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Por Luan Quintella

RPG Daemon:
Por: Luan P. Quintella.
Data: 15/03/2011
2 Edio Trs Rios - RJ
ndice:
Chakra........................................pg 3
Selos...........................................pg 3
Kekkey Genkay.........................pg 4
Equipamento Ninja....................pg 4
Jutsus..........................................pg 4
Dominando um Jutsu.................pg 5
Defendendo com Jutsus.............pg 6
Recuando...................................pg 9
Hachimon Tonkou.....................pg 10
Rank de Velocidade...................pg 11
Kawarimi...................................pg 13
Kibaku Fuuda............................pg 13
Armando Armadilhas................pg 14
Desarmando armadilhas............pg 15
Marionetes.................................pg 16
Sharingan...................................pg 21
Byakugan....................................pg 22

Armas.........................................pg 24
Invocaes..................................pg 29
Combos......................................pg 31
Formaes de Batalha................pg 31
Ninjas Mdicos..........................pg 32
Manobras de Combate...............pg 34
Aprimoramentos........................pg 37
Elementos...................................pg 43
Cls............................................pg 44
Selo Amaldioado......................pg 49
Selo Amaldioado nvel 2..........pg 49
Moeda Corrente.........................pg 50
Misses.......................................pg 51
Jutsus-Tcnicas..........................pg 52
Criando uma Ficha.....................pg 88
Ficha de Personagem.................pg 89
Agradecimentos.........................pg 93

Lets Start:

Naruto:
Chakra:
Chakra a energia elementar do ser
humano. Essa energia composta a grosso
modo, de dois elementos: a energia
corprea que est acumulada nos bilhes
de clulas do corpo, e a energia espiritual
ou psquica, adquirida com muito treino e
experincia. Quando essas duas energias
se juntam, forma-se o chakra. Com ela o
ninja pode efetuar um jutsu, uma tcnica,
liberando juntamente essas duas energias,
somadas posio de mos. Moldar e
aprender a controlar o chakra uma das
capacidades do ser humano que
ensinada aos jovens aprendizes da
academia ninja.
O chakra do personagem calculado da
seguinte forma:
WILL + CON = CHAKRA

Os demais jutsus no elementais, com


exceo exclusiva do Kage Bunshin no
Jutsu e jutsus de linhagem sangunea,
utilizam
selos
convencionais
do
Horscopo Chins.

Selos:
Selos so posies de mos feitas para
executar um jutsu, uma tcnica,
combinada com a liberao contnua de
chakra. Os selos tm ligao como o
Horscopo Chins. So eles:
Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho
(u); Drago (tatsu); Cobra (mi); Cavalo
(uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru);
Pssaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i).
H casos onde um jutsu possa
eventualmente utilizar, alm desses selos
aqui descritos, outros diferentes. Trata-se
de sinais de mos de jutsus elementais,
compostos dos selos convencionais e
selos prprios para os elementos. So eles:
Katon (fogo); Suiton (gua); Fuuton
(vento); Doton (terra) alm de Mokuton
(madeira) (terra+gua); Hyuton (gelo)
(gua+vento); Raiton (raio) (vento+fogo).

Haver casos onde um personagem tenha


a habilidade de fazer jutsus usando apenas
uma mo. Essa manobra s possvel
com a compra do talento Selo com uma
Mo.
Esse aprimoramento fora utilizado pelo
ninja Koori Haku. Pensava-se que esta
habilidade era proveniente da Kekkey
Genkay, o que no verdade.
Esta uma habilidade que s alcanada
por ninjas realmente prodgios.
Este aprimoramento Selo com uma Mo
s pode ser adquirido no primeiro nvel e
deve ser explicado no background porque
o personagem possui tal habilidade.

Kekkey Genkay:
um termo usado para designar uma
herana gentica, passada de gerao pra
gerao. Personagens possuidores da
Kekkey Genkay geralmente tm poderes e
habilidades que nenhum outro tem.
Para possuir tal habilidade, o jogador deve
obter o aprimoramento Linhagem
Sangunea Avanada (3pts), que s pode
ser adquirido no primeiro nvel.
Nem todos os membros de um cl
possuem desperta sua Kekkey Genkay.
Mas em regras de jogo, todo personagem
que compra um aprimoramento tem o
direito de usufru-lo.

Equipamento Ninja:
O equipamento de um ninja muito
importante. Nele est presente sua vida. E
um ninja despreparado e desarmado
certamente um alvo fcil.
Para isso preciso estar bem equipado.
Nunca deixe os jogadores irem a uma
misso sem armas. Em certa campanha
que joguei meu narrador no pensou
assim e nos enviou a uma misso sem
absolutamente nada.
Fim trgico:
sobrevivemos, mas a campanha foi para o
lixo.
Aqui esto os equipamentos que os
personagens vo necessitar:
*20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20)
*20 shurikens (15g cada) (300g todas)
*02 Fuuma shuriken (3 kg cada)
*05 Kibaku Fuuda (3g cada)
*Fios de ao/nilon (2g)
*Manto de camuflagem (1 kg)
*Makibishi (200g o pacote com 100)
*Pergaminhos para anotao (200g cada)
*Comunicador (100g)

importante
saber
equipamentos se esgotam.

que

estes

Uma dica: os fios de ao/nilon podem e


devem ser infinitos.
Obs: A mochila de um ninja suporta ao
todo 5 kg.

Jutsus:
Como falamos, um jutsu uma tcnica
executada por um shinobi utilizando o
chakra e as posies de mos conhecidas
como selos. Existem seis grupos de jutsus
que so divididos em duas categorias.
Esses grupos sero tratados como percias.
As categorias so:
Categoria bsica:
Ninjutsu:
Ninjutsu qualquer tcnica que use
manipulao de chakra para ser realizada,
e a mais tradicional das artes ninja.
Todas as tcnicas existentes pertencem a
este grupo.
Genjutsu:
a arte ilusria. Usam-se tcnicas
ilusrias para confundir o inimigo atravs
de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato,
viso, audio.
Taijutsu:
a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro
desse grupo existem trs outros grupos:
*Goken: utiliza-se de fora bruta para
causar dano externo ao inimigo com
fraturas e contuses. o mais comum.
*Jyuuken: utilizado somente por membros
do cl Hyuuga de Konoha. Consiste em
atacar o sistema circulatrio de chakra do
inimigo, danificando seus rgos.
Basicamente, dano interno. (explicaremos
sobre os cls mais adiante)
*Suiken: poucos possuem essa habilidade.
O suiken um taijutsu que, quanto mais
se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde
a conscincia e a calma. Consiste, assim
como o Goken, causar dano externo no
inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre
este estilo. preciso obter os
aprimoramentos Estilo Suiken e
Adepto ao Taijutsu.

Categoria Avanada:
Doujutsu:
So tcnicas oculares pertencentes a
alguns cls que so passadas de gerao a
gerao. Um bom exemplo disso Sasuke
com seu Sharingan e Neji com seu
Byakugan.
Hijutsu:
So jutsus restritos linhagem sangunea.
No h como se aprender um hijutsu sem
t-lo no sangue. So passados de gerao
a gerao.
Kinjutsu:
So jutsus proibidos. Neste grupo tambm
esto presentes os jutsus elementais.
Em naruto Daemon, No haver testes
para Hijutsu nem Kinjutsu, pois sero
substitudos por Ninjutsu pelo fato de
algumas vezes um kinjutsu ser tambm
um hijutsu e um ninjutsu, o que causa
certo desentendimento. Permanecem o
Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o prprio
Ninjutsu. Ento quaisquer testes de jutsu
que no envolva iluso, combate corpo-acorpo, nem tcnica ocular sero de teste
de Ninjutsu.
Quando um personagem utiliza um jutsu
logo na primeira rodada, este deve subtrair
o mesmo valor de chakra gasto na
utilizao do jutsu, na iniciativa devido
aos componentes gestuais e falas.

Dominando um Jutsu:
Para se utilizar um jutsu preciso, alm
de
conhec-lo,
domin-lo.
Todo
personagem comea com 15% de domnio
sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu
usado com sucesso, o personagem ganha
pontos chamados de P.U. (pontos de
utilizao), e, posteriormente, os P.D.
(pontos de domnio). 1PD equivale a
10PU. Quando um personagem utiliza 10
vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais
de domnio. Ento para um personagem
obter 100% de domnio sobre um jutsu,

necessrio utiliz-lo exatas 800 vezes


bem-sucedidas.
Veja:
15 a 16%: utiliza-se 10 vezes um jutsu.
17 a 33%: utiliza-se 160 vezes um jutsu.
34 a 65%: utiliza-se 310 vezes um jutsu.
66 a 81%: utiliza-se 150 vezes um jutsu.
82 a 99%: utiliza-se 70 vezes um jutsu.
99 a 100%: utiliza-se 100 vezes um jutsu.
Os modificadores sero aplicados a partir
da porcentagem de domnio que o
personagem tem sobre um jutsu,
demonstrando em que nvel seu jutsu se
encontra alm de valores a serem somados
ou subtrados do dano e do chakra.
A regra geral seguir a tabela:
Nvel
1
2
3
4
5
6

Dom(%) Mod(%) Dano Chakra


15 a 16%
-15%
-1d3
+2pts
17 a 33%
-10%
-----+1pt
34 a 65% ---------- --------66 a 81%
+10%
+1d3
-1pt
82 a 99%
+15%
+1d6
-2pts
100%
+20%
+1d8
-3pts

Estes valores sero aplicados aos testes de


Ninjutsu, Genjutsu, e Doujutsu podendo
chegar a no mnimo 15% de domnio.
Quanto menor for o domnio sobre a
tcnica mais energia se utiliza. Sendo
assim haver, nesses casos penalidades
que se somaro ou subtrairo quantidade
de pontos de chakra a ser utilizado, com
um gasto mnimo de um ponto de chakra
(1pt). O mesmo vale para o dano (quando
houver).
A tabela acima se aplica somente a
percias com jutsus (ninjutsu, genjutsu e
doujutsu). Taijutsu no includo. Quando
um personagem efetua um jutsu
corretamente o inimigo poder fazer um
teste da percia esquiva para no sofrer
danos (saiba mais na pgina 6). Este um
diferencial que esta verso trs ao sistema
Daemon.

Defendendo com jutsus:


Haver horas em que um personagem
poder defender um ataque inimigo com
um jutsu ou tcnica. Por exemplo Neji
com seu Kaiten, Nidaime com seu
Suijinheki, enfim.
01: esquivando de um jutsu:
Normalmente quando um inimigo ataca, o
personagem defende com a defesa da
arma que est segurando no momento ou
com a defesa de seu Taijutsu quando est
desarmado. Isso um ataque normal
comum sem jutsus em regras Daemon.
Mas quando um inimigo ataca utilizando
um jutsu, este deve utilizar o valor da
percia Ninjutsu [int] e rolar 1d100.
Caso seja bem sucedido significa que o
inimigo executou com perfeio o jutsu.
Entretanto o alvo do jutsu pode e deve
fazer um teste com a percia Esquiva
[Agi] para se esquivar do jutsu, quando
este possibilitar a esquiva. Em caso de
acerto o ninja se esquivou completamente
do jutsu. Este mais um diferencial que
esta nova adaptao trs. Recomendamos
ento que todos os personagens tenham a
percia Esquiva [Agi]. O personagem
pode ainda, se for de sua vontade, gastar
5pts de chakra para obter 20% em esquiva
ao tentar se esquivar de um jutsu. Em caso
de sucesso o ninja se esquiva
completamente, em caso de falha ele
recebe metade do dano, mas ainda sim
gastaria os 5pts de chakra.
02: Usando um jutsu de defesa para se
defender de outro jutsu:
Entretanto, para se defender de um jutsu
utilizando outro jutsu, a regra simples;
basta o ninja alvo do jutsu do outro ninja
passar em um teste de Ninjutsu para
realizar sua tcnica de defesa repelindo o
ataque adversrio (penalidades devido a
um baixo domnio e elementos opostos
so aplicadas normalmente). Em caso de
sucesso o ninja executa seu jutsu de

defesa gastando o chakra equivalente ao


jutsu. Em caso de falha o ninja recebe o
ataque diretamente e tambm gasta os
pontos de chakra referentes ao jutsu que
tentara executar. Jutsus de ataque s vezes
podem defender, cabe ao mestre dizer
quais em cada situao.
Ex: Um ninja da vila da chuva luta
contra um Hyuuga na Floresta da Morte, a
44 zona de treinamento de batalha do
pas do fogo. Seu primeiro movimento
lanar seus cinco guarda-chuvas para os
cus e utilizar sua tcnica Ninpou: Jouro
Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas)
que de impossvel esquiva. O Hyuuga
conta com sua tcnica kaiten para ajud-lo.
O Hyuuga possui Taijutsu [40/50] e
Ninjutsu [60]. Ele no tem alternativa a
no ser usar seu Kaiten. Ele lana 1d100 e
obtm 56. Ele comea a girar em seu
prprio eixo e realiza a tcnica repelindo
todas as agulhas lanadas pelo Jouro
Senbon, gastando apenas 4pts de chakra,
saindo ileso.
03: Usando um jutsu de defesa para se
defender de um ataque comum armado ou
desarmado (sem jutsus):
O ninja tambm pode utilizar esses jutsus
de defesa para se defender de ataques
corporais, pois alguns deles possuem dano.
Sendo assim, a regra se aplica da mesma
forma de um ataque comum (valor do
ataque armado ou desarmado do inimigo
menos o valor da percia Ninjutsu [int]
do ninja somado a 50% aplicando
penalidades de domnio quando houver. O
ninja defensor quem rola os dados. Em
caso de sucesso ele realiza a tcnica
gastando o chakra necessrio e no sofre
nada. Em caso de falha o inimigo desfere
o golpe nele e ele sofre normalmente o
dano sem realizar sua tcnica de defesa).
s vezes mais vantajoso defender com
jutsus, pois estes podem, alm de
defenderem o personagem, ainda implicar
danos ao inimigo (embora nem todos
possuam danos).

04: Usando um jutsu de defesa para se


defender de um ataque j bem sucedido
por meios normais:
Imagine a situao:
Um ninja ataca um Hyuuga com um soco.
O ninja tem Taijutsu [40/40] e o Hyuuga
tem [40/50]. O ninja precisa tirar 40 ou
menos para acertar o ataque e tira 31. Ele
(em regras normais Daemon) acerta o
Hyuuga, mas este se defende usando o
kaiten logo aps ver que receberia o dano.
NENHUM jutsu de defesa pode ser usado
para se defender de um ataque normal j
realizado. O personagem deve dizer que
se defender naquele turno com tal tcnica
de defesa antes da rolagem dos dados por
meios normais de ataque (como dito
anteriormente no item 03). Entretanto o
Kaiten a NICA tcnica que permite
esta manobra. A rolagem de ataque
acontece normalmente (valor de ataque
menos valor de defesa do inimigo somado
50%) e caso o Hyuuga veja que foi
atingido ele poder fazer um teste normal
de Ninjutsu para realizar o Kaiten. Em
caso de sucesso ele na verdade no recebe
nenhum dano. Grande defesa absoluta,
no?
Quando um ninja simplesmente se
esquiva de um jutsu com seu valor na
percia Esquiva [Agi] ele pode se
deslocar alguns metros para trs ou para
os lados, nunca para frente. Esses metros
deslocados
so
relativos
a
seu
deslocamento dividido por 2 (arredondado
para baixo mnimo 2m). Lembrando que
cada quadrado no tabuleiro tem 2m.
Isso mesmo: aconselho os jogadores a
utilizarem um tabuleiro durante a
campanha, pois facilita e muito durante
um combate. Mesmo porque muita coisa
nesta adaptao utiliza sistema de
distncia mnima, como por exemplo, os
jutsus.
A escolha cabe a vocs.

Jutsu contra Jutsu:


Ao ser atacado por um jutsu inimigo, o
personagem pode utilizar um jutsu de
ataque para se defender e ainda atacar o
oponente.
Nestes casos ambos os
personagens esto competindo com as
mesmas percias (Ninjutsu). Para entender
melhor como ser aplicada esta regra veja
o exemplo:
Sasuke e Itachi esto lutando num dos
esconderijos Uchiha da Akatsuki. Itachi
decide usar seu Goukakyuu no Jutsu em
Sasuke com seu Ninjutsu [65%] e Sasuke
decide se defender tambm com o
Goukakyuu no Jutsu afim de, no apenas
se defender, mas tambm atacar seu irmo.
Sasuke possui Ninjutsu [50%]. Itachi
passa em seu teste de Ninjutsu obtendo 42
em 1d100 (lembre-se que ele tinha que
obter 65 ou menos em 1d100). Sasuke
ento deve fazer a seguinte conta: 50 65
= -15 + 50% = 35%. Ele deve ento tirar
35 ou menos em 1d100 para se defender
utilizando o Goukakyuu no jutsu. (esta a
penalidade para se defender nestas
ocasies com jutsus de ataque). Em caso
de falha Sasuke recebe totalmente o dano
do Goukakyuu de Itachi. Em caso de
sucesso os dois ataques se chocam e agora
eles esto competindo, medindo o poder
um do outro para ver quem ser o
vencedor. Nesta etapa ser aplicada a
regra Percia V.s Percia vide manual
bsico Daemon utilizando a percia
Ninjutsu [Int]. O perdedor levar o dano
dos dois Goukakyuu no Jutsu.
Esta regra tambm se aplica em jutsus de
diferentes elementos, desde que claro o
jutsu seja um ataque contnuo, como o
Goukakyuu no Jutsu no exemplo acima
(que soprado e, por isso, contnuo) ou
um ataque direto como chidori contra
rasengan. Cabe ao mestre cantar as
situaes possveis. A regra no muda.

Identificando um Jutsu:

Inventando Jutsus:

Em certos momentos durante um combate


um ninja utilizar um jutsu sem efeitos
imediatos. Um exemplo disso o
Kawarimi no jutsu. O inimigo poder
fazer um teste para identificar o jutsu
executado pelo ninja naquele momento
sem sacrificar seu turno. O teste do
atributo Percepo [Per].
Em caso de sucesso, o inimigo identificou
o jutsu usado pelo ninja ento a partir da
saber qual ser seu prximo movimento.
Em caso de falha, o inimigo no
reconheceu o jutsu e dever agir como tal.

Ao chegar no 5 nvel, o personagem pode


inventar um jutsu. O jutsu inventado
depende da imaginao do personagem.
Logo este pode inventar at mesmo um
jutsu de alto nvel.

Personagens com Sharingan recebem


bonificaes para identificar jutsus. Com
o Shodan Sharingan o personagem recebe
um bnus de 20%. Ichyryuu Sharingan
recebe um bnus de 30%. Mangekyou
Sharingan recebe um bnus de 40% no
atributo Percepo [Per] para essa
finalidade. Personagens com Byakugan
tambm recebem essa bonificao, tendo
um bnus de 20% para a identificao
com o mesmo atributo, Percepo [Per].

Para inventar um jutsu o ninja precisa,


assim como aprender um jutsu, passar em
um teste difcil de Inteligncia. Entretanto
bem mais difcil desenvolver um jutsu
do que aprender um j inventado. Por isso,
para se desenvolver um jutsu o ninja
precisa passar em 15 testes de Inteligncia
(alcanando assim 15% de domnio
inicial para qualquer jutsu aprendido).
Quando o ninja tenta inventar um jutsu ele
deve descrever como far tal (deve haver
coerncia) e sempre gastar TODO o seu
chakra, no importando se passou no teste
difcil de Inteligncia. Entretanto o ninja
ficar apenas com a quantidade de chakra
igual o seu nvel. Somente quando o
chakra retornar ao seu estado normal o
ninja poder ter uma nova tentativa.
Veja o Exemplo.

Quanto aos jutsus com efeitos imediatos


como, por exemplo, o Suiton Baku
Suishouha o inimigo tambm pode fazer
testes para identific-lo. Os testes podem
ser normais ou difceis, dependendo da
velocidade com que o usurio do jutsu
executa os selos. Ao identificar um jutsu o
ninja recebe um bnus de 10% em
Esquiva [Agi] pois tem conhecimento
dos efeitos do jutsu. Vlidos somente para
jutsus ELEMENTAIS j vistos pelo ninja
e, claro, quando o jutsu executado
consta na lista de jutsus do ninja
identificador.
Portanto extremamente necessrio ao
personagem identificar um jutsu inimigo.
Vlido para qualquer jutsu executado pelo
inimigo.

Ex: Kakashi reserva um dia para


desenvolver uma nova tcnica. Ele decide
utilizar o elemento Trovo [Raiton] nesta
nova tcnica. Kakashi possui chakra
[40pts], Inteligncia [15 - 60%] e est no
5 nvel. Ao desenvolver o jutsu ele
decide concentrar seu chakra em sua mo.
Ele faz o teste difcil de Int. (30% ou
menos) e obtm 21. Sucesso! Ele ento
adquire 1% de domnio em seu novo jutsu.
Pelo desgaste ele fica apenas com 5pts de
chakra (perdendo os outros 35pts devido
s tentativas de criao do jutsu). Ento
apenas quando Kakashi restaurar seu
chakra completamente (40pts) ele poder
ter uma nova tentativa num teste de
Inteligncia. E tambm apenas quando ele
obtiver 15% de domnio sobre o jutsu
que ele poder utiliz-lo em combate, do

contrario o jutsu estar inacabado e


incapaz de ser utilizado.
Caso o ninja possua o aprimoramento
Gnio (3pts) ele no precisar passar
em 15 testes, mas sim em 10.
Note que o sistema de avano de domnio
no se aplica nesta regra. Aqui basta
conseguir passar em um teste de
Inteligncia para avanar 1%. Nas regras
normais avanar 1% exige 10 utilizaes
bem sucedidas.
A quantidade de chakra gasta no jutsu
aps pronto, o dano e os efeitos vo
depender do mestre e do jogador,
atribuindo um rank para ele, havendo
coerncia. Mas para cada Rank haver
uma multiplicao desses testes. Para
Jutsus de Rank D so apenas os 15 testes
difceis de Inteligncia. Para Jutsus de
Rank C os testes so multiplicados por 2
(2 testes bem sucedidos de Inteligncia
para obter 1% de domnio). Para Jutsus de
Rank B os testes so multiplicados por 3
(3 testes bem sucedidos de Inteligncia
para obter 1% de domnio). Para Jutsus de
Rank A os testes so multiplicados por 4
(4 testes bem sucedidos de Inteligncia
para obter 1% de domnio). E para Jutsus
de Rank S os testes so multiplicados por
5 (5 testes bem sucedidos de Inteligncia
para obter 1% de domnio, visto que esses
jutsus s vezes levam toda a vida de um
personagem para ficarem completos, e
nem sempre eles ficam).
Veja o Exemplo:
Um admirvel ninja do Pas do Fogo,
Orochimaru, almejava do fundo de sua
alma a Imortalidade e comeou a fazer
pesquisas para desenvolver um novo jutsu.
Logicamente seria um Jutsu de Rank S.
Ento para comear a desenvolver suas
pesquisas ele (em regras de jogo) deveria
fazer os 15 testes difceis de Inteligncia
para obter seu jutsu completo. Entretanto

seu Jutsu de Rank S, logo para


conseguir 1% sobre o Jutsu inventado ele
deveria passar em 5 testes difceis de
Inteligncia e ainda perderia seu chakra
como no exemplo anterior do Kakashi.
Ele deveria utilizar o Jutsu 75 vezes para
conseguir finalmente sua ambio.

Recuando:
s vezes em combate o personagem
precisa recuar para utilizar alguma tcnica
ou atacar a distancia. Quando realiza esta
manobra, o personagem est propenso a
receber ataques.
Um ninja s pode recuar para fazer
ataques de mdia e longa distncia no
mesmo valor de seu deslocamento
dividido por 2 (arredondado para cima)
em metros. Alm disso, quando o
personagem se afasta, o inimigo pode
fazer um ataque distncia lanando
kunais, shurikens, etc, e o personagem
defender o ataque como se estivesse
desarmado (ou seja com o valor da defesa
de Taijutsu) menos o bnus do atributo
Dex.
Ex: Sasuke luta contra Temari nos
arredores do pas do fogo. Sasuke ganha
na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke
corre na direo de Temari e lhe aplica
um chute que logo defendido por ela.
Temari precisa se afastar para usar seu
kamaitachi no jutsu, e isso que ela faz.
Temari possui Agi [15] portanto tem
um deslocamento de 7m que dividindo
por 2 e arredondando para cima ficaria 4m.
Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu,
mas Sasuke tem direito a um ataque a
longa distncia j que Temari recuou.
Sasuke tem Kunai [40/50], Temari tem
Taijutsu [20/30] que passa para [20/15].
As chances de Sasuke acertar as kunais
so de 40-15+50 = 75. Ento Sasuke lana
1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari
recebe 1d3+1 de dano pela kunai
arremessada por Sasuke.

Hachimon Tonkou - Os 8 Portes


Internos:
O corpo humano possui oito portes que
controlam o fluxo de chakra, deixando-o
limitado. Com o treinamento de controle
de chakra e taijutsu, podem-se abrir
alguns desses portes, facilitando maior
uso e fora desse chakra. Porm, tal ao
impe tenso nos msculos, e os efeitos
colaterais so to fortes que a abertura de
2 portes beira o suicdio.
O poder proporcionado pelo Hachimon
Tonkou vai muito alem de qualquer
velocidade e fora e de qualquer tcnica
de Renge. Quanto mais portes abertos
maior a fora, mas o resultado disso a
imobilidade do usurio, atravs do
despedaamento das fibras musculares.
Abrir todos os portes garante ao usurio
um poder 10 vezes maior, uma fora
temporria maior do que a de um Hokage,
mas depois essa pessoa vem a morrer. O
Yondaime Hokage utilizou o Hachimon
Tonkou para elevar seu chakra e executar
o triplo fuuinjutsu em Kyuubi.
Para se usar o Hachimon Tonkou
preciso utilizar a tcnica Omote Henge
que abre o primeiro porto e aps 1d6
turnos o usurio abre o 2 porto
restaurando completamente sua vida e
chakra, podendo em seguida abrir o 3
porto com seus prprios esforos.
Os portes so:
1 Porto: Porto Inicial (Kaimon)
2 Porto: Porto da Energia (kyumon)
3 Porto: Porto da Vida (Seimon)
4 Porto: Porto da Dor (Shoumon)
5 Porto: Porto do Fechamento (Tomon)
6 Porto: Porto da Viso (Keimon)
7 Porto: Porto da Insanidade
(Kyoumon)
8 Porto: Porto da Morte (Shimon)

Abrir os portes exige muito de seu


usurio. Alm de gastar o chakra ele
tambm gastar 1 ponto de vida para
cada porto aberto por turno. E no
poder abrir os portes novamente antes
de recuperar totalmente seus pontos de
vida e de chakra.
A abertura dos portes concede ao shinobi
5% de bnus em todos os testes
relacionados a combate para cada porto
aberto. E mais 1d3 de dano em todos os
ataques, tambm para cada porto aberto.
Assim um ninja que abriu os oito portes
gastou 8pts de chakra e ter 40% de bnus
em todos os testes alm de mais 8d3 de
dano em todo ataque. E perder 8 pontos
de vida por turno.
Para se abrir cada porto, o personagem
deve fazer um teste normal de taijutsu
como se fosse atacar. Cada porto aberto
separadamente em um turno, ou seja, 8
turnos para 8 portes (em teoria, visto que
a abertura dos 2 primeiros portes leva
mais de 3 turnos no mnimo). Se, a
qualquer momento o ninja levar algum
dano enquanto tentava abrir os portes,
este deve passar em um teste de Will. Em
caso de falha, o ninja precisa abrir
novamente o porto que estava abrindo no
momento do ataque. Em caso de sucesso,
isso no preciso.
Um personagem que tenha aberto os
portes internos pode atacar mais vezes
por possuir uma velocidade muito elevada.
Para isso foi criado um sistema de Rank
de Velocidade.

Rank de Velocidade:
Existem 6 ranks de velocidade. Eles No
esto ligados agilidade do personagem.
Eles esto ligados ao nvel, ao cl dos
personagens e tambm a algumas tcnicas
utilizadas por eles.
Existem ao todo 15 nveis de personagem.
A aventura comea com os personagens
no nvel 1. Os ranks vo paralelos a eles.
Veja:
Rank 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6 nveis.
Rank 2: 7, 8, 9 nveis.
Rank 3: 10, 11, 12 nveis.
Rank 4: 13, 14, 15 nveis.
Rank 5: apenas Kages.
Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e
outras tcnicas mais.
Cada Rank significa uma oportunidade de
ataque a mais num mesmo turno. Ento
um personagem com rank de velocidade 4
deve estar no 13, 14, ou 15 nvel. Assim
pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre
porque muitos personagens so mais
rpidos que outros.
Um personagem nunca pode atacar mais
vezes do que seu nvel permite, a no ser
que use alguma tcnica. Um bom exemplo
disso o Hachimon Tonkou.
Entretanto um personagem pertencente a
um determinado cl no pode passar de
um determinado rank. Por exemplo: O cl
Akimichi no pode passar do rank 2, ou
seja, s atacam no mximo 2 vezes por
turno NO IMPORTANDO se seu nvel
maior.
Aqui segue o rank mximo de cada cl:
Akimichi: mximo Rank 2
Aburame: mximo Rank 2
Hyuuga: mximo Rank 3
Inuzuka: mximo Rank 4
Uchiha: mximo Rank 4
Nara: mximo Rank 2

Yamanaka: mximo Rank 3


Haruno: mximo Rank 2
Senju: mximo Rank 4
Usurio de Taijutsu: mximo Rank 6
Koori: mximo Rank 4
Cl de Deidara: mximo Rank 3
Qualquer outro personagem sem cl:
mximo Rank 3
Caso o mestre deseje, ele pode criar novos
cls e estipular seus ranks mximos, mas
para isso deve haver coerncia.
Obs 1: Adeptos ao Taijutsu comeam a
campanha com Rank de velocidade 1 mas
no podem passar do rank 4 durante a
campanha. Apenas com tcnicas como
Hachimon Tonkou, por exemplo, que isso
permitido.
Obs 2: O Rank de Velocidade 5
corresponde a um 16 nvel, que na
verdade no pode ser alcanado por
nenhum personagem a menos que este se
torne um Kage. O 15 nvel equivale
fora de um Sannin. Ento, qualquer
personagem que se torne um Kage,
automaticamente passa pra o Rank 5, no
importando de qual cl tenha se originado.
Esta uma EXCEO.
Um personagem que luta contra outro
com rank de velocidade maior tratado
como se estivesse lutando com mltiplos
oponentes, neste caso ele pode dividir o
valor de sua defesa em quantas partes
desejar.
Aqui segue um exemplo de utilizao de
Rank de Velocidade:
Ex:
Rock Lee enfrenta Gaara na preliminares do Chunin Shiken. Rock Lee
um adepto ao Taijutsu, e possui Rank de
Velocidade 2. Gaara possui sua
extraordinria defesa Areia [40/80]. Os
dois rolam a iniciativa e Gaara sai na
frente. Ele decide dobrar a sua defesa no
prximo turno no fazendo nada neste.

Sua defesa passa de 80% para 160%!!!


Rock Lee ataca Gaara com um chute. Lee
possui Taijutsu [50/30]. Como Lee
ataca duas vezes por turno, Gaara precisa
dividir sua defesa em dois para poder
defender os dois ataques. E isso o que
ele faz. Gaara pode fazer duas defesas
com 80%. Lee ataca: 50-80+50% = 20%.
Lee precisa tirar 20 ou menos em 1d100,
mas tira 48. Ele erra. Lee possui mais um
ataque com a mesma probabilidade de
acerto da anterior mas novamente erra.
a vez de Gaara. Seu ataque com a areia
de 40% e a defesa de Lee de 30%. 4030+50% = 60%. Gaara lana 1d100 e
obtm 55. sucesso! Gaara lana uma
rajada de areia em Lee dando-o 1d6 dano.
Mas Lee no se d por vencido e retira os
pesos de tornozelo. Seu Rank de
Velocidade sobe para 4!!! Agora ele pode
fazer quatro ataques por turno!!! Como
retirar os pesos leva 1turno, Gaara poderia
atacar mas decide dobrar sua defesa
novamente. Como Lee ataca 4 vezes,
Gaara obrigado a dividir sua defesa em
4. Sua defesa que passou a ser de 160%
por estar dobrada, passa a ser de 40%
agora. Gaara pode defender os 4 ataques
de Lee com 40% de defesa. Lee faz os
ataques. Todos eles sero de 50-40+50 =
60%. Ele lana os ataques e obtm: 81, 62,
58, 26. Ele acerta 2 ataques em Gaara que
sofre 2d3 de dano. Resultado: Gaara leva
5pts de dano que, entretanto so
absorvidos pela Armadura de Areia que
lhe concede IP8.
Este foi apenas um exemplo breve, mas
demorado, da utilizao de Rank de
Velocidade em um combate.
Rank de Velocidade serve somente para
atacar, nunca para defender. No se
podem defender mais vezes num mesmo
turno por possuir um elevado Rank de
Velocidade. Para isso preciso dividir a
defesa pelo numero de ataques recebidos.

Personagens que possuam Ranks iguais


atacam somente uma vez. Caso um deles
possua um Rank superior deve-se ver da
seguinte forma: se a diferena for de um
rank (1 e 2, 2 e 3...) o personagem q
possui rank superior ataca duas vezes. Se
a diferena for de 2 ranks (1 e 3, 2 e 4,...)
o personagem que possui rank superior
ataca 3 vezes e assim sucessivamente.
Ex: Jiraiya luta contra um chunin da vila
oculta da chuva. Jiraiya possui Rank de
Velocidade 4 e o chunin possui Rank 2.
Neste caso, Jiraiya NO far 4 ataques e
o chunin NO far 2. O Rank de Jiraiya
ser considerado 3 e do chunin ser
apenas 1. Essa regra s vlida para
personagens com rank elevado superior ao
do oponente. Caso o rank seja inferior ele
ataca apenas uma vez. Outro exemplo
clssico: caso Jiraiya enfrente um genin
com Rank de Velocidade 1 no haver
outro jeito. Jiraiya atacar 4 vezes e o
genin apenas 1.
Entretanto ao executar um jutsu essa regra
no se aplica. Quando um ninja com rank
elevado deseja executar um jutsu ele pode
fazer ataques (com esses jutsus) iguais ao
seu rank de personagem (mesmo
aplicando a regra do pargrafo anterior).
Isso permitido.
Logo o personagem pode emendar jutsus,
fundindo elementos como Katon e Fuuton
para causar um dano maior no inimigo. A
escolha de tal manobra deve ser dita antes
da rolagem de dados seno cada jutsu
realizado ser um ataque diferente (sem a
fuso deles para causar maior dano) e o
oponente dever dividir sua esquiva (se
este quiser se esquivar por meios normais,
sem jutsus de defesa) no nmero de
ataques (jutsus) recebidos, ou seja, cada
jutsu seria um ataque por turno (devido ao
Rank) e no seria apenas um ataque
combinado. Lembre-se disso.

Kawarimi:

Kibaku Fuuda:

Kawarimi um jutsu usado para defesa.


Normalmente o usurio faz os selos
necessrios e quando leva qualquer tipo
de dano, este absorvido por um tronco
de madeira ou uma pedra. O usurio
geralmente se esconde aps a utilizao
desse jutsu para fazer um contra-ataque.

So os famosos papeis explosivos.


Existem diversos tipos de kibaku fuuda.
A maioria das Kibaku Fuuda tm pulso
2/1. So dois nmeros separados por uma
barra. O 1 nmero o raio de efeito
mximo. O 2 nmero o redutor em
metros. Isso quer dizer que nos dois
primeiros metros seu dano total e que a
cada um metro conseguinte, o dano
subtrado em um dado. A maioria das
Kibaku Fuuda tm 4d6 de dano.

Este jutsu usado somente no turno de


ATAQUE do usurio, nunca na sua fase
de defesa. Entretanto essa regra pode ser
quebrada se o Rank de velocidade do
inimigo for maior ou igual ao do usurio.
permitido gastar mais chakra em caso
de falha para ter uma nova tentativa no
mesmo turno quantas vezes o usurio
quiser. Entretanto seu chakra se esgotar
com mais rapidez.
Quando esse jutsu executado o usurio
deve passar em um teste da percia
Furtividade para permanecer escondido
e imperceptvel pronto para atacar o
inimigo desprevenido. Em caso de falha, o
oponente descobre onde o usurio est e
este no pode mais atacar de surpresa.
Entretanto em caso de sucesso, o usurio
permanece escondido, mas o inimigo pode,
no turno seguinte fazer um teste da percia
Procura [Per] para localizar o usurio
do jutsu.
Lembre-se que em locais que no
possuem materiais para fazer a troca
no ser possvel a utilizao do
Kawarimi no Jutsu. Se, por exemplo, o
personagem estiver lutando dentro de um
salo fechado sem material algum para
realizar a troca (tronco de rvore, pedra,
sua mochila de equipamentos, uma botija,
panela, caldeiro, etc) o Kawarimi no
Jutsu NO PODE ser realizado!
Lembre-se SEMPRE disso: haver horas
no jogo que os personagens no podero
utilizar esta tcnica. Cabe ao mestre
informar quais.

Ex: uma kibaku fuuda de 4d6 dano


ativada 3m prximo ao inimigo. Como ela
tem pulso 2/1, o inimigo levou 3d6 de
dano, pois estava a 3m da bomba. Se ele
estivesse a 4m, ele receberia 2d6 de dano.
Se estivesse a 5m, receberia 1d6 de dano.
E se estivesse a 6m, no receberia dano
algum pois a exploso no o atingiria. E
caso ele estivesse entre 1 ou 2m de
distancia da kibaku fuuda, teria recebido o
dano total da kibaku fuuda: 4d6 de dano.
Kibaku Fuuda so muito utilizadas em
armadilhas. Para se acionar uma Kibaku
Fuuda necessrio que o usurio tenha a
Percia Explosivos [Int] (sim, em
Naruto a percia Explosivos possui um
atributo chave que Inteligncia) e gaste
1pt de chakra. Caso ele no passe no teste
de explosivos, a Kibaku Fuuda no
explode. Todavia nada lhe impede de
tentar outra vez no prximo turno ou no
mesmo, caso ele possua Rank de
Velocidade 2 ou maior. Aps a exploso o
usurio no pode atacar no importa se lhe
tenha sobrado mais ataques naquele
mesmo turno.
Existem outros tipos de kibaku Fuuda.
So elas:
Tipo1: 2d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
Tipo2: 3d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
Tipo3: 4d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1
Tipo4: 5d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1

Chaveiro-explosivo: 1d6 de dano-pulso1


Se o personagem optar por colocar uma
Kibaku Fuuda numa de suas kunais e
arremess-la em seu inimigo ele pode
sacrificar seu turno de movimento e
explodir a Kibaku Fuuda naquele mesmo
turno sem possuir rank de velocidade 2,
fazendo um teste da percia Explosivos
[Int], isso se errar o oponente. Kunais
com
Kibaku
Fuuda
explodem
automaticamente ao tocar a vitima em
caso de acerto.
Ex: Sakura ataca um ninja da vila oculta
da Nvoa nos arredores de seu pas com
uma kunai com uma Kibaku Fuuda
enrolada. Sakura Possui Kunai [30/20] e
seu inimigo possui Taijutsu [35/40]. Ela
lana 1d100, precisando tirar 40 ou menos
para acertar, mas obtm 50, uma falha. O
mestre decide que a kunai parou a 3m de
seu oponente. Ento Sakura sacrifica seu
turno de movimento para explodir a
Kibaku Fuuda que possui pulso 2/1. Ela
faz um teste da Percia Explosivos [40%]
e tira em 1d100 34. Sucesso! A kibaku
fuuda explode prximo ao inimigo
causando-lhe 3d6
dano explosivo
aniquilando-o.
O ninja pode tambm explodir uma
kibaku fuuda presa em uma kunai que
tenha errado o oponente mas oferecendo o
dano mximo da kibaku fuuda no inimigo
que recebe o dano diretamente sem defesa.
Entretanto o ninja deve possuir antes de
tudo rank de velocidade 2 ou maior alm
do que em caso de sucesso o ninja fica
vulnervel durante 1 turno. Esta manobra
s possvel caso o personagem esteja
lutando
sozinho
contra
mltiplos
oponentes. Do contrrio no permitida.
Veja o exemplo:
Ex: Kakashi luta contra um grupo
shinobi nos arredores do pas do fogo.
Kakashi possui Kunai [50/50] e rank de

velocidade 3, enquanto o inimigo


desarmado possui Taijutsu [40/45].
Kakashi possui uma kibaku fuuda presa a
uma kunai e deseja arremess-la num dos
inimigos. 50-45+50 = 55%. Ele precisa de
55 ou menos em 1d100 para acertar o
inimigo mas tira 58, uma falha. A kunai
passa bem prximo ao inimigo. No exato
momento em que a kunai passava ao lado
do inimigo kakashi explode a kibaku
fuuda passando em um teste difcil da
percia Explosivos [Int] [55%]. Quando
seu inimigo se d conta j tarde demais.
Ele recebe todo o dano diretamente e
morre. Kakashi est vulnervel a qualquer
ataque que os outros integrantes da equipe
possam eventualmente dar nele. (contando
claro com os ataques proporcionados
pelo Rank de Velocidade dos inimigos).
No se pode executar uma rajada com a
finalidade de explodir as kunais
arremessadas em caso de erro. Isto no
permitido. Alm disso, esta manobra no
vlida quando o ninja est sob efeito do
Kawarimi no jutsu. Esta manobra pode ser
descartada caso o usurio use pontos
hericos para explodir a kibaku fuuda.

Armando Armadilhas:
Para se armar uma armadilha, o shinobi
precisa passar em um teste de Ofcios
(armadilha) (Int). O teste pode ser
normal se a armadilha for nica, ou difcil
se for composta. Armadilhas nicas so
aquelas que s tem um mecanismo de
ativao. Armadilhas compostas so
aquelas que possuem vrios mecanismos
de ativao, ou seja, vrias formas de
ativ-la. Para se perceber uma armadilha
NICA, deve-se passar em um teste
DIFCIL do atributo Percepo. Para se
perceber uma armadilha COMPOSTA,
deve-se passar em um teste NORMAL do
atributo Percepo.

Para se esquivar de uma armadilha o


shinobi precisa passar em um teste de
esquiva (antes disso ele tem que
perceb-la, do contrrio ele recebe todo o
dano diretamente). Caso seja uma
armadilha explosiva, o personagem deve
passar em um teste de esquiva para
reduzir o dano metade devido onda de
impacto do explosivo (se, claro, tenha
notado-a). Armadilhas compostas causam
o dobro de dano no caso de acerto. Para se
esquivar de armadilhas compostas o teste
de esquiva difcil e para armadilhas
nicas o teste normal.
Toda vez que uma armadilha NICA for
construda o personagem deve lanar 1d3
para saber quantos turnos levaria para a
montagem da armadilha. Caso seja uma
armadilha COMPOSTA o lanamento
1d3+2 turnos.
O material necessrio para a montagem
das armadilhas deve estar com o
personagem que estiver montando-a. Se
for feita para lanar kunais, as kunais
sero tiradas da mochila do prprio ninja.
Caso no haja material necessrio no
possvel construir a armadilha.
Armadilhas que sejam cavadas no cho
com algo mortal dentro, como, por
exemplo, estacas de bambu para perfurar a
vtima que cair dentro precisa de
ferramentas para a escavao ou algum
ninja com afinidade com o elemento
Doton, precisam de bambus de boa
qualidade que devem ser afinados para
terem pontas perfurantes, etc. O tempo
gasto para o preparo grande. Portanto
sua confeco mais demorada e levar
(em regras de jogo) 1d3 horas para
ficarem prontas. O dano de armadilhas
desse tipo considerado mortal e o
azarado que caiu morrer em 1 hora caso
no seja socorrido o mais rpido possvel
(nem que sejam apenas primeiros socorros)

Desarmando armadilhas:
Para desarmar uma armadilha o
personagem precisa passar em um teste de
Ofcios (armadilha) (Int). A dificuldade
vai depender da armadilha: Difcil para
armadilhas compostas e Normal para
armadilhas nicas. Em caso de falha, a
armadilha detonada imediatamente sem
chance de defesa ao desarmador
(considerado indefeso). Sendo assim o
dano dobrado.
Ex: um chunin da vila da Areia tenta
desarmar uma armadilha nas fronteiras de
seu pas. Era uma armadilha composta
explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano.
Ele tenta desarm-la com sua percia
Ofcios (armadilha) (INT) [25%]. Ele
rola 1d100 e obtm 41. Uma falha. A
armadilha acionada imediatamente nas
mos do chunnin que, sem chance de
defesa, leva 8d6 de dano e morre.
Obs: Lembrando que nesta adaptao, a
percia armadilha tratada como uma
percia chamada Ofcios e seu atributo
chave a Inteligncia. A percia
Armadilhas [Per] no manual bsico
Daemon NO se aplica a esta adaptao.

Marionetes:
Marionetes so ferramentas de batalha
prprias do pas do Vento. necessrio
um jutsu chamado Kugutsu no Jutsu
para controlar uma. No raro ver um
ninja usando armas para lutar em seu
lugar e uma marionete desempenha muito
bem essa funo. Um personagem que
queira usufruir os benefcios de uma
marionete deve ter o aprimoramento
Controlador de Marionetes (1pt)
Existem 3 diferentes tipos de marionetes:
Pequenas*: 15pvs
Mdias**: 30pvs
Grandes***: 60pvs
*: marionetes pequenas so mais comuns
e fceis de manejar, e todo grande
controlador comeou um dia por ela.
Marionetes pequenas possuem IP4 (sem
dano mnimo de impacto). (Karasu)
**: marionetes mdias so mais robustas.
Possuem IP6 (sem dano mnimo de
impacto) alm de poderem prender o
inimigo. (Kuroari).
***:marionetes grandes so marionetes
prprias para defesa do personagem.
Possuem IP12 (sem dano mnimo de
impacto) alm de terem um mecanismo de
lana-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo).
Marionetes so eficazes contra oponentes
de mdia e longa distncia. Um mestre em
marionetes pode atacar com todas as
marionetes que possuir, desde que elas
estejam no mnimo a uma distncia
equivalente a CON do controlador em
metros do inimigo.
Todas as armas das marionetes tm
veneno. Para resistir contra venenos, o
infectado deve passar em um teste de
CON. O teste pode ser normal ou difcil
dependendo do tipo de veneno.
Um mestre em marionetes pode estender
suas linhas de chakra um nmero igual a

sua CON vezes dois, em metros. Caso o


controlador das marionetes seja atacado,
este deve passar em um teste de
concentrao WILL para no perder o
controle do jutsu. Em caso de falha a
marionete cai no cho e o controlador
dever passar em um teste de Ninjutsu
Kugutsu no Jutsu para utilizar as
marionetes de novo. Vlido somente
quando o inimigo consegue acertar o
ataque no controlador.
Um mestre em marionetes pode trocar de
lugar com suas marionetes quando desejar.
Basta fazer um teste de Ninjutsu [Int]
como se usasse o Kawarimi no Jutsu.
Logo em seguida ele troca de lugar com a
marionete sem perder claro o controle da
mesma. Ao ser atacado, a marionete
receber o ataque em seu lugar.
Diferentemente do Kawarimi no Jutsu,
no h como identificar essa tcnica, pois
no so feitas posies de mos nem falas
(esta manobra s vlida quando a
marionete no est mostra em combate,
mas sim resguardada enrolada com suas
faixas, presa nas costas do controlador.
Fora de combate o ninja tambm pode
utilizar esta manobra. Em caso de sucesso,
ao ser atacado ao entrar num possvel
combate ele trocaria de lugar com sua
marionete e surgiria no lugar desta. Ele
no precisaria fazer um teste de Ninjutsu
Kugutsu no Jutsu para tentar controlar
a marionete aps a manobra. Ela
automaticamente j estaria sob seu
controle, mas ele deveria subtrair a
quantidade de chakra equivalente ao jutsu
de seus pontos de chakra).
Ele tambm pode executar o Kawarimi no
Jutsu normalmente como todo ninja
comum.
Um mestre em marionetes no pode sacar
arma alguma, tampouco atacar desarmado
quando suas marionetes esto em seu
poder.

Mestres em marionetes podem controlar


mais de uma marionete. Quando
alcanarem o 5 nvel estaro aptos a
utilizar 2 marionetes. No 7 nvel, 3
marionetes. No 9 nvel, 4 marionetes. No
10 nvel, 5 marionetes. No 11 nvel 6
marionetes e assim sucessivamente at
atingir o 15 nvel podendo controlar 10
marionetes. O personagem escolhe quais
os tamanhos das marionetes quando
estiver apto a controlar mais de uma.
Assim um mestre em marionetes de 15
nvel pode controlar 10 marionetes mdias
ou pequenas se desejar (marionetes
grandes so tratadas como 3 marionetes
pequenas ou mdias, ento personagem de
15 nvel pode controlar 3 grandes e 1
pequena ou mdia. No 7 nvel o
personagem, como dito antes, pode
controlar 3 marionetes. Neste caso uma
delas pode ser grande e as outras duas
uma pequena e outra mdia. A regra
acima no se aplica a personagens capazes
de controlar apenas 3 marionetes). A
partir da o mestre ver quais marionetes o
personagem poder controlar ao passar de
nvel. Alm disso, para poder controlar
mais marionetes o personagem deve ter o
Talento Mestre em Marionetes.
O mestre pode, se desejar, deixar seu
jogador obter mais marionetes possuindo
um nvel menor com o passar do tempo,
como o grande gnio Akasuna no Sasori
um dia fez.
Um mestre em marionetes pode numa
rpida ao, desmontar sua marionete
quando perceber que esta sofrer um
grande dano ameaando assim sua
durabilidade em combate. Ao ser atacada,
a marionete pode se desmontar e no
sofrer dano algum do inimigo. O mestre
em marionetes deve sacrificar um turno de
personagem para realizar esta manobra
sem perder o controle da marionete, do
contrario, caso realize esta manobra ele
dever fazer um teste de Will normal, mas

perder o controle da marionete. Cabe a


ele escolher.
Obs: Lembre-se que o tamanho das
marionetes aqui listadas so comparadas
s marionetes de Kankurou, Sasori e
Chiyo. Marionetes mdias so do tamanho
de pessoas comuns como as marionetes de
Sasori e Chiyo. Marionetes pequenas so
tratadas como se fossem do tamanho de
karasu (marionete de Kankurou), pois no
possui o tamanho de um adulto.
Componentes para Marionetes:
Estaro listadas aqui algumas das
possveis armas que podem ser acopladas
numa marionete.
Lminas convencionais:
Instalao: Braos
Preo: 1200 Ryos
Descrio: So sem duvida as armas mais
acopladas nas marionetes. So lminas
afiadas do tamanho de uma Ninjaken,
logo seu dano o mesmo, 1d6+1. Podem
ser embebidas com venenos.
Lminas Grandes:
Instalao: Braos
Preo: 2000 Ryos
Descrio: Semelhantes s lminas
comuns, s que maiores. Seu dano de
1d6+4.
Punho de Ao de Hiruko:
Exigncias: marionete mdia
Instalao: Braos
Preo: 5000 Ryos (caso seja encontrado a
venda ou algum ferreiro seja apto a
constru-lo)
Descrio: Semelhante ao punho direito
de Hiruko, primeira marionete de Sasori.
Seu Dano desarmado de 1d6 mas ele foi
feito para atirar Senbon. Em seu interior o
Punho de ao possui centenas de agulhas e
quando lanado pra cima do oponente,
este punho se abre e libera milhes de
agulhas no inimigo como uma chuva, sem

chance de esquiva (semelhante ao Jutsu


Jouro Senbon) causando ao inimigo 4d6
dano + dano por envenenamento quando
houver.
Lana Chamas:
Exigncias: marionete grande
Instalao: Boca (cabea), Mos (braos)
ou Torso.
Preo: 30000 Ryos + 1000 Ryos cada
galo de algum liquido inflamvel.
Descrio: Conhecido como Sopro de
Drago, este componente pode soprar um
cone de fogo de 10m de alcance e causar
3d6 dano por fogo no inimigo, que pode
ser defendido com algum jutsu de defesa
(se houver). Este componente s pode ser
reutilizado aps 1d3+2 turnos. Faz-se um
teste normal de ataque.
Atirador de Kunai:
Instalao: Boca (cabea), Mos (braos)
ou Torso.
Preo: 1200 Ryos (cabem 20 kunais)
Descrio: Componente acoplado
marionete para disparar kunais ou senbon.
o mais comum e simples componente
de uma marionete. Com este componente
a marionete pode tambm atirar uma
rajada de kunais em todos os indivduos
durante sua fase de ataque. O teste o
mesmo em regras de Rajada (vide manual
bsico Daemon). As kunais podem estar
envenenadas.
Atirador de Kunai 2:
Instalao: Boca (cabea), Mos (braos)
ou Torso.
Preo: 1500 Ryos (cabem 100 kunais)
Descrio: Idntico ao atirador de Kunais
1, s que cabem mais kunais.
Tanque Atirador de Kunais:
Exigncias: Marionete Grande ou
Pergaminho de Invocao, Atirador de
Kunais
Instalao: Boca (cabea) ou Torso.

Preo: 250000 Ryos (caso seja encontrado.


As armas so invocadas por um selo de
invocao de arma).
Descrio: Muito mais mortal que o
primeiro atirador este faz surgir dois
tanques gigantescos ao lado da marionete
(quando invocado) do contrrio a
Marionete Gigante se desmonta at se
transformar neste tanque desta forma
no h como seu controlador se defender
em seu interior e ao se abrir dispara
seqencialmente
e
incessantemente
milhares de kunais (envenenadas ou no)
na direo do inimigo. O ataque to
forte que com a velocidade e quantidade
com que as kunais so disparadas
possvel desmembrar o inimigo.
Dano: fatal. O controlador deve fazer um
teste normal de ataque e em caso de acerto
o inimigo pode utilizar um jutsu para se
defender desses ataques, caso contrario
morte. Um teste de esquiva no
permitido afinal apenas um teste normal
de ataque e no um jutsu.
Torso de tanque:
Exigncias: Marionete Mdia ou Grande
Instalao: Torso
Preo: 3000 Ryos
Descrio: Com este componente, a
marionete ganha a habilidade especial
engolir por inteiro sua vitima ficando esta
presa em seu torso. Serve tambm como
um casulo para o prprio controlador da
marionete ficar para se proteger. Sem este
componente no possvel aprisionar o
alvo. Para prend-lo o ninja deve fazer um
teste normal de ataque e, se for bem
sucedido, prende o alvo. O Alvo pode
fazer um teste difcil do atributo
Constituio por turno para tentar
escapar e caso escape, estar vulnervel
no turno seguinte.
Kunais Explosivas:
Exigncias: Atirador de Kunais
Instalao: Braos, Cabea, Torso, Pernas.
Preo: 3000 Ryos

Descrio: Com este componente a


marionete capaz de lanar kunais com
papeis explosivos que, assim que atingem
o alvo, explodem automaticamente
causando um dano equivalente ao da
kibaku fuuda utilizada (normalmente a
Kibaku fuuda de 4d6 dano pulso 2/1).
Com este componente possvel realizar
uma rajada. Neste caso o dano dos
explosivos cumulativo.

que sejam aptas a tal tipo de habilidade


no
podem
possuir
componentes
acoplados nos braos. Este componente
pode ser comprado diversas vezes para
outros membros, possibilitando assim
mais chances de ataque num mesmo turno.
mais fcil arrancar as mos de uma
marionete do que lhes tirar as armas. O
dano equivalente ao dano da arma que a
marionete estiver empunhando.

Cauda de Escorpio:
Instalao: Torso
Preo: 25000 Ryos (caso seja encontrada)
Descrio: Semelhante cauda de Hiruko,
a marionete de defesa extrema de Sasori.
Seu dano de 2d6 perfurante ou cortante,
podendo estar envenenada. Concede um
bnus de 15% em defesa da marionete.
Pode ser ou no retrtil. Nunca se quebra.
Lembre-se que todos os ataques de uma
marionete so realizados tendo em vista a
porcentagem distribuda nela na tabela de
percias com armas no espao em branco
localizado na primeira folha da ficha de
personagem.

Material Resistente:
Preo: 10000 Ryos (o personagem ficar
1d6+4 dias reconstruindo sua marionete e
no poder us-la em combate durante
esse tempo)
Descrio: A marionete feita com um
tipo mais raro de madeira. Dessa forma
ela mais resistente e ganha um
acrscimo de +3 em seu IP.

Membros extras:
Exigncias: Marionetes pequenas ou
mdias.
Instalao: Torso
Preo: 1000 Ryos cada membro
Descrio: A marionete possui membros
extras acoplados em seu torso. Isso facilita
a instalao de novos componentes que
no poderiam ser acoplados nos membros
com outros componentes j instalados.
Ter membros extras no significa mais
ataques num mesmo turno.
Manoplas:
Exigncias: Marionetes mdias (no
podem possuir o componente Torso de
Tanque)
Preo: preo da arma empunhada
Descrio: Com este componente a
marionete fica apta a empunhar armas
como espadas, foices, lanas. Marionetes

Articulaes reforadas:
Exigncia: Mestre em marionetes
Instalao: articulaes
Preo: 3000 Ryos todas as articulaes
Descrio: O ponto fraco de uma
marionete sem dvida suas articulaes.
Atingir uma articulao de uma marionete
exige do atacante um ataque localizado, e
caso acerte, o dano dobrado podendo at
quebr-la com apenas este golpe (o IP da
marionete neste local zero). Entretanto
com articulaes reforadas esse ponto
fraco desaparece. Mesmo que o inimigo
acerte um golpe nesta regio o efeito
esperado ao atingir um ponto fraco no
ocorrer.
Lembre-se:
marionetes
quebradas no esto impossibilitadas de
serem usadas em combate. Algumas
partes no sero destrudas e podem ainda
atacar. Cabe ao mestre dizer quais partes
ainda podem ser utilizadas. O ventrloquo
deve fazer novamente um teste de
Ninjutsu Kugutsu no Jutsu para tomar o
controle do membro ainda perfeito para
condies de uso da marionete para atacar.

Asas de Metal Acopladas:


Exigncias: Marionete Mdia
Instalao: Torso
Preo: no pode ser encontrada. Deve ser
construda.
Descrio: Semelhantes s asas de Sasori
localizadas em suas costas. No servem
para voar mas quando esto girando
podem estraalhar a vitima. Seu dano de
5d6 quando esto girando (teste normal de
ataque), alm de nunca poderem ser
quebradas (em teoria). Fornecem um
bnus de 20% em teste de Constituio
(do controlador, sempre! A marionete
possui os mesmos atributos do seu
controlador) marionete caso esta esteja
presa por cordas ou fios.
Mangueira Dorsal:
Instalao: Torso
Preo: no pode ser encontrada. Deve ser
construda
Descrio: Semelhante mangueira
localizada no abdome de Sasori. Seu dano
de 1d3+2 e pode ser controlada e
movimentada da maneira que o
controlador desejar. Possui ao todo 50m
de comprimento (podendo ser maior).
Com isso, quando arremessada, a
marionete pode se deslocar para o local
acertado pela mangueira. Assim, uma
marionete pode se deslocar at 50m em
seu turno e ainda atacar (contanto que o
ventrloquo no perca o controle sobre ela)
como se possusse deslocamento igual a
50m. bem mais lucrativa quando
acoplada ao prprio ventrloquo (caso de
Sasori), mas para isso deve-se obter o
Hitokugutsu, para transformar partes
humanas em marionetes (processo este
que leva tempo).
Compra de Materiais:
claro que utilizar todos esses
componentes numa marionete sem
dvida vantajoso e pode conceder a
vitria ao ventrloquo em questo de

segundos. Porm obter alguns desses


acessrios no to simples quanto
parece.
Alguns desses componentes podem e
DEVEM ser dados ao personagem como,
por exemplo, Lminas Convencionais e
Atirador de Kunais. Assim o jogador
poder comear a aventura j com o
equipamento bsico para sua marionete.
Os demais componentes, principalmente
os que so mais fortes e incomuns
DEVEM ter uma dificuldade de compra
altssima. Dessa forma o ventrloquo no
ficar extremamente forte logo no inicio
da campanha. O mestre pode determinar
que certo componente no exista ou que
seu material raro, assim ele estipular
um certo valor de compra e prazo pra
entrega quando, claro, o personagem
encontrar algum apto a construir tal
componente.
Mestres no controle de Marionetes podem
construir marionetes, reconstruir partes
danificadas e inventar outras novas (com
o material necessrio em mos) sem
precisar da percia Mecnica.
Caso o mestre deseje, ele pode mudar os
valores aqui apresentados se ach-los
incoerentes, e estipular novos valores.
Para a inveno e adaptao de novas
possveis armas para se utilizar numa
marionete o mestre tambm pode usar as
j criadas para obter uma base melhor e
assim adapt-las.
Lembre-se: para um ventrloquo, o ato de
construir, desenvolver e aumentar a
quantidade de suas marionetes deve ser
um processo divertido e demorado.

Sharingan:
Habilidades Uchiha.
O sharingan um poder erradicado nos
olhos dos membros do cl Uchiha. Esse
famoso cl era temido por sua fora e
poder.
Existem 4 estgios do Sharingan. So eles:
Sharingan: consegue ler os movimentos
do inimigo, porm muito precariamente.
Concede um bnus de 5% qualquer teste
que envolva combate.
Shodan Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo mais claramente
alm de poder copiar jutsus simples (rank
E,D,C). Concede um bnus de 10% em
qualquer teste que envolva combate.
Ichyryuu Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo perfeitamente
alm de conseguir copiar jutsus mais
difceis como jutsus elementais. Concede
um bnus de 15% em qualquer teste que
envolva combate.
Mangekyou Sharingan: consegue ler os
movimentos do inimigo excepcionalmente.
Concede um bnus de 20% em qualquer
teste que envolva combate alm de
receber algumas tcnicas como Amaterasu,
Tsukuyomi, Kyokujitsu, Susanoo entre
outras.
O Sharingan tm a habilidade de prever os
ataques do inimigo, logo o usurio pode
se posicionar durante um ataque inimigo e
contra-atacar. Durante um ataque corporal
do inimigo o Uchiha pode (caso o inimigo
erre o golpe) fazer um ataque corporal
antes de realizar seu ataque normalmente
em seu turno de ataque como se tivesse
Rank de Velocidade 2. Para isso ele deve
passar em um teste normal do atributo
Percepo. Difcil caso o Rank de
velocidade do inimigo seja superior ao do
Uchiha. O inimigo, por receber dois

ataques deve dividir o valor de defesa por


2 ,devido os dois ataques que receber.
Esta regra s se aplica quando o ninja
possui o Ichyryuu Sharingan ou o
Mangekyou.
O Sharingan tem a habilidade de copiar a
tcnica do adversrio comeando com
15% de domnio sobre ela.
Para copiar a tcnica do adversrio,
preciso que este esteja no campo de viso
do usurio e este use Ninjutsu ou
Genjutsu com componentes gestuais ou
alguma posio de Taijutsu. O Uchiha
deve passar em um teste difcil do atributo
referente percia Nin, Gen ou Tai. Nin
(Int); Gen (Will); Tai (Dex). Caso possua
o talento Copy Ninja este teste torna-se
normal. No caso de sucesso o ninja deve
escolher uma das trs aes abaixo:
Anular:
O shinobi que escolhe a ao anular,
anula o ataque do oponente. Esta manobra
usada somente para jutsus elementais de
ataque que so de mdia e longa distncia.
Jamais se anula um Taijutsu ou Genjutsu.
O copiador usa a mesma quantidade de
chakra que o inimigo utilizou para fazer o
jutsu. Quando se anula um jutsu, este se
choca contra o jutsu do inimigo e
ningum leva dano.
Copiar:
O shinobi que escolhe a ao copiar,
copia imediatamente um jutsu usando uma
ao parcelada, podendo us-lo na mesma
rodada em que copiado, podendo ainda
atacar normalmente no turno seguinte (seu
turno normal de ataque). Usado para
qualquer jutsu. Gasta-se a mesma
quantidade de chakra que o inimigo
gastou na utilizao do jutsu. A diferena
de copiar para anular que quando se
anula um jutsu, visa-se proteo e quando
se usa copiar visa-se atacar o oponente
com o mesmo ataque dele. Assim como
Anular, para se copiar uma tcnica

necessria afinidade elemental com o


jutsu copiado.
Memorizar:
O shinobi que escolhe a ao
memorizar, deve fazer um teste difcil
de INT no importando se possui Copy
Ninja como talento. Em caso de sucesso
o shinobi comea com 15% de domnio
sobre o jutsu copiado (17% caso possua
genialidade como talento e 20% caso
possua Copy Ninja como talento).
O sharingan uma habilidade proveniente
da Kekkey Genkay. Portanto para obter o
Sharingan o personagem deve comprar o
talento Linhagem Sangunea Avanada
(3pts) em conjunto com Cl (2pts). O
mesmo vale para obter o Byakugan.

Byakugan:
Habilidades Hyuuga.
O Byakugan, assim como o sharingan
um poder contido nos olhos que passado
de gerao a gerao. O cl Hyuuga
atualmente o mais poderoso cl de
Konoha.
O Byakugan um poder que concede ao
usurio uma viso ampla de 359, alm de
infraviso, viso telescpica, viso
microscpica e viso de raio x.
O Byakugan um doujutsu de percepo.
Todos os testes difceis de percepo e
observar/ procurar do Hyuuga se tornam
normais, os normais se tornam fceis e os
fceis no so precisos rolagem de dados.
Quando o shinobi ativa o Byakugan, o
inimigo deve passar em um teste de WILL.
Em caso de falha, a vtima fica uma
rodada imvel. Vlido apenas para
pessoas que no tenham doujutsu e que
nunca tenham visto o Byakugan antes.

Com o Byakugan liberado o usurio


recebe um bnus de 10% em testes de
ataque e 15% em esquiva, alm de nunca
ser surpreendido, exceto em casos de
crtico.
A pessoa que luta contra um Hyuuga
sempre defender com Taijutsu (DEF)
no importando a arma que possua, ela
sempre tratada como se estivesse
desarmada.
Alm disso, no importa quantas pessoas
lutem contra um personagem com
Byakugan ativo, ele sempre defender
com seu valor normal de defesa, ou seja,
contra mltiplos oponentes ele no reparte
sua defesa, nem mesmo contra oponentes
com Rank de Velocidade elevados. Em
outras
palavras,
no
importa
a
circunstncia, um Hyuuga defende
ataques com seu valor normal de Defesa
ou Esquiva (no caso de jutsus. Isso
permitido). Mangekyou Sharingan ou
Ichyryuu Sharingan defendem com valor
normal de Defesa ou Esquiva apenas
contra mltiplos oponentes ou oponentes
com Rank de Velocidade 2 ou menor.
Caso o Hyuuga lute contra um inimigo
com Rank de Velocidade 3, por exemplo,
o Hyuuga ir dividir sua defesa em duas
partes (j que nos dois primeiros ele
normalmente defenderia com sua defesa
completa). Caso o Hyuuga lute contra um
inimigo com Rank de Velocidade 4, por
exemplo, o Hyuuga dividiria sua defesa
em trs partes, e assim sucessivamente.
O cl Hyuuga possui um Taijutsu prprio
passado de gerao a gerao chamado
Juuken. Seu dano de 1d6 (ver lista de
jutsus do cl Hyuuga de Konoha).
Um Hyuuga recebe um bnus de 25% em
testes de Will para resistir contra
Genjutsus devido a sua alta capacidade de
Percepo.

Um Hyuuga pode enxergar muito alm do


que
qualquer
outro
personagem,
perfurando com sua viso todo e
qualquer obstculo. Para cada 1 nvel de
Personagem o Hyuuga pode estender sua
viso em 5km.

Rajadas:
Um dos movimentos utilizados em
Daemon so as Rajadas. Com ela o
personagem pode atacar vrios inimigos
com um s movimento.
So dois tipos:
Rajada Frontal: usada quando um
personagem dispara todas as kunais e/ou
shurikens de uma vez contra um nico
oponente. O teste de ataque considerado
difcil mas o dano violentamente maior.
Rajada em Arco: usada quando um
personagem dispara todas as kunais e/ou
shurikens de sua mo contra vrios
oponentes. O teste considerado fcil mas
possuir um dano pequeno pois apenas
uma ou outra kunai acertar.
Para realizar uma rajada, considere como
ataque apenas o valor da dezena da percia
e, em vez de jogar 1d100, ser jogado
1d10. Esta a penalidade para o uso de
uma rajada. Em caso de duvida, veja no
Manual Bsico Daemon onde explica
como realizada uma Rajada com armas
de fogo. Aqui nesta adaptao possvel
realizar uma Rajada com armas brancas
(coisa IMPOSSIVEL em regras normais)
Ex:
Sasuke arremessa 10 kunais na direo de
um grupo shinobi e declara uso de rajada
em arco. Sasuke tem Kunai [33]. Como
o teste considerado fcil, Sasuke vai
para kunai [66]. De acordo com a regra,
apenas a dezena contada para se jogar
apenas 1d10. A dezena 6. Ento Sasuke
joga 10 vezes o d10 e obtm os seguintes
valores: 2, 2, 3, 3, 4, 5, 7, 7, 7, 9. Ele

acerta 6 kunais (2, 2, 3, 3, 4, 5) e erra 4


kunais (7, 7, 7, 9). O mestre que decide
quem recebeu quais kunais.
Ex 2:
Sasuke arremessa 10 kunais na direo de
Naruto. Como a rajada frontal, o teste
difcil. Sasuke tem Kunai [62] indo para
Kunai [31]. Ele faz os 10 ataques e
obtm (1, 1, 2, 3, 5, 8, 9, 9, 9, 9). Ele
acerta 4 kunais (1, 1, 2, 3). O dano ser
igual a 4 vezes o dano respectivo da kunai
comum, ou seja, 4 vezes 1d3+1.
A rajada um movimento que consome
um a rodada inteira. Qualquer personagem
pode execut-la, at suas kunais e
shurikens acabarem. Lembre-se disso:
kunais e shurikens se esgotam! Elas NO
so infinitas!
Essa manobra NO pode ser executada
quando o inimigo recua (ver captulo
Recuando). Apenas em sua rodada
normal de ataque.

Armas:
As armas de um ninja so fundamentais
para sua sobrevivncia. Sem elas
possivelmente um ninja no duraria muito.
Quando a falta de chakra grande, elas
costumam salvar vidas. As armas como
sempre pertencem a Percia Armas
Brancas e cada arma tratada como
subgrupo,
ou seja, devero ser
distribudos pontos nelas individualmente,
nunca diretamente na percia Armas
Brancas. Isso dificulta e torna o jogo
Armas
Taijutsu (Dex/Agi)
Kunai
Kunai curvada
Kunai gigante
Kunai dupla
Kunai tripla
Shuriken
Shuriken gigante
Fuuma shuriken
Senbon

/ Dano /
1d3
1d3+1
1d3+2
1d6
1d3+1
1d3+2
1d3
2d6
2d6+3
1pt

mais real, pois o personagem pode ser


bom com certa arma e ruim com outra. A
tabela abaixo a tabela de Percias com
Armas da ficha localizada nas ultimas
pginas desse manual. Os espaos em
branco devero ser preenchidos com os
valores tirados da percia do personagem.
Note que h dois espaos totalmente em
branco para serem preenchidos com
alguma eventual arma no listada.

Alcance / Peso / Atq / Def /Ind.C/ Inic


2m
15/30m
2m
5/10m
10/15m
15/30m
15/30m
20/40m
20/50m
10/20m

Note tambm que em Taijutsu h dois


valores a serem colocados no ataque. O
primeiro valor corresponde a DEX, sendo
utilizados ataques somente com as mos.
E o segundo valor corresponde a AGI
sendo usados somente ataques com os ps.
Essa regra foi desenvolvida devido a
alguns personagens usarem mais os ps
do que as mos e vice-versa. Um bom
exemplo disso Hyuuga Neji e Rock Lee.
Entretanto isso no acontece na defesa.
Tudo isso para dar mais realidade ao jogo
e chegar o mximo possvel perto do
anime.
As armas que no puderem ser
preenchidas no ficam zeradas. Elas tero
o valor de ataque e de defesa (quando

------25g
25g
0,5kg
25g
25g
8g
1,5kg
2kg
5g

-------------

-------3
-4
-5
-4
-3
-2
-6
-7
-2

houver) iguais ao valor do atributo DEX.


Isso mostra que voc passou na Academia
Ninja, alm de ter o mnimo de
conhecimento sobre a arma, mas no
tanto a ponto de utiliz-la diversas vezes.
Pode parecer complicado no comeo, mas
muito simples. Isso evita certos
jogadores a colocarem todos os seus
pontos de percias em Ninjutsu, deixandoos anormalmente apeles logo no
primeiro nvel. Com poucos pontos para
distribuir, o jogador dever distribu-los
sabiamente. Isso no afeta em nada as
percias convencionais que esto na
ltima folha da ficha desse manual.
Entretanto o mestre pode usar a regra
convencional se preferir. Isso no afetar
em nada s regras desse manual.

As armas mais usadas no mundo de


Naruto so:
Kunai convencional:
a mais comum e bsica arma ninja do
mundo de Naruto. semelhante a uma
faca e usada tanto para ataque quanto
para defesa. So de uso corporal e
tambm podem ser arremessadas.
Dano: 1d3+1
Alcance: 15/30m
Peso: 100g
Iniciativa: -3
Kunai curvada:
Semelhante a kunai convencional, exceto
pela curvatura na ponta. No serve para
ser arremessada. geralmente usada por
ninjas mdicos para fazer operaes
assim como tambm os bisturis.
Dano: 1d3+2
Alcance: 2m
Peso: 100g
Iniciativa: -4
Kunai dupla:
Outra derivante da Kunai convencional.
Possui duas lminas e um cabo entre elas.
do mesmo tamanho de uma kunai
normal. No serve para ser arremessada.
Dano: 1d3+1
Alcance: 10/15m
Peso: 100g
Iniciativa: -4
Kunai tripla:
Esta kunai possui trs lminas na ponta
como um tridente, sendo a lmina central
maior que as laterais. Esta kunai muito
til para defesa j que suas pontas
menores funcionam como o guarda-mo
das espadas oferecendo +10% em defesa
(quando usada contra outra arma de corte).
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 100g
Iniciativa: -3

Kunai gigante:
apenas uma verso enorme da kunai
normal. Izumo e Kotetsu usam essa arma
contra Hidan, esta kunai apresenta uma
pequena desvantagem por necessitar que
o usurio ocupe as duas mos para
manuse-la com agilidade, e diferente da
kunai convencional e no eficaz para ser
arremessada.
Dano: 1d6
Alcance: 5/10m
Peso: 1,5kg
Iniciativa: -5
Shuriken:
uma arma muito comum entre os ninja.
Seu formato de uma estrela,
normalmente de quatro pontas que
arremessada contra o oponente. O dano
apenas por conte mesmo que depois de
jogada ela agarre no oponente.
Dano: 1d3+1
Alcance: 15/30m
Peso: 15g
Iniciativa: -2
Shuriken gigante:
uma verso maior de uma shuriken
convencional. No anime era muito usada
por Mizuki. uma arma muito poderosa.
Dano: 2d6
Alcance: 10/30m
Peso: 2 kg
Iniciativa: -6
Fuuma Shuriken:
Fuuma Shuriken uma shuriken enorme
com um buraco circular no centro para ser
segurada. Possui quatro lminas retrteis.
tambm muito poderosa.
Dano: 2d6+3
Alcance: 20/35m
Peso: 3 kg
Iniciativa: -7
Senbon:
So as famosas agulhas usadas por Haku.
No possuem um grande poder ofensivo

mas possuem uma qualidade especial em


caso de um dano critico. Se for dano
critico considerado como se tivesse
pegado em um ponto vital. Desta forma o
membro atingido ficar paralisado por
1d6 rodadas. Caso o ataque tenha sido no
abdome, o dano crtico ser na verdade
um dano no valor de 2d6. Dependendo do
membro atingido o alvo pode reduzir
drasticamente seu deslocamento e/ou
sofrer um redutor em combate. Fica a
critrio do mestre.
Dano: 1d3
Alcance: 10/20m
Peso: 5g
Iniciativa: -2
Ninjaken:
So as katanas no mundo dos ninjas.
Possuem uma qualidade inferior as
katanas dos samurais, mas tambm so
poderosas. uma arma caracterstica dos
membros da ANBU.
Dano: 1d6+1
Alcance: 2m
Peso: 2 kg
Iniciativa: -3
Zambatou:
Espada caracterstica do Espadachim da
Nvoa Momochi Zabuza. chamado
tambm de cutelo ou corta-cabeas.
muito grande e pesada, por isso
requerem do usurio bastante fora e
habilidade. Pode ser manejada com uma
s mo. A zambatou pode ser
arremessada como uma shuriken gigante,
retornando mo do usurio no turno
seguinte.
Dano: 2d6+3
Alcance: 2m (pode ser arremessada.
Neste caso seu alcance de 10/20m).
Peso: 15 kg
Iniciativa: -9
Samehada:
Espada pertencente a Hoshigaki Kisame,
membro do grupo dos Sete Espadachins

da Nvoa. Esta espada concede ao usurio


o acrscimo de 250pts de chakra. Tem a
extica habilidade de sugar chakra
quando entra em contato com algum,
mesmo que s de raspo. Esta espada
sempre retorna mo do dono no turno
seguinte. Qualquer um que tentar tocar na
espada sofrer 1d3pts de dano de
perfurao, pois a espada aparentemente
s aceita Kisame.
Dano: 3d6 (dano por retalhamento)
Alcance: 2m
Peso: 15 kg
Iniciativa: -8
Obs: suga 1d3pts de chakra do inimigo
apenas ao toque. Caso a Samehada
absorva uma enorme quantidade de
chakra por turno, acumulativo, do seu
oponente, esta automaticamente se
transforma adquirindo maior tamanho
(seu dano passa a ser de 4d6 e passa a
absorver 1d3pts de chakra do inimigo por
turno estando num raio de 6m dele e ao
toque absorve 1d6). O chakra absorvido
pela espada vai para o dono desta.
Aian Nakkuru:
So as lminas gmeas utilizadas por
Sarutobi Asuma, semelhantes a um socoingls com lminas em uma das pontas.
So feitas para combate as curtas
distncias. No entanto, o metal da arma
consegue conduzir o chakra natural do
dono, prolongando o alcance do golpe,
enganando os inimigos.
Dano: 1d3+2 +1pt de dano para cada
ponto de chakra gasto para aumentar o
alcance.
Alcance: 2m
Peso: 150g
Iniciativa: -2
Makibishi:
So pequenos tringulos de metal que
servem para serem jogados no cho na
esperana de um inimigo pisar neles. So
usados para armadilhas e principalmente
em fugas.

Dano: pisar num monte de makibishi


causa ao personagem 1d3+1 de dano +
redutor de -10% em qualquer teste que
envolva agilidade (deslocamento dividido
por 3 arredondados para cima)
Iniciativa: -4
Guarda-Chuvas:
So armas prprias da Vila Oculta da
Chuva. So usadas para diversas
finalidades inclusive para jutsus como,
por exemplo, o Jouro Senbon. So
difceis de serem manejadas. So feitos de
madeira e so muito resistentes tambm.
Oferecem um bnus de 10% em defesa,
pois eles podem se abrir e facilitar esta
ao.
Dano: 1d6
Alcance: 2m (pode ser arremessada.
Neste caso seu alcance de 10/20m).
Peso: 2 kg
Iniciativa: -7
Katana:
So armas prprias de Samurais da Era
Medieval Japonesa. So feitas de um
material muito mais resistente e de
melhor qualidade do que as Ninjaken.
Essas armas so fceis de encontrar, mas
tambm so caras.
Dano: 1d6+3
Alcance: 2m
Peso: 4 kg
Iniciativa: -5
Foice de Jashin:
uma foice de 3 lminas que servem
para cortar ou perfurar a vitima. Ainda
pode ser arremessada, pois possui na
ponta de seu cabo uma corda ou um
extensor qualquer. No Anime Hidan
utiliza esta foice que recebe o nome de
sua divindade. Esta foice oferece um
bnus de 10% em defesa quando atacada
por qualquer outra arma, pois suas
lminas servem de guarda-mos.
Dano: 2d6
Alcance: 10/20m (arremessada)

Peso: 5 kg
Iniciativa: -8
Armadura Senju:
No uma arma, mas sim uma mortalha
tpica e tradicional do cl Senju da
Floresta. Disponvel em diversas cores,
essas armaduras NO so vendidas
normalmente, tampouco fabricadas por
ferreiros. Feitas de um material raro
conhecido apenas por pessoas deste cl
ela forjada e dada como presente
alguns membros do cl apenas quando
estes se tornam Chunin. Quem forja a
armadura algum do prprio cl Senju.
A armadura pode tambm aumentar sua
absoro de dano se o usurio aplicar-lhe
chakra. Para cada 1pt de chakra aplicado
na armadura, o dano do ataque inimigo
diminuiria em -1pt ao tocar o Senju (alm
do seu IP). Oferece -10% em esquiva.
IP: possui ndice de proteo 6
Peso: 20 kg
Iniciativa: -9
Armas para Mestres em Armas:
Nunchaku:
Uma arma muito peculiar. um basto
pequeno cortado ao meio ligado por uma
corrente. Ao rodar esta arma o usurio
consegue uma fora de contuso muito
alta.
Dano: 1d3+2
Alcance: 2m
Peso: 1 kg
Iniciativa: -2
Kama:
uma foice pequena usada por muitos
mestres em armas. de fcil manejo para
muitos e no muito usada por ninjas
comuns.
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 800g
Iniciativa: -3

Basto comum:
Arma muito usada por mestres em armas.
um simples basto feito de madeira
feito para atacar o oponente. Um basto
oferece 10% em defesa do usurio, para
qualquer ataque armado ou desarmado do
oponente.
Dano: 1d6+1
Alcance: 2m
Peso: 1 kg
Iniciativa: -5
Basto Gigante:
Uma espcie de basto que mais se parece
com uma clava gigante. Pode at mesmo
ter pequenos espinhos para causar maior
dano. feita de madeira e ferro. Este
basto se encaixa no subgrupo basto
comum, logo no preciso gastar pontos
neste basto e no outro basto simples. Os
pontos gastos no basto comum sero os
mesmos do basto gigante. No
ensinado na academia ninja.
Dano: 2d6
Alcance: 2m
Peso: 5 kg
Iniciativa: -8
Sai:
Espcie de faca de trs pontas usada
tambm por muitos mestres. Possui trs
pontas que servem de guarda-mo das
espadas oferecendo +10% em defesa
(quando usada contra outra arma de corte).
No ensinado na academia ninja.
Dano: 1d3+2
Alcance: 15/30m
Peso: 1 kg para ambas
Iniciativa: -3
Karasu:
Apesar de o nome significar corvo ela
no similar a um animal, mas recebeu
este nome pois ao ser arremessada lembra
um corvo voando assustado. um tipo de
shuriken, mas de trs pontas e um pouco
maior e mais difcil de manejar. No
ensinado seu uso na academia ninja.

Dano: 1d3+1
Alcance: 15/30m
Peso: 100g
Iniciativa: -3
Tonfa de madeira:
Uma arma feita para atacar o oponente
causado vrias contuses. Fica acoplada
aos braos do ninja. No uma arma forte,
mas oferece um bnus de defesa ao
usurio quando este luta com algum
armado (apenas armado) de 10%.
Dano: 1d3+1
Alcance: 2m
Peso: 1 kg para ambas
Iniciativa: -5

Estas so algumas armas do mundo de


Naruto que podem ser utilizadas. Caso o
mestre deseje usar mais armas ele poder
adaptar seguindo estas como exemplo.
O mestre pode mudar qualquer valor aqui
apresentado caso ache no estar
compatvel. A escolha cabe a ele.
lgico que qualquer personagem pode
possuir qualquer uma dessas armas. O
titulo Arma para mestres em armas no
quer dizer que SOMENTE eles possam
utiliz-las, pelo contrrio. Essas armas
no so muito comuns da vem sua
denominao,
mas
QUALQUER
personagem pode utiliz-las.

Invocaes:
O shinobi, ao longo da campanha pode
ganhar o poder de invocar animais que o
auxiliaro em combate. Esses animais so
NPCs. Eles possuem personalidades,
tcnicas,
caractersticas
fsicas
e
psicolgicas e nomes prprios.
Para se conseguir invocar um animal
preciso assinar um contrato com o prprio
sangue com esses animais atravs de
algum que j tenha feito. Cada contrato
d direito a um tipo de animal diferente.
A fora do animal invocado ser definida
pela quantidade de chakra utilizada na

realizao do jutsu e do domnio que o


shinobi possui sobre a tcnica.
O nvel do personagem no define
obrigatoriamente o nvel do animal
invocado. Ele pode se desejar, invocar um
animal mais fraco que o domnio de seu
jutsu permita. Isso far com que ele
economize chakra.
Existem cinco tamanhos diferentes para
as invocaes: pequeno, mdio, grande,
enorme e ancio. Ces e macacos s vo
at o tamanho Grande.
Com 100% de domnio existem 3
possibilidades de invocao.
Veja:

Domnio
do jutsu

Chakra
utilizado

CON
(%)

FR
(%)

DEX
(%)

AGI
(%)

INT
(%)

WILL
(%)

PER
(%)

CAR
(%)

PV.s

Tamanho

IP

at 15%
16 a 25%
26 a 35%
36 a 45%
46 a 55%
56 a 65%
66 a 75%
76 a 85%
86 a 99%
100%
100%
100%

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
13
15

6
10
15
15
15
20
25
30
30
40
50
60

5
10
15
15
15
15
20
25
30
40
50
60

5
5
10
10
13
13
18
20
30
40
50
60

15
20
25
28
30
30
35
35
30
40
50
60

5
10
13
15
18
20
25
25
30
40
50
60

4
10
12
15
15
20
25
25
30
40
50
60

8
18
20
20
20
20
25
25
30
40
50
60

5
10
10
12
15
15
20
20
30
40
50
60

6
8
10
15
15
20
25
30
40
50
60
60

P
P
P
M
M
G
G
G
E
E
E
Ancio

0
1
1
5
8
10
10
13
15
18
20
20

Obs: Domnio do Jutsu e Chakra


Utilizado so referentes ao personagem
que ir realizar o jutsu. As demais partes
so referentes ao animal invocado.
Invocaes gigantes tm IP elevado, e
podem variar dependendo da invocao.
Para se invocar um animal deve ser feito
um teste de Ninjutsu Kuchiyose no Jutsu.
O usurio da tcnica perde 1pt de vida
no importando o tamanho da criatura
invocada.
Se o personagem quiser, ele pode ficar
em cima da sua invocao deixando-a

fazer todos os ataques ou lutar junto com


ela o que muito freqente.
Pontos de percia das invocaes so
calculados da mesma maneira de um
personagem comum sendo distribudos
(de acordo com o mestre) entre as
seguintes percias: Taijutsu (atq e def),
Ninjutsu, e alguma arma adicional que a
invocao utilize.
Todo personagem que sabe o kuchiyose
no Jutsu sabe invocar animais de TODOS
os tamanhos (exceto ancies). Logo eles
podem invocar um animal gigante mesmo
estando no 1 nvel de personagem, por

exemplo. Vai depender de quanto chakra


o personagem quer gastar. O domnio do
Jutsu influencia na quantidade gasta desse
chakra utilizado (com bonificaes ou
penalidades).
Ento, um genin iniciante que aprendeu o
Kuchiyose no Jutsu pode invocar um sapo
do tamanho Gigante se desejar. Porm em
caso de falha ele gastaria o chakra
relacionado criatura grande e poderia
invocar, por exemplo, uma criatura
pequena.

Invocaes so sempre fiis ao invocador


e JAMAIS o traem, em hiptese alguma!
Entretanto haver criaturas que tero um
temperamento um tanto incomum e s
vezes podem no seguir ordens de seus
mentores. Isso ainda pode acontecer
durante um combate, colocando em risco
a vida do personagem. Como o mestre
quem decide as aes de seus NPCs, cabe
a ele determinar um temperamento para
cada criatura invocada por seus
personagens NPCs e personagens
Jogadores. Mas tra-los impossvel.

Quanto ao tamanho das criaturas, existem


3 tipos de criaturas pequenas, 2 tipos de
mdias, 3 tipos de grandes e 3 tipos de
criaturas enormes.

Note que a Vida (Pvs) dos animais


invocados fixa e no coerente com
seus valores de CON + FOR.
Essa uma exceo.

A primeira das criaturas pequenas tem o


tamanho de um sapo comum. A segunda
das criaturas pequenas tem o tamanho,
por exemplo, de Gamakichi e Gamatatsu
na primeira verso de Naruto. A terceira
das criaturas pequenas teria um tamanho
maior, quase o triplo do tamanho de
Gamakichi e Gamatatsu.

Criaturas Gigantes e Enormes causam um


dano desarmado de 3d6 alm de um dano
de impacto como se fosse uma Kibaku
Fuuda de pulso 6/1. Esta comparao
tida entre criaturas gigantes e personagens
comuns. Criaturas desse porte ao lutarem
com outras criaturas do mesmo porte tm
seu dano normal de 1d3.

A primeira das criaturas mdias tem o


tamanho pouco menor do que Gamakichi
e Gamatatsu na verso Shippuuden. A
segunda das criaturas mdias tem o exato
tamanho de Gamakichi e Gamatatsu na
verso Shippuuden.

Se lutarem com criaturas pouco menores


o dano deve ser ligeiramente maior. Cabe
ao mestre determinar qual o dano
compatvel com cada inimigo devido a
seu tamanho, durante a aventura.

Os demais tamanhos so classificados


como animais do tamanho de um carro,
uma casa, um avio, um prdio, e coisas
maiores.
Os sapos ancies so do tamanho da
segunda das criaturas pequenas.
Quanto maior e mais velho o animal,
mais Jutsus este sabe e mais percias
possui, alm de um vasto conhecimento
tcnico e analtico em combate.

Combos:
Um combo um ataque com cinco
componentes em uma ao completa. Um
exemplo de combo existente em Naruto
o Shishi Rendan e U-zu-ma-ki Naruto
Rendan. Um combo um poderoso
ataque. Muitos ninjas so derrotados ao
sofrerem um.
Um combo possui cinco aes. como se
o personagem, ao executar um combo,
atacasse 5 vezes num mesmo turno.
Entretanto um combo exige muito do
usurio e aps este, o usurio torna-se
indefeso por uma rodada, alm de sofrer
um redutor de metade de seus valores
relacionados a qualquer percia de
combate pela metade durante 1d3 turnos.
O combo dado fazendo um ataque
difcil de Taijutsu. No preciso rolar
cinco testes. Basta o primeiro. Caso o
usurio erre o ataque, o combo no
funciona.
*Um combo causa 1d3x5 de dano.
Ex: Sasuke declara o uso de combo em
Naruto. Sasuke tem Taijutsu [40/50].
Com o combo, seu ataque decresce para
[20/50]. Naruto tem Taijutsu [30/50].
20-50+50%=20%. Sasuke precisa tirar
20% ou menos. Ele rola 1d100 e tira 18.
Sucesso. Ele aplica o combo em Naruto
que sofrer 1d3x5 de dano. Sasuke rola o
dano e obtm um 6 (3 arredondado).
3x5=15 de dano em Naruto. Aps
finalizar o combo, Sasuke v que Naruto
era um Kage Bunshin. Naruto surge e
aplica um golpe em Sasuke. Como este
est indefeso e com redutores recebe o
dano diretamente.
Para se inventar um combo preciso
passar em um teste difcil de Inteligncia
que custaria uma rodada inteira. Em caso
de sucesso, o personagem pode executar

um combo no prximo turno descrevendo


seus cinco ataques que devem ser
corporais (sem jutsus). Aps um combo,
o personagem no pode atacar outra vez
no importando se possui mais ataques
naquela mesma rodada. Caso o ninja ao
tentar inventar um combo tenha obtido
um erro, ele no poder ter uma nova
tentativa naquele dia, apenas quando se
passarem 24 horas. O jogador deve anotar
o combo aprendido na ficha de
personagem descrevendo os ataques. No
se pode mudar qualquer ataque do combo.
preciso inventar um novo!

Formaes de Batalha:
Formaes de batalha so formaes
feitas pelos integrantes de um time. Elas
podem variar.
Existem listadas neste manual trs
formaes de batalha:
*Formao de batalha Manji: formao
padro de proteo. Nela os integrantes
de um determinado time cercam um
aliado ou cliente pra proteg-lo.
*Formao de Batalha Konbi: nela dois
integrantes de um mesmo time atacam
juntos. Esta formao s possvel
quando dois personagens tiram iniciativas
iguais e usam jutsus.
*Formao de Batalha Ikuzo: formao
padro de ataque. Nela basta atacar o
inimigo.
Formaes de batalha no afetam o dano
de nenhum ataque nem nada do gnero.
So apenas para especificar um
determinado padro de ataque ou defesa
visando a melhor posio do grupo.
Caso um personagem queira inventar uma
formao de batalha, necessrio efetula em combate e depois dar um nome a
ela descrevendo-a da forma que fora
utilizada.
No decorrer do anime, Shikamaru mostrase um estrategista brilhante inventando

formaes de batalhas, como a famosa


Ino-Shika-Cho! Formaes de batalha so
essenciais, pois o inimigo pode no saber
delas.
Quando um personagem inventa uma
formao de batalha, automaticamente
todos que participaram dela sabem como
utiliz-la.

Artrias: so os cinco principais canais


de sangue do corpo. Atingir uma artria
causa 4d6 dano no personagem e mais
3pts por turno at a morte devido
hemorragia interna. A pessoa sofre
redutor de 10% em qualquer teste que
envolva combate. Atingir a artria do
pescoo fatal.

Ninjas Mdicos:

Msculos: so fibras que recobrem


grande parte do corpo humano, por isso
so as reas mais freqentes. Cortar essas
fibras faz o personagem perder fora e
sentir muita dor. Atingir um msculo
causa 1d6 dano no personagem e um
redutor de 5% em qualquer teste que
envolva combate. Nas pernas esse redutor
sobe para 10%. O dano desarmado cai de
1d3 para 1pt apenas.

Ninjas mdicos so excelentes em


controle de chakra. Certos jutsus s
podem ser executados por quem possui
um perfeito controle do seu chakra.
Ninjas mdicos so conhecedores da
anatomia humana. Eles sabem onde se
localizam as principais veias, artrias,
msculos e rgos vitais. Conhecem
tambm cada tipo de tecido e clula do
corpo.
Um ninja mdico possui a percia
Cincias
(anatomia,
herbalismo,
botnica, gentica) [40%] e Medicina
(primeiros socorros) [40%] e com isso
claro pode fabricar venenos e pomadas
medicinais
com
seus
respectivos
benefcios com, claro, a aprovao do
mestre.
Um ninja mdico pode, em batalha, cortar
essas veias, artrias, e msculos apenas
ao toque, sem rasgar a pele e causar
hemorragia interna com seu bisturi de
chakra.
Uma pessoa com danos internos no pode
se recuperar facilmente e geralmente
morre depois de sofrer esses ataques.
Entretanto o local onde um ninja mdico
ataca varia. Alguns tecidos e msculos
podem ser mais usados em combate que
outros e, por isso, causam um redutor
elevado em combate.
A seguir os locais mais atingidos por
ninjas mdicos:

Tendes: so fibras responsveis pela


mobilidade do corpo atravs de contrao
e repuxo. Cortar um tendo causa 1d3
dano no personagem e o torna incapaz de
mexer a rea onde se localizava o tendo
dando assim um redutor de 20% em testes
que envolvam combate. Religar tendes
obstrudos uma tarefa muito difcil. A
vitima pode ficar dias com esse redutor.
so
responsveis
pelo
rgos:
funcionamento do corpo. Dependendo do
rgo atingido o personagem leva um
grave dano. Os mais visados so:
Corao: fatal (tempo de vida: 3 turnos)
Pulmes: 3d6 dano +3pts por turno
Estmago: 2d6 dano +1pt por turno
Fgado: 2d6 +1pt por turno
Diafragma: responsvel pela respirao
completa do corpo humano. Cortar o
diafragma causa extrema dor ao
personagem que leva 3d6 dano + redutor
de 15% em testes de ataque devido a
grande falta de ar do personagem.
Ataques nessas reas so tratados como
ataques localizados, portanto deve-se

dividir pela metade o valor de ataque em


taijutsu para poder atacar.
Obs: s podem-se atacar essas reas se o
personagem possui o talento Controle de
Chakra (4pts) e Ninja Mdico (1pt).
Alm disso, este deve usar o jutsu Chakra
no Mesu (bisturis de chakra) para cortlos sem rasgar a pele. Personagens com
baixo nvel no conseguem fazer um
bisturi longo o suficiente para atingir
rgos vitais e artrias.
Itens Mdicos:
Plula de comida: +20pts de chakra cada.
Suplemento sangneo: Retira danos por
rodada devido a possveis hemorragias.
Bisturi: substitui a kunai (1d3+1)

Paralisao do fluxo de chakra:


Genjutsu

uma
tcnica
ninja
intelectualmente avanada em que voc
controla o fluxo de chakra que percorre o
sistema nervoso central do inimigo
manipulando assim seus cinco sentidos.
Dessa forma, voc pode paralisar este
fluxo por um curto perodo de tempo,
anulando o efeito do genjutsu.
Para fazer isso, o ninja precisa ter o
mnimo em conhecimentos de genjutsu e
no pode ter o aprimoramento negativo
Negao a Genjutsu. O ninja deve
passar em um teste difcil de Will e rolar
1d6 para ver os turnos que ele levar para
interromper seu fluxo.
Se isso no funcionar algum parceiro de
equipe poder interromper seu fluxo
aplicando o prprio chakra em voc por
um simples toque, mas isso levar
tambm 1d6 turnos para ocorrer, visto
que o tempo passado dentro de um
genjutsu diferente do tempo no mundo
real.

Ao paralisar o fluxo de chakra, o ninja


fica 1d3 turnos recuperando o chakra
paralisado para poder us-lo novamente.
Ele pode lutar normalmente mas no
poder utilizar seu chakra at o termino
desse tempo.

Selo de invocao de arma:


Um selo feito para invocaes de armas
onde o usurio aproxima suas mos e a
arma desejada aparece, semelhante ao
selo localizado nos braos de Sasuke.
Os selos podem ser localizados num lugar
de fcil acesso. A vantagem deles que
eles retiram todo e qualquer redutor que
uma arma possa oferecer na iniciativa
alm de claro, no desperdiar as armas
do ninja.
A ativao desse selo dada gastando 1pt
de chakra no turno do personagem, no
importando quantas armas ele invoque
naquele turno. Ento, lembre-se, os
pontos de chakra gastos NO so por
arma invocada, mas sim por turno do
personagem (se claro naquele turno ele
utilizar alguma arma).

Manobras de Combate:
Esta categoria de Percias um caso
excepcional. So apresentadas aqui
algumas manobras especiais de combate.
Elas no so utilizadas como percias, na
medida em que no se faz teste de
Manobra. O personagem simplesmente
sabe realiz-la. As manobras tm um
custo fixo em pontos de percia, listados
entre parnteses. No h valor inicial nem
limitante.
Algumas Manobras de Combate tem um
pr-requisito o Personagem precisa ter
certo Aprimoramento, ou um valor
mnimo de Atributo ou um valor mnimo
de Percia. Neste ltimo caso, vale apenas
o valor gasto na Percia, sem contar o
modificador normal. Por exemplo, se o
pr-requisito 10% em Machado, um
Personagem com Machado 20% e DEX
15 no poder adquirir, pois ele gastou
apenas 5 pontos na Percia e no os 10
pontos exigidos.
As Manobras de Combate podem ser
compradas por qualquer Personagem que
satisfizer seus pr-requisitos
Acuidade com Arma (30)
Exigncias: Apenas Personagens com
20% ou mais no valor de Ataque da arma
escolhida.
Escolha uma arma (qualquer uma).
Quando usar esta arma voc pode
escolher se deseja usar seu modificador
de DEX ou de FR como valor inicial. Por
exemplo, um Personagem com FR 16 e
DEX 12 geralmente teria Espada Curta
12/12 como valor inicial; mas se tiver esta
Manobra ele poder ter Espada Curta
16/16 como valor inicial.
Ataque Poderoso (50)
Apenas personagens com FR 13 ou mais.
Uma vez por rodada o personagem pode
reduzir seu valor de Ataque em at 25%

para receber um bnus de at +5 no dano,


caso acerte (cada -5% aumentam o dano
em +1).
Especializao (40)
Exigncias: Apenas personagens com
INT 13 ou mais.
Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo
voc pode escolher realizar uma Defesa
mais apurada que o Ataque. Ao invs das
regras normais para um ataque na
defensiva, voc pode escolher reduzir seu
valor de Ataque em at -25% para receber
esse mesmo valor como um bnus (at
+25%) na Defesa. Note que esse valor
no pode reduzir seu Ataque para menos
de 0. Voc no pode utilizar essa
Manobra quando estiver surpreso,
paralisado ou esteja de alguma forma
incapaz de usar seus valores de DEX e/ou
AGI nas Percias.
Especializao em Arma (20)
Exigncias: Apenas personagens com
20% ou mais no ataque da arma escolhida.
Escolha uma arma. Sempre que utilizar
esta arma em combate voc poder somar
+2 ao dano provocado, caso acerte o
ataque. Esta Manobra pode ser adquirida
vrias vezes, mas em cada situao
dever escolher uma arma diferente (o
bnus no cumulativo).
Luta com Duas Armas (25)
O personagem capaz de lutar com duas
armas, sofrendo uma penalidade muito
menor do que o normal. Ambos os
ataques sofrero um redutor de 20%, se
forem armas simples como kunais,
shurikens, armas ninja convencionais que
no sejam de duas mos ou grandes como
katanas, ninjaken, basto, etc o redutor
ser de 10%.
Luta s Cegas (20)
O personagem capaz de lutar mesmo
sem enxergar (vendado ou cego),
guiando-se por sons e movimentos.

Personagem com esta Manobra no


sofrem nenhuma penalidade por lutar s
cegas, a menos que estejam privados
tambm do sentido de audio; neste caso
siga as regras normais.
Iniciativa Aprimorada (30)
Voc consegue agir rapidamente, e por
isso recebe um bnus de +4 em todos os
testes de Iniciativa.
Trespassar (50)
Exigncias: Apenas personagens com FR
13 ou mais e a Manobra Ataque Poderoso.
Caso o personagem consiga matar um
inimigo com um nico golpe (cause mais
dano do que a vtima tem em Pvs), ele
pode realizar um outro ataque na mesma
rodada contra um alvo que esteja
imediatamente prximo ( distncia de
combate corporal).
Trespassar Aprimorado (60)
Exigncias: Apenas personagens com FR
13 ou mais, as Manobras Trespassar e
Ataque Poderoso e 40% ou mais no valor
de Ataque de uma arma qualquer.
Como na Manobra Trespassar, mas caso o
personagem consiga matar seu segundo
alvo da mesma forma, poder realizar um
terceiro ataque contra um alvo que esteja
distncia de combate corporal. Se este
tambm for derrotado com um nico
golpe, poder realizar mais um ataque, e
assim sucessivamente, at derrotar todos
os inimigos que estejam distncia de
ataque corporal, at errar o ataque ou at
no conseguir derrotar um alvo com um
nico golpe.
Selo sem mos (150):
Exigencias: Rank de Velocidade 2 ou
maior, Dex 17 ou maior
Voc capaz de executar selos sem
utilizar as mos. Seu inimigo no pode
identific-los, pois no v o in com as
mos. Voc ainda pode executar jutsus

mesmo com as mos ocupadas, mas


nunca atadas.
Tcnicas de Grito (250):
Exigencias: controle de chakra, cl
(Haruno, Senju ou qualquer outro cl que
no possua linhagem sangunea, com
exceo do cl Senju. O cl pode ser
inventado pelo jogador, mas no pode
possuir linhagem sangunea), fora 20 ou
maior, ataque poderoso.
Voc dono e conhecedor nico de um
lendrio estilo de luta Taijutsu conhecido
por tcnica de grito. Voc capaz de
aumentar drasticamente sua fora bruta
podendo desferir ataques destrutivos que
podem fazer at mesmo uma montanha
inteira vir abaixo. Quando utiliza todo
este poder pode matar uma pessoa com
apenas um golpe estourando seus rgos
e quebrando seus ossos. Ao utilizar esta
tcnica seu dano desarmado sobe de 1d3
para 3d6 gastando 4pts de chakra,
podendo ainda aumentar o dano em +2pts
para cada 1pt de chakra gasto a mais na
utilizao desta tcnica (+3 se for do cl
Senju) (a tabela de domnio de jutsus no
se aplica ao uso dessa tcnica). Assim
basta fazer um teste comum de ataque
para acertar o inimigo com este destrutivo
poder. No um jutsu apesar de gastar
chakra.
Mestre em Assassinato Silencioso (100):
Exigencias: Agilidade 18 ou maior, devese conhecer os principais pontos vitais do
corpo humano (deve possuir no mnimo
50% nas percias Cincias (anatomia)
(Int), Furtividade (Agi)) ataque
poderoso,
trespassar
aprimorado,
especializao em arma.
Voc um mestre no assassinato
silencioso assim como Momochi Zabuza.
Contanto que o oponente NO o veja
nem o perceba (teste bem sucedido de
Furtividade) voc pode fazer um ataque
localizado no inimigo e em caso de
sucesso a vitima deve passar em um teste

de CON, do contrrio morre. Em caso de


falha seu personagem aplica o dano
equivalente de um ataque normal no
inimigo, mas ainda sim este consegue se
livrar do assassinato. A utilizao desta
manobra deixa o usurio indefeso no
turno seguinte.

Aprimoramentos:
Os
Aprimoramentos
que
sero
apresentados
a
seguir
so
um
complemento dos talentos j existentes.
Estes so apenas para serem usados no
mundo de Naruto. So eles:

Positivos:
Cl (2pt):
Voc pertence a algum cl ou famlia de
tradies rigorosas a serem cumpridas.
Isso demonstra que voc de uma famlia
importante.
Apenas
com
esse
aprimoramento possvel comprar o
Aprimoramento Linhagem Sangunea
Avanada.
Controle de Chakra (4pts):
Voc tem um controle perfeito de seu
chakra. Isso permite que voc no sofra
acrscimos de chakra ao executar um
jutsu com domnio baixo. Nem que sofra
redutor em domnio de jutsus.
Copy Ninja (5pts):
Exigncias: Ichyryuu Sharingan ou
Mangekyou
Voc, alm de receber todas as
bonificaes descritas no captulo
Sharingan, comea com 20% de
domnio sobre um jutsu que copiou.
Tambm facilmente reconhecido e
respeitado por possuir o nome no Bingo
Book. Em campanhas de nvel avanado
deve haver uma explicao coerente no
background do personagem em relao a
como ele obteve este status.

Fonte de Energia (2pts):


Caso seu chakra se esgote, voc pode usar
seus prprios PVs para executar jutsus.
Um PV ser igual a 1pt de chakra

Gnio (3pts):
O personagem comea com 17% de
domnio ao aprender uma tcnica,
qualquer que seja.
Imunidade a Veneno (2-3pts):
Voc possui certa imunidade a venenos.
Por 2pts a imunidade a venenos naturais
como plantas e animais. Por 3pts a
imunidade a venenos artificiais criados
por outros ninjas.
IP Aprimorado (varivel):
Esse
aprimoramento
fornece
ao
personagem IP extra nas horas de aflio.
A quantidade varia:
1IP: 1pt de aprimoramento
2IP: 2 pts de aprimoramento
3IP: 3pts de aprimoramento
4IP: 4pts de aprimoramento
5IP: 5pts de aprimoramento
Para se conseguir essa proteo ser
exigido do personagem um teste normal
de WILL e sero gastos pontos de chakra
iguais aos pontos gastos de IP. O
movimento leva 1 turno.
Kekkei Genkai - Linhagem Sangunea
Avanada (3pts):
Voc possui um poder que te diferencia
dos outros ninjas comuns. Esse poder
passado pra voc atravs do DNA dos
seus ancestrais. Por isso a compra desse
aprimoramento s pode ser feita em
conjunto com Cl.
Selo com uma Mo (2pts):
Com esta habilidade, voc pode executar
jutsus fazendo as posies de mo com
apenas uma das mos. necessrio
escolher qual mo: direita ou esquerda.
Uma pessoa normal s pode utilizar
jutsus com as duas mos livres, mas com
este aprimoramento isso no necessrio.
Isso no altera o poder e o dano do jutsu
executado.

Mestre em Armas (3pts):


Voc um perito na utilizao de arma
em combate. Voc conhece e sabe
manejar qualquer arma, por mais extica
que seja. Recebe um bnus de 10% em
qualquer teste que utilize armas,
quaisquer que sejam. Armas que so
prprias de mestres em armas como as
descritas no captulo Armas do um
bnus de +15% em vez de apenas 10% ao
serem utilizadas. Alm disso, seu
personagem comea a aventura com o
jutsu Soushouryuu (Drago Gmeo
Levantando), que pode ser usado apenas
uma vez.
Rank de Velocidade Aprimorado (4pts):
Voc pode aumentar sua velocidade em
combate quando necessrio para poder
atacar mais vezes num mesmo turno.
Voc pode escolher para qual rank quer ir.
A escolha varia:
Rank 2: 4pts de chakra por turno+1PV
Rank 3: 6pts de chakra por turno+2PV
Rank 4: 8pts de chakra por turno+1PV
por ataque.
Adepto ao Taijutsu (4pts):
Voc treinado e se dedica nica e
exclusivamente ao Taijutsu. Voc no
capaz de utilizar Ninjutsus nem Genjutsus.
O adepto ao Taijutsu possui Rank de
Velocidade 2 logo no incio da aventura.
Alm disso, voc treinado nas tcnicas
da ltus conhecendo, inicialmente, os trs
primeiros portes internos do corpo. Seu
treinamento consiste em utilizar pesos de
tornozelo absurdamente pesados, que ao
retirar (APENAS com a autorizao de
seu mentor) adquire Rank de Velocidade
4. Entretanto seu personagem jamais
avana um rank de velocidade sequer,
estando sempre no rank de velocidade 2.
Em outras palavras, voc o Rock Lee
em pessoa!
Estilo Suiken (1pt):

Voc basicamente fraco para bebidas


alcolicas. Caso ingira uma gota sequer
voc vira um bbado incontrolvel. Voc
perde a conscincia e ataca o primeiro
estranho que estiver te olhando. Mas em
combate isso pode te ajudar e muito.
Voc recebe um bnus de 20% em testes
de ataque com Taijutsu e 30% de defesa
com Taijutsu. No possvel a utilizao
de qualquer aprimoramento neste estado.
Alm disso seu dano desarmado aumenta
de 1d3 para 1d6. Seu rank de velocidade
alcana o nvel 4, podendo assim fazer 4
ataques por turno. Entretanto caso sofra
pelo menos 1pt de dano sequer, voc
volta para seu estado sbrio e sofre uma
penalidade de METADE dos valores de
ataque em combate at o fim do dia.
Entretanto voc NUNCA pode ingerir
lcool cientemente, nem fingir ser
cientemente. NUNCA!
Este aprimoramento s valido com a
compra do aprimoramento Adepto ao
Taijutsu.
Jinchuuriki (8pts):
Voc um jinchuuriki. Possui um dos
nove animais demnio selado em seu
interior. Isso faz com que voc tenha dois
diferentes tipos de chakra e acesso ao
poder do esprito selado em voc em
horas de raiva. Voc pode escolher
quantas caldas possui, mas para cada
calda subseqente necessria a adio
de +1pt. Assim para ter a Kyuubi, o
jogador pagaria 16pts. Alm disso, voc
pode, no pice do descontrole, se
transformar. Cada calda que aparecer
concede ao personagem: IP+5*(mximo
IP 25)/ +20pts de chakra / o dano
desarmado vai para 1d6 (mximo de
5d6)* / +5% em Taijutsu DEF*.
*:Com exceo do Shukaku que tem:
IP+10 / +25% em Taijutsu DEF / 3d6
dano desarmado.
Assim um personagem com seis caldas
abertas ter: IP: 25 / +120pts de chakra /
dano de 5d6 / +30% em Taijutsu DEF.

Este aprimoramento s pode ser adquirido


com a autorizao do mestre, que
aconselho no permitir. mais usado em
NPCs por custar mais do que um
personagem iniciante pode pagar.
Todavia nada probe o mestre de deix-lo
acessvel aos personagens.
Chakra Duplo (5pts):
H casos aonde um personagem venha a
ter, alm de seu prprio chakra, um outro
tipo deste. Para ter acesso a uma segunda
fonte de energia, necessria ao
personagem uma explicao lgica,
racional e completamente coerente em
seu background. Para ativar o segundo
chakra, o ninja deve utilizar por
completo todo seu chakra convencional.
Se restar ao menos 1pt do chakra comum,
essa ativao no possvel. Quando um
shinobi utiliza seu segundo chakra, este
ganha 10% em todos os seus testes, alm
de aumentar todo e qualquer dano que
venha a causar em seu inimigo em +1d3.
Este
aprimoramento
NO
est
relacionado
ao
aprimoramento
Jinchuuriki.
Portador do Shukaku (ver Jinchuuriki Uma cauda)
Voc possui o Bijuu Shukaku da Areia
em seu interior. Portadores do Itibi
possuem o poder de controlar a areia. A
areia protege o hospedeiro mesmo contra
sua vontade. Alm disso, o portador
nunca dorme, mas a restaurao de seu
chakra provm do Bijuu, logo no h
necessidade de descanso por parte do
Jinchuuriki. Em regras de jogo, um
personagem portador do Shukaku possui
como arma Areia [40/80] e Esquiva
[80%]. Armadura de areia concede IP +8.
Familiar (1pt):
Seu Personagem possui um Familiar.
Familiares so animais que acompanham
o Personagem, mas que possuem poderes
e qualidades superiores as dos animais
comuns. Integrantes do cl Inuzuka de

Konoha ganham este aprimoramento.


Entretanto apenas com o aprimoramento
Cl-Inuzuka pode-se escolher como
animal um co. Do contrrio, o animal
deve ser outro. Lembrando: somente
integrantes do cl Inuzuka tm faro
aguado. Esta vantagem NO concede tal
bonificao. Todos os animais tm:
C:3/ F:3/ D:2/ A:20/ I:2/ W:5/ P:6/ Cr:1
PV:6 (calcular porcentagem)
Deslocamento: 12m turno
Podem auxiliar em combate se possvel
mas nunca utilizarem um jutsu.
Sentidos Aguados (1pt cada):
Voc possui os sentidos mais aguados
que a mdia dos humanos. Voc pode
escolher um dentre os quatro: audio,
olfato, viso, paladar. S pode ser
adquirido no inicio da campanha. Recebe
um bnus de 40% em teste como rastrear
(olfato), procurar (olfato, audio, viso)
Usurio de genjutsu (3pts):
Voc consegue utilizar genjutsus mais
facilmente por possuir certa afinidade
com essa categoria de tcnicas. Voc
recebe um bnus de 15% em testes de
Genjutsu toda vez que utilizar um.
Controlador de Marionetes (1pt):
Voc foi treinado desde a infncia no uso
em combate de bonecos. Voc comea a
campanha com o jutsu Kugutsu no Jutsu e
tambm com um boneco tamanho
pequeno com armas comuns e simples
instaladas nele.
Mestre em Marionetes (4pts):
Exigncias: Inteligncia 17 ou maior,
Fora de Vontade 17 ou maior (
necessria a compra de Controlador de
Marionetes (1pt)).
Voc foi treinado desde a infncia no uso
em combate de bonecos. Voc, alm de
comear a aventura com o Kugutsu no
Jutsu, pode controlar de uma vez at 2
bonecos, sendo uma delas pequena e uma

mdia. Recebe tambm um bnus e 10%


todas as vezes que atacar ou defender
usando as marionetes ou realizar o
Kugutsu no Jutsu. Quando atacado no
precisa fazer um teste de concentrao
para no perder o controle das marionetes.
Um mestre em marionetes tem permisso
para comprar alguns venenos assim como
um ninja mdico e at mesmo fabricar
alguns mediante um alvar de licena
cedido pelo conselho da vila onde habita
(fabricar venenos exige um teste difcil de
Inteligncia para cada 1pt de vida que o
veneno ir causar no inimigo + 1 semana
para ficarem prontos alm de usarem
alguns ingredientes raros). Personagens
sem os aprimoramentos ninja mdico e
mestre em marionetes no podem fazer
tal. Mestres no controle de Marionetes
podem construir marionetes, reconstruir
partes danificadas e inventar outras novas
(com o material necessrio em mos) sem
precisar da percia Mecnica.
Perito em Armadilhas (3pts):
Voc um perito em armadilhas.
Conhece as mais diversificadas maneiras
de se instalar uma com eficcia, podendo
at mesmo mascarar a identificao de
uma. Voc automaticamente possui
Ofcios [Armadilhas] [Int] [90%] para
construir ou desarmar, alm do que todas
as suas armadilhas compostas so tratadas
como armadilhas nicas em termos de
percepo apenas. Ou seja, para o inimigo
perceber uma armadilha composta feita
por um perito em armadilhas, este deve
passar em um teste difcil de Percepo.
Ninja Mdico (1pts):
Voc um ninja dedicado medicina.
Conhece todo o funcionamento do corpo
humano. Com esse aprimoramento voc
pode usar jutsus de cura e outros
ninjutsus mdicos. preciso a compra o
aprimoramento Controle de Chakra que
s pode ser adquirido no 1 nvel.

Rastreador (4pts):
Voc foi treinado no uso das mais
variadas percias com a finalidade de
rastrear inimigos. Voc automaticamente
possui as percias Escutar, Ouvir,
Procurar, Rastrear [90%] (funciona
como sbio, s que com mais percias).
Detector (2pts):
Voc por alguma razo, bem explicada no
background, pode detectar qualquer tipo
de chakra a quilmetros de distancia. Isso
facilita a identificar e localizar inimigos
(desde que, claro, j o conhea ou tenha
visto). Tambm possvel com este
aprimoramento localizar aliados. Este
aprimoramento s pode ser adquirido no
inicio da campanha. A distancia varia do
nvel do personagem, 1km para cada nvel
(mximo 15km).
Leitura de Pergaminho (2pts):
Voc sabe ler e invocar armas ou jutsus
que esto selados em pergaminhos. Pode
ser qualquer jutsu, desde que conste em
sua lista de jutsus. Pergaminhos so
eficientes por conservar o chakra do ninja
e auxiliar em batalha. Alguns jutsus com
invocaes de armas para ataque s
podem ser executados por quem consegue
ler um pergaminho, entretanto eles no
possuem chakra selado, por isso gastam o
chakra do ninja. Utilizar um jutsu num
pergaminho gasta 1pt chakra do usurio
deste. O ninja com este aprimoramento
comea a aventura com o Jutsu
Soushouryuu (ver lista de jutsus).
Substncia Corporal Aquosa (3pts)
Exigncias: ligao natural com o
elemento Suiton
Voc por alguma razo inexplicvel pode
se transformar em gua quando recebe
ataques. Ao receber ataques de qualquer
gnero voc se desfaz em gua assim, no
sofre dano algum. Logo, seu personagem
no possui Pontos de Vida, somente
Pontos de Chakra, e, quando este chegar a

zero ponto, ele cai inconsciente. Voc no


afetado por venenos de nenhum gnero
e nem ataques em pontos vitais (pois voc
no possui rgos vitais). Alm disso,
voc tem que estar sempre se hidratando
bebendo muita gua, do contrario no
sobreviveria. Se for jogado dentro dgua
voc se desfar em gua se misturando
com a gua circunvizinha e no poder
fazer nada (nenhum ataque) at que
consiga sair da gua. Voc deve gastar
4pts de chakra todas as vezes que voltar a
seu estado normal depois de receber um
ataque que te desfaa em liquido. Se for
apenas uma parte do corpo como o
abdome, gasta-se apenas 1pts de chakra
para reconstitu-la. Este aprimoramento
s pode ser obtido no inicio da campanha
e deve-se explicar detalhadamente no
background o porqu de tal habilidade.
Cada 1 litro de gua que ingere equivale a
1pt de chakra restaurado.

Negativos:
Baka (-2pts):
Expresso japonesa que significa,
literalmente, IDIOTA. Normalmente,
uma pessoa s, ao falhar em um teste
para realizar um jutsu no sofrer
nenhuma penalidade. Mas voc perder
os pontos de chakra empregados
naquela tentativa frustrada! Alm de,
claro, cometer suas idiotices uma vez ou
outra.
Distrado (-2pts):
Voc ...como mesmo?...ah sim!!....
...distrado. Normalmente um personagem
normal faz um teste de percepo para
perceber as coisas. Mas voc faz esse
mesmo teste com um redutor de 25%.
Fonte de Vida (-2pts):
Quase todos os ninjas de naruto possuem
esse aprimoramento. Seu chakra como
sua vida. Assim, caso ele se esgote, voc
cair inconsciente. Isso no significa que
voc possa usar seu chakra como PV.

Negao (-3pts):
Voc uma verdadeira negao.
Simplesmente no consegue realizar uma
espcie de jutsu com preciso. Voc
pode escolher o que no poder usar:
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu. Este
talento no pode ser adquirido com
Adepto ao Taijutsu.
Incapaz de gerar Chakra (-4pts):
Voc no possui chakra. Por
razo seu corpo no rene a
corprea e espiritual elementar
humano. Por esta razo voc no
de executar jutsus.

alguma
energia
do ser
capaz

Obsesso (-1):
Voc no se tornou um ninja por
acaso. Voc tem um objetivo e far de
tudo para alcan-lo. Custe o que custar.
Esprito Guerreiro (-1,-2pts):
Coragem, perseverana e, s vezes,
burrice. Essas so suas qualidades. Por
1pt voc nunca desiste ou foge de uma
luta (em nenhuma circunstncia). Por 2pts,
alm de nunca desistir nem fugir, sempre
procura o oponente mais forte pra lutar.
Hentai (-2pts):
Voc , digamos, TARADO!!! um
Jiraiya da vida!!! Isso faz com que voc
tenha certa dificuldade de se relacionar
com o sexo oposto por no conseguir
ficar prximo a eles sem lanar
comentrios pornogrficos.
Gula (-2pts):
Voc come muito e nunca se sente
saciado. Voc precisa comer todo o
tempo, todas as vezes que o mestre achar
necessrio. Isso pode prejudic-lo em
batalha causando-o um redutor de -10%
qualquer teste at se alimentar.
Fobia (varivel):
Voc tem medo, pnico, pavor de certo
tipo de coisa. Caso se depare com o que

te amedronta, voc deve passar em um


teste difcil de Will para resistir, caso no
passe no teste, voc sai correndo
descontroladamente. Por -1 ponto voc
tem medo de coisas incomuns, que
encontramos em pelo menos 25% do
tempo: (escurido, lugares fechados,
animais); por -2 pontos voc tem medo
de coisas comuns, que encontramos 50%
do tempo (insetos, gua, sangue, pessoas
mortas, armas); e -3 pontos para algo que
voc encontra quase o tempo todo
(pessoas, lugares abertos, barulhos altos,
vento, rvores).
Inaptido (-4pts):
Escolha um atributo. Todas os testes
relacionados a percias desses atributos
so consideradas normais se forem fceis,
difceis se forem normais e difceis so
automaticamente mal sucedidos.
Sem Natureza de Chakra (-2pts):
Voc no possui afinidade com elemento
algum. Por isso no capaz de utilizar
jutsus elementais, de qualquer espcie.
Proibido para membros do cl Uchiha,
Koori e Hatake.

Esses so alguns aprimoramentos


negativos de Naruto para Daemon RPG.
O mestre pode utilizar os que j existem
no manual Daemon e/ou inventar outros.

Elementos:
Cada pessoa domina um elemento.
chamado Manipulao de Natureza. O
personagem possui uma afinidade natural
a um determinado elemento. Isso o limita
a desenvolver e aprender tcnicas
elementais. Os elementos so: Fogo,
gua, Terra, Vento e Trovo. Todos
possuem certa vantagem e desvantagem
em relao a outros elementos. bem
importante frisar que pessoas com
Linhagem Sangnea Avanada no
possuem tal ligao elementar com
exceo do cl Uchiha, Koori e Senju.
*Os elementos funcionam da seguinte
maneira: o Fogo ganha do Vento que
ganha do Trovo que ganha da Terra que
ganha da gua que ganha do Fogo.
Quando um personagem usa um jutsu que
ganha de outro, este est com a
vantagem numa luta e o outro, com
desvantagem.
Por exemplo: Kakashi usa seu Chidori
em Kakuzu que tenta se defender com um
ninjutsu de proteo do elemento terradoton. Pelo fato do trovo ser mais
poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um
redutor de -10% ao utilizar o jutsu do
elemento doton para se defender do
chidori aplicando a regra de defendendo
com Jutsus.
Essa regra ser sempre aplicada em
combate para dar mais realidade ao jogo e
chegar o mais prximo possvel do anime,
porm ela s aplicada quando dois
personagens fazem jutsus de elementos
diferentes e no para qualificar quem
mais forte por possurem tais afinidades.
importante frisar que essa regra ser
aplicada apenas entre elementos opostos.
Por exemplo: o fogo ganha do vento mas
perde para a gua. Caso o fogo venha a

enfrentar o elemento terra, por exemplo,


essa regra NO ser aplicada.
H tambm outro ponto importante: o
sharingan. Pessoas que possuam o
sharingan s podem copiar jutsus que
possuam afinidade. Por exemplo Sasuke:
este tem afinidade com o elemento Fogo
(como todos os Uchiha) e o elemento
Trovo que desenvolveu com muito
esforo e treinamento. E Itachi: este tem
afinidade com o elemento Fogo e gua.
Por isso Sasuke ou Itachi, por mais que
possuam o sharingan com a habilidade de
copiar os jutsus do inimigo, no podem
copiar jutsus que no possuam afinidade
como, por exemplo, o elemento Terra.
Isso ocorre com qualquer ninja que queira
aprender um jutsu que no possua
afinidade.
Como veremos, o cl Hatake no possui
esse problema. Membros deste cl podem
aprender qualquer jutsu elemental.
Caso o personagem queira, ele pode
acrescentar seu elemento em sua arma
aumentando assim seu dano. S
possvel tal manobra caso o personagem
possua afinidade com o elemento Raiton
ou Fuuton. O dano da arma ser acrescido
em +1d3 para cada 2pts de chakra gastos
+ 1pt turno para mant-lo.
Alm disso os elementos possuem
algumas vantagens:
Raiton: pode cortar qualquer material
Fuuton: aumenta o alcance da arma em
mais 2m.
Qualquer personagem que possua
afinidade elemental pode fazer isso.
Desenvolver outro elemento requer muito
esforo e pode no funcionar. O Mestre
deve ser criativo e pensar numa forma de
desenvolver um segundo elemento num
personagem jogador de acordo com sua
vontade e no com a vontade do jogador.

Cls de Naruto:
Em Naruto existem diversos cls. So
famlias que possuem as mais diversas
tradies e poderes.
Alguns cls tm regras a serem seguidas
para que possam ser usados e usufrudos
seus poderes.
Sero listados aqui os cls mais vistos em
Naruto, assim como seus poderes e
aprimoramentos concedidos.
Os jutsus de famlia sero descritos no
final desse netbook. Todos os cls com
exceo dos cls Hatake e Uchiha
recebem o Aprimoramento Negativo
Sem Natureza de Chakra (-2pts).
Cl Nara:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Considerado um cl de preguiosos. So
muito espertos e bem calados. Nada
sociais. Sua Kekkey Genkay est
relacionada a criar um chakra especial
que lhes permite moldar suas sombras.
Com ela eles podem executar tcnicas de
paralisia para ento atacar.
Possuem um vasto territrio florestal
dentro dos limites do pas do fogo onde
criam veados (cervos). Somente eles tm
conhecimento do local e podem acessar
tal.
Em regras de jogo: um Nara um
personagem de difcil interpretao.
Recebem o aprimoramento negativo
Distrado com todas suas penalidades
por serem muito desligados. Recebe
tambm o aprimoramento positivo
Genialidade
por
serem
muito
inteligentes. Um Nara nunca est
motivado a aprender um novo jutsu, ento
deve evitar ao mximo aprender um.
Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no
Jutsu.

Cl Aburame:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Embora no seja exatamente uma
linhagem avanada, o Cl Aburame
desenvolveu uma tcnica especial que
lhes permite usar o prprio corpo como
anfitrio de insetos devoradores de chakra
em troca de serem capazes de us-los
livremente como ferramenta. Esta
habilidade espantosa j o bastante para
desencorajar a maioria dos ninjas a fazer
um inimigo do Cl Aburame. Seus
insetos chamados kikaichuu devoram o
chakra da vitima em poucos segundos.
Em regras de jogo: um Aburame tem sua
taxa de chakra normal reduzida pela
metade por causa dos insetos e demora o
dobro de tempo de um ninja comum para
recuperar todo seu chakra. O enxame de
insetos de um Aburame pode ficar vrios
quilmetros longe de seu corpo mas
sempre retornam, a menos que sejam
destrudos.
Personagens
iniciantes
comeam com enxame de nvel 1 e depois
sobem de nvel a cada 3 nveis. Existem 3
fmeas para cada enxame. Se todas
morrerem, seus insetos no podem mais
se procriar. Um Aburame recebe o
aprimoramento positivo Imunidade a
Veneno-1pt pois seus insetos podem
neutraliz-lo. Os insetos de um Aburame
causam 1d6 dano quando atacam.
Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no
Jutsu (Tcnica do Tornado dos Insetos
Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu.
Nenhuma tcnica de um Aburame
consome chakra, apenas as bsicas como
Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge.
Cl Soushi:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
De todas as linhagens avanadas uma das
mais estranhas e mais poderosas
linhagens avanadas est nas mos do Cl
Soushi. Vindo de geraes de artistas,
eles tm a habilidade inata de trazer seus
desenhos vida, animando-os enquanto
lhes do poderes incrveis. Muitos

monstros legendrios tendem a aparecer


quando uma pessoa luta contra um Soushi.
Embora o cl tenha tal poder, apenas
poucos do cl tm o presente da linhagem
avanada despertado.
Em regras de jogo: personagens do cl
Soushi podem criar qualquer animal
existente. Eles variam de tamanho:
pequenos; mdios; grandes; gigantes.
Usando um jutsu chamado Ninpou:
Choujuu Giga ele pode trazer seus
desenhos vida. A quantidade de chakra
gastos na utilizao do jutsu vai depender
do tamanho da criatura criada: (2pts para
criaturas pequenas como ratos, cobras;
3pts para criaturas mdias como tigres,
lees, ces; 6pts para criaturas grandes
como elefantes, pssaros gigantes; 10pts
para criaturas gigantes como drages e
criaturas mitolgicas). Para cada animal
de tamanho pequeno ou mdio
subseqente criado o Soushi utilizar
+1pts de chakra. Ento caso um Soushi
deseje criar 3 lees ele gastar 3pts de
chakra para o primeiro e mais 1pts de
chakra para cada outro. Assim gastaria
5pts chakra para obter os 3 lees. Caso
fosse uma criatura gigante seria +2 por
animal acrescido e +3pts para criaturas
gigantes. O dano vai depender tambm do
tamanho das criaturas: (1d3 para criaturas
pequenas, 1d6 para criaturas mdias, 3d6
para criaturas grandes, 5d6 para criaturas
gigantes). Quando os animais atacam,
eles se destroem. Caso errem o alvo eles
ainda continuam em batalha atacando o
inimigo no turno seguinte. O personagem
inicial s pode criar animais de tamanho
pequeno e mdio. S se pode criar um
animal grande acima do 6 nvel, e
animais gigantes acima do 9 nvel.
Jutsus Iniciais: Ninpou: Choujuu Giga
Yamanaka:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Cl relacionado ao domnio da mente
humana. Tentam entender como uma
pessoa pensa. Possuem extrema ligao

com plantas e ervas, tendo at um


negcio prprio, uma floricultura. No
um cl muito poderoso mas, se tratando
de espionagem, seus membros so peritos
devido s suas tcnicas.
Em regras de jogo: um Yamanaka
consegue transformar qualquer flor ou
folha em arma com dano de 1d3+1.
Vlido apenas quando a flor ou folha
arremessada. Conhecem todos os tipos de
plantas venenosas, sedativas, benficas,
afrodisacas, enfim. Contudo, no
recebem o aprimoramento Imunidade a
Veneno mas sabem como combater
muitos venenos naturais. Conseguem
tambm fabricar seus prprios venenos
com a percia Herbalismo.
Jutsus Iniciais: Chakra Kami Nawa
(Corda Capilar de Chakra) / Ninpou:
Shintenshin no Jutsu
Inuzuka:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Um cl que utiliza ces como arma de
batalha. Seus integrantes ganham, assim
que passam na Academia Ninja, um co
parceiro. Esse co a maior vantagem de
um Inuzuka em combate. Eles podem
executar jutsus e tcnicas que seu dono
tambm saiba. Alm disso, conseguem
pensar e raciocinar como um humano
comum e se comunicar com seu dono
apenas latindo. raro mas alguns
integrantes podem ter mais de um co.
o caso, por exemplo, da irm de Kiba, que
possui trs.
Em regras de jogo: o co de um Inuzuka
sempre fiel ao se dono e nunca o trai. O
cl Inuzuka recebe o aprimoramento
positivo Sentidos Aguados - Faro por
possurem um faro quarenta vezes mais
sensvel que o de um humano comum
alm de receber tambm o aprimoramento
Familiar. Caso o co ninja do
personagem
desmaie
ou
fique
incapacitado em combate, o dono sofre
um redutor de 10% em qualquer teste que
envolva combate. Se seu co morrer, o

Inuzuka tem este redutor aplicado


permanentemente em sua ficha e pode at
mesmo desistir de se tornar ninja.
Jutsus Iniciais: Gijuu Ninpou: Juujin
Bunshin / Gijuu Ninpou: Shikyaku no
Jutsu / Tsuuga
Akimichi:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
O famoso cl dos gordinhos. So sempre
muito comiles e sorridentes. Detestam
serem chamados de gordinhos. Mas no
os subestimem. Eles so treinados para
usar seus corpos obesos em suas
vantagens. Alm disso podem aumentar o
tamanho de qualquer parte de seus corpos
e atacarem, inclusive o corpo todo.
Possuem um grande poder ofensivo.
Em regras de jogo: um Akimichi recebe o
aprimoramento negativo Gula com
todas suas penalidades. Recebe tambm o
aprimoramento positivo IP Aprimorado5pts. Ao usarem essa manobra, tido
como se eles se inflassem com seu Baika
no Jutsu e absorvessem todo o dano.
Jutsus Iniciais: Baika no Jutsu / Nikudan
Sensha
Haruno:
Exigencias: cl
Pouco se sabe sobre este cl. A nica
pessoa mostrada no anime pertencente a
este cl Sakura. Como esta perita em
controle do chakra, acredita-se que este
cl seja especialista nessa rea.
Em regras de jogo: um Haruno recebe o
aprimoramento Controle de Chakra por
dominar e controlar bem sua energia
espiritual e corprea. Normalmente,
qualquer personagem pode, se desejar,
gastar pontos de chakra para aumentar o
dano de algum ataque. Seja com chutes,
socos, lanando kunais, shurikens, enfim.
Cada ponto de chakra gasto equivale a
+1pt de dano do ataque. Mas cada ponto
de chakra gasto por um Haruno para
aumentar o dano de um ataque equivale a
2pts de dano a mais no ataque.

Jutsu Iniciais: nenhum.


Cl Kaguya:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Um famoso cl de batalha, composto por
guerreiros sedentos de sangue e que se
rebelaram contra a Nvoa oculta vrios
anos atrs, buscando riqueza, fama e
principalmente a mais pura carnificina
selvagem. Eles so extremamente
poderosos, tanto que vrios ninjas dizem
que dano algum capaz de incapacitar
um Kaguya permanentemente.
Alguns at ficaro conhecidos por terem
regenerado membros perdidos em
combate e por viverem at dois sculos
graas a sua poderosa linhagem avanada.
Eles eram cruis guerreiros selvagens que
tiveram o seu fim quando iniciaram a
tentativa de um golpe de estado contra a
vila da nevoa oculta.
Em regras de jogo: um Kaguya nunca
quebra um osso sequer devido a grande
resistncia de seu esqueleto. Alm disso,
um Kaguya j comea a aventura com
2pts de IP apenas para ataques corporais
desarmados.
Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai / Tsubaki
no Mai / Teshi Sendan.
Hatake:
Exigencias: cl
Sabe-se apenas que membros deste cl
possuem afinidade com todos os
elementos. Normalmente uma pessoa
comum tem afinidade com um elemento
apenas, dois em raros casos. Mas este cl
tem afinidade com todos os elementos
podendo assim aprender todos os jutsus
elementais.
Em regras de jogo: um Hatake pode
aprender qualquer jutsus existente desde
que no seja provido de Linhagem
Sangunea Avanada.
Jutsus Iniciais: Kuchiyose: Ninken.

Cl Uchiha:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Era considerado o mais poderoso cl de
Konoha, mas aps seu extermnio o cl
Hyuuga assumiu esse posto. Boatos
dizem que seu extermnio foi devido a
uma possvel rebelio entre os membros
deste cl e o Hokage. Os Uchiha seguiam
os mesmos ideais de Uchiha Madara que
dizia que o comando da vila no deveria
estar nas mos de uma nica pessoa (o
Hokage) e sim nas mos deles, o cl mais
poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava
com o comando especial do Hokage, a
ANBU, sua misso foi fazer com que isso
no acontecesse, e, por ordem o Hokage,
dizimou seu cl. Esses so os boatos. Os
Membros deste cl possuem uma herana
gentica fantstica: o Sharingan. um
doujutsu, uma tcnica ocular, proveniente
do Byakugan do cl Hyuuga.
Em regras de jogo: todos os benefcios
descritos no captulo Sharingan
Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no
jutsu / Housenka no jutsu.
Obs: Seria mais interessante o
personagem aprender a usar o sharingan
no meio da aventura. Sendo assim ele
deveria tomar no mnimo 5pts de dano
durante as primeiras tentativas.
Cl Hyuuga:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Atualmente o mais poderoso cl de
Konoha. As habilidades deste cl tornam
seus membros inimigos poderosssimos.
Assim como o cl Uchiha, o cl Hyuuga
possui uma tcnica ocular, o Byakugan.
Esse cl dividido em duas ramificaes:
a Souke (ramificao primria famlia
principal)
e
Bunke
(ramificao
secundria famlia secundria). H anos
existe rancor e dio entre essas duas
famlias. Os membros da Bunke possuem
um selo em suas testas que, quando
ativado, provoca a morte e leva as
informaes dos jutsus e do byakugan

consigo. O selo ativado pelos membros


da Souke.
Em regras de jogo: todos os benefcios
descritos no captulo Byakugan.
Quando um Hyuuga ataca, seu oponente
perde 1Pv por turno devido aos danos em
seus rgos. Por exemplo: se um hyuuga
ataca um ninja e causar 5pts de dano
neste, sero subtrados 5 pontos de vida e
5pts de chakra do ninja atingido. Alm
disso, no turno seguinte ele recebe 1pt de
dano devido aos danos internos, mas caso
o Hyuuga erre o prximo ataque, o ninja
no perder 1Pv. Ou seja, cada ataque
com juuken dar 1d6 dano +1pt de dano
no turno seguinte apenas. O inimigo
NO fica sofrendo 1pt de dano por turno
at a morte. O IP do personagem no
subtrai o dano do Juuken.
Jutsus iniciais: Juuken Ryuu apenas
Obs: seria interessante um personagem
jogador do cl Hyuuga pertencer a Bunke
(famlia secundria). Isso cria um clima
legal para se bolar historias individuais
dos personagens.
Cl Koori:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Originrio do Pas das Ondas nas
proximidades da Vila Oculta da Nvoa.
Este cl tinha uma forte ligao com o
elemento Hyouton (gelo). Sua ligao
natural com a gua e o vento fez um
elemento secundrio a partir destes. No
anime, Haku era um ninja com tcnicas
extremamente fortes pertencentes a este
cl que se esconde at hoje por medo pois
eram caados durante a Terceira Grande
Guerra Ninja que arrasou o Pais das
Ondas, em especial a vila da Nvoa que
ficou conhecida como Vila da Nvoa
Sangrenta.
Em regras de jogo: um Koori possui
afinidade com o elemento Hyouton. Suas
tcnicas so passadas de gerao em
gerao, mas caso o personagem seja o
nico de seu cl (pelo menos que ele
mesmo conhea) ele deve desenvolver

suas tcnicas sozinho (ver Inventando


Jutsus na pg 08). Um Koori comea a
aventura com os aprimoramentos
positivos Selo com uma mo e Rank
de Velocidade Aprimorado e o negativo
Negao (Genjutsu). Podem aprender
jutsus de Suiton, mas nunca de Fuuton.
Jutsus iniciais: Sensatsu Suishou (Mil
Agulhas Voadoras de gua) apenas.
Cl de Deidara:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Ainda no foi falado qual seu sobrenome,
mas este misterioso cl possui uma
curiosa e estranha habilidade. Pra
comear seus membros (ainda no se sabe
se apenas Deidara possui esta habilidade,
mas acredita-se que seja proveniente de
uma Kekkey Genkay) possuem bocas nas
palmas das mos e no peito e por elas eles
podem emanar chakra, um chakra
especial que em contato com um tipo raro
de argila faz um jutsu especial que d
vida as suas esculturas e as torna
explosivas. As esculturas perseguem o
alvo at explodirem e o menor dano nelas
as faz ir para os ares.
Em regras de jogo: membros deste cl
desconhecido comeam a aventura com o
aprimoramento positivo Fonte de
Energia (2pts) e o aprimoramento
negativo Inaptido (Will) (4pts).
Jutsus iniciais: Kibaku Nendo (C1 apenas.
C2 no 3 nvel e C3 no 6 nvel. C4
karura no 9 nvel)
Cl Senju da Floresta:
Exigencias: cl e linhagem sangunea
Era o cl mais temido e respeitado
durante a 1 e 2 Grandes Guerras Ninja.
Habitavam a floresta que hoje se encontra
os limites da Vila Oculta da Folha.
Membros deste cl possuam uma ligao
natural com dois elementos: Suiton e
Doton alm de extremo e perfeito
controle de seu chakra. Alguns deles
como o lendrio Senju Hashirama
combinaram esses dois elementos dando

origem a um terceiro, o Mokuton, embora


ningum o tivesse dominado com maior
maestria que Hashirama. Atualmente este
cl est quase extinto, e pouqussimos
membros ainda possuem vontade de
prolongar sua glria. Ainda muito
respeitado por seus grandes feitos
passados e histrias contadas.
Em regras de jogo: membros deste cl
comeam
a
aventura
com
o
aprimoramento positivo Controle de
Chakra por dominar e controlar
magnificamente bem sua energia
espiritual e corprea.
Normalmente, qualquer personagem pode,
se desejar, gastar pontos de chakra para
aumentar o dano de algum ataque. Seja
com chutes, socos, lanando kunais,
shurikens, enfim. Cada ponto de chakra
gasto equivale a +1pt de dano do ataque.
Mas cada ponto de chakra gasto por um
Senju para aumentar o dano de um ataque
equivale a 3pts de dano a mais no ataque.
Possuem tambm ligao natural com o
elemento Suiton e Doton e NO sofrem
penalidades quando
lutam contra
elementos opostos (regra j explicada na
pgina 37), mas recebem as bonificaes
normalmente.
Jutsus iniciais: nenhum
Todos os integrantes de um determinado
cl devem respeitar suas crenas e
tradies, critrios e leis. Quando
desrespeitadas h sempre uma punio
severa. Lembre-se disso.
Outro ponto importante so os jutsus.
Para aprend-los o ninja deve encontrar
algum que esteja disposto a ensinar. E
quanto maior o nvel do jutsu, maior a
dificuldade de encontrar algum que saiba
e que esteja disposto a passar adiante.
Caso o mestre deseje, ele pode alterar as
regras deste manual, se as achar
incoerentes e/ou criar novos cls e novos
poderes concedidos para cada cl.

Selo Amaldioado:

Selo Amaldioado nvel 2:

Pode acontecer de, na campanha, um


personagem receber uma marca da
maldio. Essa marca pode prejudic-lo
muito em combate e, s vezes, salvar sua
vida.

Para se conseguir o 2 nvel do selo


amaldioado o personagem deve ingerir
uma pequena plula e logo em seguida ser
lacrado em um barril cheio de foras
negativas dos selos de outros que tambm
possuem a marca. Depois de um longo
perodo lacrado o personagem se liberta
com os poderes do 2 nvel.

Personagens que possuam uma marca da


maldio tm seu chakra reduzido
metade. Quando usam jutsus referentes
Linhagem Sangnea Avanada, estes
sofrem um redutor de 10%.
Quando a marca ativada (em horas
determinadas pelo mestre), o portador
receber todo chakra que perdeu desde
ento. Por exemplo: Faz dez dias que
Sasuke recebeu a marca da maldio. A
quantidade normal de chakra que ele
possui de 30pts. Nesses 10 dias seu
chakra foi reduzido metade (15pts). No
11 dia Sasuke liberta o selo ganhando a
quantidade de chakra que perdeu nesses
ltimos dias. Assim Sasuke ganhar
150pts de chakra ao libertar o selo.
Personagens que liberam o selo passam
diretamente um Rank de Velocidade
acima do seu. Ento um personagem no
Rank 2 passaria para o Rank 3. O dano
desarmado de um personagem com selo
liberado aumenta de 1d3 para 1d3+2,
ganhando um bnus de 10% para efetuar
ataques com Taijutsu, Genjutsu, Ninjutsu
e Doujutsu e tambm 10% em esquiva e
Taijutsu Defesa.
Aps a utilizao do selo a vida e o
chakra do personagem se zeram e este cai
inconsciente por 1d6 dias e quando
acordar seus pontos de vida no estaro
cheios, ele ter de recuperar seus pontos
de vida normalmente, ou seja, 1pt de vida
e 1pt de chakra por dia at completar tudo
de novo como TODO personagem
comum (assim que atingir o ponto
mximo de recuperao dos pontos de
chakra, estes devem ser reduzidos
metade novamente).

O 2 nvel oferece ao personagem o poder


de mudar drasticamente sua aparncia
concedendo-lhe:
*a restaurao de seus PVs perdidos at o
momento;
*o acrscimo de 15pts a mais de chakra;
*+20% em testes de ataque em combate
(incluindo esquiva e jutsus);
*sobe dois Rank de Velocidade acima do
seu Rank comum.
* ao receber o selo nvel 2 o personagem
pode escolher um poder para diferenciar
sua transformao. Por exemplo:
Asas: o personagem pode voar
(semelhante s mos nas costas de Sasuke)
Calda: o personagem pode atacar uma vez
a mais sendo que a segunda deve ser com
a calda (1d3 dano)
Membros extras: o personagem pode se
defender de vrios ataques num mesmo
turno sem precisar dividir o valor de
defesa em Taijutsu, mas no pode atacar
mais vezes.
Armadura: a pele do personagem se torna
muito resistente concedendo-lhe IP5
Super fora: o dano desarmado passa de
1d3 para 1d6+3
Super velocidade: recebe um bnus
adicional de 10% em esquiva e Taijutsu
Defesa e +10 de deslocamento.
O selo amaldioado nvel 2 tem os
mesmos efeitos colaterais do que o selo
amaldioado nvel 1, mas no deixa o
personagem inconsciente aps sua
utilizao.

Moeda Corrente:
Naruto possui sua prpria moeda corrente
chamada Ryo e Iene. Os ninjas no
trabalham de graa. Seu servio cobrado
de acordo com seu nvel ninja: Genin,
Chunin, Jounin, ANBU.
1Ryo equivale a 10 Ienes.
Veja:
Leve como base R$50,00 que equivalem
a 3.000 Ienes. Conseqentemente, 300
Ryos equivalem tambm a R$50,00.
Ento temos:
60 Ryos - 600 Ienes - 10,00 reais
120 Ryos - 1200 Ienes - 20,00 reais
180 Ryos - 1800 Ienes - 30,00 reais
Logo temos:
600 Ryos - 6000 Ienes - 100,00 reais
O salrio de um ninja, como dissemos
antes, vai depender de sua hierarquia:
Genin: salrio de 250 reais que equivale a
1500 Ryos (ou 15000 Ienes).
Chunin: salrio de 500 reais que equivale
a 3000 Ryos (ou 30000 Ienes).
Jounin: salrio de 1000 reais que equivale
a 6000 Ryos (ou 60000 Ienes).
ANBU: salrio de 1500 reais que
equivalem a 9000 Ryos (ou 90000 Ienes).
A seguir vamos apresentar o preo
correspondente a cada arma listada neste
netbook (com exceo da Samehada,
Zambatou, Guarda-Chuvas e Leque
Gigante por serem armas prprias):
Kunai convencional: 60 Ryos cada (10
reais cada). 900 Ryos o pacote com 20
(150 reais).
Kunai curvada: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150
reais).
Kunai dupla: 60 Ryos cada (10 reais
cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150
reais).
Kunai tripla: 120 Ryos cada (20 reais
cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200
reais).

Shuriken: 30 Ryos cada (5 reais cada).


480 Ryos o pacote com 20 (80 reais).
Shuriken gigante: 300 Ryos cada (50
reais cada).
Fuuma shuriken: 480 Ryos cada (80 reais
cada).
Senbon: 6 Ryos cada (1 real cada).
Kibaku fuuda: 180 Ryos cada (30 reais
cada).
Ninjaken: 1200 Ryos cada (200 reais cada)
Katana: 3000Ryos (500 reais)
Aian Nakkuru: 3000 Ryos ambos (500
reais).
Makibishi: 300 Ryos o pacote com 200
(50 reais o pacote com 200)
Armas no descritas:
Bomba de fumaa: 300 Ryos cada (50
reais cada).
Bombas de luz usadas por Shikamaru:
600 Ryos cada (100 reais cada).
Plula de soldado: 600 Ryos cada (100
reais cada).
Suplemento sanguneo: 300 Ryos cada
(50 reais cada).
Bisturi: 120 Ryos cada (20 reais cada).
1200 Ryos o pacote com 10 (200 reais).
Veneno:
*3pts de dano por turno: 1500 Ryos (250
reais) (gs ou lquido)
*4pts de dano por turno: 1800 Ryos (300
reais) (gs ou lquido)
*5pts de dano por turno: 3000 Ryos (500
reais) (gs ou lquido)
*veneno sem antdoto existente: (5pts de
dano por turno) 9000 Ryos (1500 reais).
(muito difcil de ser encontrado) (apenas
lquido).
Lembre-se: essas armas so vendidas aos
personagens
em
alguma
loja
especializada em armas. Elas no devem
ser dadas aos personagens. Se eles so
ninjas, trabalham e recebem por isso,
devem no mnimo comprar seu prprio
equipamento a partir do conhecimento de
suas habilidades.

Misses:
Misses so o funcionamento de uma
Vila Oculta Ninja. So elas que
aumentam sua reputao e seu poder
blico.
As misses so divididas de acordo com
um Rank Ninja paralelo dificuldade
delas.
Os Ranks so:
Rank D: misses atribudas genins. So
misses que mantm o funcionamento
interno da vila como concerto de telhados,
passeio com ces, plantao de arroz,
enfim. Ao completar a misso o ninja
recebe um valor equivalente a seu salrio.
Rank C: so misses mais avanadas. Em
geral exigem a proteo ou escolta de
algum ou alguma coisa. Raramente
envolvem combate. Ao completar a
misso o ninja recebe o valor equivalente
ao seu salrio multiplicado por 2.
Rank B: so misses mais complexas e
quase sempre envolvem combate. Muitas
vezes foram o ninja a sair da vila. Ao
completar a misso o ninja recebe o valor
equivalente ao seu salrio multiplicado
por 3.
Rank A: misses de elevado nvel.
Geralmente envolvem rixas entre paises
ou vilas sendo mais utilizadas como
misses de espionagem. s vezes os
ninjas ficam dias nessas misses. Ao
completar a misso o ninja recebe o valor
equivalente ao seu salrio multiplicado
por 4.
Rank S: so misses extremamente
difceis sempre envolvendo as Grandes
Naes Ninja. So misses de grande
dificuldade. Ao completar a misso o
ninja recebe o valor equivalente ao seu
salrio multiplicado por 5.
As misses so dadas aos ninjas de
acordo com seu rank (genin, chunin,
jounin). Alm disso, os personagens
passam de nvel em suas misses. O
sistema de passagem de nvel funciona da

seguinte maneira: ao final de cada


Aventura (e no de cada sesso de jogo) o
Mestre deve se fazer este pequeno
questionrio a respeito de cada Jogador:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a unio do
grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram
atingidos?
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu
alguma coisa?
5- O Personagem foi herico?
Com base nessas perguntas, o Mestre
deve dar uma nota de 0 a 2 em cada
pergunta para cada Personagem, que ser
somada aos seus Pontos de Experincia.
Uma nota 2 significa uma atuao
excepcional no quesito analisado,
enquanto uma nota 0 representa uma
participao mui to fraca. O mximo que
um Personagem pode ganhar em uma
Aventura so 10 pontos e o mnimo 0.
Entretanto para cada Rank nas misses
essas notas so multiplicadas. So
multiplicadas por 2 para misses de Rank
C, multiplicado por 3 para misses de
Rank B, por 4 para Rank A e por 5 para
Rank S. Lembre-se SEMPRE disso.
O Chunin Shiken tratado como uma
misso de Rank S, visto que os
personagens correm muitos perigos e
testam seus limites nestas provas. Ento
para cada etapa concluda do Chunin
Shiken o mestre deve atribuir as notas
anteriores e multiplic-las por 5.
Outro ponto importante: quando o
personagem luta contra algum ou contra
algum outro jogador, ele tambm ganha
pontos de experincia para passar de nvel
(para no ficar uma coisa meio surreal,
afinal lutas passam pessoas de nvel, n).
Logo, cada luta concede ao personagem
1pt de experincia para passar de nvel.

Jutsus Tcnicas:
Um diferencial que esta verso trs so os
jutsus existentes em Naruto. Tenho
andado procurando isso h muito tempo e
at hoje no achei ningum que o fizesse.
Sabendo disso resolvi pegar alguns jutsus
do universo de Naruto e adapt-los ao
sistema Daemon estipulando danos,
penalidades e chakra utilizado.
Como dito antes, quando um personagem
realiza um jutsu (teste bem-sucedido da
percia Ninjutsu) o inimigo ainda pode
fazer um teste de Esquiva para esquivar
do jutsu.
Para realizar qualquer jutsu de mdia e
longa distncia o personagem deve estar a
uma certa distncia do inimigo (por isso
necessria a utilizao de um tabuleiro
para esta adaptao, embora o sistema
Daemon em si no exija tal). Esta
distncia est descrita em cada jutsu.
Caso no esteja ele deve recuar (ver
Recuar na pgina 9) para s ento
utiliz-lo.
Deve-se, porm, aplicar a regra de
elementos descrita na pgina 37 quando
dois elementos se chocam sendo que so
elementos opostos. Deve-se ficar atento a
isso.
Quanto aos jutsus de clonagem (Kage
Bunshin, Mizu Bunshin, Sumi Bunshin,
Moku Bunshin, etc) eles necessitam de
chakra para serem confeccionados, mas
tambm precisam de chakra para utilizar
jutsus. Neste caso, se gasta mais chakra
para que isso seja possvel.
Como sempre, o mestre pode modificar
qualquer valor aqui apresentado se achar
incoerente e estipular novos valores.
Abaixo se encontram alguns dos muitos
jutsus vistos em Naruto:

Ninjutsus Bsicos:
Bunshin no Jutsu (Tcnica de clonagem)
Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
Chakra: 2pts cada Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: um ninjutsu bsico que
consiste em criar clones (cpias), para
fins de distrao, pois esta modalidade de
ninjutsu no tem poder de ataque. Eles
no so reais.
Henge
no
Jutsu
(Tcnica
de
Transformao)
Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E
Chakra: 2pts
Dano: nenhum, a menos
que o usurio use para se transformar em
uma arma, ento ele causar dano
equivalente ao da arma copiada.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Um ninja a usa para virar
outra coisa copiando perfeitamente a
aparncia, se escondendo, enganando os
outros.
Kawarimi no Jutsu (Tcnica de
Substituio do Corpo)
Quem usa: Tcnica ninja bsica Rank: E
Chakra: 2pts
Dano: nenhum.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Quando em perigo, o ninja pe
algo no lugar dele, no se machucando.
Normalmente se pe madeira com Henge
no Jutsu transformado no ninja, ou
qualquer outra coisa.
Kinobori (Andar)
Quem usa:Tcnica ninja bsica Rank: E
Chakra: 1pt apenas (no gasta-se chakra
por turno) Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Concentrando chakra nas solas
dos ps, o ninja pode escalar rvores,
paredes sem usar as mos e sem cair, pois
ficam com os ps grudados

Cl Akimichi (Jutsus exclusivos


do cl Akimichi de Konoha):
Baika no Jutsu (Tcnica da Multiplicao
do Peso)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
Chomaru, cl Akimichi Rank: D
Dano: Caso o Akimichi
Chakra: 3pts
aumente o tamanho de todo o seu corpo
inflando-se, ele adquire IP +3 somando
com o IP de sua roupa.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O cl Akimichi, utilizando
seus corpos obesos, duplica ou multiplica
o seu peso, podendo usar a fora
adquirida como defesa.
Bubun Baika no Jutsu (Tcnica do
Tamanho Parcial Multiplicado)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
Chomaru Rank: D
Chakra: 3pts
Dano: aumenta o
dano desarmado de 1d3 para 1d6+2.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Uma habilidade que permite
que o usurio aumente o tamanho de uma
parte especfica do corpo.
Chou Baika no Jutsu (Tcnica da Super
Multiplicao do Tamanho)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi
Chomaru Rank: C
Chakra: 8pts + 2pts turno Dano: aumenta
o dano desarmado de 1d3 para 4d6 e seu
IP passa para 12.
Distancia mnima: 6m do inimigo (neste
tamanho o Akimichi ocupa uma rea de
10m).
Descrio: Uma verso avanada do
Baika no Jutsu, que multiplica o tamanho
e o peso de um indivduo fazendo-o se
comparar a um prdio.
Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne
Humana Espinhoso)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: C

Chakra: 4pts
Dano: 4d6 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja pe kunais amarradas
em seu corpo, para que quando ele virar
uma bola ela ganhe espinhos com as
kunais. Corta qualquer coisa que chegar
perto.
Nikudan Sensha (Tanque de Carne
Humana)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: C
Chakra: 4pts Dano: 3d6+2 +3IP
(devido ao Baika no Jutsu)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja infla seu corpo com o
Baika no Jutsu e comea a girar
rapidamente atacando o inimigo com
muita fora.

Cl Inuzuka (Jutsus exclusivos do


cl Inuzuka de Konoha):
Bakuretsu Koinu (Co Explosivo)
Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: D
Chakra: teste da percia armadilha
Dano: 2d6 (20 kunais)
Descrio: Um boneco igual ao co do
usurio colocado no cho como se
estivesse machucado. Quando o oponente
se aproxima, o boneco explode e kunais
voam para todos os lados, atingindo o
oponente. tido como uma armadilha.
Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte
Ninja Quadrpede: Clone da Besta
Humana)
Quem usa: Inuzuka Kiba, Cl Inuzuka
Rank: C
Chakra: 2pts do animal Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Ninjutsu do cl Inuzuka que
transforma o co companheiro do ninja,
dando-o a mesma aparncia de seu dono,
para auxili-lo em jutsus como o
Gatsuuga.

Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Arte


Ninja Quadrpede: Tcnica da Imitao
da Fera) Quem usa: Inuzuka Kiba,
membros do cl Inuzuka Rank: C
Chakra: 5pts (ninja e co) Dano: o dano
desarmado passa de 1d3 para 1d6 (tanto o
co quanto o ninja), o deslocamento some
em +8m.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Chakra comea a sair do corpo
dos membros do cl Inuzuka, os deixando
com uma aparncia canina. Aumenta-lhes
a velocidade, agilidade e lhes proporciona
usar garras e presas. A velocidade
aumenta drasticamente permitindo que o
usurio atinja um rank de velocidade
acima do seu.
Inuzuka Ryuu: Juujin Konbi Henge
Soutourou
(Estilo
Inuzuka:
Transformao Combinada da Besta
Lobo de Duas Cabeas)
Quem usa: Inuzuka Kiba com Akamaru
Rank: B
Chakra: 8pts +2pts turno
Dano:
aumenta o dano desarmado de 1d3 para
4d6 e seu IP passa para 12.
Distancia mnima: 6m do inimigo (neste
tamanho o Inuzuka ocupa uma rea de
10m)
Descrio:
Essa
transformao
combinada permite que o co e seu dono
se juntem num corpo s, o de um
cachorro gigante com duas cabeas.
Apenas com essa transformao pode-se
usar o Garouga.
Tsuuga (Canino Destruidor)
Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Adquirindo uma aparncia
animal com o Gijyuu Ninpou: Shikyaku
no Jutsu, Kiba d um pulo e comea a
girar muito rpido formando um tornado
que vai direo do oponente em alta
velocidade cortando o inimigo.

Gatsuuga (duplo canino destruidor)


Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: B
Chakra: 5pts Dano: 3d6 (teste difcil de
esquiva para se esquivar dos dois ataques)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: semelhante ao Tsuuga, s que
mais forte pois o parceiro animal do
usurio tambm ataca.
Garouga (duplo lobisomem destruidor)
Quem usa: Inuzuka kiba Rank: S
Chakra: 5pts Dano: 5d10 (em caso de
esquiva o inimigo sofre metade do dano)
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: talvez o taijutsu mais
poderoso do cl Inuzuka, uma variao
poderosa do Tsuuga. Garouga um super
rodopio que gasta muito chakra. Primeiro,
necessrio usar o Dynamic Marking
para marcar o oponente. Depois o ninja e
o co usam o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi
Henge: Soutourou, uma tcnica na qual os
dois se fundem num lobo gigante de duas
cabeas. Assim, eles podem usar o
Garouga, rodando e se guiando pelo
cheiro do inimigo. Mesmo se o outro
esquivar, a rotao do lobo gigante
machuca o oponente.

Cl Aburame (Ninjutsus
exclusivos do cl Aburame de
Konoha):
Kikaichuu no Jutsu (Tcnica dos Insetos
Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino, Aburame
Shibi e membros em geral do cl
Aburame Rank: Chakra: nenhum Dano: 1d6 (caso uma
parcela do enxame ataque)
Descrio: Depois de nascer, os membros
do cl Aburame de Konoha pem esses
insetos no corpo da criana, e ela cresce
com eles, criando um pacto. Eles sabem
atacar, defender, procurar inimigos e tirar
venenos.

Kikaichuu Arare no Jutsu (Tcnica da


Compresso dos Insetos Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: A
Exigncias: Enxame nvel 4 (9 nvel de
personagem)
Chakra: 5pt
Dano: 4d6 (o dano que o
inimigo levar extrado tambm dos
pontos de chakra dele). O inimigo pode se
esquivar com um teste difcil de
Esquiva para reduzir o dano metade.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Juntando uma quantidade
incrvel de Kikais, o Aburame faz
praticamente uma grande e volumosa bola
de Kikais, que por haver muitos Kikais, a
"bola" no s machuca, esmagando, como
tambm faz o oponente perder seu chakra
rapidamente, devido os diversos Kikais
que formam a tal bola.
Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Tcnica do
Tornado dos Insetos Destrutivos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: B
Exigncias: enxame nvel 1
Chakra: 2pt
Dano: 2d6 (o dano que
o inimigo levar extrado tambm dos
pontos de chakra dele)
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Mandando Kikais para direo
do oponente, o Aburame faz os Kikais
circundarem-no girando to rpido, que
praticamente possvel ver a formao de
um "tornado" de Kikais por volta do
oponente, enquanto os Kikais vo
sugando seu chakra.
Kikaichuu - Shoku:
Quem usa: Aburame Shino Rank: B
Exigncias: Enxame nvel 4 (9 nvel de
personagem)
Chakra: 3pt Dano: 3d10 (o dano que o
inimigo levar extrado tambm dos
pontos de chakra dele)
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: o Ninja envia TODOS os seus
insetos em direo ao oponente e o
prende imprensando-o. Os insetos sugam

seu chakra e o espremem causando muita


dor.
Mushi Bunshin no Jutsu (Tcnica do
Clone de Insetos)
Quem usa: Aburame Shino, cl Aburame
Rank: Chakra: 2pts (mximo 1 clone) (no
possvel fazer dois ou mais clones)
Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Os insetos do corpo do ninja
tomam a aparncia do mesmo, dando
tempo para ele escapar. Depois de serem
atacados, eles voltam para a forma
original. Idem ao Kage bunshin.
Mushi Kame no Jutsu (Tcnica do Jarro
de Insetos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O ninja usa seus insetos para
que eles girem em sua volta protegendo-o
de ataques fsicos e de longa distancia
como lanamento de kunais, shurikens,
mas nunca de jutsus pois os insetos
podem morrer.
Mushi Yose no Jutsu (Tcnica da
Reunio de Insetos)
Quem usa: Aburame Shino Rank: Chakra: 1pt
Dano: nenhum
Descrio: Com essa tcnica, os insetos
que estiverem por perto vo perto da mo
do ninja.

Cl Nara (Tcnicas prprias do


cl Nara de Konoha):
Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu
(Arte Ninja: Tcnica do Enforcamento
pela Sombra)
Quem usa: Nara Shikamaru e Nara
Shikaku Rank: B
Chakra:
5pts
(deve-se
utilizar
anteriormente o Kage Mane no Jutsu)

Dano: reduz a zero os pvs do inimigo,


podendo mat-lo caso este no receba
tratamentos mdicos pois quebra o
pescoo do oponente (se o alvo passar em
um teste de CON este ento sofrer 3d6
dano). Pode servir para prender o inimigo
mas no to eficiente.
Distancia mnima: ver Kage Mane no
Jutsu.
Descrio: Usando o Kage Mane no Jutsu,
a sombra comea a subir pelo corpo do
adversrio, tomando a forma de uma mo.
Quando chega ao pescoo, esta mo de
sombra fora o mesmo at quebrar.
Ninpou: Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja:
Tcnica de Imitao das Sombras)
Quem usa: Nara Shikamaru, Nara
Shikaku e cl Nara Rank: Chakra: 3pts +2pts turno Dano: nenhum
(o alvo pode prender vrios inimigos mas
para isso deve dividir o alcance do jutsu
para prender vrios oponentes ex:
Shikamaru possui Int [17%] e o alcance
de sua sombra de 8m. Dois chunin da
vila do som esto 2m dele. Para prender
ambos ele gastar 4m dos 8m que possui.
Caso eles esquivem Shikamaru ainda ter
no mesmo turno 4m restantes que
podero ser usados caso os inimigos
tenham se esquivado para um local dentro
do alcance dos 4m restantes da sombra.
Do contrrio a vez dos chunin. Se
houvessem 3 chunin a dois metros de
distancia dele, ele usaria 6m para prender
todos, restando apenas 2m)
Descrio: Seu propsito inicial atrasar
o inimigo. Quando o usurio encosta sua
sombra do inimigo, este automaticamente
imita tudo o que o usurio faa. Porm o
alcance da sombra tem um limite, que
pode ser aumentado se as condies do
ambiente permitirem a propagao de
sombras. O alcance normal o valor da
inteligncia do personagem dividido por
2 (arredondado para cima). O Kage Mane
no Jutsu vai ficando mais fraco com o
passar do tempo. E se usado por mais de

5 turnos o alvo pode fazer um teste de


CON para poder se mover.
Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu
(Arte Ninja: Tcnica da Imitao da
Sombra de Shuriken)
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: Chakra: 3pts (como o alvo a sombra do
inimigo, o teste de um ataque localizado
da percia com a arma Aian Nakkuru, mas
primeiro o ninja deve fazer um teste de
Ninjutsu [Int] para utilizar o chakra do
Kage mane na arma e logo em seguida
atacar caso possua Rank de Velocidade 2,
do contrario o ataque localizado ser feito
no turno seguinte) Dano: nenhum
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Shikamaru usa as facas de
chakra de Sarutobi Asuma para atingir a
sombra do adversrio. Quando os Aian
Nakkuru atingem a sombra do inimigo,
estes ficam imveis como se estivessem
no jutsu Kage Mane no Jutsu.
Ninpou: Kage Nui (Arte Ninja: Priso das
Sombras)
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Chakra: 5pts Dano: 3d6 (pode prender o
adversrio caso este no passe num teste
de esquiva normal. Uma vez preso o
inimigo no sai mais. Para manter preso o
inimigo com este jutsu o Nara deve gastar
5pts chakra por turno)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Shikamaru usa suas sombras
para perfurar diretamente o oponente ou
prend-lo. A quantidade de espinhos
criados no afeta o dano do jutsu.
Kage Enmaku no Jutsu:
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 4d6 (se o
alvo passar em um teste de CON este
ento sofrer metade do dano)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: utilizando uma bomba de
fumaa o Nara envolve o inimigo com
sua sombra junto com a fumaa formando

uma espcie de panela de presso. A


presso to forte que esmaga os ossos
da vitima.
Kage Ashion no Jutsu:
Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B
Chakra: 7pts
Dano: 4d6(se o alvo
passar em um teste de CON este ento
sofrer metade do dano)
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: ao arremessar uma bomba de
luz para trs na inteno de cegar o
oponente temporariamente o Nara
expande sua sombra. Em seguida estende
os braos para frente criando uma
gigantesca sombra no formato de sua mo.
Ao fechar a mo a sombra esmaga o
oponente.

Cl Yamanaka (Ninjutsus de uso


do cl Yamanaka de Konoha):
Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de
Chakra) Quem usa: Yamanaka Ino
Rank: A
Chakra: 3pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: No anime, Ino usa esse jutsu
em batalha contra Sakura. A gennin deixa
seu cabelo ser cortado (ou pode faz-lo),
criando assim uma linha "guia", mas pode
ser usado por qualquer objeto do autor
que seja extensivo o suficiente para
chegar ao oponente quando utilizado com
o chakra. Primeiro o ninja deve cortar seu
cabelo, jogando-o ao cho. Se ele
conseguir colocar algo em contato com
seu cabelo, pode prender essa coisa com
uma espcie de corda de chakra.
Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja:
Tcnica da Confuso Mental)
Quem usa: Yamanaka Inoshi, Yamanaka
Ino Rank: B
Chakra: 5pts
Dano: nenhum.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Com essa tcnica, um ninja
confundido e obrigado a lutar contra seu

companheiro. Apesar de saber o que est


fazendo, ele no pode parar. O inimigo
pode fazer um teste de Will para negar o
efeito do jutsu j que este no pode ser
esquivado (por turno)
Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja:
Tcnica da Confuso da Mente Animal)
Quem usa: Yamanaka Ino Rank: C
Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Semelhante ao Shintenshin no
Jutsu, s que para ser usado em animais.
Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja:
Tcnica da Transferncia de Mente)
Quem usa: Yamanaka Ino, Yamanaka
Inoshi Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja "atira" sua mente em
linha reta. Se acertar algum, ele toma
controle do corpo dessa pessoa, perdendo
o controle do seu. Se errar, vai demorar
at voltar, e ele estar desprotegido
durante 1d6 turnos. A pessoa pode fazer o
que quiser com o corpo dominado, mas
qualquer machucado que o corpo sofrer o
original do ninja sofre junto. O inimigo
deve passar em um teste difcil de Will.

Cl Hyuuga:
Jyuuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
Quem usa: Cl Hyuuga Rank: A
Chakra: 1pt de chakra a cada 2 turnos
(apenas com o byakugan ativado) Dano:
1d6 (O dano equivalente subtrado dos
Pvs do alvo tambm subtrado do
chakra deste) +1Pv no turno seguinte
devido ao dano nos rgos vitais.
Descrio: O Juuken o estilo de luta
prprio e nico do cl Hyuuga, tido como
o taijutsu mais forte que existe. O
Byakugan v o fluxo de chakra. O usurio
do Byakugan se especializa em afetar
esse sistema circulatrio de chakra. Como
no se pode treinar essa parte do corpo,

impossvel se defender. Membros do cl


mais talentosos vem ainda os tenketsus,
pontos por onde o chakra circula e
regulado, num total de 361. Eles fecham
alguns desses tenketsus, evitando que o
oponente use chakra. muito fcil
machucar os rgos internos com o
Juuken. Eles usam uma posio de
batalha nica, batendo apenas com a
palma das mos ou com os dedos,
liberando chakra, cortando o interior da
pessoa.
Jyuukenhou: Hakke Rokujuuyonshou
(Campo de Viso, 64 Palmas de Oito
Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata,
Hyuuga Hanabi, Hyuuga Hiashi e
Hyuuga Hizashi
Rank: A
Chakra: 6pts (byakugan ativado)
Dano: 4d6 dano (incapaz de utilizar
chakra, -20% em qualquer teste
relacionado a combate e -1Pv por turno
at a morte). Teste normal de esquiva
para se esquivar completamente do jutsu.
O usurio fica indefeso no turno seguinte.
Distancia mnima: o crculo tem [Int do
Hyuuga dividido por 2 arredondado para
cima] de dimetro. O inimigo tem de
estar neste dimetro de efeito.
Descrio: Quando um oponente est
dentro do crculo das Oito Divindades
Ofensivas (Hakkeshou), o ataque comea.
Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os
tenketsus, e onde ele ataca, para fechar
64 dos 361 tenketsus, paralisando a
circulao de chakra por um tempo. E
ferindo o interior do oponente ao utilizar
o chakra nos tenketsus podendo causar
at hemorragia interna.
A seqncia de golpes dada da seguinte
forma:
Dois golpes: Ni Shou (ni= dois(2))
Mais dois golpes, totalizando quatro: Yon
Shou (yon=quatro(4)).
Mais quatro golpes, um total de oito:
Hachi Shou (hachi=oito(8)).

Mais oito golpes, fazendo um total de


dezesseis: Juu Roku Shou (Juu=dez
(10)+roku=seis(6)=dezesseis(16))
Mais dezesseis golpes, totalizando trinta e
dois: Sanjuu Ni Shou (San=trs(3) + juu
=dez(10))
PS.: como vem depois do nmero bsico
significa que est a transform-lo na sua
dezena, logo Sanjuu=trinta(30)+ni=trinta
e dois(32).
Por fim mais trinta e dois golpes,
chegando ao total de sessenta e quatro:
Rokujuu
Yon
Shou
(Roku=[seis(6)]+juu=[dez(10)]. Isto =
sessenta (60)+yon=[quatro(4)].
Jyuukenhou:Hakke Hyakunijuuhachishou
(Campo de Viso, 128 Palmas de Oito
Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
Rank: S
Chakra: 8pts (byakugan ativado)
Dano: 4d6 dano (incapaz de gerar chakra,
-30% em qualquer teste relacionado a
combate e -2Pvs por turno). Teste difcil
de
esquiva
para
se
esquivar
completamente do jutsu. O usurio fica
indefeso no turno seguinte.
Distancia mnima: o crculo tem [Int do
Hyuuga dividido por 2 arredondado para
cima] de dimetro. O inimigo tem de
estar neste dimetro de efeito.
Descrio: uma variao do Hakke
Rokujuuyonshou, uma tcnica passada
pela famlia principal do cl Hyuuga.
Quando um oponente est dentro do
crculo de ataque, o ataque comea sendo
assim, impossvel de desviar ou fugir.
Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os
tenketsus, e onde ele ataca, 2 vezes,
depois mais 2, ai 4, 8, 16, 32 e finalmente
64 vezes (total de 128 ataques). Desse
modo ele fecha os 128 dos 361 do
tenketsus pressionando-os com 128
ataques, fechando grande parte da
circulao de chakra e causando dano
espantoso ao corpo do oponente. Neji

usou essa tcnica para acertar mltiplos


inimigos, distribuindo ataques entre eles.

Kaiten usado justamente para


compensar esse ponto falho do doujutsu.

Hakke Hasangeki
(Esmagador de
Montanhas de Oito Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji , Hyuuga Hiashi ,
Hyuuga Hanabi e Hyuuga Hinata
Rank: A
Chakra: 5pts (byakugan ativado)
Dano: 3d6 (incapaz de gerar chakra e 20% em qualquer teste que envolva
combate). Afeta as pessoas que estiverem
atrs do alvo (inclusive aliados) num raio
de 1km vezes o nvel do personagem,
devastando e destruindo tudo. Neste caso
as pessoas que esto atrs do alvo so
bombardeadas pelo chakra do inimigo,
logo o dano seria de 3d6 + o valor do
chakra do inimigo em dano.
Descrio: O Hyuuga d um forte
impulso com a mo no corpo de seu
adversrio que o faz "voar" longe.

Hakke Kuushou (Palma Area de Oito


Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata,
Hyuuga Hizashi e Hyuuga Hiashi
Rank: A
Chakra: 3pts
Dano: 1d6+3 (arrasta o
inimigo 20m para trs)
Descrio: O usurio d um forte impulso
com a mo sem tocar o oponente fazendoo voar longe.

Hakkeshou Kaiten (Rotao das Oito


Divindades Ofensivas)
Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hiashi
e Hyuuga Hinata
Rank: B
Chakra: 3pts (ver captulo defendo com
jutsus) O ninja pode tambm se defender
de ataques comuns se perceber que ser
acertado. Quando um ataque corporal
bem sucedido contra um Hyuuga ele pode
ainda sim utilizar sua tcnica de rotao
Kaiten, mas para isso ele dever gastar o
dobro da quantidade necessria de chakra
da utilizao do kaiten.
Dano: 1d6+1 (pode defender qualquer
ataque). Quando um jutsu corporal
utilizado contra o Kaiten o inimigo sofre
o dano do kaiten + metade do dano do
jutsu que utilizou contra este.
Descrio: Prpria do cl Hyuuga, o ninja
expele chakra por todo seu corpo.
Fazendo um movimento circulatrio ele
libera o chakra, criando uma defesa
perfeita. Sucede que o Byakugan possui
um ponto cego, na primeira vrtebra. O

Hakke Shiten kuushou (Super Palma


Area de Oito Divindades)
Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
Rank: A , quase S
Chakra: 5pts
Dano: 2d6 (arrasta o
inimigo 40m para trs)
Descrio: Um Hakke Kuushou s que
maior, com mais chakra e mais forte.
Shugo, Hakke Rokujuu Yon Shou
(Lminas Ocultas, 64 Palmas de Oito
Divindades)
Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: B
Chakra: 5pts (byakugan ativado)
Dano: 4d6 dano + dano do Kaiten
(incapaz de utilizar chakra, -20% em
qualquer teste relacionado a combate e 2Pvs por turno at a morte).
Descrio: Hinata concentra o chakra nas
pontas dos dedos e comea a fazer
inmeros movimentos circulatrios em
volta de si, onde so formadas finas
linhas de chakra que a defendem, e
atacam o inimigo, esse jutsu uma juno
do Kaiten e o Juukenhou, Hakke Roku
Juu Yon Shou, a defesa absoluta de
Hinata.
Zesshou Hachimon Hougeki (Ultima
Busca Ataque aos Oito Portes)
Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi
Rank: S
Chakra: 10pts (byakugan ativado)
Dano: fatal

Descrio: Ensinado apenas para os mais


qualificados membros do cl. Esse jutsu
consiste em fechar os Oito Portes da
Vida
do
usurio,
matando-o
instantaneamente, caso acerte todos os
Portes de chakra do oponente ele morre.
Esse jutsu e proibido por matar o
oponente com uma dor imensa, muito
cruel.

chakra, que por causa do tamanho cria


uma cratera enorme no cho.

Hakke Sanbyakuro kujyuuisshiki (Sinais


das oito adivinhaes 361 ataques divinos)
Quem usa: Hyuuga Neji Rank: S
Chakra: 10pts
Dano: 6d6 +4Pvs dano
por turno at a morte caso o oponente
sobreviva (-2pvs turno caso o oponente
passe num teste difcil de Con)
(-40% em qualquer teste relacionado a
combate, perda total do chakra,
hemorragia intensa. O personagem pode
ficar meses com esse redutor). O usurio
fica indefeso no turno seguinte.
Distancia mnima: o crculo tem [Int do
Hyuuga dividido por 2 arredondado para
cima] de dimetro. O inimigo tem de
estar neste dimetro de efeito.
Descrio: Eleita como uma das melhores
tcnicas do Cl Hyuuga, a famosa tcnica
de 361 palmas para fechar todos os
tenketsus. O usurio corre em linha reta e
difere um poderoso soco de mo aberta,
podendo matar o oponente (dizem que
esse golpe pode se comparado ao
Rasengan). Esse golpe faz uma exploso
imensa destruindo o oponente por dentro.

OBS: todos os jutsus aqui listados no


podem ser percebidos pelo inimigo a
menos que este tambm possua um
Doujutsu ou o aprimoramento Usurio
de Genjutsu. O alvo deve passar em um
teste difcil de Will para tentar se livrar
do jutsu ao receb-lo e por rodada caso
caia em um deles para tentar quebr-lo.
Personagens sem Doujutsu caem neles
sem perceberem.

Hakkeshou Gutten (Rotao das Oito


Divindades Gigantes)
Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: S
Chakra: 4pts Dano: 2d6+3 (afeta uma
rea de 10m)
Descrio: a mais poderosa defesa do
cl Hyuuga, Hinata joga o inimigo no ar
ento realiza como se fosse um
hakkeshou kaiten, s que em uma escala
demasiadamente maior, misturada com
um shugo hakke rokujuu You Shou,
criando uma esfera gigante de lminas de

Cl Uchiha: Sharingan
(Doujutsus usados com o
Sharingan/prprios do cl Uchiha
de Konoha)

Amaterasu (Tcnica do Deus do Sol)


Quem usa:Uchiha Itachi
Rank: S
Exigencias: ter utilizado anteriormente o
Tsukuyomi
Chakra: 8pts menos 5pvs cada vez que
utilizada + redutor de 10% em combate
durante 1d6 turnos Dano: 4d6 por turno
at a morte. Sacrificando 2pvs o usurio
pode sugar as chamas e evitar que estas
incinerem seu alvo. Impossivel esquiva
amenos que o inimigo tenha um rank de
velocidade maior do que o utilizador
desta tcnica.
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O usurio incinera o alvo com
seus olhos, criando uma espcie de
chamas negras, que s se apaga depois de
7 dias e 7 noites, queimando tudo o que
encostar.
Chakra Ryuudou (Viso de Fluxo de
Chakra)
Quem usa: Usurios do Sharingan
Rank: C
Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo

Descrio: Com o Sharingan, nvel 2 pelo


menos, o Uchiha j capaz de ver o fluxo
de chakra e ver atravs de qualquer jutsu,
desvendando seu ponto fraco ou
camuflagem. Isso impossibilita de ser
enganado por jutsus de camuflagem e
deixa mais difcil ser pego em genjutsus,
alm de perceber melhor qualquer coisa,
desvendando jutsus simples.
Doujutsu Kyokujitsu (Tcnica Ocular
Sol Nascente)
Quem Usa: Usurios do Amaterasu
Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 4d6 (no possui
esquiva. Portadores de doujutsus podem
esquivar com um teste difcil de esquiva
depois de um teste comum de percepo.
Caso erre a percepo, no possvel a
esquiva)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O usurio mantm os olhos
fechados por certo tempo, abre-os e a
primeira coisa que ele ver explodir.
Doujutsu Kaen (Tcnica Ocular
Chama Amaldioada)
Quem Usa: Usurios do Amaterasu
Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 3d6 + 2pvs turno
devido s queimaduras.
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O usurio fecha os olhos,
aponta o oponente e quando ele abre seus
olhos, chamas azuis se materializam ao
redor do oponente e rapidamente se
locomovem contra o mesmo.
Doujutsu Hi no Kami (Tcnica Ocular
Senhor do Sol)
Quem Usa: Usurios do Amaterasu
Rank: S
Chakra: 4pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O usurio fecha os olhos e em
seguida cria uma imensa esfera de
chamas negras ao redor do oponente que
afunda no cho com facilidade.

Doujutsu - Tachi Suru (Tcnica Ocular Toque Indesejado)


Quem usa: Uchiha Madara (Tobi)
Rank: S
Dano: nenhum
Chakra: 4pts
Descrio: Uchiha Madara usa o seu
Fumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe
d uma habilidade de atravessar objetos
slidos, ainda no foi dito como ele usa,
apenas a sua conseqncia. No Mang,
Uzumaki Naruto usa o Rasengan em Tobi,
mas passa direto pelo seu corpo, como se
Tobi no estivesse l, todos pensam que
era um tipo de Genjutsu, mas uma
tcnica feita pelo Fumetsu Mangekyou
Sharingan de Uchiha Madara.
Sharingan
Soufuusha
Sannotachi
(Moinho de Vento de Lmina Tripla do
Olho Copiador)
Quem usa: Usurios do Sharingan
Rank: D
Chakra: nenhum
Dano: imobiliza o alvo caso este erre a
esquiva. O usurio faz um teste normal de
shuriken.
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Com Sharingan ativado, nvel
1 pelo menos, o ninja joga kunais (ou
shurikens, etc.) com linhas presas nelas.
As cordas do a volta no oponente,
prendendo o inimigo.
Susanoo (Tcnica do Deus do Trovo)
Quem usa: Usurios do Mangekyou
Sharingan, Hatake Kakashi e Uchiha
Madara
Rank: S
Exigncias: ter utilizado anteriormente o
Amaterasu e o Tsukuyomi. Num estgio
mais avanado a utilizao desses dois
jutsus anteriormente no necessria.
Chakra: 8pts + 5pvs menos 1pv turno
Dano: Caso a armadura espiritual ataque
seu dano desarmado ser de 3d6. O
usurio no pode ser atingido por nenhum
ataque. Simplesmente no h como toclo sem sua permisso.

Distancia mnima: 10m do inimigo


Descrio: Criando uma armadura
espiritual o ninja fica envolvido por ela e
no sofre danos por qualquer forma de
ataque. A armadura espiritual adquire
poderes formidveis com o passar do
tempo.
Magen Kyouten Chiten (Iluso
Demonaca Mudana do Espelho do
Cu e da Terra)
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: +1d6 do dano
normal do genjutsu devolvido com todas
as suas penalidades
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Com o seu Sharingan, o
Uchiha pode ver um genjutsu, perceber
seu uso, e fazer com que ele volte pro
usurio. Mas preciso que devolva o
genjutsu com mais fora, ou ento, no
ter efeito. o mesmo de Genjutsu
Gaeshi (devoluo de genjutsu).
Tsukuyomi (Deus da Lua)
Quem usa: Uchiha Itachi, Uchiha Sasuke
e Uchiha Madara (Tobi)
Rank: S
Chakra: 6pts menos 2pvs + redutor de 5%
em testes relacionados a combate durante
1d3 turnos depois da ativao.
Dano: 4d6 (o alvo fica paralisado e no
pode mais se mexer durante 2d6 dias)
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Com o Mangekyou Sharingan,
utiliza-se da manipulao da distoro de
dimenses alternadas, criando uma
realidade fictcia na mente do oponente,
fazendo-o passar horas (quem estipula o
tempo o portador do Sharingan) sendo
torturado em mente, enquanto que no
mundo real passam-se somente 1 segundo.
O usurio pode controlar espao tempo e
quantidade de objetos.
Doujutsu Isanagi (Tcnica Ocular
Calma Intimidadora)
Quem Usa: Usurios do Tsukuyomi
Rank: A

Chakra: nenhum pois se utiliza com o


Tsukuyomi Dano: 5d6
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: O usurio utiliza o Tsukuyomi
e quando o oponente estiver na dimenso
criada pela tcnica, uma imensa esfera de
chamas negras levemente douradas se
forma no ar consumindo a o corpo do
oponente e causando-lhe queimaduras
ilusrias. Aps o ataque as chamas se
transformam no Mangekyou Sharingan
do usurio e desaparecem.
Magen Jubaku Satsu (Iluso Demonaca
Priso da rvore da Morte)
Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi
Rank:B
Chakra: 5pts
Dano: apenas prende o
inimigo que deve passar num teste de
Will ou ficar imobilizado enquanto no
passar neste teste. Lembrando sempre que
o alvo deve possuir algum Doujutsu ou o
aprimoramento Usurio de Genjutsu
para poder resistir.
Descrio: Kurenai vai desaparecer e se
aproximar de seu alvo. Uma vez perto,
uma rvore aparece, prendendo o alvo.
Assim que ele acredita estar preso, ela sai,
pronta para mat-lo instantaneamente.
Magen Jigoku Kouka no Jutsu (Iluso
Demonaca Tcnica da Descida do
Inferno)
Quem usa: Akado Yoroi e Uchiha Itachi
Rank:B
Chakra: 5pts
Dano: 3d6
Descrio: um genjutsu que faz com
que o oponente veja uma grande bola de
fogo, que cai do cu e queima tudo. O
inimigo imagina o calor, as queimaduras,
e a intensa dor, sendo que nada disso
real, mas pelo crebro crer que seja real,
pode matar.
Magen Narakumi no Jutsu
(Tcnica da Viso da Morte)
Quem usa: Orochimaru e Usurios do
Sharingan Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: a vitima deve

passar em um teste de Will ou ficar


paralisada por 1d6 rodadas.
Descrio: Faz com que seu oponente
tenha vises horrveis, muitas vezes
relacionadas a pessoas prximas do
adversrio
Genjutsu - Kokuangyou no Jutsu
(Tcnica da Jornada na Escurido Negra)
Quem usa: Nidaime Hokage e Uchiha
Rank:A
Itachi
Chakra: 6pts
Dano: nenhum (o alvo
considerado como Lutar s Cegas)
Descrio: No Mang usado por Senju
Hashirama. Faz com que o oponente entre
numa escurido total, no vendo nada.
Esse genjutsu no pode ser anulado, a no
ser
que
seu
usurio
desmaie.
Ikebana no Imeeji Suru (Ptalas Vivas
Ilusrias)
Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi
Rank:A
Chakra: 5pts
Dano: o inimigo deve
passar em um teste de Will para negar o
efeito do jutsu ou morrer em 1d6 turnos
amenos que algum parceiro o liberte do
genjutsu.
Descrio: Kurenai se dispersa em
milhares de ptalas de sakura, que
rodeiam o local. Logo as ptalas cobrem
o corpo do oponente, fazendo-o sentir
dificuldade de respirar e mover seus
msculos.
O
inimigo,
totalmente
vulnervel, entra rapidamente em estado
crtico e morre por problemas anatmicos.
Shinu no Genjutsu (Tcnica Ilusria da
Morte)
Quem usa: Uchiha Itachi Rank:A
Chakra: 5pts
Dano: nenhum. O
inimigo no percebe que caiu num
genjutsu e luta contra o oponente. Quando
o jutsu cancelado todo o dano sofrido
pelo alvo se torna real assim como chakra
gasto.
Distancia mnima: 4m do inimigo

Descrio: Neste Genjutsu o alvo v o


prprio usurio e nada mais de diferente.
Nem percebe que est num genjutsu.
Enquanto o alvo no derrotar o usurio
dentro do genjutsu a iluso no
desaparecer. Quando isso acontece, a
iluso quebrada mas todo o dano e
chakra gasto pelo alvo dentro do genjutsu
se tornam reais.
Yubi no Genjutsu (Tcnica Ilusria do
Dedo)
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A
Dano: 3d6
Chakra: 5pts
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Com apenas um dedo, o
usurio cria um genjutsu. Ele pode
controlar o que o oponente v. Assim faz
com que os piores medos do oponente
apaream para assust-lo, ou coloca
pessoas queridas falando mal dele, para
deix-lo abalado emocionalmente. Em
fim, pode fazer o que bem entender com a
mente da vtima.
Genjutsu no Kai
(Cancelamento da Tcnica de Iluso)
Vrios
shinobis
Quem
usa:
(principalmente Ninjas Mdicos) Rank: C
Chakra: deve-se gastar 3pts a mais do
chakra requerido pelo jutsu que se quer
cancelar originalmente
Dano: nenhum
Descrio: Habilidade utilizada para
cancelar genjutsus, lembrando que s
funciona por completo caso a experincia
do alvo do genjutsu seja maior de que
quem lhe lanou o genjutsu. Tambm
usado para remover selos em casos mais
avanados.
Kokohi no Jutsu (Tcnica do Lugar Falso)
Quem usa: Yuuhi Kurenai, Uchiha Itachi,
Hatake Kakashi, Jiraiya , Uchiha Sasuke
Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: nenhum
.

Descrio: Esta tcnica muda a aparncia


de objetos do usurio e muda o local de
batalha.

Doton jutsus:

Doton: Doryuudan (Elemento Terra:


Projteis do Drago da Terra)
Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B
Chakra: 1pt por bola (domnio aplicado
por bola)
Dano: 1d6 por bola. O alvo tem direito a
um teste de esquiva para se desviar
completamente das bolas (ele NO
divide sua esquiva em varias partes). O
mximo de bolas arremessadas pelo
usurio de 6 bolas. O teste de esquiva
passa para difcil se forem arremessadas
mais de 4 bolas.5
Distancia mnima: 12m do inimigo
(arremessa o inimigo 10m para trs)
Descrio: O ninja cria um drago de
terra que atira bolas de lama de sua boca.

Doton: Dochuu Eigyo (Libertao da


Terra: Projeo do Peixe Subterrneo)
Quem usa: Kagari, Oboro, Mubi, Hatake
Kakashi, Ebisu, Deidara, Fuuma Kagerou,
Touji Mizuki, Orochimaru e Uchiha
Rank: C
Itachi
Chakra: 2pts turno Dano: nenhum
Descrio: O ninja entra embaixo da terra,
subindo sempre que quiser. O chakra do
ninja muda a densidade da terra, fazendoa parecer gua, devido facilidade com a
qual se movimenta. Pode ser usado para
defesa. A regra de elementos se aplica
normalmente.

Doton: Doryuuheki (Libertao da Terra:


Barreira de Barro)
Quem usa: Terceiro Hokage, Yamato
Rank: B
Chakra: 5pts
Dano: nenhum.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: O ninja expele uma certa
quantidade de barro pela boca. Quase
instantaneamente, o barro se transforma
em um imenso paredo slido, que o
ninja pode usar para se proteger ou
escal-lo. Protege de qualquer ataque
(aplica-se a regra de elementos
normalmente)

Doton: Doroku Gaeshi (Libertao da


Terra: Contra-Ataque de Lama)
Quem usa: Jiroubou e Terceiro Hokage
Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Depois de bater no cho, uma
parede defensiva vai se levantar,
protegendo o usurio e quem estiver atrs
dela. A parede pode se quebrar se o
ataque contra ela for superior ao Rank C
ou for um jutsu corporal do elemento
Trovo como o Chidori.

Doton: Doryuu Taiga (Libertao da


Terra: Correnteza do Rio de Lama)
Quem usa: Terceiro Hokage e Hatake
Kakashi Rank: B
Chakra: 3pts
Dano: 1d6+3
Distancia mnima: 2m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para a direo que o
usurio desejar. Pode afetar aliados)
Descrio: O ninja cria um rio de lama,
que arrasta o inimigo para onde o rio
levar.

Kori Shinchuu no Jutsu


(Tcnica
Ardilosa
que
Afeta
a
Mente)
Quem usa: Oboro, Kagari, Mubi, Uchiha
Itachi, Yuuhi Kurenai. Rank: C
Dano: nenhum
Chakra: 5pts
Descrio: Faz com que o oponente perca
a noo de direo e ande em crculos
sem perceber. O alvo nem percebe que
caiu num genjutsu ame
nos que este veja que est andando em
crculos.

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu


(Libertao da Terra: Tcnica da
Decapitao do Duplo Suicdio)

Quem usa: Terceiro Hokage, Hatake


Kakashi, Yakushi Kabuto, Touji Mizuki,
Namikaze Minato e Ebisu Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: nenhum (a vitima tem direito a um
teste de percepo para conseguir
esquivar, caso contrrio no possvel a
esquiva). O alvo tem direito a um teste
difcil de CON por turno para se livrar
(enquanto preso o alvo considerado
indefeso). Pode ser usado para se
defender. Neste caso, a regra de
elementos se aplica normalmente.
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Saindo da terra, o ninja enfia o
corpo do inimigo embaixo da terra,
deixando s a cabea dele para fora.
Doton: Tsuchi Bunshin no Jutsu
(Liberao de Terra: Tcnica do Clone de
Terra)
Quem usa: Terceiro Hokage e
Orochimaru Rank: Chakra: idem ao Kage Bunshin (esses
clones s podem utilizar jutsus do
elemento Terra)
Dano: depende da ao do clone.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: O ninja cria um clone feito de
terra, que pode se locomover e usar
alguns jutsus, normalmente destrudos
com um ataque.
Doton: Tsuiga no Jutsu (Libertao da
Terra: Tcnica da Presa Canina)
Quem usa: Hatake Kakashi, Hatake
Sakumo Rank: B
Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu
Dano: 1d6+1 (o inimigo deve passar em
um teste difcil de Fora para se livrar
dos ces por turno). O inimigo deve
passar em um teste normal de PER para
poder se esquivar caso no consiga ele
pego pelos os ces.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Usando o pergaminho de
invocao de ces ninjas aliado com
Doton no Jutsu, formada uma tcnica de

rastreamento na qual os ces procuram o


inimigo, se movendo pela terra,
orientando-se pelo faro. Ao encontraremno eles o prendem.

Fuuton Jutsus:
OBS: s possvel se esquivar
completamente jutsu do elemento vento
se o personagem tiver algum Doujutsu
como Sharingan ou Byakugan. Outros
personagens sofrem metade do dano
normal do jutsu caso consigam se
esquivar.
OBS 2: todos os jutsus de Fuuton podem
ser usados para neutralizar ataques
comuns de longa distancia como
lanamento de shurikens, kunais, etc. O
inimigo atacante deve fazer um teste
normal de ataque menos a defesa do ninja
e caso seja bem sucedido, este pode fazer
um teste de ninjutsu utilizando um de
seus jutsus de Fuuton para neutralizar o
ataque. Vlido tambm para jutsus onde
projteis so arremessados no ninja. (ver
defendendo com jutsus na pgina 6).
Fuusajin (Vento da Poeira)
Quem usa: Temari Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: 1d6 (a vitima fica
1d6 turno sem enxergar devido poeira)
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 2m para trs)
Descrio: Temari solta um vento que
leva poeira para onde ela ataca, cegando
seu oponente por um tempo.
Ninpou: Kamaitachi (Arte Ninja: Vento
Cortante)
Quem usa: Temari Rank: Chakra: 3pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 4m para trs)
Descrio: Temari usa seu leque para
criar um vento que corta tudo que estiver
em sua frente. Obs: Normalmente
combina seu Ninpou Kuchiyose Kiri

Kiri Mai, assim a presso de vento fica


maior.
Ninpou: Dai Kamaitachi no Jutsu (Arte
Ninja: Tcnica da Grande Foice de Vento)
Quem usa: Temari Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 4m para trs)
Descrio: Usando seu leque, com a 2
lua aberta. Temari produz um poderoso
vento, que tambm pode neutralizar
ataques.
Ninpou Kuchiyose Kiri Kiri Mai (Arte
Ninja de Invocao Dana dos Cortes)
Quem usa: Temari Rank: B
Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu +
4pts pelo Da Kamaitachi Dano: morte
instantnea (se o alvo passar em um teste
de Agi este ento sofrer 5d6 dano)
Distancia mnima: 12m do inimigo
(arrasta o inimigo 20m para trs)
Descrio: Temari usa um vento forte e
joga armas assim (Kunais, Shurikens e
Foices) ficando muito mais forte do que
seus outros ventos. Para aumentar o poder
do jutsu, Temari pode usar seu leque para
invocar uma fuinha que parte contra o
oponente, levando enormes presses de
vento cortante.
Fuuton:
Mugen
Sajin
Daitoppa
(Libertao do Vento: Grande Poeira
Infinita)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: 4pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 2m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para trs)
Descrio: Com o Shukaku liberado,
Gaara pode inalar uma grande quantidade
de ar, exalando no inimigo, atirando-o
bem longe.
Fuuton: Atsuga (Libertao do Vento:
Dano de Presso)
Quem usa: Kakuzu
Rank: B

Chakra: 6pts
Dano: 5d6 pulso 20/1
(num raio de 20 metros do local de
impacto o dano de 5d6 e cada 1m
conseguinte o dano diminui em 1d6)
Distncia mnima: 20m do inimigo
Descrio: Uma tcnica do membro da
Akatsuki Kakuzu. Ao libertar de seu
corpo cinco criaturas mascaradas que
representam seus coraes uma delas abre
a boca e liberta um enorme tufo que
destri tudo o que atinge.
Fuuton: Reppushou (Libertao do Vento:
Rajada de Ciclones)
Quem usa: Pain Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 4m para trs)
Descrio: Ao juntar as mos o Ninja cria
uma rajada de vento nica que atinge o
alvo o jogando longe. Quando usado em
fora extrema, esmaga o alvo da rajada,
devido a grande presso do vento sobre o
corpo do mesmo.
Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
Quem usa: Baki Rank: A
Chakra: 6pts (+2pts turno para manter)
Dano: 5d6 +3pvs turno at a morte
devido a hemorragias
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Concentrando chakra na mo,
o usurio corta o ar, criando uma lmina
de vento. Como j foi dito, impossvel
esquivar-se completamente de ataques do
tipo Vento, como o Repuudan, exceto se
o adversrio possuir Linhagem Avanada
Ocular. O inimigo estraalhado pela
tcnica sofrendo vrios cortes profundos e
danos internos.
Zankuuha (Ondas Areas de Decapitao)
Quem usa: Abumi Zaku Rank: B
Chakra: 3pts
Dano: 1d6+2
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 6m para trs)
Descrio: Usando os buracos de vento
em suas mos, Zaku emite ondas e

presso de ar nos inimigos. O vento que


ele solta to forte que pode destruir uma
pedra.
Zankuukyokuha (Ondas Areas de
Decapitao Extrema)
Quem usa: Abumi Zaku Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para trs)
Descrio: a forma mais potente do
Zankuuha. mais destrutivo e rpido.

Hyouton: Hyouro no Jutsu (Libertao de


Gelo: Tcnica da Priso do Gelo)
Quem usa: Rouga Nadare Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: apenas prende o
alvo (teste do atributo Constituio por
rodada para tentar escapar) (quando usado
como defesa defende um jutsu que seja do
Rank B ou menor)
Descrio: O ninja toca o cho,
levantando blocos de gelo que prendem o
que tocam. Tambm pode servir como
defesa.

Zankyokuhaana (Ondas Areas de


Decapitao Duplas) Quem usa: Abumi
Zaku Rank: B
Chakra: 7pts+6Pvs Dano: 5d6 (caso o
usurio erre o teste ao utilizar esta tcnica
ele quem tomar os 5d6 dano correndo o
risco de perder os braos)
Distancia mnima: 6m do inimigo (arrasta
o inimigo 20m para trs)
Descrio: um jutsu no qual Zaku
coloca seus dois braos para frente e uma
onda de som poderosa sai dos buracos da
sua mo, podendo deix-lo, inclusive,
com os braos quebrados e totalmente
destrudos.

Hyouton: Tsubame Fubuki (Libertao do


Gelo: Adagas de Gelo)
Quem usa: Rouga Nadare Rank: C
Chakra: 2pts por adaga
Dano: este
jutsu considerado uma rajada. O usurio
desta tcnica deve fazer o teste de
Ninjutsu menos o valor de Taijutsu
Defesa do inimigo jogando apenas a
dezena do numero como mostrado no
captulo Rajadas. Caso este passe, o
dano de uma kunai tripla vezes o n de
kunais acertadas. Pode ser frontal ou em
arco.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Adagas com trs lminas de
gelo so criadas, e elas voam rapidamente
na direo do inimigo.

Hyouton Jutsus:

Sensatsu Suishou (Mil Agulhas Voadoras


de gua)
Quem usa: Cl Koori, Haku Rank: B
Chakra: 6pts
Dano: joga-se 2d10 para
saber quantas agulhas foram feitas. O
dano a quantidade de agulhas feitas caso
acerte o inimigo (o inimigo deve passar
em um teste difcil de esquiva para evitar
as agulhas. O usurio tambm deve passar
em um teste de esquiva (normal) para
tentar esquivar tambm, do contrario
recebe metade do dano). Pode tambm ser
usado para atacar a longa distancia, neste
caso o teste de esquiva do usurio desta
tcnica ignorado.
Distancia mnima: 2m do inimigo

OBS: Hyouton a juno do elemento


Vento com gua. Para utiliz-los o ninja
deve ter afinidade com ambos.
Hyouton: Haryuu Muuko (Libertao do
Gelo: Puma da Neve) Quem usa: Rouga
Nadare Rank: B
Chakra: 5pts
Dano: 3d6
Nota: aparece somente no primeiro filme.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Um puma de neve aparece
para bater no inimigo. Seu tamanho se
equipara com o suiryuudan no jutsu.

Descrio: Usando sua Kekkei Genkai,


Haku cria agulhas de gua que vo na
direo do inimigo.
Makyou Hyoushou (Espelhos
Demonacos de Cristais de Gelo)
Quem usa: Cl Koori, Haku.
Rank: A
Chakra: 5pts+1pt turno
Dano: nenhum. O ninja obtm, com esta
tcnica, Rank de Velocidade 6, podendo
atacar 6 vezes por turno. Neste estado ele
no pode ser atingido no turno de ataque
do inimigo (j que estaria dentro dos
espelhos a essa altura), apenas com o
Sharingan usando o contra-ataque que
possvel causar dano no usurio (ver
capitulo Sharingan). Neste estado o
usurio no pode usar nenhum outro jutsu.
O inimigo no pode sair da casa de
espelhos nem utilizar o Kawarimi no
Jutsu. Os espelhos so to resistentes que
praticamente impossivel quebr-los.
Distncia mnima: 4m do inimigo (a casa
de espelhos ocupa uma rea de 10m)
Descrio: Uma tcnica apenas do ninja
Haku. A gua prxima se junta e cria
vrios espelhos, formando uma sala.
Haku entra num deles, e logo parece que
cada espelho tem a imagem de um Haku.
Assim ele sai, se movendo na velocidade
da luz, dando a impresso que vrios
Haku atacam, enquanto apenas um ataca.

Katon Jutsus:
Katon: Endan (Libertao do Fogo: Bola
de Fogo)
Quem usa: Jiraiya Rank: D
Chakra: 2pts
Dano: 1d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Depois de fazer os selos, o
usurio dessa tcnica atira uma bola de
fogo da boca, parecida com o Goukakyuu
no Jutsu, mas com a bola de fogo menor.

Katon: Daiendan (Libertao do Fogo:


Exploso Gigante de Fogo)
Quem usa: Jiraiya Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: 2d6+2
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Sem a utilizao de selos,
Jiraya cospe uma enorme quantidade de
fogo em cima do oponente.
Katon: Gama Yuendan (Libertao do
Fogo: Esfera de Fogo de leo do Sapo)
Quem usa: Jiraya com Gamabunta.
Rank: S
Chakra: 4pts
Dano: 4d10
Distancia mnima: 30m do inimigo
Descrio: Gamabunta, o rei dos sapos,
solta leo pela boca em grande
quantidade, e Jiraiya queima todo o leo
com uma tcnica de fogo. O fogo de um
tamanho colossal visto que Gamabunta
uma invocao de tamanho maior.
Gama Yu Dan (Rajada de leo do Sapo)
Quem usa: Jiraiya Rank: B
Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Semelhante ao Katon: Gama
Yuendan, mas sem Gamabunta. Jiraya
"cospe" leo no oponente, para
posteriormente incendi-lo com um jutsu
de fogo. Ao incendiar o inimigo com um
jutsu de fogo, este sofrer o dano do jutsu
de fogo por turno at lavar todo o leo em
seu corpo com gua, somente gua.
Katon: Goukakyuu no Jutsu (Libertao
do Fogo: Tcnica da Grande Bola de
Fogo)
Quem usa: Cl Uchiha, Hatake Kakashi,
Quarto Hokage e diversos ninjas de
Konoha. Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: 3d6 +1pt de dano
para cada 1pt de chakra gasto a mais na
utilizao do jutsu.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Depois de fazer os selos, o
usurio desse jutsu atira uma enorme bola
de fogo pela boca.

Katon: Gouryuuka no Jutsu (Libertao


do Fogo: Tcnica do Grande Drago de
Fogo)
Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Aps fazer os selos, Sasuke
expele pela boca um enorme drago de
fogo que queima tudo o que encontra pela
frente.
Katon: Housenka no Jutsu (Libertao do
Fogo: Tcnica do Fogo Mstico da Fnix)
Quem usa: Cl Uchiha, Kakuzu Rank: C
Chakra: 1pt por bola (domnio aplicado
ao final do jutsu) Dano: 1d3 por bola
(este ataque tratado como uma rajada
mas sem penalidades (valor normal da
percia Ninjutsu) visto que vrias bolas
vo em direo ao inimigo. O alvo pode
se esquivar das bolas dividindo sua
percia Esquiva em quantas partes desejar.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Tcnica do Fogo que libera
vrias bolas de fogo pela boca, com o
controle total do shinobi, podendo
inclusive mascarar shurikens ou kunais.
Katon: Karyuudan (Libertao do Fogo:
Projteis do Drago de Fogo)
Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B
Chakra: 3pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Dispara uma rajada de fogo
contnua que sai da boca do usurio
incendiando seu inimigo.
Katon: Karyuu Endan (Libertao do
Fogo: Torpedo do Drago de Fogo)
Quem usa: Terceiro Hokage e Uchiha
Madara Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 3d6+4
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: O ninja dispara uma rajada de
fogo incessante, muito similar a um
drago.

Katon: Ryuuka no Jutsu (Libertao do


Fogo: Tcnica do Fogo de Drago)
Quem usa: Cl Uchiha, Anko Mitarashi,
Kakuzu,Orochimaru, e Namikaze Minato
Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: 3d6+3
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Utilizando em conjunto com o
Sharingan Soufuusha Sannotachi, o ninja
cria uma rajada de fogo que sai da boca
do usurio e percorre o caminho at o
oponente atravs de uma linha, corda ou
similar. O inimigo deve estar preso em
alguma arvore ou pedra para a execuo
desse jutsu.
Katon: Zukoku (Libertao do Fogo:
Fonte do Sofrimento)
Quem usa: Kakuzu Rank: B
Chakra: 6pts
Dano: 5d6
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Ao libertar os cinco coraes
de seu corpo, todos aparecem como um
monstro com um tipo de mscara. A
mscara que corresponde ao fogo abre a
boca e libera uma gigantesca onda de
fogo. Esse poder pode ser aumentado se
combinado a um jutsu do tipo vento
(fuuton).

Mokuton Jutsus:
Mokuton a juno dos elementos gua
e Terra. Para utiliz-lo preciso ter
afinidade com ambos.
Mokuton Jutsu (Libertao da Madeira):
Quem usa: Hashirama Senju
Rank: S
Chakra: 1pt
Dano: 2d6
Distncia mnima: 2m do inimigo.
Descrio: o ninja faz surgir razes que
atacam o oponente. Ele pode faz-las
surgir em baixo dele e levant-lo, pode
destruir facilmente casas, colinas e at
montanhas. O inimigo deve passar em um

teste normal de esquiva para cada raiz que


o atacar (este jutsu, em caso de erro, no
pode ser contra atacado por usurios de
sharingan). O ninja ainda pode atacar
junto com os galhos, desde que, claro,
tenha Rank de Velocidade 2 ou maior.
Mokuton Hijutsu: Jukai Koutan (Tcnica
Secreta da Libertao da Madeira:
Gnesis da Floresta)
Quem usa: Primeiro Hokage, Yamato
Rank: S
Chakra: 5pts
Dano: 3d6 + prender o
inimigo (caso este no consiga passar em
um teste difcil de esquiva) que deve
passar em um teste difcil de CON para se
libertar por turno.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Primeiro Hokage invoca uma
floresta gigante, prendendo seus inimigos
dentro dela.
Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu
(Libertao da Madeira: Tcnica do
Clone de Madeira)
Quem usa: Primeiro Hokage,Yamato
Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: O shinobi cria um clone de
pura madeira, que pode andar, usar jutsus,
mas ainda tem alguns galhos saindo do
corpo. O bunshin s pode executar jutsus
do elemento mokuton (doton e suiton
no).
Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu
(Libertao da Madeira: Tcnica da
Barreira de Grilhes de Madeira) Quem
usa: Primeiro Hokage, Yamato Rank: Chakra: 4pts
Dano: nenhum (este
jutsu s pode conter ataques de outros
jutsus que possuam um rank igual ou
inferior ao rank B).
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Usando a madeira, o ninja cria
uma defesa que o protege de ataques e
exploses.

Suiton Jutsus:
Mizu Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone
de gua)
Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi
Zabuza, Hoshigaki Kisame, Segundo
Hokage Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: dentro dgua
o bunshin adquire +1d3 de dano em
qualquer ataque.
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Tcnica que cria vrios clones
feitos 100% de gua, que possuem 10%
do poder original, mas que no podem se
distanciar muito do ninja original. Dentro
da gua, o poder do Mizu Bunshin
aumenta
consideravelmente
(dano
desarmado +1d3). O bunshin s pode
executar jutsus do elemento suiton.
Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Tcnica
do Clone de Shuriken de gua)
Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: D
Chakra: 6pts
Dano: joga-se 1d100
para saber quantas shurikens foram feitas.
Em seguida o inimigo tem direito a um
teste difcil de esquiva (caso acerte a
esquiva,
o
inimigo
se
desvia
completamente das shurikens lanadas.
Ele no deve jogar uma esquiva para cada
shuriken nem dividir seu valor de defesa
de taijutsu ou qualquer outra arma). O
dano de 2d10.
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Kisame joga uma shuriken em
direo ao adversrio, que ao se
aproximar se multiplica. Variao de
gua do Kage Shuriken no Jutsu.
Suiton: Baku Suishouha (Libertao da
gua: Ondas de Coliso de gua)
Quem usa: Hoshigaki Kisame e Segundo
Hokage Rank: B
Chakra: 7pts
Dano: 5d6
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 50m para trs)

Descrio: um ninjutsu em que o


usurio expele gua da boca no oponente,
em grande quantidade. Verso mais
poderosa do Suiton: Suishouha.
Suiton: Daibakure no Jutsu (Libertao da
gua: Tcnica da Grande Exploso)
Quem usa: Segundo Hokage, Akado
Yoroi, Hatake Kakashi Rank: A
Chakra: 3pts
Dano: 2d6
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para trs)
Descrio: O usurio cria uma fora
enorme de gua que jogada contra o
oponente.
Suiton: Goshokuzame (Libertao da
gua: Cinco Tubares Comedores)
Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: A
Chakra: 10pts
Dano: 2d6 cada
tubaro. O inimigo deve dividir o valor de
sua percia esquiva em cinco partes caso
deseje esquivar-se de todos os tubares.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Kisame coloca sua mo na
gua. Depois de fazer os selos necessrios,
aparecem tubares sedentos por sangue,
atacando quem estiver por baixo da gua.
Suiton: Suijinheki (Libertao da gua:
Barreira de gua)
Quem usa: Segundo Hokage e Hatake
Kakashi
Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: nenhum (este
jutsu pode conter qualquer ataque
independente do rank do jutsu). No pode
conter ataques do elemento Fuuton.
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Uma coluna de gua imensa
aparece para proteger o ninja que fica em
seu interior. Uma grande quantidade de
gua criada saindo de dentro da boca do
usurio e criando uma forte defesa contra
ataques.
Suiton: Suigadan (Libertao da gua:
Projtil Canino de gua)
Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A

Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O ninja faz com que gua se
levante e atinja o oponente como se
estivesse perfurando.
Suiton: Suirou no Jutsu (Libertao da
gua: Tcnica da Priso na gua)
Quem usa: Momochi Zabuza, Hoshigaki
Kisame e Segundo Hokage Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: nenhum (um
personagem pode ficar sua CON
dividida por 2 turnos sem respirar. Este
jutsu no permite que o personagem
respire, assim caso este perca o flego,
perder 1d6 dano por turno at a morte).
O inimigo pode esquivar desse jutsu mas
ser um teste difcil. Caso erre, ficar
preso. ( necessria a ajuda do lado de
fora para se libertar, o ninja no pode se
libertar sozinho como toda a gua ao
redor no ninja cheia de chakra,
provavelmente o nico jutsu que pode
quebrar este pelo lado de dentro o
juuken, mas para isso o Hyuuga deve
detectar uma alterao no chakra da gua
que o mantm preso, se claro, houver
esta alterao. Assim gastando-se 10pts
de chakra o Hyuuga expele chakra de seu
corpo destruindo o jutsu no preciso
rolar dados para isso).
Distancia mnima: 2m do inimigo apenas
Descrio: uma tcnica que consiste em
aprisionar o oponente em uma bolha de
gua enorme, que possui resistncia
maior que o ao. O usurio tem que usar
uma das mos para manter a priso.
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Libertao
de gua: Tcnica do Projtil do Drago
Aqutico)
Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake
Kakashi, Segundo Hokage, Hoshigaki
Kisame, Kakuzu Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 10m para trs)

Descrio: Uma coluna de gua se


levanta, ganhando a forma de um drago,
que parte para atacar o inimigo.
Suiton: Suishouha (Libertao da gua:
Ondas de gua)
Quem usa: Nidaime Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: 3d6
Distancia mnima: 8m do inimigo (arrasta
o inimigo 8m para trs)
Descrio: Um grande volume de gua
aparece, e acerta os inimigos com grande
fora.
Suiton: Suikodan no Jutsu (Libertao da
gua: Tcnica do Projtil Aqutico do
Tubaro)
Quem usa: Hoshigaki Kisame, Hatake
Kakashi Rank: B
Chakra: 4pts
Dano: 2d6+2
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Uma grande quantidade de
gua se levanta, toma a forma de um
tubaro e ataca.
Suiton: Mizurappa (Libertao da gua:
Ondas de Caos)
Quem usa: Yahiko Rank: Chakra: 4pts
Dano: 1d6
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: O Ninja libera gua pela boca
e a lana no oponente como um jato
abrangente de gua. O ninja pode
comprimir o jato e assim fazer uma
presso maior de gua podendo cortar
qualquer coisa causando assim um dano
de 5d6 ao acertar o jutsu no inimigo (isso
levaria 1 turno) alm de um dano de
impacto como se fosse uma kibaku fuuda
de pulso 2/1 (teste comum de esquiva). O
chakra da execuo do jutsu subiria em
+3pts. Pode afetar aliados.
Suiton: Teppoudama (Libertao da gua:
Arma de gua)
Quem usa: Gamabunta e Jiraiya Rank: C
Chakra: 3pts Dano: 2d6
Distancia mnima: 6m do inimigo

Descrio: Com um selo de mos,


Gamabunta atira bolas de gua pela boca.
Esse jutsu pode ser utilizado por humanos.
Suiton: Kokuu no Jutsu (Libertao da
gua: Habilidade da Chuva Preta)
Quem usa: Oboro Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: nenhum (caso o
inimigo seja incendiado, este levar o
dano referente ao jutsu de fogo por turno
at ser lavado com gua ou morrer)
Descrio: o ninja faz chover leo do cu
que pode ser incendiado com um jutsu de
Katon.

Sabaku Jutsus:
Daisan no Me (Terceiro Olho)
Quem usa: Gaara e Sasori Rank: C
Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Concentrando a areia em
forma de esfera, o usurio pode criar um
olho extra usado para espiar. O olho
capaz de livremente mover-se no ar e ver
seu alvo pretendido.
Ryuusa Bakuryuu (Avalanche do Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: A
Chakra: 8pts
Dano: 1d6 ( de impossivel esquiva e
defesa. Uma vez pego o alvo est a merc
do usurio. Pode afetar aliados. O jutsu
tem efeito de 50m a frente do ninja)
Distancia mnima: 10m do inimigo
(arrasta o inimigo 30m para trs)
Descrio: Usando muita areia, Gaara
cria uma avalanche indefensvel que pode
mudar inclusive a paisagem do local. A
onda muito forte e arrasta o oponente
longe.
Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto
Flutuante)
Quem usa: Gaara Rank: D
Distancia mnima: 4m do inimigo

Chakra: habilidade natural (no gasta


chakra)
Dano: nenhum
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Usando sua habilidade, Gaara
levita areia sob seus ps, fazendo-o
flutuar.
Sabaku Kyuu (Caixo do Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: 4pts Dano: 1d3 (o alvo pode
fazer um teste difcil de esquiva para
tentar esquivar. Em caso de falha ficar
preso e no poder mais sair)
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Gaara faz com que areia
levante do cho, prendendo o corpo do
inimigo. Quando ele est pronto, Gaara
usa o Sabaku Sousou.
Sabaku Rou (Priso do Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: 8pts
Dano: morte instantnea
(o inimigo no pode se esquivar desse
jutsu amenos que tenha uma montaria
alada, neste caso deve passar em um teste
difcil de esquiva. Em caso de sucesso no
teste a vitima considerada indefesa no
turno seguinte)
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Verso melhorada do Sabaku
Kyuu, s que maior e com menos chance
do prisioneiro escapar. Ele cria uma
esfera gigante em volta do inimigo e o
esmaga com toda fora. necessria a
utilizao de muita areia para a execuo
desta tcnica.
Sabaku Sousou (Funeral do Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: B
Chakra: 5pts Dano: morte instantnea
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Aps utilizar o Sabaku Kyuu o
usurio esmaga o oponente com a areia
fazendo-o se misturar a ela. Esta tcnica
aterrorizante.

Sabaku Taisou (Funeral Imperial do


Deserto)
Quem usa: Gaara Rank: S
Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: apenas com o Ryuusa
Bakuryuu que arrasta o oponente para
bem longe.
Descrio: Bem parecido com seu Sabaku
Sousou, s que numa escala maior. Ele
aprisiona o inimigo no meio da areia,
espremendo-o. to forte que pode matar
o oponente.
Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no
Houkou (Ataque Supremo Absoluto:
Lana do Shukaku)
Quem usa: Gaara
Rank: C
Chakra: 5pts Dano: morte instantnea
(a vitima tem direito a um teste de
esquiva difcil para desviar-se do ataque.
Em caso de sucesso o ninja sofre 4d6
menos 1d6 a cada 4 metros do local de
impacto devido a onda do prprio
impacto)
Distancia mnima: 50m do inimigo
Usando
uma
grande
Descrio:
quantidade de areia o usurio cria uma
gigantesca lana de areia muito afiada
que arremessada em alta velocidade no
inimigo, perfurando-o.
Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Tate
(Ataque Supremo Absoluto: Escudo do
Shukaku)
Quem usa: Gaara
Rank: Chakra: 5pts Dano: nenhum
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Para parar um ataque, Gaara
invoca uma forma fsica do Shukaku para
defend-lo, usando areia concentrada de
minerais do fundo da terra. Essa defesa
pode deter qualquer ataque.
Sajin Sougeki (Massacre dos Dois Pilares
de Areia)
Quem usa: Gaara
Rank: A
Chakra: 5pts Dano: 4d6
Distancia mnima: 4m do inimigo

Descrio: Gaara faz dois pilares de areia:


um embaixo de seu oponente, para
levant-lo; e outro que vem em direo ao
primeiro pilar. Quando os dois pilares se
chocam, o inimigo esmagado.
Suna Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone
de Areia)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: 3pts Dano: 1d3 (caso sofra um
ataque corporal o bunshin prende o
atacante que pode fazer um teste de
Constituio no mesmo turno para se
soltar (em caso de sucesso o clone
destrudo) ou ficar preso pelo bunshin)
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Um clone de areia criado a
partir desse jutsu, o mesmo parece ser
bem real, podendo fazer jutsus e se
movimentar livremente. um pouco mais
resistente que os outros Bunshins, e ao ser
atacado fortemente se despedaa,
jorrando areia no cho. No pode utilizar
nenhum jutsu nem ser confundido com o
usurio como as outras variantes dessa
tcnica.
Suna no Muya (Casulo de Areia)
Quem usa: Gaara Rank: B
Chakra: 10pts Dano: quando ataca seu
dano de 1d6+2(valor normal de ataque
da areia, 40%) e a defesa da areia que
de 80% permanece, mas NO seria
dividida em caso de mltiplos ataques
devido ao Rank de Velocidade do
Inimigo, JAMAIS (no pode ser
penetrada por nenhum ataque nem
exploso, exceto um jutsu poderoso como
chidori, por isso seu valor de defesa. Para
isso o inimigo deve utilizar o chidori e em
seguida somar seus valores de Ninjutsu e
de Taijutsu e subtrair de 90%, e somando
50%. Ex: Gaara realiza o suna no muya
e Sasuke decide fazer o chidori. Sasuke
possui Nin [40%] e Tai [30%]. Para
realizar o jutsu ele precisa passar em um
teste de Nin e obtm 21. sucesso! Em
seguida poder somar seu Tai e seu Nin.

40+30=70%. 70-90= -20% + 50% = 30%


Sasuke precisa tirar 30 ou menos em
1d100 para transpor o jutsu de Gaara)
vlido somente para jutsus corporais
como rasengan e chidori.
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Depois de fazer os selos
necessrios, uma esfera de areia fica em
volta dele, a areia que ele leva dentro de
seu jarro, uma areia diferente. A esfera
resistente, e um ataque investido nela
pode resultar num contra-ataque. Para
saber o que est acontecendo, ele cria um
terceiro olho, vendo tudo do lado de fora.
Suna no Tate (Escudo de Areia)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: nenhum Dano: nenhum (a areia
possui 40% de ataque e 80% de defesa
podendo ser aumentada ao passar de nvel
com a autorizao do mestre)
Descrio: A areia especial que Gaara
controla graas ao Shukaku cria uma
barreira que serve de escudo. Somente
altas velocidades podem transpor essa
barreira.
Suna Shuriken (Shuriken de Areia)
Quem usa: Gaara Rank: B
Chakra: nenhum Dano: dano de uma
shuriken comum.
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Vrias shurikens de areia so
criadas e arremessadas no inimigo.
Suna no Yoroi (Armadura de Areia)
Quem usa: Gaara Rank: Chakra: 1pts por turno que mantida
Dano: nenhum (concede 8IP ao ninja)
Descrio: Se o Suna no Tate falhar,
Gaara tem uma segunda defesa, uma
armadura que o protege de danos fsicos.
S que para mant-la ele gasta muito
chakra, e por isso ela s usada quando
ele est com problemas.

Outros Jutsus:
Chidori (Mil Pssaros)
Quem usa: Hatake Kakashi e Uchiha
Sasuke Rank: A
Pr-requisito: Rank de Velocidade 2 ou
mais
Chakra: 5pts +2pts por turno para mantlo Dano: 4d6 (recebe um redutor de 5%
em testes de combate durante 1d6 turnos
devido carga eltrica que recebeu)
Distancia mnima: 10m do inimigo (leva
1 turno para ser preparado)
Descrio: Tambm chamada de Raikiri
(Espada Relmpago). O ninja deve tomar
distncia do alvo e concentrar uma grande
quantidade de chakra numa das
mos,executar uma mudana elemental
no chakra para torn-lo do elemento
trovo, e ento comear a correr numa
alta velocidade e arrastar o chakra em
algum lugar (de preferncia no cho).
Dependendo de como o jutsu atingir o
oponente, ele recebe uma carga eltrica
imensa, podendo inclusive ser cortado ao
meio.
Chidori
Nagashi
(Mil
Pssaros
Envolvedores)
Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: S
Chakra: 5pts +3pts por turno para mantlo Dano: 4d6 (paralisa a vitima por 1d3
turnos alm de receber um redutor de
10% em qualquer teste que envolva
combate. O deslocamento da vitima cai
em 5m (mnimo 2m)). O chidori nagashi
pode atravessar qualquer objeto material e
tambm pode atacar o inimigo distncia
(valor do deslocamento do usurio em
metros) sem que o ninja se aproxime de
seu inimigo. Este jutsu no pode ser
defendido, e sim esquivado.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Sasuke potencializa as ondas
do Chidori, fazendo-as envolver todo o
seu corpo, aumentando drasticamente o
efeito do golpe. O ninja pode colocar o
chidori em volta do prprio corpo e se

receber algum dano corporal o inimigo


sofrer o dano do jutsu normalmente com
todas as suas penalidades. Quando o
inimigo estiver armado, o usurio desse
jutsu ganha 10% no seu valor de ataque.
Rasengan (Esfera Espiral)
Quem usa: Uzumaki Naruto, Jiraiya,
Quarto Hokage e Hatake Kakashi
Rank: A
Dano: 4d6 (o inimigo
Chakra: 5pts
sofre redutor de 10% em qualquer teste
relacionado a combate alm de perder
1pv por turno devido a hemorragias
internas. Cada 1pt de chakra acrescido no
rasengan resulta em mais 2pts de dano no
jutsu)
Distancia mnima: 4m do inimigo (arrasta
o inimigo 20m para trs)
Descrio: Ninjutsu que requer o total uso
de chakra e o seu controle constante. O
usurio faz seu chakra girar rapidamente
moldando-o no formato de uma esfera.
Assim que termina de moldar o chakra o
usurio corre na direo do oponente e
golpeia seu abdome.
Katon:
Rasengan
(esfera
espiral
flamejante)
Quem usa: Jiraiya Rank: A quase S
Chakra:
8pts
Dano: 6d6 (o
inimigo sofre redutor de 20% em
qualquer teste relacionado a combate
alm de perder 3pv por turno devido a
hemorragias internas e queimaduras.
Cada 1pt de chakra acrescido no rasengan
resulta em mais 2pts de dano no jutsu)
Distancia mnima: 4m do inimigo (arrasta
o inimigo 20m para trs)
Descrio: O usurio faz seu chakra girar
rapidamente moldando-o no formato de
uma esfera. Em seguida adiciona o
elemento Katon no jutsu criando uma
esfera de chakra e chamas altamente
poderosa. Assim que termina de moldar o
chakra o usurio corre na direo do
oponente e golpeia seu abdome.

Temujjin Rasengan:
Quem usa: Jiraiya Rank: S
Chakra: 10pts
Dano: dano de dois
Rasengan + redutor de 30% em qualquer
teste relacionado a combate, perda de
4pvs por turno at a morte, dano de
impacto como se fosse uma kibaku fuuda
de pulso 2/1 em outros inimigos caso o
alvo seja acertado. Aliados tambm
sofrem este dano. O inimigo deve passar
em um teste difcil de esquiva para se
esquivar desse jutsu (normal se o inimigo
possui sharingan).
Descrio: o ninja efetua o Rasengan em
uma das mos e ataca o inimigo. Em
seguida ele cria outra esfera de chakra na
outra mo e novamente golpeia o
oponente fazendo com que os dois
Rasengan se fundam e criem uma enorme
cratera que afeta quem estiver perto.
Apesar de serem dois ataques, este jutsu
tratado como se fosse apenas um ataque.
Para isso o ninja deve possuir Rank de
velocidade 3 ou maior.
Meisai Gakure no Jutsu (Tcnica de
Ocultao da Camuflagem)
Quem usa: Nagare, Kamizurui Jibachi,
Kamizurui
Kurobachi,
Kamizurui
Suzumebachi Rank: A
Chakra: 2pts
Dano: Descrio: Com essa tcnica, possvel
se esconder numa pedra, ficando invisvel.

Bunshin Bakuretsu (Clone Explosivo)


Quem usa:Uchiha Itachi Rank: A
Chakra: 5pts
Dano: 4d6
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: O usurio cria um clone de
sombra que pode explodir a hora que ele
desejar. O clone s pode explodir em seu
prprio turno.
Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica dos
Clones de Sombra)
Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake
Kakashi, Quarto Hokage, Terceiro

Hokage, Ebisu, Uchiha Itachi, Shizune e


Konohamaru Rank: A
Chakra: o personagem ao utilizar esta
tcnica deve dividir seu chakra
igualmente entre os clones. Por exemplo:
Naruto tem 60 pts de chakra e faz 10 kage
bunshins, seus 60pts seriam divididos
entre eles e cada um teria 6pts de chakra,
inclusive o original. Caso ele quisesse
fazer apenas um clone, ambos teriam
30pts de chakra. por essa razo que este
ninjutsu proibido, por causar extremo
cansao em quem o executa.
Dano: cada bunshin tem um ataque por
rodada logo depois do original. Assim um
personagem que fez 9 clones pode atacar
10 vezes num mesmo turno (incluindo o
original). Pode inclusive ter um rank de
velocidade elevado. Assim quem cria 9
clones e ainda possui rank de velocidade
2 por exemplo pode, cada clone, fazer
dois ataques, totalizando 18 ataques por
turno (20 ataques contando com o
original).
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Tcnica que permite ao ninja
criar clones reais (cpias reais) requer
uma grande quantidade de chakra, estes
clones podem at auxiliar em jutsus, pois
como so cpias reais tm tambm
sistema circulatrio de chakra. O Kage
Bunshin pode executar qualquer jutsu do
original pois no feito apenas de um
elemento originrio especifico.
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Tcnica de
Mltiplos Clones de Sombra)
Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake
Kakashi, Quarto Hokage Rank: S
Chakra: mesma explicao descrita no
Kage Bunshin no Jutsu, mas cria-se o
dobro de clones: se Naruto deseja fazer
10 clones do Kage Bunshin, ele deve
dividir seu chakra igualmente entre eles,
mas se ele deseja criar a mesma
quantidade de clones utilizando o Tajuu
Kage
Bunshin
a
quantidade
automaticamente dobra e ele ser

obrigado a dividir seu chakra igualmente


entre 20 clones.
Dano: Idem a Kage Bunshin no Jutsu
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: Uma variao do Kage
Bunshin no Jutsu, criando centenas de
clones de sombra. Esta tcnica foi banida
pelo Quarto Hokage por ser um jutsu de
alto nvel.
Utsusemi no Jutsu (Tcnica da Projeo
de Vozes)
Quem usa: Fuuma Jigumo Rank: Chakra: 2pts
Dano: nenhum
Descrio: Usando o som, Jigumo projeta
sua voz, confundindo sua localizao.
Ninpou: Choujuu Giga (Arte Ninja:
Desenho da Imitao da Super Besta)
Quem usa: Sai Rank: A
Chakra: ver cl Soushi na pgina 24
Dano: ver cl Soushi na pgina 24
Distancia mnima: 6m do inimigo (10m
para criaturas grandes e gigantes)
Descrio: uma tcnica do misterioso
ninja Sai. Ele pinta com seu pincel e seu
pergaminho especial o que ele quer, e
com um selo ele d vida sua pintura,
controlando-a.
Ninpou: Doku Kiri (Arte Ninja: Nvoa
Venenosa)
Quem usa: Shizune Rank: C
Chakra: 5pts
Dano: veneno 4Pvs por turno
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: O ninja solta uma nuvem roxa
de veneno de sua boca. Com isso ele
ganha tempo para se esconder e ainda
envenena o inimigo.
Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja:
Chuva de Agulhas)
Quem usa: Ninjas da Vila Oculta da
Chuva Shigure Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: 4d6 (impossvel esquiva) (se o
usurio quiser, esta tcnica pode afetar

todos os inimigos num raio de 10m, mas


para cada novo alvo, gasta-se mais 1pt de
chakra)
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Um guarda-chuva jogado
para o alto, liberando centenas de agulhas
que, guiadas pelo chakra, acertam o
adversrio sem chance de erro.
Rashoumon
(Portal
do
Guerreiro
Demnio)
Quem usa: Orochimaru e Sasuke Uchiha
Rank: A
Chakra: 10pts
Dano: nenhum (pode conter qualquer
ataque existente)
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Consegue-se invocar um
porto conhecido por ser impenetrvel. O
porto tem uma aparncia esquisita mas
muito forte.
Ninpou: Buki no Nami (Arte Ninja: Onda
das Armas)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: Exigncias: Aprimoramento Mestre em
Armas e Leitura de Pergaminho
Chakra: 4pts Dano: 3d6 (teste difcil de
esquiva para esquivar-se completamente
do jutsu) Aps essa tcnica o usurio
torna-se indefeso.
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Invocando armas o ninja usa
esse jutsu e as atira numa grande
seqncia que uma vez acertando o
oponente. muito complicado sair, pois
as armas vm incessantemente. Essa
tcnica tem esse nome pela sua forma.
Buki no Shouheki (Muralha de Armas)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: Exigncias: Aprimoramento Mestre em
Armas e Leitura de Pergaminho
Chakra: nenhum Dano: 2d6 (teste difcil
de esquiva)
Distancia mnima: 10m do inimigo (deve
haver armas espalhadas no cho)

Descrio: Invocando armas, Tenten


flutua e liga as armas na sua mo com
cordas, e se cria uma muralha com
shurikens, kunais, foices, entre outras
caindo acima do oponente vindas da
lateral e da frente. Aps esta tcnica o
usurio considerado indefeso.
Raidenber (Defesa Absoluta)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: Dano: 1d6+3
Chakra: 4pts
Exigncias: Aprimoramento Mestre em
Armas e Leitura de Pergaminho
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Usando 2 Pergaminhos e os
enrolando envolta de si, se forma uma
defesa completa, com armas girando ao
redor. Para atravess-la precisa ter chakra
de bijuu, pois o nico chakra com fora
suficiente.
Sanby no Jutsu (Tcnica da Morte)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: Exigncias: Aprimoramento Mestre em
Armas e Leitura de Pergaminho
Chakra: 8pts
Dano: morte instantnea
(o alvo deve fazer um teste de Percepo
para tentar esquivar das correntes. Em
caso de falha ele pego)
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: O Ninja espalha pergaminhos
em todos os lugares, e, primariamente,
invoca correntes, aps isso prende o
oponente dos ps a cabea. Aps prender
o oponente lhe ataca com kunais,
shurikens, foices e outras armas, assim
tambm atacando os pontos vitais do
adversrio,
podendo-o
matar
instantaneamente.
Soushouryuu (Drago Gmeo Levantando)
Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: Exigncias: Aprimoramento Mestre em
Armas e Leitura de Pergaminho
Chakra: 5pts
Dano: 4d6 (o alvo sofre
metade do dano caso acerte a esquiva)
Distancia mnima: 8m do inimigo

Descrio: Utilizando dois pergaminhos,


o ninja levanta do cho se enrolando neles,
e com a invocao, chama armas diversas
que so atiradas no inimigo (foices,
kunais, shurikens).
Senpou: Goemon (Arte Eremita: Fritador
Intenso)
Quem usa: Jiraiya Rank: S
Chakra: 5pts ( necessrio invocar os
Dano: 5d10 + 5pvs
sapos ancies).
por turno at a morte devido s
queimaduras. O jutsu pode afetar aliados
pois abrange uma extensa rea afetando
todos os inimigos a 20m frente do
usurio.
Distancia mnima: 10m do inimigo
Descrio: Jiraya, na Forma Eremita,
libera grande quantidade de leo. O leo
incendeia com o fogo liberado pelos
sapos ancies, pai e me, criando um
grande mar de fogo.
Ninpou: Kirigakure no Jutsu (Arte Ninja:
Tcnica da Nvoa Escondida)
Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi
Zabuza, Hoshigaki Kisame Rank: D
Chakra: 5pts
Dano: nenhum (o
inimigo no pode ver o usurio desta
tcnica. Toda vez que o usurio for atacar,
este deve fazer um teste de furtividade
para no ser notado. Em caso de sucesso,
o alvo considerado indefeso) O
oponente fica em estado Lutar s Cegas.
O jutsu afeta aliados.
Distancia mnima: 4m do inimigo
Descrio: O ninja cria uma nvoa
intensa, deixando o inimigo com
visibilidade zero, vulnervel a ataques.
Kisame so poder efetuar tal jutsu quando
estiver prximo a alguma superfcie
aqutica.
Satetsu (Areia de Ferro)
Quem usa: Sasori (com Sandaime
Kazekage) Rank: Chakra: 4pts
Dano: 4d6 + veneno
Distancia mnima: 2m do inimigo

Descrio: Usada anteriormente pelo


Sandaime Kazekage, que ao observar o
controle de areia do jinchuuriki do
Shukaku criou essa tcnica, onde ele
controla uma areia de ferro a partir de seu
chakra, que emite ondas magnticas.
Sasori o transformou num Hitokugutsu e
agora pode us-la.
Satetsu Houkai (Areia de Ferro do
Mtodo do Mundo)
Quem usa: Sasori (com Sandaime
Kazekage) Rank: Chakra: 4pts +1pt turno Dano: mesmo
dano de Satetsu + veneno (o inimigo deve
dividir seu valor de defesa em dois pois o
usurio ataca com duas formas
geomtricas simultaneamente. Possui um
dano de impacto como se fosse uma
kibaku fuuda de pulso 2/1)
Distancia mnima: 2m do inimigo
Descrio: Combinado com seu veneno,
Sasori cria cubos e formas gigantes com
essa areia de ferro.
Satetsu Kaihou:
Quem usa: Sasori Rank: Chakra: 5pts
Dano: mesmo dano do
Satetsu + veneno (o inimigo pode se
esquivar com um teste difcil de esquiva)
Distancia mnima: 12m do inimigo (afeta
os inimigos num raio de 10m)
Descrio: utilizando o Satetsu Houkai
com suas formas geomtricas (pirmide e
cubo) o usurio funde essas formas
geomtricas que se espalham para todos
os lados. muito difcil de se esquivar.
Satetsu Shigure (Chuva da Areia de Ferro
do Outono)
Quem usa: Sasori Rank: Chakra: nenhum Dano: 4d6 + veneno
sem antdoto 5pts por turno (teste difcil
de esquiva).
Distancia mnima: 6m do inimigo
Descrio: Sasori joga a areia do
Kazekage para todos os lados, como uma
chuva.

Chiyute
no
Jutsu
(Tcnica
de
Recuperao das Mos)
Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura,
Yakushi Kabuto, Shizune Rank: C
Chakra: 4pts
Dano: cura ferimentos e
assim retirando redutores por hemorragias
ou braos quebrados alm de recuperar
3pvs
Descrio: Focalizando chakra na palma
das mos, forma-se uma bola de chakra
que serve para curar ferimentos.
Dependendo da intensidade de chakra
utilizado e do nvel de concentrao do
usurio, podem-se curar ferimentos leves
ou mais graves.
Dokunuki no Jutsu (Tcnica de Extrair
Veneno)
Quem usa: Haruno Sakura Rank: S
Chakra: 5pts
Dano: nenhum (remove
os efeitos do veneno no alvo). Leva 1d6
turnos para retirar o veneno.
Descrio: Concentrando chakra na ponta
dos dedos e atingindo os locais certos,
Sakura faz com que o veneno seja
extrado do paciente, sem dor.
Ranshinshou (Distrbio dos Pontos
Importantes do Corpo)
Quem usa: Tsunade e Sakura Haruno
Rank: A
Chakra: 6pts
Dano: o alvo sofre um
redutor de metade de seus valores de
ataque em combate subtrados de seus
respectivos
valores
de
atributos
arredondados para baixo e no pode se
mexer a no ser que passe em um teste
difcil de CON, mas assim mesmo estaria
com o redutor.
Descrio: Convertendo o chakra a ser
utilizado em eletricidade e atingindo o
oponente, o chakra transformado em
eletricidade chega at o sistema nervoso
central do oponente, confundindo os
sinais a serem mandados para a
locomoo de seu corpo. Por exemplo, se
o alvo (a pessoa que recebeu o ataque)

tentar mover a perna esquerda, mover o


brao direito.
Shikon no Jutsu (Tcnica da Alma Morta)
Quem usa: Yakushi Kabuto Rank: B
Chakra: 7pts
Dano: nenhum
Descrio: O ninja pode animar o corpo
de um morto, mudando sua aparncia, e o
controlando. O jutsu faz o corao bater
por algum tempo, podendo at usar as
habilidades e jutsus do corpo usado.
Yamaze no Jutsu (Tcnica de Ataque de
Chakra)
Quem usa: Shizune Rank: S
Chakra: 3pts
Dano: aumenta o dano
desarmado de 1d3 para 1d6
Descrio: O usurio coloca chakra numa
parte do corpo, como a mo, e comea a
atacar.
Chakra no Mesu (Facas de Chakra)
Quem usa: Yakushi Kabuto, Sarutobi
Asuma Rank: Chakra: 4pts
Dano: depende de onde o usurio atacar.
Para se criar bisturis de chakra que
alcancem alguma artria ou rgo
profundo o ninja precisa ter no mnimo
66% de domnio sobre este jutsu.
Descrio: Uma tcnica que focaliza o
chakra nas mos para dar forma de lmina.
A lmina capaz de cortar msculos
internos e causar hemorragias durante a
batalha sem rasgar a pele. No caso de
Asuma, o chakra focado em seus
soquetes laminados, diferente de Kabuto.
Chakra no Tate (Escudo de Chakra)
Quem usa: Chiyo Rank: Chakra: 4pts
Dano: nenhum (protege
de ataques de rank A ou menor ou
qualquer jutsu sem rank definido)
Descrio: Uma tcnica utilizada pelos
mestres de marionete. Este escudo
criado quando chakra emitido sob a
forma de um disco, que liberado das
armas da marionete. Este escudo pode

proteger os usurios de vrios ataques


perigosos, no entanto, se alguma coisa
entupir as articulaes da marionete, tal
tcnica torna-se intil.
Chakra Kuuin Jutsu (Tcnica de
Absoro de Chakra)
Quem usa: Akado Yoroi, Jiroubou
Rank: B
Chakra: nenhum (o usurio deve declarar
o uso de tal habilidade que deve ser
explicada no background)
Dano: absorve 1d6 pontos de chakra do
inimigo apenas ao toque.
Descrio: Uma habilidade que permite
que o usurio absorva o chakra de um
oponente (energia espiritual e fsica)
atravs da palma da mo. Absorvendo o
chakra, o oponente torna-se rapidamente
enfraquecido, dando assim a chance de
vitria do usurio.
Fuubaku Houjin (Bombas Seladas em
Formao Quadrada)
Quem usa: Umino Iruka, Tenten, Nara
Shikamaru, Os 4 do Som Rank: D
Chakra: deve-se fazer um teste da percia
explosivo para ativar as kibaku fuuda
Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda
usada.
Descrio: Quando o oponente entra no
territrio interno marcado pelas bombas,
as bombas explodem.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu


(tcnica da clonagem de Shurikens)
Quem usa: Sandaime Rank: C
Chakra: 5pts
Dano: joga-se 1d100
para saber quantas shurikens foram feitas.
Em seguida o inimigo tem direito a um
teste difcil de esquiva (caso acerte a
esquiva,
o
inimigo
se
desvia
completamente das shurikens lanadas.
Ele no deve jogar uma esquiva para cada
shuriken nem dividir seu valor de defesa
de taijutsu ou qualquer outra arma). O
dano de 4d6.

Descrio: Utilizando shurikens comuns,


o Ninja cria clones de sombra das
mesmas que so to fatais como as
originais.
Kanashibari no Jutsu (Tcnica de
Paralisia Corporal Temporria)
Quem usa:, Esquadro ANBU, Hatake
Kakashi, Anko Mitarashi, Haruno Sakura
e Tsunade Rank: B
Chakra: 3pts
Dano: nenhum (
considerado um teste normal de ataque
mas em caso de acerto a vitima fica
paralisada e poder fazer um teste normal
de CON por turno para voltar a se mover)
Descrio: Essa tcnica quase um
taijutsu, por ser utilizado muito para
paralisar animais ou indivduos com
agulhas. O shinobi estuda o corpo do
adversrio ou alvo, e concentrando chakra
nas agulhas, atinge pontos estratgicos,
paralisando o oponente e ganhando tempo
para outras aes.
Kekkai Houjin (Posio da Barreira do
Mtodo de Batalha)
Quem usa: Os 4 do Som Rank: B
Chakra: deve-se fazer um teste da percia
explosivo para ativar as kibaku fuuda +
4pts de chakra.
Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda
usada.
Descrio: Quatro papis com inscries
explosivas so postas em quadrado.
Quem entrar nessa rea ativa a exploso,
que muito forte.
Konoha Ryuu: Mikazuki no Mai (Estilo
da Folha: Dana da Lua Crescente)
Quem usa: Gekkou Hayate Rank: A
Chakra: 3pts
Dano: o alvo deve fazer
um teste de PER se falhar receber o dano
direto de uma ninjaken
Descrio: Com sua espada, Hayate cria
vrias cpias de si mesmo, atacando no
ponto cego do inimigo.
Kugutsu no Jutsu (Tcnica da Marionete)

Quem usa: Kankurou, Sasori, Chiyo e


Touji Mizuki Rank: C
Chakra: 3pts (no existe acrscimo de
chakra por manter as linhas em
funcionamento. Enquanto houver chakra
no personagem, a marionete continuar a
se mover amenos que as linhas sejam
interrompidas).
Dano: nenhum
Distncia mnima: 4m do inimigo
Descrio: utilizando o chakra, o ninja
cria linhas de chakra que se fixam na
marionete permitindo assim que estas
sejam controladas.
Karakuri Engeki Kuro Higi Kiki
Ippatsu
Chakra: nenhum ( apenas um ataque
com marionetes usando o kugutsu no
jutsu)
Dano: fatal (primeiro o ninja deve fazer
um teste para prender o alvo com alguma
marionete mdia fazendo um movimento
de ataque difcil. Em caso de acerto o
prximo movimento do usurio deve ser
desprender os membros da marionete
pequena (e todas as partes devem possuir
lminas convencionais do contrario no
h como perfurar). Isso leva um turno
para no turno seguinte aplicar a tcnica).
Lembrando que no turno seguinte o alvo
tem direito a um teste de CON normal por
turno para tentar se libertar.
Quem usa: Kankurou Rank: Descrio: Usando sua marionete Kuroari,
o ninja distrai o oponente com qualquer
coisa, e move Kuroari para trs dele. A
marionete abre sua barriga e joga cordas,
que prendem o inimigo, puxando-o. Em
seguida Karasu se desmonta em vrias
partes que se acoplam em Kuroari
perfurando o alvo que por estar preso
torna-se indefeso.
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Tcnica Negra
Secreta da Crise das Duas Entradas)
Quem usa: Kankurou Rank: -

Chakra: nenhum ( apenas um ataque


com marionetes usando o kugutsu no
jutsu)
Dano: fatal (Idem ao Kuro Higi Kiki
Ippatsu, mas sem desmembrar marionete
alguma, pois as laminas cortantes ficam
na prpria marionete que prende o alvo).
A marionete mdia deve possuir lminas
em seu dorso para poder cortar o inimigo
em trs partes. Ambas as tcnicas (Kuro
Higi Kiki Ippatsu e Kuro Higi Kiki Ni
Hatsu) s podem ser usadas novamente
quando os corpos forem retirados do
interior da marionete mdia. Inclusive a
prpria marionete no pode atacar se
estiver cheia.
Descrio: Usando sua marionete Kuroari,
o ninja distrai o oponente com qualquer
coisa, e move Kuroari para trs dele. A
marionete abre sua barriga e joga cordas,
que prendem o inimigo, puxando-o logo
depois. Lminas vo ser usadas, cortando
quem est l dentro.
Sakura Fubuki no Jutsu (Tcnica da
Tempestade Branca de Neve do Florescer
da Cereja)
Quem usa: Haruno Sakura Rank: Chakra: 1pt (deve-se fazer um teste de
explosivos para a ativao das kibaku
fuudas) Dano: 5d6
Descrio: Sakura vai atirar kunais no
inimigo, que, ao acertarem o alvo,
explodem. A exploso libera pequenas
notas explosivas, que quando explodidas
desencadeiam uma exploso maior. Se o
usurio estiver muito perto do inimigo, a
tcnica pode afet-lo. deve possuir Rank
de Velocidade 2 ou maior.
Senei Jashu (Mos de Cobras de Sombra
Escondidas)
Quem usa: Orochimaru, Mitarashi Anko e
Uchiha Sasuke Rank: C
Chakra: 3pts
Dano: 1d6 (se a escolha
do usurio for prender o oponente, este
deve passar em um teste de CON para
negar este efeito)

Descrio: Criando cobras de seus braos,


o ninja pode agarrar ou atacar algo, como
se esticasse o brao.
Senei Ta Jashu (Mltiplas Mos de
Cobras de Sombra Escondidas)
Quem usa: Orochimaru e Uchiha Sasuke
Rank: B
Chakra: 5pts
Dano: 2d6+3 (se a
escolha do usurio for prender o oponente,
este deve passar em um teste de CON
para negar este efeito)
Descrio: como o Senei Jashu, s que
mais forte e saem mais cobras.
Sou Shuu Jin (Manipulao de Lminas
que Avanam)
Quem usa: Chiyo Rank: C
Chakra: varivel
Dano: dano de uma
kunai convencional + 2pts para cada
ponto de chakra gasto na utilizao do
jutsu. Pode ser feito como uma rajada
frontal sem penalidades (apenas frontal).
Descrio: Essa tcnica permite que o
ninja use kunais, que so jogadas em
grupo de uma vez em vrias direes,
como se fossem jogadas individualmente
muito rpidas.
Senpou Kyuu Kai
Quem usa: Chiyo Rank: S
Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o alvo deve
passar em um teste de difcil de CON
para no ser sugado devido fora
grandiosa do tornado. Caso o alvo esteja
no ar, ele sugado automaticamente)
Descrio: utilizando trs de suas dez
marionetes, Chiyo as posiciona na forma
de uma pirmide. No espao entre elas
comea a se formar um tornado capaz de
sugar tudo o que encontrar.
Sumi Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone
de Tinta)
Quem usa: Sai Rank: Chakra: 3pts
Dano: Descrio: Usando sua tcnica de tinta
Choujuu Giga, Sai cria um clone. Se o

clone for machucado ele volta para seu


estado de tinta normal. Usa-se uma boa
quantidade de tinta.
Kibaku Bunshin (Clone de Argila
Explosivo)
Quem usa: Deidara Rank: Chakra: varivel (C1 ou C2). Ver Jutsu
Kibaku Nendo abaixo.
Dano: varivel (C1 ou C2). Ver Jutsu
Kibaku Nendo abaixo. O dano
multiplicado por 2 (explosivo mdio).
Descrio: Deidara cria um clone de
argila que explode. O clone igual ao
Kage Bunshin, mas ele NO ataca. Seu
nico ataque se explodir.
Kibaku Nendo (Argila Explosiva)
Quem usa: Deidara Rank: Chakra: 1pt para o chakra nvel C1 (pulso
2/1), 3pts para o chakra nvel C2 (pulso
5/1), 5pts para o chakra nvel C3 (pulso
8/2).
Dano: 2d6 para C1, 5d6 para C2, 5d10
para C3. O dano multiplicado pelo
tamanho da criatura (x1 para criaturas
pequenas, x2 para criaturas mdias, x3
para criaturas grandes, x4 para criaturas
gigantes). O tamanho da criatura vai
depender tambm do chakra gasto e
influenciar no dano (+1pt chakra para
criaturas pequenas, +2pts para criaturas
mdias, +3pts para criaturas grandes,
+4pts para criaturas gigantes). O usurio
pode fazer quantos explosivos quiser.
Para cada 2 explosivos pequenos a mais o
ninja gasta +1pts de chakra, para cada 2
explosivos mdios a mais o ninja gasta
+2pts de chakra, para cada 2 explosivos
grandes a mais o ninja gasta +3 pts de
chakra. NO se pode fazer mais de 1
explosivo gigante, nunca.
Descrio: Moldando argila em suas
bocas localizadas nas mos, Deidara cria
criaturas explosivas. Ele pode control-las
livremente. As criaturas s explodem se
entrarem em contato com algo ou
chegarem perto o suficiente do alvo.

Lembre-se que a argila utilizada para a


confeco dos explosivos no infinita.
O mestre deve informar ao personagem a
quantidade de sua argila.
Deidara possui seu especial C4, que pode
destruir um vilarejo inteiro pelo seu poder
destrutivo (10d10 dano 10pts chakra).
Kibaku Nendo C4 Karura:
Quem usa: Deidara Rank: Chakra: 10pts Dano: morte instantnea.
O alvo deve passar em um teste difcil de
CON para no inalar as micro bombas
(por turno caso ele ainda permanea no
raio de efeito da bomba)
Distancia mnima: 10m do oponente (a
bomba tem um raio de efeito de 50m)
Descrio: A exploso de maior dano
massivo de Deidara. Deidara come um
pouco de argila explosiva e em seguida
cospe formando um gigantesco boneco
em seu formato. Em seguida com o selo
Katsu, o boneco de argila explode em
uma exploso invisvel. A exploso na
verdade composta de milhes de
explosivos microscpicos que, inalada
pelo inimigo, provoca sua exploso
interna a nvel celular. Qualquer ser vivo
que inalar um pouco sequer morrer.
C2 Dragon (drago C2)
Quem usa: Deidara Rank: Chakra: ver jutsu Kibaku Nendo: a
criatura tem tamanho gigante e feita
com nvel C2
Dano: dano do explosivo C2 + tamanho
da criatura
Distancia mnima: 6m do oponente (o
drago ocupa uma rea de 20m)
Descrio: utilizando o nvel de chakra
C2, Deidara cria um gigantesco drago de
Argila. O drago possui uma extensa
cauda que pode ser consumida para a
criao de novas bombas em diversos
formatos e tamanhos (o mais comum so
drages). Os drages no gastam chakra,
mas consomem argila da cauda do C2
Dragon. A cauda possui 20 gomos. Para

criar e cuspir drages pequenos utiliza-se


apenas 1 gomo (dano da argila C2). Para
se cuspir drages mdios utiliza-se 2
gomos (dano x2 da argila C2). Para se
cuspir drages grandes utiliza-se 3 gomos
(dano x3 da argila C2). Alm disso, ele
pode criar pequenas bombas e enterr-las
como minas. 100 minas equivalem a 1
gomo da cauda do C2 Dragon. O C2
dragon tambm pode explodir. Neste caso
o dano ser de uma criatura Gigante +
dano C2.
Karakuri Nendo
Quem usa: Deidara Rank: Chakra: ver jutsu Kibaku Nendo: as
primeiras criaturas tm tamanho mdio e
so feitas com nvel C1.
Dano: dano do explosivo C1 + tamanho
da criatura. Possuem dano corporal de
1d3 quando atacam, sem explodirem.
Distancia mnima: 8m do oponente
Descrio: Deidara cospe um pouco de
argila das mos no cho e cria dois
humanides de argila ligados por um fio
(tambm de argila, lgico) s suas mos.
Esses humanides partem pra cima do
inimigo atacando-o. Ao serem atacados e
partidos ou desmembrados, suas partes
separadas dos corpos se tornam novos
humanides tambm ligados pelo fio de
argila. Esses humanides podem ser
mdios ou pequenos dependendo do
tamanho do membro decepado do
humanide. O inimigo deve dividir seu
valor de defesa por lutar contra mltiplos
oponentes. O usurio da tcnica pode
explodi-los a hora que desejar. Se um
explodir perto do outro, o outro explodir
e assim por diante (dano cumulativo). O
usurio no pode se mover nem sacar
armas ou utilizar jutsus (exceto jutsus
relacionados com suas criaturas como
Katsu entre outros) e considerado
indefeso caso atacado. Os humanides
ficam com os valores de ataque, defesa e
esquiva iguais ao valor em Ninjutsu do
usurio da tcnica para lutarem contra o

inimigo. Qualquer ataque com alguma


arma cortante contra os humanides pode
dividi-los.

Taijutsu:
Dynamic Kick (Chute Dinmico)
Quem usa: Taijutsus Bsico de Konoha
Rank: D
Chakra: Dano: 1d3 (arremessa o
inimigo 6m para trs)
Descrio: Um chute fortssimo, capaz de
esmagar uma pedra.
Asa Kujaku (Pavo do amanhecer)
Quem usa: Maito Gai, Rock Lee Rank: S
Chakra: 5pts (mais detalhes em
Hachimon Tonkou)
Dano: dano
do taijutsu com os portes abertos +3d6
Descrio: Maito Gai e Rock Lee abrem o
6 Porto: Keimon (Porto da Viso),
aumentando seu chakra. Com a
velocidade e o poder aumentado o usurio
usa socos e chutes consecutivos, que de
to rpidos chegam a pegar fogo.
Dynamic Entry (Entrada Dinmica)
Quem usa: Maito Gai e Rock Lee
Rank: D
Chakra: 2pts
Dano: 1d6 (arremessa o inimigo 10m para
trs)
Descrio: O personagem sem ser notado
pelo inimigo chega e o surpreende com
um poderoso chute que o faz voar longe.
Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha
Danante)
Quem usa: Maito Gai, Rock Lee, Hatake
Kakashi , Uchiha Sasuke Rank: C
Chakra: Dano: nenhum (deve ter
rank de velocidade 3 ou maior)
Descrio: O ninja aparece abaixo do
oponente, aplicando o Konoha Shoufuu,
que leva o outro para o alto. Com um
movimento rpido, o ninja aparece por
detrs dele, para depois executar um

golpe como o Shishi Rendan ou a Omote


Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a
Omote Renge , Sasuke utiliza o Shishi
Rendan
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Quem usa: Rock Lee, Maito Gai. Rank: C
Chakra: 2pt
Dano: 1d6
Descrio: O ninja aparece embaixo do
inimigo e chuta-o para evitar que ele
continue com o ataque. Geralmente
precede o Kage Buyou
Fuuma Shuriken Kage Fusha (Shuriken
De Vento Demonaco Moinho Das
Sombras)
Quem Usa: Uchiha Sasuke Rank: C
Chakra: Dano: dano de uma fuuma
shuriken (jogada comum de ataque)
Descrio: O Ninja lana sua Fuuma
Shuriken que vai em alta velocidade
dando grande grau de acerto.
Hachimon Tonkou (Liberao dos Oito
Portes)
Quem usa: Maito Gai e Rock Lee
Rank:A a S , dependendo do nmero de
portes abertos pelo personagem.
Benefcios: ver captulo Hachimon
Tonkou
Malefcios: ver captulo Hachimon
Tonkou
Descrio: O corpo possui oito portes
que controlam o fluxo de chakra,
deixando-o limitado. Com o treinamento
de controle de chakra e taijutsu, podem-se
abrir alguns desses portes, facilitando
maior uso e fora desse chakra. Porm, tal
ao impe tenso nos msculos, e os
efeitos colaterais so to fortes que a
abertura de 2 portes beira o suicdio.
O poder proporcionado pelo Hachimon
Tonkou vai muito alem de qualquer
velocidade e fora e de qualquer tcnica
de Renge. Quanto mais portes abertos
maior a fora, mas o resultado disso a
imobilidade do usurio, atravs do
despedaamento das fibras musculares.

Abrir todos os portes garante ao usurio


um poder 10 vezes maior, uma fora
temporria maior do que a de um Hokage,
mas depois essa pessoa ir morrer. O
Yondaime Hokage utilizou o Hachimon
Tonkou para elevar seu chakra e executar
o triplo fuuinjutsu na Kyuubi.
O Hachimon Tonkou usado para
permitir os dois taijutsus que so
considerados kinjutsu: Omote Renge e
Ura Renge. Para se abrir o primeiro
porto o ninja deve usar o Omote Henge
que fora a abertura do Primeiro porto.
O usurio lana 1d10 para saber quantos
turnos ficar com o redutor de metade dos
valores de ataque. Aps o termino desses
turnos o usurio volta ao normal. Essa
recuperao fora a abertura do Segundo
porto. Depois cada porto subseqente
ser aberto separadamente. Mais detalhes
ver captulo Hachimon Tonkou.
Os Oito Portes de Chakra - Portes
Celestiais :
1 Porto: Porto Inicial (Kaimon)
2 Porto: Porto da Energia (kyumon)
3 Porto: Porto da Vida (Seimon)
4 Porto: Porto da Dor (Shoumon)
5 Porto: Porto do Fechamento (Tomon)
6 Porto: Porto da Viso (Keimon)
7 Porto: Porto da Insanidade
(Kyoumon)
8 Porto: Porto da Morte (Shimon)
Konoha Renpuu (Redemoinho da Folha)
Quem
usa:
Rock
Lee
Rank:C
Chakra: 2pts
Dano: 1d6
Descrio: Usando sua rapidez, o ninja se
abaixa, dando uma rasteira no outro e o
chutando para longe.
Konoha Senpuu (Furaco da Folha)
Quem usa: Rock Lee, Maito Gai
Rank:D
Chakra: 2pts
Dano: 1d6 (arremessa o oponente 4m
para trs)
Descrio: Usando sua agilidade, o ninja
aplica um chute na altura da cabea, Em

seguida usando sua velocidade da um


chute rasteiro. Objetiva acertar em cima,
forando o oponente a se agachar, e
acertar um chute nele antes que se levante
para poder desviar.
Konoha Dai Senpuu (Grande Furaco da
Folha)
Quem usa: Rock Lee e Maito Gai
Rank:C
Dano: 2d6
Chakra: 4pts
Descrio: um ataque muito mais
rpido do que o Konoha Senpuu, que joga
o inimigo para o alto com diversos chutes.
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval
da Folha)
Quem usa: Rock Lee. Rank: C
Chakra: Dano: 4 vezes 1d3 (
considerado um combo ver captulo
Combo)
Descrio: O ninja atira o inimigo no alto
e desfere 4 chutes, sendo que o ltimo
chute o atira para longe.
Omote Renge (Ltus Primria)
Quem usa: Rock Lee , Maito Gai Rank: B
Chakra: Dano: 3d6 de dano (o
usurio sofrer metade do dano que o
oponente recebeu e um redutor de
METADE dos valores de percias de
combate o que obrigatoriamente fora o
usurio a abrir o segundo porto em 1d6
turnos. Ao abrir o segundo porto, a vida
e o chakra do personagem se restauram,
ficando completas novamente e ento ele
poder abrir o 3 porto com seus
prprios esforos.)
Descrio: Taijutsu que aumenta a fora
do oponente que a usa para um ataque
mortal, s que machuca o corpo
seriamente. Para us-la necessrio abrir
o primeiro Porto Celestial: o Porto
Inicial, quebrando o limite natural de
fora que o corpo impe, aumentando seu
poder e velocidade.

Tsuuten kyaku (Chute Doloroso dos Cus)


Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura
Rank:
A
Chakra: 4pts + varivel
Dano: ver
Tcnica de Grito na lista de
aprimoramentos (deve-se possuir este
aprimoramento)
Descrio: Concentrando chakra no
calcanhar, o ninja d um golpe no cho.
Onde o chakra foi concentrado, abre-se
uma cratera.
Kage Shuriken no Jutsu (Jutsu Sombra
Shuriken)
Quem usa: Sasuke Rank: B
Chakra: nenhum (o teste de ataque
baseado dividindo o valor de defesa do
inimigo por 2 devido as duas shurikens,
ou seja, valor de ataque valor de defesa
do inimigo dividido por 2 + 50%)
Dano: dano de 2 fuuma shuriken (o
inimigo deve passar em um teste difcil de
percepo, se falhar ele recebe o dano de
2 fuuma shuriken, se acertar ele pode
fazer um teste da percia esquiva difcil
para tentar se esquivar da segunda
shuriken e se conseguir, fica indefeso no
turno seguinte)
Distancia mnima: 8m do inimigo
Descrio: Utilizando duas Fuuma
Shuriken o ninja as arremessa em direo
ao inimigo porm uma delas fica oculta,
escondida na sobra da de cima e muito
difcil o inimigo a notar tendo grandes
chances de acerto.
Futae no Chakra Ryuu
(Estilo de Chakra com Impacto)
Quem usa: Shodaime Hokage Rank: S
Exigencias: Rank de Velocidade 3 ou
maior, gnio, tcnicas de grito
Chakra: varivel
Dano: 4d6 + 5 pts de dano para cada 1pt
de chakra gasto tendo ainda um dano de
impacto em caso de esquiva como se
fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1
(impossvel defesa). Esta tcnica no
um jutsu, mas sim um ataque normal de

taijutsu no inimigo (o ninja faz o ataque


menos a defesa do inimigo somado a 50%.
Em caso de acerto o inimigo recebe o
dano e em caso de erro tido como se o
inimigo tivesse se desviado mas ainda
sim receberia o dano de impacto dividido
por 2. O dano de impacto serve mais para
atacar mltiplos oponentes do que para
dificultar a esquiva de apenas um).
Descrio: O usurio acumula uma
quantidade de chakra na mo e desfere
um golpe no oponente quebrando sua
defesa. Quando a resistncia natural
quebrada, o chakra dispersado em maior
quantidade o que causa um atrito e
acumulo de chakra em um ponto, dessa
forma a presso da mo contra o corpo do
oponente causa uma acelerao de
intensidade forando os tomos a se
expandirem criando uma "exploso".
um golpe muito poderoso, que pode no
s quebrar ossos mas causar um profundo
e irreversvel ferimento nos rgos
daquele que o receber. Quando o grande
Shodaime utilizava esta tcnica uma
grande floresta crescia embaixo do
inimigo. Logo seu ataque forava o
oponente para baixo e a floresta o forava
para cima aumentando ainda mais o dano
do golpe.

Criando uma ficha:


Agora est na hora de criarmos um ninja.
Para isso preciso, primeiramente fazer a
ficha de personagem. Ela como um
documento de identidade, que contm
todos os dados sobre um determinado
individuo, sendo ele NPC ou jogador.
A ficha desenvolvida nesta verso de
Naruto para o sistema Daemon uma
ficha clssica contendo, portanto, quatro
pginas.
A primeira parte contm os dados
pessoais do personagem, assim como seus
atributos e suas percias com armas;
A segunda parte contm o background do
personagem,
seus
aprimoramentos
positivos e negativos, seus equipamentos,
descrio do personagem, habilidades
especiais, e visual do personagem;
A terceira parte contm a lista de
inimigos e aliados conhecidos, o n do
time assim como seus integrantes e
mentor, formaes de batalha, combos,
contatos e influncias, histrico de
misses,
anotaes
importantes,
experincia e nvel do personagem.
A quarta e ltima contm percias com
ninjutsu, genjutsu e doujutsu e percias
convencionais, alm de uma tabela de
auxlio de jutsus mostrada anteriormente
e a lista de jutsus conhecidos.
Pontos de Atributos:
Atributos so a base da criao da ficha
de personagem em Daemon. So ao todo
oito atributos para a distribuio dos
pontos de atributos: Constituio (CON);
Fora (FOR); Destreza (DEX); Agilidade
(AGI); Inteligncia (INT); Fora de
Vontade (WILL); Percepo (PER) e
Carisma (CAR).
Sero distribudos 111 pontos nestes oito
atributos na coluna escrita valor. Aps
ter feito isso, esses valores devem ser

multiplicados por 4 para se achar a


porcentagem equivalente.
Percias:
Percias ajudam o personagem na
realizao de certas tarefas como combate,
arrombar portas, se esconder, enfim, so
indispensveis.
Para se calcular a percia do personagem,
este deve efetuar a seguinte conta:

(10 x Idade) + (5 x Inteligncia)


Vida e Chakra:
Pontos de vida dizem quantos pontos seu
personagem tem de vida, ou seja, se eles
se esgotarem, seu personagem vem a
morrer.
A Vida calculada da seguinte forma:
CON + FOR = VIDA
O chakra a energia elementar do ser
humano usado para realizar feitos
incrveis.
O Chakra calculado da seguinte forma:
WILL + CON = CHAKRA
ndice de Proteo:
medido atravs da roupa do
personagem. Roupas comuns concedem
1pt de IP ao jogador. Do valor do dano
que o personagem receber, deve-se
subtrair o ndice de Proteo. Lembremse coletes chunin tm IP 2 e jounin, IP 3.
Aprimoramentos:
So traos, caractersticas fsicas e
mentais dos personagens jogadores. Cada
personagem tem direito a 5pts de
aprimoramentos positivos e negativos.
Em Naruto existem outros diferentes
aprimoramentos alm dos j existentes.
Ninjutsu, Genjutsu, Doujutsu, Taijutsu:
Como dito anteriormente, eles so
tratados como percias. O Taijutsu
substituiu a percia Briga. Genjutsus
so efeitos mgicos ilusrios, Doujutsus
so poderes erradicados nos olhos como
Sharingan e Byakugan e Ninjutsus so os
demais poderes.

Nome do jogador:________________________
Nome do personagem:____________________________________________
Profisso:____________________Categoria:_______Status:____________
Vila Oculta:_____________________________Pas:__________Nvel:_____
Data de nascimento:____/____
Idade real:______aparente:_____
Sexo:_____________________Altura:_________Peso:_________
Cl:___________________Herana sangnea:__________________________
Crnica:_____________________________________________________________
Atributos_____________________________________

(CON) Constituio
(FOR) Fora
(DEX) Destreza
(AGIL) Agilidade
(INTL) Inteligncia
(WILL) Fora de vontade
(PER) Percepo
(CAR) Carisma
Pontos de vida: _______
Pontos de chakra: _______
ndice de proteo: _______
Pontos hericos:________
Armas
Taijutsu (Dex/Agi)
Kunai
Kunai curvada
Kunai gigante
Kunai dupla
Kunai tripla
Shuriken
Shuriken gigante
Fuuma shuriken
Senbon

Valor / Mod / %
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
________/______/_______
Iniciativa:______
Deslocamento (m/s):_____
Rank de Velocidade:_____

/ Dano / Alcance / Peso / Atq / Def / Ind.C / Inic


1d3
2m
------/
/
------1d3+1
15/30m
25g
-3
1d3+2
2m
25g
-4
1d6
5/10m
0,5kg
-5
1d3+1
10/15m
25g
-4
1d3+2
15/30m
25g
-3
------1d3
15/30m
8g
-2
------2d6
20/40m
1,5kg
-6
------2d6+3
20/50m
2kg
-7
1pt
10/20m
5g
-2

Visual do personagem:
Background:
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
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Descrio do personagem:
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______________________________________________
______________________________________________
Habilidades Especiais:
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______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Aprimoramentos positivos:
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______________________________________________
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Aprimoramentos negativos:
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______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Equipamentos:
Kunai
Shuriken
Kibaku Fuuda
Fuuma Shuriken
Makibishi
Manto de camuflagem
Comunicador
Fios de ao/nilon
Pergaminhos anotao

peso


Aliados conhecidos:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Time:______ Nvel:______
Mentor / sensei:____________________
Integrantes:
_______________________
_______________________
_______________________
Contatos / influncias:
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Anotaes importantes:
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________

Inimigos conhecidos:
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Formaes de batalha:
Nome
Descrio
Manji

Formao padro de proteo

Ikuzo

Formao padro de ataque

Konbi

Formao padro combinada

Nome

Combos:
Descrio

Histrico de Misses:
Rank S: ______
Rank A: ______
Rank B: ______
Rank C:______
Rank D:______
Reputao:_________________________

Experincia:____________
Nvel do personagem:______

Percias:
Int Ninjutsu
Will Genjutsu
Car Doujutsu
Agi Esquiva
Agi Furtividade
Per Armadilhas
Per Camuflagem
Int Explosivos
Tabela de auxlio:
Nvel Domnio (%)
1
At 16%

gasto / total

percias
Per Escutar
Per Rastreio

Mod (%)
-15%

Dano
----------

Chakra
+2 pontos

17 a 33 %

-10%

----------

+1 ponto

3
4
5

34 a 65 %
66 a 81 %
82 a 99 %

Sem mod
+10%
+15%

---------+1d3
+1d6

-------------------1 ponto
-2 pontos

100 %

+20%

+1d6+3

-3 pontos

Justus conhecidos:
Nome

Descrio

Dano

gasto / total

Chakra/ Nv/ Dom

qui se encerra este novo Netbook trazendo este maravilhoso anime em RPG adaptado ao sistema
Daemon para a diverso de todos.
Espero que tenham gostado dessa nova adaptao.

Pretendemos lanar mais tarde um outro Netbook apenas com cls contando a histria, mitos e lendas
destes. No deixem de baixar!
Desde j um abrao a todos e divirtam-se!

*We are Fighting Dreamers*

Agradecimentos:
*A galera do site da daemon por fornecerem o material de graa.
*Ao site da Naruto-Project por ter sido um meio de pesquisa.
*A diversos blogs relacionados ao anime que, involuntariamente, forneceram materiais para nossas
pesquisas
*Ao Marcelo Del Debbio por criar este fabuloso sistema
*Aos integrantes do meu grupo que me ajudaram e muito na confeco desta adaptao, Luis Gustavo,
Christiano Carchereri e Hugo Garcia. Grandes amigos! Verdadeiras Cobaias! rsrs
*A eu mesmo por conseguir fazer este netbook que no foi nada fcil, Luan Pereira Quintella.
*E acima de tudo a Deus por nos fazer existir.

Aqui se segue o E-mail para contato.


Quem quiser bater um papo conosco, saber mais sobre o anime, sobre o sistema, enfim, qualquer coisa,
at caso voc precise de um amigo por ser muito sozinho e solitrio, ou at mesmo s para nos xingar,
ns o ajudaremos.
Podem tambm visitar nosso (meu) perfil do Orkut.
luanquintela@gmail.com
luanquintela@hotmail.com

E tambm nossa mais nova comunidade: Naruto-RPG-Daemon.

Obrigado!!!!

*****We are Fighting Dreamers Dattebayo*****

Obs: no faam macumba com nossos nomes!!!! XD \o/

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