Targos

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Targos

Assim como Bryn Shander, Targos é cercada por um muro de madeira, que ajuda
a proteger a cidade contra orcs e outras ameaças da natureza. A muralha se
estende até o lago, criando um porto seguro para os barcos da cidade. Mas agora
o longo inverno de Auril congelou a água do porto e muitos dos barcos de Targos
estão presos no gelo. Os pescadores têm de arrastar as suas menores
embarcações através do gelo para chegar ao lago descongelado para lá das
muralhas do porto.

Quase todas as cidades do Vale do Vento Gélido vivem dos lagos, mas em
nenhum lugar esse fato é mais evidente do que em Targos. A cidade sempre teve
a maior frota e indústria pesqueira, e tudo o que acontece aqui gira em torno do
transporte da truta cabeçuda para fora de Maer Dualdon. O inverno interminável
de Auril torna o trabalho mais difícil, mas mesmo assim é feito.

Naerth Maxildanarr, um ex-ladino de Luskan, mudou-se para Targos há alguns


anos, fixou residência na taverna Armas Luscanas e distribuiu muito ouro,
ganhando a lealdade de muitos pescadores locais. Seu comportamento cordial
e prático contribuiu para sua rápida ascensão ao poder, permitindo-lhe substituir
o orador da cidade que era muito querido, mas que não queria mais o cargo.
Como representante mais graduado dos Zhentarim em Dez Cidades, Naerth está
determinado a transformar o Vale do Vento Gélido em um centro comercial para
a Rede Negra. Ele tem uma dúzia ou mais de espiões Zhentarim em Dez Cidades
que ele usa com bons resultados, eliminando suspeitos de serem espiões
Harpistas e convencendo os empresários a comprar peixes de Targos em vez de
outras fontes.
Targos em poucas palavras
Simpatia ❄❄ Serviços ❄❄❄ Conforto ❄❄

Missão disponível: "Subida a montanha".

População: 1.000.

Líderes: O orador Naerth Maxildanarr (espião humano leal e mal) é secretamente


um agente Zhentarim, que ganhou o cargo de orador por causa de sua
popularidade entre os pescadores. Naerth está ansioso para garantir o domínio
dos Zhentarim sobre o comércio no Vale do Vento Gélido. Um mercenário Zhent
chamado Skath (veterano tiefling leal e mal) que é leal a Naerth lidera a milícia
da cidade.

Milícia: Targos pode reunir até 200 soldados (use o bloco de estatísticas do
guerreiro tribal) e 16 veteranos.

Heráldica: Navio preto de vela única (voltado para a direita) sobre fundo azul
claro, representando o orgulho da cidade pela sua frota pesqueira.

Sacrifício a Auril: Humanóide (veja "Sacrifícios a Auril").

Rivais: Bremen, Lonelywood, Termalaine.

Viagem terrestre
Um caminho coberto de neve conecta Targos à Bryn Shander. Um caminho
semelhante contorna o lado leste de Maer Dualdon e leva a Termalaine. Os
tempos de viagem na tabela Viagem Terrestre de Targos assumem que os
personagens estão a pé; montarias e trenós puxados por cães podem reduzir
esses tempos em até 50%.

Não há uma maneira fácil de chegar a Bremen por terra, já que a forte neve
destruiu a trilha que antes levava até lá.

Viagem terrestre saindo de Targos

- Bremem: (Sem trilha) 3 horas

- Bryn Sahnder: 2 horas

- Termalaine: 4 horas
Localidades em Targos

Armas Luscanas – Pousada (e residência do orador da cidade)

Armas Luscanas é o bar mais antigo de Dez Cidades, estabelecido quando Bryn
Shander ainda era apenas "o acampamento na colina" e Luskan era uma cidade
próspera. Muitos dos comerciantes que vieram para Targos naqueles dias
vieram de Luskan, então a Armas Luscanas foi construído para parecer uma
pousada que poderia ser encontrada na Cidade das Velas. Como resultado,
grande parte da decoração tem quase duzentos anos, refletindo Luskan como
era nos anos anteriores ao seu declínio. A pousada tem paredes resistentes, mas
piso de tábuas podres, e correntes de ar vêm do porão para a sala comum. O
local também está infestado de ratos, que correm entre as paredes a qualquer
hora da noite. O proprietário, Owenn Tarsenel (plebeu humano neutro), é um
homem quieto e careca que se afundou em uma depressão profunda, temendo
que o verão nunca mais retorne ao Vale do Vento Gelado.
A maior suíte de hóspedes do local é ocupada pelo presidente da cidade, Naerth
Maxildanarr, que gosta da pousada porque lembra sua casa e é um ótimo lugar
para conhecer visitantes. Enjauladas em seu quarto estão três cobras
voadoras que ele usa para entregar mensagens aos seus espiões.

O Orador Naerth Maxildanarr alimenta suas cobras voadoras enquanto o Capitão Skath observa

Três Bandeiras Navegando – Taverna

Os pescadores vêm aqui depois de um longo dia para comer uma tigela de
ensopado e tomar uma cerveja antes de ir para a cama. A atmosfera está
moderada; os pescadores estão com frio, cansados e inseguros sobre o futuro
do Vale do Vento Gelado. A taverna é administrada por uma viúva rechonchuda
e de cabelos grisalhos chamada Ethen Yarbroul (plebeu humano neutro e bom),
mais conhecida como "Ma". Ela cuida dos pescadores como se fossem seus
filhos.

Os personagens que frequentam a taverna provavelmente ouvirão um ou dois


boatos, que você pode determinar rolando na tabela Rumores de Dez Cidades.

Trígilo – Armazém Geral

Triglio leva o nome de uma das canções que os pescadores de Targos cantam
quando estão trabalhando duro: "Trig-lee-oh, rapazes, an' 'oist on the line/Trig-lee-
oh, rapazes, an' traga aqueles pescadores." O proprietário da loja é Jestin Hunrae
(plebeu humano neutro e bom), um sujeito parecido com um espantalho que
pescava no lago até que sua mão esquerda foi esmagada em uma colisão com
um barco de Termalaine. Os únicos itens que ele não vende são suprimentos
para pesca e navegação; em Targos, esses produtos são fornecidos por artesãos
e comerciantes especializados. Todos os outros equipamentos comuns,
incluindo varas de pesca e raquetes de neve, podem ser comprados aqui.

“Subindo a Montanha”
Os personagens podem realizar esta missão se começarem a aventura em
Targos ou logo após chegarem à cidade. Tudo começa quando eles veem um
cachorro de trenó correndo pela rua. O cachorro pertencia a Garret Velryn, um
guia selvagem que liderou uma pequena expedição até Kelvin's Cairn. O cachorro
fica agitado e tenta levar os personagens até a casa de Garret. O marido de
Garret, Keegan, fica alarmado ao ver o cachorro sem seu dono e teme pela vida
de Garret. Ele pede aos personagens que sigam em direção ao Sepulcro de
Kelvin, encontrem Garret e o levem de volta em segurança para Targos.

Obtendo a missão
Enquanto você caminha pela cidade, com a neve rangendo sob seus pés, você
ouve o latido de um cachorro acima do assobio do vento. Um cão de trenó do
tamanho de um lobo com pelo cinza claro corre em sua direção, arrastando atrás
de si um arreio de couro quebrado.

O cachorro (use o bloco de estatísticas do lobo), cujo nome é Garoto, claramente


se libertou do trenó e é amigável. Ele ataca o personagem mais próximo e
choraminga enquanto lambe o rosto do personagem. Então, usando todas as
táticas de comunicação à sua disposição, ele tenta levar o grupo até a casa de
seu mestre, a alguns quarteirões de distância, agarrando um personagem pela
barra da calça e puxando-o na direção que ele deseja que o grupo siga.

Se os personagens seguirem o cachorro, ele os levará até a porta da frente de


uma residência modesta. O cachorro late e arranha a porta. (plebeu humano
neutro e bom), um homem bonito na casa dos trinta, abre a porta e o cachorro
corre para dentro. Quando Keegan vê os personagens em vez de seu marido, seu
sorriso desaparece enquanto ele incentiva os personagens a entrarem, onde ele
dá a cada um deles uma xícara de cidra quente e compartilha as seguintes
informações:

"Eu nasci em Dez Cidades, mas meu marido veio de uma família rica em
Neverwinter. Garret não se importava com a vida na cidade. Quando o conheci,
ele trabalhava como guia. Ele adora atividades ao ar livre e vive para escalar
montanhas”.
“Alguns dias atrás, Garret foi contratado por alguns aventureiros para liderá-los
pelas encostas do Sepulcro de Kelvin. O plano de Garret era levar os aventureiros
para Caer-Konig, a cidade ao pé da montanha. Depois de comprar alguns
equipamentos de escalada de um fornecedor local, ele deveria levá-los até a
montanha. Garret levou seis cachorros e um trenó com ele. O garoto aqui, era o
favorito de Garret. Ele nunca sairia do lado de Garret, a menos que algo terrível
tivesse acontecido.”

Keegan não conheceu os aventureiros que contrataram Garret, então ele não
sabe quantos são. Neste ponto da conversa, Keegan pede aos personagens que
encontrem seu marido desaparecido:

“É pedir muito, mas posso convencê-lo a ir até lá e encontrar Garret e seus


companheiros? Não tenho dinheiro, mas o proprietário do Luskan Arms é um amigo
meu. na pousada. Também sou um artesão de profissão e posso lhe dar algumas
de minhas obras de arte. Confesso que não vale muito.”

Keegan confia muito nas habilidades de sobrevivência de Garret, e é por isso que
ele acredita honestamente que Garret ainda pode estar vivo. Se os personagens
aceitarem esta missão, Keegan sugere que eles visitem Expedições Frozenfar
em Caer-Konig (veja “ Expedições Frozenfar ”), que é provavelmente o último
lugar que alguém teria visto Garret antes de ele subir a montanha. Se os
personagens quiserem levar Garoto com eles, Keegan não protestará.

Viagem ao Sepulcro de Kelvin


Os personagens podem viajar primeiro para Caer-Konig, depois ir para o oeste
em direção ao Sepulcro de Kelvin, ou podem ir direto para a montanha
atravessando a tundra aberta e passando pelo Vale dos Anões. Ambas as
opções são discutidas abaixo.

Targos – Caer-Konig

Seguindo trilhas e estradas, os personagens podem chegar com segurança a


Caer-Konig em 14 horas e meia a pé. A viagem começa com um passeio de 5
quilômetros até Bryn Shander, continua com uma exaustiva viagem de 37
quilômetros até Caer-Dineval e termina com uma caminhada de 5 quilômetros
ao redor do Lac Dinneshere até Caer-Konig. Os personagens podem reduzir o
tempo total de viagem para 7 horas se usarem trenós puxados por cães.

À medida que os personagens passam por Bryn Shander, Caer-Dineval e Caer-


Konig, eles podem pegar a missão inicial de cada cidade, caso ainda não as
tenham feito.

Atenas Swift, proprietária da Expedições Frozenfar em Caer-Konig, conta aos


personagens que Garret apareceu com três companheiros bem armados (um
golias macho, uma halfling fêmea pés-leves e uma tiefling fêmea), os ajudou a
comprar equipamentos de escalada e suprimentos de acampamento. , e depois
seguiram para Anzol, linha e chumbada (a taverna local) para tomar uma bebida,
com planos de ter uma boa noite de descanso na Luz Nortenha (a pousada local).
Os proprietários destes estabelecimentos não têm queixas de Garrett e da sua
comitiva, que pareciam cansados e não falavam muito.
Se o grupo não tiver ninguém que seja bom em rastrear, os personagens podem
contratar Jarthra Farzassh (veja “ Expedições a Frozenfar ”) como guia.

Targos – Sepulcro de Kelvin

Ao cruzar a tundra aberta, os personagens podem viajar diretamente de Targos


para Sepulcro de Kelvin, cobrindo 19 quilômetros em 24 horas a pé. Eles podem
reduzir pela metade o tempo de viagem se usarem trenós puxados por cães.

Quando os personagens chegam à metade de sua jornada, eles se deparam com


um obstáculo em potencial. Use a seção “Encontros Aleatórios na Natureza” no
capítulo 2 para determinar a natureza do encontro e se ele ocorre durante uma
nevasca.

À medida que os personagens passam pelo Vale dos Anões, eles podem (se o
tempo estiver bom) ver evidências de atividade anã, como trilhas que levam a
túneis escavados nas encostas do vale. Várias centenas de anões do escudo
vivem em salões subterrâneos que se conectam a essas minas, mas raramente
se aventuram à superfície hoje em dia, exceto para procurar alimentos e caçar.
Os personagens podem encontrar refúgio entre os anões, que são civilizados, se
não amigáveis, mas devem partir dentro de um ou dois dias, já que os anões têm
pouca comida de sobra e estão ocupados demais para receber convidados por
mais tempo do que isso. No entanto, os personagens que completaram a missão
"Canecas de Espuma" ganharam o favor dos anões e podem ficar o tempo que
quiserem.
Escalando o Sepulcro de Kelvin
O mapa mostra a rota que a expedição de Garret seguiu até Kelvin's Cairn. Não
leva ao pico mais alto da montanha, mas ao cume de um de seus contrafortes.

Antes que possam seguir sua presa até o Sepulcro de Kelvin, os personagens
devem localizar o acampamento base de Garret no sopé da montanha. Jarthra
Farzassh pode liderá-los até lá, já que ela recomendou o local para Garret antes
de sua expedição deixar Caer-Konig. O cão de trenó de Garret também pode levar
os personagens direto para o acampamento base. Sem qualquer tipo de ajuda,
os personagens podem passar (1d6+2) horas procurando o acampamento por
conta própria, encontrando-o com um teste de grupo bem-sucedido de Sabedoria
CD 15 (Sobrevivência). Se a verificação do grupo falhar, eles poderão repeti-la
após mais (1d6+3) horas de procura.

Acampamento Base

Você vê duas tendas armadas na neve perto de um afloramento gelado que


funciona como um corta-vento natural. Entre as tendas há um trenó virado. Ainda
atrelados ao trenó estão cinco cães uivantes.

O cachorro de Garret, Garoto, se libertou do arreio e correu de volta para Targos


para buscar ajuda, deixando os outros cinco cães de trenó (use o bloco de
estatísticas do lobo) para trás. Os cães são amigáveis, estão com frio, famintos
e infelizes. Se os personagens os libertarem, os cães correm de volta para a
cidade mais próxima em busca de abrigo.

Sob o trenó há dois caixotes. Um deles está vazio e parece que os cães comeram
as provisões que estavam dentro; o outro não está ao alcance dos cães e contém
rações suficientes para alimentar quatro pessoas durante três dias.

Iniciando a subida. O vento apagou os rastros deixados pela expedição de Garret, mas
os personagens podem discernir a rota mais provável que os alpinistas seguiram. Esta
rota está marcada no mapa, e os personagens que a seguem vivenciam a seguinte
sequência de encontros.

Se Garoto estiver com o grupo, o cachorro pode levar os personagens até Garret
(veja “Alpinista Caído”).

Cabras da Montanha

O vento uivante, a neve soprada e o gelo escorregadio tornam a escalada


traiçoeira. À frente, avistam-se quatro cabras montesas empoleiradas numa
grande formação rochosa à volta da qual deverá navegar.
As quatro cabras montesas (ver apêndice C ) são indiferentes aos personagens
e balem alto à medida que o grupo se aproxima. As cabras se tornam hostis se
os personagens as atacarem.

Avalanche

Centenas de metros montanha acima, você chega a uma extensão branca e


brilhante de neve compactada. Ao chegar na metade do caminho, você ouve um
estalo alto vindo do alto da montanha, seguido por um barulho estrondoso
quando o chão começa a tremer. É uma avalanche!

O grupo se encontra no caminho de uma avalanche (ver “Avalanches”). A


avalanche tem 60 metros de largura, 30 metros de comprimento e 9 metros de
profundidade.

Para realizar este evento, primeiro determine a ordem de marcha do grupo e a


distância entre os personagens. Suponha que o membro mais recuado do grupo
esteja diretamente abaixo da avalanche, o que significa que o personagem deve
se mover pelo menos 30 metros para sair do caminho da avalanche. Em seguida,
faça com que todos os membros do grupo rolem a iniciativa.

A avalanche começa 150 metros acima do grupo e desce até a base da


montanha, 300 metros abaixo. A avalanche se move 100 metros na contagem
de iniciativa 10 e outros 100 metros na contagem de iniciativa 0.

Alpinista Caído

Você chega a uma encosta íngreme coberta de neve e pontilhada de pedras


irregulares. Deitado de bruços na neve, quase inconsciente, está um humanoide
com roupas manchadas de sangue para o frio.

A figura na neve é Garret Velryn (batedor humano neutro e bom), um homem


barbudo e robusto em seu auge. Ele tem um nível de exaustão e 6 pontos de vida
restantes. Além das armas, ele carrega um kit de alpinista. Seu outro
equipamento está perdido. Se os personagens tiverem Garoto com eles, o
cachorro e Garret se tornarão inseparáveis.

Se os personagens cuidarem de seus ferimentos, Garret conta que um Yeti o


surpreendeu e aos seus companheiros no alto da montanha. Ele atraiu o Yeti
para longe dos outros e fez com que ele o perseguisse montanha abaixo. O Yeti
o feriu gravemente, mas ele escapou com vida quando o monstro parou de segui-
lo.

Caçadores de Homens. Enquanto os personagens cuidam de Garret, dois gatos do


penhasco (veja o apêndice C ) se movem até 6 metros do grupo e atacam, cada um
atacando um membro do grupo determinado aleatoriamente. Conhecidos pelos
mopradore de Dez Cidades como "Caçadores de Homens", os gatos do penhasco
sentiram o cheiro de Garret, mas não conseguiram alcançá-lo antes que os personagens
aparecessem. Personagens com valores de Sabedoria passiva (Percepção) de 17 ou
mais não são surpreendidos pelos gatos do penhasco. Se um gato do penhasco morrer,
o outro se desvencilha do combate corpo a corpo e tenta fugir montanha abaixo no
próximo turno.

Desenvolvimento. Supondo que ele sobreviva ao encontro com os gatos do penhasco,


Garret deixa claro que deseja encontrar os outros membros da expedição e presume
(corretamente) que eles ainda estão no topo da montanha. Ele pretende encontrá-los,
mas pode ser persuadido a retornar a Targos se os personagens restaurarem todos os
seus pontos de vida perdidos e prometerem procurar pelos três membros
desaparecidos em seu nome. Garret descreve os exploradores desaparecidos da
seguinte forma:

 Mokingo “Urso Rosado” Akannathi, um golias guerreiro determinado a


encontrar Oyaminartok e testar sua coragem contra ela;
 Perilou Fishfinger, uma halfling seguidora de Yondalla (deus halfling da
fertilidade e proteção) e fiel companheira de Mokingo;
 Astrix, uma tiefling que resmunga e xinga muito (Garret não sabe qual é a
história dela).

Subida Perigosa

Neste ponto, os personagens devem ziguezaguear subindo a montanha,


agarrando-se a saliências estreitas e escalando penhascos gelados. Para passar
por todos esses obstáculos, o grupo deve fazer três testes de grupo bem-
sucedidos de Força (Atletismo) CD 10. Se um teste de grupo falhar, o grupo perde
1 hora sem progredir, e cada membro do grupo que falhou no teste ganha um
nível de exaustão.

Caverna Congelada

Um personagem com o segredo do Pequeno Yeti (ver apêndice B) pode


realmente brilhar neste encontro.

Mais à frente, à sua esquerda, há uma boca de caverna de cinco metros de altura
e três metros de largura. Há sangue na neve a alguma distância da entrada da
caverna.

O sangue marca a área onde a expedição de Garret foi emboscada por um Yeti
macho que estava escondido sob um monte de neve perto da entrada da
caverna. Ele se lançou sobre Garret, arranhando-o com suas garras e mordendo
seu ombro. Mokingo, o golias, veio em defesa de Garret, mas não durou muito.
Perilou se escondeu na caverna enquanto Astrix fugia montanha acima. O Yeti
perseguiu Garret por alguma distância montanha abaixo antes de abandonar a
perseguição e retornar para a caverna.
A caverna é o lar de um casal de Yetis e seu filho, um filhote Yeti (ver apêndice
C). Mãe e filho estão ambos dentro; o pai está caçando, mas retorna em breve
com uma nova caça. O interior da caverna é mostrado no mapa.

F1. Abismo. Esta caverna tem um telhado côncavo de 6 metros de altura. A maior parte
do chão caiu, formando um abismo de 25 metros de profundidade. Tudo o que resta do
chão é uma saliência rochosa conectada à área F2 por uma ponte de pedra natural que
pode ser atravessada com segurança. Uma camada de gelo com 30 centímetros de
espessura cobre a parte sul do abismo. Os personagens podem atravessar esse gelo
para evitar a área F2 e ir diretamente para a área F3.

Um personagem também pode tentar derrubar a camada de gelo causando um


dano a ela. O manto de gelo tem CA 13, 30 pontos de vida e imunidade a danos
de frio, psíquicos e venenosos; se reduzido a 0 pontos de vida, o manto de gelo
se fratura e cai no abismo. Qualquer criatura que estiver sobre o manto de gelo
quando ele começar a desabar deverá realizar um teste de resistência de
Destreza CD 16. Se falhar no teste, a criatura cai no abismo, sofrendo 28 (8d6)
de dano de concussão e caindo no chão . Se obtiver sucesso, a criatura avança
e salta para pousar em um lado ou outro do abismo (à sua escolha) e não cai.

Um alpinista encontra seu destino nas encostas de Kelvin's Cairn

F2. Troféus. O chão deste túnel de 3 metros de altura está repleto de ossos do Mokingo
Urso Rosnado, cujo cadáver foi arrastado até aqui. Pedaços de carne ainda estão presos
aos ossos. A cabeça foi arrancada dos ombros, roída e enfiada em um nicho escavado
na parede. Entre os ossos do Golias estão pedaços rasgados de armadura de couro, um
machado grande e os crânios e ossos de três cabras montanhesas. Sete outros nichos
rústicos nas paredes guardam as cabeças congeladas de humanoides anteriormente
decapitados pelos Yetis. Uma delas pertence a um anão chamado Oobok (veja
“ Canecas de Espuma ”). Outro pertence a um anão chamado Barthoom, que foi morto
no alto da montanha há um mês (veja “Acampamento em ruínas”).

F3. Covil Yeti. O piso desta caverna é 1,5 metro mais alto do que na área F2, e tem um
teto irregular que varia em altura de 3 a 6 metros. O chão desce abruptamente para o
sul, formando uma saliência de 3 metros de altura que dá para a entrada de um túnel.
No corredor existe um pequeno lance de escadas que sobe para sul.

Esta caverna contém uma visão estranha: uma fêmea de Yeti adulta observando
seu filho, um filhote Yeti (ver apêndice C), enquanto ele brinca com um halfling
pés-leves vestido com roupas de frio e enrolado em posição fetal. O halfling é
Perilou Fishfinger (halfling pés-leves neutro e bom, acólito de Yondalla). O filhote
Yeti está batendo nela como uma bola, e fica claro pelos seus gritos que Perilou
ainda está vivo. Ela tem três níveis de exaustão, mas está ilesa.

O aparecimento de intrusos aterroriza o pequeno Yeti, que sobe nas costas da


mãe para fugir deles. A mãe solta um rugido, na esperança de espantar os
intrusos sem lutar. Ela não colocará a si mesma ou a seu filho em perigo
atacando os personagens se eles também se absterem de combater e
transmitirem a ela que vieram resgatar o halfling.

Perilou agradece a seus salvadores, mas fica triste por ter testemunhado a morte
de seu amigo gigante, Mokingo. Ela não sabe o que aconteceu com seu outro
companheiro, Astrix (veja "Acampamento em ruínas" abaixo), e adoraria
responder a essa pergunta antes de retornar para Dez Cidades. Perilou
permanece com os personagens até eles retornarem para Dez Cidades, então se
separa deles depois de decidir que seus dias de aventura acabaram.

Contra uma parede, escondido sob os restos de um trenó puxado por cães, está
um kit de refeição, uma mochila de explorador e roupas pesadas manchadas de
sangue o suficiente para fazer duas roupas para o frio.
Aqui jazem os corpos de Astrix, o tiefling, e de um malfadado montanhista conhecido apenas como Botas Azuis.

Desenvolvimento. Conforme os personagens saem da cavernai, o Yeti adulto


macho volta para casa com uma cabra montesa morta debaixo do braço. Em
circunstâncias normais, o Yeti macho é hostil, mas um personagem com o segredo do
Pequeno Yeti (ver apêndice B) pode melhorar a atitude do Yeti. Se ninguém tiver esse
segredo, mas os personagens tiverem o filhote Yeti com eles, eles poderão trocá-lo por
uma passagem segura para cima ou para baixo da montanha.

Acampamento Arruinado

Você chega à beira de uma fenda vasta e profunda, sem outro lugar para ir além
de descer. Uma tenda desabada está semienterrada na neve perto do precipício.
Projetando-se de um banco de neve próximo há um par de botas de couro azul.
Ao lado dessa exibição sombria, uma figura com roupas para o frio está sentada
na neve, com os joelhos apertados contra o peito. Chifres se projetam por baixo
do capuz forrado de pele.

A figura sentada na neve é Astrix, uma bruxa tiefling. Ela está morta – congelada,
com os dentes cerrados e os olhos fixos nas botas azuis saindo da neve. Ela
escapou da morte imediata nas mãos do Yeti, mas, em pânico, fugiu montanha
acima em vez de descer. Não querendo se aproximar da caverna do Yeti
novamente tão cedo, Astrix se refugiou aqui. A visão das botas a fez mergulhar
em desespero total, até que os elementos finalmente a reivindicaram.

Botas Azuis.
Um explorador anão do escudo chamado Barthoom Hammerhome escalou esta
grande altura e acampou aqui há um mês, apenas para ser morto e decapitado
por um Yeti. A tenda semienterrada é dele. Os personagens que calçarem suas
botas de couro azul podem puxar o corpo sem cabeça de Barthoom do banco de
neve. Os personagens que revistam o corpo do anão encontram um odre de
vinho vazio, um pedaço de queijo de cabra comido pela metade e uma picareta
de mineiro.

Tesouro. Personagens que vasculham o corpo de Astrix encontram uma poção de


invisibilidade e um livro de feitiços encadernado em couro , que contém os seguintes
feitiços de mago: alterar-se , nuvem de adagas , compreender idiomas, detectar
magia , retirada rápida, raio abrasador, escudo, sugestão e disco flutuante de Tenser.

Concluindo a Missão
A viagem de volta a Targos pode ser tão agitada ou tranquila quanto você
desejar. Se os personagens seguirem a rota mais direta, porém perigosa, através
da tundra aberta, eles terão pelo menos um encontro aleatório na natureza
selvagem (veja “Encontros na Terra Selvagem”).

Keegan e Garret estão felizes por se reunirem. Os personagens ainda receberão


a recompensa prometida se Garret morrer, mas apenas se entregarem seu corpo
a Keegan para um enterro adequado. Parte de sua recompensa é uma caixa de
madeira contendo quatro estatuetas de marfim no valor de 10 PO cada: uma
baleia jorrando, uma raposa sorridente, um par de lebres dançantes e uma morsa
com as palavras “GRANDE AMOR” gravadas nela.

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