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DE
HANDEBOL
1. INTRODUO
Sob os pontos de vista formativo e educativo, o handebol apreciado por ambos os
sexos, por suas qualidades excepcionais porque desenvolve simultaneamente resistncia,
habilidade, coordenao, velocidade, fora e coragem, alem de reunir as trs bases
atlticas naturais: correr; saltar e arremessar.
Orientaes
O handebol jogado com as mos, ferramenta natural do homem, e sua aprendizagem
dever ter inicio desde as primeiras sries escolares, com exerccios bem naturais, de
deslocamentos, corridas e lanamentos e alvos fixos e moveis, utilizando-se tambm de
jogos educativos organizados em progresso crescente.
Os fundamentos devem ser repetidos insistentemente de forma isolada e dentro de
seqncias para que o aluno aprenda bem os elementos bsicos. Deve-se insistir muito na
muito na utilizao da alavanca correta nos passes e arremesso, assim como observar a
empunhadura e a recepo adequada da bola, evitando-se assim vcios e contuses. Na
fase de aprendizagem das tticas de ataque e defesa, o professor deve interromper os
exerccios e o jogo a todo instante para coibir o excesso de individualismo dos alunos,
assim como orientar a defesa para marcar o trabalho de bola dos atacantes.
O professor deve utilizar repetidamente o exerccio de ataque para fixar bem o
posicionamento dos alunos dentro da caracterstica do jogo de handebol. O aluno deve
estar preparado psicologicamente para o contacto corporal, e deve saber se posicionar
corretamente, utilizando o tronco de maneira rgida, elevando sempre os braos para
bloquear as aes do adversrio sem problemas de contuses.
2. A CONCEPO DO JOGO DE HANDEBOL
Na vida cotidiana do homem moderno, o esporte tem um grande papel. O desafio, nas
diversas disciplinas esportivas, que se baseia na cooperao coletiva, da performance e no
plano individual, estimula consideravelmente a vida. Graas ao esporte, a vida dos ativos e
dos espectadores torna-se mais rica. O esporte cria obrigaes, estimula a personalidade
intelectual e fsica e oferece chances reais de integrao social, isto , de reencontro no
nvel humano.
Uma vez que o esporte solicita o domnio pessoal e a fora fsica, ele reduz as
agresses, tranqiliza os nervos e o temperamento do homem, freqentemente em stress.
Handebol hoje um dos jogos mais rpidos que conhecemos. Esta disciplina solicita a
condio da fora muscular, rapidez, elegncia tcnica e a vontade de cooperar.
Com suas exigncias sobre todas as partes do corpo pernas e ps para correr, o dorso
para defesa, braos e mos para lanar precisamente e a cabea para refletir, ele oferece
aos jogadores e jogadoras um treinamento harmonioso para todo o organismo. Raramente
um outro esporte desenvolve de tal maneira o corao e os pulmes.
Do ponto de visto tcnico, o handebol oferece aos participantes e aos (professores) um
rico desafio. A prpria natureza do jogo representa um teste duro para os jogadores e a
equipe. Movimentos geis e rpidos e um extremo domnio do corpo.
Uma vez que o interesse est estritamente ligado a bola, este esporte atrai tambm a
juventude. Assim, a historia do handebol est ligada a atividade fsica nas escolas quase no
mundo inteiro. Efetivamente, o handebol comea como esporte tipicamente escolar que
exige quadras relativamente modestas e um equipamento muito simples. indiscutvel que
o handebol se desenvolve graas a possibilidade de disput-lo durante o ano todo.
PRECISO
VELOCIDADE
MOMENTO CERTO
A ESCOLHA CORRETA
A recepo pode ser feita com uma e com duas mos. mais aconselhvel usar a
recepo com as duas mos, pois, mais fcil de executar e os erros so menores.
A forma correta da recepo com as duas mos a seguinte:
- Mos em forma de concha
- Dedos ligeiramente afastados
- Braos semiflexionados, devem ir de encontro bola para amortecer e diminuir a
velocidade da mesma, propiciando imediatamente a formao da alavanca de passe ou
arremesso.
7.1 - Em relao a direo da bola a recepo pode ser:
- ALTA acima da cabea , altura da cabea
- MDIA altura do peito , altura do quadril
- BAIXA altura dos joelhos , rente ao solo
* Referencial de Recepo Alta e Mdia - Dedos polegares e indicadores prximos,
dedos mnimos opostos.
* Referencial de Recepo Baixa - Dedos mnimos prximos, dedos polegares opostos.
O posicionamento para a recepo deve ser o de manter sempre o campo visual do
jogo tanto para a continuidade em passe quanto para arremessos ao gol.
Erros comuns
- espalmar a bola;
- posicionar os dedos em direo a bola;
- esperar a bola parada; e
- receber a bola com uma das mos.
Dicas
Devemos orientar nossos alunos para relaxarem ligeiramente os dedos pois, no inicio
da aprendizagem ocorrem muitas leses, devido a contrao excessiva dos mesmos. O
deslocamento deve ser continuo sem parar para receber a bola.
8. PROGRESSO
a maneira de nos movimentarmos (com bola) na quadra tendo como objetivo o
domnio do espao.
Podemos progredir de 3 formas sem infringir as regras do handebol:
1 - Batidas sucessivas (drible)
2 - Ritmo trifsico - dar trs passos com a bola na mo
3 - Ritmo duplo trifsico - Dar trs passos com a bola na mo bater bola e tornar a dar
trs passos, sendo que aps os 3 ltimos devemos passar ou arremessar ao gol.
usado para sobrepujar um adversrio; para se aproximar da rea aps uma finta; para
reter uma bola num momento de organizao da equipe e em contra ataque individual.
Erros mais comuns:
- espalmar a bola
- imprimir muita fora;
- flexionar demasiadamente o tronco permanecendo com a cabea baixa.
Devemos orientar nossos alunos para no abusar do drible, pois isso descaracteriza o
handebol, cujo objetivo principal deslocar e confundir a defesa adversria atravs de
passes rpidos.
8.1 - Progresso com Trs Passadas
Ela aplicada no jogo para ganhar espao e/ou impulso e/ou velocidade, antes e/ou
depois do drible, antes dos passes e dos arremessos.
O aluno destro deve iniciar a passada com a perna esquerda, para que na terceira
passada ele esteja com a perna oposta frente; o canhoto deve seguir o procedimento
inverso.
A bola deve ser passada ou arremessada aps a terceira passada ou no momento
Maximo de impulso no caso do salto.
No caso de salto aps trs passadas o aluno deve saltar e cair com a perna contraria a
ao do brao.
A mesma perna de ao do brao deve estar flexionada com o joelho e p voltado para
trs semelhante a um coice.
Erros mais comuns:
- Dar dois ou quatro passos:
- Iniciar a passada com a perna errada;
- Saltar durante as passadas;
- Soltar a bola antes ou durante a terceira passada:
- Soltar a bola no inicio da impulso ou durante a queda, no caso de salto;
- Posicionar o joelho de forma semelhante bandeja, durante o salto.
9. DRIBLE
Referencial: A bola deve ser batida a frente do corpo, mos descontradas e
dedos separados empurrando-a de encontro ao solo, a altura da cintura.
Usamos o termo drible para designar o movimento sincrnico de bater a bola para o
solo estando parado ou em deslocamento, com uma das mos, e de correr sem segurar a
bola sequer pr um instante.
Pode-se alternar as mos, o drible termina quando a bola retida com uma ou com
ambas as mos.
Os dedos devero ficar descontrados durante o drible, a fim de que a mo e dedos
direcionem a bola ao solo.
Observaes durante o aprendizado.
- a bola no deve ser agarrada
- a bola no deve ser batida com a palma da mo
- a bola no deve ser conduzida com a palma da mo, tipo basquetebol.
- a bola no deve ser driblada ao lado do corpo
- a bola deve ser driblada ao lado e a frente do corpo
- a bola deve ser direcionada para o cho na direo da corrida, quanto mais rpida a
corrida mais a frente a bola deve ser direcionada. (Horst Ksler).
10. ARREMESSOS
a ao de enviar a bola em direo ao gol adversrio, aplicando um forte impulso
(fora explosiva), para dificultar a ao do goleiro, tendo como objetivo principal, a
marcao do gol. A tcnica do arremesso mais importante que a do passe. Um passe mal
executado no quer dizer que a bola esteja perdida, mas um mal arremesso quase
sempre bola perdida. No se pode dizer quais so os melhores movimentos ou qual a
melhor maneira de arremesso, isso depende de alguns fatores como: distncia da baliza,
ngulo de gol e possibilidade de bloqueio. Um jogador deve dominar vrios tipos de
arremesso. Nem sempre a equipe que arremessa mais a gol aquela que vencer o jogo,
mas a equipe que possuir tcnica aprimorada e saber o momento exato de finalizao, tem
mais chances de votria.
Condies importantes para um bom arremesso:
OPORTUNIDADE: procurar uma melhor posio e momento oportuno para a
finalizao, ou seja, quando um jogador est livre de marcao ou em condies mais
favorveis.
VELOCIDADE DE REAO: o arremesso deve ser feito com rapidez para surpreender
o adversrio, no dando tempo para que os defensores se organizem na defesa.
PRECISO: procurar arremessar dos pontos de maior dificuldade para o goleiro.
FORA EXPLOSIVA: para que a bola chegue ao gol pretendido o mais rpido
possvel e com a fora necessria, dificultando a ao do goleiro.
VARIEDADE DE ARREMESSO: um jogador deve dominar vrios tipos de arremesso
para aplica-los em cada situao especfica de jogo. A variao dos tipos de arremesso e
posies diferentes, facilita a concluso de um gol.
HABILIDADE NA EXECUO: a execuo correta do gesto tcnico do arremesso.
10.1 - O arremesso quanto a sua mecnica pode ser:
- com apoio
- com salto (horizontal e vertical)
10.1.1 - Arremesso em Apoio
Referencial:
- Frisar a elevao e fixao do cotovelo (na linha do ombro) e a rotao do
tronco, finalizando com a flexo de punho.
Este tipo de arremesso pode ser dividido em dois tipos:
a) com passadas alternadas;
b) com passadas cruzadas.
a) Com passadas alternadas (normais) - ritmo trifsico e o lanamento
exatamente igual ao passe a altura do ombro. No incio a angulao do brao com o
antebrao mantem-se em 110, e durante as situaes do jogo esta pode modificar-se para
um melhor aproveitamento.
b) Com passadas cruzadas - ritmo trifsico, porem devemos salientar que
durante estas, o tronco inicia-se lateralmente em relao ao gol (ombro contrrio do brao
de lanamento) nas duas primeiras passadas e na terceira concomitante ao trmino do
arremesso, o tronco estar de frente para o gol, o brao de arremesso forma um angulo de
110
Arremesso em apoio: Tambm utilizado na cobrana do tiro de sete metros, no
tiro livre, e tambm para surpreender a defesa e/ou goleiro.
Orientaes tcnicas:
Ambas as pernas esto apoiadas, sendo que a perna contrria ao brao de
arremesso deve estar posicionado a frente:
O ombro do brao de arremesso deve ser levado amplamente para trs, com o
brao acompanhado nesta movimentao;
Participao total do corpo (quadril, tronco, brao, antebrao, punho), num
movimento de trs pra frente:
Este arremesso pode ser empregado aps as trs passadas, propiciando maior
velocidade e potncia:
Quanto trajetria da bola, este arremesso pode ser direto, picado, ou parablico.
Erros mais comuns
-
Dicas:
- Orientar o aluno para girar o mais rpido possvel, dificultando a marcao;
- Orientar o aluno para no arremessar durante o giro, equilibrando-se
primeiramente, olhar para o goleiro e s depois arremessar.
2 linha de ataque
esquerdo
1 linha de ataque
Linha de ataque ou
defesa
2 ataque 2 x 4
-
ponta esquerda
ponta direita
1 piv
2 piv
- meia (armador)
- meia direito
11. FINTA
2 linha de ataque
A
primeira
linha
baseada
sempre
pela
viso do goleiro.
esquerdo
1 linha de ataque
So gestos realizados com posse de bola nas aes de 1x1 (individual) para obteno
de posicionamento de arremesso ou superioridade numrica.
O domnio das trajetrias, do corpo, do passo zero fundamental para o emprego de
uma finta.
As Fintas so aes realizadas conscientemente pelo praticante estando em posse de
bola, com o objetivo de dirigir os movimentos do defensor para uma falsa direo,
conseqentemente desviando a ateno de sua conduta e neutralizando sua oposio para
a obteno do espao livre e assim beneficiar-se desta situao. (Falkowski, Manuel Maria
M., Fernandez Ernesto Enriquez.)
Temos vrias formas de fintar, sendo elas com o olhar, membro superior, tronco e
membro inferior. importante que o aluno vivencie estas possibilidades para aumentar
seus recursos motores durante o jogo.
Sabemos que a finta de tronco e membros inferiores, so complexas por trabalharem
simultaneamente vrias aes motoras, o para que seja facilitado o processo de iniciao
utilizaremos como referencial a seqncia de passadas.
Finta com sada para o Lado direito Esquerdo, Direito, Esquerdo;
Finta com sada para o Lado esquerdo Direito, Esquerdo, Direito.
Orientaes tcnicas:
Podem ser feitas com ou sem a bola;
As fintas so feitas atravs do olhar, de mudanas de direo e ritmo, giros, paradas
bruscas e sadas rpidas, movimento de cabea e/ou brao e drible;
Deve ser feita com velocidade e uma perfeita empunhadura da bola.
Erros mais comuns
- Andar com a bola durante a finta;
- Abusar do drible ou utiliza-lo no momento inadequado.
Dicas:
- A finta deve ser trabalhada, no entanto um gesto pessoal, no existindo formas
pr-determinadas para sua realizao.
12. SISTEMA DEFENSIVO - Forma de dispor os praticantes em quadra
Dicas:
- O professor deve destacar o aluno mais rpido, gil e perspicaz para ficar mais
avanado, pois este tambm tem a funo de iniciar o contra ataque quando interceptar o
passe.
12.9 Tcnica Individual Defensiva
O jogador deve possuir uma grande noo de espao, domnio dos deslocamentos
laterais e frontais, noes de interceptao, ter a relao corporal sempre entre atacante e
o gol, noes de antecipao e encaixe e domnio das trocas de marcaes e coberturas.
12.10 Ttica
conjunto de aes, tanto individuais como coletivas, que realizam os
jogadores de uma equipe de forma organizada e racional.
Conjunto de Aes:
- Espao vazio
- Relao corporal do atacante e do gol
- Dar piores espaos de jogo
- Noo de interceptao
- Trajetrias e mudanas de trajetrias
A partir do momento que a criana domine estes movimentos possvel marcar zona
(setor) com uma defesa agressiva.
12.10.1 Espao Vazio
a ao de ludibriar o atacante oferecendo-lhe um espao de jogo forando-o ao
incio de uma ao ofensiva e logo aps, retomar o espao no permitindo a continuidade
efetiva do ataque.
12.10.2 Relao corporal entre o atacante e o gol
A ocupao adequada do espao permitir sempre condio de boas atuaes
defensivas. de fundamental importncia a colocao do defensor entre seu marcador
direto e o gol fazendo com que seu oponente tenha sempre que procurar se desmarcar, o
objetivo neste caso passa a ser o equilbrio defensivo 1x1.
12.10.3 Dar os piores espaos de jogo
Procurar se posicionar de maneira que o atacante s possa se colocar em locais de
menor perigo em relao ao gol.
12.10.4 Noo de Interceptao
necessrio:
- Saber que importante retomar a posse de bola
- Se posicionar na linha de passe
- Executar a interceptao somente com segurana
12.10.5 Trajetrias e mudanas de trajetrias
So movimentos corporais com ou sem bola para a produo de espaos na defesa
adversria. Podemos usar tipos de trajetrias:
A - Trajetria reta
B - Trajetria curva
12.11 - Tipos de Movimentaes (Deslocamentos)
Deslocamento lateral
Deslocamento com sada a frente
Deslocamento com sada a frente retorno a diagonal.
12.12 - Noo de Troca de Marcadores
Marcao
Lateral
Observao
Sada a frente
Sada a frente com retorno em
diagonal
Interceptao
Aproximao
14. CONTRA-ATAQUE
a ao ofensiva que se realiza rapidamente com o intuito de se obter um gol
a partir do momento em que se entra em posse de bola.
Orientaes tcnicas:
+ combinado
X defesa
:
ataque
a)
b)
formar
brao
de
arremesso
15.5.2 Cruzamento
So movimentos em que 2 jogadores executam deslocamentos tentando sair da
ao do bloqueio defensivo da bola por parte da defesa ou colocar um jogador em situao
de arremate 1x0 ou superioridade numrica coletiva.
15.5.3 Bloqueio
So posicionamentos (principalmente dos pivs) realizados para evitar
momentaneamente o deslocamento lateral ou diagonal da defesa. Podem ser feitos de
frente, mas mais comum de costas para o adversrio.
Posicionamento - pernas em afastamento lateral, joelhos flexionados e braos e
mos em posio de recepo.
15.5.4 Cortina
Ao de um atacante de impedir o deslocamento frontal de um defensor para que
um companheiro possa realizar um arremesso eficiente prximo a linha de 9mts.
15.5.5 Tabela
Procedimento em que um jogador com bola realiza um passe a um atacante mais
prximo a linha de 6 metros e em seguida tenta o desmarque de seu defensor direto para
receber a bola e executar o arremesso.
Desmarcao - Ato de se colocar em condies de recepo saindo da
marcao direta de seu oponente com deslocamentos sem bola.
15.5.6 Quebra
Procedimento que consiste em mudar (inverter) o sentido da trajetria da bola,
por parte de algum jogador, para obter xito em uma ao inicial de engajamento.