O documento discute os princípios do sistema cognitivo humano e como ele processa informações. O sistema cognitivo opera em ciclos de "reconhecimento-ação" e planejamento é constituído por vários desses ciclos. Cada ciclo leva em média 70 milissegundos, variando de acordo com o esforço mental requerido e nível de prática da tarefa.
O documento discute os princípios do sistema cognitivo humano e como ele processa informações. O sistema cognitivo opera em ciclos de "reconhecimento-ação" e planejamento é constituído por vários desses ciclos. Cada ciclo leva em média 70 milissegundos, variando de acordo com o esforço mental requerido e nível de prática da tarefa.
O documento discute os princípios do sistema cognitivo humano e como ele processa informações. O sistema cognitivo opera em ciclos de "reconhecimento-ação" e planejamento é constituído por vários desses ciclos. Cada ciclo leva em média 70 milissegundos, variando de acordo com o esforço mental requerido e nível de prática da tarefa.
Parte 2 Sistema Cognitivo (Continuao) Em cada tempo de ciclo do Sistema cognitivo (tc) o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que por sua vez modifica o contedo da MCD (age), preparando para o prximo ciclo. Planos e procedimentos so constitudos a partir de vrios ciclos reconhece-age organizados. Sistema Cognitivo Experimentalmente cada tc = 70 ms (25 a 170 ms); O tc no constante e ser mais curto quanto maior for o esforo induzido, diminuindo com a prtica. 4o. Princpio 4o. Princpio Princpio da Variabilidade do Ciclo do Processamento cognitivo. O Sistema Cognitivo paralelo na fase de reconhecimento e serial na fase de ao. Exemplo. Voc est de carro e vai explicando um caminho conhecido enquanto dirige. Voc vai dirigindo e falando porque tem facilidade e reconhece o caminho. Se existe algum desvio ou problema e no pode passar, voc tem que descobrir uma nova rota e esta, est confusa pelos problemas provocados no desvio. Voc para de falar para prestar ateno. Resumo dos Subsistemas do MPIH Perceptual Cognitivo Motor Memrias dMiv = 200[90~1000]ms dMia = 1500[900~3500]ms uMiv = 17[7~17]letras uMia = 5[4.4~6,2]letras dMCD = 7[5~226]s dMLD = infinito uMCD = 7[5~9]chunks uMLD = ? Processador tc = 100[25~170]ms tc = 70[25~170]ms tm = 70[30~100]ms Resumo dos Subsistemas do MPIH Exemplo 1. apresentado a um usurio em frente ao monitor dois smbolos. O usurio deve pressionar X se os smbolos forem iguais e Y, caso contrrio. Qual ser o tempo decorrente at o usurio apertar a tecla X? De acordo com MPIH, no tempo t = 0 o 2o. Smbolo aparece na tela. Ento ele transferido para a MIV e MCD. H uma comparao do cdigo visual dos smbolos. O Sistema Cognitivo traduz o resultado da comparao. O Sistema Motor aciona o X. O tempo necessrio ser: tp + 2tc + tm = 310ms. Resumo dos Subsistemas do MPIH Exemplo 2. Movimento da mo do usurio para um determinado alvo. Quo rpido pode ser este movimento? Segundo o MPIH o movimento da mo no contnuo, mas composto de uma srie de movimentos e micro-correes. Para cada correo est associada um ciclo do Sistema Perceptvel, um do Cognitivo e um do Motor. Assim, o movimento total dado por: n(tp +tc +tm) 5o. Princpio 5o. Princpio Lei de Fitt. O tempo necessrio para mover a mo para um alvo depende somente da preciso relativa requerida, isto , a distncia do alvo e seu tamanho. 5o. Princpio Pop-up Pie Menu Today Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Pop-up Linear Menu Qual vai ser mais rpido, na mdia? 5o. Princpio m@marcoschiodi.com. br Mais princpios Ainda temos mais 4 princpios, vamos estudar 3; O 6 ajuda a entender por que algumas interfaces adotam botes como o da ltima faixa do exemplo anterior 6o. Princpio Lei da Prtica. O tempo para realizar uma determinada tarefa decresce com a prtica. 7o. Princpio Princpio da Incerteza (Lei de Hick). O tempo de tomada de deciso aumenta com a incerteza sobre o julgamento sobre a deciso a ser feita. 8o. Princpio Princpio da Racionalidade. Uma pessoa age de forma a alcanar suas metas atravs de razo racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidades de processamento. Mecanismos da Percepo Humana Algumas curiosidades !!!! Mecanismos da Percepo Humana Conhecimento no mundo X conhecimento na cabea; Reconhecer muito mais efetivo que lembrar: reduzir na interface o nmero de componentes que tem que ser lembrados; Um expert perito em lembrar onde encontrar informao no mundo externo; Colocar informao do mundo na interface. Mecanismos da Percepo Humana O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao, tem levado alguns designers a criar solues inteligentes para interfaces. Exemplo. Nas telas de login, em alguns sistemas , se digitamos e no conseguimos, digitamos novamente achando que a digitao rpida pode ter falhado. E ao falhar novamente, logo pensamos que o pessoal da administrao do sistema alterou algo sem avisar. Soluo. Colocar um aviso junto ao pedido do login a lembrana da possibilidade da tecla CAPS LOCK estar ativada. Memrias e Solues de Interface Memrias e Solues de Interface Memrias e Solues de Interface Memrias e Solues de Interface Conhecer os mecanismos humanos de memria, principalmente a capacidade de nossa MCD, ajuda na criao de recursos de interface que diminua para o usurio a capacidade de ter que lembrar detalhes necessrios interao, ao mesmo tempo que libera memria para ocupar com informao relevante. Memrias e Solues de Interface Porcentagem de lembranas da memria humana: 10% do que lemos; 20% do que ouvimos; 30% do que vemos; 50% do que vemos e ouvimos; 70% do que dizemos quando falamos; 90% do que dizemos quando fazemos algo. TREICHER, D.G. Are You Missing the Boat in Training Aids? Film and AV Communications, 1, 14-16, 1967 Atrasos constantes so preferveis a atrasos variveis; O "Agora Humano" ou "Presente Psicolgico" de 2 a 3 segundos; Um "instante" um tempo de 5 a 10 segundos; O tempo de resposta acima de 10 segundos interrompe a continuidade do pensamento; Quando o tempo de resposta ultrapassar o "agora humano", deve-se usar algum mecanismo de feedback. Tempo de Resposta Relgios Ampulhetas Indicadores de unidade de lote tipo manmetro tipo cursor tipo termmetro Contador Regressivo / Progressivo 25 Pgina 12 de Mecanismos de Feedback Mecanismos de Memria Memria Visual Memria Auditiva Memria Mecnica Memria Tctil Memria Olfativa Memria Degustativa a comunicao que vem do gosto, pelo toque da lngua. Eficincia de 1%. Memria Gustativa a comunicao que vem pelo tato, pelo toque da pele. Eficincia de 1,5% Memria Tctil a comunicao que vem pelo olfato, pelo sentido do nariz. Eficincia de 2,5%. Memria Olfativa a comunicao que vem pelo que se ouve, pelo sentido dos ouvidos. Eficincia de 8%. Memria Auditiva a comunicao que vem pela caligrafia, ou seja, o ato de escrever de prprio punho, ativa um mecanismo chamado "memria mecnica". Esta memria combina a memria visual com a do tato. Eficincia de 12%. Memria Mecnica Memria Visual a comunicao que vem pelos olhos e responsvel por cerca de 75% do que se grava na memria. O ndice de eficincia da leitura de textos em papel maior do que em tela. Memria Visual Bibliografia Curva Fechada Direita Bl bl! Percepo humana Por que ns fazemos as interpretaes que fazemos nas figuras a seguir? Apenas um vaso ou duas pessoas se olhando? O que voc v? Setas amarelas ou setas verdes? Uma caveira ou um casal? Os crculos vermelhos tm mesmo tamanho? Voc v uma moa lendo ou o perfil de um senhor? O ponto amarelo est mais prximo do vrtice superior ou da base? Iluso da Lua A lua quando est prxima do horizonte nos parece maior do que quando no alto. O que ocorre um erro de clculo do processador visual do crebro, que compara objetos conhecidos junto ao horizonte, com a lua. Mecanismos da Percepo Humana O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que esto presentes. Muitos sinais so imperceptveis: trajetria de uma bala de revolver, luz infra-vermelha, crescimento de uma planta, etc. Construtivismo A percepo do mundo formada de maneira ativa, atravs de informaes obtidas do ambiente. Assim, o construtivismo visa explorar o modo como percebemos um objeto e fazemos sentido de determinada cena. Informao CONSTRUDA Ecologistas A percepo um processo direto que envolve a deteco da informao do ambiente e no requer quaisquer processo de construo ou elaborao. O princpio de affordance derivado do entendimento desta linha. Informao PERCEBIDA. Percepo e Affordance Os objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. Reconhecimento de Padres Entender os processos psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas descobrir: Como os sinais externos que chegam aos nossos rgos sensoriais so convertidos em experincias perceptuais significativas? Reconhecimento Humano de Padres Reconhecimento de Padres Mas padres podem ter interferncia de tamanho e posio. Ento fazemos um pr-processamento antes do reconhecimento; Neste pr processamento utilizamos informaes do nosso conhecimento e do contexto; Por isso, podemos at colocar informaes que no existem Degradao de Imagens Degradao de Imagens Quando se olha para o que se quer ver, mais fcil ver. Conflito de Interpretao Organizaes Competitivas E. C. Escher - Cavaleiros Conflito de Interpretao Organizaes Competitivas Salvador Dali - The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire Conflito de Interpretao Organizaes Competitivas Pato ou Coelho? Conflito de Interpretao Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou excesso de informao irrelevante; Exemplo. Freiras e busto de Voltaire. Conflito de Interpretao Exemplos: Conflito de Interpretao Estes gaps tambm acontecem na audio; Na audio: no ouvimos 2 conversas ao mesmo tempo; Organizao Sem Sentido Os processos visuais e perceptuais impem uma organizao imagem; A interpretao da imagem realizada pela segregao de grupos que tenham forma similar, que so tratados como unidades ou pontos focais. Organizao Sem Sentido Quantos animais voc v? Percepo do Espao e Profundidade Ren Magritte Promenades duclide, 1953