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BRINCANDO APRENDE-SE QUMICA

Ins Cristina Biazon Nardin

Professora do Colgio Estadual Marqus de Caravelas da cidade de Arapongas-Pr., Graduada em Qumica pela Faculdade de Filosofia Cincias e Letras de Arapongas e Ps-graduada em Didtica e Metodologia do Ensino pela UNOPAR Arapongas.

O professor medocre, descreve, o professor bom, explica, o professor timo, demonstra e o professor fora de srie, inspira.

Willian Arthur Ward RESUMO

O presente artigo tem como objetivo o uso de jogos como domin, trilha, bingo, etc., como uma estratgia de ensino para a aquisio de conceitos qumicos. Apresenta uma metodologia diferenciada para trabalhar os contedos de qumica, sendo os jogos uma das ferramentas que se pode lanar mo, facilitando a proximidade do aluno com o contedo. Enfoca a prtica de jogos didticos ou atividades ldicas dentro da sala de aula. Durante seu uso ocorrer a avaliao da aprendizagem, acreditando-se assim que tanto o aluno como o professor acabar por atingir seus objetivos de forma dinmica, evitando que a aula seja exaustiva e montona.

PALAVRAS-CHAVE: atividade ldica qumica diferenciada

jogos didticos

INTRODUO

O ensino de qumica no nvel mdio , ainda hoje, um desafio para muitos professores e alunos. Percebemos que h uma insatisfao muito grande por parte dos professores, que no conseguem atingir certos objetivos educacionais propostos e uma desmotivao entre os alunos, que consideram a qumica uma disciplina difcil e que exige muita memorizao. Recentemente, esforos vm sendo feitos na tentativa de encontrar estratgias para a melhoria do ensino de qumica.

Este artigo prope uma alternativa de busca do conhecimento, tornando mais expressiva a aquisio do aprendizado e assim aproximar o aluno da qumica, de maneira prazerosa e tambm educativa. O uso do ldico para ensinar e/ou fixar diversos conceitos em sala de aula tais como charadas, quebracabeas, jogos e simuladores, entre outros pode ser uma maneira de despertar no aluno o interesse e a motivao necessrios para uma melhor aprendizagem.

O jogo ou atividade ldica tem como conseqncia natural a motivao. de se esperar que o mesmo acontea quando esses jogos e atividades so aplicados ao ensino. No aspecto ldico, deve-se ressaltar que a atividade divertida sempre marca a ocasio. Conceitos e atividades quando trabalhados

conjuntamente acabam por ser indissociveis.

A construo de um espao de jogo, de interao e de criatividade proporcionaria o aprender com seu objetivo mximo, com sentido e significado, no qual o gostar e o querer estariam presentes. Portanto, a unio do jogo com os contedos de Qumica Orgnica, como uma nova estratgia de ensino, poder ser um caminho para um melhor desempenho escolar.

DESENVOLVIMENTO

Os resultados dos exames de avaliao realizados pelo Ministrio da Educao demonstram que o desempenho dos estudantes brasileiros est muito abaixo dos padres considerados adequados. Essa realidade desanimadora evidenciada em vrios aspectos como, por exemplo, nos altos ndices de evaso e repetncia escolar, na qualidade de ensino e no baixo aproveitamento dos alunos que freqentam as aulas. A tabela abaixo demonstra de forma quantitativa os dados sobre reprovao, abandono e disparidade entre idade e srie freqentada na educao brasileira.
Tabela 1 Dados sobre Reprovao Reprovao
o. o.

Abandono

1 a 4 - EF 13,3% 7,5% o o 5 .a 8 . - EF 11,5% 12% o o 1 . a 3 . - EM 9,5% 17% 1 Fonte: SAEB/2003 MEC INEP (apud Santos 2006, p. 16).

Disparidade entre idade e srie freqentada o. 4 - EF 36,2% o 8 . - EF 44,7% o 3 . - EM 51,8%

Os dados do SAEB revelam que, no Brasil, o ensino de baixa qualidade. Levando-se em conta que h diversos fatores que interferem no processo ensino/aprendizagem relevante buscar alternativas que visem melhoria da qualidade do ensino. Se aceita que para ensinar basta saber um pouco do contedo especifico e utilizar algumas tcnicas pedaggicas, j que o ensino transmitir conhecimentos que devero ser retidos pelos alunos. Esse ensino, usualmente denominado tradicional

SAEB (Sistema Nacional de Avaliao da Educao Bsica) uma ao do Governo Brasileiro criada em 1988, desenvolvido pelo INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira). um dos mais amplos empreendimentos e tem como objetivo coletar dados sobre alunos, professores, diretores de escolas pblicas e privadas em todo o Brasil.

caracterizado pelo verbalismo do mestre e pela memorizao do aluno(...) Os alunos so instrudos e ensinados pelo professor. Evidencia-se preocupao com a forma acabada: as tarefas de aprendizagem quase sempre so padronizadas, o que implica poder recolher-se rotina para se conseguir a fixao de

conhecimentos/contedos/informaes. (Mizukami, 1986, p.14)

Essa maneira simplista e autoritria de conceber o processo de ensino certamente no deixa transparecer a complexidade que caracteriza todo ato de ensinar. Torna-se importante destacar que a funo do ensino no est centrada na transmisso de conhecimentos prontos e verdadeiros para alunos

considerados mentes vazias a serem preenchidas com informaes. Um dos desafios atuais do ensino da Cincia construir uma ponte entre o conhecimento ensinado e o mundo cotidiano dos alunos. No raro, a ausncia deste vnculo gera apatia entre os alunos e atinge tambm os prprios professores. Ao se restringir a uma abordagem formal, acaba-se por no contemplar as vrias possibilidades que existem para tornar a cincia palpvel. mais interessante e

Para tanto, o professor deve ser capaz de gerar um ambiente

favorvel ao trabalho em equipe e manifestao da criatividade dos seus alunos por intermdio de pequenos desafios que permitam avanos graduais. Uma idia dominante em nossa proposta o uso de jogos como um instrumento de descoberta, que permita desenvolver no aluno e no professor a capacidade de buscar solues para uma aprendizagem mais significativa. Para Chateau (1984), a aprendizagem que decorre do ato de brincar evidente, sendo muito claro para o autor que o jogo no exercita apenas os msculos, mas a inteligncia. Jogar significa alegria, divertimento, entusiasmo, confiana, aprendizagem e desenvolvimento. A palavra jogo tem vrias definies e conotaes, originalmente conhecidas como gracejo, zombaria. Cada vez que se pronuncia a palavra jogo, vrias pessoas podem entend-la de maneiras diferentes e variadas, como por exemplo: o jogo pode ser poltico quando se imagina a astcia dos jogadores; jogos de faz-de-conta quando h forte presena do imaginrio; jogos que primam pela competio como os de tabuleiros e entre equipes.

Brougr (2003, p. 122) define jogo como: agir, aprender, educar-se sem o saber atravs de exerccios que recreiam, preparando o esforo do trabalho propriamente dito. Neste contexto o jogo trabalhado como passatempo tendo enfoque na construo e aprendizado de contedos, sem ter a preocupao real de quem foi o vencedor, pois o objetivo principal a aprendizagem e no a competio. O final do jogo no relevante, o que realmente importa so os meios utilizados para jogar que revelam comportamentos. O jogo pode ser uma oportunidade de entrosamento entre aluno-professor como forma de enriquecimento e motivao para a aprendizagem. uma atividade em que se reconstroem as relaes sociais e, embora seja aplicado com uma grande variedade de temas, todo ele contribui, por princpio, ao mesmo contedo: a atividade do homem e as relaes sociais entre as pessoas (Elkonin 1998). Ao desenvolver em sala de aula um trabalho com jogos, o professor, est no s desenvolvendo os aspectos cognitivos dos alunos, mas passando tambm a enfatizar os aspectos afetivos que so resgatados durante um momento ldico (jogos e brincadeiras). Na vida do ser humano desde que nasce existem regras que facilitam e norteiam seu processo educacional. Na escola no diferente, as regras continuam a existir e servem para limitar, ensinando princpios e valores fundamentais para o aluno, permitindo conviver e respeitar as diferenas existentes nos demais integrantes do grupo. Segundo Piaget (1994, p.23) os jogos funcionam como uma oportunidade de conviver com regras, e este convvio no se limita aceitao e a obedincia, mas tambm leva criao de uma normatizao. Piaget (1971) enfatiza, tambm, como importante a relao do aluno com seus colegas, pois a mesma, acontecendo individualmente, se tornaria difcil efetuar a formao da lgica, bem como os seus valores sociais e morais, uma vez que no ocorre o confronto de diferentes pontos de vista. Dessa forma, os jogos podem auxiliar na resoluo de alguns problemas, no s de aprendizagem, mas tambm de relacionamentos. O ensino aos jovens e

adolescentes precisa ser de forma que os integrem ao grupo em que vivem e os faa interagir com a comunidade em que esto inseridos. Segundo Vygotski (apud Tezani) as aprendizagens se do em forma de processos que inclui aquele que aprende, aquele que ensina, e mais, a relao entre as pessoas. O processo desencadeado num determinado meio cultural (aprendizagem) vai despertar o processo de desenvolvimento interno do indivduo. Assim, o desenvolvimento no ocorre na falta de situaes que propiciem um aprendizado. Com relao atividade escolar, interessante destacar que a interao entre os alunos provoca intervenes nos seus desenvolvimentos. Os grupos de alunos so sempre heterogneos quanto ao conhecimento j adquirido nas diversas reas e um aluno mais avanado num determinado assunto pode contribuir para o desenvolvimento dos outros. Brandes e Phillips relata de maneira interessante que:
Os jogos podem resolver problemas. Problemas do tipo que se encontram nas relaes interpessoais. Podem auxiliar na inadequao social, pois desenvolvem a cooperao nos grupos; podem desenvolver a sensibilidade aos problemas dos outros, pois implicam confiana; e promovem a interdependncia bem como a independncia da identidade pessoal (Brandes e Phillips, 1977, p.8).

Para Kishimoto (1994), que se dedica ao estudo de brincar, a brincadeira tem papel preponderante na perspectiva de uma aprendizagem exploratria, pois coloca o jogador em situaes de diversidades que ele precisa lidar, buscando a cooperao e alternativas no usuais, integrando o pensamento intuitivo. Todavia o jogo um campo no qual o aluno vivencia de forma livre e autnoma o relacionamento social. O educador poder por meio da observao de seus alunos jogando, conhecer no s como cada um est lidando com o contedo educacional, objeto do jogo, mas tambm aspectos comportamentais de liderana, cooperao e tica. Pode ser a maneira natural das crianas interagirem entre si, vivenciando situaes diferentes em que possam manifestar suas indagaes, formularem estratgias, verificarem seus acertos e erros, podendo assim, reformular, sem qualquer punio, seu planejamento e as novas

aes. Por estas razes o jogo em sala de aula tem sido recomendado por diversos autores e se tornado prtica crescente no ensino. Johan Huizinga, na obra Homo Ludens pretendeu demonstrar como o jogo est presente em tudo o que acontece no mundo, ultrapassando os limites da atividade puramente fsica ou biolgica, tendo um sentido prprio e determinado. Para ele o jogo :
Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. (Huizinga, 1980, p.33).

De acordo com a citao acima, o jogo apresenta quatro elementos, a saber: - livre, no est ligada noo de dever, obrigatoriedade; - uma evaso da vida real para uma atividade temporria com orientao prpria; - Tem uma limitao de tempo e de espao e jogado at o fim dentro desses limites; - Tem regras prprias, o que significa uma ordem rgida. Os objetivos e as regras de cada jogo precisam ser claros e entendidos por todos sendo criteriosamente dosados, de forma a se constiturem um desafio aos participantes. Segundo Rego (2000, p.79), o uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, capazes de estimular o intelecto proporcionando a conquista de estgios mais elevados de raciocnios. Dessa forma o jogo essencial como recurso pedaggico, pois no brincar o aluno (a criana, o adolescente, o adulto) articula teoria e prtica, formula hipteses e experincias, tornando a aprendizagem atrativa e interessante. Ao se relatar sobre aprendizagem, desenvolvimento, processos de interao e educao escolar no podemos deixar de mencionar sobre a vontade de aprender, o desejo em buscar e realizar a construo do conhecimento e possvel que isso seja resgatado com o uso dos jogos em sua dimenso afetiva. Investigar, pesquisar, propor e mediar situaes de jogos em sala de aula

ocasionaria momentos de afetividade entre o aluno e o aprender, tornando a aprendizagem formal mais significativa e prazerosa. Pois, segundo Fernandez (1990, p.18), A liberao da inteligncia aprisionada, somente poder dar-se atravs do encontro com o perdido prazer de aprender. Assim, o sucesso e o fracasso escolar esto diretamente relacionados com a vontade de aprender. Um dos objetivos da educao escolar manter seus alunos em situao de constantes conhecimentos, mas muitas vezes a correria do dia-a-dia acaba por abafar esse processo e torna o prazer pelo aprender cada vez mais complicado, deixando espao para o fracasso na aprendizagem. Para Antunes (2003, p.18) os estmulos so o alimento das inteligncias. Os jogos podem exercitar o raciocnio, facilitando assim os estudos e sendo teis no favorecimento do intelecto e at mesmo a memorizao de certos conceitos. Pode propiciar auto-estima, apresentando desafios intrigantes e estimulantes, que sejam possveis de serem superados. O papel do professor de preparar este cenrio, elegendo quais os pontos que devem ser focados e como abord-los, seguindo como um agente motivador, s vezes, rbitro, mas principalmente, observador da atuao de cada um para poder compreend-los dentro de suas potencialidades e dificuldades. Quando o jogo difcil o professor pode intervir ou utilizar estratgias quando o mesmo for muito fcil. Conforme Silveira (1998, p. 2) o aprendizado torna-se mais empolgante e pode ser uma nova forma de obter-se conhecimento. Para ele:
... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propsitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro fator o incremento da motivao. (...) um mtodo eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia.

No vivel usar o jogo sem realmente planejar o momento que deve ser inserido, momento este que estimule e intervenha na atividade, de modo mais descontrado, mas no menos importante. O professor ao utilizar o jogo como estratgia de aprendizagem, deve tomar o cuidado para que esse recurso seja um estmulo, tornando suas aulas mais atraentes e no uma simples competio ou passatempo.

Para trabalhar com jogos em todas as suas dimenses, tanto cognitivas, quanto afetivas, o professor deve traar e definir os objetivos que se quer alcanar, para no ficar um momento solto e sem significado dentro da sala de aula. A relao entre educadores e alunos deve ser verdadeira e de troca de experincias e opinies, favorecendo um clima harmnico para a socializao do conhecimento. Dessa forma haver interao entre a educao escolar com a aquisio de conhecimentos, o que resultaria em processos de aprendizagem e desenvolvimento. Com o uso de jogos em sala de aula pode-se possibilitar reflexo e experimento, nortear regras do processo educacional. Que o momento de inserir uma dinmica ldica seja planejado, estimulado, que ocorra transformao no ambiente escolar de forma a ser descontrado e que de alguma maneira intervenha na atividade cotidiana. O processo de escolha dos jogos deve fazer parte de uma seqncia de aperfeioamento pedaggico, a atividade demanda tempo e qualificao, apreciao das circunstncias em que o jogo ser inserido. O modo como utilizar os jogos pode ser para fixao do contedo apresentado, como tambm na introduo de contedo no qual o prprio aluno estar buscando os conceitos para a confeco do jogo, inventado ou adaptado por ele. Com isso, o aluno poder chegar ao seu prprio desenvolvimento no jogo e pelo jogo, ao conhecimento de conceitos e, por conseguinte sua fixao. Ser possvel observar uma melhora de resultados quando se aplicar os jogos aps a apresentao de um contedo, facilitando sua fixao, pelo fato do jogo possuir aspecto estimulante. O aluno passar do jogo a atividade de estudar sem se dar conta em que momento isso ocorreu. A socializao e a sociabilidade ocorrem quando se obedecem a regras e o respeito ao se aguardar sua vez para jogar, ao professor cabe apenas o papel de mediador e observador, sendo a aprendizagem muito mais significativa. O importante utilizar o jogo no de forma pejorativa, mas como ferramenta, uma vez que sabido que o mesmo faz parte da vivncia do aluno, e a sua utilizao serve para facilitar a aprendizagem e melhorar o aproveitamento das aulas. Que o uso dos jogos possa resgatar o desejo pela busca e

conhecimento e torne a aprendizagem prazerosa, na qual o educando passe a gostar cada vez mais de aprender. A busca por novos meios de avaliao que se prope o jogo para ser incorporado na escola, facilitando o aprendizado do aluno e tornando-o um motivador. Utilizar o jogo como meio de avaliar permite que os alunos fiquem mais tranqilos para solucionar o que lhes proposto, e, portanto obtm-se um resultado mais satisfatrio. Os jogos desse trabalho so especficos aos alunos de Ensino Mdio na disciplina de Qumica. Os jogos (domin e bingo da qumica orgnica) foram inseridos nas turmas do 3o. ano do Ensino Mdio, perodo matutino, levando-se em considerao o perfil e a maturidade existente nas turmas em que o mesmo seria inserido. As adaptaes do jogo de domin e do bingo qumico esto descritos a seguir.

1) DOMIN DA QUMICA ORGNICA (Anexo 1)

METODOLOGIA Inicialmente os alunos tiveram a introduo de qumica orgnica, com apresentao das cadeias carbnicas, suas classificaes e sua primeira funo: hidrocarbonetos. Aps esta introduo, numa primeira etapa, foi elaborado modelo de esferas com bolinhas de plstico coloridas e varetas para demonstrar as estruturas espaciais das ligaes do carbono com o hidrognio e o oxignio. Numa segunda etapa, ocorreu a apresentao de um jogo de domin sobre o assunto trabalhado. As regras e estratgias do jogo so as mesmas necessrias para o jogo tradicional, porm o reconhecimento da funo orgnica primordial para que o jogador possa descartar as peas em seu poder, o que obriga o aluno/jogador a identific-las corretamente. Nesta etapa da atividade dividiu-se os alunos em grupos de 4, permitindo aos mesmos, num primeiro momento,

familiarizarem-se com o material e de como seriam as regras e a prtica do jogo. Foi necessria a interrupo do jogo durante alguns minutos, em algumas equipes, para fazer um levantamento das dificuldades e dvidas sobre o assunto explicado.

COMPONENTES Nove (9) jogos de 28 peas de domin. Nmero de jogadores: 2 a 4. Tempo do jogo: 30 min.

REGRAS um jogo de vinte e oito (28) peas. Colocam-se as peas viradas sobre uma carteira, embaralhando-as. Sero distribudas sete (7) peas de domin para cada jogador. O primeiro jogador ser escolhido com o uso do lanamento de um dado, onde comear a jogar, aquele que tirar o maior nmero. O jogador que tirar o maior nmero do dado comea o jogo, escolhendo aleatoriamente uma pea. O jogo segue no sentido horrio, ou vice-versa, onde a pea lanada dever ter seu encaixe na prxima pea do jogador adversrio. O jogo acaba quando um dos jogadores baixarem sua ltima pea.

2) BINGO DA QUMICA ORGNICA (Anexo2)

METODOLOGIA O Bingo da Qumica Orgnica foi apresentado aos alunos depois de ter sido introduzida, alm dos hidrocarbonetos, as funes lcool, fenol, aldedo, cetona e cido carboxlico.

Tambm foi elaborado modelo de esferas com bolinhas de plstico coloridas e varetas para demonstrar as estruturas espaciais destas funes da qumica orgnica. As regras e estratgias do jogo so as mesmas necessrias para o jogo tradicional, onde o aluno/jogador precisa identificar os grupos funcionais corretamente, para poder marcar a cartela e, assim completar o jogo.

COMPONENTES Uma ou mais cartelas de bingo para cada aluno. Tempo de jogo: 40 min.

REGRAS - Ser distribuda uma cartela, a cada aluno, confeccionada em papel sulfite, contendo o smbolo dos grupos funcionais e de algumas substncias orgnicas, bem como alguns gros de feijo e/ou milho para poderem marcar as cartelas. - Ser cantado o nome do grupo funcional ou da substncia. - O aluno dever marcar na cartela, caso, tenha o grupo ou a substncia. - Tradicionalmente, os vencedores so aqueles que completam primeiramente uma linha ou uma coluna ou aquele que fechar (ou seja, completar todos os smbolos) da cartela. - A cada rodada so acertadas as regras, podendo assim, valer as trs (3) linhas ou as colunas. - O ganhador deve alertar que ganhou, gritando a palavra Bingo!. Assim o sorteio interrompido e o professor vem conferir a cartela.

ANEXO 01

CH3

Metano

CH4

Etino

H -CC- H

Benzeno

Eteno

CH2-CH3

Etil

CeH

Hidrocarboneto CH3-CH3

CnH2n+2

Butano

C4H10

naftaleno

gua oxigenada

H2O2

gua fenil

H2O

Etano

Alcano

CnH2n

isopropil

ciclo Alceno pentano

CnH2n-2

ciclopropano Alcino C8H18 Gasolina C Carbono Metil

ANEXO 02

RESULTADOS E DISCUSSES Os jogos foram aplicados aos 3os. anos do Ensino Mdio. Houve uma boa aceitao por parte dos alunos das turmas, com muita dedicao e conseqentemente um maior aprendizado.

Terminada as etapas do jogo foi entregue aos alunos fichas de avaliao contendo afirmaes com respeito atividade desenvolvida, como a demonstrada a seguir:

As afirmaes a seguir tm por objetivo avaliar a utilizao dos jogos e/ou atividades ldicas (brincadeiras) em sala de aula. Assinale um X para cada afirmao. Deve ser preenchido individualmente e com sinceridade, pois isso permitir uma anlise e aprofundamento neste tipo de metodologia no ensino de qumica e/ou outras disciplinas.

AFIRMAES
1- Os jogos auxiliam na fixao de contedo aplicado aps o mesmo ter sido exposto. 2- Aprende-se melhor um contedo, introduzindo-o com jogos. 3- Ajuda a melhorar os relacionamentos por ser uma atividade desenvolvida em grupo 4- Coopera no sentido de tornar a aula mais atrativa 5- uma metodologia melhor do que aula expositiva 6- Despertou seu interesse em estudar mais o contedo da disciplina onde o jogo estava sendo aplicado 7- O jogo aplicado de fcil compreenso 8- Trabalhando o contedo em grupo o jogo foi possvel sanar algumas dificuldades 9- Pode-se dividir a aula em expositiva, exerccios individuais e dinmica de jogo. 10- Atividades com jogos podem ser trabalhadas em outras disciplinas 11- Gostei desse tipo de atividade

S N

Os resultados obtidos nas fichas das turmas foi o seguinte:

AFIRMAES
1- Os jogos auxiliam na fixao de contedo aplicado aps o mesmo ter sido exposto 2- Aprende-se melhor um contedo, introduzindo-o com jogos. 3- Ajuda a melhorar os relacionamentos por ser uma atividade desenvolvida em grupo 4- Coopera no sentido de tornar a aula mais atrativa 5- uma metodologia melhor do que aula expositiva 6- Despertou seu interesse em estudar mais o contedo da disciplina onde o jogo estava sendo aplicado 7- O jogo aplicado de fcil compreenso 8- Trabalhando o contedo em grupo o jogo foi possvel sanar algumas dificuldades 9- Pode-se dividir a aula em expositiva, exerccios individuais e dinmica de jogo 10- Atividades com jogos podem ser trabalhadas em outras disciplinas 11- Gostei desse tipo de atividade

S N S N S N 26 1 27 - 28 1 25 2 26 1 27 2 26 1 25 2 29 27 - 27 - 29 20 7 22 5 22 7 23 4 23 4 26 3 21 6 22 5 25 4 23 4 25 2 28 1 23 4 26 1 27 2 27 - 27 - 29 27 - 27 - 29 -

Analisando os resultados e conversando com as turmas notamos que alguns alunos deixaram evidente que o medo de quando se depara com o novo existe e a resistncia perfeitamente natural. Alguns alunos acostumados com o mtodo tradicional professor fala e aluno escuta ainda esto presentes no dia-a-dia da sala de aula, como podemos perceber na questo de nmero 5. Num primeiro contato com o jogo, alguns alunos tiveram certa dificuldade em entender o mecanismo do jogo, conforme o resultado da questo de nmero 7. importante ainda ressaltar que conforme acontecia a explicao de novas funes orgnicas, os jogos eram adaptados e aplicados novamente, ficando, assim, mais fcil o entendimento sobre o jogo. Nota-se uma necessidade maior de inserir outras modalidades de atividades ldicas para motivar a socializao entre alunos e conseqente aprendizagem, mas o resultado nas fichas das turmas mostrou uma boa aceitao pela maioria dos alunos.

CONCLUSO

Neste trabalho os jogos foram adaptados para o contedo de qumica orgnica, dando-se abertura para o uso de outros jogos e outros contedos j conhecidos, adequando-os para a necessidade e perfil do grupo ao qual ser aplicado. A escolha por estes jogos deve-se a familiaridade com as regras e instrues j conhecidos pelos alunos, tornando seu manuseio mais tranqilo. A interao e os processos de construo dos conhecimentos adquiridos so fundamentais para alcanarmos o significado da educao escolar para os alunos, levandoos ao prazer pelo aprender quando se deparam ao domnio estudado. E, o uso dos jogos pode auxiliar todo esse processo. Somente ao relacionar-se o saber, interar-se com o conhecimento que se pode compreender o significado da aprendizagem. A sala de aula deve ser um espao de confiana, de incluso dos diferentes, de aceitao do novo e de afetividade. nesse espao de interao que a aprendizagem ir ocorrer. O sucesso escolar est na realizao de um trabalho com prazer. Jogar em sala de aula poder proporcionar momentos ricos em interao e aprendizagem, auxiliando educadores e educandos no processo. no jogo que se cria, antecipa e inquieta, assim, transforma-se, levanta-se hipteses e traa estratgias para a busca de solues. Verifica-se que, no mtodo tradicional, h um distanciamento entre aluno e professor e na atividade aqui apresentada, acaba-se por quebrar esta barreira, pois tanto o professor como o aluno faz parte do mesmo processo de descoberta e criao de atitudes e aes que levem melhor compreenso dos conceitos estudados. Nesta tarefa importante que o professor tenha ateno a dois objetivos: primeiro, o jogo tem que ser atraente, deve causar verdadeira diverso e, segundo, ter um contedo educacional de boa qualidade, adequado ao plano de ensino e seus objetivos. Assim, ensinar brincando pode ser muito mais eficiente e produtivo do que com os mtodos tradicionais, pois a brincadeira est presente em uma boa parte de nossa infncia e talvez seja importante resgat-la em outros momentos de nossa vida.

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