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Traduo: Renato Celso Simes renatosimoesbr@gmail.com
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PLUGIN DE RENDERIZAMENTO PARA DESIGNERS
V-Ray for SketchUp




Traduo por:
Renato Celso Simes
renatosimoesbr@gmail.com






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Instalando V-Ray for SketchUp

1. Tenha certeza que SketchUp est fechado 2. License Agreement, clique next para continuar.
e inicie o processo de instalao.



3. Escolha complete setup, clique next para 4. Escolha o local de destino e clique next para continuar.
continuar.



5. Instalando 6. Installation complete.



















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Ativando V-Ray for SketchUp

1. Depois de final da instalao, abre o programa Sketchup. A pgina de boas-vindas abrir automaticamente. Vray for
Sketchup estar instalado abaixo do aba Plugins como default.


2. O InstallShield Wizard solicitar para escolher uma das opes. Se voc no tiver uma senha para V-Ray for
SketchUp, escolha a opo I want to evaluate V-Ray for SketchUp, but I do not want to activate at this time.



3. Se tiver um serial number, pode selecionar a outra opo, I have a serial number and I want to activate V-Ray for
SketchUp. Ento clique em next.


4. Entre com o serial number ento clique em next. 5.Usualmente a ativao leva vrios segundos
Ir iniciar a ativao. para acabar. Depois da ativao completar, no
necessrio ativar novamente o V-Ray for SketchUp
ao iniciar.

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Antes de iniciar a renderizao com V-Ray for Sketchup

Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo V-Ray for SketchUp, voc
precisa entender trs principais fatores para que a imagem tenha efeito: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting a
regra mais importante destes trs. Ele ir dar o efeito de cor, sombra, reflexo e refrao em qualquer objeto simples na
cena.

V-Ray for SketchUp uma maquina de renderizao equipada com Global Illumination (GI), no qual muito fcil
quando um usurio precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Ento no precisa perder muito tempo ajustando
a localizao e brilho do lighting.

V-Ray for SketchUp tambm suporta valores High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic Range
Image). Com um normal 24 bit, 8 bit por canal de imagem RGB (Low Dynamic Range Image), o teste de brilho da cor
branca voc consegue com R255, G255 e B255. Mas isto ainda um dos milhares de vezes que o sun light pode
produzir. Com o formato de arquivo HDR, os usurios podem ter um maior controle do escuro para o brilho. O HDR
um formato de imagem muito especial.




























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Entendendo o Default Settings do V-Ray for Sketchup


Renderizando com o Default Settings
A opo de default do V-Ray for SketchUp setada para que certos elementos V-Ray so habilitados sempre. Isto
bom porque certos aspectos so especficos para V-Ray e esto sempre configurados com os seus prprios cenrios.
s vezes os nmeros de elementos o que contribuem para o render final, e isto importante saber pois um resultado
indesejvel pode ser evitado quando iniciamos os ajustes do render com prprias opes.


Key Elements no Default Settings
Aqui so os trs principais elementos especficos do V-Ray que
so criados com um aspecto do default render. Estes elementos
so Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e V-Ray Physical
Camera. Estes elementos sero comentados rapidamente aqui e
voc poder ter referencias em outros captulos no livro para uma
explanao detalhada destes elementos.

Indirect Illumination luz simples que no vm diretamente de
uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referencia tipicamente
de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global
Illumination simplesmente um dome de luz que emitido em
volta da cena, e isto simples e rpido de se fazer na setagem.
Bounced light simplesmente a energia da luz emitida para uma
superfcie. Este bounced light o que permite o V-Ray criar os
renderizamentos em alta qualidade. Para mais detalhes do
Indirect Illumination por favor recorra a pagina 66.

O V-Ray Sun and Sky um modelo de brilho fisicamente preciso de fcil recriao dos efeitos do Sun and Sky. Esta
uma excelente ferramenta para as setagens do renderizamento com sol. Devido natureza do modelo em que o sun
and sky so baseados, voc achar que as condies do sun and sky ser extremamente brilhante. Por causa disso o
V-Ray Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada a um nvel desejvel. No mundo
real, a iluminao diferente em muitas situaes, e por isso um fotgrafo usar as capacidades da cmara para expor
corretamente a imagem. A boa exposio significa que a imagem no excessivamente brilhante ou muito escura. Ao
criar os renderizamentos, isto nos d a oportunidade de definir a nossa iluminao em que seria o mundo real (neste
caso o Sun and Sky) e ajustar as nossas configuraes at alcanar o resultado desejado.

























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Render Options do V-Ray for Sketchup

Abra V-Ray for SketchUp - Render Options tem todos os
parmetros de renderizao. Voc pode abrir o Render
Options do menu Plugin ou clicar diretamente no Vray
Options.












Salvar e carregar setagens no Options
Existem muitas opes de configuraes para o V-Ray for SketchUp. Os usurios podem salvar as configuraes
atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configuraes de qualidade, ou
tornar diferente motores.

A partir de File>Save para salvar opes de configurao. Use .Visopt como o formato do arquivo. somente 2KB o
tamanho do arquivo. Quando o arquivo salvo no SketchUp, todas as mudanas das configuraes no Options V-Ray
sero salvas.

Use File>Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes atuais. Use
Resoure Defaults para restaurar a configurao original do V-Ray.






Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Tem 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Todos os objetos no tem
nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Por favor, clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc obter
essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes do V- Ray.















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Abra a janela V-Ray Options e clique para abrir Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado
abaixo.

1. Global Switches

Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights
abaixo da seo Lighting.
Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele
usado quando o usurio no quer ver nenhuma
iluminao enquanto modela a cena. Quando desmarca o
Box Hidden Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na
renderizao do V-Ray. Para impedir que a sada do
efeito final da renderizao do V-Ray Hidden Lights, ns
recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights.

Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O
usurio no pode ver nem editar luzes nesta cena. Se
desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a
sada da renderizao vai ser totalmente preta.

Tambm recomendamos marcar a opo Low thread
priority abaixo da seo Render para no afetar outros
programas enquanto renderiza com o V-Ray.

2. Indirect Illumination

Marque o On abaixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect
Illumination, tambm chamado de Global Illumination.

3. Environment

Environment o que controla o contraste, cor e o HDR do
Global Illumination.

Marque os boxes GI e Background.

Tire o mapa do Sky e Background clicando no M e colocando
none no mapa. Coloque o valor de 1 em GI (Skylight) e no
Background. Clique no cone azul para renderizar a imagem. Ir
ter a imagem com o Global Illumination. Compare a imagem
sem o Global Illumination, voc notar que os objetos no tem a
sombra escura pois recebem luz de todos os lados.






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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray setado como azul
claro do R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para
R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para sair e clique no cone azul para
renderizar. A imagem ir ficar muito prximo do branco igual a imagem a direita.














Porque as cadeiras e o cho no esto assinalados nenhum material e o V-Ray trata os objetos do
Sketchup por padro como um material branco. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes,
precisamos abrir o tab Properties.

Como aplicar material V-Ray

1 - Aperte Ctrl +A para selecionar todos os objetos na cena. Ento clique com o boto direito no objeto, selecione V-
Ray.








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2 - Na janela Material, selecione Default_VRay_Material, e clique em Aply.



3 - Agora os objetos tem material aplicado. Voc pode abrir o Material Editor para editar e criar novos
materiais.


























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Material Editor no V-Ray for Sketchup

O Material Editor pode ser clicado pelo box de ferramente do V-Ray, pelo Material Editor do Plugins V-Ray
ou clicando no objeto com o boto direito.














V-Ray Material Editor

O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes:
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para adicionar,
importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material corrente, assim como assinalar
material corrente para objeto selecionado, deletar material que no so usados na cena, adicionar layers
com reflections, refractions para o material.
B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha um preview dos matrias ajustados.
C - Option para controle de material. Esta opo muda o material que foi adicionado na opo A.



Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.















A
B
C
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Diffuse Layer

Color: usado para aplicar cor no material. O box m na direita usado para aplicar padro e arranjar seqncia.
Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco
completamente transparente.





Como adicionar novo material:

1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material, Add VRayMtl.
2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo
de material salvo.
3 - Clique com o boto direito no objeto, clique no boto Create para adicionar um novo material.














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Como duplicar um material
Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate.
Este outro caminho para adicionar um novo material.



Como mudar o nome do material
Clique com o direito no nome do material que quer mudar e selecione Rename. O nome do material no
pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre os nomes


Como remover material
Clique com o direito no nome do material que quer deletar e selecione remove. Se o material a ser deletado
esta aplicado a objetos na cena, o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se voc tem
certeza que quer remover.



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Outros

Clique com o direito no material que quer exportar e selecione export para exportar este material. A
extenso do arquivo .vismat e o arquivo de 1kb. Este aquivo pode ser importado e enviar para outro
usurio mais tarde.

Outras trs selees:

1 - Select objects by materials: Seleciona o objeto na cena com este material.
2 - Apply materials to object(s): Aplica este material aos objetos selecionados na cena.


Qualquer material abaixo de Scene Materials pode ser aplicado ao objeto clicando com o direito no objeto
modelo.







Purge unused materials: Clique com o direito em Scene Materials para selecionar Purge unused materials
para remover os materiais que no tem aplicado nenhum objeto na cena.











Obs.:
No pode usar o desfazer para desfazer a mudana
no Material Editor.




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Usando o material

01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione todos os objetos. Clique com o direito em cima do modelo,
selecione Vray for Sketchup e clique em Create para adicionar um novo material. O Material Editor ir
mostrar um novo material chamado DefaultMaterial abaixo de Scene Material.

02. Renomeie-o este novo material como Ground.





















03. Selecione Diffuse para entrar uma cor selecionada. O V-Ray tem como padro a cor R-128, G128,
B128. Mude a cor para cinza claro como: R230, G230, B230 e saia

04. Clique com o direito no material Ground. Selecione Duplicate e renomeie-o para Chair-Orange

05. Clique com o esquerdo em uma rea vazia na cena para desmarcar a seleo dos objetos. Clique no
Top View e selecione as cadeiras clicando no topo da esquerda para baixo direita selecionando s as
cadeiras. Ento volte para o Material Editor a clique com o direito na Chair-Orange e selecione Apply
material to objects.












O V-Ray automaticamente atualiza as mudanas dos materiais nos objetos. No necessrio aplicar o material novamente.
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06. Clique em DIffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranjado) e saia.

07. Renderize e veja se o seu resultado igual imagem direita.




08. Duplique o material Chair-Orange e renomeie-o para Chair-Green. Repita o 06 novamente e coloque os
valores R127, G255, B178 e saia.

09. Aplique este material na cadeira da direita.

10. Duplique o Chair-Green e renomeie-o para Chair-Red. Repita o 06 novamente e coloque os valores
R244, G40, and B11 desta vez.

11. Selecione a cadeira do meio e aplique este material.




12. Renderize e veja se o seu resultado igual a este abaixo.


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Adicionando Luzes

No adicionamos luzes cena at agora, contudo, a sada do render esto muito boas. A sombra parece
suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, temos ainda que acrescentar mais luzes, a
fim de ter mais profundidade para a imagem.

01. Do toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).




02. Escolha a viso Top view, siga os passos abaixo 03. Inicie pela esquerda abaixo.
para criar um Rectangular Light na cena.





04. Para completar a criao da luz, faa seu
segundo clique na cena da direita em cima
conforme mostrado.

05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.












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06 . V para a viso Front, selecione a ferramenta 07. Renderize e voc ter uma imagem muito brilhosa
move e arraste a luz para cima, aproximadamente igual abaixo. Isto se d porque a setagem padro do
4x a altura da cadeira. Rectangular light com o No Decay. Siga os passos
abaixo para ajust-lo



08. Selecione o Rectangular Light. Clique
com o direito no objeto e selecione Edit 09. Desmarque o No Decay. Isto far que a distncia
Light. entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto
renderiza. Isto significa
que o objeto mais longe
da luz ter menos luz e
tornam-se mais escuras.
Para fazer o objeto mais
brilhante, voc pode
aumentar a intensidade da
luz ou mover a luz para mais
prxima do objeto.










10. Quando desmarca o No Decay, a setagem
padro da intensidade 1. Mude o Multiplier de
1 para 4.
11. Renderize novamente e ter um resultado
muito melhor igual a este abaixo.



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As caractersticas do Rectangular Light

Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Apesar de sua facilidade de uso, ele
tambm recebe uma suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, o Rectangular Light no precisa se
preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas do Rectangular Light.

No interessa o tamanho
Note as imagens abaixo e note que o tamanho do Rectangular Light ira afetar a intensidade.




A sombra muda de acordo com o tamanho
Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no to clara
quando se voc tiver um Rectangular Light menor.

Compare as imagens abaixo e perceber as diferenas entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi
renderizado com uma luz menor.

Se quiser uma sombra mais forte, recomendamos setar a intensidade alta e fazer o tamanho do rectangular
light pequeno. bom usar diferentes tipos de luz no V-Ray.






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Impactos na reflexo do objeto devido o Visible e Invisible rectangular light

Aqui esto as opes do Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na renderizao. Veja a
imagem abaixo. A da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por isso a rectangular light aparece na
imagem. Quando aplicamos o reflective material no objeto, a luz tambm aparece refletida no objeto. A
imagem a direita est marcada a opo Invisible. Assim, voc no v a imagem do rectangular na reflexo
do objeto com o reflective material aplicado a ele.

A setagem padro do Rectangular light a opo do Invisible desmarcada.



Opo Double Side

Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face do
rectangular light. Reverta a direo da face e poder mudar a direo da
luz.

A opo do Double Side pode colocar a luz para um lado ou para ambos
os lados. como criar duas luzes com direes opostas. Mova o light
para longe do cho ou do teto para evitar qualquer rea escura.

O Double Side usado quando vai renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel no se use
muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre lighting e enviroment lighting.

O padro do Double Side desmarcado. Claro que se voc marcar o Invisible option, no ir ver o
rectangular nestas trs imagens igual abaixo.

1. Direo da luz para a esquerda 2. Direo da luz para a direita 3. Double Side marcado











Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light, porque
eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final.

Se a luz colocada a uma distancia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder
aumentar a intensidade ou o tamanho do rectangular. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade
ou reduzir o tamanho do rectangular light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar
continuar ajustando o tamanho, localizao e intensidade do rectangular light at obter um bom
resultado de luz.
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Material: Reflection Layer

Esta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena.
Selecione V-Ray for Sketchup >Edit Material.


Adicionando Reflection Layer
1. Clique no + do Chair-red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o direito no
Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer para este material.
Ento ir mostrar abaixo o do material o Reflection como mostrado direita.




2. Para remover o novo layer adicionado, clique 3. Por padro o reflection layer tem um Fresnel map
com o direito na camada que voc quer remover que a reflexo varia de acordo com a viso de ngulo.
e ento selecione remove. Se este mapa for removido ento a reflexo constante
ao longo do material.









4. Agora iremos descrever as especificidade do fresnel map. Clique o Reflection na seo da direita e ento
clique no m para setar a reflexo.






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5. Se ao abrir e estiver sem marcao, abra o box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR
o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.



6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele.




6.1. Note que o m no lado direito do Reflection
Agora mudou para M. Isto significa que o Map
Tem uma outra caracterstica associado com ele.
Agora use o mesmo mtodo e aplique o Fresnel
para as outras cores e renderize.







7. Abaixo a imagem foi renderizado com o Fresnel
IOR setado em 2.5, isto tem mais reflexo e
parece muito com uma textura de metal. A cadeira
tem um pouco de reflexo preta devido o padro
do background color preto. Abra o Option do V-
ray e abra o Enviroment, mude a cor do
Background para branco e veja o que ira
acontecer.



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Fresnel Reflection
um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo que ter
que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um
ngulo. Ao manipular o ndex of refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudads.
Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto
comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o
objeto refletir antes.

Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ultimo foi renderizado com o
reflection maior e criou um material cromado.
























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Outros parmetros com o Reflection Layer

Todo objeto tem um certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso no significa
que iremos aplicar o material em todo simples objeto na cena, porque isso ir aumentar o tempo de
renderizao significamente.

Reflection glossiness
Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos
como metal, madeira e alguns plsticos no refletem o
lightsource claramente devido a sua superfcie irregular. Isso
porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo.
Portanto, o destaque no to acentuada se comparar a
reflexo de superfcies mais suaves. A melhor forma de criar este
tipo de renderizao jogando em torno da definio no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness.

O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes sero
perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado. Um valor de
0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito semelhante h um material
sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1.
Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexo.

Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.







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Exemplos de Reflection Glossines




Reflection Filter

A cor do filtro usado para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada renderizao
abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com base na fora das
prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivo, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para
mudar a aparncia do objeto.






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Refraction Layer

Abra o arquivo Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar o
Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha que a do meio. Clique com o direito no objeto, selecione
V-Ray for Sketchup >Edit Material para colocar um material na cadeira.


Adicionando Refraction Layer
1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new
layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na direita da janela.




Controlando a importncia da transparncia

2. Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia est setada
como preto e no difuse a transparncia tem que estar com o branco tambem. Use as cores para ajustar o
grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso far ter uma transparncia de 100% no
material.


3. Clique no Update Preview novamente e ver a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando
se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir
mostrar. O seu render ser igual a imagem abaixo.








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A cor do refractive materials
Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog Color, que est
localizado abaixo na direita do box do Refraction.


4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Previw e veja que
o material apresenta a cor vermelha desta vez.




A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem
do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para
branco e veja o que conseguir desta vez.



















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Explicando Fog Settings

O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog
color o fator mais importante, e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A melhor forma
para setar usar uma cor clara ou uma verso dessaturada da cor
desejada. O Fog multiplier ser determinado pelo Fog color e o
tamanho do objeto. O tamanho do objeto importante porque o Fog
criado com o clculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um
objeto grande ir absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto
significa que uma simples setagem ser necessria para produzir um
efeito igual de um objeto a outro. A imagem da esquerda so duas
esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita 4
vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multipliers com
uma cor satured e desatured.

Fresnel IOR 1.55
Refract IOR 1.55
IOR 1.55
Fog Color R244, G250, B230




Fresnel IOR 1.55
Refract IOR 1.55
IOR 1.55
Fog Color R175, G250, B0


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Ajustando Refractions com o Index of Refraction

IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro do
IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR.












Material IOR Material IOR
Vcuo 1.0 Vidro 1.517
Ar 1.00029 Glicerina 1.472
lcool 1.329 Gelo 1.309
Cristal 2.0 Rubi 1.77
Diamante 2.417 Safira 1.77
Esmeralda 1.57 gua 1.33
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O Glossiness do Refractive materials

Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective
Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de transparncia
no objeto.

O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de vidro, por
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borrada quando o valor diminudo e, em
determinado momento, estes refractions impediro o que est por trs do objeto de ser distinguido.





Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness no objeto mais
grosso se tornam mais obvio.


Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6





Caso for utilizar esse manual em algum frum ou site, entre em contato e pea a permisso. Pode conter erros de portugus e concordncia.
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A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto atrs dele. O objeto mais
longe torna-se mais borrado.







Sombra do refractive material

Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padro desmarcada. Quando marcamos,
a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar mais preta.

Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dar mais realidade ao efeito





A imagem abaixo mostra a diferena sem e com a marcao do Affect Shadows



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Material Double-Sided

Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa opo
particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo desmarcada, a luz que
entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto.

O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.
















Translucent Material

Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco 100%
de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor
entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionado a
absoro especial do material.

Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.














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Emissive Materials

Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria.
Selecione a cadeira verde que a da direita. Clique com o direito no objeto e selecione V-Ray >Edit
Material para abrir a caixa do Material editor.


Adicionando Emissive Layer
1. Clique no +prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o direito em Emissive Layers e
selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.




Abra o menu Emissive. Por padro setada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto.
Clique no material preview e ver uma bola completamente branca. Renderize e ter uma imagem igual a
da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.



Ajustando a cor

A cor padro branca. Clique na caixa de cor para mudar para uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.

Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau
do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo,
quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco.

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Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:



Emissive texture

Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de
textura diretamente como fonte de luz.
1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive.
2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e ir ver o painel de controle mostrado na
direita.







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3. Abaixo do Bitmap, clique no m da direita e
selecione um bitmap para usar como uma fonte
de luz.


4. Depois de selecionar a imagem, o m ir ficar
M. Clique no update preview. Clique em Apply e
ir usar este bitmap como fonte de luz.


5. Cique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e ter um resultado como a
imagem a direita.



Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas
opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map.

Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito
baixo.
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap.
O padro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de
borrado no bitmap.

Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma
do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap mais
brilhoso.

Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse
parmetro. Quando desmarca o Tile, ir ter apenas um
bitmap texture no objeto.

UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa repetir
dentro de um determinado espao (quer no interior da
superfcie, ou dentro de
mapeamentos)

UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap.


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Abaixo algumas opes com o Emissive Layer.






Texture Mapping

Texture Mapping

Para a maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagem dentre outros. Devemos usar o texture maps
para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.



Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado como a
imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita o resultado da
aplicao do texture map.

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01. Assinale materiais ao objeto usando o paint
bucket e o Material Editor do sketchup. Voc
notara que o texture mapping no est na escala
e a orientao errada por padro.


02. clique com o direito em uma das faces,
selecione Texture>position para ajustar a rotao
e a escala da textura.

03. Escale e rotacione o texture map como
desejado. Clique com o direito e selecione done.



04. Clique no menu View e selecione Hiden
Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture
para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

05. Selecione a ferramenta eye dropper do
Materials para ajustar as texturas.




06. Usando a ferramenta selection, selecione
todas as formas geomtricas para atualizar o
ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione
o paint bucket e aplique a textura para a
geometria.







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07. Abra o material Editor e adicione um novo
VrayLinkedMtl do Scene Materials.




08. Selecione Sketchup Material para adicionar
para o V-Ray Material Editor.
09. Repita para todos os materiais. Voc pode
adicionar reflection, refraction layers como um
tpico V-Ray material.




10. Imagem abaixo a renderizao usando o
Linked Vray Materials.




























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Bumps Maps

Adicionando Bump Map
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de
parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump
map para cri-los.

1. Clique no cubo com o tijolo e abra o Material
Editor para editar o Bump map para o material do
tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material
Editor, marque o Bump e clique no m para abrir
o Texture editor.





2. Igual antes, selecione Bitmap abaixo do menu
Type.

3. Clique no m direita do bitmap, selecione a
textura do bump map apropriado na escala de
cinza para o tijolo.









4. Aps a importao do mapa, se o Bump map
for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V
Repeat abaixo do UVW Transform tem os
mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map
esta usando U:2 eV:2, o Diffuse Map deve estar
igual.






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A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco parece muito
bom. A imagem da direita renderizada com bump map adicionado em todo o bloco.



Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map


























Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para setar a textura alta e baixa. A
parte clara do bitmap considerado como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map
visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.
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Displacement

Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco
para fazer as variveis altura da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona,
mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas transfere a superfcie de
acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie.
Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superfcies. O
Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem. Isto feito pela diviso
de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com
base na imagem que est descrevendo. O resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais
preciso e realista.

Adicionando Displacement
Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode provavelmente usar seu corrente
bump maps como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o
displacement map. Embora as texturas so utilizados para o displacement map na maioria das situaes
possvel adicionar um displacement map via procedural mapping.

Depois que a textura do procedural mapping adicionado, h uma ltima coisa que voc ter que prestar
ateno no texture editor que o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do
displacement e isto referenciando no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray.

Displacement Parameters
Nas opes do V-Ray para Sketchup h um rollout que contem os parmetros par ao displacement.
importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe
qualquer controle sobre um objeto individual
ou material level. Isso significa que voc deve
estar ciente das configuraes quando ajustar
um material individual de displacement.





Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length ira afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions iara controlar a quantidade de tringulos subdivido que esto
autorizados a criar de um nico triangulo da malha original.

Ajustando o Displacement
Dependendo de como est setado os valores
gerais do seu displacement, voc pode setar a
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O
primeiro caminho, que o mais simples, colocar o
valro do Amount no displacement options em 1 e
ajustar intensidade da textura como um expresso
das unidades na cena. O plano na esquerda tem
uma textura de multiplier em .5, em que neste caso
conduz um mximo deslocamento de .5 unidades.
O plano da direita tem o multiplier e o maximum
displacement de 2.











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O segundo caminho para setar o displacement
usar o maximum displacement do amount Value nas
opes do V-Ray e setar o texture multipliers como
uma porcentagem deste maximum value. No caso
dos dois planos da direita o Amount value 2. O
plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o
plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a
imagem renderizada igual em ambos os casos.





V-Ray Linked Material

O V-Ray Linked Material, ou VrayLinkedMtl como aparece no V-Ray para Sketchup, um material que
permite uma fcil criao de materiais para V-Ray do Sketchup materials. Ele estabelece um link do material
criado no sketchup para o materials no V-Ray material editor.

Adicionando V-ray Linked Material
Abra o material editor e clique com o direito no
Scene Materials e v para Add Material. Ir fazer
com que surja outro menu com vrios materiais
com formatos diferentes. Clique em Add
VrayLinkedMtl. Ir abrir um prompt para escolher
o material Sketchup para escolher o link.
Simplesmente escolha e clique em Apply.

Trabalhando com V-Ray Linked Material
Agora o Vray Linked Material est adicionado,
podemos expandir o material e note que a aparncia
igual ao padro do Vray material com exceo
para palavra Linked mostrado na frente do nome
material. Pode adicionar agora o emissive, reflection
ou refraction layers para o material. Alguns layers
adicionados no Vray Linked Material pode ser
controlado atravs do Vray Material Editor.


Temos agora controles adicionais do Vray Linked Material atravs do rollout do material do Sketchup no
qual voc pode ajustar o diffuse color assim como adicionar textures maps e contralar a opacidade. O Vray
Linked Material automaticamente atualiza essas mudanas e toma o efeito na geometria que est
assinalada para ele. importante notar que aps a criao do Vray Linked Material, se voc quiser atribuir o
material a uma nova geometria, pode ser feito atravs do Vrays Material Editor e no apenas simplismente
atribuir ao material do Sketchup. Neste exemplo, a cadeira foi colocado um material azul do sketchup, este
material foi ligado no Vray Material Editor. A cor do material foi mudado para vermelho no material original
do Sketchup e as camadas de reflexo continua no objeto.






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V-Ray Two-Sided Material

O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, um material de
fcil criao de objetos translcidos muito fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas.

Adicionando V-Ray Two-Sided Material
Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra
o material editor e clique com o direito em Scene Material
e v para Add Material. Este, por sua vez, ir surgir um
outro menu com um formato diferente de materiais. Clique
em Vray2SidedMtl.


Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material
Agora que est adicionado o material, expanda o
material e note que a aparncia muito diferente dos
materiais do V-Ray. Isto porque o Two Sided Material
trabalha com materiais pr-definidos. Tem 2 slots, um
para material de frente e outro para o material de trs, e
a cor que determinar o ratio entre o material da frente
e de trs.





Quando clica no boto para o front material, uma caixa de dialogo perguntar para voc escolher qual
material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material para ambos os lados,
mas pode definir um material igual para ambos os lados.

































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Enviroment Lighting

A iluminao desempenha um papel-chave no processo de transformao. Voc no pode ter um bom
resultado na renderizao sem um bom lighting enviroment.

Igual ao espao real da iluminao, a fonte de luz dividido entre a iluminao direta e indireta. O Direct
Lighting usado para criar um comando de luz como Rectangular Light e Omni Light para usar no objeto
diretamente. O Indirect Lighting refere para qualquer iluminao fora da luz ou um ambiente.

Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do
Enviroment light.

1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e
o resultado ser igual ao da imagem mostrada na
esquerda.




2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o
resultado igual ao mostrado aqui.







3. No mude o valor do GI e mude o brightness para Val 55 abaixo do Texture Editor. Renderize novamente
e o resultado muito fechado para a primeira imagem no topo.




A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o
material. A iluminao deve ser ajustada para acomodar o material ou o material deve ser ajustado
para acomodar a iluminao?


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Ficou claro do exemplo anterior que a iluminao precisa ser ajustada para acomodar os materiais. Com a
segunda imagem do teste anterior se criarmos um outro material e inseri-lo na cena, no ficar a
renderizao como criamos.

Um outro exemplo. Veja a camisa que voc est usando agora. Que cor que ? Se voc andar dentro de
um closet sem luz, qual ser a cor que sua camisa ser? A resposta que a cor da sua camisa continua a
mesma, MAS ficar parecendo diferente baseado na iluminao ambiente. Esta a razo para ajustar a
iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio a mudana do material.

Com um incorreto lignting environment, com a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito
difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso em outros
aspectos de sua renderizacao e pode afetar sombras, reflections e pode fazer sua renderizao demorar
mais do que deveria.

Interior ou Exterior?
Para fazer a iluminao correta, devemos ter em mente entre a iluminao interior e exterior. Exterior o
espao aberto. Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie.
mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por
parede o um objeto similar na cena, um espao fechado em que a luz ambiente no ter efeito direto no
objeto. O Interior lights mais complexo do que o exterior lighting.

A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao
semi-aberto de iluminao.


A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto mas adicionado algumas aberturas na parede.
O brilho aumenta devido as aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes
de abertura e efeitos de brilho na cena.

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