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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: O HOMEM ATIVIDADE 4

Prof. Sergio Moraes Disciplina: Interao Humano-Computador Adriano Severo Candido Cnthia Yuki Fukami Dante Vassoler de Assis Heloisa Valarelli Arruda Sorocaba Setempro/2013 AN122322 AN122329 AN122331 AN122340

SUMRIO
1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3 3.1 4 5 6 7 INTRODUO ................................................................................................................. 2 FATORES HUMANOS E HERGONOMIA .................................................................. 2 Princpio n. 1: O tempo do ciclo do Processador Perceptual varia inversamente com a intensidade do estmulo. ....................................................................................................... 4 Princpio n. 2: Princpio da especificidade da codificao................................................... 6 Princpio n. 3: Princpio da Discriminao ................................................................................ 6 Princpio n. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo ............ 7 Princpio n. 5 Fittss Law .................................................................................................................. 7 Princpio n. 6 Lei da Prtica ............................................................................................................ 8 Princpio n. 7 Princpio da Incerteza (Hicks Law) ................................................................ 8 Princpio n. 8 Princpio da Racionalidade .................................................................................. 8 Princpio n. 9 Princpio do Espao do Problema ..................................................................... 8 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ......................................... 12 Modelos mentais, proposies e imagens .................................................................................. 12 COMOAS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS) ................................ 13 COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO) ................................................. 14 COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS) .................................. 14 CONCLUSES ............................................................................................................... 16

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 18

1 INTRODUO
Este trabalho pretende estudar o fator Homem da interao Humano-Computador. Pois a aplicao computacional no obter sucesso se ela no seguir as condies e limitaes fsicas e psicolgicas do usurio (Homem). Desta maneira pretende-se explorar e entender um pouco mais sobre o Homem e como ele interage com a mquina computador.

2 FATORES HUMANOS E HERGONOMIA


O conceito de interface tem evoludo na mesma proporo em que se conhece mais sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza humana, por outro. Na verdade h uma relao entre o nosso conhecimento sobre o Homem e os artefatos que ele cria, em especial os tecnolgicos. O design de ambientes baseados no computador influenciado pelo conhecimento cientfico sobre a natureza humana. O modelo de processador de informao humano dominante nos anos setenta consistia de uma estrutura lgica composta de muitos registradores (boxes) cada um com seus parmetros de memria conectados por um conjunto de caminhos de transferncia. O Modelo do Processador de Informao Humano substituiu registradores separados, por um alinhamento que usa subregistradores. A noo de memria como tendo fora e podendo fortalecer-se pela repetio passa noo de memria como um conjunto de chunks discretos na memria de longa durao, que so ativados com base em estratgias de acesso. O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em vrias reas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e construir conhecimento sobre o Homem. Ao tratar de interao humano-computador estamos sobre uma regio de fronteira que intercepta no mnimo a Cincia da Computao e a Psicologia. As caractersticas intrnsecas desse artefato tecnolgico particular nos impelem a conhecer mais sobre como e porque interagimos, nos comunicamos, ou imergimos em ambientes baseados no computador. Card, Moran e Newell (1983) foram os primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usurio de Computadores, com base no estudo do seu funcionamento psicolgico, para entender como caractersticas intrnsecas ao ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores. A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com computadores pode ser afetados pelo funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memria. Assim como o engenheiro de computao descreve um sistema de processamento de informaes em termos de memrias, processadores, seus parmetros e interconexes, Card propem o Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH). O modelo constitudo

por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC). O Sistema Perceptual transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas. O sistema visual humano um exemplo de vrios subsistemas viso central, viso perifrica, movimentao do olho, movimentao da cabea operando de forma integrada para prover uma representao contnua da cena visual de interesse do observador. A retina sensvel luz e registra sua intensidade, comprimento de onda e distribuio espacial. Embora o olho tome a cena visual em quase meio hemisfrio, detalhe da cena obtido somente em uma regio estreita, de dois graus, chamada fvea. O restante da retina prov viso perifrica, necessria para orientao. O olho fica em contnuo movimento em uma sequncia de sacadas (viagem + fixao). Sempre que o alvo est a mais de 30o da fvea, necessrio o movimento da cabea para reduzir a distncia angular. Card coloca como medida tpica para a durao total do movimento do olho (tempo de viagem + tempo de fixao), 230 ms, considerando um intervalo para tempo de fixao que varia nas pessoas de 70 a 700 ms. Essa variao devida complexidade da tarefa e habilidade do observador. Muitos fenmenos perceptuais acontecem em uma rea to grande que a fvea do olho deve ser movida para v-los. Quando movimentos do olho esto envolvidos, eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode ler um texto depende de quanto ela capta em cada fixao e isso funo da habilidade do leitor e da dificuldade do material. Considerando o tempo de sacada de 230ms, se nesse tempo ele capta uma letra, a sua mdia de leitura seria de 52 palavras por minuto (considerando uma mdia de 5 letras por palavra). Se em uma sacada ele capta uma palavra, sua mdia de leitura ser de 261 palavras/min. Se em uma sacada o leitor consegue captar uma frase (mdia de 2.5 palavras), seu tempo de leitura ser de 652 palavras/min. Isso significa que com tempos de leitura muito superiores a esse, o leitor estaria pulando partes do texto em sua leitura. Se o material sendo lido difcil, ento o tempo do Processador Cognitivo pode ser o limitante do tempo de processamento. Logo aps a apresentao de um estmulo visual, uma representao do estmulo aparece na MIV; se o estmulo auditivo, na MIA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente: um anlogo no simblico ao estmulo externo. Esse cdigo afetado pelas propriedades fsicas do estmulo, como, por exemplo, intensidade. Card exemplifica que a representao do nmero 2 contm caractersticas de curvatura e comprimento (ou padres de freqncia espacial equivalentes ) em oposio ao dgito reconhecido. Logo aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na Memria de Trabalho. O tempo de desbotamento (d) das memrias perceptuais definido como o tempo depois do qual a probabilidade de recuperao da informao menor do que 50%. O MPIH estabelece um tempo de 200ms como parmetro para o dmiv; resultados de dados

experimentais variam em um intervalo entre 90 e 1000 ms. Como parmetro do dmia estabelecido um tempo de 1500ms, tomado de um intervalo que varia de 900 a 3500 ms. As capacidades das memrias perceptuais (u), ainda que difceis de serem fixadas, para efeitos do uso no modelo so definidas como umiv=17 letras (tomadas de um intervalo entre 7 e 17 letras) e umia=5 letras (tomadas de um intervalo de 4.4 e 6.2 letras), parmetros esses obtidos de resultados experimentais. Conforme dito anteriormente o parmetro principal do processador perceptual seu tempo de ciclo (tp), sua unidade de resposta a impulso. Se um estmulo fornecido retina no tempo t=0, no final do tempo t=tp a imagem estar disponvel na memria de imagem visual MIV e o Homem diz que a v. Por exemplo, o tempo de resposta do sistema visual para um breve pulso de luz, obtido de dados empricos dado por tp=100 ms tomado de um intervalo que varia de 50 a 200 ms. Uma propriedade importante do processador perceptual que seu tempo de ciclo no constante; o tp mais curto para estmulos mais intensos (de luz ou som, por exemplo). Da se origina o primeiro princpio do Modelo do Processador de Informao Humano:

2.1 Princpio n. 1: O tempo do ciclo do Processador Perceptual varia inversamente com a intensidade do estmulo.
Eventos perceptuais que ocorrem dentro de um nico ciclo, so combinados em um nico perceptum, impresso mental percebida pelos sentidos, se forem suficientemente similares. Por exemplo, duas luzes ocorrendo em posies diferentes dentro do intervalo de tempo de 60 a 100 ms, nos do a impresso de uma nica luz em movimento. Um outro exemplo importante na literatura a respeito da percepo humana d conta de que um breve pulso de luz que dura t ms com intensidade i tem a mesma aparncia de um longo pulso de menor intensidade, se ambos os pulsos duram menos de 100 ms. Essa propriedade conhecida como Lei de Bloch: i.t = k, t<tp. Card, mostram os resultados de um experimento clssico1 no qual uma exploso de sons contendo um nmero desconhecido de cliques (estalidos), em intervalos uniformes de 10/seg, 15/seg e 30/seg foram apresentados a sujeitos do experimento. Os resultados mostram que os sujeitos ouvem o nmero correto quando os cliques so apresentados na seqncia de 10 cliques por segundo, mas perdem progressivamente mais cliques no caso das seqncias de 15 e 30 cliques por segundo. No primeiro caso, como h um clique para cada tp (100 ms) o sujeito ouve (percebe) cada som. No ltimo caso, quando h 3 cliques para cada tp, os 3 cliques em cada 100 ms so fundidos em 1 perceptum (talvez parecendo um som mais alto em volume), e o sujeito percebe (ouve) somente 1 clique em vez de 3. O mesmo efeito pode ser observado em relao a estmulos visuais. Imagens parecidas colocadas mais prximas no tempo do que tp (tempo de ciclo do Processador Perceptual), so fundidas em uma nica imagem. Assim, por exemplo, para produzir animao, a mdia de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100 ms, para possibilitar a percepo de movimento contnuo. As cmeras de filmagem usam

em geral 20 quadros/seg o que corresponde medida de tp do extremo do intervalo (tp = 50 ms). Conforme descrio do ciclo de operaes no MPIH, aps processamento perceptual e cognitivo, o pensamento traduzido em ao pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o outro em sequncia. Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho so exemplos de conjuntos desses msculos capazes de responder a impulso nervoso. O movimento no contnuo como parece, mas uma srie de micro-movimentos discretos, cada um requerendo um ciclo do processador motor definido no MPIH como tm = 70 ms, tomado de dados experimentais num intervalo que varia de 30 a100 ms. Um experimento interessante citado em Card et al. (1983) mostra resultados experimentais de atividade motora observada e medida. Este um experimento bem simples, fcil de ser reproduzido: um sujeito deve usar a caneta para fazer movimentos entre duas linhas paralelas, indo e voltando o mais rapidamente possvel, durante 5 segundos. Como resultado 68 inverses da caneta foram feitas em 5 segundos o que significa um tempo de 74 ms por inverso. Em 5 segundos o sujeito faz 20 movimentos, resultando em 250 ms por movimento, o que se aproxima bastante do resultado terico do modelo. Observando a performance de usurios ao teclado, existem dados experimentais que registram uma mdia de 1000 ms para o novato e 60 ms para o experto. Usando o MPIH, quo rpido um usurio poderia pressionar repetitivamente com o mesmo dedo, uma determinada tecla? Estariam envolvidos na tarefa, 2 tempos do processador motor, um para pressionar e outro para soltar a tecla, o que daria 140 ms por toque. claro que, numa tarefa real usando o teclado incluindo os perceptuais e cognitivos (texto difcil, falta de experincia), estariam tambm envolvidos e diminuiriam a mdia. O MPIH pode ser usado para se medir a velocidade relativa de usurios expertos em dois tipos diferentes de teclado. Experimento reportado em Card mostra que a datilografia no teclado alfabtico 8% mais lenta do que no teclado qwerty (o teclado convencional de Sholes), para texto escrito na lngua inglesa e considerando frequncias com que combinaes de 2 letras aparecem no ingls. Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas. Existem duas memrias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratgias e teorias em IHC, so elas a Memria de Trabalho, tambm chamada Memria de Curta Durao (MCD), e a Memria de Longa Durao (MLD). Grosseiramente a MCD usada para armazenar informao sob considerao no momento de determinada atividade e a MLD usada para armazenar informao a ser acessada em longo prazo. A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos

intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema Perceptual. Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da Memria de Longa Durao que se tornaram ativados. Funcionalmente onde as operaes mentais obtm seus operandos e deixam seus resultados intermedirios. O tipo predominante de cdigo o simblico, diferentemente das MIV e MIA. Conceitualmente a MCD constituda de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores. O chunk funo tanto do usurio quanto da tarefa que ele tem para realizar, uma vez tratar-se de ativao de sua MLD. Por exemplo, a sequncia das letras a seguir H-I-C-S-A-U-I-W-M-P lidas sem qualquer diferena de entonao e de intervalo pode ser difcil para um ouvinte lembrar. J a seqncia I-H-C-U-SA-W-I-M-P, composta das mesmas letras em outra ordem podero ser facilmente reproduzidas pelo ouvinte. Por que? Para uma certa populao de ouvintes, a segunda sequncia representa apenas 3 chunks a serem lembrados (IHC, USA, WIMP) em vez de 10. A Memria de Longa Durao armazena a massa de conhecimento do usurio: fatos, procedimentos, histria, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memria de Trabalho. O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o apagar da MLD. Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar quando, por exemplo, associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver interferncias entre associaes de chunks. O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. Quando a informao da MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada determina quais pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde. Card mostra um bom exemplo desse fenmeno: suponha que um usurio nomeie um arquivo de imagem de light significando o oposto a dark; se mais tarde ele percorre o diretrio e pensa no light como oposto a heavy, ele no reconhece o arquivo que est buscando, porque est usando um conjunto diferente de pistas para recuperao. Da a formulao dos segundo e terceiro princpios associados ao MPIH:

2.2

Princpio n. 2: Princpio da especificidade da codificao.

Operaes de codificao especficas realizadas sobre o que percebido determinam o que armazenado, e o que armazenado determina que pistas de recuperao so efetivas em prover acesso ao que armazenado.

2.3

Princpio n. 3: Princpio da Discriminao

A dificuldade da recuperao da memria determinada pelos candidatos que existem na memria relativos s pistas para recuperao. O princpio n. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao pode ser perdida funcionalmente. Algumas propriedades associadas MLD, relevantes ao entendimento do MPIH podem ser observadas: quanto mais associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens de informao no so armazenados na MLD

diretamente. A probabilidade de um item ser armazenado na MLD e associado de modo a ser recuperado aumenta com o seu tempo de residncia na MCD. Embora a recuperao de um item da MLD nem sempre seja bem-sucedida, quando tempos grandes esto disponveis para a busca, estratgias podem ser usadas para investigar a MLD. Experimento reportado em Card envolvia sujeitos que tinham que lembrar dos nomes de colegas de classe, depois de 7 anos de concluso do 2o grau. Os resultados mostraram que mesmo depois de 10 horas alguns sujeitos ainda estavam recuperando nomes. As estratgias usadas foram as mais variadas: desde a lembrana da posio espacial dos colegas na classe, lembrana de sub-grupos, at nomes em ordem alfabtica, faces, etc. Muitos nomes foram tambm fabricados, no fazendo parte da lista real, o que sugere o nvel de interferncia na MLD. O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconhece age, definido pelo parmetro tc=70 ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms obtidos experimentalmente. Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que por sua vez modifica o contedo da MCD (age), preparando para o prximo ciclo. Planos, procedimentos e outras formas de comportamento organizado so construdos a partir de um conjunto organizado de ciclos reconhece - age. Como exemplo de medio associada ao tempo de ciclo do processador cognitivo, podemos citar a contagem silenciosa. Experimente fazer uma contagem silenciosa 1, 2, 3, 4,... durante 5 segundos e verifique o tempo de seu processador cognitivo...Em dados experimentais foi observada uma mdia de 167 ms por dgito. Como acontece com o Processador Perceptual, o tc no constante, e ser mais curto quanto maior for o esforo induzido, diminuindo com a prtica. Essa propriedade d origem ao quarto princpio do MPIH:

2.4

Princpio n. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo

O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento e serial na fase de ao. Isso explica a serialidade e o paralelismo que usamos em atividades do tipo dirigindo e conversando e lendo placas de trnsito, etc. ao mesmo tempo. A serialidade ocorre no topo das atividades paralelas dos sistemas Perceptual e Motor. O Modelo do Processador de Informao Humano, obviamente como em qualquer modelo, no tem a pretenso de captar a complexidade e grandeza associados aos mecanismos humanos utilizados no nosso processo de perceber, pensar e agir. Entretanto, uma aproximao bastante razovel para as tarefas relacionadas avaliao e predio da performance humana ao interagir com computadores, especialmente nos aspectos ergonmicos envolvidos na interao.

2.5

Princpio n. 5 Fittss Law


O tempo necessrio para mover a mo para um alvo depende somente da preciso

relativa requerida, isto , a razo entre a distncia ao alvo e seu tamanho. Esse princpio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posio para determinadas teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mo.

2.6

Princpio n. 6 Lei da Prtica


O tempo Tn necessrio para realizar uma tarefa na n-sima tentativa dado por: Tn=T1n-a onde a=0.4[0.2~0.6]

Esse princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce com a prtica. Dados experimentais suportam esse princpio.

2.7

Princpio n. 7 Princpio da Incerteza (Hicks Law)

O tempo T de tomada de deciso aumenta com a incerteza sobre o julgamento da deciso a ser feita e dado por: T=IcH onde H a entropia da deciso e Ic=150[0~157]ms/bit para n alternativas igualmente provveis H=log2(n+1), para alternativas com diferentes probabilidades pi de ocorrncia, H= somatria(em i) de pi(log2(1/pi+1) Esse princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma seqncia de decises tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o nmero de alternativas no linear porque as pessoas aparentemente podem organizar o processamento hierarquicamente.

2.8

Princpio n. 8 Princpio da Racionalidade

Uma pessoa age de forma a alcanar suas metas atravs de ao racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento: Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites Comportamento de Processamento ->

Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano deriva, no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da tarefa/ambiente no qual a busca da meta est acontecendo.

2.9

Princpio n. 9 Princpio do Espao do Problema

A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para

mudar um estado para outro, (3) restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir que operador aplicar em seguida. O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados em multimdia ou em realidade virtual, torna-se clara a necessidade de entendimento de outras modalidades perceptuais, alm do ver propriamente. Vrias teorias tentam explicar a maneira como percebemos; as construtivistas acreditam que nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. Nas teorias construtivistas a informao que captamos construda, envolve processos cognitivos. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena. Em outra linha de teorias, denominadas ecologistas, percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao. A noo de affordance derivada do entendimento da linha ecologista para a percepo: os objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. As leis de Gestalt para a organizao perceptual proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria so exemplos de fatores que explicam a forma como caractersticas no sinal que nos apresentado nos levam a perceber (ou deixar de perceber) determinada informao. Entender os mecanismos da percepo humana envolve entender os processos psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas. A primeira pergunta que se faz Como os sinais externos que chegam aos rgos sensoriais so convertidos em experincias perceptuais significativas? O modelo mais simples para responder pergunta baseado na teoria do reconhecimento por casamento de padres. Para a operao de casamento de padres, deve existir alguma representao um template para cada um dos padres a ser reconhecido. Se tivermos um padro definido, por exemplo, a letra L, para reconhec-la basta procurar imagens que se casem com ela. A retina composta de centenas de milhares de clulas nervosas sensveis luz, chamadas receptoras. Quando um padro de luz estimula um certo conjunto de receptores, o detector do L responde. Obviamente rejeita-se facilmente esse modelo para explicar o reconhecimento humano de padres. Esse processo simples no funciona se a letra apresentada com outra orientao ou com tamanho varivel. Sistemas computacionais recorreriam a um prprocessamento. Um sistema mais poderoso e flexvel necessrio para dar conta da capacidade humana de reconhecimento de padres. Ento, como a informao que chega a nossos rgos dos sentidos interpretada? Nossos erros so reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretao falha. Vrios truques so usados por artistas da pintura e da fotografia, violando intencionalmente

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regras de construo da percepo, e so interessantes para nos revelar o fenmeno humano da percepo. Por exemplo, para que o processo seja aparente, a quantidade de informao disponvel pode ser reduzida. Degrada-se a imagem completamente tornando a interpretao difcil. Isso explica um fenmeno interessante presente at no nosso dia a dia, e que no se restringe percepo de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver. Outro artifcio, explorado genialmente por Salvador Dali e Mauritis Cornelis Escher, entre outros, consiste em colocar organizaes competitivas na imagem, de forma a tornar possvel o conflito de interpretaes da mesma imagem. Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por excesso de informao irrelevante, como mostram estes ltimos casos, revelando diferentes mecanismos de construo da informao. Um terceiro artifcio, para entendermos nosso processo de percepo consiste em colocar-se na imagem visual uma organizao sem sentido para ver como a experincia passada afeta o processo Outro fenmeno interessante nossa percepo do espao e profundidade. Assumindo que vivemos e nos movemos em um mundo 3D, faz sentido que nosso aparato visual tenha evoludo para colocar uma representao 3D nas imagens que v. Outro aspecto importante da organizao de informao visual pode ser demonstrado por iluses. As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados. Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente da distncia. Considere um pedao de papel retangular, com linhas horizontais igualmente espaadas; quando inclinado em relao ao campo de viso, as linhas mais distantes da imagem da retina parecero mais prximas e seu comprimento tambm parecer menor. Iluso de profundidade pode ser criada com o uso de perspectiva em padres que se repetem indefinidamente. O contexto tambm exerce influncia em imagens no necessariamente familiares. Outra maneira de demonstrar a operao que fazemos de colocar objetos em 3D durante sua interpretao olhar para figuras impossveis. As partes so compreendidas individualmente, mas so conflitantes na interpretao global da cena. Os exemplos mostrados ilustram caractersticas de nossos processos de percepo. Como explica-los? Que informaes o sistema nervoso extrai dos sinais chegando aos rgos dos sentidos? Lindsay e Norman (1972) propem que olhemos para as anomalias da percepo, para entender esse processo.

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Esse fenmeno explicado pelo princpio da anlise sensorial que estabelece que clulas neurais interagem umas com as outras. Receptores de uma parte da imagem visual so afetados pela operao de receptores para partes vizinhas. No nico ponto do olho onde os receptores no interagem muito com os outros, rea onde o olho est focando, o escurecimento da interseo no acontece. O movimento do olho outra fonte de informao sobre o mecanismo de extrao de informao sensorial. Os olhos esto em movimento constante, conforme j discutido na apresentao do MPIH. Se o movimento para, as imagens desaparecem. Movimentos da imagem visual sobre a superfcie da retina podem ser parados atravs de tcnicas e aparato de espelhos colocados no olho. Com calibrao cuidadosa possvel fazer a imagem se mover no mesmo ngulo visual do olho, de modo que a imagem vista na retina no muda sua posio apesar dos movimentos do olho. Quando a cena visual vista atravs desse aparato, depois de alguns segundos os padres comeam a desaparecer Uma explicao de Lindsay e Norman (1972) ao fenmeno sugere que enquanto informao fornecida pelos receptores neurais no olho, os detectores continuam a responder e o padro visto completamente. Quando o olho pra seus movimentos, os receptores cessam suas respostas. A exemplo do olho, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanas na estimulao para manter a percepo. Sistemas auditivos tm movimento embutido neles. No existe sinal auditivo constante, por causa de padres de presso do ar. Em relao ao tato, depois de algum tempo no percebemos mais a pulseira do relgio, a menos que ela se mexa no brao. O mesmo ocorre com o olfato, um cheiro de perfume notado menos por quem o est usando. Outro efeito interessante para estudo da percepo o chamado efeito posterior: viso prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepes futuras; se observarmos prolongadamente determinado movimento, posteriormente o ambiente ao redor parecer estar em movimento contrrio. Esse efeito muito observado tambm com cores; aps intensa exposio a determinada cor vermelho, por exemplo, olhando para o branco, enxergamos verde (cor complementar ao vermelho). Embora parea no haver dvida sobre a existncia no ser humano de detectores de padres especficos, o tipo exato de operao desses detectores ainda no bem conhecido. Por exemplo, Lindsay e Norman (1972) mostram que a interpretao de padres pode ser feita pela prpria pele. Situaes de laboratrio mostram resultados de pesquisa sobre viso atravs da pele. Uma cmera de vdeo acoplada a um conjunto de micro-vibradores so conectados s costas de um sujeito. Regies de alta intensidade luminosa ativam os micro-vibradores correspondentes. Resultados mostram que os sujeitos conseguem distinguir linhas verticais de horizontais, formas geomtricas, objetos comuns do dia a dia e mesmo posio relativa e profundidade relativa desses objetos em uma cena, quando eles prprios movimentam a cmera. O conhecimento sobre os fenmenos da percepo humana cada vez mais necessrio ao designer de interfaces, mesmo sem considerarmos as propostas de interface 3D e realidade virtual. A expresso grfica para interfaces ao mesmo tempo em que oferece ao

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usurio facilidades em relao interface orientada a comandos, passa a exigir processamento perceptual cada vez maior. A demanda por memorizao e a carga cognitiva exigida pelas interfaces baseadas em linguagem de comandos deslocada para o processamento perceptual e viso motor nas interfaces grficas. A ausncia de conhecimento de designers nessa rea tem mostrado seu reflexo em interfaces de todos os gneros de software.

3 ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA


Segundo Leite (2001), a cincia cognitiva um campo multidisciplinar para acompreenso das capacidades e limitaes da mente do usurio; onde seu objetivo oferecer uma abordagem mais subjetiva (interpretativa) dos processos mentaisexaminando o papel do conhecimento, compreenso, aprendizado e significado nainterao usurio-sistema. Cognio entendida pelo processo onde se adquire o conhecimento. O focoest em modelos mentais que visam descrever os processos mentais para oaprendizado e para o desempenho da interao.A aplicao destes conhecimentos se justifica se tomarmos como base que odesempenho dos usurios durante a interao tem como origem os processos mentais(conhecimento) a respeito das tarefas e do sistema (Norman, 1986). A perspectivacognitiva tenta caracterizar os modelos e atividades mentais relacionados com ainterao usurio-sistema e definindo assim os problemas e apresentar as solues. Asprevises e as estratgias de soluo sero realizadas na elaborao de modeloscognitivos genricos para que se possam entender os processos cognitivos humanos.Um dos trabalhos pioneiros na aplicao do pensamento cognitivo a IHC o de(Coran, Moran & Newell, 1983), cujo objetivo a utilizao de tcnicas cognitivas para aconstruo de modelos2 que possibilitam aos designers fazer previses dedesempenho e oferecer condies para tomada de decises.Um estudo dirigido realizado no trabalho de Leite (2001) realiza questionamentoschave para identificar atividades e etapas do processo de interao e tambm osfatores e variveis que exercem influncia no processo de interao.Norman, um dos autores mais conceituados formulou pesquisas em perspectivascognitivas que se tornaram posteriormente o esquema da teoria da ao, que designanum ciclo de ao o usurio juntamente com o sistema desempenhando sete etapas edois golfos. Para que ocorra a travessia dos golfos estabelecida metas a partir docontexto. A teoria da ao de Norman trata das atividades mentais que governam oprocesso de interao, oferecendo a perspectiva terica a partir da qual os problemasda interao so formulados.- Modelo conceitual de tarefa: Conceitos mentais a respeito da tarefa a seremrealizadas.- Modelo conceitual de Interao: Conceitos mentais sobre a seqncia de aes nainterface.

3.1 Modelos mentais, proposies e imagens


Johnsoh-Laird sugere que as pessoas raciocinam com modelos mentais. Modelos mentais so como blocos de construo cognitivos que podem ser combinados e recombinados conforme necessrio. Como quaisquer outros modelos, eles representam o objeto ou situao em si; uma de suas caractersticas mais importantes que sua estrutura capta a essncia (se parece analogicamente) dessa situao ou objeto (Hampson e Morris, 1996, p. 243).

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Um modelo mental uma representao interna de informaes que corresponde analogamente com aquilo que est sendo representado. A analogia pode ser total ou parcial, isto , um modelo mental uma representao que pode ser totalmente analgica ou parcialmente analgica e parcialmente proposicional (Eisenck e Keane, 1994, p. 209). Quer dizer, um modelo mental pode conter proposies, mas estas podem existir como representao mental, no sentido de Johnson-Laird, sem fazer parte de um modelo mental. Contudo, para ele, as representaes proposicionais so interpretadas em relao a modelos mentais: uma proposio verdadeira ou falsa em relao a um modelo mental de um estado de coisas do mundo. As imagens, por sua vez, correspondem a vistas dos modelos. Portanto, na perspectiva de Johnson-Laird, representaes proposicionais so cadeias de smbolos que correspondem linguagem natural, modelos mentais so anlogos estruturais do mundo e imagens so modelos vistos de um determinado ponto de vista (1983, p. 165). Segundo ele, os modelos mentais e as imagens so representaes de alto nvel, essenciais para o entendimento da cognio humana (Eisenck e Keane, 1994, p. 210). Ainda que em seu nvel bsico o crebro humano possa computar as imagens e os modelos em algum cdigo proposicional (o mentals), o uso destas representaes liberta a cognio humana da obrigao de operar proposicionalmente em cdigo de mquina. Estas representaes de alto nvel podem ser comparadas s linguagens de programao dos computadores. Em ltima anlise, o computador trabalha em um cdigo binrio, mas o programador no: ele usa linguagens de alto nvel que lhe permitem pensar sobre o que o computador tem que fazer usando o cdigo binrio. As linguagens de programao de alto nvel so traduzidas pelos computadores em cdigos binrios quando compiladas. Analogamente, as imagens e os modelos mentais poderiam ser traduzidos pela mente em algum cdigo proposicional semelhante ao do cdigo binrio. A metfora do computador, a mente como um sistema de cmputo, um credo fundamental da psicologia cognitiva, mas isso no significa que a mente opere necessariamente em um cdigo binrio. A mente tem um cdigo prprio, o mentals, que no consciente, ao qual no temos acesso e nem precisamos ter pois operamos muito bem com proposies, imagens e modelos mentais (todos no sentido de Johnson-Laird).

4 COMOAS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS)


Segundo Carvalho (1994), as informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, em cinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato, viso, audio e gosto). A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informaes, porm, no consegue restabeleclas, exceto atravs da repetio do estmulo externo que as originou. Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um sentido particular. Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependa das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os estmulos olfativos so mais lentos ainda. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios

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sentidos, particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente ruido ao se detectar um erro na operao de um sistema aplicativo.

5 COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO)


Carvalho (1994) tambm cita Norman (1986), na qual existe uma discrepncia entre os objetivos, psicologicamente expressos, das pesssoas e os controles e variveis fsicas de uma determinada ao. Inicia-se o processo de uma atividade ou ao qualquer, com objetivos e intenes, que so as variveis psicolgicas que existem na mente das pessoas e exprimem suas necessidades e aspiraes. Porm a ao ser executada em um sistema fsico, com mecanismos fsicos a serem manipulados, que resultaro em mudanas nas variveis fsicas e no estado do sistema. Neste ponto, deve-se interpretar as variveis fsicas, levando em conta os objetivos psicolgicos, e ento, traduzir as intenes psicolgicas em aes fsicas sobre os mecanismos do sistema a serem manipulados. Isto significa que deve haver um estgio de interpretao no qual se relacionam as variveis fsicas e psicolgicas, da mesma forma que as funes que relacionam a manipulao das variveis fsicas s mudanas resultantes no estado fsico do sistema. Por isso, nota-se que at mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo, ou seja, existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao. Uma teoria da ao, conforme define Norman (1986), "dever distinguir os diferentes estgios das atividades das pessoas, no necessariamente aplicados na ordem em que esto definidos, mas que capturem os aspectos crticos das suas aes".

6 COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS)


Modelos mentais (MM) so explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e funo no raciocnio humano e no entendimento de linguagem. So representaes analgicas, ou combinaes de representaes analgicas e proposicionais; so relacionados a imagens, embora diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedao desse filme. Staggers e Norcio (1993) acreditam que objetos nos modelos mentais so relacionados a entidades perceptuais. Norman (1983) considera o MM como uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito. Usurios interagindo com artefatos tecnolgicos, desenvolvem dois tipos principais de modelos mentais: estrutural e/ou funcional. No modelo mental estrutural (MME) assumido que o usurio internalizou, na memria, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs so usados para descrever a mecnica interna de uma mquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real. Ao explicar como a mquina ou sistema funciona o usurio tem a possibilidade de prever os efeitos de sequncias de aes. Tais modelos so

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extremamente teis quando a mquina quebra ou ocorre um erro na interao com o sistema. No modelo mental funcional (MMF) o usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a mquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o manual na cabea simplesmente desenvolvem um modelo de como fazer. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domnio similar; parece haver um mapeamento da tarefa ao. Considere t um sistema-alvo, C(t) o modelo conceitual de t, M(t) o modelo mental do usurio sobre o sistema t e C(M(t)) nossa conceituao sobre um modelo mental. Sujeitos so convidados a pensar alto enquanto interagem com o sistema t. So feitos registros da interao (observao, vdeos, gravaes, etc.). Os protocolos gerados da descrio do sujeito para suas aes e atividades fornecem pistas do modelo mental desse sujeito para o sistema ou artefato com o qual est interagindo. Rocha (1991) analisa as dificuldades no aprendizado de programao e prope representaes computacionais auxiliares a esse processo. A partir da anlise dos modelos mentais que as pessoas constroem sobre como o cdigo de um programa controla as operaes do computador prope um modelo conceitual cujas componentes so as mais relevantes na formao de um correto modelo mental do funcionamento de um computador. Define que a natureza dos modelos mentais de programao o de modelo substituto: como um aeromodelo, que permite simular o sistema objetivo e pode ser usado para responder perguntas sobre seu funcionamento. A caracterstica bsica o fato de poderem ser executados. Resultados de observao de novatos aprendendo a programar em Prolog mostram que, em geral, os novatos usam um MM inicial do sistema que baseado no discurso da lngua natural e em formalismos de outras linguagens de programao. Os exemplos a seguir, mostram concepes de novatos aprendendo a programar em Prolog, como um reflexo de seus modelos mentais do sistema. Atravs da lgica o computador responde perguntas, como se ele estivesse pensando (impossvel), mas parece... (Baranauskas 1995, p. 100 ) ... considere o problema de procurar o n-simo elemento de uma lista, e a soluo apresentada: Elemento([X],1,X). Elemento ([X|Y],N,Z):- preciso escrever algo para caminhar na lista, s que aqui eu no sei como caminhar na lista. Como eu pego um elemento nessa lista? (Baranauskas 1995, p. 103) O mesmo trabalho anterior mostra, ainda, como os M(t)s evoluem em direo ao C(t), medida que o processo de aprendizagem da linguagem evolui. O uso de um M(t) baseado no paradigma procedimental um dos grandes responsveis pela dificuldade de novatos no aprendizado de linguagens baseadas no paradigma da lgica e no paradigma funcional (Baranauskas, 1991). Suspeitamos que o mesmo resultado tambm explique a dificuldade de novatos com o paradigma orientado a objetos. A observao de MMs, deve considerar fatores externos que influenciam M(t) e

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C(M(t)). Norman (1983) cita, por exemplo, o sistema de crenas: o M(t) de uma pessoa reflete seu sistema de crenas sobre o sistema fsico t. Esse sistema de crenas construdo pelo sujeito atravs de observao, instruo ou inferncia. Tambm, deve haver uma correspondncia entre os parmetros e estados do MM e aspectos e estados do sistema fsico que o sujeito pode observar. O objetivo do MM permitir pessoa entender e antecipar o comportamento de um sistema fsico podendo executar mentalmente o seu modelo. As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos. Como designers nossa obrigao desenvolver sistemas para o usurio final que o ajude a construir modelos mentais adequados sua interao com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usurio em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas. A operao de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual. tarefa do designer, com base nos princpios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usurio e a imagem do sistema. Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais. As pessoas formam modelos mentais de si prprias, das coisas e das pessoas com as quais interagem. Esses modelos provem poder de predio e explicao, necessrios para conduo da interao. O Modelo do Designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema. O Modelo do Usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar a operao do sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instruo formam a Imagem do Sistema. O designer deve assegurar que a imagem do sistema seja consistente com seu modelo conceitual, uma vez que atravs da imagem do sistema que o usurio forma seu modelo mental. Idealmente, ambos Modelo do Designer e Modelo do Usurio deveriam coincidir. Em ambientes de programao j temos visto esforos, no sentido de tornar visveis ao usurio, certas operaes do sistema. Gentner e Stevens (1983) postulam que os modelos mentais so formados pela estruturao de analogias e metforas, especialmente em domnios no familiares. Como j introduzido no captulo anterior, as metforas desempenham um papel importantssimo no processo de facilitar ao usurio a construo de um modelo mental adequado interao com o sistema. No Captulo 3 voltaremos ao assunto abordando mtodos sistemticos que incorporam metforas ao design de interfaces.

7 CONCLUSES
Pode-se concluir que a interao humana-computador um tema muito amplo que deve ser analisado de vrios pontos de vista, porm, basicamente, divide-se em duas reas: Psicologia (Fator Homem) e Cincia da Computao (Fator Computador). Ao focalizar o estudo no fator

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Homem, foi observado e compreendido que no existem regras de comportamentos ou tomadas de decises pelo Homem, mas existem padres de respostas estmulos prdeterminados e possibilidades de aes. Tambm se pode concluir que o desenvolvedor da aplicao deve tentar entender como o usurio pensa, pensar e reagir com os eventos que iro ocorrer durante a utilizao de sua aplicao. Estar constantemente estimulando as memrias inconscientes do usurio atravs dos sentidos do usurio, buscando uma maior interao e menor utilizao da memria consciente do mesmo um dos mtodos bastante usados para que o tempo de adaptao usurio e mquina seja o mais curto o possvel .

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Eng. Eltrica. Campinas 1994.

MOREIRA Marco Antnio. Modelos mentais, proposies e imagens. Disponvel em: http://www.if.ufrgs.br/public/ensino/N3/moreira.htm. Acesso em 01/09/2013.

ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Disponvel em:

http://www.unip.br/ensino/pos_graduacao/ strictosensu / eng_producao / download / eng_lucianosoaresdesouza.swf. Acesso em 2 de setembro de 2013.