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PENSAMENTO

COMPUTACIONAL
Pensamento computacional nas trilhas dos itinerários
formativos

SOBRE O DOCUMENTO

Este documento foi elaborado pela Coordenação de Área de


Linguagens do CSMM e apresenta as Habilidades e as Práticas
Sugeridas das Eletivas Simulação de Fenômenos Naturais, Design de
Aplicativos e Jogos Digitais e Analógicos.
O documento foi elaborado utilizando as informações do Currículo
de Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a educação
brasileira.
Acrescenta-se que as Eletivas propõem o desenvolvimento das
habilidades do Eixo Processos Criativos.

A Matriz Curricular será desenvolvida considerando essas


informações.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
Pensamento computacional nas trilhas dos itinerários
formativos

COMPETÊNCIAS EIXO ESTRUTURANTE

Representar problemas complexos na forma de problemas menores, Processos Criativos


reconhecendo os seus detalhes relevantes e projetar soluções na
forma de sequências de passos simples, coerentes e não ambíguos
capazes de serem executados por computadores.
Analisar os dados relevantes de um problema e representá-los em
formatos que possam ser inseridos em um computador para serem
posteriormente analisados, manipulados e visualizados de modo a se
CARGA HORÁRIA E RECURSOS NECESSÁRIOS
extrair informações, conhecimentos e conclusões.
Compreender os processos e tecnologias envolvidas no
40h
desenvolvimento de programas para computadores, incluindo
Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de
computadores pessoais, dispositivos móveis e aplicações na Web, a
inovação ou computadores portáteis).
fim de utilizar estas soluções tecnológicas de maneira segura e
responsável, avaliando seus riscos e benefícios.

HABILIDADES PERFIL DOCENTE

Compreender os princípios de pensamento computacional (como Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
resolver problemas através da construção de algoritmos) e do mundo
digital (o que é informação, como codificá-la e processá-la usando
máquinas). O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NAS
Levantar e testar hipóteses sobre variáveis que interferem na TRILHAS DOS ITINERÁRIOS FORMATIVOS
explicação ou resolução de uma situação-problema elaborando
modelos com a linguagem matemática para analisá-la e avaliar sua
adequação em termos de possíveis limitações, eficiência e
possibilidades de generalização.

Identificar e explicar questões socioculturais e ambientais aplicando


conhecimentos e habilidades matemáticas para avaliar e tomar
decisões em relação ao que foi observado.

Dominar as principais técnicas de resolução de problemas


(decomposição e generalização) e como usá-las na construção de
algoritmos. Automatizar os algoritmos através do uso de linguagens
de programação.

Selecionar e sistematizar, com base em estudos e/ ou pesquisas


(bibliográfica,exploratória, de campo, experimental etc.) em fontes
confiáveis, informações sobre a contribuição da Matemática na
explicação de fenômenos de natureza científica, social, profissional,
cultural, de processos tecnológicos, identificando os diversos pontos
de vista e posicionando-se mediante argumentação, com o cuidado
de citar as fontes dos
recursos utilizados na pesquisa e buscando apresentar conclusões
com o uso de diferentes mídias.

Propor e testar soluções éticas, estéticas, criativas e inovadoras para


problemas reais, considerando a aplicação dos conhecimentos
matemáticos associados ao domínio de operações e relações
matemáticas simbólicas e formais, de modo a desenvolver novas
abordagens e estratégias para enfrentar novas situações.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ELETIVA SIMULAÇÃO DE FENÔMENOS NATURAIS

COMPETÊNCIA CARGA HORÁRIA E RECURSOS NECESSÁRIOS

Criar modelos computacionais de fenômenos naturais para simular 40h


situações, levantar questões-problemas, comprovar ou refutar Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de
hipóteses e entender fenômenos. inovação ou computadores portáteis).

HABILIDADE 01 PRÁTICA SUGERIDA

Utilizar os dados obtidos por meio da comparação entre os Comparação do resultado de uma simulação de um determinado
fenômenos observados e os simulados para raciocinar sobre a fenômeno sob certas circunstâncias com o resultado da observação
qualidade e a fidelidade do modelo utilizado pelo simulador. experimental do mesmo fenômeno sob as mesmas circunstâncias.

HABILIDADE 02 PRÁTICA SUGERIDA

Desenvolver ou utilizar modelos matemáticos que descrevam ou Partindo da observação de um fenômeno (por exemplo, um pêndulo
expliquem fenômenos naturais. simples sendo abandonado em repouso), criação de um modelo para
descrever a duração de seu período, selecionando quais variáveis (ex:
comprimento, massa, ângulo de liberação do pêndulo, etc.) podem
afetar este período e como elas se relacionam entre si.

HABILIDADE 03 PRÁTICA SUGERIDA

Criar programas de computador que simulem o comportamento de Criação de uma simulação gráfica na forma de uma animação de um
um fenômeno natural. fenômeno (ex: o abandono de um objeto em queda livre) a partir de
seu modelo matemático utilizando um ambiente de programação por
blocos ou textual.

HABILIDADE 04 PRÁTICA SUGERIDA

Criar programas de computador para a obtenção de soluções de Partindo de um modelo matemático dado pelo(a) docente ou
modelos matemáticos. construído pelos(as) estudantes, criação de uma representação desse
modelo em programa de computador de forma parametrizável, ou
seja, de modo que seja possível entrar com o valor de suas variáveis e
obtendo como resposta o valor de saída previsto de acordo com este
modelo.

INDICADORES DE AVALIAÇÃO PERFIL DOCENTE

Avalia a fidelidade do modelo de um fenômeno comparando os Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
dados obtidos por este modelo com as observações reais do
fenômeno.
Cria uma simulação gráfica na forma de uma animação de um
fenômeno a partir de seu modelo matemático.
Propõe um modelo para descrever um fenômeno, selecionando quais
variáveis devem ser representadas e como elas se relacionam entre si.
Cria uma representação de um modelo matemático na forma de um
programa de computador por onde seja possível fazer inferências
inserindo valores para as variáveis do modelo.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ELETIVA DESIGN DE APLICATIVOS

COMPETÊNCIA CARGA HORÁRIA E RECURSOS NECESSÁRIOS

Criar aplicativos para dispositivos móveis considerando fatores como 40h


usabilidade, acessibilidade, experiência do usuário, padrões de Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de
sistemas operacionais de dispositivos móveis, respeito à privacidade inovação ou computadores portáteis).
de dados, aos direitos autorais e às licenças de software.

PRÁTICA SUGERIDA
HABILIDADE 01
A partir de uma especificação de requisitos de um aplicativo,
planejamento das interfaces (telas) do aplicativo por meio de
Criar interfaces gráficas atendendo a critérios de estética,
desenhos em papel que indiquem seus componentes (ex: botões,
usabilidade, acessibilidade e padrões de interação recomendados
listas, figuras, etc.) e interações (ex: tocar, deslizar para cima, para
pelo fabricante do sistema operacional.
baixo, arrastar, etc.). Posteriormente, conversão desses desenhos em
interfaces que possam ser testadas em um dispositivo ou emulador.

HABILIDADE 02 PRÁTICA SUGERIDA

Gerar protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, que A partir de um aplicativo idealizado, criação de um protótipo de baixa
comuniquem suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de fidelidade, desenhando cada tela em papel e utilizando uma
acordo com as especificações de uso e o objetivos. ferramenta de prototipação para digitalizar.

HABILIDADE 03 PRÁTICA SUGERIDA

Avaliar diferentes ferramentas e métodos de criação de aplicativos Utilização de ambientes de desenvolvimento integrado ou
para dispositivos móveis. plataformas de desenvolvimento sem código para criação de
aplicativos para dispositivos móveis.

HABILIDADE 04 PRÁTICA SUGERIDA

Criar especificações de funcionalidades para desenvolver aplicativos Planejamento da criação de um aplicativo simples para facilitar
que atendam às necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e alguma rotina do ambiente escolar. Ponto de partida: entrevistas com
situações de uso, considerando fatores como usabilidade, usuários(as) (colegas, familiares, responsáveis, docentes ou demais
acessibilidade e Experiência do Usuário. funcionários/as da escola) para entender suas necessidades e
transformá-las em requisitos de um aplicativo na forma de descrição
de cada uma das funcionalidades identificadas.

INDICADORES DE AVALIAÇÃO PERFIL DOCENTE

Conhece as principais etapas da criação de um aplicativo para Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
dispositivos móveis.
Gera protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, para
comunicar suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de acordo
com especificações de uso e objetivos.
Cria interfaces gráficas do(a) usuário(a) atendendo a critérios de
estética, usabilidade, acessibilidade e os padrões de interação
recomendados pelo fabricante do sistema operacional.
Conhece diferentes ferramentas de criação de aplicativos para
dispositivos móveis.
Identifica corretamente os componentes de um URL, incluindo
protocolos, endereços, portas, caminhos e recursos.
Cria especificações de funcionalidades de um aplicativo de acordo
com as necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e situações
de uso, considerando fatores como usabilidade, acessibilidade e
Experiência do Usuário.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ELETIVA JOGOS DIGITAIS OU ANALÓGICOS

COMPETÊNCIA CARGA HORÁRIA E RECURSOS NECESSÁRIOS

Criar jogos analógicos ou digitais autorais, considerando seus 40h


aspectos sociais e culturais, a diversidade e a representatividade, Acesso a um motor de jogos ou plataforma de desenvolvimento de
assim como aplicar esses conceitos para potencializar o engajamento jogos.
e as experiências proporcionadas pelos jogos em outros contextos. Computadores com acesso à internet (laboratório, espaços de
inovação ou computadores portáteis).

HABILIDADE 01 PRÁTICA SUGERIDA

Criar protótipos de jogos analógicos aplicando conscientemente Criação de um protótipo de um jogo de tabuleiro idealizado pelo
técnicas, elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a grupo com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a),
intencionalidade desejada. utilizando materiais reciclados, realizando uma sessão de com os
coletas para registrar as impressões, opiniões a fim de promover
posteriores ajustes.
HABILIDADE 02 PRÁTICA SUGERIDA

Compreender as técnicas, metodologias e ferramentas de game Criação de um Game Design Document para registrar o conceito de
design para aplicá-las na criação do conceito de um jogo. um jogo idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado
pelo(a) professor(a).

HABILIDADE 03 PRÁTICA SUGERIDA

Compreender o que é um jogo, a origem e a evolução dos jogos e Escolha de uma determinada época, sociedade e cultura para estudar
seus aspectos culturais, sociais, econômicos, tecnológicos e suas quais jogos existiam e como eram utilizados; realização de um jogo de
aplicações. época escolhida com os(as) colegas e apresentação para a turma das
descobertas da pesquisa.

HABILIDADE 04 PRÁTICA SUGERIDA

Desenvolver o enredo de um jogo, incluindo elementos, narrativas e Criação de um roteiro que desenvolva um enredo de um jogo
personagens considerando aspectos como o respeito à diversidade e idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado pelo(a)
a representatividade. professor(a) e que apresente o cenário, os personagens e o
desenvolvimento da narrativa do jogo.

HABILIDADE 05 PRÁTICA SUGERIDA

Utilizar plataformas, ferramentas e recursos digitais para criar Utilização de plataforma digital ou motor de jogos para criação um
protótipos de jogos digitais aplicando conscientemente técnicas, protótipo de um jogo digital idealizado pelo grupo, com um tema
elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a livre ou determinado pelo(a) professor(a); e realização de uma sessão
intencionalidade desejada. com os(as) colegas para registrar as impressões e opiniões a fim de
promover posteriores ajustes.

INDICADORES DE AVALIAÇÃO INDICADORES DE AVALIAÇÃO

Elabora narrativa de um jogo digital ou não, por meio de um roteiro, Cria o conceito de um jogo digital ou não, utilizando as técnicas,
cenário e personagens, tendo em vista o respeito à diversidade e a metodologias e ferramentas de game design, e o documenta por
representatividade. meio de um Game Design Document.
Cria um protótipo de jogo digital utilizando recursos digitais, Conduz sessões de teste com jogadores para avaliar aspectos como a
plataformas ou motores de jogos. interatividade, jogabilidade e imersividade de um jogo.
Cria um protótipo de jogo analógico aplicando uma ou mais
mecânicas e elementos do jogo de acordo com a intencionalidade PERFIL DOCENTE
desejada.

Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.

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