Prefeito Jos Camilo Zito dos Santos Filho Vice-prefeito Jorge da Silva Amorelli Secretria Municipal de Educao Roseli Ramos Duarte Fernandes Assessoria Especial ngela Regina Figueiredo da Silva Lomeu Subsecretria de Administrao e Gesto de Pessoal Snia Pegoral Silva Subsecretria de Planejamento Pedaggico Myrian Medeiros da Silva Departamento de Educao Bsica Maringela da Silva Monteiro Diviso de Educao Infanto-Juvenil Helosa Helena Pereira
Consultoria Jlia Yolanda Paes Mendes Professora, membro da Coordenadoria de Educao da Secretaria Municipal da Cidade do Rio de Janeiro e Professora da Rede Municipal de Duque de Caxias Maria Lcia Sousa e Mello Professora Doutora em Educao, membro da Coordenadoria de Educao da Secretaria Municipal da Cidade do Rio de Janeiro Elaborao das atividades e Formatao Fabiana Rodrigues Reis Pacheco Reviso Luciana Gomes de Lima
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Caro (a) Professor (a), Este material que chega s suas mos foi produzido com a inteno de ajud-lo a construir boas atividades para o ensino e a aprendizagem de matemtica no 1 ano de escolaridade. Ele no deve ser utilizado como uma sequncia didtica, pois apesar de estarem de acordo com a Proposta Curricular da Secretaria Municipal de Educao de Duque de Caxias, estas fichas no do conta de todas as situaes de aprendizagem das quais seus alunos precisaro experimentar para se apropriarem dos conhecimentos elencados para este perodo. Ao construirmos as fichas, pensamos em uma formatao adequada faixa etria e em atividades que os nossos alunos se sentiriam estimulados a realizar. Algumas podero, a primeira vista, parecer muito comuns. Entretanto, tivemos o cuidado de registrar algumas orientaes que ajudaro na aplicao das fichas e justificaro a concepo de ensino na qual acreditamos. A seguir, falaremos de algumas questes importantes que podero faz-lo refletir a cerca do trabalho com Matemtica a ser desenvolvido com as crianas de 6 anos. Esperamos que, enfim, este caderno pedaggico seja para voc um incentivo capaz de despertar o desejo de ensinar aos pequenos com atividades prazerosas e experincias inesquecveis. Um grande abrao! Equipe DEIJ.
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NMEROS E OPERAES Este eixo envolver atividades com nmeros, quantidades e as idias das operaes. Escolhemos trabalhar na perspectiva de ensino da didtica da Matemtica, que prope a interao com o conhecimento atravs da resoluo de problemas. Problema toda a situao de aprendizagem que coloca a criana frente a um desafio e provoca uma tomada de deciso. Para ser um desafio, o ideal que o aluno no tenha de antemo, todas as ferramentas necessrias resoluo do problema. A finalidade incentiv-lo a reestruturar seus conhecimentos anteriores e buscar novas ferramentas para auxili-lo na resoluo da situao-problema. O que queremos fazer refletir que, como j sabemos, nossos alunos trazem consigo experincias da vida diria na qual interagem com sistemas notacionais como: a lngua escrita e o sistema de numerao decimal. Notaes so sistemas externos de representao e so criados socialmente. Trocando em midos, nossos alunos desde que nascem pensam e constroem conhecimentos acerca das letras e dos nmeros. A qualidade do conhecimento que possuem depende da quantidade e qualidade de experincias que tiveram com esses sistemas. No incio do ano, o ideal que faamos um diagnstico que nos auxilie na identificao dos conhecimentos que os pequenos j possuem. Eles sabem para que servem os nmeros? Sabem onde encontr-los? Contam oralmente at quanto? Sobre os conhecimentos dos alunos 1. A recitao da sequncia
5 As crianas pequenas possuem conhecimentos sobre a sequncia numrica oral. Mas eles no possuem o mesmo conhecimento, este difere na extenso do intervalo numrico. Alguns so capazes de recitar at 10, outros at 20 e h aqueles que recitam sem precisar ser ajudados ao chegar aos 20, 30, 40 etc.
Recitar no contar. Mas saber at que nmero nossos alunos recitam, contribui no planejamento de boas atividades numricas. 2. Contar Saber recitar a sequncia numrica oral no garante que os alunos usem esse conhecimento para quantificar, quer dizer, nem todos usam o nmero como um instrumento de pensamento. Contar envolve muitos conhecimentos, para os quais no damos muito importncia. Observe: 1. Ser capaz de distinguir um elemento do outro; 2. Escolher um primeiro elemento do conjunto para ser contado; 3. Enunciar a primeira palavra-nmero (um); 4. Determinar um sucessor no conjunto dos elementos ainda no-escolhidos para ser contado; 5. Atribuir uma palavra nmero (dois); 6. Conservar a memria das escolhas feitas; 7. Recomear os passos escolhendo outro elemento para ser contado, atribuindo uma palavra-nmero a ele e conservando a memria das escolhas realizadas at que se chegue ao ltimo elemento. Pode parecer uma perda de tempo falarmos sobre esses passos que parecem simples para quem j sabe contar. Porm, alguns de nossos alunos que no sabem contar, emperram em algum desses passos e para que possamos ajud-los preciso que tomemos conhecimento deles. 3. A numerao escrita A pesquisa realizada na Argentina por Delia Lerner e Patrcia Sadovsky (1994) vem sendo amplamente divulgada entre os educadores. As pesquisadoras se debruaram sobre o conhecimento das crianas a respeito do nosso sistema de numerao e apresentaram duas certezas: 1 As crianas constroem muito cedo hipteses para produzir e interpretar as escritas numricas. Como acontece com a lngua escrita, as crianas tambm constroem ideias muito inteligentes a respeito dos nmeros escritos. Uma das ideias que o maior quem manda. O que isso quer dizer? Que quanto mais algarismos o nmero possuir, maior ele . Outra ideia que o da frente quem manda. Quer dizer que na comparao de dois nmeros com a mesma quantidade de dgitos, o nmero da frente quem diz qual o maior. 2 As crianas no constroem a escrita convencional dos nmeros tal qual a ordem da srie numrica. Isto , eles no aprendem do 1 ao 10, para depois aprenderem do 11 ao 20... Na aprendizagem dos nmeros alguns so privilegiados, os dgitos ( os algarismos) e os rasos (as dezenas inteiras, as centenas inteiras, etc). As crianas constroem as ideias sobre a escrita dos nmeros usando o conhecimento que possuem a respeito da numerao falada e o conhecimento da 6 escrita convencional dos nmeros rasos.
Sugestes de atividades Caro (a) professor (a), Boas situaes de aprendizagem podero ser planejadas a partir do diagnstico do conhecimento matemtico da turma. 1. A cartela numrica Primeiramente, voc precisar saber at qual intervalo seus alunos sabem recitar os nmeros. Se for at 10, preciso que voc trabalhe com cartelas numricas at 30. Se contarem at 30, trabalhe com cartelas at 50 e assim por diante (o modelo de cartela numrica estar em anexo). Por que trabalhar com cartelas numricas? Apresentamos algumas ideias que as crianas tm a respeito da numerao escrita e falamos que a qualidade das experincias vividas pelo aluno garante a aprendizagem. No possvel que construam o conhecimento a respeito das regularidades na escrita dos nmeros, utilizando os intervalos isoladamente. Com o conhecimento dos algarismos de 0 a 9 e dos nmeros rasos, como: 10, 20 e 30, os alunos sero capazes de ler e escrever nmeros nesses intervalos. Um exemplo: Como escrever o nmero vinte e trs? Se sei escrever 20 e tambm o 3, escrevo o 23 ou pelo menos terei um desafio que serei capaz de resolver com a mediao do professor. Com a cartela podemos: cobrir um nmero e desafiar que os alunos descubram qual ; propor que os alunos escrevam os nmeros que esto faltando; pedir que pintem todos os nmeros que terminam com zero e discutir a descoberta; pedir que pintem todos que iniciam com 3 e discutir a descoberta; pedir que completem uma coluna ou uma linha da tabela; descobrir o nmero intruso, etc. 2. Comparao de quantidades Para que os alunos pensem sobre quantidade preciso que eles experimentem situaes que o coloquem frente a um desafio, tal como: distribuir lpis para seus colegas, neste caso, o professor no dir a quantidade, apenas pedir que distribua um lpis para cada colega. No incio, o aluno pegar um punhado de lpis e distribuir e pegar mais um punhado at que todos ganhem. Em outra fase, pegar um e dar a um colega, pegar outro e dar a outro colega, fazendo assim uma correspondncia um-a-um ou biunvoca. Mais adiante, ser capaz de usar o nmero como objeto de pensamento e contar os colegas para saber de quantos lpis ir precisar. Para o desafio no ser impossvel, no pea que entregue aos 25 colegas e sim para uma fileira de 6 ou para um grupo entre 5 e 10 crianas. De acordo com o alcance das metas, v aumentando a quantidade com a qual ser trabalhada. Neste caderno voc encontrar atividades de comparao de quantidades. Observe que sempre haver mais figuras do que o necessrio. O objetivo que voc observe em qual estgio seu aluno est e o ajude a usar o nmero como objeto de 7 pensamento. Nas fichas trabalhamos com pequenas quantidades, ser preciso que voc construa outras com quantidades maiores.
3. Classificao de elementos de uma coleo A classificao uma operao lgica que contribui na construo do conceito de nmero. Classificar separar os elementos de uma coleo em classes de modo que: em cada classe os objetos possuam caractersticas comuns; ao reunir as classes, obtemos novamente a coleo inicial. Logo, podemos separar as classes a partir de caractersticas qualitativas como, por exemplo, os atributos dos objetos (cor, formato, etc.), o uso que fazemos dele (brinquedos de meninas e de meninos) ou at como os nomeamos (carrinhos, bonecas, etc.) ou quantitativas (colees com 3 elementos ou 5 elementos, etc.) Neste caderno voc encontrar algumas atividades de classificao. O importante que voc proponha que os alunos separem de acordo com a sua prpria vontade e discutam como cada um classificou. Sua interveno ser necessria para que os pequenos percebam caractersticas comuns nos elementos das colees. Proponha atividades em que os alunos classifiquem objetos reais existentes na prpria sala, a atividade no papel dever sempre ser proposta depois.
4. Contagem A contagem, como discutido anteriormente, uma ao muito importante no desenvolvimento do conhecimento numrico. Experimente criar colees com seus alunos como de tampinhas de refrigerante, de botes, pedrinhas , figurinhas ou outro objeto acessvel. Ser uma boa oportunidade para os pequenos contarem e registrarem a quantidade com auxlio da cartela numrica. Neste caderno voc encontrar algumas atividades de contagem. Observe que em algumas delas, algumas personagens estimulam o aluno a contar usando os dedos. No um retrocesso. apenas a valorizao do melhor instrumento de contagem que possumos e que a humanidade utilizou por muito tempo. Quando seus alunos forem craques na contagem, no precisaro mais us-los sempre. Estimule-os a memorizar alguns clculos com resultados at 10, mas sugerimos que permita que usem seus dedos. Na verdade, alguns autores nomeiam o uso dos dedos na contagem como um pensamento concreto, pois na verdade os dedos atuam como objetos substitutos. Um exemplo: quero contar quantas pessoas h na minha famlia. Conto nos dedos e digo 6. Meus dedos no so as pessoas da minha famlia, mas os substituem. Isto no simples para uma criana e sim uma atitude altamente inteligente. Como dissemos anteriormente, construmos atividades com quantidades pequenas, porm voc dever propor outras com quantidades maiores. Lembre-se, proponha sempre um desafio! Observe tambm que construmos atividades de contagem com elementos ordenados e outras com elementos desordenados. Este ltimo exige que a ao de contar seja mais competente, pois fcil esquecer os elementos que j foram contados. 8
5. Portadores numricos e os nmeros da nossa vida Para que os alunos vivam boas experincias com o sistema de numerao preciso que observem e interpretem os nmeros no contexto onde aparecem. Por isso, justificam-se atividades em que interajam com todo tipo de material escrito ou objeto que carregue nmeros. Para que servem nesse contexto? Nem sempre os nmeros representam quantidade e esta informao voc, caro professor que trar para eles. Os nmeros so usados como memria de quantidade (quantas crianas vieram a aula hoje?), como cdigo ( a numerao do nibus, o nmero da casa, a placa de um carro), como memria da posio (a numerao das pginas, senhas de atendimento) e para expressar grandezas (6 anos, 32 quilos, 140 centmetros). Neste caderno voc encontrar algumas atividades deste tipo como: o convite de aniversrio e os nmeros que expressam a idade, a altura, a massa e quanto cala o aluno.
6. Operaes numricas Trabalhamos, neste caderno, com as idias envolvidas nas operaes de adio, subtrao, multiplicao e diviso. As idias esto expressas na proposta curricular e so: Adio (juntar e acrescentar); subtrao (comparar, retirar e completar), multiplicao (proporcionalidade atravs da adio de parcelas iguais e a idia de combinar) e diviso (repartir e medir). Neste caderno voc encontrar algumas sugestes de problemas que envolvem estas idias. Sugerimos como ideal que as crianas tentem resolver cada uma do seu jeito e que depois socializem as estratgias. As crianas no utilizaro uma conta (provavelmente) nessa resoluo. Isto timo. preciso que experimentem vrios instrumentos como: a linguagem oral, a contagem, o desenho, a escrita de palitinhos ou bolinhas at que, enfim, bem sucedidos, aprendam por seu intermdio, uma maneira mais econmica e formal de resolver e representar uma soluo: o algoritmo ou conta armada. Seguindo todos esses passos, os alunos no chegaro a perguntar no futuro: Essa conta de mais ou de menos? Pois aprenderam que a conta no a soluo do problema, apenas um dos caminhos a se escolher. Estimule-os tambm a usar o clculo mental em clculos que envolvam nmeros de um dgito ou inteiros. mais rpido e eficiente. Armar contas s se justifica com nmeros grandes e que no conseguimos guardar na memria.
7. Jogos Os jogos tm muito a contribuir com a aprendizagem dos alunos. Por si s j trazem um problema, um desafio. Exigem a socializao das idias e estimulam o aprimoramento do conhecimento envolvido, pois todos querem ganhar. Colocamos em anexo alguns jogos que envolvem: contagem, leitura de nmeros, regularidade do sistema de numerao, entre outros. Para que estes ou quaisquer outros se transformem em uma situao didtica preciso que haja interveno do professor. Uma dica 9 congelar o jogo e perguntar: qual a melhor deciso a tomar? Ou que nmero preciso tirar nos dados para vencer? O aluno estar melhorando suas estratgias atravs do conhecimento matemtico desenvolvido. Sugerimos tambm que simulem uma situao no jogo e estudem todos juntos uma boa estratgia de soluo. prefervel que se trabalhe com um mesmo jogo at que todos aprendam e tirem boas concluses com ele.
ESPAO E FORMA Este eixo envolver atividades de uso do corpo para a localizao e deslocamento no espao, a identificao da localizao e do posicionamento de objetos ou outras pessoas a partir de diferentes pontos de vista, entre eles o do prprio aluno e tambm o reconhecimento de figuras planas e de slidos geomtricos. Neste caderno construmos apenas algumas sugestes com o reconhecimento de figuras planas e slidos geomtricos para a experimentao do aluno. Entretanto, o ideal que os pequenos possam explorar o espao fsico e manipular objetos reais e identificar neles as caractersticas que os definem. O eixo espao e forma habitualmente no valorizado dentre os outros em matemtica no dia-a-dia da escola e por isso, planejar situaes didticas eficientes para o trabalho com os alunos no to fcil. As atividades apresentadas normalmente em colees ou livros didticos com o vocabulrio usual em matemtica para a lateralidade ou localizao de objetos no espao se referem quase sempre a envolver um brinquedo que est em cima da mesa, pintar o outro que est em baixo, riscar o bichinho que est na frente da casa, etc. Esses comandos alm de serem questionveis, por se tratarem de atividades realizadas no plano do papel, tambm no so adequados para os pequenos pois no considera de qual ponto de vista se fala. H de se considerar que esse vocabulrio, quando utilizado na vida real, envolve um objetivo: o de informar a localizao de algo no espao. Logo, devemos propor situaes em que se comuniquem localizaes e se confira se a mensagem foi eficiente. Sugestes de atividades Sugerimos como uma atividade muito produtiva a respeito do uso do vocabulrio e da localizao no espao a de montar um cenrio, que poder ser um parque, uma praa, uma fazenda, um quarto, etc. A turma poder ser dividida em dois 10 grupos, que chamaremos de A e B. Os dois grupos recebem brinquedinhos iguais como animais, casas, rvores, etc. Voc pode oferecer tambm figuras como as colocadas em anexo e que os alunos possam colocar de p. Os dois grupos sero separados por um biombo que poder ser um papelo. O grupo A monta um cenrio com os brinquedos e no poder mais
troc-los de lugar. Em seguida, as crianas desse mesmo grupo recebem a seguinte ordem: vocs devero ajudar ao outro grupo a montar um cenrio igualzinho ao de vocs. Ajude-os, falando uma coisa de cada vez. Assim, as crianas diro ao grupo B como arrumar o cenrio. O detalhe importante que um grupo no pode ver o cenrio do outro e a montagem de um cenrio igual depender das informaes dadas. As crianas pequenas normalmente no daro informaes precisas e os cenrios podero at ficar parecidos, mas no ficaro iguais. A que entra voc, caro professor, ajudando-os a pensar em uma melhor forma de informar a localizao dos brinquedos. No d respostas prontas. Incentive o progresso das crianas a cada vez que jogarem. Experimente! Surpreenda-se!
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GRANDEZAS E MEDIDAS Este eixo envolver atividades com medidas de grandezas como o tempo, comprimento, capacidade, massa, superfcie, etc. e tambm com equivalncia entre cdulas e moedas do Sistema Monetrio Brasileiro. Desde pequenas, as crianas se interessam pelas medies, sejam elas convencionais ou no. Utilizando rguas, fitas mtricas, trena, palmos, passos, palitos ou caixinhas, os pequenos aprendem que medir comparar o que se escolheu como unidade com aquilo que se quer medir. E todas as experincias as levaro a identificar que: Medir eleger uma unidade e determinar quantas vezes esta cabe no objeto medido; Nem sempre possvel medir exatamente, a medio quase sempre aproximada; O instrumento usado como medida deve ser adequado ao tamanho do que se quer medir. Por exemplo: no adequado medir uma sala usando caixinhas de fsforo. Neste caderno, voc encontrar algumas atividades que envolvem a medida de comprimento, capacidade, massa e superfcie. Todas contextualizadas com o dia a dia dos alunos. Porm, no h atividades que envolvam a medida de tempo, pois acreditamos ser mais adequado o uso social de diferentes registros de tempo como o calendrio. Sugerimos que voc proponha situaes didticas nas quais as medidas se faam necessrias. Aproveite para construir cartazes informativos com as medidas dos alunos: altura e massa. Inclua tambm outros nmeros neste contexto como a idade e o nmero do calado dos pequenos.
12 Experimente propor a utilizao de unidades de medida no convencionais como os palmos, os ps, o lpis, uma caixinha, dentre outros. Depois reflita com os alunos se alcanamos os mesmos resultados. Ser que a palma da minha mo mede a mesma coisa que a palma da mo do meu colega?
O trabalho com as cdulas e moedas do nosso Sistema Monetrio tambm muito produtivo. Alm de refletirem sobre as convenes, os pequenos aprendem sobre a composio aditiva do nmero e sobre algumas caractersticas do sistema de numerao decimal como o valor posicional dos algarismos. Neste caderno, voc encontrar algumas sugestes que podero ser exploradas em outros contextos. A diviso de valores em dinheiro que envolve cdulas de valores diferentes contribui para a aprendizagem das representaes numricas e da composio aditiva. Comparar quanto cada criana possui em dinheiro e estabelecer quem tem mais estimula os alunos a identificar que o valor no tem a ver com a quantidade de cdulas ou moedas e sim com os nmeros ali representados. Experimente tambm montar um mercadinho com sucatas e propor situaes em que as crianas comprem ou vendam os produtos utilizando o dinheirinho de brinquedo. Como voc, caro professor, j percebeu, nossa inteno ser propor sempre situaes didticas em que as crianas experimentem o objeto de aprendizagem e em que o professor um mediador, um informante experiente que os estimula a avanar, mas no vem com as respostas prontas. Afinal, o que move o mundo no so as respostas e sim as perguntas. Voc concorda?
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TRATAMENTO DA INFORMAO Este eixo envolver atividades contextualizadas em que se fazem necessrio registrar ou comunicar informaes coletadas ou que se pretende conhecer. O uso de grficos e tabelas pode parecer complicado para alguns professores. Entretanto, quando as informaes registradas ou lidas so do campo de experincias dos alunos, estes se apresentam capazes de compreender e interagir com as mesmas. Neste caderno, voc encontrar sugestes simples e eficazes de uso desses instrumentos. Planeje outras situaes em que esses registros tornem-se necessrios e importantes. Faa com eles cada etapa. Que tal eleger a sobremesa favorita? E o animal de estimao mais frequente nas casas das crianas? O brinquedo mais utilizado? A atividade escolar da qual mais gostam? Use sua criatividade e no se esquea de registrar e comunicar as informaes.
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BIBLIOGRAFIA Para o estudo dos assuntos tratados neste caderno, sugerimos a leitura dos ttulos a seguir: Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: matemtica / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1997. Cadernos Pedaggicos Matemtica. SME Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro,2011. Curitiba. Prefeitura Municipal de Educao Caderno Pedaggico: Matemtica. Curitiba SME,2008. Kamii, Constance. A criana e o nmero: Implicaes educacionais da teoria de Piaget para a atuao junto a escolares de 4 a 6 anos / Constance Kamii; traduo: Regina A. de Assis. 11 Ed. Campinas, SP: Papirus, 1990. Kamii, Constance. Crianas pequenas reinventam a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker housman; trad. Cristina Monteiro. 2.ed. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002. Nunes, Terezinha [ET AL.] Educao Matemtica 1: nmeros e operaes numricas / Terezinha Nunes. 2 ed. So Paulo: Cortez, 2009. Panizza, Mabel. Ensinar matemtica na educao infantil e nas sries iniciais: anlise e propostas / Mabel Panizza; traduo Antonio Feltrin. Porto Alegre: Artmed, 2006. Parra, Cecilia. Didtica da Matemtica: reflexes psicopedaggicas / Cecilia Parra, Irma Saiz [ET. AL.]; traduo Juan Acua Llorens. Porto Alegre: Artmed, 1996. Pr-Letramento: Programa de Formao Continuada de Professores dos Anos/ Srie Iniciais do Ensino Fundamental : 15 Matemtica.- ed. rev. e ampl./ Secretaria de Educao Bsica, 2008 308p.
BIBLIOGRAFIA-continuao
Secretaria Municipal de Educao de Duque de Caxias. Proposta Curricular (Anos Iniciais) / Secretaria Municipal de Educao.- Duque de Caxias: 2011. Secretaria Municipal de Educao de So Paulo. PIC Projeto Intensivo no Ciclo I 3 ano Smole, Ktia Stocco. Coleo matemtica de o a 6 / organizado por Ktia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz e Patrcia Cndido. Porto Alegre: Artes Mdicas, 2000. Smole, Ktia Stocco. Jogos de matemtica de 1 a 5 ano / Ktia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrcia Cndido. Porto Alegre: Artmed, 2007. Toledo, Marlia Barros de Almeida. Teoria e prtica de matemtica: como dois e dois, volume nico: livro do professor / Marlia Barros de Almeida Toledo, Mauro de Almeida Toledo. 1 ed. So Paulo: FTD, 2009. Tosatto, Carla Cristina. Hoje dia de matemtica: 1 ano / Carla Cristina Tosatto, Cludia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Peracchi; ilustraes Carina Stalchmidt ... [ET AL.]. Curitiba: Ed. Positivo; 2007.
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1 ANO
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1 ANO
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1 ANO
DISTRIBUINDO AS BOLAS DISTRIBUA BOLAS PARA AS CRIANAS. TODAS DEVEM GANHAR APENAS UMA.
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1 ANO
DISTRIBUINDO OS BOLINHOS AJUDE A DISTRIBUIR OS BOLINHOS PARA OS CONVIDADOS COLOCANDO UM EM CADA PRATO.
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1 ANO
OS PRESENTES DE LUCAS
ESTAS CRIANAS FORAM AO ANIVERSRIO DE LUCAS. CADA UMA DELAS TROUXE UM PRESENTE PARA ELE. COLE NO BALO OS PRESENTES QUE LUCAS GANHOU:
LUCAS
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1 ANO
O CONVITE DE ANIVERSRIO ESTE O CONVITE DE ANIVERSRIO DE LUCAS: PINTE TODOS OS NMEROS QUE VOC V. AGORA, COM AJUDA DA PROFESSORA, COPIE OS NMEROS QUE INFORMAM: O DIA DA FESTA:
OL AMIGOS!!! QUERO CONVID-LOS PARA A MINHA FESTA DE ANIVERSRIO. DIA: 19 / 07 / 2011 HORRIO: 18 HORAS LOCAL: MINHA CASA LUCAS
O HORRIO DA FESTA:
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1 ANO
QUANTOS CARRINHOS? LUCAS E JOO TM A MESMA QUANTIDADE DE CARRINHOS. CONTE OS CARRINHOS DE LUCAS E D A MESMA QUANTIDADE PARA O JOO:
POLICIA
LUCAS
JOO
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1 ANO
DIVIDINDO OS BOMBONS
BIA E MARIANA GANHARAM BOMBONS DA PROFESSORA. AJUDE A DIVIDIR OS BOMBONS DE MODO QUE ELAS FIQUEM COM A MESMA QUANTIDADE.
BIA
MARIANA
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1 ANO
BICHINHOS DE ESTIMAO ESTES BICHINHOS COMEM RAO. DESCUBRA QUAL A RAO DE CADA UM E SEPARE NOS PRATINHOS.
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1 ANO
AGRUPANDO OS BRINQUEDOS ALGUMAS CRIANAS QUEREM ARRUMAR ESTES BRINQUEDOS EM DOIS GRUPOS. VAMOS AJUDAR? EXPLIQUE COMO VOC FEZ.
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1 ANO
BIA
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1 ANO
GRUPOS DE CRIANAS
FORME DOIS GRUPOS COM AS CRIANAS. VEJA COMO SEUS COLEGAS FORMARAM E COLE DE ACORDO COM A IDEIA DE QUE VOC MAIS GOSTOU. NO ESQUEA AS ETIQUETAS.
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1 ANO
TODA FAMLIA FORMADA PELAS PESSOAS QUE MORAM NA NOSSA CASA E TAMBM POR AQUELAS QUE CUIDAM DA GENTE. UMA FAMLIA PODE TER PAI, ME, IRMOS, AVS, TIOS OU OUTRAS PESSOAS QUE AMAMOS. LEIA COM A SUA PROFESSORA O TEXTO ABAIXO. A MINHA FAMLIA
PEDRO BANDEIRA
MINHA FAMILIA
EU GOSTO DA MINHA ME, DO MEU PAI E DO MEU IRMO. NEM SEI COMO TANTA GENTE CABE NO MEU CORAO.
DESENHE A SUA FAMLIA.
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1 ANO
CONTE COM SEUS DEDINHOS QUANTAS PESSOAS H NA SUA FAMLIA. PINTE UM QUADRADINHO PARA CADA PESSOA:
COMPARE ESTE NMERO COM O DOS SEUS AMIGUINHOS. REGISTRE ABAIXO: FAMLIA COM MAIOR NMERO DE PESSOAS FAMLIA COM MENOR NMERO DE PESSOAS
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1 ANO
VOC TEM IRMOS? FAA UMA PESQUISA NA SUA TURMA E REGISTRE COM A AJUDA DA PROFESSORA. FAA UM PALITINHO PARA MARCAR CADA RESPOSTA.
UM IRMO
DOIS IRMOS
TRS IRMOS
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1 ANO
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1 ANO
MARIANA MORA NA CASA DE NMERO DEZ. FAA UMA LINHA LEVANDO A MENINA AT A PORTA DE SUA CASA. EXPLIQUE COMO VOC DESCOBRIU.
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MARIANA
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1 ANO
VOC GOSTA DE ASSISTIR A DESENHOS ANIMADOS NA TV? DESENHE NESTA TV O SEU DESENHO PREFERIDO. NOME DO DESENHO:
______________________________________
NMERO DO CANAL:
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1 ANO
ESTES SO OS DESENHOS PREFERIDOS DA TURMA DE MARIANA. CADA CRIANA COLOU UMA FICHA NO DESENHO DE QUE MAIS GOSTA. VOC CONSEGUE DESCOBRIR QUAL O PREFERIDO DA TURMA? ENVOLVA O NOME DO DESENHO.
VOC SABE QUAL O MEU DESENHO PREFERIDO?
MARIANA
BOB ESPONJA
BEN 10
PICA-PAU
OS PADRINHOS MGICOS
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1 ANO
ESCREVA NA LINHA ABAIXO OS NMEROS DOS CALADOS DOS SEUS AMIGOS, SEM REPETIR: _____________________________________________________________________________ TENTE ESCREV-LOS NOVAMENTE DO MENOR PARA O MAIOR. VOC CONSEGUE!!! ___________________________________________________________________________
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1 ANO
NA LOJA DE CALADOS
OS CALADOS SO VENDIDOS AOS PARES. CADA PAR TEM 2 CALADOS, UM PARA CADA P. AJUDE AO VENDEDOR A GUARDAR OS PARES DE CALADOS NAS CAIXAS.
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1 ANO
1 ANO
MEU CORPO ESTA A JLIA. OLHE PARA O CORPINHO DELA E MARQUE TODAS AS PARTES QUE ELA TEM EM PAR: DESENHE AQUI O QUE VOC DESCOBRIU:
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1 ANO
FORMANDO PARES ENVOLVA TODAS AS COISAS QUE JLIA DEVE USAR AOS PARES:
ELEMENTOS.
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1 ANO
A ARCA DE NO VOC CONHECE A HISTRIA DE NO? DEUS MANDOU QUE ELE LEVASSE UM PAR DE CADA ANIMAL PARA UMA ARCA: UMA FMEA E UM MACHO. ENCONTRE OS PARES DE ANIMAIS E LIGUE:
1 ANO
PAR OU MPAR? ENVOLVA DE DOIS EM DOIS, REGISTRE A QUANTIDADE E DESCUBRA SE O NMERO PAR OU MPAR:
VOC DESCOBRIU QUAIS SO OS NMEROS PARES?
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1 ANO
PESO OU MASSA?
QUANDO SUBIMOS NA BALANA COSTUMAMOS DIZER QUE MEDIMOS NOSSO PESO CORPORAL, MAS MAIS CORRETO DIZER QUE MEDIMOS A NOSSA MASSA. VOC SABE QUAL A SUA MASSA CORPORAL? A SUA PROFESSORA IR AFERIR COM UMA BALANA E VOC DEVER ANOTAR.
QUILOS
AJUDE A PROFESSORA A CONSTRUIR UMA TABELA PARA ANOTAR A MASSA CORPORAL DE TODA A TURMA. COMPAREM OS NMEROS. QUAL A MENOR MASSA? ANOTE AQUI.
QUILOS
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1 ANO
MASSA DO ALIMENTO
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1 ANO
O METRO
VOC SABE MEDIR O COMPRIMENTO DA SUA MESA? QUE MATERIAL VOC PODER USAR PARA MEDI-LA? QUE TAL EXPERIMENTAR MEDIR COM ESTES INSTRUMENTOS? ANOTE A QUANTIDADE DE VEZES QUE PRECISOU UTILIZAR CADA UM. AGORA, TENTE USAR A FITA MTRICA COM A AJUDA DA PROFESSORA. ANOTE A MEDIDA USANDO NMEROS.
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1 ANO
A MINHA ALTURA
QUAL A SUA ALTURA? A PROFESSORA IR MEDIR USANDO A FITA MTRICA E VOC IR ANOTAR AQUI.
CENTMETROS
COMPARE A ALTURA DE TODOS OS SEUS COLEGAS. ANOTE AQUI A MENOR E A MAIOR DELAS. MAIOR MENOR
CENTMETROS
CENTMETROS
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1 ANO
CONTAGEM
SYLVIA ORTHOF
VOC J CONTOU ESTRELAS? E NUVENS? E PASSARINHOS? J CONTOU QUANTOS DEDINHOS TM OS PS DA CENTOPIA? J CONTOU QUANTAS HISTRIAS CABEM DENTRO DAS IDIAS? J PENSOU QUANTAS BESTAGENS PODEM SER INTELIGENTES? J CONTOU QUANTOS GEMIDOS CABEM NUMA DOR DE DENTE? J PENSOU QUANTAS MENTIRAS ESCONDEM CERTA VERDADE? QUANTAS GRADES E GAIOLAS TRANCAM NOSSA LIBERDADE?
http://beija-flor-beija-flor.blogspot.com/2009/10/sylvia-orthof.html
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1 ANO
VAMOS CONTAR? CONTE AS IMAGENS COM O DEDINHO E REGISTRE AS QUANTIDADES USANDO UM NMERO:
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1 ANO
OS DEDOS COLOQUE UMA MO POR CIMA DESTA FOLHA E DESENHE O SEU CONTORNO COM O LPIS: DEDO MINDINHO, SEU VIZINHO, PAI DE TODOS, FURA BOLO, MATA PIOLHO..
POPULAR
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1 ANO
MINHAS MOS CARIMBE SUAS DUAS MOS COM TINTA NESTA FOLHA.
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1 ANO
MARINHEIRO PEQUENINO BEBEU GUA AO SE DEITAR. ACORDOU DE MADRUGADA: A SUA CAMA ERA UM MAR.
FRAGMENTO DE PROFISSES. JOS PAULO PAES
OL! MEU NOME JOO. QUANDO CRESCER, QUERO SER UM MARINHEIRO. AJUDE-ME A CONTAR AS CONCHAS?
51
1 ANO
CONTANDO OS ANIMAIS DO MAR AJUDE AO JOO A CONTAR OS ANIMAIS QUE VIVEM NO MAR:
52
1 ANO
EU QUERO SER... CARPINTEIRO BATE BATE MARTELINHO MAS NO BATA FEITO CEGO. CUIDADO COM O MEU DEDO QUE O MEU DEDO NO PREGO.
FRAGMENTO DE PROFISSES. JOS PAULO PAES
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1 ANO
EU QUERO SER... BOMBEIRO O BOMBEIRO J APAGOU MUITAS CHAMAS. CONTE E RISQUE O NMERO QUE MOSTRA A QUANTIDADE: BLEN BLEN BLEN BLEN QUEM VEM? QUEM VEM? O BOMBEIRO E VEM LIGEIRO. ALGUM O CHAMA PARA APAGAR A CHAMA. ELE VEM QUE VEM BLEN BLEN BLEN BLEN.
FRAGMENTO DE PROFISSES. JOS PAULO PAES
9 10
SEMPRE QUE ESTIVER EM PERIGO, CHAME UM BOMBEIRO.
9 10
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1 ANO
123456789
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1 ANO
LEITE
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1 ANO
VAMOS FEIRA?
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1 ANO
VARAL DE ROUPAS
MARIA AJUDA A SUA ME A ESTENDER AS ROUPAS NA CORDA. ELA PRENDE AS ROUPAS COM PREGADORES. DESCUBRA QUAL O VARAL QUE CONTM UMA DZIA DELES E ENFEITE-OS.
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1 ANO
FLORES
HELOISA ADORA FLORES. A SUA PREFERIDA A ROSA VERMELHA. COLE MEIA DZIA DE ROSAS NO VASO. MEIA DZIA REPRESENTA A METADE DE UMA DZIA.
59
1 ANO
LITRO
NS USAMOS 1 LITRO DE LEITE NA RECEITA DE VITAMINA DE FRUTAS. O LITRO UMA MANEIRA DE MEDIR O VOLUME QUE CABE EM CADA RECIPIENTE. PESQUISE EM ENCARTES OUTROS PRODUTOS QUE USAMOS NO DIA A DIA QUE SO VENDIDOS A LITRO E ANOTE A MEDIDA DE CADA UM. VOC CONSEGUE DESCOBRIR QUAL DELES TEM MAIOR VOLUME?
LEITE
1 LITRO
60
1 ANO
DESCOBRINDO AS MEDIDAS
VEJA A GARRAFA ABAIXO, ELA DE UM REFRIGERANTE QUE CONHECEMOS E TEM A CAPACIDADE DE 2 LITROS. VOC SABE QUANTOS COPOS D PARA ENCHER COM O LQUIDO DA GARRAFA? FAA UM EXPERIMENTO. TRAGA UMA GARRAFA VAZIA, ENCHA-A DE GUA E DISTRIBUA EM COPOS. DESENHE A SUA DESCOBERTA.
melhorconveniencia.com.br
61
1 ANO
NOSSOS MATERIAIS AJUDE O LUCAS A DESCOBRIR O TOTAL DE CADA MATERIAL. REGISTRE USANDO UM NMERO:
62
1 ANO
OS BRINQUEDOS DE MARIANA
MARIANA TINHA 6 BRINQUEDOS. NO SEU ANIVERSRIO GANHOU MAIS 2 . QUANTOS BRINQUEDOS ELA TEM AGORA?
MARIANA
6+2=
63
1 ANO
CLCULO MENTAL
5+1= 4+3=
2+1= 5+5=
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1 ANO
NA LOJA DE BRINQUEDOS
UMA LOJA VENDE BRINQUEDOS. VEJA QUANTOS J FORAM VENDIDOS E CALCULE QUANTOS SOBRARAM:
1 ANO
JOGANDO BOLINHAS DE GUDE LUCAS E JOO BRINCAM DE BOLINHAS DE GUDE JUNTOS. DESSA VEZ, LUCAS TROUXE 8 BOLINHAS E JOO 5. DESENHE AS BOLINHAS DE CADA UM. AGORA, DESCUBRA QUANTAS BOLINHAS JOO PRECISA GANHAR PARA TER A MESMA QUANTIDADE DE LUCAS.
LUCAS
JOO
1 ANO
CLCULO MENTAL RESOLVA ESTES CLCULOS DO SEU JEITO. VOC PODE USAR OS DEDOS OU ALGUM MATERIAL DE CONTAGEM.
2 6 3 8
5 4 7 1
67
1 ANO
NOSSO DINHEIRO
JLIA QUER COMPRAR UM URSINHO. VEJA O PREO NA ETIQUETA E RECORTE AS MOEDAS QUE ELA DEVER USAR PARA PAGAR POR ELE:
R$ 5,00
68
1 ANO
DIVIDINDO DINHEIRO
CARLA E CLUDIO SO IRMOS GMEOS. ELES FIZERAM ANIVERSRIO E GANHARAM DINHEIRO DA VOV. ELES RESOLVERAM DIVIDI-LO. AJUDE OS IRMOS NESTA TAREFA, MAS NO SE ESQUEA DE UM DETALHE: CARLA S QUER NOTAS DE 1 REAL E CLUDIO AS DE 2 REAIS. ELES DEVEM GANHAR O MESMO VALOR EM DINHEIRO:
69
1 ANO
R$
R$
70
1 ANO
QUANTAS RODAS H?
1 ANO
VESTINDO A COELHINHA
ESTA A COELHINHA LILI. ELA TEM 2 VESTIDOS E 3 PARES DE SAPATOS. AJUDE-A A COMBINAR OS VESTIDOS COM OS SAPATOS DE VRIAS FORMAS DIFERENTES. DEPOIS, MOSTRE AOS SEUS COLEGAS.
72
1 ANO
DIVIDINDO AS ROSQUINHAS
ESTES IRMOS ADORAM COMER ROSQUINHAS MABEL NA HORA DO LANCHE. AJUDE-OS A DIVIDIR AS ROSQUINHAS DE FORMA QUE FIQUEM COM A MESMA QUANTIDADE.
http://www.mabel.com.br/produtos/rosca-de-coco-mini-atacado?locale=pt
1 ANO
1 ANO
AGRUPANDO DEZENAS
QUANTAS BOLAS DE GUDE H NESTA COLEO? AGORA ENVOLVA AS BOLINHAS EM GRUPOS DE 10.
DEZENAS: ______
75
1 ANO
COLEES DE 10
DESENHE UMA DEZENA DE CADA DOCE:
76
1 ANO
NMEROS ORDINAIS
VEJA ESTA CORRIDA. COM AJUDA DA PROFESSORA CONTINUE ESCREVENDO O NMERO DA ORDEM DE CHEGADA:
1 ANO
O LTIMO LUGAR
VEJA ESTA CORRIDA DE CARROS. QUEM IR CHEGAR EM LTIMO LUGAR? FAA UM
1 2 3 4
1 ANO
FIGURAS PLANAS
VEJA AS FIGURAS QUE DESENHEI !
TRI
TRINGULO QUADRADO VOC CONHECE ESTAS FIGURAS? FAA UM DESENHO NA PGINA SEGUINTE USANDO TODAS ESTAS FIGURAS. NO SE ESQUEA DE PINTAR. USE SUA CRIATIVIDADE. RETNGULO CRCULO MOSTRE AOS SEUS COLEGAS!
79
1 ANO
80
1 ANO
PINTANDO AS FIGURAS
PINTE O FOGUETE E DESENHE ESTRELINHAS:
OL, SOU UM ASTRONAUTA. VOC CONSEGUE IDENTIFICAR AS FIGURAS NESTE MEU FOGUETE?
81
1 ANO
82
83
1 ANO
DESENHE AQUI TUDO O QUE VOC ACHOU E QUE SE PARECE COM UM:
TRINGULO
QUADRADO
CRCULO
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1 ANO
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1 ANO
SLIDOS GEOMTRICOS
VEJA ESTES SLIDOS. ELES SE PARECEM COM MUITAS COISAS QUE USAMOS NO DIA A DIA. LIGUE OS OBJETOS QUE TEM A MESMA FORMA.
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1 ANO
O QUE APARECE?
COLOQUE UMA CAIXA SOBRE ESTA FOLHA. SEGURE BEM FIRME. PEGUE UM LPIS E FAA UMA LINHA CONTORNANDO A CAIXA. VEJA COMO FICOU. DISCUTA COM SEUS COLEGAS A SUA DESCOBERTA. O DESENHO QUE VOC FEZ UMA FIGURA E A CAIXA UM SLIDO!!!
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88
ANEXO 1
(CARTELA NUMRICA)
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
9 10 19 20 29 30 39 40 49 50 59 60 69 70 79 80 89 90 99 100
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ANEXO 2
Retirado de: Hoje dia de matemtica : 1 ano / Carla Cristina Tosatto, Claudia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Perachi. Ed. Positivo, 2007.
AS PINTAS DA JOANINHA
91
92
REGRAS DO JOGO:
AS PINTAS DA JOANINHA
Organizao: duplas 1. Cada jogador lana seus dados ao mesmo tempo e aquele que obtiver a maior quantidade pega essa quantidade de pintas e coloca sobre as pintas da joaninha. 2. Se a quantidade sorteada for a mesma para os dois jogadores, os dados devem ser lanados novamente. 3. O objetivo do jogo ser o primeiro a cobrir todas as pintas da sua joaninha. Mas, ateno! No final, preciso tirar no dado a quantidade exata de pintas que ainda no foram cobertas. Por exemplo, se faltar apenas uma pinta, preciso, tirar a quantidade 1 no dado.
93
94
Retirado de: Hoje dia de matemtica : 1 ano / Carla Cristina Tosatto, Claudia Miriam Tosatto, Edilaine do Pilar F. Perachi. Ed. Positivo, 2007.
ANEXO 3
PESCARIA 1 2 3
10
11
12
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Regras do jogo: Pescaria Organizao: Duplas 1. Utilizando os marcadores, cubra todos os peixes do seu tabuleiro. Deixe apenas os nmeros visveis. 2. Cada jogador, na sua vez, lana um ou dois dados. 3. O objetivo retirar os marcadores de cima dos peixes. Isso pode ser feito de duas maneiras: Jogando dois dados, juntando os pontos obtidos e retirando o marcador de cima do peixe que contm o resultado. Jogando apenas um dado e retirando o marcador de cima do peixe que contm o nmero obtido. 4. Cada vez que o jogador retirar um marcador de cima de um peixe, significa que o peixe foi pescado. 5. Se o jogador obtiver como resultado um nmero que j obteve anteriormente (o marcador de cima do peixe j foi retirado), dever passar a vez. 6. O objetivo do jogo ser o primeiro a pescar todos os peixes de seu tabuleiro, ou seja, retirar de cima deles todos os marcadores.
Este jogo um bom desafio que envolve a ideia de juntar (adio) e tambm articula boas estratgias lgico-matemticas, pois o aluno deve decidir utilizar um ou dois dados para conseguir o nmero do peixe ainda no pescado.
97
98
Retirado de: Jogos de Matemtica de 1 a 5 ano / Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrcia Cndido, - Porto Alegre: Artmed, 2007.
ANEXO 4
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CUBRA E DESCUBRA
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100
Regras:
1- Cada jogador coloca todas as fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os nmeros que nele aparecem.
2- Na sua vez, o jogador lana os dois dados, adiciona os pontos que sarem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3- O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.
Este jogo um bom desafio envolvendo a ideia de juntar (adio) e com utilizao da sequncia numrica.
101
102
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 9
Para utilizao em atividades de escrita de nmeros considerando as hipteses dos alunos. 103
104
DOBRAR DOBRAR
DOBRAR
DOBRAR DOBRAR
DOBRAR DOBRAR DOBRAR DOBRAR 105 Atividade sugerida nas Orientaes Iniciais deste caderno.
106
Adaptado de: Jogos de Matemtica de 1 a 5 ano / Katia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrcia Cndido, - Porto Alegre: Artmed, 2007.
ANEXO 7
8
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10 11
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19
20
21
22
23
24
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111
26
27
112
28 29
30
31
32
33
34
113
35
36
114
37
38
39
40
41
42
43
115
44
45
116
48
Organizao: Duplas 1. Todas as cartas so distribudas aos jogadores; 2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo; 3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas. 4. O jogo acaba quando as cartas acabarem; 5. O jogador que tiver o maior nmero de cartas no final do jogo ser o vencedor.
47
50 49
46
Este jogo um bom desafio de comparao de nmeros. Os alunos no devero conhecer todos os nmeros e utilizaro o conhecimento que possuem para descobrir qual o nmero maior. Para saber mais veja nas orientaes iniciais sobre as 117 hipteses que os pequenos constroem na interao com os nmeros.
118
ANEXO 8
http://sites.google.com/site/constancekamii/materials-for-the-classroom 119
95
120
Regras do jogo: Buraco de animais Nmero de jogadores: trs o nmero ideal para trabalhar com esse tipo de jogo na faixa de 6 anos, uma vez que, quanto mais crianas, maior o tempo de espera e de inatividade fsica e mental, o que costuma gerar desinteresse e disperso. Material: 36 cartas, sendo quatro de cada, de nove tipos diferentes (p. ex: porco, elefante, panda, etc). Objetivo do jogo: formar dois trios de cartas iguais (com o mesmo animal). Modo de jogar: Sete cartas so distribudas para cada jogador. As cartas restantes devem ser empilhadas e colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, formando o monte para compras. A carta do topo do monte deve ser virada para cima e colocada ao lado do monte para dar incio pilha de descarte. Todos os jogadores colocam suas sete cartas alinhadas sua frente, viradas para cima, de modo que os outros tambm possam v-las. O grupo decide quem vai comear a partida. O primeiro jogador escolhe entre a primeira carta do monte para compras, virada para baixo, ou a primeira da pilha de descarte, aberta, e a pega para si. Ento ele descarta uma de suas cartas sobre essa segunda pilha, virada para cima (ficando com sete cartas novamente) e passa a vez ao jogador sua esquerda. O primeiro a formar dois grupos de trs cartas iguais o vencedor. Caro professor, se for necessrio oferea aos alunos uma verso mais simples: Usar 28 cartas (quatro de cada tipo, sendo sete tipos diferentes) em vez de 36; Distribuir apenas quatro cartas para cada jogador; Mudar a ltima regra: vence quem fizer um grupo de trs cartas iguais primeiro.
Este jogo possibilita o desenvolvimento do conhecimento lgico-matemtico dos pequenos ( classificao, seriao, nmero, relaes espaciais e temporais).
121
Referncia: Kamii. Constance. Jogos com cartas para o desenvolvimento lgico-matemtico das crianas. Ptio Educao Infantil. Porto Alegre 2011. N 27. P 28 31.
122
ANEXO 9
DOMIN DE CARTAS
123 http://sites.google.com/site/constancekamii/materials-for-the-classroom
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Regras do jogo: DOMIN DE CARTAS As cartas so distribudas a todos os jogadores. As crianas se revezam baixando uma carta de cada vez, tentando fazer uma matriz no meio da mesa consistindo de quatro carreiras (uma de cada cor) indo de 1 a 10 em ordem. Se o primeiro jogador baixa um 1 amarelo, por exemplo, o segundo jogador pode baixar um 2 amarelo ou um 1 verde. Se o segundo jogador baixa um 2 amarelo, o terceiro jogador pode baixar um 3 amarelo ou um 1 de qualquer outra cor. Todos os nmeros tm de ser colocados em ordem dentro de cada naipe, sem pular nenhum. Aquele que no tiver uma carta que possa ser jogada deve passar. O primeiro jogador a usar todas as suas cartas o vencedor. Este jogo pode ser modificado, comeando-se com os 10 e prosseguindo em ordem decrescente. Uma outra modificao comear com os 5 e ir para cima e para baixo. Este jogo tambm pode ser usado inicialmente com cartas indo at 5. As crianas no tm de saber ler numerais jogando este jogo e muitas crianas aprendem a reconhecer numerais jogando este jogo.
Este jogo envolve a leitura de numerais e a construo da sequncia numrica. Alm disso, favorece a elaborao de estratgias na escolha do melhor momento para lanar as cartas.
131
132
Retirado de: Crianas pequenas reinventam a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.
ANEXO 10
CINQUENTA FICHAS
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134
135
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Regras do jogo: CINQUENTA FICHAS Materiais: Uma cartela para cada jogador, 50 fichas para cada jogador, um dado. Jogo: Os jogadores se revezam lanando o dado e colocando o nmero de fichas sobre suas cartelas. O vencedor o primeiro que encher sua cartela. Este jogo pode ser dificultado usando-se dois dados, em cujo caso ele se torna um jogo de adio. Algumas crianas sugerem que cada jogador tem de preencher e ento esvaziar sua cartela.
Este jogo envolve organizao espacial, contagem e at a ideia de juntar (adio).
137
138
Retirado de: Crianas pequenas reinventam a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.
ANEXO 12
MAIS UM
5 3 4 6 2
2 7 7 5 7
6 5 2 6 3
3 4 5 7
ANEXO 13
4 6 3 6 2
7 2 7 4 5
3 5 6 3 4
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141
142
Regras do jogo: MAIS UM Materiais: Um tabuleiro, 1 dado, fichas vazadas de 4 cores. Jogo: Este jogo provavelmente o jogo mais fcil para crianas pequenas. Primeiro, cada jogador pega todas as fichas da mesma cor. Os jogadores se revezam lanando o dado e colocando uma ficha no nmero tirado mais um, em qualquer lugar do tabuleiro. Por exemplo, se uma pessoa tira um 4, ela coloca uma ficha em um 5. O jogador que usar todas as suas fichas primeiro o vencedor. Este um jogo melhor do que o Bingo, no qual as crianas tm cartelas individuais, porque quando as crianas tm seus prprios tabuleiros, elas tm menos probabilidade de supervisionar umas s outras. As fichas vazadas permitem que os jogadores vejam os nmeros cobertos.
Este jogo auxilia na construo da ideia aditiva do nmero e na formao de redes de conhecimento numrico. Tambm envolve a leitura de numerais e a relao quantidade-smbolo.
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145 Retirado de: Crianas pequenas reinventam a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget / Constance Kamii e Leslie Baker Housman. Artmed, 2002.
146
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Forre caixinhas como s de sabonete e cole a figura do porquinho. Este ser o cofrinho para guardar as cartas de cada jogador.
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150
Regras do jogo: COFRINHO DE POUPANA Jogo: Todas as cartas so distribudas, e cada jogador mantm todas as cartas recebidas em um monte, com as faces para baixo, sem olhar para elas. O jogo envolve os jogadores colocando dinheiro no cofrinho, mas isto pode ser feito apenas com duas cartas que fazem 5 Reais. Quando o jogo comea, cada jogador na sua vez vira a carta de cima de seu monte. O primeiro jogador sempre tem que descartar esta carta no meio da mesa, com a face para cima, porque uma carta s no pode fazer 5 Reais. Se o segundo jogador virar um 3 e vir um 2 na mesa, ele pode pegar o dois e depositar 5 Reais no cofrinho. Se, por outro lado, o segundo jogador virar qualquer outro nmero, ele tem de descart-lo no meio da mesa, com a face para cima. O jogo continua at que todas as cartas tenham sido usadas. O vencedor a pessoa que reuniu o maior nmero de cartas (ou depositou mais dinheiro).
Este jogo contribui na construo de 5 com dois nmeros. O aluno, desta forma, em vez de decorar as somas, ele constri relaes entre os nmeros.
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152
Referncia: Smole, Ktia Stocco. Coleo Matemtica de 0 a 6 Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
153
Referncia: Smole, Ktia Stocco. Coleo Matemtica de 0 a 6 Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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Entre os quebra-cabeas geomtricos que podemos explorar com os alunos, h alguns que so considerados clssicos, seja por serem antigos, seja por fazerem parte do ambiente escolar. O Meli-mel foi criado originalmente como um brinquedo e composto por cinco peas, conforme figura ao lado. Cada criana poder receber um quebracabea feito em cartolina colorida. Aps um perodo em que exploram livremente as peas, o professor pode propor duas atividades bsicas: recobrir figuras e inventar figuras. As regras so simples: utilizar sempre as cinco peas e no sobrepor uma pea outra.
Referncia: Smole, Ktia Stocco. Coleo Matemtica de 0 a 6 Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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Referncia: Smole, Ktia Stocco. Coleo Matemtica de 0 a 6 Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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Referncia: Smole, Ktia Stocco. Coleo Matemtica de 0 a 6 Figuras e formas. Porto Alegre: Artmed, 2003.
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