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Explorando o Scratch
Explorando o Scratch
(Jun-2009)
Guia prtico de utilizao do Scratch
Explorando o Scratch
INTRODUO
Objectivo
O Scratch
O Scratch uma linguagem de programao
muito simples e intuitiva, o que a recomenda
para ser usada por principiantes, jovens ou
adultos, que queiram iniciar-se no mundo da
programao de computadores, ganhando
gosto e asas para voos mais altos noutras
linguagens mais poderosas e profissionais.
NDICE
1 LIO: O Ambiente de Programao do Scratch
( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. ) ...................... 3
2 LIO: Movimentar personagens no ecr
( Saltos e escorregamentos. Blocos de comandos. ) .................................................................. 5
3 LIO: Desenhar um Cenrio
( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. ) ............................................................ 6
4 LIO: Criar um Personagem (Sprite)
( Desenhar os trajes do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. ) ...................................................... 8
5 LIO: Rodar um Personagem (Sprite)
( Noo bsica de ngulo. Intercalar comandos num bloco. ) ................................................... 9
6 LIO: Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens
( Aparncia dos personagens. ) ................................................................................................. 10
7 LIO: Interaco entre os Personagens
( Dilogos, anncios, a Bandeira Verde. ) .................................................................................. 11
8 LIO: Controlo do Fluxo de Comandos
( Ciclos REPETIR e alternativas SE/SENO. )........................................................................... 12
9 LIO: Aplicao Prtica de Ciclos e Condies
( Condies compostas. Utilizao do som. )............................................................................ 13
10 LIO: Comandos Sensores
( "Sentir" cores, o teclado e o rato. ) .......................................................................................... 14
11 LIO: Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch
( Os comandos da Caneta. As variveis do Scratch. ) .............................................................. 15
12 LIO: Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis
( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. ) .................................... 16
Fernando Frederico
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1 LIO:
O Ambiente de Programao do Scratch
( As dife re ntes rea s e funes do ec r Sc ratch. Os pontos do ec r Scra tc h. )
Notas do
Projecto
Aqui, ainda no
existem comandos,
mas j iremos
acrescentar um,
nesta lio.
Estes so os comandos
contidos na caixa do
Movimento que a
que est aberta. Pode
abrir as outras para
espreitar, mas, depois,
volte a abrir esta.
O Palco este
rectngulo branco,
onde se podem
pintar os cenrios.
Veremos como, na
3 lio.
Ateno
a estes
importantes
nmeros
de que
falaremos
j a seguir.
Mas agora tempo de ver o que acontece ao personagem GATO (que j vem desenhado de origem),
quando o obrigamos a cumprir as instrues que formos buscar ao Armazm para a rea de blocos.
Fernando Frederico
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x do rato: 0
(-150,100)
(200,80)
y do rato: 0
(0,0)
(-50,-50)
(140,-110)
Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha
sucesso, passe para a 2 Lio, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr.
Fernando Frederico
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2 LIO:
Movimentar personagens no ecr
( Saltos e e sc orregame nto s. Bloc os de ins tru es . )
- Clicar nos nmeros e escrever l o par (x, y) de um daqueles cinco ponto da 1 Lio.
- Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.
(A instruo ilumina-se para indicar que est a ser executada)
Experimentemos agora uma coisa um bocadinho mais sofisticada:
- Mudar de nmeros e clicar vrias duas vezes na instruo. O GATO salta para o ponto definido.
encostando-o sob o go to x: y:
Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que este
comando para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s se
separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vm todos juntos.
- Clicar nos nmeros e escrever 2 em segundos (secs) e um par (x, y) diferente do anterior.
Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando go to x:( ) y:( ) e, depois, deslizou para o
ponto
indicado
comando
desliza
segs
para x:(para
) y:(que
), demorando
2 segundos a fazer o caminho.
- Clicar
duas no
vezes
sobre este
bloco( )de
comandos
elas sejam cumpridas.
Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar mais depressa ou mais devagar.
altura de experimentar.
- Clicar e arrastar mais comandos desliza ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo dos que j existem,
usando os cinco valores do esquema da 1 Lio, por qualquer ordem.
- Clicar duas vezes sobre o bloco destes comandos e observar que o GATO se move de
acordo com o programado.
- Variar os tempos e os pontos, para ver como o GATO fica irrequieto.
Isto j um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, so executados, um a um, pela
ordem em que os comandos se encontram na rea de blocos.
Pode adicionar-se um comando no meio do
bloco de comandos, mas preciso ter cautela
porque, depois de inserido, j no sai puxando
por ele.
Para o retirar, preciso puxar pelo que est
debaixo dele para dividir o bloco em duas
partes; depois que se puxa por ele (porque
fica a ser o ltimo da primeira parte do bloco).
Fernando Frederico
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3 LIO:
Desenhar um Cenrio
( A fo lha de de se nho. Gra va re "a ss in a r"um pro je cto. )
Recta
Podem adicionar-se:
Rectngulos
Textos
Crculos
Rodar, inverter,
aumentar, diminuir
Apagar tudo
Terminar ou Desistir
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Pode escolher-se a
pasta de arquivo,
navegar e criar
uma nova pasta.
Terminar ou
Desistir
Fim da 3 Lio. Na 4 Lio aprenderemos a criar um novo personagem para acompanhar o GATO.
Fernando Frederico
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4 LIO:
Criar um Personagem (Sprite)
( Des enha ros fa tos do gua rda -ro upa. De sliz a rpe lo ec r . )
Clicando alternadamente nos dois trajes pode observar-se a mudana no Simulador de Ecr.
S falta dizer que se podem editar os trajes sempre que for preciso alter-los.
De vez em quando, convm fazer Guardar o projecto para salvar todo o trabalho que se vai fazendo.
Agora vamos arranjar uns comandos para este novo personagem (sprite):
- Clicar no separador Blocos para dar comandos Joana.
No h aqui qualquer comando, porque as vai para x:( ) y:( ) e desliza ( ) segs to x:( ) y:( ) que
havamos feito, so para o GATO e s ficam visveis quando clicamos o GATO, nos bastidores.
- Experimente seleccion-lo agora e, depois, volte a seleccionar a Joana.
- Arrastar do Armazm um comando vai para e seis desliza, sem as juntar, por agora.
- Colocar o rato no ponto do Simulador de Ecr onde a Joana deve iniciar a sua viagem.
- Inscrever os valores (x,y) desse ponto num comando vai para e clic-lo duas vezes para
que a Joana salte para esse lugar.
- Colocar o rato na prxima curva e escrever as coordenadas num comando desliza.
- Clicar duas vezes para que a Joana caminhe at curva; e acertar o tempo de marcha.
- Juntar os dois comandos. Clicar e corrigir at que este movimento fique satisfatrio.
- Ler os valores do ponto da prxima curva e escrev-los noutro comando desliza.
- Junt-la aos comandos anteriores, clicar duas vezes no bloco e acertar os tempos e
os valores x:( ) y:( ).
- Repetir o processo, at que a Joana faa a volta completa e regresse ao ponto de partida.
. - Gravar o projecto no disco rgido para salvar o trabalho j feito, clicando em Guardar
Fim da 4 Lio. Na 5 Lio vamos ver como se pode rodar o personagem Joana.
Fernando Frederico
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5 LIO:
Rodar um Personagem (Sprite)
( No o bs ic a de ngulo . Inte rc ala rins tru es num bloco. )
O que parece menos bem na Joana que, s vezes, anda de lado e, outras vezes, anda mesmo como os caranguejos; mas possvel ensin-la a rodar, para andar sempre com a cabea para a frente.
H dois comandos destes: uma para rodar como os ponteiros do relgio e outra para rodar ao contrrio.
Para a Joana, escolhe-se rodar, ao contrrio, 30 graus, para acertar com a inclinao do primeiro troo
do caminho.
Se j sabe o que so graus, pode saltar o prximo quadro.
O grau Unidade de medida da amplitude dos ngulos
Assim como o metro a unidade de medida de distncias, o grau a unidade de
medida de ngulos. Podemos imaginar a amplitude de um ngulo como sendo a
90
abertura de uma fatia (em V) de um bolo circular (crculo, digamos). Convencionou-se que um crculo corresponde a 360 graus (escreve-se 360). Ento, cortando o crculo ao meio, cada metade vale 180. Se cortarmos ao meio cada uma
180
destas metades, ficamos com 4 bocados, cada um com um ngulo de 90. Cortando ainda um destes bocados em 3 partes iguais, ficamos com ngulos de 30,
como se v no esquema junto.
Como a Joana nasceu virada para preciso rod-la 30 (ao contrrio dos ponteiros do relgio),
para ficar virada para
e, assim, alinhar com a inclinao do caminho.
Este comando inicial de rotao pode ser colocado no topo
do bloco de comandos; mas os outros tm de entrar no meio,
entre os comandos que fazem a Joana deslizar at cada curva do caminho.
boa prtica dividir, de novo, o bloco, para testar um
comando de cada vez, ou um troo de cada vez.
Tambm se aconselha a arrastar para a rea de blocos um
comando de rotao contrria quela que estamos a testar,
deixando-a isolada, para podermos torcer e destorcer at
ficarmos satisfeitos com o resultado.
Com tudo isto, a Joana j deve ter, mais ou menos, os
comandos da figura junta. Mas a Joana no ficou na sua
posio inicial. preciso endireit-la; mas, em vez de colocarmos mais um roda no fim do bloco, pomos este
no incio, pois muito importante que, no incio de um projecto, os actores sejam colocados nas suas posies iniciais,
para evitar surpresas quando se cumprem, de novo, os
comandos.
Fernando Frederico
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6 LIO:
Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens
( Apa rncia dos pe rsona ge ns . )
A Joana tem dois trajes, mas anda sempre com o vermelho! Vamos ver como pode mudar de fato:
- Abrir a caixa Aparncia.
aqui que esto armazenados os comandos:
para mudar de traje: (muda para traje)
para mudar de cor: (aplica efeito cor com 0)
para mudar de tamanho: (escolhe tamanho 100%)
para escrever as falas: (diz Ol)
para escrever pensamentos: (pensa Ol)
para desaparecer: (esconde)
para voltar a aparecer: (mostra)
entre outros comandos igualmente importantes.
Vamos desenhar uma ponte sobre um dos troos do caminho:
- Clicar o Palco nos bastidores.
- Clicar no separador Cenrios.
- Clicar o boto Editar do Cena porque o vamos alterar.
- Desenhar uma ponte (com uma cor diferente do caminho) que
passe sobre ele e esconda a Joana se ela lhe passar por baixo.
(Convm dizer que podamos criar um personagem para o papel
de ponte, que at poderia mudar de stio quando quisssemos;
mas, neste projecto, a ponte faz parte do cenrio e ns vamos ver
em que posio que o personagem deve desaparecer debaixo
dela e onde que deve voltar a aparecer).
- Ler com o rato um ponto do caminho, antes da ponte; e outro ponto, logo a seguir a ela.
- Partir o bloco de comandos em trs partes, por forma a isolar o comando que faz a Joana
percorrer o troo que agora tem a ponte. ( o da
). Acima fica um bloco com comandos
para o movimento at a; e abaixo ficam os comandos para ela andar depois desse troo.
- Agora vamos substituir o comando desliza que isolmos por trs novos comandos desliza:
um at ponte, outro para passar escondida sob ela e outro desde a ponte at curva seguinte.
- Experimentar um comando de cada vez, em separado, at estar tudo certo.
- Agora vamos fazer uma sandes com esses trs comandos e mais dois tirados da caixa
Aparncia: o esconde entre o 1 e o 2 comando e o mostra entre este e o 3, formando
um bloco de 5 comandos.
- Experimentar, de novo, os comandos, agora em bloco. Se tudo estiver certo, integrar este
. bloco com o de cima e, depois, integrar tambm o de baixo.
(Esta apenas uma de vrias maneiras de fazer isto. Por exemplo: podamos fazer um vai
para para passar depressa sob a ponte e no se ver. Ou fazer um esconde com um espere
para esperar um bocadinho sem se ver, antes de voltar a aparecer na sada da ponte).
Aqui est o novo bloco, antes de se integrar
com os outros dois. Houve o cuidado de no
alterar o tempo gasto neste troo de caminho.
Admitindo que a Joana muda de fato ao passar
sob a ponte, podemos inserir aqui o comando:
Fernando Frederico
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7 LIO:
Interaco entre os Personagens
( Di logos , av is os , a Bande ira Ve rde . )
Nesta Lio, vamos experimentar a colocao de legendas na boca dos personagens. Uma vez que
temos aqui o GATO, vamos instruir o nosso personagem principal para lhe dizer adeus quando passar
por ele. Primeiro preciso identificar qual o troo de caminho onde o personagem passa perto do gato.
o comando que tem a seta verde
, na 5 Lio. Depois:
- Arrastar da caixa Aparncia, o comando
Com 2 cliques nos comandos do GATO, s ele que faz alguma coisa. Para que a Joana caminhe, preciso voltar aos blocos dela e dar-lhe 2 cliques. Isto pode tornar-se aborrecido, agora que
estamos a trabalhar com dois personagens. melhor colocar-lhe no cimo do bloco o comando
da caixa Controlo.
Agora j no preciso ir aos blocos da Joana. Basta clicar na bandeira do topo do ecr.
altura de experimentar o ecr completo, clicando no cone com 3 perninhas.
No ecr cheio, clicando a bandeira, podemos assistir, em grande, ao decorrer de toda a aco.
Para voltar ao ambiente de programao basta clicar na seta cinzenta que est no canto superior
esquerdo do ecr.
Fernando Frederico
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8 LIO:
Controlo do Fluxo de Comandos
( Cic los REPEAT e a lte rn a tiva s IF /ELSE. )
Como se tem visto, os comandos de um bloco so cumpridos pela ordem em que se encontram. o chamado Fluxo Linear, porque a aco comea numa ponta (a de cima) e acaba
noutra (a de baixo). Mas, por vezes, h necessidade de repetir um conjunto de instrues ou de
optar entre dois conjuntos. Consegue-se:
a repetio com comandos do tipo:
Rui
Ivo
Rui
Ivo
Rui
Ivo
Traduzindo:
Se o Rui for maior do que o
Ivo, vai o Rui aos figos. Se
no for (seno), vamos ver
se o Rui menor do que o
Ivo; se for, vai o Ivo aos
figos. Se no for (seno),
j s falta uma hiptese:
(Rui = Ivo).
Ento, nem precisa de testar a condio: vo os dois
aos figos e acabou-se.
Fim da 8 Lio. Deve guardar-se o projecto no disco rgido para preservar o trabalho feito.
Na 9 Lio vamos aplicar no programa o que j sabemos sobre as condies.
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9 LIO:
Aplicao Prtica de Ciclos e Condies
( Condi es c om postas . Utili za o do s om . )
Com este bloco de comandos que inicia a actividade quando se clica na bandeira e depois s
pra quando se clica no sinal de STOP, estamos a testar, constantemente, se a posio da
Joana desce abaixo de -100 e, no caso disso acontecer, fazemos sair uma fala Cri..cri...cri.. e o
respectivo som.
O comando espera 1 segundo (que j tnhamos usado na 7 Lio) serve para manter no
ecr a fala da Joana (seno nem a conseguiramos ler) e para dar um intervalo entre os trilados.
J o comando diz vazio serve para apagar a fala anterior; e esta mais uma maneira de
colocar as falas dos personagens no ecr.
Quando o Y maior ou igual a -100, nada disto acontece.
Na caixa Nmeros h 6 tipos de proposies (verdes e bicudas). J falmos das 3 mais simples.
As outras, porque tm buracos bicudos, combinam proposies simples numa mais complexa.
Fim da 9 Lio. Na 10 Lio iremos ver como sentir quando o rato ou uma tecla so premidos.
Fernando Frederico
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10 LIO:
Comandos Sensores
Na caixa Sensores existem ferramentas para avaliar quando um boto do rato ou uma tecla do
teclado so premidos. Mas esta ocasio tambm boa para usar mais uns comandos novos.
Atente-se no bloco abaixo, que deve ser inserido na rea de blocos do GATO para que este
comece a andar e a mudar de cor quando lhe clicarmos em cima; e, depois, miar sempre que
no estiver em contacto com a cor azul, andando nesta lida at que se prima a tecla espao.
Os comandos amarelos so da caixa Controlo, os roxos da caixa Aparncia, os azuis da
caixa Movimento e o lils da caixa Som. Os elementos bicudos azuis so da caixa Sensores e
os verdes, j se sabe, so da caixa Nmeros.
Este comando fica espera
que se d um clique de rato
sobre o GATO.
Fernando Frederico
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11 LIO:
Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch
( As ins tru es da Pe n. As va riv e is do Sc ra tc h. )
Nesta lio veremos como se podem traar linhas, enquanto se movimentam os personagens (sprites)
- Criar um novo sprite (ver 4 Lio).
Pode ser uma pequena bola, com o centro de rotao no seu centro geomtrico e o nome
bola (ou outro qualquer). Este sprite vai agir, independentemente dos outros, para exemplificar o uso das Pen do Scratch .
- Arrastar para o scripts da bola os comandos do
quadro ao lado, das caixas Movimento e Caneta.
limpa limpa todos os traos do ecr (mas no apaga o
Palco nem os sprites, claro). As instrues escolhe so
para definir a cor (clicando no quadrado colorido) e a
espessura do trao.
caneta para baixo baixa a caneta para comear a riscar.
caneta para cima levanta a caneta para parar de riscar.
Por enquanto, separe estes ltimos quatro comandos.
- Clicar duas vezes no bloco para ver como sai o risco.
- Tente traar uma outra linha, paralela primeira.
- Se no conseguir, junte agora estas ltimas 4 linhas, pois
Elas so a soluo do desafio proposto.
Pode clonar a bola, usando a instruo carimba. Experimente os
trs comandos da figura junta, clicando-os duas vezes, vrias vezes.
Usando estes comandos noutros sprites, sero esses os replicados.
Com limpa desaparecem todas as cpias e riscos.O comando caneta
para cima desfaz o ltimo caneta para baixo que foi dado, seno
continuariam os riscos de cada vez que o sprite se movesse.
Varivel um pedacinho de memria onde podemos guardar um
valor qualquer, para ser usado nas operaes da caixa Nmeros ou
nos SE da caixa Controlo. H variveis do Scratch, como estas aqui
ao lado; mas o utilizador pode criar as variveis que entender, abrindo
a caixa Variveis e clicando em criar uma varivel
Falemos primeiro destas variveis do Scratch: as duas primeiras guardam sempre o X e o Y da
posio do sprite. Quando queremos saber se um sprite j passou para a direita do meio do ecr (por
exemplo), podemos testar a sua posio com um comando SE (posio x) > 0 .
A n do traje guarda o nmero do traje que o personagem est a usar (ver 4 Lio). A tamanho
para guardar o tamanho do sprite (em percentagem do tamanho com que foi criado).
A de cor lils guarda o tempo de durao das notas ritmo e o volume do microfone volume . O
relgio um contador de segundos, com preciso at s dcimas de segundo.
Quando esto nas respectivas caixas, tm um quadradinho agarrado que, quando clicado, fica
com um V de Visto, e o seu contedo aparece no ecr. Experimente esta particularidade.
A verso 1.3 do Scratch providencia comandos para mostrar e esconder as variveis em runtime
Vamos supor que queramos obrigar a bola a perseguir a Joana, sempre com algum atraso para
nunca a apanhar. Como que a bola poderia saber o stio onde a Joana estava?
Veremos isso na 12 Lio. Este o fim da 11 Lio.
Agora, convm guardar o projecto no disco rgido, fazendo Guardar.
Fernando Frederico
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12 LIO:
Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis
( Va rive is exc lus iva s de um s prite e va riv e is de todos os sprite s. )
Depois da Joana dar trs voltas, pra no ponto de partida, tal como lhe ordenmos; mas, pelo
facto de imitar um grilo, existe na Joana um ciclo para sempre que fica iluminado para sempre,
isto , que fica a executar infinitamente. Verificar que assim. Para que todas as aces parem
quando a Joana parar, preciso meter no final do seu bloco o comando termina o programa.
O pra este bloco serve para parar apenas o bloco de comandos em que est metido.
Para mim, o boto mais importante do
Scratch o que fica entre o Guardar como
e o Desfazer: o
Fernando Frederico
efe.fred@gmail.com
FAZER AMIGOS!
Fernando Frederico
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