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Sequestrada Ep6 (Nv9)

Os personagens retornam a BLEFE DO CORVO para impedir HIRAM de invocar um dragão ancestral. Eles têm várias opções de locais para explorar, como uma loja de itens mágicos, a guarda da cidade, a torre de Calagor e os salões de prata, onde descobrem planos malignos e enfrentam criaturas. O clímax envolve uma batalha contra um dragão vermelho devastador e a perseguição de Calagor, que possui um orbe mágico crucial para a invocação.

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Ryan B. Moura
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Sequestrada Ep6 (Nv9)

Os personagens retornam a BLEFE DO CORVO para impedir HIRAM de invocar um dragão ancestral. Eles têm várias opções de locais para explorar, como uma loja de itens mágicos, a guarda da cidade, a torre de Calagor e os salões de prata, onde descobrem planos malignos e enfrentam criaturas. O clímax envolve uma batalha contra um dragão vermelho devastador e a perseguição de Calagor, que possui um orbe mágico crucial para a invocação.

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SEQUESTRADA

(Nível 9 | CD Geral de Testes = CD 17).

====================================
COMEÇANDO A AVENTURA
====================================
Vocês retornam a BLEFE DO CORVO com a notícia de HIRAM estar planejando convocar um
DRAGÃO ANCESTRAL para devastar a cidade.
-> Rolem INICIATIVA! Vocês correm contra o tempo. Onde cada um de vocês quer ir?

1d4 LOCALIZAÇÃO
1 Loja
2 Guarda da Cidade
3 Torre de Calagor
4 Salões de Prata

========
RODADA 1
========

========1. LOJA.
Você volta à loja de itens mágicos de BLEFE DO CORVO.
Os sete dias de luto oficial terminaram e as ruas estão cheias de viajantes e
aventureiros.

===================================================================================
===============
ITEM MÁGICO RARIDADE SINTONIZAÇÃO ESTOQUE
VALOR (po)
ARMA +1 Incomum - -
1.000
ARMADURA de Mitral Incomum - -
1.000
Chapéu de Disfarce Incomum Qualquer 1
1.000
Diadema da Destruição Incomum - 1
800
Escudo +1 Incomum - -
1.000
Luvas de Ladrão Incomum - 1
800
Sela de Cavaleiro Incomum - 2
600
Varinha do Mago de Guerra +1 Incomum Conjurador -
1.000
Anel de Ação Livre Raro Qualquer 1
3.500
Anel de Proteção +1 Raro Qualquer 1
3.500
ARMA +2 Raro - 1
3.500
ARMA cruel Raro - 1 4.000
Braçadeiras de Defesa Raro Qualquer 1
3.500
Cajado de Cura Raro C,D,P 1
4.000
Colar de Bolas de Fogo Raro - 1
3.000
Espada Sorvedora de Vidas Raro Qualquer 1
4.000
I.B. - Bandolim de Cainath Raro Bardo 1
3.000
Luvas de Poder +2 Raro - 1 3.000
Manto de Resistência a Magia Raro Qualquer 1
3.500
Varinha das Maravilhas Raro Qualquer 1
3.500
Varinha de Imobilização Raro Qualquer 1
3.500
Varinha do Mago de Guerra +2 Raro Conjurador 1
3.500

===================================================================================
===============

-> DEPOIS DA LOJA, PARA ONDE VOCÊ VAI?


• A TORRE DE CALAGOR?
• OS SALÕES DE PRATA?

-> Continue em "RODADA 2": A GUARDA DA CIDADE CHEGA!

========2. GUARDA DA CIDADE.


Vocês vão até o prédio da GUARDA DA CIDADE e se encontram com o comandante RANDEAU.
RANDEAU é um Alto Elfo de cabelos longos e loiros, de aparência delicada que
utiliza uma armadura de placas escura adornada com um manto de peles de leão
branco.
O capitão da guarda escuta sua história, então chama mais três GUARDAS para juntos
prender os irmãos HILLS.
-> Some aí esses NPCS seus. Para onde você vai?
• A TORRE DE CALAGOR?
• OS SALÕES DE PRATA?

-> Continue em "RODADA 2": A GUARDA DA CIDADE CHEGA!

========3. TORRE DE CALAGOR.


A TORRE DE CALAGOR fica no final do distrito do corvo, às margens do RIO DE FOGO. É
uma torre de granito com 9 metros de altura, sem janelas.
Uma porta de ferro negro impede sua entrada. E, por mais que bata, ninguém aparece
para atender.
Ao vencer a porta, arrombando, é claro, você está em uma sala de jantar com vários
pratos sujos empilhados sobre uma mesa.
-> Role um teste de Investigação.
• FALHA: você ativa um GLIFO DE MAGIA e recebe 8d6 de dano Elétrico. Repita o
teste ou desista de explorar a TORRE.
• SUCESSO: você consegue encontrar uma escadaria secreta que desce até uma
espécie de bunker subterrâneo, onde tem um laboratório secreto de ocultismo.

O LABORATÓRIO DE OCULTISMO:
Você encontra vários contratos infernais e, entre eles, um firmado
entre um alto sacerdote de TYR e os irmãos HILLS.
Além disso, há planos de ataques e invasões contra os SALÕES DE PRATA,
datados da época em que HYKROS ALLUMEN fez seus primeiros julgamentos.
O plano termina com a invocação de um DRAGÃO ANCESTRAL preso dentro de
uma ORBE DOS DRAGÕES descoberta por SIRRUS MELANDOR, o papa anterior;
E por fim, a abertura de um PORTAL para o próprio inferno, trazendo
seus diabos para tomar BLEFE DO CORVO do PLANO MATERIAL.
-> Role um ENCANTAMENTO MUITO RARO.

De repente, um som de movimento e, das sombras, você vê vários


corpos pendurados em um cabeiro.
Você se surpreende quando os corpos começam a se soltar e
caminhar em sua direção.
A saída, quando você se vira, simplesmente desapareceu e as
criaturas avançam em sua direção.

####################################################
NÃO ROLE A BATALHA AGORA! ROLE TODAS AO MESMO TEMPO!
####################################################

VS GOLEM DE CARNE x2 + ZUMBI x4.


- Os ZUMBIS tentarão atrapalhar, dando VANTAGEM aos
ataques dos GOLENS.

-> Depois da batalha, vá para "RODADA 2": A GUARDA DA


CIDADE CHEGA!

========4. SALÕES DE PRATA.


Você chega aos SALÕES DE PRATA, mas os ACÓLITOS que protegiam os portões estão
mortos e seu sangue foi usado para desenhar pentagramas invertidos no piso.
Ao entrar nos corredores principais, você encontra vários juízes e sacerdotes
estripados com as tripas para fora, espalhadas no piso antes branco.
Você corre com tudo, mas encontra a HILDA no piso, também já dilacerada por garras
e dentes gigantes, morta muito além de qualquer ressurreição.

Furioso, você manda um chute que arromba as portas do salão papal e encontra
WILLIAM HILL sentado no trono do papa, com as vestes sagradas.
Ao lado dele está HIRAM HILL, encostada no braço do trono do papa e, aos pés de
WILLIAM está MIKHAELA, em lágrimas, ferida e se tremendo de medo.
Bem no meio do salão está o corpo exumado de HYKROS ALLUMEN, sem as vestes papais e
largado no chão como um boneco podre de pano.
-> Deixe o jogador desenvolver.

Subitamente o ar se enche com o fedor de enxofre e da cabeça de WILLIAM HILL,


chifres despontam rasgando a mitra do papa.
Ele começa a criar pelos e olhos amarelos com pupilas se contorcendo de forma
retangular.
Suas botas e pés se arrebentam em cascos e WILLIAM HILL toma a forma de um diabo
com cabeça de bode!
-> Religião: você reconhece a criatura como um DIABO DE CHIFRES (CORNUGON).

Você tem a visão profana de um diabo com cabeça de bode usando as vestes papais,
que se escurecem tomando tons de preto e vermelho!
- É bom estar de volta ao trono! - diz o diabo e você reconhece a voz de SIRRUS
MELANDOR.
- Eu servi a TYR por séculos e meu pagamento foi esse puto me excomungar pro
inferno!
O bode diabólico começa a gritar:
- Espero que veja o que farei com o povo desta cidade, HYKROS!! Eu serei o papa
eterno!!
-> Deixe o jogador desenvolver.

Um som terrível: um rugido tão poderoso que o teto espelhado arrebenta!


Através das rachaduras, você vê um DRAGÃO VERMELHO gargantual enchendo o céu com
chamas e meteoros de fogo!
-> Vá para BATALHA NO TEMPLO DE TYR.

========
RODADA 2
========

========A GUARDA DA CIDADE CHEGA.


Você chega junto da GUARDA DA CIDADE do lado de fora do prédio (TORRE ou TEMPLO),
mas uma figura bizarra toma sua frente:
É CALAGOR, o bruxo, terminando por conjurar uma magia terrível: o ORBE mágico em
suas mãos brilha... O item comprado na JOALHERIA!
Dos céus, um terrível DRAGÃO VERMELHO (ANCESTRAL) surge e começa a devastar as
torres próximas com seu sopro de chamas explosivas!
Os céus ardem com entulho e cinzas e as pessoas começam a correr desesperadas
procurando um local para se proteger.
Enquanto isso, CALAGOR coloca o ORBE DOS DRAGÕES em sua mochila e começa a fugir
uma vez que seu trabalho de invocação terminou!
-> O que você faz?

A) ATACAR O DRAGÃO:
-> Vá para ENFRENTANDO O DRAGÃO.

B) PERSEGUIR CALAGOR:
-> Vá para PERSEGUIR CALAGOR.

#########################################
ROLE TODAS AS BATALHAS AO MESMO TEMPO!
O SEGREDO É SEGUIR A ORDEM DE INICIATIVA!
#########################################

========A. ENFRENTANDO O DRAGÃO.


O exército e a guarda de BLEFE DO CORPO empurram várias BALESTRAS e CANHÕES e
começam a disparar contra o dragão!
Centenas de magos enchem o céu com explosões coloridas, que são respondidas com
chamas, prédios reduzidos a lava e morte!
-> Você tem um TURNO para se preparar antes de ir de cara contra o DRAGÃO VERMELHO
(ANCESTRAL), que está voando a 9 metros.
-> Faça um teste de resistência de Sabedoria CD 23, do contrário você está
AMEDRONTADO, podendo refazer o teste no final de seus turnos!

1d6 AÇÃO DO DRAGÃO

1-2 O dragão sobrevoa as linhas de defesa, soprando suas chamas e


derretendo catapultas, balestras, soldados, guardas e mesmo o piso da cidade!
Explosões começam por todos os lados e, quando menos espera, o sopro de
chamas começa a engolfar você!
-> Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 24 contra
o SOPRO FLAMEJANTE, recebendo 26d6 de dano de Fogo se FALHA ou metade, se SUCESSO.

3 O dragão desce no chão, esmagando um prédio inteiro com seu peso, mas
dando a chance de cada um fazer uma AÇÃO INSTANTÂNEA.
Ele, então solta um rugido imenso em plenos pulmões, que desintegra os
prédios ao redor, as pontes, sacode todas as estruturas como um pequeno terremoto.
-> Todos a até 9 metros do dragão devem realizar um teste de
resistência de Constituição CD 23, recebendo 10d4 de dano Trovejante se FALHA ou
metade, se SUCESSO.
Um personagem que tenha FALHADO é arremessado no chão por 3
metros e está CAÍDO. O dragão volta seus olhos a ele, para atacá-lo com suas
LENDÁRIAS!

4 O dragão sopra um gás transparente e fedorento a ovo podre, que começa


a entontar e desmaiar todos os soldados que se aproximam.
-> Todos em um cone a até 36 metros do dragão devem realizar um teste
de resistência de Constituição CD 24, recebendo 13d6 de dano Venenoso se FALHA ou
metade, se SUCESSO.
Um personagem que tenha FALHADO está ENVENENADO, podendo refazer
o teste no final de seus turnos!
Enquanto ENVENENADO desta maneira, o personagem não pode
recuperar PONTOS DE VIDA e tem VULNERABILIDADE a dano de FOGO!

5 O dragão gargantual bate suas asas devastando tudo ao redor e usa


"FLY"!
O sol é coberto pelo dragão, que um instante depois desce com tudo como
um verdadeiro meteoro sobre você!
-> Todos a até 36 metros de um ponto que o mestre escolher devem
realizar um Destreza CD 24, recebendo 26d6 de dano de Concussão se FALHA ou metade,
se SUCESSO.

6 O dragão agarra uma torre com uma das garras, depois arranca ela para
arremessar contra você e os exércitos!
Mas para a surpresa dele, da torre começa a cair vários barris contendo
pólvora e baús contendo frascos de óleo inflamável.
O dragão olha para você, olha pros barris de pólvora, olha para você
novamente e abre um sorriso com os dentes afiados!
O dragão arremessa uma chuva de barris explosivos para todos os lados
em um alcance inacreditável, começando inúmeros incêndios ao redor de toda a BLEFE
DO CORVO!
A própria guarda da cidade e os soldados começam a fugir e evacuar
todos que podem contra um inimigo tão poderoso!
Uma NUVEM de PÓLVORA começa a cobrir todos os arredores, deixando vocês
todos CEGOS até o final do próximo turno do dragão.

PARA O MESTRE:
Se o ORBE DOS DRAGÕES for destruído (pelo Ataque de uma ARMA com bônus de +3), o
DRAGÃO irá embora deixando a devastação.
Se o ORBE DOS DRAGÕES for entregue ao DRAGÃO, ele colocará em um anel que carrega
em um dos dedos e continuará destruindo a cidade.

========B. PERSEGUIÇÃO DE CALAGOR.


Enquanto o pau tá cantando na cidade contra um dragão praticamente invulnerável,
você está tentando capturar CALAGOR, que foge com a ORBE DOS DRAGÕES!

1d6 COMPLICAÇÃO DA PERSEGUIÇÃO (COVIL)

1-2 O dragão sobrevoa a cidade, soprando suas chamas e derretendo palácios,


mansões, templos e mesmo as ruas sobre as quais vocês estão!
Explosões começam por todos os lados e, quando menos espera, o sopro de
chamas começa a engolfar você!
-> Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 24 contra
o SOPRO FLAMEJANTE, recebendo 26d6 de dano de Fogo se FALHA ou metade, se SUCESSO.

3 CALAGOR se teletransporta para o telhado de algumas casas, onde começa


a fugir correndo e saltando.
-> Como você vai subir? Peça o teste adequado.
Depois que vocês estão sobre o telhado, uma chuva de faíscas em chamas
começa incêndios sobre os prédios onde vocês estão.
-> Quem estiver em cima do prédio: CALAGOR e os personagens (se
obtiveram sucesso) devem realizar um teste de Acrobacia.
• SUCESSO: as faíscas apenas irritam sua pele, mas o personagem
consegue se equilibrar nas telhas em chamas.
• FALHA: o personagem cai do telhado, recebendo 3d6 de dano de
Concussão e está CAÍDO.

4 A perseguição leva você até uma ponte de madeira em chamas. CALAGOR


está tentando visualizar do outro lado para se teletransportar.
-> Você tem uma AÇÃO INSTANTÂNEA, REAÇÃO ou MOVIMENTO para impedir.
• FALHA: o bruxo se teletransporta e dispara contra você suas
RAJADAS MÍSTICAS!
• SUCESSO: narre o que acontece.
Vocês estão brigando sobre a ponte e o DRAGÃO VERMELHO cai
sobre o rio, instantaneamente fervendo a água e evaporando uma imensa quantidade.
A água do rio está FERVENDO por 1 minuto e qualquer um que
cai nela receberá queimaduras (8d6 de dano de Fogo).

5 Uma explosão arcana atinge o dragão em cheio, que cai sobre um prédio,
fazendo uma parede em chamas desabar sobre você e CALAGOR.
Ambos devem obter SUCESSO em um teste de resistência de Destreza, do
contrário receberão 4d10 de dano de Concussão e ficarão RESTRITOS com as pernas
presas.
Para terminar a condição de RESTRITO tem que sair debaixo da parede
desabada com Atletismo ou de outra maneira.

6 O dragão lança seu sopro no ar, fazendo chover uma imensa quantidade de
meteoros de chamas.
-> Você e CALAGOR devem realizar um teste de resistência de Destreza CD
24, recebendo 13d6 de dano de Fogo se FALHA ou metade, se SUCESSO.

========C. BATALHA NO TEMPLO DE TYR.


O diabo com cabeça de bode começa a descer do trono do papa encarando você enquanto
HIRAM HILL tenta se esconder atrás.
Por um instante, você sente raiva, mas mais forte é a resolução que deve ser feita.
Você empunha sua arma com força!

VS DIABO DE CHIFRES + HIRAM HILL.


- Ambos estão sob o efeito da magia VÍNCULO PROTETOR.
- No turno dos inimigos, role uma das AÇÕES deles abaixo:

1d6 AÇÃO DOS INIMIGOS

1 A barda das trevas começa a tocar sua melodia que te desorienta ver
inúmeras cópias dos inimigos.
Aproveitando esse momento, o DIABO DE CHIFRES conjura RAIO ARDENTE e
lança seus raios na VANTAGEM.
Até o início do próximo turno dos inimigos, eles estão sob o efeito da
magia REFLEXOS.
2 A barda tenta invadir sua mente para lhe PARALISAR.
Você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, do
contrário está PARALISADO até o final de seu próximo turno.
Aproveitando esse vacilo, o DIABO DE CHIFRES tenta empalar você com seu
tridente! Role o Ataque para o diabo na VANTAGEM.

3 O DIABO DE CHIFRES lança uma BOLA DE FOGO contra você.


-> Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17,
recebendo 8d6 de dano de Fogo se FALHA ou metade, se SUCESSO.
As faíscas se espalham no ar, quando a barda toca uma nota e elas
se organizam, transformando-se em 2d4 PONTOS ARDENTES espalhados no campo.

4 A barda começa a tocar várias notas cadenciadas com os ataques do


diabo. Role 2d4 +2: o resultado é a quantidade de RAIOS ARDENTES que ele dispara
contra você!

5 O DIABO DE CHIFRES conjura BOLA DE FOGO contra você, mas a barda toca
sua melodia, controlando as chamas teleguiadas contra você!
-> Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17 na
DESVANTAGEM, recebendo 8d6 de dano de Fogo se FALHA ou metade, se SUCESSO.

6 A barda sobe nas costas do diabo papal criando uma espécie de totema e,
juntos desferem uma massiva quantidade de energia mágica e chamas.
Juntos conjuram NUVEM INCENDIÁRIA! (ambos ficam Concentrando e se a
Concentração terminar em um, a magia termina).

Uma nuvem rodopiante de brasas e fumaça preenche uma esfera de 6


metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance.
A área da nuvem é de Escuridão. Ela dura por 1 minuto ou até que
um vento forte (como aquele criado por Lufada de Vento) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura nela faz um teste de
resistência de Destreza, sofrendo 10d8 de dano de Fogo em uma falha ou metade do
dano se sucesso.
Uma vez por turno, a criatura também deve fazer esse teste quando
a Esfera se move para seu espaço e quando entra na Esfera ou termina seu turno lá.
A nuvem se move 3 metros para longe de você em uma direção que
você escolher no início de cada um dos seus turnos.

=====================================
E SE OS HERÓIS CAÍRAM?
=====================================
-> Quem de vocês caiu a ZERO PONTOS DE VIDA ou MORREU? Narre para eles:

Sua vista está se apagando... Lentamente se fechando e você sabe que está morrendo.
Mas uma voz suave e conhecida lhe chama e, quando você abre os olhos, um borrão
branco e luminoso pode ser visto: é uma menina de visto de um branco tão puro que
parece irreal.
Seus olhos se enchem de água quando você vê que é o espírito radiante de HILDA, com
asas emplumadas confirmando que ela está morta.

Sua raiva justa não lhe permite descansar!


Você usa sua arma como muleta e força se erguer, com os pedaços de sua armadura
destruída caindo.
A alma de HILDA junta as mãos em uma oração e seus ferimentos começam a fechar. Ela
conjura CURA COMPLETA em cada um.
Uma nova armadura feita de chamas radiantes e de coragem surge cobrindo seu corpo.
Sua arma cintila com um brilho celestial e o fulgor das chamas divinas.
Você está sob a condição conhecida como FÚRIA DE TYR! Enquanto estiver sob esta
condição, você ganha o efeito das seguintes magias:
• Arma Divina.
• Bênção.
• Escudo da Fé.
• Proteção contra a Morte.
• Proteção contra Energia: Fogo.
• Proteção Contra o Bem e o Mal.
• Proteção contra Veneno.
• Voar.
Suas armas e armaduras se tornaram todas +3.
Agora continuem suas batalhas até o fim!!

========QUANDO AS BATALHAS TERMINAM:


Vocês finalmente trouxeram a justiça de TYR a BLEFE DO CORVO.
Suas mãos começam a faiscar e suas armas mágicas a desintegrar lentamente em
brilhos luminosos.
Você olha para trás por um momento e entende o que realmente aconteceu.
Você sente mãos pequenas e macias pegando em suas mãos e olhando de perto, você vê
HILDA sorrindo com suas asas brilhantes.
Você olha para trás mais uma vez e se despede de seu corpo material, que está ali
no chão sem vida há algum tempo.
Você morreu e HILDA é uma VALQUÍRIA e você é seu EINHENJAR.
As nuvens escuras e tempestuosas do céu agora se abrem para você com um arco-íris
dos salões de VALHALLA.
As asas de HILDA se abrem e pegada em sua mão, ela lhe guiará até TYR que o espera
em ASGARD.

=========================
CONCLUSÃO
=========================

A) SOBROU ALGUÉM VIVO:


Você não é apenas sagrado como um salvador, mas também como o escolhido de TYR, o
papa que guiará a igreja.
Seus amigos são heróis inesquecíveis, não apenas de sua religião, mas de todo o
reino que dará músicas, feriados e estátuas para eles.
Você julga agora os criminosos da cidade e reconstrói lentamente o TEMPLO DE TYR
enquanto MIKHAELA cresce ao seu lado.
-> O que você fará de diferente dos papas anteriores?

B) NÃO SOBROU NINGUÉM VIVO:


Após atravessar uma escadaria de arco-íris, você chega a salões que parecem grandes
tavernas vikings.
Ao seu encontro e de HILDA vai HYKROS ALLUMEN carregando várias canecas de
hidromel.
A cantoria e farra é grande e o melhor é que são canções sobre como vocês
derrotaram um dragão e o papa dos diabos!
Vocês - os mais novos celestiais - recebem as maiores honrarias de TYR, THOR e ODIN
nos salões de VALHALLA.

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