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Capacidades

Humanas
Disciplina de Interacção
Pessoa-Computador
ESTIG

O Ser Humano
E/S informação através dos canais:
Visual (E)
Auditivo (E)
Táctil (E)
Movimento (S)
Informação memorizada
Informação processada e aplicada

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Modelo Humano de
Processamento de Informação

Memória

Sentidos Percepção Cognição Controlo Executores


Motor

Motivação

Visão
Para a maioria das pessoas é o sentido mais
importante na interacção com o computador
Recepção física do estímulo
A luz reflecte nos objectos
As imagens são focadas de forma invertida na retina
A retina contém rods (bastonetes) (125 milhões) para visão
nocturna e periférica, e cones (6 milhões) para a visão dos
pormenores, leitura e cores
Processamento e interpretação do estímulo
Tentamos compreender o que vemos
Um objecto aparece à frente de outro então quer dizer que está
mais perto

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Processamento Automático do
Sistema Visual

Leitura
Várias fases:
Percepção do padrão visual da palavra
Descodificação utilizando uma interpretação interna da linguagem
Interpretação com o recurso a conhecimentos sobre a sintaxe e
semântica
A leitura envolve movimentos rápidos dos olhos e fixações
A percepção ocorre durante as fixações (94% do tempo)
A forma das letras é importante no reconhecimento
e.g. S (Arial - San-Serif) S (Times New Roman - Serif)
Um contraste negativo (e.g. letras pretas, ecrã branco) melhora as
capacidades de leitura no ecrã de um computador

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Audição e Tacto
Audição
Fornece informação sobre objectos que podem estar fora do
campo visual do utilizador
Um beep de um programa pode solicitar a atenção do utilizador
Poderá vir a ser mais explorado no futuro com a utilização da fala
na interacção com o computador
Tacto
Fornece informação sobre objectos que podem estar fora do
campo visual do utilizador, mas não muito distantes
Ao rolar uma roda dentada de um rato recebemos a indicação de
que foi efectuado um novo deslocamento através do tacto
Pode ser o sentido principal para pessoas com incapacidades
visuais.

Memória Humana
Há três tipos de memória:
Memória sensorial (manutenção temporária
dos estímulos)
Memória de Curta Duração (MCD) ou
memória de trabalho
Memória de Longa Duração (MLD)

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Memória de Curta Duração
Bloco de notas para consulta temporária
Acesso rápido ~ 70ms
Degradação rápida ~ 20 a 30 s
Capacidade limitada - 7± 2 unidades
Exercícios de memorização
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET (THEC ATR ANU PTH
ETR EE)

Memória de Longa Duração


Repositório de todo o nosso conhecimento
Acesso lento ~ 1/10 s
Degradação lenta, se existir
Grande capacidade ou capacidade ilimitada
Dois tipos
Episódica
Sequência de eventos
Semântica
Estrutura de factos, conceitos e relações
A informação na MLD semântica é derivada a partir da
MLD episódica.

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MLD - Armazenamento da
Informação
Repetição
A informação é transferida da MCD para a MLD

Hipótese do tempo total


Quantidade retida é proporcional ao tempo da prática

Efeito de distribuição da prática


Optimização com a divisão da aprendizagem ao longo do tempo

Estrutura, sentido e familiaridade


A informação é mais facilmente recordada

MLP - Esquecimento
Degradação
A informação é perdida mas de uma forma
muito lenta
Interferência
A informação nova substitui a antiga:
interferência retroactiva
A antiga pode interferir com a nova: inibição
proactiva

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MLD - Acesso
Lembrar
Informação reproduzida a partir da memória
Pode ser apoiada através de pistas, e.g. categorias, imagens
Capacidade utilizada na linha de comando do UNIX
Reconhecimento
Existe o conhecimento que a informação foi vista anteriormente
Menos complexo que o lembrar
Capacidade utilizada na procura de opções em menus

Cognição
Memória

Sentidos Percepção Resolução de Problemas Controlo Executores


Motor
Tomada de decisão
Pensamento Criativo

Motivação

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Resolução de Problemas
Processo de encontrar soluções para
tarefas não familiares com base no
conhecimento adquirido.
Abordagens na resolução de problemas
Tentativa e erro
Métodos sistemáticos
e.g. divisão do problema em sub-problemas
Analogias

Tomada de decisão
A resolução de problemas envolve a
descoberta de uma solução numa
situação nova para a pessoa
A tomada de decisão envolve a
ponderação de várias alternativas e a
escolha de uma delas

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Controlo Motor
Todos os movimentos são planeados no
cérebro
Os músculos são então comandados para
a execução do plano
Existem movimentos que já estão muito
interiorizados
Muita repetição

Movimento
Tempo de resposta a um estímulo:
Tempo de reacção + Tempo do movimento
Tempo de reacção - depende do tipo de
estímulo:
Visual ~ 200ms
Auditivo ~ 150 ms
Dor ~ 700ms
Tempo do movimento
Depende da idade, condição física, etc.

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Lei de Fitts
A lei de Fitts descreve o tempo que se demora a atingir um alvo
(e.g. no ecrã do computador):
Tm = a + b log2(D/Ta + 1)
Onde a e b são constantes determinadas empiricamente para cada
dispositivo (a=1,03 e b=0,96 para o movimento do rato)
Tm é o Tempo do movimento
D é a Distância
Ta é o Tamanho do alvo

Alvos tão largos quanto possível, distâncias tão curtas quanto


possível

Diferenças Individuais
Curto prazo
Efeitos do stress, fadiga, acidente, doença
Longo prazo
Capacidades físicas e intelectuais
Decisões no desenho incluem todas as
partes da população?
“Desenho para todos”

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Erros
Erros de percepção
Não se aperceber de um peão na passadeira
Erros na resolução ou decisão
Decidir puxar o travão de mão
Erros de execução
Acelerar em vez de travar

Capacidades Humanas e Desenho


de Sistemas Interactivos
Algumas aplicações directas
e.g. a acuidade visual do azul é fraca
O azul não deve ser utilizados para detalhes importantes.
Contudo, uma correcta aplicação requer geralmente um
conhecimento psicológico do contexto, e o
conhecimento de determinadas condições experimentais
Uma grande quantidade de conhecimento foi resumida
em:
Linhas de orientação
Modelos cognitivos
Técnicas de avaliação

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