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Interface Homem Computador

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC/IHM


Parte 2
Sistema Cognitivo (Continuao)
Em cada tempo de ciclo do Sistema
cognitivo (tc) o contedo da MCD inicia
aes de associao na MLD (reconhece),
que por sua vez modifica o contedo da
MCD (age), preparando para o prximo
ciclo.
Planos e procedimentos so constitudos a
partir de vrios ciclos reconhece-age
organizados.
Sistema Cognitivo
Experimentalmente cada tc = 70 ms
(25 a 170 ms);
O tc no constante e ser mais curto
quanto maior for o esforo induzido,
diminuindo com a prtica.
4o. Princpio
4o. Princpio
Princpio da Variabilidade do Ciclo do
Processamento cognitivo. O Sistema Cognitivo
paralelo na fase de reconhecimento e serial na fase
de ao.
Exemplo. Voc est de carro e vai explicando um
caminho conhecido enquanto dirige. Voc vai
dirigindo e falando porque tem facilidade e
reconhece o caminho. Se existe algum desvio ou
problema e no pode passar, voc tem que
descobrir uma nova rota e esta, est confusa pelos
problemas provocados no desvio. Voc para de
falar para prestar ateno.
Resumo dos Subsistemas do
MPIH
Perceptual Cognitivo Motor
Memrias dMiv = 200[90~1000]ms
dMia =
1500[900~3500]ms
uMiv = 17[7~17]letras
uMia = 5[4.4~6,2]letras
dMCD = 7[5~226]s
dMLD = infinito
uMCD = 7[5~9]chunks
uMLD = ?
Processador tc = 100[25~170]ms tc = 70[25~170]ms tm =
70[30~100]ms
Resumo dos Subsistemas do
MPIH
Exemplo 1. apresentado a um usurio em frente
ao monitor dois smbolos. O usurio deve
pressionar X se os smbolos forem iguais e Y, caso
contrrio. Qual ser o tempo decorrente at o
usurio apertar a tecla X?
De acordo com MPIH, no tempo t = 0 o 2o. Smbolo
aparece na tela. Ento ele transferido para a MIV
e MCD. H uma comparao do cdigo visual dos
smbolos. O Sistema Cognitivo traduz o resultado
da comparao. O Sistema Motor aciona o X. O
tempo necessrio ser: tp + 2tc + tm = 310ms.
Resumo dos Subsistemas do
MPIH
Exemplo 2. Movimento da mo do usurio
para um determinado alvo. Quo rpido
pode ser este movimento?
Segundo o MPIH o movimento da mo no
contnuo, mas composto de uma srie de
movimentos e micro-correes. Para cada
correo est associada um ciclo do
Sistema Perceptvel, um do Cognitivo e um
do Motor. Assim, o movimento total dado
por: n(tp +tc +tm)
5o. Princpio
5o. Princpio
Lei de Fitt. O tempo necessrio para
mover a mo para um alvo depende
somente da preciso relativa
requerida, isto , a distncia do alvo e
seu tamanho.
5o. Princpio
Pop-up Pie Menu
Today
Sunday
Monday
Tuesday
Wednesday
Thursday
Friday
Saturday
Pop-up Linear Menu
Qual vai ser mais rpido, na mdia?
5o. Princpio
m@marcoschiodi.com.
br
Mais princpios
Ainda temos mais 4 princpios, vamos
estudar 3;
O 6 ajuda a entender por que
algumas interfaces adotam botes
como o da ltima faixa do exemplo
anterior
6o. Princpio
Lei da Prtica. O tempo para realizar
uma determinada tarefa decresce com
a prtica.
7o. Princpio
Princpio da Incerteza (Lei de Hick).
O tempo de tomada de deciso
aumenta com a incerteza sobre o
julgamento sobre a deciso a ser feita.
8o. Princpio
Princpio da Racionalidade. Uma
pessoa age de forma a alcanar suas
metas atravs de razo racional,
determinada pela estrutura da tarefa e
suas entradas de informao e
limitada pelo seu conhecimento e
habilidades de processamento.
Mecanismos da Percepo
Humana
Algumas curiosidades !!!!
Mecanismos da Percepo
Humana
Conhecimento no mundo X conhecimento na
cabea;
Reconhecer muito mais efetivo que lembrar:
reduzir na interface o nmero de componentes que tem
que ser lembrados;
Um expert perito em lembrar onde encontrar
informao no mundo externo;
Colocar informao do mundo na interface.
Mecanismos da Percepo
Humana
O conhecimento das limitaes de nossa memria,
especialmente de curta durao, tem levado alguns
designers a criar solues inteligentes para
interfaces.
Exemplo. Nas telas de login, em alguns sistemas ,
se digitamos e no conseguimos, digitamos
novamente achando que a digitao rpida pode
ter falhado. E ao falhar novamente, logo pensamos
que o pessoal da administrao do sistema alterou
algo sem avisar.
Soluo. Colocar um aviso junto ao pedido do
login a lembrana da possibilidade da tecla
CAPS LOCK estar ativada.
Memrias e Solues de
Interface
Memrias e Solues de
Interface
Memrias e Solues de
Interface
Memrias e Solues de
Interface
Conhecer os mecanismos humanos
de memria, principalmente a
capacidade de nossa MCD, ajuda na
criao de recursos de interface que
diminua para o usurio a capacidade
de ter que lembrar detalhes
necessrios interao, ao mesmo
tempo que libera memria para
ocupar com informao relevante.
Memrias e Solues de
Interface
Porcentagem de lembranas da memria
humana:
10% do que lemos;
20% do que ouvimos;
30% do que vemos;
50% do que vemos e ouvimos;
70% do que dizemos quando falamos;
90% do que dizemos quando fazemos algo.
TREICHER, D.G. Are You Missing the Boat in Training Aids?
Film and AV Communications, 1, 14-16, 1967
Atrasos constantes so preferveis a atrasos
variveis;
O "Agora Humano" ou "Presente Psicolgico" de 2
a 3 segundos;
Um "instante" um tempo de 5 a 10 segundos;
O tempo de resposta acima de 10 segundos
interrompe a continuidade do pensamento;
Quando o tempo de resposta ultrapassar o "agora
humano", deve-se usar algum mecanismo de
feedback.
Tempo de Resposta
Relgios
Ampulhetas
Indicadores
de unidade de lote
tipo manmetro
tipo cursor
tipo termmetro
Contador Regressivo / Progressivo
25
Pgina 12
de
Mecanismos de Feedback
Mecanismos de Memria
Memria Visual
Memria Auditiva
Memria Mecnica
Memria Tctil
Memria Olfativa
Memria Degustativa
a comunicao que vem do gosto, pelo
toque da lngua. Eficincia de 1%.
Memria Gustativa
a comunicao que vem pelo tato, pelo
toque da pele. Eficincia de 1,5%
Memria Tctil
a comunicao que vem pelo olfato, pelo
sentido do nariz. Eficincia de 2,5%.
Memria Olfativa
a comunicao que vem pelo
que se ouve, pelo sentido dos
ouvidos. Eficincia de 8%.
Memria Auditiva
a comunicao que vem pela
caligrafia, ou seja, o ato de
escrever de prprio punho,
ativa um mecanismo chamado
"memria mecnica". Esta
memria combina a memria
visual com a do tato. Eficincia
de 12%.
Memria Mecnica
Memria Visual
a comunicao que vem
pelos olhos e responsvel
por cerca de 75% do que se
grava na memria.
O ndice de eficincia da
leitura de textos em papel
maior do que em tela.
Memria Visual
Bibliografia
Curva Fechada
Direita
Bl
bl!
Percepo humana
Por que ns fazemos as
interpretaes que fazemos nas
figuras a seguir?
Apenas um vaso ou duas
pessoas se olhando?
O que voc v? Setas
amarelas ou setas verdes?
Uma caveira ou um casal?
Os crculos vermelhos tm
mesmo tamanho?
Voc v uma moa lendo ou o perfil
de um senhor?
O ponto amarelo est mais prximo
do vrtice superior ou da base?
Iluso da Lua
A lua quando est prxima
do horizonte nos parece
maior do que quando no alto.
O que ocorre um erro de
clculo do processador
visual do crebro, que
compara objetos conhecidos
junto ao horizonte, com a
lua.
Mecanismos da Percepo
Humana
O usurio deve perceber a informao
apresentada na interface atravs dos
sinais que esto presentes.
Muitos sinais so imperceptveis:
trajetria de uma bala de revolver, luz
infra-vermelha, crescimento de uma
planta, etc.
Construtivismo
A percepo do mundo formada de
maneira ativa, atravs de informaes
obtidas do ambiente.
Assim, o construtivismo visa explorar o
modo como percebemos um objeto e
fazemos sentido de determinada cena.
Informao CONSTRUDA
Ecologistas
A percepo um processo direto que
envolve a deteco da informao do
ambiente e no requer quaisquer processo
de construo ou elaborao.
O princpio de affordance derivado do
entendimento desta linha.
Informao PERCEBIDA.
Percepo e Affordance
Os objetos carregam certas
caractersticas que dirigem nossa
percepo sobre eles.
Reconhecimento de Padres
Entender os processos psicolgicos
em operao e as redes neurais
envolvidas descobrir:
Como os sinais externos que chegam
aos nossos rgos sensoriais so
convertidos em experincias perceptuais
significativas?
Reconhecimento
Humano de
Padres
Reconhecimento de Padres
Mas padres podem ter interferncia
de tamanho e posio.
Ento fazemos um pr-processamento
antes do reconhecimento;
Neste pr processamento utilizamos
informaes do nosso conhecimento e
do contexto;
Por isso, podemos at colocar
informaes que no existem
Degradao de Imagens
Degradao de Imagens
Quando se olha para
o que se quer ver,
mais fcil ver.
Conflito de Interpretao
Organizaes Competitivas
E. C. Escher - Cavaleiros
Conflito de Interpretao
Organizaes Competitivas
Salvador Dali - The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire
Conflito de Interpretao
Organizaes Competitivas
Pato ou Coelho?
Conflito de Interpretao
Uma imagem pode ser ambgua por
falta de informao relevante ou
excesso de informao irrelevante;
Exemplo. Freiras e busto de Voltaire.
Conflito de Interpretao
Exemplos:
Conflito de Interpretao
Estes gaps tambm acontecem na
audio;
Na audio: no ouvimos 2 conversas
ao mesmo tempo;
Organizao Sem Sentido
Os processos visuais e perceptuais
impem uma organizao imagem;
A interpretao da imagem realizada
pela segregao de grupos que
tenham forma similar, que so tratados
como unidades ou pontos focais.
Organizao Sem Sentido
Quantos animais voc v?
Percepo do Espao e
Profundidade
Ren Magritte Promenades duclide, 1953

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