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Athar

Outros Nomes: Defiers, The Lost, Deniers.

Filosofia: Escute. Os deuses so impostores, meras fraudes se passando por divindades


reais. Os poderes no so divinos, eles so apenas mortais mais poderosos, assim como
eu e voc. Alm do que, se eles so os mais poderosos seres j imaginados, porque
ento que eles precisam manter seus seguidores felizes? Ainda melhor, porque eles
morrem ento, como lhes foi mostrado a fazer?

No nos entenda errado, a maioria dos Defiers acredita que provavelmente h um verdadeiro poder divino ou
poderes, mas eles so completamente incompreensiveis a ns. Eles esto alm da nossa percepo, e "deuses"
apenas canalizam o poder dessa fora incompreensivel para clrigos e outros individuos. E se esses clrigos e
outros mortais adoram esses poderes e os chamam de divinos, porque os poderes iriam reclamar? Voc
reclamaria?
Isto tudo uma grande mentira. Mortais podem moldar os planos assim como os deuses fazem, isso apenas d
mais trabalho para ns porque ns no somos to habilidosos como eles so. Esta faco tem a inteno de ver
a verdade por trs deste vu de mentiras, mesmo se isso significar irritar alguns seres poderosos durante o
caminho.
Influncia: Nos planos, os Athar dominam o Plano Astral. Em Sigil, os Athar tem como quartel general o
Shattered Temple, o templo que j pertenceu ao deus Aoskar antes da Lady of Pain matar todos os seguidores
dos poderes em Athas e a patronagem dos deuses acabar. Sem um papel oficial em Sigil, muitos acusam os
Athar de serem espies da Lady, porque eles observam a estrutura dos poderes (especialmente templos) de
Sigil bem de perto e atacam a hipocrisia. Eles escandalizam lderes revelando seus segredos e lderam brigadas
de propaganda para acabar com a fidelidade de certos grupos.
Poltica: Devido ao fato dos Godsmen verem os poderes como apenas uma outra extenso de todos ns, sua
filosofia menos irritante do que a maioria para os Athar. De fato, as duas faces so conhecidas por
trabalharem juntas em ocasies para promover a responsabilidade e o crescimento entre a populao de Sigil.
Alm disso, estranhamente, os Athar e os Anarquistas so conhecidos por se aliar em algumas ocasies, uma
vez que ambos gostam de atacar pessoas no poder.
Elegibilidade: O nico limite de elegibilidade entre os Defiers que nenhum membro pode ser um clrigo de
um deus especifico. Clrigos nesta faco continuam podendo receber feitios e escolher dominios (o que os
Athar citam como prova do poder incompreensivel), mas eles fazem isso de uma fora que eles no do nome
ou tentam descrever.
Benefcios/Penalidades: Devido a fora da descrena nos poderes, os Athar so melhores em resistir s
habilidades daqueles representando os poderes. Membros Athar recebem um +4 para todas as jogadas de
salvamento contra feitios ou poderes cedidos por um deus, como feitios de clrigos ou poderes de um deva
ou demnio servindo um poder. No entanto, esta resistncia uma parte constante da vida de um Athar, e eles
se encontram incapazes (e quase sempre sem vontade) de aceitar um poder de um deus mesmo se for em seu
favor. Ento, mesmo se um clrigo est tentando curar seus amigo Athar, o Athar precisa fazer uma jogada de
salvamento e falhar nela para o feitio de cura funcionar. claro, a maioria dos Athar iria recusar esta oferta de
qualquer maneira, e a maioria dos clrigos nunca iria oferecer isto a eles.
Believers
of
Outros Nomes: Godsmen, Reincarnates.

the

Source

Filosofia: Para os Godmen, todas as coisas podem ascender a uma glria superior. As
criaturas dos planos apenas representam diferentes degraus no caminho para a
verdadeira ascenso. Pacincia e perseverana so tudo o que necessrio para se
tornar um Deus de acordo com eles. Viver aqui fora nos planos to dificil porque um
teste e todas as coisas - de planares a poderes - esto sendo testadas. Tenha sucesso e
voc ir chegar mais perto da verdadeira glria. Falhe, e bem, voc sempre pode
reincarnar e tentar denovo.
Os godsmen no reivindicam entender qual dos eventos da vida so verdadeiros testes, e quais destes so mais
importantes do que outros. Para eles, todos os eventos da vida devem ser entendidos e dar lies. Suporte o
sofrimento porque ele mostra suas melhores qualidade e o ensina sobre voc mesmo. Espalhe alegria porque
isso aumenta seu valor e o possibilita alcanar seu melhor. Estes berks (consulte o glossrio do planescape) at
mesmo acreditam que ser um deus no o topo da escada da ascenso. Alguma coisa, eles dizem, est alm
disso, alguma coisa que at mesmo os poderes esto tentando alcanar.
Para estes Reincarnates, o significado por trs do multiverso que tudo um grande teste, uma forja em que
ns somos endurecidos e reforados. Eventualmente, todos os seres em criao iro ascender ao topo, e ento
o multiverso ir acabar, tendo completado sua tarefa. At l, os Believers desejam ajudar todas as pessoas a se
fortalecerem.

Influncia: Os Believers tem uma atrao especial ao Plano Ethereal, e aquele plano est repleto de criaes
demiplanares dos Godsmen. Os Godsmen acreditam que a formao de demiplanos das nvoas tereas so
uma anlogia para seu prprio crescimento e fortalecimento. Em Sigil, os Believers reinvidicam a Grande Forja
como seu quartel general, usando-a para testar seus prprios membros e fortalec-los enquanto eles trabalham
nas forjas. E embora eles no tenham nenhum trabalho oficial no governo de Sigil, os Believers usam seu
domnio sobre as mercadorias de Sigil para manter a paz entre as faces mais exaltadas. At porque ningum
pode fazer espadas se no tiver o ao.
Poltica: Devido ao fato de os Believers verem pessoas como sendo to capazes como os deuses, eles
frequentemente so vistos em aliana com os Athar, ambos trabalhando para fazer individuos mais fortes do
que organizaes. Alm disso, algumas raras vezes os Godsmen se aliam com os Doomguard, que tem como
tpico comum a crena em que um dia o Multiverso ir acabar. No entanto, essas alianas nunca duram muito;
eventualmente os Doomguard se ofendem com o fato de os Godsmen construirem coisas ao invs de destruilas. Os Bleak Cabal com seu aptico niilismo e os Dustmen com sua crena de que ns todos j estamos
mortos, frequentemente se vem em conflito com os Believers of the Source, e so geralmente considerados
inimigos dos objetivos da faco.
Elegibilidade: Os Believers acreditam que todos podem ascender, ento qualquer um bem vindo. No
entanto, clrigos de deuses especificos as vezes evitam os Godsmen porque eles reconhecidamente sofrem
problemas com suas habilidades mgicas devido a ou uma falta de crena absoluta em seu poder ou a
arrogncia em saber que eles podem ser to poderosos quanto.
Benefcios/Penalidades: Godsmen olham todos os desafios nos olhos e dificilmente alguma vez iro desistir
de algum, sentindo que todos eles so testes no caminho da perfeio. Esta perseverana os habilita a manter
sua posio mais frequentemente do que a maioria. Assim, um Godsmen recebe +2 em todas as jogadas de
salvamento envolvendo Fortitude e Will. No entanto, devido ao fato deles abraarem a reincarnao como
prximo passo para a ascenso, nenhum Godsmen pode ser ressucitado. dito no entanto, que eles podem
quase sempre reincarnar na raa do personagem do jogador.
Bleak
Outros Nomes: Bleakers, Madmen, the Cabal, the Pointless.

Cabal

Filosofia: Qual o sentimento comum dos Bleakers sobre o


significado do multiverso? Que no h nenhum significado nele!
Apenas desista, essa faco diz, pare de tentar entender a loucura
infinita que o multiverso. Ele no tem motivo, no tem plano,
nenhuma escurido final. As nicas pessoas que dizem que ele tem
so aqueles que iludem a si mesmos e tentam criar algum significado
do nada.
Os Bleakers desejam que todos dem uma olhada neles. Milhes de primrios, planares e poderes, e nem mesmo um
deles tem A Resposta. Essa faco quer fazer voc parar de tentar impor um significado ao multiverso e ao invs
disso apenas olhar para voc mesmo. No h nenhum propsito "superior" para sua existncia, h apenas o que voc
faz aqui e agora.
Essa atitude de olhar para dentro e fazer a diferena aqui e agora faz dos Bleakers uma das faces que mais faz
caridade em toda a Cage (consulte o glossrio do planescape). Diferentemente da maioria das faces, eles no
recusam ajuda a pessoas baseando-se em suas faces; para os Bleakers, todos os nomes so igualmente ilusrios e
qualquer membro das faces pode realizar o quanto sem sentido tudo e entrar para os Cabal.
Influncia: Muitos membros do Bleak Cabal so atraidos para o plano do Pandemonium. Suas cavernas, que uivam
com os ventos da loucura, so a moradia de muitos Bleakers. Em Sigil, os Bleak Cabal fazem seu quartel general no
Gatehouse (Casa do Porto), o asilo para insanos localizado dentro do Hive. Daqui eles tentam fazer a diferena em
um multiverso sem sentido, ajudando os orfos, os insanos e os pobres em todos os aspectos que eles conseguem.
Poltica: Os Doomguard e a Revolutionary League, ambos apreciando o colapso das coisas (o multiverso e as
faces, respectivamente), apreciam a atitude niilistica dos Bleak Cabal e sua falta de desejo de comandar os outros.
E embora eles se aliem com os Bleakers frequentemente, eles patrocinam essa faco por sua falta de participao.
Os Dustmen tambm frenquentemente aceitam as atitudes fatalistas dos Bleakers, uma vez que similar a deles. At
Xaositects e Ciphers as vezes se aliam com os Bleakers. Os Xaositects trabalham com os Bleak Cabal para mostram o
quanto o multiverso no faz sentido e os Ciphers concordam que o melhor trabalho feito aqui e agora. No entanto,
as faces que tem inteno de edificar instituies e pessoas geralmente no gostam da apatia dos Bleak Cabal. A
Fraternity of Order irritada pela displicncia dos Bleakers com as leis "sem sentido" e o Harmonium e os
Mercykillers so igualmente perturbados porque eles sentem o mesmo sobre a paz instituida e a justia aplicada.
Mesmo muitos Godsmen tem problemas com os Bleakers, porque eles se recusam a se esforar para ascender.
Elegibilidade: Os Bleakers aceitam qualquer um que realizar que o multiverso no tem um plano. No entanto,
personagens lawful (leais) no conseguem engolir a ideia que no h nenhuma ordem superior nas coisas, e nunca

entraro para o Cabal.


Benefcios/Penalidades: Devido a fuga proporcionada por seu niilismo, os Bleakers so naturalmente muito
resistentes a ataques que tentem mudar seu estado mental. Isto se traduz no jogo a +2 para todos as jogadas de
salvamento baseados em Will. Alm disso, Bleakers so imunes a qualquer efeito de feitio que tente deix-los loucos
(porque, muitos dizem, eles j so). Isto inclui confusion, feeblemind, Otto's irresistible dance e Tasha's hideous
laughter. No entanto, embora seu prprio niilismo possa ser benfico algumas vezes, ele sempre um problema.
Bleakers as vezes sofrem periodos de total niilismo em que eles no podem ser motivados a fazer nada a no ser que
um amigo seja filosoficamente capaz de convenc-lo. Se esses periodos durarem muito tempo ou acontecerem muito
frequentemente, o Bleaker precisa ser levado ao Gatehouse. Com a mesma frequncia, o Bleaker pode sofrer um
perodo de intensa euforia. Durante este tempo, eles so extremamente felizes e generosos, mas estes perodos so
infelizmente muito mais curtos do que os apticos, no demorando muito mais do que um dia.

Doomguard
Outros Nomes: Sinkers, Downers, Entropy Rats.

Filosofia: O multiverso est desmoronando, o jeito das coisas. S olhe para esta
cidade, um exemplo clssico de como tudo est decaindo. A mesma coisa vale para
todos os lugares e todas as coisas: pessoas morrem, pedras erodem, imprios acabam e
mesmo deuses desaparecem. O multiverso est em seu final, e ns apenas estamos
facilitando seu caminho.

Algumas pessoas tentam consertar as coisas, mas eles entenderam tudo de cabea para baixo e ao contrrio.
Consertar coisas ir contra a ordem natural, porque elas vo decair novamente de qualquer jeito. Os
Doomguard esto aqui para ter certeza que as pessoas no mexam muito na ordem natural. Entropia uma
plula dificil de engolir, berk (consulte o glossrio do planescape), mas ns todos temos que tom-la um dia.
Mas a maioria dos membros dos Doomguard no saem por ai s destruindo tudo que eles vem. Mesmo a
construo uma forma de entropia, e muitos entendem isso. Para um castelo ser construido, uma montanha
de rochas deve ser cortada, ento o multiverso continua caindo em entropia. Esta viso compartilhada por
muitos membros dos Doomguard, mas isso no dizer que todos seguem essa linha. Muitos realmente
destroem o que puderem, acreditando que seu dever divino agilizar o processo e terminar com o sufrimento
do multiverso.
Influncia: Os Doomguard controlam quatro grandes cidades em cada um dos quasiplanos negativos: Ash,
Vacuum, Salt e Dust. Os Doomguard vem o plano de energia negativa como o eventual destino de todo o
multiverso, ento eles mantm cidades na fronteira para estud-lo. Em Sigil, seu quartel general o Armory
(Armazm de Armas), que eles tomaram pela fora a muitos, muitos anos atrs. Eles tem tido permisso para
control-lo desde ento, e muito acham amargamente ironico que uma faco que deseja destruir o multiverso
controle a distribuio da maioria das armas nele.
Poltica: Os Bleak Cabal e os Dustmen consideram as vises entropicas dos Doomguard aceitveis, embora os
Bleak Cabal acham estpido acreditar que o multiverso tem algum plano, mesmo o plano de morrer. Os
Godsmen tambm acreditam que o tempo do multiverso finito, mas eles acreditam que o fim vem atravs da
completa ascenso, no completa destruio. Embora essas trs faces ocasionalmente se aliem com os
Doomguard, a Fraternity of Order e o Harmonium vem os Doomguard como uma ameaa a existncia e se
ope a seus designios insanos.
Elegibilidade: Os Doomguard aceitam todos que esto dispostos a engolir suas teorias sobre a entropia do
multiverso. No entanto, clrigos que tem os dominios Healing, Law ou Protection so raramente aceitos e
raramente tentam entrar tambm.
Benefcios/Penalidades: Os Doomguard so militantes em treinamento e seu controle sobre o Armazm de
Armas apenas aumenta a importncia de armas na continuidade da entropia. Membros da faco Doomguard
que vem de classes sem proficincia em armas marciais automaticamente recebem este talento se eles o
usarem para aprender proficincia em algum tipo de espada. Aqueles que vem de classes que j tem
proficincia em armas marciais recebem o talento Weapon Focus de graa, mas tambm tem que us-lo em
algum tipo de espada. Alm disso, uma vez por semana um Doomguard pode declarar que ele deseja fazer um
ataque entrpico contra um oponente. O ataque deve acertar de acordo com as regras normais, mas se ele no
acertar, o ataque entrpico gasto para aquela semana. Se ele acertar, o dano da arma duplicado (antes de
modificadores de habilidade, mas depois de modificadores inerentes da arma), mas o membro da faco recebe
metade daquele dano por focar os poderes da entropia em seu corpo.
Embora os beneficios do rigoroso fanatismo entrpico so muitos, tambm so as penalidades. Feitio de cura
um sacrilgio para os Doomguard, e eles subconscientemente lutam contra as tentativas mgicas de cura. Se
qualquer ser, objeto ou efeito aplicar magia de cura em um Doomguard, este deve fazer uma jogada de

salvamento contra isso. Apenas se a jogada falhar que o feitio funciona. Alm disso, os Doomguard
acreditam que reviver da morte ir contra toda sua filosofia, ento nenhuma tentativa de ressureio ou
reincarnao jamais funcionar em um Sinker que morreu. Em adio a isso, nenhum Sinker pode usar mgica
com o intuito de extender a vida ou perseguir a imortalidade sendo um morto-vivo. Fazer isso significa expulso
instantanea da faco ou at algo pior.
Dustmen
Outros Nomes: The Dead, the Cadavers, Dustbunnies
Filosofia: Diferentemente de muitos cutters (consulte o glossrio do planescape), os
Dustmen no esto procurando pelo significado da vida. Na verdade, eles esto
procurando pelo significado da morte. Isso porque os Dustmen acreditam que todos j
esto mortos. Os planos so s uma reflexo sombria do que a existncia quando voc
est vivo. Alm do mais, se a vida teoricamente uma coisa to bonita, porque a
existncia to miservel? A vida deve ser sem o sofrimento e a dor, e o nico motivo
por ns estarmos sentindo isso agora porque ns j estamos experimentando nossas
punies ps-vida.
Todos, primrios, planares, ns estamos todos mortos. Ns apenas estamos circulando no Purgatrio enquanto
ns levamos nossa vida aps a morte em direo a recompensa final. Alguns esto mais adiantados na rota do
que outros, e os Dustmen acreditam que os mortos que andam (sim, os mortos-vivos) so os que esto mais
na frente, uma vez que eles se livraram dos sentimentos que nos mantem presos a esse estado sombrio.
Mas, para estar realmente pronto para a verdadeira morte e para sair desta vida aps a morte, necessrio
entender porque voc continua preso aqui e trabalhar para remover essas correntes. Apenas idiotas correm
para a verdadeira morte e a maioria deles apenas reaparece novamente aqui e tem que fazer tudo novamente.
Ao invs disso, os Dustmen cuidadosamente pensam essa vida (aps a morte) e trabalham para
vagarosamente eliminar seus desejos e emular seus superiores, os mortos-vivos. S depois disso que eles
estaro prontos para continuar no caminho da verdade.
Influncia: Os Dustmen consideram o Plano de Energia Negativa como um lugar central para sua filosofia,
provando que a morte est aqui entre ns. Com grande dificuldade eles mantm uma fortaleza neste plano, que
hospeda Dustmen que vo l para estudar a morte. Em Sigil, os Dustmen fizeram do Mortuary (Necrotrio) sua
casa, onde eles fazem um grande servio a cidade dando um fim nos corpos dos mortos. claro, eles
geralmente estudam esses corpos (e as vezes, fazem mais do que isso), mas quem realmente se importa com
a morte alm desses berks?
Poltica: Os Dustmen tem uma filosofia forte e surpreendente e isto tem tendncia a produzir reaes
extremas. Os Bleak Cabal e os Doomguard tratam os Dustmen com respeito, uma vez que todos eles tem em
comum vises fatalisticas do multiverso. No entanto, por outro lado, os Signers e os Sensates tendem a odiar
os Dustmen, porque eles no se importam com imaginao ou sensaes, uma vez que essas coisas para eles
so apenas iluses que os impede de atingir a verdadeira morte.
Elegibilidade: Todos esto mortos, ento todos so aceitos, clrigos da mortes sendo extremamente bemvindos. No entanto, como a faco promove a eliminao dos desejos, a maioria dos Dustmen tendem a ser de
alinhamento neutro.
Benefcios/Penalidades: Os Dustmen tem um benefcio realmente nico aplicado a seus membros que tem a
forma de um antigo tratado firmado a muito tempo atrs entre os Dustmen e os seres do Plano de Energia
Negativa. O Tratado da Morte, como chamado, assegura que nenhum dos mortos-vivos jamais ir fazer um
movimento no provocado contra um Dustmen. Mortos-vivos iro ignorar um membro dos Dustmen a no ser
que esse membro provoque o morto-vivo de alguma maneira, caso esse que os libera do pacto. Esse pacto no
se extende a companheiros no-Dustmen, ento mortos-vivos podem atacar um grupo inteiro ignorando o
Dustmen, assumindo que ele no os ataque.
Devido ao foco dos Dustmen em se mover em direo a verdadeira morte, ressureio e tentativas de traz-los
de volta em seu corpo ou em outro so frequentemente rejeitados. Qualquer tentativa de fazer isso tem 50%
de chance de falhar. Essa dificuldade no tem efeito contra qualquer tentativa de transformar um Dustmen em
um morto-vivo, uma vez q eles consideram essas criaturas mais prximas da verdadeira morte. Outro ponto do
Tratado da Morte que clrigos dos Dustmen nunca devem usar sua habilidade Turn Undead para destruir
criaturas mortas-vivas. Aqueles que o fizerem esto violando o pacto, e so expulsos da faco.
Fated
Outros Nomes: Takers, the Heartless, Coldbloods

Filosofia: Filosofias grandiosas no tem lugar no multiverso, dizem os Fated. As regras


do jogo so simples: o multiverso pertence queles que podem segur-lo. necessrio
trabalho duro e dedicao e no h ningum para por a culpa pelo fracasso a no ser
voc. Todo mundo comea igual aqui, com o mesmo potencial para a grandiosidade. O
que separa o fraco do forte a sua vontade de ter sucesso. Nada de graa no
multiverso.

Todos tem que trabalhar para manter o que tem e conseguir mais. Olhe os petitioners, eles devem servir a seu
poder para conseguir sua recompensa maior de ser um com o plano. Olhe at mesmo aos poderes, eles devem
trabalhar para manter seus adoradores felizes, seno acabam esquecidos no astral. Muitas pessoas nos acusam
de no ter compaixo, mas isso apenas uma desculpa de quem muito preguioso para atender nossas
expectativas. Ns temos compaixo, mas apenas por aqueles que conquistaram ela.
Diferentemente do que as pessoas acham, existem mais coisas para os Fated do que dinheiro e poder. H
muitas grandes coisas que no podem ser compradas ou conseguidas com a ponta de uma espada. Respeito
uma coisa. Alegria outra. A primeira voc tem que conquistar com o povo, a segunda voc tem que fazer voc
mesmo. E esses desafios so to dificeis como qualquer outro no multiverso. Alguma coisa, em algum lugar, lhe
abenou com a vida. Os Fated apenas demandam que voc faa algo com seu tempo aqui.
Influncia: Muitos residentes do plano de Ysgard se submetem a filosofia de vida dos Fated. Em Ysgard,
preciso trabalhar muiito para as recompensas da vida, e os Fated apontam o plano como prova que embora
suas atitudes so dificeis, elas no so cruis ou malignas. Em Sigil, o quartel general dos Fated no Hall of
Records (Uma espcie de cartrio), onde todos os eventos e todas as transaes so registrados. claro que
toda essa informao d os Fated um enorme status na cidade. Eles conquistaram isso.
Poltica: A Free League, com suas firmes posies em relao a liberdade pessoal e responsabilidade,
geralmente concordam com os Takers. As duas faces so conhecidas por serem fortes aliados
ocasionalmente, exceto quando os cobradores de taxas dos Fated pegam um pouco demais de seu dinheiro
sofrido. Os Mercykillers tambm concordam com as atitudes dos Fated sobre compaixo e piedade, mas so
irritados por membros dos Fated que cruzam os limites da lei quando eles se acham poderosos o suficiente para
tal. O Harmonium v os Fated como vidos e perigosos, um perigo para a paz e a estabilidade. Assim, as duas
faces frequentemente so consideradas inimigas.
Elegibilidade: Essa faco abertar a qualquer classe e raa, mas aquele de alinhamento Lawful Good so
incapazes de aceitar a falta de caridade dos Fated. Por este motivo, na maioria das vezes esses individuos ficam
longe dos Takers.
Benefcios/Penalidades: Os Fated so extremamente engenhosos e auto-suficientes. Eles ressaltam a
importncia de todas as pericias e tem uma grande base de conhecimento e talento. Assim, todas as pericias
podem ser consideradas pericias de classe para um membro dos Fated, exceto aquelas pericias que so
exclusivas de alguma classes.
No entanto, o preo desta atitude que um Fated nunca ir fazer algo por caridade. Tudo tem um preo, e tudo
que eles recebem deve ser merecido por alguma capacidade. Um membro desta faco nunca ir aceitar
recompensa ou pagamento antes da tarefa pedida estar completa. No necessrio dizer que isso faz de
ladres uma profisso rara entre os Fated, embora alguns ladres deles trabalhem como espies e em trabalhos
encomendados, uma vez que h uma tarefa clara sendo requisitada junto a eles por uma recompensa. Em
adio a isso, os Fated nunca devem depender de qualquer tipo de sorte. De acordo com sua filosofia, no h
sorte, s habilidade. Membros da faco se recusam a depender de objetos e efeitos que possibilitariam a eles
refazer jogadas ou aes devido a alguma manisfestao de sorte. As nicas segundas chances so aquelas
conquistadas.

Fraternity
Outros Nomes: Guvners, the Law-fools, the Order.

of

Order

Filosofia: Todo lugar tem leis, mesmo l fora na fronteira. Existem


leis sociais, leis filosficas, leis fsicas, h regras para tudo no
multiverso. E voc no pode negar que se algum conhece as leis, ele
se sai muito bem. Evita prises, no irrita seus amigos e sabe a
deciso correta a tomar quando a opurtunidade aparece. Alm disso, a
no ser que voc realmente conhea as leis de tudo, como voc espera
saber os buracos que existem nelas? E conhecer os buracos na
realidade o que separa um verdadeiro cutter (consulte o glossrio do
planescape) de um sodding berk (idem).

Pense em o que voc poderia realizar se voc soubesse os buracos nas leis do multiverso! Iria fazer a mgica parecer
uma imitao de segunda categoria. Se voc conhecer as leis mais secretas e como explorar suas brechas, nem mesmo
os poderes iro ser capazes de refutar seu poder. Porque voc continua seguindo as regras como elas foram feitas. E
leis tambm podem ser usadas contra seus inimigos para limitar seus poderes. Que conceito magnifico!
Quem se importa com o significado do multiverso? Mesmo se voc descobrir o significado disso tudo (o que
extremamente improvvel), ele no ir lhe dizer como tudo funciona. Saber como funciona importante. Conhecer as
regras importante. por isso que ns estudamos, aprendemos e pesquisamos. Ns iremos saber como tudo isso
funciona enquanto ns deixamos todos os outros idiotas descobrir o porque.
Influncia: Em Mechanus, claro que todas as coisas so comandadas por regras precisas. Uma vez que esse plano
mais do que qualquer outro expe suas leis e regras, ele atrai muitos Guvners. Em Sigil, no entanto, a Fraternity of
Order mantm seu quartel general nas Cortes da Cidade, onde ela faz cumprir as leis sociais com interpretao
impossivelmente precisa.
Poltica: Tal conhecimento preciso da lei importante para algumas outras faces em Sigil. Os Mercykillers se
baseiam nas leis para separar o justo do injusto, ento eles frequetemente trabalham com os Guvners (at algum
abusar da lei para fazer injustia). O Harmonium tambm respeita a estrita adeso as leis dos Guvners, embora eles
sintam que mesmo a lei deve ser imposta pela fora. Por outro lado, os Xaositects se torcem sob as restritivas leis dos
Guvners e lutam contra elas com toda sua fora. A Revolutionary League v as leis como uma ferramenta para oprimir
o povo, e muitas vezes tenta minar o trabalho dos Guvners. At mesmo os Doomguard tem suspeitas sobre a Fraternity
of Order, pensando se suas leis no esto retardando a decadncia do multiverso.
Elegibilidade: A Fraternidade aceita qualquer um que tenha um forte respeito pela lei. Devido a esta condio, apenas
pessoas de alinhamento lawful podem ser membros da faco.
Benefcios/Penalidades: Guvners so extremamente aptos a achar buracos nas leis do multiverso. Essa habilidade
pode at mesmo ser aplicada contra as leis fisicas e naturais do multiverso, possibilitando a um Guvner fazer coisas
incriveis. Abusando de uma brecha lgica nas regras do multiverso (que o jogador tem que explicar), o Guvner pode
receber a habilidade de usar um efeito do tipo mgico que imita qualquer magia de 0 ou 1 circulo. Como um efeito
de magia, no h componentes verbais, somticos ou materiais, e pode ser usado vrias vezes ao dia. No entanto, eles
s podem usar o efeito um nmero de vezes igual ao de sua inteligncia antes de o multiverso fechar o buraco que eles
esto explorando. Depois disso eles devem pensar por um ms enquanto tentam descobrir outro buraco. Quando o ms
tiver passado, o membro da faco deve escolher outro feitio de 0 ou 1 circulo para imitar. Cada feitio s pode ser
imitado uma vez; um Guvner no pode depois achar outro buraco que o possibilite usar o mesmo efeito. Guvners s
podem ter um efeito de feitio por vez, mas eles podem em qualquer momento acabar prematuramente com o efeito
antigo ajudando a fechar o buraco. Uma vez que isto for feito, eles perdem o efeito e podem comear a pesquisar um
novo.
No entanto, tal ligao com as leis tambm significa que um Guvner nunca ir conscientemente quebrar nenhuma regra
a no ser que eles tenham uma brecha legal para usar antes da ao ser efetuada. Mesmo quebrar leis sem
conhecimento pode ser motivo suficiente para expulso da Fraternidade, a no ser que o Guvner em questo cumpra a
sentena para o crime.

Free
Outros Nomes: Indeps, the Free.

League

Filosofia: Todas essas faces... cada uma dela tentando lhe dizer o que fazer, mas
nenhuma delas pode provar que est realmente correta. Esquea isso, eu prefiro
descobrir meu caminho eu mesmo e viver minha vida, do que fazer o jogo de alguma
faco. Vamos deixar isso bem claro cara. A Free League no uma faco, pelo menos
no no senso comum. Ns somos mais como um grupo de individualistas que pensa
parecido e que sabe que ocasionalmente bom para cada um de ns agir juntos.

Ns acreditamos que devemos manter nossas opes abertas. At uma das faces provar para mim que eles
sabem a nica e absoluta Verdade, porque eu colocaria todo meu jink (consulte oglossrio do planescape) em
uma tacada s? No que ns no acreditamos em nada, apenas um clueless (idem) to estupido. Mas ns
apenas acreditamos nas nossas prprias coisas e todos mantemos nossas mentes abertas; a nica coisa em
que ns todos concordamos que um corpo tem que ser capaz de decidir por si mesmo e viver sua prpria
vida.
Ento ningum ir nos dizer o que fazer, e ns formamos uma liga livre para afirmar nosso poder nos nmeros.
Quando voc no tem uma grande e poderosa faco para lhe dar cobertura, voc pode sentir que como se
fosse voc contra o mundo. Mas na Liga, ns cuidamos uns dos outros, para ningum poder roubar nossas
liberdades.
Influncia: Os Indeps tem uma grande influncia no Great Ring, especialmente nas bordas onde as Gate
Towns podem ser encontradas. Aqui, um Indep pode escolher onde viver e que tipo de vida ele quer, e se ele
mudar de opinio, ele pode simplesmente se mudar para outra cidade. Em Sigil, no surpreendente que a

Free League tenha um quartel general no-oficial no Grand Bazaar. No Bazaar, todos cuidam de todos e de
como as coisas vo, o que corresponde perfeitamente aos ideais cosmopolitas e libertadores dos Indeps.
Poltica: A maioria das faces zomba pelo menos um pouco da Free League, geralmente os vendo como muito
covardes para se ater a um credo. No entanto, a maioria das faces aproveitam as atitudes livres dos Indeps,
contratando-os para fazer trabalhos onde eles no querem suas faces oficialmente sujando as mos. Apenas
o Harmonium ativamente contra a Free League, vendo em seus pensamentos e atos livres uma ameaa a
harmonia e paz.
Elegibilidade: Qualquer um que quiser ser um Indep pode ser um. Todas as atitudes so bem vindas e no
nem mesmo necessrio ser aprovado por algum para entrar na Free League.
Benefcios/Penalidades: Indeps so inflexveis sobre suas escolhas e liberdades pessoais, e aqueles tentando
influenciar, controlar ou subverter um Indep tem muita dificuldade. Indeps recebem +2 para as jogadas de
salvamento baseados em Will como resultado de sua independncia resoluta. Alm disso, devido ao Grand
Bazaar ser dominado pelos membros da Free League, qualquer Indep pode comprar mercadorias com 20% de
desconto com simpatizantes da Liga.
Infelizmente, h um preo a pagar em Sigil por virar as costas s faces. Sem um lder, os Indeps tem pouca
voz na redao das leis durante as sesses do Hall of Speaker. Eles tambm no tem juizes nas cortes da
cidade e nenhum representante na maioria dos campos civeis. Assim, os membros da Free League tem poucos
direitos garantidos alm daqueles que eles podem assegurar eles mesmos.
Harmonium
Outros Nomes: Hardheads, the H.
Filosofia: Abram os olhos, berks (consulte o glossrio do planescape), o multiverso
uma baguna. um lugar perigoso e sem regras onde as pessoas acabam feridas ou so
escritas no dead-book (idem) sem o mnimo escrpulo. D uma olhada em tudo isso e
me diga se voc no fica triste com o estado das coisas. Mas no se desespere, porque
h aqueles que querem fazer a diferena. H aqueles que acreditam que o multiverso
seria um lugar muito melhor se todos ns vivessemos em paz. Ns seriamos mais
produtivos, mais agradveis e no precisriamos nos preocupar em sobreviver a cada dia
porque tudo seria seguro. Ns estamos comprometidos a trazer a paz e harmonia ao
multiverso, mesmo se para isso for necessrio punir aqueles que querem o mal aos
outros. Ns somos o Harmonium.
Algumas pessoas dizem que ns somos totalitrios e de mente fechada. Desculpe-me, mas eu no vejo
ningum tendo sucesso no esforo de trazer paz aos planos. um trabalho duro, e ns somos pessoas duras,
porque apenas pessoas assim podem fazer o trabalho. Esse trabalho no agradvel, disso voc pode ter
certeza, porque h pessoas l fora que gostam de tirar vantagem dos outros e no so muito receptivas aos
nossos esforos para faz-las se comportar. Mas quando ns tivermos sucesso e introduzirmos a Harmonia
Universal ao multiverso, uma nova era de prosperidade ir ter inicio para todos ns. Mas at l, ns devemos
trabalhar incansvelmente em direo ao nosso objetivo, e toda ameaa eliminada nos deixa um passo mais
perto da harmonia.
Influncia: O Harmonium mantm vrias fortalezas e cidades no plano de Arcadia, que sozinho j irradia
harmonia e ordem. As unidades do Harmonium estacionadas aqui so amadas e respeitadas, e considerado
uma fuga agradvel estar estacionado aqui. Em Sigil, a linha de frente na guerra pela harmonia, o Harmonium
controla a City Barracks (Quartis da Cidade), onde eles treinam e equipam suas patrulhas em Sigil.
Poltica: Os Hardheads so parte integrante das engrenagens da justia em Sigil, trabalhando com os Guvners
e Mercykillers para manter as leis na cidade. Os Hardheads fazem as prises, os Guvners conduzem o
julgamento e os Mercykillers cumprem a sentena. No entanto, com sua estreita e estrita interpretao da
harmonia, eles tambm fizeram muitos inimigos, incluindo a Free League, os Xaositects e a Revolutionary
League.
Elegibilidade: Todas as raas e classes so bem-vindas no recrutamento do Harmonium, sendo necessrio
apenas que o recruta tenha um verdadeiro desejo de impor a harmonia. Devido a essa estrita condio, apenas
recrutas de alinhamento lawful so aceitos.
Benefcios/Penalidades: O Harmonium destemido em sua devoo a harmonia, e poucos podem desvi-los
de seu caminho. Sua lealdade neste quesito lhes garante +2 para as jogadas de salvamento contra qualquer
efeito que cause medo, mesmo do tipo mgico e efeitos supernaturais de medo. Alm disso, para ajudar a
trazer harmonia ao multiverso, os Hardheads podem usar charm person uma vez por dia como efeito do tipo
mgico. Para os prpositos deste efeito, o nvel de usurio de magia do Hardhead igual a metade de seu nvel
de classe, arredondando pra cima.
Membros do Harmonium, no entanto, tem que permanecer leais ao Harmonium. Qualquer desvio em relao a
ordens de superiores requerem que o membro se desculpe e lamente por suas aes antes de voltar ao dever.

Deixar o Harmonium fora de questo e considerado traio. E traio dentro do Harmonium


automaticamente garante uma sentena de morte.
Mercykillers
Outros Nomes: Red Death, the Hounds.

Filosofia: Justia tudo para essa faco. No h ningum que pode enganar a justia,
porque se voc tentar, vai ter os Mercykillers no seu encalo. Leis existem com o
propsito nico de determinar quando a justia deve ser cumprida; elas so a linha que
divide os justos dos injustos. A Injustia corrompeu o multiverso; quando toda a injustia
for removida, toda a sociedade planar ser perfeita.

Alguns imploram por misericrdia, mas misericrdia a base do criminoso. Se voc no cometer crimes, voc
no precisa de misericrdia porque voc est limpo aos olhos da Justia. Quando voc cruza a linha e se torna
um criminoso, seus pedidos de misericrdia entram por um ouvido e saem pelo outro, porque os Mercykillers
asseguram que cada crime pago apropriadamente. No h "circunstncias atenuantes".
A maioria dos criminosos pensam que eles podem nos deixar para trs pensando que ns no cometeramos
crimes para peg-los. Como todos eles logo aprendem, eles esto errados. Ns, os Mercykillers, fomos
incubidos de distribuir justia, e ns respondemos a uma lei maior. Quando no houver mais crimes, ns iremos
nos retirar de bom grado. Mas at l, ns existimos para caar cada criminoso existente e faz-los pagar por
sua injustia. Voc pode contar com isso.
Influncia: Os Mercykillers mantm duzias de postos avanados em Archeron, onde a estrita disciplina deste
plano faz muitos recrutas Mercykiller. Injustia em Archeron rapidamente esmagada, do jeito que os
Mercykillers gostariam que fosse em todos os outros planos. Em Sigil, os Mercykillers operam a Priso, onde
eles executam as sentenas de qualquer criminoso que eles ou o Harmonium pegam.
Poltica: Os Mercykillers fazem parte da Triade da Ordem em Sigil (Guvners, Harmonium e Mercykillers), e os
trs trabalham juntos na maioria das vezes para manter o pouco de ordem que existe na cidade. Em uma
interessante reviravolta, ocasionalmente os Doomguard se aliam com os Mercykillers, vendo uma forma de
entropia nas punies que a faco faz. Os Signers, Sensates e Anarchists em particular tem vrios encontros
desagradveis com os Mercykillers, uma vez que esses grupos muitas vezes acham que esto acima da lei. A
retribuio rpida dos Mercykillers fazem dos trs seus potenciais inimigos.
Elegibilidade: Os Hounds, com suas regras rigorosas sobre justia, s aceitam aqueles de alinhamento lawful
na faco. Alm disso, ladres criminosos e qualquer outra pessoa com registros criminais so proibidos de
entrar para a faco.
Benefcios/Penalidades: Em sua eterna busca em separar os culpados dos inocentes, membros dos
Mercykillers aprenderam como detectar mentiras nas palavras de uma pessoa. Qualquer membro da faco
pode usar discern lies uma vez por dia, com o nvel de usurio de magia igual a metade do nvel de classe,
arredondando para cima. Alm disso, quando em batalha contra um criminoso eles podem escolher atacar em
nome da justia. Esse tipo de ataque pode ser usado apenas uma vez por semana e tem que ser anunciado
antes do ataque. Se o ataque falhar, perdido, mas se o ataque acertar, o alvo golpeado por energia
espiritual e paralisado por uma rodada. Durante o tempo que ele ficar paralisado, ele perde todos os
modificadores de Destreza.
Mercykillers se consideram inocentes de qualquer crime cometido quando perseguem um criminoso. No
entanto, se um Mercykiller cometer um crime, sabendo ou no, em qualquer outra situao, ele tem que se
submeter a julgamento. Mercykillers so tipicamente muito cuidadosos e srios sobre isso; um Hound na Priso
geralmente tratado com desprezo e desrespeito extra por seus companheiros prisoneiros. Mercykillers que
no se entregam para o julgamento so considerados medrosos e devem ser executados quando encontrados.
Alm disso, um Mercykiller tem sempre que aceitar a rendio do criminoso se ela for oferecida (assim ele pode
cumprir sua punio) e no pode em hipotese alguma libertar um prisoneiro sob sua proteo at a punio do
prisoneiro terminar.
Revolutionary
Outros Nomes: Anarchists ou Anarchs.

League

Filosofia: Olhe para os factols (consulte o glossrio do planescape) em suas posies


elevadas, passeando pela cidade com exrcitos cheios de pau mandados e dinheiro at
perder de vista. Eles so mais corruptos do que uma sala cheia de yugoloths. Eles
envolvem os habitantes nos seus credos restritivos, que servem justamente para
controlar aqueles abaixo deles e conseguir dinheiro para seus objetivos. Pense sobre isso,
algum deles realmente mostrou a Verdade? Eles deram sentido a sua vida? tudo
besteira. O que eles realmente fizeram foi usar vocs todos para conseguir o que eles
tem hoje e agora esto tentando manter tudo isso.

Mas ns, os Anarquistas, no vamos aceitar mais isso. hora de mudanas. hora de revoluo. Ns no
podemos deixar nenhuma dessas faces tomar a dianteira, porque eles nunca vo deixar as pessoas
escolherem. Voc consegue pensar em s uma faco, que se conquistar o poder, iria dizer "Me desculpem,
parece que estvamos errados." Chances nulas. Ns estamos aqui para assegurar que isso no acontea e
talvez at derrubar eles todos e inaugurar uma nova era de idias. Porque voc no pode ver a verdade
enquanto as faces continuarem vendando seus olhos.
Ns temos que ser realmente cuidadosos no entanto, porque os poderosos no iro entregar de bom grado
seus poderes e dinheiro. As linhas de frente esto em todos os lugares, berk, e voc tem que tomar cuidado se
no quiser terminar escrito no dead-book. Mas sacrifcios tero que ser feitos se ns realmente quisermos
atingir uma clareza superior, que s pode ser conseguida quando a estrutura existente de poder for destruida.
Influncia: Muitas das celulas centrais da Revolutionary League se escondem no Carceri, o Plano dos Exilados.
Aqui eles podem se "esconder" onde quiserem, porque todo mundo nesta terra quer se vingar de algum. Isso
o faz um excelente lugar para conseguir novos recrutas para a causa. Em Sigil, os Anarchs rejeitam a idia de
ter um quartel general central, preferindo se mover pela cidade para melhor evitar aqueles querem destrui-los.
Eles tambm no tem factol, ou pelo menos no admitem que tem.
Poltica: Mesmo embora os Anarquistas proclamem seu desejo de destruir todas as faces, eles certamente
acreditam que algumas so piores que as outras, e as vezes at mesmo fazem alianas temporrias. Os
Doomguard tem um certo prazer na destruio das faces, uma vez que isto concorda com seu principio de
que todas as coisas acabam. Os Xaositects tambm gostam de balanar o status quo, e so conhecidos por
ajudar os Anarquistas em mais de uma ocasio. Por outro lado, o Harmonium v nos Anarquistas a maior
ameaa a paz e harmonia e os Guvners vem como inadmissvel o desprezo que eles tem pela lei. Ambas
faces podem ser consideradas inimigas da Revolutionary League.
Elegibilidade: Anarquistas professam uma igualdade superior, que aceita qualquer raa ou credo. No entanto,
sua inteno de mudar a ordem social geralmente deixa os tipos lawful de fora.
Benefcios/Penalidades: Todos os anarquistas devem confiar nas habilidades de ladro para evitar ser
descoberto pelas autoridades. Assim, as seguintes percias so consideradas pericias de classe para todos os
anarquistas, no importando a sua classe atual: Bluff, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather Information,
Hide, Innuendo, e Move Silently. Ladres que so membros da Revolutionary League recebem +2 para todas as
percias listadas acima. Alm disso, com uma combinao de disfarces e registros falsos, qualquer anarquista
pode se fazer passar por membro de outra faco. Embora o espio Anarch no receba nenhuma habilidade
especial da faco que ele est fingindo ser membro, eles tem acesso a informao de dentro, assim como
acesso ao quartel general da faco alvo.
No entanto, a vida underground tem um preo. Anarquistas no podem ter qualquer tipo de escritrio pblico
ou titulo de nobreza, ter um negcio ou fazer parte de alguma maneira do establishment que eles desejam
derrubar. Alm disso, 90% dos recursos ganhos por um anarquistas devem ser doados para a causa ou aos
oprimidos, para mostrar sua devoo a causa ao invs da devoo ao ouro.
Sign
Outros Nomes: Signers.

of

One

Filosofia: Os planos contm todas as coisas, mas em todas estas coisas, cada individuo,
cada criatura, nica. Com cada ser sendo to diferente de todos os outros, obvio para
ns que o eu, o individuo, muito importante para o multiverso. Tudo no multiverso
inteiro existe porque cada individuo acredita em sua existncia. Est l porque ns
imaginamos aquilo e ento confirmamos aquilo. Tudo relativo para ns, a incontvel
coleo de eus.

Voc existe porque eu, e porque outros, imaginam que voc existe. Eu existo porque voc, e porque outros,
imaginam que eu existo. Se todos que sabem de sua existncia a negar, voc no cessaria sua existncia? Voc
poderia provar o contrrio? Isso iria importar?
Alguns Signers acreditam que eles so o centro do multiverso, que eles imaginaram todas as coisas. Alguns
Signers menos egocntricos acreditam que o multiverso formado por uma realidade consensual e subjetiva.
Que as coisas existem do jeito que so porque a maioria concorda que elas deveriam existir daquela forma.
Aqueles caras na Gatehouse que parecem no fazer sentido algum... Talvez eles no sejam to loucos assim,
talvez eles apenas esto vendo o multiverso de uma maneira diferente do a maioria das pessoas concordam.
Influncia: L fora nos planos, os Signers acham o Beastlands o mais agradvel para eles. No Beastlands,
todo tipo de paisagem imaginvel est presente; uma demostrao realmente notvel dos poderes da
imaginao. Sem mencionar que os petitioners aqui tomam a forma de animais, provando que no a forma
que a chave, o eu. Em Sigil, o Sign of One controla o Hall of Speakers, onde eles cuidam da legislao das
leis. Isso atestado da habilidade dos Signers para considerar todas as perspectivas do que feito aqui.

Poltica: Os Signers compartilham um tipo de busca de mente aberta pela verdade com os Sensates, que
frequentemente se aliam com eles. O Harmonium, no entanto, geralmente considera seu egocentrismo irritante
e o Bleak Cabal odeia o fato de eles insistirem no s que o multiverso tem um plano, como tambm que eles
esto por trs dele.
Elegibilidade: O Sign of One aberto a todos os tipos, mas h aqueles de alinhamento lawful que acham dificil
de acreditar que eles esto por trs de tudo e que no so apenas parte de algum outro plano.
Benefcios/Penalidades: Devido ao fato de os Signers acreditarem que todo o multiverso nada mais do que
uma iluso produzida por consenso, eles geralmente vem atrves de iluses criadas por individuos. Assim, um
Signer automaticamente recebe uma jogada de salvamento contra qualquer iluso com que eles se defrontem,
independentemente de um save normal ser provocado. Alm disso, uma vez por dia um Signer pode tentar
imaginar um item como no feitio Minor Creation. Para ter sucesso, o Signer tem que fazer um teste de carisma
contra uma DC de 15 e para os propsitos de durao e tamanho do objeto permitidos o nvel de usurio de
magia igual a metade do nvel de classe, arredondando para cima.
Saber que voc responsvel ou parcialmente responsvel por todo o multiverso uma grande presso no ego
de uma pessoa. Se um Signer tirar um "1" em ou uma jogada de salvamento contra iluso ou no efeito Minor
Creation, seu ego afetado e eles comeam a duvidar de seu lugar no multiverso. Isso essecialmente faz eles
pararem um pouco de imaginar, se tornando verses apagadas deles mesmos. No s eles parecem um pouco
translcidos, como tambm perdem um quinto (20%) dos seus pontos de vida (arredondando para cima), s
causam 20% de seu dano normal em qualquer tentativa de ataque e se vem incapazes de usar qualquer
habilidade especial relacionada a raa, classe ou talento. Uma vez por dia o Signer pode tentar fazer uma
tentativa de imaginar como se ele estivesse usando o efeito Minor Creation, com o objeto em questo sendo ele
mesmo (essa a nica exceo s limitaes normais da magia). Sucesso no teste os faz retornar a seu estado
normal.
Society
Outros Nomes: Sensates, Hedonists.

of

Sensation

Filosofia: Como voc sabe que o multiverso existe? No, essa pergunta no uma
pegadinha, berk (consulte o glossrio do planescape), responda. O que? Porque voc o
v, ouve e sente? Exatamente. Ns sabemos que o multiverso existe porque podemos
experiment-lo. Se algo no pode ser tocado e experimentado por ns de alguma
maneira, no existe. Como voc pode descrever uma rosa a partir de uma rosa? Sentindo
seus espinhos, o perfume, vendo suas magnificas petalas. isto que separa o real da
imitao.
O que isso tem a ver com Verdade Universal? Bem, sod, voc nunca vai conseguir achar ou entender a Verdade
at voc experimentar tudo o que existe para ser experimentado. Todos os sabores, todas as cores, todos os
gostos, perfumes e texturas. At mesmo todas as emoes: da dor insuportvel ao mais puro extase. Quando
voc tiver experimentado tudo, voc conseguir atravessar todas as iluses e ir diretamente a Verdade.
Mas hedonismo despreocupado no a resposta. Voc no deve se embebedar de vinho, voc tem que provar o
vinho. Voc tem que experimentar todos os sabores sutis do vinho, cada memria no aroma. Quando voc
estiver pronto, voc deve ser capaz de diferenciar uma safra da outra pelas imagens que vem a sua cabea
quando voc abre a garrafa. O objetivo dos Sensates no ser preguioso e guloso, ns realmente estamos
experimentando e aprendendo.
Influncia: Muitos Sensates acham o plano de Arborea o refgio mais bonito. Tudo aqui agua os sentidos e
realmente uma experincia maravilhosa. No entanto, os Sensates sbios sabem que h mais a experimentar do
que a beleza, ento eles vem a Sigil cosmopolita para experimentar tudo no multiverso. De fato, eles
construiram o Civic Festhall com o objetivo claro de trazer uma inacreditvel mirade de experincia para seus
membros e para o pblico de Sigil.
Poltica: A viso dos Signers da imaginao frequentemente conquista a simpatia dos Sensates e eles passam
horas a fio conversando sobre as possibilidades da imaginao e a experincia. Os Sensates tambm tem
curiosidade em relao a Guvners e Indeps e como eles explicam e descrevem conceitos e lugares longnquos.
No entanto, eles se irritam sob as regras restritivas do Harmonium, que tentam dizer a eles como viver e o que
experimentar. Alm disso, eles acham a viso entrpica dos Doomguard mrbida e desagradvel.
Elegibilidade: A Society of Sensation conhecida por suas atitudes liberais e essas tambm se aplicam para
associao a faco. Qualquer um, de qualquer raa, classe ou alinhamento pode entrar para os Sensates. Na
verdade, quanto mais diferente voc for, mais voc ter para adicionar a experincia.
Benefcios/Penalidades: Os Sensates treinam seus sentidos para atingir seu mximo. Assim, todos os
Sensates recebem o talento Alertness. Alm disso, Sensates so extremamente simpticos aos outros, tanto
que eles podem at mesmo absorver condies delas. O Sensory Touch, como eles o chamam, pode ser usado
apenas uma vez por dia e requer concentrao como se estivesse usando um feitio. Usando o Sensory Touch,
um Sensate pode tranferir uma condio de uma pessoa que ele est tocando para si mesmo. Essa condio

pode ser o efeito de um feitio, como Fear, Sleep e Irresistible Laughter. Ou pode ser uma condio causada por
envenenamento ou doena. Ou ainda pode at ser dano; neste caso 1d10 pontos de vida so devolvidos a
pessoa tocada e tirados do Sensate. Seja qual for a condio transferida, ela deixa o hospedeiro original e afeta
o Sensate como se estivesse afetando a vtima anterior. Se por alguma razo a condio no puder afetar o
Sensate, o Sensory Touch falha. Alm disso o Sensory Touch no funciona para transferir efeitos de uma
maldio. Alguns Sensates dizem at que eles podem aliviar a tristeza ou depresso de uma pessoa, que ficaria
calma enquanto eles receberiam os sentimentos.
Devido a crena dos Sensates em que o multiverso deve ser experimentado ao mximo, eles dificilmente vo
recusar alguma experincia nova. Sempre que tiverem a oportunidade de experimentar algo que eles nunca
experimentaram antes, eles certamente iro aceitar. A nica exceo a isso quando eles se deparam com
perigo iminente - e mesmo assim eles podem considerar a possibilidade. Alm disso, devido aos Sensates se
deixarem levar pelas sensaes, eles so enganados mais facilmente por iluses mgicas. Sensates sofrem uma
penalidade de -2 em jogadas de salvamento contra iluses.
Transcendent
Outros Nomes: Ciphers, Flexers.

Order

Filosofia: O multiverso fala com todos ns, nos convidando para se tornar um com ele.
Mas a maioria das pessoas no consegue ouvir sua sutil voz porque est muito ocupado
bloqueando-a com complexas camadas de pensamento. Eles duvidam de si mesmo e
pensam duas vezes sobre tudo, e quando finalmente se decidem, a oportunidade j
passou.
Cada um de ns parte do multiverso, e se voc agir de acordo com o curso do
multiverso e no contra ele, voc ir agir no momento certo com a ao certa. A forma
mais pura de pensamento confiar na intuio pura e instantnea, movendo-se junto
com o curso do multiverso.
A questo no apenas no pensar, porque ento todo clueless primrio (consulte o glossriodo planescape)
conheceria a Verdade. Voc deve realmente conhecer e entender voc mesmo e confiar nos seus instintos,
porque eles falam com voc com a voz do multiverso. Voc deve treinar sua mente e corpo para agir como um,
assim a mo move-se na velocidade do pensamento, no obscurecida ou retartada pela dvida. Quando sua
mente e corpo estiverem sintonizados com a resonncia do multiverso, seu espirito ir se tornar um com ele, e
voc ir entender seu papel no grande esquema das coisas.
Influncia: Os Ciphers tem numerosos monastrios em Elysium, o plano que eles clamam possuir uma
harmonia pura e a resonncia mais forte. Aqui, no h ordem evidente porque no h anlise; tudo sabe seu
lugar e juntos formam um meio harmonioso. Em Sigil, os Ciphers dirigem o Great Gymnasium, um lugar para
se exercitar e relaxar onde um cutter pode trabalhar na harmonia da mente e corpo. Eles tambm atuam como
conselheiros para muitas operaes em Sigil, uma vez que eles parecem saber o conselho certo para se dar em
qualquer situao.
Poltica: Os Ciphers parecem ter muito pouco atrito com as outras faces, e aquelas faces que tem criticas
a eles geralmente as fazem para individuos ao invs do bando todo. O Harmonium, por exemplo, acredita que
alguns Ciphers tem uma viso da harmonia contrria a deles, mas outros concordam com seus objetivos. E
alguns Bleakers zombam da idia de que h algum esquema superior em que todos se encaixam, mas ao
mesmo tempo muitos Bleakers concordam de corao que a nica verdade aquele dentro de si mesmo.
Elegibilidade: A Transcendent Order prega a moderao, uma vez que atitudes extremas causam muito
pensamento e pouca ao. Restries morais ou ganncia egoista no devem impedir uma pessoa de fazer o
que certo. Assim, todos os Ciphers devem ter um componente neutro no seu alinhamento.
Benefcios/Penalidades: Ciphers nunca permitem que a dvida ou a hesitao retardem suas aes, o que
faz eles reagirem a situaes muito mais rpido do que a maioria. Isso refletido no fato de todos os Ciphers
receberem o talento Improved Initiative gratuitamente. Alm disso, eles tambm recebem +2 para todas as
jogadas de salvamento baseadas em Reflex. No entanto, devido a ausncia de hesitao, quando um membro
dos Ciphers decide fazer algo, ele no volta atrs. Ele no pode mudar sua deciso porque se o fizer estar
ignorando a resonncia do multiverso e a ao correta, o que vai contra toda sua filosofia.
Xaositects
Outros Nomes: Chaosmen, 'Tects.

Filosofia: O que to dificil de entender? O multiverso o caos! isso. Voc pode


provar para mim que h algum padro ou plano nele? A nica ordem que eu vejo em
tudo isso a ordem que addle-coves (consulte oglossrio do planescape) como os
Guvners e o Harmonium tentam impor a ele. Mas s eles sairem um minuto que todos
seus planos se desfazem e tudo volta ao caos.

Porque lutar uma batalha perdida? Porque ir contra o caos natural do multiverso? Abrace a insanidade, e voc
ir se sentir muito mais confortvel. Caos no uma coisa assustadora se voc no tentar control-lo. Na
verdade, bonito e realmente libertador. Aleatoriedade simplesmente maravilhoso de se observar, com toda
sua complexidade e segredos. Apenas com o caos voc ir entender a verdadeira liberdade e apenas com a
verdadeira liberdade voc pode entender a Verdade.
Influncia: O Plano Limbo o parque de diverses dos Chaosmen. Ele fervilha com caos intocado; ningum
jamais o trancou em alguma ordem imposta. Aqui eles vivem em suas ondas caticas e o modelam em mundos
dos sonhos temporrios oriundos de sua fantasia. Mas para libertar o resto do multiverso das correntes da
ordem, os Chaosmen se aventuram em Sigil, onde eles tem seu quartel general no Hive, movendo-se entre os
subrbios mais turbulentos.
Poltica: H muitos que ajudam a libertar o multiverso da ordem de suas prprias maneiras, e assim algumas
vezes eles se aliam com os Xaositects. Os Doomguard e a Revolutionary League trabalham para destruir as
slidas estruturas fisicas e ideolgicas que prendem o multiverso. Alm disso, o Bleak Cabal no faz nenhum
esforo para impor algum esquema ou plano ao multiverso, o que ao menos melhor do que a maioria dos
outros. Mas no nenhuma surpresa que faces como o Harmonium e os Guvners, que tentam construir a
ordem ou descobrir a ordem, sejam sonoramente e algumas vezes violentamente opostos pelos Chaosmen.
Elegibilidade: As mutveis fileiras dos Xaositects so abertas a todos, mas apenas aqueles de alinhamento
catico podem suportar a entrega ao puro caos.
Benefcios/Penalidades: Os Xaositects tem uma seleo de habilidades estranhas relacionadas a seu
entendimento e aceitao do caos e da aleatoriedade. Chaosmen so encorajados a aprender e usar uma forma
de linguaguem que eles chamam de scramblespeak (algo como "fala misturada"), que na verdade apenas a
lngua comum, exceto que palavras e algumas vezes at mesmo letras so misturadas aleatoriamente. Devido a
essa habilidade, todos os Xaositects podem pegar a pericia Innuendo como pericia de classe, mas apenas se o
Xaositect estiver falando com outro Xaositect. Se tiver sucesso no teste, o outro Xaositect entende o que o
locutor est falando, mesmo embora soe totalmente sem sentido para qualquer outra pessoa. Alm disso, o
Chaosman pode refazer uma jogada, uma vez por dia. No entanto, tendo escolhido fazer isto, eles descartam a
primeira jogada; Assim, mesmo que a segunda jogada seja pior que a primeira, eles no podem voltar atrs.
Devido a sua natureza catica, eles no podem ter negcios, construir fortalezas, treinar exrcitos ou tomar
parte de qualquer ao que requer planejamento. Se de alguma forma eles forem forados a agir seguindo um
plano, eles sofrem um -2 para todos os testes at eles fazerem algo espontneo ou sair do plano. Alm disso,
como o Caos parece seguir o Xaositect, se eles alguma vez jogarem e obtiverem um Erro Crtico, ao invs disso
eles sofrem uma falha catastrfica. Coisas estranhas e de grandes propores iro acontecer, como uma falha
catastrfica em um teste de Climb (Escalar) causando uma avalanche ou uma falha catastrfica em teste de
Perform (Performance) derrubando uma casa. De fato, uma jogada "1" a nica jogada que o Chaosman no
pode refazer (usando a habilidade citada acima).

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