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3D&T - Manual Da Fé PDF
3D&T - Manual Da Fé PDF
O,
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer divindade ou culto real mera coincidncia.
http://www.beholdercego.com.sapo.pt
Introduo
04
Personagens
06
45
Criaturas
54
Introduo
O Que 3D&T?
3D&T DEFENSORES DE TQUIO 3 EDIO um
jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T segue um rumo oposto. Suas regras no
foram feitas para parecerem reais, mas para oferecer
simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de
grandes estrias picas.
As regras de 3D&T so muito mais simples do que
qualquer outro jogo de RPG. Um personagem jogador
pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema
aceita qualquer ambiente de jogo desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades
fantsticas.
3D&T baseado em jogos de videogame, anime e
mang e, portanto, o exagero e extravagncia so
mais importantes que a lgica. O MANUAL 3D&T o
livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar
dele para usar este livro que tem em mos, e tambm
qualquer outro suplemento de 3D&T.
O Que Tormenta?
Conforme l este livro voc encontrar muitos referncias ao MANUAL DA MAGIA. O MANUAL DA MAGIA
um livro que contm a descrio de todas as magias, itens mgicos, kits de magos e outros arcanos, e
todas as regras para o uso de magias em 3D&T.
TORMENTA um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia europia, mas com toques de
fantasia ambientao esta baseada e imortalizada
com as estrias da trilogia O SENHOR DOS ANIS. Arton, o mundo do cenrio TORMENTA, uma terra com
magos e criaturas mgicas. Membros de raas nohumanas como elfos, anes, halflings e minotauros
podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do
Reinado. Os deuses responsveis pela criao do
mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus clrigos, druidas, paladinos e
xams. Drages ameaam aldeias. Magos malignos
ou insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar
monstros.
Arton um mundo cheio de aventuras, que incluem desde afugentar um grupo de kobolds que aterroriza uma vila at combater o maior inimigo do mundo,
que d nome ao cenrio: a terrvel Tormenta, uma
tempestade misteriosa que destri tudo o que toca, e
invoca demnios e seres extra-planares por onde
passa.
O mundo de Arton descrito no livro TORMENTA
3D&T, entre outros suplementos. Este tambm o
mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra,
Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY
AVENGER. Tambm aqui que ocorrem as estrias
narradas nos romances O INIMIGO DO MUNDO e O
CRNIO E O CORVO.
Assim, Tormenta um mundo de grandes perigos.
Um mundo que precisa de heris. Voc est pronto
para ser um deles?
O Que O Panteo?
Em Arton existem 20 divindades maiores que formam o Panteo de deuses. Eles so os deuses mais
conhecidos e mais cultuados em todo o mundo.
O livro O PANTEO descreve todos os vinte deuses
de Arton em detalhes, seus servos, seus Planos, seus
avatares e muito mais. O PANTEO, entretanto, voltado para um outro sistema de regras, diferente de
3D&T. Mesmo assim ele possui uma parte descritiva
muito abrangente, e que ser extremamente importante para a compreenso total do que descrito no
MANUAL DA F.
O Que o Manual da F?
Por fim, chegamos ao nosso livro. MANUAL DA F
um suplemento para o MANUAL 3D&T.
Todos os kits de servos dos deuses de Arton foram mostrados no MANUAL DO AVENTUREIRO. Entretanto, desde seu lanamento muitas coisas mudaram
no cenrio, e agora muitos deles seguem algumas
regras bem diferentes.
MANUAL DA F vem para resolver esse problema,
oferecendo todo um novo conjunto de regras para
serem utilizadas por servos dos deuses. E aproveitando a situao, o livro fornece tambm alguns novos kits relacionados s divindades artonianas, regras
para deuses, avatares e semi-deuses, alm de estatsticas para uma srie de criaturas relacionadas aos
deuses e seus servos.
Importante salientar que este livro NO apresenta
a descrio detalhada dos deuses artonianos e seus
servos. Para ter acesso tais informaes voc precisar recorrer ao livro O PANTEO.
Parte 1:
Personagens
Clrigo de Hyninn
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Clrigo de Khalmyr
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e Adaptador gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Heris e Honestidade). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Khalmyr reconhecido como lder do Panteo.
Sendo assim, natural que seus servos sejam os
mais conhecidos e mais abundantes em todo o Reinado. Atuam como conselheiros espirituais, sacerdotes da justia e representantes da lei na maioria dos
lugares. Nenhum julgamento ocorre sem um representante da Ordem de Khalmyr.
Mas clrigos de Khalmyr tambm atuam como aventureiros, e no apenas como burocrticos. Eles
vagam o mundo levando a justia a todos os lugares.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem
Total, Dom da Bravura, Dom dos Justos, Dom da
Verdade, Dom da Vontade, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: clrigos de Khalmyr
jamais podem desobedecer s ordens de um superior, ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer
pessoa pela aparncia mas sim por seus atos ou
seu carter.
Devido a antigos problemas enfrentados pela Ordem de Khalmyr e a Ordem da Luz, clrigos de
Khalmyr nunca podem possui itens mgicos como
armas, armaduras ou amuletos de natureza arcana.
Mas eles podem usar itens de natureza divina como
armas sagradas ou itens que reproduzem o efeito de
alguma magia que tenha Clericato e/ou Paladino como Exigncia.
Clrigo de Lin-Wu
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas tamuranianos do sexo masculino (humanos, elfos e meioelfos). Proibido para mulheres.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Honestidade e
Cavalheiros). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Encontrados principalmente na comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria, estes clrigos agem
como guardies de seu povo, sua cultura, sua honra
e suas tradies. Costumam ser pacficos, ensinando
s crianas de seu povo o modo de vida tamuraniano.
Clrigo de Marah
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe Artes gratuitamente. Veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Os clrigos de Marah so pregadores da paz. Devotam-se em deter a violncia sob qualquer circunstncia. Marah prega que a vida deve ser recebida no
com violncia, mas com alegria e amor e os clrigos
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimnias e casamentos. Os clrigos so treinados para cantar e danar.
Poderes Garantidos: Aura de Paz, Cura Gentil,
Palavras de Bondade, Palavra de Bondade Aprimorada.
Clrigo Menor
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Os vinte deuses maiores do Panteo oferecem
grande poder para aqueles que decidem servi-los
mas eles no so os nicos deuses de Arton. Existem
tambm os deuses menores. E eles tm clrigos.
Alguns deuses menores nasceram das relaes
amorosas entre os deuses maiores. Outros eram
mortais que conquistaram muito poder e muitos fiis,
a tal ponto que podem conceder magia divina a seus
clrigos. Outros ainda so criaturas poderosas originrias de outros mundos. Desta forma, existem centenas e centenas de deuses menores em Arton.
Os poderes de um clrigo menor so, claro, menores que os poderes de qualquer clrigo dos deuses
do Panteo. Por este motivo tais divindades so pouco conhecidas, restritas a certas regies ou aspectos
menores da vida. Cada deus menor possui um nmero limitado de clrigos. Alm disso, o prprio clrigo
menor tem um poder mgico limitado, de acordo com
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Clrigo do Oceano
Custo: 0 pontos (1 ponto para Anes).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
A maioria dos clrigos do Grande Oceano so criaturas marinhas, como elfos-do-mar, sereias e outros
Anfbios, que orientam suas vilas e aldeias, ensinando como viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Alm de seres anfbios, tambm encontramos
humanos e semi-humanos terrestres como clrigos
desta divindade. Nunca se ouviu falar de um ano
que fosse clrigo do Oceano, j que os anes no
gostam do mar.
Poderes Garantidos: Anfbio, Forma do Mar, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes e Restries: as nicas
mitidas aos clrigos do Oceano so o
Perfurao), o arpo (PdF: Perfurao) e
dem usar apenas armaduras de couro, e
usar escudos.
Poderes Garantidos: nenhum. Clrigos do Panteo no recebem Poderes adicionais, exceto aqueles
normalmente oferecidos pela Vantagem Clericato.
Obrigaes e Restries: clrigos do Panteo
no podem usar armas que provoquem dano por
Corte nem Perfurao. Suas armas mais comuns so
maas, cajados e similares.
Clrigo de Ragnar
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas Ogres,
Orcs, Meio-Orcs, Goblins e goblinides em geral.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
O culto Ragnar (que antes era um deus menor)
cresceu depois de sua ascenso ao Panteo. Antes
ele era venerado apenas por bugbears, mas hoje
conta com servos de muitas raas de humanides
selvagens. O maior templo de Ragnar situa-se em
Rarnaakk, o atual reino hobgoblin, tomado dos elfos
pela Aliana Negra.
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre os membros de suas raas. Pelo menos um
deles sempre acompanha expedies importantes da
Aliana Negra.
Poderes Garantidos: Aura de Pnico, Fria Guerreira, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Toque
da Runa, Tropas de Ragnar.
Obrigaes e Restries: apenas raas altamente selvagens podem ser clrigos de Ragnar: orcs,
meio-orcs, goblins (incluindo hobgoblins e bugbears),
ogres, trogloditas e similares. Humanos e semihumanos no acreditam em Ragnar como deus da
morte. Ao invs disso, eles acreditam que Leenn o
verdadeiro deus da morte (veja o kit sacerdote negro).
Sempre que entra em batalha um clrigo de Ragnar deve lutar at a vitria ou a morte no permitido a ele se render ou desistir de um combate.
O clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses,
em ritual. Vrios clrigos podem se reunir para a realizao de um ritual em conjunto, mas todos devem
estar realizando o sacrifcio em nome da mesma divindade.
Desvantagens: deve adotar um Protegido Indefeso sem receber pontos por isso. No pode ter PdF
superior a 0. Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx4.
A Divina Serpente uma criatura encontrada em
alguns Reinos dos Deuses. So seres poderosos
que, ocasionalmente, acabam se tornando divindades
menores.
Por muito tempo, entretanto, acreditava-se que a
Divina Serpente era a deusa da fora e da coragem
de Arton. Hoje sabemos que este ttulo pertence a
Tauron. Mesmo assim, muitas criaturas devotam-se
Tauron sob a imagem da Divina Serpente: as nagahs
e as dragoas-caadoras de Galrasia so exemplos.
Clrigos da Serpente veneram a fora, a coragem,
a determinao e a proteo dos fracos. Os fracos,
por outro lado, devem ser submissos aos fortes, e por
isso so escravizados (mas sempre protegidos). So
raros cultos humanos e semi-humanos Serpente.
Ela geralmente cultuada por povos mais bestiais,
como orcs, goblins e minotauros selvagens.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Fria Guerreira, Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: um clrigo da Serpente tem a obrigao de encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca (qualquer criatura cuja
soma em pontos seja inferior sua) e protege-la pelo
resto da vida. Esse protegido ser um NPC, e o clrigo JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido deve honrar seu protetor e
deve ser castigado imediatamente se demonstrar
qualquer desrespeito.
Clrigos da Serpente so proibidos de usar armas
de longo alcance s podem lutar corpo-a-corpo.
Eles s usam armaduras feitas com o couro de criaturas mortas por eles prprios.
Clrigo de Tanna-Toh
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe gratuitamente a percia Idiomas. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Honestidade).
Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Clrigo da Serpente
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato e H2 ou mais. Proibido para Construtos e Mortos-Vivos.
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reas mais remotas eles empenham-se em levar cultura aos povos brbaros.
Clrigos de Tanna-Toh costumam ser pacficos.
Entretanto eles tambm recebem treinamento em
combate, para proteger o conhecimento que tanto
valorizam. Como aventureiros, eles geralmente esto
em busca de conhecimentos perdidos.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Habilidades Lingsticas, Imunidade
Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: clrigos do conhecimento jamais podem recusar uma misso que envolva a busca por um novo conhecimento ou informao;
investigar rumores sobre um livro perdido.
Um clrigo de Tanna-Toh SEMPRE diz a verdade,
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta
mesmo que isso resulte em sua prpria morte.
totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Clrigo de Tauron
Custo: 1 ponto (0 para minotauros).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Combate). No
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigaes e
Restries.
Clrigo de Tenebra
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
O culto Tenebra especialmente comum entre
os anes, que tentam mostrar ao mundo que ela no
uma deusa maligna, mas uma deusa de esperana
disposta a proteger da fria e calor do sol. Tenebra
tambm a deusa criadora dos mortos-vivos mas
muitos clrigos rejeitam essa idia, enquanto outros
dizem que eles so presentes da deusa para serem
controlados por seus maiores servos.
Poderes Garantidos: Comunho com as Sombras, Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de MortosVivos, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Toque
da Runa, Viso no Escuro.
Obrigaes e Restries: Tenebra exige que
seus clrigos nunca sejam tocados pela face de Azgher ou seja, o clrigo nunca pode ser tocado pela
luz do sol. Caso receba luz do sol, o clrigo perde
seus Poderes Garantidos e Focus, que retornam apenas no prximo amanhecer.
Um clrigo de Tenebra tambm proibido de usar
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele no
pode possuir nenhum Focus nestes Caminhos.
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Clrigo de Thyatis
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Famosos em Triunphus (no reino de Hongari), estes clrigos geralmente tem o incrvel poder de trazer
de volta vida uma criatura que no tenha morrido de
forma natural. So constantemente procurados por
aventureiros para ressuscitar companheiros ou parentes mortos. No fazem distino entre um paladino e
um assassino, pois acreditam que todos merecem
uma segunda chance.
Eles no exigem dinheiro como recompensa,
comum que peam um favor em troca, geralmente na
forma de misses (clrigos malignos de Thyatis podem exigir o cumprimento de misses suicidas em
troca da ressurreio).
Clrigo de Wynna
Clrigos de Thyatis tambm so proibidos de matar criaturas inteligentes podem combater e at ferir,
mas nunca matar.
Clrigo de Valkaria
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Deve ter Focus 1
ou mais em qualquer Caminho.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Combate). No
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clrigos de Valkaria esto se tornando quase to
comuns quanto os clrigos de Khalmyr, desde a libertao da deusa. Valkaria a deusa da ambio e dos
aventureiros por isso seus clrigos so tpicos clrigos aventureiros, sempre viajando, procurando desafios e tentando evoluir (ao mesmo tempo, claro, aproveitam para proclamar a f de sua deusa).
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Arma de
Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades
Lingsticas, Imunidade Contra Iluses, Imunidade
Total Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: antigamente os clrigos de Valkaria tinham seus poderes restritos regio de Deheon. Hoje, com a libertao da deusa, eles
no tem mais essa restrio, seus poderes funcionam
em qualquer lugar de Arton.
Clrigos de Valkaria devem estar sempre viajando
pois esse o desejo de sua deusa, que os clrigos
explorem sua liberdade e levem sua palavra at onde
Valkaria havia sido esquecida. Eles perdem todos os
seus Poderes Garantidos e Focus caso permaneam
mais de 2d+15 dias em uma mesma cidade (ou vila,
aldeia, povoado...), ou 1d+1 meses em um mesmo
reino. Seus poderes retornam 24 horas aps o incio
de uma nova jornada.
Custo: 3 pontos.
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Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Estes pobres paladinos ainda se dedicam sua
deusa, mesmo quando ela incapaz de lhes oferecer
algum dom especial. Eles tentam manter vivos os
antigos ideais dos Espadas, e impedir a extino total
da ordem.
Ser um espada de Glrienn significa dedicar-se
Glrienn, mas sem receber nenhum Poder Garantido.
Estes paladinos NO recebem nenhum Poder Garantido gratuitamente durante a criao do personagem.
Entretanto eles podem adquirir Poderes atravs da
aquisio por pontos normalmente mas precisam
satisfazer seus pr-requisitos (ou seja, precisam ter a
Vantagem Clericato, o que significa que alm de paladinos so tambm clrigos).
Garra de Tenebra
Custo: 0 pontos.
Restries: apenas elfos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Os garras de Tenebra surgiram quando o antigo
lder dos espadas de Glrienn, Berforan, pediu clemncia Tenebra e passou a devotar-se a ela. Assim
surgiram os elfos negros elfos normais, mas com
cabelos e olhos enegrecidos (entre os elfos normais,
esta cor rara). Hoje os garras de Tenebra so elfos
amargurados que caam paladinos e clrigos de Glrienn, pois se consideram trados pela deusa.
Poderes Garantidos: Armadura Negra, Inimigo
de Elfos. Eles no podem adquirir nenhum outro Poder, a menos que adquiram Clericato e passem a
obedecer as Obrigaes e Restries dos clrigos de
Tenebra (alm de suas prprias Obrigaes e Restries).
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Regra Opcional:
Paladino Variante
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
O tpico paladino leal e bom. Por isso apenas divindades que sigam este comportamento podem ter
paladinos. Entretanto, algumas vezes surgem paladinos muito estranhos, que no so exatamente fiis, e
servem a divindades que geralmente no poderiam
aceitar paladinos.
Um Paladino Variante um guerreiro santo que
serve a alguma destas divindades. Estes paladinos
ainda so bondosos, ainda so heris mas no so
leais. Um paladino variante NO precisa seguir o
Cdigo de Honra da Honestidade mesmo que esta
Desvantagem esteja includa na lista de Desvantagens da Vantagem Paladino. Entretanto, ele ainda
deve seguir o Cdigo dos Heris.
Em troca, estes paladinos recebem Poderes Garantidos que no so permitidos a nenhum outro paladino. Como qualquer servo dos deuses, o paladino
variante recebe um Poder Garantido gratuitamente
durante a criao do personagem, e ainda pode selecionar os demais pagando por eles (mas ainda deve
satisfazer seus pr-requisitos). Por outro lado, ele
NO PODE selecionar os Poderes normalmente
permitidos aos demais paladinos, mesmo quando
serve uma mesma divindade.
Poderes Garantidos: Autoconfiana, Desafiar o
Perigo, Inspirar Bravura. Um paladino variante no
pode adotar outros Poderes Garantidos que exigem a
Vantagem nica Paladino. Mas se tiver a Vantagem
Clericato, ele ainda pode selecionar Poderes que
tenham esse pr-requisito (se obedecer s Obrigaes e Restries).
Obrigaes e Restries: as nicas divindades
que aceitam paladinos variantes so: Allihanna, Azgher, Glrienn, Hyninn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra,
Thyatis, Valkaria e Wynna. Nem todas estas divindades do acesso a todos os Poderes Garantidos (veja
a descrio de cada Poder).
Um paladino variante deve seguir as mesmas Obrigaes e Restries impostas aos paladinos da
divindade qual se dedica. Caso a divindade no
tenha um kit para paladino (como Hyninn, Allihanna e
Nimb), ento o paladino variante deve seguir as
mesmas Obrigaes e Restries impostas aos clrigos daquela divindade.
No existem paladinos variantes que no sirvam a
nenhuma divindade especfica (pois neste caso eles
no poderiam adquirir Poderes, e no haveria benefcio algum).
Custo: 1 ponto.
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Paladino nico
Custo: 0 pontos.
Custo: 0 pontos.
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Rangers que tambm sigam as Obrigaes e Restries dos druidas de cada uma destas divindades
podem adquirir os demais Poderes Garantidos de
cada divindade (contanto que satisfaam os prrequisitos).
Sacerdote Negro
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: apenas pode ter dano personalizado como F: Corte. Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx8 (sacerdotes negros tm muitos PVs devido a seu treinamento para resistir dor).
Pontos de Magia: Rx4.
Sacerdotes negros so clrigos de Leenn uma
outra face de Ragnar, a forma como os humanos e
semi-humanos adoram o deus da morte. H tambm
quem afirme que Ragnar e Leenn so divindades
totalmente diferentes, mas no h um consenso a
respeito.
Clrigos de Leenn se renem em sociedades secretas restritas para praticar seus rituais de tortura,
flagelao e sacrifcios humanos.
Poderes Garantidos: Aura de Pnico, Comando
Corporal, Foice da Morte, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: sacerdotes negros so
proibidos de usar qualquer arma, exceto a foice (F:
Corte), smbolo de Leenn. Seguidores de Leenn devem oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano)
a seu deus todos os meses, em ritual. Desnecessrio
dizer que esta prtica faz com que sejam caados
em todo o Reinado.
Sacerdotiza de Lena
Allihanna: rangers de Allihanna jamais podem matar animais ou humanides. Podem combater e se
defender, mas jamais matar.
Custo: 0 pontos.
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Paladinos de Lin-Wu apenas podem usar as armas tradicionais do seu povo: a katana (F: corte), a
wakizashi (F: corte), o arco daikyu (PdF: perfurao),
nunchaku (F: contuso), shurikens (PdF: corte), cajado-bo (F: contuso) e similares.
Obrigaes e Restries: apenas mulheres podem ser sacerdotizas de Lena. Uma sacerdotiza deve
dar luz pelo menos uma vez antes de receber seus
poderes divinos. A fecundao, realizada no dia do
plantio, um mistrio muito bem guardado pelas sacerdotizas mas conta-se que nessas ocasies a
prpria deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quase todas as crianas geradas pelas clrigas so meninas, que mais tarde se tornam discpulas e novas servas.
Clrigas de Lena so proibidas de lutar, usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em
combate, podem apenas usar magias para proteger,
ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante de
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se
ou aceitar a morte para uma clriga de Lena, prefervel perder a prpria vida a tira-la de outra criatura.
Samurai de Lin-Wu
Custo: 2 pontos.
Restries: deve ter Paladino. Apenas tamuranianos do sexo masculino.
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2,
H1, R2, A1, PdF0, Acelerao) e Cavalgar (de Animais) gratuitamente. Pode comprar uma katana como
Arma Especial (Sagrada e Vorpal) por 2 pontos. Veja
em Poderes Garantidos.
Desvantagens: recebe Devoo (-1 em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no
envolva obedecer Lin-Wu) e deve adotar um dos seguintes Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, do Combate ou da Derrota (alm dos Cdigos exigidos a
todos os Paladinos). Veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
O paladino de Lin-Wu nobre como o tpico samurai tamuraniano a diferena que ele no serve a
um daymio, mas ao prprio deus-drago e os altossacerdotes da ordem. Formam a guarda de elite do
bairro de Nitamu-ra, e ocasionalmente organizam
expedies ilha de Tamu-ra, devastada pela Tormenta, na tentativa de resgatar qualquer item de sua
cultura.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Dom da
Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses.
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Sszzaazita
Custo: 1 ponto (0 para homens-serpente).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clrigos de Sszzaas (conhecidos como sszzaazitas) so considerados criminosos em todas as partes
do Reinado. Por muito tempo acreditou-se que Sszzaas estava morto, e seus clrigos exterminados.
Entretanto, Sszzaas tramou um grande plano e manipulou pessoas e eventos por toda Arton, e conseguiu
retornar ao Panteo. Agora seus clrigos esto voltando atividade.
Mesmo entre os clrigos no h uma unio verdadeira, pois eles consideram plenamente normal matar
um colega para tomar sua posio.
Poderes Garantidos: Arma Envenenada, Familiar
Serpente, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total
Contra Veneno, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Obrigaes e Restries: clrigos de Sszzaas
devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um
ato que resulte na corrupo de um inocente. Isso
significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa
para que realize um ato genuinamente maligno,
mesmo que seja sem ter conscincia disso. Foram
muitos os clrigos e paladinos que perderam seu
status sagrado porque pensavam estar realizando o
bem, mas na verdade eram enganados por estes
viles.
O clrigo tambm deve fazer um sacrifcio ritual
humano (ou semi-humano) em honra a seu deus,
pelo menos uma vez por semana. Vrios clrigos
podem se reunir para realizar o sacrifcio em conjunto
(basta uma vtima para cada ritual, no importa a
quantidade de clrigos). Novamente, a vtima deve
ser uma pessoa bondosa e inocente.
Quando descobertos, os sszzaazitas so imediatamente caados pelas autoridades, heris ou mesmo
pelo prprio povo enfurecido.
Xam de Allihanna
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Sobrevivncia gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Devoo (-1 em todas as Caractersticas sempre que no esta em sua tribo, vila ou
aldeia). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx2.
Xam de Megalokk
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.
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Vantagens: o monstro passa a ter atributos mximos para sua espcie. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx4.
A maioria dos xams de Megalokk no apenas
tem contato com monstros, mas tambm SO monstros. Vale lembrar que nem todos os monstros adoram Megalokk existem aqueles que preferem cultuar sua irm Allihanna, ou outros deuses.
Poderes Garantidos: quando se torna um xam
de Megalokk, um monstro sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais forte e mais inteligente.
Estes xams sempre tero Caractersticas mximas
para sua espcie. Por exemplo, uma esfinge com F23, H1-4, R2-3, A3-5, PdF0, Levitao, Idiomas e Focus 0-5 em Caminhos variados ter, caso seja uma
xam monstro de Megalokk, as seguintes estatsticas:
F3, H4, R3, A5, PdF0, Levitao, Idiomas e Focus 5
em Caminhos variados.
Como se no bastasse, o xam monstro de Megalokk ainda recebe um Poder Garantido da lista de
Poderes de Megalokk (contanto que satisfaa seus
pr-requisitos) e pode adquirir os demais ao custo de
1 ponto cada. Os Poderes Garantidos so: Invocao
de Monstros, Memria Racial, Mestre de Cerimnia,
Toque da Runa, Voz de Megalokk. Como o kit xam
monstro de Megalokk s permitido a NPCs, ento
cabe ao Mestre decidir se o personagem ter ou no
estes Poderes.
Obrigaes e Restries: para ser um xam deste deus, um monstro deve assumir o compromisso de
proteger sua prpria espcie e lutar por sua supremacia entre os animais e monstros. Seu grande objetivo
ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionria. Ele se torna o guardio mximo da cultura e
costumes de sua raa, ensinando aos filhotes o modo
de sua gente.
Tambm cabe ao xam evitar o contato de sua
espcie com outras criaturas (exceto, talvez, como
comida...).
PODERES GARANTIDOS
Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um
pr-requisito, que costuma ser uma Vantagem ou um
valor em Fora de Ataque (a soma de sua F+H ou
H+PdF, qualquer uma delas a menos que o prrequisito especifique um dos dois). Todos eles sempre tero como pr-requisito as Vantagens Clericato
ou Paladino, e entre parnteses estar descrita qual a
divindade a que o personagem deve seguir (deve
obedecer as Obrigaes e Restries exigidas aos
kits que tem acesso a este Poder).
Exemplo: Coragem Total um Poder Garantido
que tem como pr-requisito a Vantagem Clericato
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LISTA DE PODERES
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos
para os vinte deuses do Panteo artoniano. Alguns
no so realmente Poderes, mas Vantagens que
podem ser adquiridas por qualquer personagem (como Aptido Mgica). Entretanto, como podem estar
relacionadas aquisio de alguns Poderes, elas
foram includas aqui.
Amigo dos Animais
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihanna).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia
Animais (se ainda no tiver).
Amigo de Azgher
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher).
Megalokk: Companheiro Monstruoso, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Memria Racial, Mestre
de Cerimnia, Monstro Aprimorado, Transformao
em Monstro, Voz de Megalokk.
Nimb: Anatomia Insana, Magia Oculta, Poder Oculto,
Poder Oculto Aprimorado, Toque da Runa, Transmisso da Loucura.
Ragnar: Aura de Pnico, Comando Corporal, Foice
da Morte, Fria Guerreira, Inimigo de Elfos, Mestre de
Cerimnia, Toque da Runa, Tropas de Ragnar.
Sszzaas: Arma Envenenada, Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Imunidade contra Venenos, Imunidade Total contra Venenos, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Tanna-Toh: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais,
Habilidades Lingsticas, Imunidade contra Iluses,
Imunidade Total contra Iluses, Talento
Artstico.
Tauron:
Coragem
Total,
Fria
Guerreira,
Imunidade
contra
Venenos, Pacto com a Serpente
(apenas clrigos da Divina
Serpente),
Rugido
do
Guerreiro (apenas guerreiros da Serpente),
Sangue de Ferro.
Tenebra: Comunho
com as Sombras,
Controle de MortosVivos, Criao de
Mortos-Vivos, Cura
para
os
Mortos,
Esconjuro de MortosVivos, Inimigo de Elfos
(apenas os Garras de
Tenebra), Mestre de
Cerimnia, Toque da
Runa, Viso no Escuro.
Thyatis: Arma Sagrada, Dom
da Fnix, Dom da Imortalidade,
Dom da Profecia, Dom da
Ressurreio.
Marah: Aura de Paz, Cura Gentil, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimorada, Talento Artstico.
Wynna: Defesa da Magia, Magias Extras, Magia Mxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mente Arcana.
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Este no um Poder Garantido, mas uma Vantagem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer
personagem.
Especial: Voc pode selecionar esta Vantagem
mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha
uma nova magia de Focus 1 (nunca a mesma).
Especial: Com esta Vantagem voc passa a ser
considerado como tendo Focus 1 para satisfazer os
pr-requisitos de outros Poderes.
Arma Envenenada
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefcios: Sszzaazitas so mestres na fabricao de venenos. Sempre que conseguem um Acerto
Crtico em seu teste de ataque, a vtima faz um teste
de Resistncia +2; falha provoca insconscincia (os
PVs da vtima caem para 0 veja Inconsciente no
MANUAL 3D&T).
Arma Sagrada
Pr-requisitos: Clericato (Azgher, Khalmyr, LinWu, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria) ou Paladino (Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh e Valkaria), FA
total 6 ou mais. Apenas personagens bondosos.
Benefcios: Voc pode invocar o poder sagrado
de sua divindade em sua arma para causar mais dano. Escolha uma arma (de acordo com seu Tipo de
Dano: Corte, Perfurao, Contuso, etc). Sempre que
utilizar esta arma voc recebe um bnus de FA+2.
Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de
uma vez. Cada vez que ele for adquirido escolha um
novo Tipo de Dano.
Arma de Valkaria
Pr-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino
(Valkaria).
Benefcios: Graas versatilidade dos clrigos
desta deusa, voc recebe +1 em sua FA ao usar uma
arma sua escolha (de acordo com o Dano Personalizado).
Armadura Negra
Pr-requisitos: Kit Garra de Tenebra, deve ser
um elfo.
Benefcios: Voc recebe do lder da ordem uma
armadura negra, um item mgico poderoso utilizado
pelos garras de Tenebra. A armadura negra leve e
silenciosa: ela oferece FD+2 e permite que o usurio
faa testes de Furtividade como se tivessem esta
Especializao.
Armamento de Allihanna
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna).
Benefcios: O druida possui Arma e Armadura de
Allihanna como Magias Iniciais, sem a necessidade
de aprend-las.
Beleza de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn); proibido para
personagens Monstruosos.
Benefcios: Voc recebeu parte do encanto da
Dama lfica, capaz at mesmo de enganar e atordoar
seus inimigos. Voc recebe um bnus de +2 em Iniciativa (cumulativo com Acelerao e/ou Teleporte) e
um bnus de +1 em todos os testes que envolvem
carisma e empatia (como Lbia e Seduo).
Cajado em Cobra
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefcios: O clrigo pode lanar, uma vez por
dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade
natural, sem gastar Pontos de Magia.
Conjurar Arma
Pr-requisitos: Clericato (Keenn).
Benefcios: As armas surgem em suas mos.
Uma vez por dia voc pode invocar uma arma branca
ou de arremesso qualquer para usar em combate. Em
regras, voc pode escolher qualquer Tipo de Dano
para usar com Fora, sem sofrer nenhuma penalidade. Para ataques com PdF voc receber a penalidade da Vantagem Munio Limitada com a arma escolhida. Este Poder NO oferece bnus de dano ou
ataque.
Especial: Este Poder pode ser selecionado vrias
vezes. Cada vez que voc o adquire poder usar o
Poder mais uma vez por dia.
Comando Corporal
Pr-requisitos: Clericato (Leen).
Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Marionete que permite controlar todos
os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste
de Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no
consome Pontos de Magia.
Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contraparte humana de Ragnar). Clrigos de Ragnar NO
podem selecionar este Poder.
Comunho com as Sombras
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefcios: O clrigo pode ficar invisvel por
quanto tempo quiser, desde que no entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer
ataque, volta a ficar visvel.
Companheiro Animal/Monstruoso
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna, Megalokk,
Oceano).
Benefcios: diferente para servos de Allihanna,
Megalokk e Oceano:
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Coragem Total
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr
ou Valkaria).
Benefcios: Voc totalmente imune ao medo,
natural ou mgico. Este poder no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura de centauros e minotauros.
Cura Gentil
Pr-requisitos: Clericato (Lena e Marah) ou Paladino (Lena e Marah).
Benefcios: Sempre que voc realiza uma magia
de cura, pode somar metade do seu valor de Habilidade (arredondado para cima) aos PVs restaurados.
Por exemplo, uma clriga com H3 conjurando uma
magia de Cura com Focus poder restaurar 1d6+2
PVs caso tenha este Poder.
Criao de Mortos-Vivos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: Com este Poder o clrigo da Me
Noite pode lanar a magia Criao de Mortos-Vivos
(com Focus 5) uma vez por dia como uma habilidade
natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele
no pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao
mesmo tempo.
Cura de Lena
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena).
Benefcios: Voc pode lanar as magias Cura
Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e
Verter gua de Pedra uma vez por dia cada como
habilidades naturais, sem consumir Pontos de Magia.
Cura para os Mortos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: Com este poder os clrigos da Me
Noite recebem um ponto de Focus extra em Trevas
(at um mximo de Trevas 5) e a magia Cura para os
Mortos como uma magia inicial. Alm disso, ele tambm torna-se capaz de lanar esta magia uma vez ao
dia como uma habilidade natural, sem consumir PMs.
Cura no Restrita
Pr-requisitos: Clericato (Keenn).
Benefcios: Um clrigo de Keenn geralmente no
pode utilizar magias de cura. Mas voc pode consegue lanar magias de cura normalmente, com resultados normais.
Defesa da Magia
Pr-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 em
pelo menos um Caminho.
Desafiar o Perigo
Dom da Fnix
Pr-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Glrienn, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Valkaria ou Wynna).
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Benefcios: Clrigos de Thyatis recebem uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia sempre bemsucedida, no consome Pontos de Magia e funciona
em qualquer criatura viva, seja animal, humanide ou
monstro, no importando o estado do corpo ou o
tempo decorrido aps a morte. A criatura retorna em
1d-2 dias e perde 1 PV de seu total, permanentemente. Este Poder jamais funcionar duas vezes sobre a
mesma pessoa.
Especial: Sempre que usa esse Poder o clrigo
deve fazer um teste de Habilidade. Se falhar, a pessoa ressuscitada receber uma misso a cumprir.
Caso se neguem a faz-lo, sentiro os mesmos efeitos da beno/maldio daqueles que tentam deixar a
cidade de Triunphus.
Alguns eventos (com interveno divina, ou o fato
de a pessoa j ter sido destruda na outra vida) podem impedir uma ressurreio.
Dom da Verdade
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou
Paladino (Lin-Wu, Khalmyr).
Benefcios: O clrigo pode saber, com certeza
absoluta, quando algum esta mentindo ou no ao
responder uma nica pergunta. Este poder fica mais
fcil de usar conforme a idade: uma vez por dia para
cada dez anos de vida.
Dom da Vontade
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
(Khalmyr), FA total 6 ou mais.
Benefcios: Atravs de um ato supremo de fora
de vontade, voc pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia
ou armas mgicas. Fazer isso exige uma orao (1
turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito
acaba quando termina o combate. Este Poder pode
ser adquirido mais de uma vez para oferecer novas
utilizaes dirias.
Esconjuro de Mortos-Vivos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para
Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: O clrigo recebe um ponto de Focus
extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e a
magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial.
Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus
testes de Resistncia contra esta magia.
Espada em Chamas
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher), FA total 2 ou mais (com F: Corte).
Benefcios: O clrigo pode invocar a ira do Sol,
fazendo com que a lmina de sua cimitarra fique em
chamas durante at uma hora, acrescentando +3
Fora de Ataque. A arma tambm passa a ser consi-
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foca (capaz de nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitao).
Suas Caractersticas no mudam. O clrigo no pode
atacar ningum ou sofrer dano enquanto est nestas
formas, ou reverte ao estado normal. A transformao
dura quanto tempo o clrigo desejar, ou at ser interrompida. Com a autorizao do Mestre, possvel
escolher outros animais marinhos ou ocenicos para
a transformao, mas sempre sero animais comuns
(no fantsticos).
Fuga
Habilidades Lingsticas
Benefcios: Voc pode fazer um teste de H+2 (resistido pela Habilidade do adversrio) e em caso de
sucesso voc cria uma distrao que permite a voc
e seus aliados fugir da batalha de maneira espetacular.
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Magias Extras
Magia Mxima
Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua escolha. Essa magia sempre tem efeito
total (dano mximo, cura mxima...) e o alvo recebe
uma penalidade de -2 em seu teste para resistir.
Magia Oculta
Inimigo de Elfos
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Esse Focus ampliado s pode ser usado para lanar magias de durao instantnea nunca magias
sustentveis ou permanentes.
Magia Poderosa
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn ou Wynna).
Benefcios: O clrigo recebe um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho que ainda no possua.
Tambm comea com 2 Pontos de Magia extras.
Maximizar Cura
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena), Focus 2 ou mais em gua.
Benefcios: Todas as magias de Cura usadas por
estes servos de Lena sempre conseguem acerto automtico e efeito mximo; no preciso jogar os dados.
Memria Racial
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk)
ou o kit Ranger (Allihanna ou Megalokk).
Benefcios: Como um guardio dos conhecimentos e cultura de sua tribo, o xam pode acessar memrias de seus ancestrais e lembrar de coisas que
na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em
um teste de Habilidade, voc pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa (Esta caverna maligna...; Este animal venenoso...).
Voc tambm recebe +2 de bnus em testes da
percia Sobrevivncia e FD+1 quando estiver agindo
em seu ambiente natural.
Mente Arcana
Pr-requisitos: Clericato (Wynna).
Benefcios: Voc recebe um bnus de H+1 em
todos os testes de Cincias e Idiomas para lidar com
magia.
Especial: Este Poder igual ao Talento Nativo
Mago Nato para personagens nativos do reino de
Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.
Mestre de Cerimnia
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra), alguma Insanidade e/ou magia de Trevas.
Benefcios: Apenas viles podem ter este Poder
Garantido. Ele recebe um bnus de H+2 nos testes
para realizao de sacrifcios em nome de sua divindade maligna. Mais informaes em Sacrifcios, no
captulo Raas e Kits de Personagem.
Monstro Aprimorado
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk), apenas
monstros (criaturas no permitidas para personagens
jogadores).
Benefcios: Quando se torna um xam de Megalokk, um monstro sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais forte e mais inteligente. Este
sacerdote sempre ter as Caractersticas, Focus e
Pontos de Vida e de Magia mximos permitidos para
sua espcie.
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morte, no podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio clrigo. Esta
uma habilidade natural, e no consome Pontos de
Magia.
Ventriloguismo
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefcios: Pode usar um poder mgico de ventriloguismo, com alcance de at 10m. Sem limite de
uso.
Vingador de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn).
Benefcios: O clrigo recebe H+1 contra goblins,
hobgoblins e bugbears (seja em combate ou fora
dele, como em um teste de Percia).
Viso no Escuro
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefcios: O clrigo torna-se capaz de enxergar
no escuro a at 18m. Se sua espcie j tinha essa
habilidade, ela tem seu alcance bsico dobrado (ou
aumentado para 18m, o que for maior).
Voz de Allihanna
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihanna).
Benefcios: Voc pode falar com animais livremente. A compreenso depende da inteligncia do
prprio animal. Este Poder tambm pode funcionar
com alguns monstros naturais, como dinossauros,
grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos,
golens, demnios e outros de natureza sobrenatural
ou artificial.
Alm disso, voc nunca se perde em florestas (ou
sua outra rea de atuao), sempre sabendo instintivamente onde fica o norte.
Especial: Para os xams do Grande Animal este
Poder funciona APENAS com o animal que seu deus
representa.
Voz do Mar
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano).
Benefcios: Voc pode falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou monstro, dentro ou
fora dgua. A compreenso depende da inteligncia
do prprio animal.
Alm disso, voc nunca se perde em lugares aquticos, sempre sabendo instintivamente onde fica o
norte.
Voz de Megalokk
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk) ou o kit Ranger (Megalokk).
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tidos gratuitamente. Entretanto, se seguirem as Obrigaes e Restries dos clrigos de Wynna, podero
comprar Poderes Garantidos ao custo de 1 ponto
cada Poder (mas ainda devem satisfazer seus prrequisitos).
AntiPaladino
Custo: no pode ser comprado. Apenas NPCs
podem ter este kit.
Restries: Paladino (mas ele pode possuir Focus em qualquer Caminho, exceto Luz).
Vantagens: recebe Manipulao, Imortal e Resistncia Magia gratuitamente.
Desvantagens: possui Devoo (-1 em todas as
Caractersticas sempre que no est caando o paladino-alvo).
Pontos de Vida: Rx7.
Pontos de Magia: Rx7.
Quando um guerreiro dos deuses comea a se
destacar no mundo por seus feitos hericos em nome
da bondade e justia, isso pode chamar a ateno de
alguns deuses malignos ou demnios. Para deter ou
corromper estes heris eles criam um antipaladino.
O antipaladino um demnio criado com o nico
objetivo de destruir ou corromper um grande Paladino. Ele nunca pode morrer caso seja destrudo,
ser recriado em algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o comanda. Quando consegue finalmente realizar sua misso, seu corpo consumido
em chamas e ele desaparece.
O antipaladino uma cpia maligna do Paladino
que persegue mas com poderes superiores. Ele
sempre ter todos os poderes especiais do Paladinoalvo, mas que funcionam de forma invertida: causam
dano ao invs de curar (usando Cura Sagrada, por
exemplo, ele causa o dano que deveria curar), oferecem bnus contra seres do bem, ao invs de seres do
mal, e assim por diante.
Tipicamente um antipaladino tem as seguintes estatsticas: F3-5, H do Paladino-alvo +1, R do Paladino-alvo +1, A do Paladino-alvo +1, PdF3-5. Ele tambm possui Manipulao, Imortal, Resistncia Magia, Devoo (caar o Paladino-alvo), e todas as Vantagens possudas pelo Paladino-alvo mas sempre
tero um efeito profano ou corrompido. Por exemplo,
se o paladino tem uma Arma Especial (Sagrada) o
antipaladino ter uma Arma Especial (Profana). Eles
tambm podem ter Focus em qualquer Caminho (exceto Luz). Tipicamente tero Focus igual ao Paladinoalvo +1 em gua e Ar, Focus em Trevas igual ao
Focus em Luz do Paladino-alvo +1, e Focus 0-3 nos
demais Caminhos (exceto Luz). Antipaladinos no
precisam seguir os Cdigos de Honra dos Heris e
Honestidade.
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Cavaleiro da Luz
Custo: 0 pontos.
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr) ou Cdigo de Honra (Heris e Honestidade).
Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializao de Esportes) e Boa Fama gratuitamente; veja o
texto.
Desvantagens: veja o texto.
Cavaleiro de Khalmyr
Custo: 0 pontos.
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr) ou Cdigo de Honra (Heris e Honestidade).
Vantagens: Recebe Aliado (cavalo de guerra: F2,
H1, R2, A1, PdF0, Acelerao) e Cavalgar (uma Especializao de Esportes) gratuitamente; veja o texto.
Desvantagens: veja o texto.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, irm da Ordem dos Cavaleiros da Luz, at hoje liderada pelo
sumo-sacerdote do deus da justia, Thallen Kholdenn
Devendeer. Sediados nas proximidades da pequenina
vila de Willen, prximo s montanhas Lannestull, a
ordem composta por muitos servos de Khalmyr, de
clrigos e paladinos a guerreiros.
O cavaleiro de Khalmyr um defensor da justia,
do bem e da ordem, to ferrenho quanto um paladino
mesmo que nem sempre tenha poderes divinos. Ele
confia em sua persistncia, sua fora de vontade e na
certeza de seus atos. A fora dessa f no que certo
e justo torna o cavaleiro de Khalmyr capaz de feitos
fantsticos.
Os ataques do cavaleiro de Khalmyr realizados
com Fora so considerados mgicos contra qualquer
criatura que no tenha nenhum tipo de Cdigo de
Honra. Alm disso, todo cavaleiro de Khalmyr que
tenha algum ponto de Focus pode utilizar magias que
tenha Paladino como exigncia mesmo que no tenham esta Vantagem nica.
Por fim, um cavaleiro de Khalmyr pode adquirir
qualquer um dos Poderes Garantidos de Khalmyr ao
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Guerreiro da Serpente
Este personagem no um clrigo verdadeiro,
mas recebe poderes da Divina Serpente (na verdade
trata-se de uma outra face do Deus Tauron). Estes
personagens recebem gratuitamente o Poder Coragem Total e podem ainda comprar os seguintes Poderes ao custo de 1 ponto cada: Fria Guerreira, Imunidade contra Venenos, Imunidade Total contra
Venenos e Rugido do Guerreiro, mesmo sem ter Clericato e mesmo que no siga as Obrigaes e Restries de Tauron (ou da Divina Serpente). O personagem NO pode adquirir outros Poderes, a menos que
adquira Clericato e passa a seguir as Obrigaes e
Restries dos clrigos da Serpente. Ele no recebe
mais um Poder gratuitamente quando adquiri Clericato.
O kit Guerreiro da Serpente descrito em detalhes
no MANUAL DO AVENTUREIRO.
Herdeiro Planar
Custo: 2 pontos.
Restries: Apenas aggelus e sulfures (veja adiante); veja o texto.
Desvantagens: Nenhuma.
Noiva-Sacrifcio
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: em geral, apenas mulheres.
Vantagens: recebe Patrono (seu protetor) e Boa
Fama (em sua prpria comunidade) gratuitamente.
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Samaritano
Custo: 1 ponto.
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Recebe a Percia Medicina gratuitamente; recebe Focus 1 em gua (ou a Vantagem
Magia Branca) gratuitamente.
Desvantagens: No pode usar armas de Corte e
Perfurao.
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Taumaturgo
Custo: 1 ponto.
Restries: Clericato.
Vantagens: veja o texto.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
O taumaturgo invoca o poder divino para trazer
sua presena aliados advindos de outros Planos de
existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra-Planar a qual eles dominam como ningum.
Taumaturgos malignos invocam seres do abismo para
espalhar medo e destruio, enquanto taumaturgos
benignos invocam anjos e seres celestiais para curar
os males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar
seus aliados para lutar em seu lugar.
Estes personagens so tambm clrigos, pois essa uma exigncia para se utilizar esta magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade
especfica, adorando aos deuses de modo geral. Mas
mesmo quando seguem as Obrigaes e Restries
de uma divindade especfica eles NO recebem Poderes Garantidos gratuitamente, embora possam
adquiri-los atravs de pontos de personagem.
A maior habilidade do taumaturgo sua capacidade em usar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar
com maior eficincia. Em regras ele consome metade
dos PMs que geralmente consumiria ao utilizar esta
magia (o custo da magia se torna padro, ao invs de
o dobro do padro).
Magias Iniciais: padro e mais Invocao de Aliado Extra-Planar.
Tirano do Terceiro
Custo: No pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializao de Esportes) e Armadura Extra (veja o texto)
gratuitamente. Recebe um Aliado (drago) gratuitamente.
Desvantagens: Recebe Vulnerabilidade (veja o
texto).
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx3.
Os tiranos do Terceiro so guerreiros que tiram
poder de sua ligao com os drages. Eles parecem
comandantes ou generais que lideram drages em
lutas sangrentas e malignas.
Nem todo tirano do Terceiro sabem a quem servem (indiretamente) eles apenas pegam emprestada a fora dos majestosos drages. Outros sabem
quem seu mestre, e esperam ansiosos por seu retorno: Kallyadranoch, o deus dos drages. Seja como
for, estes guerreiros malignos so verdadeiros exrcitos em uma s pessoa. Raramente formam grupos
organizados, costumam confiar apenas em sua montaria dracnica.
Um tirano do Terceiro deve escolher um tipo de
drago elemental com o qual ter maior ligao e
afinidade. Ele recebe uma Armadura Extra e uma
Vulnerabilidade de acordo com o tipo de drago escolhido:
Drago azul: Armadura Extra (eletricidade) e Vulnerabilidade (contuso).
Drago branco: Armadura Extra (frio/gelo) e Vulnerabilidade (calor/fogo).
Drago marinho: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (contuso).
Drago negro: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (luz/laser).
Drago verde: Armadura Extra (contuso) e Vulnerabilidade (vento/ar).
Drago vermelho: Armadura Extra (calor/fogo) e
Vulnerabilidade (frio/gelo).
Como se no bastasse um tirano do terceiro ainda
recebe um drago como seu Aliado e sua montaria.
Este drago ainda orgulhoso como todos os outros,
mas reconhece o tirano como um enviado de alguma
fora maior (mesmo que no saiba qual ). Ele obedece suas ordens, dentro do razovel. O drago
considerado um Aliado, portanto construdo com a
mesma quantidade de pontos que o prprio tirano. O
drago j tem, automaticamente, as Vantagens Levitao, Sentidos Especiais (todos), Tiro Mltiplo, Invulnerabilidade (de acordo com sua espcie) e um Cdigo de Honra. Os valores de Caractersticas e Focus,
e outras possveis Vantagens e Desvantagens, devem ser escolhidas pelo Mestre, com um nmero de
pontos igual ao prprio tirano. A espcie de drago
deve ser, obrigatoriamente, a mesma com a qual o
tirano tem afinidade. Para mais informaes sobre
Nova Magia:
Invocao de Aliado Extra-Planar
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Luz ou Trevas 2, Clericato.
Custo: dobro do padro.
Durao: sustentvel.
Alcance: padro.
Enquanto os magos criam suas criaturas a partir
da fora elemental, muitos clrigos optam por clamar
pelo auxlio de sua divindade para que enviem um
aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo
muito similar Criatura Mgica, com a diferena que
a criatura invocada sempre ser um ser dos Reinos
dos Deuses. Quanto maior o Focus, mais poderosa
ser a criatura:
Focus 2: um meio-abissal ou meio-celestial.
Focus 4: um sulfure ou aggelus.
Focus 6: um abissal ou celestial.
Para invocar seres celestiais (incluindo meiocelestial e aggelus) deve-se usar Focus em Luz ou
Magia Branca; para se invocar seres abissais (incluindo meio-abissais e sulfure) deve-se usar Focus em
Trevas ou Magia Negra.
O poder da criatura depende do Focus da magia
(ou dos Pontos de Magia gastos). Se voc usou Focus 4, (ou gastou 8 PMs), voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Caractersticas da
criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). Tambm possvel invocar uma
criatura mais fraca do que o seu Focus normalmente
permitiria neste caso a criatura ter mais pontos
para distribuir entre suas Caractersticas, em valor
igual diferena de Focus. Por exemplo, se o clrigo
usa Focus 4 pra invocar um meio-abissal ele ter 6
pontos para gastar, ao invs de apenas 4.
Caso o aliado invocado tenha alguma habilidade
racial que deve ser adquirida com pontos (como os
aggelus, que podem comprar Levitao, Clericato e
Paladino por 1 ponto cada) ele apenas ter estas
habilidades se o clrigo conjurador gastar mais PMs:
1 PM a mais para cada ponto de custo da habilidade.
Ento, nosso aggelus poderia ter Clericato e Levitao se o clrigo gastasse mais 2 PMs.
As seguintes Vantagens tambm podem ser possudas pelo aliado extra-planar, por um custo maior
em PMs: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva
(+1 PM proibido para meio-abissais, sulfure e abissais), Levitao (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM
cada).
Todos estes poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Diferente de uma Criatura Mgica, um aliado extra-planar tem mente prpria e age sozinho. Assim,
ele apenas ajudar o clrigo se concordar com suas
aes.
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar
existindo.
39
Baforada do Terceiro (2 pontos): Um tirano do terceiro pode adquirir esta Vantagem especial ao custo
de 2 pontos. O tirano pode usar seus braos (ou suas
armas) para desferir uma baforada idntica do seu
drago. Utilize a manobra de Tiro Mltiplo da mesma
forma que um drago. Entretanto, o tirano utiliza seu
prprio PdF para esta manobra. Alm disso, ele consome PMs normalmente e apenas pode realizar a
baforada uma vez a cada 1d turnos.
RAAS
Existem muitas criaturas no mundo tocadas com a
beno ou a maldio dos deuses. O Mestre pode
proibir o uso de qualquer uma delas se assim desejar.
Todas as raas so consideradas Vantagens ou Desvantagens nicas, e portanto no podem ser combinadas (exceto quando o texto diz o contrrio).
Aggelus (8 pontos)
Seres extraplanares bondosos, tambm conhecidos como anjos ou celestiais, muitas vezes apaixonam-se por mortais ou so capturados por estes
e produzem descendentes, transmitindo sua herana divina. Em outros casos, o nascimento de um Filho
dos Anjos provocado pela interveno direta de
uma divindade; este ser especial seria um enviado
santo, destinado a lutar pelo Bem e cumprir um grande destino.
Com a prpria bondade dos deuses correndo no
sangue, aggelus tendem a ser generosos e caridosos.
Promover o Bem para eles uma aptido natural,
sendo muito comum que sacrifiquem-se pelos outros
e sintam-se felizes com isso. Muitos so serenos,
introspectivos, evitando contato com outros mortais e
buscando preservar sua pureza divina sendo, talvez, os mais egostas entre eles. Outros so radiantes, comunicativos, alegrando todos sua volta. Aggelus manifestam os traos de personalidade mais
positivos de sua raa mortal: humanos so inspiradores, elfos so poticos, anes so determinados,
halflings so inocentes, e assim por diante.
Um aggelus tem a aparncia de um humano ou
semi-humano muito atraente para os padres de sua
raa. Humanos so altos e esbeltos, elfos so ainda
mais graciosos, anes exalam nobreza e imponncia.
Quase todos tm olhos e cabelos claros, muitas vezes em cores metlicas, como dourado ou prateado.
Sua voz clara e poderosa.
40
41
Meio-Abissal (6 pontos)
Resultado do envolvimento entre Abissais e mortais, um Meio-Abissal carrega em seu sangue a herana maldita de seu pai ou me extraplanar, com
todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena
parte de seus poderes. Felizmente, eles so nativos
deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os Demnios verdadeiros.
Todos os Meio-Abissais tm em comum as seguintes Vantagens e Desvantagens:
Forma Alternativa: todo Meio-Abissal tem duas
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele
sempre viveu acostumado; e sua forma diablica, em
geral descoberta na adolescncia, ou durante algum
evento traumtico que fez sua natureza maligna des-
42
Resultado do envolvimento entre Celestiais e mortais, um Meio-Celestial tem a nobreza e pureza dos
anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com
todas as suas fraquezas e apenas uma frao de
seus poderes. Ao contrrio de um Celestial verdadeiro, so nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os Celestiais verdadeiros.
Todos os Meio-Celestiais tm em comum as seguintes Vantagens e Desvantagens:
Forma Alternativa: todo Meio-Celestial tem duas
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele
sempre viveu acostumado; e sua forma angelical, em
geral descoberta na adolescncia, ou durante algum
evento marcante que fez sua natureza real despertar.
A forma angelical sempre ser muito bela, com Aparncia Inofensiva. Ambas as formas possuem todas
SACRIFCIOS
Quase todos os deuses requerem sacrifcios de
seus servos. Mas, enquanto alguns exigem sacrifcios
na forma de devoo, votos, juramentos e atos de
nobreza e bondade, outros no ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de seus prprios servos. Eles
demandam vtimas.
Um sacrifcio , portanto, um ritual envolvendo a
morte de uma criatura viva e inteligente. Qualquer ser
vivente com um mnimo de capacidade intelectual
uma vtima em potencial para ser sacrificada.
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Condies do Sacrifcio
O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna
O celebrante possui Focus em Trevas ou a Vantagem Magia Negra
Mais de 10 pessoas esto presentes cerimnia
Mais de 100 pessoas esto presentes cerimnia
A cerimnia dura pelo menos uma hora
A cerimnia conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada (um vampiro para Tenebra, um homemserpente para Sszzaas...)
A vtima uma Pessoa Comum
A vtima um personagem Novato
A vtima um personagem Lutador
A vtima um personagem Campeo
A vtima um personagem Lenda
A vtima um personagem pico (200 pontos ou mais)
A vtima tem dois ou mais Cdigos de Honra
A vtima aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum,
cumprir uma promessa, agradar divindade celebrada...)
A vtima foi torturada durante pelo menos 24 horas
A vtima um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr
sacrificado a Keenn; um clrigo de Azgher sacrificado a Tenebra...)
A vtima tem Focus em Luz ou a Vantagem Magia Branca
A vtima pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um
elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...)
A vtima uma criatura extraplanar nativa do plano de origem de outra divindade
Sacrifcios so cerimnias realizadas em ritos. Um
bando de goblinides furiosos fazendo um banquete
de carne humana certamente agradar Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinrio pode degolar suas
vtimas em honra a Keenn mas tais mortes no so
consideradas sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com cuidado, em locais especialmente preparados, e seguindo procedimentos corretos para atrair a
ateno da entidade escolhida. Em geral, cada rito
ser uma longa cerimnia com a presena de numerosos cultistas e um lder cerimonial o celebrante ,
envolvendo cnticos, preces e culminando com o
assassinato das vtimas. Estas so mantidas inconscientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas,
amarradas, algemadas...) durante a durao do ritual,
em condies que variam conforme os desejos e
preferncias da entidade patrona.
Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo nmero de Pontos de Experincia. Para descobrir quantos PEs um sacrifcio oferece, o celebrante faz um
teste normal de Manipulao. Se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experincia pelo sacrifcio, alm
dos ajustes da tabela a cima. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e os ajustes da tabela. Todas as condies so cumulativas.
Estes PEs podem ser empregados para conseguir
mais poderes (aumentando Caractersticas ou com-
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Benefcio
+2 PEs
+2 PEs
+1 PE
+1 PE
+1 PE
+1 PE para cada 2
pontos de Resistncia
da criatura
+1 PE
+2 PEs
+3 PEs
+4 PEs
+5 PEs
+10 PEs
+1 PE
+2 PEs
+1 PE
+2 PEs
+2 PE
+1 PE
+2 PEs
prando Vantagens), ingredientes exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais para uso de Experincia
vistas no MANUAL 3D&T. Note que, com pontos suficientes, o celebrante tambm pode adquirir uma Vantagem nica normalmente alguma lidada divindade escolhida e assim ser transformado em outra
criatura mais poderosa.
Um sacrifcio tambm pode ser realizado para que
o celebrante consiga aumentar temporariamente seu
prprio poder mgico, ou lanar uma magia muito
poderosa que ele no poderia realizar em condies
normais. A regra varia de acordo com a regra de magia que voc utiliza.
Magia por Focus: em vez de Pontos de Experincia, cada PE obtido vale 1 ponto de Focus para
aumentar seus Caminhos. Esses pontos de Focus
adicionais devem ser usados at 24 horas aps o
sacrifcio, ou sero perdidos.
Magia Extrema: em vez de Pontos de Experincia, cada PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que so
somados aos PMs atuais do celebrante (podendo
exceder seu total). Esses PMs adicionais devem ser
usados at 24 horas aps o sacrifcio, ou sero perdidos.
Parte 2:
Deuses
& Avatares
Status Divino
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de seu
avatar preciso determinar qual a extenso de seus
poderes.
Em Arton o poder das divindades maiores medido em uma escala de 1 a 10, chamada de Status
Divino. Quanto maior seu status, mais poderosa a
divindade ser. No cenrio atual, o Status Divino de
cada divindade maior de Arton o seguinte:
SD 10: Khalmyr e Nimb.
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano.
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria.
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
SD 4: Thyatis, Tauron.
SD 3: Lin-Wu.
SD 1: Glrienn.
Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas de
uma divindade maior vamos desenvolver as estatsticas de seu avatar. E depois, a partir da ficha do avatar, desenvolveremos as estatsticas da prpria divindade.
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AVATARES
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido.
Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm
direito a invocar um avatar; divindades menores no
podem faz-lo.
A aparncia exata do avatar depende de cada
deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa
ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo
meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje.
Avatares so quase invencveis, com certeza as
criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um
deles tem quase o mesmo poder de uma divindade
menor, ou mais!
Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente
um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar,
ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no
importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...).
Todos os avatares compartilham algumas habilidades e Vantagens. A seguir esto as regras para se
criar um avatar.
Caractersticas: Os avatares possuem as mesmas Caractersticas bsicas que os demais personagens (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). Eles podem ter qualquer valor em
qualquer uma de suas Caractersticas mas, por
enquanto, a soma de todos os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde esses valores podero ser
ampliados (veja adiante).
Clericato ou Paladino: Todo avatar possui uma
destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de
satisfazer exigncias para lanar magias. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das duas, mas mais
tarde poder adquirir a outra se desejar (veja adiante). Apenas avatares que representam divindades que
aceitam paladinos podem ter esta Vantagem nica.
Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistncia
e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela
abertamente).
Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir
simples viso do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito.
Um avatar tem acesso a todos os Poderes Garantidos oferecidos pela divindade que ele representa,
mesmo que no possa satisfazer os pr-requisitos.
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Imortal: Todos os avatares possuem esta Vantagem nica. Quando destrudo, o avatar poder ser
recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Alm disso, eles no precisam comer, dormir
nem respirar.
Invulnerabilidade: Um avatar imune a todos os
tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas
com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, frio,
eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou
no.
Sentidos Especiais: Avatares possuem todos os
Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado,
Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e
Viso de Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Pontos de Vida: Avatares sempre tero PVs iguais a sua Resistncia x6.
Pontos de Magia: Avatares sempre tero PMs iguais a sua Resistncia x6.
Magias: Todos os avatares possuem a capacidade de conjurar magias. Eles podem ter qualquer Focus, contanto que, por enquanto, a soma de todos
eles no ultrapasse 70. Mais adiante este limite poder ser superado (veja adiante).
Os avatares NO recebem os bnus por Clericato
e/ou Paladino. Eles sofrem todas as limitaes de
Focus impostas aos servos da divindade que ele representa (por exemplo, clrigos de Tenebra no podem ter Focus em Luz) e, caso tenham optado apenas pela Vantagem nica Paladino, podero ter Focus apenas em gua, Ar e Luz.
Tipicamente um avatar conhece todas as magias
permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias. Entretanto, ainda devem
satisfazer todas as exigncias das magias para serem
capazes de lan-las.
Se voc utiliza as regras de Magia Extrema, considere que cada avatar possui uma Vantagem Mgica. Mais adiante eles ainda podero adquirir outras.
Armadura Extra: Avatares possuem Armadura
Extra contra um ou mais tipos de dano, de acordo
com seu Status Divino:
SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os seguintes: Corte, Perfurao, Contuso, Exploso, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Laser, Eletricidade, Vento/Som ou Qumico (gua, cido, Venenos...).
SD 4 a 6: escolha dois tipo de dano entre os citados
anteriormente.
SD 7 ou mais: escolha dois tipo de dano entre os
citados a cima OU magia e armas mgicas.
Pontos Extras: Alm de todas estas habilidades
um avatar ainda possui uma certa quantidade de pon-
tos disponveis que ele pode usar para tornar-se ainda mais poderoso. Em regras ele recebe pontos extras igual ao dobro do Status Divino da divindade que
ele representa. Assim, o avatar de uma divindade que
possui SD 4 ter 8 pontos extras para gastar, enquanto um avatar de uma divindade com SD 10 ter 20
pontos extras. Estes pontos podem ser usados da
seguinte forma:
Caractersticas: seguindo as regras normais para
personagens jogadores, os pontos extras podem ser
usados para aumentar as Caractersticas do avatar.
Em geral estes pontos no so empregados desta
forma, uma vez que o avatar possui valores muito
altos em suas Caractersticas, e os pontos que ele
tem disponveis so insuficientes para aumentar ainda mais.
Magia: os pontos adicionais tambm podem ser
usados para aumentar os Focus do avatar, seguindo as mesmas regras de Caractersticas. Nas regras de Magia Extrema, eles podem adquirir qualquer Vantagem Mgica extra pelo custo normal em
pontos.
Vantagens: o avatar pode ter qualquer Vantagem
que desejar. Ele paga o custo normal em pontos por
cada Vantagem. Ele pode, inclusive, ter certas Vantagens nicas.
Desvantagens: avatares PODEM ter Desvantagens,
e isso lhes confere ainda mais pontos para gastar.
Percias: o avatar pode ter qualquer Percia e qualquer Especializao, pelo custo normal em pontos.
Novos Ataques Especiais: diferente dos personagens normais, os avatares podem ter Ataques Especiais adicionais. Entretanto eles ainda devem adquiri-los na ordem. Os Ataques Especiais adicionais
custam, em pontos, 1/10 do seu custo em PEs.
Habilidades de Kit: avatares NO podem ter Kits de
Personagem. Por outro lado, eles podem adquirir
certas habilidades de Kits usando pontos de personagem. Entretanto, eles apenas podem fazer isso
com UM Kit de Personagem. Alm disso, o avatar
precisa satisfazer as Restries do Kit como se o
estivesse obtendo, e deve ter todas as Vantagens
que o Kit oferece gratuitamente (e deve usar seus
prprios pontos para isso). O avatar de Lena, por
exemplo, possui as habilidades Aura de Vida e Cura
Instantnea do kit samaritano (ao custo de 1 ponto
cada), mas para isso ele precisou comprar Medicina
e Focus 1 ou mais em gua, e no pode ter Dano
Personalizado em Corte e Perfurao.
Habilidades Mgicas: o avatar pode ter uma ou mais
magias como habilidades mgica. Neste caso ele
poder utilizar esta magia com metade de seu custo
em PMs (arredondado para cima). O custo desta
habilidade ser sempre igual ao Focus da mesma.
Ataques Adicionais: um avatar pode comprar ataques adicionais no mesmo turno, ao custo de 1 pon-
Os Avatares do Panteo
A seguir trazemos as fichas de cada um dos avatares do Panteo artoniano. Estas so as representaes mais comuns de cada divindade ocasionalmente eles podem assumir outras formas, e com isso
alguns aspectos podem ser diferentes.
No esto includos, nas estatsticas, os Poderes
Garantidos a que cada divindade tem direito. Lembrese de incluir, portanto, TODOS os Poderes que a
divindade oferece (veja nos captulos anteriores).
Todos os itens mgicos, Armas Especiais e Escudos Especiais so explicados no MANUAL DA MAGIA.
Allihanna: F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs,
150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Frio/Gelo), Sobrevivncia (Percia), Primeiros Socorros
(de Medicina), Furtividade (de Investigao), Disfarce (de Crime), Aparncia Inofensiva, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Extra x2, PVs Extra x2,
Ataque Especial, Ataque Mltiplo. gua 13, Ar 13,
Fogo 12, Luz 11, Terra 13, Trevas 8.
Azgher: F18 (Corte), H15, R21, A19, PdF17 (Perfurao), 150 PVs, 150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
(Eletricidade e Qumico/cido), Arena (desertos),
Sobrevivncia, Animais, Arma Especial (F, Afiada,
Sagrada, Exploso Flamejante), Arma Especial
(PdF, Retornvel), PVs Extras x2, PMs Extras x2,
Cdigo de Honra (Honestidade). gua 10, Ar 12,
Fogo 15, Luz 15, Terra 12, Trevas 6.
Glrienn: F16 (Corte), H12, R18, A17, PdF27 (Perfurao), 108 PVs, 108 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
(Calor/Fogo), Elfo, Arma Especial (veja abaixo), Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei de Asimov, mas apenas com elfos). gua 15, Ar 14, Fogo 10, Terra 12,
Luz 10, Trevas 9.
Glrienn usa uma cota de malha mgica com as habilidades Fortificao pesada e Camuflagem. Glrienn possui
duas Armas Especiais, mas devido sua condio delicada no Panteo o avatar pode ter somente uma delas:
um arco (PdF) com a habilidade Anti-Criatura: goblinides, ou duas espadas (F) que confere Ataque Mltiplo (as
duas espadas funcionam como se fossem uma s Arma
Especial). A prpria deusa Glrienn pode usar qualquer
uma das armas, mas precisa de um turno de concentrao para invocar a outra arma (e depois ainda precisa sac-la, seguindo as regras normais para Arma Especial).
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Thyatis pode soprar chamas pela boca com seu Tiro Mltiplo usando a mesma manobra dos drages (utilize as
regras de Tiro Mltiplo para drages vistas no MANUAL
DOS MONSTROS e no MANUAL DOS DRAGES). Uma vez por
dia quando ele chegar Perto da Morte ele pode explodir e
causar 10d de dano a todos a at 9m e, no turno seguinte,
retornar das cinzas com seus PVs e PMs no mximo.
Para ele esta habilidade custou 2 pontos.
DEUSES MAIORES
Um avatar uma criatura poderosa, mais do que
uma Lenda, um ser de superes surpreendentes
mas, ainda assim, mundanos. O deus em si uma
verso muitssimo mais poderosa do avatar.
A ficha de um deus maior idntica de seu avatar, com exceo das modificaes explicadas a seguir.
Um deus maior tem os mesmos valores de Caractersticas e Focus que seu avatar, mais 100. Ento,
se um avatar tem Fora 7 e Fogo 10, o deus que ele
representa ter Fora 107 e Fogo 110.
Alm disso, um deus maior pode ter valores infinitos em algumas de suas Caractersticas ou seu Focus
(veja as regras para habilidades infinitas no MANUAL
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perodo de tempo, para realizar uma misso especfica, e mais tarde remover seus poderes (ou no).
SUMO-SACERDOTES
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que
formam o Panteo. Cada um tem um sumosacerdote. Ele o representante mximo daquela
divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o clrigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos
deuses no baseada em poder, mas sim em outros
fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os prprios
deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque
alguns sumo-sacerdotes tm comportamento e personalidade to diferentes dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so raros: ocorrem apenas quando o
clrigo comete alguma grave infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso acontea, o clrigo
ainda pode tentar uma misso de penitncia para
recuperar seu posto.
Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h excees. O
Deus do Sol Azgher, por exemplo, tem dois deles
os irmos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade decida transformar
um servo qualquer em sumosacerdote por um curto
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SEMIDEUSES
Quando um deus maior tem relaes com uma criatura mortal e decide dar sua prole uma centelha de
poder divino, esta criatura gerada ser um semideus.
Um semideus parecido com um avatar, mas muito mais poderoso, pois herda parte da centelha divina
de seu criador. Por isso a criao de um semi-deus
algo de extrema responsabilidade por parte de um
deus maior, pois se seu filho assim desejar, ele poderia at mesmo destruir o mundo!
Um semideus sempre pertencer raa de seu
progenitor mortal e recebe todos os benefcios pertinentes. Semideuses no fazem parte do Panteo
mesmo assim a maior parte de suas habilidades dependem do Status Divino de seu deus-pai.
Caractersticas: Inicialmente a soma das Caractersticas de um semideus deve ser igual a 10 + cinco
vezes o Status Divino de seu deus-pai. Alm disso,
dependendo do Status Divino de seu deus-pai o semideus ainda ter outros benefcios:
SD 1: o semideus recebe um bnus de +100 em
uma Caracterstica.
SD 2 ou 3: o semideus recebe um valor Infinito em
uma Caracterstica.
SD 4 ou 5 : o semideus recebe um valor Infinito em
uma Caracterstica e um bnus de +100 em outra
Caractersticas.
Vitria, a Semideusa
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda no
existe no mundo de Arton esua existncia ainda
especulao. Dizem que ela seria criada por um deus
maior com o intuito de destruir a Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria conseguido!
Tudo que se sabe sobre ela vem de suas memrias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela
acredita ser filha do Paladino de Arton entretanto,
ela muito mais poderosa do que o Paladino jamais
foi. O que se acredita que ela tenha sido gerada por
um deus maior que se apresentou sua me sob a
aparncia do Paladino. Entretanto, no se sabe quem
seria seu deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que
na ocasio, este deus tinha Status Divino 6.
At onde se sabe Vitria a primeira e nica semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda. Seu
nascimento, dizem, ocorreria apenas depois da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra. Depois de cumprir sua misso de destruir a Tormenta ela teria sido
posta em hibernao no Plano Astral e, ento, invocada por acidente para a nossa Terra.
Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vitria
ainda tem mais 2.330 Pontos de Experincia, o que a
tornam ainda mais poderosa.
Vitria: F, H, R30, A10, PdF20, 180 PVs, 180
PMs. Meio-Elfa, Paladino, Levitao, Regenerao,
Imunidades de Semideus, Resistncia Magia, Tiro
Carregvel, Orculo, Arma Especial (Sagrada e Defensora). gua 10, Luz 10, Fogo 10.
51
DEUSES MENORES
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton ainda
tem uma srie de deuses menores. Estes deuses,
entretanto, esto sempre ligados a conceitos menores
importantes no mundo, e/ou so conhecidos em lugares remotos e isolados.
Deuses menores no so deuses de verdade
so apenas seres extremamente poderosos (picos)
que possuem um grupo de devotos (pessoas que
rezam em seu nome).
Infelizmente ao contrrio do que parece, no assim to simples arrecadar devotos. Os deuses do
Panteo so, em sua maioria, conhecidos, adorados
ou temidos em praticamente todas as regies do
mundo. Seus feitos so contados em lendas, e seus
servos proclamam sua f ativamente. Ento porque
algum deveria se devotar a uma criatura mortal
(mesmo que poderosa) ao invs de um dos deuses
maiores?
O principal fator justamente a existncia mortal.
Um deus menor um deus presente, uma criatura
que pode participar ativamente da vida do devoto. Um
ser tangvel, diferente dos deuses do Panteo. Por
isso muitos deuses menores vivem prximos de seus
devotos. Alguns at moram entre eles, no comando
de seu povo.
Em regras, um deus menor qualquer personagem construdo com 200 pontos ou mais e que tenha
uma ordem de no mnimo 1000 devotos. Qualquer
criatura inteligente pode ser considerada um devoto.
52
Deuses menores podem conjurar magias que tenham Clericato como exigncia, mesmo que no tenham essa Vantagem. Entretanto, eles ainda precisam ter Focus (ou Vantagens Mgicas) para serem
capazes de conjurar magias. Eles tambm so imunes a doenas, venenos, efeitos de Sono e Paralisia.
Um deus menor pode oferecer poderes e magias a
um nmero limitado de servos (que inclui qualquer
personagem com a Vantagem Clericato). Ele pode ter
um nmero ilimitado de devotos (pessoas que rezam
em seu nome, mas no recebem nenhum poder extra
por isso), mas para cada 1000 adoradores eles podem ter, no mximo, um nmero de servos igual seu
valor de Habilidade. Entenda por servo qualquer
personagem que tenha a Vantagem Clericato em
nome do deus menor.
Os paladinos so uma exceo. Paladinos de
deuses menores so conhecidos como paladinos
nicos. Isso porque cada deus menor pode ter somente um paladino por vez. Geralmente estes paladinos so responsveis pela segurana pessoal da
divindade. Outros so enviados a lugares longnquos
para cumprir misses sagradas em nome do deus
menor.
Servos de deuses menores tm uma grande desvantagem: seu poder mstico limitado. Eles nunca
podero ter Focus superior ao valor de Resistncia do
prprio deus a quem servem. Ento, se um deus menor tem R5, seus servos nunca podero ter Focus
superior a 5 em qualquer Caminho. Caso a Resistncia do deus reduza por uma razo qualquer, os devotos que tenham Focus igual esta Caracterstica de
seus deus sentem seu poder reduzir, e tambm sero
penalizados. O fato que os servos nunca podem
superar, em Focus, a Resistncia do deus. Caso utilize as regras de Magia Extrema, considere que os
servos nunca podero ter PMs superiores ao seu
deus.
Um deus menor pode oferecer uma Especializao como Poder Garantido a seus servos, ou alguma
habilidade similar. Alguns exemplos:
Afinidade Animal: o animal que a divindade representa sempre ver o servo como um amigo. Ele no
atacar, a menos que seja provocado, e pode se
tornar um aliado embora no siga suas ordens.
Tambm pode funcionar com alguns monstros pequenos.
Anfbio: o servo recebe os benefcios e as desvantagens da Vantagem nica Anfbio, embora ainda
seja considerado de sua prpria raa.
Arena: oferece H+2 quando o servo est dentro do
reino que a divindade representa (vlido apenas para reinos muito pequenos) ou em algum ambiente
especfico (dentro de um navio, dentro de uma mata
densa, etc).
ENTIDADES CSMICAS
Uma entidade csmica mais do que um deus,
algo que no pode ser facilmente explicado. So foras que vo muito alm do poder dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio so as entidades
csmicas que criaram todo o Panteo. No se sabe
at onde vai a sua influncia no mundo, se eles interferem ativamente na vida dos artonianos ou apenas
observam. Na verdade, nem se sabe ao certo at
onde vai sua conscincia sobre o que acontece no
Universo.
Entidades csmicas sempre tem valor infinito em
todas as Caractersticas e todos os Focus o tempo
todo. NADA pode destruir uma entidade csmica
nem mesmo outra entidade!
53
Parte 3:
Criaturas
NOVAS CRIATURAS
Divina Serpente
Por muito tempo se acreditou que a Divina Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem em Arton.
Quando o contato com os minotauros de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton percebeu que
este posto pertencia a Tauron.
A Divina Serpente , na verdade, uma criatura encontrada em alguns Reinos dos Deuses (especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e do prprio Tau-
54
MANUAL DA MAGIA.
Invulnerabilidade: A Divina Serpente imune a
tudo, exceto magia, armas mgicas e frio/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo mgico. Ela tambm
imune a venenos, Sono, Paralisia, Acertos Crticos
e dano s Caractersticas.
PVs Extras x2: Divinas Serpentes tem mais PVs
do que a sua Resistncia normalmente permitiria.
Seus PVs so determinados como se ela tivesse um
valor de Resistncia 4 pontos a cima.
PMs Extras: Divinas Serpentes tem mais PMs do
que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus
PMs so determinados como se ela tivesse um valor
de Resistncia 2 pontos a cima.
Resistncia Magia: Sempre que alvo de alguma magia que permita um teste de Resistncia, a
Divina Serpente recebe um bnus de +3 no teste.
Percias: Divinas Serpentes possuem as Percias
Manipulao e Sobrevivncia.
Vulnerabilidade: Divinas Serpentes so vulnerveis ao frio/gelo (natural ou mgico). Quando atacadas por este tipo de elemento sua Armadura reduzida metade para determinar sua Fora de Defesa.
Magia: Divinas Serpentes tem Fogo 7. As magias
mais comuns entre elas so: Afetar Fogueira, Ataque
Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia,
Exploso, Invocao do Elemental, Poder Teleptico,
Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento.
Corpo em Chamas: O corpo de uma Divina Serpente esta sempre envolto em chamas, e o simples
toque de sua pele provoca 2d pontos de dano (ela
pode suprimir essa habilidade livremente).
Constrio: Para realizar um ataque de constrio a Serpente precisa apenas realizar um ataque
contra o alvo, mas sem provocar dano. Caso sua FA
seja maior do que a FD do alvo, ela acerta o ataque
de constrio. A partir de ento o alvo passa a ser
considerado Indefeso, e a partir do prximo turno
sofre os efeitos de seu Corpo em Chamas.
Escolhido dos Deuses
Escolhidos so seres de natureza extraplanar,
como anjos, demnios, diabos, celestiais, etc. Escolhido dos Deuses uma Vantagem, mas ela no pode
ser comprada com pontos. Ela apenas pode ser adquirida em campanha, ou utilizada por NPCs.
Escolhido dos Deuses pode ser combinado a
qualquer Vantagem nica. Alm disso, criaturas,
monstros e NPCs de todos os tipos podem ser Escolhidos dos Deuses incluindo praticamente todas as
criaturas vistas no MANUAL DOS MONSTROS.
Todos eles recebem F+1, H+1 e R+2. Todos os
escolhidos so inteligentes, por isso nunca podem ter
Inculto, e sempre so capazes de falar em pelo me-
55
Armadura Extra: quando atacados com qumico/cido ou frio/gelo os baatezu tem sua Armadura
duplicada para determinar sua Fora de Defesa.
Poder Camalenico: o escolhido recebe a Vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada apenas fora
de combate.
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Atuam como a tropa de choque, liderando os ataques de hordas lmure. Freqentemente carregam
uma glaive farpada.
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58
Diabretes muitas vezes servem a conjuradores leais e malignos como conselheiros ou espies. Parecem humanides pequenos (cerca de 60cm de altura), com asas de couro, cauda farpada e pontiaguda e
chifres retorcidos. Tm a pele vermelha escura, com
dentes e chifres brancos.
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Regenerao: diabretes restauram 1 PVs por rodada. Entretanto eles no conseguem regenerar danos provenientes de armas de prata, armas Sagradas
(com a Vantagem Sagrada) e nem dano por qumico/cido (embora ainda recebam os benefcios de
Armadura Extra contra este tipo de dano).
Magias: diabretes podem usar as seguintes magias normalmente como se tivessem Focus 3: Deteco
de Magia, Deteco do Bem e Invisibilidade. Uma vez
ao dia tambm pode usar O Canto da Sereia como se
tivesse Focus 6. Para conjurar estas magias ele deve
gastar o custo normal em PMs.
Viso da Verdade: os olhos da erinyes so capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, invisibilidade e outras formas de enganao.
60
Os lordes das profundezas so os senhores incontestveis entre os baatezu. Lideram todos os demais
demnios, e ocasionalmente tramam uns contra os
outros para tornarem-se mais poderosos. Atualmente
o lder incontestvel entre os prprios lordes Abahddon, o Senhor das Tropas do Fosso Profundo.
Furtividade: um gato infernal possui a Especializao Furtividade, o que lhe permite se aproximar de
seus inimigos sem ser notado.
Um lorde das profundezas ataca com as duas garras (FA= F+H+1d) e ainda pode usar as duas asas
(FA= F+1d), a mordida (FA= F+1d) e a cauda (FA=
F+1d) em combate.
Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5-6, A56, PdF0-10.
Baatezu: os lordes das profundezas possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra
(frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo
de Honra e Telepatia.
Magias: o lorde das profundezas pode realizar as
seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Aura
Profana, Bola de Fogo, Criao de Mortos-Vivos,
Cancelamento de Magia, Iluso Avanada, Invisibilidade e Teleportao Avanada. Uma vez ao dia ele
tambm pode usar a Rocha Cadente de Vectorius,
consumindo 2 PMs. Todas as magias funcionam como se fossem conjuradas com Focus 9.
Regenerao: um lorde das profundezas pode
regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele no consegue regenerar dano proveniente de armas Sagradas
ou armas de prata.
Resistncia Magia: um lorde das profundezas
recebe +3 de bnus em qualquer teste de Resistncia
contra magias que no causam dano.
Veneno: a mordida de um lorde das profundezas
inocula veneno. O alvo deve obter sucesso em um
teste de R-3 ou sofrer a perda de 1d-3 pontos de
Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs).
Cerca de 2d minutos depois a vtima deve fazer um
novo teste de R-3 e, se falhar, ter seus PVs reduzidos imediatamente para zero e ter que fazer um
Teste de Morte.
Aura de Medo: um lorde das profundezas irradia
aura de medo que exige de todos a at 6m um sucesso em um teste de R-1. Se o alvo falhar ser afetado pela magia Pnico (como se fosse conjurada
com Focus 9). Uma criatura que obtenha sucesso no
teste no poder ser afetada pela aura deste mesmo
lorde nas prximas 24 horas.
Doena: alm do veneno a mordida de um lorde
das profundezas ainda exige mais um teste de R-2 no
momento da mordida. Se o alvo falhar ser acometido
por uma doena de calafrios diablicos: nos prxi-
61
Telepatia: os tanarri podem comunicar-se telepaticamente com outras criaturas. Tambm podem ler
mentes, mas o alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Utilizada em combate, esta
habilidade permite saber o valor de uma das Caractersticas do alvo, mas exige o gasto de 1 PM.
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Tanarri: os balor possuem Invulnerabilidade (qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Arma Especial: todos os balor carregam uma espada longa com a habilidade Vorpal, que utilizam em
combate. Sacar a arma consome uma rodada. Quando lutam com a arma eles atacam com FA=
F+H+1d+1, e caso a vtima receba qualquer dano
dever fazer um teste de Armadura. Se falhar, ter a
cabea decapitada. Se obtiver sucesso, recebe dano
normal. Qualquer dano superior a 1 que o balor recebe far com que a arma caia de suas mos.
Arma Especial: alm de sua espada longa o balor
tambm carrega um chicote flamejante como arma
especial. O chicote ataca com FA= F+H+1d+1, mas
pode acertar alvos a at 10m (como Membros Elsticos). Seu dano personalizado como Calor/Fogo.
Sacar o chicote consome uma rodada. Qualquer dano
superior a 1 que o balor recebe far com que a arma
caia de suas mos.
Sentidos Especiais: balor possuem o sentido de
Infraviso. Eles tambm possuem um olhar da verdade capaz de detectar qualquer disfarce, invisibilidade
e iluso.
Resistncia Magia: todos os balor recebem +3
de bnus em testes de Resistncia contra magias que
no causam dano.
Magias: os balor podem usar as seguintes magias
livremente: Aura Profana, Cancelamento de Magia, A
Loucura de Atavus, Fora Mgica e Teleportao
Avanada (apenas pessoal e seus equipamentos)
pelo custo normal em PMs. Uma vez ao dia tambm
podem conjurar Inferno de Gelo (mas que invoca uma
chuva de fogo ao invs de chuva de gelo) pelo custo
normal em PMs. Todas as magias funcionam como
se conjuradas com Focus 10.
Espasmos de Morte: quando destrudo o balor
explode em um relampejo de luz ofuscante que ataca
todos a at 30m com FA= 50+1d. Um teste de Esquiva reduz o dano metade. A exploso tambm destri imediatamente qualquer arma que o balor estiver
carregando (incluindo suas Armas Especiais).
Enredar: o balor pode aprisionar uma vtima com
seu chicote. Neste caso, se conseguir causar 1 ponto
de dano ou mais vtima ele pode optar por no causar dano, mas enredar o alvo. A vtima deve ento
fazer um teste de Fora contra a Fora do balor. Se
falhar, ser puxada, no turno seguinte, para perto do
seu corpo gneo (veja abaixo).
Corpo gneo: o corpo de um balor banhado em
chamas. Qualquer criatura que tentar agarrar o demnio ou tocar o seu corpo por mais de um turno
sofrer imediatamente 3d pontos de dano (sem direito
a nenhum teste para reduzir metade nem para absorver).
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64
que estejam em sua frente). Cada tipo de raio s pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
dano
normal
(FA=
Glabrezu
dano
normal
(FA=
dano
normal
(FA=
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Magias: um hezrou pode usar Teleportao Avanada livremente sem custo em PMs, mas pode afetar
apenas a si mesmo. Trs vezes ao dia ele tambm
pode usar Forma Gasosa pelo custo normal em PMs.
Ataque Especial: a marilith pode realizar um Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na
Fora de Ataque com qualquer um de seus ataques.
Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com
qualquer ataque (at mesmo Ataque Mltiplo), mas
deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize
um Ataque Especial.
Mau-Cheiro: sempre que entra em combate o hezrou secreta pela pele uma substncia mau cheirosa
que exige de todas as criaturas a at 3m um teste de
Resistncia -1. Aqueles que falharem ficam enjoadas
e sofrem uma penalidade de F-1 enquanto estiverem
na rea e at 1d-2 turnos depois de se afastarem.
Aqueles que obtiverem sucesso ficam levemente
adoecidas, mas no sofrem nenhuma penalidade e
no podero ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo
hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a venenos
no so afetadas, e criaturas com Armadura Extra
(veneno) recebe bnus de +2 no teste de Resistncia.
Sentidos Especiais: uma marilith possui os sentidos de Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.
Ela no pode ser enganada por iluses nem disfarces.
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Resistncia Magia: marilith recebem +3 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no
causem dano.
Magias: uma marilith pode usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Aumento
de Dano, Aura Profana, Transformao em Outro,
Iluso e Teleportao Avanada. Todas funcionam
como conjuradas com Focus 8.
Agarrar: se acertar um alvo com a cauda a marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela no causa
dano, mas a vtima deve obter sucesso em um teste
de Fora contra a Fora da marilith. Se falhar, ficar
preso. Criaturas aprisionadas so consideradas Indefesas. Se desejar a marilith pode iniciar uma manobra
de constrio. Neste caso ela pode atacar o alvo com
FA= F+H+1d+2.
Invocar Tanarri: uma vez ao dia uma marilith pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou outra marilith
(1 em 1d).
Nalfeshnee
Esta criatura tem o corpo similar ao de um gorila
de seis metros de altura, mas com a cabea e alguns
traos de um javali. Tem um par de asas emplumadas
ridiculamente pequenas comparadas ao restante do
corpo (mas que lhes permitem voar livremente).
Dizem que estes demnios recepcionam almas
condenadas em alguns Reinos dos Deuses, para
julg-las de acordo com suas aes em vida. Obviamente, sempre encontram uma desculpa para punir a
criatura.
Nalfeshnee no apreciam o combate, pois consideram algo indigno mas se entregam sede de
sangue quando necessrio. Lutam com as duas garras (FA= F+1d) e a mordida (FA= F+H+1d).
Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0.
Um quasit tambm pode usar a magia Transformao em Outro livremente, sem consumir PMs. Entretanto, diferente das regras normais para a magia,
ele no assume sempre a mesma forma: a cada utilizao da magia ele pode assumir qualquer forma ou
aparncia que desejar, contanto que no altere muito
o seu tamanho. Em todo o resto funciona como a
magia Transformao em Outro.
Veneno: as garras do quasit secretam veneno. Exige sucesso em um teste de Resistncia ou a vtima
sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto
pode ser recuperado com descanso ( frao de 1
ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas
desta forma elas no restauram PVs, apenas restauram os pontos perdidos). Um personagem com Primeiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno
se obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a vtima precisar de uma hora de descanso.
Invocar Tanarri: duas vezes por dia um nalfeshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 hezrou ou
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Scubo
Extraordinariamente bela, as scubos vivem para
seduzir os mortais. Nem as asas de couro em suas
costas conseguem tirar delas a beleza fenomenal.
Scubos no so guerreiras. Elas evitam o combate, preferindo usar suas magias e habilidades de
forma discreta. Quando so obrigadas a lutar, entretanto, atacam com duas garras (FA= F+H+1d).
Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
Tanarri: uma scubo possui todas as qualidades
de um tanarri: Invulnerabilidade (qumico/veneno e
eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e
qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Levitao: a scubo pode voar livremente com
suas asas de couro. A velocidade do vo depende de
sua Habilidade.
Resistncia Magia: scubos recebem +1 de
bnus em todos os testes de Resistncia contra magias que no causem dano.
Sentidos Especiais: uma scubo pode enxergar
no escuro pelo sentido de Infraviso.
Idiomas: uma scubo conhece, magicamente, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de falar
qualquer idioma que normalmente seria permitido a
personagens com a Percia Idiomas.
Magias: scubos podem utilizar O Canto da Sereia, Transformao em Outro (sempre uma forma
humanide) e Teleportao Avanada (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em PMs, como se
tivesse Focus 7 nos Caminhos necessrios. Ela tambm conhece vrias magias de Transformao (cerca
de 1d+2, pelo menos) que tambm pode utilizar livremente pelo custo normal em PMs.
Drenar Energias: uma scubo consegue drenar
as foras de um mortal atravs de atos de paixo, ou
simplesmente beijando-os. Ela pode tentar agarrar a
vtima para beija-la (neste caso deve fazer um ataque
normal com FA= F+H+1d, mas a vtima no poder
usar sua Armadura para determinar sua FD). Se acertar ela conseguir agarrar a vtima, que tem direito a
um teste de Fora contra a Fora da scubo para se
livrar. Se a scubo vencer, poder beija-lo livremente.
O dreno de energia funciona como a magia Roubo de
Vida: enquanto o contato perdurar a vtima perde 2
PVs, que so transferidos para a scubo (at o valor
mximo de seus prprios PVs). O beijo tambm manifesta imediatamente os efeitos da magia O Canto da
Sereia (sem custo em PMs), fazendo com que a vtima pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um teste
de Resistncia +1).
Vrock
Os vrock prestam servio como guardas para os
lordes demonacos, e como tropas de assalto voadoras durante a guerra. Medem cerca de 2,5m de altura
68
Telepatia: Abahddon pode comunicar-se por telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste de Resistncia para no ter seus pensamentos detectados.
Usar esta habilidade em combate permite saber o
valor de uma das Caractersticas do alvo, mas cada
uso consome 1 PM.
CRIATURAS NICAS
Abahddon
Regenerao: Abahddon regenera 1 PV por turno, mas no pode regenerar dano proveniente de
armas Sagradas ou armas de prata.
at 9m um teste de Resistncia -2. Aqueles que falharem ficam atordoados durante um turno. Criaturas
atordoadas so consideradas Indefesas.
Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior e mais
poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele
quem realizou o ritual que desligou sua raa de seu
Plano em decadncia, possibilitando que eles sobrevivessem em outros Planos.
Os baatezu obedecem s ordens de Abahddon
quase com fanatismo que, no fosse pela constante
guerra contra os tanarri, poderia muito bem comear
uma longa campanha para tornar-se membro do Panteo. Tece planos sobre planos, e nunca pego de
surpresa. Raramente utiliza fora bruta ou ataques
diretos, preferindo mis mais sutis como manipulao, intriga e mentiras. Um de seus maiores prazeres
enganar vtimas bondosas para lev-las a fazer o
mal inadvertidamente.
Alm de sua forma normal como lorde das profundezas, Abahddon tambm usa a forma de um homem
idoso vestido de forma nobre, de voz rouca e grave,
geralmente atencioso e solcito. Obviamente ele ainda
possui uma infinidade de outros disfarces.
Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110 PVs,
100 PMs.
Ataques: Em combate Abahddon geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan, mas ele tambm
pode atacar com as duas asas (FA= F+1d), a mordida
(FA= F+1d) e a cauda (FA= F+1d).
Arma Especial: Abahddon geralmente ataca com
sua Kazidhaan, uma grande espada mgica. Ela funciona como uma Arma Especial com as habilidades
Afiada e Profana (veja o MANUAL DA MAGIA).
Manipulao: Abahddon utiliza esta Percia constantemente, tentando enganar e ludibriar seus alvos.
Invulnerabilidade: todos os baatezu so invulnerveis a calor/fogo e veneno de qualquer tipo.
Armadura Extra: todos os baatezu podem duplicar sua Armadura, para determinar sua FD, quando
atacados por qumico/cido e frio/gelo.
Sentidos Especiais: Abahddon consegue ver na
escurido como se tivesse Infraviso e Radar. Como
todos os baatezu, ele pode at mesmo ignorar os
efeitos de uma escurido mgica.
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Hipogrifo
O hipogrifo uma estranha combinao de cavalo
e guia: tem corpo eqino, mas com cabea, patas
dianteiras e asas de guia. Em outros mundos a espcie numerosa usada como montaria por aventureiros, ou vivendo em estado selvagem como inimigo
natural dos pgasos. Mas em Arton existe apenas UM
hipogrifo.
Da mesma forma que o Pgaso artoniano a
montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo
serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr
e Nimb so rivais, o Pgaso e o Hipogrifo tambm
so inimigos declarados sempre tentando arruinar
os planos um do outro.
Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis quanto
seu deus criador. Em uma ocasio ele pode ajudar
um grupo de aventureiros, e no dia seguinte matar
todo o grupo. Diz uma lenda que apenas personagens Insanos podem cavalgar o Hipogrifo; pessoas
ss que tentem isso devem ter sucesso em um teste
de Resistncia, ou tornam-se Insanas imediatamente.
O Hipogrifo no tem imunidades especiais, mas
caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps 1d
dias, recriado por Nimb. Em vo, mais lento que o
Pgaso, mas em combate mais perigoso: faz dois
ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e um
com o bico (FA=F+H+1d).
O Hipogrifo tambm pode se transformar em uma
figura humana: um jovem cigano com muitas jias e
roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas
para aventureiros. Ele pode falar em ambas as formas.
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0.
Ataque Mltiplo: o Hipogrifo pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada,
gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no
mximo 6 ataques por rodada.
Levitao: sua velocidade mxima atinge apenas 700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca
se cansa, no sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, duas vezes a velocidade do som).
Imortal: quando destrudo, o Hipogrifo ser recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou semanas.
Pontos de Magia Extras x1: o Hipogrifo tem PMs
70
Lamashtu
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massacres,
Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os demnios
que vivem em alguns Planos dos Deuses.
Lamashtu pertence raa das marilith. Nasceu em
Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o temperamento feroz e combativo de um nativo deste lugar de
guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas
seguindo frente delas, e no na retaguarda ou cercada de guardas para protege-la.
Em combate a marilith no segue nenhuma ttica
especial de combate, deixa-se levar pelo calor da
batalha. Quando no est em combate, entretanto,
ela se rene com seus conselheiros e avalia quais as
lutas mais vantajosas e lucrativas, e como e onde
trava-las.
Lamashtu bastante vaidosa, e tem um grande
apego por jias. Adora ver-se como uma mulher de
beleza extrema e extica, sensual e provocante. Mas
deve-se tomar cuidado com bajulaes, pois se ela
percebe algum motivo escondido, pode assassinar o
bajulador imediatamente.
Lamashtu geralmente utiliza sua forma natural de
uma mulher com seis braos e cauda de serpente no
lugar das pernas. Raramente, entretanto, ela assume
a forma de uma elfa selvagem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e sempre vestindo pouca roupa.
Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105 PVs,
85 PMs.
Arma Especial: Lamashtu possui seis braos, e
cada brao luta com uma Arma Especial: uma cimitarra (Arma Especial Afiada, dano por Fora corte), uma
maa pesada (Arma Especial Profana, dano por Fora contuso), um martelo de combate (Arma Especial
com Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano
por Fora contuso), um tridente (Arma Especial com
Exploso Elemental de Fogo, dano por Fora perfurao), um machado de batalha (Arma Especial com
Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano por
Fora corte), e um mangual (Arma Especial com Exploso Elemental do tipo frio/gelo, dano por Fora
frio/gelo). A cada turno Lamashtu pode escolher realizar um nico ataque com qualquer uma destas armas, ou pode fazer seis ataques, um com cada arma.
Entretanto, os seis ataques sero imprecisos, e por
Constrio: com sua cauda Lamashtu pode realizar um ataque de constrio. Caso acerte o ataque
com a cauda (feito sempre com FA= F+1d, a menos
que ela deixe de realizar qualquer outro ataque neste
turno) ela pode optar por no causar dano e envolver
a vtima. O alvo pode fazer um teste de Fora contra
a Fora de Lamashtu para se livrar. Enquanto esta
presa, a vtima considerada Indefesa, e Lamashtu
pode atac-la normalmente com a cauda.
Invocar Tanarri: uma vez por dia Lamashtu pode
invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfeshnee (1 a
3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou outra marilith (1
ou 2 em 1d). Todas estas criaturas foram descritas
anteriormente.
Item Mgico: Lamashtu utiliza uma srie de Armas Especiais. Alm disso, ela ainda pode carregar
muitos itens mgicos, contanto que tenha a forma de
jias. Tipicamente ela carrega um par de brincos mgicos que invocam a magia Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem custo em PMs. Um Cancelamento de Magia desativa os brincos durante 24 horas.
Pgaso
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc.
Pgaso
O Pgaso um magnfico cavalo mgico com asas, branco e brilhante como a lua cheia.
Ao contrrio do que acontece em outros mundos
medievais mgicos, em Arton existe apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo deus Khalmyr como
montaria pessoal quando seu avatar visita este mundo. Em outras ocasies, o Pgaso percorre Arton
para servir aqueles que provem ser dignos dessa
honra. Ele pode surgir subitamente em momentos de
grande necessidade para ajudar heris empenhados
em misses nobres.
Apenas personagens que possuam o Cdigo de
Honra dos Heris e/ou da Honestidade podem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades especiais,
mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps
1d dias recriado pelo poder do Deus da Justia. Ele
tem como inimigo mortal o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb.
Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por turno
com os cascos (FA=F+H+1d), alm de ataques extras
com Ataque Mltiplo. Em vo, consegue ser ainda
mais rpido que um grifo e pode voar em velocidade mxima sem jamais se cansar.
Embora utilize a aparncia de cavalo alado com
mais freqncia, o Pgaso pode se transformar em
um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante
guerreiro em armadura prateada. Pgaso pode falar
em ambas as formas.
Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.
71
Acelerao: o Pgaso recebe H+1 (H8) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua
velocidade mxima. Tambm pode mudar a distncia
de combate corpo-a-corpo para ataque distncia
sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em
combate consome 1 Ponto de Magia.
Ataque Mltiplo: o Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no mximo
7 ataques por rodada.
Imortal: quando destrudo, o Pgaso ser recriado
pelo Deus da Justia em alguns dias ou semanas.
Levitao: sua velocidade mxima atinge 1.500m
por turno. Alm disso o Pgaso nunca se cansa, no
sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes a velocidade
do som).
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