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OFICINAS DE MATEMÁTICA
INTRODUÇÃO
Desde sempre o jogo1 fez parte da vida do Homem, quando crianças: brincamos,
exploramos e manuseamos tudo aquilo que está em nossa volta. Construindo, dessa
maneira, a compreensão da realidade na qual se está inserido e que se amplia à medida
que estabelece processos de abstração.
O jogo é considerado uma atividade natural no desenvolvimento dos processos
psicológicos básicos, partindo de que não há uma obrigação externa imposta, embora
proponha certas exigências, normas e controle. A articulação entre o conhecimento e o
ilusório, resulta em um desenvolvimento do autoconhecimento (até onde se pode
chegar), e o conhecimento dos outros (o que se pode esperar e em que determinado
momento) (BRASIL, 1997).
Dentre os que contribuíram para que o jogo se apresentasse como uma proposta
metodológica destacamos as contribuições do epistemólogo suíço Jean Piaget e o
psicólogo russo Vygotsky. Piaget em seus estudos considera que a atividade direta do
aluno sobre os objetos de conhecimento é o que promove o aprendizado e o que sustenta
o mesmo é o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky defendem a participação ativa do
aluno no processo de aprendizagem, ressaltando que o conhecimento é conseqüência da
interação do sujeito com o meio que ele está inserido e o professor neste processo
exerce o papel de mediador.
A utilização dos jogos em sala de aula é reconhecida como meio de fornecer ao
aluno um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de várias habilidades. Ao que se refere ao desenvolvimento cognitivo,
Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com idéias para tornar
o ambiente de ensino bastante rico em quantidade e variedade de jogos.
Os estudos de Piaget nos proporcionam o entendimento de que os jogos não são
apenas uma forma de entretenimento. O pesquisador considera as atividades lúdicas um
meio da criança se integrar e se relacionar com o ambiente. Para Piaget a natureza ativa
e livre dos jogos faz com eles tenham um valor funcional, contribuindo não só para o
desenvolvimento intelectual, mas também para o social e afetivo. Ao jogar, a criança
desenvolve sua inteligência, as experimentações a o pensamento, estabelecendo, assim,
seu conhecimento com relação ao mundo que a cerca.
1O jogo mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilônico, morto cerca de
2600 anos antes de Cristo. Lá estão o tabuleiro, as peças e os dados. Infelizmente, não incluiu as regras,
motivo pelo qual não podemos saber como se jogava.
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Por isso, é necessário e importante que os jogos façam parte da cultura escolar, e
quando convenientemente preparados, são um recurso pedagógico eficaz para a
construção do conhecimento matemático. Neste contexto cabe ao professor analisar e
avaliar a potencialidade educativa dos diferentes tipos de jogos e o aspecto curricular
que deseja desenvolver e explorar todo o potencial dos mesmos. Deve buscar analisar
processos de solução, registrar e discutir sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Entender que jogar não é estudar nem trabalhar, e que jogando, os alunos aprendem,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que os rodeiam.
Os jogos podem ser utilizados pelo professor pra introduzir, amadurecer
conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser
escolhidos e preparados com cuidado, com o intuito de levar o aluno a adquirir
conceitos matemáticos importantes. O professor deve utilizá-los não como instrumentos
recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar as
dificuldades que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Os
jogos podem ser classificados em três tipos: jogos estratégicos, de treinamento e jogos
geométricos.
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então a ser um modelo de ensino (SILVA, 2002). Os jogos, para além da componente
competitiva, funcionam como modelos de situações reais ou imaginárias.
Portanto, partindo dessas considerações apresentamos alguns jogos envolvendo
conteúdos matemáticos da 1ª fase do Ensino Fundamental. Com o objetivo de Discutir
o papel dos jogos no processo de ensino e aprendizagem matemática na 1ª Fase do
Ensino Fundamental.
JOGOS MATEMÁTICOS
Jogo do pares
Objetivo: Realizar todas as multiplicações de uma linha, o mais rápido possível, a partir
do número escolhido.
Indicação: Alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental.
Material: 01 tabela, lápis e borracha.
Organização: O jogo pode ser trabalhado com quantos alunos quiserem (a partir de 2).
Desenvolvimento:
O professor ou um colega escolherá um número, que deverá ser escrito no
primeiro quadrinho da primeira coluna, indicando que o jogo começou. Esse número
deve ser multiplicado por todos os números que se encontram na primeira linha,
colocando os resultados nos quadrinhos correspondentes. O primeiro que terminar de
fazer todas as multiplicações fala PARE e todos os participantes devem parar. O
professor corrigi as operações na lousa e para cada acerto o aluno ganha 5 pontos.
Marque seus pontos no final da tabela. Vence aquele que obtiver mais pontos ao final do
jogo. Veja o exemplo da tabela.
Nº x x x x x x x x x x x PONTOS
2 4 8 9 10 5 6 7 3 1 0
5 1 20 4 45 50 25 3 35 1 5 0 55
0 0 0 5
7
10 2 40 8 90 10 50 6 70 3 10 0 55
0 0 0 0 0
15 2 48 9 108 12 60 7 84 3 12 0 55
4 6 0 2 6
TOTAL 165
2 2 4 8 8 3 7
1 4 2 9 2 3 4
6 8 7 6 6 4 7
1 6 5 5 5 1 6
6 3 1 5 6 3 8
7 8 7 1 9 3 2
3 4 2 2 4 5 6
Duas vezes dois dá quatro e quatro mais seis dá dez. Esse jogo trabalha com a
multiplicação, adição e a subtração. Os alunos que necessitarem poderá realizar os
cálculos no papel.
Caracol do Resto
Objetivo: Trabalhar o cálculo mental de divisões (com divisor até 6) e do resto dessas
divisões, fazendo um levantamento das descobertas, feitas pelos alunos, quanto à
divisão. Por exemplo, que qualquer número dividido por 1 dá ele mesmo e não tem
resto, que só a divisão de números ímpares por dois produz resto, ou que o resto será
sempre menor do que o divisor. Este jogo pode ser trabalhado com alunos do 5º ano do
Ensino Fundamental.
Material: 1 dado, Fichas coloridas ou (botões), Tabuleiro com os números de 9 a 50, ou
de 60 a 100. (No tabuleiro abaixo os números foram dispostos aleatoriamente. No
entanto, cabe ao professor elaborá-lo adequando a sua realidade)
Organização: 2 a 4 jogadores.
Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada jogador lança o dado e anda o número de
casas correspondentes aos pontos obtidos. A partir da segunda jogada, cada jogador
devera lançar o dado e realizar a divisão do número escrito na casa em que está a sua
ficha pelo número obtido no dado, andando o número de casa correspondente ao resto
dessa divisão. Se a divisão for exata (resto zero), o jogador permanece na mesma casa, o
vencedor será aquele que primeiro chegar à casa final do caracol.
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Carta na Testa
Bingo
Pontinho
Contig 60
jogada com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de sua própria jogada.
Ele ganhará neste caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá fazer sua
própria jogada. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos
definidos no início do jogo ou ao colocar 5 fichas da mesma cor em linha reta sem que
nenhuma ficha do adversário intervenha. Essa linha poderá ser horizontal, vertical ou
diagonal.
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Memória
Mico
Dominó da Divisão
Gincana
REFERÊNCIAS
Sites consultados:
http://educar.sc.usp.br/matematica/m5let2.htm
http://semreceitas.blogspot.com/search/label/JOGOS
http://espacoeducar-liza.blogspot.com/
http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/marcirio/pensar/gincana.htm
http://alemdocaderno.blogspot.com
Jogos online
http://www.educacaodinamica.com.br/paginas/jogos.asp?id=Matematica
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ANEXOS
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