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Cubo Mágico
Cubo Mágico
Cubo Mgico
Origem do cubo mgico
A febre
Aps ser lanado, o cubo mgico se tornou uma verdadeira febre. Nas dcadas
de 70 e 80, no incomum encontrar pessoas de todas as idades entretidas com seus
cubos em restaurantes, pontos de nibus e at mesmo sales de beleza, tentando
resolver o cubo. Afinal, um quebra-cabea destinado a maiores de trs anos, como se
lia na caixa, no podia ser to difcil assim.
No entanto, pouqussimas pessoas eram capazes de resolv-lo. At hoje, muitas
pessoas morrem de curiosidade sobre como seria possvel resolver um desafio to
complicado. Caso voc seja uma dessas pessoas, leia atentamente o texto a seguir.
Inicialmente, mostro as diversas seqencias de movimentos necessrias para resolver o
cubo. Posteriormente, ensino como utilizar da mnemnica para memorizar todos eles.
F2
B2
R2
L2
U2
D2
M2
Estrutura do cubo
No preciso ser nenhum mestre em matemtica para entender que o cubo mgico
tradicional possui 27 adesivos (3x3x3 = 27). No entanto, o cubo no composto por 27
cubinhos. Na verdade, ele composto por 6 centros, 8 cantos e 12 meios.
Centros (centers)
Cantos (corners)
Edges (meios)
Como voc pode observar, os cantos so fixos. Por mais que voc embaralhe o
cubo, jamais conseguir mud-los de lugar. Desse modo, cada cor deve ser resolvida em
torno de seu prprio centro. Assim, se o centro for vermelho, voc dever trazer todos
os cantos e meios vermelhos para o seu redor e no o contrrio.
Outra estratgia importante observar que cantos no podem ocupar as posies
dos meios e vice-versa. Para evitar maiores confuses, lembre-se que os cantos sempre
possuem trs adesivos e os meios apenas dois.
O algoritmo
Existem diversos algoritmos para a resoluo do cubo mgico. O mtodo que
iremos utilizar o mtodo das camadas. Cada uma das trs linhas que compe o cubo
uma camada. Ele composto por trs etapas:
Primeiro caso: meio da primeira camada no local errado, mas orientado corretamente.
Nesse caso, observe como fcil posicionar o meio branco/azul corretamente. Para
isso, basta mover o meio branco/azul em direo ao centro azul.
Segundo caso: meio da primeira, segunda ou terceira camada no local errado.
Referncias:
Frente = azul
Cima = branco
Faa R para levar o meio Faa D para levar o meio Faa F2 para levar o meio
branco/azul para a ltima branco/azul em encontro branco/azul em encontro
camada.
ao centro azul.
ao centro branco.
Em alguns casos, ao levarmos o meio a ser posicionado corretamente at a
ltima camada, no possvel que o meio se encontre com o centro correto. Veja o caso
abaixo:
Referncias:
Frente = verde
Cima = branco
Faa F2 para levar o meio Faa D para levar o meio Observe que os adesivos
branco/laranja para a branco/laranja
em laranja
(meio
ltima camada.
encontro ao centro laranja. branco/laranja e centro
laranja) no se encontram.
Nesses casos, tome como frente o centro laranja e faa o seguinte ajuste: D,R,F.
O meio branco/laranja se posicionar perfeitamente entre os centros branco e laranja.
Meio
branco/laranja
posicionado
corretamente
pea j posicionada corretamente mudou sua posio, possivelmente ela poder ser
reposicionada com movimentos simples como F ou R.
O
canto
a
ser
posicionado
o
azul/vermelho/branco
(o adesivo azul est na
face de baixo, motivo
pelo qual no o vemos
nesse exemplo. Em
seguida,
faa
o
movimento R.
Agora,
o Em
seguida, Pronto, o canto foi
movimento
D finalize com o posicionado
(observe como o movimento R.
corretamente.
canto branco vai
em direo ao
meio branco).
Nesse caso, posicionamos um canto que estava no canto direito. Se ele estivesse
no canto esquerdo, o movimento seria o mesmo, porm espelhado: L, D, L.
Segundo caso: Posicionando os demais cantos que contm adesivos brancos
(referentes face Cima).
Nesses casos, voc dever realizar os mesmos movimentos aprendidos
anteriormente. Aps realiz-lo algumas vezes, voc cair no primeiro caso. Assim, basta
repetir os passos anteriores para finalizar a etapa.
Ateno: ao realizar o movimento R, D, R para reposicionar os cantos,
cuidado para no atrapalhar os cantos j posicionados corretamente. Observe que esses
movimentos sempre trocam o canto Frente/Direita/Cima e Frente/Direita/Baixo. Desse
modo, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos j posicionados corretamente
estejam na Frente/Direita/Cima se for utiliza essa seqncia de movimentos. De maneira
anloga, o movimento L, D, L sempre troca o canto Frente/Esquerda/Cima e o canto
Frente/Esquerda/Baixo. Assim, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos j
posicionados corretamente estejam na Frente/Esquerda/Cima se for utilizar esse
seqncia de movimentos.
Frente: Azul
Cima: Branco
nesse caso) de forma que o centro azul se encontrasse com o adesivo de mesma cor. No
entanto, como desejamos levar a pea para a direita, faremos o movimento simtrico.
Referncias:
Frente: Azul
Cima: Branco
Referncias:
Frente: Vermelho
Cima: Branco
A ltima camada
A ltima camada, conhecida por Last Layer (LL), resolvida em quatro
passos:
Orientando os meios
Aps ter completado as duas primeiras camadas first two layers (F2L),
segure o cubo de forma que a face branca (primeira a ser resolvida) esteja voltada
para baixo. Isso significa que a face branca ser considerada D por todo o resto
da resoluo do cubo.
Nos cubos originais da Rubik, a face branca a oposta face amarela.
Desse modo, a face amarela ser considerada U para todos os ltimos algoritmos
de resoluo. Agora, d uma olhada na face amarela: existem quatro tipos
configuraes possveis para os meios da ltima camada (LL).
Nessa etapa, nosso objetivo criar uma cruz amarela (estgio 4). No entanto, ao
contrrio da cruz da primeira camada, no precisamos nos preocupar com a orientao
dos meios. Ou seja, no existe problema se essa cruz estiver formada com os meios
orientados incorretamente.
(a no ser que a face j esteja toda amarela, os adesivos nas posies cinzas no
so relevantes nessa etapa)
Execute: F, R, U, R',
U', F' ou F, U, R, U',
R', F', para alcanar
um dos prximos
estgios.
Estgio 1
Execute: F, R, U, R',
U', F', para obter um
dos prximos
estgios.
Estgio 2
Execute: F, U, R, U',
R', F', para alcanar o
estgio 4.
Estgio 3
Pronto, voc j pode
orientar os cantos.
Estgio 4
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importante que a face de Cima (amarela) esteja com todos os adesivos amarelos. Veja
a figura abaixo:
Nessa etapa, nosso objetivo tornar a face de cima (amarela no exemplo) com
todos os adesivos de mesma cor, no importando a orientao de todas as peas isso
ser resolvido no prximo passo.
Existem diversos algoritmos para a resoluo dessa etapa. No entanto, como
voc est iniciando, vou propor a forma mais fcil ainda que voc tenha que repetir o
mesmo movimento vrias vezes. Para tornar a face toda amarela, bastar que voc
execute o seguinte algoritmo: R, U, R, U, R, U2, R.
Repita esse mesmo movimento diversas vezes, at que a face de cima esteja em
apenas uma cor. Durante a repetio desse movimento, surgiro diversos padres para o
posicionamento das peas. Veja alguns dessea padres Lembre-se que os adesivos
cinzas se referem peas irrelevantes nesse momento.
Frente: Azul
Cima: Amarelo
Nesse caso, bastaria um movimento do tipo U para que a dupla de cantos azuis
fique na posio correta.
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Voc precisa trocar dois cantos adjacentes (ambos localizados na frente F).
Voc precisa trocar dois cantos diagonais.
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mnemnico destinado a esse fim, imaginei que fosse possvel, pois a maior dificuldade
em se aprender a resolver o cubo mgico residia no desafio de conseguir memorizar
todos os algoritmos envolvidos em sua resoluo. Assim, cabia ao homem-memria
resolver essa questo. Aps pensar um pouco sobre o tema, desenvolvi o meu mtodo
para memorizar qualquer algoritmo relacionado ao cubo mgico.
mtodo de Edmo poderia ser aperfeioado. Ainda que as frases criadas por ele funcionassem
muito bem para o algoritmo que ele utilizava, no era possvel extender esse mtodo para outros
algoritmos. No entanto, a idia de Edmo foi o suficiente para eu desenvolver o mtodo que
tornaria possvel a memorizao de qualquer algoritmo.
Mtodo DellIsola-Magalhes
Denominei esse mtodo de DellIsola-Magalhes porque sem a idia original do Edmo,
dificilmente eu criaria esse mtodo. Nesse mtodo, em vez de criar imagens fixas para cada
movimento (algo que gerava uma repetio incrvel de imagens), decidi apenas criar slabas fixas
para cada tipo de movimento.
R
R
R2
L
L
L2
F
F
F2
B
B
B2
U
U
U2
D
D
D2
M
M
M2
RA
RE
RI
LA
LE
LI
FA
FE
FI
BA
BE
BI
TA
TE
TI
DA
DE
DI
MA
ME
MI
Para criar cada slaba, simplesmente utilizei a inicial de cada face associada a uma vogal:
A para sentido horrio, E para sentido anti-horrio e I para os movimentos duplos. A nica
excesso foram os movimentos da face U. Como essa face inicia por vogal, achei melhor
substituir sua inicial por T, referente Topo.
Assim, basta criar frases quaisquer utilizando palavras que respeitem esse critrio.
Exemplo 1) D, U', D',U, F',U, F, U'.
Utilizando o mtodo acima, cada um desses movimentos pode ser traduzido nas seguintes
palavras:
D = DAvi
U' = TE
D' = DEu
U = TApa
F' = FEriu
U = TAmpa
F = FAntstica
U' = Tesouro
Assim, a frase mnemnica seria: Davi te deu um tapa e se feriu com a tampa fantstica
do tesouro.
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http://www.cubomagicobrasil.com
http://www.speedcubing.com
http://www.solvethecube.co.uk/
http://www.worldcubeassociation.org/
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