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História

As primeiras lembranças registradas do Ténis de Mesa revelam um jogo rude


iniciado por estudantes universitários com livros dispostos em vez de uma rede.
Raquetes podiam ser de madeira, papelão ou tripa animal, coberturas algumas
vezes por cortiça, lixa ou tecido; bolas de cortiça ou borracha, redes de
diferentes alturas, algumas vezes constituídas apenas um simples fio, mesas
de diferentes tamanhos.
Foi James Gibb ao voltou de uma viagem de negócios nos Estados Unidos
com bolas de celulóide de brinquedo, que ele imaginou que pudessem ser úteis
para o jogo. Ouvindo-as serem golpeadas por uma raquete oca, de cabo longo
e feita de pergaminho (pele de carneiro), então popular, associou os sons
produzidos pela bola na raquete com as palavras pingue-pongue, dando
origem ao nome do jogo.
O Ténis de Mesa em 1976 tornou-se um desporto de massa, com 124
Associações filiadas à I.T.T.F.(International Ténis Table Federation), muitas
delas com centenas de milhares de jogadores filiados.

O que é necessário para jogar?


Para jogar ténis de mesa é necessária uma raqueta

uma bola de ténis de mesa

e uma mesa de ténis

Duração, n.º de jogadores e arbitragem


A duração de um jogo de ténis de mesa não tem limite de tempo, pois consiste
no melhor de 5 ou 7 jogos. Pode-se jogar em singulares (2 pessoas) ou em
pares (4 pessoas). A arbitrar um jogo de ténis de mesa estão 3 árbitros: 1 juiz-
árbitro, 1 árbitro e 1 árbitro assistente.

Regras
O jogo deve começar com um serviço.

Serviço
Durante o serviço o jogador não pode dar efeitos à bola e esta deverá atingir
primeiro o seu campo e depois o campo adversário passando por cima da rede
(sem lhe tocar) em ressalto (em singulares) ou tocando primeiro no seu meio-
campo direito e depois para o meio-campo direito do adversário passando por
cima da rede (sem lhe tocar) em ressalto (em pares).

Devolução
Após o serviço o jogador deve devolver a bola de forma a que a bola passe por
cima da rede e toque no meio-campo adversário, quer tenha tocado na rede ou
não.

Bola nula
Uma bola nula é uma bola que não tem efeito para a pontuação.
É bola nula quando

- durante um serviço bem executado a bola toca na rede ou o relançador


a obstrui de qualquer maneira;
- quando o serviço é realizado e o relançador ou o seu par não está
preparado, e não tentem devolver a bola;
- quando a falha do serviço/devolução é atribuída a distúrbios
ocasionados por causas fora do controlo do jogador;

Pontuação
Caso a jogada não seja uma bola nula, o jogador marca pontos quando:

- o seu adversário falha o serviço;


- o seu adversário falha a devolução;
- a bola depois do serviço/devolução toca em alguma coisa que não a
rede antes de ser batida pelo adversário;
- a bola passa por cima da linha de fundo do meio-campo adversário;
- o seu adversário obstrui a bola;
- o seu adversário tocar na bola duas vezes consecutivas;
- o seu adversário ou qualquer coisa que possua mova a superfície de
jogo;
- o seu adversário ou qualquer coisa que possua tocar na rede ou
respectivos suportes;
- a mão livre do seu adversário tocar na superficie de jogo;
- em pares, os seus adversários baterem a bola fora da sequência
correcta;
- em sistema de aceleração, o seu adversário ou adversários não fazem
13 boas devoluções sucessivas.

Jogo
Vence um jogo de Ténis de Mesa o primeiro jogador/par a ter 11 pontos, a
menos que cada jogador/par tenha igualmente 10 pontos: neste caso o
vencedor será o primeiro a consegui buma vantagem de dois pontos em
relação ao seu adversário.

Partida
Uma partida é uma disputa ao melhor de 5 ou 7 jogos.
A escolha do serviço, recepção e campos

O direito de escolher a ordem inicial do serviço, da recepção e dos campos é


decidido por sorteio e o vencedor do sorteio poderá escolher :
- servir;
- receber;
- um dois meio-campos.

Quando o vencedor tiver escolhido uma das alternativas o outro jogador/par


poderá escolher entre as duas últimas alternativas.
Após dois pontos o jogador/par recebedor (relançador) passará a ser servidor e
assim sucessivamente até ao fim do jogo ou até que cada jogador/par tenha
igualado nos 10 pontos e introduzido o sistema de aceleração. Neste caso
cada jogador/par servirá/receberá em cada ponto, alternadamente.
Em cada jogo de uma partida de pares, o par que servir primeiro decidirá
sempre qual dos jogadores o fará. No primeiro jogo de uma partida o par
recebedor decidirá qual dos jogadores receberá a primeira devolução. Nos
jogos que se sigam na partida, uma vez escolhido o primeiro servidor, o
primeiro recebedor será o jogador que serviu (para aquele) no jogo
imediatamente anterior.

Em pares, em cada mudança de serviço o recebedor anterior torna-se servidor


e o seu parceiro o recebedor.
O jogador/par que servir primeiro num jogo será o primeiro a receber no jogo
seguinte da partida.
O jogador/par que começou o jogo num lado da mesa mudará para o lado
oposto no jogo seguinte. No último jogo da partida os jogadores/pares trocam
de meio-campo sempre que um deles atingir os 5 pontos.

Sistema de aceleração
O sistema de aceleração entra quando um jogo não termina após 10 minutos, a
menos que os jogadores/pares tenham no mínimo 9 pontos, ou mais cedo se
ambos os jogadores/pares o solicitarem:

- se a bola estiver em jogo quando tempo-limite é atingido, o jogo é


interrompido pelo árbitro e recomeçará com o serviço pelo jogador/par
que servia no momento da interrupção;
- se a bola não estiver em jogo quando o tempo-limite é atingido o jogo
recomeçará com o serviço pelo jogador/par que relançava na jogada
anterior;
- daqui para a frente cada jogador serve para cada um ponto
alternadamente até ao fim do jogo e se o jogador/par recebedor fizer 13
boas devoluções o recebedor marcará um ponto;
- uma vez introduzido o sistema de aceleração, este deverá manter-se até
ao fim da partida.
Efeitos sobre a bola
Bola cortada
A bola é atingida de trás para a frente e de cima para baixo, o que vai conferir à
bola uma trajectória rectilínea.

Bola liftada
A bola é atingida de trás para a frente e de baixo para cima, o que vai conferir à
bola uma trajectória curvilínea para cima.

Bola com efeito lateral (Side Spin)


Rotação lateral à direita
A bola é atingida de trás para a frente e pela direita, o que vai conferir à bola
uma trajectória curvilínea para o lado esquerdo .

Rotação lateral à esquerda


A bola é atingida de trás para a frente e pela esquerda, o que vai conferir à bola
uma trajectória curvilínea para o lado direito.

Raqueta
Lado direito (colorido)

Lado esquerdo (preto)

Posições da raqueta
Lado Direito
Posição aberta – raqueta horizontal à mesa com o lado direito para cima;

Posição neutra – raqueta vertical à mesa;

Posição fechada – raqueta horizontal à mesa com o lado direito para baixo.

Lado Esquerdo
Posição aberta – raqueta horizontal à mesa com o lado esquerdo para cima;

Posição neutra – raqueta vertical à mesa;

Posição fechada – raqueta horizontal à mesa com o lado esquerdo para baixo.

Posições de jogo
Posição-Base

Batimentos de direita

Batimentos de esquerda

Corte de direita

Corte de esquerda

Top-Spin (direita)
Top-Spin (esquerda)

Bloco de direita

Bloco de esquerda

Ataque (direita)

Deslocamentos:

- Lateral do lado esquerdo para o lado direito;


- Lateral do lado direito para o lado esquerdo;
- Cruzado (para o lado direito);

Serviço

- Serviço chinês (com efeito cortado);


- Serviço chinês (com efeito lateral esquerdo);
- Serviço chinês (com efeito lateral direito);
- Serviço de esquerda com rotação lateral à direita;
- Serviço de esquerda com rotação lateral à esquerda;