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O VERDADEIRO PODER

OS MISTRIOS DA F

H um Mundo das Trevas l fora. As criaturas das


trevas dominam as vidas humanas, e parece no haver
salvao. Muitos no acreditam mais em Deus, ou na virtude
e nos caminhos honrados. Desespero cresce se multiplica
entre aqueles que esqueceram sua religio. Esses homens,
porm, no sabem que o maior dos poderes vem com a F. O
Poder de Deus em pessoa.
Embora todos possam acreditar, apenas os mais
fervorosos podem possuir a F capaz de expulsar o mal e de
proteger os seres humanos das garras dos seres das trevas.
Esta crena to forte que permite usar o poder divino a F
Verdadeira: a expresso mxima da crena humana.

Mas o que a F Verdadeira?


F crena, mas uma crena to forte e sincera que
afeta o mundo ao redor. Os homens e mulheres de F muitas
vezes imaginam que o bem que fazem so obras de Deus,
Al, espritos ou qualquer que sejam as divindades em que
acreditam. A verdade, porm, que a F algo que vem de
dentro. Nesse ponto, F Verdadeira no diferente de Magia.
Ela vem da pessoa, manifesta-se graas sua crena pessoal.
A F Verdadeira funciona de forma diferente para cada
pessoa, de acordo com sua personalidade e sua crena. Uma
pessoa fantica e agressiva com certeza ir manifestar uma F
mais violenta, enquanto um homem tranqilo e tolerante
transmitir uma aura pacfica. Da mesma forma, um padre
catlico e um monge budista tero sacramentos e prticas
bem diferentes, e sua F se reflete nesses sacramentos.
A F Verdadeira s se manifesta quando o Crente
precisa dela. Ela no vulgar, nem surge para resolver cada
problema da vida da pessoa. Ao invs disso, ela age quando o
homem de F mais precisa, e somente quando ele professa
sua F. Oraes, sacramentos e atos sagrados conduzem a F,
embora algumas vezes ela se manifeste em atos simples.

OS VERDADEIROS CRENTES
Aqueles que possuem F Verdadeira so como a
maioria das pessoas. Muitas vezes, levam vidas normais e so
irreconhecveis do resto dos mortais. Talvez a nica diferena
visvel seja a f sincera e forte que expressam. Essas pessoas
no so apenas religiosas. Elas buscam viver de acordo com
seus preceitos sagrados e cultivam sua crena em suas vidas.
Eles tocam os outros com o poder se sua palavra e parecem
distantes do mundo real corrupto e decadente.
A maioria dos homens de F vivem distantes da
sociedade. Seja em monastrios afastados ou comunidades
pequenas, essas pessoas raramente se fazem notar, embora
possam ou no atrair a ateno de pessoas simples ao tocar
suas vidas. Nem todo homem de F torna-se um santo ou fica
famoso: a grande maioria nem sequer ser lembrada.
Nem sempre aqueles que tm F Verdadeira esto
distantes da sociedade, porm. H sempre aqueles ativos em
mostrar que a crena pode mudar o mundo. Essas pessoas
podem tornar-se famosas ou respeitadas, mas nem sempre o
caso. s vezes as boas aes no precisam de
reconhecimento alheio, e eles agem sem chamar a ateno.
Algumas pessoas de F podem ser fanticas, enquanto
outras so extremamente tolerantes. Isso no importa: o que
importa o quanto elas acreditam na divindade. Sua crena
pode, literalmente, realizar milagres.
Note que no basta crer para ter F. preciso viver a
crena. Quantas pessoas no vo Igreja religiosamente, mas
acabam ignorando seus pequenos pecados? Quantos no
mentem ou trapaceiam, imaginando que uma pequena
mentira no faz mal? Para se ter F, ela precisa estar
presente em cada instante de sua vida. Desvios da F a
destroem lentamente.

QUEM PODE TER F?


Em termos de jogo, qualquer criatura pode ter F. Na
teoria, tanto um mortal como um vampiro podem possuir F
Verdadeira, mas na prtica apenas mortais costumam t-la. A
razo simples: os seres sobrenaturais se envolvem tanto
com trevas e desespero que raramente possuem a vontade de
crer em algo superior. Mesmo um Garou que acredite
piamente em Gaia raramente demonstra qualquer sinal de F:
sua crena simplesmente no to forte.
F Verdadeira uma Caracterstica que possui de zero a
cinco nveis. Quem no a possui a tem em nvel zero. Alguns
rarssimos fervorosos possuem uma crena to forte que
podem ir alm do quinto nvel de F, mas isso
extremamente raro.
F Verdadeira s pode ser comprada durante a Criao
de Personagem. Para mortais, ela uma forma de Nmina
(uma habilidade sobrenatural menor). Para seres
sobrenaturais, ela uma Qualidade.
Para se comprar F Verdadeira, gasta-se 7 Pontos de
Bnus por nvel de F, e no pode-se ultrapassar o nvel 5
sob hiptese alguma.
Em alguns casos, h restries para se possuir F
Verdadeira. Vampiros, por exemplo, precisam possuir

Humanidade 9 ou maior para t-la, e a perdero caso sua


Humanidade caia para abaixo de 9.
H algumas criaturas que no podem possuir F
Verdadeira sob hiptese alguma. Entre elas esto os Kuei-jin
(os misteriosos vampiros do oriente), demnios e Celestiais
(caso voc use Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A
Salvao).
ANJOS, DEMNIOS E F
Isso para quem usa Demnio: O Preo do Poder e
Anjo: A Salvao: demnios e Celestiais jamais podem
possuir F Verdadeira, no importa o quo fortes suas
crenas so. A razo simples: eles j esto a servio de
entidades maiores, e sua crena incapaz de canalizar as
habilidades normais da F. Ao invs disso, suas condies
especiais os levam a desenvolver seus prprios poderes
demonacos ou celestes.

OS PODERES DA F
A F Verdadeira possui diversos poderes. O mais bsico
e acessvel a imensa vontade que seu possuidor adquire.
Uma pessoa de F dificilmente dominada por poderes
sobrenaturais, e capaz de usar sua crena para ser bemsucedido nas tarefas essenciais que executa. Tudo o que ela
faz em nome de Deus parece reforado por sua F.
As seguintes habilidades so as mais bsicas que um
homem de F pode possuir. Certas crenas podem alterar
algumas dessas habilidades (veja adiante), mas no geral elas
se mantm muito parecidas:
Proteo Divina: O homem de F capaz de expulsar
criaturas impuras de suas proximidades. Para isso, ele deve
brandir um smbolo de F (uma cruz, a bblia ou outro
smbolo de sua religio) ou recitar alguma orao. Nenhum
ser que pertena s trevas (Infernalistas, criaturas da Wyrm,
vampiros, fantasmas, espritos malignos e demnios) ser
capaz de se aproximar e, em alguns casos, ser forado a
recuar e fugir.
Este poder ainda permite que, pressionando o smbolo
de f contra o corpo do monstro, este seja queimado pelo
poder da F Verdadeira.
Sistema: Testa-se F, e a dificuldade igual Fora de
Vontade da criatura. Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a
criatura ser incapaz de se aproximar. Cada sucesso faz ainda
com que a criatura recue um passo. Somente no caso de Falha
Crtica o monstro capaz de se aproximar.
Ao usar este poder contra mltiplos oponentes, joga-se
apenas uma vez, e conta-se os sucessos (de acordo com a
Fora de Vontade de cada oponente) em separado. Desta
forma, certos monstros podem ser forados a recuar mais do
que outros.
Caso o smbolo seja tocado por qualquer criatura
impura, cada sucesso obtido pelo Crente causar um nvel
Agravado automtico de dano, no-absorvvel.
Mente de Ferro: A F protege a mente daqueles que
crem. Quando eles esto concentrados, nenhum poder
demonaco capaz de afeta-los.
Sistema: Gastando-se um ponto de Fora de Vontade,
possvel imunizar-se a poderes de controle de emoes ou da
mente por um turno por nvel de F do indivduo. Isso vale
para poderes como a Dominao e a Presena vamprica,

certos Dons, Mgicas de Mente, possesso por espritos ou


fantasmas, poderes de Fadas, entre outros.
Sentir o Mal: Os que crem no divino podem sentir
os inimigos de Deus nas proximidades. Quando concentrados
e com a mente calma, aqueles que possuem F sentem a
impureza nas proximidades.
Sistema: Este poder no requer testes nem gastos, e
funciona quando o Narrador achar conveniente. O indivduo
s ser capaz de sentir presenas malficas por perto
quando estiver em local calmo e concentrado (normalmente
rezando, meditando, lendo um livro sagrado ou participando
de algum ritual religioso). Ainda assim, ele s tem uma
sensao ruim e inexplicvel, no obtendo quaisquer
detalhes. Ele pode, por exemplo, sentir que h algo
maligno naquela pessoa que o observa, sem saber que esta
pessoa um vampiro.
Este poder detecta espritos malignos, demnios,
vampiros, Infernalistas e outros servos de foras sombrias.
Mente Protegida: Os raros homens que possuem
tamanha F so capazes de ver o mundo pelo que ele
realmente . Nenhum poder sobrenatural que engane ou
controle a mente capaz de manipula-lo.
Sistema: Este poder est sempre ligado. Alm das
habilidades de controle da mente (citadas no nvel 2 de F),
esta habilidade tambm imuniza o indivduo contra iluses,
invisibilidade e ocultaes, como as criadas por Quimerismo
e Ofuscao vampricas ou pelo Quimer demonaco.
Pureza Interior: O Crente to puro que sua
presena mais do que suficiente para expulsar criaturas
malignas. Os seres das trevas se enchem de angstia e podem
at mesmo sentir dores. Esta habilidade funciona apenas
quando o homem de F est orando ou meditando, ou quando
toca a criatura.
Sistema: Qualquer criatura maligna ou impura
(vampiros, espritos malignos, fantasmas, demnios, etc.)
ouvindo a pessoa rezar ou recitar trechos de textos sagrados,
ou que seja tocada por ela, deve fugir imediatamente. Caso
no fuja, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade por
turno que permanecer na presena do indivduo, ou testar
Vigor a cada turno (dificuldade 5 + a Inteligncia do prprio
ser afetado... aqueles com maior Inteligncia so mais
facilmente afetados, pois mais torturados e culpados eles se
sentiro).
DETECTANDO A F
possvel detectar uma pessoa de F vendo a aura da
mesma. Aqueles possuem F Verdadeira tm uma aura de
fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogo indica a
intensidade da F desta pessoa. Certas crenas podem ter
chamas de cores diferentes, como negra (Infernalistas) ou
verde (certos pagos).
Note que esta aura s visvel atravs de poderes
sobrenaturais especficos (Auspcios vampricos, Viso
demonaca, Mgicas de Mente ou Esprito, etc.)

F E FORA DE VONTADE
Pessoas com F Verdadeira parecem ser muito mais
decididas e muito mais convictas do que outros mortais. Sua
vontade incrvel e eles raramente falham quando tudo o
que necessrio sua Fora de Vontade.
Para cada nvel de F Verdadeira que se possui, ganhase um dado adicional para todos os testes de Fora de
Vontade. Alm disso, dificuldade de outros seres baseadas
em sua Fora de Vontade so aumentadas pelo nvel de F
Verdadeira da pessoa.
Um mortal de Fora de Vontade 4 e F 2, por exemplo,
teria 6 dados para testes de Fora de Vontade, e dificuldades
para domina-lo seriam tomadas como se sua Fora de
Vontade fosse 6.

MILAGRES
A F pode criar milagres. Embora extremamente raros,
essas faanhas demonstram a verdadeira capacidade da
Crena. Curas milagrosas, intervenes divinas e at mesmo
ressurreies podem ocorrer, mas no h regras definidas
para que ocorram: eles simplesmente acontecem quando mais
se precisa deles, e somente quando o Crente realmente tem
necessidade de ajuda divina.
Milagres s costumam ocorrer quando se possui uma F
Verdadeira em nvel 6 ou maior. Os milagres de nveis
inferiores so quase imperceptveis: uma pessoa se recupera
de ferimentos mais rpido do que o normal, mas no de
forma sobrenatural; um suicida se v com uma sbita vontade
de continuar a viver; um assassino sente remorso por seus
crimes e se entrega polcia.
Quando se possui F altssima, porm, tudo possvel.
Embora grandes milagres (como ressurreio ou anjos vindos
do Cu) s ocorram quando se tem uma F estupenda (nvel
10), outros podem ocorrer. Um homem ferido pode se ver
recuperado por poucos instantes, o suficiente para atacar o
vampiro que ameaava o Crente, por exemplo, ou uma pessoa
aleijada ou cega pode se ver de repente curado.
A natureza dos milagres, e quando eles ocorrem, fica a
cargo do Narrador. O livro Caadores Caados contm
alguns exemplos de milagres de nvel 6+.

GUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS


Muitas religies possuem sacramentos especiais. O mais
comum a gua benta, mas h outras possibilidade, como
oraes escritas em tiras de papel no oriente ou dentes de
alho entre certos grupos pagos.
Tais sacramentos, quando usados contra os seres
amaldioados (vampiros, espritos malignos, demnios, etc.,
etc., etc.), podem ser muito efeitos.
Para que tais sacramentos sejam bem-sucedidos, porm,
eles precisam ser abenoados ou usados por pessoas que
possuem F Verdadeira na religio certa. O nvel de F da
pessoa que determina o nvel de poder do sacramento.
O sacramento pode ento ser usado para proteger uma
rea ou para ferir os amaldioados. O poder do sacramento se
mantm por aproximadamente um ms.
Uma rea borrifada com gua benta ou protegida de
alguma forma com algum outro sacramento causa
desconforto para vampiros, demnios, Infernalistas e outros

amaldioados em seu interior. Mortais podem perceber tal


desconforto com uma jogada de Percepo + Empatia.
O sacramento usado pode causar ferimento em
amaldioados que tenham contato direto com ele. O dano
causado Agravado, igual ao nvel de F investido no
sacramento, e no pode ser absorvido.
Uma linha sem falhas de gua benta (ou outro
sacramento) feita no cho funciona como ma barreira que os
amaldioados no podem ultrapassar. Para ultrapassa-la,
preciso testar Vigor (dificuldade 10). possvel usar este
poder na forma de uma linha que atravessa a entrada de uma
porta ou um crculo de proteo, por exemplo.
Como o nvel 1, uma rea protegida pelos
sacramentos causa desconforto nos amaldioados. A
diferena que foras que servem aos amaldioados (mortais
corruptos, Carniais, humanos particularmente ruins) tambm
so afetados.
Os rarssimos sacramentos que possuem nvel 5
podem ser usados para proteger uma rea, criando uma rea
segura contra os poderes das trevas. Neste lugar, os poderes
dos amaldioados no funcionaro sobre mortais. Eles no
podem dominar mentes ou emoes, nem podem enganar
com iluses ou ocultaes. Poderes que afetem apenas o ser
das trevas, porm, como Atributos ampliados, regenerao e
outros no so impedidos de funcionar. Este nvel de
sacramento s dura um dia e uma noite, quando ento tornase um sacramento de nvel 4.

ITENS ABENOADOS
F pode ser usada para abenoar itens. Os efeitos disso
podem variar de acordo com o item abenoada, a pessoa que
o abenoa e o propsito para tal. Note que no basta ter F
Verdadeira para abenoar um item: preciso saber o ritual
correto e acreditar ter o poder para tal. Um padre poderia
abenoar uma arma para que um guerreiro confronte um
vampiro, mas um simples cidado no poderia fazer isso, por
mais F Verdadeira que possua.

SOLO SAGRADO
Quando um local santificado, e seu estado sagrado
mantido por geraes de fiis, este local pode ganhar um
nvel de F Verdadeira. A maioria das igrejas e templos no
possui nem mesmo um nvel mnimo de F, mas locais de
grande significado (monastrios afastados, locais onde santos
viveram ou morreram, capelas de grande importncia para
toda uma religio ou o centro da religio) podem possuir
altos nveis de F.
De forma geral, quanto maior for o nmero de fiis
sinceros que regularmente freqentam o local, ou quanto
maior for a F depositada naquele local, maior ser o nvel de
Solo Sagrado.
Solo Sagrado possui nveis, como a F Verdadeira:
Qualquer ser sobrenatural que tente adentrar o Solo
Sagrado precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 8) para
entrar no local. Algumas igrejas e templos antigos em cidades
pequenas e pacatas ou locais afastados possuem este nvel.
Poderes que envolvam dominao de mentes e
emoes ou percepo do sobrenatural falham dentro do
terreno sagrado. Somente locais associados a santos que so
reverenciados regularmente pelos fiis possuem este nvel.

Todos dentro da rea sentem uma sensao estranha


quando um amaldioado entram ou tentam entrar no local.
Poderes que envolvam iluses ou ocultaes falham.
Somente locais de grande valor sagrado possuem este nvel.
Isso quase sempre significa monastrios e templos afastados
e de acesso difcil, onde monges e outras pessoas sagradas
vivem em nome da religio.
Nenhum poder sobrenatural (com exceo daqueles
que afetam apenas o prprio usurio do poder) funciona
dentro do solo sagrado. Apenas locais que concentram uma
grande quantidade de F (como a cidade de Meca, as cmaras
papais do Vaticano e locais semelhantes) possuem tal nvel
de F.
Para entrar no local sagrado, um amaldioado
precisa gastar um ponto de Fora de Vontade por turno em
que estiver l. Caso no pague esse preo, ele testa Vigor
(dificuldade 5 + sua prpria Inteligncia) ou dever fugir
imediatamente, em estado de quase insanidade. Somente um
local associado ao lder mximo ou figura maior de uma
religio poderia ter um nvel to alto de F.
Alm desses efeitos, sempre que um ser amaldioado
(vampiros, demnios e por a vai) permanece em solo
sagrado por mais tempo do que um dia e uma noite, ele
comea a sofrer ferimentos terrveis. A cada dia que
permanecer no local, a criatura sofre um nmero de nveis
Agravados de dano igual ao nvel de F do local.

RELQUIAS
Certos objetos so to sagrados e aclamados que
possuem uma F inerente. O Santo Sudrio, o Clice
Sagrado, a Arca da Aliana, os pedaos da Verdadeira Cruz e
ossos de santos so exemplos de objetos cristos que contm
F Verdadeira. Tais objetos so chamados de Relquias.
Relquias so extremamente raras, e possuem um nvel
de F entre um e cinco. Quando usadas por algum que
segue a religio correta e acredita em seu poder, elas alteram
o nvel de F da pessoa que o usa.
Uma pessoa sem F usando um objeto sagrado ganha
uma F de nvel um. Se a pessoa tiver F Verdadeira, porm,
preciso comparar nveis relativos de F do objeto e da
pessoa. Se o objeto tiver uma F maior, a F da pessoa tornase igual F do objeto. Se o nvel do objeto for igual ou
menor, o nvel de F da pessoa aumenta em um.
Essa F ampliada s se mantm enquanto o indivduo
estiver com a Relquia em sua posse.

F E OS SOBRENATURAIS
Cada ser sobrenatural afetado com intensidade
diferente pelos poderes da F. Os amaldioados (mortosvivos e servos de foras malignas) so os mais afetados,
enquanto aqueles que ainda seguem caminhos de virtude e se
mantm humanos gozam de relativa imunidade.
MORTAIS
Pessoas comuns no costumam ser afetadas pela F,
pelo menos no de forma to direta quanto os seres
sobrenaturais. Apesar disso, estar na presena de uma pessoa
de grande F pode inspirar respeito, medo ou paz
(dependendo da F da pessoa), desta forma ajudando os testes
sociais do homem de F.

Alm disso, quando uma pessoa ataca um homem de


grande F, ele pode ver-se receoso quanto ao ataque,
desistindo da agresso. apenas um pequeno milagre que
ocorre critrio do Narrador.
VAMPIROS
Vampiros so antema para a F, e so afetados por ela
com total intensidade. Eles podem ser expulsos por smbolos
sagrados e queimados pelo toque de um smbolo empunhado
por um homem de F.
LOBISOMENS
Como servos de Gaia, os Garou possuem relativa
imunidade F. Eles no podem ser expulsos por smbolos
sagrados, embora atacar uma pessoa de F possa inutilizar
sua Fria ou faz-los desistirem do ataque. Seus poderes
podem ser afetados (ou mesmo inutilizados) pela F em
determinadas circunstncias, mas nem sempre.
Danarinos da Espiral Negra e outros que tenham se
vendido Wyrm podem ser afetados pela F, porm. Alm
disso, dependendo da crena da pessoa, ela pode usar sua F
para espantar lobisomens usando acnito (uma planta que na
superstio serviria para espantar lobisomens), mas isso
muito raro.
MAGOS
Sendo mortais, magos no costumam ser afetados pela
F, a no ser que sirvam a foras negras. Por outro lado,
magia desfeita facilmente pela Crena.
Para cada nvel de F Verdadeira que uma pessoa
possui, d-lhe um dado de Contramgika contra quaisquer
efeitos daninhos que ele possa vir a sofrer. Ele tambm pode
usar essa Contramgika efetivamente caso esteja rezando ou
brandindo um objeto sagrado, desta forma protegendo os
outros alm de si mesmo.
FANTASMAS
A F expulsa os espritos dos mortos. Fantasmas so
afetados pelos poderes da F, e podem at mesmo ser
expurgados de uma rea ou exorcizados atravs da F
Verdadeira.
Pessoas de F altssima podem ainda utiliza-la para
enviar um fantasma para seu descanso final, levando-o ao
Limbo ou Transcendncia, de acordo com a vontade do
Narrador.
FADAS
Os Kithain evitam aqueles que possuem F. A F conta
como se fosse Banalidade, e pode ser usada para resistir a
Cantrips e ao Glamour. Alm disso, certas fadas podem ser
mantidas longe atravs da F.
DEMNIOS (de Demnio: O Preo do Poder)
Os Infernais so extremamente vulnerveis F
Verdadeira. Na verdade, a F uma de suas maiores
fraquezas. Os seguintes efeitos so vlidos para demnios,
alm dos efeitos normais:
Ao usar a F para expulsar um demnio, a
dificuldade a Fora de Vontade do mesmo ou 6, o que for
MENOR.

F pode realizar exorcismos! Uma pessoa possuda


por um demnio pode ser livrada com um teste de F
(dificuldade 6). O homem de F deve para isso realizar um
ritual religioso destinado ao exorcismo. O demnio resiste
F com Fora de Vontade (dificuldade 6). As jogadas so
resistidas e prolongadas. Se a F vencer, o demnio
expulso. Se houver empate ou a F perder, o exorcismo pode
continuar normalmente no turno seguinte. Desta forma, um
Exorcismo pode demorar, mas a F cedo ou tarde prevalece.
Alm disso, pode-se usar a F para ferir o demnio sem ferir
o possudo.
F protege os homens dos Poderes Infernais.
Homens de F so imunes Violao. Alm disso, resistem
Incorporao com maior facilidade (cada ponto de F conta
como um sucesso automtico para se resistir possesso).
Muitos outros poderes so inteis contra homens de F (veja
a descrio dos Poderes Infernais).
Um demnio destrudo por dano causado por F ou
causado diretamente por algum que possua F Verdadeira
testa para resistir Obliterao, mas o homem de F no
precisa testar: considera-se que ele obtm um sucesso
automtico por ponto de F possudo. Se o demnio no
conseguir superar a F, ele Obliterado. Demnios no
sofrem danos, porm, pela F Negra que certos Infernalistas
possuem.
CELESTIAIS (de Anjo: A Salvao)
Embora Poderes Celestiais possam ser afetados pela F
(dependendo da crena da pessoa), o Celestial em si imune,
no podendo ser expulso nem sofrendo dano causado por F.
Muitos homens de alta F (3 ou mais) reconhecem os
Celestiais pelo que eles realmente so, e sero compelidos a
ajudar os Celestiais no que for preciso.
ESPRITOS
Dependendo da natureza do esprito, ele pode ou no ser
afetado pela F Verdadeira. A maioria dos espritos naturais e
elementais no so afetados, a menos que sejam ativamente
confrontados pelo indivduo com F (o que pouco provvel
a menos que o indivduo os tema e saiba de sua presena).
Espritos malignos ou que representam emoes negativas,
porm, podem ser afetados como se fossem demnios.

DIFERENTES FS
A religio e a crena de uma pessoa afeta a forma como
sua F se manifesta. Cada religio possui smbolos,
mandamentos, rituais e sacramentos diferentes, e exige
prticas diferentes para se manter a F.
Certas Fs so to diferentes que seus poderes podem se
alterar. Um Infernalista que tenha F num demnio pode se
ver capaz de incomodar Celestiais, mas incapaz de afetar
seres malignos.
Cabe ao Narrador decidir como cada crena afeta a F
Verdadeira.

AUMENTANDO A F
Uma vez que tenha passado a criao de personagem,
no possvel para o jogador comprar Nveis adicionais de
F usando Pontos de Experincia. F Verdadeira s pode ser
aumentada atravs das aes do personagem.

Cabe ao Narrador decidir quando e como um


personagem pode ganhar um nvel de F. Manter-se fiel sua
crena, passar por grandes provaes e vencer quando sua F
posta prova so exemplos de situaes que podem (ou
no) garantir um nvel adicional de F ao personagem.

PERDENDO A F
muito mais fcil perder do que aumentar a F. Sempre
que o personagem trai as leis de sua crena, comete atos
malignos ou duvida de sua F, ele arrisca perder um nvel de
F. Muitos demnios pem prova a F de uma pessoa, a fim
de faze-la perder sua crena no Divino. Cabe ao Narrador
decidir quando um personagem perde um nvel de F, e como
poderia ser possvel recupera-lo.

OBSERVAO DO AUTOR
O material aqui apresentado foi reunido, adaptado e
reescrito dos seguintes livros: Vampiro: A Mscara, Mage:
Sorcerers Cruzade, Vampiro: A Idade das Trevas, Dark
Ages Companion, Caadores Caados, Kinfolk: Unsung
Heroes e O Livro das Sombras. Certas liberdades de
interpretao e de adaptaes foram tomadas pelo autor.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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