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SUGESTES DE ATIVIDADES LDICAS (JOGOS)

CORRIDA DE N
Organizar o grupo em colunas com nmero igual de alunos sentados. Entregar um leno ao ltimo
aluno de cada grupo.
Ao sinal do professor, esse aluno atar com um n o leno no brao esquerdo do colega sua frente.
Este, por sua vez, desatar o n com a mo direita e, o atar da mesma maneira no brao esquerdo do
colega da frente e assim sucessivamente at o primeiro levantar seu brao esquerdo com o leno
atado.
Ser o vencedor o grupo que terminar primeiro.
PASSAR O ARCO PELO CORPO
Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus
grupos. As colunas ficaro atrs da linha demarcada.
Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar.
Retornar em seguida para tocar na mo do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetir a
tarefa e assim sucessivamente.
Ser o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro.
DOIS BOM, TRES DEMAIS
Montar duplas de mos dadas estar, dispersas em um espao delimitado sem deslocar-se. Dois
alunos ficaro separados: um ser o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR.
Ao sinal, o fugitivo correr e, para evitar ser capturado, dever segurar a mo de um colega cujo
parceiro lhe ceder o lugar, pois no permitido ficar em trs. O aluno que ficou sozinho fugir do
perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passar a ser o pegador e vice-versa.

PUXE E ESTIQUE
Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcar um crculo no cho, colocando
uma perna dentro do crculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal,
cada um puxar a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversrio para fora do crculo.

ASSOPROBOL
Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pinguepongue no centro.
O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversrio, apenas assoprando-a, no sendo
permitido utilizar as mos ou qualquer outra parte do corpo.
Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa ser contado um ponto para
o grupo. Caso a bolinha role para o cho pelas laterais, ser contado um ponto para o grupo contrrio.

CARANGUEJO CEGO
Marcar um ponto de sada e um de chegada, com 15 metros de distncia um do outro. Para cada aluno
competidor ser traada uma linha no cho, do incio ao fim do percurso. O professor entregar aos
alunos um leno que servir para vendar os olhos. Eles se posicionaro de costas, com os olhos
vendados, atrs do ponto de sada e na frente de sua linha de percurso.
Ao sinal, devero deslocar com um caranguejo por cima das linhas traadas no cho, procurando
chegar o mais rpido possvel linha de chegada.
No incio do jogo, cada aluno dever observar o percurso antes de vendar os olhos.
PEGA-PEGA AOS PARES
Alunos devem ficar espalhados em um espao determinado, de mos dadas, exceto um aluno que ser
o pegador.
Ao sinal, o pegador sai em perseguio dos pares com o objetivo de tocar um colega, que passar a ser
seu parceiro, enquanto os demais, sempre de mos dadas, fugiro. Quando o pegador conseguir seu
objetivo, aluno que ficou sem par ocupar o seu lugar.
ARRUMA E DESARRUMA
Formar duas equipes, dispostas em colunas. Em frente de cada coluna, dispe-se dez latinhas
empilhadas em forma de pirmides ( 4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das trs
e uma latinha em cima das duas anteriores.
Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra).
Volta para sua equipe e toca a mo do seguinte. Este sai correndo em direo s latinhas e as arruma

conforme estavam no incio, volta e toca a mo do prximo colega e assim por diante. Ser vencedora a
equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar.
COLOCAR O RABO NO LEO
Em sala de aula, o professor desenha no quadro um leo sem o rabo.
A seguir escolhe um aluno, venda os seus olhos e ele, com um giz na mo, tentaro desenhar o rabo do
leo no lugar certo.
Os demais podero ajudar, indicando a direo ( mais para a direita, para cima, para baixo, para a
esquerda).
O jogo poder ser realizado entre equipes.
MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA
Um aluno inicia o jogo dizendo: MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TOUXE UM CHAPU.
O seguinte pode dizer, por exemplo: MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TROUXE... UM CHAPU E UM
COCO.
O jogo continua repetindo-se a seqncia e acrescentando-se sempre uma palavra a mais.
O texto inicial poder ser modificado.
FECHAR A PORTA
Os alunos, de mo dadas, formaro um circulo, exceto um que ficar de fora.
Ao sinal, o aluno que ficou fora correr ao redor do crculo e tocar nas costas de um colega. Estes,
quando sentir o toque, abandonar o seu lugar: porta aberta, e sair correndo em sentido oposto ao
do primeiro. Ambos correro com o objetivo de chegar ao lugar que ficou vago para fechar a porta.
Dar oportunidade a todos de participarem da atividade.
SALTO DE TRS PERNAS
Os alunos devero ficar dois a dois, amarrados por uma pequena corda ( perna direita de uma aluno
com cada perna esquerda do outro). O professor traar duas linhas no cho, separadas uns 10
metros.
Os alunos amarrados ficaro atrs de uma das linhas, segurando uma folha de jornal aberta. Ao
escutarem o aviso combinado, as duplas colocaro a folha de jornal no cho e saltaro por cima dela,
repetindo a atividade at chegarem ao final da outra linha.
CORRIDA DE BASTES
Separar dois grupos em duas colunas com nmero igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus
grupos. As colunas ficaro atrs da linha demarcada.
Ao sinal, os primeiros de cada coluna faro o percurso rolando um basto pequeno ( mais ou menos 40
cm), com auxlio de um basto grande e, entregaro depois aos seguintes , que repetiro a tarefa, e
assim sucessivamente.
Ser vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro.
BOLA AO TNEL
Os alunos formaro um circulo, com as pernas afastadas, os ps encostados uns nos outros e as mos
nos joelhos.
O professor ficar no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, no
deixaro a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrar no crculo
e com outra bola ajudar o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais.
ROUBAR A CAUDA
Espalhados em um espao determinado, cada aluno dever ter um leno, tiras de papel ou tiras de tecido
presos na cintura sem amarrar.
Ao sinal, cada aluno dever defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.
No final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, ser feita a contagem das caudas que cada
aluno conseguiu pegar.

PASSANDO A BOLA

Os alunos ficaro em crculo. O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o crculo, d o
sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jog-la ou pular nenhum colega. Em um dado
momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola sai momentaneamente do jogo at ser
substitudo por outro colega.

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