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2 Edio

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Criao e Desenvolvimento para 3D&T Alpha: Maury Shi Dark Abreu. Arte: Andr Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano, Julio Csar Leote, Miguel Coimbra, Mitch Cotie, Raven Mimura, Salvatori Aiala, The Well, Wayne England. Todas as imagens so utilizadas com objetivo de resenha. Arte da Capa: Andr Vazzios. Diagramao: Maury Shi Dark Abreu. Colaborao: Eduardo Kawamoto Amares, Fabrcius Viana, ISMurff, Rafademasi, S Crash, Sigurd Goldmember. Agradecimento: A todos os leitores que enviaram suas sugestes e crticas e encontraram os erros da verso anterior. Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio Alpha, criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jamb Editora. Para utilizar este livro necessrio ter em mos o Manual 3D&T Alpha. Para uma descrio completa do mundo de Arton e o cenrio de Tormenta veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do Jogador, ou o livro Tormenta RPG a ser publicado pela Jamb Editora.

http://beholdercego.blogspot.com Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer mago, feiticeiro ou efeito mgico real mera coincidncia.

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Introduo Novas Magias Itens Mgicos Personagens Jogadores Deuses e Avatares Criaturas

04 06 33 84 101 111

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Introduo
A Magia to importante quanto a vida. Voc negaria a vida a algum? Wynna a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso ela muito aclamada e lembrada em quase todas as regies do Reinado e alm. Alm disso, tambm atribuda a ela a criao de uma srie de raas e criaturas mgicas, como fadas, gnios e tantos outros. H muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma srie de futuros suplementos para o cenrio e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da Magia que, infelizmente, nunca foi lanado ao menos no como livro. Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book Manual da Magia, um livro eletrnico que trazia todas as regras para se usar magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvolvido pelo prprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o livro oficial. Agora temos uma nova verso de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova verso Alpha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompatvel com as novas regras. Por isso resolvemos criar uma nova verso do Manual da Magia, totalmente novo e compatvel com as regras Alpha.

O Que 3D&T?
3D&T Defensores de Tquio 3 Edio um jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T segue um rumo oposto. Suas regras no foram feitas para parecerem reais, mas para oferecer simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de grandes estrias picas. As regras de 3D&T so muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG. Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas.

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3D&T baseado em jogos de videogame, anime e mang e, portanto, o exagero e extravagncia so mais importantes que a lgica. O Manual 3D&T Alpha o livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro que tem em mos, e tambm qualquer outro suplemento de 3D&T.

em quadrinhos Holy Avenger. Tambm aqui que ocorrem as estrias narradas na trilogia de romances O Inimigo do Mundo, O Crnio e o Corvo e O Terceiro Deus. O mundo de Arton descrito no livro Tormenta 3D&T, entre outros suplementos. Entretanto este livro encontra-se desatualizado e fora de catlogo. Para ter maiores informaes a respeito do cenrio os ttulos mais indicados (e atualizados) so os produtos da linha Tormenta d20 da Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da editora e confira.

tempo regras essas que primeiro surgiram para os servos de Valkaria, na aventura A Libertao de Valkaria 3D&T. Dessa forma o Manual da F era um excelente suplemento para os servos dos deuses de Arton.

O Manual da Magia Alpha!


O Manual da Magia Alpha um suplemento extra-oficial para o jogo 3D&T Alpha que utiliza elementos de seu antecessor, mesclado a elementos do Manual da F. J que em 3D&T no existem muitas diferenas entre conjuradores arcanos e divinos, nesta nova verso do livro decidi mesclar elementos dos dois net-books, oferecendo em um nico suplemento tudo que Mestre e Jogadores precisam para aprimorar seus personagens conjuradores sejam eles magos, feiticeiros, clrigos, paladinos, druidas... A proposta deste novo Manual da Magia no , de forma nenhuma, reproduzir materiais que agora fazem parte do Manual 3D&T Alpha. Ao invs disso, o Manual da Magia Alpha procura complementar aquilo que j existe como material oficial: novas magias, itens mgicos, vantagens... Tudo aquilo que estava nas verses Turbo do Manual da Magia e do Manual da F e algumas outras novidades. Enfim, o Manual da Magia Alpha um suplemento muito til para Mestres e jogadores que desejam aumentar as possibilidades quando o assunto poder mgico e divino. Espero que seja de bom agrado a todos. 2 Edio Nesta segunda edio do Manual da Magia Alpha voc encontrar revises e muito mais material, incluindo sugestes e novidades enviadas por leitores e colaboradores.

Verso Alpha!
Lanado recentemente pela Jamb Editora, o 3D&T Alpha uma nova verso para esse que o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no Brasil. Uma verso gratuita esta disponvel para download no site da editora (http://www.jamboeditora.com.br). A verso Alpha do jogo no difere muito de sua verso anterior (Turbinada). Se desejar, voc pode usar a verso anterior do jogo, necessitando apenas de algumas modificaes.

O Que foi o Manual da Magia?


Originalmente o Manual da Magia foi um suplemento anunciado, mas nunca publicado, para o jogo 3D&T. Depois de muito tempo ele recebeu uma verso extra-oficial, distribuda gratuitamente na Internet. A primeira edio do Manual da Magia (ainda para o 3D&T Turbo) teve uma grande quantidade de material, com todas as magias conhecidas, itens mgicos, kits e muito mais. Muito do que existia nessa verso anterior foi criado por Marcelo Cassaro, o autor do jogo 3D&T, e agora compem o Manual 3D&T Alpha. Exemplo disso so as regras de Magia Extrema (que agora so as regras definitivas de magia em 3D&T) e vantagens como Elementalista, Familiar e Magia Irresistvel.

O Que Tormenta?
3D&T um jogo, um conjunto de regras para jogar RPG. Tormenta um cenrio, uma ambientao, o lugar (imaginrio) onde as aventuras ocorrem. Este tambm o cenrio padro do jogo 3D&T. Tormenta um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia com toques de fantasia como as estrias de O Senhor dos Anis. Arton, o mundo do cenrio Tormenta, uma terra com magos e criaturas mgicas. Raas no-humanas como elfos e anes podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela criao do mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus clrigos, druidas, paladinos e xams. Drages ameaam aldeias. Este o mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista

O Que foi o Manual da F?


Tambm criado de forma extra-oficial e distribudo gratuitamente na Internet o Manual da F era um suplemento que descrevia os aspectos gerais dos servos dos deuses de Arton, o mundo de Tormenta. Esse suplemento utilizava as regras de kits com poderes que podiam ser adquiridos com o

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Novas Magias

Captulo 1

O Manual da Magia voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormenta. Sendo assim, existem aqui muitas magias especficas deste cenrio mas que podem ser utilizadas em outros cenrios normalmente, onde podem ser conhecidas por nomes diferentes. O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da pgina 78 todas as regras para o uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrio diga o contrrio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores.

Nova Regra: Contra-Mgica


Muitas magias descritas no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha possuem efeitos inversos, como Abenoar gua e Amaldioar gua, ou Trancar e Destrancar. Por isso os efeitos dessas magias no se misturam. Mais do que isso: eles podem se anular. Magias opostas podem ser usadas como contra-mgica, para cancelar um outro efeito mgico. Por exemplo, um mago pode usar uma magia de Luz para cancelar os efeitos de uma magia Escurido. Em regras, usar uma contra-mgica funciona como se o mago conjurasse um Cancelamento Superior ou seja, ele precisa usar a magia oposta gastando uma quantidade de PMs igual aos PMs utilizados pela magia a ser cancelada (ou a quantidade mnima exigida por sua magia, o que for maior). Por exemplo, um grupo de aventureiros esta enfrentando um vilo cuja arma esta sob efeito da magia Profanar Arma. O mago do grupo poderia usar um Cancelamento de Magia para cancelar o efeito, mas precisaria gastar 2 PMs para isso. Ao invs disso o mago decide usar uma magia Abenoar Arma como contra-mgica e para isso ele gasta apenas 1 PM para cancelar o efeito. Note que o mago ainda precisa tocar a arma. Note que se a magia utilizada para realizar a contra-mgica (a magia usada para cancelar) tem um custo em PMs mnimo maior do que o custo em PMs da magia a ser cancelada, o mago deve gastar os PMs mnimos da sua magia.

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Magias que causem dano no podem ser utilizadas e nem podem sofrer uma contra-mgica.

LISTA DE MAGIAS Abenoar gua


Escola: Branca, Elemental (gua). Exigncias: Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: instantnea. Esta magia simples permite a um clrigo ou paladino transformar gua pura em gua benta (at 0,5 litros para cada PM). A gua benta abenoada, e pode ferir criaturas que sejam vulnerveis apenas a ataques sagrados (magia branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do personagem.

Esta magia capaz de acalmar animais (incluindo animais mgicos mais comuns, mas no monstros) que estejam na rea de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas podero fugir ou atacar em caso de ameaa.

Tambm conhecida como Patas de Aranha esta magia permite ao mago aderir-se a superfcies verticais (ou at mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. preciso estar com as mos livres e os ps descalos para que a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas paredes e teto com metade de sua velocidade normal. possvel arrancar o mago da parede. Para isso necessrio aplicar uma Fora igual aos PMs utilizados para conjurao da magia (o mago pode gastar mais do que 2 PMs na conjurao da magia, se desejar). Isso, obviamente, no cancela a magia, que pode continuar a ser sustentada pelo mago.

Ao Aleatria
Escola: Branca, Elemental (espritos). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Durao: 1 rodada. O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Caso fracasse, ser forado a agir aleatoriamente na prxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ao do personagem afetado: [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele considerado Indefeso). [5-6] Ataca o ser mais prximo (incluindo aliados, mas no um Protegido). [7] Foge com a maior velocidade possvel. [8] Solta o que estiver segurando. [9] Fica imvel (Indefeso). [10] No faz nada alm de se defender. [11] Fala ou faz barulhos. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se no for possvel atacar.

Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 4 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela no permite criar fogo, apenas controlar fogo j existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.

Abenoar Arma
Escola: Branca. Exigncias: Paladino ou Clericato. Custo: padro. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as caractersticas de uma arma Sagrada (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a habilidade Sagrada no so afetadas. Armas com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tambm no podem ser afetadas.

Agilidade
Escola: Elemental (gua). Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O mago torna-se mais gil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia ele recebe um bnus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu

Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Aderncia
Escola: Elemental (gua ou terra). Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto). Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

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movimento e em testes de FD mas NO para calcular FA, testes de Resistncia e outras situaes similares.

Andar na gua
Escola: Elemental (gua). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo desta magia capaz de andar sobre qualquer lquido como se fosse cho slido: os ps do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do lquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou txicos, caso estejam andando sobre algum tipo de lquido txico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver dentro de um lquido, ele transportado para a superfcie (18m por turno).

Alarme!
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Esta magia de advertncia permite ao mago traar um crculo invisvel medindo 5m de raio por 1 PMs, e dobrando a distncia para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m para 4 PMs...). Ao penetrar nessa rea, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, sua escolha (o mago deve definir no momento em que lana a magia). O crculo protegido permanece no lugar, e no se desloca com o mago. permitido ao mago ficar fora da rea protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na rea protegida, esta magia no permite ao mago determinar sua posio.

Perceba que uma das exigncias da magia a Vantagem Paladino, mas paladinos no podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos cados, algozes e anti-paladinos. Similar Profanar Arma, mas a arma do antipaladino torna-se uma arma mgica Profana com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Profana no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto. Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg. 120) ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana funcionar como uma contra-mgica).

Andar no Ar
Escola: Elemental (ar). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo desta magia capaz de andar no ar como se fosse cho slido. Para subir ou descer ele deve usar um ngulo mnimo de 45 (ou seja, voc no pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela no chega a cair).

Arma Sagrada
Escola: Branca. Exigncias: Paladino. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Similar Abenoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mgica Sagrada com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Sagrada no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.

Amaldioar gua
Escola: Negra, Elemental (gua). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: instantnea. Funciona de modo oposto Abenoar gua, gerando uma gua profana que pode ser usada para causar dano a seres bondosos de natureza mgica. Se ingerida, a gua provoca nuseas e mau estar que impem um redutor de -1 em Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs) durante uma hora.

Arma Profana
Escola: Negra. Exigncias: Paladino. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel.

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Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma que esteja sob efeito das magias Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Sagrada funcionar como uma contra-mgica).

Armadura Espectral
Escola: Elemental (esprito). Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Esta uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral volta do corpo do mago, esta magia oferece proteo total contra certos ataques espectrais enquanto esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, ao toque de podrido das mmias e dreno de energia. Alguns ataques espectrais podem ignorar a Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito de uma armadura espectral podem realizar sua jogada de FD normalmente contra esses ataques.

Alm disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano por um ataque realizado com Fora o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso em um teste de Resistncia +1. Se falhar, ficar congelado durante um turno. Um personagem congelado dessa forma considerado Indefeso, incapaz de se mover ou realizar aes. Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo h uma chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia ser cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior quantidade de PMs gastos naquele turno na conjurao da magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia ser imediatamente cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.

Aura
Custo: 1 a 5 PMs.

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (todas). Alcance: toque; Durao: instantnea. Esta magia possui a capacidade de embuir os ataques com um crculo sustentvel de um elemento mgico. O alvo recebe um bnus em Fora igual ao nmero de PMs gastos na conjurao da magia. Entretanto a cada turno o bnus se reduz em -2 (a partir do prximo turno). Para usar esta tcnica necessrio deixar o elemento fluir at a ponta dos membros e passar para as armas (se este for o caso), ou para os punhos e pernas, aumentando o nvel de combate corporal ou mesmo longa distncia. Aura uma forma diferenciada de Aumento de Dano.

Ataque da Ordem
Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Durao: instantnea. Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas caticas. Funciona como um Ataque Mgico, mas quando o ataque realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma criatura pasma pode realizar apenas uma ao por turno (no tem direito a um movimento muito embora possa usar sua ao para moverse) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mgico da Escola Branca.

Armadura de Gelo
por Eduardo Kawamoto Escola: Elemental (gua). Custo: 3 a 15 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Esta uma verso aprimorada de Proteo Mgica, desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes. O mago envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, alm de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo).

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Aura Brilhante por Eduardo Kawamoto


Escola: Elemental (esprito). Custo: 1 PM por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Alguns magos conseguem exalar uma aura que amplia os poderes mgicos de seus aliados arcanos. Todos os aliados do mago que estejam a at 50m e que sejam capazes de v-lo que recebem um bnus de +1 na Habilidade para determinar efeitos de magias.

Aura Sagrada
Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o protege. Visualmente o efeito similar Proteo Mgica com Magia Branca, mas os efeitos so bem diferentes. O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e nos testes de Resistncia. Tambm adquire Resistncia Magia (se j no tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Negra (cumulativo com o bnus de Resistncia). O alvo afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: esprito) e Possesso. Caso o alvo seja atingido por uma criatura maligna (que tenham ou sejam criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida), ela deve fazer um teste de Resistncia ou ficar cega (como na magia Cegueira).

Banf!
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Durao: instantnea. Esta magia lfica permite realizar um nico teleporte de curto alcance (a at 20m) para qualquer direo escolhida pelo mago. No permite se teleportar para o interior de objetos slidos (se isso for tentado os pontos so gastos, mas a magia no funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do mago.

Aura Profana
Escola: Negra. Exigncias: Clericato. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia envolve o alvo com uma aura malvola que o protege. Visualmente o efeito similar Proteo Mgica com Magia Negra, mas os efeitos so bem diferentes. O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e nos testes de Resistncia. Tambm adquire Resistncia Magia (se j no tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Branca (cumulativo com o bnus de Resistncia). O alvo afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental: esprito) e Possesso. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura bondosa (com os Cdigos de Honra dos Heris e/ou Honestidade, ou com a vantagem Magia Branca), esta deve fazer um teste de Resistncia ou sofrer uma penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), at um mnimo de F0.

Barreira de Lminas
Escola: Elemental (ar). Exigncias: Clericato. Custo: 5 a 50 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Essa magia faz surgir uma barreira feita de lminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 5 PMs da magia (at no mximo 10d), sem direito a nenhum teste para evitar. A barreira de lminas pode ter at 9m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira tambm recebem um bnus de A+2 contra ataques realizados com Poder de Fogo mas ataques com Poder de Fogo realizados de dentro da barreira tambm sofrem penalidade de -2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou seja, a barreira ser criado em cima deles) podem fazer um teste de Esquiva com bnus de +1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade tambm pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a barreira.

Aura Vamprica por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O nome dessa magia bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido criada por um lorde vampiro h muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Fora e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da energia do prprio ataque.

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Acredita-se que a barreira de lminas tenha sido desenvolvida por clrigos de Keenn.

Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Durao: veja abaixo. Apesar do nome essa magia drudica pode ser conjurada sobre qualquer arma de madeira. Quando Bordo Mgico conjurada o druida deve conjurar uma nova magia instantnea sobre o bordo no turno seguinte. Essa magia, ento, ficar presa dentro do bordo at que o druida decida utiliz-la quando o druida d a ordem a magia conjurada como um movimento (ou seja, o druida pode conjurar uma magia e liberar a magia contida no bordo no mesmo turno, mas no poder se mover). A magia permanece presa ao bordo at ser liberada (o que pode levar dias), ou at ser Cancelada. Apesar de ser uma magia drudica, clrigos e magos que consigam satisfazer seu prrequisito tambm podem aprend-la.

Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as trs Escolas). Exigncias: Clericato ou Arcano. Custo: 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Quando essa magia conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 3m de raio centrado no mago magias e itens mgicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que os efeitos no so cancelados, eles apenas no funcionam (e voltaro a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias com custo em PMs 20 ou superior e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses no so afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo). Cancelamento de Magia no afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar Animais e Criatura Mgica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se movimente. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mgica para ela mesma ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.

Bno
Escola: Branca. Exigncias: Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Essa uma magia divina bastante simples. Com uma bno, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bnus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistncia contra medo.

Bola de Fogo de Questor


Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura. Alcance: longo; Durao: instantnea. A criao desta magia atribuda a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em runas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago esta desaparecido (provavelmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia. Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferena de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da rea afetada; essas pessoas NO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da rea de efeito que no receber o dano.

Camaleo
Escola: Branca, Elemental (terra ou ar). Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao seu redor, tornando mais difcil de enxerg-lo. Ele passa a fazer testes para se esconder como se tivesse a Especializao Furtividade ou, caso ele j tenha esta Especializao, recebe um bnus de H+2 em todos os testes envolvendo-a. Esta magia tambm pode ser conjurada sobre objetos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma penalidade de -2. Na Grande Academia Arcana muitos alunos usam Camaleo para esgueirar-se pelos corredores ou para esconder os pertences de seus colegas.

Chicote de Fogo

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. De forma parecida com a magia Chicote de Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do elemento fogo que pode ser usado para atacar o inimigo mesmo a certa distncia, como se tives-

Bordo Mgico
Escola: Elemental (terra). Exigncias: Clericato.

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se Membros Elsticos. O mago ataca com F+H+2d. Custa 2 PMs por turno.

Crculo de Morte
Escola: Negra. Exigncias: Clericato. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. Alcance: longo; Durao: instantnea. Essa uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs.

O tamanho e espcie do animal dependem dos PMs utilizados na conjurao da magia: 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em geral. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha. 3 PMs: lobo, javali, leopardo. 4 PMs: cavalo, zebra. 5 PMs: camelo. 6 PMs: urso, girafa. 7 PMs: crocodilo. 8 PMs: rinoceronte, elefante. As caractersticas exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma no excede os PMs da magia. Se voc usou 3 PMs, ento tem 3 pontos para distribuir entre as 5 caractersticas do animal.

Chicote de Trevas por Fabrcius Viana


Escola: Negra. Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Um chicote de luz surge na mo do mago e pode ser usado para atacar o inimigo, como se o mago tivesse Membros Elsticos. O mago ataca com F+H+2d. Ainda que parea ser feito de luz, na verdade o chicote feito de energia negra, e seu dano se agrava pelo poder "venenoso" deste elemento. Gasta 2 PMs por rodada.

Crculo de Raios
Escola: Elemental (ar).

por Fabrcius Viana

Crculo de Cura
Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. Alcance: longo; Durao: instantnea. Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura Mgica com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mgica, um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como doenas, venenos, cegueira, surdez ou paralisia mas usada dessa forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs (mas afeta todos dentro do alcance da magia). Um Crculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos mas usada dessa forma ela no ir restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar ela para curar os aliados ou ferir os mortosvivos).

Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs. Alcance: viso; Durao: sustentvel. Esta magia faz com que vrios relmpagos caiam volta do mago, at o alcance de sua viso, gastando 5 PMs por rodada. Todas as criaturas na rea devem ter sucesso em um teste de Resistncia +1 ou ficam paralisadas por 1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por rodada, em vez de paralisia, a magia provoca danos mentais (a vtima ganha uma insanidade escolhida pelo Mestre).

Conjurar Insetos
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra. Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Funciona da mesma forma que Conjurar Animais, com a diferena que os animais conjurados sempre sero insetos e invertebrados, em verses normais, monstruosas ou gigantescas como aranhas, escorpies, besouros, formigas, abelhas, etc. Criaturas insetides tpicas de Arton (como as abelhas-grifo, asas assassinas, corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-doleo e outros) tambm podem surgir com essa magia.

Conjurar Animais
Escola: Elemental (gua ou terra). Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas no estar necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).

Controlar o Clima
Escola: Elemental (ar ou gua). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: longo; Durao: sustentvel.

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O mago consegue modificar as condies do clima, transformando garoa em tempestade, ou brisa em furaco. O Mestre define as condies atuais do clima. O mago ento pode mudar a condio em gradativamente. A seguir esto as condies que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Temperatura (ar ou gua): o mago pode aumentar ou reduzir a temperatura em 5 C por turno. Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de penalidade em todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um teste de Habilidade por turno para no ser sugado pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm possvel mudar a direo do vento em um turno. Chuva (gua): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte (enxerca as roupas e enche as botas em poucos minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e troves caem do cu). O mago s consegue afetar uma das condies por turno. No possvel controlar condies especficas, como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele estiver formado possvel controlar um Furaco para que ele se mova um metro por turno. Por exemplo, em uma situao comum (sem vento, nem chuva e a uma temperatura de 25

C) o mago levaria 12 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura para 0 C (5 turnos), com uma Tempestade (3 turnos) e um Furaco (4 turnos), alm de gastar 24 PMs no processo. De modo geral essa magia no pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o prprio mago no imune aos efeitos, caso esteja dentro da rea. Uma vez que a magia termine o clima volta sua situao normal, retornando em uma escala por turno mas nessa situao cada uma das condies (temperatura, vento e chuva) atuam de forma independente.

Controlar Elemento
Escola: Elemental (gua, ar, fogo ou terra). Exigncias: Elementalista (com o elemento a ser controlado). Custo: varivel. Alcance: longo; Durao: sustentvel (mas veja o texto). Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar objetos e criaturas constitudos do elemento utilizado: gua: o mago pode controlar as guas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Tambm possvel abrir espaos dentro da gua, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constitudas por gua (como elementais da gua). Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criaturas constitudas por ar (como elementais do ar). Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constitudas de fogo (como elementais do fogo). Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha slida, ou para transformar terra em argila ou barro. Tambm permite controlar criaturas constitudas de terra (como elementais da terra). Note que Controlar Elemento no permite criar o elemento em questo, apenas controlar aquele que j existe. Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cbicos deste mesmo elemento, de acordo

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com a explicao nos pargrafos anteriores. Utilizada desta forma a magia tem durao sustentvel. Caso esta magia seja utilizada para controlar criaturas feitas do elemento em questo (como um elemental, ou uma Criatura Mgica feita com o mesmo elemento), a vtima direito a um teste de Resistncia para no ser controlada; caso contrrio passa a ser controlada pelo mago como na magia Dominao Total. Utilizada dessa forma a magia passa a ter um custo igual metade da Resistncia da criatura controlada por turno.

pela unio de mais de um elemento (por exemplo, Ar + gua forma o elemento Gelo), ou por uma variao de um mesmo elemento. A seguir h a descrio de cinco variaes de Corpo Elemental, baseadas em elementos secundrios. Cada uma delas considerada uma magia diferente, deve ser aprendida independentemente, e todas so consideradas raras. Para todos os efeitos, funciona da mesma forma que a magia Corpo Elemental descrita na pgina 89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mudanas a seguir. Madeira (Terra): o mago se torna inteiramente de matria vegetal, podendo moldar seu formato e tamanho. Ele recebe Membros Elsticos e pode ignorar um Modelo Especial (caso possua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que corre dentro de seu corpo se torna extremamente poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2 turnos. Mana (Esprito): o mago se torna energia mgica pura. A qualquer momento ele pode trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma ao livre (ou seja, ele no precisa de nenhuma ao e nem movimento para fazer isso). Por 25 PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a Armadura do alvo em seus ataques (a menos que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Armas Mgicas neste caso a habilidade no funciona). Metal (Terra): o mago se torna inteiramente de metal, ficando extremamente mais pesado e resistente. Alm disso, pode moldar o formato de suas mos, transformando-as em armas. Em regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente entre corte, perfurao e esmagamento (como se tivesse Adaptador com esses tipos de dano). Por 25 PMs ele recebe tambm A+2, e por 35 PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as formas de ataques (com exceo de magias).

Tempestade (Ar): o corpo do mago comea a emanar pequenas cargas eltricas. Ele recebe FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com Fora. Por 25 PMs ele pode se transformar em nuvens e fumaas (visveis), recebendo Vo (mas ainda pode ser ferido normalmente). Por 35 PMs ele capaz de lanar rajadas poderosas de vento cortante, como se tivesse PdF5. Trovo (Ar): os reflexos do mago se tornam extremamente aguados, recebendo um bnus de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs ele tambm recebe Ataques Mltiplos e o bnus na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele no gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem Ataques Mltiplos.

Corpo Elemental
por Eduardo Kawamoto Escola: Elemental (todas). Custo: 20 PMs ou mais por hora. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Corpo Elemental uma magia relativamente conhecida. No Manual 3D&T Alpha h descrio das cinco variaes mais comuns utilizadas pelos magos. Alguns elementalistas mais experientes, entretanto, so capazes de utilizar os elementos secundrios para realizar essa magia. Elementos secundrios so aqueles formados

Corpo de Ferro
Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Esta magia foi desenvolvida pelos magos de combate de Yuden. Quando ela conjurada a pele do mago se tornar metlica, e ele adquire a aparncia e alguns dos traos de um golem. O personagem no pode ser afetado por venenos e doenas e no precisa respirar. Enquanto esta sob efeito da magia tambm no precisar e nem poder dormir, comer ou beber, e no poder restaurar PVs com descanso, apenas magias de cura. O mago tambm recebe Armadura Extra contra todas as magias que causam dano e automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra outras magias. Ainda recebe as habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o dobro de PMs.

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O alvo tambm recebe um bnus de F+1 e uma penalidade de H-1. O peso do personagem tambm multiplicado por 10. No possvel nadar enquanto se esta sob efeito da magia mas tambm no necessrio respirar e possvel suportar a presso de guas profundas. Isso torna essa magia relativamente til quando se quer explorar o fundo do oceano.

Esse ritual permite invocar um drago-zumbi a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais energia conforme o drago tornase mais velho. O custo da magia de 7 PMs para cada categoria de idade do drago. Assim, invocar um drago-zumbi filhote tem custo de 7 PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 49 PMs. Assim como o ritual para criao de um drago-esqueleto, esse ritual pouco conhecido e muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios. Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por personagens de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 7 Pontos de Experincia por categoria de idade do drago.

Esta apenas uma variao necromante de Criatura Mgica (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 89). S que, em vez de construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obedincia automtica; no necessrio usar Controle de Mortos-Vivos). O poder de um Morto-Vivo criado assim s depende dos PMs do mago, no importando as caractersticas, vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exemplo: se voc e gastou 3 PMs (o mnimo permitido), ento tem 3 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). Um Morto-Vivo no tem inteligncia, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, sempre luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos so imunes a magias que afetem a mente (em geral, todas aquelas da Escola Elemental: espritos), bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emoes ou sono. Mortos-Vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou ento Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horrvel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam.

Criao de Drago-Esqueleto
Escola: Negra e Elemental (espritos). Custo: especial (veja o texto). Durao: permanente. Alcance: curto. Esse ritual permite invocar um dragoesqueleto a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais energia conforme o drago torna-se mais velho. O custo da magia de 5 PMs para cada categoria de idade do drago. Assim, invocar um drago-esqueleto filhote custa 5 PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 35 PMs. O ritual necessrio para a invocao de um drago-esqueleto pouco conhecido e muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios. Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por personagens de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 5 Pontos de Experincia por categoria de idade do drago.

Criao de Frutas e Vegetais


Escola: Branca ou Elemental (gua). Custo: 1 PM. Alcance: padro; Durao: permanente. Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais no so escolhidos pelo mago (em geral so frutas e legumes da estao) e sempre surgem acomodados sobre o cho, em um ninho de folhas limpas. (No, voc NO pode fazer cair cocos na cabea do oponente, espertinho...).

Criao de Drago-Zumbi
Escola: Negra e Elemental (espritos). Custo: especial (veja o texto). Durao: permanente. Alcance: curto.

Criao de Mortos-Vivos
Escola: Negra. Custo: 3 PMs ou mais. Alcance: curto; Durao: permanente. Esta magia deveria constar no Manual 3D&T Alpha, mas acabou ficando de fora (ela citada na pgina 88).

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Criar gua
Custo: 3 PMs ou mais.

por Fabrcius Viana

Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Desespero uma verso mais fraca da magia Pnico (veja adiante). O alvo tem direito a um teste de Resistncia, e se falhar ser tomado por um sentimento de medo. Ele ento sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, incluindo FA, FD, Resistncia, Percias e demais testes de caractersticas.

Escola: Elemental (gua). Alcance: longo; Durao: permanente. Esta uma magia simples conhecida por quase todos os elementalistas da gua. Com ela o mago capaz de criar gua repentinamente. Gastando-se 3 PMs ele pode criar at 1 L de gua potvel. Para cada 3 PMs adicionais o volume de gua criado multiplicado por dez: 6 PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 PMs para mil litros e assim por diante, at um mximo de 21 PMs para encher um pequeno lago. Entretanto possvel criar somente 1 L por rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20 PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para criar os 1.000.000 L de gua. Por outro lado, o mago no precisa de concentrao nesse meio tempo, e pode lutar, defender-se e at conjurar outras magias enquanto a gua esta sendo criada.

corporal) ela torna-se especialmente poderosa contra o tipo de criatura em questo. A arma passa a ser considerada como tendo a habilidade Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha), mas apenas contra o conjunto de criaturas especfica. Existe uma verso desta magia para cada grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir Semi-Humanos, Destruir Humanides, etc), bem como uma para cada tipo de monstros (Destruir Drages, Destruir Gigantes, Destruir Insetos, etc).

Despertar da Fera
Escola: Elemental (esprito). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Similar Fria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo considerado como tendo a desvantagem Fria (recebendo os benefcios e problemas dessa desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver por perto ignorando coisas como Cdigo de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo no lembra de nada do que aconteceu.

Deteco de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca. Exigncias: Cleriato. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa magia funciona de modo muito similar Deteco do Mal, com a diferena que permite ao clrigo perceber a presena de armadilhas em uma rea ou objeto a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou objeto. 1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas. 2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da viso, o clrigo descobre sua direo, mas no localizao exata. A cada turno possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Cura Mgica Mnima


Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Durao: instantnea. Essa magia bastante simples uma das primeiras magias ensinadas a um clrigo em ordens que visam a cura de aflies. A magia no tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da vtima suficiente, muitas vezes, para salvar a vida de uma pessoa comum.

Destruir Criatura
Escola: Elemental (todas). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Destruir Criatura no uma magia, mas um conjunto de magias diferentes. Existe a magia Destruir Humanos, Destruir Humanides, Destruir Drages, etc. Assim, um mago que conhea a magia Destruir Youkais no necessariamente conhecer a magia Destruir Humanos. Quando esta magia conjurada sobre uma arma qualquer (de longo alcance ou combate

Desespero
Escola: Negra ou Elemental (esprito). Exigncias: Clericato.

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Armadilhas mgicas so mais difceis de detectar. Em regras, o clrigo deve ficar um turno a mais para ser capaz de detect-las (no primeiro turno ele no percebe nada; no seguinte verifica a presena ou ausncia de armadilhas; etc).

Distoro de Movimento
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo). Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa magia simplesmente dobra a velocidade do mago durante corridas ou viagens. A magia, no entanto, no afeta o numero de aes que o mago pode realizar por rodada. O custo 2 PMs por turno em combate, ou 5 PMs por hora em longas viagens.

Escudo de Mana
por Eduardo Kawamoto Escola: Elemental (esprito). Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Com essa magia o mago conecta sua energia mgica sua energia vital. Enquanto o Escudo de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invs disso ele perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele perca em um nico golpe uma quantidade de PMs igual ou superior sua Habilidade, ele no consegue manter a magia, e ela cancelada.

Disfarce Arcano
Escola: todas. Custo: varivel. Alcance: curto; Durao: permanente at ser cancelada. Esta magia serve para disfarar e esconder a aura mgica de um objeto mgico ou mesmo de uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de um item mgico ou item amaldioado. Os efeitos so os mesmos. Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada 2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia ou Identificao. Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Deteco de Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de Disparos no ser detectada (o mago chega concluso que seu inimigo no tem nenhuma magia conjurada sobre ele). Disfarce Arcano tambm esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por exemplo, se uma magia de Proteo Mgica conjurada com um Disfarce Arcano, no haver nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.

Escudo Elemental
Escola: Elemental (todas). Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Similar Proteo Mgica, essa magia envolve o alvo com um escudo de um dos elementos da magia. Entretanto esse escudo no oferece nenhuma proteo ao invs disso, ele provoca 1 ponto de dano com o elemento utilizado, para cada PM, a todas as criaturas engajadas em combate corporal com o alvo incluindo aliados prximos!

Falar com Animais


Escola: Elemental (terra). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo desta magia recebe os mesmos benefcios de alguns druidas e servos de Allihanna: o personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreenso vai depender da inteligncia do prprio animal.

Escudo da F
Escola: Branca, Negra. Exigncias: Clericato ou Paladino. Custo: 1 a 10 PMs por turno. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Escudo da F simplesmente uma verso clerical da magia Proteo Mgica (pg. 108 do Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da mesma forma.

Falar com Plantas


Escola: Elemental (terra). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Funciona da mesma forma que a magia Falar com Animais, mas para falar com plantas ou criaturas-planta (como trolls).

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Fissura
Custo: 20 PMs.

por Fabrcius Viana

ras imunes a qumico (cido) no so afetadas por essa magia.

Escola: Elemental (terra). Alcance: longo; Durao: sustentvel. O mago faz o cho literalmente se abrir sobre um ou mais oponentes que estejam em linha reta, fazendo-os cair em uma fissura caso falhem em uma Esquiva. Vtimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem dano por esmagamento, pois a fissura pode ser fechada em seguida pelo desejo do mago. considerado um ataque com FA= 6d e os oponentes so considerados Indefesos. Nesta situao eles ainda podem atacar (se tiverem como) mas recebem um redutor de -2 em sua Fora ou PdF. Para se livrar da fissura necessrio um teste resistido de Fora contra a Habilidade do mago (significando a dificuldade de escalada de volta, ou o salto). Personagens com Vo recebem +2 de bnus no teste; personagens com Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes.

Fogo das Fadas por Eduardo Kawamoto


Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisvel e similares. Uma criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a emitir uma luz prpura cintilante, revelando sua posio para todos. A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mgica de se esconder funcionar: Invisibilidade, Escurido, Nvoa... Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda ficar visvel. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

ta), mas no pode atravessar nenhum tipo de lquido. No possvel carregar nenhum objeto enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aqueles que o alvo j estava carregando quando a magia foi conjurada, ou objetos etreos.

Forma de Pedra por Eduardo Kawamoto


Escola: Elemental (terra). Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Dizem que essa magia foi criada por um mago que havia sido aprisionado em um calabouo. Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por dezenas de anos em um estado ptreo! Quando Forma de Pedra conjurada o mago aparentemente se transforma em uma esttua de pedra, como se tivesse sido petrificado. Porm diferentemente de um personagem petrificado, o mago pode cancelar esse estado a qualquer momento que desejar. Enquanto esta na Forma de Pedra o tempo parece no passar para o mago ele pode ficar 200 anos nesta forma e, quando retornar, ser como se no tivesse passado mais do que alguns segundos. O mago afetado no capaz de ver claramente o que esta acontecendo ao seu redor, mas consegue ter um entendimento da situao. Enquanto estiver na forma de esttua o mago se torna incapaz de realizar movimentos, aes ou se comunicar com outros personagens (embora ainda possa usar Telepatia e magias que no exijam movimento nem palavras mgicas). Ele passa a ser considerado um Construto: no precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna imune a venenos e doenas. O mago recebe tambm Regenerao, Resistncia Magia e Armadura Extra (Fora e Poder de Fogo). Ele pode voltar sua forma normal assim que desejar, porm caso estivesse envenenado ou doente, essa doena ou veneno volta a atividade.

Forma Gasosa
Escola: Elemental (gua ou ar). Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Quando esta magia conjurada o alvo e todo o seu equipamento adquirem uma forma insubstancial e translcida, como um fantasma ou um gs. Nesta forma ele passa a ser considerado uma criatura incorprea: s pode ser ferido por magia e armas mgicas, mas tambm no pode interagir com criaturas fsicas (qualquer ser vivo), exceto atravs de magia. Fantasmas, vampiros sob a Forma de Nvoa e outras criaturas incorpreas podem interagir com o alvo normalmente, e vice-versa. Alm disso, o alvo desta magia consegue voar, como se tivesse Vo e H1. A criatura tambm pode atravessar pequenas fissuras, buracos e frestas (mas deve atravessar rpido, pois rever forma normal no meio do caminho morte cer-

Flecha cida
Escola: Elemental (gua), Negra. Custo: 3 PMs (veja abaixo). Alcance: longo; Durao: instantnea. Essa magia cria, nas mos do mago, uma flecha que brilha e sibila de forma cida. O mago precisa realizar um teste de ataque com FA igual a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrer esse mesmo dano novamente no turno seguinte. O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano ser reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos alm do primeiro. Criatu-

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Frenesi Profano por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Alguns estudiosos acreditam que essa magia foi ensinada aos mortais por alguma raa de demnios. O alvo de Frenesi Profano se torna mais veloz, podendo realizar uma ao extra por turno. Porm sua essncia vital drenada, e ele perder 1 PV por turno. Os PVs perdidos atravs dessa magia s podem ser recuperados atravs de descanso magias simplesmente no funcionam! Construtos no so afetados pela magia. Um teste de Resistncia permitido para negar o efeito.

PMs para cada aliado que estiver a at 9m (os PMs so gastos no momento em que a magia conjurada).

o pode restaur-lo antes do prazo. Objetos so apenas repelidos. A rea afetada pela proteo um circulo de 3m de dimetro ao custo de 10 PMs por turno. Cada 5 PMs extras dobram o dimetro da rea. O globo permanece imvel enquanto for mantido.

Globo Elemental
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago deve ter todas as trs Escolas). Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Uma das mais poderosas magias de defesa conhecidas, s perdendo para Invulnerabilidade. Suas mais obvia vantagem proteger uma rea maior em volta do conjurador. Utilizando o poder de todos os elementos disponveis, o mago cria uma esfera de energia com cores que se alternam rapidamente em sucesso. Alem de proteg-lo de ataques normais e mgicos (incluindo o terrvel sopro dos drages), qualquer ser vivo ou objeto que tocar as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito aleatrio. Role 1d e consulte: [1] Branco: provoca cegueira, como na magia. [2] Azul (ar): um ataque eltrico que causa 3d de dano e ignora a FD do alvo. [3] Ao (gua): o alvo recoberto por uma grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e sendo paralisado por 5 turnos (ele considerado indefeso). [4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia Petrificao, caso o alvo falhe em teste R-2. Objetos so afetados automaticamente. Permanente at ser cancelada. [5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que causa 2d de dano e ignora a FD do alvo. [6] Negro: o alvo tem sua energia vital roubada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Armadura pela prxima hora. Uma Cura de Maldi-

Identificao
Escola: todas. Custo: 2 PMs (mas veja o texto). Alcance: curto; Durao: instantnea. Com Deteco de Magia possvel verificar a presena de um ou mais objetos mgicos. Esta magia, entretanto, no permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande preciso, a natureza da magia os efeitos de um item mgico, a magia que afeta uma rea, etc. Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia. Entretanto itens mgicos ou magias que estejam sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis de serem identificados (veja a descrio desta magia na pg. 17). Usar Identificao sobre um item que no se sabe se mgico ou no possvel, mas algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja realmente mgico. Itens malditos tambm podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, so aqueles que mais freqentemente esto sob efeito de um Disfarce Arcano.

Fuga da Tormenta
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago deve ter acesso s duas escolas). Custo: 4 PMs. Alcance: padro; Durao: sustentvel (veja o texto). Desenvolvida nos laboratrios da Academia Arcana, esta magia j salvou a vida de muitos aventureiros que ousaram invadir a Tormenta. Quando esta magia conjurada em um alvo, e este alvo entra em uma rea de Tormenta, ele ser imediatamente teletransportado para o lugar mais prximo que esteja fora da Tormenta (geralmente a fronteira, mas nunca em seu interior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faa poder impedir o transporte. Gastando mais PMs o mago que conjura a magia pode fazer com que tambm os aliados do alvo, que estejam a at 9m de distncia, sejam transportados (sem direito a teste de Resistncia). Neste caso ele precisar gastar mais 2

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Influncia
Escola: Elemental (esprito). Exigncias: Telepatia. Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo). Alcance: curto; Durao: instantnea. Esta uma magia branda de controle mental. Com ela voc pode sugerir que seu alvo siga um determinado curso de ao, como se fosse uma inspirao prpria. O alvo resiste com Resistncia -1, e quanto mais razovel for a sugesto, mais fcil ela ser acatada. Sugerir para que algum cometa suicdio ou haja de maneira que resultar em dano cancelam automaticamente a magia, bem como quebrar um Cdigo de Honra, ignorar uma Devoo ou colocar em perigo um Protegido Indefeso. J personagens ou NPCs com a desvantagem Insano (qualquer) encontram mais dificuldade para resistir: para eles o teste de R-3. O custo de 3 PMs para cada frase a ser utilizada.

(se o mago utiliza a escola Branca) ou demnio ou meio-abissal (se utiliza escola Negra). O poder da criatura depende dos PMs utilizados pelo prprio clrigo. Cada PM oferece 1 ponto de personagem para a criao da criatura (sendo que a raa da criatura tambm deve ser descontada desse valor). Por exemplo, se o clrigo utiliza 10 PMs ele poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1, PdF1, Vo e todas as caractersticas de anjos vistas na pgina 54 do Manual 3D&T Alpha. Se for um clrigo maligno, ele pode conjurar um demnio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vo e todas as caractersticas de demnios vistas na pgina 54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontuao dessas duas criaturas no ultrapassam 10 pontos (o custo racial tambm descontado). Diferente de uma Criatura Mgica, um aliado extra-planar tem mente prpria e pode agir sozinho ou ele pode ser comandado pelo clrigo seguindo as regras da manobra Comando de Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo.

As aves fnix so criaturas muito inteligentes e nobres; elas no obedecem ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vo e Telepatia. Tambm podem lanar Cura Mgica Superior pelo custo normal em PMs mesmo no tendo Clericato. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas no os aliados) a at 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fnix, pois assim que elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico. Um personagem s pode realizar esta magia outra vez aps um ano.

Lentido
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Um personagem sob efeito de Lentido tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ao por turno nunca ambos. Se por alguma razo o alvo capaz de realizar aes ou movimentos adicionais (como com Acelerao) podero realizar apenas suas aes ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentido ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentido pode ser usada como contra-mgica para Velocidade, e vice-versa.

Invocao de Aliado Extra-Planar


Escola: Branca, Negra. Exigncias: Clericato. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Durao: sustentvel. Enquanto os magos criam suas criaturas a partir da fora elemental, muitos clrigos optam por clamar pelo auxlio de sua divindade para que enviem um aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo muito similar Criatura Mgica, com a diferena que a criatura invocada sempre ser um ser dos Reinos dos Deuses. A criatura invocada ser um anjo ou meio-celestial

Invocao da Fnix
Escola: Branca. Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo). Custo: 5 PMs permanentes. Alcance: padro; Durao: instantnea. Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado.

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Mos de Fogo
Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (veja abaixo). Esta magia faz com que as mos do mago fiquem flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a magia Aumento de Dano com fogo. A diferena que o mago pode a qualquer momento arremessar as chamas em suas mos, reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mgico com fogo sem precisar conjurar uma nova magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma vez que as Mos de Fogo sejam arremessadas, a magia se dissipa (sua durao passa a ser instantnea). Essa magia tem um custo de 1 PM para ser conjurada, mais o custo de um Aumento de Dano. Nos turnos seguintes o custo o mesmo que para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisar gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar a magia (como um Ataque Mgico) no tem custo adicional em PMs.

Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta magia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espalhar a Tormenta em Arton. No turno seguinte conjurao desta magia uma nuvem rubra surge a cima do conjurador. A nuvem manifesta um dos seguintes efeitos da Tormenta, escolha do conjurador: Chuva cida: Personagens expostos chuva perdem 1 PV por turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem tambm 1 ponto de Armadura permanentemente. As vtimas continuam a sofrer este dano 1d+1 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do cido. Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto de dano por turno a todas as criaturas que estiverem respirando na rea (Construtos e MortosVivos no precisam respirar, por isso so imunes). Criaturas imunes a veneno tambm so afetadas. Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1 ponto de dano a todas as criaturas na rea a cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer tambm um teste de Resistncia para evitar sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadura. Frio Implacvel: Uma rajada glica provoca 1 ponto de dano a todas as criaturas na rea a cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer tambm um teste de Resistncia para evitar sofrer 1 ponto de dano adicional por congelamento. Tempestade Eltrica: Jogue 1d por turno. Um resultado 1 significa que os personagens so atingidos por um raio de natureza aliengena (como tudo na Tormenta), gerando uma explo-

so que provoca 5d de dano a todos a at 10m do ponto de impacto. Nenhum teste permitido para reduzi o dano metade, e Armadura Extra ou Invulnerabilidade a eletricidade no funcionam. As energias da Tormenta no so naturais, como as fontes de energia artonianas. Por isso protees normais no funcionam. Armadura Extra e Invulnerabilidade no surtem efeito entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vtima com Vulnerabilidade a uma fonte de energia relacionada (qumico, fogo, frio ou eletricidade) sofre dano dobrado. Conjurar uma Proteo contra Tormenta em um alvo de Um Momento de Tormenta (ou vice-versa) anula as duas magias (funcionam como contra-mgica). A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno, imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o prprio mago NO imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Entretanto ele NO est indefeso, ele pode defender-se normalmente sem cancelar a magia. Dizem que seu possvel criado, o velho Lemagrag, morreu utilizando a magia... Os efeitos da magia Um Momento de Tormenta surgem logo a cima do mago e a uma distncia de 10m para cada PM utilizados na conjurao. A divulgao desta magia extremamente restrita, e sua invocao permitida apenas em reas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado um crime punido com a morte!

Um Momento de Tormenta
Escola: Negra. Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto). Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa uma outra verso para a mesma magia descrita na pgina 103 do Manual 3D&T Alpha. Esta verso baseada na magia descrita no livro rea de Tormenta. Antigamente acreditava-se que esta magia tinha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag, que escapou vivo de uma rea de Tormenta e trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la.

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Morte e Decadncia
por Eduardo Kawamoto Escola: Negra. Custo: 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa magia, criada por necromantes malignos, invoca uma aura de decadncia sobre o mago. Todas as criaturas vivas a at 10m do mago entram em um processo acelerado de corrupo, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso em um teste de Resistncia reduz esse dano metade. Personagens com Armadura Extra (magia e armas mgicas) no sofrem dano nenhum caso obtenham sucesso no teste de Resistncia, ou apenas meio dano se fracassarem. Note que o prprio mago no imune a essa magia. Por outro lado morto-vivos no so afetados por Morte e Decadncia. Essa magia exige concentrao constante do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ao ou movimento em seu turno, caso contrrio a magia cancelada. Entretanto, ele no considerado Indefeso (sua FD normal). Devido a seus efeitos causarem dano ao prprio mago, acredita-se que essa magia tenha sido desenvolvida por algum morto-vivo poderoso (provavelmente um lich).

normal em ambientes estranhos, como debaixo dgua (mas a magia no permite que o personagem respire debaixo dgua). Ataques com Fora no sofrem nenhuma penalidade, mas os com PdF no so afetados.

A Muralha Prismtica
Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as trs). Custo: 20 PMs. Alcance: padro; Durao: sustentvel. Quando A Muralha Prismtica conjurada ela cria uma muralha vertical opaca de cores brilhantes que protege contra todas as formas de ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada uma com poder e propsito distintos. Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistncia ou sofre os efeitos da magia Cegueira. Fora isso, possvel se aproximar da muralha normalmente. Caso algum tente atravess-la sofrer todos os seus efeitos. Cada cor tem um efeito de proteo, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos: Vermelho Invulnerabilidade a PdF Ataque Mgico com Fogo anulada por Inferno de Gelo. Amarelo impede Petrificao e venenos Ataque Mgico de Eletricidade Raio Desintegrador. Verde imunidade a sopro de drago Ferres Venenosos anulada por Proteo Mgica. Azul Armadura Mental Petrificao anulada por A Lana Infalvel de Talude. Violeta Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas A Loucura de Atavus anulada por Cancelamento de Magia.

Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrer os efeitos de Ataque Mgico com Fogo, Ataque Mgico com Eletricidade, Ferres Venenosos, Petrificao e A Loucura de Atavus. Os Ataques Mgicos so realizados com FA 10+1d. Se algum lanar a magia Cancelamento de Magia sobre a Muralha Prismtica, poder bloquear a cor violeta, e com isso a muralha no causar mais A Loucura de Atavus e no ter Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas. A nica forma de anular totalmente uma Muralha Prismtica com as magias Inferno de Gelo, Raio Desintegrador, Proteo Mgica, A Lana Infalvel de Talude e Cancelamento de Magia. Conforme estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de suas cores desaparece. Um Cancelamento de Magia no pode cancelar totalmente A Muralha Prismtica, independente dos PMs do mago cancelador. A Muralha Prismtica tem as mesmas propores de uma Muralha de Energia: 3m de largura ou altura ara cada 4 PMs (ou seja, uma combinao mnima de 15m entre largura e altura).

Nvoa
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Durao: sustentvel. Alcance: curto. O mago consegue criar, em uma rea, uma nvoa espessa que atrapalha a viso de todos que estiverem envolvidos por ela. A nvoa tem um raio de 5 metros para cada PM utilizado para sua conjurao. Todas as criaturas dentro da rea sofrem penalidade de H-2 para ataques de longa distncia (com PdF). Criaturas com Radar, Audio ou Faro Aguados no so afetadas,

Movimentao Livre
Escola: Branca ou Elemental (gua). Exigncias: Clericato ou Paladino. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-se livremente mesmo quando esta sob efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou similar. Ele tambm pode mover-se de forma

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mas Infraviso, Viso Aguada e de Raios-X no trazem qualquer benefcio. Ataques corporais no sofrem penalidade. Alm disso, criaturas dentro da nvoa podem se esconder livremente, como se estivessem no escuro. Criaturas fora da nvoa tambm no consegue enxergar o que est l dentro, e por isso sofrem a mesma penalidade em ataques distncia.

neste caso h um custo adicional de +10 PMs para a realizao da magia. Certos itens (como partes do corpo, pea de roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo em at 1 PM. Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo observada se obtiver sucesso em um teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar ser vista: lance 1d e some Resistncia da criatura observada; depois o mago lana 1d e soma sua Resistncia. Se o mago obtiver o melhor resultado ele consegue observar seu alvo; caso contrrio o mago no funciona (mas pode ser tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs para gastar). A magia Observar permite apenas contato visual. Entretanto, uma vez que haja esse contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre a criatura observada. Apenas magias com durao sustentveis e alcance maior do que toque podem ser realizadas entretanto o custo de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer teste de Resistncia por parte da vtima recebe um bnus de +1. Embora o mago no pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e Poder Teleptico. Importante salientar que durante a realizao da magia o mago no pode realizar nenhuma outra ao (apenas movimento). Alm do mais, o mago considerado cego, pois sua viso est em outro local.

Observar
Escola: Elemental (esprito). Custo: varivel. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Esta uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam espionar seus alvos. Quando a magia esta ativa os olhos do mago brilham como se ele no estivesse enxergando e realmente no est, pois a imagem em seus olhos no a mesma que est sua frente. Enquanto esta sustentando a magia o mago enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais difcil ser realizar a magia. 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar ou criatura que conhea muito bem e j teve contato com ele. 4 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida. 6 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que nunca ouviu falar. A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas

dor. O olho tem todas suas caractersticas 0, Vo e Acelerao. O mago capaz de controlar o olho invocado usando a manobra Comando de Aliado (como se o olho fosse um Aliado do mago). Entretanto, o mago no precisa ter contato visual com o olho para ser capaz de controla-lo ou seja, o olho pode voar para um lugar distante, longe da viso do mago. Tudo aquilo que o olho for capaz de ver ser automaticamente transportado para o mago, que poder ver a mesma coisa. O olho no pode agir sozinho se ele no estiver sendo Comandado permanecer parado. No h limite quanto distncia que o olho pode atingir, mas ele permanece ativo apenas durante 1d+3 minutos; depois disso ele se desmancha em energias msticas (o mago no tem conhecimento sobre a durao exata do olho). Esta magia especialmente adorada por trapaceiros arcanos e outros magos que lidam com espionagem.

Olhos de Azshara
por Eduardo Kawamoto Escola: Elemental (esprito). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a maga que d nome a esta magia e, segundo se acredita, seria sua criadora. Algumas lendas dizem que se tratava de uma maga lfica responsvel por uma invaso demonaca em um mundo distante. Ao utilizar essa magia, os olhos do mago brilham levemente, e ele adquire uma profunda compreenso mgica. O mago torna-se capaz de identificar magias sem a necessidade de testes. Funciona da mesma forma que a magia Identificao (pg. 19), com a diferena que ela esta sempre ativa, e o mago s precisa olhar para o local ou criatura afetada pela magia para

Olho de Kilrogg por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: veja abaixo; Durao: sustentvel. Nomeada em homenagem a um grande chefe de guerra orc, essa magia cria um olho voa-

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ser capaz de identific-la. Com um teste de Habilidade possvel at mesmo identificar o nvel de poder da magia (a quantidade de PMs gastos). Note que Olhos de Azshara tambm pode ser enganada por um Disfarce Arcano.

Durao: sustentvel. Esta magia utilizada por certos magos para entrar em comunho com as habilidades dos guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um guerreiro podem lutar como se fossem um s. uma troca de habilidades: o mago cede ao guerreiro parte de seu poderio mgico, melhorando seu desempenho em combate, enquanto o guerreiro protege o mago Para realizar um pacto pela primeira vez, necessrio desenhar um crculo mgico no cho sob o mago (Magister Magi) e o guerreiro (Minister Magi), o que toma uma rodada inteira, sendo necessrio um Teste Mdio da Especializao Cincias Ocultas ao final do processo (em caso de falha no teste o processo precisa ser reiniciado). Aps isso, deve-se realizar o contrato: os dois entram em sincronia mgica, selando o contrato do pacto com um beijo (o que equivale a um movimento). Uma carta com as informaes astrolgicas do guerreiro criada, como smbolo do contrato e pode ser usada para comunicao teleptica entre o guerreiro e o mago, mesmo que estes estejam a grandes distncias, bem como para invocar o guerreiro (que deve estar a uma distncia mxima de 10 km). A partir de ento o mago no precisa recontratar o guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele apenas invoca o pacto mediante o contrato previamente feito, gastando apenas um movimento para isso. O guerreiro precisa estar em alcance visual curto. Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs para aumentar os dotes fsicos do guerreiro, bem como dar a ele caractersticas nicas de combate. O mago pode gastar seus PMs para conferir ao guerreiro bnus temporrios em suas Caractersticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o guerreiro recebe um bnus de +1 em uma carac-

Onda de Choque

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs por rodada. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Esta magia encanta uma espada ou outro artefato com as propriedades terrestres. Toda vez que o item brandido ou invocado, uma onda de choque criada imediatamente frente do mago e segue em linha reta em direo ao inimigo, atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ataque de longa distncia, baseado em Fora. Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. No funciona, obviamente, contra alvos areos.

tersticas sua escolha (at um bnus mximo igual Resistncia do mago ou +5, o que for menor). Entretanto o efeito dura por tempo limitado: um nmero de turnos igual Resistncia do mago. possvel expandir a durao para alm disso, mas neste caso para cada turno adicional o mago precisa gastar estes mesmos PMs. Por exemplo, se um mago com R3 resolve fazer um pacto que d H+2 e F+1 ao guerreiro ele gasta 3 PMs e o efeito dura 3 turnos. Se ele deseja extender o bnus para cinco turnos precisar gastar 9 PMs (3 PMs pelos 3 primeiros turnos e mais 6 pelos dois turnos adicionais). O mago precisa decidir o tempo do pacto ANTES de realiz-lo, e gasta os PMs necessrios apenas uma vez, no momento da invocao do pacto. Caso o pacto se encerre, ele precisar de 1d+2 turnos para poder reinvoc-lo. Encerrar o pacto antes do tempo no restaura os PMs utilizados. O mago pode, alm de conferir melhorias nas Caractersticas do guerreiro, dar a ele alguma caracterstica especial, como certas vantagens (apenas coisas como Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Acelerao, etc.; coisas como Aliado, Familiar, Clericato, Boa Fama e similares no podem ser invocadas com o pacto) ou desvantagem (com excesso das de carter social). Ele paga, para isso, o custo da vantagem x2 em PMs, ou diminui do custo total do pacto, o valor da desvantagem x2 em PMs. O mximo em termos de vantagens e desvantagens, que o mago pode oferecer um valor de PMs igual ao dobro de sua Habilidade. Estas caractersticas se manifestam na forma de um artefato, que so fixos: ele pode sofrer melhorias, mas sempre ser o mesmo quando invocado. Uma cpia da carta original pode ser utilizada para invocar o artefato pelo guerreiro, mesmo que o mago no esteja por perto. Neste caso, ele quem gasta

Onda Explosiva
Escola: Negra. Custo: 10 PMs.

por Fabrcius Viana

Alcance: toque; Durao: instantnea. Com um nico golpe, esta magia causa 6d pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, uma magia difcil de usar em combate, pois o alvo precisa tocar o alvo com as duas mos (exige dois ataques na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo).

Pacto Mgico

por Fabrcius Viana

Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago deve ter todas as Escolas). Custo: 1 PM ou mais. Alcance: veja a seguir.

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os PMs necessrios (ou parte deles, se no possuir tudo; neste caso, o artefato no vem com todos os seus poderes). A carta-cpia se transforma no prprio artefato, quando isso acontece. possvel realizar mais de um pacto, mas as limitaes da magia se aplicam ao total de pactos, e no individualmente (ou seja, um mago com R2 pode realizar dois pactos, mas poder oferecer apenas um bnus de +1 em cada pacto).

R-2 no quinto e assim por diante, at o alvo falhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum tipo de Insanidade Leve (0 pontos).

ou invocados dentro desta rea recebem um bnus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PMs. Se a rea onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro smbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos so duplicados (-4 em Focus para Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs).

Portal para o Saber


Escola: Elemental (esprito). Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Durao: instantnea. Esta magia apenas uma verso mais simples da magia Teleportao Planar. Quando conjurada, seus alvos so imediatamente teleportados entrada da Academia Arcana. A magia no permite teleportar-se para nenhum outro lugar. Em todos os demais sentidos, funciona como uma Teleportao Planar. Esta magia comumente ensinada (ou fornecida na forma de pergaminho) a alunos que tenham dificuldade em chegar na Academia atravs de seus portais fixos, ou a aventureiros que estejam realizando misses Academia.

Profanar Arma
Escola: Negra. Exigncias: Paladino. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Perceba que uma das exigncias da magia a Vantagem Paladino, mas paladinos no podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos cados, algozes e anti-paladinos. O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as caractersticas de uma arma Profana (veja a pg. 41). Mas ela NO oferece nenhum outro bnus mgico. Tambm no afeta uma arma que j seja considerada Profana. Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada.

Passos sem Pegadas


Escola: Elemental (terra). Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. O alvo da magia no deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste para rastre-lo torna-se uma tarefa Difcil.

Percepo Temporal
Escola: todas. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia permite ao alvo receber parte da percepo temporal que os lefeu, habitantes da Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcialmente no futuro. Como resultado todos os seus testes de Habilidade que envolvam movimento (incluindo combates) recebem um bnus de +2. O problema que a mente humanide no esta preparada para esse tipo de percepo temporal. Para cada turno que a magia sustentada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada turno o teste torna-se mais difcil: R+1 no segundo turno, Resistncia no terceiro, R-1 no quarto,

Profanar
Escola: Negra. Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Durao: sustentvel. Esta magia foi criada pelos clrigos da Me Noite, e tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Trevas. O clrigo consegue imbuir energia negativa em uma rea (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seu Focus. Alm disso, todos os mortos-vivos e certos youkais malignos (demnios, meio-abissais e licantropos) dentro da rea recebem um bnus de +1 em todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistncia, etc). Mortos-vivos que sejam criados

Proteo Contra Magia


Escola: Branca ou Elemental. Custo: 1 PM por turno. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Muito similar Proteo Contra o Elemento, mas oferece proteo contra ataques mgicos, feitos com magia ou armas mgicas. Com 2 PMs

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o mago capaz de criar uma barreira mgica que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia lanada contra ele. Cada PM a cima de 2 aumenta a resistncia em +1. Ento, um mago que utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mgico com 4 PMs para um Ataque Mgico com 1 PM. Magias que no causam dano tambm so afetadas, mas a magia apenas cancelada se o resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob efeito de Proteo Mgica com 3 PMs atacado por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificao (5 PMs). A magia Cegueira no surte nenhum efeito (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificao (que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona normalmente.

Proteo das Armas


Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 2 PMs por pessoa. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Desenvolvida pelos laboratrios da Academia Arcana que estudam a Tormenta e seus habitantes, esta magia protege as armas mgicas carregadas pelo alvo. Armas e armaduras mgicas utilizadas dentro de uma rea de Tormenta tem sua eficincia reduzida em -2. Assim, uma arma mgica que geralmente oferece F+3 ir oferecer somente F+1. O bnus NO se transforma em penalidade. Caso seja uma arma de F+1, dentro da rea de Tormenta ela se tornar um item normal. O mesmo acontece com armaduras. Com outros itens mgicos (anis, varinhas, amuletos, etc) a penalidade aumenta para -4. Itens mgicos com custo de 20 PEs ou menos e que no oferecem bnus simplesmente no funcionam. Quando um mago conjura Proteo das Armas sobre um alvo, todas as suas armas mgicas, armadura e itens de qualquer natureza suportam a entrada em uma rea de Tormenta, e por isso no sofrem penalidade. Itens de arremesso perdem essa propriedade quando so arremessados pela primeira vez. Da mesma forma, itens que sejam adquiridos aps a conjurao da magia no so afetados.

ao para atacar. Conjurando um raio que no tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma especie de arma eltrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, at o mximo de 10 PMs. Alternativamente, o mago pode lanar um raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um teste de Resistncia; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisao encerrada como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de "terra" e eliminar a energia eltrica).

Rajada de Fora
Escola: todas. Custo: 1 a 5 PM. Alcance: longo; Durao: instantnea. Os lefeu, seres da Tormenta, so imunes a todos os elementos que compem a magia artoniana. Uma Rajada de Fora gera um raio de energia universal, criado com todas as escolas e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a magia ignora toda a proteo que os lefeu tem contra as magias do povo de Arton. O ataque funciona exatamente da mesma forma que um Ataque Mgico: os PMs utilizados (1 a 5) + Habilidade +1d. A diferena que o mago deve ter as trs vantagens mgicas (Branca, Negra e Elemental) para ser capaz de realiz-la.

Proteo Contra o Elemento


Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Muito semelhante Proteo Mgica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Alm de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia tambm ter Armadura Extra contra aquele elemento. Ento, se voc um mago com Armadura 3 e gua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteo Mgica comum para ficar com A6. Mas se est sendo atacado com gua, neste caso ter A12! Cada 2 PMs gastos em sua invocao oferecem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o elemento utilizado. Ento, se voc tem A1, conjura Proteo contra Fogo e gasta 4 PMs, durante uma rodada ter A1+2 e Armadura Extra: Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo ser A6).

Raio Eltrico
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: Curto.

por Fabrcius Viana

Regenerao
Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 2 PMs por turno.

por Fabrcius Viana

Durao: instantnea ou sustentvel (veja adiante). Esta magia eltrica foi criada por guerreirosmagos que costumavam usar armas de metal e

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

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Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ele considerado como tendo a vantagem Regenerao (Manual 3D&T Alpha pg. 37). Esta magia tambm pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo de 5 PMs permanentes, e a durao tambm permanente.

sem nenhuma penalidade. Entretanto o personagem sob efeito da magia deve atacar o tempo inteiro, ou o efeito da magia ser dissipado. A cada turno o personagem deve realizar pelo menos um ataque contra um alvo vivo (ou um construto ou morto-vivo); se no o fizer, a magia perde seu efeito imediatamente.

Tolerncia ao Horror
Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Criada para resistir aos horrores da Tormenta e outras ameaas que podem causar insanidade, esta magia oferece ao alvo um bnus de +3 em testes de Resistncia para evitar insanidade (incluindo a magia Loucura de Atavus).

Santurio
Escola: Branca. Exigncias: Clericato. Custo: 1 PM por criatura, por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia invoca uma aura de paz similar quela que protege os clrigos de Marah. Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste de Resistncia. Se falhar, seu ataque ser interrompido, e sua ao ser perdida. A magia no impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias ou ataques de rea no direcionados a ele. O alvo tambm no poder atacar ou a magia ser dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias que no sejam de ataque e realizar outras aes no agressivas (como se proteger, lanar magias de cura ou invocar uma criatura).

Sete Vidas
Escola: Branca ou Negra. Custo: 15 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Dado o potencial da magia para ceifar a vida de qualquer criatura em um piscar de olhos, certos estudiosos criaram uma forma de proteo especializada. Enquanto mantiver os PMs gastos presos na magia, o mago no ser afetado por magias ou efeitos que causem morte automtica (ele automaticamente bem sucedido no teste de R, quando aplicvel). Isso infelizmente no o protege contra outras maneiras de morrer, como perda de PVs e falha normalno teste de morte ou envenenamentos.

Toque da Ferrugem
Escola: Elemental (terra). Exigncias: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Durao: permanente. Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, que o clrigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O tamanho do objeto a ser enferrujado depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto equivalente a um crculo de 2m. Se usado contra criaturas feitas de metal (como construtos) a magia causa automaticamente 1 ponto de dano para PM utilizado, ignorando Fora de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu alvo). Usada em combate contra criaturas no metlicas, esta magia pode enferrujar armas e armaduras metlicas. Se o ataque acertar, a arma ou armadura estar danificada, o que reduz em 1 ponto a Fora (se for uma arma de combate corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo. Itens danificados dessa forma podem ser consertados com um teste da Especializao Armeiro (de Mecnica). necessrio um teste para cada ponto perdido. Alm disso, so necessrios alguns materiais para o reparo, equi-

Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: longo. Durao: permanente at ser cancelada. O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Fsico: Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como em Cegueira, as nicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez so Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria Surdez (lanada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez).

Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto


Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Esta magia invoca sobre o alvo uma fria sanguinolenta. O personagem adquire uma aparncia mais agressiva e ameaadora, tornando-o uma fera sedenta por sangue. Um personagem sob efeito de Sede de Sangue pode realizar um ataque extra por turno,

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valente a 2 Pontos de Experincia para cada ponto a ser restaurado. O trabalho consome uma hora por teste, e em caso de falha o trabalho atrasado em mais uma hora. Um armeiro ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de 1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para cada ponto restaurado. Importante salientar que itens mgicos geralmente no so afetados por esta magia. A magia tem um custo adicional de 5 PMs para cada +1 de bnus do item mgico.

Para a realizao do ritual o mago deve primeiro construir um amuleto que ir abrigar sua alma depois que a transformao se concluir. A construo desse amuleto exige componentes materiais no valor de 340 Pontos de Experincia. Se o amuleto for criado, e o ritual completado (o que pode levar algumas horas) o mago alvo dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o captulo 3).

totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir criaturas que estejam no Plano Material.

Trovo
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Durao: instantnea. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de relmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo at seis alvos que estejam em linha reta. As vtimas atingidas sofrem so atacar com FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O alvo no pode usar sua FD para defender-se (sua FD ser igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD ser normal). As vtimas tem direito a fazer um teste de Resistncia para reduzir o dano metade. Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

Transporte Etreo
Escola: Elemental (esprito), Negra. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Quando conjura essa magia o mago transportado para as bordas do Plano Etreo, um Plano dimensional habitado pelos espritos e fantasmas. O mago passa a ser capaz de se movimentar no Plano Etreo, com o dobro de sua velocidade normal, e pode emergir para o Plano Material (Arton) a qualquer momento que desejar. O Plano Etreo se apresenta exatamente igual ao Plano Material, mas completamente preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos tambm podem parecer translcidos algumas vezes. Fantasmas, espritos e outras criaturas incorpreas so completamente visveis no Plano Etreo (mesmo que estejam tentando utilizar alguma forma de invisibilidade). Um personagem que esteja sob efeito de Transporte Etreo pode interagir normalmente com criaturas incorpreas, como se ele prprio fosse incorpreo. Ele tambm torna-se completamente invisvel para criaturas que estejam no Plano Material (nem mesmo Ver o Invisvel capaz de detect-lo, embora uma Viso de Khalmyr ainda possa perceb-lo). Por outro lado, um personagem sob efeito de Transporte Etreo

Totem
Escola: todas. Custo: 1 PM.

por S Crash

Alcance: curto; Durao: instantnea. Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente, que se telepontar para o cordo do mago ou para um outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e chaveiros. Nesse estado o aliado pode ser curado atravs de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador, na segunda opo seus PMs tambm so recuperados. Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta chama-lo essa ao no gasta PMs.

Transformao em Lich
Escola: Negra. Custo: 5 PMs permanentes. Alcance: pessoal; Durao: permanente. Extremamente cobiada por magos poderosos, essa magia permite realizar o ritual de transformao em lich o mais poderoso mortovivo que existe. Entretanto, apenas os prprios liches conhecem os segredos sobre essa magia, e no esto dispostos a revel-la.

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Trovo em Cadeia
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Durao: instantnea. Essa magia uma verso melhorada da magia Trovo. Funciona exatamente da mesma forma, com a diferena que o trovo no segue apenas em linha reta ele pode mudar de direo e atacar outro alvo. Aps atingir um alvo o trovo salta para a criatura mais prxima e a ataca. Depois ele salta para outra criatura prxima e a ataca tambm, e assim sucessivamente. O trovo, entretanto, nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Alm disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai ficando mais fraco, e por isso sua FA reduzida em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, at ser reduzido a 0 e desaparecer). O grande risco desta magia que o mago NO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance incluindo o prprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovo, qualquer objeto metlico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

Velocidade pode ser usada como contramgica para Lentido, e vice-versa.

Vo
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Vo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do cho ou atinjam grandes alturas. O alvo da magia considerado como tendo a vantagem Vo (Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de vo determinada pelos PMs utilizados: 10m/s com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs e assim por diante. Contudo, o peso que voc pode transportar com Vo menor: apenas a si mesmo ou at 50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3 PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.

Virtude
Escola: Branca. Exigncias: Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Durao: sustentvel. Invocando os poderes divinos, o alvo desta magia recebe um bnus de R+1, mas apenas para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs bnus desaparecem assim que a magia cancelada. Alm disso, eles so os primeiros a serem consumidos quando o personagem sofre dano.

Viso de Khalmyr
Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. O nome sugere que essa magia tenha sido criada por clrigos de Khalmyr, para tentar detectar mentiras e enganaes. Quando esta sob efeito da Viso de Khalmyr o mago torna-se completamente imune a qualquer tipo de iluso, mgica ou normal. Ele tambm torna-se capaz de ver criaturas invisveis, e mesmo criaturas que estejam se escondendo em outros Planos (como em um Transporte Etreo). Enfim, a magia capaz de perceber qualquer tipo de enganao. Qualquer teste de Disfarce ou similar considerado Difcil contra um mago sob efeito dessa magia. Viso de Khalmyr, entretanto, no capaz de detectar criaturas escondidas, nem mentiras faladas, apenas disfarces e enganaes ligadas viso.

Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito). Exigncias: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Todas as criaturas dentro da rea de alcance desta magia no podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistncia. permitido um teste para cada afirmao da criatura. As criaturas afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por no falar. Personagens com a Percia Manipulao ou a Especializao Lbia podem fazer um Teste Difcil para tentar ocultar a verdade. Esta magia muito utilizada por clrigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais por todo o Reinado.

Velocidade
Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Durao: sustentvel. Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rpido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ao extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bnus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade.

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Lista Completa das 300 Magias Alpha Abenoar gua (MM, pg. 07). Abenoar Arma (MM, pg. 07). Acalmar Animais (MM, pg. 07). Ao Aleatria (MM, pg. 07). Acordar (M3D&T, pg. 81). Aderncia (MM, pg. 07). Afetar Fogueiras (MM, pg. 07). Agilidade (MM, pg. 07). Alarme! (MM, pg. 08). Amaldioar gua (MM, pg. 08). Amor Incontestvel de Raviollius, O (M3D&T, pg. 81) Andar na gua (MM, pg. 08). Andar no Ar (MM, pg. 08). Anfbio (M3D&T, pg. 82). Animar Sopro (MD, pg. 63). Ao Alcance da Mo (M3D&T, pg. 81). Apavorante Gs de Luigi, O (M3D&T, pg. 82). Aporrinhao de Nimb, A (M3D&T, pg. 82). Arma de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Arma Profana (MM, pg. 08). Arma Sagrada (MM, pg. 08). Armadura de Allihanna (M3D&T, pg. 82). Armadura Eltrica (M3D&T, pg. 83). Armadura Espiritual (M3D&T, pg. 83). Armadura Espectral (MM, pg. 09). Armadura Extra (M3D&T, pg. 83). Armadura de Gelo (MM, pg. 09). Arpo (M3D&T, pg. 83). Asfixia (M3D&T, pg. 83). Ataque da Ordem (MM, pg. 09). Ataque Mgico (M3D&T, pg. 83). Ataque Vibratrio (M3D&T, pg. 84). Ataque Vorpal (M3D&T, pg. 83). Aumento de Dano (M3D&T, pg. 84). Aura (MM, pg. 09). Aura Brilhante (MM, pg. 10). Aura Profana (MM, pg. 10). Aura Sagrada (MM, pg. 10). Aura Vamprica (MM, pg. 10). Banf! (MM, pg. 10).

Barreira de Lminas (MM, pg. 10). Barreira de Vento (M3D&T, pg. 84). Barreira Mstica (M3D&T, pg. 84). Bno (MM, pg. 11). Bola de Fogo (M3D&T, pg. 84). Bola de Fogo de Questor (MM, pg. 11). Bola de Lama (M3D&T, pg. 84). Bola de Vento (M3D&T, pg. 85). Bolas Explosivas (M3D&T, pg. 85). Bomba Area (M3D&T, pg. 85). Bomba de Luz (M3D&T, pg. 85). Bomba de Terra (M3D&T, pg. 85). Bomba de Vento (M3D&T, pg. 85). Bordo Mgico (MM, pg. 11). Brilho de Esprito (M3D&T, pg. 85). Brilho Explosivo (M3D&T, pg. 85). Buraco Negro (M3D&T, pg. 86). Cajado em Cobra (M3D&T, pg. 86). Camaleo (MM, pg. 11). Campo de Antimagia (MM, pg. 11). Chicote de Fogo (MM, pg. 11). Chicote das Trevas (MM, pg. 12). Cancelamento de Magia (M3D&T, pg. 86). Cancelamento Superior (M3D&T, pg. 86). Canto da Sereia, O (M3D&T, pg. 86). Cegueira (M3D&T, pg. 87). Chuva Congelante (M3D&T, pg. 87). Chuva Quente (M3D&T, pg. 87). Crculo de Cura (MM, pg. 12). Crculo de Morte (MM, pg. 12). Coma (M3D&T, pg. 87). Comando de Khalmyr (M3D&T, pg. 88). Crculo de Raios (MM, pg. 12). Conjurar Animais (MM, pg. 12). Conjurar Insetos (MM, pg. 12). Consertar (M3D&T, pg. 88). Contra-Ataque Mental (M3D&T, pg. 88). Controlar o Clima (MM, pg. 12). Controlar Elemento (MM, pg. 13). Controle de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 88).

Corpo Elemental (M3D&T, pg. 89 e MM, pg. 14). Corpo de Ferro (MM, pg. 14). Crnio Voador de Vladislav, O (M3D&T, pg. 89). Criao de Drago-Esqueleto (MM, pg. 15). Criao de Drago-Zumbi (MM, pg. 15). Criao de Frutas e Vegetais (MM, pg. 15). Criao de Mortos-Vivos (MM, pg. 15). Criar gua (MM, pg. 16). Criar Pntano (M3D&T, pg. 89). Criar Vento (M3D&T, pg. 89). Criatura Mgica (M3D&T, pg. 89). Criatura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90). Criatura Mgica Suprema (M3D&T, pg. 90). Cura de Maldio (M3D&T, pg. 90). Cura Mgica (M3D&T, pg. 90). Cura Mgica Mnima (MM, pg. 16). Cura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90). Cura para o Mal (M3D&T, pg. 91). Cura para os Mortos (M3D&T, pg. 91). Cura Total (M3D&T, pg. 91). Dardos da Agonia (M3D&T, pg. 91). Desejo (M3D&T, pg. 91). Desespero (MM, pg. 16). Desmaio (M3D&T, pg. 92). Despertar da Fera (MM, pg. 16). Destrancar (M3D&T, pg. 92). Destruio do Esprito (M3D&T, pg. 92). Destruir Criatura (MM, pg. 16). Desvio de Disparos (M3D&T, pg. 92). Deteco de Armadilhas (MM, pg. 16). Deteco de Magia (M3D&T, pg. 92). Deteco do Mal (M3D&T, pg. 92). Disfarce Arcano (MM, pg. 17). Distoro de Movimento (MM, pg. 17). Dominao Total (M3D&T, pg. 93). Encontro Aleatrio (M3D&T, pg. 93). Enfraquecer Magia (M3D&T, pg. 93). Enxame de Troves (M3D&T, pg. 93). Erupo de Aleph, A (M3D&T, pg. 93). Escapatria de Valkaria, A (M3D&T, pg. 94).

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Lista Completa das 300 Magias Alpha Esconjuro de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 94). Escudo Elemental (MM, pg. 17). Escudo da F (MM, pg. 17). Escudo de Mana (MM, pg. 17). Escurido (M3D&T, pg. 94). Exploso (M3D&T, pg. 94). Fada Servil (M3D&T, pg. 94). Falar com Animais (MM, pg. 17). Falar com Plantas (MM, pg. 17). Farejar Tesouro (M3D&T, pg. 95). Fascinao (M3D&T, pg. 95). Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Ferres Venenosos (M3D&T, pg. 95). Fios de Gelo (M3D&T, pg. 95). Fissura (MM, pg. 18). Flecha cida (MM, pg. 18). Flecha de Vento (M3D&T, pg. 95). Flor Perene de Milady "A", A (M3D&T, pg. 96). Fogo das Fadas (MM, pg. 18). Fome de Megalokk (M3D&T, pg. 96). Fora Mgica (M3D&T, pg. 96). Forma Gasosa (MM, pg. 18). Forma de Pedra (MM, pg. 18). Frenesi Profano (MM, pg. 19). Fuga da Tormenta (MM, pg. 19). Fria de Beluhga (M3D&T, pg. 96). Fria Guerreira (M3D&T, pg. 96). Furtividade de Hyninn, A (M3D&T, pg. 96). Gagueira de Raviollius, A (M3D&T, pg. 96). Garras Afiadas (MD, pg. 64). Garras de Atavus (M3D&T, pg. 96). Globo Elemental (MM, pg. 19). Identificao (MM, pg. 19). Iluso (M3D&T, pg. 97). Iluso Avanada (M3D&T, pg. 97). Iluso Total (M3D&T, pg. 97). Imagem Turva (M3D&T, pg. 97). Impulso (M3D&T, pg. 98). Inferno de Gelo (M3D&T, pg. 98). Influncia (MM, pg. 20).

Invisibilidade (M3D&T, pg. 98). Invisibilidade Superior (M3D&T, pg. 98). Invocao de Aliado Extra-Planar (MM, pg. 20). Invocao da Fnix (MM, pg. 20). Invocao do Drago (M3D&T, pg. 98). Invocao do Elemental (M3D&T, pg. 99). Invocao do Elemental Superior (M3D&T, pg. 99). Invocao do Elemental Supremo (M3D&T, pg. 99). Invulnerabilidade (M3D&T, pg. 100). Lgrimas de Hyninn (M3D&T, pg. 100). Lgrimas de Wynna (M3D&T, pg. 100). Lmina d'gua (M3D&T, pg. 100). Lana Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 100). Leitura de Lbios (M3D&T, pg. 101). Fascinao (M3D&T, pg. 95). Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95). Lentido (MM, pg. 20). Loucura de Atavus, A (M3D&T, pg. 101). Luz (M3D&T, pg. 101). Magia Perdida (M3D&T, pg. 102). Mgica Silenciosa de Talude, A (M3D&T, pg. 101). Maldio das Trevas (M3D&T, pg. 101). Mos de Fogo (MM, pg. 20). Marcha da Batalha (M3D&T, pg. 102). Marcha da Coragem (M3D&T, pg. 102). Marionete (M3D&T, pg. 102). Mata-Drago (M3D&T, pg. 102). Megalon (M3D&T, pg. 102). Mikron (M3D&T, pg. 103). Momento de Tormenta, Um (M3D&T, pg. 103; MM, pg. 21). Monstros do Pntano (M3D&T, pg. 103). Morte Estelar (M3D&T, pg. 104). Morte e Decadncia (MM, pg. 22). Movimentao Livre (MM, pg. 22). Mundo dos Sonhos (M3D&T, pg. 104). Muralha de Energia (M3D&T, pg. 104). Muralha Prismtica, A (MM, pg. 22). Nevasca (M3D&T, pg. 105). Nvoa (MD, pg. 65; MM, pg. 22).

Nevoeiro de Hyninn (M3D&T, pg. 105). Nevoeiro de Sszzaas (M3D&T, pg. 105). Nobre Montaria (M3D&T, pg. 105). Nulificao Total de Talude, A (M3D&T, pg. 105). Observar (MM, pg. 23). Olho de Kilrogg (MM, pg. 23). Olhos de Azshara (MM, pg. 23). Onda de Choque (MM, pg. 24). Onda Explosiva (MM, pg. 24). Onda de Vento (M3D&T, pg. 106). Pacto com a Serpente (M3D&T, pg. 106). Pacto Mgico (MM, pg. 24). Pnico (M3D&T, pg. 106). Paralisia (M3D&T, pg. 106). Passos sem Pegadas (MM, pg. 25). Paz de Marah (M3D&T, pg. 106). Pequenos Desejos (M3D&T, pg. 106). Percepo Temporal (MM, pg. 25). Permanncia (M3D&T, pg. 107). Petrificao (M3D&T, pg. 107). Poder Teleptico (M3D&T, pg. 108). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). Portal para o Saber (MM, pg. 25). Praga de Kobolds (M3D&T, pg. 108). Presena Distante (M3D&T, pg. 108). Profanar (MM, pg. 25). Profanar Arma (MM, pg. 25). Proteo Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 108). Proteo Contra Magia (MM, pg. 25). Proteo Contra o Elemento (MM, pg. 26). Proteo das Armas (MM, pg. 26). Proteo Mgica (M3D&T, pg. 108). Proteo Mgica Superior (M3D&T, pg. 108). Proteo Superior Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 109). Raio Desintegrador (M3D&T, pg. 109). Raio Espiritual (M3D&T, pg. 109). Raio Eltrico (MM, pg. 26). Rajada de Fora (MM, pg. 26). Recuperao (M3D&T, pg. 109).

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Lista Completa das 300 Magias Alpha Recuperao Natural (M3D&T, pg. 109). Reflexos (M3D&T, pg. 109). Regenerao (MM, pg. 26). Resistncia de Helena, A (M3D&T, pg. 110). Ressurreio (M3D&T, pg. 110). Retribuio de Wynna, A (M3D&T, pg. 110). Rocha Cadente de Vectorius, A (M3D&T, pg. 110). Roubo de Magia (M3D&T, pg. 110). Roubo de Vida (M3D&T, pg. 110). Sacrifcio de Marah (M3D&T, pg. 111). Sacrifcio do Heri (M3D&T, pg. 110). Sanidade (M3D&T, pg. 111). Santurio (MM, pg. 27). Sede de Sangue (MM, pg. 27). Sentidos Especiais (M3D&T, pg. 111). Seta Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 111). Sete Vidas (MM, pg. 27). Silncio (M3D&T, pg. 111). Soco de Arsenal, O (M3D&T, pg. 111). Socos Explosivos (M3D&T, pg. 112). Sono (M3D&T, pg. 112). M3D&T: Manual 3D&T Alpha. MD: Manual dos Drages Alpha. MM: Manual da Magia Alpha.

Sopro Atordoante (MD, pg. 66). Sopro Brilhante (MD, pg. 66). Surdez (MM, pg. 27). Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108). Teia de Megalokk (M3D&T, pg. 112). Teleportao (M3D&T, pg. 112). Teleportao Aprimorada de Vectorius, A (M3D&T, pg. 112). Teleportao Planar (M3D&T, pg. 112). Tempestade Explosiva (M3D&T, pg. 113). Terremoto (M3D&T, pg. 113). Terreno Escorregadio de Neo (M3D&T, pg. 113). Tolerncia ao Horror (MM, pg. 27). Toque da Ferrugem (MM, pg. 27). Toque de Beluhga (M3D&T, pg. 113). Toque do Unicrnio (M3D&T, pg. 113). Totem (MM, pg. 28). Trancar (M3D&T, pg. 114). Transformao (M3D&T, pg. 114). Transformao em Dracolich (MD, pg. 66). Transformao em Lich (MM, pg. 28).

Transformao em Orc (M3D&T, pg. 114). Transformao em Outro (M3D&T, pg. 115). Transformao em Pudim de Ameixa (M3D&T, pg. 115). Transporte Etreo (MM, pg. 28). Transporte (M3D&T, pg. 115). Tropas de Ragnar (M3D&T, pg. 115). Trovo (MM, pg. 28). Trovo em Cadeia (MM, pg. 29). Tnel (M3D&T, pg. 116). Vazio (M3D&T, pg. 116). Velocidade (MM, pg. 29). Vento Espiritual (M3D&T, pg. 116). Verter gua de Pedra (M3D&T, pg. 116). Vingana de Glrienn (M3D&T, pg. 116). Virtude (MM, pg. 29). Viso de Khalmyr (MM, pg. 29). Viso do Passado Recente (M3D&T, pg. 116). Viso do Passado Remoto (M3D&T, pg. 116). Vo (MM, pg. 29). Zona da Verdade (MM, pg. 29).

1D+ 32

Itens Mgicos

Captulo 2

A ocorrncia de magia em um mundo fantstico permite tambm o surgimento de vrios elementos ligados a ela principalmente itens mgicos. Itens mgicos so cobiados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem habilidades mgicas a quem no as tem ou, para aqueles que j as possui, ampliam suas prprias habilidades. Itens mgicos podem ser armas mgicas, que oferecem habilidades extras em combate, anis com poderes msticos, varinhas capazes de conjurar magias, bastes, colares, armaduras, pedras preciosas, braadeiras... As possibilidades so imensas. Fabricar itens mgicos extremamente difcil. Pergaminhos ou poes podem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as peas mais poderosas como armas, armaduras, escudos e outros objetos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. Eis o porque dos itens mgicos serem to valorizados e cobiados por aventureiros. Quase sempre eles sero encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleo secreta... O Manual 3D&T Alpha possui um captulo inteiro descrevendo o uso e criao de itens mgicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mgicos, entretanto, bastante restrita existem muitas outras peas nicas disponveis em mundos medievais fantsticos. Por isso esse captulo se dedica a apresentar uma lista de novos itens mgicos para serem usados por personagens jogadores ou NPCs. Os itens mgicos descritos aqui esto divididos em 7 tipos: anis, armas, armaduras, bastes e cajados, poes, varinhas e itens diversos (que inclui tudo o que no entrou nas categorias anteriores por isso a maior lista). Pergaminhos no esto includos pois j so bem explicados no Manual 3D&T Alpha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da verso Alpha.

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Uso de Itens Mgicos


No preciso ser um mago para usar um item mgico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Mas antes de comear necessrio ter em mente o que um personagem capaz de carregar afinal, ningum pode carregar centenas de itens mgicos e utilizar todos eles em conjunto. Cada personagem pode ter, no mximo, um anel mgico em cada mo. Utilizar mais de um anel mgicona mesma mo provoca conflito de energias, e o resultado imprevisvel (que pode ser desde simplesmente no funcionar, provocar uma exploso ou efeitos at piores). Alm disso, anis do mesmo tipo no se combinam. Ou seja, mesmo que o personagem utilize dois anis de proteo, eles no sero cumulativos apenas o bnus maior funcionar. Considere como anis do mesmo tipo aqueles que tem o mesmo efeito em jogo (oferecem bnus nas mesmas caractersticas, por exemplo). Um personagem pode carregar quantas armas puder. No h como acumular bnus, j que cada bnus oferecido a uma arma. Se por alguma razo o personagem for capaz de atacar mais de uma vez por rodada, e cada ataque realizado com uma arma, os bnus no se acumulam, mas so aplicados diferentemente para o ataque de cada arma. Por exemplo, se um golem carrega na mo esquerda um machado mgico que oferece F+1 e na direita uma espada mgica de F+2, e por alguma razo ele for capaz de atacar duas vezes por rodada (uma com cada arma), ele ter F+1 quando atacar com o machado e F+2 quando atacar com a espada, mas NO TER F+3 para ambos. Em uma manobra de Ataque Mltiplo no necessrio ter mais de uma arma, o personagem pode realizar todos os ataques com a mesma arma, mas se no for o caso, utilize esta mesma regra.

Armaduras so vestimentas, e por isso no se pode vestir mais de uma (a no ser que o texto diga que certa vestimenta pode ser utilizada sobre uma armadura). Embora existam armaduras com efeitos especiais, a maioria delas apenas oferece bnus em defesa. Bastes, cajados, varinhas e pergaminhos so itens consumveis, no so para vestir. Sendo assim, o personagem pode carregar quantos desejar e for capaz. No caso de itens diversos, cada caso um caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de cada tipo: um manto, um par de braadeiras, um par de botas, um chapu ou elmo, um colar, um cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avaliado pelo Mestre. Opcional: Tipos de Bnus Se desejar limitar um pouco as combinaes possveis o Mestre pode utilizar a regra dos tipos de bnus. Seguindo essa regra, bnus de mesmo tipo no se combinam em hiptese alguma. Ou seja, uma armadura mgica que oferea A+1 no se combina com um anel de proteo A+1. Por outro lado, perceba que bnus em teste no o mesmo que um bnus em uma caracterstica. Por exemplo, um item mgico que oferece F+1 no do mesmo tipo que um item mgico que oferece FA+1 e portanto eles se combinam. O objetivo dessa regra frear as combinaes possveis para os jogadores, evitando malabarismos de nmeros que resultam em personagens excepcionalmente poderosos. Seu uso, entretanto, fica escolha do Mestre.

no mercado, ou podem ser encontrados como parte do tesouro de algum vilo. Cada item mgico descrito neste captulo (e tambm os itens mgicos descritos no Manual 3D&T Alpha) possuem um custo em Pontos de Experincia. Como em 3D&T os PEs podem ser trocados por dinheiro (cada PE pode ser trocado por 100 Moedas, ou Tibares) basta multiplicar o custo em PEs por 100 para saber o valor de mercado dos itens mgicos. Embora o custo em PEs seja sempre o mesmo, o custo de mercado (em Moedas) pode variar um pouco, de acordo com a disponibilidade de itens mgicos na regio (em alguns lugares de Vectora um item mgico atinge valores muito a cima da mdia). Algumas Vantagens e Desvantagens podem influenciar o preo de um item mgico. Arcano. Personagens com esta Vantagem podem tentar barganhar para conseguir desconto, uma vez que (a princpio) conhecem muito bem os itens mgicos. Com um teste de H-1 ele pode reduzir o preo em at 10%. Se o personagem tiver tambm a Especializao Lbia, o teste ser Normal (apenas Habilidade). Boa Fama. Personagens com Boa Fama podem conseguir um desconto entre 5% e at 20% a menos, claro, que a fama do aventureiro no seja bem vista pelo vendedor. Cincias Proibidas. Personagens com esta Especializao recebem o mesmo benefcio de personagens com a Vantagem Arcano (veja a cima). Clericato. Os clrigos tambm conhecem bem os itens mgicos, e recebem o mesmo benefcio dos personagens com a Vantagem Arcano (veja a cima).

Adquirindo Itens Mgicos


Itens mgicos podem ser adquiridos basicamente de duas formas: podem ser comprados

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Genialidade. Esta Vantagem oferece automaticamente um bnus de +2 em qualquer teste de barganha ou Lbia. Lbia. Personagens com a Especializao Lbia podem convencer o vendedor a reduzir o preo. Neste caso faa um Teste de Habilidade (que pode ser Normal ou Difcil, dependendo da receptividade do vendedor) e, se obtiver sucesso, pode conseguir um desconto de at 20%. Se o personagem tiver Boa Fama recebe ainda bnus de H+1 no Teste, mas se tiver M Fama receber uma penalidade de H-2. M Fama. Personagens com M Fama podem sofrer os efeitos inversos de Boa Fama, tendo o preo dos itens aumentados em at +20%. Seduo. Caso o comprador e o vendedor sejam de sexos opostos (e um considere a outra raa atraente), personagens com esta Especializao podem tentar um teste de H-1 para reduzir o preo em at 10%.

Alm disso, para cada 100 Moedas que o grupo deixar haver tambm 1 PE em itens mgicos. Ento se um monstro deixar um total de 200 Moedas, ele poder deixar tambm um item mgico de 2 PEs, ou dois itens mgicos de 1 PE. Esses clculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes. Monstros errantes so criaturas que os aventureiros encontram perambulando pelos corredores de uma masmorra, em uma floresta ou outros similares. So encontros aleatrios, freqentemente criaturas no muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos mais poderosos, grandes viles e NPCs podem ter uma quantidade muito diferente de tesouros (determinado pelo Mestre).

Alguns itens mgicos so ativados apenas com o uso (como armas, armaduras e outros que so vestidos), e com isso surtiro seu efeito mesmo que o personagem no tenha conscincia. Neste caso o Mestre deve lembrar de acrescentar as caractersticas do item ao personagem, mas no deve revelar sua natureza ao jogador. Existem ainda itens mgicos que precisam de uma palavra de comando para funcionar (como o caso de muitas varinhas), e por isso apenas funcionaro se o personagem souber de sua natureza.

Criao de Itens Mgicos


Qualquer personagem mago pode criar seus prprios itens mgicos. As regras para a criao de itens mgicos so descritas nas pginas 118 a 122 do Manual 3D&T Alpha.

Identificao de Itens Mgicos


Quando um aventureiro vasculha os tesouros encontrados ao longo de sua misso ele nem sempre tem como saber se aquela adaga ou aquele anel so itens mgicos. Algumas vezes (1 ou 2 em 1d) um item mgico traz palavras inscritas nele que, quando pronunciadas em voz alta, ativam o poder mgico presente. Outras vezes o poder do objeto secreto; aquele que encontrou a pea deve investigar sua histria para descobrir o que ela consegue fazer. Um personagem mago, ou com algum conhecimento mstico pode identificar um item mgico, atravs de um teste de H-2. Entretanto, apenas personagens com qualquer vantagem mgica (Branca, Negra ou Elemental) ou a especializao Cincias Proibidas (de Cincias) podem realizar este teste. A magia Identificao (pg. 19) permite descobrir, com exatido, a natureza de um item mgico a menos que ele esteja disfarado com um Disfarce Arcano (veja a pg. 17).

Itens Mgicos com PMs


Existem itens mgicos que exigem que o usurio utilize suas prprias energias para utilizlo ou seja, o usurio precisa gastar seus prprios PMs para ativar o item mgico. Mas tambm existem muitos itens mgicos (principalmente varinhas) que possuem seus prprios PMs para a realizao de seus efeitos. Ou seja, quando o item ativado ele no consome nenhum PM do usurio mas consome os seus prprios PMs. Quando os PMs do item mgico chegarem a zero, ele no poder mais ser utilizado. Itens mgicos que tenham seus prprios PMs podem ser recarregados. Recarregar um item mgico tem custo de 1 PE para cada PM a ser restaurado mas o item nunca pode ter mais PMs do que o seu limite mximo, a quantidade que tinha quando foi criado. Apenas personagens com a vantagem Alquimista podem recarregar um item mgico.

Tesouros
Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs eletrnicos at mesmo monstros e criaturas sem inteligncia costumam deixar tesouros sejam Moedas ou itens mgicos. O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado pelos aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros. Some a pontuao de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta ser a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo de trs assaltantes de beira de estrada (F0, H1 R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; j um bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0, Goblin) deixar 108 Moedas.

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Alm disso, o personagem (ou algum companheiro) precisa ter uma das seguintes vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia Permanncia no necessria para recarregar itens mgicos.

Poo do Amor
Aquele que beber esta poo acaba enfeitiado por uma magia similar Dominao Total. A diferena que a pessoa fica imediatamente apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto que encontrar. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. O Mestre tambm pode impor penalidades para o teste, caso a pessoa seja muito atraente, ou um bnus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo assim. Os efeitos do encantamento desaparecem em 1d-3 horas, caso a vtima que tomou a poo no veja nenhuma criatura do sexo oposto nesse meio tempo caso contrrio a paixo ser permanente, e apenas pode ser desfeita por um Cancelamento de Magia com 4 PMs. Poo do Amor: 50 PEs.

Poo da Grande Fora


Extremamente valorizada entre grandes guerreiros, esta rara poo torna seu usurio mais forte. Ela existe em trs diferentes nveis, um mais forte que o outro, e cada nvel oferece um bnus maior em Fora: F+1, F+2 ou F+3. O efeito dura 2d+3 turnos. Fora +1: 8 PEs Fora +2: 15 PEs Fora +3: 40 PEs Fora +4: 60 PEs Fora +5: 80 PEs.

POES MGICAS
Poes mgicas so produtos em estado liquido acomodados em frascos de vidro, cermica ou outros materiais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose, quando usada de forma adequada, pode realizar um efeito mgico da mesma forma que um pergaminho. Poes so explicadas na pgina 119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir h uma lista de outras poes mgicas que podem ser adquiridas.

Poo da Genialidade
Quem bebe esta poo adquire uma capacidade intelectual incrvel durante alguns instantes. O personagem recebe os benefcios da vantagem Genialidade durante 1d turnos. Se o personagem j tem esta Vantagem, no surte qualquer efeito. Poo da Genialidade: 10 PEs.

leo Escorregadio
Quando este leo arremessado contra o cho ele se espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo (mas no pode ser cancelado). Entretanto ele tambm pode ser passado sobre a pele ou outras superfcies para torn-las extremamente lisas. Uma pessoa que tenha passado o leo sobre seu corpo (ou sobre suas roupas) recebe um bnus de +2 em todos os testes para escapar de agarramentos, abraos ou de tentculos e cordas (mesmo que sejam de natureza mgica). Embora o prprio usurio no corra o risco de cair devido ao leo, qualquer um que tentar segur-lo ir escorregar o que no bom quando voc esta caindo em um buraco... Mergulhar em gua comum um personagem coberto pelo leo cancela seus efeitos. Caso contrrio o leo permanece ativo durante 1d minutos No cho o leo permanece ativo durante 1d minutos. leo Escorregadio: 10 PEs.

Poo do Ar Molhado
Esta poo tem uma consistncia um pouco mais pastosa, mais parecendo um leo do que uma poo. Quando o usurio bebe de seu contedo ele torna-se capaz de respirar normalmente debaixo dgua e tambm de se locomover com velocidade normal neste ambiente. O efeito, entretanto, dura somente uma hora. Poo do Ar Molhado: 5 PEs.

Poo dos Heris


Quando um personagem bebe esta poo ele envolto por uma aura de coragem e herosmo. Recebe um bnus de +1 para determinar sua Fora de Ataque, Fora de Defesa e em todos os testes de Resistncia durante 2d turnos. Poo dos Heris: 10 PEs.

Poo do Carisma
Quando uma pessoa bebe esta poo ela envolvida por uma aura extremamente carismtica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um bnus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente quando se bebe a poo, podendo ser diferente em cada dose) em todos os testes que envolvam carisma, como barganhas, seduo, negociao, manipulao, etc. Poo do Carisma: 5 PEs.

Poo Ladina
Este elixir muito valorizado por ladinos de qualquer tipo. Aquele que a beber envolto por uma aura de silncio e adquire uma aptido nata para se esconder. Em regras, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes da Especializao Furtividade durante uma hora. Uma outra verso desta mesma poo faz com que o usurio consiga falar de forma fluente e incrvel, recebendo um bnus de +2 em todos

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os testes de Lbia e Seduo, alm de outros testes que dependam de conversa. Poo Ladina: 5 PEs.

Poo de Viso no Escuro


Esta poo profundamente negra, parecendo algo malfico. Quem a bebe, entretanto, no sofre qualquer efeito ruim, pelo contrrio. Os olhos do usurio brilham com uma colorao amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no escuro claramente embora ainda no possa distinguir cores. O efeito da poo perdura durante uma hora, e ento desaparece. Poo de Viso no Escuro: 5 PEs.

do. Permite um teste de R+1 para negar o efeito. Arsnico: 15 PEs. Beijo da Vbora. A frmula para se trabalhar com esse veneno conhecida por apenas uma criatura em Arton: Nekapeth, sumosacerdote de Sszzaas. Os componentes materiais para produzi-lo devem ser invocados diretamente de Venomia, o Reino de Sszzaas. Quando o veneno injetado em uma criatura, ele provoca redutor de -2 em todas as Caractersticas da vtima (o que afeta seus PVs e PMs), e a fez perder 1 PV por turno subseqente at ser curada ou morrer. Um sucesso em um teste de Resistncia cancela a perda de PVs, mas mantm o modificador nas Caractersticas. Apenas magias de cura lanadas por sacerdotizas de Lena conseguem curar o veneno. Esse item no pode ser encontrado venda no mercado. Bruma de Insanidade. O personagem recebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatoriamente e de qualquer valor. A insanidade pode ser curada com magia ou apenas com repouso (ela desaparece aps um dia inteiro de repouso). Permite um teste de Resistncia para negar o efeito. Bruma de Insanidade: 15 PEs. Excremento de Sapo. O personagem perde 1 ponto de Habilidade temporariamente. Permite um teste de R+1 para negar o efeito. Excremento de Sapo: 10 PEs. Musgo Id. O personagem recebe a desvantagem Inculto. Uma magia Cura pode curar esta desvantagem; caso contrrio o personagem precisar de um dia de descanso completo para que ela desaparea. Musgo Id: 10 PEs. Poeira de Lich. O personagem sofre a perda de 2 pontos de Fora. Permite um teste de R1 para negar o efeito. Poeira de Lich: 20 PEs. Vapor Queimado. O personagem sofre a perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistncia (o que tambm ir reduzir seus PVs e PMs).

Poo de Saltar
O usurio que beber esta poo conseguir saltar duas vezes mais alto do que o normal se no tiver nenhum impulso, ou trs vezes mais alto do que o normal se puder pegar impulso. O efeito dura 2d turnos. Poo de Saltar: 5 PEs.

Poo de Velocidade
Quando ingerida, esta poo torna o usurio mais rpido, recebendo os benefcios da vantagem Acelerao durante 1d+1 turnos. Se o usurio j tem essa Vantagem, ele recebe um bnus de H+1 apenas para determinar sua velocidade. Poo de Velocidade: 10 PEs.

Pomada de Pedra
Este leo tem duas utilidades. Se ele for espalhado pelo corpo de uma criatura petrificada (seja pela magia Petrificao ou outros meios) a pessoa volta ao seu estado normal (permanentemente). Se o leo for espalhado sobre o corpo de uma pessoa normal, sua pele adquire uma consistncia rochosa durante 2d+3 turnos. A criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Armadura Extra a corte e perfurao e Vulnerabilidade a qumico. Pomada de Pedra: 50 PEs.

Poo da Verdade
Dizem que esta poo teria sido inicialmente criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer mentira. O personagem DEVE dizer sempre a verdade. Algumas vezes esta poo usada para julgar as pessoas embora nos tribunais de Khalmyr essa prtica seja proibida! O efeito dura uma hora. Poo da Verdade: 10 PEs.

Veneno
No se trata de uma poo, mas de veneno puro e simples. Existem vrios tipos de veneno, cada um com seus efeitos. A seguir temos alguns exemplos de venenos do tipo lquido, que contaminam por ingesto. Existem outros tipos de venenos que contaminam por inalao (gases venenosos). Todos os venenos permitem um teste de Resistncia (que pode ter um modificador positivo ou negativo) para negar o efeito, conforme sua descrio. Arsnico. O personagem perde 1 PV permanentemente e perde 1 ponto de Resistncia temporariamente. O ponto de Resistncia pode ser recuperado aps um dia de descanso completo, mas o 1 PV no pode mais ser recupera-

Poo da Viso de guia


Essa poo permite ao usurio enxergar com incrvel preciso de detalhes, ou enxergar a uma distncia muito grande. O personagem recebe os benefcios de Viso Aguada, da vantagem Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos. Poo da Viso de guia: 5 PEs.

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Permite um teste de R-1 para negar o efeito. Vapor Queimado: 30 PEs. Os danos s caractersticas podem ser recuperados frao de 1 ponto por dia de descanso completo a menos que o texto diga que tratase de uma perda permanente. No final do dia o personagem deve fazer um novo teste de Resistncia para tentar se curar. Ele pode substituir o teste de Resistncia por um teste de Primeiros Socorros, que tambm pode ser realizado por outro personagem. Uma magia de Cura tambm restaura o dano, mas usada desta forma ela no ir restaurar PVs, apenas os pontos nas caractersticas. Cura de Maldio no funciona, pois no realmente uma maldio.

Os PMs Extras oferecidos por este anel so os primeiros a serem gastos pelo personagem. Uma vez que eles sejam consumidos, eles NO PODEM ser recuperados com descanso. Quando isso acontecer, o anel deixa de funcionar. Para recarregar um anel arcano um mago deve gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de Experincia para cada pedra incrustada. Assim, recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs, enquanto um anel com duas pedras custa 10 PEs. Apenas personagens com alguma vantagem mgica sero capazes de recarregar o item. PMs Extra x1: 10 PEs PMs Extra x2: 30 PEs PMs Extra x3: 50 PEs.

ANIS MGICOS
Anis mgicos so itens muito valorizados, pois no so pesados e podem ser utilizados facilmente. Entretanto eles so limitados: uma criatura pode carregar apenas um anel mgico em cada mo. Um personagem pode criar seus prprios anis mgicos. Neste caso utilize as regras normais para criao de itens mgicos (pg. 122 do Manual 3D&T Alpha). A seguir esta uma lista de anis mgicos disponveis. Alguns anis tambm so descritos na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha.

Anel de Armazenar Magias


Esse anel capaz de armazenar uma certa quantidade de magias, desde que a soma total dos PMs no ultrapasse 10. Por exemplo, seria possvel armazenar cinco magias Lana Infalvel de Talude (cada uma utilizada com 2 PMs) ou dois Ataques Mgicos (cada um com 5 PMs), ou qualquer outra combinao. As magias armazenadas no precisam ser a mesma (pode-se, por exemplo, armazenar uma Lana Infalvel de Talude de 1 PM, uma Armadura Eltrica de 1 PM, e quatro Ataques Mgicos de 2 PMs cada). Quando a magia armazenada lanada ela no consome PMs do usurio, mas tambm no pode ser utilizada novamente. Depois que todas as magias armazenadas sejam utilizadas, o item torna-se um anel normal. Quando o anel encontrado o Mestre deve determinar quais as magias armazenadas. Posteriormente o anel pode ser recarregado (veja em Itens Mgicos com PMs), mas alm do custo normal o alquimista deve ser capaz de conjurar a magia a ser armazenada (mas no necessrio conjurar Permanncia a cada

Anel Arcano
Este anel prateado tem uma ou mais pedras preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele tiver, mais poderoso ele ser. Para cada pedra incrustada, o anel oferece ao seu usurio Pontos de Magia Extra x1. Ento, um anel com uma gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquanto um anel com trs pedras oferecer PMs Extra x3.

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recarga). O anel nunca pode armazenar mais de 10 PMs em magias. Anel de Armazenar Magias: 30 PMs.

Anel do Camaleo
O usurio deste anel ganha a capacidade de mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando muito difcil encontr-lo. Em regras, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes que envolvam se esconder em qualquer ambiente. Alm disso, o personagem pode usar sua prpria energia espiritual para tornar-se realmente invisvel. Funciona como a vantagem Invisibilidade, mas apenas pode ser usada fora de combate e o personagem ainda deve gastar 1 PM por turno para ativar e manter a invisibilidade (utilizando seus prprios PMs). Anel do Camaleo: 20 PEs.

Mgica, Iluso Avanada, Proteo Mgica, Transporte e Vo pelo custo normal e mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica. Os PMs do anel se regeneram totalmente a cada 24 horas sem uso. Curiosamente o anel tem um problema que ningum compreende ao certo. Seus efeitos no funcionam em nada que seja da cor amarela. Como a prpria origem do anel no conhecida, a explicao para essa limitao permanece um mistrio. Anel Energtico: 40 PEs.

Um nico exemplar deste anel um item raro e difcil de encontrar. Os mais poderosos (com bnus de F+4 ou F+5) so quase lendrios, vistos apenas nas mos de grandes heris (ou viles)! Diferente de armas mgicas, os bnus oferecidos por um anel de fora se aplicam a todas as situaes que envolvam essa caracterstica, e no somente em combate. Fora +1: 10 PEs Fora +2: 30 PEs Fora +3: 50 PEs Fora +4: 70 PEs Fora +5: 100 PEs.

Anel de Escudo Mental


Geralmente produzido em ouro macio, este anel torna o usurio imune a todas as tentativas de leitura ou influncia de mentes como a vantagem Telepatia e todas as magias da escola Elemental (esprito). Anel de Escudo Mental: 50 PEs.

Anel de Invisibilidade
Quando este anel colocado no dedo ele invoca sobre o usurio a magia Invisibilidade. Usar o anel no consome PMs, e sua habilidade funciona indefinidamente. Entretanto, como na prpria magia, o personagem no pode atacar ou realizar qualquer ato hostil, ou o efeito ser cancelado. Colocar e tirar o anel considerado um movimento (no uma ao). A magia do anel ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a pessoa volte a ficar visvel mas o anel poder ser usado novamente 2d turnos depois. Anel de Invisibilidade: 30 PEs.

Anel dos Desejos


Um item muitssimo raro, caro e desejado, um anel dos desejos permite ao seu usurio realizar uma nica magia Desejo. Uma vez utilizado o anel torna-se cinzento e perde seu efeito. Anel dos Desejos: 150 PEs.

Anel da Esquiva
O usurio deste anel torna-se mais gil do que o natural. Embora no aumente sua Habilidade efetiva, o usurio recebe um bnus de H+1 apenas para testes de Esquiva. Anel da Esquiva: 5 PEs.

Anel Elemental
Um dos anis mais famosos no Reinado, um anel elemental oferece ao seu usurio os benefcios da vantagem Armadura Extra contra um dos seguintes elementos: fogo, gua, ar ou terra. Anel Elemental: 30 PEs.

Anel de Proteo
Os anis de proteo so os mais comuns e mais valorizados anis que se conhece. Usar um anel de proteo confere um bnus de +1 a at +5 na Fora de Defesa. Nenhum personagem pode utilizar dois anis de proteo, pois os bnus no se acumulam. FD +1: 10 PEs FD +2: 30 PEs FD +3: 50 PEs FD +4: 70 PEs FD +5: 100 PEs.

Anel de Fora
Um anel de fora sempre ornamentado com animais que representem fora bruta, como touros, bfalos e similares. Alguns, ao invs disso, trazem runas e ilustraes ligadas aos tits ou gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton. Quando um personagem coloca o anel em seus dedos, recebe um bnus de +1 a +5 em sua Fora. Este item extremamente valorizado por todos aqueles que utilizam-se da fora bruta.

Anel Energtico

por Pinguim

Esse anel de ouro usa energia mgica para produzir uma srie de efeitos. O anel tem seus prprios PMs (cerca de 2d+10 PMs no total), e o usurio pode usar esses PMs para realizar as magias Ataque Mgico, Aumento de Dano, Ao Alcance da Mo, Anfbio, Criatura Mgica, Fora

Anel de Revelao da Loucura


Antigamente este anel mgico era visto como algo menor, mas com o crescimento da loucura

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provocada pela Tormenta, o item tornou-se uma preciosa ferramenta na luta contra a invaso aliengena. Um anel da revelao da loucura oferece a seu usurio um bnus de +3 em qualquer teste de Interrogatrio ou outro qualquer quando o usurio esta tentando detectar ou identificar algum tipo de Insanidade contra um alvo. Anel de Revelao da Loucura: 10 PEs.

eles apenas se aplicam a situaes de combate, ou situaes em que o personagem esta usando a arma. Por exemplo, um guerreiro com uma arma F+2 no ir receber nenhum bnus quando estiver tentando se livrar do abrao de um urso afinal, a arma mgica no oferece nenhum benefcio nessa situao. Afiada (30 PEs): uma arma afiada tem maiores chances de obter um Acerto Crtico. Em regras, sempre que voc obtm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d para determinar sua Fora de Ataque quando utiliza esta arma, ter conseguido um Acerto Crtico. Ameaadora (70 PEs): uma arma ameaadora causa dano maior quando obtm um Acerto Crtico. Em regras, sempre que voc obtm um Acerto Crtico durante a jogada de ataque, sua Fora ser multiplicada por 3, ao invs de por 2. Arma Racial (5 PEs): quando esta arma empunhada por alguma raa especfica (escolha uma das vantagens nicas descritas nas pginas 47 a 61 do Manual 3D&T Alpha) ela se torna mais poderosa. O bnus que a arma oferece aumenta em +1 (se ela uma arma +1, se torna +2; se +2 se torna +3, etc.). Arma do Terror (20 PEs): o portador de uma Arma do Terror pode conjurar a magia Pnico, toda vez que acertar um alvo. Para isso ele precisa gastar 1 PM. O alvo tem direito a um teste de Resistncia, seguindo as regras normais da magia. Armazenar Magia (10 PEs): esta arma pode armazenar uma nica magias de uma nica escola com custo em PMs igual a 10 ou menos. Um mago deve gastar 1 PE para armazenar a magia na arma. Quando o usurio de uma arma com Armazenar Magia atinge seu alvo ele pode dar uma ordem para que a magia armazenada seja conjurada, como uma ao livre. Apenas

magias com durao instnea podem ser armazenadas. Arremessvel (10 PEs): uma arma arremessvel pode ser usada tanto em combate corporal (com Fora) como em combate distncia (com PdF). Todos os bnus mgicos e habilidades da arma funcionam em ambas as funes mas quando a arma arremessada ela no pode ser usada at ser recuperada. Atordoante (15 PEs): apenas armas que causam dano por esmagamento podem receber o benefcio de Atordoante. Sempre que a arma obtm um Acerto Crtico a vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, ficar atordoada por 1d turnos. Uma vtima atordoada considerada Indefesa (no pode somar sua H para determinar FD) e no pode atacar. Danarina (20 PEs): uma arma Danarina pode ser liberada, atravs de uma palavra de comando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem (no se distanciando a mais de 1m) e atacando com Fora de Ataque igual a 1d+ o bnus da prpria arma. Enquanto a arma Danarina luta sozinha, o personagem esta livre para fazer qualquer outra coisa. A arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito, ela no poder ser ativada novamente nos prximos cinco turnos. Defensora (10 PEs): uma arma Defensora precisa ter um bnus de +1 ou maior, caso contrrio no ter nenhuma utilidade. No incio de cada turno o usurio de uma arma Defensora deve escolher se deseja receber bnus para atacar (Fora ou Poder de Fogo) ou para defender (Armadura). Este bnus perdura at o final do turno. Caso a arma tenha bnus de +2 ou maior o usurio pode at mesmo dividir o bnus entre ataque e defesa, contanto que no ultrapasse o bnus mximo. Por exemplo, uma arma mgica +3 defensora poderia oferecer F+1

Anel de Telecinsia
O portador deste anel pode usar o poder da mente para mover objetos distncia. Funciona como uma magia Fora Mgica, mas totalmente invisvel, impossvel de ver mas que segue todas as limitaes de peso e distncia desta magia. Existem diferentes tipos de anis, sendo que cada um reproduz um nvel da magia. Infelizmente o personagem ainda precisa gastar seus prprios PMs para realizar o esforo. 1 PM: 10 PEs 2 PMs: 30 PEs 3 PMs: 50 PEs 4 PMs: 70 PEs 5 PMs: 100 PEs.

ARMAS MGICAS
Armas mgicas so extremamente valorizadas por aventureiros, pois aprimoram seu desempenho em combate. As armas mgicas mais comuns apenas oferecem um bnus de +1 a +5 na Fora ou Poder de Fogo do personagem sempre que so utilizadas, mas outras podem oferecer habilidades exclusivas. Armas mgicas so descritas, assim como suas habilidades especiais, a partir da pgina 119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto algumas novas habilidades que tambm podem ser adicionadas a armas mgicas, seguindo exatamente as mesmas regras. Importante: algo que talvez no tenha ficado claro para Mestres e Jogadores a respeito dos bnus oferecidos por uma arma mgica que

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e A+2; ou F+2 e A+1; ou apenas F+3 ou ainda A+3. O usurio deve tomar essa deciso no incio de cada turno. Definir os bnus consome um movimento (ou seja, o usurio no poder se movimentar neste turno). Ele apenas poder se movimentar se os bnus permanecerem da forma que foram distribudos no turno anterior. Importante: a arma apenas pode oferecer bnus em Fora (se for uma arma corporal) OU Poder de Fogo (se for de ataque distncia). Exploso Elemental (10 PEs): escolha um dos seguintes elementos: fogo, gua, ar, terra ou esprito. Sempre que o usurio de uma arma com Exploso Elemental obtiver um Acerto Crtico, uma exploso com o elemento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta habilidade especial, e no pode ser alterado mais tarde. Penetrante (30 PEs): uma arma penetrante pode ser usada para penetrar fundo na defesa do alvo. Para que tenha efeito o usurio deve realizar uma manobra especial, gastando 1 PM. Com isso o ataque reduzir a defesa do alvo pela metade (reduza a Armadura pela metade antes de calcular a FD). Se o alvo tem Armadura Extra contra o tipo de dano da arma, ento o ataque Penetrante no surte nenhum efeito. Se o alvo tem Vulnerabilidade contra o ataque, ento a habilidade Penetrante no surte nenhum efeito extra. Profana (10 PEs): o contrrio de sagrada (uma arma no pode ser Sagrada e Profana ao mesmo tempo). Nas mos de um paladino cado, algoz ou anti-paladino essa arma aumenta seu bnus de +1 ou em +2 contra paladinos. Retornvel (10 PEs): quando uma arma mgica retornvel cai ou arremessada ela retorna mo de quem a estava carregando no incio do turno seguinte a menos que fique

presa ou seja de alguma forma agarrada por um outro personagem. ltima Chance (10 PEs): os pistoleiros e fanfarres contam estrias sobre pistolas milagrosas que sempre possuem um ltimo disparo mesmo aps todas as balas terem acabado. ltima Chance uma habilidade que apenas pode ser alicada a pistolas (ou seja, armas de PdF). Depois que todas as balas da arma tiverem acabado (de acordo com Munio Limitada) a arma ainda pode realizar mais um ltimo ataque. Parece pouca coisa, mas na verdade a pistola reproduz o efeito do ltimo disparo. Ento se o ltimo tiro foi um Ataque Especial, um Ataque Concentrado, uma bala mgica ou qualquer outra habilidade, o ltimo disparo tambm ser do mesmo tipo sem nenhum custo em PMs! ltima Chance Avanada (30 PEs): funciona como a anterior, mas essas pistolas so mais raras, pois podem realizar dois ltimos disparos.

Adaga de Prata: 5 PEs.

Adaga de Assassino
Esta arma especialmente valorizada por ladres, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela tem uma lmina curva, e aparncia bastante sombria. Trata-se de uma adaga mgica que oferece F+1 em combate. Alm disso, quando utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa ou qualquer um no qual a vtima no seja capaz de se defender de forma adequada (como quando esta paralisada) o bnus sobe para F+2. Adaga de Assassino: 15 PEs.

Arco dos Elfos


Este arco longo talhado com madeira branca, a partir de rvores que cresciam apenas na regio de Lenrienn. Tem vrios entalhes lficos, com runas e sinais da raa. Qualquer um que utilizar o arco receber um bnus de PdF+1 exceto os elfos, que recebem um bnus de +2 quando utilizam a arma. Meio-elfos, elfos-do-cu e a maioria das sub-raas de elfo recebem os benefcios normais como se fossem elfos, mas elfosdo-mar no. Alm disso, o arco dos elfos fabricado de modo especfico para destruir os maiores inimigos da raa os goblinides (goblins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a arma recebe os benefcios da habilidade Flagelo, mas apenas contra esses trs tipos de criatura. Ou seja, contra goblinides o arco oferecer PdF+2 nas mos da maioria das raas e PdF+3 nas mos de um elfo. Infelizmente, devido situao atual de Lenrienn, estes arcos tornaram-se muito raros. A maioria de seus portadores faleceu na Infinita Guerra, e os itens se perderam com eles. Por isso muito raro encontrar

ARMAS ESPECFICAS
A seguir esta uma pequena lista de armas especficas que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens. Essas armas especficas no devem ser construdas, elas j so itens prontos, com suas prprias habilidades.

Adaga de Prata
Esta adaga no mgica. Ela no pode ferir criaturas vulnerveis apenas a magia. Por outro lado, ela especialmente eficaz contra licantropos e outras criaturas vulnerveis prata. Alm disso, o usurio recebe um bnus de +1 ao determinar sua FA em todos os seus ataques mas este bnus NO mgico.

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este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos que sobreviveram guerra ainda usam estes itens com orgulho. Arco dos Elfos: 20 PEs.

Infelizmente, os lefeu no so considerados youkais. Eles so mais do que isso, so aberraes aliengenas. Ceifadora de Demnios: 15 PEs.

teo mgica que lhe confere, ainda, um bnus de A+1. Dragonlance: 55 PEs.

Carrasco dos Loucos


Dizem que este machado pertenceu a um paladino de Tanna-Toh, especializado em desvendar casos que envolvessem criminosos loucos. Em situaes normais a arma comporta-se como uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usurio enfrenta oponentes com algum tipo de Insanidade, entretanto, a arma torna-se mais poderosa, de acordo com o nvel de Insanidade. Contra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0 a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra alvos de Insanidade Mdia (-2 pontos) a arma oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4. A lmina do carrasco dos loucos reflexiva, e caso a imagem de uma criatura seja refletida na lmina, o usurio recebe um bnus de +5 em qualquer teste que envolva detectar algum tipo de Insanidade contra a criatura. Carrasco dos Loucos: 25 PEs.

Chicote do Macaco
Este chicote mgico funciona como uma arma F+2 que oferece os benefcios de Membros Elsticos. O usurio tambm recebe um bnus de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote pode ser usado para agarrar objetos distncia. Agarrar um objeto que est nas mos de outra criatura exige um ataque normal mas a FD da vtima ser apenas H+1d, e o ataque no causa nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado para evitar uma queda, se houver algum lugar onde ele possa se enrolar a at 9m. Chicote do Macaco: 50 PEs.

Espada de Roubar Vidas


Esta espada comporta-se como uma espada longa mgica que oferece F+1 ao usurio. Sempre que o portador obtm um Acerto Crtico, entretanto, o alvo deve realizar um teste de Resistncia. Se falhar, perder mais 2 Pontos de Vida que sero transferidos para o portador da espada, exatamente como na magia Roubo de Vida (mas sem consumir PMs do portador). Espada de Roubar Vidas: 30 PEs.

Faca do Caador
Houve um tempo em que essas adagas eram o smbolo da Guilda Real de Caadores. Um personagem portando uma faca do caador considerado como tendo a desvantagem M Fama contra todo tipo de licantropo. A faca de do caador uma faca de prata mgica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas licantropos). Trs vezes por dia o usurio pode conjurar a magia Invisibilidade sem consumir PMs, mas funcionando apenas contra animais. Faca do Caador: 40 PEs.

Dragonlance
Essa lana lendria a arma mais efetiva contra drages. Dizem que ela foi criada h muitos anos por um famoso caador de drages, mas acabou se perdendo no tempo. Em situaes normais, em que o usurio no esta enfrentando um drago a dragonlance se comporta como uma arma mgica +2 e Veloz (oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros poderes se revelam quando o usurio enfrenta um drago ou criatura aparentada (como wyverns, protodracos e hidras). Contra seu alvo predileto a dragonlance oferece F+3 e H+2 na Iniciativa. Alm disso, a arma se torna mais perigosa: caso o usurio obtenha um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA ter obtido um Acerto Crtico (ao invs de apenas se obtiver 6). Por fim, sempre que usada contra drages a arma envolve o usurio em uma pro-

Ceifadora de Demnios
Esta cimitarra mgica foi criada especificamente para ser usada contra os demnios da Tormenta. Infelizmente, na poca em que a arma foi desenvolvida no se sabia que os lefeu NO so demnios, mas um tipo de aberrao aliengena. Assim, a ceifadora de demnios muito eficiente contra demnios, mas NO contra os lefeu. A ceifadora de demnios funciona como uma arma mgica com a habilidade Flagelo (youkais). Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em combate, mas quando usada contra youkais ela passa a oferecer F+2.

Flecha da Morte
Esta flecha mgica no concede nenhum bnus no PdF do usurio. Entretanto, quando ela acerta um alvo especfico, este deve realizar um teste de Resistncia. Se falhar, o alvo morrer instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo apenas sofre dano normal mas a flecha perder seu efeito. Uma flecha da morte funciona apenas contra um tipo especfico de criatura. Se for utilizada contra a criatura errada, ela ataca como uma

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flecha mgica normal (sem nenhum bnus de ataque). O Mestre deve determinar a qual tipo de criatura ela esta vinculada no momento em que ela adquirida. Os tipos de criaturas permitidas so as mesmas permitidas habilidade Flagelo (veja a pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Uma flecha da morte um item. Uma vez que ela seja utilizada, no poder ser usada novamente. Flecha da Morte: 100 PEs.

PM durante o arremesso, a lana realizar um ataque normal com PdF, mas seu dano ser sempre do tipo eltrico. Lana do Relmpago: 20 PEs.

Maa da Destruio
Esta arma geralmente comporta-se como uma maa mgica que oferece F+1. Quando utilizada contra qualquer tipo de construto, entretanto, ela se torna uma arma mgica que oferece F+4. Alm disso, o portador pode a qualquer momento conjurar a magia Terremoto (gastando os PMs normais exigidos por esta magia). Maa da Destruio: 55 PEs.

Lmina do Sol
Muito valorizada por paladinos, a Lmina do Sol tem a aparncia de uma espada bastarda, mas o peso de uma espada curta. Ela comportase como uma arma mgica +1 Sagrada: torna-se +2 nas mos de um paladino, ou +3 quando ele enfrenta youkais e mortos-vivos. Uma vez ao dia o usurio da Lmina do Sol pode girar a lmina sobre sua cabea para produzir uma luz intensa equivalente luz do sol, durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a at 18m do portador da arma. Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criaturas malignas (que tenha certos tipos de Insanidade, como Homicida) no receber nenhum dos benefcios da arma, e ainda sofrer uma penalidade de F-2 enquanto estiver empunhando a arma. Lmina do Sol: 50 PEs.

Quando o usurio de um sabre serrilhado obtm um Acerto Crtico ele no aumenta sua FA. Ao invs disso, o sabre fica preso no corpo da vtima. Retirar o sabre considerado um movimento (ou seja, o usurio no poder se mover naquele turno), e quando isso feito os dentes que o sabre apresenta provocaro 1d de dano na vtima que no tem direito a nenhuma defesa para reduzir o dano. Se preferir a vtima pode continuar agindo sem retirar o sabre mas para cada ao ou movimento realizados (atacar, andar, conjurar magia) a vtima sofre 1d-3 pontos de dano que tambm no podem ser reduzidos. Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os lefeu) NO SO imunes ao efeito do sabre serrilhado. Sabre Serrilhado: 20 PEs.

Marreta Estilhaadora
Esta arma no um item mgico, mas uma arma comum desenvolvida para ser usada na luta contra os lefeu, os demnios da Tormenta. Quando o usurio de uma marreta estilhaadora obtm um Acerto Crtico ele no provoca mais dano (sua FA ainda normal). Entretanto, a marreta estilhaa a armadura ou a carapaa do alvo, que passa a sofrer uma penalidade permanente de A-1. Dano carapaa (ou ao corpo da vtima) pode ser restaurado com magias de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto de penalidade, mas usada desta forma a magia no restaura PVs). Para armaduras, um teste de Armeiro (de Mquinas) pode restaurar 1 ponto de penalidade por dia. Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os lefeu) NO SO imunes ao efeito da marreta. Marreta Estilhaadora: 20 PEs.

Sagrada Vingadora
A arma mxima de luta contra o mal. Nas mos de qualquer personagem esta arma comporta-se como uma arma mgica F+1. Mas quando utilizada por um paladino ela torna-se ainda mais poderosa. Nas mos de um paladino a sagrada vingadora comporta-se como uma arma mgica F+1 com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda oferece ao paladino os benefcios da vantagem Resistncia Magia, e lhe permite conjurar Cancelamento de Magia numa rea igual a 1m por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino no tenha nenhuma vantagem mgica. Sagrada Vingadora: 55 PEs.

Lana do Relmpago
Esta lana comporta-se como uma arma mgica normal, sem oferecer qualquer bnus de ataque. Entretanto quando ela arremessada ela se transforma em um grande relmpago. Ao custo de 1 PM o portador pode transform-la em um trovo que reproduz os efeitos da magia Enxame de Troves. Se o portador no gastar 1

Sabre Serrilhado
Esta arma no um item mgico, mas uma comum desenvolvida para ser usada na luta contra os lefeu, os demnios da Tormenta.

Tridente do Oceano
Dizem que este tridente foi forjado pelo prprio Grande Oceano a partir dos recifes de corais que existem em suas guas. O tridente parece mesmo feito de corais, e comporta-se como

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um tridente mgico que oferece um bnus de F+1. Alm disso, o usurio pode usar as magias O Canto da Sereia e Dominao Total a qualquer momento, sem consumir PMs e mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Entretanto, as magias funcionam apenas contra peixes, crustceos e outras criaturas marinhas. Seres inteligentes so imunes. Tridente do Oceano: 20 PEs.

Camuflagem (10 PEs): uma armadura da camuflagem pode mudar sua aparncia com um comando do usurio. Ela pode, por exemplo, se transformar em roupas comuns, em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Alm dos benefcios bvios, uma armadura da camuflagem oferece +2 de bnus em testes de Camuflagem. Independente da forma que adquire, a armadura sempre mantm suas caractersticas. Contramgica (40 PEs): uma armadura contramgica pode defletir ou refletir magias que causem dano (como Ataque Mgico, Lana Infalvel de Talude, etc), com exceo das magias de rea (como Exploso e Terremoto). Funciona como se o usurio tivesse as vantagens Deflexo e Reflexo, mas funcionando apenas contra magias (no funciona contra ataques normais com PdF). Defletora (20 PEs): o usurio de uma armadura defletora pode conjurar a magia desvio de disparos como uma ao livre uma vez por rodada, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. O usurio precisa usar seus prprios PMs para ativar a magia. Escorregadia (5 PEs): uma armadura escorregadia parece estar sempre impregnada com leo. O usurio consegue se livrar facilmente de aprisionamentos, agarramentos e outros efeitos similares. Em regras, recebe um bnus de +2 em qualquer teste para evitar ficar aprisionado ou paralisado com exceo de situaes mgicas (como na magia Paralisia). Fortificao Leve (5 PEs): esta armadura mgica envolve o personagem com uma aura que protege seus pontos vitais com maior eficcia. Sempre que o usurio receber um Acerto Crtico existe uma pequena chance de a armadura anular os efeitos do Acerto Crtico, tornando-o um acerto normal. Lance um dado, e se obtiver 1 o Acerto Crtico no funciona.

Fortificao Mdia (15 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona caso o usurio obtenha 1 ou 2 no lance de dado. Fortificao Pesada (30 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona caso o usurio obtenha 1 a 4 no lance de dado. Fortificao Total (70 PEs): igual fortificao leve, mas o usurio totalmente imune a Acertos Crticos. Resistncia Magia (10 PEs): essa armadura oferece os benefcios da vantagem Resistncia Magia (+2 em todos os testes de Resistncia contra magias que no causam dano). Silenciosa (5 PEs): uma armadura silenciosa forjada, lubrificada e encantada para que no faa absolutamente nenhum rudo enquanto seu usurio se movimenta. Alm disso, o personagem ainda envolvido com uma aura de silncio. Uma armadura silenciosa oferece um bnus de +2 em todos os testes de Furtividade ou outros para evitar barulho.

Vingadora de Arton
Esta poderosa espada longa comeou a ser forjada logo depois da descoberta do ao-rubi em Doherimm, e as novas descobertas sobre os lefeu. Esta arma mgica forjada com ao-rubi, por isso possui todas as propriedades especiais deste material (conforme descrito na pg. 46). Alm disso, ela considerada uma arma mgica F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (aberraes). Aberrao qualquer monstro de anatomia insana, incluindo observadores, monstros da ferrugem, nagas, umber hulk e os prprios lefeu. Vingadora de Arton: 75 PEs.

ARMADURAS ESPECFICAS
A seguir esta uma pequena lista de armaduras especficas que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens. Assim como ocorre com as armas especficas, essas armaduras no precisam ser criadas e no podem ser modificadas.

ARMADURAS MGICAS
Armaduras mgicas oferecem proteo alm de uma armadura normal. Em geral, os magos no gostam de utilizar armaduras, pois elas atrapalham em seus movimentos necessrios para a conjurao de magias mas em 3D&T essa limitao no existe! Magos, clrigos, feiticeiros, bruxos... qualquer usurio de magia pode utilizar armaduras normalmente, sem sofrer qualquer penalidade! Armaduras mgicas so descritas, assim como suas habilidades especiais, a partir da pgina 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto algumas novas habilidades que tambm podem ser adicionadas a armaduras mgicas, seguindo exatamente as mesmas regras.

Armadura Celestial
Esta armadura funciona como uma cota de malha mgica, de prata ou ouro. extremamente fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo de uma outra armadura (ou seja, voc pode usar outra armadura por cima da armadura celestial). A armadura celestial oferece +1 de bnus em Fora de Defesa e possui a habilidade voadora (permite voar como tivesse a vantagem Vo). Armadura Celestial: 30 PEs.

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Armadura Demonaca
Esta pavorosa armadura de batalha toda desenhada de forma a fazer com que seu usurio fique com a aparncia de um ser demonaco. O elmo se parece com a boca de um monstro, e o usurio enxerga por uma abertura semelhante a uma boca demonaca, repleta de dentes. A armadura demonaca oferece um bnus de A+2. Ela vem acoplada garras que podem ser usadas para atacar. O ataque com as garras recebe bnus de F+1, e sempre causa dano por corte. Alm disso, o toque das garras exige do alvo um teste de Resistncia +1. Se falhar, o alvo sofre uma doena mgica igual doena das mmias (penalidade de -1 em todas as suas caractersticas). Apenas criaturas malignas conseguem usar esta armadura. Em geral, apenas criaturas que utilizem ou sejam criadas com a Escola de Magia Negra, ou que tenham certos tipos de Insanidade (como Homicida) podem usar esta armadura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre penalidade de -1 em todas as suas Caractersticas enquanto a estiver vestindo (e no recebe o bnus de A+2, embora ainda possa usar as garras). Armadura Demonaca: 50 PEs.

Cota de Malha lfica: 15 PEs.

Loriga Segmentada da Sorte


Esta armadura de couro oferece bnus de A+1. Incrustada nela esto dez gemas (cada uma no valor de 1.000 Moedas). Uma vez por semana o usurio desta armadura pode abusar da sorte e cancelar um teste qualquer para realiz-lo novamente. O personagem deve anunciar que quer usar a sorte ANTES de saber do resultado do segundo teste, e ento pode realiz-lo novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele ter que se contentar com isso. Loriga Segmentada da Sorte: 20 PEs.

Peitoral de Ao do Comando
Este peitoral de ao mgico oferece bnus de A+2. Alm disso, ele irradia uma aura mgica de comando e liderana. O usurio recebe um bnus de +1 para todos os testes que envolvam carisma, liderana e Manipulao. Ele tambm recebe bnus de +1 quando utilizar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (a magia funciona como tendo 1 PM a mais). Aliados a at 180m de distncia recebem +1 de bnus em testes contra medo. Como estes benefcios vem da prpria armadura, o usurio jamais poder se esconder ou ficar fora da vista para que os aliados e inimigos recebam tais benefcios e penalidades. Peitoral de Ao do Comando: 45 PEs.

Para os clrigos do Grande Oceano que vivem no Mundo Seco esta armadura vista como um grande presente de seu deus queles que no nasceram com o dom da respirao aqutica. Armadura das Profundezas: 25 PEs.

Armadura das Profundezas


Esta armadura de batalha decorada com sinais e imagens de corais, ondas e peixes. O usurio recebe um bnus de A+1 e no sofre nenhuma penalidade devido presso dgua em locais muito profundos. A armadura tambm encantada de forma a no atrapalhar os movimentos quando o usurio esta debaixo dgua, permitindo-o nadar livremente sem penalidade. Por fim, o usurio pode respirar debaixo dgua e pode conversar com qualquer criatura marinha, como peixes e crustceos.

Cota de Malha lfica


Famosa em Lenrienn, esta armadura tem sido esquecida nos ltimos tempos, at porque tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma fina e bela malha de mitral (como os elfos conseguiram este metal, encontrado basicamente em Doherimm, ainda um mistrio). A armadura oferece Fora de Defesa +1 e to leve que pode ser usada por debaixo de uma outra armadura embora costume ser usada sozinha, devido sua grande beleza.

ESCUDOS MGICOS
Grandes guerreiros e combatentes algumas vezes carregam belos escudos, algumas vezes dotados de algum poder mgico. Assim como uma armadura, um escudo mgico oferece bnus na defesa de seu usurio. E melhor ainda, esses dois itens de proteo podem ser combinados livremente!

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Escudos mgicos geralmente oferecem bnus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretanto, tambm podem ter habilidades especiais, da mesma forma que armas e armaduras. As regras para criao de escudos mgicos exatamente a mesma de armaduras mgicas. Eles podem ter Bnus Mgico que vai de A+1 (10 PEs) at A+5 (100 PEs). Eles tambm podem ter qualquer uma das seguintes habilidades especiais: Armadura Extra, Invulnervel, Contramgica, Defletora, Resistncia Magia e Arremessvel (quando um escudo com essa habilidade arremessado ele transfere os bnus de Armadura para PdF).

grador (mas ele no precisa ter nenhuma vantagem mgica para isso). Escudo da Aniquilao: 50 PEs.

Escudo do Leo
Este belo escudo grande parece com a cabea de um grande leo rugindo. Trs vezes por dia seu usurio pode ordenar que o escudo morda um adversrio. A mordida do escudo considerada um ataque extra naquele turno, e tem Fora de Ataque igual F+1d. O usurio do escudo no poder realizar nenhum movimento na rodada em que d a ordem (o segundo ataque ocupa o espao de seu movimento na rodada). Escudo do Leo: 10 PEs.

Escudo Bumerangue por Rafademasi


Um escudo mdio de ferro +1 com design arrojado. Alm da proteo (A+1) ele possui as habilidades Arremessvel (pode ser usado para atacar inimigos a at 10m, com PdF+1 e dano por esmagamento), Retornvel (sempre retorna s mos do portador no incio do turno seguinte) e Armadura Extra (varivel, mas sempre contra um tipo de dano fsico: corte, esmagamento ou perfurao). Escudo Bumerangue: 50 PEs.

ESCUDOS ESPECFICOS
A seguir esta uma pequena lista de escudos especficos que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens.

MATERIAIS ESPECIAIS
Alguns itens mundanos so construdos com materiais especiais que oferecem alguns benefcios. Em geral, estes itens NO SO considerados mgicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bnus em jogadas de dado (geralmente um bnus pequeno). Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com estes materiais. Os tipos de materiais especiais conhecidos so descritos a seguir. Armas, armaduras e objetos diversos podem ser construdos com esses materiais especiais. O custo em PEs de cada material esta entre parnteses. Ao-Rubi (50 PEs): descoberto h poucos meses pelos anes de Doherimm, o ao-rubi parece vidro avermelhado, mas extremamente resistente. Seu poder ainda maior quando utilizado contra os lefeu as aberraes monstruosas que habitam a Tormenta. Uma arma feita de ao-rubi no considerada mgica, mas ignora totalmente a proteo que os lefeu possuem contra armas no-mgicas. Alm disso, quando uma arma de ao-rubi encantada (permanentemente ou no, como com um Aumento de Dano) o nvel da magia NO reduzi-

Escudo do Conjurador
Este escudo pequeno de madeira oferece A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior. Ali, um mago pode escrever uma magia qualquer, como se fosse um pergaminho (mas empregando apenas metade dos Pontos de Experincia e metade do tempo normalmente necessrios). Assim, o usurio do escudo poder conjurar esta magia a qualquer momento, como uma ao livre, sem consumir PMs. O usurio no precisa ser um usurio de magia para ser capaz de liberar a magia do escudo, basta conhecer a palavra de comando. Escudo do Conjurador: 10 PEs.

Escudo da Aniquilao
Este escudo grande oferece ao usurio um bnus de FD+1. Ele todo liso, e absolutamente negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na verdade o escudo permite ao usurio conjurar a magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas ao toque. Ou seja, o usurio do escudo da aniquilao precisa tocar seu adversrio com o escudo, e ento invocar a magia. Tocar um adversrio com o escudo exige um ataque normal, mas o adversrio ter sua FD calculada apenas como H+1d (sem Armadura). Se o escudo da aniquilao for usado para se defender, e o usurio obtiver uma FD maior do que a FA do atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu adversrio mas neste caso o usurio pode tentar um teste de Habilidade (ao invs de Resistncia) para negar o efeito. Independente da forma que utilizado, o usurio do escudo da aniquilao precisa usar seus prprios PMs para ativar o Raio Desinte-

Escudo Espinhoso
Esta escudo grande de ao oferece A+2. Ele cravejado com espinhos e trs vezes por dia o usurio pode dar uma ordem para que um dos espinhos seja lanado contra o alvo. Funciona como um ataque normal com Poder de Fogo, mas o ataque considerado mgico e feito com PdF+1. Escudo Espinhoso: 35 PEs.

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do ao entrar na Tormenta! As armas de ao-rubi ignoram os nveis negativos impostos pela Tormenta! Entretanto, a magia de Aumento de Dano deve ser disparada ANTES de a arma entrar na Tormenta... Adamante (10 PEs): este material encontrado nica e exclusivamente em minas que tenham uma alta incidncia mgica. Em Arton o nico lugar encontrado at o momento a Mina de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais algum lugar de Arton esconde este precioso item, ainda no conhecido. O adamante um metal ultra-resistente. Quebrar um item feito de adamante uma tarefa quase impossvel (para se ter uma idia, seria necessrio um dano dez vezes maior do que o normal para quebrar um item qualquer feito deste material). Uma armadura ou escudo forjado com adamante oferecer um bnus de A+1, enquanto uma arma de qualquer tipo forjada com este material oferecer F+1 ou PdF+1 (dependendo do tipo de arma). Estes bnus, entretanto, no o tornam um item mgico. O mais curioso que embora surja como um efeito mgico, o adamante no pode ser encantado para ampliar o dano que ele fornece. Embora a qualidade de maior resistncia seja mantida, um item de adamante no pode ser encantado para que este bnus aumente. No caso, somente o bnus mais alto ir prevalecer. Ferro de Ith (25 PEs): originrio de Moreania, esse metal encontrado nas terras Darash, em locais bastante inacessveis. Uma arma feita com esse material ignora toda e qualquer resistncia sobrenatural que esteja protegendo o alvo (sejam magias de Proteo Mgica, armaduras mgicas ou as resistncias como armadura extra e imunidade). Embora no sejam exatamente mgicas, estas armas tambm so capazes de modificar seu dano natural, causando um dano eltrico mgico como se fosse uma arma +1.

Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e imunidade a eltrico ou a mgico sero capazes de proteger o alvo normalmente. por ISMurff. Madeira de Tollon (5 PEs): o reino de Tollon conhecido por fabricar armas e outros equipamentos com uma madeira especial, de uma espcie de rvore que cresce somente dentro dos limites do reino. Uma arma feita com madeira de Tollon no oferece nenhum bnus de ataque, mas seu dano passa a ser considerado mgico. Matria Vermelha (100 PEs): alguns aventureiros tem extrado material diretamente das reas de Tormenta e usado este material para produzir itens de natureza aliengena. Esta matria vermelha pode ser desde minrios encontrados dentro de uma rea de Tormenta at parte dos prprios lefeu, os demnios da Tormenta. Itens construdos com matria vermelha so aliengenas, desagradveis ao toque. Armas provocam uma penalidade de F-1 quando usadas, enquanto armaduras provocam A-1 quando usadas. Por outro lado elas possuem uma grande habilidade. Devido sua natureza aliengena uma arma de matria vermelha ignora qualquer tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra a Fora e/ou Poder Fogo), mesmo que no seja mgica. As armaduras de matria vermelha, por outro lado, oferecem ao usurio Armadura Extra contra tudo, exceto magia, armas mgicas e ao-rubi (veja a cima). Utilizar um item de matria vermelha tem, ainda, um outro problema: para cada 12 horas que o usurio utiliza o item (veste a armadura, ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, a vtima recebe uma Insanidade Leve. O custo elevado de itens de matria vermelha esta mais relacionado com o fato de ser um ma-

terial de difcil manipulao, do que os benefcios que ele oferece. Minrio Escudo (varivel): antes de sua morte, um grande ferreiro e ouriveres ano descidiu que queria viver o ps-vida em um local de repleta paz. Orava todas as noites de sua j avanada vida para poder caminhar pelos grandes bosques de Marah. Aps sua morte, este grande ferreiro finalmente atingiu o seu sonhado plano exterior, alcanando uma ps-vida em um "cu lmpido e pacifico". Mas seu amoe pela forja ainda era grande, mesmo aps sua morte. Utilizando-se de suas habilidades como ouriveres e como ferreiro, este grande arteso criou uma liga mgica nica, feita com um tipo especial dos cristais de luz existentes no plano de Marah. Ele era azulado, diferente dos habtuais cristais de luz branca. A descoberta trouxe ainda mais alegria ao velho artista, fazendo jias e vestes com este material. Um dia, um grupo de aventureiros que fazia uma aventura extraplanar pelo plano da deusa da paz, teve contato com o sbio ano, e em uma cartada de mestre, conseguiu roubar os tomos do velho, explicando como deve ser feita a produo da liga metlica. Desde ento, sabe-se que alguns destes itens feitos deste material esto sendo vendidos em algumas lojas de armas de Vectora... Armas e armaduras mgicas feitas com uma liga metlica derivada deste minrio (semelhante ao metal) so bastante leves (armas so automaticamente consideradas velozes e as armaduras so confortaveis). Alm disso, estes itens possuem um poder especial: eles so capazes de evoluir. Caso voc possua uma arma +1 feita com este metal, voc poder evolula para arma +2 caso tenha PEs suficientes para pagar pela evoluo. Essa a nica forma de um item mgico evoluir. O custo de 25 PEs, sendo que as armas armas j tem bnus de +1 e a habilidade Veloz,

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e as armaduras j tem bnus de A+1 e a habilidade Confortvel. por ISMurff. Mitral (1 PE): o mitral um tipo raro de metal, encontrado basicamente nas cavernas de Doherimm, abaixo do territrio do Reinado embora alguns boatos afirmem que ele tambm pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se parece com a prata, mas muito mais leve. freqentemente utilizado pelos anes para forjar armas e armaduras que, embora no ofeream nenhum bnus adicional no dano, so muito mais belas e leves do que um item normal (metade do peso tradicional).

No h uma lista de varinhas mgicas simplesmente porque existem varinhas para todas (ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto mais poderosa a magia, obviamente, mais rara ser a varinha, e tambm mais alto ser seu preo de mercado. O custo, em Pontos de Experincia, de uma varinha mgica vai depender do poder da varinha. Utilize as regras a seguir para determinar o valor. Escola de Magia: para magias que exigem apenas uma escola (como Ataque Mgico) o custo base ser 30 PEs; para aquelas que exigem duas escolas (como Ataque Vorpal) ser 70 PEs; para magias que exigem que o conjurador conhea as trs Escolas (como Desejo) o custo base ser 150 PEs. Note que se uma magia exige uma Escola ou outra (como Asfixia), contar como uma nica Escola (custo base de 30 PEs). Exigncias: se a magia tiver qualquer outra exigncia alm da vantagem mgica (como as vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepatia, etc) acrescente um custo de +20 PEs. Pontos de Magia: se a magia tiver um custo de PMs permanentes acrescente um custo extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes exigidos pela magia. Dessa forma uma varinha de Ataque Mgico custar 30 PEs, enquanto uma varinha de Desejo custar 180 PEs. Varinhas que conjurem magias cujo custo em PMs permentente no podem ser recarregadas. Fabricao de Varinhas Mgicas A fabricao de varinhas mgicas segue exatamente as mesmas regras descritas no Manual 3D&T Alpha, com a nica diferena de que o

alquimista que a esta criando deve ser capaz de conjurar a magia que ser gravada na varinha.

CAJADOS MGICOS
Cajados so parecidos com bastes parecem longas hastes de madeira com itens diversos entalhados (como pedras preciosas). Assim como as varinhas os cajados tem seus prprios Pontos de Magia (1dx10 PMs), que so consumidos quando seus efeitos se manifestam. Em regras um cajado funciona da mesma forma que uma varinha mgica. Entretanto os cajados quase sempre produzem os efeitos de mais de uma magia, o que os torna mais poderosos. Alm disso, alguns cajados podem reproduzir efeitos msticos totalmente diferentes de magias. A seguir esta uma lista de cajados que o Mestre pode utilizar.

VARINHAS MGICAS
Uma varinha mgica se assemelha a um basto pequeno. Costuma ser feita de madeira fina e bem trabalhada, embora algumas possam ser feitas de ossos, metais ou cermicas (sendo os dois ltimos mais incomuns). Algumas tm tambm pedras preciosas incrustadas em sua superfcie, mas isso muito raro. Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o portador da varinha pronunciar as palavras de comando adequadas (que podem estar gravadas na varinha, ou no) ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas no so ativadas por palavras de comando, mas sim por gatilhos secretos. Independente da forma de ativao, utilizar uma varinha sempre considerada uma ao. De modo geral as varinhas tm uma quantidade prpria de Pontos de Magia. Quando so encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de Magia para serem utilizados. Toda vez que a varinha utilizada, ela consome os PMs normais daquela magia (por exemplo, uma varinha de Ataque Mgico de 3 PMs ir consumir 3 PMs). Apenas magias de durao instantnea, permanente ou permantente at ser cancelada podem ser utilizadas em varinhas.

Cajado de Alterar o Tamanho


Este raro cajado de madeira negra e robusta permite utilizar as magias Megalon e Mikron, mas limitado a apenas 5 PMs por turno. Cajado de Alterar o Tamanho: 30 PEs.

Cajado da Chama Infernal


Este poderoso cajado forjado a partir de materiais coletados diretamente do interior de uma rea de Tormenta. Por isso seu efeito aliengena, e capaz, inclusive, de ferir os prprios lefeu. Um cajado da chama infernal pode ser usado para conjurar as seguintes magias: Ataque Mgico, Proteo Mgica e Bola de Fogo. Todas elas funcionam como se fossem conjuradas com a escola Elemental (fogo). Alm disso, as chamas so aliengenas, da mesma natureza que a realidade lefeu. Por isso ela ignora qualquer Armadura Extra ou Invulnerabilidade a fogo normal ou mgico.

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Entretanto, o cajado tem um grave problema. Uma vez utilizado o usurio precisa fazer um teste de R-2. Se falhar o usurio tentar usar o cajado novamente contra a criatura viva ou estrutura inflamvel mais prxima. Testemunhar uma morte em chamas ou um grande incndio satisfaz o usurio durante 24 horas, dispensando novos testes mesmo que o cajado seja utilizado novamente dentro deste perodo. Cajado da Chama Infernal: 50 PEs.

Cajado de Fogo
Este cajado feito de madeira com ligas de bronze. Seu portador pode realizar as seguintes magias: Bola de Fogo, Mos de Fogo (neste caso as mos sero na verdade o cajado) e Proteo Mgica (com fogo). Cajado de Fogo: 30 PEs.

acontece, o cajado realiza uma magia Exploso com todos os PMs que ele ainda possui divididos por 2 (arredondado para baixo). Ento, se o cajado ainda tem 21 PMs quando quebrado, ele criar uma Exploso com 10 PMs! Uma Esquiva permitida para reduzir o dano metade. Usar esta habilidade, entretanto, tem um problema: aquele que quebrou o cajado tem 50% de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma magia Teleportao Planar. Se isso no acontecer, pior para ele pois a carga de energias msticas o destruir!... Cajado do Poder: 180 PEs.

Cajado de Gelo
Fabricado com um diamante brilhante em cada extremidade, este cajado o contrrio do cajado de fogo. Seu portador pode realizar as seguintes magias: Ataque Mgico (com gelo Gelo um elemento secundrio que surge da unio de ar e gua), Inferno de Gelo, Proteo Mgica (com gelo). Cajado de Gelo: 30 PEs.

Cajado de Cura
Este um cajado muito valorizado por aventureiros de todos os tipos. Ele de madeira, mas tem runas prateadas que, em alguns casos, so traduzidos como oraes a Lena, a Deusa da Vida e da Cura. O usurio deste cajado pode usar as seguintes magias: Cura Mgica, Cancelamento de Magia e Cura de Maldio. Cajado de Cura: 50 PEs.

Cajado da Vida
Este cajado permite ao usurio realizar as magias Cura Total e Ressurreio. Alguns atribuem Lena a criao deste item, enquanto outros dizem que trata-se de uma obra de Thyatis. Cajado da Vida: 30 PEs.

Cajado do Poder
O cajado do poder, como o nome sugere, um item mgico extremamente poderoso, com habilidades defensivas e ofensivas. O cajado permite usar as seguintes magias: Armadura Extra a Magia, Trovo em Cadeia, Exploso de Fogo, Inferno de Gelo, A Lana Infalvel de Talude, Paralisia, Proteo Mgica (com Magia Branca), A Seta Infalvel de Talude e Vo. O usurio desse cajado tambm recebe +1 em sua Fora de Defesa e testes de Resistncia. Alm disso, ele pode ser usado em combate como um bordo mgico (dano por esmagamento) que oferece F+1. Alm do bnus mgico, o bordo tambm possui a habilidade Ataque Especial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120). Por fim, um cajado do poder pode ser destrudo para desferir um poderoso ataque de rea (seguindo as regras de uma magia Exploso). A quebra do item precisa ser de propsito, e deve ser anunciada por seu portador. Quando isso

Cajado das Florestas


Os druidas e xams afirmam que este cajado um presente da deusa dos animais a seus fiis servos. Eles afirmam, inclusive, que os nicos que conhecem o processo de fabricao deste item so os entes, rvores to antigas que adquiriram inteligncia. O usurio de um cajado das florestas pode conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais, Armadura de Allihanna, Conjurar Animais (somente animais naturais, que representam Allihanna) e Falar com Animais. Alm disso, o cajado das florestas pode ser usado como um bordo mgico (F+1), e aquele que o tm em mos pode caminhar sem deixar nenhuma pegada (como na magia Passos sem Pegadas). Cajado das Florestas: 60 PEs.

BASTES MGICOS
Bastes se parecem com cetros; geralmente so feitos de ferro ou outro metal, embora alguns tambm sejam feitos de madeira. Podem medir entre 60cm a um metro de comprimento. So to rgidos que podem ser utilizados como armas (causam dano por esmagamento, mas no oferecem nenhum bnus em combate a menos que a descrio diga o contrrio). Estes itens mgicos podem ter poderes variados, que podem reproduzir efeitos de magias ou podem oferecer poderes e habilidades muito diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os bastes no possuem PMs prprios seus poderes geralmente podem ser utilizados uma certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso ilimitado, ou utilizam os PMs do prprio usurio. A seguir est a descrio de alguns bastes

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conhecidos, incluindo todas as formas de manipulao.

para que o item funcione (mas a FD do alvo calculada sem considerar Armadura). O toque de um basto do cancelamento conjura uma magia Cancelamento Superior conjurada com 20 PMs suficiente para cancelar qualquer magia com 20 PMs ou menos. Cada utilizao do basto do cancelamento consome 2 PMs do prprio usurio. Basto do Cancelamento: 70 PEs.

Basto da Absoro
Este basto tem a capacidade de absorver uma magia ou efeito mgico direcionado contra seu portador. Quando for alvo da magia o portador deve realizar um teste de Fora de Defesa normal e, se o resultado for maior do que o ataque da magia, ele conseguir absorv-la. Apenas magias conjuradas diretamente contra o portador, ou que sejam realizadas em raio (como Trovo em Cadeia) podem ser absorvidas. Quando o basto absorve uma magia, ele armazena todos os PMs que o conjurador utilizou para realizar a magia. Por exemplo, se o basto utilizado (com sucesso) contra uma magia Ataque Mgico com 3 PMs ele ir armazenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs armazenados pelo basto vo se acumulando, podendo chegar a um mximo de 50 PMs. Ao atingir este mximo, ele no poder mais ser usado para absorver magias. Quando um conjurador lana suas prprias magias, ele pode decidir utilizar os PMs armazenados no basto ao invs dos seus prprios PMs. Estes PMs armazenados podem ser usados APENAS para conjurar magias, nunca para utilizar Vantagens ou Manobras especiais. Basto da Absoro: 100 PEs.

neste caso todo o dano que o adversrio sofrer com o seu ataque convertido em PVs curados para o usurio do basto do grande poder. O usurio deve anunciar que utilizar essa habilidade antes de realizar o ataque. Alm disso, cada boto do basto possui um poder especial. Apertar cada boto considerado um movimento, e pode ser utilizado sem limite. O primeiro boto transforma o basto em uma espada envolta em chamas (dano por corte e fogo) que oferece F+2. O segundo boto transforma o basto em um machado de guerra (dano por corte) com bnus mgico de F+4. O terceiro boto transforma o basto em uma lana (dano por perfurao) com bnus mgico de F+3. O quarto boto faz surgir em uma extremidade do basto uma ponta, e na outra extremidade trs ganchos. O basto aumenta at 15m em uma nica rodada, e pode ser utilizado para escalar ou ara forar portas (como se tivesse F6). O quinto boto serve para retrair o basto e faz-lo voltar sua forma original (maa leve). O sexto e ltimo boto faz com que o basto indique o norte magntico. Basto do Grande Poder: 150 PEs.

Basto do Envelhecimento
Este basto pode ser usado como uma maa leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretanto quando ele acerta seu alvo ele no causa dano em PVs. Ao invs disso, o basto provoca a reduo de 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia (at um mnimo de F0 e R0) devido a um envelhecimento mgico. Os pontos perdidos retornam frao de 1 ponto por dia de descanso completo. Caso o usurio consiga um Acerto Crtico neste ataque, ento o dano em F e R ser permanente, e o personagem apenas poder regenerar com uma magia Cura Completa (que, usada desta forma no cura PVs, apenas restaura 1 ponto na caracterstica perdida) ou Desejo. Cada utilizao do basto do envelhecimento consome 1 PM do prprio usurio. Basto do Envelhecimento: 50 PEs.

Basto do Grande Poder


Feito de metal, com uma esfera com bordas na ponta e seis botes no cabo. Em sua forma original o basto do grande poder se comporta como uma maa leve (dano por esmagamento) com bnus mgico de F+2. O usurio do basto pode conjurar as magias Paralisia (mas com alcance de toque) e Pnico, uma vez ao dia cada uma, sem consumir PMs. Tambm uma vez por dia o usurio pode anunciar que ir drenar o dano de seu adversrio;

Basto do Cancelamento
Este basto mgico o terror de todos os itens mgicos conhecidos. Quando ele toca a superfcie de qualquer item mgico, ou de qualquer criatura que esteja sob efeito de uma magia, a magia totalmente cancelada! Se o item estiver sendo segurado por um outro personagem, o usurio do basto do cancelamento precisar obter sucesso em um teste de ataque

Basto das Maravilhas


Dizem que este basto foi criado por um servo de Nimb como uma brincadeira. O basto, bem como aquele que o criou, imprevisvel e estranho. Cada vez que o basto for utilizado ele poder ter um efeito diferente. Lance 4d contra a tabela abaixo para determinar o efeito do basto cada vez que ele utilizado.

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[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e no pode correr nem usar Acelerao (se a tiver) durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia para negar o efeito. [5] O alvo fica brilhando intensamente durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia para negar o efeito. [6] Jogue novamente. O alvo afetado por uma Iluso Total que o faz acreditar que o segundo efeito lanado na tabela esta acontecendo. [7] O alvo atacado por um Ataque Mgico de ar com 4 PMs. [8] O usurio o basto recebe os benefcios de Poder Teleptico durante 2d turnos. [9] Caem chuvas pesadas durante um turno, num raio de 9m centrado no usurio. [10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar Animais com 1d PMs. [11] O alvo atacado por um Trovo em Cadeia. [12] O alvo afetado pela magia Ao Aleatria. [13] 600 borboletas gigantes surgem repentinamente em uma rea de 7 metros. Elas voam durante 2 turnos (durante os quais todos dentro da rea ficaro cegos pelas asas das borboletas) e ento desaparecem. [14] O alvo afetado por uma magia Megalon. [15] Reproduz os efeitos da magia Escurido. [16] Em uma rea de 15 metros quadrados do basto a grama cresce (independente do tipo de terreno). Se j havia grama no local, esta grama cresce dez vezes mais. [17] O alvo torna-se incorpreo durante 1d turnos. Permite um teste de Resistncia para

negar. Veja a descrio de incorpreo na pg. 60 do Manual 3D&T Alpha). [18] O alvo afetado por uma magia Mikron. [19] O alvo atacado por uma Exploso de Fogo com 3 PMs. [20] O alvo afetado por uma magia Invisibilidade. [21] 1dx10 gemas (no valor de 10 Moedas cada) so atiradas em um jato de 9m. As gemas atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usurio do basto) e podem ser dirigidas a alvos diferentes. [22] Cores cintilantes brilham em uma rea de 9 metros na frente do basto. As criaturas dentro da rea ficam cegas (como na magia Cegueira). Um teste de Resistncia permitido para negar o efeito. [23] O usurio (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6 em 1d) fica permanentemente com a pele azul, verde ou prpura, SEM direito a teste de Resistncia. Uma Cura de Maldio anula o efeito. [24] O alvo afetado por uma magia Petrificao. Este somente um tipo de basto das maravilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos outros bastes, conforme sua criatividade ordenar. Basto das Maravilhas: 40 PEs.

poderes ilimitado, mas apenas um poder pode ser invocado por turno. Alm disso, caso o basto seja fincado no cho e o portador ativar a habilidade de prontido, o basto ir detectar qualquer criatura inimiga num raio de 36 metros. Basto da Prontido: 50 PEs.

ACESSRIOS
Existem itens mgicos que no se encaixam em nenhuma das categorias mencionadas anteriormente. Em 3D&T eles so genericamente chamados de acessrios: podem ser vestimentas, colares, broches, smbolos sagrados, mantos, etc. A lista longa. O Mestre deve ter em mente a forma de uso de cada um destes itens para verificar se possvel ter mais de um do mesmo tipo. Por exemplo, de nada adianta vestir dois mantos, somente um deles funcionar; assim como no possvel vestir duas botas (no, NO adianta colocar um p de cada bota para ter ambos os benefcios; itens em pares, como botas e braadeiras, apenas funcionam quando usados EM PARES). A seguir esta a lista de itens mgicos diversos. Sinta-se vontade para alterar a lista.

Aljava de Glrienn
primeira vista este item parece uma aljava normal, capaz de armazenar flechas normais. Entretanto ela muito mais do que isso. Este item era fabricado, originalmente, pelos arqueiros arcanos de Lenrienn, que aprenderam o ofcio com a prpria Glrienn. A aljava permite armazenar o dobro de flechas ou setas do que o normal. Em geral, todos os personagens sofrem os efeitos da Desvantagem Munio Limitada (com exceo de alguns kits, como o artilheiro hal-

Basto da Prontido
Este basto pode ser usado como uma maa leve (esmagamento) com bnus mgico de F+1 e um bnus de +1 em Iniciativa. Se for empunhado com firmeza, ele permite conjurar uma das seguintes magias: Deteco do Mal, Deteco de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invisvel, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes

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fling). Assim, cada personagem tem munio igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um personagem que esteja portando a aljava de Glrienn ter o DOBRO de munio ou seja, sua munio ser igual a PdF x10. Aljava de Glrienn: 10 PEs.

Amuleto de Expulso
Este item sagrado pode ser forjado com o smbolo de um dos vinte deuses do Panteo (e, neste caso, apenas poder ser usado por um servo da divindade em questo) ou pode ser forjado com um smbolo genrico, que represente todos os vinte deuses (sendo este mais comum). Um personagem portando este item receber um bnus de +2 sempre que utilizar a magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele tivesse utilizado 2 PMs a mais). Amuleto de Expulso: 5 PEs.

deteco) ser mais difcil encontr-lo. Em regras, a magia de deteco sofre uma penalidade de -2 em seus PMs para encontr-lo (ou -2 no teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona normalmente, mas no consegue detectar o usurio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usurio do amuleto contra deteco ainda recebe +1d para lanar para tentar impedir de ser detectado (ou seja, o teste de R+2d contra R+1d co mago). Amuleto Contra Deteco: 40 PEs.

Os efeitos no so cumulativos. Alm de seus bnus, elas tambm so consideradas componentes mgicos (20 PEs). Encontrar essas raras frutas venda exige um teste mdio de Lbia ou Interrogatrio. Em reas selvagens elas podem ser encontradas com um teste mdio de Sobrevivncia na rea ou Biologia (de Cincias). Avels da Boa Sorte: 20 PEs.

Bala do Rancor
Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers uma bala do rancor um item mgico que precias ser usado junto de uma pistola. A bala tem o nome de uma criatura gravada nela, e seus efeitos apenas aparecem quando a bala disparada contra essa criatura. O ataque feito com uma bala do rancor contra seu alvo especfico sempre considerado um Acerto Crtico. Se o alvo obtiver 6 no ataque, ento seu PdF ser multiplicado por 3! Uma bala do rancor pode ser preparada para um tipo de criatura (humano, semi-humano, humanide, youkai, construto ou morto-vivo), ou contra uma pessoa especfica (neste caso o nome da pessoa escrito na bala). Uma bala do racor que seja produzida para uma pessoa especfica tem, alm das habilidades a cima, um outro poder extra: caso o atacante erre o ataque a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos dias seguintes! A cada dia seguinte o alvo ser atacado novamente pela bala em viagem. A jogada de ataque feita novamente, mas mesmo que o atacante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os valores antigos. Perceber a chegada da bala exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas Habilidade se tiver Radar ou Viso Aguada). A bala continua a perseguir seu alvo at acertar.

Amuleto de Preservao da Vida


Descoberto e forjado h poucos meses na Academia Arcana este colar formado por vrias peas de ouro na forma de folhas. Para que ele funcione o usurio deve estar utilizando-o por, no mnimo, 24 horas. Passado este tempo, o usurio passa a no receber a energia negativa presente em reas de Tormenta. Com isso ele pode manter suas caractersticas normalmente. Entretanto, o usurio NO recebe imunidade a dano em caractersticas, e ainda pode perder pontos de outras formas. Amuleto de Preservao da Vida: 50 PEs.

Amuleto da Sade
Um amuleto de ouro preso a uma corrente. Geralmente carrega a imagem de um leo, urso ou outro animal forte e vigoroso. O usurio deste item recebe um bnus de +1 a +3 em sua Resistncia o que, por tabela, tambm aumenta seus PVs e PMs. Resistncia +1: 10 PEs Resistncia +2: 30 PEs Resistncia +3: 50 PEs.

Avels da Boa Sorte


Avels da boa sorte eram comuns no Reinado antes da colonizao humana, mas tornaramse extintas no continente devido explorao desenfreada. Quando consumida, ela d um bnus mgico imprevisvel ao personagem. Jogue 1d: [1-2] +1d PVs temporrios por 1 hora. [3] +1 em testes Resistncia por 1h. [4] +1 na FA final por 1h. [5-6] +1 em Armadura por 1h.

Amuleto contra Deteco


Este amuleto de prata parece ter sido criado por Hyninn como presente a seus mais fiis servos. Trata-se de um amuleto de prata que protege o usurio contra observaes mgicas e qualquer tipo de deteco. Sempre que o usurio do amuleto estiver escondido ou mesmo invisvel, e for alvo de qualquer forma de deteco (como Deteco de Magia, Cancelamento de Magia, Observar ou outras formas mgicas de

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Uma Cura de Maldio pode fazer com que a bala desaparea. A bala do rancor no persegue o alvo em outros Planos, mas volta a atac-lo assim que ele retornar. Bala do Rancor: 50 PEs.

Instrumento Musical (de Artes). Alem disso, com sucesso em testes de Atuao ou Artes, o bandolin emite rajada snica com dano igual PdF. Cone de 20m de comprimento por 10m de base. Bandolin da Coragem: 40 PEs.

Bola de Cristal
Esta bola de cristal funciona um pouco diferente daquela explicada no Manual 3D&T Alpha. O mais conhecido item de observao, tratase de uma bola de cristal com cerca de 15 centmetros de dimetro. possvel us-la para enxergar qualquer lugar do mundo (algumas vezes at outros mundos). Um usurio de uma bola de cristal pode conjurar a magia Observar (pg. 23), mas deve empregar os seus prprios PMs para isso, mas ela no pode ser usada para ver criaturas ou lugares em outros Planos. Um outro tipo de bola de cristal, mais poderosa e mais cara, permite que o usurio veja criaturas e lugares de outros Planos sem nenhum custo adicional em PMs. Alm disso, muitas bolas de cristal possuem outros poderes adicionais acoplados. Algumas permitem que o usurio veja seres invisveis, e outras permitem que o usurio utilize Telepatia mesmo que no tenha essa vantagem. Alguns magos tambm criam suas prprias variaes de bolas de cristal, cada uma com seus prprios poderes. Bola de Cristal I: 85 PEs. Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em outros Planos). Bola de Cristal com Ver o Invisvel: +10 PEs. Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs.

Bandeira de Abordagem
Esta bandeira mgica tem o smbolo pirata de uma caveira com ossos cruzados que significa que a embarcao adversria ser abordada e caso a tripulao se renda sero assaltados ou vendidos como escravos e apenas os capites sero mortos. Quando asteada a bandeira de abordagem faz com que todos que no estejam a bordo e que possam v-la sero afetados pela magia Pnico. Bandeira de Abordagem: 40 PEs.

Berloque da Comunicao Distante


A criao deste item atribuda a Madame Blavatsky, professora snior da Academia Arcana. Ele pode existir na forma de qualquer adorno de vesturio, como uma presilha para capas, broche, pingente para gargantilhas ou um simples boto que irradia uma forte aura mgica de encantamento. Quando o berloque utilizado pela primeira vez, dois usurios so determinados, sendo um o dono e o outro o contato. Ambos no podem ser alterados, permanecendo os mesmos para sempre. Uma pessoa que no deseje voluntariamente ser o contato tem direito a um teste de R+2 para evitar o efeito; neste caso, o item ser inutilizado. Trs vezes por dia, o dono pode se comunicar com o contato, como se estivesse sua frente na verdade o item cria uma janela dimensional, permitindo a ambos conversar tranquilamente por at 10 minutos. A transmisso alcana apenas o Plano Material, mas ela viaja pelo Plano Etreo ento quaisquer bloqueio dimensional que impea uma viagem planar deste tipo tambm vai impedir o funcionamento do berloque. A comunicao requer concentrao por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em casos de tenso. Berloque da Comunicao Distante: 15 PEs.

Bandeira Sangrenta
Esta bandeira mgica totalmente vermelha significa, entre os piratas, que a embarcao adversria ser abordada e todos sero mortos. Astear a bandeira leva trs turnos completos; depois disso todos os tripulantes da embarcao so afetados pela desvantagem Fria. Evitar ser afetado pela Fria exige sucesso em um teste de Resistncia. Bandeira Sangrenta: 50 PEs.

Bandolin da Coragem
Este bandolin mgico emite um som capaz de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um personagem usando o bandolim oferece um bnus de +2 em testes de Resistncia e na FA para seus aliados enquanto o instrumento estiver sendo tocado. Tocar o instrumento considerada uma ao, mas exige a Especializao

Botas do Caminhante da Mata


Estas botas de couro enegrecido parecem ter sido criadas por druidas de Lamnor. O usurio recebe um bnus de H+1 para determinar seu movimento terrestre e pode andar por terrenos acidentados com sua velocidade normal. Botas do Caminhante da Mata: 5 PEs.

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Botas para Caminhar na gua


Este par de botas de couro com fivelas de prata permite ao personagem caminhar sobre gua e outros lquidos da mesma forma que na magia Andar na gua. O efeito da magia permanente, e o personagem no consome PMs para faz-lo. Botas para Caminhar na gua: 40 PEs.

Botas do Inverno
Estas botas costumam ser feitas com o couro de animais nativos das Montanhas Uivantes, como ursos brancos ou mastodontes. Seu usurio recebe os benefcios da vantagem Armadura Extra a frio e ainda pode andar sob a neve com sua velocidade normal, e sem deixar pegadas. Alm disso, as botas se fixam em superfcies muito lisas, como gelo alm de no escorregar em lugares deste tipo, o personagem torna-se imune magia Terreno Escorregadio de Neo. Botas do Inverno: 25 PEs.

Braadeiras de Armadura Natural


Estas braadeiras apenas tm seu efeito mstico revelado quando so usadas em par usar somente uma braadeira no fornece nenhum benefcio. Quando o usurio veste as braadeiras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais forte e resistente: o portador recebe um bnus em sua Armadura que varia de +1 a +5. As braadeiras de armadura natural j so naturalmente raras e difceis de encontrar. Quanto maior o bnus oferecido, mais difcil encontr-la. Braadeiras de armadura natural podem ser usadas em conjunto com armaduras mgicas. Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs Armadura +5: 100 PEs.

Botas para Caminhar no Ar


Um par de botas de couro com um par de asas na parte de trs. O usurio recebe os benefcios da magia Andar no Ar permanentemente, sem precisar gastar PMs. Botas para Caminhar no Ar: 40 PEs.

Botas da Velocidade
O usurio destas botas pode tornar-se muito mais veloz do que o normal. A cada turno o usurio pode realizar um movimento extra, totalizando uma ao e dois movimentos ou uma ao e trs movimentos, se tiver a vantagem Acelerao! Botas da Velocidade: 10 PEs.

Botas Aladas
Este par de botas de couro se parece muito com as botas de caminhar no ar, pois tambm tem um par de asas na parte traseiras. Entretanto, o usurio pode ao invs de apenas caminhar no ar, levitar normalmente como se tivesse a vantagem Vo. Botas Aladas: 20 PEs.

Braadeiras de Arqueiro
Estas braadeiras parecem itens normais. Entretanto sempre que seu usurio utilizar qualquer arma de longo alcance, receber um bnus de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo). Braadeiras de Arqueiro: 30 PEs.

Bote Voador
Este pequeno barco pode carregar at seis pessoas e um condutor. Ele esta constantemente sob efeito da magia Vo, sem limite de durao. O bote pode carregar at 800kg entre pessoas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s. O condutor direciona o bote para cima e para baixo atravs do leme na parte traseira. Para conduzir o bote necessrio um teste da especializao Canoagem (de Esportes). Em geral os testes so considerados Fceis, mas em certas situaes (como durante uma fuga) eles podem se tornar Normais ou at Difceis. Bote Voador: 50 PEs.

Botas lficas
Os elfos fabricaram estas botas ainda na poca de Lenrienn. Os batedores elfos eram enviados para espionar os exrcitos hobgoblins utilizando-se de vrios itens mgicos entre eles, as botas lficas. Um personagem que utilize uma bota lfica no produz quase nenhum rudo ao seu movimentar: ele recebe um bnus de +2 em qualquer teste da especializao Furtividade, e pode realizar testes mesmo que no tenha esta especializao. Botas lficas: 5 PEs.

Bracelete da Vida
Esse bracelete feito de razes tranadas e tem aparncia frgil. Eles foram criados pelo povo-thera, de Galrasia, a partir de razes encontradas nos pntanos. Apenas um personagem que esteja vestindo o bracelete durante 24 horas ou mais pode usufruir de seus benefcios. Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qualquer momento, como uma ao livre, o usurio pode drenar os PVs do bracelete para se curar. Ele pode fazer isso, inclusive, durante um combate, logo depois de receber dano. Entretanto os PVs do bracelete nunca so recuperados, e uma

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vez que ele tenha perdido todos os 10 PVs ele estar inutilizado. Obviamente, o usurio nunca pode curar mais PVs do que aquilo que o bracelete possui. Existem verses ais poderosas do bracelete (chamados de bracelete da vida maior) que possuem 30 PVs. Bracelete da Vida: 10 PEs. Bracelete da Vida Maior: 25 PEs.

Brinco de Fuso

ro, s que ao invs de usar as Caractersticas mais altas entre as duas criaturas, usa-se a soma das Caractersticas e reune-se as vantagens. Por exemplo, um guerreiro com F3, H1, R2, A2, PdF0 e Ataque Especial e um ladino com F1, H4, R1, A0, PdF2 e Arena, ao usarem os brincos de fuso, se transformaro em uma nova criatura com F4, H5, R3, A2, PdF2, Ataque Especial e Arena. Quando a nova criatura chega a 0 PV, o efeito do item mgico termina e as criaturas fazem Testes de Morte separadamente. Brincos de Fuso: 70 PEs.

[4] Poo da Grande Fora +2. [5] Vinho normal* [6] Item de cura maior (Manual 3D&T Alpha, pg. 118) [7] gua normal* [8] Poo de Megalon. [9] Suco de frutas* [10] Poo de Vo (com 1d PMs). [11] Poo aleatria (uma poo de at 20 PEs). [12] Poo de Proteo Mgica (5 PMs). * Nestes casos o cantil pode ser consumido pelo mesmo personagem at o prximo pr-dosol. Cantil de DIversidades: 30 PEs.

por Gallant Weezer

Pouco se sabe sobre esse item mgico em Arton. Lendas dizem que ele tem como criador o deus do caos, Nimb. Provavelmente ao ser encontrado ser usado como um par de brincos comuns. extremamemte difcil encontrar algum que saiba exatamente como eles funcionam em geral as pessoas apenas identificam sua aura mgica, mas no sabem como ele funciona. Cada brinco considerado sob efeito de uma magia Disfarce Arcano com 4 PMs (ou seja, h 2 chances em 6 se o item no ser identificado de forma correta). Quando utilizado de forma correta esse par de brincos capaz de fundir duas criaturas e formar uma nova criatura que possuir uma mescla das caractersticas fsicas e psicolgicas de ambas. As jias ativam seu poder quando uma criatura coloca um dos brincos em uma orelha sua e a outra coloca o brinco restante em sua prpria orelha (sempre na oposta). O efeito dos brincos de fuso funciona somente quando as criaturas pertencem mesma raa, e mesmo assim s funciona com humanos, semihumanos, humanides ou youkais. A fuso dura 30 minutos ou at o fim do combate, depois disso o poder dos brincos s poder ser usado aps 1d horas. Em termo de regras o poder dos brincos tm uma mecnica parecida com a vantagem Parcei-

Camisa Ladina
Esta parece uma simples camisa de seda (e pode ser usada debaixo de uma armadura como uma roupa normal). Entretanto a camisa possui bolsos secretos que tem, em seu interior, pequenos instrumentos de ladres que oferecem um bnus de H+2 em todos os testes que envolvam destrancar fechaduras. Se forem separados da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os efeitos retornam assim que os itens forem devolvidos. Alm disso, a camisa oferece ao usurio um bnus de +2 em qualquer teste que envolva escapar de amarras e cordas. Camisa Ladina: 20 PEs.

Capa de Teleporte
Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao personagem teleportar-se como se tivesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve gastar seus prprios PMs para realizar este efeito. Se o personagem j tem esta vantagem, a capa no ter qualquer efeito. Capa de Teleporte: 30 PEs.

Cantil de Diversidades
Alguns dizem que esses cantis mgicos foram criados por clrigos de Nimb, outros dizem que foram magos do caos. O fato que a cada vez que o contedo de um cantil de diversidades ingerido ele surte um efeito diferente. Um mesmo personagem no pode utilizar o cantil duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a tabela a cada vez que o contedo ingerido. [2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37). [3] Poo aleatria (uma poo de at 10 PEs).

Caveira Negra
Um item altamente maligno, encontrado principalmente em templos de deuses malditos, como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se parece com uma caveira feita de bano que emana uma aura profana. Toda a rea a at 30 metros da caveira considerada profana. Nesta rea todas as criaturas malignas (que utilizem ou sejam criadas com Magia Negra, ou que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida) recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia e para determi-

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nar sua Fora de Defesa quando os ataques so realizados por criaturas boas (que tenham Cdigo de Honra dos Heris e/ou Honestidade ou que utilizem Magia Branca). Alm disso, todas as criaturas malignas na rea tornam-se imunes a efeitos de ao mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: esprito). A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre uma penalidade de -2 PMs quando realizada dentro desta rea. Por outro lado as magias Controle de Mortos-Vivos e Criao de MortosVivos recebem um bnus de +2. Por fim, aquele que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma magia qualquer para que esta magia afete todas as criaturas dentro da rea de 30m, ou somente criaturas malignas, somente criaturas boas, ou ainda somente criaturas devotas de uma divindade ou de uma raa especfica. O usurio deve determinar estes fatores quando conjura a magia. Quando a magia conjurada sobre a caveira, entretanto, o custo em PMs ser igual ao DOBRO do normal, e estes PMs ficaro presos caveira (como em uma magia sustentvel). Magias que causem dano direto NO podem ser conjuradas sobre a caveira. Apenas magias das escolas Negra e Elemental podem ser conjuradas sobre a caveira. Caveira Negra: 100 PEs.

Chapu dos Disfarces


Este item mgico ficou famoso nas mos do lendrio bandido (e assassino) conhecido como o Camaleo. Seu usurio capaz de mudar totalmente sua prpria aparncia, como em uma magia Transformao. O chapu permite utilizar QUALQUER magia de Transformao, o que significa que o usurio pode se transformar em QUALQUER criatura. Entretanto, o usurio do chapu de disfarces NO recebe nenhuma vantagem, desvantagem ou caracterstica especial da criatura em que se transformou. Utilizar qualquer transformao custa 1 PM do prprio usurio e dura at 1d minutos. Passado este tempo ele dever gastar mais 1 PM para permanecer transformado. Transformar-se em alguma criatura especfica mais difcil exige o gasto de 2 PMs, ao invs de apenas 1 (sem falar de que o usurio deve ter visto a criatura pelo menos uma vez na vida).

Cinturo do Butim
Este cinto de couro decorado permite que seu usurio utilize qualquer item mgico no lugar errado. Por exemplo, normalmente um personagem pode ter apenas dois anis mgicos (um em cada mo), mas com um cinturo do butim ele poder usar um terceiro anel, por exemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem como se ele estivesse com o anel na mo! Usar um colar no pescoo e outro preso no pulso ou tornozelo, calar um par de botas mgicas e pendurar outro no pescoo... A nica limitao que dois itens no podem ser usados no mesmo espao (no exemplo das botas mgicas, por exemplo, ele no poderia pendurar um par de botas no pescoo e ainda usar um outro colar no pescoo, pois esse espao j esta em uso). Cinturo do Butim: 15 PEs.

Chapu dos Disfarces: 100 PEs.

Chapu do Explorador
Para usar os benefcios desse chapu, o usurio permanecer com ele na cabea durante pelo menos oito horas. A partir de ento ele oferece um bnus de +2 em qualquer teste envolvendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o chapu por apenas alguns minutos no cancela o efeito mas caso o usurio o retire para usar outro item mgico na cabea, o efeito se cancela e deve o usurio deve esperar mais oito horas com ele na cabea para que o efeito volte. Chapu do Explorador: 5 PEs.

Cinto do Monge
Este cinto, criado por uma ordem de monges h muito esquecida, oferece uma grande habilidade para combater desarmado. O usurio recebe um bnus de +1 em sua FA sempre que combate desarmado (dano por esmagamento). Se o usurio for um monge ou artista marcial o efeito diferente: ao invs de +1 em FA o cinto oferece H+2 para situaes de combate e movimento (mas no testes de Percias, por exemplo). Cinto do Monge: 25 PEs.

Chapu Sombrio
O usurio de um chapu sombrio tem boa parte de seu rosto escondida em sombras mgicas, tornando impossvel ver suas expresses. O usurio recebe um bnus de +2 em testes de

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Intimidao e Lbia e torna-se imune a efeitos que provoquem cegueira, ofuscam ou ataques visuais (como os olhos da medusa ou do basilisco). O chapu nunca cai por acidente, mas pode ser removido normalmente. Chapu Sombrio: 35 PEs.

Colar do Caador
Um colar do caador apenas pode ser usado por Humanides (alien, anfbio, centauro, goblin, etc...). Qualquer outro personagem que o usar no receber nenhum benefcio. Humanides usando esse colar recebem +1 de bnus em Fora de Ataque sempre que combatem desarmados (ataques naturais geralmente por esmagamento). O usurio tambm recebe a vantagem Regenerao. Se j tem essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por turno, ao invs de 1. Colar do Caador: 60 PEs.

bnus de +3 em Iniciativa para atacar com pistolas. Coldre Inquieto: 20 PEs.

Corda da Constrio
Parece com uma corda de cnhamo normal, mas este item mgico pode, a partir de uma palavra de comando, ser jogada para se enrolar em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e pode atacar como se tivesse Membros Elsticos. Se acertar seu alvo ela no causa dano, apenas se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exige sucesso em um teste de H-2. possvel atacar a corda, mas neste caso o atacante imobilizado no poder usar sua Habilidade para determinar a Fora de Ataque. Outras criaturas atacando a corda causam metade do dano na criatura aprisionada. Atravs de um novo comando de seu portador, a corda pode comear a pressionar o alvo para causar-lhe dano de constrio. Neste caso corda ataca normalmente, e seu alvo considerado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estar completamente destruda. Corda da Constrio: 35 PEs.

Chave de Wynna
Trata-se de uma pequena e delicada chave dourada que traz a efgie da Deusa da Magia Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a magia Portal para o Saber. Chave de Wynna: 5 PEs.

Colar das Bolas de Fogo


Este item parece um colar comum, sem muito valor. Quando ele colocado no pescoo, entretanto, a iluso que esconde sua real natureza quebrada, e ele se transforma em um colar com corrente de ouro e inmeras pedras douradas penduradas. O usurio (e apenas ele) pode retirar estas esferas e arremess-las para produzir os mesmos efeitos da magia Bola de Fogo. Em geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser usados para conjurar a magia. Entretanto o usurio NO escolhe quanto de dano cada esfera ir causar, isto j esta determinado. Por exemplo, um colar pode ter um total de 8 PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4 PMs. Entretanto um outro colar pode ter os mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas uma ataque com 5 PMs e a outra com 3 PMs. O Mestre deve determinar quais os efeitos de cada esfera assim que um personagem encontra o item mgico. Colar das Bolas de Fogo: 10 PEs para cada 1 PM.

Colar dos Idiomas


Criado nos templos de Tanna-Toh, este item permite ao seu usurio conhecer todos os idiomas falados por povos civilizados de Arton. No inclui idiomas falados por povos brbaros ou idiomas animais. Colar dos Idiomas: 5 PEs.

Colar de Movimento Livre


Um personagem utilizando este colar tem sua movimentao totalmente livre. Ele no pode ser paralisado de nenhuma forma, seja por magia ou a vantagem Paralisia. Ele tambm no fica preso em teias e outras substncias pegajosas. A magia Terreno Escorregadio de Neo tambm no funciona contra o usurio. Obviamente o personagem ainda pode ser preso por correntes, cordas, agarrado ou qualquer outra forma mundana de aprisionamento. Colar de Movimento Livre: 15 PEs.

Diamante do Caos
No h dvidas de que este item mgico tenha sido criado por algum servo de Nimb ou, segundo algumas lendas, pelo prprio deus do caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de um diamante do caos; entretanto, nas mos de uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qualquer criatura que no tenha algum tipo de Insanidade) este diamante impem uma penalidade de -1 em TODAS as caractersticas do portador. O diamante do caos tem as seguintes habilidades:

Coldre Inquieto
Esse coldre (o lugar onde uma pistola fica guardada) usado como um cinto e confere um

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Ao Aleatria. O usurio pode conjurar a magia Ao Aleatria (durao de 5 turnos) 1d-2 vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve jogar em segredo o uso dirio (que pode at mesmo ser zero) a cada incio de dia. Proteo contra Ordem. O usurio invoca uma rea mgica de 3m que oferece um bnus de +1 em Fora de Defesa e em testes de Resistncia e imunidade a poderes e efeitos de ao mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: esprito) ao usurio e todos os seus aliados, quando estes enfrentam qualquer criatura com Cdigo de Honra da Honestidade. Esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia (como anteriormente). Palavra do Caos: esta habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e afeta todas as criaturas a at 9m de distncia do portador do diamante. O efeito desta habilidade vai depender da Resistncia da criatura afetada: R1 ou menos: a criatura morre instantaneamente. R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia Ao Aleatria durante um turno, fica atordoada (no pode realizar testes de Habilidade e no pode somar sua Habilidade para determinar FA e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda durante 1d-2 turnos. R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3 turnos e surda durante 1d-2 turnos. R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos. Criaturas com qualquer tipo de Insanidade so imunes palavra do caos. Diamante do Caos: 45 PEs.

Elmo de Telepatia: 25 PEs.

Escaravelho de Proteo
Este amuleto tem a forma de um escaravelho de prata. Ele parece um item normal, mas se permanecer nas mos de uma pessoa por mais de um turno inteiro, ele brilhar levemente e runas e inscries aparecero em sua superfcie demonstrando que trata-se de um item de proteo. O usurio do escaravelho recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Alm disso, o escaravelho consegue absorver 10 pontos de dano que envolvam dreno de energia (como dano s caractersticas, ou as magias Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de morte (efeitos msticos ou sobrenaturais que provocam a morte imediata do alvo, como Raio Desintegrador neste caso considere que ele absorve todos os 10 pontos de dano). Quando os 10 pontos de dano forem absorvidos, o escaravelho se destri, transformando-se em p. Um escaravelho de proteo pode ser curado para restaurar esses danos sofridos ao custo de 1 PE por ponto restaurado. Escaravelho de Proteo: 30 PEs.

Acerto Crtico (e no apenas com um 6). No funciona em armas que j sejam naturalmente afiadas (veja a pg. 40). Escaravelho das Lminas Afiadas: 20 PEs.

Estatuetas de Poderes Incrveis


Existem vrios tipos de estatuetas de poderes incrveis, cada uma com seus prprios poderes e habilidades. Quando a estatueta jogada no cho e a palavra de comando pronunciada, ela se transforma em uma criatura viva do tamanho normal (com algumas excees) que obedece ao portador do item. Caso a estatueta seja quebrada ou danificada seriamente, seus poderes desaparecero. Caso a criatura morra na forma animal, voltar a ser esttua e no poder ser usada novamente dentro de 24 horas. A seguir esto alguns tipos de estatuetas de poderes incrveis. O Bode das Distncias (5 PEs). Essa estatueta se transforma em um grande bode com as mesmas estatsticas de um cavalo de montaria. Ele no precisa descansar, e pode ficar ativo durante at um dia inteiro ao longo de uma semana (continuamente ou em qualquer combinao de tempo que no ultrapasse 24 horas por semana). Passado este tempo ele volta a ser uma estatueta e no poder ser usado nas prximas 24 horas. O Bode da Dor (15 PEs). Essa estatueta se transforma em um bode enorme, maior do que um touro, com as mesmas estatsticas de um corcel das trevas (mas sem Ligao Natural). O bode tambm pode realizar uma investida com seus chifres retorcidos que funciona como um Ataque Especial. O item pode ser ativado uma vez por ms durante at 12 horas. O Bode do Desespero (30 PEs). Quando ativada, a estatueta se transforma em um grande bode com as estatsticas de um cavalo de

Escaravelho das Lminas Afiadas


Este escaravelho feito de couro curtido e prata, e capaz de aumentar ou reduzir seu tamanho de forma a ficar preso em qualquer arma cortante como facas, espadas, machados, etc. Trs vezes por dia o usurio pode invocar uma palavra de comando para que a arma com o escaravelho torne-se mais afiada durante 2d+3 turnos (a partir do seu prximo ataque). Sempre que o usurio desta arma obtiver um resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a Fora de Ataque, este ser considerado um

Elmo de Telepatia
O usurio recebe todos os benefcios da vantagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar seus prprios PMs para utiliz-la.

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guerra, com a diferena de que seus chifres so considerados armas mgicas (F+2). O bode do desespero irradia uma aura igual magia Pnico, a todos a at 9m, sem consumir PMs. Ele pode ser ativado uma vez a cada duas semanas durante 3 horas (contnuas ou no). Co de nix (25 PEs). Quando ativada, esta estatueta se transforma em uma criatura similar a um co de guerra (mesmas estatsticas de um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais (Faro Aguado, Infraviso e Ver o Invisvel) e que pode se comunicar no idioma Valkar (embora tenha uma inteligncia bastante limitada). Pode ser ativado uma vez por semana, durante seis horas (contnuas ou no) e obedece ao seu portador. Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta estatueta bastante rara pode se transformar em um belo corcel, quando ativada. A criatura tem as estatsticas de um cavalo de guerra e mais a vantagem Vo e pode usar Teleportao Planar uma vez por dia sem consumir PMs, podendo transportar todos os seu cavaleiros. O item pode ser ativado uma vez por semana durante 24 horas. Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta esttua tem duas palavras de comando, sendo que cada palavra ativar uma habilidade diferente: com uma palavra ela se transformar em uma coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vo), e com outra palavra de comando se transformar em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0, Vo). Entretanto, aps se transformar trs vezes em coruja gigante, a estatueta perder seus poderes. A coruja invocada (normal ou gigante) pode se comunicar telepaticamente com seu portador, e ser obediente a ele. O item pode ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas. Elefante de Mrmore (50 PEs). Esta a maior das estatuetas, do tamanho de um punho humano. Quando ativada, ela se transforma em

um elefante da savana normal, totalmente obediente ao portador. Pode ser ativado quatro vezes por ms, durante at 24 horas. Grifo de Bronze (40 PEs). Essa estatueta mgica com 3cm de altura pode transformar-se em um grifo normal, durante at 6 horas. Lees de Ouro (30 PEs). Estas estatuetas so construdas aos pares. Quando ativadas, se transformam em lees normais. Os lees podem ser ativados durante uma hora por dia, mas caso sejam vencidos em combate eles voltam forma de estatuetas e no podem ser usados durante uma semana (ao invs de apenas 24 horas). Mosca de bano (10 PEs). Quando esta estatueta de poderes incrveis ativada ela se transforma em uma mosca gigante, do tamanho de um pnei. A mosca tem F2, H6, R2, A2, PdF0, Vo, mas totalmente incapaz de atacar, serve apenas para transportar passageiros.

Flauta Assombrada
Apenas personagens com a especializao Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar este item. Quando a flauta tocada, o som sombrio que ela emana parece vir de outro lugar, a 9m de distncia do flautista. Todas as criaturas que ouvirem o som (com exceo do flautista, que fica imune) devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficam abaladas. Os efeitos desaparecem quando a flauta pra. Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas consigam ver o flautista, a flauta no surte efeito. Flauta Assombrada: 20 PEs.

Forca Bem-Humorada
Usada como um colar, esta force um lao cortado logo a cima do n. Dizem que ela teria sido usada para matar um fanfarro destemido que ousou gracejar mesmo em seu momento de morte. Como efeito a forca bem-humorada torna seu usurio imune a efeitos de medo, naturais ou mgicos (at mesmo tentativas de intimidao e a insanidade da Tormenta!). Forca Bem-Humorada: a Forca BemHumorada no tem custo em PEs porque um item nico. Entretanto ela no chega a ser considerada um artefato por sua habilidade no se distinguir tanto de outros itens mgicos.

Ferraduras da Velocidade
Quando as quatro ferraduras so colocadas em um cavalo, elas invocam uma magia que capaz de DOBRAR a velocidade com que o cavalo se desloca. No tem qualquer influncia em combates e similares, apenas em deslocamento. Ferraduras da Velocidade: 15 PEs.

Ferradura de Zfiro
Acredita-se que estas ferraduras tenham sido criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a mover-se alguns centmetros a cima do solo. Assim, ele pode deslocar-se sobre superfcies lquidas (como gua) ou instveis (terrenos acidentados) normalmente, com sua velocidade padro. Ferraduras de Zfiro: 15 PEs.

Gancho do Bucaneiro
O gancho do bucaneiro substitui uma mo do usurio. Por isso necessrio que o usurio arranque uma de suas mos para us-lo. Instalar o gancho um processo doloroso requer um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d3 pontos de dano temporrio na Resistncia do paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por dia de descanso).

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Uma vez instalado o gancho no pode mais ser usado como uma mo. Por outro lado sempre que o usurio precisa realizar um teste de Escalada ou Alpinismo o teste considerado um nvel mais fcil. Se usado em combate o gancho pode oferecer dois benefcios: o gancho pode ser usado para atacar, como uma adaga mgica F+1; ou ainda o usurio pode realizar dois ataques por turno, cada um com FA igual a F+1d+1 (bnus mgico j includo). Ladinos e outros criminosos com um gancho do bucaneiro tem ainda um outro benefcio: sempre que realizam um ataque furtivo (quando a vtima considerada Indefesa ao seu ataque) eles recebem um bnus adicional de +1 na FA se utilizarem o gancho. Gancho do Bucaneiro: 40 PEs.

libertou. Se obtiver 18, o efreeti conceder, ao personagem, um nico Desejo. Se obtiver qualquer outro resultado, o efreeti servir lealmente o personagem que o libertou, durante dez minutos por dia ou at ser destrudo (o que torna o item intil). Garrafa do Efreeti: 70 PEs.

Jaqueta Protetora
Essa jaqueta, apropriada para ladinos, oferece bnus de +2 em FD, +1 em testes de Resistncia e a vantagem PVs Extras. Em Fortuna a jaqueta protetora vista como um item de ladro. Magos que conheam a jaqueta (teste de H+1 ou a especializao Cincias Proibidas) no vem o usurio com bons olhos (o personagem considerado como tendo M Fama). Jaqueta Protetora: 40 PEs.

Harpa do Encantamento
Apenas personagens com a especializao Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta bela harpa dourada. O usurio da harpa pode conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a cada dez minutos sem consumir PMs mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica. A magia funciona com um nmero de PMs igual Habilidade do msico (sendo o mnimo 1). Harpa do Encantamento: 30 PEs.

Lanterna da Revelao
Este item parece uma simples lanterna coberta, e funciona como tal na maioria das vezes. Entretanto sua luz tambm capaz de tornar visvel qualquer criatura invisvel (seja de forma natural ou mgica) que esteja a at 7,5m de distncia. Se a lanterna for usada contra o usurio de um amuleto contra deteco ambos os personagens devem lanar 1d e somar sua Habilidade. Aquele que obtiver o melhor resultado vence o usurio da lanterna consegue detectar o usurio do amuleto, ou o usurio do amuleto continua escondido. Lanterna da Revelao: 30 PEs.

Garrafa de Ar
Esta garrafa mgica contm, em seu interior, uma certa quantidade de ar, renovado continuamente. Quando seu usurio esta em um lugar onde no pode respirar (como dentro dgua ou em um lugar com ar envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para respirar. Vrias pessoas podem utilizar a garrafa (mas no ao mesmo tempo). Entretanto ela no permite respirar normalmente nesses lugares: o usurio deve usar uma rodada para obter o ar da garrafa e, aps, prender sua respirao. Garrafa de Ar: 15 PEs.

Incenso da Meditao
primeira vista esse pedao de incenso parece igual a qualquer outro, com aroma adocicado at ser aceso. Quando acesso, qualquer personagem com qualquer vantagem mgica (ou com as especializaes Cincias Proibidas ou Religio) pode fazer um teste de Habilidade para reconhec-lo como um item mgico poderoso. Quando um conjurador divino (que tenha Clericato ou Paladino) permanece orando ao lado deste incenso por pelo menos oito horas, todas as suas magias que tenham Clericato e/ou Paladino como Exigncia se tornaro magias mximas durante 24 horas ou seja, todos os efeitos numricos das magias alcanam o valor mximo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por exemplo, ir restaurar automaticamente 6 PVs (o mximo permitido) pelo custo normal em PMs. Incenso da Meditao: 80 PEs.

Luvas de Destreza
Estas raras e preciosas luvas de couro apenas funcionam quando usadas aos pares. Seu usurio recebe grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usurio recebe um bnus entre +1 e +3 em Habilidade. No se sabe da existncia de luvas que concedam bnus maiores. Esse bnus, entretanto, no se aplica a movimento e aes com o corpo, apenas aes manuais (incluindo combate).

Garrafa do Efreeti
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem uma tampa de chumbo repleta de selos e um fino rastro de fumaa visto em seu interior. Quando o frasco aberto ele libera um efreeti, um gnio do fogo (veja o Manual dos Monstros). A cada dia que o efreeti libertado o Mestre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3 como resultado, o efreeti atacar aquele que o

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Habilidade +1: 10 PEs Habilidade +2: 30 PEs Habilidade +3: 50 PEs Habilidade +4: 70 PEs Habilidade +5: 100 PEs.

Manoplas da Ferrugem
Este par de manoplas parece velho e enferrujado, mas escondem um poder impressionante. Uma vez por dia seu usurio pode conjurar a magia Toque da Ferrugem. Alm disso, o prprio usurio das manoplas e todo o equipamento que ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e tambm a qualquer forma de ferrugem, natural ou mgica, como o ataque de um monstro da ferrugem. Manoplas da Ferrugem: 35 PEs.

teias, naturais ou mgicas. Ele pode atravessar teias normalmente, como se no houvesse qualquer obstculo em seu caminho mas no consegue correr. O personagem tambm recebe um bnus de +2 em todos os testes de Resistncia contra venenos aracndeos. O usurio torna-se capaz de conjurar a magia Teia de Megalokk, mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica. Entretanto, ele deve consumir seus prprios PMs para utiliz-la. Manto da Aranha: 70 PEs.

nipulao, Artes e similares). Algumas variaes do manto oferecem um bnus de +2. Manto do Carisma +1: 10 PEs. Manto do Carisma +2: 25 PEs.

Manto do Deslocamento
Este manto mgico invoca sobre o usurio os mesmos efeitos da magia Imagem Turva, sempre ativa e sem consumir PMs do usurio. Manto do Deslocamento: 35 PEs.

Manto da Arraia Gigante


Este manto parece feito de couro sem nenhuma propriedade, mas quando seu usurio entra em gua salgada ele o envolve totalmente, conferindo a capacidade de respirar na gua e movimentar-se neste ambiente com deslocamento normal. O personagem fica quase idntico a uma arraia gigantesca; apenas personagens que obtenham sucesso em um teste de Habilidade (ou H+2 se tiver Viso Aguada) percebero a diferena. O manto tambm oferece ao personagem a capacidade de atacar com um ferro de arraia, realizando um ataque extra por turno (que ataca com F+1d), mas apenas contra inimigos que estejam em sua retaguarda. Esse ferro NO tem o mesmo veneno das demais arraias. Manto da Arraia Gigante: 45 PEs.

Manto do Morcego
Feito de tecido negro ou marrom, este manto mgico oferece ao usurio um bnus de +2 em todos os testes para esconder-se, e o usurio considerado como tendo a especializao Furtividade. O usurio do manto tambm adquire a capacidade de se dependurar em qualquer superfcie de ponta cabea, como um morcego (embora no possa se fixar em outras superfcies, como em paredes) e tambm todos os benefcios da vantagem Vo (para isso ele deve segurar as duas pontas da capa, o que o impede de realizar outras aes com os braos, como lutar). O usurio tambm pode usar livremente uma magia de Transformao em Morcego, sendo capaz de retornar sua forma original a qualquer momento. Para isso ele deve gastar 2 PMs (durao sustentvel). Desta forma ele adquire a aparncia e todos os benefcios de um morcego comum (F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo, Sentidos Especiais: Radar). Por fim, o manto ainda oferece um bnus de FD+1 ao personagem, tanto na forma normal quanto na forma de morcego.

Manoplas da Fora de Ogre


Estas manoplas no so muito diferentes dos anis de fora (ah sim, e eles no podem ser usados em conjunto). Dizem que este item foi fabricado pelos misteriosos e raros ogresmagos. Entretanto, os ogres-mago foram encontrados em Arton apenas recentemente, enquanto estas manoplas j so vistas h algum tempo. Acredita-se que tenha sido criada por algum mago antigo e tenha recebido este nome apenas por conferir uma fora similar de um ogre. O usurio destas manoplas recebe um bnus de F+3 sempre que as estiver vestindo. preciso usar as duas luvas para que a magia surta efeito. Manoplas da Fora de Ogre: 50 PEs.

Manto da Aranha
Este item mgico tornou-se famoso devido s aes do notrio ladro Andrus, o Aranha. O usurio deste manto torna-se capaz de andar pelas paredes e teto como se estivesse sempre sob efeito da magia Aderncia. Alm disso, o usurio ainda fica imune ao aprisionamento por

Manto do Carisma
Este manto mgico faz com que as pessoas olhem o usurio como uma pessoa mais carismtica. Aquele que usa este manto recebe um bnus de +1 em todos os testes que envolvam tratar com outras pessoas (como testes de Ma-

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Manto do Morcego: 55 PEs.

Manto de Resistncia
Este manto mgico envolve o usurio com uma proteo mgica que lhe oferece um bnus em todos os testes de Resistncia. Note que o manto no aumenta a Resistncia do usurio (portanto, no afeta seus PVs e PMs), apenas oferece um bnus (que geralmente varia de +1 a +3) nos testes de Resistncia contra magia, venenos e outros efeitos. Resistncia +1: 5 PEs Resistncia +2: 10 PEs Resistncia +3: 30 PEs.

tanto, cada um deles tem uma poderosa magia Desejo inscrita em seu interior. Caso um personagem leia o manual inteiro (o que consome pelo menos seis dias de leitura direta, com pequenos intervalos para descanso e alimentao) ele automaticamente ir conjurar a magia sobre si, sem nem ao menos perceber. Ao final da leitura, o personagem receber um bnus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de suas cinco caractersticas (determinadas pelo tipo de manual). Este bnus PODE aumentar a Caracterstica para um valor a cima de 5 (enquanto um Desejo normalmente no o faz). Cada manual oferece bnus a somente uma caracterstica. O Mestre deve determinar qual a caracterstica afetada antes que o personagem comece a ler o manual. Manuais Mgicos: 100 PEs.

a mochila seja danificada (por dentro ou por fora) ela estar inutilizada, e todo seu contedo ficar perdido na fissura. Uma criatura que seja jogada dentro da mochila ficar presa e sofrer os efeitos de asfixia (veja a pg. 69 do Manual 3D&T Alpha), pois a nica fonte de ar a abertura da mochila. Mochila de Carga: 30 PEs.

Mochila do Sobrevivente
Similar uma mochila de carga, essa mochila pode carregar at 50kg sem mudar de peso (7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra propriedade mgica:ele possui uma certa quantidade de itens que se renovam diariamente. O Mestre pode escolher quais os itens que so encontrados na mochila, mas tipicamente os itens so os seguintes: uma dose de antdoto total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de seda (15m oferece +1 em teste de Alpinismo e escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em testes de Primeiros Socorros), um p de cabra (+1 em testes de arrombamento), uma pederneira, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas tochas. Todos os itens consumveis (antdoto, tochas, cantil, etc) se renovam diariamente. Mochila do Sobrevivente: 55 PEs.

Manto da Sorte
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas mos de Luigi Sortudo, o bardo que, diga-se de passagem, recebeu este nome justamente por estar usando o manto e ter escapado vivo de uma chuva de flechas. O manto era originalmente conhecido como Manto de Desviar Disparos. Hoje ele mais conhecido como Manto da Sorte, justamente devido ao uso por Luigi. O Manto da Sorte envolve o usurio com a magia Desvio de Disparos permanentemente, tornando muito difcil acert-lo com ataques de longa distncia. Us-lo no consome nenhum PM do usurio. Manto da Sorte: 40 PEs.

Mo da Glria
Este item mgico uma mo humana mumificada, presa em correntes, que deve ser usada no pescoo como um colar. Quando um anel mgico colocado na mo mumificada, o efeito do anel conjurado sobre o usurio da mo o que lhe possibilita usar um anel extra, como se tivesse uma mo extra. A mo, entretanto, no consuma ser muito bem vista por cidados comuns, dando um ar de monstruosidade. O usurio de uma mo da glria sofre os efeitos da desvantagem M Fama. Mo da Glria: 25 PEs.

Olhos de guia
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do personagem e conferem Viso Aguada (de Sentidos Especiais). Caso o personagem j tenha essa vantagem, no recebe nenhuma habilidade extra. Olhos de guia: 5 PEs.

Manuais Mgicos
Estes manuais mgicos so extremamente raros. Eles existem em vrios tipos, e cada um tem um nome prprio: o Manual da Rapidez de Movimentos, o Manual da Sade Corporal, Manual dos Exerccios, etc. Eles parecem manuais comuns, com dicas para melhorar a sade, aumenta a fora fsica, a agilidade corporal, a mira e arremesso, ou a consistncia corporal. Entre-

Mochila de Carga
Essa mochila mgica capaz de carregar at 125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto, independente disso seu peso permanece sempre o mesmo: 7,5kg. Os itens dentro da mochila de carga ficam guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso

Olho Farejador
Este item precisa substituir um olho verdadeiro para ser ativado. O processo exige um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos

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de dano temporrio na Resistncia do paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por dia de descanso). Feito de vidro, este item oferece viso normal ao usurio. Ele tambm se torna capaz de detectar tesouros nas proximidades (embora no indique direo, distncia nem valor). Tesouro qualquer item ou Moedas que no estejam sendo carregados por outras criaturas (criaturas vivas, pelo menos) e que somem pelo menos 1 PE. Olho Farejador: 30 PEs.

Embora o usurio da perna de pau cambaleante parea mancar, ela no afeta seu deslocamento. Na verdade, todos os testes envolvendo Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevivncia), escaladas ou equilbrio so considerados um nvel mais fcil (ou, no caso de no ser um teste de percia, recebe bnus de +3). Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs.

Agilidade. Como a magia Agilidade, conjurada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esquiva, FD e movimento). Astcia. O usurio considerado como tendo a vantagem Genialidade. Esplendor. O usurio recebe um bnus de +3 em qualquer teste que envolva lidar com outras pessoas (Intimidao, Seduo, Lbia, etc, e outras que receberiam bnus por Aparncia Inofensiva). Fora. O usurio recebe um bnus de F+1. Vigor. O usurio considerado como tendo a vantagem PVs Extras. Aplicar a pintura exige duas aes (mais tempo do que uma poo). Os efeitos duram uma hora. Pintura de Guerra lfica: 2 PEs.

Prolas Explosivas
Utilizada por ladres, as prolas explosivas funcionam como pequenas granadas. O comrcio desses itens proibido dentro do Reinado, mas personagens com Lbia (de Crime) podem encontrar com um teste de H-1. Usadas para destruir fechaduras elas oferecem um bnus de +1 em Armadilhas ou Arrombamento (ou causam 1d de dano para destruir portas e paredes). Seu barulho torna difcil os testes de Furtividade. As prolas podem ser usadas em combate, mas o pavio precisa ser acesso antes (uma ao) e depois arremessada (outra ao). Elas causam dano de H+1d e o raio de exploso de apenas 50cm. possvel acnder e arremessar mais de uma prola ao mesmo tempo, e neste caso o raio de exploso aumenta em 50cm para cada prola extra (enquanto o dano aumenta em +1 para cada prola alm da primeira). Prolas Explosivas: 2 PE cada prola.

Pedra da Boa Sorte


Dizem que este item mgico construdo pelos drages dourados, uma sub-espcie de drago verde relativamente rara em Arton. Se eles so os criadores originais do item no se tem certeza, mas certo que atualmente eles so os mais aptos a constru-los. Estes itens so especialmente valorizados em Fortuna. O portador de uma pedra da boa sorte recebe um bnus de +1 em todos os seus testes de Resistncia, testes de Percia e em testes para determinar FD e FA. Nas mos de um drago dourado o item torna-se ainda mais poderoso: todas as criaturas que tenham os Cdigos dos Heris e/ou da Honestidade que estejam a at 3 metros do drago recebem estes benefcios (incluindo o prprio drago). Pedra da Boa Sorte: 8 PEs.

Robe do Arquimago
Estes robes existem em trs cores: branco, cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser usado por personagens que tenham Cdigo de Honra dos Heris e/ou Honestidade. Um robe preto apenas por personagens com qualquer tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam criados com Magia Negra. E um robe cinza apenas pode ser usado por personagens que no tenham nenhuma destas caractersticas. Se um personagem usar um robe que no combina com suas estatsticas, o item no funciona e ainda impem um redutor de -1 em TODAS as caractersticas do usurio. Alm disso, somente magos podem usar o robe (ou seja, qualquer personagem que tenha pelo menos uma vantagem mgica). Quando um personagem mago utiliza o robe corretamente ele recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Tambm recebe um bnus de A+2 e bnus de +1 em qualquer teste

Perna de Pau Cambaleante


Este item precisa substituir uma perna verdadeira para ser ativado. O processo exige um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos de dano temporrio na Resistncia do paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por dia de descanso).

Pintura de Guerra lfica


Aps a queda de Lenrienn houveram alguns elfos que abraaram o barbarismo. Foi entre eles que surgiu a pintura de guerra lfica, um item de uso nico aplicado sobre o rosto. Quando a pintura aplicada ela oferece um dos seguintes benefcios:

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de Resistncia. Por fim, o mago pode penetrar contra a Resistncia Magia de seus alvos (o bnus que o alvo recebe passa a ser de +1 ao invs de +3). Robe do Arquimago: 40 PEs.

dia ele pode saber com certeza absoluta se uma pessoa esta mentindo ao conversar com ela. Ele tambm recebe +2 de bnus em testes de Intimidao, Lbia e outras percias usadas para detectar mentiras. Sol Vigilante: 60 PEs.

Robe dos Olhos


Este robe parece uma pea normal, at ser vestida. Quando isso acontece, vrios olhos se abrem por toda a superfcie do olho. O personagem torna-se capaz de enxergar em todas as direes ao mesmo tempo. Magicamente, seu crebro passa a ser capaz de captar as imagens e compreend-las em todas as direes. O usurio do robe dos olhos recebe os benefcios de todos os Sentidos Especiais ligados viso (Viso Aguada, Infraviso, Viso de RaioX e Ver o Invisvel). O personagem tambm no poder mais ser surpreendido quando atacado pelas costas ou outras situaes similares, e nem pode ser flanqueado. O grande problema do robe que o usurio NO pode fechar os olhos contra ataques visuais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por exemplo, ele NO TEM a opo de fechar os olhos ou desviar o olhar. Uma magia luminosa lanada diretamente contra o personagem o deixar cego durante um turno para cada PM da magia. Manto dos Olhos: 30 PEs.

Tapa-Olho do Amotinado
Este tapa-olho no interfere na viso do usurio; pelo contrrio, prmite a ele enxergar em todas as direes! O usurio recebe um bnus de +2 em qualquer teste que envolva procurar ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embora ele no seja considerado como tendo Viso Aguada, e por isso o alcance da viso no se modifica). O usurio tambm no pode ser surpreendido (ele no considerado Indefeso quando esta surpreendido, mas sim quando estiver imobilizado). Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs.

O tapete ativado por uma palavra de comando. Depois disso, ele segue as direes indicadas por esta mesma pessoa. No preciso estar sobre o tapete para ativ-lo, mas preciso estar a uma distncia de aproximadamente 3 metros ou menos (ou uma distncia um pouco maior, se o personagem falar em voz alta).

Vassoura Voadora
Um item muito apreciado pelos alunos da Academia Arcana, tambm um meio rpido e simples de movimentao em vo. Uma vassoura voadora pode voar como na magia Vo (realizada com 4 PMs). A vassoura suporta at 100 kg de carga. Pode voar sozinha para um destino indicado, desde que tenha uma boa noo do caminho percorrido e seu destino final. Ela tambm pode ser chamada para perto do personagem se este estiver a menos de 300m de distncia. Vassoura Voadora: 30 PEs.

Tapete Voador
Um dos meios de transporte mais comuns de Wynlla, o tapete voador nada mais do que um tapete mgico capaz de voar, como na magia Vo. Os tapetes existem em vrias formas e tamanhos: Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura por 1,5m de comprimento, pode carregar at 150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s. Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de largura por 2m de comprimento, pode carregar at 300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de largura por 1,8m de comprimento, pode carregar at 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s. Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de largura por 3m de comprimento, pode carregar at 600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s.

Vestimenta da F
Este item sagrado usado principalmente por servos dos deuses, mas na verdade qualquer personagem pode us-lo. Quando vestido, este traje oferece ao usurio Armadura Extra contra tudo, exceto magias e armas mgicas. Freqentemente smbolos sagrados so gravados no traje, trazendo a aparncia de roupas clericais. Vestimenta da F: 60 PEs.

Sol Vigilante
Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de pistoleiro e justiceiro a servio da lei), um sol vigilante usado como um broche. Ele concede ao usurio um bnus de +5 em Iniciativa (sendo que esse bnus deve ser invocado atravs de uma palavra de comando o que uma ao livre). O broche tambm faz com que o usurio seja capaz de detectar mentiras. Trs vezes ao

Vestimenta do Druida
Este belo traje, geralmente verde e decorado com smbolos e figuras de animais, pode ser usado sobre roupas ou armaduras. Um druida que utilize essa vestimenta recebe o Poder Transformao em Animal (se for um druida de Allihanna ou do Oceano) ou Transformao em Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o

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usurio j tem esse Poder Concedido, recebe uma utilizao extra por dia, sem custo em PMs. Vestimenta do Druida: 10 PEs.

em todos os testes de Resistncia (o que no aumenta seus PVs e PMs).

ITENS DA ACADEMIA ARCANA


Os itens a seguir so oferecidos como condecorao especial e comprovao de escolaridade para alunos da Grande Academia Arcana aprovados nos Testes de Proficincia. Em geral, no podem ser fabricados ou adquiridos fora da Academia exceto atravs de falsificao. Justamente por isso, a lista no inclui custos em PEs.

Basto do Favor de Wynna


Um basto de metal com faixas pintadas de cores exticas e duas jias preciosas em cada extremidade (um rubi e uma esmeralda). oferecido como premiao aos alunos aprovados no Teste do Fogo e, com isso formado na Academia Arcana. O basto oferece um poder diferente, escolhido aleatoriamente a cada nascer do sol, lanando 2d contra a tabela abaixo: [2-4] A magia conjurada tem seu alcance dobrado. [5-6] A magia conjurada tem sua durao dobrada. Se tratar-se de uma magia sustentvel, ela continua ativa por 1d turnos aps ser abandonada pelo mago. Se for uma magia instantnea, nada acontece. [7-8] A magia conjurada fica sob efeito dA Mgica Silenciosa de Talude. [9-10] Todos os efeitos variveis da magia (como dano) so aumentados em 50%. [11-12] A magia tem seu efeito mximo (dano mximo, cura mxima, durao mxima, etc). Trs vezes ao dia o usurio pode escolher usar o poder do basto no exato instante em que sua magia conjurada. Note que quando ele utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele no saber qual o efeito que surtir.

A seguir temos uma lista de itens mgicos que os aventureiros NO gostaria de encontrar em seu caminho: itens malditos. Itens malditos so explicados na pgina 124 do Manual 3D&T Alpha. Uma Deteco de Magia utilizada sobre um item maldito o identifica como um item mgico. Uma Detectar Maldio revela o item como um item maldito. E uma magia Identificao pode revelar a real natureza de seus poderes. Itens Malditos como Tesouros Embora itens malditos geralmente no sejam encontrados no mercado (salvo algumas excees) apresentamos um custo em PEs cada cada item pois esses itens podem surgir como parte de um Tesouro deixado por algum vilo. Os PEs de um item maldito, entretanto, so negativos. Isso significa que sempre que h um item maldito no Tesouro encontrado, havero tambm mais Tesouros teis. Por exemplo, o Mestre determina que aps derrotarem seus inimigos os heris so premiados com um total de 20 PEs em Tesouros. Ele tambm decide que no meio do Tesouro h um total de -5 PEs em itens malditos. No balano final, haver um item maldito de -5 PEs e um total de 25 PEs em Tesouros no malditos.

Amuleto do Conhecimento Arcano


Este amuleto traz o braso da Academia Arcana e oferecido como premiao a alunos aprovados no Teste do Vento. Trs vezes ao dia, oferece ao usurio um bnus de +2 em testes da especializao Cincias Proibidas e outras que envolvam magia (o usurio pode realizar o teste mesmo que no tenha estas especializaes). O item, entretanto, no funciona dentro da Academia Arcana.

Anel da Graa das guas


Este anel tem uma turmalina com o braso da Academia incrustada. oferecido como premiao aos alunos aprovados no Teste da gua. Oferece +1 na FD do usurio e, uma vez ao dia, +2 em testes das especializaes Ecologia, Botnica e Zoologia.

ITENS MALDITOS ESPECFICOS


A seguir h uma lista de itens malditos que o Mestre pode utilizar em suas aventuras. Alguns itens malditos podem produzir um efeito benfico em certas situaes. Por exemplo, uma bota danante pode oferecer os benefcios de uma bota mgica quando utilizada fora de combate. Nestes casos aplique os PEs do item benfico sobre os PEs do item maldito para verificar o custo final em PEs.

Manto dos Dao


Um belo manto azul escuro (para meninos) ou vermelho escuro (para meninas) com o smbolo da Academia e de Wynna bordados na gola e nas bordas. oferecido como premiao aos alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2

ITENS MALDITOS
At agora voc viu uma longa lista de itens mgicos, itens que os aventureiros almejam quando vasculham cavernas e masmorras. Mas nestes mesmos lugares existem itens malditos, colocados ali apenas para enganar, confundir e atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.

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Anel da Inabilidade
Este anel parece altamente mgico, mas quando utilizado ele gruda no dedo da vtima e a torna extremamente desajeitada. O usurio sofre uma penalidade de H-2 para qualquer ao que envolva esta caracterstica. Alm disso, o personagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d) de que suas magias falhem, sempre que ele tentar realiz-las ele ainda consome os PMs normalmente, mas a magia no surte qualquer efeito. Anel da Inabilidade: -20 PEs.

Armadura de Atrao de Flechas


Esta armadura se parece com uma armadura de batalha altamente mgica. Na verdade ela oferece um bnus de A+1 sempre que o ataque realizado com uma arma branca ou seja, sempre que o atacante utiliza Fora. Entretanto contra qualquer tipo de projtil (qualquer ataque com PdF) este bnus no se aplica pelo contrrio, a armadura impem uma PENALIDADE de A-2! O efeito apenas aparece quando o usurio atacado distncia neste caso o projtil ir persegu-lo, mostrando a maldio do item. Armadura de Atrao de Flechas: -10 PEs.

Botas de Cola Soberana


Essas botas funcionam exatamente da mesma forma que as botas danantes, podendo reproduzir o efeito de alguma bota mgica em situaes normais mas quando o usurio entra em combate as botas fixam-se no solo. A vtima torna-se completamente incapaz de realizar qualquer movimento durante o combate (mesmo que tenha Acelerao), e seus ataques sofrem penalidade de H-1. Botas de Cola Soberana: -20 PEs.

Anel de Masculinidade/ Faminilidade


Muitos atribuem a criao deste anel aos clrigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar, embora muitos digam tambm que na verdade trata-se de um presente de Hyninn, deus da trapaa e dos ladres. Este anel parece um belo anel de ouro ou prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o usurio o coloca no dedo, entretanto, o anel parece colar em sua pele, tornando impossvel retir-lo por meios normais. Somente uma Cura de Maldio pode fazer com que o anel saia do dedo do usurio. Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, entretanto, ele se transformar em uma criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se o personagem , originalmente, um ano masculino, ento adquire a forma de uma an ou vice-versa! No existe nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas este problema esttico o que refora a idia de que seja tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn... Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs.

Braadeiras da Fraqueza
Geralmente estas braadeiras funcionam como braadeiras de armadura natural (cujo bnus pode variar de A+1 at A+5 veja a descrio do item mgico). Entretanto a qualquer momento que o usurio enfrentar um oponente de igual nvel (mesma pontuao) ou mais forte que ele prprio, este efeito desaparece, e o mesmo bnus convertido em uma penalidade! Por exemplo, um par de braadeiras da fraqueza (A+2) se transformar em um item maldito que oferece A-2 nestas situaes. Armadura +1/-1: -5 PEs Armadura +2/-2: 10 PEs Armadura +3/-3: -20 PEs Armadura +4/-4: -30 PEs Armadura +5/-5: -50 PEs.

Armadura da Fria
Parecendo uma armadura mgica, a armadura da fria faz com que o usurio mude levemente seu temperamento. Ele sofre uma penalidade de -2 para todos os testes que envolvam carisma, conversa ou dilogo, incluindo qualquer teste de Manipulao e Artes. Todos os personagens e criaturas que atacarem o usurio de uma armadura da fria tambm recebem um bnus de +1 na FA enquanto ele vestir o item. Armadura da Fria: -15 PEs.

Botas Danantes
Estas botas parecem itens mgicos, e geralmente funcionaro como um par de botas mgicas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo Mestre). Entretanto quando o usurio entra em combate, as botas foram o usurio a danar loucamente, impondo uma penalidade de H-3 durante todo o combate e impedindo de realizar um movimento no turno. Na verdade a vtima precisa escolher entre realizar um movimento OU uma ao, nunca os dois; personagens com Acelerao pode realizar uma ao e um movimento. Botas Danantes: -20 PEs.

Corda do Aprisionamento
Esta corda funciona da mesma forma que uma corda da constrio (veja a pg. 57). Entretanto ela no precisa de uma ordem para ser ativada ela ataca a primeira criatura que se aproximar. Algumas cordas de aprisionamento so fabricadas de modo a no atacar um tipo de criatura criaturas de uma certa raa ou espcie, ou servos de uma ou outra divindade. Corda do Aprisionamento: -10 PEs.

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Espada da Fria
Este item parece uma simples espada mgica ela no oferece nenhum bnus em combate, mas pode ferir criaturas vulnerveis apenas a magia e armas mgicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efeitos da desvantagem Fria. Caso j tenha esta desvantagem, nada acontece. Na verdade qualquer arma ou armadura mgica pode ter essa mesma maldio por -5 PEs (o que reduz o custo final da arma). Espada da Fria: -5 PEs.

Robe da Fraqueza: -40 PEs.

ITENS INTELIGENTES
Alguns itens mgicos tm um poder muito especial: alm de oferecer habilidades mgicas, eles ainda so inteligentes, tendo personalidade prpria. Alguns podem at comunicar-se telepaticamente com seu usurio (ou, mais raramente, so capazes de falar um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qualquer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes sempre sero artefatos, itens nicos e geralmente poderosos. Estes itens no podem ser comprados facilmente, apenas encontrados como Tesouros ou como prmio em algum calabouo profundo. Itens inteligentes tem custo bsico de 0 PEs. Entretanto vrios aspectos do item podem aumentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes no possuem pontos em Caractersticas. Entretanto eles possuem outros aspectos que devem ser decididos pelo Mestre.

Cdigo de Honra (-5 PEs cada). Significa que o item vive sob certos preceitos de honra. O item apenas aceitar agir caso seu portador esteja agindo de encontro a seus interesses. Insano (varivel). O item completamente louco, e apenas funcionar caso seu portador esteja realizando uma ao que v de encontro a seus objetivos. As seguintes formas de insanidade podem ser adotadas por um item inteligente: Cleptomanaco (-5 PEs), Depressivo (-10 PEs), Dupla Personalidade (0 PEs), Fria (-5 PEs), Homicida (-10 PEs), Megalomanaco (-5 PEs), Mentiroso (-5 PEs), Obsessivo (-10 PEs), Paranico (-10 PEs), Suicida (-5 PEs). Na maioria dos casos o tipo de Insanidade do item inteligente ir afetar o seu usurio (como no caso de um item suicida ou depressivo).

Manoplas da Descoordenao
O usurio destas manoplas sofre uma penalidade de H-1 em qualquer situao de combate. Alm disso, ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmente solta aquilo que estiver carregando o que pode ser uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mestre deve lanar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem solta o que estiver carregando. Se for uma arma, ele ter que recolher a arma (o que consome um movimento) ou ter que atacar sem usar armas (o que significa trocar seu dano personalizado para esmagamento). Manoplas da Descoordenao: -10 PEs.

Comunicao
Sem Comunicao (0 PEs). Embora tenha inteligncia, o item incapaz de se comunicar com seu portador. O item pode transmitir apenas pequenas sensaes a seu portador. Comunicao Teleptica (5 PEs). O item consegue se comunicar telepaticamente com seu portador. Entretanto o item conhece somente um idioma para ser capaz de conhecer outros idiomas ele deve ter a percia Idiomas ou alguma Especializao (a percia completa custa 20 PEs, e cada 3 especializaes custam 10 PEs). Telepatia Avanada (10 PEs). O item capaz de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a at 20 metros de distncia. Entretanto ele continua a conhecer somente um idioma (veja a cima).

Comportamento
Um item inteligente tem suas motivaes e sua forma de pensar. O Mestre deve decidir esse tipo de coisa. Se ele carismtico ou no, se bondoso ou maligno, se cumpre algum objetivo especfico, etc. Um item inteligente pode ter algumas vantagens e desvantagens que ajudam a determinar esse comportamento (ele deve pagar ou receber os benefcios destas Vantagens e Desvantagens na forma de Pontos de Artefato). Devoo (-10 PEs). Significa que o item tem um objetivo a cumprir. Caso contrrio, alm de receber as penalidades normais desta desvantagem, o portador tambm no poder usar nenhuma das habilidades especiais do item, e ele funcionar como um item normal.

Robe da Fraqueza
Parece um robe mgico normal, mas quando vestido, este item automaticamente reduz a Fora do usurio para F0. Alm disso, caso o usurio seja um usurio de magia, ele esquece de TODAS as suas magias e todos os conhecimentos msticos (no pode mais realizar testes que envolvam conhecimento mstico, como testes de Cincias Proibidas). O robe se enrola na vtima tornando-se impossvel retir-lo por meios normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos desaparecem.

Habilidades do Item
Um item inteligente pode oferecer a seu portador uma srie de habilidades especiais. O tipo de habilidade vai depender da natureza do item.

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Se for uma arma, o item pode ter qualquer das habilidades permitidas a uma arma (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 120 e aqui no Manual da Magia). Se for uma armadura, da mesma forma, poder ter qualquer habilidade permitida a uma arma; e assim por diante. Alm disso, um item inteligente ainda pode oferecer a seu portador uma srie de outros poderes, descritos a seguir. Vantagens (varivel). Um item inteligente pode oferecer, a seu portador, os benefcios de alguma vantagem. Neste caso o custo em Pontos de Experincia igual ao custo da vantagem multiplicado por 10. Caso a vantagem consuma PMs, o portador deve utilizar seus prprios PMs. Desvantagens (varivel). Alguns itens inteligentes conferem desvantagens junto com suas habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de Experincia extras igual ao custo da desvantagem multiplicado por 10. Percias (varivel). O item inteligente pode oferecer ao portador os benefcios de uma Percia ou de alguma especializao. Cada percia custa 20 PEs, e cada especializao custa 5 PEs. Habilidades Mgicas (20 PEs). O item oferece ao portador a capacidade de conjurar uma magia qualquer, pelo custo normal em PMs. Cada magia adicional custa 5 PEs. Magias com custo permanente em PMs no podem ser selecionadas. Por outro lado, o personagem pode ignorar certos requisitos, como Clericato e Arcano. PMs Prprios (5 PEs). O item possui seus prprios PMs 10 PMs para cada 5 PEs do item inteligente. Esses PMs podem ser realizados para ativar qualquer um dos poderes oferecidos pelo item inteligente mas NO podem ser usados para ativar vantagens, manobras e magias do prprio usurio.

Itens e Personagens
Um item inteligente considerado uma criatura como outra qualquer. Assim, ele pode escolher entre cooperar ou no com seu portador. Caso decida no cooperar, ele pode escolher no manifestar qualquer uma de suas habilidades especiais. Ele pode comportar-se como um item normal, se assim desejar. Alguns itens, entretanto, podem fazer mais do que isso. Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso no concorde com as atitudes do portador, ou caso seus objetivos no vo de encontro aos do portador, o item pode tentar atrapalh-lo em combate. O item provoca uma penalidade de -1 em qualquer teste que envolva utiliz-lo (como FA-1, se for uma arma inteligente). Dominar Portador (10 PEs). O item inteligente pode tentar subjugar seu portador sua vontade. Neste caso o portador deve fazer um teste de Resistncia e, se falhar, ter que obedecer as ordens do item durante um dia inteiro ou at que acontea algum fato crtico, algo que v totalmente contra o pensamento do portador. Neste caso ele faz um novo teste de Resistncia para tentar voltar ao normal.

normal em PMs. Infelizmente o machado enorme e de aparncia desagradvel, e por isso o portador considerado Monstruoso (-10 PEs) enquanto o utiliza. Assim, nosso machado um item inteligente que custa 65 Pontos de Experincia.

ARTEFATOS
Itens mgicos so itens poderosos, mas que podem ser comprados no mercado. Artefatos so muito mais do que isso so itens nicos, de poder inigualvel. No existem dois artefatos iguais cada um tem seus poderes, suas habilidades e seus usos. No se sabe o processo de criao de artefatos. Alguns acreditam que eles foram criados pelos prprios deuses e oferecidos como presente a seus servos ou so itens pessoais dos prprios deuses! O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar artefatos em sua campanha, pois esses itens oferecem aos seus portadores poderes que vo muito alm do comum. A seguir esta uma pequena lista de artefatos que existem em Arton. Nenhum deles tem custo em PEs, pois artefatos nunca podem ser comprados, apenas premiados a personagens muito poderosos.

Exemplo de Item Inteligente


Usando as regras apresentadas vamos criar um item inteligente como exemplo. Nosso item inteligente ser um machado maligno que visa destruir toda a raa humana (Devoo; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30 PEs) e possui as habilidades Flagelo: humanos (5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode se comunicar telepaticamente com seu portador (5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a vantagem Ataque Mltiplo sempre que esta usando o machado (10 PEs) e permite que o portador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo

Amuleto de Neruite
Neruite uma divindade menor, Deusa do sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas aponta Tenebra como sua me, mas uma vez que Neruite normalmente esta relacionada bondade, a veracidade nesta hiptese contestvel. A deusa costuma ser venerada principalmente por aqueles que sofrem de pesadelos, buscando assim um sono mais tranqilo, pois ela a protetora do sono.

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O Amuleto de Neruite um artefato criado pela prpria deusa. Parece com um delicado colar de prata com luas e estrelas adornando sua superfcie. Aquele que utilizar o amuleto ter todas as bnos da Deusa do sono. Sono Sagrado. O Amuleto de Neruite protege completamente o sono de seu usurio. Enquanto estiver dormindo ou inconsciente, o portador no poder ser ferido de nenhuma forma, seja natural ou mgica. Efeitos como gs, veneno e ao mental tambm no surtem qualquer efeito. Descanso Tranqilo. O portador do Amuleto de Neruite recebe a mesma habilidade concedida pela deusa a seus clrigos: o usurio capaz de recuperar duas vezes mais Pontos de Vida e de Magia do que normalmente o faria. Sono Mgico. O usurio do Amuleto de Neruite capaz de lanar a Magia Sono pelo custo normal em PMs. Sono Pesado. O Amuleto, no entanto, tem uma pequena desvantagem: uma vez que o usurio tenha adormecido, ele acordar apenas oito horas mais tarde (o mnimo necessrio para que magos e clrigos estejam plenamente descansados para realizar Magias). Nenhum poder no mundo ser capaz de faz-lo acordar. Da mesma forma, impossvel remover o Amuleto ou mover o portador para outro local, independente de sua vontade. Itens que estejam sendo carregados por ele tambm no podem ser removidos. Os efeitos concedidos pelo Amuleto no funcionam em criaturas acordadas, somente dormindo ou inconscientes. A nica habilidade que pode ser utilizada enquanto est acordado a Magia Sono. Uma vez que nunca dormem, construtos no so capazes de utilizar o Amuleto de Neruite

(nem mesmo a Magia Sono pode ser utilizada por eles). Neruite e os Lordes do Pesadelo Muitos pesquisadores artonianos mencionam a existncia do Reino dos Pesadelos, habitado por criaturas que poderiam ser classificados como demnios. Segundo as lendas, toda a maldade que existe no universo vem do Reino dos Pesadelos. O Reino dos Pesadelos governado pelos Lordes do Pesadelo, criaturas malignas cuja forma do corpo ainda um mistrio. So temidos, principalmente, por seus poderes telepticos, uma vez que so capazes de desferir ataques mentais. Livros e manuscritos que falem sobre o Reino dos Pesadelos so raros, escritos por magos e clrigos completamente insanos, e famosos por perturbar a mente daqueles que se atrevem a l-los. Alguns clrigos afirmam que os Lordes do Pesadelo so uma criao de Tenebra, uma raa de criaturas malignas. Dizem que certa vez, Azgher conseguiu convencer os demais Deuses que os Lordes do Pesadelo significariam uma ameaa para todas as raas que habitavam Arton, e por isso foram todos exilados em um Plano distante, o Reino dos Pesadelos. Por representarem aspectos de certa forma opostos, Neruite inimiga de todos os Lordes do Pesadelo. H quem acredite que a Deusa um tipo de irm dos Lordes, visto que ambos foram criados por Tenebra. Os devotos de Neruite refutam esta idia, considerando-a como um desaforo. O fato que pela inimizade existente entre Neruite e os Lordes do Pesadelo, o artefato criado pela Deusa oferece uma certa proteo contra seus inimigos. O portador do Amuleto de Neruite no pode ser afetado pelos poderes mentais dos Lordes do Pesadelo. Outra habili-

dade concedida ao portador sua imunidade a certas habilidades dos servos dos lordes: venenos, gs ou qualquer outra habilidade que no seja dano direto simplesmente no afeta o usurio. Portanto, contra estas criaturas e seus servos, o Amuleto de Neruite uma arma excepcional...

Anel da Fora Infinita


Este mais um artefato ainda envolto a certos mistrios. Toda a informao que se tem a seu respeito vem de antigos manuscritos ainda no desvendados completamente. Portanto, tudo que mencionado aqui pode estar longe da verdade. O Anel da Fora Infinita foi criado dcadas atrs, em tempos imemoriais. Alguns manuscritos o mencionam, inclusive, como uma arma utilizada durante a Grande Batalha, que ocorreu entre os reinos de Arton-sul antes mesmo da colonizao humana no lado norte do continente conhecido. O Anel se parece com um simples anel de ouro, sem pedras preciosas ou runas e ilustraes que o identifiquem como tal. Alguns pergaminhos antigos dizem que o anel capaz de se moldar de acordo com o dedo do usurio: para pessoas com dedos mais finos, ele se contrai, enquanto se dilata para dedos mais gordos. Isso permite a membros de qualquer raa utilizar o Anel. Portador Merecedor. Utilizar este item exige que o portador o merea. Apenas pessoas corajosas so capazes de utilizar o Anel. Por isso muitos estudiosos apontam Tauron como sendo o criador do artefato. Caso qualquer criatura que no v de encontro a este ideal utilize o anel, no ser capaz de receber qualquer benefcio.

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Fora Infinita. O portador do Anel da Fora Infinita, como o prprio nome sugere, recebe uma fora mgica inacreditvel: a Fora do personagem sobe em uma Escala de Poder (ou seja, multiplicada por 10), mas APENAS a Fora. Desvantagem. O efeito do Anel da Fora Infinita, no entanto, no est sempre ativo. Utilizar esta habilidade exige concentrao. Em combate o personagem apenas receber o benefcio se abdicar de seu movimento naquele turno. Alm do mais, uma vez utilizado, o Anel apenas poder voltar a ser usado 1d6+2 semanas mais tarde, mas o efeito dura 3d6 minutos. O Paradeiro do Anel Dizem que depois da Grande Batalha, o Anel da Fora Infinita se perdeu. Alguns pergaminhos dizem que ele veio junto com as caravanas em direo rea que hoje compreende o Reinado. Fazia parte do tesouro de uma nobre famlia, que aparentemente desconhecia o poder do artefato. Certa vez, durante sua viagem s terras do leste, ainda desconhecidas na poca, a famlia foi atacada por uma tribo de orcs, que passou a ter a posse do artefato, tambm desconhecendo seu real poder. Atualmente, segundo alguns boatos, o Anel da Fora Infinita encontra-se perdido em um labirinto subterrneo na floresta de Jeyfar, a leste do reino de Bielefeld, como um dos tesouros deixados pelos orcs, destrudos por alguma criatura maligna. Muitos aventureiros gananciosos j tentaram alcanar o Anel, desafiando os perigos de Jeyfar, mas nenhum deles conseguiu retornar com o prmio. Alguns dizem, inclusive, que o Anel nem ao menos existe, tratando-se simplesmente de uma lenda. Na dvida, muitos preferem correr o risco de obter o artefato.

Armaduras Sagradas

por ISMurff

Embora sejam artefatos existe mais de uma armadura sagrada. A origem deles pouco conhecida, mas acredita-se que tenham sido criadas como prmio para os mais valorosos servos dos deuses. Exitem vinte araduras sagaradas, cada uma representado um dos deuses do Panteo. Alguns estudiosos teorizam que devem existir tambm modelos para os deuses menores, mas elas nunca foram vistas. Uma armadura sagrada funciona exatamente como se o personagem possuisse as vantagens Aliado e Parceiro. A armadura considerada um mecha de escala nigen, mas tem todas as Caractersticas em 0, com exceo de Armadura e Resistncia. Diferente de alguns mechas, as armaduras sagradas no podem ser comandadas por comando de voz, apenas se o personagem vesti-la. Cada armadura sagrada nica, com seus prprios valores de Armadura e Resistncia e seus prprios poderes (que podem ser usados pelo personagem que a veste). O Mestre deve sentir-se livre para criar as estatsticas das armaduras sagradas. Vantagens e Desvantagens. Uma armadura sagrada pode ter quase qualquer vantagem ou desvantagem, e pode at mesmo adquirir poderes de armaduras mgicas (como os vistos na pgina 121 do Manual 3D&T Alpha). Poderes Permanentes. Muitas armaduras sagradas tm magias imbudas permanentemente sobre elas ou seja, o usurio considerado como estando sempre sob efeito da magia em questo. Em reras, cada uma dessas magias custa, para a armadura, 10 PE para cada 5 PMs da magia. Poderes de Ativao. H tambm armaduras que permitem ao usurio conjurar certas

magias sem a necessidade de nenhuma vantagem mgica; neste caso cada magia custa 5 PEs, independete do custo em PMs da magia. Apenas Heris Lendrios. As armaduras sagradas possuem uma retrio diferente dos outros artefatos. Somente aqueles que se mostrarem aptos para utilizar-se destes itens sero aceitos como usurios. Somente guerreiros valorosos so capazes de usar-las (personagem com 12 pontos ou mais). Pontuao. Cada armadura feitas com 100 PEs (um Aliado de um personagem de 12 pontos). Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Mecha; Sentidos Especiais (Viso Aguada, Audio Aguada, Olfato Apurado). Poderes Permanentes: A magia Garras de Atavus est constantemente sob efeito da armadura e seu usurio. Poderes de Ativao: O usurio pode utilizar as magias Marcha da Coragem e Megalon somente sobre si mesmo pelo custo normal em PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica.

Cajado do Mago
Este cajado j foi visto nas mos de um avatar de Tanna-Toh. Alguns clrigos afirmam, inclusive, que o cajado do mago um item particular da deusa. Ele permite ao usurio realizar uma srie de efeitos mgicos. Pontos de Magia. O cajado do mago tem seus prprios PMs (30 PMs, no total). O cajado pode ser utilizado para conjurar uma srie de magias, mesmo que o usurio no tenha nenhuma vantagem mgica. A nica forma do cajado do mago recuperar seus PMs absorvendo magias que sejam dis-

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paradas contra o usurio para isso ele deve cancelar sua Resistncia Magia neste turno (veja adiante), e a FD do usurio deve igualar ou superar a FA da magia que o est atacando. Neste caso, cada PM da magia lanada contra o usurio convertido em 1 PM para o basto. Se o basto receber mais de 30 PMs ele explodir, provocando 30d de dano a todos a at 1m do basto. Magias Naturais. As seguintes magias podem ser conjuradas livremente, sem consumir PMs: Deteco de Magia, Megalon, Luz, Proteo Mgica e Transporte. Magias Simples. As seguintes magias podem ser conjuradas com metade do custo normal em PMs do cajado: Cancelamento de Magia, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Enxame de Troves, Paralisia. Magias Avanadas. As seguintes magias podem ser conjuradas pelo custo normal em PMs do cajado: Criatura Mgica e Teleportao Planar. Resistncia Magia. O portador do cajado do mago ainda recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia.

mas o destino de Taliran e do item utilizado por ele, no conhecido. Os Crnios dos Planos se parecem com simples crnios de tamanho humano, mas totalmente feitos de prata. No lugar onde deveriam haver olhos ficam duas rbitas vazias, onde pode-se ver um profundo cu escurecido em que brilham grandes estrelas. Devido a isso, muitos acreditam que os crnios teriam sido criados por Tenebra, Deusa das Trevas. Viagem Planar. Como o prrpio nome supem, a grande habilidade dos Crnios dos Planos a possibilidade de alcanar qualquer Plano de existncia atravs deles. Cada um dos Crnios dos Planos pode ser utilizado separadamente, suas habilidades no se alteram se forem utilizados em conjunto. Se manejado corretamente, este artefato permite que o portador transporte ele e todos aqueles que estiverem dentro de uma rea de at 10m de raio para algum lugar distante, em outro Plano. Ainda possvel ampliar a rea para at 300m de raio, mas neste caso toda a rea afetada deve ser demarcada com smbolos mgicos especficos (o que exige o gasto de 5 PEs em componentes mgicos). reas maiores no podem ser afetadas. Mas a viagem para os outros Planos no uma tarefa simples. Para que o crnio funcione corretamente ele deve ser manipulado por um ou mais clrigos da divindade cujo Plano se deseja alcanar. Para alcanar Sora, o Reino de Lin-Wu, por exemplo, seria necessrio que um ou mais clrigos de Lin-Wu utilizassem o crnio. Uma viagem de volta (no caso de viajantes perdidos em outro Plano querendo retornar a Arton) mais simples, e pode ser realizada por qualquer clrigo. Mas a ativao do crnio tambm um processo difcil, que exige do usurio grande empe-

nho e grande poder mgico. Um grande ritual necessrio para ativar o item: o personagem deve ter Magia Negra, Clericato e deve consumir 8 PMs permanentes no processo. Um nmero maior de clrigos podem se reunir para alcanar o poder necessrio. Neste caso, os clrigos envolvidos devem somar seus PMs. Uma outra possibilidade envolver um grupo de devotos para ampliar o poder mgico do clrigo portador do Crnio para sua ativao. Neste caso, cada 100 devotos (pessoas comuns que prestam homenagens quela divindade) oferecem +1 PM para o portador realizar o ritual. Quando utiliza o Crnio dos Planos, o clrigo pode ser transportado apenas para um lugar que j conhea naquele Plano. Se esta for sua primeira viagem planar, ento ele acabar caindo em um ponto aleatrio ( escolha do Mestre). O nico lugar que nunca pode ser alcanado o centro daquele Plano, onde habitam os Deuses nativos daquele lugar. A Criao dos Crnios Muitos fatores levam a crer que os Crnios dos Planos teriam sido criados por Tenebra, a Deusa das Trevas. O primeiro deles o fato de se visualizar um profundo cu escurecido com belas estrelas nas rbitas dos crnios. Mas isso no tudo. Um outro fator importante que apenas clrigos capazes de lidar com o Magia Negra pode utilizar o artefato. Levando-se em considerao que esta Escola especialmente comum entre necromantes e os clrigos de Tenebra, natural pensarmos que a deusa poderia ter criado o item para ser utilizado, principalmente, por seus clrigos. E por fim, importante salientar que nenhum dos Crnios dos Planos pode ser utilizado durante o dia, quando a face de Azgher brilha no cu. Os crnios apenas podem ser utilizados

Crnio dos Planos


Este artefato era desconhecido pela maioria dos pesquisadores artonianos at alguns anos atrs, aps um fato inusitado ocorrido na vila de Bonwa, no reino de Yuden. Ao contrrio da maioria dos artefatos, o Crnio dos Planos no um item nico. Na verdade sabe-se da existncia de pelo menos trs exemplares deste item. Um deles est perdido, graas aos fatos ocorridos na vila de Bonwa: utilizando um dos crnios, Taliran Meia-Noite conseguiu transportar toda a vila para o Reino de Tenebra. A vila foi salva por um grupo de aventureiros,

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noite, sob a bno de Tenebra. A nica exceo diz respeito a lugares escurecidos, como cavernas e subterrneos, lar de muitos filhos de Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mortos-vivos.

este poder requer uma rodada, e o usurio deve usar seus prprios PMs.

Disco dos Trs


Hoje o Panteo artoniano regido por duas foras opostas: a Ordem (representada por Khalmyr) e o Caos (representado por Nimb), mas houve um tempo em que trs foras regiam os deuses: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Neste tempo imemorial, quando as raas ainda eram uma criao recente no mundo, houviam seres que ousavam se levantar contra o Panteo para tentar tomar seu poder. Estas criaturas poderosas foram expulsas do mundo, mas uma delas conseguiu escapar da ira dos deuses: o maligno deus menor Sartan. Para combater Sartan o Panteo criou um artefato poderoso, chamado de Disco dos Trs, que reunia o poder de cada um dos deuses em seus trs aspectos (bem, mal e neutralidade). O disco foi entregue a um grupo de heris esquecidos, que derrotou Sartan e o expulsou para um outro universo (alguns artonianos acreditam na existncia de uma dimenso demonaca chamada de Abismo, onde seres poderosos so mantidos prisioneiros; se este lugar realmente existe, provvel que tenha sido este o destino de Sartan). Sartan ainda tentou voltar Arton uma segunda vez, desta vez em tempos recentes (no ano de 1312), mas foi novamente impedido graas a interveno de um outro grupo de aventureiros que portavam o Disco dos Trs. O Disco dos Trs um disco de ouro criado pelos deuses que compunham o Panteo em uma poca muito antiga, antes mesmo do surgimento dos elfos no continente (e talvez antes mesmo da criao do primeiro elfo nas mos de Glrienn). Ele tem esse nome por dois motivos: primeiro porque une os poderes dos trs aspectos que regiam os deuses na poca: o bem, o mal e a neutrlidade; e segundo porque o disco

pode ser dividido em trs partes, e cada parte representa uma dessas tendncias. Quando as trs partes esto separadas, cada uma apenas pode ser tocada por pessoas que vo de encontro tendncia. A parte que representa o Bem apenas pode ser tocada por personagens com Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade e/ou com a vantagem Magia Branca, e que no tenham a Insanidade Homicida. A parte que representa o Mal apenas pode ser tocada por personagens com Magia Negra e/ou Insanidade: Homiciada, e que no tenham Cdigo de Honra dos Heris ou Honestidade. E a parte que representa a Neutralidade apenas pode ser tocada por personagens que no tenham nenhuma das caractersticas mencionadas a cima. O Mestre tambm pode usar seu bom senso para determinar personagens bons, maus e neutros. Quando as trs partes esto juntas, entretanto, o artefato pode ser utilizado por qualquer tipo de personagem. Usado em combate, ele um item extremamente poderoso. O Disco dos Trs foi utilizado apenas duas vezes no passado. Seu paradeiro atual um mistrio, mas provvel que cada uma das trs partes estejam separadas e perdidas em pontos distantes de Arton. Arma Mgica. O disco uma arma mgica PdF+5 (esmagamento) com as habilidades Veloz e Retornvel. Banimento. O Disco dos Trs foi criado para punir e banir Sartan da existncia. Ele revela seu grande poder quando utilizado contra um deus menor, um semideus ou um avatar. Sempre que o alvo sofre dano ele deve obter sucesso em um teste de Resistncia -1. Se falhar ser

Desbravador
Esse artefato era a arma pessoal da deusa Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertadores aps sua libertao. Seu destino atual no conhecido. O desbravador um mangual pesada que oferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado por criaturas incorpreas. O item tambm possui os seguintes poderes: Armas. Ao acionar um boto, o usurio pode transformar o Desbravador em qualquer destas armas: maa leve F+5 (dano eltrico); espada longa encantada F+5 (dano fogo); machado de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lana curta encantada F+5 (dano eltrico); ou uma lana longa F+5 com a habilidade Defensora. Flagelo. Em todas as suas formas, o Desbravador considerado como tendo a habilidade Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria. Cancelamento de Magia. O usurio pode conjurar a magia Cancelamento de Magia com 1,5m de raio por ponto de Resistncia do usurio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica (mas o usurio deve usar seus prprios PMs). Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o usurio pode conjurar a magia Paralisia, consumindo seus prprios PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica nem outras exigncias. O usurio deve ativar o poder e ento ser bem-sucedido em um ataque. Medo. Ativado pelo usurio, contra todos os adversrios a at 3m que estejam olhando para o item (funciona como a magia Pnico). Invocar

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automaticamente banido da existncia. No se sabe exatamente o que acontece com a criatura, mas acredita-se que ela seja enviada para algum lugar distante, onde ser aprisionada para sempre (ou at encontrar um meio de escapar). Se as estrias sobre o Plano Abismo forem verdadeiras, esse pode ser o destino das criaturas.

Espada do Tremor
A Espada do Tremor extremamente grande, da mesma largura que uma espada de duas mos, mas muito mais larga. A empunhadura relativamente pequena em relao base da lmina, que tem quase 25 centmetros de largura. A lmina torna-se mais fina at a outra extremidade. A espada no apresenta ponta, sendo mais apropriada para danos de corte. A Espada do Tremor sempre foi mantida em segurana em Doherimm. H alguns anos, quando o artefato estava sendo transportado pelos anes, ela foi roubada pelo prprio Mestre Arsenal. Mais tarde o item foi visto nas mos de um clrigo de Keenn que tentou emboscar Arkam, lder do Protetorado do Reino. O clrigo foi derrotado, a arma recuperada e devolvida aos anes de Doherimm. Os anes dizem que a Espada do Tremor teria sido construda por Goharom, o deus ano das armas, com o objetivo de proteger os anes das raas subterrneas, como os trolls ghillanin, que habitam reas prximas de Doherimm. Goharom uma divindade menor, pouco conhecida pelos povos humanos e com devotos apenas entre os anes. Bnus Mgico. Quando usada em combate a Espada do Tremor comporta-se como uma espada de duas mos mgica F+2. Ela tembm permite ao portador usar algumas habilidades extras.

Controlar Rochas. A grande habilidade da Espada do Tremor sua habilidade em controlar qualquer tipo de rocha. No necessrio usar fora fsica, o usurio apenas precisa de concentrao para ser capaz de fazer rochas levitarem, serem lanadas, ou simplesmente movimentarem-se (utilizar essa habilidade considerada uma ao). Em regras, para cada 1 PM que o usurio gaste ele ter Fora 3 para mover rochas. Mover rochas pequenas (que poderiam ser movidas com F2 ou menos) no requer o gasto em PMs. Se as rochas forem arremessadas ser considerado um ataque de longa distncia, mas causar dano equivalente Fora utilizada. Por exemplo, se o personagem utiliza 2 PMs para ter F6 e arremessa uma rocha, ser um ataque de longa distncia com PdF6. Ataque Mgico. O portador da Espada do Tremor pode utilizar a magia Ataque Mgico pelo custo normal em PMs, mas ele sempre ser realizado com a Escola Elemental (terra). Proteo Contra Terra. O portador da Espada do Tremor est sob efeito constante da magia Proteo Contra o Elemento (Terra) como se ela fosse realizada com 5 PMs. No consome PMs do portador. Magias. Uma vez por dia o usurio pode conjurar a uma das seguintes magias: Rocha Cadente de Vectorius ou Terremoto. A cada dia o usurio pode conjurar somente uma das duas magias, e no uma vez cada. No consome nenhum PM, mas funcionam como se fossem conjuradas com 5 PM.

ro da ordem de Khalmyr na poca. Este valoroso guerreiro deu nome ao artefato. O Ferro se parece com uma simples espada de lmina larga magicamente encantada. feita com um metal escurecido, com uma empunhadura semelhante de um sabre, cravejado com rubis. No punho, ilustraes apresentam combate entre criaturas malignas e benignas. A lmina brilha com runas avermelhadas, cuja traduo nunca foi descoberta por nenhum pesquisador. Bnus Mgico. Quando usada em combate, a espada parece uma arma mgica F+2. Pontos de Magia. O ferro possui 15 PMs. Estes PMs podem ser utilizados apenas para realizar os efeitos mencionados a seguir (a menos que a descrio diga o contrrio). O portador do ferro de Salizzar no pode utilizar seus prprios PMs para realizar estes efeitos. A cada dia os PMs do Ferro so restaurados at seu valor mximo. Magias. O ferro pode ser usado para conjurar as seguintes magias, pelo custo normal em PMs (do ferro): Cura Mgica, Cura Total, Bno, Deteco do Mal, Deteco de Magia, Cancelamento de Magia e Viso de Khalmyr. Deteco de Invisibilidade. Funciona exatamente da mesma forma que Deteco do Mal (com o mesmo custo em PMs), mas detecta criaturas invisveis ao invs de criaturas malignas. Revelar Temperamento. Ao custo de 1 PM o portador do ferro pode descobrir o comportamento, temperamento e tendncia de uma criatura. O portador saber se a criatura tem algum Cdigo de Honra ou Insanidade. Proteo Mgica. O portador do ferro de Salizzar, e todos seus aliados a at 3m, so magicamente protegidos contra criaturas mgicas. Todos recebem A+1 contra youkais, mortosvivos e criaturas geradas por magia. Esta habili-

Ferro de Salizzar
O Ferro de Salizzar ainda uma arma oculta em certos mistrios. Segundo a lenda, ele foi forjado pelo prprio Khalmyr, deus da Justia, com o metal extrado de sua armadura. A arma foi entregue a Salizzar, o mais valoroso guerrei-

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dade no tem custo em PMs (mas tambm no funciona contra criaturas com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia Branca). Banir Criatura. Criada por Khalmyr para banir criaturas extra-planares o ferro de Salizzar torna-se mais poderoso contra elas. Quando utilizado por qualquer criatura que no esteja em seu Plano nativo (incluindo anjos e demnios) ela torna-se uma arma F+5, e sempre que o portador obtiver um Acerto Crtico a criatura deve realizar um teste de Resistncia -1 ou ser banida de volta ao seu mundo nativo. Esta habilidade no tem custo em PMs (mas tambm no funciona contra criaturas com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia Branca). Resistncia Magia. Sempre que utilizada contra uma criatura que no esteja em seu Plano nativo o ferro oferece os benefcios da vantagem Resistncia Magia ao portador. Esta habilidade no tem custo em PMs (mas tambm no funciona contra criaturas com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia Branca). Dominao. Um poder especial que o ferro de Salizzar possui. Quando o artefato levado para outro Plano (diferente de Arton) alguns de seus poderes mudam. O portador poder utilizar a magia Dominao Total sem consumir PMs, mas poder ter somente um alvo de cada vez (ou seja, no pode dominar duas criaturas ao mesmo tempo). Alm disso, este poder apenas funciona contra criaturas nativas daquele Plano (mas no funciona contra criaturas do Plano Material Arton), e no funciona contra criaturas com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia Branca.

O Ferro e os Lefeu Embora isso nunca tenha sido testado realmente, criou-se um mito de que o Ferro de Salizzar seria a arma perfeita contra os lefeu. Na poca em que o boato surgiu ainda no se tinha as informaes que se tem atualmente sobre os habitantes da Tormenta, mas como eles tambm so invasores de uma outra realidade, ainda possvel que o artefato seja bastante til.

teste para obter sucesso. A flauta tambm no consome nenhum PM de seu portador. Teletransporte. Logo aps seu uso, a Flauta de Crand magicamente transportada para algum lugar distante, sem que nenhuma fora no mundo seja capaz de impedir isso. Maldio. Nos 1d6 dias subseqentes ressurreio uma maldio se abate sobre a criatura ressuscitada pela flauta. Neste tempo a pessoa comea a sofrer mudanas em seu temperamento, tornando-se maligna e agreciva. No ltimo dia, a criatura sofre uma grande metamosfose, perdendo totalmente sua conscincia e o controle sobre seu corpo, e adquirindo uma forma monstruosa. A criatura resultante costuma ter uma aparncia muito varivel, mas sempre extremamente desagradvel e agreciva. A fera resultante da transformao tm, em mdia, F2, H3, R2, A3, PdF0, Monstruoso e Inculto. Ele pode realizar dois ataques por turno com as garras (dano por Fora, corte). Formas de Reverso At onde se sabe, existem somente duas formas de reverter o processo de transformao dos pobres ressuscitados pela Flauta de Crand. Uma delas seria atravs do uso de uma magia Desejo. O uso desta Magia seria capaz de fazer com que a criatura voltasse a seu estado natural. A outra forma seria a destruio completa da Flauta de Crand. Os verdadeiros resultados neste caso no so conhecidos. No se tem certeza se as vtimas encontrariam o descanso eterno e morreriam, ou se voltariam a viver normalmente.

Flauta de Crand
A Flauta de Crand assemelha-se a uma simples flauta dourada com belos ornamentos. Sua origem e poderes so muito difundidos pelos bardos, como forma de avisar os incautos sobre os perigos em se utilizar este artefato. A flauta se originou de forma trgica, quando um tmido e desesperado bardo, chamado Crand, raptou a filha de um clrigo, forando-o a encantar sua flauta para ressuscitar sua amada. Sem alternativas o clrigo o fez, mas tambm almardioou a flauta: embora ela pudesse ressuscitar os mortos, em poucos dias a criatura ressuscitada se transformaria em um monstro. Desde ento a maldio sobre a Flauta de Crand passou a ser conhecida e difundida em todo o Reinado... Instrumento Musical. Apenas personagens com a especializao Instrumento Musical (de Artes) so capazes de utilizar a Flauta de Crand. No h necessidade de testes, a menos que o personagem no tenha a percia. Ressurreio. A magia presente na Flauta de Crand capaz de trazer de volta vida qualquer criatura humanide que esteja a at 3m de distncia do msico. A ressurreio leva 1 minuto para completar-se. Ao contrrio das magias normais de ressurreio, personagens ressuscitados pela faluta no precisam realizar nenhum

Gungnir

por Fabrcius Viana

Dizem que esta fantstica lana teria pertencido a um deus antigo de um povo extinto. Uma outra verso da estria diz que essa lanar per-

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tenceria realmente a um deus, mas que havia um universo diferente do nosso. Como a arma veio parar em Arton ningum sabe. Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quando lanada longa distncia ou usada para ataque corporal. Ela se comporta contra uma arma mgica +1 (pode ser usada para ataques com Fora ou PdF), e impossvel desviar de seus ataques (mas ainda possvel absorv-los normalmente utilizando-se da FD). Trs vezes ao dia o usurio da Gungnir pode utilizar as magias Deteco de Magia e Cancelamento de Magia, sem gastar PMs, mas tendo a capacidade apenas de detectar se a magia lanada sobre algo ou algum defensiva ou evasiva. Por exemplo, Gungnir pode detectar magias como Proteo Mgica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre outras magias que possam servir de defesa, e pode cancel-las.

Trs vezes ao dia o usurio da holy avenger pode escolher destruir completamente um alvo atingido, como se ele fosse afetado pela magia Raio Desintegrador, sem direito a teste de Resistncia. Nada pode deter esse ataque. At mesmo um deus maior pode ser destrudo desta forma, se for atacado em seu prprio Plano.

Kailash
O kailash uma arma mgica criada por halflings. At hoje s se ouviu falar em um nico exemplar, embora possam existir outros (por isso, por enquanto ele classificado como artefato). O kailash uma esfera com cravos metlica ligada a um cordo para arremesso. Ele se comporta como uma funda mgica PdF+2 com as habilidades Retornvel (retorna s mos do portador no incio do turno seguinte), Afiada (obtm um Acerto Crtico quando o usurio consegue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Exploso Elemental: Fogo (quando obtm um Acerto Crtico o item causa +3 de dano por fogo). Alm disso, o kailash pode ser arremessado a uma distncia muito maior (o dobro da distncia permitida pelo PdF do usurio). O kailash ainda tem as seguintes habilidades: Captura. O kailash pode ser arremessado para crescer e formar uma rede para capturar um alvo de at 3m de altura ou mais de uma de at 1m. Funciona como a vantagem Paralisia baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o bnus mgico de +2). Uma vtima imobilizada precisa de um turno inteiro para se soltar. Arrastar. Se acertar o ataque de Captura mencionado anteriormente o usurio pode usar o kailash para fazer com que seu alvo seja arrastado at perto dele ou a at 30m de distncia. A vtima pode tentar resistir. Para isso deve obter sucesso em um teste de F-2.

Forma de Maa. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma se transforme em uma maa. Nesta forma o kailash se transforma em uma maa mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma F+3 contra youkais), mas perde as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar. Forma de Picareta. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma se transforme em uma picareta. Nesta forma o kailash se transforma em uma picareta mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma F+3 contra humanides), mas perde as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar. Forma de Lana. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma se transforme em uma lana. Nesta forma o kailash se transforma em uma picareta mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma F+3 contra drages), mas perde as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar. At onde se sabe o nico kailash existente em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por muito tempo conhecido como maior ladro do Reinado.

Holy Avenger
O artefato mais poderoso de Arton na atualidade, esta espada encontra-se entre os tesouros do famigerado Mestre Arsenal. A origem da holy avenger esta diretamente ligada a uma das aventuras mais famosas e de maior repercusso no mundo. Nela esta fundido o 21 Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do Panteo. Com isso, a espada possui o poder reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi criada para destruir o enlouquecido Paladino de Arton, que havia se transformado em um monstro terrvel. A holy avenger uma arma mgica F+5 com as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu usurio recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia e pode conjurar Cancelamento de Magia livremente, sem consumir PMs e mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica.

Lorde Enxame
No passado os povos do Reinado sofreram com os ataques de uma criatura maligna conhecida como Lorde Enxame, um terrvel monstro que parecia capaz de controlar todo tipo de inseto, aracndeo e similares. Mais tarde descobriuse que Lorde Enxame era, na verdade, um artefato inteligente muito poderoso capaz de controlar insetos. Lorde Enxame uma espada longa mgica dotada de inteligncia, criada em tempos ime-

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moriais por um povo h muito esquecido. No se tem idia de qual teria sido o objetivo na criao deste artefato, mas muitas pessoas teorizam que Lorde Enxame teria sido criado por uma civilizao descendente de artrpodes (como os homens-escorpies), com o objetivo de propagar a f de alguma divindade insetide extinta h dcadas. No se tem muito conhecimento sobre a origem e a histria de Lorde Enxame. Segundo alguns manuscritos antigos encontrados aps vrios ataques da criatura, dizem que a espada teria sido guardada em um cofre mgico escondido em algum lugar subterrneo de difcil acesso, em algum lugar nas proximidades do Istmo de Hangpharstyth durante milhares de anos. Acredita-se que devido a tremores ssmicos ocorridos na regio o cofre tenha se quebrado, liberando a espada novamente. Aps um ataque de Lorde Enxame ao Reinado o item foi detido, e agora esta armazenado em algum cofre adequado na fortaleza de Mestre Arsenal. Dominao. Lorde Enxame capaz de usar a magia Dominao Total sobre qualquer inseto, artrpode, aracndeo e verme que esteja a at 10km de distncia, sem consumir PMs. Insetos inteligentes podem fazer um teste de Resistncia ara negar o efeito. Embora a espada no possa se mover ela consegue fazer com que os insetos que ela domina se aglomerem e criem um corpo composto por milhares de pequenos insetos. Desta forma Lorde Enxame pode quase qualquer valor de caractersticas (1 ponto para cada 50 insetos aglomerados). Bnus Mgico. Lorde Enxame uma arma mgica com bnus de F+5. Detectar o Bem. O artefato pode usar a magia Deteco do Mal sem consumir PMs, mas

ele detectar foras benignas ao invs de malignas. Ver o Invisvel. Lorde Enxame capaz de Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais). Deteco de Magia. Lorde Enxame pode usar Deteco de Magia sem custo em PMs. Ventriloguismo. Lorde Enxame capaz de usar ventriloguismo, para fazer com que sua voz parea vir do corpo de insetos ao invs da espada. Devoo. Lorde Enxame devotado a restaurar o mundo como ele era h milhes de anos totalmente dominado por insetos.

cado pelos nobres de Ahlen. Dizem que o item surgiu quando um famoso pistoleiro morreu com o jogo na mo. A mo do morto possui cinco cartas do Wyrt, sendo que cada carta tem um poder diferente que pode ser utilizado uma vez ao dia. Jogar uma carta qualquer, ao acaso, exige um movimento, enquanto jogar uma carta especfica requer um turno completo (ou seja, no pode realizar nenhuma outra ao e nem movimento para escolher a carta certa). Quando utiliza a carta o usurio deve ento jogar 1d. Se o resultado for 2 ou mais o efeito ser benfico; mas se o resultado for 1 ser algo prejudicial ao jogador. Os poderes (e maldies) das cartas so: O Cetro. [2+] Invoca Cura Total sobre o usurio. [1] Invoca Maldio das Trevas sobre o usurio. A Coroa. [2+] Invoca Conjurar Animais com 12 PMs. [1] Como no anterior, mas as criaturas invocadas atacam o usurio. A Moeda. [2+] No prximo minuto o usurio pode escolher repetir uma jogada de dado qualquer. O novo resultado se mantm mesmo que seja pior. [1] A prxima jogada de dado do usurio ser uma falha com os piores resultados possveis. A Rosa. [2+] Uma outra criatura obrigada a repetir uma jogada de dado qualquer no prximo minuto. O novo resultado se mantm, seja melhor ou pior. [1] A prxima jogada de dado do adversrio ser um acerto com os melhores resultados possveis. A Mscara. [2+] O usurio recebe um bnus de +3 em uma de suas Caractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo), sua escolha. Dura 10 minutos. [1] Penalidade de -3 na Caracterstica que deveria ser beneficiada.

Machado de Tork
Criado e utilizado pelo troglodita ano Tork este machado foi criado com a garra de uma lagosta-demnio que o trog enfrentou no passado. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na verdade, a forma marinha de Deenar, um maligno e renegado prncipe elfo-do-mar. Durante suas aventuras Tork teve seu machado incrementado pelo necromante Vladislav. O paradeiro de Tork (e seu machado) no so mais conhecidos, mas como os trogs no vivem muito tempo muitos acreditam que esteja morto, e o machado tenha se perdido. O machado de Tork (depois de todos os seus upgrades) uma arma mgica F+2 com as habilidades Retornvel e Arremessvel (graas corrente que liga a lmina e o cabo) e causa dano por corte. O machado tambm pode ser transformado em uma glaive (uma arma de haste, como uma lana) para causar dano de perfurao; na forma de glaive ela uma arma F+2 com a habilidade Flagelo (todo tipo de Gblin).

Mo do Morto
Este item no uma mo, mas sim uma mo de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-

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Tentar enganar a mo do morto (como fazer uma jogada intil quando sabe que vai errar) costuma ser ainda mais prejudicial, pois o item encontra uma forma de revidar...

pernas do ladro e avisar, telepaticamente, sua localizao ao portador. Habilidades Mgicas. O martelo uma arma mgica +1 com as habilidades Arremessvel, Retornvel e Veloz ou seja, pode ser usado como arma coporal (F+1) ou para arremesso (PdF+1), sempre retorna s mos de seu portador no incio do turno seguinte e oferece H+2 para Iniciativa. Atordoante. Um alvo do martelo que sofre 1 ponto de dano ou mais deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar atordoada por 1d turnos (vtimas atordoadas so consideradas Indefesas e no podem atacar). Somente para os Fortes. O martelo apenas se permite ser carregado por pessoas fortes: apenas personagens com F2 ou mais recebem seus benefcios (caso contrrio funciona como uma arma comum que causa dano de esmagamento).

Martelo de Estos
Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais parece um mangual ou maa-estrea: uma grosas corrente com uma das extremidades ligada a um esfera negra enorme. Nos tempos anteriores Grande Batalha, quando os humanos ainda habitavam Arton-sul, existia um esporte que consistia em arremessar itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta poca o guerreiro Estes era o grande campeo do esporte. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadida por brbaros de Arton-norte o campeo inspirou seus colegas a usar as correntes com esfera como armas. Impressionado com a bravura de Estos o deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o um artefato muito mais poderoso. Estos morreu na batalha, mas seu martelo foi guardado como uma relquia. Seu paradeiro atual ainda desconhecido, embora muitos acreditem que ele est nas mos de Mestre Arsenal. Portador Merecedor. Para usar o martelo de Estos preciso merec-lo. Apenas personagens poderosos so aceitos como portadores. Como isso acontece no bem claro. Algumas lendas dizem que preciso derrotar o portador anterior para merec-lo, enquanto outras lendas dizem que ele surge magicamente nas mos de um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua vida em nome da fora. O martelo s d valor fora no d importncia valores como bem ou mal. Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso o Martelo seja roubado ele ir se enrroscar nas

com Poder de Fogo que recebe bnus de +5 e tambm causa dano dobrado depois de atravessar a FD do alvo. Um gigante golpeado dessa forma deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou cair morto imediatamente. Quando o martelo do trovo arremessado e atinge seu alvo ele provoca um estrondo que exige um teste de Resistncia de todas as criaturas a at 27m. Aqueles que fracassarem ficam atordoados. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas. Uma vez arremessado o martelo NO retorna para as mos de seu dono ele precisa ser recuperado.

Orbes dos Drages


Alguns clrigos dizem que as orbes dos drages foram criados pelo prprio Megalokk. Outros dizem que Megalokk selvagem demais para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a Khalmyr essa faanha. A verdade, entretanto, ainda no conhecida. Existem seis Orbes dos Drages, uma para cada drago elemental (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho) e os poderes de cada orbe apenas podem ser usadas contra o drago a que representam (ou reproduzem os poderes desse mesmo drago). Uma orbe do drago permite ao usurio conjurar a magia Dominao Total contra o drago especfico mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, mas com custo de 20 PMs e com durao sustentvel (o usurio deve usar seus prprios PMs). A Resistncia Magia dos drages no funciona contra essa magia, e eles ainda sofrem penalidade adicional de -2 no teste de Resistncia (totalizando R-4). Alm disso, o usurio de uma orbe do drago tem seu valor de Armadura substitudo pelo valor de Armadura do drago (veja o Manual dos

Martelo do Trovo
At onde se sabe esse artefato est nas mos de ningum menos do que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote do deus da guerra. O martelo do trovo apenas pode ser utilizado de forma eficaz por personagens com F5 ou maior (podendo ser advinda de itens mgicos). Se carregado por um personagem com uma Fora menor, ele ser to desbalanceado que provocar -2 em todos os testes ao us-lo. O martelo do trovo uma arma F+3 (esmagamento). Entretanto quando ele causa dano (se o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa dano dobrado. Por exemplo, digamos que o usurio do martelo do trovo obtenha FA 20, e seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrer 20 pontos de dano (ao invs de 10). Um personagem com F10 ou superior pode arremessar o martelo do trovo em um ataque

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Drages). O portador de uma orbe do drago totalmente imune ao sopro da espcie de drago da orbe, e ainda poder ele prprio realizar um sopro de drago como se tivesse a vantagem Tiro Mltiplo (veja o Manual dos Drages). Todas as orbes dos drages (de todas as espcies) permitem que seus portadores comuniquem-se e vejam uns aos outros atravs da orbe. Os portadores das orbes tambm sempre percebem a aproximao de qualquer drago (de qualquer espcie) a at 15 quilmetros. Por fim, cada orbe permite ao seu portador conjurar uma magia diferente consumindo metade dos PMs normais (arredondado para baixo), mesmo que o portador no tenha nenhuma vantagem mgica. Orbe do Drago Azul: Vo. Orbe do Drago Branco: Armadura Extra (apenas frio). Orbe do Drago Marinho: Anfbio. Orbe do Drago Negro: Ferres Venenosos. Orbe do Drago Verde: Iluso Avanada. Orbe do Drago Vermelho: Proteo Mgica Superior (mas com fogo, e podendo chegar a 10 PMs).

O mercrio mgico da pedra filosofal tambm pode ser misturado a uma poo de cura (item de cura menor, maior ou total) para produzir uma poo da ressurreio, capaz de produzir os efeitos da magia Ressurreio quando despejada sobre um cadver. Embora uma pedra filosofal nunca tenha sido vista em Arton, alguns magos e alquimistas acreditam que seja possvel produzida em laboratrio, e dedicam suas vidas a cri-las.

Entretanto ele precisa estar incrustado de alguma forma no corpo da criatura (o que exige sucesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas aps a operao (e se for removida levar mais 24 horas para que o poder retorne aps ser recolocada no lugar). Cada Rubi tambm oferece +1 em testes de Resistncia contra magias e A+1. Todos os Rubis podem ser usados juntos, e todas as suas habilidades se acumulam. Alm dos efeitos de cada Rubi, usar mais de um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bnus extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10 Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6; e com os 20 Rubis recebe FD+8. Rubis da Virtude no podem ser detectados por nenhuma magia, poder ou item mgico, seja realizado por mortais ou deuses. Essa mesma indetectabilidade se estende ao seu portador, que tem direito a um teste de Resistncia (somado aos bnus mgicos que cada Rubi oferece) para no ser detectado.

Rubis da Virtude
Os Rubis da Virtude foram criados h muito tempo pelos deuses do Panteo. Depois da Traio dos Trs Deuses o maligno Sszzaas convenceu os demais deuses a criarem os Rubis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de um deus, mas ningum nunca saberia qual (j que exceto pelo tamanho os Rubis so indistinguveis entre si). Ento cada deus guardaria o Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa forma no haveriam novas traies, pois todos sabiam que seu poder poderia estar nas mos de um deus inimigo. Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi punido por Khalmyr, preso no corpo de seu avatar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontrados. Para voltar a fazer parte do Panteo Sszzaas manipulou pessoas e eventos por toda Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um paladino que apenas poderia ser destrudo caso ele fosse aceito novamente no Panteo. Sszzaas retornou, o Paladino foi destrudo, e os Rubis se espalharam pelo mundo. Em tempos mais recentes os Rubis da Virtude comearam a ser encontrados novamente, e seus poderes puderam ser melhor compreendidos. Um Rubi oferece um bnus de +2 em uma Caracterstica qualquer, escolha do portador (podendo superar o valor 5 na Caracterstica).

Shroder
Conhecida no mundo como a armadura maldita, esta vestimenta enorme e pesada, de forma que seriam necessrios vrios cavalos para arrast-la. Nenhum guerreiro poderia vestila. Entretanto, quando uma criatura entra na armadura (que mais parece um grande cofre) torna-se capaz de mover-se livremente, como se estivesse vestindo apenas uma couraa comum. Uma criatura vestindo a armadura maldita torna-se quase indestrutvel mas tambm no consegue mais sair de dentro dela! A entrada da armadura apenas se abre depois que a criatura em seu interior estiver morta. Alm disso, o usurio de shorder no consegue realizar trabalhos

Pedra Filosofal
Esse artefato parece uma pedra enegrecida e coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto, ela revela que seu interior preenchido por um lquido similar a um mercrio mgico. Personagens com a vantagem Alquimia podem usar esse lquido para transformar ferro em prata e chumbo em ouro (nas mesmas propores). Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o mercria ir evaporar dentro de 24 horas.

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manuais (seus braos so grandes clavas, ao invs de mos), no pode realizar magias, tem sua velocidade de deslocamento reduzida pela metade (no pode usar Acelerao) e jamais pode andar silenciosamente. Por outro lado, o usurio nunca sente fome ou sede. Shorder. O usurio da armadura maldita recebe A6 (no cumulativo com a Armadura do usurio), Armadura Extra (magia e armas mgicas) e Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e armas mgicas). Os ataques do usurio de shorder sempre causam dano por esmagamento. Por outro lado o usurio no pode sair da armadura, no pode realizar trabalhos manuais, tem sua velocidade reduzida metade, no pode usar Aceleao e no pode andar silenciosamente. O usurio nunca sente fome ou sede.

no far nada de estpido, como levar seu usurio morte certa contra alguma criatura monstruosa e superior. Ao menos na maioria das vezes... Quando usada em combate a Slash Calliber apresenta-se como uma espada de lmina longa mgica F+3. Alm disso, o usurio ainda capaz de utilizar as magias Deteco do Mal e Exploso de Ar (mas causando dano por eletricidade), pelo custo normal em PMs. O usurio tambm pode utilizar Deteco de Invisibilidade (funciona exatamente da mesma forma que Deteco do Mal, com o mesmo custo em PMs), e ainda recebe os benefcios da vantagem Telepatia. A arma em si considerada como tendo a desvantagem Devoo (gerar conflitos). A Origem de Slash Calliber A verdadeira origem desta arma mgica que j causou tantos conflitos em Arton ainda carece de um estudo mais detalhado. Mas algumas hipteses j so levantadas. A primeira delas diz que Slash Calliber teria sido criada por um antigo sumo-sacerdote de Keenn, o Deus da Guerra, antes mesmo da chegada de Mestre Arsenal a Arton (talvez o antigo Destrukto, mas no h certeza nisso). A arma teria sido criada para servir ao Deus da Guerra, e foi lanada no mundo para provocar conflitos em todos os cantos de Arton. Uma segunda hiptese muito difundida e que geralmente usada como complemento, diz que Slash Calliber na verdade um devoto do prprio Keenn. Algumas pesquisas afirmam que as armas inteligentes possuem uma alma mortal presa em seu interior. A alma presa dentro de Slash Calliber seria, ento, a de um falecido clrigos de Keenn. A veracidade destas hipteses ainda no foi confirmada, e no ser dentro em breve, visto que no se tem conhecimento do paradeiro atual

da arma. Mesmo porque, no seria provvel que a arma em si apreciaria oferecer tais respostas...

Tibar Furado
O tibar furado um artefato maldito. Dizem que ele surgiu quando um pistoleiro foi morto, com um tiro pelas costas, pelo homem a quem devia uma moeda de Tibar de cobre. O devedor estava para pagar o homem naquele momento. No fim o tiro que o matou furou o maldito tibar que devia, e a moeda acabou amaldioada pelo esprito do devedor. O portador do tibar furado recebea inimizade de todo pistoleiro, duelista, swashbuckler e todo tipo de criminoso fanfarro. Todo pistoleiro sente uma vontade inexplicvel de duelar com o portador do tibar furado. Resistir ao impulso exige sucesso em um teste de Resistncia -1. O tibar furado pode ser abandonado ou usado em qualquer transao comercial, mas sempre retorna magicamente ao seu portador. A nica forma de se livrar dele com uma Cura de Maldio e ento o artefato poder cair nas mos de outro infeliz...

Slash Calliber
Slash Calliber um dos artefatos mais famosos de Arton, apesar de nem todos conhecerem com exatido sua aparncia. Sua fama no vem de seus poderes, mas do perigo que representa. Slash Calliber uma arma mgica inteligente dominada por um desejo incontrolvel por combates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas vezes seu usurio nem desconfiar, ela costuma provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo aparente. Sua capacidade de comunicao vai alm da teleptica, sendo capaz de falar como se fosse uma criatura normal. Tambm capaz de usar ventriloguismo, fazendo com que suas palavras paream ser desferidas por seu portador. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para provocar os conflitos, xingando um adversrio ou convencendo seu portador de que aquele que esta sua frente representa uma ameaa e deve ser destrudo. Em poucas palavras, Slash Calliber adora estar envolvida em combates, e far de tudo para inici-los. Mas como um ser de inteligncia, ela

Zakharin
Criado h muitos anos o machado Zakharin era a pea favorita de Zakharov, um deus menor do panteo ano. Ele teria sido presenteado aos humanos aventureiros que deram origem ao reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam o nome do deus e do machado, respectivamente, e o artefato mantido em segurana no palcio real de Zakharov. Zakharin um machado mgico F+2 feito de mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (tornase uma arma F+3 quando o portador enfrenta qualquer tipo de troll), Afiado (obtm um Acerto Crtico sempre que o portador consegue 5 ou 6 no lance de dado) e Defensor (pode transferir seus bnus em Fora para Armadura de acordo

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com a vontade do portador note que o bnus oferecido por Flagelo no pode ser usado na habilidade Defensor).

poder do Aliado, mais PMs sero necessrios para invoc-lo. Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em situaes de combate. Temos a seguir uma lista de Aliados Conjurados inspirada nos vinte deuses de Arton. O Mestre tambm pode inventar seus prprios Aliados.

gias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) at o final do combate. Allihanna: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a cena e ataca todos os adversrios presentes com FA 6. Valkaria: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da Ambio oferece FA+1 e FD+1 para um nico aliado do conjurador at o final do combate. Tenebra: Negra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa das Trevas invoca uma sombra mgica sobre um nico alvo, impondo um redutor de FA-2 e FD-2 at o final do combate. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Hyninn: Elemental (ar), 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos Ladres oferece um bnus de FD+1 e +3 em Esquivas para um aliado at o final do combate. Grande Oceano: Elemental (gua), 15 PMs, 20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma onda furiosa, atacando todos os adversrios presentes com FA 15. Azgher: Elemental (fogo), 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sol lana um raio de fogo sobre um nico alvo e explode com FA 15. A vtima deve tambm fazer um teste de Resistncia para no ser cegada (veja a magia Cegueira para maiores detalhes). Megalokk: Negra, 10 PMs, 30 PEs; o cruel Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitas cabeas, que ataca todos os adversrios presentes com FA 12. Tauron: Elemental (terra), 10 PMs, 30 PEs; o Deus da Fora oferece FA+2 e FD+2 para um nico aliado do conjurador at o final do combate.

ALIADOS CONJURADOS
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces de Final Fantasy, estes Aliados so na verdade um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma criatura mgica que manifesta algum tipo de poder especial. Esse poder vai desde um ataque devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma magia de cura ou proteo. Um Aliado Conjurado no pode ser atacado ou afetado como uma criatura normal eles apenas surgem na cena, realizam sua mgica e desaparecem no mesmo turno. Esse Aliado tambm no pode executar qualquer outra tarefa, como fornecer informaes ou transportar o grupo (a menos que seu poder especial seja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipo de poder. As formas como um Aliado Conjurado pode ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do prprio personagem, como poderes ganhos com treino e esforo (ou seja, comprados com Pontos de Experincia). Ou podem ser invocados a partir de um item mgico, como um anel, varinha, estatueta ou carta de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NO podem ser comprados como se fossem vantagens, durante a criao do personagem eles s podem ser obtidos em campanha. Cada Aliado tem seu poder baseado em uma manifestao da magia. O ataque de um Aliado sempre considerado mgico. Uma Esquiva bem-sucedida reduz a Fora de Ataque metade. Conjurar um Aliado conta como uma ao e consome um turno. Alm disso, consome certa quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o

Avatares do Panteo
Estes Aliados Conjurados so uma espcie de avatares temporrios dos vinte deuses do Panteo (no o mesmo que um avatar, conforme explicado a partir da pg. 101). Sempre que um Avatar de Arton conjurado, a imagem de seu respectivo deus surge nos cus de forma grandiosa, despejando sua magia sobre o campo de batalha. Aventureiros podem conquistar os Avatares alcanando locais secretos ou encontrando certos artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente aps uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custo em Pontos de Experincia. Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se o portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o Avatar retorna ao local onde foi originalmente encontrado. (E no, ele no volta para o portador caso este seja ressuscitado.) Logo aps o nome de cada Avatar aparecem sua Escola de Magia, o custo em PMs para a conjurao, o custo em Pontos de Experincia para conquistar o poder, e suas habilidades especiais. Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa do Conhecimento revela os atributos bsicos (F, H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e desvantagens de um nico alvo, que tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-

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Glrienn: Branca, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dos Elfos lana uma flecha certeira contra um nico alvo com FA 15. Wynna: Elemental (gua), 10 PMs, 30 PEs; a Deusa da Magia oferece +5 PMs para todos os magos aliados do conjurador at o final do combate. Keenn: Elemental (fogo), 15 PMs, 30 PEs; o Deus da Guerra oferece FA+3, FD-2 e imunidade total contra medo para todos os aliados do conjurador at o final do combate. Sszzaas: Negra, 15 PMs, 30 PEs; o Deus Serpente exige que todos os adversrios em cena faam um teste de Resistncia. Aqueles que falharem so envenenados e comeam a perder 2 PVs por turno, at serem curados ou at o fim do combate. Lena: Elemental (gua), 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Cura restaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados do conjurador, alm de curar qualquer paralisia, evenenamento, doena ou cegueira que tenha sido recebido durante ESTE combate. Lin-Wu: Elemental (fogo), 20 PMs, 30 PEs; na forma de um samurai, o Deus Drago de Tamu-ra ataca um nico alvo com FA 30. Ragnar: Negra, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que invade a cena e ataca todos os adversrios presentes com FA 20. Thyatis: Branca, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da Ressurreio traz de volta vida um aliado que tenha morrido durante ESTE combate, e restaura todos os seus Pontos de Vida. Nimb: Negra, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do Caos despeja uma chuva de dados sobre todos os adversrios presentes com FA 30.

Khalmyr: Branca, 20 PMs, 60 PEs; o Deus da Justia atinge um nico alvo com sua espada Rhumnam com FA 50.

ARTEFATOS LEFEU
Artefatos lefeu so, na verdade, demnios modificados e adaptados para desempenhar funes especficas. So membros da sociedade lefeu, mas que funcionam como itens. Suspeitase que pertenam casta dos hikarel. Assim, alguns artefatos podem pertencer a uma casta superior ao soldado que o empunha... Embora tenham vida prpria os artefatos lefeu no so capazes de se comunicar com seus usurios, nem parecem ter qualquer influncia sobre eles. H, inclusive, uma teoria de que os artefatos lefeu so criados para serem entregues queles humanides artonianos que juram lealdade aos Lordes da Tormenta, uma vez que aqueles que exigem palavras de ativao usam palavras que podem ser pronunciadas por artonianos (j que o idioma lefeu incompreensvel para ns). Qualquer no-lefeu que tente usar um destes artefatos sofre -2 de penalidade em cada uma de suas caractersticas. Criaturas que se tornem servos da Tormenta e se entreguem a ela no recebem essa penalidade. Artefatos lefeu no podem ser comprados, apenas adquiridos depois de se derrotar algum lefeu, ou como prmio por servir aos Lordes (apenas viles). Portadores de artefatos lefeu sempre so considerados Monstruosos.

adaga secreta um muco que funciona como uma cola orgnica. Qualquer tentativa de desarmar o usurio de uma adaga da Tormenta sofre uma penalidade de -2. Por outro lado, soltar a arma tambm mais difcil, e requer uma rodada (no pode ser feito como uma ao livre). Adaga da Tormenta: 35 PEs.

Corrente Guardi
Essa corrente geralmente oferecida a servos da Tormenta sem muita percia em combate. Lembra uma corrente com cravos, longa e enferrujada. A corrente pode ser usada para atacar como uma arma mgica F+3. O ataque feito com Fora, mas o usurio recebe os benefcios da vantagem Membros Elsticos. A qualquer momento, entretanto, o usurio ainda pode ativar a corrente, e a partir de ento ela recebe as habilidades Danarina e Defensora. Devido ao seu constante rodopiar, a corrente impem uma penalidade de -1 na FA de qualquer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a at 1m de distncia do usurio. Conjuradores de magia que estejam a at 1m do usurio tambm devem fazer um teste de Habilidade a cada vez que tentarem conjurar uma magia, para evitar perder a concentrao. Se falhar, o mago consome seus PMs, mas a magia no surte efeito. Mesmo quando desativada a corrente fica sempre em movimento, e produz rudos metlicos constantes. Por isso qualquer teste de Furtividade ou testes ligados a audio do usurio da corrente se tornam um nvel mais difcil (um teste Normal se torna Difcil, por exemplo). Corrente Guardi: 90 PEs.

Adaga da Tormenta
Geralmente usada por cultistas da Tormenta, essa arma utilizada para realizar sacrifcios em nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de combate. Em regras a adaga funciona como uma arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a adaga da Tormenta oferece F+3. Alm disso, a

Crnio da Ameaa
Esta maa traz o que parece ser um crnio humano na ponta, com vrios orifcios (mas na

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verdade o crnio apenas mais um artesanato lefeu). De cada orifcio (incluindo boca e aberturas oculares) emergem cravos metlicos afiados. A maa funciona como uma arma F+2 que causa dano por fogo. O fogo considerado como elemento da Tormenta ou seja, capaz de ferir tanto criaturas vulnerveis ao fogo normal, artonianos, quando criaturas vulnerveis ao fogo aliengena da Tormenta. Com isso, os prprios lefeu no so imunes s chamas (a menos que tenham, especificamente, proteo contra elementos de sua prpria natureza). O aspecto assustador da maa tambm torna qualquer teste de Intimidao do usurio um nvel mais fcil (um teste Normal, por exemplo, se torna Fcil). Crnio da Ameaa: 45 PEs.

Escudos Vigilantes
Estes escudos (sempre formados por duas ou quatro peas) ficam parados no ombro do usurio enquanto esto desativados. Quando ativados (o que pode ser feito livremente atravs de uma palavra de comando) eles flutuam ao redor do usurio protegendo-o. Cada escudo oferece um bnus de A+1 (at um mximo de A+4, para quatro escudos). Alm disso, todos os escudos esto constantemente sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada um deles pode, uma vez por dia, usar a vantagem Reflexo contra uma magia de longo alcance (mas no magias de toque). O portador dos escudos vigilantes recebe +1 de bnus em qualquer teste que envolva viso. Ele no pode ser surpreendido nem atacado pelas costas. Entretanto, o usurio tambm no pode fechar os olhos nem desviar o olhar de ataques pticos, e qualquer magia luminosa com 3 PMs ou mais vai ceg-lo temporariamente (uma rodada para cada PM). Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo.

combate corporal desarmado. O usurio recebe Fora de Ataque +2 e seus ataques so considerados mgicos. Quando o usurio de uma peonha obtm um Acerto Crtico, alm do dano maior ele tambm injeta matria vermelha na vtima. A vtima ento recebe uma penalidade de -1 em uma de suas caractersticas (escolhida aleatoriamente). Depois de 24 horas a vtima deve fazer um teste de Resistncia para cada ponto perdido desta forma. Em caso de sucesso, o dano se regenera, mas caso contrrio ele se torna PERMANENTE! Note que os lefeu so imunes a esse efeito. Peonha: 60 PEs.

Teia da Submisso
Este item uma rede orgnica utilizada pelos lefeu para aprisionar suas vtimas. Quando arremessada ela se expande para envolver a vtima. Faa um ataque normal, mas ignorando a Armadura do alvo (a FD do alvo calculada como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia no causa dano, mas paralisa a vtima, que no pode se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4 permite escapar da teia, mas a vtima precisa de um turno inteiro para se livrar. Romper a teia um pouco mais fcil: exige sucesso em um teste de F-3, mas tambm inutiliza o item. Teia da Submisso: 20 PEs.

Escudo da Loucura
Um escudo da loucura claramente desenhado para humanides o que sugere que ele tenha sido criado como prmio para aqueles que servem Tormenta. Ele de um vermelho profundo, mas tambm espelhado, onde imagens perturbadoras danam na superfcie. O escudo da loucura oferece ao portador um bnus de A+2, cumulativo com armaduras. Alm disso, qualquer criatura envolvida em combate corporal com o usurio e que esteja posicionada sua frente ou em seus flancos deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, as imagens perturbadoras no escudo faam com que a vtima sofra um tipo de Insanidade. Lembre-se que o personagem no ganha pontos por adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas prximas 24 horas. Escudo da Loucura: 50 PEs.

Espada da Tormenta
Esta espada tem lmina serrilhada e o cabo lembra o corpo de uma lacraia, com garras que seguram a mo do usurio. Ela funciona como uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flagelo (qualquer criatura no-lefeu). As garras de lacraia no cabo tornam qualquer teste de desarme mais difcil (impem redutor de -1). Espada da Tormenta: 70 PEs.

Tomo da Tormenta
Estes itens rarssimos foram encontrados por Desafiadores da Tormenta durante expedies mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo de 48 horas ao longo de, no mnimo, seis dias. Completado o estudo, o usurio recebe um dos seguintes benefcios (lance 2d): 2-4) +1 em qualquer teste que envolva conhecimento terico sobre a Tormenta, seus efeitos e suas criaturas.

Peonha
A peonha parece uma manopla que envolve o punho do usurio, fazendo parecer que a pea esta devorando o seu brao. O item funciona como uma manopla com cravos, usada em

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5-6) +1 em qualquer teste de Sobrevivncia realizado em uma rea de Tormenta. 7-9) +1 em qualquer teste de Lbia, Interrogatrio e Sobrevivncia realizado contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam Tormenta). 10) +1 em testes de Resistncia contra fenmenos da Tormenta e ataques especiais de criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam Tormenta).

11) +1 na Fora de Ataque contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam Tormenta). 12) custo de -1 PM em magias realizadas contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam Tormenta). O custo da magia reduzido, mas o efeito funciona normalmente (por exemplo, gastar 2 PMs para produzir um efeito de 3 PMs). Um personagem pode fazer vrias leituras no mesmo tomo, cada vez adquirindo bnus diferentes. Infelizmente quanto mais o personagem conhece a Tormenta, mais distante ele fica de

sua prpria realidade. Para cada bnus recebido, voc sofre uma penalidade igual na mesma jogada contra QUALQUER criatura que no seja uma aberrao, ou em situaes que NO tem ligao com a Tormenta. Cada perodo de estudo tambm requer do leitor sucesso em um teste de Resistncia (com penalidade igual metade do nmero de estudos anteriores). Em caso de falha, o personagem adquire uma Insanidade. Tomo da Tormenta: 50 PEs.

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Personagens Jogadores

Captulo 3

Em sua primeira verso o Manual da Magia 3D&T trouxe uma srie de novas regras para personagens jogadores vantagens e desvantagens novas, kits, vantagens raciais... Muito desse material agora parte oficial do Manual 3D&T Alpha, e no h razo para ser reproduzido aqui agora. O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produo durante o desenvolvimento desse net-book, ter a descrio e regras de quase todos os kits de personagens arcanos e divinos de Arton incluindo todos os kits de servos dos deuses. Ento da mesma forma no h razo para reproduzirmos aqui os kits e poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga verso do Manual da F. Com isso o captulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta nova verso do Manual da Magia do que era antigamente. Alm do mais, muito do que ser mostrado aqui pode acabar recebendo uma verso oficial no vindouro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem discutir e decidir qual regra utilizar.

NOVA VANTAGEM Lich (especial)


O lich o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um clrigo ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem perder sua memria e seus poderes mgicos. Torna-se um lich exige que o mago ou clrigo construa um amuleto que mais tarde vai guardar sua prpria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clrigo fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos poderes acrescidos aos que j possua quando vivo. O ritual para a criao do amuleto conhecido apenas pelos prprios liches que, claro, no se interessam em ensin-la!

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Normalmente, antes de se tornar um lich o mago deve derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. Uma vez que apenas magos e clrigos poderosos podem se tornar liches, essa vantagem no pode ser adquirida com pontos apenas em campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia Transformao em Lich para mais detalhes. Fora +1, Habilidade +1, Resistncia +1, Armadura +1, Poder de Fogo +1. Liches so mais poderosos do que normal, e por isso recebem +1 em cada uma de suas Caractersticas. Morto-Vivo. Liches possuem todas as imunidades dos mortos-vivos (pg. 59 do Manual 3D&T Alpha). Invulnerabilidade. Os liches so completamente Invulnerveis a todos os ataques, exceto magias e armas mgicas. Magia. Um lich mantm todas as suas vantagens mgicas e magias conhecidas de quando era vivo, e pode realizar qualquer uma delas gastando apenas metade dos PMs normais (arredondado para cima). Imortal. O liche imortal quando destrudo ele sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto que preserva a sua alma tambm seja destrudo. Por isso o lich costuma esconder esse amuleto no lugar mais inacessvel possvel. Resistncia Magia. Os liches recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano. Imunidades. Os liches so totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e todos os tipos de Transformao.

KITS DE PERSONAGEM Algoz


Pr-Requisitos: Paladino e Furtividade (de Crime). Especial: O personagem deve ter sido um paladino que por alguma razo acabou caindo em desgraa. Os paladinos so o smbolo da luta contra o mal. Mas quando um paladino cai em desgraa ele pode gerar um poderoso tipo de vilo os algozes. Um algoz j foi um grande e honrado paladino, mas agora transformou-se em um ser altamente maligno. Todas as habilidades oferecidas pela vantagem Paladino funcionam de forma invertida para um algoz. Ele pode usar Cura Mgica para causar dano ao invs de curar, e pode usar Deteco do Mal para detectar fontes de bem ao invs de mal. Algozes NO precisam seguir os Cdigos dos Heris e da Honestidade. Alm disso, eles podem ter a vantagem Magia Negra. Paladino Cado: Caso o algoz tenha tido algum poder do kit paladino, ele mantm todos os poderes, mas passam a funcionar de forma invertida (provocam medo ao invs de coragem, causa dano ao invs de curar, beneficia o mal ao invs do bem). Controle de Mortos-Vivos: O algoz tornase capaz de utilizar essa magia mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo que j esteja envolvido em combate contra um oponente (aliado do algoz ou no) esse alvo considerado Indefeso contra o algoz. Essa habilidade no pode ser utilizada contra um alvo que

j esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar lutando normalmente contra o outro adversrio.

Arqueiro Arcano
Pr-Requisitos: PdF2 (perfurao), Elfo (elfo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem mgica e Tiro Carregvel ou Tiro Mltiplo. Os arqueiros arcanos eram constitudos apenas por membros da nobreza na antiga Lenrienn. So personagens que conseguem unir a fora do arco s foras arcanas. Estes arqueiros costumavam comandar tropas lficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins. Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao massacre ocorrido em Lenrienn, e menos ainda surgiram depois disso. Os poucos existentes so respeitados pela maioria dos membros da raa. Qualquer flecha disparada por um arqueiro arcano considerada mgica. Embora ela no oferea bnus em combate, capaz de ferir criaturas vulnerveis apenas magia e armas mgicas (equivalentes a uma magia de 1 PM). Alm disso, os seguintes poderes esto disponveis para este kit: Flecha Carregada: O arqueiro arcano consegue lanar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este ser atacado pela magia. Apenas magias Instantneas podem ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve gastar 2 PMs a mais do que o normal para conjurar a magia e precisa de uma ao para conjurar a magia e outra para disparar a flecha. Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro arcano impem um redutor de H-2 contra seu alvo para calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 PM toda vez que utilizado. Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o arqueiro arcano pode disparar uma flecha que seguir em linha reta at seu alvo, atravessando

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muralhas, paredes e barreiras sem danific-las. A flecha no atravessa criaturas vivas e nem barreiras encantadas por qualquer tipo de magia. Chuva de Flechas: Apenas se o arqueiro arcano tiver a vantagem Tiro Mltiplo. Ele passa a ser capaz de acertar um nmero de alvos igual ao dobro de sua Habilidade (ao custo de 1 PM cada alvo).

PMs perdidos mais tarde com descanso. Ser um arquimago no permitido para personagens-jogadores recm-criados, por isso esse kit no pode ser adquirido com pontos. Ele permitido apenas para NPCs, ou pode ser adquirido em campanha (se o Mestre desejar).

Criador de Itens Mgicos


por S Crash Pr-Requisitos: Alquimia e uma das vantagens a seguir: Clericato, Memria Expandida, Patrono ou Riqueza. Alquimistas e arcanos poderosos empenhamse em criar itens mgicos variados. Alguns, entretanto, se especializam mais nesse caminho, e tornam-se capazes de criar itens mais poderosos e com maior facilidade. Os criadores de itens mgicos se destacam por sua incrvel capacidade de criar artefatos sobrenaturais de incrvel poder. Fabricao Avanada: Todo criador de itens mgicos ganha a mgica Permanncia, caso no tenha, e pode usar PMs permanentes no lugar de PEs para roduzir itens mgicos. Fabricao Aprimorada: O criador consegue criar itens pela metade do preo em PEs e PMs permanentes, alm de gastar metade do tempo. Boa Venda: Sempre que o vendedor consegue vender um item mgico ele ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE para cada 20 PEs (arredondando para cima). Esses PEs s podem ser usados na criao de outros Itens. Componentes Materiais: O criador de itens mgicos tem o hbito de coletar tudo que encontra pelo caminho: asas de morcego, folhas de cerejeira, dentes de basilisco, fezes

de ornitorrinco... Todos esses materiais podem ser usados como componentes materiais para fabricao de itens mgicos. Por isso no final de cada aventura para cada 2 PEs que o criador receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE deve obrigatoriamente ser usado para fabricar itens mgicos. Criador Profissional: O criador de itens mgicos recebe uma das seguintes percias, e pode comprar qualquer uma das demais por um ponto cada: Idiomas, Cincias e Mquinas.

Arquimago
Pr-Requisitos: Arcano (ou as trs Vantagens Mgicas) e Cdigo de Honra (qualquer um). Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido em uma ocasio muito especial (veja abaixo). Arquimagos esto entre os maiores conjuradores da existncia. Eles normalmente conquistam esse status aps uma longa carreira como aventureiros, desafiando demnios e lutando ao lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divindade maior ou uma entidade com poder similar pode transformar algum em Arquimago. Apenas conjuradores feitos com 150 pontos ou mais podem chamar a ateno dos deuses capazes de conceder esse status. Mesmo em mundos onde a magia seja muito comum e intensa, raro existir mais de trs ou quatro arquimagos. Um arquimago conhece todas as magias que seja capaz de conjurar (ele prprio inventou muitas delas). Ele no possui nenhum limite de magias conhecidas. O arquimago sempre consome apenas metade dos PMs necessrios para lanar qualquer magia (arredondado para cima). Alm disso, arquimagos podem lanar magias que sacrificam PMs permanentes como se fossem magias comuns, recuperando os

Cultista do Mal
Pr-Requisito: Manipulao e Maldio. Restries: proibido para personagens com Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, dos Cavaleiros, dos Heris e/ou da Honestidade) e personagens com Magia Branca. Um cultista reverencia deuses malignos, ou mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrifcios para receber recompensas. Agem em segredo, pois suas aes quase sempre envolvem dor, sofrimento ou morte de inocentes. A maioria dos cultistas vive uma vida dupla, como aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus normais durante o dia, mas noite vestem mantos negros e entoam cnticos profanos. Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos altares escondidos em casa ou lugares secretos, ou podem se reunir em cultos e seitas organizadas hierarquicamente, onde o reverendo-mor comanda a cerimnia. Neste caso suas aes so realizadas longe de olhos curiosos, em clareiras na floresta, cavernas, masmorras ou templos antigos. Cultistas no so necessariamente servos dos deuses. Eles no precisam seguir Obrigaes e Restries. Entretanto, comum que eles sejam tambm clrigos, ou sirvam a deuses malignos de alguma forma.

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Maldio do Cultista (-1 ponto): Todos os cultistas do mal possuem a maldio da mcula profana. Ele sempre afetado por magias e poderes que atingem seres malignos e usurios de Magia Negra. Entre as criaturas malignas os cultistas gozam de Boa Fama, pois estas sentem sua aura maligna muito embora entre qualquer outro povo eles tenham M Fama (quando descobertos). Sacrifcios: O cultista recebe um bnus de H+2 em testes de Manipulao para realizao de sacrifcios (veja mais adiante). Rituais Mgicos: O cultista do mal pode usar as magias Transformao em Outro, O Canto da Sereia e Fascinao, mesmo que no tenham nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em Pontos de Magia. Proteo Mental: O cultista se torna imune a Telepatia e magias da escola Elemental (esprito). Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cultista pode invocar o nome de seu patrono maligno (devendo faz-lo em voz alta) para conseguir um sucesso automtico, um Acerto Crtico, uma recuperao espantosa, ou tornar possvel o impossvel, como se estivesse gastando 1 Ponto de Experincia. No entanto, esse PE no pode ser guardado ou usado de nenhuma outra forma. Mestres do conhecimento costumam ser respeitados e procurados por sua grande sabedoria, e freqentemente so contratados para realizar pesquisas nas mais diversas reas. Estes personagens so encontrados em grande nmero na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh considerada a patrona de todos os mestres do conhecimento. Praticamente todos so devotos (ou mesmo clrigos) fervorosos desta deusa. Muitos mestres do conhecimento tambm acreditam que os maiores segredos do mundo esto escondidos em lugares perigosos por isso relativamente comum que acompanhem grupos de aventureiros em suas jornadas com o intuito de aumentar seu conhecimento. Os poderes do kit mestre do conhecimento so, na verdade, segredos. A cada segredo que ele descobre (estudando em livros, pergaminhos e tomos) ele adquire uma habilidade nova.

Domnio Instantneo: O mestre do conhecimento recebe gratuitamente uma Percia qualquer e passa a ser capaz de adquirir qualquer uma delas ao custo de 1 ponto (ao invs de 2). Segredo da Fora Interior: O mestre do conhecimento recebe +3 em todos os testes de Resistncia que envolvam fora de vontade (como medo e magias de dominao e similares). Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O mestre do conhecimento recebe +3 em todos os testes de Resistncia que envolvam constituio (como para resistir a venenos ou Teste de Morte). Truque com Arma: O mestre do conhecimento recebe +2 para determinar sua Fora de Ataque, mas apenas em combate. Truque de Esquiva: Recebe +2 para determinar sua Fora de Defesa em combate ou Esquiva. Fora Arcana: Escolha uma magia qualquer que exija somente uma Escola. O mestre do conhecimento capaz de utilizar essa magia mesmo sem possuir nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que adquiri-lo, escolha uma nova magia.

Mestre do Conhecimento
Pr-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e duas Percias quaisquer. A busca eterna pelos segredos e a informao a maior motivao de um mestre do conhecimento. Toda informao, todo o conhecimento, importante, e sempre poder ter uma utilidade no futuro. Podem ser solitrios, vivendo isolados em suas prprias bibliotecas, mas mais comum encontr-los vinculados a alguma ordem, universidade ou instituio de ensino.

Samaritano
Pr-Requisitos: Medicina e Magia Branca. Especial: No pode usar armas de corte e perfurao. O samaritano um servo das divindades do bem. Ele usa suas magias no para lutar contra o mal, mas apenas para curar as dores do mundo. Eles geralmente atuam como enfermeiros para deuses como Lena e Marah, alm de outras divindades maiores e menores que cultuam o bem como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-

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ria. Allihanna e Glrienn tambm empregam samaritanos para aliviar o sofrimento de seus povos. Como aventureiros, os samaritanos atuam curando os ferimentos dos membros mais combativos do grupo (embora alguns possam repudiar totalmente a violncia). Samaritanos que sigam as Obrigaes e Restries de alguma divindade bondosa (Allihanna, Azgher, Glrienn, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou Valkaria) podem adquirir os kits dessas divindades. Eles tambm podem servir deuses neutros que aceitam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos deuses bondosos de uma forma geral, como fazem os clrigos do Panteo. Samaritanos NO podem usar armas de corte e perfurao. Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a at trs metros de distncia do samaritano recebe um bnus de +1 para realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu Teste de Morte feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mnimo). Com isso sua chance de morrer fica bem menor. Cura Gentil: Sempre que o samaritano realiza uma magia de cura, pode somar seu valor de Habilidade aos PVs restaurados. Por exemplo, um samaritano com H3 conjurando uma Cura Mgica com 2 PMs poder restaurar 1d6+3 PVs. Este o mesmo poder oferecido a muitos servos de Lena e Marah. Cura Instantnea: O samaritano pode gastar +2 PMs para conjurar uma magia de cura qualquer (que seja capaz de lanar) como uma ao livre. Isso significa que ele pode conjurar a magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda no tivesse realizado sua ao. Essa habilidade s pode ser usada uma vez por turno.

Taumaturgo
Pr-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou Negra. Especial: Deve conhecer e ser capaz de usar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar. O taumaturgo invoca o poder divino para trazer sua presena aliados advindos de outros Planos de existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra-Planar a qual eles dominam como ningum. Taumaturgos malignos invocam seres do abismo para espalhar medo e destruio, enquanto taumaturgos benignos invocam anjos e seres celestiais para curar os males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar seus aliados para lutar em seu lugar. Estes personagens so tambm clrigos, pois essa uma exigncia para se utilizar esta magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade especfica, adorando aos deuses de modo geral. Aliado Aprimorado: Quando utiliza a magia Invocao de Aliado Extra-Planar a criatura invocada recebe um bnus de +1 em cada uma de suas caractersticas. Invocao Acelerada: O taumaturgo pode usar um movimento, ao invs de uma ao, para utilizar a magia Invocao de Aliado ExtraPlanar. Ligao com o Aliado: O taumaturgo pode gastar +1 PM extra durante a realizao da magia Invocao de Aliado Extra-Planar para que ambos sejam considerados como tendo a vantagem Ligao Natural.

Restries: no pode ter o Cdigo de Honra da Honestidade. Aventureiros bastante adaptativos, os trapaceiros arcanos combinam seu conhecimento mgico com habilidades ladinas. So habilidosos em ataques surpresa, sendo comum que utilizem suas magias para aumentar a chance de se aproximarem sem serem notados. Trapaceiros arcanos freqentemente utilizam a magia Ao Alcance da Mo para usar suas habilidades ladinas distncia. Eles podem, por exemplo, abrir uma fechadura que esteja a at 10m de distncia. Ele pode, inclusive, aliviar os bolsos de um alvo que esteja distante! Para isso o personagem deve obter sucesso em um teste normal da Percia em questo mas, se falhar, ao menos estar to longe que dificilmente ser identificado. Magias Ladinas: O trapaceiro arcano treinado para aprender as seguintes magias: Ao Alcance da Mo, A Mgica Silenciosa de Talude, Sentidos Especiais e Silncio. Furto Distncia: O trapaceiro arcano pode usar a magia Ao Alcance da Mo como um movimento ao invs de uma ao, se for utilizla para realizar qualquer teste das percias Crime, Esportes ou Manipulao. Ele tambm consome apenas metade dos PMs normais dessa magia quando a utiliza dessa forma. Criar Armadilha Mgica: Se o trapaceiro arcano tiver a especializao Armadilhas (de Crime) ele pode criar armadilhas mgicas pela metade do custo em PEs (arredondado para cima). Talentos Ladinos: O trapaceiro arcano pode adquirir qualquer um dos poderes do kit ladino ao custo de 1 ponto.

Trapaceiro Arcano
Pr-Requisitos: uma vantagem mgica qualquer e uma entre as seguintes percias: Crime, Esporte ou Manipulao.

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NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS NICAS Brownie (2 pontos)


Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halflings e o povo-fada. So criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas, sendo muito ligados natureza, no costumam se estabelecer em cidades humanas. Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armas so conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca ser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais. Youkai. Brownies so um tipo de fada, e por isso so considerados youkais. Magias. Brownies podem usar as magias Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva mesmo que no tenham nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Modelo Especial. Brownies so pequenos como halflings, e por isso no podem usar roupas e equipamentos projetados para humanos. Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode usar magias ofensivas nem lutar. Ele totalmente incapaz de causar dano. Religio. Brownies podem ser clrigos de qualquer divindade permitida aos sprites ou halflings, seguindo as regras normais. Restries. Brownies nunca podem ter a Vantagem Resistncia Magia.

Dragonete (3 pontos)
Apesar do nome, estas criaturas no so consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco muito mais prximo dos sprites. Tambm conhecidos como drages-fadas, so parecidos com os drages verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so diferentes, como asas de insetos translcidas com nervuras como as liblulas ou coloridas como as borboletas. Diferente dos drages, no so subdivididos em cores; dragonetes so sempre multicoloridos e brilhantes. Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes. Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusria para enganar aqueles que se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados em bandos de at 2d indivduos. Em Pondsmnia existem verses malignas das dragonetes. Estas verses malignas seguem as mesmas regras, mas recebem Magia Negra ao invs de Magia Branca, e no possuem Aparncia Inofensiva (algumas podem at possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas dragonetes pode ser personalizado da mesma forma, mas sempre sero negros e sombrios. Esses dragonetes malignos no so permitidos para personagens jogadores. Dragonetes seguem as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece H+1 (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo Especial, Vo, Vulnerabilidade (magia e armas mgicas), e nunca podem comprar Resistncia Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, qumico ou snico.

Grig (3 pontos)
Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar comida, derrubar tendas e confundir viajantes com suas habilidades. Estas fadas tm a cabea, torso e brao de humanides, mas tambm tem asas, antenas e patas de grilo (o que aumenta a distncia de seu saltos). Medem por volta de 45cm de altura. Os grigs seguem as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha.

Pixie (4 pontos)
Pixie so fadas que adoram pregar peas e confundir viajantes perdidos. No apreciam tanto o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pessoas gananciosas. Pixies so similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas de orelhas maiores e asas translcidas. Medem cerca de 75cm. Pixies tem todas as caractersticas de uma fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda possuem a vantagem Invisibilidade.

Stiro (2 pontos)
Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanide, pernas e chifres de bode mas eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. No existem stiros fmeas. Stiros so apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, msica, dana, romance e quaiquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar por diverso mas nunca em excesso. O ponto fraco de qualquer stiro a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, drades e ou-

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tras lindas habitantes das florestas bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Quando confrontados com aventureiros, stiros podem fornecer informaes sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dana ou at um concurso de piadas. Nem sempre preciso vencer o stiro para ter sua colaborao, s vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a ss com uma aventureira bonita seria tambm um excelente suborno para ter a colaborao do stiro... Youkai. Stiros so um tipo de fada, e por isso so considerados youkais. Cdigo de Honra. Stiros seguem o Cdigo de Honra dos Cavalheiros, jamais atacando fmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda. Tiro Mltiplo. Todos os Stiros recebem um bnus gratuito de PdF+1 e tambm recebem a vantagem Tiro Mltiplo. Percias. Stiros podem adquirir as Percias Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invs de 2. O Canto da Sereia. Stiros que tenham a Percia Artes podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lanar as magias O Canto da Sereia e Fascinao mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica pelo custo normal em PMs mas apenas contra mulheres. Religio. Stiros no tem a disciplina para tornarem-se clrigos ou paladinos, e por isso jamais podem ter as vantagens Clericato ou Paladino.

regras so vagas e indefinidas para permitir mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos). Agora trazemos uma lista com cem idias para Maldies. Muitas delas so originais, enquanto outras vieram diretamente de animes, mangs e cartoons. Estas Maldies existem em trs tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos e nada mais, ou que tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora, mas pode causar alguns problemas para voc ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que realmente coloca sua vida em risco. Maldies de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens durante a criao do personagem; ou ento, como conseqncia de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou ento rolar 1d100) para comear a divers... h, a Maldio! Muitas Maldies apresentadas aqui tambm so adequadas para viles. Na verdade, quase todos os viles carregam algum tipo de Maldio, que uma vez descoberta pode ser a chave para que seja vencido pelos aventureiros. Maldies so timos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.

m do Sexo Oposto (-1 ponto)


Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de Mame-quero-colo o torna irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!). Sim, isso uma maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colgio a vils galcticas ou magas demonacas superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por acidente...

dio do Sexo Oposto (-1 ponto)


Voc repulsivo para algum do sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se voc no se afastar o mximo possvel.

Descontrole Amoroso (-1 pontos)


Voc cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histrias de anime e mang...). Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes e far tudo para arrancar um sorriso de sua paixo descontrolada no importa se voc bem-sucedido ou no! o mesmo que uma Devoo (agradar pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea cada vez que voc conhece outra pessoa atraente.

Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto)


Voc no consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando...

MALDIO!!!
MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T. Como acontece com muitos aspectos deste jogo, as

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Nenhum Senso de Direo (-1 ponto)


Voc nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se orientar quando anda em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...).

Intolerncia a Objetos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos)


Da mesma forma que alguns vampiros, demnios e demnios (talvez voc SEJA um!), voc no suporta a viso ou presena de certas coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser uma Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas. Voc precisa ser bem-sucedido em testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual sua prpria Fora caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.

quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona.

Estupidez (-1 ponto)


Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalizao de -6 em Percias!

Guia Enrolado (0 pontos)


Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo, voc sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que voc conhece ser SEMPRE o mais longo e perigoso possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que devemos seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!).

Sempre Atrasado (-1 ponto)


Por acaso do destino ou conjuno csmica, voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta comea.

Troca de Sexo (-1 ponto)


Quando molhado com gua fria voc muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com gua quente. Esta uma maldio comum para quem cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou aparece em mangs da Rumiko Takahashi.

Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 pontos)


Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenmenos naturais e outras coisas alm do controle de simples mortais: luz do sol, gua corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenmeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode ser curado com Regenerao e outras Vantagens.

Possesso de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos)


Uma parte de seu corpo tem vontade prpria, independente da sua, por estar sendo controlada por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situaes de combate ou tenso, a parte possuda decida agir de forma contrria, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mo decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...

Transformao em Animal (-1 ou -2 pontos)


Mais uma maldio das fontes chinesas. Quando molhado com gua fria voc se torna um animal ou criatura qualquer, escolha do Mestre. Se essa nova forma no muda suas Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto. Mas se voc acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com gua quente.

Toque da Morte (-1 ponto)


O simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e MortosVivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas (como um clrigo que tenta usar uma magia de cura) tambm so afetadas. Um ataque comum no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto,

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dio dos Animais (-1 ou -2 pontos)


Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros. Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em testes com a Percia Animais. A verso Grave significa que voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo!

coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais comum do que se pensa...

Atrapalhado (-1 ponto)


Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionrio a expresso pagar o mico, e sua foto estar ali ao lado.

da em certos meios. Agora seus parentes/irmos/colegas ficam pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!). o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia como Inimigo.

Efeito Reflexo (0 pontos)


Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos o som de uma sineta, voc ser compelido a fazer algo como recitar e danar o Poema da Chaleirinha, jogar-se no cho, gargalhar, dormir ou coisa assim. como ser Insano: Compulsivo, mas a compulso ocorre quando o sinal acontece.

Amor dos Animais (-1 ponto)


Ao contrrio da anterior, os animais amam voc. Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo momento voc ser seguido por ces, ter gatos se esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo como um filhote.

Sem Noo (-1 ponto)


No importa a simplicidade do assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum mais entende, e chega a concluses muito estranhas. Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Est em um barco a remo e v um amigo no porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

Comando Irresistvel (0 ou -1 ponto)


Existe uma ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de novo o comando. Esta uma Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e faz-lo obedecer.

dio das Mquinas (-2 pontos)


Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico mais sofisticado que uma lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm disso, Construtos no gostam de voc.

Gmeo Maligno (-1 ou -2 pontos)


Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que voc seja confundido com o impostor. (Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!)

Amor/dio (-1 ponto)


Voc foi condenado a amar algum ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/alguma coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (O Paladino importante, eu o amo!). o mesmo que uma Devoo.

Corao Confuso (-1 ponto)


Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de

Alvo de Vingana (-1 ou -2 pontos)


De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO queri-

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Complexo de Gnio (-1 ou -2 pontos)


Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc ser compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que voc possa fazer em pelo menos dez minutos (no vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende apenas pedidos que no colocam voc em risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou se deixar atacar); ou -2 pontos se voc atende at pedidos para pular em um abismo, bater a cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca atender um desejo que vai contra um Cdigo de Honra, e atender apenas um desejo para cada pessoa.

mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A gua corrente cria uma parede invisvel e intransponvel. Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar, e no atravessa o rio.

definhando at virar p. No funciona com tbuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de voc. Desnecessrio dizer que druidas no gostam de voc...

Licantropia (-2 pontos)


No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo. Durante as noites de lua cheia voc se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Caractersticas, mas ser controlada pelo Mestre. O jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecer at Cdigos de Honra enquanto a lua cheia no sumir.

Toque da Putrefao (-2 pontos)


Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca com as mos (apenas com as mos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que voc esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.

Toque dos Gremlins (-2 pontos)


Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo menos duas partes mveis (como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bemsucedido em um teste de Resistncia para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

Flatulncia (-1 ponto)


Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo!

Azar (-2 pontos)


Voc o foco de m sorte aonde quer que v. Estar sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do cu no meio da multido, vai acertar sua cabea. E quando o monstro decide atacar um de vocs, adivinhe quem ser!

Podia ser Pior (0 pontos)


Voc um otimista e sempre v o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que voc diz. Enquanto, quando voc menciona veja o lado bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia ser pior.

Toque da Banalidade (-1 ponto)


Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano drena os Pontos de Magia da vtima incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um ataque no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona.

Uruca (-1 ponto)


Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha algum...) saibam disso.

Incapacidade de Atravessar gua Corrente (-1 ponto)


Parecido com Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros, s que mais especfico e

Degradao das Matas (-1 ponto)


Esta maldio torna sua presena nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer,

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Sem Sombra (0 pontos)


Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim.

Onomatopaico (0 pontos)
Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que est dizendo, de uma forma que fica muito difcil entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!)

ou acidente que exige uma Esquiva ou um teste de Resistncia para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob seus ps...). Disponvel nas seguintes verses: violao de tumba de fara, invaso de torre de mago lich, destruio de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabea de lula...

Sem Reflexo (0 pontos)


Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.

Sonmbulo (-1 ou -2 pontos)


Voc anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas voc costuma acordar em lugares ou situaes perigosas (Como vim parar neste ninho de pterodctilos?!). Caso voc receba dano ou algum tente acord-lo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer (sim, perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por -1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.

Permisso de Entrada (-1 ponto)


Voc no pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permisso do dono. E isso ser um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno...

Olhar da Medusa (-2 pontos)


Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto atravs de espelhos) ser transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com voc deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar pois em algum momento acabar olhando por acidente. Voc no tem controle sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros no resolve!

Priso (-2 pontos)


Possuda por vrios viles, esta Maldio prende voc a um territrio ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc comea a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica ou Vantagens como Regenerao consegue reverter essa perda. Voc s consegue curar-se retornando sua priso.

Repulsa (-1 ponto)


Voc no tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma mulher andride que no suporta o toque de homens, ou um ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e ataca quem tocou em voc.

Priso Total (-2 pontos)


Mais poderosa que a Priso comum, pois esta Maldio impede totalmente que voc abandone sua rea de confinamento, como se houvesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc no pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.

Velhice Acelerada (-2 pontos)


Voc envelhece dez vezes mais rpido que o normal para sua espcie (sendo humano, ser quase um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura no seja encontrada logo.

Marca do Mentiroso (-1 ponto)


Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce...

Perseguido por Criatura, Sobrentural, Egpcia ou No (-2 pontos)


Similar a Alvo de Vingana. De algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc ser alvo de uma magia, efeito

Maldio de Tanna-Toh (-1 ponto)


Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

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Maldio de Sszzaas (-1 ponto)


Voc nunca consegue dizer a verdade, e at mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo de Honra da Honestidade e receba esta Maldio, nunca mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de um dos dois problemas!

rncia sempre ser humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia no muda suas Caractersticas, mas voc recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma (ento, quando voc despertar como um MeioDrago, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas no precisem dormir, voc sempre precisar, no importa sua forma.

ser incomodado novamente pela Maldio durante as prximas 1d horas.

Ligao Espiritual (-2 pontos)


Parecido com Ligao Natural, mas bem pior. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que acontea com ela tambm acontecer com voc. Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes ficar doente, sofrer dano ou poder at morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!

Maldio de Nimb (-2 pontos)


Para voc, a sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de Caractersticas ou Percias (mas no testes de combate), um acerto ser considerado um erro, e um erro ser um acerto.

Mudana de Personalidade (-1 ponto)


Sempre que voc faz alguma coisa especfica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenmeno (como chover), voc muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrria a estas Desvantagens, at que o ato ou evento ocorra novamente. Voc nunca realizar esse ato voluntariamente, pois no deseja mudar.

Soluo Descontrolado (-1 ponto)


Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lanar uma magia. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.

Sedativo (-1 ponto)


Quando voc fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo voc, todos sua volta devem ser bemsucedidos em testes de Resistncia+2 por turno para no dormir. No funciona em situaes de combate ou tenso.

Glutonia (-1 ponto)


Voc est sempre com fome e nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue guardar comida: sempre que comea a comer, no pode parar voluntariamente at acabar com tudo mesmo que esteja em um supermercado! No, voc no pode digerir coisas no-comestveis.

Crescimento de Plos (-1 ponto)


Seu cabelo e barba crescem rpido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se voc no apar-los, vai se atrapalhar um bocado.

Fedido (-1 ponto)


Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistncia para continuar por perto (criaturas com Faro Aguado fazem testes para no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem barulho...

Careca (0 pontos)
Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex Luthor.

Reflexo Distorcido (-1 ponto)


Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

Mil Caras (-1 a -2 pontos)


Sempre que voc vai dormir, desperta com uma aparncia totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa ou espcie (se voc humano, sua apa-

Descontrole Intestinal (-1 ponto)


Diante de determinada condio (por exemplo, quando voc fica nervoso, quando v um peixe, quando chove...), voc atacado por uma misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste de R por turno at chegar a um banheiro, para no borrar-se todo. Caso acontea, voc no

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Muito Mais Monstruoso (-2 pontos)


Esta a verso mais intensa de Monstruoso: ningum consegue sequer olhar para voc sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito esttua (efeito exato a critrio do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de voc tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ningum consiga alcan-lo. At objetos inanimados podem tentar fugir ou ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas Monstruoso).

aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...

veis discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste tudo voltar ao normal.

Forma Inofensiva (-2 pontos)


Durante o dia, voc se transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memria e personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite.

Sem Memria (-1 ponto)


O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes...

Combustvel (-1 ponto)


como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Voc pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no mnimo 1d pontos de dano por rodada. Voc precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.

Recuperao Parcial (-2 pontos)


Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Vocabulrio Limitado (-1 ponto)


Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora ao invs de pronunciar frases complexas, voc s consegue conjug-las com uma ou no mximo duas palavras.

Recuperao Limitada (-2 pontos)


Voc no consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens.

Comburente (-1 ponto)


Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at 3m de voc (ou EM voc) aumenta em 1d.

Emoo Climtica (-1 ponto)


Seu estado de esprito sempre muda de acordo com o clima: voc ficar entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. o mesmo que Manaco/Depressivo, Distrado e outras insanidades, mas muda com o tempo.

Intuio Poderosa (-1 ponto)


como Orculo, com a diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano at descansar.

Recuperao Impossvel (-3 pontos)


impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos, por ser extremamente grave. Ela no pode ser rogada de maneiras normais (como a magia Maldio das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra algum extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.

Incapacidade de Ler (-1 ponto)


Voc no consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldio. Ser um problema muito mais srio para magos, que no podero mais ler seus grimrios.

Emanao de Discrdia (-1 pontos)


O caos e confuso seguem voc. Em sua presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Parania e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevit-

Dedo Verde (-1 ponto)


Em sua presena, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.

Memria Recente (-1 ponto)


Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h mais de cinco minutos, exceto coisas que

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Antimagia (-2 pontos)


Nenhum tipo de magia funciona com voc ou para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja um mago, voc no poder mais usar Vantagens mgicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mgicos como poes de cura no funcionam com voc. Itens mgicos se transformam em peas comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao normal quando voc os solta).

como se estivesse descansando em lugar confortvel.

m de Raios (-2 pontos)


Em dias de sol, a cada seis horas, h uma chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em trs (1 ou 2 em 1d) a cada hora.

no receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenas suficiente). Uma pessoa bemsucedida no teste no precisa faz-lo novamente.

Dedos de Manteiga (-1 ponto)


Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no deixar cair sua arma.

Magia Limitada (-1 ponto)


Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.

Extintor (-1 ponto)


Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente. Voc ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na rodada seguinte.

Vrtice de Energia (1 ponto)


Seu corpo prejudicial energia espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc perde 1 Ponto de Magia por rodada. Voc no afetado, mas tambm no recebe os PMs drenados.

Fragilidade (-2 pontos)


Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.

Sombra Viva (-1 ponto)


Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc, muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras. Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Fora 0).

Chagas de Pedra (-1 ponto)


Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incmodas. Voc recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.

Loucura de Batalha (-2 pontos)


Sempre que voc atacado ou entra em combate, uma fria berserker toma conta de seu ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu oponente cair. Voc usar imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar.

Reflexo Insuportvel (-1 ponto)


Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra superfcie refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura cromada...

Karma Evidente (-1 ponto)


Seu corpo emana uma energia to intensa que quase impossvel para voc passar despercebido. Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.

A Retribuio de Zoamelgustar (-2 pontos)


Sempre que voc causa algum mal a algum, o mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar

Pesadelos (-1 ponto)


Esta maldio torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia

Pestilncia (-1 ponto)


Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura viva a at 1m de voc deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se

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dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar algum... nem precisa dizer, n?

Choro (0 pontos)
Diante de uma situao emocional significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc vai choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas enquanto fala normalmente.

gem), comea a danar sem controle e no pra at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dana exige um teste bem-sucedido de Habilidade.

Qualquer ser vivente com um mnimo de capacidade intelectual uma vtima em potencial para ser sacrificada. Sacrifcios so cerimnias realizadas em ritos. Um bando de goblinides furiosos fazendo um banquete de carne humana certamente agradar Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinrio pode degolar suas vtimas em honra a Keenn mas tais mortes no so consideradas sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com cuidado, em locais especialmente preparados, e seguindo procedimentos corretos para atrair a ateno da entidade escolhida. Em geral, cada rito ser uma longa cerimnia com a presena de numerosos cultistas e um lder cerimonial o celebrante , envolvendo cnticos, preces e culminando com o assassinato das vtimas. Estas so mantidas inconscientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas, amarradas, algemadas...) durante a durao do ritual, em condies que variam conforme os desejos e preferncias da entidade patrona. Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo nmero de Pontos de Experincia. Para descobrir quantos PEs um sacrifcio oferece, o celebrante faz um teste normal de Manipulao. Se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experincia pelo sacrifcio, alm dos ajustes da tabela mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e os ajustes da tabela. Todas as condies so cumulativas. Estes PEs podem ser empregados para conseguir mais poderes (aumentando caractersticas ou comprando vantagens), ingredientes exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais para uso de Experincia vistas no Manual 3D&T Alpha. Note que, com pontos suficientes, o celebrante tambm pode adquirir uma vantagem nica normalmente alguma ligada divindade escolhida e assim ser transformado em outra

Troca de Sexo (-1 ponto)


Quando a Maldio se abateu, voc foi transformado em algum MUITO atraente do sexo oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja quebrada. No, gua quente no resolve.

Chagas da Natureza (-2 pontos)


Esta maldio cria um vnculo to forte de voc com a natureza, o ambiente sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m seja pelo corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV por rodada.

Magia Reversa (-1 ponto)


Sempre que voc emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que voc realizou tem efeito contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causar dano, enquanto um Ataque Mgico curar Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldio.

Sem Voz Ativa (0 pontos)


Por alguma razo, voc no consegue falar com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No entrem l!)

Super Deformed (0 pontos)


Sempre que algo engraado ou constrangedor acontece (com voc ou outra pessoa), voc se transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo e nunca, NUNCA mais ser levado a srio por seus amigos.

Companheiro Indesejado (-1 ponto)


Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presena sobrenatural irritante, como um demniozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo. o mesmo que Assombrado.

SACRIFCIOS
Quase todos os deuses requerem sacrifcios de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem sacrifcios na forma de devoo, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade, outros no ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de seus prprios servos. Eles demandam vtimas. Um sacrifcio , portanto, um ritual envolvendo a morte de uma criatura viva e inteligente.

Dana Irresistvel (-1 ponto)


Quando voc ouve msica (incluindo certas magias de bardo, como uma Marcha da Cora-

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criatura mais poderosa (mas apenas em certos casos). Um sacrifcio tambm pode ser realizado para que o celebrante consiga aumentar temporariamente seu prprio poder mgico, ou lanar uma magia muito poderosa que ele no poderia realizar em condies normais. Neste caso cada PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que so somados aos PMs atuais do celebrante (podendo exceder seu total). Esses PMs adicionais devem ser usados at 24 horas aps o sacrifcio, ou sero perdidos.

uma morte (o sacrifcio em si). Por isso rituais podem ser preparados at mesmo por personagens benignos, ou em honra a algum deus benigno. Por exemplo, um grupo de clrigos de Wynna pode se unir para realizar um ritual e, assim, conseguir poder suficiente para conjurar alguma magia poderosa. Os PEs obtidos com um ritual geralmente so trocados imediatamente por PMs para a realizao de algum grande efeito (em geral a conjurao de alguma magia poderosa). Quase todas as condies especiais que afetam um Sacrifcio tambm afetam um Ritual com exceo daquelas diretamente ligadas a caractersticas da vtima sacrificada.

evitar ou reduzir pela metade). Criar armadilhas tambm requer um dia de trabalho para cada 1 PE utilizado. Essas armadilhas, entretanto, nunca causam dano mgico a menos que sejam armadilhas mgicas. Ladinos que possuam poderes mgicos, ou magos com habilidades ladinas, podem tentar criar armadilhas mgicas, que reproduzem os efeitos de alguma magia. Apenas personagens com qualquer vantagem mgica e com a especializao Armadilhas (de Crime) podem faz-lo. Criar uma armadilha mgica exige que o personagem utilize componentes materiais equivalentes a 1 PE para cada PM da magia. Alm disso, o personagem deve ser capaz de conjurar a magia. Esse custo pode ser aumentado em 10 vezes caso o mago/ladino queira que a armadilha se rearme automaticamente 1d minutos depois de ser ativada.

RITUAIS
Algumas vezes uma magia requer um poder mstico muito grande, difcil de ser realizado por apenas um mago. Por isso algumas vezes conjuradores aliados se unem para realizar, juntos, um nico efeito mstico, um ritual. Em termos de regras um ritual funciona exatamente da mesma forma que um sacrifcio, com a diferena de que no necessita terminar com

ARMADILHAS MGICAS
Personagens com a especializao Armadilhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo de 1 Ponto de Experincia para cada 1d de dano que a armadilha provoque (sempre com direito a um teste de Esquiva ou de Resistncia para

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Condies do Sacrifcio/Ritual
O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, clrigo de Wynna ou esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna) O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mgica) Mais de 10 pessoas esto presentes cerimnia/ritual Mais de 100 pessoas esto presentes cerimnia/ritual A cerimnia/ritual dura pelo menos uma hora A cerimnia/ritual conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada (um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...) O local onde o sacrifcio/ritual se realiza foi prviamente preparado com desenhos, smbolos e outros componentes msticos (essa preparao consome um certo valor em Moedas peas ouro, dinheiro, etc). A vtima do sacrifcio uma Pessoa Comum A vtima do sacrifcio um personagem Novato A vtima do sacrifcio um personagem Lutador A vtima do sacrifcio um personagem Campeo A vtima do sacrifcio um personagem Lenda A vtima do sacrifcio um personagem pico (200 pontos ou mais) A vtima do sacrifcio tem dois ou mais Cdigos de Honra A vtima do sacrifcio aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum, cumprir uma promessa, agradar divindade celebrada...) A vtima do sacrifcio foi torturada durante pelo menos 24 horas A vtima do sacrifcio um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clrigo de Azgher sacrificado a Tenebra...) A vtima do sacrifcio tem a vantagem Magia Branca A vtima do sacrifcio pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...) A vtima do sacrifcio uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade

Benefcio
+2 PEs +2 PEs +1 PE +1 PE +1 PE +1 PE para cada 2 pontos de Resistncia da criatura +1 PE para cada 100 Moedas utilizadas. +1 PE +2 PEs +3 PEs +4 PEs +5 PEs +10 PEs +1 PE +2 PEs +1 PE +2 PEs +2 PE +1 PE +2 PEs

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Deuses e Avatares
At onde vai o poder de um deus?

Captulo 4

Medir o poder de uma divindade uma tarefa bastante complicada. Em muitos jogos de RPG o Mestre desencorajado a tentar criar fichas para personagens to poderosos (especialmente em jogos mais antigos), uma vez que seres to incrveis como os deuses certamente conseguiro feitos que as regras no prevem. Para medir o poder dos deuses o 3D&T Alpha utiliza as Escalas de Poder. Tais regras so explicadas no Manual 3D&T basicamente os deuses esto na escala Kami, que multiplica sua Fora, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida por 1000, em relao a pessoas comuns. O Manual da Magia Alpha um suplemento para usurios de magia no sistema 3D&T Alpha e como em 3D&T as diferenas entre cojuradores arcanos (magos, feiticeiros, bruxos...) e conjuradores divinos (clrigos, druidas, paladinos...) so muito pequenas, no h porque no explorar neste net-book alguns elementos da religio artoniana. Este captulo destina-se a apresentar algumas regras variantes para a criao de deuses maiores, deuses menores e semi-deuses. Tais regras j foram apresentadas em algumas verses antigas do Manual 3D&T, mas agora aparecem aqui revisadas, melhoradas, e adaptadas para as novas regras Alpha. Alm de todas as regras, esse captulo ainda traz uma outra informao muito interessante para Mestres e Jogadores que anseiam jogar em escalas maiores: as estatsticas de todos os avatares e deuses do Panteo artoniano.

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Status Divino
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de seu avatar preciso determinar qual a extenso de seus poderes. Em Arton o poder das divindades maiores medido em uma escala de 1 a 10, chamada de Status Divino. Quanto maior seu status, mais poderosa a divindade ser. No cenrio atual, o Status Divino de cada divindade maior de Arton o seguinte: SD 10: Khalmyr e Nimb. SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano. SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk. SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria. SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh. SD 4: Thyatis, Tauron. SD 3: Lin-Wu. SD 1: Glrienn. Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas de uma divindade maior vamos desenvolver as estatsticas de seu avatar.

mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje. Avatares so quase invencveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim todos so considerados da escala Ningen (apesar de muitos terem valores de caractersticas a cima de 10). Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...). Todos os avatares compartilham algumas habilidades e vantagens. A seguir esto as regras para se criar um avatar. Caractersticas. Os avatares possuem as mesmas caractersticas bsicas que os demais personagens (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter qualquer valor em qualquer uma de suas caractersticas mas, por enquanto, a soma de todos os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde esses valores podero ser ampliados (veja adiante). Clericato ou Paladino. Todo avatar possui uma destas duas vantagens, mas apenas para efeito de satisfazer exigncias para lanar magias. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das duas, mas mais tarde poder adquirir a outra se desejar (veja adiante). Apenas avatares que representam divindades que aceitam paladinos podem ter esta vantagem. Aura Divina. Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente

+1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Por outro lado qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir simples viso do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Poderes. Um avatar tem acesso a todos os Poderes Garantidos oferecidos pela divindade que ele representa, mesmo que no possa satisfazer os pr-requisitos dos kits. Imortal. Todos os avatares possuem esta vantagem em 1 ponto. Quando destrudo, o avatar poder ser recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Alm disso, eles no precisam comer, dormir nem respirar. Invulnerabilidade. Um avatar imune a todos os tipos de ataques ou armas, fogo, frio, eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou no. Ele apenas pode ser ferido por magias ou armas mgicas com bnus de +3 ou mais. Sentidos Especiais. Avatares possuem todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Pontos de Vida. Avatares sempre tero PVs iguais a sua Resistncia x6. Pontos de Magia. Avatares sempre tero PMs iguais a sua Resistncia x6. Magias. Todos os avatares possuem a capacidade de conjurar magias. Todos possuem uma vantagem mgica (Branca, Negra ou Elemental). Por enquanto eles podem ter somente

AVATARES
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo. A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios

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uma, mas mais adiante podem receber outras (veja adiante). Magias Conhecidas. Tipicamente um avatar conhece todas as magias permitidas para suas Escolas, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias. Entretanto, ainda devem satisfazer todas as exigncias das magias para serem capazes de lan-las. Limitaes. Avatares sofrem todas as limitaes de magia impostas aos servos da divindade que ele representa. Armadura Extra. Avatares possuem Armadura Extra contra um ou mais tipos de dano, de acordo com seu Status Divino: SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os seguintes: corte, perfurao, esmagamento, fogo, frio, eltrico, snico ou qumico. SD 4 a 6: escolha dois tipos de dano entre os citados anteriormente. SD 7 ou mais: escolha dois tipos de dano entre os citados a cima OU magia e armas mgicas. Pontos de Experincia. Alm de todas estas habilidades um avatar ainda possui uma certa quantidade de Pontos de Experincia que ele pode usar para tornar-se ainda mais poderoso. Em regras ele recebe um total de vinte vezes o seu Status Divino em Pontos de Experincia. Assim, o avatar de uma divindade que possui SD 4 ter 80 Pontos de Experincia para gastar, enquanto um avatar de uma divindade com SD 10 ter 200 PEs. Esses Pontos de Experincia podem ser utilizados de todas as formas explicadas na pg. 142 do Manual 3D&T Alpha, e ainda da seguinte forma: Desvantagens: Os avatares podem ter desvantagens, como qualquer personagem. Cada -1 ponto de desvantagem oferece 10 PEs a mais para serem gastos.

Kits de Personagem: Avatares podem adquirir kits de personagem, mas diferente dos personagens jogadores eles NO podem pegar o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1 ponto mas o primeiro poder do primeiro kit adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O avatar ainda precisa satisfazer todos os prrequisitos do kit a ser adquirido. Habilidades Mgicas: Um avatar pode ter uma ou mais magias como habilidades mgicas naturais. Neste caso ele poder utilizar esta magia com metade de seu custo em PMs (arredondado para cima). Magias que exijam somente uma Escola custam 10 PEs; magias que exijam duas Escolas custam 20 PEs; e magias que exigem todas as trs Escolas custam 30 PEs. Se a magia tem alguma outra exigncia (como Clericato ou Paladino) o avatar precisa satisfazer essa exigncia, ou no poder ter a magia como uma habilidade mgica natural. Aes Adicionais: Um avatar pode comprar aes adicionais no mesmo turno, ao custo de 10 PEs cada ao. Entretanto sempre que utiliza mais de uma ao por turno o avatar no pode realizar nenhum movimento. Itens Mgicos: Avatares podem carregar itens mgicos pagando seu custo normal em PEs. Se o Mestre desejar pode acrescentar outros itens mgicos livremente.

conhecer os poderes dos servos de cada divindade. Importante: bnus oferecidos por itens mgicos no esto includos nas estatsticas bsicas do avatar. Alguns avantares possuem mais de um item mgico, mas podem usar apenas uma quantidade limitada deles. Os deuses em si, entretanto, podem usar todos os itens.

Allihanna, Deusa da Natureza


F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs, 150 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e frio), Magia Elemental, Magia Branca, Sobrevivncia (percia), Primeiros Socorros (de Medicina), Furtividade (de Investigao), Disfarce (de Crime), Aparncia Inofensiva, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Extra x2, PVs Extra x2, Ataque Mltiplo.

Azgher, o Deus-Sol
F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfurao), 150 PVs, 150 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Elemental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobrevivncia (percia), Inimigo (youkais), PVs Extras x2, PMs Extra x2, Cdigo de Honra (Heris e Honestidade), Ranger (Crtico Aprimorado). Itens Mgicos: O avatar de Azgher possui trs itens mgicos (mas pode usar somente um por vez). Ele tem uma cimitarra mgica F+1 com as habilidades Afiada e Exploso Flamejante (50 PEs); uma lana curta +2 com a habilidade Retornvel (40 PEs); e um arco curto composto PdF+3 (50 PEs).

OS AVATARES DO PANTEO
A seguir trazemos as fichas de cada um dos avatares do Panteo artoniano. Estas so as representaes mais comuns de cada divindade ocasionalmente eles podem assumir outras formas, e com isso alguns aspectos podem ser diferentes. No esto includos, nas estatsticas, os Poderes Garantidos a que cada divindade tem direito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para

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Glrienn, Deusa dos Elfos


F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfurao), 108 PVs, 108 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo, Tiro Carregvel, Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei de Asimov, mas apenas com elfos), Insano (Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira Arcana (Flecha Carregada). Itens Mgicos: Devido sua condio delicada no Panteo o avatar de Glrienn pode usar somente um item mgico, muito embora a deusa possua trs itens sua disposio. Seus itens so: uma cota de malha mgica com Camuflagem (10 PEs); um arco mgico +1 com Flagelo (goblinides) (15 PE); e duas espadas mgicas que funcionam em conjunto como uma nica que confere Ataque Mltiplo (10 PEs). A prpria deusa Glrienn pode usar qualquer uma das armas, mas precisa de uma ao para invocar a outra arma. Nota: Essas estatsticas so as estatsticas de Glrienn antes dos eventos mostrados no livro O Terceiro Deus.

valgar (de Animais), Interrogatrio (de Investigao), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro (Pgaso). Itens Mgicos: Khalmyr carrega dois itens mgicos: um escudo mgico que confere A+2 (30 PEs), e sua espada Rhumnam (80 PEs). A espada Rhumnam oferece F+1 e as habilidades Flagelo (ladinos todo personagem que tenha a percia Crime ou o kit ladino), Sagrada e Veloz, e ainda oferece Resistncia Magia ao seu usurio. Rhumnam tambm uma arma inteligente capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas apenas conversa com seres de bom corao e que no tenham a percia Crime ou o kit ladino. Nota: Essas so as estatsticas de Rhumnam antes dos eventos mostrados no livro O Terceiro Deus.

Keenn, Deus da Guerra


F22, H15, R22, A21, PdF10, 192 PVs, 156 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Elemental, Adaptador, Ataque Mltiplo, PVs Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais), Montaria (de Animais), Intimidao (de Manipulao), Cdigo de Honra (Derrota), Fria. Itens Mgicos: O avatar de Keenn usa uma armadura de batalha completa feita de mitral, com fortificao pesada. Alm disso, qualquer criatura no-maligna que a vsta sofre uma penalidade de A-2, e no recebe nenhum de seus benefcios (21 PEs). Ele tambm tem um machado de batalha com a habilidade Vorpal (30 PEs), e um martelo de guerra de mitral com as habilidades Arremessvel e Retornvel (31 PEs).

Lena, Deusa da Vida


F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e frio), Magia Branca, Animais, Medicina, Samaritano (Aura de Vida, Cura Instantnea), Aparncia Inofensiva, PVs Extras x1, PMs Extras x4. Lena possui o kit samaritano, mas tem apenas as habilidades de Aura de Vida e Cura Instantnea. Mesmo assim ela possui Cura Gentil, pois essa habilidade oferecida como poder aos servos de Lena.

Hyninn, Deus dos Ladres


F14 (perfurao), H9, R20, A17, PdF30 (perfurao), 120 PVs, 120 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e qumico), Magia Elemental, Crime, Atuao (de Artes), Presdigitao (de Artes), Alpinismo (de Esportes), Invisibilidade, Insano (Mentiroso/Trapaceiro). Itens Mgicos: Hyninn possui uma adaga +1 com as habilidades Afiada, Retornvel e Arremessvel (60 PEs).

Khalmyr, Deus da Justia


F20 (corte), H15, R23, A28, PdF4, 186 PVs, 174 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Branca, PVs Extras x4, PMs Extras x3, Ca-

Lin-Wu, Deus-Drago
F20 (corte), H15, R19, A21, PdF15, 138 PVs, 126 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino, Armadura Extra (eltrico), Magia Elemental, Ataque Mltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1,

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Artes (percia), Cdigo de Honra (Cavalheiros e Honestidade), Samurai (Espada Ancestral). Itens Mgicos: Lin-Wu luta com sua Espada Ancestral, uma katana mgica (25 PEs). Ela oferece F+1, e tem as habilidades Veloz e Exploso Eltrica. Note que essa arma no lhe custa PEs, pois uma habilidade do kit samurai. Ele tambm possui uma armadura mgica que no oferece bnus na caracterstica armadura, mas tem a habilidade de Fortificao Leve (5 PE). Nota: Lin-Wu no precisa seguir nenhum patrono e nem o Codigo dos Samurais porque ele o primeiro dos samurai.

por turno (geralmente usadas para atacar, cada ataque com F+1d) (60 PE). A sua cabea de co infernal pode usar a manobra de Tiro Mltiplo para soprar chamas. A cabea de ettercap inocula veneno e sua mordida reproduz os efeitos da magia Ferres Venenosos pela metade do custo em PMs (10 PEs). O olhar da cabea de medusa reproduz os efeitos da magia Petrificao pela metade do custo em PMs (10 PEs).

Itens Mgicos: O Grande Oceano utiliza uma lana mgica +1 com as habilidades Veloz, Retornvel e Arremessvel (30 PEs).

Ragnar, Deus da Morte


F20, H9, R21, A17, PdF23, 186 PVs, 138 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Negra, Gblin, Sobrevivncia, Doma (de Animais), Cavalgar (de Animais), Intimidao (de Manipulao), PVs Extras x5, PMs Extras x1, Inculto, Brbaro (Fria Brbara). Itens Mgicos: Ragnar possui duas armas. A primeira um machado com a habilidade Venenosa (15 PEs). O outro uma maa com a habilidade Atordoante que permite ao usurio conjurar a magia Cura para os Mortos como uma ao livre sempre que a maa acerta um alvo (sempre que causa pelo menos 1 ponto de dano) (25 PE). O usurio deve consumir seus prprios PMs para utilizar a magia.

Nimb, Deus do Caos


F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (magia e armas mgicas), Crime, Artes, Invisibilidade, PVs Extras x1, PMs Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5 pontos), Insano (veja abaixo). Insano: A cada hora Nimb manifesta uma ou mais Insanidades: uma Insanidade Grave, duas Mdias ou trs Leves. Itens Mgicos: Qualquer coisa que esteja nas mos de Nimb pode ser usada como uma arma mgica +2 com as habilidades Ataque Especial, Veloz e Danarina (60 PEs).

Marah, Deusa da Paz


F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e snico), Magia Branca, Medicina, Artes, Samaritano (Cura Instantnea), Aparncia Inofensiva, Resistncia Magia, PVs Extras x1, PMs Extras x2.

Megalokk, Deus dos Monstros


F25 (corte ou perfurao), H9, R21, A21, PdF14 (perfurao ou fogo), 126 PVs, 126 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e frio), Magia Negra, Magia Elemental, Elementalista (fogo e terra), Ataque Mltiplo, Tiro Mltiplo, Monstruoso, Modelo Especial, Fria, Olhar Petrificante (como a magia Petrificao), Ataques Adicionais (6 ataques), Mordida Venenosa (como Ferres Venenosos, veja abaixo). Especial: Alm das caractersticas a cima Megalokk ainda pode realizar seis aes extras

Sszzaas, Deus da Intriga


F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Negra Manipulao, Crime, Invisibilidade, PMs Extras x3, Insano (Mentiroso). Itens Mgicos: Sszzaas possui um punhal com as habilidades Afiada e Profana (40 PEs).

Oceano, Deus dos Mares


F19 (perfurao), H12, R22, A16, PdF22 (perfurao), 156 PVs, 156 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Elemental, Elementalista (gua), Anfbio (elfo-do-mar), Animais, Sobrevivncia, Inimigo (humanides), Arena (ambiente aqutico), Ataque Mltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x2, Ranger (Combate com Duas Armas).

Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento


F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144 PMs.

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Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Branca, Artes, Idiomas, Aparncia Inofensiva, Genialidade, PMs Extras x2, Cdigo de Honra (Honestidade), Mestre do Conhecimento (Domnio Instantneo), Cincias. Itens Mgicos: Tanna-Toh veste um manto mgico que lhe confere +2 em todos os testes de Resistncia e -2 em todos os testes de Resistncia dos alvos de suas magias (20 PEs). Algumas vezes ela carrega o cajado do mago (pg. 70), um artefato extremamente poderoso.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Elemental, Elementalista (fogo), Tiro Mltiplo, PVs Extras x2, Cdigos de Honra (Heris e Honestidade). Especial: Thyatis possui Armadura Extra contra fogo (15 PEs). Alm disso, uma vez ao dia quando ele estiver Perto da Morte o avatar pode explodir e causar 10d de dano a todos a at 9m e, no turno seguinte, retornar das cinzas com seus PVs e PMs no mximo (25 PEs).

DEUSES MAIORES
Um avatar uma criatura poderosa, mais do que uma Lenda, um ser de poderes surpreendentes mas, ainda assim, mundanos. O deus em si uma verso muitssimo mais poderosa do avatar. A ficha de um deus maior idntica de seu avatar, com a diferena que o deus esta na escala Kami ou seja, multiplique por 1000 os valores de Fora, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida. Por exemplo, as estatsticas de Khalmyr so aquelas explicadas mais a cima mas as estatsticas do deus em si so: F2.000, H15, R23, A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs. Divindades maiores quase sempre possuem todas as exigncias para lanar qualquer magia. Quando no a possuem, sempre podem usar uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas (conhecidas apenas por eles) para imitar o efeito de QUALQUER magia. Embora costumem portar os mesmos itens mgicos de seu avatar, deuses maiores no possuem qualquer limitao por PEs. Na verdade eles podem portar QUALQUER item mgico incluindo verses mais poderosas dos itens mgicos utilizados por seus avatares. Deuses maiores podem usar magias com custo em PMs permanentes como se fossem magias comuns podendo recuperar os PMs mais tarde com descanso. praticamente impossvel para um mortal, ou mesmo para um deus menor, matar um deus maior. Salvo excees muito especficas, apenas outros deuses maiores ou entidades csmicas podem destru-los.

Tauron, Deus da Fora


F23, H15, R20, A20, PdF12, 144 PVs, 132 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (fogo e snico), Magia Elemental, Minotauro, Manipulao, Ataque Especial, PVs Extras x2, PMs Extras x1, Fria. Itens Mgicos: O machado de Tauron ataca com F+1 (corte) e tem a habilidade Exploso Flamejante (20 PEs).

Valkaria, Deusa da Humanidade


F17 (corte), H10, R21, A21, PdF21, 138 PVs, 150 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (qumico e eltrico), Magia Elemental, PVs Extras x1, PMs Extras x2, Artes. Itens Mgicos: Valkaria usa trajes que conferem a ela a habilidade Fortificao Mdia (15 PEs). Alm disso, seu mangual funciona como uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e Defensora (55 PEs).

Tenebra, Deusa das Trevas


F17, H8, R19, A21, PdF25 (perfurao), 114 PVs, 138 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Negra, Vampira (Formas Alternativas x2, Forma de Nvoa, Invulnerabilidades Vampricas), Regenerao, Invisibilidade, PMs Extras x2.

Wynna, Deusa da Magia


F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (magia e armas mgicas), Arcano, Energia Vital, PMs Extras x6, Cdigo de Honra (Honestidade), Arquimago. Itens Mgicos: Wynna usa uma adaga mgica +1 com as habilidades Armazenar Magia, Arremessvel e Retornvel (40 PEs).

Thyatis, Deus da Ressurreio


F18 (fogo), H17, R20, A23, PdF12 (fogo), 132 PVs, 120 PMs.

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SUMO-SACERDOTES
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que formam o Panteo. Cada um tem um sumosacerdote. Ele o representante mximo daquela divindade sobre o mundo. O sumo-sacerdote no , necessariamente, o clrigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos deuses no baseada em poder, mas sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os prprios deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumosacerdotes tm comportamento e personalidade to diferentes dos deuses que eles representam. De acordo com sua vontade, um deus pode remover o status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma grave infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar uma misso de penitncia para recuperar seu posto. Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h excees. O Deus do Sol Azgher, por exemplo, tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade decida transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por um curto perodo de tempo, para realizar uma misso especfica, e mais tarde remover seus poderes (ou no). Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigaes e Restries e os Cdigos de Honra de seu deus como qualquer outro servo (de acordo com o kit de personagem que possui). Em compensao, ele recebe diversas habilidades. Pontos de Vida e de Magia. Ao contrrio de personagens comuns sumo-sacerdotes sempre possuem PVs e PMs igual a Rx6.

Magias. O sumo-sacerdote de um deus que aceita paladinos pode conjurar magias que tenham Clericato e/ou Paladino como exigncia mesmo que no tenha estas vantagens. Poderes Garantidos. Sumo-sacerdotes possuem automaticamente todos os Poderes Garantidos oferecidos ao seu kit de servo divino. Caso o sumo-sacerdote venha a adquirir, mais tarde, um kit diferente de servo deste mesmo deus (por exemplo, se ele era um paladino e depois adquiriu tambm o kit de clrigo) ele recebe automaticamente todos os poderes do novo kit gratuitamente. O sumo-sacerdote tambm pode usar qualquer Poder indefinidamente, sem limite dirio (mas deve gastar os PMs, quando exigido). Punio. Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo que no exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ao, cancelar os Poderes e as vantagens Clericato e/ou Paladino de qualquer outro servo da mesma divindade. A vtima deve estar dentro do campo de viso do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito. Caso o servo obtenha sucesso no teste de Resistncia ficar imune punio do sumo-sacerdote durante 24 horas. Para recuperar seus poderes o clrigo deve realizar uma misso de penitncia. Proteo Divina. Sumo-sacerdotes so automaticamente bem-sucedidos em qualquer teste de Resistncia contra qualquer magia conjurada por um servo da sua prpria divindade.

Um semideus parecido com um avatar, mas muito mais poderoso, pois herda parte da centelha divina de seu criador. Por isso a criao de um semi-deus algo de extrema responsabilidade por parte de um deus maior, pois se seu filho assim desejar, ele poderia at mesmo destruir o mundo! Um semideus sempre pertencer raa de seu progenitor mortal e recebe todos os benefcios pertinentes. Semideuses no fazem parte do Panteo mesmo assim a maior parte de suas habilidades dependem do Status Divino de seu deus-pai. Caractersticas. Inicialmente a soma das Caractersticas de um semideus deve ser igual a 10 + cinco vezes o Status Divino de seu deuspai. Alm disso, dependendo do Status Divino de seu deus-pai o semideus ainda ter outros benefcios: SD 1: escolha uma das seguintes caractersticas do semi-deus: Fora, Armadura, Poder de Fogo ou Pontos de Vida. Essa habilidade multiplicada por 10. SD 2 ou 3: como o anterior, mas escolha duas caractersticas. SD 4 ou 5: como o primeiro, mas escolha trs caractersticas. SD 6 ou mais: o semi-deus considerado da escala Sugoi. Magia. Semideuses recebem vantagens mgicas de acordo com o Status Divino de seu deus-pai. SD 1: nenhuma vantagem mgica. SD 2 a 4: escolha uma vantagem mgica (Branca, Negra ou Elemental). SD 5 a 8: escolha duas vantagens mgicas (Branca, Negra ou Elemental).

SEMIDEUSES
Quando um deus maior tem relaes com uma criatura mortal e decide dar sua prole uma centelha de poder divino, esta criatura gerada ser um semideus.

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SD 9 ou 10: o semi-deus possui as trs vantagens mgicas (Branca, Negra e Elemental). Vo. Todos os semideuses possuem automaticamente a vantagem Vo, sendo capazes de voar de acordo com sua Habilidade. Regenerao. Semideuses podem regenerar seus ferimentos, e mesmo membros perdidos. Entretanto, mesmo eles no podem resistir a um colapso total. Imunidades. Semideuses so imunes a doenas, venenos, atordoamento, efeitos e magias de Sono e Paralisia. Eles tambm no morrem de envelhecimento: semideuses envelhecem at alcanar a idade adulto de sua raa e depois disso deixam de envelhecer. Tambm no precisam comer, dormir ou respirar, e recebem um bnus de +4 em qualquer teste que envolva ao mental (como magias da escola Elemental: esprito). Resistncia Magia. Semideuses recebem esta vantagem automaticamente. Eles tm um bnus de +2 em qualquer teste de Resistncia feito contra magias que no causam dano. Clericato ou Paladino. Semideuses sempre so clrigos e/ou paladinos de seu prprio deus-pai, e por isso sempre recebem os benefcios de uma destas vantagens (escolha somente uma a outra pode ser adquirida mais adiante). Caso o deus-pai tenha decidido abandonar o semideus, ou esteja fora de alcance, estas vantagens simplesmente no funcionam. Pontos de Vida. Semideuses sempre tero PVs igual a 6 vezes seu valor de Resistncia. Pontos de Magia. Semideuses sempre tero PMs igual a 6 vezes seu valor de Resistncia. Pontos de Experincia. Diferente de um avatar e um deus maior, os semideuses podem evoluir. Isso significa que, como qualquer outro

personagem, eles podem adquirir Pontos de Experincia e, com isso, tornarem-se ainda mais fortes. No existe uma regra padro sobre quantos Pontos de Experincia um semideus pode ter essa escolha totalmente do Mestre quando cria o NPC. Apenas tenha em mente que criar um semideus algo extremamente perigoso, e seus poderes seriam suficientes para destruir o mundo! Os Pontos de Experincia de um semideus podem ser usados da mesma forma que os personagens jogadores (pg. 142 do Manual 3D&T Alpha).

ncia (sem contar os 340 PEs de Brenda), o que a tornam ainda mais poderosa. Vitria: F20, H10, R30, A10, PdF20, 180 PVs, 180 PMs. Meio-Elfa, Paladino, Vo, Regenerao, Imunidades de Semideus, Resistncia Magia, Magia Branca, Magia Elemental, Tiro Carregvel, Aliado (Brenda). Brenda (340 PEs): o artefato-avatar de Vitria. Geralmente comporta-se como uma arma mgica F+1 com as habilidades Sagrada e Defensora, mas ela tambm um item inteligente capaz de comunicar-se por telepatia com qualquer criatura a at 20 metros livremente, em qualquer idioma.

Vitria, a Semideusa
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda no existe no mundo de Arton esua existncia ainda especulao. Dizem que ela seria criada por um deus maior com o intuito de destruir a Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria conseguido! Tudo que se sabe sobre ela vem de suas memrias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton entretanto, ela muito mais poderosa do que o Paladino jamais foi. O que se acredita que ela tenha sido gerada por um deus maior que se apresentou sua me sob a aparncia do Paladino. Entretanto, no se sabe quem seria seu deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que na ocasio, este deus tinha Status Divino 6. At onde se sabe Vitria a primeira e nica semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda. Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra. Depois de cumprir sua misso de destruir a Tormenta ela teria sido posta em hibernao no Plano Astral e, ento, invocada por acidente para a nossa Terra. Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vitria ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-

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Embora sua aparncia tradicional seja de uma espada larga imensa ela pode mudar ligeiramente de aparncia, mas mantendo sempre as mesmas caractersticas. Ela tambm oferece a seu portador a capacidade de conjurar a magia Deteco do Mal livremente sem consumir PMs, permite conjurar a magia Agilidade uma vez ao dia sem consumir PMs e pode conjurar Raio Desintegrador sempre que a espada acerta criaturas absolutamente malignas (que possuam algum tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam criadas por Magia Negra). Alm de tudo isso, a prpria Brenda ainda tem Infraviso (de Sentidos Especiais), A60 e 300 PVs, e faz com que o PdF de seu portador suba em uma escala (seja multiplicado por 10). Ela pode assumir a forma de uma gata branca aparentemente inofensiva, com F4, H4, R2, A2, PdF4 (seu PdF usado como um sopro de chamas). Tambm pode assumir uma forma gigantesca com os mesmos valores de caracterstica, mas todos em escala Sugoi.

devotar a uma criatura mortal (mesmo que poderosa) ao invs de um dos deuses maiores? O principal fator justamente a existncia mortal. Um deus menor um deus presente, uma criatura que pode participar ativamente da vida do devoto. Um ser tangvel, diferente dos deuses do Panteo. Por isso muitos deuses menores vivem prximos de seus devotos. Alguns at moram entre eles, no comando de seu povo. Em regras, um deus menor qualquer personagem construdo com 200 pontos ou mais e

que tenha uma ordem de no mnimo 1000 devotos. Qualquer criatura inteligente pode ser considerada um devoto. Deuses menores podem conjurar magias que tenham Clericato como exigncia, mesmo que no tenham essa vantagem. Entretanto, eles ainda precisam ter vantagens mgicas e PMs suficientes para serem capazes de conjurar magias. Eles tambm so imunes a doenas, venenos, efeitos de Sono e Paralisia. Um deus menor pode oferecer poderes e magias a um nmero limitado de servos (que inclui qualquer personagem com a vantagem Clericato). Ele pode ter um nmero ilimitado de devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas no recebem nenhum poder extra por isso), mas para cada 1000 adoradores eles podem ter, no mximo, um nmero de servos igual seu valor de Habilidade. Entenda por servo qualquer personagem que tenha a vantagem Clericato em nome do deus menor. Os paladinos so uma exceo. Paladinos de deuses menores so conhecidos como paladinos nicos. Isso porque cada deus menor pode ter somente um paladino por vez. Geralmente estes paladinos so responsveis pela segurana pessoal da divindade. Outros so enviados a lugares longnquos para cumprir misses sagradas em nome do deus menor. Servos de deuses menores tm uma grande desvantagem: seu poder mstico limitado. Eles nunca podero utilizar, em uma mesma magia, uma quantidade de PMs maior do que o valor de Resistncia do prprio deus a quem servem. Ento, se um deus menor tem R5, seus servos nunca podero usar mais de 5 PMs em uma mesma magia mesmo que a magia permita o consumo de mais PMs. Caso a Resistncia do deus reduza por uma razo qualquer, os devotos sentem seu poder reduzir, e tambm sero penalizados.

DEUSES MENORES
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton ainda tem uma srie de deuses menores. Estes deuses, entretanto, esto sempre ligados a conceitos menos importantes no mundo, e/ou so conhecidos em lugares remotos e isolados. Deuses menores no so deuses de verdade so apenas seres extremamente poderosos (picos) que possuem um grupo de devotos (pessoas que rezam em seu nome). Infelizmente ao contrrio do que parece, no assim to simples arrecadar devotos. Os deuses do Panteo so, em sua maioria, conhecidos, adorados ou temidos em praticamente todas as regies do mundo. Seus feitos so contados em lendas, e seus servos proclamam sua f ativamente. Ento porque algum deveria se

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Em geral um deus menor pode ter o seu prprio kit de personagem mas os poderes que ele oferece geralmente so bastante limitados. A seguir esto alguns exemplos simples. Afinidade Animal: o animal que a divindade representa sempre ver o servo como um amigo. Ele no atacar, a menos que seja provocado, e pode se tornar um aliado embora no siga suas ordens. Tambm pode funcionar com alguns monstros pequenos. Anfbio: o servo recebe os benefcios e as desvantagens da vantagem nica Anfbio, embora ainda seja considerado de sua prpria raa. Arena: oferece H+2 quando o servo est dentro do reino que a divindade representa (vlido apenas para reinos muito pequenos) ou em algum ambiente especfico (dentro de um navio, dentro de uma mata densa, etc). Bnus com Arma: o servo recebe um bnus de FA+1, mas apenas com uma arma especfica (escolha um tipo de Dano Personalizado). Bnus de Ataque: uma vez por dia o servo pode realizar um ataque ignorando a Armadura do alvo. Mas se o alvo obtiver um Acerto Crtico na sua FD este poder anulado.

Bnus em Habilidade: o servo recebe +1 de bnus em uma caracterstica em uma situao pr-determinada (como quando o servo esta sob a luz das estrelas). Bnus em Testes: o servo recebe um bnus de +1 em um teste especfico, ou em testes que envolvam uma situao especfica (como em situao que envolvam diplomacia ou conversa ou em testes de Resistncia contra um efeito especfico). Especializao: o servo recebe uma especializao qualquer ligada ao deus menor. Habilidade Mgica: o servo pode conjurar uma nica magia especfica (ligada divindade) sem precisar satisfazer seus pr-requisitos, mas ainda precisa gastar os PMs para realiz-la. Iniciativa: o servo recebe um bnus de +2 para testes de Iniciativa. Resistncia a Elemento: o servo recebe um bnus de FD+1 sempre que atacado por um elemento especfico (fogo, frio, eltrico, etc). Caso a FD no seja utilizada na situao, o servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos do que deveria. Sono Protegido: o servo pode recuperar duas vezes mais PVs e PMs durante o sono.

Outros: qualquer outro poder menor equivalente. Poderes teis em combate geralmente podero ser usados somente uma vez ao dia ou em uma situao muito especfica. O livro O Panteo apresenta, a partir de sua pgina 117, uma lista de deuses menores e poderes sugeridos para cada um deles (embora as regras no sejam as mesmas de 3D&T).

ENTIDADES CSMICAS
Uma entidade csmica mais do que um deus, algo que no pode ser facilmente explicado. So foras que vo muito alm do poder dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio so as entidades csmicas que criaram todo o Panteo. No se sabe at onde vai a sua influncia no mundo, se eles interferem ativamente na vida dos artonianos ou apenas observam. Na verdade, nem se sabe ao certo at onde vai sua conscincia sobre o que acontece no Universo. impossvel determinar as estatsticas dessas entidades csmicas. NADA pode destruir uma entidade csmica nem mesmo outra entidade!

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Criaturas

Captulo 5

Magos so, em geral, estudiosos. Eles estudam a magia e a testam em situaes prticas, seja em escolas seguras, como a Grande Academia Arcana, seja em masmorras abandonadas, como a maioria dos magos aventureiros. Por conta disso comum que muitos magos se tornem verdadeiros pesquisadores que pesquisam no apenas a magia, mas qualquer tipo de cincia. Alguns acabam, inclusive, indo longe demais, e realizam experimentos grotescos com seres vivos, podendo geral monstruosas anormalidades. A existncia da magia pode afetar a prpria vida no mundo. Humanos, e demais raas humanides, no so os nicos que podem aprender a controlar, ou ser afetados pelas energias msticas muitos animais, criaturas e monstros acabam ficando tanto tempo expostos a um efeito mgico que podem desenvolver caractersticas que somente os magos seriam capazes de reproduzir. E h, ainda o poder divino, totalmente sem limites e capaz de gerar quase qualquer tipo de criatura imaginvel. A criatividade dos deuses infinita, assim como a variedade de espcies vivas que habitam o mundo. Arton um munto cheio de magia e recheado de criaturas e, porque no dizer, recheado de criaturas mgicas. Algumas so bastante conhecidas, mas outras foram vistas muito poucas vezes, ou so to incomuns que a simples existncia ainda no foi comprovada. Este captulo descreve uma srie de monstros e criaturas para serem utilizadas em seus jogos de 3D&T.

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Divina Serpente
Por muito tempo se acreditou que a Divina Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem em Arton. Quando o contato com os minotauros de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton percebeu que este posto pertencia a Tauron. A Divina Serpente , na verdade, uma criatura encontrada em alguns Reinos dos Deuses (especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e do prprio Tauron). Ela tem o torso humano de uma mulher, mas a cabea e a cauda de uma serpente flamejante, medindo mais de dez metros de altura. Devido confuso de tempos antigos, hoje muitas Divinas Serpentes so adoradas como divindades menores em regies remotas de Arton. Outros povos ainda veneram Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem o fato de que so duas criaturas diferentes. Uma Divina Serpente habita cavernas envoltas em chamas, onde armazenam grandes tesouros nos ninhos. Adoram ouro e jias, tanto quanto os drages. relativamente comum que escravizem criaturas mais fracas (que sejam imunes ao fogo) para servi-las em seus domnios (talvez por isso uma das crenas das criaturas que servem Divina Serpente seja o fato de escravizar o mais fraco). Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs. Invulnerabilidade. A Divina Serpente imune a tudo, exceto magia, armas mgicas e frio/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo mgico. Ela tambm imune a venenos, Sono, Paralisia, Acertos Crticos e dano s Caractersticas. PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs do que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus PVs so determinados como se ela tivesse um valor de Resistncia 4 pontos a cima.

PMs Extras. Divinas Serpentes tem mais PMs do que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus PMs so determinados como se ela tivesse um valor de Resistncia 2 pontos a cima. Resistncia Magia. Sempre que alvo de alguma magia que permita um teste de Resistncia, a Divina Serpente recebe um bnus de +2 no teste. Percias. Divinas Serpentes possuem as Percias Manipulao e Sobrevivncia. Magias. Divinas Serpentes tem Fogo 7. As magias mais comuns entre elas so: Afetar Fogueira, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Exploso, Invocao do Elemental, Poder Teleptico, Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento. Vulnerabilidade. Divinas Serpentes so vulnerveis ao frio/gelo (natural ou mgico). Quando atacadas por este tipo de elemento sua Armadura reduzida metade para determinar sua Fora de Defesa. Arma Mgica. Cada Serpente carrega um falcione ou uma cimitarra mgica muito valorizada por aventureiros que consigam carrega-la. Quando usa a arma ela recebe F+1. A arma tambm encantada com Exploso Elemental (Fogo): sempre que ela obtm um Acerto Crtico no ataque, o dano provocado aumentado em +3. Corpo em Chamas. O corpo de uma Divina Serpente esta sempre envolto em chamas, e o simples toque de sua pele provoca 2d pontos de dano (ela pode suprimir essa habilidade livremente). Constrio. Para realizar um ataque de constrio a Serpente precisa apenas realizar um ataque contra o alvo, mas sem provocar dano. Caso sua FA seja maior do que a FD do

alvo, ela acerta o ataque de constrio. A partir de ento o alvo passa a ser considerado Indefeso, e a partir do prximo turno sofre os efeitos de seu Corpo em Chamas.

Drago de Magia
Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna, os drages de magia so seres extremamente raros, considerados por muitos como lenda. Seus corpos so compostos de energia mgica pura, fazendo alguns sbios teorizarem que eles talvez sejam uma poro de magia que de alguma forma adquiriu vida e conscincia. Um drago de magia lembra uma gigantesca serpente feita de luz esverdeada, com a cabea de um drago. Como se fosse a cauda de um cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cauda, at desaparecer. Perigosos e imprevisveis, esses terrveis monstros atacam simplesmente pelo prazer de causar destruio pois pelo que se sabe, no precisam se alimentar e nem mesmo respirar. Um drago de magia ataca primeiro com seu sopro de energia mgica, para anular qualquer resistncia maior, para depois atacar com sua mordida. Quando o inimigo no destrudo com essa estratgia, ele se afasta e planeja um novo ataque, se preparando com magias. Drago de Magia: F12, H14, R15, A15, PdF16, 90PVs, 150 PMs. Vo. Drages de magia podem voar com a imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o mximo permitido dentro da atmosfera conhecida). Sentidos Especiais. Como todos os drages, um drago da magia recebe os benefcios de todos os Sentidos Especiais. Telepatia. Drages da magia podem se comunicar por telepatia, ler pensamentos, analisar o poder de combate dos adversrios, descobrir

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tesouros e prever movimentos. Veja a pg. 38 do Manual 3D&T Alpha para maiores detalhes. Tiro Mltiplo. Drages de magia realizam o ataque de seu sopro da mesma forma que os demais drages. Segue as regras de Tiro Mltiplo, mas cada alvo pode ser atacado somente uma vez, e o nmero mximo de alvos igual sua Habilidade (14 alvos). Ele consome 2 PMs para atacar cada alvo (incluindo o primeiro), e faz um teste para cada alvo. Uma Esquva reduz o dano metade. Ele pode usar as regras normais de Tiro Mltiplo, se preferir. Para maiores informaes veja o Manual dos Drages Alpha. PMs Extras. O drago de magia tem mais PMs do que o normal: ele considerado como tendo PMs Extras x5. Magia. O drago de magia possui as trs vantagens mgicas (Branca, Elemental e Negra) e conhece uma grande quantidade de magias. Ataque Mgico. Os ataques do drago de magia ignoram qualquer proteo mgica e Invulnerabilidade, com exceo de um Globo Elemental. Alm disso, os ataques do drago de magia afetam o esprito de seus alvos, e por isso o alvo perde PMs na mesma quantidade que perde PVs. Cancelamento de Magia. O drago de magia pode realizar Cancelamento de Magia livremente, sem consumir PMs.

monstros e NPCs de todos os tipos podem ser Escolhidos dos Deuses. Escolhido dos Deuses uma vantagem que pode ser adquirida por qualquer monstro ou criatura. Uma vez que a vantagem seja adquirida a criatura ou monstro adquire as seguintes caractersticas: Fora +1, Habilidade +1 e Resistncia +2. Escolhidos sempre so mais fortes, resistentes e graciosos do que o normal em sua espcie. Inteligncia. Todos os escolhidos so inteligentes, por isso nunca podem ter Inculto, e sempre so capazes de falar em pelo menos um idioma (criaturas que geralmente no falam, como animais selvagens, so capazes de falar no idioma Valkar). Poder de Escolhido. Um Escolhido pode selecionar um dos seguintes poderes especiais, e ainda pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada. Arma de Sopro. Uma vez a cada 1d+1 turnos, o escolhido pode expelir pela boca um cone de energia (fogo, frio ou snico) de 10m. O escolhido recebe a Vantagem Tiro Mltiplo, seguindo as regras normais para o sopro de um drago (Manual dos Drages, pg. 14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe PdF 1d. Encantar. O escolhido capaz de usar a magia Dominao Total. Um alvo que seja bem-

sucedido no teste de Resistncia torna-se imune a habilidade dele durante 24 horas. Olhar Apavorante. Qualquer vtima a at 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da magia Pnico. Olhar Petrificante. Qualquer vtima a at 10m que encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da magia Petrificao. Veneno. Escolha qualquer ataque natural do escolhido para aplicar o veneno. A vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia (com os seguintes modificadores: +1 se o escolhido tem R0-1; normal se tem R23; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3 se tem R8 ou mais). Em caso de falha a vtima perde 1 ponto em Fora, Habilidade ou Resistncia (escolha apenas um). Asas. O escolhido recebe Vo. Caso ele j seja alado passa a ter dois pares de asas (e recebe H+1 para movimentao em vo). Garras. O escolhido tem garras maiores e mais afiadas (criaturas sem garras no podem receber esta caracterstica), aumentando sua FA em +2. Habilidade Similar Magia. Escolha uma magia de uma nica Escola. O escolhido pode utilizar essa magia com metade do custo em PMs. Esse poder pode ser adquirido vrias vezes. A cada escolha, escolha uma magia diferente. Membros Extras. O escolhido tem um par extra de braos (ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem membros no

Escolhido dos Deuses


Escolhidos so seres de natureza extraplanar, como anjos, demnios, diabos, celestiais, etc. Escolhido dos Deuses uma Vantagem, mas ela no pode ser comprada com pontos. Ela apenas pode ser adquirida em campanha, ou utilizada por NPCs. Escolhido dos Deuses pode ser combinado a qualquer Vantagem nica. Alm disso, criaturas,

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podem receber esta caracterstica). Recebe a vantagem Membros Extras x2. Percepo s Cegas. O escolhido recebe Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Aguados, Radar e Infraviso). Poder Camalenico. O escolhido recebe a vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada apenas fora de combate e no consome PMs para ser utilizada. Presas. O escolhido tem presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas no podem receber esta caracterstica), aumentando em +2 a FA com a mordida. Armadura Extra. O escolhido recebe Armadura Extra a todos os tipos de dano, exceto dois entre os seguintes: corte, perfurao, esmagamento, fogo, frio, eltrico, qumico e snico. Regenerao. O escolhido recebe a vantagem Regenerao. Se tiver R5 ou mais a Regenerao ser de 2 pontos, ao invs de 1. Resistncia Magia. O escolhido recebe Resistncia Magia ou Armadura Extra a magia e armas mgicas (escolha somente um pode escolher as duas, mas neste caso sero duas habilidades diferentes).

possuem mais um Plano nativo o mundo onde eram gerados no existe mais. Assim, foi necessrio um grande ritual que desvinculasse os baatezu de seu Plano de origem, e lhes permitisse continuar existindo (ritual esse realizado por Abahddon, lder incontestvel dos baatezu). Hoje os baatezu vagam de um Plano ao outro, corrompendo e propagando o mal. So virtualmente imortais sempre que destrudos, eles reaparecem em algum Plano dos Deuses qualquer (diferente dos tanarri, que reaparecem em seu Plano nativo). Por outro lado, o surgimento de novos baatezu um evento extremamente raro. Baatezu preferem viver nos Planos de LinWu, Tanna-Toh e Tauron, devido ao temperamento leal que estes lugares emanam. Embora o termo demnio seja utilizado para os tanarri, os baatezu tambm seguem as regras para a vantagem nica Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54). Entretanto eles tem ainda as seguintes caractersticas: Idiomas. A maioria dos baatezu conhece apenas o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e algumas outras raas reptlicas), o idioma celestial (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma infernal (seu prprio idioma). Cdigo de Honra. Todos os baatezu possuem algum tipo de lealdade. Eles sempre seguem ao menos um tipo de Cdigo de Honra qualquer, que varia de um indivduo a outro. Invocar Baatezu. A maior parte dos baatezu pode invocar outros de sua espcie, mas possui uma margem limitada de sucesso. Lance 1d e compare o resultado com a descrio de cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (como os lordes das profundezas) no possuem qualquer limitao. Os baatezu invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, os baa-

tezu invocados desta forma no podem utilizar sua prpria habilidade de invocao durante uma hora. Utilizar esta habilidade considerado uma ao. Uma vez que tente invocar um outro baatezu e obtenha uma falha, ele ainda assim ser considerado como tendo utilizado a habilidade. A maioria dos baatezu no utiliza essa habilidade de forma leviana, uma vez que isso os deixa em dvida com a criatura invocada. Em geral, a invocao ser ativada apenas quando necessrio e para salvar a prpria vida. Mltiplos Ataques. A maioria dos baatezu pode realizar mais de um ataque por turno. Entretanto toda vez que ele realiza mais de um ataque no mesmo turno (duas garras, garras e ferro, etc) ele no poder realizar nenhum movimento no mesmo turno (apenas os ataques). Quando realiza somente um ataque, ele pode atacar e realizar um movimento (como qualquer personagem). Diabo Barbado (Barbazu) Atuam como a tropa de choque, liderando os ataques de hordas lmure. Freqentemente carregam uma glaive farpada. O diabo barbado parece um humanide asqueroso com 2m de altura, uma cauda longa, garras nas mos e nos ps, orelhas pontudas e barba fina e repugnante. A superfcie do corpo recoberta por escamas midas. Barbazus so agressivos e adoram lutar. Podem atacar com a glaive (F+H+1d) ou as duas garras (F+H+1d cada), mas quando realizam os dois ataques com as garras, no podem realizar nenhum movimento. Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.

Baatezu
Os baatezu, tambm chamados de diabos, so uma raa de extreplanares que representa o mau prfido, que domina, corrompe e destri tudo o que bom, atravs de planos intrincados e inteligncia maligna. Vivem em uma guerra constante contra os tanarri (demnios), conhecida apenas como O Expurgo mas, ocasionalmente, tambm vem para Arton para causar mau e corrupo. Enquanto os tanarri nascem naturalmente em certos Reinos dos Deuses, os baatezu no

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Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Magias. Os diabos barbados podem usar livremente a magia Teleportao Aprimorada de Vectorius (apenas pessoal) pelo custo normal em PMs. Fria. O diabo barbado pode usar os benefcios da desvantagem Fria em combate. Entretanto, quando ele sai de fria no estar cansado, e no sofrer nenhuma penalidade. Ferimento Infernal. O golpe da glaive de um diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A vtima perde 1 PV adicional a cada turno seguinte at que o sangramento seja estancado (o que exige um Teste Normal de Primeiros Socorros ou uma magia de Cura). Quando utilizada por outras criaturas, entretanto, a glaive no manifesta esta habilidade. Barba. Caso um mesmo alvo seja atacado pelas duas garras do diabo barbado, automaticamente ser atacado pela barba. A barba causa dano como se fosse um ataque com F+1d e exige da vtima um teste de Resistncia. Em caso de falha a vtima afetada pela doena calafrios diablicos: a cada dia a vtima sofre calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Fora (lance 1d, se o resultado for mpar a vtima perde 1 ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doena permanece at a que vtima chegue a F0 e morra ou at ser curada. Para curar a doena a vtima deve obter trs sucessos consecutivos em testes de Resistncia (realizados a cada dia depois do primeiro). Uma Cura de Maldio ou uma Cura Total tambm anulam o efeito mas, usada desta forma a magia no restaura PVs. Um Desejo tambm cancela a doena. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo barbado pode tentar invocar 3d lmures (1 a 3

em 1d) ou um outro diabo barbado (1 ou 2 em 1d). Diabo de Chifres (Cornugon) Com a forma vagamente humanide e o tamanho de um ogre, estes diabos so revestidos por escamas, possuem asas enormes e uma cauda prensil e serpenteante. So empregados como fora defensiva de elite, soldados supremos dos baatezu. So guerreiros audazes que raramente recuam, mesmo quando as chances de vitria so reduzidas. Lutam com correntes com cravos (F+H+1d), geralmente escolhendo os inimigos mais poderosos para enfrentar e derrotar rapidamente. Alm da corrente, ainda podem atacar com a mordida (F+ 1d) e a cauda (F+1d), mas quando realiza todos os ataques o diabo no pode realizar nenhum movimento na rodada. Quando esto desarmados, eles substituem as correntes por dois ataques com as garras (F+1d). Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, PdF0. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Magias. Conugon podem usar Iluso e Teleportao Aprimorada de Vectorius livremente, pelo custo normal em PMs. Trs vezes ao dia tambm podem usar Bola de Fogo e Trovo em Cadeia, pelo custo normal em PMs. Resistncia Magia. Um diabo de chifres pode somar +2 a qualquer teste de Resistncia contra magias e efeitos similares que ao causem dano. Aura de Medo. Todas as criaturas distncia de ataque corporal do diabo de chifres sofrem os efeitos da magia Pnico (o diabo no consome PMs para realizar este efeito, e pode

deslig-lo livremente se desejar). Vtimas que sejam bem-sucedidas no teste de Resistncia tornam-se imunes aura de medo deste cornugon durante 24 horas. Atordoar. Uma vtima atingida pela corrente do cornugon deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, fica atordoada durante 1d-2 turnos. Uma vtima atordoada considerada Indefesa, e no pode atacar. Ferimento Infernal. A cauda do diabo de chifres causa sangramento, fazendo com que a vtima continue a perder 1 PV por turno seguinte, at que o ferimento seja estancado (o que exige um Teste Difcil de Primeiro Socorros ou uma magia de Cura). Regenerao. Os diabos de chifres restauram 1 PV por turno. Entretanto, quando atacados por armas de prata ou Sagradas, o ferimento no regenera. Invocar Baatezu. O diabo de chifres pode tentar invocar 3d lmures ou 1d diabos barbados (1 a 3 em 1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em 1d) ou ainda um outro diabo de chifres (1 em 1d). Diabo das Correntes (Kyton) Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em correntes, como os espritos que carregam estes grilhes. Entretanto, so diabos semelhantes aos humanos, que no usam roupas, mas sim correntes ao redor do corpo. Os kyton so capazes de falar o idioma comum. Em combate, os kyton atacam duas vezes por turno com as correntes (F+H+1d), mas neste caso no podem realizar nenhum movimento. Tambm podem usar sua habilidade de controlar correntes para atacar mais vezes por turno. Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0.

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Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Invulnerabilidade. Alm das invulnerabilidades normais dos baatezu os kyton ainda so invulnerveis ao frio. Membros Elsticos. As correntes do kyton podem se estender, como se fossem membros elsticos. A distncia igual sua Fora, como se ela fosse PdF (pg. 73 do Manual 3D&T Alpha). Regenerao. Um kyton pode restaurar 1 PV por turno. Ele tambm pode restaurar membros perdidos. Entretanto, ele no pode restaurar dano proveniente de armas Sagradas, de prata ou cido. Resistncia Magia. Kyton recebem +2 em qualquer teste de Resistncia contra magias. Vulnerabilidade. O kyton tem sua Armadura reduzida para A1 quando atacado por armas de prata. Controlar Correntes. O kyton pode controlar qualquer corrente que esteja a at 6m de distncia. Estas correntes danam e se movem conforme sua vontade. Quando controla as correntes dando alguma ordem especfica, entretanto, eles no podem realizar nenhuma outra ao nem movimento. Por outro lado, podem fazer com que cada corrente ataque com H+1d. Com isso ele pode fazer um nmero de ataques por turno igual ao nmero de correntes que ele controla, contra quantos alvos desejar (at seis correntes contra um mesmo alvo). Olhar Irritante. O kyton consegue mudar suas feies para que lembre um ente querido morto ou um poderoso inimigo de seu adversrio. Qualquer um que olhar pro rosto do kyton deve obter um sucesso em um teste de Resistncia ou sofrer -1 de penalidade em todas as jogadas de dado durante 1d-2 turnos.

Diabo Farpado (Hamatula) Este diabo se assemelha a um humanide com o corpo coberto por farpas afiadas, com uma cauda comprida e musculosa tambm revestida por farpas. Parece sempre agitado e nervoso, com os olhos correndo para todos os lados. Mede pouco mais de dois metros de altura. Eles atuam como guardas e seguranas pessoais para os maiores lderes dos baatezu. Lutam com duas garras (F+H+1d cada uma) tentando empalar suas vtimas (no podem realizar movimento). Tambm podem usar sua magia de paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar com mais facilidade. Diabo Farpado: F4-6 (corte), H3-5, R3-4, A24, PdF0. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Magias. Diabos farpados podem usar as magias Iluso Avanada, Paralisia, Teleportao Avanada (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em PMs. Resistncia Magia. Diabos farpados recebem +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias. Medo. Qualquer criatura atingida pelo diabo farpado deve obter sucesso em um teste de Resistncia -1. Se falhar, ser afetada pela magia Pnico. Independente do resultado, uma mesma criatura no pode ser afetada pelo toque do mesmo diabo durante 24 horas. Empalar. Se acertar uma vtima com sua garra o hamatula pode optar por no causar dano, mas imobilizar a vtima. A vtima deve, ento, fazer um teste de Fora contra a Fora do diabo. Se o diabo vencer, a vtima fica presa e considerada Indefesa. A partir do prximo turno o

hamatula pode tentar empalar a vtima, realizando ataques com F+H+1d+2 (e a vtima, por estar Indefesa, ter FD= A+1d). Libertar-se das garras do hamatula leva uma rodada inteira, durante a qual a vtima no pode realizar nenhum movimento e nenhuma outra ao. Tambm exige sucesso em um teste de Fora contra a Fora do diabo. Enquanto mantm uma vtima agarrada o diabo no pode atacar outros alvos. Defesa Farpada. Qualquer criatura que ataque um diabo farpado com Fora sofre 2 pontos de dano por corte e perfurao devido s farpas que revestem o seu corpo. Armas de curto alcance (como espadas e punhais) no evitam este dano, mas armas mais longas (como lanar e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpada. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d). Diabo do Gelo (Gelugon) Esta criatura se parece com um imenso inseto bpede com a pele fria como o gelo, medindo mais de trs metros de altura. Tem garras nas mos e nos ps, uma cauda comprida coberta por espinhos pontudos. Estes diabos atuam como comandantes das tropas baatezu. Lideram soldados e laais nas guerras contra os tanarri. Quando sozinhos, so brutais e selvagens. Diabos do gelo lutam apenas quando o confronto serve sua causa, mas no hesitam em atacar quando o combate necessrio e a vitria certa. Geralmente lutam com uma lana (F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se no tiverem a lana, podem substitu-la por duas garras (F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre que realiza mais de um ataque, o diabo no pode realizar nenhum movimento no turno.

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Diabo do Gelo: F5-7 (frio), H3-5, R4-5, A4-5, PdF0-4 (frio). Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Regenerao. O diabo do gelo regenera 1 PV por turno. Entretanto, ele no pode regenerar o dano proveniente de armas Sagradas. Resistncia Magia. Gelugon recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias. Magias. O diabo do gelo pode realizar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Aura Profana, Inferno de Gelo, Iluso Avanada, Teleportao Avanada. Aura de Medo. Todas as criaturas a at 3m de um diabo do gelo deve obter sucesso em um teste de Resistncia -2 ou ser afetada pela magia Pnico. Uma criatura que tenha sido bemsucedida no teste torna-se imune Aura de Medo deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu so imunes a esta Aura de Medo. Lentido. O golpe da cauda ou da lana de um gelugon provoca frio to intenso que o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia -2. Se falhar, ser afetado por um efeito de lentido (como a magia Lentido). O efeito de frio dura 1d turnos. Bnus por Resistncia Magia se aplicam no teste de Resistncia. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo do gelo pode tentar invocar 3d lmures, 1d diabos barbados ou 1d+1 diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d). Diabo dos Ossos (Osyluth) Atuando como informantes para os baatezu, os diabos dos ossos monitoram as atividades dos outros diabos e relatam

suas falhas ao lderes e o general Abahddon. O diabo dos ossos uma criatura cheia de ossos, quase uma casca de uma forma humanide. Seu rosto uma caveira pavorosa de pele ressecada. Possui uma cauda de escorpio e exala um odor de carne podre. Mede cerca de 3m de altura. Diabos dos ossos odeiam todas as outras criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente usam suas magias para manter seus oponentes afastados uns dos outros. Em combate eles podem atacar com a mordida (F+H+1d), as duas garras (F+1d) e um ferro (F+1d). Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdF0-2. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Magias. Um diabo dos ossos pode usar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Criao de Mortos-Vivos, Pnico, Iluso Avan-

ada, Invisibilidade, O Canto da Sereia e Vo. Ele tambm pode usar a magia Teleportao Aprimorada livremente, mas pode afetar apenas a si mesmo e seu equipamento. Resistncia Magia. Diabos de ossos recebem +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias. Aura de Medo. Este diabo pode irradiar uma aura de medo livremente, que afeta todas as criaturas distncia de combate corporal. Todos dentro da rea devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou so afetadas pela magia Pnico (mas o diabo no consome PMs para isso). Aqueles que obtiverem sucesso tornam-se imunes Aura de Medo (mas no magia Pnico) gerada por este diabo dos ossos durante 24 horas. Todos os baatezu so imunes Aura de Medo. Veneno. O diabo dos ossos pode atacar com o ferro (F+1d). Se obtiver sucesso, alm do dano a vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar fraca e sofrer a perda de 1 ponto de Fora. Este dano pode ser restaurado com descanso (1 ponto por dia) ou magia de Cura (mas usada desta forma a magia no restaura PVs). Invocar Baatezu. Os diabos dos ossos podem, uma vez por dia, tentar invocar 2d lmures (1 a 3 em 1d) ou um outro diabo dos ossos (1 ou 2 em 1d). Diabrete Diabretes muitas vezes servem a conjuradores leais e malignos como conselheiros ou espies. Parecem humanides pequenos (cerca de 60cm de altura), com asas de couro, cauda farpada e pontiaguda e chifres retorcidos. Tm a pele vermelha escura, com dentes e chifres brancos.

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Diabretes so covardes, mas gostam de realizar ataques surpresas. Geralmente investe com a cauda venenosa e depois recua. Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Regenerao. Diabretes restauram 1 PVs por rodada. Entretanto eles no conseguem regenerar danos provenientes de armas de prata, armas Sagradas e nem dano por cido (embora ainda recebam os benefcios de Armadura Extra contra este tipo de dano). Magias. Diabretes podem usar as seguintes magias normalmente pelo custo normal em PMs: Deteco de Magia, Deteco do Bem e Invisibilidade. Uma vez ao dia tambm pode usar O Canto da Sereia pelo custo normal em PMs. Veneno. O ferro do diabrete exige sucesso em um teste de Resistncia +1. Caso falhe no teste a vtima fica fraca e sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este dano pode ser restaurado com uma magia de Cura (mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs) ou com descanso (cada dia de descanso restaura 1 ponto de Caracterstica). Transformao. Todos os diabretes conhecem pelo menos duas magias de Transformao para assumir a forma de algum animal do tamanho de um humano ou menor. As criaturas preferidas so corvos, aranhas, ratos e javalis. O diabrete sempre sabe como retornar sua forma original. Ele no consome PMs para realizar estas duas magias, e no possui limite dirio. Erinyes As erinyes parecem mulheres humanides de pele impecvel e beleza feroz, com asas emplumadas e olhos vermelhos. Dizem que as primeiras representantes desta raa eram celesti-

ais que caram por alguma tentao ou algum crime e foram transmutadas em diabos. Erinyes atuam como bateadoras, serviais e concubinas para baatezu poderosos. Ao contrrio dos demais diabos, so atraentes para os olhos humanos e usam esta caracterstica para se aproveitar de seres mortais. Erinyes preferem atacar distncia, usando um arco mgico que carregam consigo. Os arcos funcionam como uma arma mgica PdF+1, sempre envolto a chamas (dano por fogo). Quando so obrigadas a lutar corpo-a-corpo podem primeiro arremessar a corda para enredar o alvo e depois usam espadas longas (F+H+1d). Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, PdF4-6 (Calor/Fogo). Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Arma Mgica. Cada erinye utiliza um arco longo flamejante mgico. O arco causa dano por fogo e ataca com H+PdF+1d+1. Resistncia Magia. As erinyes recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano. Magias. Erinyes podem usar Iluso e Teleportao Aprimorada livremente pelo custo normal em PMs. Viso da Verdade. Os olhos da erinyes so capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, invisibilidade e outras formas de enganao. Enredar. Cada erinye carrega uma corda especial que pode arremessar contra um alvo para enreda-lo. Uma vtima enredada sofre penalidade de H-2 para qualquer teste. Para acertar a corda a erinye deve obter sucesso em um ataque distncia (H+PdF+1d). Se a vtima sofrer 1 ponto de dano ou mais, ela no sofre dano ne-

nhum, mas ficar imobilizada pela corda. Livrarse da corda exige um teste de Fora, e consome uma rodada, durante a qual a vtima no pode realizar nenhuma outra ao e nenhum movimento. Uma vtima enredada considerada Indefesa. Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye pode invocar 3d lmures ou 1d-2 diabos barbados (1 a 3 em 1d). Gato Infernal Os gatos infernais so diabos ariscos, tambm conhecidos como bezekiras. Movem-se quase em silncio absoluto, procura de uma oportunidade de causar o mal. Medem 7m de comprimento e seus olhos brilham com astcia felina. Estes baatezu armam emboscadas para surpreender seus inimigos. Atacam com as duas garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d). Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Invisibilidade. Em qualquer rea que esteja suficientemente iluminada para que um ser humano enxergue um gato infernal torna-se invisvel. Esta invisibilidade no pode ser cancelada de nenhuma forma, e no consome PMs. Qualquer criatura que tente atacar o gato infernal desta forma sofrer H-1 para combates corporais e H-3 para ataques distncia e Esquiva. Viso no Escuro anula o efeito; Audio Aguada reduz as penalidades em 1 (nenhuma penalidade para combate corporal, H-2 em combate distncia). Em lugares escuros o gato parece um esboo de luz fraca, e pode ser observado a at 9m de distncia (o dobro para personagens com Viso Aguada, Infraviso, viso no escuro ou viso na penumbra).

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Furtividade. Um gato infernal possui a Especializao Furtividade, o que lhe permite se aproximar de seus inimigos sem ser notado. Sentidos Especiais. Alm dos sentidos de todos os Demnios o gato infernal ainda recebe os benefcios de Audio Aguada. Bote. Caso salte sobre seu adversrio na primeira rodada de combate ele poder realizar dois ataques com as garras e a mordida (todos com F+H+1d). Os ataques seguintes sero mais fracos (a mordida calculada como F+1d). Agarrar. Caso acerte um ataque com a mordida o gato infernal pode optar por no causar dano e agarrar a vtima. Uma vtima agarrada considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de um novo ataque com as garras traseiras (cada uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas traseiras mesmo que j tenha atacado com as patas dianteiras neste turno. Lmure Os lmure parecem bolhas ferventes de carne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura. Tem dorso e cabea levemente humanide, mas suas caractersticas so distorcidas parecendo em uma angstia permanente. Os lmures se lanam sobre qualquer coisa que encontram e tentam rasga-la em pedaos. Apenas outros baatezu mais poderosos podem faz-los parar ou a sua prpria destruio. Lmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Vulnerabilidade. Os lmure tem sua Armadura reduzida para 0 quando so atacados por armas de prata. Estpido. Lmures so estpidos, por isso so imunes a qualquer forma de ao mental

(Telepatia, e qualquer magia da Escola Elemental: esprito). Lorde das Profundezas Medindo a altura de dois seres humanos, um lorde das profundezas tem o corpo envolto em chamas, um par de asas de couro e uma cauda que chicoteia a todo momento. Sua boca recheada de presas que gotejam veneno e doena. Os lordes das profundezas so os senhores incontestveis entre os baatezu. Lideram todos os demais demnios, e ocasionalmente tramam uns contra os outros para tornarem-se mais poderosos. Atualmente o lder incontestvel entre os prprios lordes Abahddon, o Senhor das Tropas do Fosso Profundo. Em combate, estes seres so astutos. Podem se aproximar de seus alvos invisvel, mordendo aqueles que forem capazes de v-lo. Tambm costumam encher um local com suas bolas de fogo (j que so imunes ao fogo). Um lorde das profundezas ataca com as duas garras (F+H+1d) e ainda pode usar as duas asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d) em combate. Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R56, A5-6, PdF0-10. Baatezu. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um Cdigo de Honra. Magias. O lorde das profundezas pode realizar as seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso Avanada, Invisibilidade e Teleportao Aprimorada. Uma vez ao dia ele tambm pode usar a Rocha Cadente de Vectorius, consumindo 2 PMs.

Regenerao. Um lorde das profundezas pode regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele no consegue regenerar dano proveniente de armas Sagradas ou armas de prata. Resistncia Magia. Um lorde das profundezas recebe +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia contra magias que no causam dano. Veneno. A mordida de um lorde das profundezas inocula veneno. O alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia -3 ou sofrer a perda de 1d-3 pontos de Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs). Cerca de 2d minutos depois a vtima deve fazer um novo teste de Resistncia -3 e, se falhar, ter seus PVs reduzidos imediatamente para zero e ter que fazer um Teste de Morte. Aura de Medo. Um lorde das profundezas irradia aura de medo que exige de todos a at 6m um sucesso em um teste de Resistncia -1. Se o alvo falhar ser afetado pela magia Pnico. Uma criatura que obtenha sucesso no teste no poder ser afetada pela aura deste mesmo lorde nas prximas 24 horas. Doena. Alm do veneno a mordida de um lorde das profundezas ainda exige mais um teste de Resistncia -2 no momento da mordida. Se o alvo falhar ser acometido por uma doena de calafrios diablicos: nos prximos 1d-2 dias o alvo sofrer calafrios que reduzem em -1 sua Fora. Constrio. Caso acerte seu ataque com a cauda um lorde das profundezas pode realizar um ataque de constrio. Neste caso ele no causa dano, e o alvo tem direito a um teste de Fora contra a Fora do lorde. Se falhar, a vtima passa a ser considerada Indefesa nos ataques seguintes. O ataque de constrio de um lorde das profundezas feito com F+H+1d+2.

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Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lorde das profundezas pode invocar 2 lmures, 2 diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem nenhuma chance de erro.

Magia Viva
Muitos magos e pesquisadores gostam de realizar experimentos com magias. Algumas vezes esses experimentos saem errado, e os resultados so imprevisveis. Esta a explicao mais aceita para a existncia das magias vivas. Mas h tambm quem diga que as magias vivas so o resultado de uma brincadeira que Hyninn aprovntou com Wynna em uma ocasio em que visitava seu reino. Quando uma magia realizada e seu efeito se nega a se dissipar, permanecendo ativo para sempre, ento temos o surgimento das magias vivas. Uma magia viva tem a aparncia exata da magia que ela representa. Uma Bola de Fogo viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfera envolta em chamas, capaz de andar livremente, enquanto uma Chuva Congelante Viva se parece com uma esfera flutuante de onde caem farpas de gelo. Uma magia viva no parece inteligente. Ela ataca qualquer coisa que aparece em seu caminho, manifestando os efeitos da magia que a gerou. Elas no parecem necessitar de alimento. Cada magia viva formada por uma ou mais magias especficas, e pode reproduzir os efeitos dessas magias. Para criar as estatsticas de uma magia viva o Mestre deve escolher uma magia (ou mais de uma) e realizar as mudanas descritas a seguir. At hoje nunca se houviu falar de magias de invocao e conjurao (como Criatura Mgica) que tenham se tornado magias vivas. Limo. Magias vivas so consideradas criaturas do tipo Limo, criaturas amorfas como uma

ameba. Seu tamanho vai depender dos PMs da magia que a gerou (se for mais de uma magia, some todos os PMs): com 1-5 PMs ela ser pequena, do tamanho de um halfling; com 6-10 PMs ela ser mdia, do tamanho de um humano; com 11-15 PMs ser grande como um ogre; com 16-20 PMs ser enorme como dois ogres; com 21 PMs ou mais a magia viva ser gigantesca, com pelo menos 10m de altura e largura. Caractersticas. Some os PMs de todas as magias que compem a magia viva. Esse ser o valor que voc poder distribuir entre suas Caractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). PMs. A magia viva sempre ter PMs igual sua Resistncia x5. PVs. A magia viva sempre ter PVs igual sua Resistncia x5. Armadura Extra. Magias vivas possuem Armadura Extra contra magias e armas mgicas. Invulnerablidade. Uma magia viva completamente invulnervel a todas as magias que a compem (uma Bolas Explosivas Viva ser imune a Bolas Explosivas). Efeito Mgico. Sempre que realiza um ataque, seja com Fora ou Poder de Fogo, a magia viva manifesta os efeitos de todas as magias que a compem sobre o alvo, como se o alvo estivesse dentro da rea de efeito. Isso no consome nenhum PM da magia viva. Note que mesmo que a magia viva seja composta por uma magia de rea (como Bola de Fogo), apenas o alvo atingido sofre o Efeito Mgico. Engolfar. Uma magia viva pode se mover de modo a engolfar uma ou mais criaturas (dependendo de seu tamanho). Para isso ela apenas precisa se mover para cima dos seus alvos, mas neste caso ela no poder realizar nenhum ataque neste turno. Um alvo que est para ser engolfado pode realizar um ataque extra contra a

magia viva (que ter FD igual a A+1d), mas se fizer isso ser engolfado no turno seguinte. Se preferir o alvo pode realizar uma Esquiva para evitar ser engolfada, mas no poder realizar o ataque extra. Todos os alvos engolfados sofrem os efeitos de todas as magias da magia viva ao mesmo tempo como se estivessem dentro da rea de efeito. possvel fugir de dentro da magia viva com um movimento normal. Exemplo: Nuvem de Relmpagos Esse um exemplo de magia viva, gerada pela combinao de Armadura Eltrica (com 5 PMs) e Enxame de Troves (4 PMs). Nuvem de Relmpagos: F2, H2, R2, A2, PdF1. Armadura Extra. Quando atacada por magias e/ou armas mgicas a nuvem de relmpagos tem FD igual a 6+1d. Imunidades. A nuvem de relmpagos imune s magias Enxame de Troves e Armadura Eltrica. Efeito Mgico. Sempre que atinge um alvo, alm do dano normal a vtima ainda atacada com FA 5+1d e um outro ataque com FA 2+2d que ignora a Armadura (como se fossem dois novos ataques aps o primeiro mas eles apenas se manifestam se o ataque normal causar pelo menos 1 ponto de dano no alvo). Egolfar. A nuvem de relmpagos pode se mover de forma a engolfar um alvo do tamanho de um humano, ou dois alvos menores. Enquanto esta tentando engolfar a nuvem fica vulnervel, e seus adversrios podem fazer um ataque extra, sendo que ela ter FD igual a 2+1d. Alvos que decidam realizar esse ataque ser engolfados automaticamente no turno seguinte; caso contrrio as vtimas tem direito a uma Esquiva para no serem engolfadas. Uma vtima engolfada sofre dois ataques mgicos e eltricos, um

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com FA 5+1d e outro com FA 2+2d (esse ltimo ignora a Armadura do alvo).

Tanarris
Enquanto os baatezu representam o mau que corrompe e manipula, os tanarri representam o mal catico, que destru e trucida. De todos os seres abissais, so os mais violentos, agressivos e inconstantes. Os tanarri so a essncia do mal. Por isso eles podem surgir naturalmente em certos Reinos dos Deuses que se identificam com sua natureza principalmente os reinos de Keenn, Megalokk e Ragnar. Alm disso, eles tambm podem nascer de outros tanarri, podem surgir da corrupo de almas mortais extremamente malignas, ou podem sofrer mutaes, transformando-se em tanarri de espcies mais fortes com o tempo. Dependendo de seu Plano nativo um tanarri pode ter certos traos diferenciados. Os nativos do reino de Megalokk, por exemplo, parecem mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn tm aparncia mais ameaadora, intimidadora, e geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E os nascidos no reino de Ragnar costumam ter traos em comum, ou que lembram, goblinides ou mortos-vivos. Estes traos, entretanto, no chegam a oferecer qualquer benefcio ou habilidade extra. Alm disso, o fato de serem gerados em um Plano ou outro no os torna servos daquela divindade eles podem at reconhecer o poder dos deuses e outras criaturas poderosas, mas negam-se a trabalhar para eles. Os tanarri existem em uma variedade to grande que tornar-se impossvel catalogar todas elas. Algumas, entretanto, so mais conhecidas, e sero apresentadas a seguir.

Todos os tanarri seguem as regras para Demnios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem tambm as seguintes caractersticas: Mltiplos Ataques. A maioria dos tanarri pode realizar mais de um ataque por turno. Entretanto toda vez que ele realiza mais de um ataque no mesmo turno (duas garras, garras e ferro, etc) ele no poder realizar nenhum movimento no mesmo turno (apenas os ataques). Quando realiza somente um ataque, ele pode atacar e realizar um movimento (como qualquer personagem). Insano. Todo tanarri serve ao caos absoluto. Todos eles possuem um tipo de insanidade qualquer, de qualquer valor. As mais comuns so Furioso, Megalomanaco e Obsessivo. Idiomas. A maioria dos tanarri conhece apenas o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e algumas outras raas reptlicas), o idioma celestial (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma abissal (seu prprio idioma). Invocar Tanarri. Como os baatezu, muitos tanarri podem invocar outros de sua raa. Geralmente h uma margem limitada de sucesso: lance 1d e compare com o resultado na descrio de cada tanarri. Os tanarri invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, eles no podem utilizar sua prpria habilidade de invocao durante uma hora. Utilizar esta habilidade considerada uma ao. Uma vez que tente invocar um outro tanarri e obtenha uma falha, ele ainda assim ser considerado como tendo utilizado a habilidade. Devido sua arrogncia e ao desprezo que sentem em dever favores, os tanarri relutam em ativar este poder.

Babau Este demnio humanide tem o corpo revestido por couro negro, de onde secreta uma substncia gosmenta e avermelhada. A cabea decorada com orelhas pontudas e chifres curvados para a parte de trs do crnio, enquanto a boca ocupa metade do rosto da criatura e repleta de dentes afiados. Medem quase dois metros de altura. Os babau so assassinos furiosos que vivem tramando planos detalhados e astutos. So sorrateiros e dissimuladores, preferem sempre enfrentar os inimigos mais poderosos que encontram. Em combate eles usam as duas garras (F+H+1d cada) e a mordida (F+1d). Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Resistncia Magia. Babau recebem +1 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causem dano. Magias. Babau podem usar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Cancelamento de Magia, Escurido, Sentidos Especiais e Teleportao Avanada (apenas pessoal). Crime. Babau possuem todos os benefcios da percia Crime, utilizando-a principalmente para manterem-se escondidos ou moverem-se furtivamente. Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer arma no mgica que tenha contato com seu corpo danificada e recebe -1 de penalidade em todas as jogadas (em geral, recebe FA-1). Quando o ataque realizado por uma arma mgica o usurio deve fazer um teste de Resistncia. Se obtiver sucesso a arma no sofre nenhuma penalidade. Criaturas atacando com as

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mos nuas sofrem a mesma penalidade, mas sempre tem direito ao teste de Resistncia para evitar. Ataque Furtivo. Sempre que ataca um alvo Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir um ponto vital, e por isso recebe +2 para determinar sua FA. Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um babau pode tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d). Balor Estes demnios tm o corpo de um humanide enorme, medindo pelo menos quatro metros de altura, com imensas asas de couro. Chamas parecem danar sob a sua pele, e ele sempre visto empunhando uma espada afiada e um chicote em chamas. Os balor so os maiores e mais fortes entre os demnios (tirando, claro, a Rainha da Destruio Lamashtu). Atuam como generais nos exrcitos demonacos, incentivam seus semelhantes a propagar a misria e o terror. Eles preferem entrar em combate usando sua espada e chicote (veja abaixo). Se estes no estiverem disponveis ele ataca com as duas garras (F+H+1d cada uma). Se perceberem que o adversrio muito resistente, podem se distanciar e atacar de longe antes de enfrentar seus inimigos frente frente. Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Espada Vorpal. Todos os balor carregam uma espada longa com a habilidade Vorpal, que utilizam em combate. Quando lutam com a arma eles atacam com F+H+1d+1, e caso ele obtenha um Acerto Crtico dever fazer um teste de Ar-

madura. Se falhar, ter a cabea decapitada. Se obtiver sucesso, recebe dano normal. Chicote Flamejante. Alm de sua espada longa o balor tambm carrega um chicote flamejante como arma mgica. O chicote ataca com F+H+1d+1, mas pode acertar alvos a distncia (como Membros Elsticos). Seu dano personalizado como fogo. Viso da Verdade. Os balor possuem um olhar da verdade capaz de detectar qualquer disfarce, invisibilidade e iluso. Resistncia Magia. Todos os balor recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano. Magias. Os balor podem usar as seguintes magias livremente: Aura Profana, Cancelamento de Magia, A Loucura de Atavus, Fora Mgica e Teleportao Aprimorada (apenas pessoal e seus equipamentos) pelo custo normal em PMs. Uma vez ao dia tambm podem conjurar Inferno de Gelo (mas que invoca uma chuva de fogo ao invs de chuva de gelo) pelo custo normal em PMs. Espasmos de Morte. Quando destrudo o balor explode em um relampejo de luz ofuscante que ataca todos a at 30m com FA= 50+1d. Um teste de Esquiva reduz o dano metade. A exploso tambm destri imediatamente qualquer arma que o balor estiver carregando (incluindo suas armas mgicas). Enredar. O balor pode aprisionar uma vtima com seu chicote. Neste caso, se conseguir causar 1 ponto de dano ou mais vtima ele pode optar por no causar dano, mas enredar o alvo. A vtima deve ento fazer um teste de Fora contra a Fora do balor. Se falhar, ser puxada, no turno seguinte, para perto do seu corpo gneo (veja abaixo). Corpo gneo. O corpo de um balor banhado em chamas. Qualquer criatura que tentar

agarrar o demnio ou tocar o seu corpo por mais de um turno sofrer imediatamente 3d pontos de dano (sem direito a nenhum teste para reduzir metade nem para absorver). Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um balor pode invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfeshnee, um glabrezu, uma marilith OU um outro balor sem nenhuma chance de erro. Bebilith Similar a uma aranha enorme e deformada, do tamanho de um cavalo, os bebilith so demnios que caam outros demnios mas que no se importam em atacar qualquer ser vivo que encontrem no caminho. As patas dianteiras terminam em ferres venenosos, e uma gosma nojenta pinga de suas presas. A envergadura de suas patas pode chegar a quatro metros. Em combate os bebilith geralmente escolhem um alvo e se concentram nele, usando suas teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos claramente mais poderosos, podem morder alguns adversrios antes de bater em retirada. Atacam com a mordida (F+H+1d) e as duas garras (F+1d cada). Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Sentidos Especiais. Alm da Infraviso os bebilith possuem Faro Apurado. Qualquer teste de Percia envolvendo o Faro realizado como sendo um nvel mais fcil (um teste Mdio se torna Fcil, por exemplo). Paralisia. O bebilith pode disparar uma teia pela boca para paralisar o alvo. Para isso ele deve gastar uma certa quantidade de PMs e realizar um ataque de longa distncia (FA= H+PdF+1d). Se vencer, no provoca nenhum dano, mas a vtima fica incapazes de se mover,

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esquivar, falar ou usar magia. A vtima considerada Indefesa. A vtima permanece paralisada por um nmero de turnos igual quantidade de PMs que o bebilith utilizou (sendo o mnimo 2 PMs). Furtividade. Um bebilith pode usar a Especializao Furtividade (de Crime) livremente. Veneno. A mordida de um bebilith inocula veneno que exige da vtima sucesso em um teste de Resistncia -2. Se falhar a vtima perde 1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser recuperado com descanso (um ponto por dia de descanso completo) ou magias de cura (mas usadas desta forma elas no restauram PVs, apenas recuperam o ponto perdido os PVs e PMs perdidos pela reduo de Resistncia no so recuperados). Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar um mesmo alvo com as duas garras na mesma rodada ele arrancar parte da armadura que o alvo esteja usando. A vtima perde 1d pontos de Armadura. Vtimas com A0 no so afetadas. A armadura danificada pode ser consertada com um teste de Mecnica (de Mquinas). Cada sucesso no teste restaura 1 ponto de Armadura, mas exige uma hora de trabalho; em caso de falha o mesmo personagem no poder realizar novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada ponto restaurado. Caador Caadores no so demnios de verdade. So construtos criados por magia negra para servir aos lordes demonacos. So especialistas em recuperar objetos perdidos, escravos fugitivos e inimigos procurados. Tambm so usados pelos lordes demnios para cumprir misses que eles geralmente no confiariam a seus irmos demonacos.

Muitos acreditam que os caadores tenham sido construdos imagem dos bebilith: parecem grandes aranhas (aproximadamente do mesmo tamanho que os bebilith) cujos membros dianteiros terminam em grandes cutelos, e a cabea ornamentada com quatro olhos bulbosos. Um caador ataca com as duas garras (F+H+1d) e uma mordida (F+1d). Tambm podem atacar com os raios pticos (H+PdF+1d) (veja adiante). Caador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0. Golem. Caadores no so tanarri verdadeiros, por isso no possuem nenhuma das suas caractersticas. Ao invs disso so golens: no precisam dormir, comer ou beber, so imunes a venenos, doenas e magias que afetem a mente e quaisquer outras que s funcionem com seres vivos. Podem recuperar PMs de modo normal, mas a nica forma de recuperarem PVs com conserto (utilizando a Percia Mquinas: cada sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV). Eles tambm tem as habilidades Imunidade, Camuflagem e Monstruoso dos golens (Manual 3D&T Alpha, pg. 58). Sentidos Especiais. Caadores possuem o sentido de Infraviso, o que lhes permite enxergar na escurido com perfeio (mas no escurido mgica). Regenerao. Caadores podem recuperar 1 PV por turno. Entretanto, eles NO podem regenerar membros perdidos de nenhuma forma, e se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de regenerar seus ferimentos. Eles podem apenas ser concertados para recuperar um membro perdido. Raio ptico. Os olhos de um caador podem disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele pode usar o raio ptico em conjunto com qualquer ataque, livremente (entretanto, apenas poder afetar alvos que estejam em sua frente, e

no pode realizar nenhum movimento quando realiza mais de um ataque). Cada tipo de raio s pode ser usado uma vez a cada quatro turnos. O primeiro raio causa dano normal (H+PdF+1d) por fogo. O segundo raio causa dano normal (H+PdF+1d) por frio. O terceiro raio causa dano normal (H+PdF+1d) por eltrico. O quatro raio (o mais perigoso) no causa dano, mas caso a vtima seja atingida (sofre 1 ponto de dano ou mais) ser afetada pela magia Petrificao (com direito a um teste de Resistncia para negar o efeito). Recuperar. Quando um lorde demnio d a um caador uma ordem de encontrar uma criatura ou recuperar um item, o caador consegue saber a localizao exata desta criatura ou objeto. Magias ou outras tentativas de confundir o caador no funcionam (exceto a interveno de um deus maior). O demnio que d a ordem deve ter visto a criatura ou objeto pelo menos uma vez na vida pessoalmente. Agarrar. Um caador que acerte um ataque com uma de suas garras pode tentar agarrar a vtima. Neste caso ele no causar dano nenhum, mas a vtima ficar presa a menos que obtenha sucesso em um teste de Fora contra a Fora do caador. Uma vtima aprisionada considerada Indefesa. O caador geralmente utiliza esta prtica para recuperar com vida as criaturas ordenadas por seu mestre. Dretch Esta criatura tem o corpo atarracado e rolio, quase sem plos, carne flcida e boca repleta de presas. So os mais fracos entre os tanarri, embora ainda sejam perigosos. Costumam perambular em tumbas ou servirem como soldados rasos nos combates dos tanarri. So incapazes

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de falar, embora ainda possam usar Comunicao Teleptica. Em combate, eles geralmente confiam em sua maior quantidade para confrontar o inimigo por isso invocam outros de sua espcie logo que iniciam o combate. Quando esto perdendo, entretanto, tratam de fugir rapidamente. Usam as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Magias. Um dretch pode usar a magia Pnico livremente pelo custo normal em PMs. Invocar Tanarri. Um dretch pode tentar invocar outro dretch (1ou 2 em 1d). Glabrezu Medindo cerca de 4,5m de altura os demnios glabrezu tem o corpo largo e musculoso, com quatro braos (sendo que duas terminam em mos com garras, e as outras duas em um tipo de pina). A cabea lembra um co com chifres. Estes demnios costumam seduzir os mortais com promessas de poder e riqueza para lev-los runa. Preferem o subterfgio ao combate mas podem lutar com fervor caso venham a falhar. Glabrezu atacam com as duas pinas (F+H+1d+2), as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Sentidos Especiais. Um glabrezu tem todos os sentidos ligados viso: Viso Aguada,

Infraviso, Ver o Invisvel e Viso de Raio-X. Ele nunca pode ser enganado por uma iluso ou disfarce. Magias. O glabrezu pode usar as seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Ao Aleatria, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e Teleportao Aprimorada de Vectorius. Uma vez por ms um glabrezu tambm pode realizar uma magia Desejo para um mortal (sem consumir PMs). Entretanto, a menos que a magia seja realizada para causar dor e sofrimento no mundo, o glabrezu exigir algum ato maligno terrvel ou um sacrifcio em troca. Agarrar. Caso acerte um alvo com a pina o glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele no causa dano nenhum, mas a vtima deve obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora do glabrezu. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa considerada Indefesa. Para se livrar, dever obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora do demnio. Invocar Tanarri. Uma vez por dia o glabrezu pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a 3 em 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d). Hezrou O hezrou parece uma r enorme e bpede, levemente humanide, com braos no lugar das patas dianteiras. Espinhos compridos se enfileiram nas suas costas. Eles so os sargentos demonacos supervisionam a formao dos exrcitos e comandam as unidades em batalha. Estes demnios apreciam o combate corporal mais do que os vrock invadem as fileiras inimigas para que seu odor ftido incomode os inimigos. Atacam com a mordida (F+H+1d) e duas garras (F+1d). Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0.

Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Ataque Especial. Um hezrou pode realizar um ataque mais poderoso com as garras ou a mordida. Ele gasta 2 PMs e recebe um bnus de +2 para determinar a FA de qualquer um de seus ataques. Ele pode utilizar mais de um Ataque Especial por turno, contanto que seja com ataques diferentes (mas no poder realizar nenhum movimento). Resistncia Magia. Um hezrou recebe +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano. PVs Extras x1. Os PVs de um hezrou so calculados como R+2. Magias. Um hezrou pode usar Teleportao Aprimorada de Vectorius livremente sem custo em PMs, mas pode afetar apenas a si mesmo. Trs vezes ao dia ele tambm pode usar Forma Gasosa pelo custo normal em PMs. Agarrar. Caso acerte um alvo com as duas garras o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele no causa dano nenhum, mas a vtima deve obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora do hezrou. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa considerada Indefesa. Para se livrar, dever obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora do demnio. Mau-Cheiro. Sempre que entra em combate o hezrou secreta pela pele uma substncia mau cheirosa que exige de todas as criaturas a at 3m um teste de Resistncia -1. Aqueles que falharem ficam enjoadas e sofrem uma penalidade de F-1 enquanto estiverem na rea e at 1d-2 turnos depois de se afastarem. Aqueles que obtiverem sucesso ficam levemente adoecidas, mas no sofrem nenhuma penalidade e no podero ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a

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venenos no so afetadas, e criaturas com Armadura Extra (veneno) recebe bnus de +2 no teste de Resistncia. Invocar Tanarri. Uma vez ao dia o hezrou pode tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou (se obtiver 1 ou 2 em 1d). Marilith A marilith parece uma bela mulher humana com a diferena que seu tronco apresenta seis braos, e da cintura para baixo ela tem o corpo de uma grande serpente. Elas atuam como generais e comandantes tticas nos exrcitos dos tanarri. Muitas vezes enfrentar os prprios balor na liderana dos exrcitos. Em combate as marilith so estratgicas e tticas. Adoram o combate fsico e no dispensam uma oportunidade de lutar. Mas elas no mergulham num combate de forma desordenada, preferem pensar e analisar a melhor forma de combater, Geralmente cada brao de uma marilith carrega uma espada longa. Cada um dos seis braos pode atacar separadamente com F+H+1d. Tambm pode usar a cauda em combate (F+1d) em conjunto com todos os demais ataques. Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Ataque Mltiplo. Os vrios braos de uma marilith permitem a ela fazer vrios ataques por turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder realizar mais um ataque por turno (alm de cada ataque das suas armas). A quantidade de ataques adicionais que ela pode fazer desta forma igual sua Habilidade. Uma marilith com H5, ento, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco ataques adicionais, alm dos sete outros ataques (seis armas e uma cauda) totalizando

mseros onze ataques em um nico turno! Claro, ela no pode realizar nenhum movimento quando faz isso, mas e qual o problema?... Ataque Especial. A marilith pode realizar um Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na Fora de Ataque com qualquer um de seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com qualquer ataque (at mesmo Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize um Ataque Especial. Sentidos Especiais. Uma marilith possui, alm dos Sentidos de Demnio, o sentido de Viso Aguada. Ela no pode ser enganada por iluses nem disfarces. Resistncia Magia. Marilith recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causem dano. Magias. Uma marilith pode usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Aumento de Dano, Aura Profana, Transformao em Outro, Iluso e Teleportao Aprimorada. Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela no causa dano, mas a vtima deve obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora da marilith. Se falhar, ficar preso. Criaturas aprisionadas so consideradas Indefesas. Se desejar a marilith pode iniciar uma manobra de constrio. Neste caso ela pode atacar o alvo com F+H+1d+2. Invocar Tanarri. Uma vez ao dia uma marilith pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou outra marilith (1 em 1d). Nalfeshnee Esta criatura tem o corpo similar ao de um gorila de seis metros de altura, mas com a cabea e alguns traos de um javali. Tem um par de

asas emplumadas ridiculamente pequenas comparadas ao restante do corpo (mas que lhes permitem voar livremente). Dizem que estes demnios recepcionam almas condenadas em alguns Reinos dos Deuses, para julg-las de acordo com suas aes em vida. Obviamente, sempre encontram uma desculpa para punir a criatura. Nalfeshnee no apreciam o combate, pois consideram algo indigno mas se entregam sede de sangue quando necessrio. Lutam com as duas garras (F+1d) e a mordida (F+H+1d). Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Ataque Especial. Um nalfeshnee pode gastar 2 PMs para receber um bnus de +2 na Fora de Ataque de qualquer um de seus ataques. Ele pode usar mais de um Ataque Especial por turno, aplicado para ataques diferentes, mas deve gastar 2 PMs para cada ataque.

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Vo. Nalfeshnee podem voar com suas asas emplumadas. O deslocamento de vo depende de sua Habilidade. Resistncia Magia. Nalfeshnee recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causem dano. Sentidos Especiais. O nalfeshnee possui Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel, sendo totalmente impossvel engana-lo com iluso e disfarces. Magias. Nalfeshnee podem usar Aura Profana, Trovo em Cadeia, Cancelamento de Magia e Teleportao Aprimorada de Vectorius pelo custo normal em PMs. Destruio. Trs vezes ao dia um nalfeshnee capaz de criar uma exploso de luz profana. Quando ele invoca a habilidade raios com as cores do arco-ris envolvem seu corpo e, no turno seguinte, explodem num raio de 18m. Todos dentro da rea devem obter sucesso em um teste de Resistncia -2 ou ficam pasmas durante 1d+2 turnos. Neste perodo vises de seus maiores temores assombram suas mentes. As vtimas podem fazer sua jogada de FD normalmente, mas no podem realizar nenhuma outra ao. Outros demnios so imunes a esse efeito. Invocar Tanarri. Duas vezes por dia um nalfeshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 hezrou ou um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar outro nalfeshnee (1 em 1d). Quasit De forma humanide, com chifres e asas de couro, os quasit tm mos e ps longos e esguios, com dedos compridos que terminam em garras. So pequenos em mdia, em geral os 50cm de altura. So capazes de falar o idioma dos demnios e tambm o idioma Valkar. Quasit so covardes, embora sintam a mesma sede de sangue dos demais demnios. U-

sam suas habilidades de transformao e invisibilidade para se aproximar das vtimas, usando emboscadas. Lutam com as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d). Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Regenerao. Quasit podem recuperar 1 PV por turno, mas NO podem recuperar membros perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de regenerar seus ferimentos. Magias. Quasit so capazes de usar Deteco de Magia e Invisibilidade livremente, pelo custo normal em PMs. Tambm podem usar a magia Pnico uma vez ao dia sem consumir PMs. Um quasit tambm pode usar a magia Transformao em Outro livremente, sem consumir PMs. Entretanto, diferente das regras normais para a magia, ele no assume sempre a mesma forma: a cada utilizao da magia ele pode assumir qualquer forma ou aparncia que desejar, contanto que no altere muito o seu tamanho. Em todo o resto funciona como a magia Transformao em Outro. Veneno. As garras do quasit secretam veneno. Exige sucesso em um teste de Resistncia ou a vtima sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto pode ser recuperado com descanso ( frao de 1 ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas desta forma elas no restauram PVs, apenas restauram os pontos perdidos). Um personagem com Primeiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno se obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a vtima precisar de uma hora de descanso.

Scubo Extraordinariamente bela, as scubos vivem para seduzir os mortais. Nem as asas de couro em suas costas conseguem tirar delas a beleza fenomenal. Scubos no so guerreiras. Elas evitam o combate, preferindo usar suas magias e habilidades de forma discreta. Quando so obrigadas a lutar, entretanto, atacam com duas garras (F+H+1d). Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Vo. A scubo pode voar livremente com suas asas de couro. A velocidade do vo depende de sua Habilidade. Resistncia Magia. Scubos recebem +2 de bnus em todos os testes de Resistncia contra magias que no causem dano. Idiomas. Uma scubo conhece, magicamente, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de falar qualquer idioma que normalmente seria permitido a personagens com a Percia Idiomas. Magias. Scubos podem utilizar O Canto da Sereia, Transformao em Outro (sempre uma forma humanide) e Teleportao Aprimorada (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em PMs. Ela tambm conhece vrias magias de Transformao (cerca de 1d+2, pelo menos) que tambm pode utilizar livremente pelo custo normal em PMs. Drenar Energias. Uma scubo consegue drenar as foras de um mortal atravs de atos de paixo, ou simplesmente beijando-os. Ela pode tentar agarrar a vtima para beij-la (neste caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d, mas a vtima no poder usar sua Armadura

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para determinar sua FD). Se acertar ela conseguir agarrar a vtima, que tem direito a um teste de Fora contra a Fora da scubo para se livrar. Se a scubo vencer, poder beij-lo livremente. O dreno de energia funciona como a magia Roubo de Vida: enquanto o contato perdurar a vtima perde 2 PVs, que so transferidos para a scubo (at o valor mximo de seus prprios PVs). O beijo tambm manifesta imediatamente os efeitos da magia O Canto da Sereia (sem custo em PMs), fazendo com que a vtima pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um teste de Resistncia +1). Vrock Os vrock prestam servio como guardas para os lordes demonacos, e como tropas de assalto voadoras durante a guerra. Medem cerca de 2,5m de altura e lembram o cruzamento entre um humanide e um abutre: tem membros fortes, cobertos por penas cinzentas, longas asas emplumadas e uma cabea de abutre. Em combate os vrock gostam de cair sobre seus inimigos para causar o mximo de dano possvel. Quando esto voando podem atacar com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras (F+1d). Quando esto no cho atacam apenas com as garras dianteiras e a mordida. Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4. Tanarri. Possui todas as caractersticas de um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e mais um tipo de Insanidade. Vo. Os vrock podem voar livremente usando suas asas emplumadas. A velocidade de vo depende de sua Habilidade. Resistncia Magia. Um vrock recebe +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.

Magias. Vrock podem usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Imagem Turva e Teleportao Aprimorada (apenas pessoal). Dana da Destruio. Trs vrock reunidos podem realizar um ritual para invocar este poder. Eles do as mos e danam freneticamente. Se conseguirem se manter assim durante 3 turnos uma onda de energia trepidante surgir no terceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos dentro da rea recebem um ataque com FA 20+1d (tanarri so imunes a esse ataque). Um teste de Esquiva permite reduzir o dano metade. Atordoar, matar ou paralisar um dos vrock interrompe a dana e impede que a habilidade seja conjurada. Esporos. A cada trs turnos um vrock pode expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam todos que estejam a at 1m de distncia com H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de dano ou mais em uma vtima, eles se depositam na pele e crescem, e no turno seguinte causam 1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam a causar este dano durante 10 turnos. No final a vtima tem seu corpo coberto por um tipo de planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias depois (durante este perodo elas no chegam a causar mais dano). Qualquer magia de cura ou Cura de Maldio cancela o efeito imediatamente (mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs, apenas cancela o veneno dos esporos). Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um vrock pode emitir um silvo que exige de todas as criaturas a at 9m um teste de Resistncia -2. Aqueles que falharem ficam atordoados durante um turno. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas. Invocar Tanarri. Uma vez por dia um vrock pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock (1 ou 2 em 1d).

CRIATURAS NICAS Abahddon


Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior e mais poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou sua raa de seu Plano em decadncia, possibilitando que eles sobrevivessem em outros Planos. Os baatezu obedecem s ordens de Abahddon quase com fanatismo que, no fosse pela constante guerra contra os tanarri, poderia muito bem comear uma longa campanha para tornar-se membro do Panteo. Tece planos sobre planos, e nunca pego de surpresa. Raramente utiliza fora bruta ou ataques diretos, preferindo mis mais sutis como manipulao, intriga e mentiras. Um de seus maiores prazeres enganar vtimas bondosas para lev-las a fazer o mal inadvertidamente. Alm de sua forma normal como lorde das profundezas, Abahddon tambm usa a forma de um homem idoso vestido de forma nobre, de voz rouca e grave, geralmente atencioso e solcito. Obviamente ele ainda possui uma infinidade de outros disfarces. Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110 PVs, 100 PMs. Demnio. Em termos de regras, em 3D&T diabos e demnios seguem as regras da vantagem nica Demnio. Por isso Abahddon tem Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel), Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportao Planar sem custo em PMs (a menos que esteja preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e snico. Mltiplos Ataques. Em combate Abahddon geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan,

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mas ele tambm pode atacar com as duas asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d). Para realizar mais de um ataque no turno ele no pode realizar nenhum movimento. Arma Mgica. Abahddon geralmente ataca com sua Kazidhaan, uma grande espada mgica. Ela funciona como uma arma mgica F+2 com as habilidades Afiada e Profana. Manipulao. Abahddon utiliza esta Percia constantemente, tentando enganar e ludibriar seus alvos. Invulnerabilidade. Abahddon tambm invulnervel a venenos de qualquer tipo. Armadura Extra. O senhor dos diabos pode duplicar sua Armadura, para determinar sua FD, quando atacado por cido ou frio. Ignorar Escurido. Alm dos sentidos normais de Demnio a viso de Abhddon lhe permite ignorar os efeitos de uma escurido mgica. Telepatia. Abahddon pode comunicar-se por telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste de Resistncia para no ter seus pensamentos detectados. Usar esta habilidade em combate permite saber o valor de uma das Caractersticas do alvo, mas cada uso consome 1 PM. Resistncia Magia. Abahddon recebe +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia contra magias que no causam dano. Regenerao. Abahddon regenera 1 PV por turno, mas no pode regenerar dano proveniente de armas Sagradas ou armas de prata. PVs Extras. Os Pontos de Vida de Abahddon so calculados como se ele tivesse R22. Cdigo de Honra. Abahddon segue o Cdigo de Honra da Derrota: nunca se permite ser capturado vivo, mesmo que para isso tenha que se sacrificar.

Magias. Abahddon pode usar as seguintes magias meso sem ter nenhuma vantagem mgica: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso Avanada, Invisibilidade e Teleportao Avanada. Uma vez por dia ele tambm pode usar a Rocha Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar uma magia Desejo, mas apenas uma vez ao ano. Aura de Medo. Abahddon irradia uma aura de medo. Todos a at 6m devem obter um sucesso em um teste de R-3. Os alvos que falharem sero afetados pela magia Pnico (como se fosse conjurada com 14 PMs). Uma criatura que obtenha sucesso no teste no poder ser afetada pela aura de Abahddon nas prximas 24 horas. Constrio. Caso acerte seu ataque com a cauda Abahddon pode realizar um ataque de constrio. Neste caso ele no causa dano, e o alvo tem direito a um Teste Resistido de Fora contra a Fora de Abahddon. Se falhar, a vtima passa a ser considerada Indefesa nos ataques seguintes, e no pode usar sua prpria Habilidade para determinar sua FA e FD. O ataque de constrio de Abahddon feito com F+H+1d+2. Mordida Venenosa. A mordida de Abahddon exige sucesso em um teste de R-3 ou provoca a perda de 1 ponto de Resistncia (o que tambm ir reduzir seus PVs e PMs). Cerca de 2d minutos depois o alvo deve fazer um novo teste de Resistncia (mesmo que j tenha obtido sucesso no anterior) e, se falhar, ter seus PVs reduzidos imediatamente para zero e ter que fazer um Teste de Morte. Doena. Alm do veneno a mordida de Abahddon ainda exige mais um teste de R-3 no momento da mordida. Se o alvo falhar ser acometido por uma doena de calafrios diablicos: nos prximos 1d-2 dias o alvo sofrer calafrios que reduzem sua Fora em -1.

Invocar Baatezu. Duas vezes por dia o lorde pode invocar 2 lmures, diabos dos ossos ou diabos barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres ou diabo do gelo sem nenhuma chance de falha.

Hipogrifo
Se voc serve ao Caos, eu sirvo a voc... talvez! Hipogrifo. O hipogrifo uma estranha combinao de cavalo e guia: tem corpo eqino, mas com cabea, patas dianteiras e asas de guia. Em outros mundos a espcie numerosa usada como montaria por aventureiros, ou vivendo em estado selvagem como inimigo natural dos pgasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogrifo. Da mesma forma que o Pgaso artoniano a montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr e Nimb so rivais, o Pgaso e o Hipogrifo tambm so inimigos declarados sempre tentando arruinar os planos um do outro. Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis quanto seu deus criador. Em uma ocasio ele pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que apenas personagens Insanos podem cavalgar o Hipogrifo; pessoas ss que tentem isso devem ter sucesso em um teste de Resistncia, ou tornam-se Insanas imediatamente. O Hipogrifo no tem imunidades especiais, mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps 1d dias, recriado por Nimb. Em vo, mais lento que o Pgaso, mas em combate mais perigoso: faz dois ataques por turno com as garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA igual a F+H+1d). O Hipogrifo tambm pode se transformar em uma figura humana: um jovem cigano com mui-

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tas jias e roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar em ambas as formas. Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0. Ataque Mltiplo. O Hipogrifo pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no mximo 6 ataques por rodada. Vo. Sua velocidade mxima atinge apenas 700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca se cansa, no sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, duas vezes a velocidade do som). Imortal. Quando destrudo, o Hipogrifo ser recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou semanas. Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega estes pontos para fazer Ataques Mltiplos. Insano. Forjado pelas foras do caos, o Hipogrifo apresenta um tipo de insanidade diferente por dia. Ele pode ser paranico hoje, mentiroso amanh, homicida depois de amanh...

entretanto, ela se rene com seus conselheiros e avalia quais as lutas mais vantajosas e lucrativas, e como e onde trava-las. Lamashtu bastante vaidosa, e tem um grande apego por jias. Adora ver-se como uma mulher de beleza extrema e extica, sensual e provocante. Mas deve-se tomar cuidado com bajulaes, pois se ela percebe algum motivo escondido, pode assassinar o bajulador imediatamente. Lamashtu geralmente utiliza sua forma natural de uma mulher com seis braos e cauda de serpente no lugar das pernas. Raramente, entretanto, ela assume a forma de uma elfa selvagem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e sempre vestindo pouca roupa. Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105 PVs, 85 PMs. Demnio. Lamashtu possui Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel), Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportao Planar sem custo em PMs (a menos que esteja preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e snico. Armas Mgicas. Lamashtu possui seis braos, e cada brao luta com uma arma mgica: uma cimitarra (F+1 Afiada, dano por corte), uma maa pesada (F+1 Profana, dano por esmagamento), um martelo de combate (F+1 com Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano por esmagamento e eltrico), um tridente (F+1 com Exploso Elemental de Fogo, dano por perfurao + fogo), um machado de batalha (F+1 com Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano por corte + eltrico), e um mangual (F+1 com Exploso Elemental do tipo frio, dano por esmagamento + frio). A cada turno Lamashtu pode escolher realizar um nico ataque com qualquer uma destas armas, ou pode fazer seis ataques, um com cada arma (mas neste caso no poder

realizar nenhum movimento). Entretanto, os seis ataques sero imprecisos, e por isso ela no soma sua Habilidade para determinar a Fora de Ataque. A marilith ainda pode usar mais a cauda (F+1d) em conjunto com qualquer ataque. Ataque Especial. Lamashtu pode realizar um Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na Fora de Ataque com qualquer um de seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com qualquer ataque (at mesmo Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize um Ataque Especial. Ataque Mltiplo. Os vrios braos de Lamashtu permitem a ela fazer vrios ataques por turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder realizar mais um ataque por turno (alm de cada ataque das suas armas). Ela pode fazer at 15 ataques adicionais na mesma rodada (mas dever gastar 30 PMs pra isso). Invulnerabilidade. Alm das Invulnerabilidades normais dos demnios Lamashtu ainda invulnervel a veneno e cido de qualquer tipo. Armadura Extra. Lamashtu pode dobrar sua Armadura para determinar a FD quando atacada por fogo, frio ou qumico. Telepatia. Lamashtu pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura. A vtima sempre tem direito a um teste de Resistncia para negar a leitura da mente. Usada em combate esta Vantagem permite saber o valor de uma Caracterstica do alvo, mas consome 1 PM. Resistncia Magia. A rainha dos tanari recebe um bnus de +2 em qualquer teste de Resistncia feito contra magias. Viso de Khalmyr. praticamente impossvel enganar o sentido de viso de Lamashtu. Ela consegue at mesmo ver a verdadeira aparncia de uma pessoa Transformada e pode detectar disfarces e iluses. Ela esta constantemente sob

Lamashtu
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massacres, Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os demnios que vivem em alguns Planos dos Deuses. Lamashtu pertence raa das marilith. Nasceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o temperamento feroz e combativo de um nativo deste lugar de guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas seguindo frente delas, e no na retaguarda ou cercada de guardas para protege-la. Em combate a marilith no segue nenhuma ttica especial de combate, deixa-se levar pelo calor da batalha. Quando no est em combate,

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efeito da magia Viso de Khalmyr, sem consumir PMs. PVs Extras. Os Pontos de Vida de Lamashtu so calculados como se ela tivesse R21. Insano. Se sofrer qualquer dano em combate Lamashtu deve fazer um teste de Resistncia ou ficar furiosa. Durante a fria ela no pode se Esquivar nem usar magias ou vantagens que exigem o gasto de PMs. A fria s se encerra quando seu adversrio estiver derrotado. Aps a fria, Lamashtu fica fatigada e sofre -1 em todas as Caractersticas durante uma hora. Manipulao. Lamashtu boa com o interrogatrio, a intimidao e a lbia, alm de qualquer forma de manipulao. Magias. Lamashtu pode usar Aura Profana, Transformao em Outro e Teleportao Avanada livremente, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Constrio. Com sua cauda Lamashtu pode realizar um ataque de constrio. Caso acerte o ataque com a cauda (feito sempre com F+1d, a menos que ela deixe de realizar qualquer outro ataque neste turno) ela pode optar por no causar dano e envolver a vtima. O alvo pode fazer um teste de Fora contra a Fora de Lamashtu para se livrar. Enquanto esta presa, a vtima considerada Indefesa, e Lamashtu pode atac-la normalmente com a cauda. Invocar Tanarri. Uma vez por dia Lamashtu pode invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfeshnee (1 a 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou outra marilith (1 ou 2 em 1d). Todas estas criaturas foram descritas anteriormente. Itens Mgicos. Lamashtu utiliza uma srie de armas mgicas. Alm disso, ela ainda pode

carregar muitos itens mgicos, contanto que tenha a forma de jias. Tipicamente ela carrega um par de brincos mgicos que invocam a magia Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem custo em PMs. Um Cancelamento de Magia desativa os brincos durante 24 horas.

formar em um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante guerreiro em armadura prateada. Pgaso pode falar em ambas as formas. Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0. Acelerao. O Pgaso recebe H+1 (H8) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm pode realizar um movimento extra por turno. Usar esta vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. Ataque Mltiplo. O Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no mximo 7 ataques por rodada. Imortal. Quando destrudo, o Pgaso ser recriado pelo Deus da Justia em alguns dias ou semanas. Vo. Sua velocidade mxima atinge 1.500m por turno. Alm disso, o Pgaso nunca se cansa, no sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes a velocidade do som). Pontos de Magia Extras. O Pgaso tem PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega estes pontos para fazer Ataques Mltiplos. Cdigo de Honra da Honestidade. impossvel para o Pgaso mentir, quebrar uma promessa ou cometer uma injustia. No entanto, ao contrrio do que esta desvantagem normalmente diz, ele no obedece sempre s leis dos mortais pois est submisso Lei Suprema do prprio Khalmyr.

Pgaso
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc. Pgaso. O Pgaso um magnfico cavalo mgico com asas, branco e brilhante como a lua cheia. Ao contrrio do que acontece em outros mundos medievais mgicos, em Arton existe apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo deus Khalmyr como montaria pessoal quando seu avatar visita este mundo. Em outras ocasies, o Pgaso percorre Arton para servir aqueles que provem ser dignos dessa honra. Ele pode surgir subitamente em momentos de grande necessidade para ajudar heris empenhados em misses nobres. Apenas personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade podem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades especiais, mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps 1d dias recriado pelo poder do Deus da Justia. Ele tem como inimigo mortal o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb. Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por turno com os cascos (F+H+1d), alm de ataques extras com Ataque Mltiplo. Em vo, consegue ser ainda mais rpido que um grifo e pode voar em velocidade mxima sem jamais se cansar. Embora utilize a aparncia de cavalo alado com mais freqncia, o Pgaso pode se trans-

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