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nto Humano

Perante
Pandemias
Trabalho de Impactos Tencológicos
na Saúde por Gustavo Pizetta,
Douglas Antunes, João Pedro,
Marco Antônio e José Henrique.
Professora: Arine.
TABLE OF
CONTENTS
Introdução
Apresentação do tema e os
objetivos da pesquisa
01
Metodologia
02 Pesquisa e
coleta de dados

Conclusão
Conclusões
da pesquisa
03
Tema
Falaremos sobre o comportamento do ser
humano como sociedade perante uma
situação de pandemia, usando como
paralelo uma pandemia virtual
Objetivo

Apresentar um paralelo entre o comportamento das


pessoas perante dois casos distintos de situação
pandemica no ambiente em que vivem.

1. O objetivo geral do trabalho é buscar mostrar como o ser humano


se comporta perante uma pandemia, usando como exemplo uma
pandemia virtual que ocorreu em 2005.

2. Mais especificamente, buscamos as semelhanças e diferenças entre


duas pandemias de caracteres distintos, usando o ser humano como
objeto de estudo.
Metodologia

1. Apresentar e explicar a pandemia virtual que ocorreu no ano de


2005.

2. Relacionar o comportamento das pessoas perante a pandemia


virtual com o comportamento perante uma pandemia real.

3. Fazer um paralelo entre as duas pandemias e apresentar as


semelhanças entre as duas situações.
O incidente do Sangue
Corrompido
No ano de 2005, o jogo World of Warcraft, na época com uma estimativa de
4 milhões de jogadores ativos, recebe uma atualização, e em seguida, uma
epidemia passa assolar as grandes cidades do jogo, causando desespero
latente entre os jogadores de forma global.
WoW é um jogo onde o jogador habita um mundo aberto, coexistindo e
realizando atividades junto de outros jogadores. Na época, o jogo era
atualizado com novos conteúdos a cada 1 ou 2 meses. No dia 13 de setembro
de 2005 é lançada atualização 1.7 do jogo, que introduzia uma nova área,
chamada Zul'Gurub, e um novo antagonista, Hakkar of Soulflyer, que
quando confrontado infectava os personagens ao redor com uma doença
chamada "Sangue Corrompido". Essa infecção se espalhava e contaminava
outros indivíduos através da proximidade.
Apesar de muito nociva, a doença devia ter sua disseminação limitada a
Zul'Gurub, área que funcionava como um ambiente controlado para a
infecção. Porém, por conta de um erro de programação, a infecção conseguiu
violar essa área de contenção e se espalhar para todo o jogo por meio de
vetores animais.
O incidente do Sangue
Corrompido
Assim que as grandes cidades do jogo entraram em contato com a doença, a
densidade populacional agiu como um agravante enorme da contaminação
em massa.
Dentro das cidades, além de outros jogadores, o patógeno também infectou
Personagens Não-Jogáveis, que atuavam como guardas e comerciantes na
cidade. Esses personagens são programados como individuos "imortais" para
prevenir que sejam vitimizados por jogadores. Durante a epidemia, tais
personagens eram responsáveis por impedir que a doença parasse de se
espalhar e continuavam disseminando a infecção.
A situação havia se tornado tão nociva que, com a ajuda de programadores
da empresa desenvolvedora, os jogadores passaram a evitar as grandes
cidades, se isolando em florestas e montando postos nas entradas das cidades
para advertir outros jogadores sobre a situação.
A empresa desenvolvedora, Blizzard Entertainment, só realizou uma
intervenção definitiva depois de 26 dias, no dia 8 de outubro de 2005,
reiniciando os servidores e corrigindo os erros na programação.
Comportamento dos
jogadores
Vendo que a situação se agravava e piorava cada vez
mais, os jogadores começaram a evitar as grandes
cidades, onde haviam mais NPCs, que espalhavam
rapidamente a doença e não morriam, ficando assim
infectados “para sempre”, indo para as florestas e locais
com menos fluxo de pessoas, se isolando e alertando as
pessoas sobre o risco da doença.
Alguns jogadores de nível alto, que aguentavam a doença
por bastante tempo, se infectavam propositalmente e iam
atrás dos jogadores de nível baixo, buscando os infectar e
matar, porém
a maior parte dos jogadores se uniu para tentar conter ao
máximo a doença, com a ajuda de jogadores e
desenvolvedores, que buscavam curar e auxiliar as
pessoas que contraíam a doença até que o problema
fosse completamente resolvido.
Aspectos semelhantes com a
realidade
Um dos aspectos que relaciona a epidemia do jogo com situações patogênicas reais
é o fato de nem todos os indivíduos possuírem a mesma resistência à infecção, pois
personagens de nível superior apresentavam mais resistência aos efeitos do Sangue
Corrompido, diferente de personagens de nível baixo que não deviam ter acesso à
doença, e morriam rapidamente devido aos sintomas agressivos. Comparando com
vida real, a intensidade que o vírus da COVID-19 atinge pessoas mais velhas e com
comorbidades se assemelha ao caso dos personagens de nível mais baixo, enquanto
pessoas jovens e saldáveis são comparáveis com os personagens de nível alto.
Pode-se também citar que as pessoas estavam evitando as grandes cidades e se
isolando do restante da população. Nas florestas ao redor das cidades, comunidades
isoladas estavam se desenvolvendo, como se fossem hospitais de campanha, onde
personagens capazes de tratar da infecção cumpriam o papel de médicos, inclusive
expondo-se à doença para tratar jogadores de nível mais baixo.
Haviam casos em que jogadores com resistência mais alta se infectavam de
propósito apenas pra espalhar a doença para jogadores de nível inferior, violando a
quarentena e causando várias mortes, o que pode se relacionar com pessoas que
desrespeitam as ordens de quarentena e acabam espalhando ou contraindo a doença.
Conclusão:
A situação da pandemia virtual mostrou e testou o
comportamento das pessoas perante uma situação de
pandemia mundial, mostrando como as pessoas lidam
com uma situação de ameaça e como isso muda o seu
modo de agir, e serviu de exemplo e ensinamento às
pessoas que vivenciaram tal acontecimento, mostrando a
elas a gravidade de uma tal situação e como devemos agir
diante a isso. Podemos tirar como conclusão que, mesmo
que existam pessoas má intencionadas, que buscam o
caos, também existem pessoas dispostas a se unir para o
bem maior, para proteger e ajudar a população de
maneira geral, e que sem união em momentos de crise
como este, não conseguimos ir a lugar algum.
Bibliografia:
The untapped potential of virtual game worlds to shed light on
real world epidemics.
https://terranova.blogs.com/s14733099077021283.pdf
 
O que a pandemia de World of Warcraft pode nos ensinar? |
Nerdologia https://www.youtube.com/watch?v=8Jd2PlCmZhA
 
Pandemia no World of Warcraft foi modelo para infectologistas.
https://www.showmetech.com.br/pandemia-no-world-of-warcraf
t-foi-modelo/
 
WoW Plague Video.
https://youtu.be/sAEhyHiNdrA (um dos únicos registros da
epidemia em vídeo)

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