Força
sucesso,dos ou será empurrada 4,5 metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatu
•Qualquer
As jogadas de ataque
ataque à distânciaà distância com com armas
que tem
entrar
sumaturnos, anteséquandoda magia 1você acabar,
ação
36 você pode mudar
NivelO2a direção à qual a linha é soprada de você.
ofeitos
esvantagem
espaço a seguir
criatura se ejetada
da muralha passare:m tem do conjurar
espaço
para
desvantagem dentro essa
para ou
na magia.
o espaço
para
jogada forade
efeito permanece pela 36 metros
Instantânea
socupado
aque, e dano mais de próximo
fogo éduração
do fora dada
vento.
reduzido à magia,
esfera.
metade Uma ase não ser
criatura
o efeito
Você escolhe uma área 1 numminuto
demuralha
euefogo
norme• você
Ele ou use
maior
afasta
passar sua ação
obtém
vapor,
através gás
dasucessoe pedra
névoa ouque
paralama
turnoautomaticamente
subsequente
possa queser
alcançar você
para
seuna
,mudar
4,5
possa
esistência.metros
ver, quede
paradissipado
um
Se altura
caiba
efeito
fracassar e
num 30
diferente.
na centímetros
cubo de
Você
resistência, 12 de
metros
também espessura.
umapassem e que3 Você pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela faça
pode
criatura
alvo. Magias que causem
Destruição por
Nevasca um dano vento
Elementalum de forte.
frio que Nivel
steja
ar sua
fica
ravés dentro
ação
impedida
da do
para
muralha pelaalcance,
temporariam.ente
esfera
fazem e eescolhe
com é engolfada
que a área dos
parar pela
daoefeitos
efeito
água.ou
muralha a
e
No resistência
para
final de cadade
reiniciar Força.
turnoum 1que
dela,ação
Uma
segu1r. você
umcriatura
tenha
alvo sofre
parado.
impedido 3d8pode de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
por onde passaram se congelar
27Lama.
45 metros
metros (pelo menos, uma
Transmutar
seção Lufadas.
de 1,5 Pedra
Um o
repetir
metros em
vento
teste
é sopra
congelada). Pedra
dentro
de resistência. não
Cadado mágica
cubo,
1,5 metro de
echas,
ualquer
continuamente virotes
tipo Concentração,
naesoprando
outros
área 1 projéteis
minuto
toma-se até um 1 ordinários
minuto
volume disparados
Nivel 4 contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente. (P
equivalente
A esfera
adrado de pode
seção impedir
Muralha
congelada noem máximo
de uma
Fogo
tem CAdireção
quatro
5 e 15horizontal
criaturas
pontos de
Escolha
erial:
que umuma
você punhadocriatura
de
escolher. lama de que
Você poeira
fluida você
escolhe possa
e ecriatura
algumas
espessa.a ver,
gotas
intensidadedentro de dodo
água.
Médias
a. Reduzir ou menores
uma seção
Iraum ou1 uma
ação
congelada
dados Natureza a O Grande.
pontos Se
de a
vida,
alcance,
Se você
vento: econjurar
escolha
calmo, acriatura
moderado magia tipos
numa
ou de
área dano
de a seguir:
solo, ele
esfera
destrói.
ácido,
12
impedir
frio,
metros Quando
fogo
de
uma
,
raio, uma
elétrico
361seção
centrado
metros
ação
ou
além éforte.
trovejante.
num
Se
dessa
destruída,
ponto,
oquantidade,
O
vento
à asua
alvo
for
muralha
deve
escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são e
se toma
moderado
ma criatura lamacento
ou forte
aleatória
de Alcance:
água , o
até suficiente
ataques
que
não1 já
minuto à
estava
ateste
preenche.para
distància que
impedida comcriaturas
arma
por
Nivel ela5
ser bem sucedido em um 36 metros de resistência de
i afundem
ue
rosdapassarem
deesfera
alturanele.
ee fica30Cada
através caída 1,5
ounum
centímetros
Concentração,
metros
que forem
espaço
até
que
de1min aaaté
feitos
espessura criatura
contra
1,5ou se
metrosum muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de e
uma
onstituição
na
mova
alvo área através
dentro ou
da magia
do da será
cubolama afetado
pelatem primeira
custa pela
6 metros
desvantagem magia
vez numde pela
nas turno duração
movimento ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
jogadas
rasteira em um raio de dela.
18 metors que você pode ver tornam-se animados e até o fim da magia
deela.
eCom Da primeira
qualquer
ataque. criatura vez,no a solo
cada turno,
quando que
você o criatura
alvo
conjura sofrer
a uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência.
de
dano
criatura do
uma e Se
resistência
Grama tipo
deve
ação,ode
Vegetação vento
escolhido,
realizar
vocêfor
Destreza.
um
pode
ele
forte
Rasteira.
teste
Se
sofre
, falhar
moverqualquer
de
a
Qualquer
2d6
esfera
de
resistência área
dano
atéde
na resistência,
extra
de
Nivel
9se
Constituição
6 contra a CD da magia, ou perderá a concentração.
magia
ovendo deve realizar um Se teste elade resistência defosso,
Força.
metros
terra
do nocontra
mesmo
em
cubo linha
tipo.
o vento
que reta.
Além é coberta deve
disso,
gastar
por
o
atravessar
grama
alvo
1,5 metros
perde ouumraízes
qualquer
extras
é
Uma
penhasco
metros criatura ou também
para
desse outracada
lado 1,5
queda,
ou deve
dentrometros realizar
ela desce
da essa
movidos.
muralha. resistência
eminimigos.
segurança
Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou term
considerada
esistência avezesse terreno
tipo de dificil
dano para até seus
a magia acabar.
da
por primeira
Ventosela Ascendentes.
até estar que entrar
flutuando Você na
a área
cria
até uma
3 em
metros um do
ventania tumo, táS
chão. ou
Em Árvores.
Níveis No início de Quando
Superiores. cada umvocê de seus conjura tumos, essa
terminar
cendente
Qualquer
do um seu
criatura
espaço tumo
constante de nela.
impedida
magiadentro Se
de do
pela
5° falhar
cubo,
esfera
nível naou resistência,
er:
se · çn
move
superior, o-s e
o da
com dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
ada
magia umusando
de seusum inimigos
espaço a deatémagia 3 metros de 5odeníveldistânciaou
ma
borda
ela. criatura
inferior
Você afunda
pode do cubo. na lama
arremessar Criatur.a.s ae esfera
fica deimpedida,
minarem
nas apesar
criaturas,uma
e qualquer
uperior, você árvore
pode deve
afetar teruma sucessocriatura emadicional
um testepara de
e poder
queda usar
dentro uma
do cubo ação sofr para · ade terminar
>enas a condição de
orçando-as
sistência
da nível deaespaço
do
realizar
Destreza oou
acima
teste sofre
do 4 4d6
o. As de~Pade
resistência,dano mas
criaturas
do cl:
dedevem nãoo
corte.
de impedido
queda. Quemdsi
mais ~
de mesmo
cuma·a r âL
vez ao n se
o
por livrar
cubS)~eã
tumo. da lama.zar um
star Raízes
a até e9Vinhas.
metros No final de cadavocê uma as dosescolher.
seus
Se
Quando
urnos,
você
salto
uma "cál ~entre
aconjurar
~magia
criatura
a magia
aela
acaba,sua
si quando
ed a· ar no'\t~
esfera
escolha
teto,ros
cai
que
a·no
lama
.alto
está chão cai.e
no chão
Qualquertodas criatura Vinha Esmagadora
aextingue
área de cobertura as sob que
chamas ao lama
normal.
normaisquando até
sucessoa em
ela 9cai
ummetros
deve
realizar um teste de1deve
ação ter
resistência bônus de Destreza.
teste de
Uma
entosQualquer
dela.
esistência Descendentes.
de Força criatura ou Vocêimpedida
ficará faz com
pelaque
impedida constantes
esfera
até ficará
o fim da
criatura sofre 4d8 de 9danometros de concussão se cubo.
falhar
rajadas de ventos
caída
magia. Uma criatura impedida no fortes
espaço soprem
onde do
ela topo
caiu.
pode usar uma ação do
na resistência, ou metade 1 minuto desse dano se for bem
Ataques
ra à distància de com arma que passarem peloCD
defazer um
direcionar testea vinha Força
para que
sucedida.
(Atletismo)
ela enlace contra uma seucriatura a até 9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem sucedida num
cubo ou que forem feitos
e resistência de magia, finalizando o efeito sobre si contra alvos dentro dele
Transmutar
em desvantagem Lama em em suas Pedra. Lama não mágica
para em Muralha
caso de dejogadas
Pedrauma
sucesso. de ataque. Uma
ou enlaçar
areiadeve
criatura
a mesma
movediça realizar numacriatura
um áreaoude não diferente,
mais dede 3com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
Rochas. Como uma ação 1 ação bônus no resistência
teste de seu tumo, você
metros
orça se devoarprofundidade
no cubo pelatransforma-se
primeira vezem pedra lisa.
pode causar uma rocha36 metros
solta na área deem um tumo
cobertura
ualquer
ou se criaturaseu
começar na tumo
lama voando quando nele. ela é Se transformada
falhar na
a s e lançar contra uma 10 minutoscriatura que você pode ver
eve resistência,
realizar um a teste
criaturade resistência
ficará caída deno Destreza.
chão. Se
or
nadez áreapainéis de 3 metros
de cobertura. Façapor um3ataquemetros.deCada magia painel
a deve ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar p
alhar na resistência, uma criatura fica impedida pela
stância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8
pedra. A criatura impedida pode usar sua ação para
osdano ladosnão da mágico
muralhade (ou pela muralha e deve
esmagamento, outra ser superfície
bem sólida), a criatura pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver suc
entar se libertar ao ser bem sucedido num teste de
ucedido em um teste de resistência de Força ou cair.
Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua
u se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente. Então, você
olta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é
gada em segurança Praga para deaInsetossuperfície em um espaço
ho de cada painel à metade 1 açãopara criar suportes. Você pode moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por diante
desocupado.
90 metros
ida para cada 2,5 até centímetros
10 minutos de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e pode fazer painéis conectados desm
, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da
muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando a magia acabar.
alhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área

do um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5°.
Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre
um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
protegida:
Muralha de Espinhos
, Uma rajada de vento constante em dois locais de
1 ação
sua escolha.
36 metros
., Crescer espinhos em um local a sua escolha.
10 minutos
., Muralha de vento em dois locais a sua escolha.
ração. Você escolher fazer a muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são
uma brisa perfumada e suave e a área do crescer
sistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.
espinhos é inofensiva.
m disso, a primeira vez que a criatura entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de Destr

paço de magia de 7° nível ou superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível do espaço acima do 6°.
de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração.

ano se passar na resistência.

primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.

do 4°.

ra deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou será arrastada 6 metros na direção da vinha.

rnativamente, você pode criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.

cia de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada pela

r rocha existente. Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.

ões, ameias e assim por diante.

e fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.


é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
magia acabar.
stência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.

do 5°.
e espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.

sse dano se obtiver sucesso.

m teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ço acima do 6°.
ão ficando mais cercada pela muralha.

pa.
muralha bloqueia a visão.

ano se obtiver sucesso.


FOR Perícias
DES CON Percepção SAB+3CAR
CORUJA6 (-2) 14 (+2) 10
Pontos
podede
(+0)
Carga.
Vida 35(-4) Se14
(1d8 o +javali
(+2)
1) 5mover-se
Pontos (-3)de BOI
nãoVida
ao
pode 13
16
menos
Classe(3d8) de
recuperar
(+3) 14
6m em direção
Armadura
(+2) pontos
14 12INT
de
(+2) (armadura
vida
6 (-2) ou
12 natural)
ganhar pontos de
Escalada de Aranha:
Classe de
A aranha
Armadura
Pontos
Perícias
Deslocamento
11
escalar
de
aem Vidatestes
Percepção
um alvo2 (1d4)
e de
Deslocamento
12m +4
(40ft)
Percepção
então acertá-lo
Classe 15m,de (Sabedoria)
com 18
Armadura
escalada um
(+4) 10
12m
que
Sentidos
ataque
12
Pontos
dependam
(+1)de
(50/40ft)Percepção
depresas
13 (+1)
Vida 192 (-4)
(3d10 12 +(+1)
Passiva 13 7
(+1)
3) 7 (-2)
(-2)
perfícies difíceis, incluindo Deslocamento
tetos de cabeça
9m, natação
para 9m (30/30ft)
da audição ou
Olfato olfato.
Perícias
Aguçado. vida
Atletismo
O dano temporários.
+5,
urso negro Passiva Percepção
possui vantagem+3 em
Pontos realizar
xo, sem precisar deÁGUIA
Vida um 1Sentidos
FOR
(1d4
FORtesteDES
- 1)
DES de
Percepção
CON no
INT
habilidade.
CON Táticas
INT
mesmo
Passiva
SAB
deFOR
SAB
turno,
Pontos
CAR 14
Matilha.
CAR DES o CON
de alvo
Vida15
O lobo
recebe
INT(2d10SAB 3Sentidos
(1d6)
+ 4) de
CAR
Deslocamento emPercepção
6m, natação 11
9m (20/30ft)
Deslocamento Táticas
CERVO
POLVO
1,5m,
13 de(+1)Matilha.
voo 14
18m(+2) O12 falcão
(5/60ft)cortante
(+1) de
314 sangue
(-4)extra.
(+2)12 15 tem
Se
(+1)(+2)7ovantagem
alvo
Deslocamento
(-2)
10 for tem
testesuma
Atropelar.
(+0) 3
vantagem
de
9m
(-4) 14
Sentidos
criatura,
Percepção
Se(+2) o ela
cavalo
7 (-2)
uma
AÇÕES
Percepção
deverá
(Sabedoria)
mover-se Passiva
quemenos
ao 13 6m em
dependam do
ido na Teia: Enquanto
Classe
Classe emde 2 em
de uma (-4)jogada
Armadura
Armadura contato
16 (+3)13
13
12decom
11 (+0)
jogada
ataque
seruma 1contra
teia,
(-5)
de 10
bem-sucedida ataque
uma
FOR(+0)criatura
3contra
em
DES (-4)
Mordida.
um
CON uma
Ataques
se
teste
INT criatura
Ataque
deSAB FOR
se
com
Múltiplos.
resistência
CAR DES
houver,
Arma
Ode CON
pelo
gorila INTdois
SABataques
Corpo-a-Corpo:
Força faz CAR+0 paracom acertar,
seu
FOR DES CON INT SAB Perícias
CAR Percepção Perícias
+3 Furtividade +6,
direção Percepção
a um alvo +4e 13
entãoolfato.
acertá-lo
anha sabe a exata
Pontos Sentidos
delocalização
Vida 1visão
4(1d4 de
às
- 1)qualquer
cegas 3m,
menos,
outra
Percepção
um aliadoPassivado
alcancelobo
10 a215 (+2)
1,5m
0m, umada10 4(+0)
criatura
criatura eno o(+1) 2 (-4)do
espaço 10com
(+0)um
enxame.
ataque
5 (-3)Acerto:
3 (-4) 13Pontos
criatura em
Deslocamento (+1) houver,
8 de
(-1)
contato3m,
Vidapelo
2com
voo(-4)3 (1d8)
menos,
(1d6)
Sentidos
a12 (+1)
mesma
18m 7um(-2)aliado18
Percepção
teia.
(10/60ft)AÇÕES
do(+4)
Passivafalcão
CD
Sentidos
aliado
101311
COBRA
a 1,5m
(0)
não
ou14irá
Percepção
está
da
(+2)
de
cair
Ataques
cascos
no
(-4) chão.
10(0)
Múltiplos.
Passiva
incapacitado.
CONSTRITORA no 14
mesmo(-3)O punho
urso
turno, realiza
o alvo dois ataques:
deverá ser um O
bem
Deslocamento
Deslocamento 1,5m, criatura
15m
natação e(50ft)
o9maliado não
(5/30ft)Implacável
está incapacitado.
(Recarrega alvo
Percepção é
apósinfestado
um
Punho.Ataque
passiva por
descanso
10 Perícias
1d4 larvas
curto
Corpo-a-Corpo Furtividade
ou podres.com +2
No início
Arma: +5de cada
para um
Perícias
FOR Furtividade
DES Audição
Mordida.
AÇÕES
CON +3,
INT Percepção
e Olfato
Ataque
SAB Aguçados.
Bote.
+3 Se O
Corpo-a-Corpo
CAR acom
pantera
mastim Arma:
Classese
possui
mover
+5de sucedido
AÇÕES
para aocom
Armadura menos
emsua
12 um6mmordida
em direção
teste de e resistência
um com suas garras.
de 10Força CD 14
entidos FOR
visão Visão
DES CON
novantagem
escuro Aguçada.
INT SAB O falcão
CAR longo).
Carga.de sangue
Se oSeboiopossui
javali
mover-se receber
vantagempelo
dos
acertar,7 ou
menos
turnos menos
doSentidos
4,5
alcance de dano
metros
alvo, 1,5m, Percepção
ele emque
leva
um linha
1d6
alvo. Passiva
de dano
Acerto: 6perfurante
(1d6 + 3) por
de
dida.
11 Ataque
45(-3)
(-3)
(+0) 16
16(+2)
15 Corpo-a-Corpo
(+3)
(+3)em8acertar,
11
11 (-1) 2336m/120ft,
testes
(+0)
(+0)
em14
alcance
(-4)
2 de
(-4)
(-4) 10
testes
com (+2)
Percepção
14
Percepção
1,5m,
(+2)
(+0) 6de
Arma: aum
Percepção
(-2)
5
venha
4reta
umalvo.
Mordida.
+4
(-3)
alvoAcerto:
para
(Sabedoria)
(-3) em adireção
ePontos
reduzir
(Sabedoria)
então1Corpo-a-Corpo
Ataque queaseus
acertá-la
depontos
edano
dependam
alvo
que
Vidaou13 com
Garras.
cairá
Segurar
então de
um
(2d10
vida no
com
acertá-lo
ataque
Ataquechão.
Arma:
a+0, 2)
Respiração.
sua
com
de
+4 garra
Corpo-a-Corpo
Se
vida
ataque oserá
para
O alvo
crocodilo
comcaído,
estiver
de Aplicando
Arma:o+4
podefogosegurar
para
cavalo
sua da
ar, Perícias.
alcance 1,5m,
Perícias Passiva
uma
perfurante 13
dependam
criatura.
Percepção e oAcerto:
alvo
+4 12da da audição
no
deverá
acertar,
1 de mesmo
dano ou
realizar
alcanceturno,
olfato.
Deslocamento um o
1,5m,
teste larva
alvoum
9m, de que
TRANSFORMAÇÕES
deve
acertar,
alvo.
natação
o
ser estiver
bem-sucedido
alcance
Acerto:
9m 7 infestando.
dano
1,5m,
(2d4
(30/30ft) + deem
um
2) concussão.
de alvo. Acerto: 7 na
(2d4 ferida
+ 2) ela
de
Sentidos Percepção
FurtividadeND +4,
0 Passiva
Percepção visão.
estripar
ND+2 1/8 noreduzida
mesmo para
turno, pode
1 ponto
o alvorealizar
em
sofre vez
7 outro
disso.
respiração
(2d6) ataque
pontos ND com
por
de 15
1/2 seus cascos contra
minutos.
ção e
furante Visão
e o Aguçadas.
alvo
Sentidos resistência
deve
Percepção serA coruja
bem
de possui
Constituição
sucedido
Passiva 14 AÇÕES
vantagem
umem teste
dano
CD10,
um de resistência
perfurante.
recebendo
FOR DES mordida
Se 2d4
CONo de
Rocha. Força
alvo
deINT antes
for CD
Ataque
uma
SAB do
12 nal
ou
àcom
criatura,
CAR da
cairá
distância
danoela próxima
no com
cortante. rodada
Arma: +4 do alvo
para causa
acertar, 1
idos visão
estes de no escuro
Percepção AÇÕES
Mordida. 9m,Ataque
Percepção
(Sabedoria) AÇÕES
Passiva
Corpo-a-Corpo
que dependam
chão. Se12com
o alvo Arma: dano
estiver +3 AÇÕES
NDperfurante.
caído,
para 1/4 a pantera pode uma AÇÕES
realizar ação bônus.
te de Ataque
resistência
o Aguçada. dano
de Constituição
A águia deOveneno
tem vantagem em
ou uma
emreceberá
deverá
falha
testes 15 2e
deser
metade
(+2) bem-sucedida
14 (+2) de
deste dano
12alcance
dano
(+1) de fogo
7,5/15m,
em1considerados
Mordida. um(-5)teste ao
Ataque
10 Arma: alvo
um e
de resistência
(+0) mata
alvo.
Corpo-a-Corpo
3um(-4) toas
Acerto:comas larvas.
6 (1d6Arma: Depois
+ 3)+4depara desse
dano
dida.
muflagem daCorpo-a-Corpo
Bicada.
Subaquática.
acertar,
audição Ataque
polvo
alcance
ou com
visão. Corpo-a-Corpo
1,5m,Arma:
possui um Presas.
um+2
vantagem
Besta para
alvo. de
ataque com
Ataque
Acerto:deArma:
carga. Corpo-a-Corpo
Os
mordida
4CD(1d6 +4
bois para
+ou são
Mordida.
contra
1) com
de Percepção
ocaídaAtaque
alvo com uma+3 AÇÕES
para
animal
Corpo-a-Corpo
ação comaArma: +4criatura
para
ercepção (1d4) de
(Sabedoria) dano que de veneno.
dependam em um
da sucesso.
Sentidos
visão. de Força
visão ás 11
cegas tempo, ficará
3m,
acertar, a larva
alcance está
no muito
chão. de
Passiva
1,5m, um distante
concussão.
10 alvo. sob
Acerto: pele
5 da
(1d6 +
ertar,
testesalcance
Sobrevôo. 1,5m,
acertar,
de Furtividade
A coruja danoum
não alcance
alvo.
(Destreza) Acerto:
perfurante.
provoca 1,5m, Se2um
feitos
ataques acertar,
(1d4)alvo.
de de
enorme,
oembaixo
alvo forAcerto:
alcance
com 41,5m,
umaocriatura, (1d4 +
objetivo umde
ele2)
bônus.alvo.
de Acerto:
Cascos.Ataque
determinar
acertar, alcance sua4 (1d6 + uma
capacidade
1,5m, 1) de criatura.
Corpo-a-Corpo comAcerto: parade
Arma: 7+6(1d102)
+
dano AÇÕES
perfurante.
d’água. dano perfurante. danohospedeira
deAÇÕES
cortante.
carga. para ser queimada.
dano Se
perfurante. uma criatura infestada
unidade quando deverá
voa para
ser bem-sucedido
fora do alcance Olfato
emde umum
Aguçado.
teste de A acertar,
resistência
pantera 2) tem
de alcance
vantagem
dano 1,5m,
perfurante em um
testes
e o alvo.
alvo Acerto:
está 11 (2d6(CD
agarrado + 4)12 de
rras: Ataque
piração Corpo-a-Corpo
Aquática. Oinimigo.
cavalo com Arma: podeMordida.
+5respirar
para Ataque Corpo-a-Corpo por uma oucom mais larvas
Arma: terminar seu turno com 0 pontos
+4 para
demarinho
Força CD11 deou Percepção
cairá no chão. (Sabedoria) AÇÕES
para que dependam
escapar). Atédano
do
que de
olfato. concussão.
o agarrão termine,
ertar, alcance 1,5m,
apenas um alvo.
embaixo Acerto:
d’água. 1 de
acertar,
Estripar.dano alcance
Ataque de1,5m,
Arma deuma vida, criatura. Acerto:
o hospedeiro
Corpo-a-corpo: +6 para 5morre
(1d6 +devido a
acertar, larva tero perfurado
alvo está o
cortante.
urar Respiração. Enquanto estiver fora alcance
d’água, 1,5m,o um alvo.seu2) de danoimpedido
Acerto: perfurante.
coração. e o
7 (ld6 Qualquercrocodilo
+ 4) pontosefeito não
de dano poderá morder
que cure dœnças mata outro alvo.
todas
vo pode segurar sua respiração por 30 minutos. as larvas podres que estiverem infectando o alvo.
perfurante.
udição
arra noemesmo
Olfato Aguçados.
turno, o alvo O deverá
lobo atroz ser possui
bem-
m 19
rando.(+4)
teste Se10oresistência
de (+0)
ataque16 (+3) de2Força
acertar, (-4) 13
o alvo
CD (+1)
é13 7ou(-2)
engolido
cairá e no
o
tagem
dido emem umtestes
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de Percepção
resistência (Sabedoria)
de Força CDque13
.rrão
Se o sealvo Perícias
encerra.
estiverA Percepção
criatura
caído, o leão +3
engolida pode está cega
realizar e
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dependam da audição ou olfato.
pedida,
que Sentidos
possui Percepção
cobertura Passiva
total contra 13ataques e
icasde
airá nodemordida
Matilha.
chão. Se contra
O loboele
o alvo com
atroz
estiver temuma ação
vantagem
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em
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o
oos Aguçado.
efeitos
Aguçado. OO
que urso
leão marrom
ocorrerem
possui forapossui
da
vantagem rã vantagem
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em recebe
testes em
10de
jogada
zar um de ataque
ataque contra
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mordida uma criatura
contra o se houver,
mesmo alvo
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d6) de
ercepçãode Percepção
dano de ácido
(Sabedoria) no
que início que
dependamde dependam
cada do um dos
olfato.do
menos, umcom aliado
uma doaçãolobo bônus.
a 1,5m da criatura e o
oos da Corrida.
com rã. A rã não
pode olfato.
ter apenas
Iniciando com umaum corrida
alvo engolido
aliado
to Aguçado. O tigre está
AÇÕES
incapacitado.
possui vantagem em de 3m,
testes
ão pode dar um por
salto
AÇÕES vez.
em distância de até 7,5m.
Percepção
ques (Sabedoria)
Múltiplos. OOurso que dependam do olfato.
Seicas
dida.o sapo
de morrer,
Matilha.
Ataque leãorealiza
uma
Corpo-a-Corpo
AÇÕES
criatura dois
tem vantagem
com
ataques:
engolida
Arma:em não
+5umaum
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sair garras.
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ar,
dida.alcance
Ataque 1,5m, umuma alvo.criatura
Corpo-a-Corpo Acerto: se
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3)
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1,5m
um deCorpo-a-Corpo
aliado do ND for
movimento,
leão 1a uma com
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1,5m da de +6
dentro
criatura edoo
o
ar, perfurante. Se o alvo criatura, ele deve
ar, alcance
alcance 1,5m,
1,5m,
aliado não
um
um
sapo
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alvo.
alvo.
caído.
Acerto:
Acerto: 10
incapacitado. 11 (2d6
(2d6 + + 3)
4) de
de
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perfurante. em
Se oum
danoalvo teste
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cortante.
de resistência
uma criatura, de deve
ele Força
dida. Ataque CDem Corpo-a-Corpo
13 um
ou cairá com Arma: +4 para
em-sucedido
dida. Ataque testeno
Corpo-a-Corpo dechão.
resistência
com Arma: de para
+6 Força
ar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
ar, CD
alcance 1,5m, 13 ou cairá no chão.
perfurante, mais 5um alvo.de
(1d10) Acerto:
dano 8de(1d8 + 4) edeo
veneno
dano perfurante.
está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.
TRANSFORMAÇÕES
ND 0 ND 1/8 ND 1/4 ND 1/2 ND 1
Aranha Cobra Venenosa Alce Crocodilo Lobo Atroz
Besouro de Fogo Gig. Mastim Cavalo de Carga Gorila Tigre
Cabra Mula Cavalo de Montaria Urso Negro Leão
Escorpião Pônei Cobra Constritora Cavalo de guerra Urso Marrom
Fuinha Falcão de Sangue Javali Enxame de larvas podresSapo gigante
Gato Lobo
Lagarto Pantera
Rato Boi
Texugo
Cervo
Águia
Coruja
Morcego
Polvo/rã/piranha

ATAQUE PRIMAL (6º nível): Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistênc

FORMA ELEMENTAL (10º nível): Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elementa

MIL FORMAS (14º nível): O druida pode usar a magia Alterar-se sem limite de uso diário.
FORMAS DE BESTA
Nível ND Máx.
2° 1/4 - Sem deslocamento de voo ou nataç
4° 1/2 - Sem deslocamento de voo
8° 1 - Todos

Você pode continuar na forma de besta por um número


de horas igual à metade do seu nível de druida.

para propósito de resistência e imunidade.

ansformar em um Elemental.

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