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O que é um Wargame – Luiz Augusto P.

Silva

Como funciona um Wargame?


1 O que é um Wargame?
Wargame é um jogo de guerra. É um jogo que procura
simular a guerra, pela reprodução de uma campanha ou de
uma batalha. O wargame mais conhecido é o xadrez.

Tipicamente, um wargame é composto de um mapa que é o


tabuleiro do jogo, dois conjuntos de peças para representar
dois exércitos inimigos e um conjunto de regras para definir
e explicar os mecanismos do jogo.

Um grande número de wargames possui também dados


para auxiliar na determinação dos resultados e introduzir a
incerteza das batalhas no mecanismo do jogo. Os dados
podem ser substituídos por cartas de baralho ou por
algoritmos de computador.

2 Tipos de wargames
Existem várias classificações possíveis para os wargames, uma delas é:

• Wargames de tabuleiro
o Com peças do tipo marcador
o Com peças do tipo miniaturas
• Wargames de computador
o RTS (Real Time Strategy) jogos em tempo real
o TBS (Turn Based Strategy) jogos em turnos
• RPGs (Role-Playing Games) – Jogos de interpretação que têm componentes de wargames

O foco deste texto é nos wargames do tipo “tabuleiro com marcador”.

3 O Tabuleiro
O tabuleiro é a limitação da área onde o jogo vai ocorrer, é o “campo de batalha”. O tabuleiro contém um
mapa, uma locação geográfica, e pode variar desde uma edificação até um sistema estelar. A escala do
mapa é item importante na definição do nível e da duração do jogo.

Dependendo da complexidade do jogo, o mapa pode ser tão simples como terrenos de características
indistintas uns dos outros, ou tão complexo a ponto de representar acidentes geográficos e construções
como florestas, estradas, pontes e cidades. O mapa também pode assinalar os objetivos do jogo, quando
estes são a captura de uma cidade, de uma fortificação, etc.

O Tabuleiro divide o mapa em partes menores com formas regulares (triângulos, quadrados, hexágonos,
etc.) ou irregulares. Estas partes menores ou “casas” representam a área de dominada por uma ou mais
peças que a ocupem como os 64 quadrados do tabuleiro de xadrez, por exemplo.

Em jogos de miniaturas e em uns poucos jogos com marcadores, as divisões são irregulares e as distâncias
são medidas com trenas, réguas, cordas, fitas métricas e escalas.

Na maioria dos jogos com marcadores há uma divisão regular por hexágonos (ou hexes, como é
popularmente conhecido). Todas as distâncias são medidas pela quantidade de hexes para fins da
mecânica de jogo.

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4 As Peças
As peças ou marcadores representam as unidades militares que são controladas pelo jogador. Podem ser
miniaturas de metal pintadas, blocos de madeira ou peças de cartão. Dependendo do jogo, as peças
representarão desde um único indivíduo (geralmente o caso dos jogos com miniaturas) até exércitos,
grupos de exércitos, etc.

As peças também podem conter, exceto no caso de miniaturas, símbolos e números com as características
do mecanismo do jogo. Os símbolos normalmente são os mesmos usados pelas Forças Armadas para a
identificação no mapa de suas unidades militares.

4.1 Símbolos

4.1.1 Tamanho e Nível

Os wargames, de maneira geral, devem ter uma equivalência entre as


peças de ambos os contendores a respeito de seu “tamanho” ou “nível”.
Isto serve para termos uma base de comparação razoável entre as peças
do jogo para podermos definir seus valores quanto ao mecanismo a ser
aplicado. A simbologia adotada é a mesma da militaria.

Os wargames podem ser de tamanho: Individual, Esquadra, Seção,


Pelotão, Companhia (Bateria), Batalhão, Regimento, Brigada, Divisão,
Corpo de Exército, Exército ou Grupo de Exércitos.

Embora não haja regra fixa, entende-se que a organização segue o


padrão americano “três por um”, ou seja, três batalhões compõem um
regimento, por exemplo.

O tamanho das peças definirá também o nível do jogo e vice-versa:

• Estratégico: Guerras e campanhas - de Grupos de Exército até Divisão;


• Operacional: Batalhas – de Regimentos/Brigadas até Companhias;
• Tático: Combates - abaixo do nível de Companhia.

4.1.2 Nacionalidade

A nacionalidade da peça é representada pela cor da peça na grande maioria dos casos. Não há exatamente
um código universal ou padrão que distinga os países, mas para os mais tradicionais há certo acordo.

Um exemplo de cores pode ser:

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4.1.3 Tipo

De forma semelhante ao tamanho, o tipo de peça identificará algumas características básicas quanto ao
mecanismo do jogo e segue razoavelmente os símbolos militares da OTAN ou do Exército Brasileiro
(Manual MD33-M-02). Não há um consenso ou padrão definido.

4.1.4 Identificação ou Nome

Complementando a simbologia e dependendo do tamanho da peça, podemos identificá-la em maior detalhe


atribuindo-lhe um nome ou o tipo de equipamento que a compõe. Por exemplo: “12ª Divisão”, “Rommel”,
“16/2”, “6/IIZG2”, “USS Missouri”, “Aríete”, etc.

4.1.5 Silhueta

Em muitos jogos a silhueta substitui ou complementa a simbologia do tipo de peça. 3


Quanto mais o jogo tende aos níveis menores (pelotão, companhia) maior tende ser
a possibilidade de uma silhueta representar a peça.
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4.2 Números

4.2.1 PM – Poder de Movimentação

Calculado em função do equipamento, do tipo, do tamanho e do estado de abastecimento da peça dentre


outros (visto adiante), o PM define a capacidade de movimentação intrínseca da peça. Para a escala do
mapa e para um turno de jogo, o PM dirá o quanto uma peça pode se mover.

Assim, por exemplo, uma divisão de infantaria americana terá um PM de 6, enquanto no mesmo jogo um
batalhão de cavalaria romena terá um PM de 10.

4.2.2 PA – Poder de Ataque

Quantificação empírica e comparativa do poder de ataque de uma peça, baseado em geral no tamanho,
tipo, composição, equipamento, treinamento, abastecimento e outros fatores intrínsecos e que sejam
influentes quando uma unidade ataca. A unidade mais fraca deve receber um poder de ataque igual a 1.

Assim, por exemplo, uma divisão de infantaria americana terá um PA de 8, enquanto no mesmo jogo um
batalhão de cavalaria romena terá um PA de 2.

4.2.3 PD – Poder de Defesa

Em tudo semelhante ao PA, considerando apenas às características de defesa da unidade. A unidade mais
fraca deve receber um poder de defesa igual a 1.

Assim, por exemplo, a mesma divisão de infantaria americana terá um PD de 10, enquanto o mesmo
batalhão de cavalaria romena terá um PD de 1.

4.2.4 PB – Poder de Bombardeio ou Poder de Ataque a Distância

Semelhante ao PA, considerando o poder de ataque à distância e dentro do alcance da unidade.


Dependendo da escala do mapa pode ser substituído pelo PA ou pelo PD. Característico de peças de
artilharia, de peças navais, de mísseis e de bombardeiros.

4.2.5 MO – Moral

Valor empírico de uma peça que compõe o moral da tropa representada. Estão ali considerados fatores
como: motivação, confiança na cadeia de comando, na vitória e na causa, comunicações, abastecimento,
treinamento, etc.

Assim, por exemplo, uma unidade de infantaria americana terá um MO de 4, enquanto uma unidade de
cavalaria romena terá um MO de 2 e uma unidade de pára-quedistas alemães terá um MO de 6.

4.2.6 AL – Alcance

O alcance mede a efetividade da projeção de poder de ataque ou defesa da unidade. Pode se aplicar tanto
ao PD, quanto ao PA no sentido de reduzir ou limitar o valor destes ou pode caracterizar um poder próprio,
como o PB.

5 As Regras
As regras definem o mecanismo do jogo, identificam os elementos e explicam como jogar. Podem também
conter a história da batalha, histórico dos líderes e dicas de estratégia e tática.

Infelizmente, ao contrário do RPG, o jogador deve saber as regras antes de começar a jogar. Se o jogo for
muito complexo poderá haver um módulo básico e um módulo avançado. Uma questão sempre levada em

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conta é a da “jogabilidade” (playability). Jogabilidade é a capacidade rápida compreensão das regras de um
jogo e a facilidade de aplicação, mesmo que sejam complexas. Geralmente, quanto mais “real” é o jogo,
maior a complexidade, mais regras existirão e menor será a jogabilidade. Um bom jogo procurará o
equilíbrio entre a realidade e a jogabilidade.

As regras podem prever também cenários de jogo. Cenários são variações sobre o jogo principal com
hipóteses (what if... - e se isto tivesse ocorrido...) ou ainda vários pequenos jogos diferentes sobre uma
mesma base de regras, tabuleiro e peças.

Os cenários ajudam a rejogabilidade (replayability). A rejogabilidade é a capacidade de um jogo ser jogado


repetidas vezes sem a perda de interesse pelos jogadores. Se um jogo for tão inflexível que os jogadores
acreditem estão presos a um “trilho”, as partidas serão praticamente iguais e o jogo terá baixa
rejogabilidade.

6 As Tabelas
As tabelas são a alma da mecânica do jogo. A enorme maioria precisará de um dado ou outro elemento de
sorteio para decidir uma entre várias possibilidades. Existem centenas de tipos de tabelas diferentes, porém
as mais comuns são:

6.1 Tabela de Posicionamento Inicial


Dispõem sobre a localização das peças no início do jogo. Pode também conter a tabela de reforços que
indica quais, quando, onde e sob que condições novas peças entram no jogo.

6.2 Tabela de Influência do Terreno


Esta tabela vai indicar qual o custo do terreno para fins de movimentação e sua influência no mecanismo de
resolução dos combates. Pode vir acompanhada dos efeitos de condições meteorológicas como chuva,
lama, alagamento e neve.

6.3 Tabela de Eventos Históricos


Tabela que irá definir quais os efeitos no jogo que acontecem por eventos externos que influenciaram na
evolução histórica do cenário. Pode existir também uma tabela semelhante chamada “eventos aleatórios”
que são eventos históricos com uma certa probabilidade de influenciarem no jogo ou eventos que se
tivessem ocorrido influenciariam no jogo.

Por exemplo: a entrada de um aliado na guerra, a descoberta de uma nova tecnologia, o assassinato de um
líder, neve prematura, mar agitado, etc.

A tabela de mudança de condições meteorológicas e climáticas é uma tabela de eventos históricos.

6.4 Tabela “to hit”


A tabela “para atingir” sorteia em jogos de nível mais tático a probabilidade de uma certa arma com uma
certa munição atingir um certo alvo a uma certa distância sob certas condições de proteção.

Ou seja, jogando um dado, ela decidirá se um tiro acertou o alvo.

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6.5 Tabela “de Danos”


Associada a uma Tabela “to Hit”, sempre existe uma tabela “Damage” (de danos). Esta tabela vai sortear os
danos feitos em uma peça atingida, baseada na munição usada, na blindagem da peça atingida, no local
onde foi atingida (frente, lateral, ré, bombordo, estibordo, em cima, embaixo, no rosto, na mão, etc.) entre
outros fatores.

Os efeitos serão desde nenhum, passando pela destruição parcial ou desabilitação de certa característica
da peça-alvo, morte de tripulantes até mesmo a destruição total.

6.6 Tabela “to hit” e “de Danos” combinadas


Em muitos casos as tabelas de acerto e dano estão combinadas em uma só, principalmente nos jogos de
nível mais estratégico. Uma tabela de bombardeiro que contraponha o Poder de Bombardeio aos danos
(baixas) no alvo é um exemplo de tabela combinada simplificada.

6.7 Tabela de Interdição


A Tabela de Interdição é uma tabela de “to Hit” e “de Danos” combinada. Ela correlaciona um poder de
bombardeio ao sorteio de danos temporários de uma facilidade como portos, aeroportos e estradas,
interditando ou negando temporariamente as suas vantagens no mecanismo do jogo.

6.8 Tabela de Combate


A Tabela de Combate ou de Correlação de Forças é a tabela mais tradicional nos wargames. Esta tabela
sorteia os possíveis resultados de um combate, dadas a proporção entre ataque e defesa obtida pela
divisão da soma dos poderes de ataque pela soma dos poderes de defesa.

Normalmente esta proporção é expressa pela forma “A:D”, onde “3:1” significa que para cada ponto de
defesa existem três de ataque.

Uma rolagem de dados é necessária para, partindo da correlação, obter o resultado do combate. Os
resultados variam desde a eliminação dos atacantes ou defensores, recuo das peças de um dos lados,
baixas e danos ou até mesmo o impasse.

Algumas tabelas correlacionam pela diferença de pontos entre ataque e defesa na forma +X, onde +3
significa que o ataque supera a defesa em três pontos.

6.9 Tabela de Efeito do Terreno no Combate


Esta tabela afetará a Tabela de Combate acima de forma a sempre favorecer o defensor. Quando mais
difícil e impenetrável for o terreno maior será o benefício da defesa pela alteração da correlação de forças
de ataque e defesa.

È como se o atacante tivesse que atacar o terreno, além do defensor.

Fortificações, linhas de defesa, campos minados e outras obras militares no terreno também influenciam o
combate.

6.10 Tabela de Desembarque de Assalto


As Tabelas de Desembarque de Assalto são usadas em operações de desembarques anfíbios e são
versões da Tabela de Correlação de Forças, simplificadas e modificadas para as condições especiais de
desembarque de assalto.

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6.11 Tabela de Assalto Aéreo


De forma similar, as Tabelas de Assalto Aéreo se aplicam em operações de Salto Pára-quedista ou
Aeroterrestre.

6.12 Diagrama de Salto


O Diagrama de Salto é usado em jogos táticos e serve para indicar a localidade onde uma unidade de salto
pára-quedista aterrissa a partir do ponto do salto, consideradas as condições meteorológicas e da direção
dos ventos.

6.13 Tabela de Poder Aéreo


A Tabela de Pode Aéreo é uma tabela simples, que relaciona os Pontos de Ataque ou Defesa atribuídos às
unidades aéreas em um determinado turno de jogo.

Esta tabela existe normalmente em jogos de nível estratégico onde as unidades aéreas não estão
representadas como peças próprias.

6.14 Outras Tabelas


Os wargames se caracterizam pela infinidade de tabelas. Muitas outras podem ser citadas como as Tabelas
de Checagem de Moral da Peça, Tabelas de Influência do Líder, Tabelas de Pontos de Recompletamento,
Tabela de Abastecimento, etc.

7 O jogo
7.1 O turno
Os turnos são as “rodadas” em que os jogadores realizam suas ações. Um turno é dividido em fases e sub-
fases onde ações semelhantes são agrupadas.

Mas mais do que isso, o turno é a forma de contagem de tempo do jogo. O tempo real de jogo é o tempo
que os jogadores levam para jogar o jogo, por exemplo, se um grupo começou a jogar as 10:30h e terminou
as 14:50h então o tempo real de jogo é de 4:20h.

O tempo do jogo é o tempo que se passou no calendário dos fatos históricos que o jogo pretende
representar. Se no nosso exemplo os jogadores jogaram 10 turnos de jogo e cada turno de jogo
representava duas semanas, então no jogo se passaram 20 semanas.

Um turno define então quando tempo de jogo vai se passar em cada rodada. Esta definição é muito
importante, pois afetará todos os cálculos que envolvem a capacidade de movimentação de cada peça.
Também afetará a Tabela de Eventos Históricos, a entrada e saída de peças, as condições de vitória, e
definirá quando o jogo deve acabar.

Esta definição também influencia decisivamente no tempo real de jogo, dado que um jogo com um grande
número de turnos demorará muito mais.

7.2 A seqüência
A seqüência dos turnos de um jogo tem tipicamente três fases:

• Fase de Administração
• Fase do Primeiro Jogador
• Fase do Segundo Jogador

A Fase de Administração é o momento em que os jogadores administram os mecanismos do jogo que


independem das ações individuais, ajustando marcadores, verificando tabelas de entrada de reforços,

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mudanças de pontos de poder aéreo, tabelas de eventos aleatórios, recompletamentos, contagem de
pontos de vitória, etc.

Dependendo do jogo, a Fase de Administração pode variar amplamente e pode até ser subdividida para
antes das ações de cada jogador.

As fases dos jogadores são normalmente dividas em:


• Sub-Fase de Bombardeio Preliminar (em jogos mais táticos);
• Sub-Fase de Movimentação, recompletamento e entrada e saída de peças;
• Sub-Fase de Resolução de Combates e de Avanço Após o Combate;
• Sub-Fase de Exploração dos Avanços (em jogos mais táticos).

Nem sempre estas sub-fases são seqüenciais, podendo ocorrer todas simultaneamente. Na maioria dos
casos, entretanto, a sub-fase de movimentação e a de resolução de combates são realizadas de forma
estanque, ou seja, a resolução dos combates só começa após o término de toda a movimentação.

8 Movimentação
8.1 Poder de Movimentação
Para que as peças possam se mover no tabuleiro, existe todo um conjunto de regras de movimentação. As
peças têm quase sempre um poder de movimentação (PM) intrínseco e o terreno, um “custo” de passagem.

O poder de movimentação sempre dependerá da duração do turno em tempo de jogo, do tipo de peça e da
escala do mapa. Por exemplo, em um jogo onde o hex tenha de 20Km de extensão (escala do mapa) e o
turno represente 5 dias de jogo, uma unidade de infantaria que marcha a 40km/dia, terá 10 pontos de
movimentação ((40x5)/20).

Terrenos que facilitem a passagem têm custos baixos como o terreno aberto, urbano, savana, etc. Terrenos
que dificultem a passagem têm custos altos como montanha, selva, dunas, pântano, etc. Estradas, trilhas,
túneis e semelhantes são construções que abaixam o custo de um terreno.

O mar e o ar têm geralmente custo unitário e as unidades navais e aéreas têm sua movimentação calculada
de pela velocidade de cruzeiro e autonomia.

Em vários jogos as peças podem ter seu PM aumentado temporariamente se embarcadas em transportes
como caminhões, trens, aviões e navios. Estas unidades de transporte podem ser representadas por peças
próprias ou não.

8.2 Empilhamento (stack)


Empilhamento é o nome dado para a quantidade máxima de peças que podem permanecer no mesmo hex
no final da movimentação. O empilhamento irá variar com a escala do mapa, com o tipo do terreno e com o
tamanho e tipo da peça (batalhão, regimento, pelotão). É como se a peça ocupasse o espaço habitável do
terreno e este espaço habitável varia com o tipo de terreno.

Em um mesmo jogo, um hex urbano pode comportar até o máximo de três regimentos de infantaria,
enquanto um hex de pântano comportará apenas um.

Os hexes de ar e de mar também podem possuir “empilhamento”.

8.3 Zona de controle (ZOC)


Zona de Controle (ZOC) é a área de influência de uma peça na restrição da movimentação das peças
inimigas.

Uma peça irá necessariamente controlar totalmente o hex que ela ocupa, neste hex a peça inimiga não
poderá entrar. Ela pode também controlar parcialmente os hexes adjacentes. Este controle variará conforme
o tipo e o tamanho da peça e a escala do mapa e normalmente impede que uma peça inimiga passe de um
hex controlado para outro também controlado.

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A conseqüência fundamental da ZOC é que uma linha de peças inimigas impedirá a passagem de peças
amigas, criando uma linha de atrito de peças amigas e inimigas em hexes adjacentes, que chamamos de
“front”.

Para avançar, é necessário que as peças amigas “empurrem” as peças inimigas. Este “empurrão” só se dá
por força de um combate direto.

Em jogos de nível mais tático esta linha de atrito é menos clara, já que a ZOC varia de acordo com o
alcance das armas. O espaço entre as peças amigas e inimigas neste caso é maior e é chamado de “terra
de ninguém”.

9 Combates
As situações de combate acontecem quando peças de um jogador se encontram dentro da ZOC ou do
alcance das peças inimigas.

Os combates são resolvidos caso a caso por unidade atacante em jogos táticos, quando o poder de fogo é
despejado nas peças inimigas que estejam dentro do alcance e da linha de visada. A linha de visada é uma
linha reta traçada desde o hex amigo até o hex inimigo. Se existe algum obstáculo representado em
qualquer hex onde esta linha passe, como um prédio, um bosque, um muro, impedindo a “visão”, a linha de
visada estará interrompida e não será possível o ataque.

A mesma peça pode ser atacada várias vezes, uma ataque de cada vez. Em alguns jogos onde as fases de
movimentação e combate se misturam, a peça pode ser atacada a qualquer momento durante a sua fase de
movimentação.

Em jogos operacionais e estratégicos o combate se dá quando duas ou mais peças inimigas estão
adjacentes no mapa. Neste caso, o hex é que está em disputa e só pode ser atacado uma vez. Para tanto,
todas as forças atacantes são somadas assim como as forças de defesa para calcularmos a relação de
forças para o resultado do combate. Unidades de artilharia e de forças aéreas e navais podem participar do
combate caso estejam no alcance.

Uma vez a relação de forças calculada, se verificam as outras influências como o terreno do hex e se há
condições de certo, desabastecimento, comunicações, etc.

Na maioria dos casos um dado é rolado para sortear o resultado do combate dada uma relação de forças
ajustada pelas outras influências. O resultado do combate é aplicado e parte-se para a resolução do
próximo até que todos os combates esteja resolvidos.

A seqüência em que os combates são resolvidos está a critério do atacante e pode ser fundamental, já que
após a resolução as peças atacantes podem avançar caso as peças defensoras tenham recuado e este
avanço pode afetar a resolução do combate seguinte.

10 Baixas
O termo “Baixas” representa o enfraquecimento da peça por morte, ferimento, desorganização, falta de
comunicação, rendição, danos ao equipamento e desabastecimento.

Uma peça “baixada” tem marcação diferente da peça “completa”, geralmente com o poder de ataque e o de
defesa pela metade dos valores originais. Em muitos jogos a peça é simplesmente virada ficando com o
verso para cima.

Em jogos operacionais, as baixas são permanentes exceto em caso de quebra de equipamento (há uma
chance de este ser consertado).

Em jogos estratégicos e táticos há uma chance da peça voltar ao normal caso seja recompletada ou,
dependendo do jogo, ficar apenas sem atacar.

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11 Vitória
Na enorme maioria dos jogos, não é necessário destruir completamente o inimigo para vencer. Vence
aquele que obtiver mais pontos de vitória.

A premissa é de que ambos os lados devem ter a mesma chance de vencer ainda que o resultado histórico
deve ser possível. Este é o objetivo do balanceamento do jogo. Um jogo para estar balanceado deve ser
jogado algumas vezes em que várias alterações serão feitas nas regras, até que os jogadores concordem
que as chances de vitória estão equivalentes.

Existe uma ampla gama de objetivos possíveis e que contam pontos de vitória, entre eles:

• Conquista de objetivos territoriais:


o Cidades;
o Fortificações;
o Uma linha de cessar fogo histórica;
o Uma linha de avanço máximo histórica;
o Interromper uma estrada;
o Atravessar um rio;
• Eliminação de inimigos;
o Total;
o De uma região;
o Exaustão dos pontos de recompletamento inimigo;
o Captura de um líder;

As condições acima podem também estar condicionadas à prazos intermediários, por exemplo, “conquistar
a cidade X até o turno Y”.

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