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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAO TECNOLGICA PAULA SOUZA ESCOLA TCNICA ESTADUAL PROFESSOR APRGIO GONZAGA EXTENSO CEU QUINTA

DO SOL

Bruno Sena da Silva Lays Ribeiro Lemos Lygia Cristina Soares de Brito de Queiroz Melissa Sheila Monteiro Noda

O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada

Trabalho de Concluso de Curso

SO PAULO 2011

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAO TECNOLGICA PAULA SOUZA ESCOLA TCNICA ESTADUAL PROFESSOR APRGIO GONZAGA EXTENSO CEU QUINTA DO SOL

Bruno Sena da Silva Lays Ribeiro Lemos Lygia Cristina Soares de Brito de Queiroz Melissa Sheila Monteiro Noda

O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada

Trabalho de concluso de curso apresentado Escola Tcnica Estadual Professor Aprgio Gonzaga Extenso CEU Quinta do Sol, mantida pelo Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza, como pr-requisito para obteno do nosso Certificado de Tcnico em Informtica, sob orientao do Professor Ms. Renato Antonio de Souza.

SO PAULO 2011

Ficha Catalogrfica

SILVA, Bruno Sena; LEMOS, Lays Ribeiro; QUEIROZ, Lygia Cristina Soares de Brito de; NODA, Melissa Sheila Monteiro. O Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada. So Paulo: 2011. Trabalho de Concluso de Curso (TCC) Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza Escola Tcnica Estadual Prof Aprgio Gonzaga - Extenso CEU Quinta do Sol. rea de Concentrao: Informtica. Orientador: Prof Ms. Renato Antonio de Souza. Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Realidade Misturada, Virtualidade Aumentada.

Este Trabalho de Concluso de Curso foi julgado, adequado e aprovado pela banca examinadora a fim de conferir a seus autores o Certificado de Tcnico em Informtica, cujo curso foi ministrado na Escola Tcnica Estadual Professor Aprgio Gonzaga Extenso CEU Quinta do Sol.

So Paulo, julho de 2011

Banca Examinadora

___________________________________________ Orientador: Prof Ms. Renato Antonio de Souza.

___________________________________________

____________________________________________

Agradecimentos
Agradecemos primeiramente a Deus, por nos ter concedido sade e foras para conseguir alcanar o nosso objetivo. Ao nosso orientador, por toda sua dedicao e pacincia, em nos passar todo o conhecimento adquirido ao longo de sua carreira. A todo o nosso corpo letivo, por todo o auxlio que nos deram nesses trs semestres, sempre se preocupando com o nosso conhecimento. Finalmente, a nossa famlia, por nos ter incentivado ao estudo e nunca ter desistido de ns e de nossa capacidade.

Meus filhos tero computadores, sim, mas antes tero livros. Sem livros, sem leitura, os nossos filhos sero incapazes de escrever inclusive a sua prpria histria. Bill Gates

Resumo

Este trabalho tem como objetivo identificar o Estado da Arte sobre a Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. A teoria que foi utilizada para anlise dos fatos foi o conceito de Realidade Aumentada, segundo Kirner (2006) e Azuma (2001); a respeito da origem e finalidade da Realidade Aumentada, conforme Clvis (2005); as caractersticas de RA, na viso de Kirner (2006) e aplicaes de RA, conforme apontado por Agostine (s.d.). Este trabalho trata-se de uma pesquisa bibliogrfica que foi construda por meio de trabalhos cientficos, bibliogrficos e artigos da web para coleta de dados a respeito do tema pesquisado. Dentre os 30 trabalhos pesquisados, identificamos que h trabalhos tericos e prticos. Os trabalhos prticos tm recebido maior ateno dos pesquisadores, de modo que identificamos trabalhos realizados para o auxilio na medicina, marketing, educao e entretenimento. Para finalizar, identificamos que a Realidade Aumentada no apenas uma nova tecnologia que chega ao mercado para satisfazer os usurios no lazer; uma cincia que vem para ajudar no cotidiano e introduzir uma diversificao na realidade. Palavras-chave: Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Realidade Misturada, Virtualidade Aumentada.

Abstract This work aims to identify the state of Art on Augmented Reality (AR) and know in which segments that system has been used in Brazil.The theory that was used for analysis of the facts was concept of Augmented Reality, according Kirner (2006) and Azuma (2001); regarding the origin and purpose of Augmented Reality, as Clovis (2005); the features of AR, in the view of Kirner (2006) and AR applications, as pointed out by Agostine (undated). This work it is a bibliographic research that was constructed by means of scientific papers, bibliographic and articles for web data collection about the research topic. Among the 30 papers surveyed, we identified that there are works theoretical and practical. The practical works have received increased attention from researchers, so we identify work done to aid in medicine, marketing, education and entertainment. Finally, we found that the Augmented Reality it not only a new technology that hits the market to satisfy users in leisure, it is a science that comes to help daily and enter a diversification in reality. Keywords: Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Augmented Virtuality.

Sumrio
Introduo............................................................................................................................ 1 Captulo I Fundamentao Terica ................................................................................. 3
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Conceito de Realidade Aumentada ..................................................................................... 3 Origem da Realidade Aumentada........................................................................................ 4 Finalidade da Realidade Aumentada................................................................................... 5 Caractersticas de Realidade Aumentada ............................................................................ 7 Sistemas da Realidade Aumentada.................................................................................... 10 1.5.1 Sistema de viso tica direta ................................................................. 10 1.5.2 Sistema de viso direta por vdeo.......................................................... 10 1.5.3 Sistema de viso por vdeo baseado em monitor................................... 10 1.5.4 Sistema de viso tica por projeo ...................................................... 10

Captulo II Metodologia de Pesquisa ............................................................................. 12


2.1 Contexto de pesquisa................................................................................................................... 12 2.2 Instrumentos de coletas de dados ................................................................................................ 12 2.3 Procedimentos de anlise dos dados. .......................................................................................... 13

Captulo III Apresentao e Discusso de Dados .......................................................... 14


3.1 Trabalhos Tericos...................................................................................................................... 14 3.2 Trabalhos Aplicados.................................................................................................................... 15 3.2.1 Entretenimento ....................................................................................... 15 3.2.2 Marketing ............................................................................................... 18 3.2.3 Medicina................................................................................................. 21 3.2.4 Educao ................................................................................................ 22

Consideraes Finais ......................................................................................................... 26 Referncias Bibliogrficas ................................................................................................. 28

Lista de Imagens
Figura 1 Realidade Aumentada aplicada na construo civil.............................................................. 3 Figura 2 Exemplo de cdigo de Realidade Aumentada ...................................................................... 5 Figura 3 O mundo virtual da Realidade Aumentada........................................................................... 8 Figura 4 Realidade Aumentada no filme Minority Report.................................................................. 9 Figura 5 Realidade Aumentada aplicada em jogos ........................................................................... 17 Figura 6 A maior Realidade Aumentada do mundo.......................................................................... 19 Figura 7- Realidade Aumentada na campanha At os Anjos Cairo ................................................... 20 Figura 8 Realidade Aumentada aplicada para visualizao das veias............................................... 22 Figura 9 - Realidade Aumentada aplicada para visualizao do elemento qumico ............................ 23

Introduo
Este trabalho tem como objetivo identificar o Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. Realidade Aumentada a projeo de elementos virtuais tridimensionais dentro do mundo real, gerados por um software (programa) e hardware (parte fsica) adequados. Tambm definida como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, em um ambiente real por meio de algum dispositivo tecnolgico (MILGRAM, 1994). Ento, possvel que objetos reais interajam com objetos virtuais, assim, possibilita maior interao e abre uma nova dimenso na maneira como executamos tarefas em nosso cotidiano e mesmo as que incumbimos s mquinas. A temtica pesquisada justifica-se por, apesar de a Realidade Aumentada ser uma rea ainda recente, ela tem sido utilizada em diversos seguimentos da sociedade e que pode proporcionar uma facilidade vida do homem de diversas maneiras, conforme afirmam Lima, Cunha e Haguenauer (2007). O conhecimento dessas reas tambm pode servir de impulso para a realizao de outros trabalhos a respeito de RA, haja vista que parece que h poucos trabalhos acadmicos realizados a respeito da temtica aqui discutida, o que pode ser constatado nos Captulos II e III. Este trabalho justifica-se, tambm, por ser pr-requisito para obteno do Certificado de Tcnico em Informtica, cursado na Escola Tcnica Estadual Professor Aprgio Gonzaga Extenso CEU Quinta do Sol, mantida pelo Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza (CEETEPS). Nossa pesquisa traz para a Informtica contribuies no sentido de apresentar e discutir o conceito, a utilidade, os benefcios, suas aplicaes, finalidades e caractersticas da Realidade Aumentada em uma rea ainda obscura e traz tambm um panorama geral de pesquisas de Realidade Aumentada que visam aos benefcios de todos que utilizam tecnologia. A partir dos objetivos e justificativas acima expostos, formulamos duas questes de pesquisa: Qual o Estado da Arte brasileira a respeito de Realidade Aumentada? Em quais segmentos da sociedade brasileira esse recurso tem sido utilizado? Para respondermos nossas perguntas de pesquisa, organizamos nosso trabalho da seguinte forma: 1

No Captulo I, apresentaremos a Fundamentao Terica sobre Realidade Aumentada, focando sobre conceito, origem, finalidades, caractersticas e sistemas da Realidade Aumentada, alm de apresentar informaes tcnicas que contribuem para a percepo da realidade aumenta como o sistema de viso tica direta, sistema de viso direta por vdeo, sistema de viso por vdeo baseado em monitor e sistema de viso tica por projeo. No Captulo II, apresentaremos a Metodologia de Pesquisa utilizada para a realizao deste trabalho. No Captulo III, apresentaremos e discutiremos os resultados encontrados nesta pesquisa. A seguir, apresentaremos as Consideraes Finais. As Referncias Bibliogrficas encerram este trabalho.

CAPTULO I

FUNDAMENTAO TERICA
O objetivo deste captulo apresentar a Fundamentao Terica a respeito de Realidade Aumentada, tal como seu conceito, origem, desenvolvimento, caractersticas e finalidades.

1.1 Conceito de Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada uma particularizao da Realidade Misturada (RM). Ela consiste na sobreposio de objetos virtuais tridimensionais (3D), gerados por um dispositivo tecnolgico. No entanto, essa definio faz parte de um contexto mais amplo denominado RM, que combina o ambiente virtual e o real. Segundo Kirner (2006, s/p.), a Realidade Misturada engloba a Realidade Aumentada, onde o ambiente predominante o real, e a Virtualidade Aumentada, cuja predominncia do mundo virtual. A Realidade Aumentada apresenta uma grande vantagem sobre a Virtualidade Aumentada, que de trazer objetos virtuais para o mundo real, pois mantm o senso de presena, sabendo de antemo o funcionamento das regras fsicas e de integrao com o mundo.

Figura 1 Realidade Aumentada aplicada na construo civil, extrado de: http://noticias.r7.com/tecnologia-eciencia/noticias/construtora-usa-realidade-aumentada-e-helicoptero-para-vender-predio-20100702.html

No uso da Realidade Aumentada, os objetos virtuais so trazidos para o espao do usurio, em cujo espao ele tem total segurana e sabe como interagir, sem nenhuma necessidade de treinamento para utiliz-la. Assim, a RA pode ser definida como uma tecnologia que incrementa a viso bsica do usurio adicionando imagens virtuais por tcnicas de computao grfica, resultando no somente na sobreposio de imagens visualmente, mas tambm no manuseio dos objetos sobrepostos, permitindo uma interao atrativa e motivadora e tambm como uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por um computador. (INSLEY, 2003, p. 5) Na RA, pode-se adicionar ao ambiente real: grficos, sons, sensaes tteis e cheiros (BONSOR, 2009). No entanto, as tcnicas mais utilizadas consistem em aumentar a realidade no campo de viso e audio. O aplicativo deve ser capaz de prever e adaptar-se s mudanas de cmera ou sons impostas pelo ponto de vista do usurio. No desenvolvimento de ambientes utilizando RA, comum o uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiveis, utilizando mecanismos de viso e a construo de ambientes controlados, contendo qualquer nmero de sensores e atuadores (LAMB, 2009). Isso ocorre atravs de um microcomputador com uma webcam para captar as imagens do ambiente real. Nesse microcomputador, est sendo executado o software (programa), que possui as tcnicas de viso computacional e de processamento de imagens. Nele misturada a cena capturada com a desenvolvida pelo computador e assim projetado o posicionamento dos objetos virtuais em um ambiente real e, atravs de outro dispositivo adequado, aplicado interao no mundo real. Milgran (1994, p.2) diz que uma mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contnua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais. Azuma (2001) complementa dizendo que:
um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir do mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades: - combina objetos reais e virtuais no ambiente real; - executa interativamente em tempo real; - alinha objetos reais e virtuais entre si (AZUMA, 2008, p.2).

1.2 Origem da Realidade Aumentada A origem da RA foi pensada em algo muito simples: etiquetas. Os cdigos de barras dos produtos no estavam mais cumprindo com perfeio a tarefa de carregar todas as informaes desejadas atravs de sua leitura. Por isso, foram criados os cdigos 4

bidimensionais (2D), que permitiam o armazenamento de muito mais informao do que os cdigos de barras comuns. Os cdigos 2D so responsveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informaes exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e at possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A partir de ento, surgiu a ideia da criao de objetos 3D em nosso mundo real, no somente nos cdigos de barras, mas em tudo que executado pelo ser humano, ajudando-o.

Figura 2 Exemplo de cdigo de Realidade Aumentada, extrado de: http://ipweb.blogspot.com/2009/09/comofunciona-realidade-aumentada.html

Outro motivo que impulsionou a origem da RA foi explicado por Clvis (2005):
Atravs de uma cmera digital, uma imagem do mundo real capturada e, posteriormente, objetos virtuais informativos sobre o videogame em manuteno so sobrepostos imagem do ambiente real. Depois de capturadas, as imagens so enviadas para um computador que responsvel por adicionar os dados virtuais da aplicao. A exibio de elementos virtuais sobrepostos ao ambiente real ser feita em um monitor, que mostra o ambiente real capturado e os objetos virtuais na cena (CLVIS, 2005, s.p).

Essa foi uma das intenes para a criao da RA: o auxlio na interao homemmquina.

1.3 Finalidade da Realidade Aumentada

A RA pode ser aplicada desde as atividades mais simples do nosso cotidiano at as mais complexas e inimaginveis. Dever ter grande impacto no relacionamento das pessoas, atravs de novas maneiras de realizar visualizao, comunicao, informao e interao com elas. 5

A RA aplicada atualmente em casos bastante comuns como em propagandas publicitrias, jogos e entretenimento e diagnsticos em hospitais. Em jogos de futebol, o telespectador pode observar, por exemplo, em m cobrana de falta, o crculo indicador da barreira, ou tambm em casos para medir a distncia dos jogadores em um impedimento (BONSOR, 2009). Na medicina, para visualizao de objetos ocultos, um Raio-X, baseado em tomografia ou imagens oriundas de ultrasom em tempo real (LAMB, 2009). Nesse caso, o aparelho emite raios infravermelhos que detectam a temperatura corporal, conseguindo assim identificar a posio das veias e projet-las digitalmente. Atualmente est sendo bastante utilizada no tratamento de varizes. Uma das aplicaes mais promissoras para a RA o Marketing. Segundo Clvis (2005):
Uma das reas mais promissoras para o uso de RA o Marketing, para produo de anncios de determinados produtos ou empresas com baixo custo de propaganda. A RA muito utilizada em jogos de futebol, principalmente em seus intervalos onde so exibidos anncios com efeitos 3D, ou ainda efeitos como o de uma bola caindo do cu. Pode ser utilizada ainda para gerar efeitos de linha de impedimento em jogos, mostrar a posio de carros numa corrida de automveis ou ainda, para visualizar resultados de sorteios de forma virtual, como acontece nas Casas lotricas da Pensilvnia. (CLVIS, 2005, p. 18)

O sistema de RA veio para revolucionar a forma como interagimos com sistemas complexos em computador. Com a RA, usurios podem compartilhar objetos reais e virtuais em meio a um espao comum no mundo real, o que precisa estar diante de um computador. A introduo de objetos virtuais no espao compartilhado til no s para possibilitar que o grupo manipule objetos inexistentes no mundo real, mas tambm para aumentar os objetos reais com informaes que so consultadas e modificadas pelos usurios medida que o trabalho progride. Para Billinghurst e Kato (2002), a principal caracterstica de ambientes colaborativos de RA a natureza sem cortes da interface RA, na qual usurios veem-se uns aos outros ao mesmo tempo em que veem objetos virtuais em meio a eles. A transio entre o real e o virtual mais suave e no fica delimitada pela tela do computador ou pelo mundo virtual. A possibilidade de combinar representaes virtuais com o mundo real permite dar ao usurio informaes adicionais sobre o mundo real que no podem ser obtidas pelos sentidos humanos. As aplicaes possveis para a RA envolvem, por exemplo, o conserto de componentes internos de um sistema mecnico, cujas informaes de manuteno so virtualmente mostradas sobre as peas a serem reparadas. Na medicina, a RA tambm pode 6

ser bastante til, ao indicar, por exemplo, onde o cirurgio deve fazer a inciso em um paciente (SHERMAN e CRAIG, 2003, p. 35). Os militares tambm tm empregado a RA no intuito de prover tropa informaes vitais sobre seus arredores. As formas de utilizao da RA so muito amplas e colaborativas. Por isso, acredita-se que tem grande potencial na educao, no entretenimento e nas mais diversas profisses, de modo a beneficiar grande parte da populao. A tcnica amplamente utilizada em publicidades, filmes, jornais e previses do tempo a de Chroma Key, cuja tcnica determina uma cor como plano de fundo. Ela substituda por uma imagem ou vdeo, no substituindo assim as outras peas ou atores do cenrio (KIMER, 2009). Nos jogos, j um vasto campo a se explorar e uma das principais apostas para um crescimento futuro. No jogo Eye of Judgment, desenvolvido para o console de videgame Playstation 3, h uma mistura de um jogo de cartas com RA, em que as cartas se transformam em personagens em trs dimenses (ELCDIGITAL, 2008). Esse um bom exemplo de como um jogo, relativamente antigo e simples, pode voltar totalmente moderno e inovador com essa tecnologia. H um vasto campo ainda a se explorar para a utilizao de RA, ainda que atualmente haja uma ampla pesquisa na rea. Idealiza-se a utilizao em larga escala em equipamentos militares e pessoais. No campo militar, o departamento de Pesquisa Naval dos Estados Unidos j patrocinou pesquisas sobre RA e a Agncia Americana de Projetos de Pesquisa de Defesa Avanada criou um projeto de um Head Mounted Display (HMD), que consiste em um capacete com um visor que pode ser acoplado a um sistema de informao porttil. Nesse caso, a Realidade Aumentada poderia servir para, a partir do visor, apresentar informaes relevantes, mapas e movimentao s tropas (BONSOR, 2009). Em dispositivos pessoais e profissionais, pode ser usado para expandir telas de computador para um ambiente real, de modo que aplicativos e cones tornar-se-ia acessveis a partir de gestos ou expresses (LAMB. 2009). Tambm pode haver uma melhor experincia de crianas ou jovens com a leitura de livro que, a partir de algum tipo de marcador, pode ilustrar com imagens ou vdeos em trs dimenses determinada parte da histria (THE EYE OF JUDGMENT, 2008).

1.4 Caractersticas de Realidade Aumentada

A RA dotada de vrias caractersticas, entre elas destacamos algumas principais.

A primeira delas a Imerso: Segundo Greis e Charlene (2008, p. 6), o utilizador tem a sensao real de estar dentro do mundo virtual e que capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que, com o desenvolvimento tecnolgico, esses objetos passaram a responder s interaes realizadas pelo usurio (deformao, quebra, etc.). Os dispositivos que provocam essa sensao so as cavernas digitais, que segundo Benini e Nomura (2004) uma infraestrutura do Ncleo de Realidade Virtual semelhante a uma sala de cinema 3D. necessrio salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, que significa que o usurio transportado predominantemente para o domnio da aplicao, por meio de dispositivos multisensoriais, que capturam seus movimentos e comportamentos e reagem a eles (capacete, caverna e seus dispositivos), provocando uma sensao de presena dentro do mundo virtual. J a Realidade Virtual categorizada como no imersiva quando o usurio transportado parcialmente ao mundo virtual, atravs de uma janela (monitor ou projeo), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real. Realidade Aumentada, ainda, uma tecnologia de interface avanada que possibilita ao usurio no somente usar o sistema de software, como tambm perceber-se dentro do ambiente tridimensional gerado por um computador. Nesse contexto, o usurio pode explorar e mesmo modificar o ambiente virtual, o que lhe possibilitado por meio de tcnicas de navegao, interao e imerso (Vince, 2004).

Figura 3 O mundo virtual da Realidade Aumentada, extrado de: http://celsoishida.blogspot.com/p/rv-era.html

Outra caracterstica a Interao: Segundo Greis e Charlene (2008, p. 6), o utilizador manipula objetos virtuais. Os dispositivos que provocam essa sensao so as luvas digitais. Alm da classificao estrutural, os Sistemas de Realidade Virtual podem ser classificados em relao ao seu uso em dois tipos, monousurio e multiusurio. Os sistemas monousurio so desenvolvidos para serem usados por um s indivduo, sem interferir na utilizao por diversos usurios e, nesse caso, a interveno de um indivduo pode afetar o sistema para o uso dos demais. Alm disso, esse tipo de sistema pode ter a sua utilizao realizada de forma assncrona ou sncrona. Na assncrona, os usurios podem trabalhar colaborativamente, entretanto no possuem interao em tempo real com os demais usurios. J na utilizao sncrona, os usurios podem interagir entre si em tempo real. Segundo Tori, Kirner e Siscouto (2006, p. 118), os usurios podem trabalhar colaborativamente, entretanto no possuem interao em tempo real com os demais usurios. Por fim, outra caracterstica da RA o Envolvimento: Segundo Kiner (2006, s.p.), refere-se explorao de um ambiente virtual. De acordo com Tori, Kirner e Siscoutto (2006, p. 11), a respeito dessa caracterstica,
esclarecem que: A deteco de coliso importante, mas tambm pode gastar bastante processamento. Uma maneira de contornar o problema est no uso de tcnicas simplificadas, como o envolvimento dos objetos por volumes invisveis usados para testes rpidos de coliso, como esferas e cilindros. Este procedimento no detecta coliso, mas sim o risco de coliso. Isto faz com que as tcnicas mais refinadas para a deteco efetiva sejam usadas somente quando necessrio, economizando tempo de processamento. (TORI, KIRNER E SISCOUTTO, 2006,

p. 11)

Figura 4 Realidade Aumentada no filme Minority Report, extrado de: http://www.todateoria.com.br/real-xvirtual-realidade-aumentada/

1.5 Sistemas da Realidade Aumentada Os sistemas de Realidade Aumentada podem ser vrios e classificados de formas diferentes conforme o tipo de display utilizado (AZUMA, 2001), envolvendo viso tica ou viso por vdeo, dando origem a quatro tipos de sistemas. 1.5.1 Sistema de viso tica direta Segundo Zorzal (s/d), o sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lentes que permitem o recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeo de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Uma maneira comum de se conseguir essa caracterstica usar uma lente inclinada que permita a viso direta e que reflita a projeo de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usurio.

1.5.2 Sistema de viso direta por vdeo

Zorzal (s/d) comenta que o sistema de viso direta por vdeo utiliza capacetes com microcmeras de vdeo acopladas. A cena real, capturada pela microcmera, misturada com os elementos virtuais gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usurio, atravs de pequenos monitores montados no capacete.

1.5.3 Sistema de viso por vdeo baseado em monitor De acordo com Zorzal (s.d), o sistema de viso por vdeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados por computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio normalmente fixo e depende do posicionamento da webcam.

1.5.4 Sistema de viso tica por projeo Segundo Zorzal (s/d.), o sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real, onde so projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. Embora esse sistema seja interessante, muito restrito s condies do espao real, em funo da 10

necessidade de superfcies de projeo. Os sistemas de viso direta so apropriados para situaes em que a perda da imagem pode ser perigosa, como o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou pilotando um avio. Em locais fechados, onde o usurio tem controle da situao, o uso da viso por vdeo adequado e no oferece perigo, pois em caso de perda da imagem, pode-se retirar o capacete com segurana, se for o caso. O sistema com viso por vdeo mais barato e mais fcil de ser ajustado.

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CAPTULO II
METODOLOGIA DE PESQUISA
Neste captulo apresentaremos informaes a respeito do contexto de pesquisa, dos instrumentos de coleta de dados e dos procedimentos utilizados para anlise do corpus.

2.1 Contexto

Trata-se de uma pesquisa bibliogrfica sobre Realidade Aumentada que tem como objetivo identificar o Estado da Arte brasileira sobre a Realidade Aumentada (RA) e conhecer em quais segmentos esse sistema tem sido utilizado no Brasil. Eniel (s/d., p. 1) enfatiza que pesquisa bibliogrfica a atividade de localizao e consulta de fontes diversas de informaes escritas, para coletar dados gerais ou especficos a respeito de um tema. Por isso sintetizamos que nosso trabalho visa a procurar no mbito de documentos online, escritos, artigos e livros, contedos que so necessrios para a construo de nossa investigao. Pesquisa bibliogrfica para Appolinrio (2006) o tipo de pesquisa que visa a lanar um novo olhar sobre uma temtica que j foi pesquisada por outros autores, ou seja, tomar como documento de anlise outras pesquisas anteriormente elaboradas, enquanto que a pesquisa documental utiliza-se de materiais que no receberam tratamento analtico.

2.2 Instrumentos de coletas de dados

Instrumentos de coleta de dados para Apolinrio (2006) a maneira como se obtm as informaes necessrias para uma pesquisa. A coleta dos dados pode ser feita por meio de um microscpio, um termmetro, pesquisas, questionrios ou at mesmo na simples observao comportamental das pessoas. Nesta pesquisa bibliogrfica sobre Realidade Aumentada, utilizamos as palavraschave: Realidade Aumentada, origem da RA, caractersticas de RA, Sistemas na RA, finalidades da RA, caverna digital, pesquisa bibliogrfica e pesquisa documental no site Google e Google Acadmico e nos seguintes sites: scribd - puc rio - unipar ufscar 12

nutsideias - oestudio - pop - realidade aumentada revista exame - usp unesp ufsc ufjf unisantana ufla enacomp ufpr ufpb uepb - upe ufu - scielo. A escolha dos sites acima mencionados deu-se por tratar de instituies que no tm medido esforos para prover pesquisas acadmicas nas mais diversas reas do conhecimento e, alm disso, por tratar-se de peridicos cujos objetivos so divulgar trabalhos relacionados temtica aqui pesquisada, ou ento por tratar-se de poderosos instrumentos de busca de contedos on-line.

2.3 Procedimentos de Anlise dos dados.

Por tratar-se de uma pesquisa bibliogrfica a respeito do Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada, o corpus de nossa pesquisa composto por 30 trabalhos que foram divididos em dois grupos: trabalhos tericos e trabalhos prticos. Dentre eles notamos que tratam do mesmo tema mesmo sendo de pocas diferentes, de 2001 a 2011. Foram reunidos 8 trabalhos tericos que conceituam a Realidade Aumentada, com o intuito de explicar a sua origem, mostrar as suas principais caractersticas e definir quais so as suas finalidades. Somaram-se aos trabalhos tericos, 22 trabalhos prticos que explicam como a Realidade Aumentada tem sido aplicada em diversas reas do nosso cotidiano, tais como Educao, Entretenimento, Marketing e Medicina. A partir dessa categorizao, aplicamos a anlise de contedo que, segundo Appolinrio (2006, p. 161) tem por finalidade bsica a busca do significado de materiais textuais, sejam eles artigos de revistas, pronturios de pacientes de um hospital, seja a transcrio de entrevistas realizadas com sujeitos, individual ou coletivamente. Os resultados obtidos com a anlise do corpus sero mostrados a seguir no Captulo III.

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CAPTULO III

APRESENTAO E DISCUSSO DE DADOS


A apresentao e a discusso dos resultados do presente trabalho foram organizadas em sub-tpicos. Cada um desses sub-tpicos representa o nosso esforo de investigao e apresentao sobre temtica Realidade Aumentada (conceituao terica e aplicaes em educao, entretenimento, marketing e medicina). Os resultados so apresentados neste momento do trabalho, procurando verificar como a RA tem sido utilizada com o objetivo de beneficiar a sociedade. Esses resultados so apresentados em relao a cada uma das reas abaixo.

3.1 Trabalhos Tericos

Dentre os 30 trabalhos analisados, 8 so trabalhos de cunho terico e no notamos muitas diferenas entre eles. Todos definem apenas com palavras diferentes a mesma ideia de que a RA definida usualmente como a sobreposio de objetos virtuais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnolgico. Pudemos perceber tambm que os trabalhos analisados tratam da RA como um ramo da informtica, especificamente da computao grfica. Segundo Clvis (2005) a Realidade Aumentada aumenta a percepo humana por meio da adio de informao no detectada diretamente pelos sentidos naturais. Itamar (s/d) acrescenta que a principal vantagem da RA que pode ser usada tanto em ambientes fechados quanto em ambientes abertos, que no depende de equipamentos caros nem de treinamentos dos usurios. J Insley (2003) diz que a principal vantagem da RA uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por um computador. H em nossa pesquisa trabalhos de pocas diferentes entre 2001 e 2011. Notamos que mesmo com diferena de anos, a teoria, os fundamentos de origem, caractersticas e finalidades no
mudaram. Existem sim algumas evolues como as vantagens da RA atualmente, que eram

apenas de trazer o usurio para o ambiente virtual e agora j pode ser utilizada para o aprendizado de diversas reas. 14

Os trabalhos tericos no se focam muito em nenhuma rea especfica, por isso essa parte do captulo no foi dividida em sub-tpicos. No prximo tpico apresentaremos quais as relaes e diferenas entre os trabalhos aplicados a reas especficas.

3.2 Trabalhos Aplicados

Por ser uma rea ainda em desenvolvimento e tambm por ser uma das grandes tecnologias do futuro, a Realidade Aumentada tem sido aplicada em diversas reas do cotidiano, de muitas pessoas, desde as mais simples, envolvendo jogos e atividades para o lazer, at as mais complexas, como a rea de sade e desenvolvimento de empresas. De um corpus de 30 trabalhos, 22 so trabalhos prticos. Atualmente, no Brasil, a RA tem sido aplicada em algumas dessas diversas reas possveis. A seguir, apresentamos essas reas e como eles tm sido utilizados no Brasil. Com base no corpus de nossa pesquisa, A RA tambm pode trazer muitos benefcios para o nosso cotidiano, como no entretenimento, marketing, medicina e na educao. As tcnicas e formas de se utilizar a RA podem ser muito teis para o ensino de crianas com deficincia, porque faz com que elas tenham uma interao com ambientes virtuais. A Realidade Aumentada torna-se muito interessante para o aprendizado do alfabeto libra, utilizado, por exemplo, por uma criana surda-muda. No comeo do ensino fundamental, a RA pode auxiliar com aplicaes que ensinam letras, slabas e palavras associadas a objetos, animais, pases, cores, entre outros. Uma aplicao simples para as crianas um jogo interativo da memria com imagens projetadas. O ensino mdio tambm pode utilizar a RA como forma de incentivar e atrair os alunos para o estudo, pois pode-se utilizar a RA para demonstrar de uma forma tridimensional os elementos qumicos, a anatomia dos seres vivos em biologia, a fcil representao dos mapas em geografia e em matemtica no grande universo da geometria.

3.2.1 Entretenimento

Baseado em 5 trabalhos prticos, percebemos que no entretenimento, algumas empresas comercializam produtos que tm em suas embalagens cdigos tridimensionais que geram diverso entre a animao e o cliente que adquiriu o produto.

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As aplicaes de Realidade Aumentada so bem especficas em relao a jogos. Segundo Agostine e Silva (s.d.):
A Realidade Aumentada traz a esses jogos novas formas de interaes como o uso das prprias mos ou at objetos simples como cubos de papel, o que proporciona uma maior facilidade de controle, sendo possvel trazer caracteristicas mais humananas, dando ainda rrealidade aos jogos. (AGOSTINE e SILVA, s.d., p. 1).

De acordo com Ayres (2009), a respeito da RA aplicada no entretenimento, esclarece que:


Com o desenvolvimento das chamadas Novas Mdias, as organizaes buscam, cada vez mais, um posicionamento diferenciado que foca o engajamento do seu pblico-alvo. Uma alternativa para promover os produtos de forma eficiente e atrativa atravs da experincia interativa com a marca/produto. Mais do que uma maneira de fixar uma marca/produto na mente dos consumidores, e atender seus anseios, as aes interativas que envolvem entretenimento e informao so maneiras eficientes de se construir uma vivncia entre uma marca e o seu target. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso grfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informao atravs de dispositivos online e offline. (AYRES, 2009, p.14)

De acordo com os trabalhos analisados, possvel afirmar que Realidade Aumentada j mais do que uma tendncia quando se trata do entretenimento que o produto capaz de proporcionar ao consumidor. As grandes empresas esto buscando cada vez mais a tecnologia com o objetivo de entreter o consumidor por meio de games ou imagens, j que para isso preciso apenas uma webcam e assim o usurio levado a qualquer lugar. No entretenimento, a RA tem sido muito utilizada como forma de divulgao dos produtos permitindo a interatividade do usurio e consumidor com a prpria marca do produto. A Realidade Aumentada uma tecnologia que permite a interao entre o mundo fsico e virtual, de forma a tornar a experincia do consumidor com a publicidade mais dinmica (PORTAL FLAVOUR, 2010) J para Zorzal et al. (s/d.) as possibilidades de entretenimento que a Realidade Aumentada capaz de proporcionar do mais flexibilidade aos jogos, apesar de haver algumas restries, como por exemplo, o uso de equipamentos especiais como joystick, luva, capacete, entre outros. Eles afirmam que:
Recentemente, a evoluo cientfica e tecnolgica propiciou a viabilizao da Realidade Aumentada que traz os jogos virtuais do computador para o espao do usurio, permitindo sua manipulao direta com as mos ou atravs de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira, familiares maioria das pessoas. Nesse

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caso, os jogos passam a ser potencializados, atravs de maior capacidade de visualizao e interao com os elementos virtuais do jogo, dispostos no espao tridimensional, emitindo sons e mostrando animaes, alm de poderem ser replicados com baixo custo por ser quase estritamente software. (ZORZAL ET AL., s/d., p.1 )

Sendo assim, o entretenimento do usurio com os sistemas de Realidade Aumentada tem sido utilizado tambm com jogos para fins educacionais. A RA propicia ambientes colaborativos diversos, em funo de suas caractersticas de envolvimento, de desenvolvimento de habilidades e de construo do conhecimento. Nesse segmento, ainda ressaltam a grande contribuio da RA na educao:
Uma contribuio para o desenvolvimento desses ambientes foi dada pela tecnologia de Realidade Aumentada que, combinando o ambiente real com objetos virtuais produzidos por computador, produz um nico ambiente sobreposto ao ambiente fsico disposto na frente do usurio. Alm disso, o usurio, utilizando as mos, consegue manipular os objetos reais e virtuais do ambiente misturado, sem a necessidade de equipamentos especiais. Com isso, esta tecnologia possibilita que o usurio tenha uma interao atrativa e motivadora com o ambiente, propiciando ento o desenvolvimento de habilidades e construo do conhecimento. (EZEQUIEL E CLAUDIO, s/d., p. 1)

Em relao aos jogos sem fins educacionais, a utilizao da RA foi um grande avano, pois a interatividade desses jogos sempre foi limitada a joysticks. Isso propiciou uma grande demanda de investimento das empresas atualmente nessa tecnologia. Sendo assim, Agostini e Souza (s/d.) afirmam que:
Na rea de entretenimento, essa tecnologia possui um grande potencial, pois pode ser capaz de ampliar a interao do jogador com o mundo virtual, trazendo mais realidade aos jogos. No modelo criado possvel notar que com um simples marcador de papel conseguimos imitar todos os movimentos reais de uma nave, deixando-o bem prximo da realidade. (AGOSTINI, SOUZA, s.d., p.3)

Figura 5 Realidade Aumentada aplicada em jogos, psp.blogspot.com/2010/07/realidade-aumentada-chega-com-tudo-no.html

extrado

de:

http://mania-

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De acordo com as pesquisas que compem o corpus de anlise deste trabalho, embora seja uma tecnologia bem promissora, exige o comprometimento da populao em relao a equipamentos, como por exemplo, processadores mais velozes, internet mais rpida para utilizao de jogos mais complexos e cmeras mais precisas so apenas alguns possveis pontos de pesquisas para a melhoria dessa tecnologia que impede que a RA seja difundida na sociedade.

3.2.2 Marketing

Baseado em 1 trabalho terico, detectamos a utilizao da Realidade Aumentada no marketing e a partir desse ponto, levantamos 4 artigos em pginas da web que explicavam como a RA est sendo aplicada. No trabalho terico discutiu-se que a publicidade e o marketing a arte da persuaso, um meio de comunicao de massa e difuso de ideias definidas como a arte de despertar o pblico levando-os ao. Lanzoni e Iesca (2009) citaram, portanto, que:
A publicidade desempenha o papel de criar e modificar hbitos, formas de pensamento e vivncia, definir estilos e fabricar modelos. Sua atual eficcia apia-se na prpria civilizao humana, acompanhando o desenvolvimento tecnolgico cada vez mais sofisticado para satisfazer os desejos do pblico cuja imaginao e comportamentos sofrem constante inovao, mudando a prpria relao que se tem com a imagem. (LANZONI e IESCA, 2009, s.p.)

Alm dos resultados apresentados e discutidos dos autores analisados no trabalho terico, obtivemos conhecimento de empresas que utilizaram a RA para promover, inovar e evidenciar os seus produtos entre os da concorrncia, numa tentativa de persuadir seus clientes a adquirir o produto que possui a possibilidade de interao entre consumidorproduto. Segundo o portal POP (2010), a Elma Chips (marca de salgadinhos) juntamente com a agncia de publicidade CUBOCC, criou a maior Realidade Aumentada do mundo para comemorar o sucesso da campanha Doritos Lovers. J para promover o lanamento de um novo sabor do salgadinho, a agncia desenvolveu um jogo que consistia em aproximar a embalagem do Doritos Sweet Chili de uma webcam (que possua o cdigo de RA), para libertar um monstrinho o Doritos Lover. O sucesso foi tanto, com mais de 250 mil monstrinhos libertados, que a agncia comemorou criando o maior Doritos Lover usando um 18

tecido gigante estampado com o smbolo da RA no topo de um prdio na regio do Brooklin, em So Paulo, e um helicptero para captar as imagens de um grande monstro. Utilizaram tambm a Realidade Aumentada com os cdigos nos rtulos de alguns novos produtos e esse cdigo gerava o vdeo do show da cantora internacional, Rihanna.

Figura 6 A maior Realidade Aumentada do mundo, extrado de: http://lhvauladon.wordpress.com/

Segundo a Exame (2010), o Banco Ita divulgou um comercial em uma revista na qual havia um cdigo de RA que, quando captado um funcionrio do banco, explicava como a empresa estava envolvida com a tecnologia, diferenciando-a dos demais bancos concorrentes de modo a demonstrar que o Ita atualizado, seguro e deseja que seus clientes tenham o privilgio de fazer parte de um banco inovador e atual. Recentemente, a Axe (marca de desodorantes) desenvolveu uma ao de ativao diferente com um toque de Realidade Aumentada. O Nutsideias (2011) explica que:
A marca lanou recentemente uma brilhante pea para divulgar o Lynx (verso gringa do desodorante). Para tal, eles utilizaram uma linha de pesquisa de computao grfica que lida com integrao do mundo real e elementos virtuais, mais conhecidas como Realidade Aumentada. A campanha-flashmob-intervenointerativa ocorreu na movimentada Victoria Station, em Londres. A agncia de publicidade britnica BBH foi responsvel pela criao, e para executar a idia, colocou sinais no cho, chamando a ateno dos viajantes para uma tela de vdeo gigante. Na tela, os usurios vem o reflexo da prpria imagem, somada a dos anjos materializados. (NUTSIDEIAS, 2011, s.p.)

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Portanto, as pessoas podiam interagir diretamente com os anjos, cujo desafio era fazer com que os fs da marca provassem no Facebook que so uma das poucas pessoas, na Terra, que podem liberar um anjo de sua vida eterna nos cus.

Figura 7- Realidade Aumentada na campanha At os Anjos Cairo, http://philipes.wordpress.com/2011/03/18/ate-os-anjos-cairao-realidade-aumentada-axe/

extrado

de:

De acordo com o OESTUDIO Costura (2009), em um desfile realizado no So Paulo Fashion Week em 20 de junho de 2009, da marca carioca O Estdio, foi utilizada a RA e Facundes (2009) explica como foi aplicada essa tecnologia no evento paulistano:
O coletivo carioca criou uma coleo chamada Eu te Hemo (em prol do HemoRio), colocando o tema da doao de sangue como mote do desfile. A grande novidade dessa vez foi o uso da Realidade Aumentada no desfile. Uma cmera reconhecia os smbolos nas roupas dos modelos e projetava imagens tridimensionais trackeadas dos smbolos da roupa na tela e, alm disso, uma mesa multi-toque (Cognus) dava o tom do cenrio, com os modelos interagindo com a mesa, mudando os tons das bolas de acordo com o tom de sua prpria roupa. (FACUNDES, 2009, s.p.)

Por fim, com base em todos os artigos analisados, foi possvel observar que apesar da RA parecer ser uma nova tecnologia, percebemos que na verdade ela vem sendo muito utilizada h algum tempo, mas no est, ainda, acessvel a toda sociedade devido falta de conhecimento e condies econmicas da populao brasileira em possuir computadores com 20

os acessrios bsicos necessrios. Sendo assim, somente algumas empresas utilizaram a RA no marketing para, por enquanto, testar se alm do pblico mdio-alto, o pblico menos favorecido economicamente tambm ir interagir com a nova tecnologia. Mas no devemos esquecer que a Realidade Aumentada um meio muito inovador para ser seguido e utilizado no cotidiano, na relao entre as empresas, seus produtos e os clientes em forma de marketing e diferenciao no mercado e nas diversas aplicaes desenvolvidas e constatadas em nosso corpus de anlise citados nos sub-tpicos acima que compem este trabalho.

3.2.3 Medicina

Baseado em 2 trabalhos tericos, percebemos a importncia da Realidade Aumentada na medicina, por exemplo: os raios-X baseados em tomografia e/ou ultra-som possuem raios infravermelhos que possibilitam a visualizao exata da parte interna do corpo humano, como veias e rgos, de modo a permitir exatido nas operaes. Segundo Kirner e Siscoutto (2007, p.18), a medicina uma das reas que mais demandaram o uso de Realidade Aumentada em educao, treinamento, diagnstico, tratamento e simulao de cirurgia. Realidade Aumentada, pelas suas caractersticas de visualizao 3D e de interao em tempo real, permite a realizao de aplicaes mdicas inovadoras, que antes no podiam ser realizadas. Podem ser usadas em aplicaes mdicas e mostra exemplos que exploram os recursos de visualizao e de sensaes multisensoriais em situaes fsicas e psicolgicas. Segundo Mansur (2010, s/p.), a Realidade Aumentada na rea de medicina comeou quando um fsico norte americano, no meio de experincias com raios infravermelhos, passou o brao sem querer em frente ao feixe desse raio e viu suas veias projetadas em cima de sua pele. Inicialmente, os mdicos acharam que ajudaria somente na retirada de sangue das veias menos visveis a olho n, porm, tempos depois os mdicos do Brasil descobriram que seria timo no tratamento de varizes, problema comum na populao brasileira. O tratamento feito por meio de um aparelho que emite raios infravermelhos que detectam a temperatura corporal e consegue assim identificar a posio das veias e projet-las digitalmente. Atualmente utiliza-se no tratamento de varizes, cujos raios so disparados contra a pele, atravessam-a e chegam s veias. Com auxlio de uma cmera especial que capta o reflexo e envia-o a um computador, que processa as informaes e gera uma imagem virtual das veias 21

sobre a pele, a RA proporciona aos mdicos verem as veias problemticas e basta um disparo de laser na regio para curar a veia, eliminando assim a necessidade de cirurgias, que sempre acabam por limitar temporariamente certas atividades dos operados.

Figura 8 Realidade Aumentada aplicada para visualizao das http://timedicina.blogspot.com/2010/01/realidade-aumetada-e-sua-aplicabilidade.html

veias,

extrado

de:

Para Kiner e Gomes (2006, s/p.), a Realidade Aumentada em seu estado da arte pode beneciar muito as atividades humanas com o aumento da percepco, interaco do mundo real com o mundo virtual e consequentemente na produtividade no dia a dia. No sentido de explorar as potencialidades da RA, no estudo da anatomia, desenvolveu-se um projeto de aplicaes de carter educacional, que visa a desenvolver aplicaes educacionais com RA, para facilitar o ensino e aprendizado de anatomia humana.

3.2.4 Educao

As aplicaes de Realidade Aumentada na Educao so diversas, ou seja, esto em diversas reas de segmentos diferentes. Apresentaremos aqui uma anlise dos resultados obtidos a respeito dessas aplicaes. Na educao h uma interao entre os alunos e o ambiente virtual que possibilita que o aprendizado seja melhor e mais fcil para estudantes, at mesmo os deficientes. Segundo Duarte e Junior (2010), a educao pode ser vista como um processo de descoberta e explorao. Diante disso, as caractersticas especficas da RA podem transform-la num poderoso instrumento a servio de todos que buscam a evoluo da educao. A RA pode 22

ajudar na motivao dos estudantes, na oportunidade para experincias, no desenvolvimento de um trabalho prprio, etc. Segundo Araujo et al (s/d.), a Realidade Aumentada pode ser melhor utilizada para a representao de fenmenos qumicos e fsicos, proporcionando uma interao direta com o estudante, de uma forma completa, facilitando a compreenso e desenvolvimento dele a respeito de Qumica. Nessas aplicaes em qumica, as animaes mostram ao usurio tomos ligando-se em resposta a um cdigo apresentado pelo usurio, o que ajudou muito o entendimento do estudante sobre ligaes qumicas.

Figura 9 - Realidade Aumentada aplicada para visualizao do elemento qumico, extrado de: http://guilhermeeh.blogspot.com/2009/06/realidade-aumentada-para-aula-de.html

Zorzal e Kirner (s/d.) afirmam que a RA pode ser utilizada no aprendizado musical, a partir de duas aplicaes criadas: Na primeira aplicao, o usurio coloca a mo sobre um marcador que ativa a nota, que ajuda o aluno na percepo de diferentes sons para identificar as diversas notas. J na segunda aplicao, o sistema procura um disco e o executa no hardware (parte fsica do computador), com a mesma inteno da primeira aplicao. Duarte, Cardoso e Lamounier (2005) dizem que a RA limita-se apenas a inserir informaes no ambiente real associadas a marcadores. Aplica essa tecnologia na fsica, rea em que marcadores so digitalizados e apresentados no computador e retornam como exemplo velocidades e aceleraes em tempo real. Duarte e Junior (2010) concordam quando explicam:
O professor poderia entregar marcadores ao aluno contendo as letras que ao serem combinadas poderiam formar uma palavra daquele idioma. Ao se formar tal palavra, uma webcam detectaria esta palavra e posteriormente um objeto virtual correspondente a ela seria exibido

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na tela do computador. Isto corresponde s tcnicas de RA e RV. (DUARTE e JUNIOR, 2010, p. 2)

Lima, Cunha e Haguenauer (2007, p.1) explicam que apesar da RA ser relativamente recente e ainda desconhecida da populao em geral, suas aplicaes englobam os mais variados setores da atividade humana. Os autores afirmam que no ensino da Geometria a RA pode ser utilizada a partir de simples ferramentas de construo 3D, num ambiente imersivo com propsitos educacionais. Com essas aplicaes, eles dizem que se os estudantes trabalharem no espao 3D diretamente pode compreender problemas e relaes espaciais melhor e mais rpido que nos mtodos tradicionais. A Universidade Estadual de So Paulo (s/d.) mostra como a RA tem sido vantajosa na Educao, como podemos ver no segmento:
A utilizao da RA com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma intensiva nos ltimos anos. Os resultados destas aplicaes mostram ganhos em termos de aprendizagem superiores a diversas outras formas de interao visando educao mediada por computador. Apontam como principais vantagens da utilizao desta tecnologia para fins educacionais, os seguintes itens: motivao de estudantes e usurios de forma geral (...) permite visualizaes de detalhes e objetos, permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual interativa (...) porque requer interao, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo de visualizao, encoraja a criatividade e prove igual oportunidade de comunicao para estudantes de culturas diferentes. (UNESP, s.d. p. 2)

3.3 Semelhanas entre trabalhos O corpus de anlise relata muitas semelhanas, tanto nos trabalhos tericos como trabalhos prticos em que a Realidade Aumentada est baseada no ambiente real misturado com o virtual, como podemos verificar na afirmao de Kirner (2006) que diz que a Realidade Misturada engloba a Realidade Aumentada, onde o ambiente predominante o real, e a Virtualidade Aumentada, cuja predominncia do mundo virtual e confirmar na afirmao de Azuma (2001) que diz que a Realidade Aumentada um sistema que complementa o mundo real com objetos virtuais gerados por um computador. Alguns autores focam-se em conceituar as aplicaes a respeito de Realidade Aumentada relacionadas s reas cotidianas como marketing e entretenimento. Clvis (2005) aponta que Realidade Aumentada uma rea promissora para produo de anncios de determinados produtos e em intervalos de futebol, com efeitos 3D ou auxlio na arbitragem. 24

Essa afirmao tambm apresentada por Bonsor (2009) quando diz que a Realidade Aumentada aplicada atualmente em casos bastante comuns como no entretenimento, em jogos de futebol, em que o telespectador pode observar melhor as faltas e jogadas Sobre as caractersticas, Greis e Charlene (2008, s.p.) dizem que O utilizador tem a sensao real de estar dentro do mundo virtual e que capaz de manipular os objetos ali presentes e Vince (2004) declara que o usurio percebe-se dentro do ambiente tridimensional gerado por um computador, o que mostra que mesmo com quatro anos de diferena entre os trabalhos, a ideia sobre as caractersticas da RA a mesma. Dentro das reas de aplicaes, diversos autores criam semelhanas entre si e isso mostra claramente que as ideias sobre Realidade Aumentada no evoluram tanto desde a sua origem, mas que futuramente a rea poder dar grandes passos no caminho de avano da tecnologia no Brasil. 3.4 Diferenas entre trabalhos Dentre os as resultados obtidos, podemos constatar que so poucas diferenas dos trabalhos. Eles dividem-se em mdia em conceituao e aplicaes. Sobre os trabalhos de aplicaes, notamos que a principal diferena em cada um deles a rea para os quais foram desenvolvidos, pois alguns trabalhos focam-se nas aplicaes para medicina, outros em educao, assim como entretenimento e marketing. Nos trabalhos tericos, a diferena o motivo para o qual foram feitos. Uns explicam apenas a origem, alguns apenas conceituam e outros explicam as finalidades para que a Realidade Aumentada foi criada.

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CONSIDERAES FINAIS
O objetivo desta pesquisa foi identificar o estado da arte sobre Realidade Aumentada e suas aplicaes em diversos segmentos no Brasil. Pudemos identificar que tanto numa simples propaganda, quanto numa cirurgia complexa, essa tecnologia est sendo utilizada de maneira a inovar e facilitar as aes do nosso cotidiano. Este trabalho nos deu a oportunidade de explorar e conhecer algumas das reas que ainda esto em constantes transformaes. Por isso, constatamos que ainda h muito a ser estudado e modificado conforme as novas tendncias e atualizaes. Mesmo ao saber que imprescindvel alcanar uma finalidade especfica de Realidade Aumenta e por no termos base o suficiente, pois o assunto, como dissemos ainda muito novo, vimos este corpus de anlise como a busca de novas aplicabilidades, pois, em algumas sub-reas, tais como medicina, marketing e at mesmo finalidades, a falta de informaes grande pois no houve atualizaes tericas, divulgaes sobre tais assuntos e mudanas que pudessem inovar a forma como a RA vista e vem sendo utilizada. A partir de diversos resultados e anlises, recomendamos ento que o assunto seja analisado e reformulado para que haja um constante crescimento nessa rea, que proporcionar benefcios em sade, economia, aprendizado e etc. Consideramos que este trabalho auxiliar no avano e no desenvolvimento de Realidade Aumentada, de forma a expandir o assunto e contribuir tambm para uma melhor compreenso de quanto a RA pode ajudar no momento em que for aplicada a, por exemplo, escolas, com o intuito de ensinar jovens de uma forma dinmica, rpida e objetiva, ou em hospitais, no desenvolvimento de cirurgias e na descoberta de doenas que ainda no se manifestaram. Nossa expectativa de que as pessoas percebam o quanto a RA pode ser ampla e importante na sociedade, reconheam todas as suas vantagens e as apliquem de uma forma inteligente. Com o uso da Realidade Aumentada, as diversas funes que demorariam horas para serem finalizadas e eram realizadas em um ambiente neutro e sem motivao podem ser feitas em questo de minutos em um ambiente interativo, a partir de cmeras e softwares especficos. Ressaltamos que a Realidade Aumentada no utilizada em diversas reas que poderiam vir a ser aplicadas em razo da falta de conhecimento da populao brasileira e,

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como j citado por ser atualmente, ainda, h um caminho amplo da informtica que est em constante crescimento. Mas por fim, conseguimos chegar ao objetivo desta pesquisa, que apresentar o Estado da Arte brasileira sobre Realidade Aumentada e em quais segmentos tem sido aplicada. Por meio de apresentaes e discusses dos resultados obtidos, chegamos concluso de que a RA uma tima opo, por vir com muitas vantagens de modo que, quando for pesquisada com mais profundidade, poder surgir mais opes s empresas em utiliz-la e assim tornando-a um dos grandes destaques da TI. Para finalizar, h de se pensar que as pessoas que vencem neste mundo so as que
procuram as circunstncias de que precisam e, quando no as encontram, as criam. (BERNARD SHAW, Preasant and Unpleasant, 1898, p.201).

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