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Silva
2 Tipos de wargames
Existem várias classificações possíveis para os wargames, uma delas é:
• Wargames de tabuleiro
o Com peças do tipo marcador
o Com peças do tipo miniaturas
• Wargames de computador
o RTS (Real Time Strategy) jogos em tempo real
o TBS (Turn Based Strategy) jogos em turnos
• RPGs (Role-Playing Games) – Jogos de interpretação que têm componentes de wargames
3 O Tabuleiro
O tabuleiro é a limitação da área onde o jogo vai ocorrer, é o “campo de batalha”. O tabuleiro contém um
mapa, uma locação geográfica, e pode variar desde uma edificação até um sistema estelar. A escala do
mapa é item importante na definição do nível e da duração do jogo.
Dependendo da complexidade do jogo, o mapa pode ser tão simples como terrenos de características
indistintas uns dos outros, ou tão complexo a ponto de representar acidentes geográficos e construções
como florestas, estradas, pontes e cidades. O mapa também pode assinalar os objetivos do jogo, quando
estes são a captura de uma cidade, de uma fortificação, etc.
O Tabuleiro divide o mapa em partes menores com formas regulares (triângulos, quadrados, hexágonos,
etc.) ou irregulares. Estas partes menores ou “casas” representam a área de dominada por uma ou mais
peças que a ocupem como os 64 quadrados do tabuleiro de xadrez, por exemplo.
Em jogos de miniaturas e em uns poucos jogos com marcadores, as divisões são irregulares e as distâncias
são medidas com trenas, réguas, cordas, fitas métricas e escalas.
Na maioria dos jogos com marcadores há uma divisão regular por hexágonos (ou hexes, como é
popularmente conhecido). Todas as distâncias são medidas pela quantidade de hexes para fins da
mecânica de jogo.
4 As Peças
As peças ou marcadores representam as unidades militares que são controladas pelo jogador. Podem ser
miniaturas de metal pintadas, blocos de madeira ou peças de cartão. Dependendo do jogo, as peças
representarão desde um único indivíduo (geralmente o caso dos jogos com miniaturas) até exércitos,
grupos de exércitos, etc.
As peças também podem conter, exceto no caso de miniaturas, símbolos e números com as características
do mecanismo do jogo. Os símbolos normalmente são os mesmos usados pelas Forças Armadas para a
identificação no mapa de suas unidades militares.
4.1 Símbolos
4.1.2 Nacionalidade
A nacionalidade da peça é representada pela cor da peça na grande maioria dos casos. Não há exatamente
um código universal ou padrão que distinga os países, mas para os mais tradicionais há certo acordo.
De forma semelhante ao tamanho, o tipo de peça identificará algumas características básicas quanto ao
mecanismo do jogo e segue razoavelmente os símbolos militares da OTAN ou do Exército Brasileiro
(Manual MD33-M-02). Não há um consenso ou padrão definido.
4.1.5 Silhueta
4.2 Números
Assim, por exemplo, uma divisão de infantaria americana terá um PM de 6, enquanto no mesmo jogo um
batalhão de cavalaria romena terá um PM de 10.
Quantificação empírica e comparativa do poder de ataque de uma peça, baseado em geral no tamanho,
tipo, composição, equipamento, treinamento, abastecimento e outros fatores intrínsecos e que sejam
influentes quando uma unidade ataca. A unidade mais fraca deve receber um poder de ataque igual a 1.
Assim, por exemplo, uma divisão de infantaria americana terá um PA de 8, enquanto no mesmo jogo um
batalhão de cavalaria romena terá um PA de 2.
Em tudo semelhante ao PA, considerando apenas às características de defesa da unidade. A unidade mais
fraca deve receber um poder de defesa igual a 1.
Assim, por exemplo, a mesma divisão de infantaria americana terá um PD de 10, enquanto o mesmo
batalhão de cavalaria romena terá um PD de 1.
4.2.5 MO – Moral
Valor empírico de uma peça que compõe o moral da tropa representada. Estão ali considerados fatores
como: motivação, confiança na cadeia de comando, na vitória e na causa, comunicações, abastecimento,
treinamento, etc.
Assim, por exemplo, uma unidade de infantaria americana terá um MO de 4, enquanto uma unidade de
cavalaria romena terá um MO de 2 e uma unidade de pára-quedistas alemães terá um MO de 6.
4.2.6 AL – Alcance
O alcance mede a efetividade da projeção de poder de ataque ou defesa da unidade. Pode se aplicar tanto
ao PD, quanto ao PA no sentido de reduzir ou limitar o valor destes ou pode caracterizar um poder próprio,
como o PB.
5 As Regras
As regras definem o mecanismo do jogo, identificam os elementos e explicam como jogar. Podem também
conter a história da batalha, histórico dos líderes e dicas de estratégia e tática.
Infelizmente, ao contrário do RPG, o jogador deve saber as regras antes de começar a jogar. Se o jogo for
muito complexo poderá haver um módulo básico e um módulo avançado. Uma questão sempre levada em
As regras podem prever também cenários de jogo. Cenários são variações sobre o jogo principal com
hipóteses (what if... - e se isto tivesse ocorrido...) ou ainda vários pequenos jogos diferentes sobre uma
mesma base de regras, tabuleiro e peças.
6 As Tabelas
As tabelas são a alma da mecânica do jogo. A enorme maioria precisará de um dado ou outro elemento de
sorteio para decidir uma entre várias possibilidades. Existem centenas de tipos de tabelas diferentes, porém
as mais comuns são:
Por exemplo: a entrada de um aliado na guerra, a descoberta de uma nova tecnologia, o assassinato de um
líder, neve prematura, mar agitado, etc.
Os efeitos serão desde nenhum, passando pela destruição parcial ou desabilitação de certa característica
da peça-alvo, morte de tripulantes até mesmo a destruição total.
Normalmente esta proporção é expressa pela forma “A:D”, onde “3:1” significa que para cada ponto de
defesa existem três de ataque.
Uma rolagem de dados é necessária para, partindo da correlação, obter o resultado do combate. Os
resultados variam desde a eliminação dos atacantes ou defensores, recuo das peças de um dos lados,
baixas e danos ou até mesmo o impasse.
Algumas tabelas correlacionam pela diferença de pontos entre ataque e defesa na forma +X, onde +3
significa que o ataque supera a defesa em três pontos.
Fortificações, linhas de defesa, campos minados e outras obras militares no terreno também influenciam o
combate.
Esta tabela existe normalmente em jogos de nível estratégico onde as unidades aéreas não estão
representadas como peças próprias.
7 O jogo
7.1 O turno
Os turnos são as “rodadas” em que os jogadores realizam suas ações. Um turno é dividido em fases e sub-
fases onde ações semelhantes são agrupadas.
Mas mais do que isso, o turno é a forma de contagem de tempo do jogo. O tempo real de jogo é o tempo
que os jogadores levam para jogar o jogo, por exemplo, se um grupo começou a jogar as 10:30h e terminou
as 14:50h então o tempo real de jogo é de 4:20h.
O tempo do jogo é o tempo que se passou no calendário dos fatos históricos que o jogo pretende
representar. Se no nosso exemplo os jogadores jogaram 10 turnos de jogo e cada turno de jogo
representava duas semanas, então no jogo se passaram 20 semanas.
Um turno define então quando tempo de jogo vai se passar em cada rodada. Esta definição é muito
importante, pois afetará todos os cálculos que envolvem a capacidade de movimentação de cada peça.
Também afetará a Tabela de Eventos Históricos, a entrada e saída de peças, as condições de vitória, e
definirá quando o jogo deve acabar.
Esta definição também influencia decisivamente no tempo real de jogo, dado que um jogo com um grande
número de turnos demorará muito mais.
7.2 A seqüência
A seqüência dos turnos de um jogo tem tipicamente três fases:
• Fase de Administração
• Fase do Primeiro Jogador
• Fase do Segundo Jogador
Dependendo do jogo, a Fase de Administração pode variar amplamente e pode até ser subdividida para
antes das ações de cada jogador.
Nem sempre estas sub-fases são seqüenciais, podendo ocorrer todas simultaneamente. Na maioria dos
casos, entretanto, a sub-fase de movimentação e a de resolução de combates são realizadas de forma
estanque, ou seja, a resolução dos combates só começa após o término de toda a movimentação.
8 Movimentação
8.1 Poder de Movimentação
Para que as peças possam se mover no tabuleiro, existe todo um conjunto de regras de movimentação. As
peças têm quase sempre um poder de movimentação (PM) intrínseco e o terreno, um “custo” de passagem.
O poder de movimentação sempre dependerá da duração do turno em tempo de jogo, do tipo de peça e da
escala do mapa. Por exemplo, em um jogo onde o hex tenha de 20Km de extensão (escala do mapa) e o
turno represente 5 dias de jogo, uma unidade de infantaria que marcha a 40km/dia, terá 10 pontos de
movimentação ((40x5)/20).
Terrenos que facilitem a passagem têm custos baixos como o terreno aberto, urbano, savana, etc. Terrenos
que dificultem a passagem têm custos altos como montanha, selva, dunas, pântano, etc. Estradas, trilhas,
túneis e semelhantes são construções que abaixam o custo de um terreno.
O mar e o ar têm geralmente custo unitário e as unidades navais e aéreas têm sua movimentação calculada
de pela velocidade de cruzeiro e autonomia.
Em vários jogos as peças podem ter seu PM aumentado temporariamente se embarcadas em transportes
como caminhões, trens, aviões e navios. Estas unidades de transporte podem ser representadas por peças
próprias ou não.
Em um mesmo jogo, um hex urbano pode comportar até o máximo de três regimentos de infantaria,
enquanto um hex de pântano comportará apenas um.
Uma peça irá necessariamente controlar totalmente o hex que ela ocupa, neste hex a peça inimiga não
poderá entrar. Ela pode também controlar parcialmente os hexes adjacentes. Este controle variará conforme
o tipo e o tamanho da peça e a escala do mapa e normalmente impede que uma peça inimiga passe de um
hex controlado para outro também controlado.
Para avançar, é necessário que as peças amigas “empurrem” as peças inimigas. Este “empurrão” só se dá
por força de um combate direto.
Em jogos de nível mais tático esta linha de atrito é menos clara, já que a ZOC varia de acordo com o
alcance das armas. O espaço entre as peças amigas e inimigas neste caso é maior e é chamado de “terra
de ninguém”.
9 Combates
As situações de combate acontecem quando peças de um jogador se encontram dentro da ZOC ou do
alcance das peças inimigas.
Os combates são resolvidos caso a caso por unidade atacante em jogos táticos, quando o poder de fogo é
despejado nas peças inimigas que estejam dentro do alcance e da linha de visada. A linha de visada é uma
linha reta traçada desde o hex amigo até o hex inimigo. Se existe algum obstáculo representado em
qualquer hex onde esta linha passe, como um prédio, um bosque, um muro, impedindo a “visão”, a linha de
visada estará interrompida e não será possível o ataque.
A mesma peça pode ser atacada várias vezes, uma ataque de cada vez. Em alguns jogos onde as fases de
movimentação e combate se misturam, a peça pode ser atacada a qualquer momento durante a sua fase de
movimentação.
Em jogos operacionais e estratégicos o combate se dá quando duas ou mais peças inimigas estão
adjacentes no mapa. Neste caso, o hex é que está em disputa e só pode ser atacado uma vez. Para tanto,
todas as forças atacantes são somadas assim como as forças de defesa para calcularmos a relação de
forças para o resultado do combate. Unidades de artilharia e de forças aéreas e navais podem participar do
combate caso estejam no alcance.
Uma vez a relação de forças calculada, se verificam as outras influências como o terreno do hex e se há
condições de certo, desabastecimento, comunicações, etc.
Na maioria dos casos um dado é rolado para sortear o resultado do combate dada uma relação de forças
ajustada pelas outras influências. O resultado do combate é aplicado e parte-se para a resolução do
próximo até que todos os combates esteja resolvidos.
A seqüência em que os combates são resolvidos está a critério do atacante e pode ser fundamental, já que
após a resolução as peças atacantes podem avançar caso as peças defensoras tenham recuado e este
avanço pode afetar a resolução do combate seguinte.
10 Baixas
O termo “Baixas” representa o enfraquecimento da peça por morte, ferimento, desorganização, falta de
comunicação, rendição, danos ao equipamento e desabastecimento.
Uma peça “baixada” tem marcação diferente da peça “completa”, geralmente com o poder de ataque e o de
defesa pela metade dos valores originais. Em muitos jogos a peça é simplesmente virada ficando com o
verso para cima.
Em jogos operacionais, as baixas são permanentes exceto em caso de quebra de equipamento (há uma
chance de este ser consertado).
Em jogos estratégicos e táticos há uma chance da peça voltar ao normal caso seja recompletada ou,
dependendo do jogo, ficar apenas sem atacar.
11 Vitória
Na enorme maioria dos jogos, não é necessário destruir completamente o inimigo para vencer. Vence
aquele que obtiver mais pontos de vitória.
A premissa é de que ambos os lados devem ter a mesma chance de vencer ainda que o resultado histórico
deve ser possível. Este é o objetivo do balanceamento do jogo. Um jogo para estar balanceado deve ser
jogado algumas vezes em que várias alterações serão feitas nas regras, até que os jogadores concordem
que as chances de vitória estão equivalentes.
Existe uma ampla gama de objetivos possíveis e que contam pontos de vitória, entre eles:
As condições acima podem também estar condicionadas à prazos intermediários, por exemplo, “conquistar
a cidade X até o turno Y”.