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Almanaque de
Brincadeiras
Verso Revista e Corrigida
Dezembro de 2011
Domnio Pblico
http://brincadeirasderua.zip.net/
1
Apresentao
Este documento denominado "Almanaque de Brincadeiras" contm 500 atividades e constitui a materializao da vontade pessoal do seu autor no
resgate e no incentivo de atividades recreativas e ldicas, tendo em vista a sua monstruosa importncia para o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo
e social da criana, alm do seu potencial como alternativa saudvel e criativa de entretenimento para adolescentes e adultos.
Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infncia constituem o reflexo dos desafios da vida
adulta. Portanto, necessrio que as Instituies de ensino e organizaes que lidam com crianas e adolescentes viabilizem o acesso destes a
brincadeiras, dinmicas e gincanas. Os benefcios do brincar so gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. de conhecimento de
poucos que a brincadeira est entre os exerccios fsicos mais completos. Alm disso, atravs dela agregamos valores e virtudes nossa vida. Essa falta
de valorizao do brincar contribui para uma lastimvel realidade: as brincadeiras esto entrando em extino, as Instituies de Ensino esto cada vez
mais negligenciando a recreao escolar em proveito dos recursos tecnolgicos, os pais esto proibindo seus filhos de brincar, temendo acidentes e
violncia, a mdia e a indstria esto obsessivamente engajadas na criao, divulgao persuasiva e venda de alternativas tecnolgicas e individualistas s
brincadeiras tradicionais e o Estado pouco ou nada faz para que esse quadro se reverta. O resultado triste: hoje em dia um nmero exorbitante de
crianas est tendo uma infncia medocre, enclausuradas dentro de suas casas, na frente de computadores e videogames. Vivem uma pseudoinfncia.
Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que est
ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, descobrem regras, tomam decises, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo.1 E todo esse
aprendizado prepara as crianas para o futuro, quando tero de enfrentar desafios semelhantes aos das brincadeiras.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experincias das
crianas. Ao participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da interao, constroem significados apropriando-se dos
diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou no, entre novas brincadeiras
relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar-se criana tambm.2
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituies de ensino.
uma pena que esse enorme conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar. Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo, que
deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura infantil, leva isso em conta.3
As instituies de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e inserir brincadeiras e dinmicas no leque de atividades das
crianas e dos adolescentes, desde o pr-escolar at o ensino mdio. A Declarao Universal dos Direitos da Criana, no artigo 7, ao lado do direito
educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o
exerccio pleno desse direito4.
A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases. Sem sobra de dvidas necessria
uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles esto em extino.5
Na escola, esse resgate pode ser feito, no mnimo, de cinco formas: (1) nas aulas de educao fsica, que precisam urgentemente abranger a recreao;
(2) em gincanas, as quais deveriam ser muito mais frequentes (uma ideia excelente criar "Sextas-Feiras Recreativas", que consiste em desenvolver
mini-gincanas todas as sextas); (3) entregar manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles brinquem com os amigos e familiares; (4)
ensinar os alunos a fabricarem seus prprios brinquedos, nas aulas de Artes; e (5) abrir a escola no turno oposto ao das aulas e aos finais de semana,
para que as crianas tenham onde brincar diariamente. As Igrejas e organizaes que desenvolvem atividades com crianas tambm podem fazer a sua
parte, assim como os pais, contribuindo para que seus filhos tenham uma infncia mais feliz. Outra ideia interessante exigir na prefeitura do municpio
um policiamento fixo em locais como parques, praas e ruas, para que as crianas possam brincar livres diariamente nesses locais, sem riscos de
acidente, violncia ou abordagens perigosas, entre outras aes que visem a garantia de uma infncia saudvel e digna de ser vivida, e lembrada.
Neste manual voc ter sua disposio 500 atividades que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite
de cada um. Todas essas brincadeiras podero se transformar em tarefas de gincana; so primrias, portanto, seria interessante que o educador (ou
recreador) criasse novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...).
Espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a sua ajuda para dar uma infncia mais feliz s nossas crianas. E tambm no podemos nos
esquecer do quo importante e saudvel que os adolescentes e adultos tambm brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da gente e est
mais que comprovado que brincar uma fantstica terapia. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!
AVISO: A utilizao, cpia e distribuio deste manual esto plenamente autorizadas mediante duas ressalvas: no haver fins lucrativos e citar o nome do
criador. Por se tratar de um material gratuito, tico divulg-lo, a fim de que um nmero cada vez maior de pessoas possa ser com ele beneficiado.
Eliseu de Oliveira Cunha
eliseudeoliveira@ig.com.br
[ndice]
Brincadeiras ao Ar Livre Para Todas as Ocasies e Propsitos .......................................................................... 3
Brincadeiras em Locais Fechados Para Educao e Diverso ............................................................................ 15
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana ................................................................................................ 27
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.
29) PULA SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem
de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) T COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem
colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for
descoberto a nova vtima.
31) JOGAR GUA
Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim por diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da
brincadeira at sobrar o campeo.
34) ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as
equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
35) FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e
a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o
chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este
dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o
prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando.
38) CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate
ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala
outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu
o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir,
a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira
prossegue at s uma pessoa, o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se partida). O
objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de
bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os
papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.
40) TRS, TRS, PASSARS
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem
quem ser pera ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando
a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs, Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j
tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: - Voc
quer pera ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais
gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem
ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde
sair o campeo.
42) ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,
2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
43) ALTURINHA
um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
44) SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos
engraados, com certeza a atividade ser muito divertida.
45) GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo
de suas pernas trs vezes.
46) GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em volta
do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no
garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno "
MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se no fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro palmadas. E assim por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola
pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O
mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que
est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.
51) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at
chegarmos a um campeo.
52) GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.
53) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana), morena
na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estejam dentro, menos o
mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da
roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro....
54) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre, e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o
campeo e ser o novo mestre.
55) DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.
69) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar
os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou
faz o procedimento inicial.
70) PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da
brincadeira quem j estiver totalmente paralisado.
71) PIQUE SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois
72) BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas, ou seja,
os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!
73) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escrevem-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo
(MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12.
Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero
sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima
rodada.
74) PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador
pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser
pego ser o vencedor.
75) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da
pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
76) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes
tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
77) PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes
devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir
tocar o protegido, o novo protegido.
78) FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro.
79) PONTAP
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.
81) SEU LOBO
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se,
como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o
novo seu lobo.
82) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e
cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego,
volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este se une a ele com
as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
83) PIQUE TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto
isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.
84) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um
(o vencedor).
85) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm se pode fazer isso com mais
pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.
86) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem
scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa
de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.
87) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem
em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.
Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um
rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-se os
times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo.
88) CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a
rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em
nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe
seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.
89) CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos.
90) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No
vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar.
Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando...
91) TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima
dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
92) RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o
adversrio sem usar as mos, vence.
93) PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no
p do adversrio.
94) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o
prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
95) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
96) IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo,
cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os participantes
cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos
dar as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. Vence a ltima
dupla.
97) INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um
chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at
o vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.
98) SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve
girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor.
99) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vo at o
lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e corre para o
seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora.
100) BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algum, que dever pegar a bola e
balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.
101) TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila
ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do tato,
adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder
pedir que as suas opes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em cada participante,
exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da
outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
102) ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. Um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde
a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e
tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a
venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
103) CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo
percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando
chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se
isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
104) MAME, POSSO IR?
Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os
demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo:
Mame (ou papai), posso ir?
Pode.
Quantos passos?
Dois, de canguru.
A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos
pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d quando uma criana
consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar.
105) BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O
ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos
recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas costas e vai se esconder".
106) TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no
centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para
no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai
correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve
correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o
touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes).
107) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rpido andar a criana da frente,
mais difcil ser acertar sua sombra.
108) PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao sinal
um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e
desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
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109) MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se colocam
agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede
vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das
crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas so
coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das
melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias.
110) CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos
jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o
jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar
ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem
estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo.
111) FUT'BEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um
ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
112) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo
com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir a todas as crianas, ela
j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda.
113) AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior nmero de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
114) BOLINHA DE GUDE
Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir,
dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a
linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba
quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou
empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver
deixado a sua mais perto do crculo.
115) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e reche-los com
arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de outra).
Depois, com a mesma mo, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda
rodada: jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi
jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que
foi jogada. ltima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no cho.
116) QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas
recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola
de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3
passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que
atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e
discusso em grupo.
117) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est na coluna
junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a
balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies:
118) AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!
(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para
outra criana at chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm
na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps
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119) BASE 4
A brincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro crculos, um em cada canto. E, no meio do
espao, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo nmero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem
comea na base. Mas s um participante do grupo escolhido vai para a base no o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela
quadra. Essa pessoa que est na base comea com a bola, que chutada para algum do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a
outra metade da quadra, no ocupada pelos jogadores. claro que os jogadores do outro grupo vo tentar roubar a bola, evitando que seja lanada para
longe. Quando a bola chutada para longe por um dos integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atrs dela. Enquanto isso, quem
chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversrio complete a volta (pelas
quatro bases), ela pode queim-lo, eliminando-o do jogo. Para no ser queimado, o participante corre para a base mais prxima. Se ele conseguir cruzar
as quatro bases antes que o participante que foi atrs da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo
posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversrio assumem a base. Quem fizer mais
pontos ganha.
120) CARNE CRUA
Uma pessoa comea jogando a bola em algum. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se no acertar, o adversrio pode
pegar a bola e tentar acert-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as
mos. O objetivo do jogo acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ltimo.
121) DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os ps ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no cho fica doente,
a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficar
parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomea.
122) FLOR
O primeiro passo da brincadeira desenhar no cho uma grande flor e escrever nas ptalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criana
fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a criana do miolo pegar a
bola novamente todos devem ficar parados para que ela d trs passos e tente queimar algum. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem
ficar por ltimo.
123) 3 CORTES
Com uma bola, as crianas ficam trocando passes com os colegas e contando at trs (cada passe um nmero). No terceiro passe a criana d um
"corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem no for queimado.
124) MMIA EM AO
Um participante vai jogando a bola para o outro e ningum pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica
doente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mmia. Quem vira mmia tem que pegar a bola e tentar acertar
algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai a mmia. Quem ficar por ltimo ganha o jogo.
125) 7 COCOS
As crianas se dividem em dois times e traam uma linha no cho para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vo jogar
sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algum do outro time consiga
queim-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
126) ESPIRROBOL
Duas duplas tm que jogar. Cada uma delas um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vlei dentro de um saco de rede, que deve ser
amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se
posicionar de um lado e bater na bola com uma das mos, para que a corda v se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com
que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, at a bola no se mexer mais.
127) ESCONDE MONSTRO
Uma pessoa escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vo se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo,
tem que procurar os participantes. Quem for pego trs vezes vira o prximo monstro.
128) QUARTEIRO
As crianas se renem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher
em quantos quarteires do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, trs grupos se escondem em um quarteiro dos escolhidos e o quarto grupo
vai procurar. Ningum pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territrio da brincadeira e chegar at a bandeira sem
ser encontrado. Quem conseguir ganha.
129) ESCONDE AJUDA
Uma pessoa se esconde e todas as outras contam at 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde
junto a ela. Quem achar as duas, tambm se esconde no mesmo lugar. O ltimo a encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na prxima
rodada.
130) CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela o ndio. Os outros participantes ficam sentados em um crculo. Uma das pessoas do crculo escolhida
para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o ndio, chamado de volta roda, tem trs
chances para adivinhar quem o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.
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131) NUNCA 3
Vrias duplas sentam no cho e uma pessoa fica de p. Ela tem que sair correndo e sentar atrs ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se
levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira s termina quando as crianas se cansam.
132) PISCA-PISCA
Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrs vigiando para que o seu parceiro no seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em
um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela,
tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardio perceber pode segur-lo colocando as mos por cima dos seus
ombros.
133) BULDOGUE
A turma estipula quem ser o pegador e os locais que sero os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:
Buldogue! Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro. A primeira pessoa que for pega vira o prximo
pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma famlia (renem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.
Quando sobrarem apenas trs participantes, quem no for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam:
Gasta a vida ou no gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode
acumular no mximo cinco vidas.
134) CAMALEO
O grupo escolhe quem ser o camaleo, que o pegador da brincadeira. Os outros participantes so os fugitivos. O camaleo escolhe uma cor, que
revelada para o grupo. Essa ser a cor do pique (rea de descanso, onde ningum pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para
encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleo no poder pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir
pegar algum, o fugitivo vira o camaleo. E o camaleo vira fugitivo.
135) PEGA PAGA
O grupo escolhe um pegador. As crianas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura algum, essa pessoa fica parada.
E ela s ser salva se algum encostar-se sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo
determinado pelo pegador).
136) MARCO POLO
Essa brincadeira feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem ser o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da gua.
O pegador gira com os olhos fechados contando at dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhos
fechados, tenta adivinhar onde esto os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador,
ento, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da gua, os outros gritam: Peixinho
fora d'gua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.
137) PIQUE ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que corre atrs dos fugitivos. Quem for pego vira esttua, fica parado, fazendo pose. Para voltar brincadeira, um
participante que no foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.
138) PEGA-PEGA DO EGITO
As crianas fazem um crculo bem grande no cho (aproximadamente 4 metros de dimetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir
os pegadores (uma mmia e dois babunos). A mmia deve ficar dentro do pique em p, com as mos cruzadas no peito e os ps juntos. A brincadeira
comea com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuno, ficam num lugar reservado e no podem mais
voltar ao jogo. Quando esto cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tm de fugir da mmia, que fica imvel por apenas dez
segundos. A mmia s pode andar dentro do pique (crculo). Caso ela pegue algum, essa pessoa vira imediatamente a nova mmia. Os babunos no
podem entrar no crculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que no seja babuno ou mmia.
139) PEGA-PEGA P DE XOTE
O grupo escolhe quem ser o pegador, e todas as outras crianas saem correndo. Para pegar os participantes que esto correndo, o pegador deve se
locomover fazendo a dana p de xote (mos cruzadas para trs, movimentando o p direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador
e deve ir atrs dos outros fugitivos, mas tambm danando o xote.
140) TUBARO
A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criana escolhida para ser o tubaro. Do outro, ficam as outras crianas.
As crianas tm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubaro as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado
no pode mais ser pego pelo tubaro. O primeiro que for pego vira o tubaro.
141) CAIXA DE PAPELO
Para brincar, preciso uma caixa de papelo. O objetivo da brincadeira descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais
rpida a descida.
142) CAVALO DE GUERRA
A brincadeira para duas duplas de crianas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os ps por debaixo dos braos dele
e chegando at as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que esto por baixo seguram-se pela mo direita e puxam um ao outro,
at derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor. Essa brincadeira mais segura quando feita
na piscina.
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15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma
palavra para o adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) DECLARAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declamador improvisar uma declarao de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, se ganha um ponto. Vence o
declamador que falou mais palavras em sua declarao, que ter 1 minuto.
17) FUT'SOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O
Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde
o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e substitudo
escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O
grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a
ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em
menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j
destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes,
que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionrios e pessoas
mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por letra e
ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola +
uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem
da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe
errar, a equipe adversria ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada letra
errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho do
enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada trao,
coloca-se nmeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras.
Quem descobrir a palavra ganha e o prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas
que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando
algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
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68) SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao,
ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
69) BARATA DA VIZINHA
uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama. Toda vez que eu chego
em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai fazer?" Por
sua vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele
vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos terem dito.
70) DE QUEM A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou crticas). Esse depoimento
ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta descobrir de
quem a voz. Ele s tem uma chance. Se errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento ser o prximo a
sair da sala.
71) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala apitando e fugindo
dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir.
72) SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mos.
Ento a que est conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde sim ou no, sem
saber quem a pessoa. Quando responder sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela quer oferecer a essa
pessoa: se ela quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa
brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes conseguem s apertar a mo do menino ou menina que gostariam e
beijando quem no desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que conduzir a brincadeira e a que conduzia
senta-se com as outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a brincadeira continua.
73) TRAVA-LNGUA
Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.
74) TIRE UM IGUAL
Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros.
Tira-se em seguida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20
perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de
cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem.
Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTRIA IMPROVISADA
Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho dever continuar a
contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma pergunta de cada vez
ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam a fazer
novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal ser o novo mestre.
79) VOC CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o
Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um
novo). O objetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Chico ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho.
O vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Checo com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Checo bonito
JOGADOR 1: - O gato do Checo bondoso JOGADOR 2: - O gato do Checo briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE O QUE
Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MGICA
Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
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96) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador,
chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o
imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
97) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros, estendero as
palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar as mos
quando virem o perigo. Quem levar a palmada, ser o prximo a fazer.
99) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semicrculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Para comear
o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o
ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe
houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro
entregar a mensagem ao mestre.
99) QUEM EST DIFERENTE
Os jogadores formam um semicrculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na
mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est
diferente. Acertando, escolhe outro para substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea.
100) CANTO CERTO
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao
para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos
sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa.
Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o mximo
de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU
Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo a uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando
entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de
seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as
mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o
grupo, poder estabelecer que a vitria seja sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do
participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O
participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho,
acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES
As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor que
ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir do outro
grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e
marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente. Vitria: O grupo que
menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor.
103) T VIVO?
Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posio horizontal, vai
perguntando aos colegas, um por um: T vivo?h. O outro responde: T!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que
recebeu a pergunta ocupar o centro.
104) AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mo em mo,
para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas prprias
expectativas, preferncias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais
instigante o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste momento de
tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente,
isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de
si ao Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma.
105) ESCONDE DENTRO
Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, o prximo a esconder.
106) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO
Com todos os presentes, o mestre distribuir papel e caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira com algum e precisa de sugestes de castigos.
Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis sero recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante
um trecho da msica " o Amor" na janela do prdio, mas como esta brincadeira se chama "feitio contra o feiticeiro" (isso s deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinarem) a Marcela quem vai cantar na janela do prdio. Todos os jogadores devero cumprir seus prprios castigos.
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15) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante
do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima
toca.
16) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e
ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo no h vencedores.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O
objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o
ltimo que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a
equipe cujo ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo
pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retiramse os bancos. Como sair da situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em
cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma
tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais
perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes
baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma
distncia que o outro no conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez.
O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem
cruzar a linha de chegada primeiro vence.
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43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os
cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em
suas mos, devero lev-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores
de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto
e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma,
o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar,
necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar linha de partida primeiro, uma vez que a corrida
de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como
objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que
derrubar todos os cones em menor tempo.
47) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a
ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
48) CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para frente, ou
seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar
romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.
50) CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.
51) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr.
Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever
correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
52) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em
metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna
no mesmo lugar onde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a
linha de chegada primeiro.
53) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar em um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.
Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
54) PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito,
dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro.
55) CORRIDA DO PAPELO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um
dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo
inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
56) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
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70) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar romper a corrente
formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na
mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados.
71) BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir
isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos,
depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
72) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da
vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival.
73) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est
estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo tempo para
executar a tarefa.
74) TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro
do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero
correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu
local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla.
75) LEVA E TRS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua
equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao
campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
76) CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo,
que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o
terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro
afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias tero que correr at
uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopeia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
77) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna
dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos
colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr
at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que
chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
78) ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao
ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a
bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.
79) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos
primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar
at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
80) CORTA CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os
jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe
adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se
os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.
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162) PERCEPO
Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar
quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta,
em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A
turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar.
163) TRINCHEIRA
Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita
e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado
o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida,a
primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste
modo o crculo ir diminuindo at desaparecer.
164) NOVELO DE L
Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando
terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim
por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o
fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo
far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o
antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no
entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos
fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
165) SAPO FUJO
Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular.
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficar no lugar do sapo.
166) MMIA
Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a
mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o
que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir
tornar-se- mmia.
167) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira,
correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro, ganha.
168) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar logo em baixo, com um cesto ou
balde na mo. O objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
169) DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica
dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o
gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do
corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a pecinha, ganha um prmio.
170) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis
at o lao. Quem conseguir primeiro, vence.
171) PULA-PULA
Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas
devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem
estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que
esto em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira
deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro.
172) MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro,
sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este
jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no
meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro
173) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de
costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
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194) AGACHADOS
Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito
jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar - Viva!,
marcando ponto para sua equipe.
195) BOLA CENTRAL
Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever
apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no
crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que
alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo
196) PEGA LOGO
H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai
sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor.
197) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par deslocado em
volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do
par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para
fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar
os lugares vazios
198) ANTES DA BOLA
Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao
lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: Corre, compadre! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar
com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que
conseguem tal coisa.
199) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o
mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe
CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode
ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e
aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.
200) CRCULO DA SORTE
Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um
na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho
de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida
para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo
central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de
pontos e ganhar 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
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Fontes
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http://www.google.com.br/ (ferramenta usada para encontrar outras pginas no expostas aqui)
(acessos em Fev. 2010, sobretudo)
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