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Naruto Daemon 2 Ed
Naruto Daemon 2 Ed
RPG Daemon:
Por: Luan P. Quintella.
Data: 15/03/2011
2 Edio Trs Rios - RJ
ndice:
Chakra........................................pg 3
Selos...........................................pg 3
Kekkey Genkay.........................pg 4
Equipamento Ninja....................pg 4
Jutsus..........................................pg 4
Dominando um Jutsu.................pg 5
Defendendo com Jutsus.............pg 6
Recuando...................................pg 9
Hachimon Tonkou.....................pg 10
Rank de Velocidade...................pg 11
Kawarimi...................................pg 13
Kibaku Fuuda............................pg 13
Armando Armadilhas................pg 14
Desarmando armadilhas............pg 15
Marionetes.................................pg 16
Sharingan...................................pg 21
Byakugan....................................pg 22
Armas.........................................pg 24
Invocaes..................................pg 29
Combos......................................pg 31
Formaes de Batalha................pg 31
Ninjas Mdicos..........................pg 32
Manobras de Combate...............pg 34
Aprimoramentos........................pg 37
Elementos...................................pg 43
Cls............................................pg 44
Selo Amaldioado......................pg 49
Selo Amaldioado nvel 2..........pg 49
Moeda Corrente.........................pg 50
Misses.......................................pg 51
Jutsus-Tcnicas..........................pg 52
Criando uma Ficha.....................pg 88
Ficha de Personagem.................pg 89
Agradecimentos.........................pg 93
Lets Start:
Naruto:
Chakra:
Chakra a energia elementar do ser
humano. Essa energia composta a grosso
modo, de dois elementos: a energia
corprea que est acumulada nos bilhes
de clulas do corpo, e a energia espiritual
ou psquica, adquirida com muito treino e
experincia. Quando essas duas energias
se juntam, forma-se o chakra. Com ela o
ninja pode efetuar um jutsu, uma tcnica,
liberando juntamente essas duas energias,
somadas posio de mos. Moldar e
aprender a controlar o chakra uma das
capacidades do ser humano que
ensinada aos jovens aprendizes da
academia ninja.
O chakra do personagem calculado da
seguinte forma:
WILL + CON = CHAKRA
Selos:
Selos so posies de mos feitas para
executar um jutsu, uma tcnica,
combinada com a liberao contnua de
chakra. Os selos tm ligao como o
Horscopo Chins. So eles:
Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho
(u); Drago (tatsu); Cobra (mi); Cavalo
(uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru);
Pssaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i).
H casos onde um jutsu possa
eventualmente utilizar, alm desses selos
aqui descritos, outros diferentes. Trata-se
de sinais de mos de jutsus elementais,
compostos dos selos convencionais e
selos prprios para os elementos. So eles:
Katon (fogo); Suiton (gua); Fuuton
(vento); Doton (terra) alm de Mokuton
(madeira) (terra+gua); Hyuton (gelo)
(gua+vento); Raiton (raio) (vento+fogo).
Kekkey Genkay:
um termo usado para designar uma
herana gentica, passada de gerao pra
gerao. Personagens possuidores da
Kekkey Genkay geralmente tm poderes e
habilidades que nenhum outro tem.
Para possuir tal habilidade, o jogador deve
obter o aprimoramento Linhagem
Sangunea Avanada (3pts), que s pode
ser adquirido no primeiro nvel.
Nem todos os membros de um cl
possuem desperta sua Kekkey Genkay.
Mas em regras de jogo, todo personagem
que compra um aprimoramento tem o
direito de usufru-lo.
Equipamento Ninja:
O equipamento de um ninja muito
importante. Nele est presente sua vida. E
um ninja despreparado e desarmado
certamente um alvo fcil.
Para isso preciso estar bem equipado.
Nunca deixe os jogadores irem a uma
misso sem armas. Em certa campanha
que joguei meu narrador no pensou
assim e nos enviou a uma misso sem
absolutamente nada.
Fim trgico:
sobrevivemos, mas a campanha foi para o
lixo.
Aqui esto os equipamentos que os
personagens vo necessitar:
*20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20)
*20 shurikens (15g cada) (300g todas)
*02 Fuuma shuriken (3 kg cada)
*05 Kibaku Fuuda (3g cada)
*Fios de ao/nilon (2g)
*Manto de camuflagem (1 kg)
*Makibishi (200g o pacote com 100)
*Pergaminhos para anotao (200g cada)
*Comunicador (100g)
importante
saber
equipamentos se esgotam.
que
estes
Jutsus:
Como falamos, um jutsu uma tcnica
executada por um shinobi utilizando o
chakra e as posies de mos conhecidas
como selos. Existem seis grupos de jutsus
que so divididos em duas categorias.
Esses grupos sero tratados como percias.
As categorias so:
Categoria bsica:
Ninjutsu:
Ninjutsu qualquer tcnica que use
manipulao de chakra para ser realizada,
e a mais tradicional das artes ninja.
Todas as tcnicas existentes pertencem a
este grupo.
Genjutsu:
a arte ilusria. Usam-se tcnicas
ilusrias para confundir o inimigo atravs
de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato,
viso, audio.
Taijutsu:
a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro
desse grupo existem trs outros grupos:
*Goken: utiliza-se de fora bruta para
causar dano externo ao inimigo com
fraturas e contuses. o mais comum.
*Jyuuken: utilizado somente por membros
do cl Hyuuga de Konoha. Consiste em
atacar o sistema circulatrio de chakra do
inimigo, danificando seus rgos.
Basicamente, dano interno. (explicaremos
sobre os cls mais adiante)
*Suiken: poucos possuem essa habilidade.
O suiken um taijutsu que, quanto mais
se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde
a conscincia e a calma. Consiste, assim
como o Goken, causar dano externo no
inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre
este estilo. preciso obter os
aprimoramentos Estilo Suiken e
Adepto ao Taijutsu.
Categoria Avanada:
Doujutsu:
So tcnicas oculares pertencentes a
alguns cls que so passadas de gerao a
gerao. Um bom exemplo disso Sasuke
com seu Sharingan e Neji com seu
Byakugan.
Hijutsu:
So jutsus restritos linhagem sangunea.
No h como se aprender um hijutsu sem
t-lo no sangue. So passados de gerao
a gerao.
Kinjutsu:
So jutsus proibidos. Neste grupo tambm
esto presentes os jutsus elementais.
Em naruto Daemon, No haver testes
para Hijutsu nem Kinjutsu, pois sero
substitudos por Ninjutsu pelo fato de
algumas vezes um kinjutsu ser tambm
um hijutsu e um ninjutsu, o que causa
certo desentendimento. Permanecem o
Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o prprio
Ninjutsu. Ento quaisquer testes de jutsu
que no envolva iluso, combate corpo-acorpo, nem tcnica ocular sero de teste
de Ninjutsu.
Quando um personagem utiliza um jutsu
logo na primeira rodada, este deve subtrair
o mesmo valor de chakra gasto na
utilizao do jutsu, na iniciativa devido
aos componentes gestuais e falas.
Dominando um Jutsu:
Para se utilizar um jutsu preciso, alm
de
conhec-lo,
domin-lo.
Todo
personagem comea com 15% de domnio
sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu
usado com sucesso, o personagem ganha
pontos chamados de P.U. (pontos de
utilizao), e, posteriormente, os P.D.
(pontos de domnio). 1PD equivale a
10PU. Quando um personagem utiliza 10
vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais
de domnio. Ento para um personagem
obter 100% de domnio sobre um jutsu,
Identificando um Jutsu:
Inventando Jutsus:
Recuando:
s vezes em combate o personagem
precisa recuar para utilizar alguma tcnica
ou atacar a distancia. Quando realiza esta
manobra, o personagem est propenso a
receber ataques.
Um ninja s pode recuar para fazer
ataques de mdia e longa distncia no
mesmo valor de seu deslocamento
dividido por 2 (arredondado para cima)
em metros. Alm disso, quando o
personagem se afasta, o inimigo pode
fazer um ataque distncia lanando
kunais, shurikens, etc, e o personagem
defender o ataque como se estivesse
desarmado (ou seja com o valor da defesa
de Taijutsu) menos o bnus do atributo
Dex.
Ex: Sasuke luta contra Temari nos
arredores do pas do fogo. Sasuke ganha
na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke
corre na direo de Temari e lhe aplica
um chute que logo defendido por ela.
Temari precisa se afastar para usar seu
kamaitachi no jutsu, e isso que ela faz.
Temari possui Agi [15] portanto tem
um deslocamento de 7m que dividindo
por 2 e arredondando para cima ficaria 4m.
Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu,
mas Sasuke tem direito a um ataque a
longa distncia j que Temari recuou.
Sasuke tem Kunai [40/50], Temari tem
Taijutsu [20/30] que passa para [20/15].
As chances de Sasuke acertar as kunais
so de 40-15+50 = 75. Ento Sasuke lana
1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari
recebe 1d3+1 de dano pela kunai
arremessada por Sasuke.
Rank de Velocidade:
Existem 6 ranks de velocidade. Eles No
esto ligados agilidade do personagem.
Eles esto ligados ao nvel, ao cl dos
personagens e tambm a algumas tcnicas
utilizadas por eles.
Existem ao todo 15 nveis de personagem.
A aventura comea com os personagens
no nvel 1. Os ranks vo paralelos a eles.
Veja:
Rank 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6 nveis.
Rank 2: 7, 8, 9 nveis.
Rank 3: 10, 11, 12 nveis.
Rank 4: 13, 14, 15 nveis.
Rank 5: apenas Kages.
Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e
outras tcnicas mais.
Cada Rank significa uma oportunidade de
ataque a mais num mesmo turno. Ento
um personagem com rank de velocidade 4
deve estar no 13, 14, ou 15 nvel. Assim
pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre
porque muitos personagens so mais
rpidos que outros.
Um personagem nunca pode atacar mais
vezes do que seu nvel permite, a no ser
que use alguma tcnica. Um bom exemplo
disso o Hachimon Tonkou.
Entretanto um personagem pertencente a
um determinado cl no pode passar de
um determinado rank. Por exemplo: O cl
Akimichi no pode passar do rank 2, ou
seja, s atacam no mximo 2 vezes por
turno NO IMPORTANDO se seu nvel
maior.
Aqui segue o rank mximo de cada cl:
Akimichi: mximo Rank 2
Aburame: mximo Rank 2
Hyuuga: mximo Rank 3
Inuzuka: mximo Rank 4
Uchiha: mximo Rank 4
Nara: mximo Rank 2
Kawarimi:
Kibaku Fuuda:
Armando Armadilhas:
Para se armar uma armadilha, o shinobi
precisa passar em um teste de Ofcios
(armadilha) (Int). O teste pode ser
normal se a armadilha for nica, ou difcil
se for composta. Armadilhas nicas so
aquelas que s tem um mecanismo de
ativao. Armadilhas compostas so
aquelas que possuem vrios mecanismos
de ativao, ou seja, vrias formas de
ativ-la. Para se perceber uma armadilha
NICA, deve-se passar em um teste
DIFCIL do atributo Percepo. Para se
perceber uma armadilha COMPOSTA,
deve-se passar em um teste NORMAL do
atributo Percepo.
Desarmando armadilhas:
Para desarmar uma armadilha o
personagem precisa passar em um teste de
Ofcios (armadilha) (Int). A dificuldade
vai depender da armadilha: Difcil para
armadilhas compostas e Normal para
armadilhas nicas. Em caso de falha, a
armadilha detonada imediatamente sem
chance de defesa ao desarmador
(considerado indefeso). Sendo assim o
dano dobrado.
Ex: um chunin da vila da Areia tenta
desarmar uma armadilha nas fronteiras de
seu pas. Era uma armadilha composta
explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano.
Ele tenta desarm-la com sua percia
Ofcios (armadilha) (INT) [25%]. Ele
rola 1d100 e obtm 41. Uma falha. A
armadilha acionada imediatamente nas
mos do chunnin que, sem chance de
defesa, leva 8d6 de dano e morre.
Obs: Lembrando que nesta adaptao, a
percia armadilha tratada como uma
percia chamada Ofcios e seu atributo
chave a Inteligncia. A percia
Armadilhas [Per] no manual bsico
Daemon NO se aplica a esta adaptao.
Marionetes:
Marionetes so ferramentas de batalha
prprias do pas do Vento. necessrio
um jutsu chamado Kugutsu no Jutsu
para controlar uma. No raro ver um
ninja usando armas para lutar em seu
lugar e uma marionete desempenha muito
bem essa funo. Um personagem que
queira usufruir os benefcios de uma
marionete deve ter o aprimoramento
Controlador de Marionetes (1pt)
Existem 3 diferentes tipos de marionetes:
Pequenas*: 15pvs
Mdias**: 30pvs
Grandes***: 60pvs
*: marionetes pequenas so mais comuns
e fceis de manejar, e todo grande
controlador comeou um dia por ela.
Marionetes pequenas possuem IP4 (sem
dano mnimo de impacto). (Karasu)
**: marionetes mdias so mais robustas.
Possuem IP6 (sem dano mnimo de
impacto) alm de poderem prender o
inimigo. (Kuroari).
***:marionetes grandes so marionetes
prprias para defesa do personagem.
Possuem IP12 (sem dano mnimo de
impacto) alm de terem um mecanismo de
lana-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo).
Marionetes so eficazes contra oponentes
de mdia e longa distncia. Um mestre em
marionetes pode atacar com todas as
marionetes que possuir, desde que elas
estejam no mnimo a uma distncia
equivalente a CON do controlador em
metros do inimigo.
Todas as armas das marionetes tm
veneno. Para resistir contra venenos, o
infectado deve passar em um teste de
CON. O teste pode ser normal ou difcil
dependendo do tipo de veneno.
Um mestre em marionetes pode estender
suas linhas de chakra um nmero igual a
Cauda de Escorpio:
Instalao: Torso
Preo: 25000 Ryos (caso seja encontrada)
Descrio: Semelhante cauda de Hiruko,
a marionete de defesa extrema de Sasori.
Seu dano de 2d6 perfurante ou cortante,
podendo estar envenenada. Concede um
bnus de 15% em defesa da marionete.
Pode ser ou no retrtil. Nunca se quebra.
Lembre-se que todos os ataques de uma
marionete so realizados tendo em vista a
porcentagem distribuda nela na tabela de
percias com armas no espao em branco
localizado na primeira folha da ficha de
personagem.
Material Resistente:
Preo: 10000 Ryos (o personagem ficar
1d6+4 dias reconstruindo sua marionete e
no poder us-la em combate durante
esse tempo)
Descrio: A marionete feita com um
tipo mais raro de madeira. Dessa forma
ela mais resistente e ganha um
acrscimo de +3 em seu IP.
Membros extras:
Exigncias: Marionetes pequenas ou
mdias.
Instalao: Torso
Preo: 1000 Ryos cada membro
Descrio: A marionete possui membros
extras acoplados em seu torso. Isso facilita
a instalao de novos componentes que
no poderiam ser acoplados nos membros
com outros componentes j instalados.
Ter membros extras no significa mais
ataques num mesmo turno.
Manoplas:
Exigncias: Marionetes mdias (no
podem possuir o componente Torso de
Tanque)
Preo: preo da arma empunhada
Descrio: Com este componente a
marionete fica apta a empunhar armas
como espadas, foices, lanas. Marionetes
Articulaes reforadas:
Exigncia: Mestre em marionetes
Instalao: articulaes
Preo: 3000 Ryos todas as articulaes
Descrio: O ponto fraco de uma
marionete sem dvida suas articulaes.
Atingir uma articulao de uma marionete
exige do atacante um ataque localizado, e
caso acerte, o dano dobrado podendo at
quebr-la com apenas este golpe (o IP da
marionete neste local zero). Entretanto
com articulaes reforadas esse ponto
fraco desaparece. Mesmo que o inimigo
acerte um golpe nesta regio o efeito
esperado ao atingir um ponto fraco no
ocorrer.
Lembre-se:
marionetes
quebradas no esto impossibilitadas de
serem usadas em combate. Algumas
partes no sero destrudas e podem ainda
atacar. Cabe ao mestre dizer quais partes
ainda podem ser utilizadas. O ventrloquo
deve fazer novamente um teste de
Ninjutsu Kugutsu no Jutsu para tomar o
controle do membro ainda perfeito para
condies de uso da marionete para atacar.
Sharingan:
Habilidades Uchiha.
O sharingan um poder erradicado nos
olhos dos membros do cl Uchiha. Esse
famoso cl era temido por sua fora e
poder.
Existem 4 estgios do Sharingan. So eles:
Sharingan: consegue ler os movimentos
do inimigo, porm muito precariamente.
Concede um bnus de 5% qualquer teste
que envolva combate.
Shodan Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo mais claramente
alm de poder copiar jutsus simples (rank
E,D,C). Concede um bnus de 10% em
qualquer teste que envolva combate.
Ichyryuu Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo perfeitamente
alm de conseguir copiar jutsus mais
difceis como jutsus elementais. Concede
um bnus de 15% em qualquer teste que
envolva combate.
Mangekyou Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo excepcionalmente.
Concede um bnus de 20% em qualquer
teste que envolva combate alm de
receber algumas tcnicas como Amaterasu,
Tsukuyomi, Kyokujitsu, Susanoo entre
outras.
O Sharingan tm a habilidade de prever os
ataques do inimigo, logo o usurio pode
se posicionar durante um ataque inimigo e
contra-atacar. Durante um ataque corporal
do inimigo o Uchiha pode (caso o inimigo
erre o golpe) fazer um ataque corporal
antes de realizar seu ataque normalmente
em seu turno de ataque como se tivesse
Rank de Velocidade 2. Para isso ele deve
passar em um teste normal do atributo
Percepo. Difcil caso o Rank de
velocidade do inimigo seja superior ao do
Uchiha. O inimigo, por receber dois
Byakugan:
Habilidades Hyuuga.
O Byakugan, assim como o sharingan
um poder contido nos olhos que passado
de gerao a gerao. O cl Hyuuga
atualmente o mais poderoso cl de
Konoha.
O Byakugan um poder que concede ao
usurio uma viso ampla de 359, alm de
infraviso, viso telescpica, viso
microscpica e viso de raio x.
O Byakugan um doujutsu de percepo.
Todos os testes difceis de percepo e
observar/ procurar do Hyuuga se tornam
normais, os normais se tornam fceis e os
fceis no so precisos rolagem de dados.
Quando o shinobi ativa o Byakugan, o
inimigo deve passar em um teste de WILL.
Em caso de falha, a vtima fica uma
rodada imvel. Vlido apenas para
pessoas que no tenham doujutsu e que
nunca tenham visto o Byakugan antes.
Rajadas:
Um dos movimentos utilizados em
Daemon so as Rajadas. Com ela o
personagem pode atacar vrios inimigos
com um s movimento.
So dois tipos:
Rajada Frontal: usada quando um
personagem dispara todas as kunais e/ou
shurikens de uma vez contra um nico
oponente. O teste de ataque considerado
difcil mas o dano violentamente maior.
Rajada em Arco: usada quando um
personagem dispara todas as kunais e/ou
shurikens de sua mo contra vrios
oponentes. O teste considerado fcil mas
possuir um dano pequeno pois apenas
uma ou outra kunai acertar.
Para realizar uma rajada, considere como
ataque apenas o valor da dezena da percia
e, em vez de jogar 1d100, ser jogado
1d10. Esta a penalidade para o uso de
uma rajada. Em caso de duvida, veja no
Manual Bsico Daemon onde explica
como realizada uma Rajada com armas
de fogo. Aqui nesta adaptao possvel
realizar uma Rajada com armas brancas
(coisa IMPOSSIVEL em regras normais)
Ex:
Sasuke arremessa 10 kunais na direo de
um grupo shinobi e declara uso de rajada
em arco. Sasuke tem Kunai [33]. Como
o teste considerado fcil, Sasuke vai
para kunai [66]. De acordo com a regra,
apenas a dezena contada para se jogar
apenas 1d10. A dezena 6. Ento Sasuke
joga 10 vezes o d10 e obtm os seguintes
valores: 2, 2, 3, 3, 4, 5, 7, 7, 7, 9. Ele
Armas:
As armas de um ninja so fundamentais
para sua sobrevivncia. Sem elas
possivelmente um ninja no duraria muito.
Quando a falta de chakra grande, elas
costumam salvar vidas. As armas como
sempre pertencem a Percia Armas
Brancas e cada arma tratada como
subgrupo,
ou seja, devero ser
distribudos pontos nelas individualmente,
nunca diretamente na percia Armas
Brancas. Isso dificulta e torna o jogo
Armas
Taijutsu (Dex/Agi)
Kunai
Kunai curvada
Kunai gigante
Kunai dupla
Kunai tripla
Shuriken
Shuriken gigante
Fuuma shuriken
Senbon
/ Dano /
1d3
1d3+1
1d3+2
1d6
1d3+1
1d3+2
1d3
2d6
2d6+3
1pt
------25g
25g
0,5kg
25g
25g
8g
1,5kg
2kg
5g
-------------
-------3
-4
-5
-4
-3
-2
-6
-7
-2
Kunai gigante:
apenas uma verso enorme da kunai
normal. Izumo e Kotetsu usam essa arma
contra Hidan, esta kunai apresenta uma
pequena desvantagem por necessitar que
o usurio ocupe as duas mos para
manuse-la com agilidade, e diferente da
kunai convencional e no eficaz para ser
arremessada.
Dano: 1d6
Alcance: 5/10m
Peso: 1,5kg
Iniciativa: -5
Shuriken:
uma arma muito comum entre os ninja.
Seu formato de uma estrela,
normalmente de quatro pontas que
arremessada contra o oponente. O dano
apenas por conte mesmo que depois de
jogada ela agarre no oponente.
Dano: 1d3+1
Alcance: 15/30m
Peso: 15g
Iniciativa: -2
Shuriken gigante:
uma verso maior de uma shuriken
convencional. No anime era muito usada
por Mizuki. uma arma muito poderosa.
Dano: 2d6
Alcance: 10/30m
Peso: 2 kg
Iniciativa: -6
Fuuma Shuriken:
Fuuma Shuriken uma shuriken enorme
com um buraco circular no centro para ser
segurada. Possui quatro lminas retrteis.
tambm muito poderosa.
Dano: 2d6+3
Alcance: 20/35m
Peso: 3 kg
Iniciativa: -7
Senbon:
So as famosas agulhas usadas por Haku.
No possuem um grande poder ofensivo
Peso: 5 kg
Iniciativa: -8
Armadura Senju:
No uma arma, mas sim uma mortalha
tpica e tradicional do cl Senju da
Floresta. Disponvel em diversas cores,
essas armaduras NO so vendidas
normalmente, tampouco fabricadas por
ferreiros. Feitas de um material raro
conhecido apenas por pessoas deste cl
ela forjada e dada como presente
alguns membros do cl apenas quando
estes se tornam Chunin. Quem forja a
armadura algum do prprio cl Senju.
A armadura pode tambm aumentar sua
absoro de dano se o usurio aplicar-lhe
chakra. Para cada 1pt de chakra aplicado
na armadura, o dano do ataque inimigo
diminuiria em -1pt ao tocar o Senju (alm
do seu IP). Oferece -10% em esquiva.
IP: possui ndice de proteo 6
Peso: 20 kg
Iniciativa: -9
Armas para Mestres em Armas:
Nunchaku:
Uma arma muito peculiar. um basto
pequeno cortado ao meio ligado por uma
corrente. Ao rodar esta arma o usurio
consegue uma fora de contuso muito
alta.
Dano: 1d3+2
Alcance: 2m
Peso: 1 kg
Iniciativa: -2
Kama:
uma foice pequena usada por muitos
mestres em armas. de fcil manejo para
muitos e no muito usada por ninjas
comuns.
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 800g
Iniciativa: -3
Basto comum:
Arma muito usada por mestres em armas.
um simples basto feito de madeira
feito para atacar o oponente. Um basto
oferece 10% em defesa do usurio, para
qualquer ataque armado ou desarmado do
oponente.
Dano: 1d6+1
Alcance: 2m
Peso: 1 kg
Iniciativa: -5
Basto Gigante:
Uma espcie de basto que mais se parece
com uma clava gigante. Pode at mesmo
ter pequenos espinhos para causar maior
dano. feita de madeira e ferro. Este
basto se encaixa no subgrupo basto
comum, logo no preciso gastar pontos
neste basto e no outro basto simples. Os
pontos gastos no basto comum sero os
mesmos do basto gigante. No
ensinado na academia ninja.
Dano: 2d6
Alcance: 2m
Peso: 5 kg
Iniciativa: -8
Sai:
Espcie de faca de trs pontas usada
tambm por muitos mestres. Possui trs
pontas que servem de guarda-mo das
espadas oferecendo +10% em defesa
(quando usada contra outra arma de corte).
No ensinado na academia ninja.
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 1 kg para ambas
Iniciativa: -3
Karasu:
Apesar de o nome significar corvo ela
no similar a um animal, mas recebeu
este nome pois ao ser arremessada lembra
um corvo voando assustado. um tipo de
shuriken, mas de trs pontas e um pouco
maior e mais difcil de manejar. No
ensinado seu uso na academia ninja.
Dano: 1d3+1
Alcance: 15/30m
Peso: 100g
Iniciativa: -3
Tonfa de madeira:
Uma arma feita para atacar o oponente
causado vrias contuses. Fica acoplada
aos braos do ninja. No uma arma forte,
mas oferece um bnus de defesa ao
usurio quando este luta com algum
armado (apenas armado) de 10%.
Dano: 1d3+1
Alcance: 2m
Peso: 1 kg para ambas
Iniciativa: -5
Invocaes:
O shinobi, ao longo da campanha pode
ganhar o poder de invocar animais que o
auxiliaro em combate. Esses animais so
NPCs. Eles possuem personalidades,
tcnicas,
caractersticas
fsicas
e
psicolgicas e nomes prprios.
Para se conseguir invocar um animal
preciso assinar um contrato com o prprio
sangue com esses animais atravs de
algum que j tenha feito. Cada contrato
d direito a um tipo de animal diferente.
A fora do animal invocado ser definida
pela quantidade de chakra utilizada na
Domnio
do jutsu
Chakra
utilizado
CON
(%)
FR
(%)
DEX
(%)
AGI
(%)
INT
(%)
WILL
(%)
PER
(%)
CAR
(%)
PV.s
Tamanho
IP
at 15%
16 a 25%
26 a 35%
36 a 45%
46 a 55%
56 a 65%
66 a 75%
76 a 85%
86 a 99%
100%
100%
100%
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
13
15
6
10
15
15
15
20
25
30
30
40
50
60
5
10
15
15
15
15
20
25
30
40
50
60
5
5
10
10
13
13
18
20
30
40
50
60
15
20
25
28
30
30
35
35
30
40
50
60
5
10
13
15
18
20
25
25
30
40
50
60
4
10
12
15
15
20
25
25
30
40
50
60
8
18
20
20
20
20
25
25
30
40
50
60
5
10
10
12
15
15
20
20
30
40
50
60
6
8
10
15
15
20
25
30
40
50
60
60
P
P
P
M
M
G
G
G
E
E
E
Ancio
0
1
1
5
8
10
10
13
15
18
20
20
Combos:
Um combo um ataque com cinco
componentes em uma ao completa. Um
exemplo de combo existente em Naruto
o Shishi Rendan e U-zu-ma-ki Naruto
Rendan. Um combo um poderoso
ataque. Muitos ninjas so derrotados ao
sofrerem um.
Um combo possui cinco aes. como se
o personagem, ao executar um combo,
atacasse 5 vezes num mesmo turno.
Entretanto um combo exige muito do
usurio e aps este, o usurio torna-se
indefeso por uma rodada, alm de sofrer
um redutor de metade de seus valores
relacionados a qualquer percia de
combate pela metade durante 1d3 turnos.
O combo dado fazendo um ataque
difcil de Taijutsu. No preciso rolar
cinco testes. Basta o primeiro. Caso o
usurio erre o ataque, o combo no
funciona.
*Um combo causa 1d3x5 de dano.
Ex: Sasuke declara o uso de combo em
Naruto. Sasuke tem Taijutsu [40/50].
Com o combo, seu ataque decresce para
[20/50]. Naruto tem Taijutsu [30/50].
20-50+50%=20%. Sasuke precisa tirar
20% ou menos. Ele rola 1d100 e tira 18.
Sucesso. Ele aplica o combo em Naruto
que sofrer 1d3x5 de dano. Sasuke rola o
dano e obtm um 6 (3 arredondado).
3x5=15 de dano em Naruto. Aps
finalizar o combo, Sasuke v que Naruto
era um Kage Bunshin. Naruto surge e
aplica um golpe em Sasuke. Como este
est indefeso e com redutores recebe o
dano diretamente.
Para se inventar um combo preciso
passar em um teste difcil de Inteligncia
que custaria uma rodada inteira. Em caso
de sucesso, o personagem pode executar
Formaes de Batalha:
Formaes de batalha so formaes
feitas pelos integrantes de um time. Elas
podem variar.
Existem listadas neste manual trs
formaes de batalha:
*Formao de batalha Manji: formao
padro de proteo. Nela os integrantes
de um determinado time cercam um
aliado ou cliente pra proteg-lo.
*Formao de Batalha Konbi: nela dois
integrantes de um mesmo time atacam
juntos. Esta formao s possvel
quando dois personagens tiram iniciativas
iguais e usam jutsus.
*Formao de Batalha Ikuzo: formao
padro de ataque. Nela basta atacar o
inimigo.
Formaes de batalha no afetam o dano
de nenhum ataque nem nada do gnero.
So apenas para especificar um
determinado padro de ataque ou defesa
visando a melhor posio do grupo.
Caso um personagem queira inventar uma
formao de batalha, necessrio efetula em combate e depois dar um nome a
ela descrevendo-a da forma que fora
utilizada.
No decorrer do anime, Shikamaru mostrase um estrategista brilhante inventando
Ninjas Mdicos:
uma
tcnica
ninja
intelectualmente avanada em que voc
controla o fluxo de chakra que percorre o
sistema nervoso central do inimigo
manipulando assim seus cinco sentidos.
Dessa forma, voc pode paralisar este
fluxo por um curto perodo de tempo,
anulando o efeito do genjutsu.
Para fazer isso, o ninja precisa ter o
mnimo em conhecimentos de genjutsu e
no pode ter o aprimoramento negativo
Negao a Genjutsu. O ninja deve
passar em um teste difcil de Will e rolar
1d6 para ver os turnos que ele levar para
interromper seu fluxo.
Se isso no funcionar algum parceiro de
equipe poder interromper seu fluxo
aplicando o prprio chakra em voc por
um simples toque, mas isso levar
tambm 1d6 turnos para ocorrer, visto
que o tempo passado dentro de um
genjutsu diferente do tempo no mundo
real.
Manobras de Combate:
Esta categoria de Percias um caso
excepcional. So apresentadas aqui
algumas manobras especiais de combate.
Elas no so utilizadas como percias, na
medida em que no se faz teste de
Manobra. O personagem simplesmente
sabe realiz-la. As manobras tm um
custo fixo em pontos de percia, listados
entre parnteses. No h valor inicial nem
limitante.
Algumas Manobras de Combate tem um
pr-requisito o Personagem precisa ter
certo Aprimoramento, ou um valor
mnimo de Atributo ou um valor mnimo
de Percia. Neste ltimo caso, vale apenas
o valor gasto na Percia, sem contar o
modificador normal. Por exemplo, se o
pr-requisito 10% em Machado, um
Personagem com Machado 20% e DEX
15 no poder adquirir, pois ele gastou
apenas 5 pontos na Percia e no os 10
pontos exigidos.
As Manobras de Combate podem ser
compradas por qualquer Personagem que
satisfizer seus pr-requisitos
Acuidade com Arma (30)
Exigncias: Apenas Personagens com
20% ou mais no valor de Ataque da arma
escolhida.
Escolha uma arma (qualquer uma).
Quando usar esta arma voc pode
escolher se deseja usar seu modificador
de DEX ou de FR como valor inicial. Por
exemplo, um Personagem com FR 16 e
DEX 12 geralmente teria Espada Curta
12/12 como valor inicial; mas se tiver esta
Manobra ele poder ter Espada Curta
16/16 como valor inicial.
Ataque Poderoso (50)
Apenas personagens com FR 13 ou mais.
Uma vez por rodada o personagem pode
reduzir seu valor de Ataque em at 25%
Aprimoramentos:
Os
Aprimoramentos
que
sero
apresentados
a
seguir
so
um
complemento dos talentos j existentes.
Estes so apenas para serem usados no
mundo de Naruto. So eles:
Positivos:
Cl (2pt):
Voc pertence a algum cl ou famlia de
tradies rigorosas a serem cumpridas.
Isso demonstra que voc de uma famlia
importante.
Apenas
com
esse
aprimoramento possvel comprar o
Aprimoramento Linhagem Sangunea
Avanada.
Controle de Chakra (4pts):
Voc tem um controle perfeito de seu
chakra. Isso permite que voc no sofra
acrscimos de chakra ao executar um
jutsu com domnio baixo. Nem que sofra
redutor em domnio de jutsus.
Copy Ninja (5pts):
Exigncias: Ichyryuu Sharingan ou
Mangekyou
Voc, alm de receber todas as
bonificaes descritas no captulo
Sharingan, comea com 20% de
domnio sobre um jutsu que copiou.
Tambm facilmente reconhecido e
respeitado por possuir o nome no Bingo
Book. Em campanhas de nvel avanado
deve haver uma explicao coerente no
background do personagem em relao a
como ele obteve este status.
Gnio (3pts):
O personagem comea com 17% de
domnio ao aprender uma tcnica,
qualquer que seja.
Imunidade a Veneno (2-3pts):
Voc possui certa imunidade a venenos.
Por 2pts a imunidade a venenos naturais
como plantas e animais. Por 3pts a
imunidade a venenos artificiais criados
por outros ninjas.
IP Aprimorado (varivel):
Esse
aprimoramento
fornece
ao
personagem IP extra nas horas de aflio.
A quantidade varia:
1IP: 1pt de aprimoramento
2IP: 2 pts de aprimoramento
3IP: 3pts de aprimoramento
4IP: 4pts de aprimoramento
5IP: 5pts de aprimoramento
Para se conseguir essa proteo ser
exigido do personagem um teste normal
de WILL e sero gastos pontos de chakra
iguais aos pontos gastos de IP. O
movimento leva 1 turno.
Kekkei Genkai - Linhagem Sangunea
Avanada (3pts):
Voc possui um poder que te diferencia
dos outros ninjas comuns. Esse poder
passado pra voc atravs do DNA dos
seus ancestrais. Por isso a compra desse
aprimoramento s pode ser feita em
conjunto com Cl.
Selo com uma Mo (2pts):
Com esta habilidade, voc pode executar
jutsus fazendo as posies de mo com
apenas uma das mos. necessrio
escolher qual mo: direita ou esquerda.
Uma pessoa normal s pode utilizar
jutsus com as duas mos livres, mas com
este aprimoramento isso no necessrio.
Isso no altera o poder e o dano do jutsu
executado.
Rastreador (4pts):
Voc foi treinado no uso das mais
variadas percias com a finalidade de
rastrear inimigos. Voc automaticamente
possui as percias Escutar, Ouvir,
Procurar, Rastrear [90%] (funciona
como sbio, s que com mais percias).
Detector (2pts):
Voc por alguma razo, bem explicada no
background, pode detectar qualquer tipo
de chakra a quilmetros de distancia. Isso
facilita a identificar e localizar inimigos
(desde que, claro, j o conhea ou tenha
visto). Tambm possvel com este
aprimoramento localizar aliados. Este
aprimoramento s pode ser adquirido no
inicio da campanha. A distancia varia do
nvel do personagem, 1km para cada nvel
(mximo 15km).
Leitura de Pergaminho (2pts):
Voc sabe ler e invocar armas ou jutsus
que esto selados em pergaminhos. Pode
ser qualquer jutsu, desde que conste em
sua lista de jutsus. Pergaminhos so
eficientes por conservar o chakra do ninja
e auxiliar em batalha. Alguns jutsus com
invocaes de armas para ataque s
podem ser executados por quem consegue
ler um pergaminho, entretanto eles no
possuem chakra selado, por isso gastam o
chakra do ninja. Utilizar um jutsu num
pergaminho gasta 1pt chakra do usurio
deste. O ninja com este aprimoramento
comea a aventura com o Jutsu
Soushouryuu (ver lista de jutsus).
Substncia Corporal Aquosa (3pts)
Exigncias: ligao natural com o
elemento Suiton
Voc por alguma razo inexplicvel pode
se transformar em gua quando recebe
ataques. Ao receber ataques de qualquer
gnero voc se desfaz em gua assim, no
sofre dano algum. Logo, seu personagem
no possui Pontos de Vida, somente
Pontos de Chakra, e, quando este chegar a
Negativos:
Baka (-2pts):
Expresso japonesa que significa,
literalmente, IDIOTA. Normalmente,
uma pessoa s, ao falhar em um teste
para realizar um jutsu no sofrer
nenhuma penalidade. Mas voc perder
os pontos de chakra empregados
naquela tentativa frustrada! Alm de,
claro, cometer suas idiotices uma vez ou
outra.
Distrado (-2pts):
Voc ...como mesmo?...ah sim!!....
...distrado. Normalmente um personagem
normal faz um teste de percepo para
perceber as coisas. Mas voc faz esse
mesmo teste com um redutor de 25%.
Fonte de Vida (-2pts):
Quase todos os ninjas de naruto possuem
esse aprimoramento. Seu chakra como
sua vida. Assim, caso ele se esgote, voc
cair inconsciente. Isso no significa que
voc possa usar seu chakra como PV.
Negao (-3pts):
Voc uma verdadeira negao.
Simplesmente no consegue realizar uma
espcie de jutsu com preciso. Voc
pode escolher o que no poder usar:
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu. Este
talento no pode ser adquirido com
Adepto ao Taijutsu.
Incapaz de gerar Chakra (-4pts):
Voc no possui chakra. Por
razo seu corpo no rene a
corprea e espiritual elementar
humano. Por esta razo voc no
de executar jutsus.
alguma
energia
do ser
capaz
Obsesso (-1):
Voc no se tornou um ninja por
acaso. Voc tem um objetivo e far de
tudo para alcan-lo. Custe o que custar.
Esprito Guerreiro (-1,-2pts):
Coragem, perseverana e, s vezes,
burrice. Essas so suas qualidades. Por
1pt voc nunca desiste ou foge de uma
luta (em nenhuma circunstncia). Por 2pts,
alm de nunca desistir nem fugir, sempre
procura o oponente mais forte pra lutar.
Hentai (-2pts):
Voc , digamos, TARADO!!! um
Jiraiya da vida!!! Isso faz com que voc
tenha certa dificuldade de se relacionar
com o sexo oposto por no conseguir
ficar prximo a eles sem lanar
comentrios pornogrficos.
Gula (-2pts):
Voc come muito e nunca se sente
saciado. Voc precisa comer todo o
tempo, todas as vezes que o mestre achar
necessrio. Isso pode prejudic-lo em
batalha causando-o um redutor de -10%
qualquer teste at se alimentar.
Fobia (varivel):
Voc tem medo, pnico, pavor de certo
tipo de coisa. Caso se depare com o que
Elementos:
Cada pessoa domina um elemento.
chamado Manipulao de Natureza. O
personagem possui uma afinidade natural
a um determinado elemento. Isso o limita
a desenvolver e aprender tcnicas
elementais. Os elementos so: Fogo,
gua, Terra, Vento e Trovo. Todos
possuem certa vantagem e desvantagem
em relao a outros elementos. bem
importante frisar que pessoas com
Linhagem Sangnea Avanada no
possuem tal ligao elementar com
exceo do cl Uchiha, Koori e Senju.
*Os elementos funcionam da seguinte
maneira: o Fogo ganha do Vento que
ganha do Trovo que ganha da Terra que
ganha da gua que ganha do Fogo.
Quando um personagem usa um jutsu que
ganha de outro, este est com a
vantagem numa luta e o outro, com
desvantagem.
Por exemplo: Kakashi usa seu Chidori
em Kakuzu que tenta se defender com um
ninjutsu de proteo do elemento terradoton. Pelo fato do trovo ser mais
poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um
redutor de -10% ao utilizar o jutsu do
elemento doton para se defender do
chidori aplicando a regra de defendendo
com Jutsus.
Essa regra ser sempre aplicada em
combate para dar mais realidade ao jogo e
chegar o mais prximo possvel do anime,
porm ela s aplicada quando dois
personagens fazem jutsus de elementos
diferentes e no para qualificar quem
mais forte por possurem tais afinidades.
importante frisar que essa regra ser
aplicada apenas entre elementos opostos.
Por exemplo: o fogo ganha do vento mas
perde para a gua. Caso o fogo venha a
Cls de Naruto:
Em Naruto existem diversos cls. So
famlias que possuem as mais diversas
tradies e poderes.
Alguns cls tm regras a serem seguidas
para que possam ser usados e usufrudos
seus poderes.
Sero listados aqui os cls mais vistos em
Naruto, assim como seus poderes e
aprimoramentos concedidos.
Os jutsus de famlia sero descritos no
final desse netbook. Todos os cls com
exceo dos cls Hatake e Uchiha
recebem o Aprimoramento Negativo
Sem Natureza de Chakra (-2pts).
Cl Nara:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Considerado um cl de preguiosos. So
muito espertos e bem calados. Nada
sociais. Sua Kekkey Genkay est
relacionada a criar um chakra especial
que lhes permite moldar suas sombras.
Com ela eles podem executar tcnicas de
paralisia para ento atacar.
Possuem um vasto territrio florestal
dentro dos limites do pas do fogo onde
criam veados (cervos). Somente eles tm
conhecimento do local e podem acessar
tal.
Em regras de jogo: um Nara um
personagem de difcil interpretao.
Recebem o aprimoramento negativo
Distrado com todas suas penalidades
por serem muito desligados. Recebe
tambm o aprimoramento positivo
Genialidade
por
serem
muito
inteligentes. Um Nara nunca est
motivado a aprender um novo jutsu, ento
deve evitar ao mximo aprender um.
Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no
Jutsu.
Cl Aburame:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Embora no seja exatamente uma
linhagem avanada, o Cl Aburame
desenvolveu uma tcnica especial que
lhes permite usar o prprio corpo como
anfitrio de insetos devoradores de chakra
em troca de serem capazes de us-los
livremente como ferramenta. Esta
habilidade espantosa j o bastante para
desencorajar a maioria dos ninjas a fazer
um inimigo do Cl Aburame. Seus
insetos chamados kikaichuu devoram o
chakra da vitima em poucos segundos.
Em regras de jogo: um Aburame tem sua
taxa de chakra normal reduzida pela
metade por causa dos insetos e demora o
dobro de tempo de um ninja comum para
recuperar todo seu chakra. O enxame de
insetos de um Aburame pode ficar vrios
quilmetros longe de seu corpo mas
sempre retornam, a menos que sejam
destrudos.
Personagens
iniciantes
comeam com enxame de nvel 1 e depois
sobem de nvel a cada 3 nveis. Existem 3
fmeas para cada enxame. Se todas
morrerem, seus insetos no podem mais
se procriar. Um Aburame recebe o
aprimoramento positivo Imunidade a
Veneno-1pt pois seus insetos podem
neutraliz-lo. Os insetos de um Aburame
causam 1d6 dano quando atacam.
Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no
Jutsu (Tcnica do Tornado dos Insetos
Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu.
Nenhuma tcnica de um Aburame
consome chakra, apenas as bsicas como
Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge.
Cl Soushi:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
De todas as linhagens avanadas uma das
mais estranhas e mais poderosas
linhagens avanadas est nas mos do Cl
Soushi. Vindo de geraes de artistas,
eles tm a habilidade inata de trazer seus
desenhos vida, animando-os enquanto
lhes do poderes incrveis. Muitos
Cl Uchiha:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Era considerado o mais poderoso cl de
Konoha, mas aps seu extermnio o cl
Hyuuga assumiu esse posto. Boatos
dizem que seu extermnio foi devido a
uma possvel rebelio entre os membros
deste cl e o Hokage. Os Uchiha seguiam
os mesmos ideais de Uchiha Madara que
dizia que o comando da vila no deveria
estar nas mos de uma nica pessoa (o
Hokage) e sim nas mos deles, o cl mais
poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava
com o comando especial do Hokage, a
ANBU, sua misso foi fazer com que isso
no acontecesse, e, por ordem o Hokage,
dizimou seu cl. Esses so os boatos. Os
Membros deste cl possuem uma herana
gentica fantstica: o Sharingan. um
doujutsu, uma tcnica ocular, proveniente
do Byakugan do cl Hyuuga.
Em regras de jogo: todos os benefcios
descritos no captulo Sharingan
Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no
jutsu / Housenka no jutsu.
Obs: Seria mais interessante o
personagem aprender a usar o sharingan
no meio da aventura. Sendo assim ele
deveria tomar no mnimo 5pts de dano
durante as primeiras tentativas.
Cl Hyuuga:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Atualmente o mais poderoso cl de
Konoha. As habilidades deste cl tornam
seus membros inimigos poderosssimos.
Assim como o cl Uchiha, o cl Hyuuga
possui uma tcnica ocular, o Byakugan.
Esse cl dividido em duas ramificaes:
a Souke (ramificao primria famlia
principal)
e
Bunke
(ramificao
secundria famlia secundria). H anos
existe rancor e dio entre essas duas
famlias. Os membros da Bunke possuem
um selo em suas testas que, quando
ativado, provoca a morte e leva as
informaes dos jutsus e do byakugan
Selo Amaldioado:
Moeda Corrente:
Naruto possui sua prpria moeda corrente
chamada Ryo e Iene. Os ninjas no
trabalham de graa. Seu servio cobrado
de acordo com seu nvel ninja: Genin,
Chunin, Jounin, ANBU.
1Ryo equivale a 10 Ienes.
Veja:
Leve como base R$50,00 que equivalem
a 3.000 Ienes. Conseqentemente, 300
Ryos equivalem tambm a R$50,00.
Ento temos:
60 Ryos - 600 Ienes - 10,00 reais
120 Ryos - 1200 Ienes - 20,00 reais
180 Ryos - 1800 Ienes - 30,00 reais
Logo temos:
600 Ryos - 6000 Ienes - 100,00 reais
O salrio de um ninja, como dissemos
antes, vai depender de sua hierarquia:
Genin: salrio de 250 reais que equivale a
1500 Ryos (ou 15000 Ienes).
Chunin: salrio de 500 reais que equivale
a 3000 Ryos (ou 30000 Ienes).
Jounin: salrio de 1000 reais que equivale
a 6000 Ryos (ou 60000 Ienes).
ANBU: salrio de 1500 reais que
equivalem a 9000 Ryos (ou 90000 Ienes).
A seguir vamos apresentar o preo
correspondente a cada arma listada neste
netbook (com exceo da Samehada,
Zambatou, Guarda-Chuvas e Leque
Gigante por serem armas prprias):
Kunai convencional: 60 Ryos cada (10
reais cada). 900 Ryos o pacote com 20
(150 reais).
Kunai curvada: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150
reais).
Kunai dupla: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150
reais).
Kunai tripla: 120 Ryos cada (20 reais
cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200
reais).
Misses:
Misses so o funcionamento de uma
Vila Oculta Ninja. So elas que
aumentam sua reputao e seu poder
blico.
As misses so divididas de acordo com
um Rank Ninja paralelo dificuldade
delas.
Os Ranks so:
Rank D: misses atribudas genins. So
misses que mantm o funcionamento
interno da vila como concerto de telhados,
passeio com ces, plantao de arroz,
enfim. Ao completar a misso o ninja
recebe um valor equivalente a seu salrio.
Rank C: so misses mais avanadas. Em
geral exigem a proteo ou escolta de
algum ou alguma coisa. Raramente
envolvem combate. Ao completar a
misso o ninja recebe o valor equivalente
ao seu salrio multiplicado por 2.
Rank B: so misses mais complexas e
quase sempre envolvem combate. Muitas
vezes foram o ninja a sair da vila. Ao
completar a misso o ninja recebe o valor
equivalente ao seu salrio multiplicado
por 3.
Rank A: misses de elevado nvel.
Geralmente envolvem rixas entre paises
ou vilas sendo mais utilizadas como
misses de espionagem. s vezes os
ninjas ficam dias nessas misses. Ao
completar a misso o ninja recebe o valor
equivalente ao seu salrio multiplicado
por 4.
Rank S: so misses extremamente
difceis sempre envolvendo as Grandes
Naes Ninja. So misses de grande
dificuldade. Ao completar a misso o
ninja recebe o valor equivalente ao seu
salrio multiplicado por 5.
As misses so dadas aos ninjas de
acordo com seu rank (genin, chunin,
jounin). Alm disso, os personagens
passam de nvel em suas misses. O
sistema de passagem de nvel funciona da
Jutsus Tcnicas:
Um diferencial que esta verso trs so os
jutsus existentes em Naruto. Tenho
andado procurando isso h muito tempo e
at hoje no achei ningum que o fizesse.
Sabendo disso resolvi pegar alguns jutsus
do universo de Naruto e adapt-los ao
sistema Daemon estipulando danos,
penalidades e chakra utilizado.
Como dito antes, quando um personagem
realiza um jutsu (teste bem-sucedido da
percia Ninjutsu) o inimigo ainda pode
fazer um teste de Esquiva para esquivar
do jutsu.
Para realizar qualquer jutsu de mdia e
longa distncia o personagem deve estar a
uma certa distncia do inimigo (por isso
necessria a utilizao de um tabuleiro
para esta adaptao, embora o sistema
Daemon em si no exija tal). Esta
distncia est descrita em cada jutsu.
Caso no esteja ele deve recuar (ver
Recuar na pgina 9) para s ento
utiliz-lo.
Deve-se, porm, aplicar a regra de
elementos descrita na pgina 37 quando
dois elementos se chocam sendo que so
elementos opostos. Deve-se ficar atento a
isso.
Quanto aos jutsus de clonagem (Kage
Bunshin, Mizu Bunshin, Sumi Bunshin,
Moku Bunshin, etc) eles necessitam de
chakra para serem confeccionados, mas
tambm precisam de chakra para utilizar
jutsus. Neste caso, se gasta mais chakra
para que isso seja possvel.
Como sempre, o mestre pode modificar
qualquer valor aqui apresentado se achar
incoerente e estipular novos valores.
Abaixo se encontram alguns dos muitos
jutsus vistos em Naruto:
Ninjutsus Bsicos:
Bunshin no Jutsu (Tcnica de clonagem)
Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
Chakra: 2pts cada Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: um ninjutsu bsico que
consiste em criar clones (cpias), para
fins de distrao, pois esta modalidade de
ninjutsu no tem poder de ataque. Eles
no so reais.
Henge
no
Jutsu
(Tcnica
de
Transformao)
Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
Chakra: 2pts
Dano: nenhum, a menos
que o usurio use para se transformar em
uma arma, ento ele causar dano
equivalente ao da arma copiada.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Um ninja a usa para virar
outra coisa copiando perfeitamente a
aparncia, se escondendo, enganando os
outros.
Kawarimi no Jutsu (Tcnica de
Substituio do Corpo)
Quem usa: Tcnica ninja bsica Rank: E
Chakra: 2pts
Dano: nenhum.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Quando em perigo, o ninja pe
algo no lugar dele, no se machucando.
Normalmente se pe madeira com Henge
no Jutsu transformado no ninja, ou
qualquer outra coisa.
Kinobori (Andar)
Quem usa:Tcnica ninja bsica Rank: E
Chakra: 1pt apenas (no gasta-se chakra
por turno) Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Concentrando chakra nas solas
dos ps, o ninja pode escalar rvores,
paredes sem usar as mos e sem cair, pois
ficam com os ps grudados
Chakra: 4pts
Dano: 4d6 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja pe kunais amarradas
em seu corpo, para que quando ele virar
uma bola ela ganhe espinhos com as
kunais. Corta qualquer coisa que chegar
perto.
Nikudan Sensha (Tanque de Carne
Humana)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: C
Chakra: 4pts Dano: 3d6+2 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja infla seu corpo com o
Baika no Jutsu e comea a girar
rapidamente atacando o inimigo com
muita fora.
Cl Aburame (Ninjutsus
exclusivos do cl Aburame de
Konoha):
Kikaichuu no Jutsu (Tcnica dos Insetos
Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino, Aburame
Shibi e membros em geral do cl
Aburame Rank: Chakra: nenhum Dano: 1d6 (caso uma
parcela do enxame ataque)
Descrio: Depois de nascer, os membros
do cl Aburame de Konoha pem esses
insetos no corpo da criana, e ela cresce
com eles, criando um pacto. Eles sabem
atacar, defender, procurar inimigos e tirar
venenos.
Cl Hyuuga:
Jyuuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
Quem usa: Cl Hyuuga Rank: A
Chakra: 1pt de chakra a cada 2 turnos
(apenas com o byakugan ativado) Dano:
1d6 (O dano equivalente subtrado dos
Pvs do alvo tambm subtrado do
chakra deste) +1Pv no turno seguinte
devido ao dano nos rgos vitais.
Descrio: O Juuken o estilo de luta
prprio e nico do cl Hyuuga, tido como
o taijutsu mais forte que existe. O
Byakugan v o fluxo de chakra. O usurio
do Byakugan se especializa em afetar
esse sistema circulatrio de chakra. Como
no se pode treinar essa parte do corpo,
Hakke Hasangeki
(Esmagador de
Montanhas de Oito Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji , Hyuuga Hiashi ,
Hyuuga Hanabi e Hyuuga Hinata
Rank: A
Chakra: 5pts (byakugan ativado)
Dano: 3d6 (incapaz de gerar chakra e 20% em qualquer teste que envolva
combate). Afeta as pessoas que estiverem
atrs do alvo (inclusive aliados) num raio
de 1km vezes o nvel do personagem,
devastando e destruindo tudo. Neste caso
as pessoas que esto atrs do alvo so
bombardeadas pelo chakra do inimigo,
logo o dano seria de 3d6 + o valor do
chakra do inimigo em dano.
Descrio: O Hyuuga d um forte
impulso com a mo no corpo de seu
adversrio que o faz "voar" longe.
Cl Uchiha: Sharingan
(Doujutsus usados com o
Sharingan/prprios do cl Uchiha
de Konoha)
Doton jutsus:
Fuuton Jutsus:
OBS: s possvel se esquivar
completamente jutsu do elemento vento
se o personagem tiver algum Doujutsu
como Sharingan ou Byakugan. Outros
personagens sofrem metade do dano
normal do jutsu caso consigam se
esquivar.
OBS 2: todos os jutsus de Fuuton podem
ser usados para neutralizar ataques
comuns de longa distancia como
lanamento de shurikens, kunais, etc. O
inimigo atacante deve fazer um teste
normal de ataque menos a defesa do ninja
e caso seja bem sucedido, este pode fazer
um teste de ninjutsu utilizando um de
seus jutsus de Fuuton para neutralizar o
ataque. Vlido tambm para jutsus onde
projteis so arremessados no ninja. (ver
defendendo com jutsus na pgina 6).
Fuusajin (Vento da Poeira)
Quem usa: Temari Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: 1d6 (a vitima fica
1d6 turno sem enxergar devido poeira)
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 2m para trs)
Descrio: Temari solta um vento que
leva poeira para onde ela ataca, cegando
seu oponente por um tempo.
Ninpou: Kamaitachi (Arte Ninja: Vento
Cortante)
Quem usa: Temari Rank: Chakra: 3pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 4m para trs)
Descrio: Temari usa seu leque para
criar um vento que corta tudo que estiver
em sua frente. Obs: Normalmente
combina seu Ninpou Kuchiyose Kiri
Chakra: 6pts
Dano: 5d6 pulso 20/1
(num raio de 20 metros do local de
impacto o dano de 5d6 e cada 1m
conseguinte o dano diminui em 1d6)
Distncia mnima: 20m do inimigo
Descrio: Uma tcnica do membro da
Akatsuki Kakuzu. Ao libertar de seu
corpo cinco criaturas mascaradas que
representam seus coraes uma delas abre
a boca e liberta um enorme tufo que
destri tudo o que atinge.
Fuuton: Reppushou (Libertao do Vento:
Rajada de Ciclones)
Quem usa: Pain Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 4m para trs)
Descrio: Ao juntar as mos o Ninja cria
uma rajada de vento nica que atinge o
alvo o jogando longe. Quando usado em
fora extrema, esmaga o alvo da rajada,
devido a grande presso do vento sobre o
corpo do mesmo.
Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
Quem usa: Baki Rank: A
Chakra: 6pts (+2pts turno para manter)
Dano: 5d6 +3pvs turno at a morte
devido a hemorragias
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Concentrando chakra na mo,
o usurio corta o ar, criando uma lmina
de vento. Como j foi dito, impossvel
esquivar-se completamente de ataques do
tipo Vento, como o Repuudan, exceto se
o adversrio possuir Linhagem Avanada
Ocular. O inimigo estraalhado pela
tcnica sofrendo vrios cortes profundos e
danos internos.
Zankuuha (Ondas Areas de Decapitao)
Quem usa: Abumi Zaku Rank: B
Chakra: 3pts
Dano: 1d6+2
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 6m para trs)
Descrio: Usando os buracos de vento
em suas mos, Zaku emite ondas e
Hyouton Jutsus:
Katon Jutsus:
Katon: Endan (Libertao do Fogo: Bola
de Fogo)
Quem usa: Jiraiya Rank: D
Chakra: 2pts
Dano: 1d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Depois de fazer os selos, o
usurio dessa tcnica atira uma bola de
fogo da boca, parecida com o Goukakyuu
no Jutsu, mas com a bola de fogo menor.
Mokuton Jutsus:
Mokuton a juno dos elementos gua
e Terra. Para utiliz-lo preciso ter
afinidade com ambos.
Mokuton Jutsu (Libertao da Madeira):
Quem usa: Hashirama Senju
Rank: S
Chakra: 1pt
Dano: 2d6
Distncia mnima: 2m do inimigo.
Descrio: o ninja faz surgir razes que
atacam o oponente. Ele pode faz-las
surgir em baixo dele e levant-lo, pode
destruir facilmente casas, colinas e at
montanhas. O inimigo deve passar em um
Suiton Jutsus:
Mizu Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone
de gua)
Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi
Zabuza, Hoshigaki Kisame, Segundo
Hokage Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: dentro dgua
o bunshin adquire +1d3 de dano em
qualquer ataque.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Tcnica que cria vrios clones
feitos 100% de gua, que possuem 10%
do poder original, mas que no podem se
distanciar muito do ninja original. Dentro
da gua, o poder do Mizu Bunshin
aumenta
consideravelmente
(dano
desarmado +1d3). O bunshin s pode
executar jutsus do elemento suiton.
Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Tcnica
do Clone de Shuriken de gua)
Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: D
Chakra: 6pts
Dano: joga-se 1d100
para saber quantas shurikens foram feitas.
Em seguida o inimigo tem direito a um
teste difcil de esquiva (caso acerte a
esquiva,
o
inimigo
se
desvia
completamente das shurikens lanadas.
Ele no deve jogar uma esquiva para cada
shuriken nem dividir seu valor de defesa
de taijutsu ou qualquer outra arma). O
dano de 2d10.
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Kisame joga uma shuriken em
direo ao adversrio, que ao se
aproximar se multiplica. Variao de
gua do Kage Shuriken no Jutsu.
Suiton: Baku Suishouha (Libertao da
gua: Ondas de Coliso de gua)
Quem usa: Hoshigaki Kisame e Segundo
Hokage Rank: B
Chakra: 7pts
Dano: 5d6
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 50m para trs)
Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O ninja faz com que gua se
levante e atinja o oponente como se
estivesse perfurando.
Suiton: Suirou no Jutsu (Libertao da
gua: Tcnica da Priso na gua)
Quem usa: Momochi Zabuza, Hoshigaki
Kisame e Segundo Hokage Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: nenhum (um
personagem pode ficar sua CON
dividida por 2 turnos sem respirar. Este
jutsu no permite que o personagem
respire, assim caso este perca o flego,
perder 1d6 dano por turno at a morte).
O inimigo pode esquivar desse jutsu mas
ser um teste difcil. Caso erre, ficar
preso. ( necessria a ajuda do lado de
fora para se libertar, o ninja no pode se
libertar sozinho como toda a gua ao
redor no ninja cheia de chakra,
provavelmente o nico jutsu que pode
quebrar este pelo lado de dentro o
juuken, mas para isso o Hyuuga deve
detectar uma alterao no chakra da gua
que o mantm preso, se claro, houver
esta alterao. Assim gastando-se 10pts
de chakra o Hyuuga expele chakra de seu
corpo destruindo o jutsu no preciso
rolar dados para isso).
Distancia mnima: 2m do inimigo apenas
Descrio: uma tcnica que consiste em
aprisionar o oponente em uma bolha de
gua enorme, que possui resistncia
maior que o ao. O usurio tem que usar
uma das mos para manter a priso.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Libertao
de gua: Tcnica do Projtil do Drago
Aqutico)
Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake
Kakashi, Segundo Hokage, Hoshigaki
Kisame, Kakuzu Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para trs)
Sabaku Jutsus:
Daisan no Me (Terceiro Olho)
Quem usa: Gaara e Sasori Rank: C
Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Concentrando a areia em
forma de esfera, o usurio pode criar um
olho extra usado para espiar. O olho
capaz de livremente mover-se no ar e ver
seu alvo pretendido.
Ryuusa Bakuryuu (Avalanche do Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: A
Chakra: 8pts
Dano: 1d6 ( de impossivel esquiva e
defesa. Uma vez pego o alvo est a merc
do usurio. Pode afetar aliados. O jutsu
tem efeito de 50m a frente do ninja)
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 30m para trs)
Descrio: Usando muita areia, Gaara
cria uma avalanche indefensvel que pode
mudar inclusive a paisagem do local. A
onda muito forte e arrasta o oponente
longe.
Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto
Flutuante)
Quem usa: Gaara Rank: D
Distancia mnima: 4m do inimigo
Outros Jutsus:
Chidori (Mil Pssaros)
Quem usa: Hatake Kakashi e Uchiha
Sasuke Rank: A
Pr-requisito: Rank de Velocidade 2 ou
mais
Chakra: 5pts +2pts por turno para mantlo Dano: 4d6 (recebe um redutor de 5%
em testes de combate durante 1d6 turnos
devido carga eltrica que recebeu)
Distancia mnima: 10m do inimigo (leva
1 turno para ser preparado)
Descrio: Tambm chamada de Raikiri
(Espada Relmpago). O ninja deve tomar
distncia do alvo e concentrar uma grande
quantidade de chakra numa das
mos,executar uma mudana elemental
no chakra para torn-lo do elemento
trovo, e ento comear a correr numa
alta velocidade e arrastar o chakra em
algum lugar (de preferncia no cho).
Dependendo de como o jutsu atingir o
oponente, ele recebe uma carga eltrica
imensa, podendo inclusive ser cortado ao
meio.
Chidori
Nagashi
(Mil
Pssaros
Envolvedores)
Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: S
Chakra: 5pts +3pts por turno para mantlo Dano: 4d6 (paralisa a vitima por 1d3
turnos alm de receber um redutor de
10% em qualquer teste que envolva
combate. O deslocamento da vitima cai
em 5m (mnimo 2m)). O chidori nagashi
pode atravessar qualquer objeto material e
tambm pode atacar o inimigo distncia
(valor do deslocamento do usurio em
metros) sem que o ninja se aproxime de
seu inimigo. Este jutsu no pode ser
defendido, e sim esquivado.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Sasuke potencializa as ondas
do Chidori, fazendo-as envolver todo o
seu corpo, aumentando drasticamente o
efeito do golpe. O ninja pode colocar o
chidori em volta do prprio corpo e se
Temujjin Rasengan:
Quem usa: Jiraiya Rank: S
Chakra: 10pts
Dano: dano de dois
Rasengan + redutor de 30% em qualquer
teste relacionado a combate, perda de
4pvs por turno at a morte, dano de
impacto como se fosse uma kibaku fuuda
de pulso 2/1 em outros inimigos caso o
alvo seja acertado. Aliados tambm
sofrem este dano. O inimigo deve passar
em um teste difcil de esquiva para se
esquivar desse jutsu (normal se o inimigo
possui sharingan).
Descrio: o ninja efetua o Rasengan em
uma das mos e ataca o inimigo. Em
seguida ele cria outra esfera de chakra na
outra mo e novamente golpeia o
oponente fazendo com que os dois
Rasengan se fundam e criem uma enorme
cratera que afeta quem estiver perto.
Apesar de serem dois ataques, este jutsu
tratado como se fosse apenas um ataque.
Para isso o ninja deve possuir Rank de
velocidade 3 ou maior.
Meisai Gakure no Jutsu (Tcnica de
Ocultao da Camuflagem)
Quem usa: Nagare, Kamizurui Jibachi,
Kamizurui
Kurobachi,
Kamizurui
Suzumebachi Rank: A
Chakra: 2pts
Dano: Descrio: Com essa tcnica, possvel
se esconder numa pedra, ficando invisvel.
Chiyute
no
Jutsu
(Tcnica
de
Recuperao das Mos)
Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura,
Yakushi Kabuto, Shizune Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: cura ferimentos e
assim retirando redutores por hemorragias
ou braos quebrados alm de recuperar
3pvs
Descrio: Focalizando chakra na palma
das mos, forma-se uma bola de chakra
que serve para curar ferimentos.
Dependendo da intensidade de chakra
utilizado e do nvel de concentrao do
usurio, podem-se curar ferimentos leves
ou mais graves.
Dokunuki no Jutsu (Tcnica de Extrair
Veneno)
Quem usa: Haruno Sakura Rank: S
Chakra: 5pts
Dano: nenhum (remove
os efeitos do veneno no alvo). Leva 1d6
turnos para retirar o veneno.
Descrio: Concentrando chakra na ponta
dos dedos e atingindo os locais certos,
Sakura faz com que o veneno seja
extrado do paciente, sem dor.
Ranshinshou (Distrbio dos Pontos
Importantes do Corpo)
Quem usa: Tsunade e Sakura Haruno
Rank: A
Chakra: 6pts
Dano: o alvo sofre um
redutor de metade de seus valores de
ataque em combate subtrados de seus
respectivos
valores
de
atributos
arredondados para baixo e no pode se
mexer a no ser que passe em um teste
difcil de CON, mas assim mesmo estaria
com o redutor.
Descrio: Convertendo o chakra a ser
utilizado em eletricidade e atingindo o
oponente, o chakra transformado em
eletricidade chega at o sistema nervoso
central do oponente, confundindo os
sinais a serem mandados para a
locomoo de seu corpo. Por exemplo, se
o alvo (a pessoa que recebeu o ataque)
Taijutsu:
Dynamic Kick (Chute Dinmico)
Quem usa: Taijutsus Bsico de Konoha
Rank: D
Chakra: Dano: 1d3 (arremessa o
inimigo 6m para trs)
Descrio: Um chute fortssimo, capaz de
esmagar uma pedra.
Asa Kujaku (Pavo do amanhecer)
Quem usa: Maito Gai, Rock Lee Rank: S
Chakra: 5pts (mais detalhes em
Hachimon Tonkou)
Dano: dano
do taijutsu com os portes abertos +3d6
Descrio: Maito Gai e Rock Lee abrem o
6 Porto: Keimon (Porto da Viso),
aumentando seu chakra. Com a
velocidade e o poder aumentado o usurio
usa socos e chutes consecutivos, que de
to rpidos chegam a pegar fogo.
Dynamic Entry (Entrada Dinmica)
Quem usa: Maito Gai e Rock Lee
Rank: D
Chakra: 2pts
Dano: 1d6 (arremessa o inimigo 10m para
trs)
Descrio: O personagem sem ser notado
pelo inimigo chega e o surpreende com
um poderoso chute que o faz voar longe.
Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha
Danante)
Quem usa: Maito Gai, Rock Lee, Hatake
Kakashi , Uchiha Sasuke Rank: C
Chakra: Dano: nenhum (deve ter
rank de velocidade 3 ou maior)
Descrio: O ninja aparece abaixo do
oponente, aplicando o Konoha Shoufuu,
que leva o outro para o alto. Com um
movimento rpido, o ninja aparece por
detrs dele, para depois executar um
Nome do jogador:________________________
Nome do personagem:____________________________________________
Profisso:____________________Categoria:_______Status:____________
Vila Oculta:_____________________________Pas:__________Nvel:_____
Data de nascimento:____/____
Idade real:______aparente:_____
Sexo:_____________________Altura:_________Peso:_________
Cl:___________________Herana sangnea:__________________________
Crnica:_____________________________________________________________
Atributos_____________________________________
(CON) Constituio
(FOR) Fora
(DEX) Destreza
(AGIL) Agilidade
(INTL) Inteligncia
(WILL) Fora de vontade
(PER) Percepo
(CAR) Carisma
Pontos de vida: _______
Pontos de chakra: _______
ndice de proteo: _______
Pontos hericos:________
Armas
Taijutsu (Dex/Agi)
Kunai
Kunai curvada
Kunai gigante
Kunai dupla
Kunai tripla
Shuriken
Shuriken gigante
Fuuma shuriken
Senbon
Valor / Mod / %
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
Iniciativa:______
Deslocamento (m/s):_____
Rank de Velocidade:_____
Visual do personagem:
Background:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Descrio do personagem:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Habilidades Especiais:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Aprimoramentos positivos:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Aprimoramentos negativos:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Equipamentos:
Kunai
Shuriken
Kibaku Fuuda
Fuuma Shuriken
Makibishi
Manto de camuflagem
Comunicador
Fios de ao/nilon
Pergaminhos anotao
peso
Aliados conhecidos:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Time:______ Nvel:______
Mentor / sensei:____________________
Integrantes:
_______________________
_______________________
_______________________
Contatos / influncias:
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Anotaes importantes:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Inimigos conhecidos:
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Formaes de batalha:
Nome
Descrio
Manji
Ikuzo
Konbi
Nome
Combos:
Descrio
Histrico de Misses:
Rank S: ______
Rank A: ______
Rank B: ______
Rank C:______
Rank D:______
Reputao:_________________________
Experincia:____________
Nvel do personagem:______
Percias:
Int Ninjutsu
Will Genjutsu
Car Doujutsu
Agi Esquiva
Agi Furtividade
Per Armadilhas
Per Camuflagem
Int Explosivos
Tabela de auxlio:
Nvel Domnio (%)
1
At 16%
gasto / total
percias
Per Escutar
Per Rastreio
Mod (%)
-15%
Dano
----------
Chakra
+2 pontos
17 a 33 %
-10%
----------
+1 ponto
3
4
5
34 a 65 %
66 a 81 %
82 a 99 %
Sem mod
+10%
+15%
---------+1d3
+1d6
-------------------1 ponto
-2 pontos
100 %
+20%
+1d6+3
-3 pontos
Justus conhecidos:
Nome
Descrio
Dano
gasto / total
qui se encerra este novo Netbook trazendo este maravilhoso anime em RPG adaptado ao sistema
Daemon para a diverso de todos.
Espero que tenham gostado dessa nova adaptao.
Pretendemos lanar mais tarde um outro Netbook apenas com cls contando a histria, mitos e lendas
destes. No deixem de baixar!
Desde j um abrao a todos e divirtam-se!
Agradecimentos:
*A galera do site da daemon por fornecerem o material de graa.
*Ao site da Naruto-Project por ter sido um meio de pesquisa.
*A diversos blogs relacionados ao anime que, involuntariamente, forneceram materiais para nossas
pesquisas
*Ao Marcelo Del Debbio por criar este fabuloso sistema
*Aos integrantes do meu grupo que me ajudaram e muito na confeco desta adaptao, Luis Gustavo,
Christiano Carchereri e Hugo Garcia. Grandes amigos! Verdadeiras Cobaias! rsrs
*A eu mesmo por conseguir fazer este netbook que no foi nada fcil, Luan Pereira Quintella.
*E acima de tudo a Deus por nos fazer existir.
Obrigado!!!!