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Regras de JOGO

(Edio 1 Agosto 2005)

Edio: F.P.A. Federao de Andebol de Portugal Calada da Ajuda, 63-69 . 1301-971 Lisboa Apartado 3346 Telef. 21 3611900 . Fax. 21 3626807

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REGRAS DE JOGO
. Sinais Manuais dos rbitros . Esclarecimentos sobre as Regras do Jogo

NDICE
PREMBULO Regra 1 - O Terreno de Jogo Regra 2 - O Tempo de Jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem Time - Out Regra 3 - A Bola Regra 4 - A Equipa, Substituies, Equipamento Regra 5 - O Guarda Redes Regra 6 - A rea de Baliza Regra 7 - Jogar a Bola, Jogo Passivo Regra 8 - Faltas e Conduta Antidesportiva Regra 9 - O Golo Regra 10 - O Lanamento de Sada Regra 11 - O Lanamento de Reposio em Jogo Regra 12 - O Lanamento de Baliza Regra 13 - O Lanamento Livre Regra 14 - O Lanamento de 7 metros Regra 15 - Instrues Gerais para a Execuo de Lanamentos Regra 16 - As Sanes Regra 17 - Os rbitros Regra 18 - O Secretrio e o Cronometrista SINAIS MANUAIS DOS RBITROS ESCLARECIMENTOS SOBRE AS REGRAS DE JOGO REGULAMENTOS DA ZONA DE SUBSTITUIO DIRECTIVAS PARA TERRENOS DE JOGO E BALIZAS
(de sada, reposio em jogo, de Baliza,Livre e 7 metros) 5 6-12 13-19 20-21 22-27 28-30 31-33 34-37 38-41 42-43 44-45 46-47 48-48 49-53 54-56 57-61 62-70 71-73 74-75 76-86 87-103 104-108 109-113

PREMBULO
Estas Regras do Jogo entraro em vigor no dia 1 de Agosto de 2005. O Texto das Regras, os Comentrios, os Sinais Manuais dos rbitros, os Esclarecimentos s Regras do Jogo, e o Regulamento da Zona de Substituio so parte integrante das Regras Gerais. O mesmo no se aplica s Directivas para Terrenos de Jogo e Balizas as quais so unicamente includas no livro de regras para convenincia dos utilizadores . Nota: Por forma a simplificar o mais possvel, este livro de regras usa geralmente a forma masculina das palavras com respeito a jogadores, oficiais, rbitros e outros intervenientes. No entanto, estas regras aplicam-se de igual forma a participantes masculinos e femininos, excepto no que concerne s regras sobre o tamanho das bolas a serem usadas (ver Regra 3).

5 . Regras de Jogo

REGRA 1 - O Terreno de Jogo


1:1 O terreno de jogo (ver figura 1) um rectngulo com 40 metros
de comprimento e 20 metros de largura, consistindo em duas reas de baliza (ver Regra 1:4 e Regra 6) e uma rea de jogo. As linhas limite mais compridas so designadas por linhas laterais, e as mais curtas por linhas de baliza (entre os postes da baliza) e linhas de sada de baliza (do lado exterior dos mesmos). Dever existir uma zona de segurana em volta de todo o terreno de jogo, com uma largura mnima de 1 metro na zona das linhas laterais e 2 metros na zona das linhas de sada de baliza. As caractersticas do terreno de jogo no devero ser alteradas durante o jogo por forma a criar vantagem para uma das equipas.

1:2 A baliza (ver Figuras 2a e 2b) dever ser colocada no centro de

cada linha de sada de baliza. As balizas devero ser fixadas firmemente ao solo ou s paredes por trs das mesmas. Tm uma altura interior de 2 metros e comprimento de 3 metros. Os postes da baliza so unidos por uma barra transversal horizontal. A parte anterior dos mesmos dever coincidir com a parte anterior da linha de baliza. Os postes da baliza e a barra transversal devero ter a largura de 8 x 8 cm. Os trs lados que so visveis a partir do campo devero estar pintados em faixas de duas cores contrastantes, as quais devero contrastar claramente com o fundo que as rodeia.

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As balizas devero ter uma rede, a qual dever estar presa, de modo a que a bola permanea dentro da mesma.

1:3 Todas as linhas do terreno de jogo so parte integrante do mesmo. As linhas de baliza devem ter 8 cm de largura entre os postes da baliza (ver Figura 2a), e todas as outras devem ter 5 cm de largura. As linhas entre duas reas adjacentes podem ser substitudas por uma diferena de cor do solo dessas mesmas reas.

1:4 Na frente de cada baliza existe uma rea de baliza (ver Regra

6). A rea da baliza definida pela linha de rea de baliza (linha de 6 metros) que dever ser desenhada como se segue: (i) uma linha de 3 metros de comprimento directamente frente da baliza; esta linha tem de ser paralela linha de baliza e dever estar a 6 metros da mesma (medida da parte anterior da linha de baliza at ao limite da parte posterior da linha da rea de baliza); (ii) dois quartos de crculo, cada um com um raio de 6 metros (medidos a partir do canto interior dos postes da baliza), ligando a linha de 3 metros de comprimento com a linha de sada de baliza (ver Figuras 1 e 2a).

1:5 A linha de lanamento livre (linha de 9 metros) uma linha

tracejada, desenhada a 3 metros da parte exterior da linha de rea de baliza. Tanto os segmentos da linha como os espaos entre eles medem 15 cm (ver Figura 1).

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1:6 A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento,

centrada frente da baliza. paralela linha de baliza e est a 7 metros da mesma (medida da parte anterior da linha de baliza at ao limite exterior da linha de 7 metros); (ver figura 1).

1:7 A linha de restrio do guarda-redes (linha de 4 metros) uma

linha com 15 cm de comprimento, est situada directamente frente da baliza. paralela linha de baliza e est a 4 metros da mesma (medida da parte anterior da linha de baliza at ao limite exterior da linha 4 metros); (ver figura 1).

1:8 A linha central une os pontos mdios das duas linhas laterais
(ver figuras 1 e 3).

1:9 A linha de substituio (um segmento da linha lateral) para

cada equipa estende-se da linha central at distncia de 4.5 metros da mesma. O extremo desta linha dever ser assinalado por uma linha paralela linha central, com 15 cm para a parte interior da linha lateral e 15 cm para a parte exterior da mesma. (ver figuras 1 e 3).

Nota: Outros esclarecimentos tcnicos mais detalhados sobre o terreno de jogo e as balizas podero ser encontrados nas Directivas para Terrenos de Jogo e Balizas, que comeam na pgina 109.

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Figura 1. O Terreno de Jogo


Rede Linha de Sada de Baliza Linha de Baliza 5

Linha Restritiva do Guarda Redes Linha da rea de Baliza

Linha de 7 m 1992,5

Linha de Lanamento Livre (9 m)

15 Linha Lateral 5

445

Banco de Suplentes 5 445 15

Linha Central 4000 900 5

1992,5

600

400 700

r=

2000

Terreno de Jogo : Ver tambm gura 5 (pg. 113) Dimenses indicadas em cm 9 . Regras de Jogo

300

r=

600

Banco de Suplentes

Mesa do secretrio e Cronometrista 350 350

Figura 2 a. A Baliza
28 13 x 20 28 8 9 x 20 8 300 316 8 200 100 a) Centro do quarto de crculo 8 300 316 8 Linha de Golo (linha de baliza)
8

Direco do Terreno de jogo

Regras de Jogo . 10

130 - 150

208

Figura 2 b. A Baliza - Vista Lateral


100 80

28 100 130 - 150

Figura 3. Linhas de Substituio e Zona de Substituio


Linha Central 5 445 445 5

15 15

Zona de Substituies

9 x 20

208 Linha Lateral 50 Banco dos Suplentes, jogadores excludos e dos Ociais de Equipa (4) Mesa do secretrio e Cronometrista Banco dos Suplentes, jogadores excludos e dos Ociais de Equipa (4)

11 . Regras de Jogo

As mesas do secretrio e do cronometrista, e dos bancos dos suplentes, devem estar situadas de tal maneira que as linhas de substituio possam ser visveis para o secretrio e cronometrista. As mesas devem estar separadas da linha lateral, no mnimo 50 cm.

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REGRA 2 - O Tempo de Jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem O Tempo de Jogo 2:1 O tempo de jogo normal para todas as equipas com jogadores
de idade superior a 16 anos (inclusive) de 2 partes de 30 minutos cada. O intervalo entre ambas normalmente de 10 minutos.

O tempo de jogo normal para as equipas mais jovens 2 x 25 minutos para as idades entre os 12 e os 16 anos e de 2 x 20 minutos para as idades entre os 8 e os 12 anos. Em ambos os casos o intervalo entre as duas partes normalmente de 10 minutos.

2:2 O prolongamento jogado, aps um intervalo de 5 minutos,

caso o jogo se encontre empatado at ao final do tempo regulamentar e seja imprescindvel determinar um vencedor. O perodo de prolongamento consiste em 2 partes de 5 minutos cada, com um minuto de intervalo entre ambas. Caso o jogo continue empatado aps este perodo suplementar, dever ser determinado um segundo prolongamento, antecedido de um intervalo de 5 minutos. Este perodo suplementar ter igualmente 2 partes de 5 minutos, com um minuto de intervalo entre ambas. Caso o jogo continue empatado, o vencedor ser determinado de acordo com as regras particulares para a competio em curso. No caso da deciso de desempate ser atravs de lanamentos de 7 metros, proceder-se- como a seguir se indica:

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Comentrio: Se os lanamentos de 7 metros so utilizados como forma de desempate, esto autorizados a participar todos os jogadores que no estejam excludos, desqualificados ou expulsos, ao finalizar o ltimo perodo do prolongamento. Cada equipa designa 5 jogadores. Estes jogadores executam um lanamento cada um, de forma alternada com os jogadores da outra equipa. No necessrio a indicao de qualquer ordem de execuo dos lanamentos. Os guarda Redes podem ser livremente trocados entre os jogadores autorizados a participar e podem igualmente ser trocados entre cada lanamento, ou seja, os jogadores podem participar nos lanamentos de 7 metros em ambas as funes, como jogador de campo e como guarda redes. Os rbitros escolhem a baliza em que se efectuaro os lanamentos. Os rbitros realizam um sorteio e a equipa vencedora decidir se inicia ou no a execuo dos lanamentos. A ordem inversa utilizada se o jogo continuar empatado, depois da primeira srie de lanamentos. Se jogo continuar empatado, cada equipa designar novamente 5 jogadores. Todos, ou alguns deles, podem ser os mesmos que foram designados para a primeira srie. Este mtodo de designar 5 jogadores continua, tantas vezes quanto as necessrias. No entanto, finaliza, quando se obtm uma diferena de um golo, aps ter sido executado o mesmo nmero de lanamentos por ambas as equipas. Os jogadores podem ser desqualificados e impedidos de uma posterior participao nos lanamentos de 7 metros, no caso de conduta antidesportiva grave ou repetida (Regra 16:13). Se esta envolver um jogador que tinha sido designado num grupo de 5 lanadores, a equipa deve designar outro jogador.

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O Sinal Final 2:3 O tempo regulamentar tem inicio com o apito do rbitro para o
lanamento de sada. Esse mesmo tempo termina com o sinal final automtico do relgio electrnico ou do cronometrista. Caso nenhum destes sinais tenha lugar, o rbitro sinalizar, ele prprio, por meio de apito, que o tempo regulamentar se esgotou. (17:9). Comentrio: Caso no esteja disponvel um relgio electrnico com sinal final automtico, o cronometrista usar um relgio de mesa ou um cronmetro manual e sinalizar o fim do tempo regulamentar com um sinal final (18:2, 2 pargrafo).

2:4 Infraces e condutas antidesportivas que tenham lugar antes

do, ou simultaneamente com, o sinal final (para o meio-tempo ou para o fim do jogo e tambm para os prolongamentos) sero punidas, mesmo que o lanamento livre resultante (de acordo com a Regra 13:1) ou o lanamento de 7 metros no possam ser executados sem ser aps o sinal final. De forma semelhante, o lanamento deve voltar a executar-se se o sinal final (para meio-tempo ou fim de jogo e tambm para os prolongamentos) tiver soado precisamente, quando estava a ser executado um lanamento livre ou lanamento de 7 metros, ou quando a bola j estava no ar, aps a sua execuo. Em ambos os casos, os rbitros somente daro o jogo por terminado aps a execuo (ou repetio) do lanamento livre ou lanamento de 7 metros e o seu resultado imediato tenha sido estabelecido.

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do com a Regra 2:4, aplicam-se algumas restries especiais, respeitantes s posies e substituio de jogadores. Como excepo flexibilidade normal para as substituies indicadas na Regra 4:4, a nica substituio permitida de um jogador da equipa que beneficia da execuo do lanamento. As infraces a esta regra so sancionadas de acordo com a Regra 4:5, pargrafo 1.. Durante a execuo do lanamento, todos os companheiros de equipa do executante, devem colocar-se a pelo menos 3 metros de distncia do mesmo, e devero encontrar-se fora da linha de lanamento livre da equipa adversria (13:7, 15:6). Ver tambm o Esclarecimento N. 1. As posies dos jogadores defensores so indicadas na Regra 13:8 .

2:5 Para os lanamentos livres executados ( ou repetidos ) de acor-

2:6 Jogadores e oficiais de equipa permanecem sujeitos a sanes

pessoais por infraces ou conduta antidesportiva que tenham lugar durante a execuo de um lanamento livre ou de um lanamento de 7 metros nas circunstncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infraco durante a execuo de um destes lanamentos no poder, no entanto, levar execuo de um lanamento livre para a equipa adversria.

2:7 Se os rbitros constatarem que o cronometrista deu o sinal final

(para meio-tempo , fim de jogo , de igual modo para os prolongamentos) demasiado cedo, devero manter os jogadores no terreno de jogo e prosseguir o jogo at que o tempo remanescente se esgote. A equipa que estava em posse da bola aquando do sinal prematuro

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permanecer em posse da mesma quando o jogo se reinicia. Caso a bola esteja fora de jogo, ento o jogo reiniciado com o lanamento que corresponde situao. Caso a bola se encontre em jogo, ento o jogo reiniciado com um lanamento livre de acordo com a Regra 13:4a-b. Caso a primeira parte do jogo (ou um perodo de prolongamento) tenha terminado demasiado tarde, a segunda parte dever ser correspondentemente encurtada. Caso a segunda parte do jogo (ou um perodo de prolongamento) tenha terminado demasiado tarde, ento os rbitros no podero alterar seja o que for.

O Tempo de Paragem (Time Out) 2:8 Um tempo de paragem obrigatrio quando:


a) exista uma excluso de 2 minutos, desqualificao, ou expulso; b) concedido tempo de paragem de equipa; c) h um sinal de apito do Cronometrista ou do Delegado Tcnico; d) sejam necessrias consultas entre os rbitros de acordo com a Regra 17:7.

Um tempo de paragem tambm atribuido normalmente em outras situaes, dependendo das circunstncias (ver Esclarecimento N. 2). As infraces durante um tempo de paragem tm as mesmas consequncias que as infraces durante o tempo de jogo (16:13, 1 pargrafo).

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2:9 Em principio, os rbitros decidem quando se deve interromper


o tempo de jogo e quando deve ser novamente iniciada a contagem durante uma paragem de tempo de jogo.

A interrupo do tempo de jogo ser indicada ao cronometrista atravs de trs apitos curtos e do sinal manual n. 16. No entanto, no caso de existir uma paragem de tempo obrigatria, quando o jogo interrompido por um apito proveniente do cronometrista ou do delegado ( 2:8b-c), o cronometro oficial ser parado em simultneo, sem esperar qualquer sinal de confirmao por parte dos rbitros. O apito deve sempre soar para indicar o reinicio do jogo aps um tempo de paragem (15:5b). Comentrio: Um apito ou sinal sonoro do Cronometrista ou do Delegado pra efectivamente o jogo. Quando os rbitros (e os jogadores) no tenham notado imediatamente que o jogo foi interrompido, qualquer aco no terreno de jogo depois do apito ou sinal sonoro no vlida. Isto significa que se um golo foi conseguido depois do apito da mesa, esse golo deve ser anulado. De forma semelhante, uma deciso de atribuir um lanamento a uma equipa (um lanamento de 7 metros, um lanamento livre, um lanamento lateral, um lanamento sada ou um lanamento de baliza) tambm invlida. O jogo reiniciar-se- da forma que corresponda sua situao existente quando se deu o apito ou sinal sonoro do Cronometrista ou do Delegado. (Deve ter-se presente que a razo tpica para estas intervenes so um tempo de paragem ou uma substituio anti-regulamentar).

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No entanto , qualquer sano pessoal indicada pelos rbitros entre o momento do apito da mesa e o momento em que os rbitros interrompem o jogo, vlida. Isto aplica-se sem ter em linha de conta o tipo de infraco e independentemente da severidade da sano.

2:10 Cada equipa tem o direito a um tempo de paragem de equipa de 1 minuto em cada metade do tempo de jogo regulamentar, no se aplicando nos prolongamentos (Esclarecimento N. 3).

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REGRA 3 - A Bola 3:1 A bola feita de couro ou de material sinttico. Tem de ser esfrica. A sua superfcie no deve ser brilhante ou escorregadia (17:3).

3:2 As medidas da bola - circunferncia e peso - a ser utilizada pelas

diferentes categorias de equipas so as seguintes: . 58-60 cm e 425-475 g (Tamanho 3 da IHF) para Equipas Seniores e Juniores Masculinos (acima dos 16 anos); . 54-56 cm e 325-375 g (Tamanho 2 da IHF) para Equipas Seniores e Juniores Femininas (acima de 14 anos de idade ), e equipas de jovens masculinos (entre 12 - 16 anos); . 50-52 cm e 290-330 g (Tamanho 1 da IHF) para equipas femininas jovens ( entre 8 - 14 anos) e equipas masculinas jovens (entre 8 - 12 anos). Comentrios: As normas tcnicas para as bolas a serem usadas em todos os jogos internacionais oficiais esto includas no Regulamento de Bola Oficial da IHF. O tamanho e peso das bolas a serem utilizadas no Mini-andebol no esto regulamentados nas Regras Oficiais de jogo.

3:3 Para cada jogo, devero estar sempre disponveis, no mnimo,


duas bolas. As bolas de reserva devem estar imediatamente disponveis na mesa do cronometrista durante o jogo. As bolas devem corresponder s caractersticas indicadas nas Regras 3:1-2
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3:4 Os rbitros decidiro quando a bola de reserva dever ser utilizada. Em tais casos, os rbitros devero colocar rapidamente a bola de reserva em jogo, com o objectivo de minimizar as interrupes e evitar tempos de paragem.

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REGRA 4 - A Equipa, Substituies, Equipamento A Equipa 4:1 Uma equipa constituda at um mximo de 14 jogadores.
Somente 7 jogadores, no mximo, podero estar no terreno de jogo ao mesmo tempo. Os restantes jogadores so os suplentes. Durante todo o tempo de jogo, a equipa dever ter um dos jogadores no terreno de jogo designado como guarda-redes. Um jogador designado como guarda-redes poder tornar-se um jogador de campo a qualquer momento. De forma semelhante, um jogador de campo pode tornar-se guarda-redes a qualquer momento (ver, no entanto, Regras 4:4 e 4:7). Uma equipa tem de ter no mnimo 5 jogadores no terreno de jogo no inicio do jogo. O nmero de jogadores de uma equipa pode ser aumentado at 14, em qualquer momento durante o jogo, incluindo prolongamentos. O jogo pode continuar, mesmo que uma equipa seja reduzida a menos que 5 jogadores no terreno de jogo. Caber aos rbitros decidir se e quando o jogo deve ser definitivamente terminado (17:12).

4:2 permitido a uma equipa ter um mximo de 4 oficiais de equipa durante o jogo. Estes oficiais de equipa no podem ser substitudos durante o decurso do jogo. Um deles deve ser designado como
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o oficial responsvel de equipa. S a este Oficial permitido dirigirse ao secretrio/cronometrista e, possivelmente, aos rbitros (ver, no entanto, Esclarecimento n. 3: tempo de paragem de equipa). Ao oficial de equipa no normalmente permitido entrar no terreno de jogo, durante o jogo. A violao desta regra ser penalizada como conduta antidesportiva (Ver Regras 8:4, 16:1c, 16:3d e 16:6a). O jogo reiniciado com um lanamento livre para a equipa contrria (13:1ab; ver, no entanto, Esclarecimento N. 9). O Oficial responsvel de equipa dever assegurar-se que, uma vez comeado o jogo, nenhuma outra pessoa, alm dos oficiais de equipa inscritos (4 como mximo) e os jogadores que esto autorizados a participar (ver 4:3) permanecem na zona de substituies. A violao desta regra, implicar uma sano progressiva para o Oficial responsvel de equipa (16:1c, 16:3d e 16:6a)

4:3 Um jogador ou oficial de equipa est autorizado a participar se estiver presente no comeo do jogo e estiver includo no Boletim de Jogo.
Os jogadores e oficiais de equipa que cheguem aps o incio do jogo, devero solicitar a sua autorizao para participar junto do secretrio/ cronometrista e devero estar inscritos no Boletim de Jogo. Um jogador que esteja autorizado a participar poder, em princpio, entrar em qualquer momento no terreno de jogo, pela zona de substituies da sua equipa (ver, no entanto, Regras 4:4 e 4:6). O Oficial responsvel de equipa dever assegurar-se que somen23 . Regras de Jogo

te ingressam no terreno de jogo os jogadores que esto autorizados a participar. Uma violao desta regra ser sancionada como uma atitude antidesportiva cometida pelo Oficial responsvel de equipa (13:1a-b; 16:1c, 16:3d e 16:6a;ver, no entanto, Esclarecimento N. 9).

As Substituies de Jogadores 4:4 Os suplentes podem entrar no terreno de jogo, a qualquer


momento e repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista (Ver, no entanto, Regra 2:5) desde que os jogadores que eles esto a substituir j tenham abandonado o terreno de jogo (4:5).

Os jogadores envolvidos nas substituies devero sair e entrar no terreno de jogo, sempre pela zona de substituies da sua equipa (4:5). Estas exigncias tambm se aplicam para a substituio de guarda-redes (ver tambm 4:7 e 14:10). As regras de substituio tambm se aplicam durante um tempo de paragem (excepto durante um tempo de paragem de equipa). Comentrio: O objectivo do conceito de Linha de substituies assegurar substituies feitas de forma desportiva e ordenada. No foi criada para a aplicao de sanes noutras situaes, quando um jogador caminha em cima da linha lateral ou da linha exterior de baliza de uma maneira descuidada e sem nenhuma inteno de ganhar uma vantagem ( por exemplo, ir buscar agua ou uma toalha ao banco, s que um pouco alm da linha de substituies, ou abandonando o campo de uma maneira desportiva aquando da aplicao de uma excluso e cruza a linha lateral junto ao banco de suplentes, mas fora da linha de 15
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cm). O uso tctico e ilegal da rea fora do terreno de jogo tratada separadamente na Regra 7:10.

4:5 Uma substituio irregular ser penalizada com uma excluso

de 2 minutos para o jogador infractor. Se mais do que um jogador da mesma equipa efectuar uma substituio irregular dentro da mesma situao, s o primeiro jogador que cometeu a infraco ser penalizado. O jogo reiniciado com um lanamento livre para o adversrio (13:1ab; ver, no entanto, Esclarecimento N. 9).

4:6 Se um jogador adicional entra no terreno de jogo sem ser substitudo, ou se um jogador interferir ilegalmente com o jogo desde a zona de substituies, ser sancionado com uma excluso de 2 minutos. Assim, a equipa dever ser reduzida de um jogador no terreno de jogo durante os 2 minutos seguintes (aparte o facto de que o jogador adicional que est a entrar no terreno de jogo dever sair do mesmo).
Se um jogador entra no terreno de jogo enquanto estiver a cumprir uma excluso de 2 minutos, ser-lhe- dada uma excluso adicional de 2 minutos. Esta excluso comear imediatamente. Assim a equipa dever ser reduzida de mais um jogador de campo durante o tempo remanescente do cumprimento da primeira excluso. Em ambos os casos, o jogo reiniciado com um lanamento livre para a equipa adversria (13:1a-b; ver, no entanto, Esclarecimento N. 9).

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O Equipamento 4:7 Todos os jogadores de uma equipa tm que usar equipamento


idntico. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipas devem ser claramente distintas uma da outra. Todos os jogadores utilizados como guarda-redes de uma equipa tm que usar a mesma cor, que deve distinguir-se dos jogadores de campo das duas equipas e dos guarda-redes da equipa adversria (17:3).

4:8 Os jogadores tm que usar nmeros que tm de ter pelo menos


20 cm de altura na parte de trs da camisola e pelo menos 10 cm de altura na frente. Os nmeros usados devem ser de 1 a 20. Um jogador que troca de posio entre jogador de campo e guarda-redes deve utilizar o mesmo nmero em ambas as posies. A cor dos nmeros tem que contrastar claramente com as cores e desenho da camisola.

4:9 Os jogadores tm que usar sapatos desportivos.


No permitido usar objectos que possam ser perigosos para os jogadores, por exemplo, proteco de cabea, mscaras faciais, pulseiras, relgios, anis, piercings visveis, colares ou correntes, brincos, culos sem faixas de segurana ou com armaes slidas, ou qualquer outro objecto que possa ser perigoso (17:3). Os anis planos ou pequenos e piercings podem ser autorizados, desde que cobertos de forma segura por uma ligadura ou outros meios de tal maneira que no possam tornar-se perigosos para os outros jogadores.

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So permitidas fitas na cabea, desde que sejam feitas de material macio e elstico. Os jogadores que no obedeam a estas regras no podero participar no jogo at o problema ser corrigido.

4:10 Se um jogador estiver a sangrar ou tenha sangue no corpo ou no equipamento, dever abandonar imediatamente e de forma voluntria o terreno de jogo (como uma substituio normal) para estancar o sangue, cobrir a ferida , e limpar o corpo e o equipamento. O jogador no dever regressar ao terreno de jogo at que todos estes preceitos tenham sido seguidos.
Um jogador que no cumpra as instrues dos rbitros neste sentido considerado culpado de conduta antidesportiva (8:4, 16:1c e 16:3c).

4:11 No caso de uma leso, os rbitros podero dar permisso (atravs dos sinais manuais n. 16 e 17) a duas das pessoas que esto autorizadas a participar (ver 4:3) a entrar no terreno de jogo durante um tempo de paragem com o propsito especfico de dar assistncia ao jogador lesionado da sua equipa.
Se uma pessoa adicional entra no terreno de jogo , depois de as duas pessoas autorizadas o terem feito, dever ser sancionada como uma entrada ilegal, conforme as Regras 4:6 e 16:3a no caso de jogadores, e conforme as Regras 4:2, 16:1c; 16:3d e 16:6a no caso de Oficiais de equipa. Uma pessoa que tenha sido autorizada a entrar no terreno de jogo, mas em vez de assistir um jogador lesionado, d instrues aos jogadores, se aproxima dos adversrios ou dos rbitros, etc., ser considerada culpada de conduta antidesportiva (16:1c, 16:3c-d e 16:6a).
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REGRA 5 - O Guarda-Redes
Ao guarda-redes permitido:

5:1 Tocar a bola com qualquer parte do corpo no acto de defesa


dentro da rea de baliza;

5:2 Mover-se com a bola dentro da rea de baliza, sem ser sujeito s restries que se aplicam aos jogadores de campo (Regra 7:2-4, 7:7); porm, ao guarda-redes no permitido demorar a execuo de um lanamento de baliza (Regra 6:4-5, 12:2 e 15:5b); 5:3 Abandonar a rea de baliza sem a bola e participar no jogo dentro da rea de jogo; ao se encontrar nesta situao, o guarda-redes fica sujeito s regras que se aplicam aos jogadores de campo.
Considera-se que o guarda-redes tenha abandonado a rea de baliza quando qualquer parte do seu corpo toca o solo fora da linha da rea de baliza.

5:4 Abandonar a rea de baliza com a bola e jog-la novamente


na rea de jogo, caso no tenha conseguido control-la. Ao guarda-redes no permitido:

5:5 Pr em perigo o adversrio numa aco defensiva (8:2, 8:5);

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5:6 Abandonar a rea de baliza com a bola sob controle, esta


situao implica um lanamento livre (de acordo com as Regras 6:1, 13:1a, e 15:7 3. paragrafo) se os rbitros apitaram para a execuo do lanamento de baliza; seno simplesmente se repete o lanamento de baliza (15:7 2. paragrafo); (ver, no entanto, a interpretao da Lei da Vantagem na Regra 15:7, se o guarda-redes tivesse perdido a bola fora da linha da rea de baliza depois ter ultrapassado a mesma com a bola na sua mo).

5:7 Tocar a bola quando esta est parada ou a rolar no solo fora da
rea de baliza, enquanto ele est dentro da rea de baliza (6:1 e 13:1a);

5:8 Levar a bola para a rea de baliza quando esta est parada ou
a rolar no solo fora da rea de baliza (6:1 e 13:1a);

5:9 Voltar a entrar na rea de baliza a partir da rea de jogo com


a bola (6:1 e 13:1a);

5:10 Tocar a bola com o p ou a perna abaixo do joelho, quando esta est parada no solo na rea de baliza ou movendo-se em direco rea de jogo (13:1a); 5:11 Atravessar a linha restritiva do guarda-redes (linha dos 4 metros)
ou a sua projeco em qualquer dos lados, antes da bola deixar a mo do adversrio que est a executar um lanamento de 7 metros (14:9).

29 . Regras de Jogo

Comentrio: Sempre que o guarda-redes mantenha um p no solo em cima ou atrs da linha dos 4 metros, -lhe permitido mover o outro p ou qualquer outra parte do corpo no ar por cima da linha .

Regras de Jogo . 30

REGRA 6 - A rea de Baliza 6:1 S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza (ver,

no entanto, 6:3). A rea de baliza, que inclui a linha de rea de baliza, considerada violada quando um jogador de campo a tocar com qualquer parte do corpo.

6:2 Quando um jogador de campo viola a rea de baliza, devero

ser tomadas as seguintes decises: a) Lanamento de baliza, quando um jogador de campo da equipa em posse da bola entra na rea de baliza com a bola ou entra sem ela, obtendo vantagem ao faz-lo (12:1); b) Lanamento livre, quando um jogador de campo da equipa defensora entra na rea de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara ocasio de golo (13:1b; ver, tambm, Esclarecimento N.5.1); c) Lanamento de 7 metros, quando um jogador da equipa que defende entra na rea de baliza e anula uma clara ocasio de golo (14:1a).

6:3 A entrada na rea de baliza no penalizada quando:

a) um jogador entra na rea de baliza depois de jogar a bola, sempre que isto no crie uma desvantagem para os adversrios; b) um jogador de qualquer das equipas entra na rea de baliza sem a bola e no obtm nenhuma vantagem;

31 . Regras de Jogo

6:4 Considera-se que a bola no est em jogo quando o guarda-redes controla a bola com as suas mos dentro da rea de baliza (12:1). A bola deve ser posta novamente em jogo atravs de um lanamento de baliza (12:2). 6:5 Se a bola est parada ou a rolar no solo dentro da rea de bali-

za, considera-se que est em poder da equipa do guarda-redes. (ver, no entanto, a situao especial indicada em 6:7b-d) O guarda-redes executa um lanamento de baliza de acordo com 6:4 e 12:1. Antes da bola ser recolhida pelo guarda-redes, considera-se que est em jogo, mas no pode ser tocada por nenhum jogador de campo de qualquer equipa. Uma infraco a esta regra produzida por um companheiro de equipa do guarda-redes implica um lanamento livre para a equipa adversria (13:1a). Uma infraco produzida por um jogador da equipa adversria implica um lanamento de baliza (12:1). permitido, no entanto, jogar a bola quando estiver no ar sobre a rea de baliza.

6:6 O jogo continuar (por meio de um lanamento de baliza, de acordo com a regra 6:4-5) se um jogador da equipa defensora tocar a bola num acto defensivo, e a bola seja controlada pelo guarda-redes ou v parar rea de baliza. 6:7 Se um jogador jogar a bola para a sua prpria rea de baliza,
as decises devero ser as seguintes: a) golo, se a bola entrar na baliza; b) lanamento livre, caso a bola fique na rea de baliza, ou

Regras de Jogo . 32

se o guarda-redes tocar a bola e esta no entrar na baliza (13:1a-b); c) Lanamento de reposio em jogo, caso a bola saia pela linha de sada de baliza (11:1); d) o jogo continua, se a bola atravessar a rea de baliza e voltar para a rea de jogo, sem ser tocada pelo guarda-redes.

6:8 Uma bola que saia da rea de baliza para a superfcie de jogo
continua em jogo.

33 . Regras de Jogo

REGRA 7 - Jogar a Bola, Jogo Passivo Jogar a Bola


permitido:

7:1 Lanar, agarrar, parar, empurrar ou bater na bola, usando as mos (abertas ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos; 7:2 Segurar a bola por um mximo de 3 segundos, tambm quando est em contacto com o solo (13:1a);

7:3 Dar um mximo de 3 passos com a bola (13:1a); um passo


considerado dado quando: a) um jogador que est com ambos os ps no solo levanta um p e o baixa novamente, ou move um p de um lado para o outro; b) um jogador s tem um p assente no solo e, ao apanhar a bola, pousa o outro p; c) um jogador, aps um salto para apanhar a bola, s toca o solo com um p, e salta sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p; d) um jogador, aps um salto para apanhar a bola, toca simultaneamente com ambos os ps no solo, levanta um dos ps e volta a pousa-lo, ou muda um dos ps de um lado para o outro.

Comentrio: Conta como um passo, se um p deslocado de um lado para outro, e depois o outro p arrastado para junto do mesmo.
Regras de Jogo . 34

7:4 Enquanto parado ou em corrida:

a) lanar a bola ao solo uma vez e a apanh-la novamente com uma ou ambas as mos; b) lanar a bola ao solo repetidamente com uma mo (drible), e depois agarr-la novamente com uma ou ambas as mos; c) fazer rolar a bola no solo de forma continuada com uma mo e depois agarr-la novamente com uma ou ambas as mos.

Assim que a bola agarrada com uma ou ambas as mos, deve ser jogada dentro de 3 segundos ou assim que sejam dados 3 passos (13:1a). Considera-se que o drible comeou quando o jogador toca a bola com qualquer parte do seu corpo e a dirige directamente para o solo. Depois da bola tocar outro jogador ou a baliza, permitido ao jogador bater a bola ou driblar e agarr-la novamente. (Ver, no entanto, 14:6)

7:5 Passar a bola de uma mo para a outra. 7:6 Jogar a bola enquanto de joelhos, sentado ou deitado no
solo, isto significa que permitido executar um lanamento formal (por exemplo um lanamento livre), desde qualquer destas posies, se a Regra 15:1 cumprida, incluindo ter uma parte de um p em contacto constante com o solo. No permitido:

7:7 Depois de a bola ter sido controlada, tocar a bola mais de uma
35 . Regras de Jogo

vez, a menos que entretanto tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza (13:1a); no entanto, toc-la mais de uma vez no sancionado, se o jogador tem uma recepo defeituosa, por exemplo o jogador no consegue controlar a bola ao tentar apanh-la ou par-la.

7:8 Tocar a bola com o p ou perna abaixo do joelho, excepto quando a bola atirada contra si por um adversrio (13:1a-b);

7:9 O jogo continua se a bola tocar um rbitro no terreno de jogo. 7:10 Se um jogador em posse de bola se move apoiando um ou am-

bos os ps fora do terreno de jogo (mesmo que a bola esteja dentro do terreno de jogo), por exemplo para tornear um jogador da equipa que defende, isto implica um lanamento livre para a equipa adversria (13:1a). Se um jogador da equipa em posse da bola sai do terreno de jogo mas no tem a bola em seu poder, os rbitros indicaro ao jogador que se dever colocar dentro do terreno de jogo. Se o jogador no o faz, ou a aco posteriormente repetida pela mesma equipa, ser sancionado com um lanamento livre, favorvel equipa adversria (13:1a) sem que seja necessrio efectuar nenhuma advertncia anterior. Tais aces no implicam uma sano disciplinar de acordo com as Regras 8 e 16.

Jogo Passivo 7:11 No permitido manter a bola na posse da equipa sem que
Regras de Jogo . 36

seja efectuada qualquer tentativa para atacar ou rematar baliza.

Similarmente, no permitido retardar repetidamente a execuo de um lanamento de sada, lanamento lateral ou lanamento de baliza para a prpria equipa (ver Esclarecimento N. 4). Isto considerado como jogo passivo, que ser penalizado com um lanamento livre contra a equipa que est em posse da bola a menos que a tendncia de jogo passivo tenha terminado (13:1a). O lanamento livre executado no local onde a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

7:12 Quando reconhecida uma tentativa de jogo passivo, o sinal de advertncia de jogo passivo (sinal manual n 18) mostrado. Este sinal d equipa que tem a posse da bola a oportunidade para mudar o seu modo de atacar de modo a evitar a perda da posse. Se o modo de atacar no se alterar depois do sinal de advertncia ter sido mostrado, ou no seja efectuado nenhum remate baliza, ento dever ser marcado um lanamento livre contra a equipa que tem a posse da bola (ver Esclarecimento N. 4).
Em certas situaes os rbitros tambm podem marcar um lanamento livre contra a equipa que tem a posse da bola, mesmo sem qualquer sinal de advertncia anterior, por exemplo, quando um jogador se abstm intencionalmente de tentar utilizar uma clara oportunidade de golo.

37 . Regras de Jogo

REGRA 8 - Faltas e Conduta Antidesportiva


permitido:

8:1

a) usar braos e mos para bloquear ou ganhar posse da bola; b) usar uma mo aberta para afastar a bola do adversrio em qualquer direco; c) usar o corpo para obstruir um adversrio, mesmo quando este no est em posse da bola; d) estabelecer contacto corporal com um adversrio, frente a frente e de braos dobrados, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversrio.

No permitido:

8:2

a) arrancar ou bater na bola que se encontra nas mos de um adversrio; b) bloquear ou empurrar um adversrio com os braos, mos ou pernas; c) prender, segurar, (pelo corpo ou pelo uniforme) empurrar, ou lanar-se contra o adversrio em corrida ou em salto; d) interferir com, impedir ou pr em perigo um adversrio (com ou sem bola) dentro das regras estabelecidas.

8:3 As violaes regra 8:2, podem ocorrer na luta pela posse

da bola, no entanto, quando a aco dirigida principalmente ou exclusivamente ao adversrio e no bola, sero sancionadas progressivamente. Isto significa que, alm do lanamento livre ou lanamento de 7 metros, existe tambm a necessidade de uma sanRegras de Jogo . 38

o disciplinar, comeando com uma advertncia (16:1b) e seguindo incrementando a severidade das sanes, tal como excluses (16:3b) e desqualificaes (16:6f). ( A conduta antidesportiva tambm se sanciona progressivamente segundo 16:1c, 16:3c e 16:6f ). No entanto, como se indica no comentrio da Regra 16:3, os rbitros tem direito a determinar se uma infraco particular requere uma excluso de 2 minutos imediatamente, sem que um jogador tenha recebido previamente uma advertncia.

8:4 As expresses fsicas e verbais que sejam incompatveis com o

esprito do desportivismo so consideradas como conduta antidesportiva. (Para exemplos, ver Esclarecimento N. 5). Esta situao tanto se aplica a jogadores como a oficiais de equipa, dentro ou fora do terreno de jogo. A sano progressiva tambm se aplica no caso de conduta antidesportiva (16:1c, 16:3c-d e 16:6a).

8:5 Um jogador que ponha em perigo a integridade fsica do ad-

versrio ao atac-lo, ser desqualificado (16:6b), particularmente se: a) de lado ou por detrs, atinge ou puxa o brao de lanamento de um jogador que se encontra a lanar ou a passar a bola; b) efectuar qualquer aco que resulta em que o adversrio golpeado na cabea ou no pescoo; c) bater deliberadamente no corpo de um adversrio com o p ou joelho ou de qualquer outro modo; incluindo rasteiras; d) empurrar um adversrio que est a correr ou a saltar, ou o atacar de modo a que perca o controle do seu corpo; tambm se aplica quando um guarda-redes deixar a sua rea de baliza para travar um contra-ataque dos adversrios;
39 . Regras de Jogo

e) quando na execuo de um lanamento livre ou de um lanamento directo baliza, a bola atinge um defensor na cabea ,assumindo que o defesa no estava em movimento; ou similarmente, bate na cabea do guarda-redes ao executar um lanamento de 7 metros, assumindo que o guarda-redes no estava em movimento. Comentrio: Uma falta com um impacto fsico muito pequeno, pode ser muito perigoso e ter consequncias potencialmente muito srias, se a falta se comete num momento em que o adversrio est indefeso e desprevenido. a atitude do jogador e no a natureza aparentemente menor do contacto corporal que deve ser considerada no momento de determinar uma apropriada desqualificao.

8:6 Conduta antidesportiva grave por parte de um jogador ou oficial de equipa, dentro ou fora do terreno de jogo (para exemplos, ver Esclarecimento N. 6), dever ser punida com desqualificao (16:6c). 8:7 Um jogador que seja acusado de agresso durante o tempo

de jogo ser expulso (16:9-11). A agresso fora do tempo de jogo (ver 16:13) leva a uma desqualificao (16:6d; 16:14b). Um oficial de equipa que seja acusado de agresso ser desqualificado (16:6e). Comentrio: Para os propsitos desta regra, a agresso definida como um ataque violento e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, rbitro, secretrio/cronometrista, oficial de equipa, delegado, espectador etc.). Por outras palavras, simplesmente no uma aco reflexa
Regras de Jogo . 40

ou o resultado de mtodos descuidados e excessivos. Cuspir noutra pessoa especificamente considerado como agresso se essa pessoa for atingida.

8:8 As violaes s regras 8:2-7 levam marcao de um lana-

mento de 7 metros a favor do adversrio (Regra 14:1), quando directamente por intermdio da dita infraco, ou indirectamente devido interrupo que originou, anular uma clara oportunidade de golo para os adversrios. Caso tal no se verifique, sero punidas unicamente com um Lanamento livre a favor do adversrio (ver Regra 13:1a-b, e tambm 13:2 e 13:3).

41 . Regras de Jogo

REGRA 9 - O Golo 9:1 Um golo vlido quando a bola na sua totalidade ultrapassa a

linha de baliza (ver Figura 4), desde que nenhuma violao s regras tenha sido cometida pelo rematador ou um companheiro de equipa antes ou durante o remate. O rbitro de baliza confirma com dois sinais de apito curtos e o sinal manual n. 12 que um golo vlido. Um golo ser vlido, caso exista uma violao das regras por um defensor mas a bola ainda assim entra na baliza. Um golo no ser vlido, caso um dos rbitros ou o cronometrista interrompa o jogo antes da bola passar completamente a linha de baliza. Um golo ser atribudo aos adversrios, caso um jogador lance a bola na sua prpria baliza, excepto na situao em que o guarda-redes executa um lanamento de baliza (12:2, 2 pargrafo). Comentrio: Um golo validado se a bola impedida de entrar na baliza por algum ou algo no participando no jogo (espectadores etc.), e os rbitros esto convencidos de que a bola teria ultrapassado a linha de golo e entrado na baliza caso tal aco no tivesse tido lugar.

9:2 Um golo que tenha sido validado j no pode ser anulado aps
o rbitro fazer soar o apito para o correspondente lanamento de sada (ver, no entanto, Regra 2:9 Comentrio).

Regras de Jogo . 42

Se o sinal final de uma parte soa imediatamente aps um golo ser conseguido, mas antes do correspondente lanamento de sada ser executado, os rbitros devem assinalar de uma forma clara que o golo vlido, o lanamento de sada no ser executado . Comentrio: Um golo deve ser registado no marcador pblico assim que este validado pelos rbitros.

9:3 A equipa que marcou mais golos que os adversrios a vencedora. O jogo fica empatado se ambas as equipas marcaram o mesmo nmero de golos ou nenhum golo (ver Regra 2:2).
Figura 4. Validao do Golo

Golo

No Golo

43 . Regras de Jogo

REGRA 10 - O Lanamento de sada 10:1 No comeo do jogo, o lanamento de sada executado pela equipa que vencer o sorteio (lanamento de moeda) e decidir iniciar o jogo com a bola na sua posse. Os adversrios tm ento o direito de escolher o campo. Alternativamente, se a equipa que vence o sorteio prefere escolher campo, ento os adversrios executam o lanamento de sada.
As equipas mudam de campo na segunda metade do jogo. O lanamento de sada no comeo da segunda metade efectuado pela equipa que no o tenha executado no comeo do jogo. Um novo sorteio ser realizado antes de cada perodo de prolongamento, e todos os regulamentos descritos na Regra 10:1 sero aplicados nesta situao.

10:2 Aps um golo ter sido marcado, o jogo retomado com um lanamento de sada executado pela equipa que sofreu o golo (ver, no entanto, Regra 9:2, 2 pargrafo). 10:3 O lanamento de sada executado em qualquer direco a partir do centro do terreno de jogo (com uma tolerncia lateral de cerca de 1.5 metros). precedido por um sinal de apito, aps o qual deve ser executado dentro de 3 segundos (13:1a, 15:7 3. pargrafo). O jogador que executa o lanamento de sada deve estar com pelo menos um p em contacto com a linha central e o outro p sobre ou
Regras de Jogo . 44

atrs da linha (15:6) e deve permanecer nessa posio at que a bola saia da sua mo (13:1a, 15:7 3. pargrafo). (ver tambm Esclarecimento N. 7). No permitido aos companheiros de equipa do executante atravessar a linha central antes do sinal de apito (15:6).

10:4 Para o lanamento de sada no comeo de cada parte (inclusive qualquer perodo de prolongamento), todos os jogadores devem estar dentro do seu prprio meio campo.

Porm, para o lanamento de sada depois de um golo ser marcado, permitido aos adversrios do lanador estar em ambos os meio campos. Em ambos os casos, porm, os adversrios devem estar a pelo menos 3 metros do jogador que executa o lanamento de sada (15:4, 15:9 e Esclarecimento N. 5:2b).

45 . Regras de Jogo

REGRA 11 - O Lanamento de Reposio em Jogo 11:1 Um lanamento de reposio em jogo ordenado quando a

bola cruzou completamente a linha lateral, ou quando um jogador de campo da equipa que defende foi a ltimo a tocar a bola antes desta cruzar a sua prpria linha sada de baliza da sua equipa. Tambm se aplica quando a bola toca no tecto ou num objecto fixo sobre o terreno de jogo.

11:2 O lanamento de reposio em jogo pode ser executado sem


sinal de apito dos rbitros (ver, no entanto, 15:5b), pelos adversrios da equipa cujo jogador tocou a bola por ltimo antes desta cruzar a linha ou tocar no tecto ou num objecto fixo.

11:3 O lanamento de reposio em jogo dever ser executado a


partir do local onde a bola cruzou a linha lateral ou a linha de sada de baliza, a partir da interseco da linha lateral e a linha de sada de baliza nesse lado. O lanamento de reposio em jogo concedido depois de a bola tocar no tecto ou num objecto fixo sobre o terreno de jogo, executado no lugar mais prximo em relao ao lugar onde a bola tocou no tecto ou no objecto fixo.

11:4 O lanador tem que estar de p com um p sobre a linha

lateral (15:6) e permanecer numa posio correcta at que a bola tenha sado da sua mo (15:7 2. e 3. pargrafos, 13:1a). No h nenhuma limitao para o posicionamento do outro p.
Regras de Jogo . 46

11:5 Enquanto o lanamento de reposio em jogo estiver a ser


executado, os adversrios devero estar a um mnimo de 3 metros do lanador (15:4, 15:9, Esclarecimento N. 5:2b) Porm, -lhes permitido estar junto sua linha de rea de baliza, at mesmo se a distncia entre eles e o lanador inferior a 3 metros.

47 . Regras de Jogo

REGRA 12 - O Lanamento de Baliza 12:1 Um lanamento de baliza ordenado quando:

(i) Um jogador da equipa adversria viola a rea de baliza, cometendo uma infraco Regra 6:2a; (ii) Um guarda-redes controla a bola na rea de baliza (Regra 6:4-5); (iii) Um jogador da equipa adversria tenha tocado a bola que estava parada ou a rolar no solo dentro da rea de baliza (6:5); (iv) quando a bola atravessa a linha sada de baliza, depois de ter sido tocada em ltima instncia pelo guarda-redes ou um jogador da equipa adversria.

Isto significa que em todas estas situaes, se considera que a bola no est em jogo e que a partida se reinicia com um lanamento de baliza, se houver uma violao por parte da equipa do guarda-redes depois de um lanamento de baliza ter sido atribudo e antes do mesmo ser executado (13:3).

12:2 O lanamento de baliza executado pelo guarda-redes, sem


sinal de apito do rbitro (ver, no entanto, 15:5b), a partir da rea de baliza por cima da linha de rea de baliza.

Considera-se que o lanamento de baliza foi executado quando a bola lanada pelo guarda-redes ultrapassou completamente a linha de rea de baliza.
permitido aos jogadores da equipa adversria estar imediatamente fora da linha de rea de baliza, mas no lhes permitido tocar a bola at que esta tenha ultrapassado completamente a linha (15:4, 15:9, Esclarecimento N.5:2b).
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REGRA 13 - O Lanamento Livre Deciso de Lanamento Livre 13:1 Em princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com
um lanamento livre a favor dos adversrios quando: a) A equipa em posse da bola comete uma infraco s regras que conduz a uma perda da sua posse (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11, 8:8, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, e 15:7 3. pargrafo e 15:8). b) Os jogadores adversrios cometem uma infraco s regras que leva a equipa em posse da bola perda da mesma (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8, 8:8).

13:2 Os rbitros devem permitir a continuidade do jogo evitando interromper o jogo prematuramente com uma deciso de lanamento livre. Isto significa que, de acordo com a Regra 13:1a, os rbitros no devem decidir um lanamento livre se a equipa que defende, ganha posse da bola imediatamente aps a infraco cometida pela equipa atacante. De forma semelhante, sob a Regra 13:1b, os rbitros no devem intervir at e a menos que esteja claro que a equipa atacante perdeu a posse da bola ou no pode continuar o seu ataque, devido infraco cometida pela equipa que defende. Caso seja atribudo uma sano pessoal devido a uma infraco das regras, ento os rbitros podem decidir interromper o jogo imediata49 . Regras de Jogo

mente, se isto no causar uma desvantagem para os adversrios da equipa que comete a infraco. Caso contrrio a sano dever ser adiada at que a situao existente termine. A regra 13:2 no se aplica no caso de infraces contra as regras 4:2-3 ou 4:5-6, onde o jogo ser imediatamente interrompido, normalmente atravs da interveno do cronometrista.

13:3 Se uma violao que normalmente conduziria a um lanamento livre sob a regra 13:1a-b ocorre quando a bola no est em jogo, ento o jogo reiniciado com o lanamento que corresponde situao para a interrupo existente.

13:4 Alm das situaes indicadas na Regra 13:1a-b, um lana-

mento livre tambm usado como modo de reiniciar o jogo naquelas situaes em que o jogo interrompido (com a bola em jogo), sem que nenhuma infraco s regras tenha ocorrido: a) se uma equipa est em posse da bola no momento da interrupo, esta equipa manter a posse; b) se nenhuma equipa est em posse da bola, ento a equipa que teve a ltima posse de bola dever mant-la; A lei da vantagem sob a regra 13:2 no se aplica nas situaes indicadas na regra 13:4.

13:5 Se h uma deciso de lanamento livre contra a equipa que est em posse da bola quando o rbitro apita, ento o jogador que tem a bola naquele momento deve deix-la cair ou pous-la imeRegras de Jogo . 50

diatamente no solo no local onde se encontra (16:3e).

A Execuo do Lanamento Livre 13:6 O lanamento livre normalmente executado sem qualquer sinal de apito do rbitro (ver, no entanto, 15:5b) e, em princpio, no lugar onde a infraco ocorreu.
So excepes a este princpio: Nas situaes descritas na Regra 13:4a-b, o lanamento livre executado, aps sinal de apito, em princpio no lugar onde a bola estava no momento da interrupo. Se um rbitro ou delegado tcnico (da IHF ou de uma Federao continental/nacional) interrompe o jogo devido a uma infraco por parte de um jogador ou oficial de equipa da equipa defensora, e isto origina uma advertncia verbal ou uma sano disciplinar, ento o lanamento livre deve ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se este um local mais favorvel que a posio onde a infraco ocorreu. A mesma excepo do pargrafo anterior aplica-se se um cronometrista interrompe o jogo devido a infraces s regras 4:2-3 ou 4:5-6. Como se indica na regra 7:10, os lanamentos livres atribudos devido a jogo passivo, so executados a partir do local onde a bola estava no momento da interrupo. Apesar dos princpios bsicos e dos procedimentos estabelecidos nos
51 . Regras de Jogo

pargrafos anteriores, um lanamento livre nunca pode ser executado dentro da prpria rea de baliza, da equipa que vai proceder ao lanamento ou dentro da linha de lanamento livre dos adversrios. Em qualquer situao referida nos pargrafos anteriores, a execuo ter que ser efectuada no local mais prximo fora das reas restritas. Comentrio: Se a posio correcta para o lanamento livre for na linha de lanamento livre da equipa que defende, a execuo tem que acontecer precisamente nesse local. Porm, quanto mais longe o local est da linha lanamento de livre da equipa que defende, maior a margem para permitir que o livre se distancie do local preciso. Esta margem aumenta gradualmente at 3 metros, distncia que se aplica no caso de um lanamento livre executado imediatamente fora da rea de baliza da prpria equipa que executa. A margem mencionada no se aplica aps uma infraco contra a Regra 13:5, se esta infraco est a ser punida de acordo com o Esclarecimento 5:3a. Em tais casos, a execuo deve ser sempre no local exacto.

13:7 Os jogadores da equipa atacante no devem tocar ou atravessar a linha de lanamento livre dos adversrios antes do lanamento livre ser executado. (Ver tambm a restrio especial inserida na Regra 2:5) Os rbitros tm que corrigir as posies dos jogadores atacantes que esto entre a linha de lanamento livre e a linha de rea de baliza antes da execuo do lanamento livre, se as posies incorrectas
Regras de Jogo . 52

tiverem influncia no jogo (15:3, 15:6). Posteriormente o lanamento livre ser executado com um sinal de apito (15:5b). O mesmo procedimento se aplica (Regra 15:7 2. pargrafo) se um jogador da equipa atacante entrar na rea restrita durante a execuo do lanamento livre (antes de a bola sair da mo do lanador), se a execuo do lanamento no foi precedida por um sinal de apito. No caso em que a execuo de um livre foi autorizada por um sinal de apito, se os jogadores da equipa atacante tocarem ou atravessarem a linha de lanamento livre antes da bola sair da mo do lanador, dever ser atribuido um lanamento livre para a equipa que defende (Regra 15:7 3. pargrafo, 13:1a)

13:8 Quando um lanamento livre est a ser executado, os adversrios tm que permanecer a uma distncia mnima de 3 metros do executante. -lhes, no entanto, permitido estar imediatamente fora da sua rea de baliza, se o livre est a ser executado na sua linha de lanamento livre. A interferncia na execuo de um lanamento livre sancionada de acordo com a Regra 15:9 e Esclarecimento 5:2b.

53 . Regras de Jogo

REGRA 14 - O Lanamento de 7 Metros Deciso de Lanamento de 7 Metros 14:1 Um lanamento de 7 metros assinalado quando:
a) uma clara oportunidade de golo impedida em qualquer parte do terreno de jogo, por um jogador ou um oficial da equipa adversria; b) existe um sinal de apito injustificado no momento de uma clara oportunidade de golo; c) uma clara oportunidade de golo impedida atravs da interferncia de algum no participante no jogo, por exemplo um espectador entra no terreno de jogo ou ento pra os jogadores por intermdio de sinal de apito (excepto quando se aplica o Comentrio da Regra 9:1). Por analogia, esta regra tambm se aplica em casos de fora maior tais como um sbito corte de energia elctrica que interrompe o jogo precisamente durante uma clara oportunidade de golo.

Para a definio de clara oportunidade de golo, ver a Esclarecimento N.8.

14:2 Se um jogador atacante detm pleno controle da bola e do

corpo apesar de sofrer uma infraco como a contemplada na Regra 14:1a, no h nenhuma razo para assinalar um lanamento de 7 metros, at mesmo se o jogador depois disso no tem xito na utilizao da clara oportunidade de golo. Sempre que exista uma possibilidade de deciso de lanamento de 7 metros, os rbitros, devero sempre evitar intervir at que possam determiRegras de Jogo . 54

nar claramente se um lanamento de 7 metros uma deciso realmente justificada e necessria. Se o jogador atacante consegue marcar um golo apesar da interferncia ilegal dos defensores, no h obviamente nenhuma razo para atribuir um lanamento de 7 metros. Pelo contrrio, se se verificar que o jogador realmente perdeu o controle da bola ou do corpo por causa da infraco, de forma a que uma clara oportunidade de marcar deixe de existir, ento ser assinalado um lanamento de 7 metros.

14:3 Quando se assinala um lanamento de 7 metros, os rbitros podem solicitar uma paragem de tempo, mas s se existir uma demora substancial, por exemplo devido a uma substituio de guarda redes ou do executante, e a deciso de solicitar a paragem de tempo est de acordo com os princpios e critrios indicados no Esclarecimento N.2. Execuo do Lanamento de 7 Metros 14:4 O lanamento de 7 metros ser executado como um remate directo baliza, dentro de 3 segundos que se seguem ao sinal de apito do rbitro central (15:7 3. pargrafo ,13:1a). 14:5 O jogador que est a executar o lanamento de 7 metros deve posicionar-se atrs da linha de 7 metros, a no mais de um metro dela (15:1, 15:6). Depois do sinal de apito do rbitro, o lanador no deve tocar ou atravessar a linha dos 7 metros antes da bola deixar a sua mo (15:7 3. pargrafo, 13:1a). 14:6 O executante ou um companheiro de equipa no podem jogar
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de novo a bola aps a execuo de um lanamento de 7 metros, at que a mesma toque um adversrio ou a baliza (15:7 3. pargrafo, 13:1a).

14:7 Quando um lanamento de 7 metros est a ser executado, os colegas de equipa do executante tm que se posicionar fora da linha de lanamento livre e a permanecer, at que a bola tenha deixado a mo do executante (15:3, 15:6). Caso tal no se verifique, ser assinalado um lanamento livre contra a equipa que est a executar o lanamento de 7 metros ( 15:7b 3. pargrafo, 13:1a). 14:8 Quando um lanamento de 7 metros est a ser executado, os

jogadores da equipa adversria tm que permanecer fora da linha de lanamento livre no mnimo a 3 metros de distncia da linha dos 7 metros, at que a bola deixe a mo do executante. Se tal no se verificar, o lanamento de 7 metros ser repetido se no resultar em golo, mas no se aplica nenhuma sano disciplinar.

seja marcado, se o guarda-redes atravessa a sua linha limite, isto , a linha dos 4 metros (1:7, 5:11), antes da bola deixar a mo do executante. No entanto no se deve aplicar nenhuma sano disciplinar ao guarda-redes.

14:9 O lanamento de 7 metros dever ser repetido, a menos que um golo

14:10 No permitida a substituio do guarda-redes quando o


executante est pronto para executar o lanamento de 7 metros, estando de p na posio correcta com a bola na mo. Qualquer tentativa para fazer uma substituio nesta situao ser penalizada como conduta antidesportiva (8:4, 16:1c e 16:3c).
Regras de Jogo . 56

REGRA 15 - Instrues Gerais para a Execuo dos Lanamentos (de Sada, Reposio em Jogo, de Baliza, Livre e de 7 Metros) O Executante 15:1 Antes da execuo, o executante deve estar na posio indicada como correcta para o lanamento em questo. A bola deve estar na mo do executante (15:6).

Durante a execuo, excepto para o caso de um lanamento de baliza, o executante deve ter uma parte do p em contacto permanente com o solo at que a bola tenha sado da sua mo. O outro p pode ser levantado e apoiado no solo repetidamente (ver tambm Regra 7:6). O executante deve permanecer na posio correcta at que o lanamento tenha sido executado (15:7 2. e 3. pargrafos).

15:2 O lanamento considerado executado quando a bola abandona a mo do executante (ver, no entanto 12:2). O executante no pode voltar a tocar na bola at que esta tenha tocado em outro jogador ou na baliza (15: 7 e 15:8). Ver tambm outras restries para situaes cobertas pela Regra 14:6. Um golo pode ser obtido directamente atravs de qualquer lanamento, excepto um auto-golo atravs de um lanamento de baliza (por ex. deixar cair a bola directamente para dentro da sua prpria baliza).

57 . Regras de Jogo

Os colegas do executante 15:3 Os colegas do executante devem ocupar as posies indicadas para o lanamento em questo. (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posies correctas at que a bola tenha abandonado a mo do executante, excepto como se indica na Regra 10:3 2. pargrafo. Durante a execuo, a bola no pode ser tocada por um companheiro de equipa nem entregue na mo deste (15:7 2. e 3. pargrafos).

Os defensores 15:4 Os jogadores defensores devem ocupar as posies indicadas para o lanamento em questo e devem permanecer na posio correcta at que a bola tenha abandonado a mo do executante (15:9).
As posies incorrectas por parte dos jogadores defensores, relacionadas com a execuo de um lanamento de sada, de um lanamento de reposio em jogo, ou de um lanamento livre no devem ser corrigidas pelos rbitros se os jogadores atacantes no esto em desvantagem ao executar imediatamente o lanamento. Se h uma desvantagem, ento as posies devem ser corrigidas.

Sinal de apito para recomear o jogo 15:5 O rbitro dever fazer soar um apito para o recomeo do jogo:
a) Sempre, no caso de um lanamento de sada (10:3) ou

Regras de Jogo . 58

lanamento de 7 metros (14:4); b) No caso de um lanamento de reposio em jogo, de baliza, ou lanamento livre:
. para um reinicio aps uma paragem de tempo; . para um reinicio com um lanamento livre sob a Regra 13:4; . quando existe uma demora na execuo; . depois de uma correco das posies dos jogadores; . depois de uma chamada de ateno verbal ou uma advertncia.

Se o rbitro julgar apropriado, por motivos de clareza, pode fazer soar um apito para reiniciar o jogo em qualquer outra situao. Em principio, o rbitro no far soar o apito para reiniciar o jogo a menos que (e basta que) os requisitos para as posies dos jogadores contemplados nas Regras 15:1, 15:3 e 15:4 estejam cumpridos. (ver, no entanto, 13:7 2. pargrafo e 15:4 2. pargrafo). Se os rbitros tiverem feito soar um apito para ordenar a execuo de um lanamento apesar da situao irregular da parte dos jogadores, estes esto completamente autorizados a intervir no jogo. Depois do apito, o executante deve jogar a bola nos 3 segundos seguintes.

As Sanes 15:6 As infraces cometidas pelo executante ou pelos companheiros antes da execuo de um lanamento, tipificadas nas posies incorrectas ou tocar a bola por parte de um companheiro, implicaro uma correco. (ver, no entanto, 13:7 2. pargrafo).

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15:7 As consequncias das infraces cometidas pelo executante

ou seus companheiros de equipa (15:1-3) durante a execuo de um lanamento, dependem principalmente de a execuo ser procedida por um apito ordenando a sua execuo. Em principio qualquer infraco ocorrida durante uma execuo que no tenha sido precedida por um apito de recomeo, ser objecto de correco e uma repetio do lanamento. No entanto, deve-se ter em ateno o conceito de vantagem, por analogia com a Regra 13:2. Se a equipa do executante perde a posse da bola imediatamente depois de uma execuo incorrecta, ento simplesmente considera-se que o lanamento est executado e o jogo continua. Em principio, qualquer infraco ocorrida durante uma execuo que tenha lugar depois de um apito para recomeo, deve ser sancionada. Isto aplica-se , por exemplo, se o executante salta durante a execuo, retm a bola mais de 3 segundos, ou se move da posio correcta antes de a bola ter sado da sua mo. Tambm se aplica aos companheiros do executante que se movem e ocupam posies ilegais depois do apito mas antes de a bola ter abandonado a mo do executante (Comentrio 10:3, 2. pargrafo). Em casos como este, o lanamento original perdese e concede-se um lanamento livre a favor dos adversrios (13:1a) executado no lugar da infraco (ver, no entanto, Regra 2:6). A lei da vantagem indicada atravs da Regra 13:2 deve ser tida em considerao, isto , se a equipa do executante perde a posse da bola antes que os rbitros tenham oportunidade de intervir, o jogo continua.

15:8 Em principio, qualquer infraco relacionada com a execuo, que se produza imediatamente a seguir a esta, deve ser sancionaRegras de Jogo . 60

da. Isto refere-se a infraces Regra 15:2 2. pargrafo, isto , quando o executante toca a bola uma segunda vez antes de ter sido tocada por outro jogador ou na baliza . Pode tomar a forma de um batimento, ou agarrar de novo a bola que est no ar ou se a coloca no solo. Isto sanciona-se com um lanamento livre (13:1a) para os adversrios. Como no caso descrito em 15:7 3. pargrafo, deve ter-se em conta a aplicao da lei da vantagem

15:9 Excepto nos casos indicados nas Regras 14:8, 14:9, 15:4 2. pargrafo e 15:5 3. pargrafo, os jogadores defensores que interferem com a execuo de um lanamento dos adversrios, por exemplo ao no ocupar inicialmente uma posio correcta ou movimentar-se posteriormente para uma posio incorrecta, devero ser sancionadas disciplinarmente. Isto aplica-se sem ter em conta se ocorre antes da execuo ou durante a mesma (antes de a bola ter abandonado a mo do executante). Tambm se aplica independentemente de o lanamento ter sido precedido de apito ordenando a sua execuo ou no. O esclarecimento N. 5:2b aplica-se, em conjunto com as Regras 16:1c e 16:3c. Um lanamento que foi afectado negativamente por interferncia de um defensor deve, em principio, ser repetido.

61 . Regras de Jogo

REGRA 16 - As Sanes A Advertncia 16:1 Uma advertncia pode ser atribuda por:
a) Faltas e infraces similares no comportamento com o adversrio (5:5 e 8:2), que no se classificam na categoria de sano progressiva da Regra 8:3;

Uma advertncia dever ser atribuda por: b) faltas que esto sujeitas sano progressiva (8:3); c) conduta antidesportiva por parte de um jogador ou oficial de equipa (8:4; Esclarecimento N. 5:1-2). Comentrio: A um jogador individualmente no deve ser dada mais de uma advertncia, e a uma equipa no devem ser dadas mais de 3 advertncias. Depois disto, a sano dever ser pelo menos uma excluso de 2 minutos. Um jogador que j teve uma excluso de 2 minutos no deve posteriormente ser advertido. No deve ser dada mais do que uma advertncia, no total, aos oficiais de uma equipa.

16:2 O rbitro indicar a advertncia ao jogador infractor ou ao oficial e ao secretrio/cronometrista mostrando um carto amarelo. (Sinal Manual N. 13).

Regras de Jogo . 62

A Excluso 16:3 Uma excluso (2 minutos) deve ser sancionada:


a) por uma substituio irregular, se um jogador adicional entra no terreno de jogo ou se um jogador interfere ilegalmente no jogo desde a zona de substituies (4:5-6); b) por faltas repetidas do tipo das que devem ser sancionadas progressivamente (8:3, 16:1 comentrio); c) por conduta antidesportiva repetida de um jogador, no terreno de jogo ou fora do mesmo (8:4, 16:1 comentrio); d) por conduta antidesportiva por parte de qualquer um dos oficiais de uma equipa, depois de um deles ter recebido previamente uma advertncia de acordo com as Regras 8:4, 16:1c e 16:1 comentrio; e) por conduta antidesportiva do tipo das que implicam uma excluso de 2 minutos em cada ocasio ( 8:4, Esclarecimento N. 5:3 e comentrio Regra 16:3); f) como consequncia de uma desqualificao de um jogador ou oficial de equipa (16:8 2. pargrafo; ver, no entanto 16:14b); g) por conduta antidesportiva por parte de um jogador, antes de jogo ter recomeado, aps ter sido sancionado com uma excluso de 2 minutos (16:12a).

Comentrio: Indica-se em b), c) e d), em que a excluso nessas situaes geralmente atribuda para casos de repetida infraco das regras ou conduta antidesportiva. No entanto, os rbitros tm o direito de determinar que uma infraco em particular justifica uma excluso imediata, at mesmo se o jogador no foi previamente advertido e a equipa ainda no teve um total de trs advertncias.

63 . Regras de Jogo

De forma semelhante, um oficial de equipa pode ser sancionado com uma excluso, mesmo que os oficiais dessa equipa no tivessem sido previamente advertidos. No possvel, no entanto, sancionar os oficiais de uma equipa com mais de uma excluso de 2 minutos no total. Quando atribuda uma excluso de 2 minutos contra um oficial de equipa, de acordo com 16:3d, permitido ao oficial permanecer na zona de substituio e levar a cabo as suas funes; no entanto, a equipa ser reduzida no terreno de jogo de um jogador durante 2 minutos.

16:4 Aps assinalar tempo de paragem, o rbitro deve indicar cla-

ramente a excluso ao jogador infractor e ao secretrio/cronometrista atravs do respectivo sinal manual, ou seja, levantado um brao com dois dedos estendidos (Sinal Manual N. 14).

16:5 Uma excluso sempre de 2 minutos de tempo de jogo; a terceira excluso para o mesmo jogador conduz sempre sua desqualificao (16:6f).
Ao jogador excludo no permitido participar no jogo durante o seu tempo de excluso, e equipa no permitido que o substitua no terreno de jogo. O perodo de excluso comea quando o jogo reiniciado com um sinal de apito. Se o tempo de excluso de um jogador no terminou ao finalizar a primeira parte, dever cumprir-se o tempo restante no inicio do segunRegras de Jogo . 64

do tempo. Esta mesma regra aplica-se tambm nos prolongamentos. Uma excluso de 2 minutos que no tenha sido cumprida ao finalizar os prolongamentos significa que o jogador no estar autorizado a participar nos desempates subsequentes, tal como, lanamentos de 7 metros, de acordo com o comentrio da Regra 2:2.

A Desqualicao 16:6 Deve sancionar-se com uma desqualificao os seguintes casos:


a) por conduta antidesportiva de um dos oficiais de equipa, depois de um deles ter sido previamente sancionado com uma advertncia e uma excluso de 2 minutos, de acordo com a regra 8:4, 16:1c e 16:3d; b) por infraces que colocam em perigo a integridade fsica do adversrio (8:5); c) por conduta antidesportiva grave de um jogador ou um oficial de equipa, dentro ou fora do terreno de jogo ( 8:6; Esclarecimento N. 6), e tambm para o caso especial de conduta antidesportiva repetida ou grave durante um desempate, tal como a execuo de lanamentos de 7 metros (Comentrio de 2:2 e 16:13); d) em caso de uma agresso por parte de um jogador antes do encontro ou durante um procedimento de desempate (Comentrio de 2:2, 8:7 , 16:14b); e) em caso de agresso por parte de um oficial de equipa (8:7); f) devido a uma terceira excluso para o mesmo jogador (16:5).

16:7 Aps atribuir uma paragem de tempo, os rbitros indicaro


claramente a desqualificao ao o jogador infractor ou oficial de
65 . Regras de Jogo

equipa, e ao secretrio/cronometrista, levantando o carto vermelho. (Sinal Manual N. 13).

16:8 Uma desqualificao de jogador ou oficial de equipa sempre

para o restante tempo de jogo. O jogador ou oficial deve abandonar imediatamente o campo e a zona de substituies. Depois de sair, ao jogador ou ao oficial no permitido ter nenhum contacto com a equipa.

A desqualificao de um jogador ou oficial de equipa, dentro ou fora do campo, durante o tempo de jogo, conduz sempre a uma excluso de 2 minutos para a equipa. Isto significa que a equipa jogar com um jogador a menos (16:3f). No entanto, a reduo no terreno de jogo durar 4 minutos, se um jogador foi desqualificado nas circunstncias indicadas na Regra 16:12b-d. O nmero de jogadores e oficiais disponveis numa equipa reduz-se quando existe uma desqualificao (excepto como em 16:14b). No entanto, equipa permitido completar o nmero de jogadores no terreno de jogo assim que termina a excluso de 2 minutos. Em princpio uma desqualificao aplica-se somente para o resto do jogo no qual determinada. Considera-se como uma deciso dos rbitros com base nas suas observaes dos factos. No deve existir nenhuma consequncia adicional de uma desqualificao alm do jogo, excepto no caso de desqualificaes devido a agresses (16:6de), ou quando ocorre conduta antidesportiva grave por parte de um jogador ou oficial de equipa (16:6c) que se enquadram na categoria a), d) ou g), no Esclarecimento N. 6. Estas desqualificaes devem ser explicadas no relatrio anexo ao Boletim de Jogo (17:10).
Regras de Jogo . 66

A Expulso 16:9 Deve sancionar-se com expulso:


Quando um jogador culpado de uma agresso (como se define na Regra 8:7) durante o tempo de jogo (Ver Regra 16:13, 1. pargrafo, e Regra 2:6), dentro ou fora do terreno de jogo.

16:10 Depois de assinalar um tempo de paragem, os rbitros devero indicar claramente a expulso ao jogador infractor e ao secretrio/cronometrista, pelo sinal manual adequado, isto , o rbitro cruza os seus braos acima da cabea (Sinal Manual N. 15).

16:11 Uma expulso sempre para todo o restante tempo de jogo, e a equipa tem que continuar a jogar com um jogador a menos no terreno de jogo. Se o jogador que recebe a ordem de expulso estava a cumprir (ou acabava de receber) uma excluso de 2 minutos, e havia causado uma reduo do nmero de jogadores da equipa por 2 minutos de acordo com a Regra 16:12 ento tal excluso integra-se dentro da expulso. Isto significa que a nica reduo resultante a causada pela expulso.
O jogador expulso no pode ser substitudo e tem que abandonar imediatamente tanto o terreno de jogo como a zona de substituies. Depois de sair, ao jogador no permitido ter qualquer forma de contacto com a equipa. Uma expulso deve ser explicada pelos rbitros no relatrio anexo ao Boletim de Jogo, s autoridades competentes (17:10).

67 . Regras de Jogo

Mais De Uma Infraco na Mesma Situao

16:12 Se um jogador ou oficial de equipa comete mais de uma violao simultaneamente ou sucessivamente, antes de o jogo ter sido reiniciado, e estas infraces requerem diferentes sanes, ento, em princpio, somente se aplicar a sano mais severa. Este caso sempre obrigatrio quando uma das infraces uma agresso.
No entanto existem as seguintes excepes especficas, onde, em todos os casos, a equipa tem que reduzir a quantidade de jogadores a menos no terreno de jogo durante 4 minutos: a) se um jogador acaba de ser sancionado com uma excluso de 2 minutos por uma infraco e comete conduta antidesportiva antes do jogo ser reiniciado, ento dada ao jogador uma excluso adicional de 2 minutos (16:3g); (se a excluso adicional a terceira do jogador, ento o jogador desqualificado); b) se um jogador que acaba de ser sancionado com uma desqualificao (directamente ou por causa de uma terceira excluso) e comete uma infraco por conduta antidesportiva antes do jogo ser reiniciado, ento determinado um castigo adicional equipa, pelo que a reduo ser de 4 minutos (16:8, 2. pargrafo); c) se um jogador que acaba de ser sancionado com uma excluso de 2 minutos e comete uma infraco por comportamento antidesportiva grave antes do jogo ser reiniciado, ento o jogador desqualificado (16:6c); estas sanes combinadas levam a uma reduo de 4 minutos; (16:8, 2. pargrafo); d) se um jogador a quem foi determinada uma desqualificaRegras de Jogo . 68

o (directamente ou por causa de uma terceira excluso) e comete ume infraco por comportamento antidesportivo grave antes do jogo ser reiniciado, ento determinado um castigo adicional equipa, pelo que a reduo ser de 4 minutos (16:8, 2. pargrafo).

16:13 As situaes descritas nas Regras 16:1, 16:3, 16:6, e 16:9 geralmente envolvem infraces durante o tempo de jogo. No mbito destas regras o tempo de jogo inclui prolongamentos e paragens de tempo. Todos os descansos e intervalos e tambm se inclu, no caso da Regra 16:6, qualquer procedimento de desempate ( tal como lanamentos de 7 metros). Durante os procedimentos de desempate, os rbitros podem determinar se, quando as sanes por um tempo especifico carecem de sentido, qualquer caso grave ou repetido de conduta antidesportiva implica a desqualificao de qualquer participante e posterior procedimento de participao (2:2 comentrio). Infraces Fora do Tempo de Jogo 16:14
O comportamento antidesportivo, conduta antidesportiva grave ou agresso por parte de um jogador ou oficial de equipa, que se cometam no local onde se realiza o jogo, mas fora do tempo de jogo, sero sancionadas da seguinte maneira: Antes do jogo: a) Sancionar-se- com uma advertncia no caso de comportamento antidesportivo (16:1c); b) Sancionar-se- com uma desqualificao no caso de comportamento antidesportivo grave ou repetido, ou de uma
69 . Regras de Jogo

agresso, mas permitido equipa comear com 14 jogadores e 4 oficiais. A regra 16:8 2. pargrafo, s tem validade para as infraces ocorridas durante o tempo de jogo. De acordo com esta regra, a desqualificao no acompanhada com uma excluso de 2 minutos. As sanes disciplinares devidas s infraces cometidas antes do comeo da partida, podem ser aplicadas em qualquer momento durante o jogo, logo que se descubra que a pessoa culpada um participante no jogo, se no foi possvel detectar este facto no momento do incidente. Depois do jogo: c) um relatrio escrito.

Regras de Jogo . 70

REGRA 17 - Os rbitros 17:1 Cada jogo ser dirigido por dois rbitros com igual autoridade. So assistidos por um cronometrista e um secretrio.

17:2 Os rbitros controlam a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipa desde o momento em que eles entram no recinto de jogo at que o abandonam. 17:3 Os rbitros so responsveis por inspeccionar o terreno de jogo, as balizas, e as bolas antes do inicio do jogo; eles decidem que bolas sero utilizadas (Regra 1 e 3:1).
Os rbitros tambm observam a presena de ambas as equipas com os equipamentos prprios. Eles conferem o boletim de jogo e o equipamento dos jogadores. Asseguram-se de que o nmero de jogadores e oficiais na zona de substituies est dentro dos limites, e confirmam a presena e identidade do Oficial responsvel da equipa, de cada equipa. Qualquer irregularidade deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9).

17:4 O sorteio por moeda ao ar (10:1) executado por um dos rbitros, na presena do outro rbitro e do Oficial responsvel de equipa de cada uma das equipas; ou na presena de um oficial ou jogador em representao do Oficial responsvel de equipa.

71 . Regras de Jogo

17:5 Em princpio, todo o jogo ser dirigido pelos mesmos rbitros.


sua responsabilidade assegurar que o jogo jogado de acordo com as regras, e tm que sancionar quaisquer infraces (ver, no entanto, Regras 13:2 e 14:12). Se um dos rbitros fica incapaz para terminar o jogo, o outro rbitro continuar o jogo sozinho. (Para Eventos da IHF e Eventos Continentais, esta situao resolvida de acordo com os regulamentos aplicveis).

17:6 Se ambos os rbitros apitam para uma infraco e concordam sobre qual equipa dever ser penalizada, mas tm opinies diferentes sobre a gravidade da sano, ento ser aplicada a sanes mais grave.

17:7 Se ambos os rbitros apitam uma infraco, ou a bola saiu do terreno de jogo, e os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipa deveria ter posse de bola, ento aplica-se a deciso conjunta que os rbitros alcanam depois de consulta entre si. Se eles no conseguem alcanar uma deciso comum, ento prevalecer a opinio do rbitro central . obrigatrio uma paragem de tempo. Durante a consulta entre os rbitros, eles faro o gesto de forma clara e depois do sinal de apito o jogo reiniciado ( 2:8d, 15:5 ). 17:8 Ambos os rbitros so responsveis pela contagem dos golos. Tambm anotam as advertncias, excluses, desqualificaes, e expulses.
Regras de Jogo . 72

17:9 Ambos os rbitros so responsveis por controlar o tempo de jogo. Se h qualquer dvida sobre a exactido da cronometragem, os rbitros tomam uma deciso conjunta (ver tambm Regra 2:3). 17:10 Os rbitros so responsveis por assegurar que aps o jogo
o boletim de jogo correctamente preenchido. As expulses (16:11) e as desqualificaes do tipo indicado na regra 16:8, 4. pargrafo, devem ser explicadas no relatrio anexo ao Boletim de Jogo.

17:11 As decises tomadas pelos rbitros com base nas suas observaes dos factos ou seus julgamentos so irrevogveis. S podem ser apresentadas protestos contra as decises que no esto em conformidade com as regras. Durante o jogo, somente tem direito a dirigir-se aos rbitros os Oficiais responsveis de equipa de cada equipa.

17:12 Os rbitros tm o direito de suspender um jogo temporariamente ou permanentemente. Os rbitros devero fazer todos os possveis para que o jogo continue, antes de tomar a deciso de o suspender permanentemente.

17:13 O uniforme preto prioritariamente utilizado pelos rbitros.


73 . Regras de Jogo

REGRA 18 - O Secretrio e o Cronometrista 18:1 Em princpio, o cronometrista tem a responsabilidade princi-

pal de controlar o tempo de jogo, os tempos de paragem, e o tempo de excluso dos jogadores excludos. De forma semelhante, o secretrio tem a responsabilidade principal de controlar as listas dos jogadores, o boletim de jogo, a entrada de jogadores que chegam depois de o jogo comear, e a entrada de jogadores que no esto autorizados a participar. Outras tarefas, tais como o controle do nmero de jogadores e oficiais de equipa na zona de substituies, e a sada e entrada de jogadores substitutos, so consideradas como responsabilidades comuns. Geralmente, s o cronometrista (e, quando se justifica o Delegado Tcnico da Federao responsvel) dever interromper o jogo quando necessrio. Ver tambm Esclarecimento N. 9 em relao aos procedimentos correctos para as intervenes do secretrio/cronometrista quando observam algumas das responsabilidades mencionadas.

18:2 Caso no exista quadro electrnico pblico disponvel, ento, o cronometrista informar os responsveis de equipa de ambas as equipas sobre o tempo de jogo ou quanto tempo resta, especialmente durante as paragens de tempo de jogo. Caso no exista quadro electrnico com sinal automtico, o cronoRegras de Jogo . 74

metrista assumir a responsabilidade por dar o sinal final do primeiro tempo e o final do jogo (ver Regra 2:3). Caso o quadro electrnico pblico no indique os tempos de excluso (pelo menos trs por equipa durante jogos da IHF), o cronometrista exibir um carto na mesa, mostrando o final do tempo de cada excluso, bem como o nmero do jogador excludo.

75 . Regras de Jogo

SINAIS MANUAIS DOS RBITROS


Quando se ordena um lanamento livre ou lanamento de reposio em jogo, os rbitros devero assinalar imediatamente a direco do lanamento a executar (Sinais Manuais 7 ou 9). Depois disso, dever ser feito o sinal manual correspondente, obrigatoriamente para indicar qualquer sano pessoal (Sinais Manuais 13 - 15). Se parecer necessrio e til explicar a razo da deciso de ordenar um lanamento livre ou lanamento de 7 metros, ento o sinal correspondente 1-6 e 11 como informao. (no entanto, o sinal 11 dever ser sempre mostrado naquelas situaes em que a deciso de lanamento livre por jogo passivo no foi precedida de sinal 18). Os sinais 12, 16 e 17 so obrigatrios nas situaes onde se aplicam. Os sinais 8, 10 e 18 utilizam-se quando os rbitros os julguem necessrios.

Regras de Jogo . 76

A Lista de Sinais Manuais dos rbitros:


1 - Violao da rea de baliza 2 - Drible ilegal 3 - Passos, ou segurar a bola mais de 3 segundos 4 - Cinturar, agarrar, ou empurrar 5 - Bater no brao 6 - Falta do atacante 7 - Lanamento de Reposio em Jogo - Direco 8 - Lanamento de baliza 9 - Lanamento livre - Direco 10 - Respeito pela distncia de 3 metros 11 - Jogo passivo 12 - Golo 13 - Advertncia (Amarelo) Desqualificao (Vermelho) 14 - Excluso (2 Minutos) 15 - Expulso 16 - Paragem de Tempo de Jogo 17 - Autorizao para duas pessoas entrar ( que tenham direito a participar ) no terreno de jogo durante o tempo de paragem. 18 - Sinal de advertncia de Jogo Passivo

77 . Regras de Jogo

1.Violao da rea de Baliza

2.Dribles

Regras de Jogo . 78

3.Passos (ou) Mais 3 Seg.

4.Cinturar,Agarrar ou Empurrar

79 . Regras de Jogo

5.Bater no Brao

6.Falta do Atacante

Regras de Jogo . 80

7. Lanamento de Reposio em Jogo (Direco)

8.Lanamento de Baliza

81 . Regras de Jogo

9.Lanamento Livre (Direco)

10.Distncia de 3 metros

Regras de Jogo . 82

11.Jogo Passivo

12.Golo

83 . Regras de Jogo

13.Advertncia ( Amarelo ) - Desqualificao ( Vermelho)

14.Excluso ( 2 minutos )

Regras de Jogo . 84

15.Expulso

16.Interrupo do tempo de Jogo

85 . Regras de Jogo

17.Autorizao de entrada no terreno de jogo aps Paragem do Tempo de Jogo

18.Sinal de Advertncia de jogo passivo

Regras de Jogo . 86

ESCLARECIMENTOS SOBRE AS REGRAS DE JOGO

NDICE
1. Execuo de Lanamento livre aps sinal de fim de jogo (2:4-6). 2. Tempo de Paragem ( 2:8 ). 3. Tempo de Paragem de Equipa (2:10 ). 4. Jogo passivo ( 7:11-12 ). 5. Conduta antidesportiva ( 8:4, 16:1c, 16:3e() 6. Conduta antidesportiva grave ( 8:6, 16:6c ). 7. Lanamento de sada ( 10:3 ). 8. Definio de Clara Oportunidade de Golo ( 14:1 ). 9. Interrupo de jogo por parte do cronometrista ( 18:1 ).
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1. Execuo de Lanamento Livre aps Sinal de Fim de Jogo (2:4-6)


Em muitos casos, a equipa que tem a oportunidade de executar um lanamento livre depois do tempo de jogo ter terminado, no est realmente interessada em tentar marcar um golo. Isto pode ser porque o resultado do jogo j est claro, ou porque a posio para o lanamento livre muito longe da baliza do adversrio. Embora tecnicamente as regras requeiram que o lanamento livre seja executado, os rbitros devem mostrar bom senso e considerar o lanamento livre efectuado, se um jogador que est aproximadamente na posio correcta simplesmente deixa cair a bola das mos ou a entrega aos rbitros. Nos casos onde seja claro que a equipa quer tentar marcar um golo, os rbitros devem encontrar um equilbrio entre permitir esta oportunidade (por muito pequena que seja) e assegurar-se de que a situao no se deteriora num consumo de tempo ou num frustrante teatro. Isto significa que os rbitros devem conseguir colocar os jogadores de ambas as equipas nas posies correctas, firmemente e depressa, para que o lanamento livre se execute sem demora. Deve fazer-se cumprir as novas restries indicadas na Regra 2:5 com respeito s posies dos jogadores e s substituies (4:5 e 13:7). Os rbitros tambm devem estar muito atentos s outras infraces em que podem incorrer ambas as equipas. Os avanos persistentes dos defensores devem ser sancionados (15:4, 15:9, 16:1c, 16:3c). Alm disso, os jogadores atacantes violam frequentemente as regras durante a execuo, por exemplo, quando um ou mais jogadores cruzam a linha de lanamento livre depois do apito mas antes do lanamento (13:7, 3. pargrafo), ou quando o executante se move ou salta

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ao executar o lanamento (15:1, 15:3). muito importante que no se conceda nenhum golo que tenha sido marcado ilegalmente.

2. Tempo de Paragem (2:8)


Excepto as situaes indicadas na Regra 2:8, onde um tempo de paragem obrigatrio, espera-se que os rbitros usem o seu prprio julgamento relativamente necessidade dos tempos de paragem tambm noutras situaes. Algumas situaes tpicas onde os tempos de paragem no so obrigatrios mas no entanto tendem a ser concedidos em circunstncias normais: a) se existem influncias externas, por exemplo, a necessidade de limpar o terreno de jogo; b) um jogador parece estar lesionado; c) uma equipa est a tentar claramente fazer passar o tempo, por exemplo, quando uma equipa atrasa a execuo de um lanamento ou uma reposio, ou quando um jogador lana a bola para longe ou a no a liberta; d) se a bola toca o tecto ou qualquer parte da instalao sobre o terreno de jogo (11:1), e a bola desviada de forma a ir para longe do local do lanamento resultante, causando um atraso no normal. Para determinar a necessidade de um tempo de paragem nestas ou noutras situaes, os rbitros devem levar em considerao em primeiro lugar se uma interrupo do jogo sem um tempo de paragem criaria uma desvantagem injusta para uma das equipas. Por exemplo, se uma equipa est a ganhar por uma margem muito clara quando falta pouco tempo para finalizar o jogo, ento poderia no ser neces89 . Regras de Jogo

srio fazer um tempo de paragem durante uma breve interrupo para limpar o terreno de jogo. De forma semelhante, se a equipa que seria prejudicada pela falta de um tempo de paragem a equipa que, por alguma razo, est ela mesmo a causar uma demora ou a desperdiar tempo, ento obvio no h nenhuma razo para conceder um tempo de paragem. Outro factor importante a durao da interrupo. Muitas vezes, difcil estimar a durao de uma interrupo causada por uma leso, ento mais prudente assinalar um tempo de paragem. Por outro lado, os rbitros no devem precipitar-se a conceder um tempo de paragem s porque a bola saiu do terreno de jogo. Nestes casos a bola est rapidamente de volta e pronta para ser jogada quase de imediato. Em caso contrrio, os rbitros devem colocar rapidamente em jogo, a bola de reserva (3:4), precisamente para no fazer um tempo de paragem desnecessrio. A obrigatoriedade de assinalar um tempo de paragem em relao ao lanamento de 7 metros foi eliminada. Todavia, nalgumas situaes, pode ser necessrio assinalar um tempo de paragem baseado numa apreciao subjectiva, de acordo com os princpios j discutidos. Isto pode envolver situaes em que uma das equipas atrasa claramente a sua execuo, incluindo por exemplo uma substituio de guarda redes ou do executante.

3. Tempo de Paragem de Equipa (2:10)


Cada equipa tem o direito de solicitar um 1 minuto de tempo de paragem de equipa em cada uma das partes tempo regulamentar de jogo (mas nunca em prolongamentos).
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Para pedir um tempo de paragem de equipa, um oficial de equipa deve colocar um carto verde na mesa em frente ao cronometrista. (Recomenda-se que a medida do carto verde seja de aproximadamente 15x20 cm e tenha um T grande em cada lado). Uma equipa s pode pedir o seu tempo de paragem de equipa quando tiver posse da bola ( quando a bola estiver em jogo ou durante uma interrupo). Conceder-se- imediatamente o tempo de paragem de equipa, sempre e quando a equipa no perca a posse de bola antes que o cronometrista haja dado o sinal de apito (neste caso o carto verde ser devolvido equipa). Ento o cronometrista interrompe o jogo fazendo soar o apito, e parando o cronometro (2:9), e fazendo o sinal manual de tempo de paragem (N. 16) e aponta com um brao estendido para a equipa que pediu o tempo de paragem de equipa. (Se necessrio, devido ao barulho e confuso, o cronometrista levanta-se enquanto o faz). O carto verde colocado na mesa, no lado da equipa que pediu o tempo de paragem de equipa, e permanece l durante a durao do tempo de paragem. Os rbitros reconhecem o tempo de paragem de equipa, e o cronometrista atravs de um cronometro separado controla a durao do tempo de paragem de equipa. O secretrio anota o tempo o minuto e o segundo do tempo de paragem de equipa no boletim de jogo para a equipa que o pediu. Durante o tempo de paragem de equipa, os jogadores e oficiais de equipa permanecem ao nvel da sua zona de substituio, no campo ou na zona de substituio. Os rbitros ficam no centro do terreno de jogo, mas um deles pode deslocar-se rapidamente mesa do cronometrista para consulta.
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As infraces durante um tempo de paragem de equipa tm as mesmas consequncias que as infraces cometidas durante o tempo de jogo. irrelevante neste contexto se os jogadores esto dentro ou fora do terreno de jogo; de acordo com as regras 8:4 e 16:3c, pode ser dada uma excluso a um jogador por conduta antidesportiva. Aps 50 segundos o cronometrista faz soar um sinal acstico que indica que o jogo dever ser reiniciado dentro de 10 segundos. As equipas so obrigadas a estar prontas para reiniciar o jogo quando o tempo de paragem de equipa termina. O jogo reiniciado com o lanamento que corresponde situao que existia antes de ser concedido o tempo de paragem ou, se a bola estava em jogo, com um lanamento livre para a equipa que solicitou o tempo de paragem de equipa, desde o local onde a bola estava no momento da interrupo. Quando o rbitro faz soar o apito, o cronometrista reinicia o cronometro.

4. Jogo Passivo (7:11-12)


Directivas gerais: A aplicao das regras que se referem ao jogo passivo tem o objectivo de prevenir mtodos de jogo pouco atractivos e demoras intencionais no jogo. Para isso os rbitros ao longo do jogo, devem reconhecer e julgar os mtodos de passividade de uma maneira consistente.

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Os mtodos passivos de jogo podem surgir em todas as fases de um ataque de uma equipa, por exemplo, quando a bola movimentada na transio da defesa para o ataque, durante a fase de construo do ataque ou durante a fase de finalizao do mesmo. O jogo passivo frequentemente utilizado nas seguintes situaes: - uma equipa est a ganhar por uma diferena reduzida perto do fim do jogo; - uma equipa tem um jogador excludo; - quando a defesa do adversrio superior. A utilizao do sinal de advertncia O sinal de advertncia deve ser mostrado particularmente nas seguintes situaes: 1. Quando as substituies so feitas lentamente ou quando a bola movimentada lentamente na transio da defesa para o ataque. Indicaes tpicas: - os jogadores esto espera no centro do terreno de jogo que sejam completadas as substituies; - um jogador est atrasando a execuo de lanamento livre (movimentando-se ao redor da bola como pretendendo demonstrar no conhecer o local correcto), lanamento de sada ( por uma lenta recuperao da bola por parte do guarda-redes, por um passe errado para o centro ou por caminhar lentamente com a bola at ao centro), lanamento de baliza ou reposio em jogo, depois da equipa ter sido previamente
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advertida pelo uso de tais tcticas de perda de tempo. - um jogador que se encontra parado a efectuar batimentos com a bola; - um jogador joga a bola de volta para o seu meio campo , mesmo que no esteja a ser pressionado por nenhum adversrio; 2. Em ligao com uma substituio tardia aps a fase de construo do ataque j ter comeado. Indicaes tpicas: - todos os jogadores j ocuparam as suas posies de ataque; - A equipa inicia a fase de construo com um jogo de passes preparatrios; - a equipa no realiza uma substituio at que tenha comeado a fase de construo. Comentrio: Uma equipa que tentou um contra-ataque rpido desde o seu prprio meio campo, mas que fracassou em conseguir uma oportunidade imediata de golo aps ter chegado ao meio campo dos adversrios, deve ser, autorizada a fazer uma substituio rpida de jogadores nesse momento. 3. Durante uma fase de construo excessivamente longa. Em princpio, deve ser sempre permitido a uma equipa realizar uma fase de construo com uma fase de passes preparatria, antes que a mesma inicie uma situao de ataque.

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Indicaes tpicas de uma fase de construo excessivamente longa so: - a equipa atacante no realiza nenhuma aco objectiva de ataque. Comentrio: Uma aco de ataque existe particularmente quando a equipa atacante usa mtodos tcticos para se movimentarem de modo a ganhar vantagem espacial sobre os defesas, ou quando aumentam o ritmo de ataque em comparao com a fase de construo da jogada; - os jogadores recebem repetidamente a bola quase parados ou movimentam-se demasiado longe da baliza; - batem repetidamente a bola enquanto parados; - quando, ao enfrentar um adversrio, o jogador atacante volta-se prematuramente e espera que os rbitros interrompam o jogo, ou no tenta ganhar nenhuma vantagem espacial sobre o defensor; - aces defensivas activas: os mtodos defensivos activos que quebrem o ritmo de jogo dos atacantes, porque os defesas bloqueiam os movimentos previstos da bola ou impedem os movimentos tentados pelos jogadores atacantes; - a equipa atacante no consegue um claro aumento de velocidade desde a fase de construo at fase final. 4. Aps ter mostrado o sinal de aviso Depois de se mostrar o sinal de aviso, os rbitros devem permitir uma fase de construo. (Os rbitros devem estar conscientes e reconhecer que as equipas mais jovens e as equipas com um nvel de competio mais baixo podem necessitar de mais tempo). Se aps esta fase de construo do ataque continuar a no existir um aumento
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de velocidade e no se pode reconhecer nenhuma aco objectiva e clara de ataque, ento os rbitros tm que concluir que a equipa em posse da bola culpada de praticar jogo passivo. Comentrio: Os rbitros devem ter cuidado em no marcar aces de jogo passivo, precisamente no momento em que a equipa atacante est tentando ou est executando um movimento de remate baliza adversria. Como se deve mostrar o sinal de aviso: Se um rbitro (seja o rbitro de campo ou o rbitro de baliza) reconhece uma situao de jogo passivo, deve levantar o brao (Sinal Manual N. 18). O outro rbitro deve tambm efectuar o mesmo sinal (os rbitros devem mostrar o sinal com o brao que est mais prximo dos bancos de suplentes das equipas) . Isto indica que, no seu julgamento, a equipa que est em posse de bola no est a tentar chegar a uma possibilidade de conseguir obter um golo ou que repetidamente est atrasando o reinicio do jogo. O gesto mantem-se at que : a. O ataque tenha finalizado b. O gesto de aviso no tenha validade (ver mais abaixo) Se a equipa em posse da bola no faz uma clara tentativa para conseguir uma posio de efectuar um remate baliza, ento um dos rbitros apita para jogo passivo e atribui um lanamento livre a favor dos adversrios. Um ataque que comea quando a equipa toma posse da bola, termina quando a dita equipa marca golo ou perde a sua posse. O sinal manual de aviso normalmente tem validade para o resto do ataque. No entanto, durante o desenrolar de um ataque existem duas
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situaes onde o julgamento de jogo passivo j no valido e o gesto de aviso deve deixar de existir imediatamente: 1. A equipa em posse de bola realiza um remate baliza e a bola volta para a sua posse depois de ressaltar na baliza ou no guarda redes. (directamente ou em forma de um lanamento de reposio em jogo), ou 2. Um jogador ou oficial da equipa defensora recebe uma sano progressiva, em conformidade com a regra 16, devido a uma infraco s Regras ou a uma conduta antidesportiva. Nestas duas situaes a equipa em posse de bola deve ser permitido uma nova fase de organizao de ataque.

5. Conduta antidesportiva (8:4, 16:1c, 16:3e )


Os efeitos de uma sano de acordo com a Regra 16, a conduta antidesportiva enquadra-se nalguma das trs categorias, para as quais se fornecem os seguintes exemplos: 5.1 Sancionveis progressivamente se a aco se repete (16:1c) 5.2 Sancionveis progressivamente desde a primeira vez (16:1c) 5.3 Sempre sancionveis com uma excluso de 2 minutos (16:3e) As seguintes situaes especificas so indicativos de qual das trs categorias se deve aplicar: 5.1 Quando os jogadores defensores est usando sistematicamente a rea de baliza como sua posio defensiva bsica (deve ter-se em ateno, se no , s como uma reaco sbita numa situao isolada quando se enfrenta um jogador numa posio de golo);
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5.2

a) ofensas a um adversrio ou a um companheiro de equipa atravs de palavras ou gestos de natureza provocatria; um exemplo especifico: gritar a um adversrio que est executando um lanamento de 7 metros; b) demorar a execuo de um lanamento formal dos adversrios; tipicamente por no respeitar a distncia de 3 metros ou, por exemplo, quando um guarda redes no entrega a bola ao executante de um lanamento de 7 metros; (ver, no entanto, Regras 14:8, 14:9, 15:4 2. paragrafo, e 15:5 3. paragrafo); c) tratar de confundir os rbitros com respeito s aces de um adversrio por meio de simulaes (teatro). (por exemplo, pretendendo que uma falta foi cometida); d) bloquear activamente um lanamento ou um passe usando o p ou a parte de baixo da perna; (um movimento reflexo, como fechar instintivamente as pernas quando a bola est chegando ou bloquear a bola num movimento normal das pernas quando se desloca para junto de um adversrio, no deve ser sancionado); ver tambm Regra 7:8; a) quando existe uma deciso contra a equipa em posse de bola, e o jogador em poder da mesma no a deixa cair imediatamente ou no a coloca no solo; De forma semelhante, se a bola j est no solo e um jogador a empurra para mais longe; b) a interferncia no jogo de jogadores e oficiais de equipa no banco de suplentes, por exemplo , intervir metendo a mo em campo ou no soltando uma bola que foi para zona de substituies.

5.3

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6. Conduta antidesportiva grave ( 8:6, 16:6c )


Os seguintes so alguns exemplos de aces que devem implicar uma desqualificao directa de acordo com a Regra 16:6c. Por analogia outras aces podero ser consideradas pelos rbitros dentro da mesma categoria: a) comportamento insultuoso (atravs de palavras, expresses faciais, gestos ou contacto corporal) dirigido a outra pessoa (rbitro, secretario, cronometrista, delegado, oficial de equipa, jogador, espectador, etc.); b) lanar ou empurrar a bola para longe de uma forma clara, depois de uma deciso dos rbitros; c) se o guarda-redes se abstm de tentar defender um lanamento de 7 metros; d) vingar-se aps ter sido vitima de uma falta (repelir uma aco, batendo como gesto reflexo); e) lanar a bola deliberadamente a um adversrio durante uma interrupo do jogo (se esta aco realizada com muita fora e a uma curta distncia, mais apropriado esta aco ser considerada como agresso); f) impedir uma clara ocasio de golo por meio da interferncia de um oficial ou de um jogador adicional que ingressa no terreno de jogo (4:2, 4:3, 4:6), ou por meio da interveno de um oficial ou de um jogador que actua no terreno de jogo mas que se encontra na zona de substituies; g) se, durante o ltimo minuto de um jogo, um jogador usa mtodos que se podero incluir na classificao dada pelas Regras 8:5 ou 8:6, simplesmente para impedir que os adversrios tenham tempo para chegar a uma posio tal que lhe permita conseguir um golo decisivo (quer seja para ganhar,

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para empatar ou para que a diferena de golos seja a necessria) ou para chegar a uma posio tal que poderia ser sancionado com um lanamento de 7 metros.

7. Lanamento de sada (10:3)


Como uma linha de orientao para a interpretao da Regra 10:3, os rbitros devem ter em conta o objectivo de encorajar as equipas a fazer uso de um lanamento de sada rpido. Isto significa que os rbitros devem evitar ser rigorosos e no devem interferir, ou penalizar, uma equipa que tenta executar rapidamente o lanamento de sada. Por exemplo, os rbitros devem evitar que as suas tarefas de tomada de notas ou outras tarefas interfiram com a sua rapidez de conferir as posies correctas dos jogadores. O rbitro central deve estar sempre pronto a apitar no preciso momento em que o executante alcana a posio correcta, comprovando que no h nenhuma necessidade clara de correces de posies de outros jogadores. Os rbitros tambm tm que ter em mente que os companheiros de equipa do executante esto autorizados a cruzar a linha de centro assim que o apito soar. (esta uma excepo do princpio bsico para a execuo de lanamentos). Embora a regra estabelea que o executante tem que pisar a linha central e estar com uma margem de tolerncia de 1.5 metros do centro, os rbitros no devem ser excessivamente precisos nem to pouco preocuparem-se com os centmetros. O objectivo principal evitar situaes injustas para o adversrio no que se refere a quando e onde o lanamento de sada executado. Alm disso, a maioria dos campos no tm o ponto central marcado,
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e alguns terrenos de jogo podem ter a linha central at mesmo interrompida devido a publicidade no centro. Em tais casos, o executante e o rbitro esto obrigados a estimar a posio correcta, e qualquer insistncia na exactido seria irrealista e inapropriada.

8. Denio de uma Clara Oportunidade Golo (14:1)


No que se refere a Regra 14:1, uma clara oportunidade de golo existe quando: a) um jogador que j tem a bola e o controle do seu corpo na linha de rea de baliza contrria tem a oportunidade de marcar golo, sem que nenhum adversrio possa impedir o remate com mtodos legais; b) um jogador que j tem bola e o controle do seu corpo, est a correr (ou vai a driblar) isolado perante o guarda-redes num contra-ataque, sem que nenhum outro adversrio seja capaz de se colocar sua frente e de parar o contra-ataque; c) um jogador que est numa situao que corresponde s alneas anteriores a) ou b), excepto que o jogador ainda no controla a bola mas est pronto para uma recepo imediata da mesma; os rbitros devem estar convencidos de que nenhum adversrio seria capaz de impedir a recepo da bola com mtodos legais; d) um guarda-redes que deixou a sua rea de baliza e um adversrio com controle da bola e do corpo tem uma clara oportunidade, sem obstruo, para lanar a bola para baliza vazia; (isto tambm se aplica se os defensores esto em posies entre o jogador que est a lanar e a baliza, mas os rbitros devem ter em conta a possibilidade de estes jogadores intervirem de uma maneira legal).
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9. Interrupo de jogo por parte do cronometrista (18:1)


Se um cronometrista interrompe o jogo devido a uma substituio irregular ou uma entrada ilegal de acordo com as regras 4:2-3, 5-6, o jogo reiniciado com um lanamento livre para os adversrios, normalmente no lugar da infraco. No entanto, se a bola estava numa posio mais favorvel para os adversrios no momento da interrupo, ento o lanamento livre deve ser executado naquele lugar (ver regra 13:6, 3 e 4 pargrafos). No caso de tais infraces, o cronometrista interromper o jogo imediatamente, sem considerar as regras da lei da vantagem em geral que se expressam em 13:2 e 14:2. Se uma clara oportunidade de golo frustada por causa de uma interrupo deste tipo e quando esta causada por uma infraco por parte da equipa defensora, ento ser atribudo um lanamento de 7 metros de acordo com a regra 14:1a. No caso de outros tipos de infraces que precisam ser comunicadas aos rbitros, o cronometrista deveria normalmente esperar at prxima interrupo do jogo. No entanto se o cronometrista interrompe o jogo, tal interveno no pode conduzir a uma perda de posse de bola. O jogo ser reiniciado com um lanamento livre para a equipa que tinha posse da bola no momento da interrupo. No entanto, se a interrupo foi causada por uma infraco por parte da equipa que defende, e os rbitros julgam que a interrupo prematura anulou uma clara oportunidade de golo para os adversrios, ento ser atribudo um lanamento de 7 metros de acordo com a regra 14:1b. Como princpio geral, as infraces observadas e comunicadas pelo secretrio ou cronometrista (excepto sob as Regras 4:2-3, 5-6) no levam a sanes disciplinares pessoais.

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As condies para atribuir um lanamento de 7 metros de acordo com a Regra 14:1a, indicadas no segundo pargrafo anterior, tambm se aplicam se um rbitro ou delegado tcnico (da IHF ou de uma Federao Continental / Nacional) interrompe o jogo por uma infraco que conduz a uma advertncia verbal ou a uma sano disciplinar contra um jogador ou um oficial da equipa que defende, no momento em que a equipa em posse de bola tem uma clara oportunidade de golo.

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REGULAMENTO DA ZONA DE SUBSTITUIES


1. As zonas de substituio esto situadas fora da linha lateral, esquerda e direita da extenso da linha central, at ao fim dos bancos respectivos de cada equipa, e tambm para atrs dos mesmos se houver espao (Regras do Jogo: figura). Os regulamentos para eventos da IHF e das Federaes Continentais ordenam que os bancos de equipa devero estar a uma distncia de 3.5 metros da linha central. Esta recomendao tambm vlida para os jogos de todos os outros nveis. No se podem colocar objectos de qualquer tipo na linha lateral em frente dos bancos de equipa (numa extenso de pelo 8 metros desde a linha central). 2. S os jogadores e oficiais de equipa inscritos no boletim de jogo esto autorizados a estar na zona de substituio (Regra 4:1-2). Se necessrio um intrprete, este deve ocupar uma posio atrs do banco da equipa.

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3. Os oficiais de equipa na zona de substituio devem estar completamente vestidos com roupa desportiva ou civil. 4. O cronometrista e o secretrio apoiaro os rbitros na vigilncia da ocupao da zona de substituio antes e durante o jogo. Se antes do jogo comear existe alguma infraco das regras no que concerne a zona de substituio, o jogo no dever comear at que as infraces tenham sido resolvidas. Se estas regras so infringidas durante o jogo, o jogo no poder continuar, depois da prxima interrupo at o assunto estar resolvido. 5. Os oficiais de equipa tm o direito e dever de controlar e dirigir a sua equipa tambm durante o jogo, sempre num esprito leal e desportivo dentro do enquadramento das regras. Em princpio, devem estar sentados no banco da equipa. No entanto, aos oficiais permitido movimentarem-se dentro da zona de substituio, especificamente para: - dirigir a substituio de jogadores; - dar conselhos tcticos a jogadores no terreno de jogo e no banco; - prestar assistncia mdica; - solicitar um tempo de paragem de equipa; - comunicar com o secretrio/cronometrista; isto aplica somente ao oficial responsvel de equipa e unicamente em situaes excepcionais ( ver regra 4:2 ). S se autoriza um oficial por equipa a movimentar-se na zona de
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substituio. Alm disso, o oficial de equipa que se move tem que respeitar os limites da zona de substituio como definido no artigo n. 1 acima descrito. De forma semelhante, o oficial de equipa no deve obstruir o campo de viso do secretrio e do cronometrista. Em princpio, os jogadores na zona de substituio devem permanecer sentados no banco de equipa. Os jogadores esto porm autorizados a: - moverem-se atrs do banco para fazer o aquecimento, sem bola, desde que exista espao suficiente e no perturbem. Os oficiais de equipa e os jogadores no esto autorizados a: - interferir ou insultar os rbitros, delegados, secretrio/cronometrista, jogadores, oficiais de equipa, ou espectadores, protestando ou tendo uma atitude provocatria ou conduta antidesportiva (seja verbal, gestual ou com expresses faciais); - abandonar a zona de substituio com o fim de influenciar o jogo; - estar de p ou mover-se ao longo da linha lateral enquanto faz o aquecimento. Geralmente espera-se que os oficiais de equipa e os jogadores permaneam dentro da zona de substituies da sua equipa. No entanto, se um oficial de equipa abandona a zona de substituies e se coloca noutra posio, perde o direito a dirigir a sua equipa e deve retornar zona de substituies para recuperar o seu direito. Mas geralmente, os jogadores e oficiais de equipa permanecem sobre a jurisdio dos rbitros ao longo do jogo, e as regras normais para
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as sanes disciplinares tambm so de aplicao se o jogador ou oficial decidem ocupar uma posio fora do terreno de jogo e fora da zona de substituies. Por conseguinte, as condutas antidesportivas, condutas antidesportivas graves e as agresses sero sancionadas da mesma maneira que se a infraco tenha sido cometida no terreno de jogo ou na zona de substituies. 6. Se os Regulamentos da Zona de Substituio so infringidos, os rbitros devem a actuar de acordo com as regras 16:1c, 16:3c-d ou 16:6a, c (advertncia, excluso, desqualificao). 7. No caso de os rbitros no virem as infraces cometidas na zona de substituio, devem ser informados sobre as mesmas pelo secretrio/cronometrista durante a prxima interrupo do jogo. Os Delegados Tcnicos da IHF, Federao Continental ou Federao Nacional que esto em funes num jogo esto autorizados a chamar a ateno dos rbitros (na prxima interrupo do jogo) para uma possvel violao das regras ou uma infraco do Regulamento da zona de substituies (excepto no caso de decises tomadas pelos rbitros com base nas suas observaes dos factos). Em tais casos o jogo deve ser reiniciado com o lanamento apropriado situao de jogo. No entanto, se o Delegado Tcnico da IHF (ou da Federao Continental ou Nacional) achar necessrio interromper o jogo imediatamente devido a uma infraco de uma equipa ao regulamento, ento, o jogo reiniciado com posse da bola para os adversrios (lanamen107. Regras de Jogo

to livre ou, no caso de uma clara oportunidade de golo, lanamento de 7 metros). O jogador ou oficial que comete a infraco deve ser sancionado disciplinarmente pelos rbitros; os detalhes devem ser registados no boletim de jogo. 8. Se os rbitros no tomarem nenhuma aco relativamente a uma infraco cometida na zona de substituio, mesmo depois de terem sido alertados para isso, ento o Delegado Tcnico da IHF (ou da Federao Continental ou Nacional) deve apresentar um relatrio informando a autoridade apropriada (por exemplo, o Comit Disciplinar). Estas autoridades devem pronunciar-se sobre os acontecimentos ocorridos na zona de substituio e sobre a atitude dos rbitros. O Comit, em cada caso, pronunciar-se- sobre os incidentes, assim como sobre a atitude dos rbitros.

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DIRECTIVAS PARA TERRENOS DE JOGO E BALIZAS


a) O terreno de jogo (figura 1) consiste num rectngulo que mede 40x20 metros. Deve ser conferido medindo o comprimento das duas diagonais. A medida desde o lado exterior de um canto para o exterior do canto oposto deve medir 44,72 metros. O comprimento das diagonais at metade do terreno deve medir 28,28 metros desde os lados exteriores de cada um dos cantos at ao centro exterior oposto da linha central. O terreno jogo tem desenhadas linhas de marcao que so designadas por linhas. A largura das linhas de golo (entre os postes da baliza) de 8 cm, tal como os postes da baliza. Todas as outras linhas tm uma largura de 5 cm. As linhas que separam as reas adjacentes do terreno de jogo podem ser substitudas por uma mudana nas cores entre as reas adjacentes. b) A rea de baliza em frente das balizas consiste num rectngulo com 3 x 6 metros e dois sectores ligados em quartos de crculo cada um, com um raio de 6 metros. construda desenhando uma linha de 3 metros de comprimento paralela linha de baliza a uma distncia de 6 m da
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extremidade traseira da linha de baliza para a extremidade dianteira da linha de rea de baliza. Em ambos os lados esta linha continua formando dois arcos de quartos de crculo com o centro na esquina interior traseira dos respectivos postes de baliza e com um raio de 6 metros. As linhas e os arcos que incluem a rea de baliza so chamados a linha de rea de baliza. A distncia exterior entre os pontos onde os dois arcos se unem linha de sada de baliza medir 15 metros (figura 5). c) A linha tracejada de lanamento livre (linha de 9 metros) paralela e concntrica linha de rea de baliza com uma distncia 3 metros da mesma. Os segmentos bem como os espaos entre eles medem 15 cm. Os segmentos devem ser cortados em ngulos rectos e em radial respectivamente. A medio dos segmentos curvos feita sobre a curvatura exterior (figura 5). d) A linha dos 7 metros tem 1 metro de comprimento e desenhada directamente em frente da baliza, paralela linha de baliza, a uma distncia de 7 metros da extremidade traseira da linha de baliza para a extremidade dianteira da linha dos 7 metros(figura 5). e) A linha restritiva do guarda-redes (a linha dos 4 metros) directamente na frente da baliza tem 15 cm de comprimento. paralela, e a uma distncia de 4 metros, da linha de baliza, medido da extremidade traseira da linha de baliza extremidade dianteira da linha dos 4 metros, o que significa que so includas as larguras de ambas as linhas nesta medida. f) A rea de jogo deve ser rodeada por uma zona de segurana de
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pelo menos 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das linhas de sada de baliza . g) A baliza (figura 2) est situada no centro de cada linha de sada de baliza. As balizas devem estar firmemente presas ao solo ou parede atrs delas. As medidas interiores so 3 metros de largura e 2 metros de altura. A estrutura da baliza tem que ser um rectngulo, o que significa que as diagonais interiores mediro 360,5 cm (max. 361 cm. min. 360 cm), e a diferena na mesma baliza deve ser no mximo 0,5 cm. A traseira dos postes de baliza devem estar em linha com a extremidade traseira da linha de baliza (e da linha de sada de baliza), o que significa que o lado dianteiro dos postes de baliza colocado 3 cm na frente da linha de sada de baliza . Os postes da baliza e a barra horizontal que os une devem ser feitos de um material uniforme (por exemplo madeira, metal leve ou material sinttico) e ter uma seco quadrada de 8 cm com extremidades arredondadas com um raio de 4+1 mm. Nos trs lados que so visveis do campo, os postes da baliza e a barra devem ser pintados em faixas de duas cores que contrastam claramente entre si e com o fundo; as duas balizas num mesmo terreno de jogo tm que ter as mesmas cores. As bandas de cor das balizas medem no canto entre postes e barra 28 cm em cada direco e na mesma cor. Todas as outras bandas de cor devem ter um comprimento de 20 cm. As balizas tm que ter uma rede, chamada rede de baliza que deve ser presa de modo a que uma bola lanada para dentro da baliza no possa ter imediatamente ressaltos nem atravessar a baliza. Se necessrio, pode ser colocada na baliza atrs da linha de baliza uma rede adicional. A distncia da linha de baliza a esta rede adicional deve ser aproximadamente 70 cm, com um mnimo de 60 cm.
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h) A profundidade da rede de baliza deve ser na parte superior de 0,9 metros para atrs da linha de baliza, e na parte inferior de 1,1 metros, ambas as medidas tm uma tolerncia de 0,1 m. O tamanho das malhas no deve ser de mais de 10 x 10 cm. A rede deve estar fixada pelo menos ao poste e barra transversal no mnimo em cada 20 cm. permitido ligar a rede de baliza e a rede adicional de modo a que a nenhuma bola possa passar entre as duas redes. i) Atrs da baliza no meio da linha de sada de baliza a uma distncia de aproximadamente 1,5 metros, deve haver uma rede de barragem vertical com um comprimento de 914 metros e a uma altura de 5 metros do solo. j) No meio da zona de substituio numa das linhas laterais colocada a mesa para o cronometrista. A mesa tem um comprimento mximo de 4 m e deve ser colocada a 30-40 cm acima do solo do terreno de jogo para assegurar o campo de viso. k) Todas as medidas sem especificao de uma tolerncia devem corresponder ISO-Norm (International Standard Organization - ISO 2768-1:1989). l) As balizas de andebol esto normalizadas pelo Comit Europeu para a Normalizao, CEN (Comit Europen de Normalisation) como EN 749 em ligao com EN 202.10-1.

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Figura 5. A rea de Baliza e zona circundantes


5

245

587

700 400

5 8 300 316 300

5 100 300 15 15

15

r = 600

130 - 150

Dimenses indicadas em cm Centro dos quartos de crculo

r = 900

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Notas:

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