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02 - Habilidades PCP e Eletivas
02 - Habilidades PCP e Eletivas
COMPUTACIONAL
Pensamento computacional nas trilhas dos itinerários
formativos
SOBRE O DOCUMENTO
Compreender os princípios de pensamento computacional (como Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
resolver problemas através da construção de algoritmos) e do mundo
digital (o que é informação, como codificá-la e processá-la usando
máquinas). O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NAS
Levantar e testar hipóteses sobre variáveis que interferem na TRILHAS DOS ITINERÁRIOS FORMATIVOS
explicação ou resolução de uma situação-problema elaborando
modelos com a linguagem matemática para analisá-la e avaliar sua
adequação em termos de possíveis limitações, eficiência e
possibilidades de generalização.
Utilizar os dados obtidos por meio da comparação entre os Comparação do resultado de uma simulação de um determinado
fenômenos observados e os simulados para raciocinar sobre a fenômeno sob certas circunstâncias com o resultado da observação
qualidade e a fidelidade do modelo utilizado pelo simulador. experimental do mesmo fenômeno sob as mesmas circunstâncias.
Desenvolver ou utilizar modelos matemáticos que descrevam ou Partindo da observação de um fenômeno (por exemplo, um pêndulo
expliquem fenômenos naturais. simples sendo abandonado em repouso), criação de um modelo para
descrever a duração de seu período, selecionando quais variáveis (ex:
comprimento, massa, ângulo de liberação do pêndulo, etc.) podem
afetar este período e como elas se relacionam entre si.
Criar programas de computador que simulem o comportamento de Criação de uma simulação gráfica na forma de uma animação de um
um fenômeno natural. fenômeno (ex: o abandono de um objeto em queda livre) a partir de
seu modelo matemático utilizando um ambiente de programação por
blocos ou textual.
Criar programas de computador para a obtenção de soluções de Partindo de um modelo matemático dado pelo(a) docente ou
modelos matemáticos. construído pelos(as) estudantes, criação de uma representação desse
modelo em programa de computador de forma parametrizável, ou
seja, de modo que seja possível entrar com o valor de suas variáveis e
obtendo como resposta o valor de saída previsto de acordo com este
modelo.
Avalia a fidelidade do modelo de um fenômeno comparando os Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
dados obtidos por este modelo com as observações reais do
fenômeno.
Cria uma simulação gráfica na forma de uma animação de um
fenômeno a partir de seu modelo matemático.
Propõe um modelo para descrever um fenômeno, selecionando quais
variáveis devem ser representadas e como elas se relacionam entre si.
Cria uma representação de um modelo matemático na forma de um
programa de computador por onde seja possível fazer inferências
inserindo valores para as variáveis do modelo.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ELETIVA DESIGN DE APLICATIVOS
PRÁTICA SUGERIDA
HABILIDADE 01
A partir de uma especificação de requisitos de um aplicativo,
planejamento das interfaces (telas) do aplicativo por meio de
Criar interfaces gráficas atendendo a critérios de estética,
desenhos em papel que indiquem seus componentes (ex: botões,
usabilidade, acessibilidade e padrões de interação recomendados
listas, figuras, etc.) e interações (ex: tocar, deslizar para cima, para
pelo fabricante do sistema operacional.
baixo, arrastar, etc.). Posteriormente, conversão desses desenhos em
interfaces que possam ser testadas em um dispositivo ou emulador.
Gerar protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, que A partir de um aplicativo idealizado, criação de um protótipo de baixa
comuniquem suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de fidelidade, desenhando cada tela em papel e utilizando uma
acordo com as especificações de uso e o objetivos. ferramenta de prototipação para digitalizar.
Avaliar diferentes ferramentas e métodos de criação de aplicativos Utilização de ambientes de desenvolvimento integrado ou
para dispositivos móveis. plataformas de desenvolvimento sem código para criação de
aplicativos para dispositivos móveis.
Criar especificações de funcionalidades para desenvolver aplicativos Planejamento da criação de um aplicativo simples para facilitar
que atendam às necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e alguma rotina do ambiente escolar. Ponto de partida: entrevistas com
situações de uso, considerando fatores como usabilidade, usuários(as) (colegas, familiares, responsáveis, docentes ou demais
acessibilidade e Experiência do Usuário. funcionários/as da escola) para entender suas necessidades e
transformá-las em requisitos de um aplicativo na forma de descrição
de cada uma das funcionalidades identificadas.
Conhece as principais etapas da criação de um aplicativo para Docente com conhecimentos de informática em nível avançado.
dispositivos móveis.
Gera protótipos de alta ou baixa fidelidade, funcionais ou não, para
comunicar suas ideias e decisões de projeto de aplicativo de acordo
com especificações de uso e objetivos.
Cria interfaces gráficas do(a) usuário(a) atendendo a critérios de
estética, usabilidade, acessibilidade e os padrões de interação
recomendados pelo fabricante do sistema operacional.
Conhece diferentes ferramentas de criação de aplicativos para
dispositivos móveis.
Identifica corretamente os componentes de um URL, incluindo
protocolos, endereços, portas, caminhos e recursos.
Cria especificações de funcionalidades de um aplicativo de acordo
com as necessidades de diferentes tipos de usuários(as) e situações
de uso, considerando fatores como usabilidade, acessibilidade e
Experiência do Usuário.
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
ELETIVA JOGOS DIGITAIS OU ANALÓGICOS
Criar protótipos de jogos analógicos aplicando conscientemente Criação de um protótipo de um jogo de tabuleiro idealizado pelo
técnicas, elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a grupo com um tema livre ou determinado pelo(a) professor(a),
intencionalidade desejada. utilizando materiais reciclados, realizando uma sessão de com os
coletas para registrar as impressões, opiniões a fim de promover
posteriores ajustes.
HABILIDADE 02 PRÁTICA SUGERIDA
Compreender as técnicas, metodologias e ferramentas de game Criação de um Game Design Document para registrar o conceito de
design para aplicá-las na criação do conceito de um jogo. um jogo idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado
pelo(a) professor(a).
Compreender o que é um jogo, a origem e a evolução dos jogos e Escolha de uma determinada época, sociedade e cultura para estudar
seus aspectos culturais, sociais, econômicos, tecnológicos e suas quais jogos existiam e como eram utilizados; realização de um jogo de
aplicações. época escolhida com os(as) colegas e apresentação para a turma das
descobertas da pesquisa.
Desenvolver o enredo de um jogo, incluindo elementos, narrativas e Criação de um roteiro que desenvolva um enredo de um jogo
personagens considerando aspectos como o respeito à diversidade e idealizado pelo grupo com um tema livre ou determinado pelo(a)
a representatividade. professor(a) e que apresente o cenário, os personagens e o
desenvolvimento da narrativa do jogo.
Utilizar plataformas, ferramentas e recursos digitais para criar Utilização de plataforma digital ou motor de jogos para criação um
protótipos de jogos digitais aplicando conscientemente técnicas, protótipo de um jogo digital idealizado pelo grupo, com um tema
elementos, mecânicas e mecanismos de acordo com a livre ou determinado pelo(a) professor(a); e realização de uma sessão
intencionalidade desejada. com os(as) colegas para registrar as impressões e opiniões a fim de
promover posteriores ajustes.
Elabora narrativa de um jogo digital ou não, por meio de um roteiro, Cria o conceito de um jogo digital ou não, utilizando as técnicas,
cenário e personagens, tendo em vista o respeito à diversidade e a metodologias e ferramentas de game design, e o documenta por
representatividade. meio de um Game Design Document.
Cria um protótipo de jogo digital utilizando recursos digitais, Conduz sessões de teste com jogadores para avaliar aspectos como a
plataformas ou motores de jogos. interatividade, jogabilidade e imersividade de um jogo.
Cria um protótipo de jogo analógico aplicando uma ou mais
mecânicas e elementos do jogo de acordo com a intencionalidade PERFIL DOCENTE
desejada.