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Desenvolvimento para 3D&T: Maury Shi Dark Abreu.

Baseado em material desenvolvido por: Marcelo Cassaro.


Arte: Andr Vazzios, Eduardo Francisco e rica Awano.
Todas as imagens so utilizadas com objetivo de resenha.
Diagramao: Maury Shi Dark Abreu.
Capa: rica Awano.
Textos: Marcelo Arsenal Cassaro e
Maury Shi Dark Abreu.
Baseado nas regras do jogo DEFENSORES DE TQUIO 3 EDIcriado por Marcelo Cassaro. O jogo 3D&T considerado
Jogo de Contedo Aberto (Open Game) por deciso de seu
autor.

O,

Baseado nas regras descritas no livro O PANTEO (Jamb


Editora www.jamboeditora.com.br) e no LIVRO DOS MONSTROS D&D (Wizards of the Coast www.wizards.com).
Para utilizar este livro necessrio ter em mos o MANUAL
3D&T. Para uma descrio completa sobre as divindades de
Arton, suas motivaes e relaes necessrio ter o livro O
PANTEO. Para ter acesso s regras de magia e lista de magias para 3D&T necessrio ter o MANUAL DA MAGIA.

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer divindade ou culto real mera coincidncia.

http://www.beholdercego.com.sapo.pt

Introduo

04

Personagens

06

Deuses & Avatares

45

Criaturas

54

Introduo

Servos dos Deuses. Pessoas que devotam


suas vidas aos ideais de uma divindade. Eles
podem ser clrigos, druidas, xams, paladinos,
sacerdotes, cultistas...
Em troca desta devoo os deuses presenteiam
tais pessoas com dons especiais. No apenas
poderes mgicos, mas muito mais do que isso. Eles
recebem poderes nicos, que refletem os aspectos e
tradies de cada uma destas divindades.
O MANUAL DO AVENTUREIRO apresentou todos os
Kits de Personagem destinados aos servos dos vinte
deuses do Panteo artoniano. Mas de l para c
algumas coisas mudaram: a situao de alguns
deuses mudou, e assim mudaram tambm seus
Poderes Garantidos.
MANUAL DA F um suplemento para 3D&T que
oferecer aos Mestres e Jogadores um novo conjunto
de regras envolvendo os servos dos deuses de Arton.
Todas elas so compatveis com as novas regras
Turbinadas, e foram desenvolvidas baseadas nos
fatos mais recentes envolvendo o mundo de Arton.
Uma nova gama de poderes e habilidades para
estes personagens essenciais para qualquer cenrio
de fantasia medieval.

O Que 3D&T?
3D&T DEFENSORES DE TQUIO 3 EDIO um
jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T segue um rumo oposto. Suas regras no
foram feitas para parecerem reais, mas para oferecer
simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de
grandes estrias picas.
As regras de 3D&T so muito mais simples do que
qualquer outro jogo de RPG. Um personagem jogador
pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema
aceita qualquer ambiente de jogo desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades
fantsticas.
3D&T baseado em jogos de videogame, anime e
mang e, portanto, o exagero e extravagncia so
mais importantes que a lgica. O MANUAL 3D&T o
livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar
dele para usar este livro que tem em mos, e tambm
qualquer outro suplemento de 3D&T.

O Que Tormenta?

O Que O Manual da Magia?

3D&T um jogo, um conjunto de regras para jogar


RPG. TORMENTA um cenrio, uma ambientao, o
lugar (imaginrio) onde as aventuras ocorrem. Este
tambm o cenrio padro do jogo 3D&T.

Conforme l este livro voc encontrar muitos referncias ao MANUAL DA MAGIA. O MANUAL DA MAGIA
um livro que contm a descrio de todas as magias, itens mgicos, kits de magos e outros arcanos, e
todas as regras para o uso de magias em 3D&T.

TORMENTA um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia europia, mas com toques de
fantasia ambientao esta baseada e imortalizada
com as estrias da trilogia O SENHOR DOS ANIS. Arton, o mundo do cenrio TORMENTA, uma terra com
magos e criaturas mgicas. Membros de raas nohumanas como elfos, anes, halflings e minotauros
podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do
Reinado. Os deuses responsveis pela criao do
mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus clrigos, druidas, paladinos e
xams. Drages ameaam aldeias. Magos malignos
ou insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar
monstros.
Arton um mundo cheio de aventuras, que incluem desde afugentar um grupo de kobolds que aterroriza uma vila at combater o maior inimigo do mundo,
que d nome ao cenrio: a terrvel Tormenta, uma
tempestade misteriosa que destri tudo o que toca, e
invoca demnios e seres extra-planares por onde
passa.
O mundo de Arton descrito no livro TORMENTA
3D&T, entre outros suplementos. Este tambm o
mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra,
Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY
AVENGER. Tambm aqui que ocorrem as estrias
narradas nos romances O INIMIGO DO MUNDO e O
CRNIO E O CORVO.
Assim, Tormenta um mundo de grandes perigos.
Um mundo que precisa de heris. Voc est pronto
para ser um deles?

O Que o Manual do Aventureiro?


O jogo 3D&T oferece grande liberdade para a criao de personagem. Atravs da compra por pontos,
voc pode ter qualquer personagem que puder imaginar.
O MANUAL DO AVENTUREIRO serve para auxiliar o
jogador na escolha do personagem, oferecendo uma
grande variedade de kits. Um kit como uma profisso, um tipo de especializao para um aventureiro.
Cada kit apresenta as caractersticas e traos mais
comuns para cada tipo de personagem.

Clrigos, druidas, paladinos e demais servos dos


deuses so capazes de utilizar magia divina. Todas
as regras para magias, incluindo uma longa lista de
magias, constam no MANUAL DA MAGIA, que pode ser
encontrado gratuitamente no site da Estalagem do
Beholder Cego (www.beholdercego.com.sapo.pt).

O Que O Panteo?
Em Arton existem 20 divindades maiores que formam o Panteo de deuses. Eles so os deuses mais
conhecidos e mais cultuados em todo o mundo.
O livro O PANTEO descreve todos os vinte deuses
de Arton em detalhes, seus servos, seus Planos, seus
avatares e muito mais. O PANTEO, entretanto, voltado para um outro sistema de regras, diferente de
3D&T. Mesmo assim ele possui uma parte descritiva
muito abrangente, e que ser extremamente importante para a compreenso total do que descrito no
MANUAL DA F.

O Que o Manual da F?
Por fim, chegamos ao nosso livro. MANUAL DA F
um suplemento para o MANUAL 3D&T.
Todos os kits de servos dos deuses de Arton foram mostrados no MANUAL DO AVENTUREIRO. Entretanto, desde seu lanamento muitas coisas mudaram
no cenrio, e agora muitos deles seguem algumas
regras bem diferentes.
MANUAL DA F vem para resolver esse problema,
oferecendo todo um novo conjunto de regras para
serem utilizadas por servos dos deuses. E aproveitando a situao, o livro fornece tambm alguns novos kits relacionados s divindades artonianas, regras
para deuses, avatares e semi-deuses, alm de estatsticas para uma srie de criaturas relacionadas aos
deuses e seus servos.
Importante salientar que este livro NO apresenta
a descrio detalhada dos deuses artonianos e seus
servos. Para ter acesso tais informaes voc precisar recorrer ao livro O PANTEO.

Parte 1:

Personagens

SERVOS DOS DEUSES


Para ser considerado um servo dos deuses um
personagem deve ter as Vantagens Clericato e/ou
Paladino. Cada uma delas oferece seu prprio
conjunto de habilidades, e so pr-requisito para
a compra de certos Kits de Personagem.
Personagens que tenham Kits de servos dos deuses devem seguir certas Obrigaes e Restries e
em troca recebero Poderes Garantidos.
A seguir temos a descrio de cada um dos Kits
de Servos dos Deuses de Arton. Os Kits so descritos
da seguinte forma:
Custo: a quantidade de pontos de personagem
que o jogador deve gastar para pertencer ter este kit.
Este custo depende das habilidades e fraquezas recebidas. Muitos kits tem custo 0, pois do poucos
poderes ou so muito comuns em Arton. Alguns kits
tem custo diferente para raas ou espcies diferentes.
Para Minotauros, por exemplo, o kit Clrigo de Tauron
custa 0 pontos mas para qualquer outro personagem o custo de 1 ponto. Isso ocorre porque certos
kits so favorecidos por certas raas.
Certos kis no tm custo em pontos: eles no podem ser comprados por personagens jogadores, apenas adotados por NPCs.

Restries: praticamente todos os kits de servos


dos deuses exigem que o personagem j tenha as
Vantagens Clericato ou Paladino para ser adquirido.
Outros possuem ainda outras restries: exigem uma
outra Vantagem ou Desvantagem (como clrigos de
Nimb, que precisam ter a Desvantagem Insano) ou
so permitidos apenas a determinados personagens
(por exemplo, apenas elfos podem ser clrigos de
Glrienn).
Vantagens: muitos kits oferecem algumas Vantagens ou benefcios na aquisio de certas Vantagens.
Clrigos de Khalmyr, por exemplo, recebem Cavalgar
(uma Especializao da percia Animais) e Adaptador
gratuitamente. Neste caso, o jogador NO precisa
pagar os pontos referentes a estas Vantagens, seu
custo j est includo no custo do kit. Um paladino de
Khalmyr, por outro lado, pode comprar Investigao
por 1 ponto. Neste caso ele NO recebe a Percia
gratuitamente mas pode adquiri-la por um custo
menor (1 ponto, ao invs de 2).
Desvantagens: pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazem algumas Desvantagens. Voc no recebe pontos por elas, e no pode se livrar
delas de nenhuma forma. No permitido pagar pontos para recomprar uma Desvantagem que faa
parte de um kit.

Pontos de Vida e de Magia: os Pontos de Vida e


de Magia de um personagem so determinados por
sua Resistncia e o kit ao qual pertencem. Personagens que no possuam kit geralmente tero PVs e
PMs iguais a cinco vezes seu valor de Resistncia.
Personagens que possuam algum kit, entretanto,
tero um valor pr-determinado em seus Pontos de
Vida e de Magia, conforme mostrado neste pargrafo.
Poderes Garantidos: estes pargrafo lista os Poderes que um servo dos deuses recebe por obedecer
e servir sua divindade. A aquisio de Poderes Garantidos explicada mais adiante.
Obrigaes e Restries: todo servo dos deuses
que se dedique a uma divindade especfica precisa
obedecer a algumas regras. Aqui so descritos os
deveres do devoto para com sua divindade. Alguns
impem certas normas de comportamento. Outros
exigem ou probem o uso de certas armas, armaduras
ou itens. No cabe ao personagem questionar essas
diretrizes, mesmo que paream estranhas ou inadequadas afinal, um devoto no questiona os desejos
de seu deus! Ele deve apenas segui-las.
Desobedecer as Obrigaes e Restries significa
desafiar a vontade de seu prprio deus. Ao fazer isso,
o personagem perde o direito a seus Poderes Garantidos mas no perde quaisquer outros poderes ou
Vantagens que no pertenam ao kit durante algum
tempo. Esse tempo pode variar desde alguns dias a
vrios meses, ou at que o devoto realize alguma
tarefa ou misso para recuper-los.
Violaes muito graves ou sucessivas por parte do
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos so
perdidos para sempre.

KITS DE SERVOS DOS DEUSES


A seguir esto os Kits de Personagem de cada um
dos servos dos vinte deuses de Arton. Cada kit
descrito brevemente. Para uma descrio mais detalhada veja o livro O PANTEO.
Clrigo de Azgher
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para Trogloditas e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Sobrevivncia no Deserto gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.

Arton ainda fazem louvaes em pequenos altares.


Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto em
misses muito importantes, ou em busca de ouro
para ser fundido ao smbolo de seu deus no templo.
Poderes Garantidos: Amigo de Azgher, Arma
Sagrada, Discpulo do Sol, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor, Imunidade contra Luz.
Obrigaes e Restries: o clrigo de Azgher
deve cobrir o rosto com uma mscara, capuz ou trapos: ele jamais pode mostrar seu rosto, exceto para
os sumo-sacerdotes. Caso seu rosto seja visto por
outros, o clrigo perde todos os seus poderes durante
1d+2 dias.
Clrigos de Azgher devem doar para sua tribo todo o ouro que venham a conseguir, seja em moedas
ou objetos.
Azgher s prmite o uso de trs tipos de arma: o
arco (PdF: Perfurao), a cimitarra (F: Corte) e a lana (F: Perfurao). Nenhum tipo de armadura permitido, apenas escudos.
Clrigo de Glrienn
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas Elfos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: 1 Lei de Asimov (apenas com relao a elfos). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Os clrigos que insistem em permanecer ao lado
de Glrienn mesmo depois do massacre que ocorreu
com os elfos so servos fervorosos. So peritos em
combate com as armas mais tradicionais dos elfos
mas tambm esto sempre prontos para discursar
pacificamente em nome de sua deusa. Estes clrigos
se esforam em mostrar que Glrienn no teve culpa
pelo que houve com os elfos, e que ela teria sido
trada pelos deuses humanos, por pura inveja.
Poderes Garantidos: Beleza de Glrienn, Espada
de Glrienn, Flecha de Glrienn, Magia Poderosa,
Vingador de Glrienn.
Obrigaes e Restries: apenas elfos podem
ser clrigos de Glrienn. Um clrigo de Glrienn jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e
deve proteger qualquer membro de seu povo at a
morte, se preciso. Um clrigo de Glrienn jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mo contra outro
elfo.

Pontos de Vida: Rx4.


Pontos de Magia: Rx4.
Dizem que em toda Arton existe somente um
grande templo a Azgher, localizado no Deserto da
Perdio. Entretanto, seus servos espalhados por

Clrigo de Hyninn
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.

Vantagens: recebe Crime gratuitamente. Veja em


Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
A maioria dos clrigos de Hyninn so tambm ladres, que atuam como conselheiros para chefes de
guildas de criminosos (quando eles prprios no so
os chefes). Um candidato a clrigo de Hyninn precisa
encontrar um clrigo deste deus para lhe ensinar o
ofcio, uma vez que no existe uma ordem constituda. Como prova final de seu treinamento, ele precisa
pregar uma pea e enganar seu prprio mestre.
Para evitar confuses, os clrigos de Hyninn escondem o smbolo sagrado de seu deus (Hyninn a
nica divindade que permite isso). Eles tambm costumam fingir serem clrigos de outras divindades.
Poderes Garantidos: Disfarce Ilusrio, Forma de
Macaco, Fuga, Ventriloguismo. Note que ele no precisa do poder Talento Ladino (pois j possui a percia
Crime).
Obrigaes e Restries: clrigos de Hyninn
nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaa ou artimanha que esteja sendo arquitetada. A nica exceo, quando o clrigo tem liberdade de escolha, quando essa ao pode resultar em ferimentos
graves ou morte (mas mesmo assim o clrigo ainda
pode participar se quiser).
Clrigo de Keenn
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e Adaptador gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.

Clrigo de Khalmyr
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e Adaptador gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Heris e Honestidade). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Khalmyr reconhecido como lder do Panteo.
Sendo assim, natural que seus servos sejam os
mais conhecidos e mais abundantes em todo o Reinado. Atuam como conselheiros espirituais, sacerdotes da justia e representantes da lei na maioria dos
lugares. Nenhum julgamento ocorre sem um representante da Ordem de Khalmyr.
Mas clrigos de Khalmyr tambm atuam como aventureiros, e no apenas como burocrticos. Eles
vagam o mundo levando a justia a todos os lugares.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem
Total, Dom da Bravura, Dom dos Justos, Dom da
Verdade, Dom da Vontade, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: clrigos de Khalmyr
jamais podem desobedecer s ordens de um superior, ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer
pessoa pela aparncia mas sim por seus atos ou
seu carter.
Devido a antigos problemas enfrentados pela Ordem de Khalmyr e a Ordem da Luz, clrigos de
Khalmyr nunca podem possui itens mgicos como
armas, armaduras ou amuletos de natureza arcana.
Mas eles podem usar itens de natureza divina como
armas sagradas ou itens que reproduzem o efeito de
alguma magia que tenha Clericato e/ou Paladino como Exigncia.

Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.


Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx4.
Nem todos os clrigos de Keenn so malignos,
muitos defendem seu reino com fora e bravura. Outros, que no tem nenhum vnculo com reino algum,
dedicam-se exclusivamente a Keenn, incitando conflitos por onde passam. Alm de fora bruta, usam da
intriga e da lbia para provocar batalhas. Um tpico
clrigo de Keenn no muito diferente de um guerreiro, cheio de armaduras e armas.
Poderes Garantidos: Conjurar Arma, Coragem
Total, Cura no Restrita, Fria Guerreira, Mestre de
Cerimnia, Sangue de Ferro, Toque da Runa.
Obrigaes e Restries: o clrigo de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate.
Alm disso, eles nunca podem lanar magias de cura
(exceto quando possuem o Poder Cura no Restrita).

Clrigo de Lin-Wu
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas tamuranianos do sexo masculino (humanos, elfos e meioelfos). Proibido para mulheres.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Honestidade e
Cavalheiros). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Encontrados principalmente na comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria, estes clrigos agem
como guardies de seu povo, sua cultura, sua honra
e suas tradies. Costumam ser pacficos, ensinando
s crianas de seu povo o modo de vida tamuraniano.

Entretanto, tambm so treinados em combate, e


podem usar destes mtodos quando necessrio.

Garantidos e magias; ambos sero recuperados apenas aps o prximo anoitecer.

Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem


Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses.

Um clrigo da Me Noite tambm proibido de


usar qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele
no pode possuir nenhum Focus nestes Caminhos.

Obrigaes e Restries: apenas tamuranianos


do sexo masculino podem ser clrigos de Lin-Wu,
pois considera-se que estrangeiros no poderiam
entender sua filosfia. Vale lembrar que as nicas raas conhecidas que habitavam Tamu-ra so humanos, elfos e meio-elfos.
Servos de Lin-Wu tambm no podem lutar com
mulheres ou fmeas humanides, pois para eles a
mulher no um adversrio digno. Para eles, mulheres que abandonam suas vidas domsticas para viver
aventuras esto abandonando seu verdadeiro papel
na sociedade, algo vergonhoso.
Clrigos de Lin-Wu s podem usar as armas tradicionais do seu povo: a katana (F: corte), a wakizashi
(F: corte), o arco daikyu (PdF: perfurao), nunchaku
(F: contuso), shurikens (PdF: corte), cajado-bo (F:
contuso) e similares.
Clrigo da Me Noite
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas MortosVivos, Licantropos e Elfos Negros (Drow).
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Assim como Allihanna, a deusa da noite e das trevas adorada por muitos seguidores, e muitos tem
sua prpria visa sobre Tenebra. Me Noite como a
deusa Tenebra conhecida entre os Mortos-Vivos e
Licantropos.
Mortos-Vivos e Licantropos que sejam clrigos da
Me Noite tornam-se mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente os afetam. MortosVivos tornam-se imunes s magias Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos. Licantropos, por outro lado,
perdem a sua Vulnerabilidade armas de prata. Alm
disso, eles ainda recebem Poderes como qualquer
outro clrigo (recebem um Poder gratuitamente e
podem adquirir os demais com pontos).
Poderes Garantidos: Comunho com as Sombras, Controle de Mortos-Vivos, Criao de MortosVivos, Cura para os Mortos, Mestre de Cerimnia,
Toque da Runa, Viso no Escuro.
Obrigaes e Restries: clrigos da Me Noite
jamais podem ser tocados pelo sol, podendo agir
somente noite ou em subterrneos. Se isso acontecer, o clrigo perde imediatamente seus Poderes

Clrigo de Marah
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe Artes gratuitamente. Veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Os clrigos de Marah so pregadores da paz. Devotam-se em deter a violncia sob qualquer circunstncia. Marah prega que a vida deve ser recebida no
com violncia, mas com alegria e amor e os clrigos
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimnias e casamentos. Os clrigos so treinados para cantar e danar.
Poderes Garantidos: Aura de Paz, Cura Gentil,
Palavras de Bondade, Palavra de Bondade Aprimorada.
Clrigo Menor
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Os vinte deuses maiores do Panteo oferecem
grande poder para aqueles que decidem servi-los
mas eles no so os nicos deuses de Arton. Existem
tambm os deuses menores. E eles tm clrigos.
Alguns deuses menores nasceram das relaes
amorosas entre os deuses maiores. Outros eram
mortais que conquistaram muito poder e muitos fiis,
a tal ponto que podem conceder magia divina a seus
clrigos. Outros ainda so criaturas poderosas originrias de outros mundos. Desta forma, existem centenas e centenas de deuses menores em Arton.
Os poderes de um clrigo menor so, claro, menores que os poderes de qualquer clrigo dos deuses
do Panteo. Por este motivo tais divindades so pouco conhecidas, restritas a certas regies ou aspectos
menores da vida. Cada deus menor possui um nmero limitado de clrigos. Alm disso, o prprio clrigo
menor tem um poder mgico limitado, de acordo com

o poder do deus menor que ele segue. Regras para


deuses menores e seus clrigos so vistos na Parte 2
Deuses e Avatares.
Poderes Garantidos: em geral uma Especializao, uma pequena habilidade ou poder equivalente
ligado ao prprio deus. Veja a Parte 2 Deuses e
Avatares.
Obrigaes e Restries: em geral, alguma pequena proibio que no interfere muito com a vida
diria do clrigo. Alguns deuses menores exigem
simplesmente lealdade a ele e seus companheiros.
Clrigo de Nimb
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato e Insano (qualquer
tipo).
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clrigos de Nimb so todos loucos. Todos apresentam algum tipo de Insanidade (de -1 ponto ou
mais grave). So tambm imprevisveis: alguns so
exticos, interessantes, divertidos; outros so psicopatas perigosos. E eles podem mudar de um tipo para
o outro a qualquer momento!
Para os clrigos de Nimb, tudo obra do acaso.
No acreditam que exista apenas um futuro traado,
mas que ele muda a cada instante. Justamente por
pensarem assim, clrigos de Nimb esto entre os
aventureiros mais obstinados de Arton.
Poderes Garantidos: Anatomia Insana, Magia
Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Toque da Runa, Transmisso da Loucura.
Obrigaes e Restries: magias conjuradas pelos clrigos de Nimb so caticas como eles prprios.
Sempre que lanar uma magia, o Mestre joga um
dado. Um resultado par indica que a magia teve sucesso completo (dano mximo, cura mxima, falha
automtica do alvo em seu teste de Resistncia...);
um resultado mpar indica efeito mnimo ou falha total
(dano mnimo, cura mnima, sucesso automtico do
alvo em seu teste de Resistncia...).
Clrigos de Nimb nunca desistem de uma misso.
Servos do caos jamais perdem as esperanas e devem lutar com todas as foras para mudar as condies desfavorveis que os impedem de concluir seus
objetivos.
Estes clrigos so tratados como loucos em toda
parte, pois ningum jamais confia neles.

10

Clrigo do Oceano
Custo: 0 pontos (1 ponto para Anes).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
A maioria dos clrigos do Grande Oceano so criaturas marinhas, como elfos-do-mar, sereias e outros
Anfbios, que orientam suas vilas e aldeias, ensinando como viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Alm de seres anfbios, tambm encontramos
humanos e semi-humanos terrestres como clrigos
desta divindade. Nunca se ouviu falar de um ano
que fosse clrigo do Oceano, j que os anes no
gostam do mar.
Poderes Garantidos: Anfbio, Forma do Mar, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes e Restries: as nicas
mitidas aos clrigos do Oceano so o
Perfurao), o arpo (PdF: Perfurao) e
dem usar apenas armaduras de couro, e
usar escudos.

armas pertridente (F:


a rede. Pono podem

O clrigo no pode permanecer afastado do mar


durante mais de quatro dias, ou perder seus Poderes Garantidos e suas magias. Ambos retornam assim que o clrigo volta para o mar.
Clrigo do Panteo
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: no pode ter Dano Personalizado
como Corte nem Perfurao.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Alguns clrigos de Arton decidem no servir uma
divindade especfica ao invs disso, se dedicam aos
deuses de uma forma geral. Eles so chamados de
clrigos do Panteo.
Estes clrigos so mais comuns do que se pensaria inicialmente. So encontrados especialmente em
comunidades distantes e isoladas, longe da influncia
de sacerdotes de cultos especficos. Vilas e cidades
pequenas, que possuam um nico padre, muito provavelmente tero um destes.
A maioria destes clrigos so jovens. Conforme
tm contato com outras culturas e crenas, o clrigo
do Panteo tende a se decidir por uma ou outra divindade para ento se tornar um clrigo deste deus.

Poderes Garantidos: nenhum. Clrigos do Panteo no recebem Poderes adicionais, exceto aqueles
normalmente oferecidos pela Vantagem Clericato.
Obrigaes e Restries: clrigos do Panteo
no podem usar armas que provoquem dano por
Corte nem Perfurao. Suas armas mais comuns so
maas, cajados e similares.
Clrigo de Ragnar
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Apenas Ogres,
Orcs, Meio-Orcs, Goblins e goblinides em geral.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
O culto Ragnar (que antes era um deus menor)
cresceu depois de sua ascenso ao Panteo. Antes
ele era venerado apenas por bugbears, mas hoje
conta com servos de muitas raas de humanides
selvagens. O maior templo de Ragnar situa-se em
Rarnaakk, o atual reino hobgoblin, tomado dos elfos
pela Aliana Negra.
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre os membros de suas raas. Pelo menos um
deles sempre acompanha expedies importantes da
Aliana Negra.
Poderes Garantidos: Aura de Pnico, Fria Guerreira, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Toque
da Runa, Tropas de Ragnar.
Obrigaes e Restries: apenas raas altamente selvagens podem ser clrigos de Ragnar: orcs,
meio-orcs, goblins (incluindo hobgoblins e bugbears),
ogres, trogloditas e similares. Humanos e semihumanos no acreditam em Ragnar como deus da
morte. Ao invs disso, eles acreditam que Leenn o
verdadeiro deus da morte (veja o kit sacerdote negro).
Sempre que entra em batalha um clrigo de Ragnar deve lutar at a vitria ou a morte no permitido a ele se render ou desistir de um combate.
O clrigo tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses,
em ritual. Vrios clrigos podem se reunir para a realizao de um ritual em conjunto, mas todos devem
estar realizando o sacrifcio em nome da mesma divindade.

Desvantagens: deve adotar um Protegido Indefeso sem receber pontos por isso. No pode ter PdF
superior a 0. Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx4.
A Divina Serpente uma criatura encontrada em
alguns Reinos dos Deuses. So seres poderosos
que, ocasionalmente, acabam se tornando divindades
menores.
Por muito tempo, entretanto, acreditava-se que a
Divina Serpente era a deusa da fora e da coragem
de Arton. Hoje sabemos que este ttulo pertence a
Tauron. Mesmo assim, muitas criaturas devotam-se
Tauron sob a imagem da Divina Serpente: as nagahs
e as dragoas-caadoras de Galrasia so exemplos.
Clrigos da Serpente veneram a fora, a coragem,
a determinao e a proteo dos fracos. Os fracos,
por outro lado, devem ser submissos aos fortes, e por
isso so escravizados (mas sempre protegidos). So
raros cultos humanos e semi-humanos Serpente.
Ela geralmente cultuada por povos mais bestiais,
como orcs, goblins e minotauros selvagens.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Fria Guerreira, Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: um clrigo da Serpente tem a obrigao de encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca (qualquer criatura cuja
soma em pontos seja inferior sua) e protege-la pelo
resto da vida. Esse protegido ser um NPC, e o clrigo JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido deve honrar seu protetor e
deve ser castigado imediatamente se demonstrar
qualquer desrespeito.
Clrigos da Serpente so proibidos de usar armas
de longo alcance s podem lutar corpo-a-corpo.
Eles s usam armaduras feitas com o couro de criaturas mortas por eles prprios.
Clrigo de Tanna-Toh
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: recebe gratuitamente a percia Idiomas. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Honestidade).
Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.

Clrigo da Serpente
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato e H2 ou mais. Proibido para Construtos e Mortos-Vivos.

Pontos de Magia: Rx3.


Servos de Tanna-Toh tm a misso de educar os
povos, assumindo papel de professores. Seus templos geralmente servem como escolas, bibliotecas ou
outras instituies de ensino e conhecimento. Em

Vantagens: veja em Poderes Garantidos.

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reas mais remotas eles empenham-se em levar cultura aos povos brbaros.
Clrigos de Tanna-Toh costumam ser pacficos.
Entretanto eles tambm recebem treinamento em
combate, para proteger o conhecimento que tanto
valorizam. Como aventureiros, eles geralmente esto
em busca de conhecimentos perdidos.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Habilidades Lingsticas, Imunidade
Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: clrigos do conhecimento jamais podem recusar uma misso que envolva a busca por um novo conhecimento ou informao;
investigar rumores sobre um livro perdido.
Um clrigo de Tanna-Toh SEMPRE diz a verdade,
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta
mesmo que isso resulte em sua prpria morte.
totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Clrigo de Tauron
Custo: 1 ponto (0 para minotauros).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Combate). No
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigaes e
Restries.

Clrigo de Tenebra
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
O culto Tenebra especialmente comum entre
os anes, que tentam mostrar ao mundo que ela no
uma deusa maligna, mas uma deusa de esperana
disposta a proteger da fria e calor do sol. Tenebra
tambm a deusa criadora dos mortos-vivos mas
muitos clrigos rejeitam essa idia, enquanto outros
dizem que eles so presentes da deusa para serem
controlados por seus maiores servos.
Poderes Garantidos: Comunho com as Sombras, Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de MortosVivos, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Toque
da Runa, Viso no Escuro.
Obrigaes e Restries: Tenebra exige que
seus clrigos nunca sejam tocados pela face de Azgher ou seja, o clrigo nunca pode ser tocado pela
luz do sol. Caso receba luz do sol, o clrigo perde
seus Poderes Garantidos e Focus, que retornam apenas no prximo amanhecer.
Um clrigo de Tenebra tambm proibido de usar
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele no
pode possuir nenhum Focus nestes Caminhos.

Pontos de Vida: Rx5.


Pontos de Magia: Rx5.
Hoje sabemos que Tauron o verdadeiro deus da
fora e da coragem em Arton. Talvez isso tenha a ver
com o fato de ele ser adorado principalmente pelos
minotauros, que tem muito mais contato com os povos do Reinado do que os antropossauros de Galrasia.
Clrigos de Tauron valorizam a fora, coragem,
fora de vontade e proteo dos mais fracos. Eles
tambm acreditam que o fraco deve ser dominado
pelo forte mas eles nem sempre adotam escravos,
como fazem os clrigos da Serpente.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Fria Guerreira, Imunidade Contra Venenos, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: clrigos de Tauron no
precisam necessariamente adotar um servo ou escravo. Ele deve mostrar coragem em combate jamais
lutando com um oponente em desvantagem numrica, e nunca usando armas ou poderes superiores aos
do oponente. Eles tambm so proibidos de usar
armas de longo alcance.

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Clrigo de Thyatis
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Famosos em Triunphus (no reino de Hongari), estes clrigos geralmente tem o incrvel poder de trazer
de volta vida uma criatura que no tenha morrido de
forma natural. So constantemente procurados por
aventureiros para ressuscitar companheiros ou parentes mortos. No fazem distino entre um paladino e
um assassino, pois acreditam que todos merecem
uma segunda chance.
Eles no exigem dinheiro como recompensa,
comum que peam um favor em troca, geralmente na
forma de misses (clrigos malignos de Thyatis podem exigir o cumprimento de misses suicidas em
troca da ressurreio).

Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Dom da


Ressurreio, Dom da Fnix, Dom da Imortalidade,
Dom da Profecia.

Clrigo de Wynna

Obrigaes e Restries: muitas vezes, quando


ressuscita algum, o clrigo de Thyatis pode ter uma
viso durante a qual ele recebe alguma mensagem
dos deuses sobre uma misso que a vtima recm
ressuscitada ter que cumprir. O clrigo precisa estar
presente quando a vtima despertar para transmitir a
mensagem. Caso a vtima ressuscitada recuse, comea a perder 1 PV por turno at que seu corpo seja
reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga traze-lo de volta vida. O processo pode ser
interrompido caso a vtima se confesse e pea perdo
a um clrigo de Thyatis.

Restries: Clericato. Deve ter Focus 1 ou mais


(ou um Superpoder baseado em alguma magia).

Clrigos de Thyatis tambm so proibidos de matar criaturas inteligentes podem combater e at ferir,
mas nunca matar.
Clrigo de Valkaria
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Deve ter Focus 1
ou mais em qualquer Caminho.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Combate). No
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clrigos de Valkaria esto se tornando quase to
comuns quanto os clrigos de Khalmyr, desde a libertao da deusa. Valkaria a deusa da ambio e dos
aventureiros por isso seus clrigos so tpicos clrigos aventureiros, sempre viajando, procurando desafios e tentando evoluir (ao mesmo tempo, claro, aproveitam para proclamar a f de sua deusa).
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Arma de
Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades
Lingsticas, Imunidade Contra Iluses, Imunidade
Total Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: antigamente os clrigos de Valkaria tinham seus poderes restritos regio de Deheon. Hoje, com a libertao da deusa, eles
no tem mais essa restrio, seus poderes funcionam
em qualquer lugar de Arton.
Clrigos de Valkaria devem estar sempre viajando
pois esse o desejo de sua deusa, que os clrigos
explorem sua liberdade e levem sua palavra at onde
Valkaria havia sido esquecida. Eles perdem todos os
seus Poderes Garantidos e Focus caso permaneam
mais de 2d+15 dias em uma mesma cidade (ou vila,
aldeia, povoado...), ou 1d+1 meses em um mesmo
reino. Seus poderes retornam 24 horas aps o incio
de uma nova jornada.

Custo: 3 pontos.

Vantagens: recebe Arcano gratuitamente. Veja


em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Quase no existem clrigos de Wynna, porque ela
venerada quase que apenas por magos. Um clrigo
s recebe poderes adicionais de Wynna quando tambm um mago ou feiticeiro verdadeiro, uma combinao um tanto rara. Estes clrigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e tambm
na Academia Arcana, que tem Wynna como patronesse.
Poderes Garantidos: Defesa da Magia, Magias
Extras, Magia Mxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mente Arcana.
Obrigaes e Restries: apenas personagens
capazes de conjurar magia arcana, ou com qualquer
habilidade mgica natural (como um Superpoder),
podem ser clrigos de Wynna. Isso significa personagens com Focus 1 ou mais ou que tenham algum
Superpoder baseado em uma magia qualquer.
Druida de Allihanna
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Arena (H+2 em seu ambiente), Animais e Sobrevivncia gratuitamente. Veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: deve adotar duas entre as seguintes Desvantagens: 1 Lei de Asimov (mas aplicandose apenas a animais), Cdigo de Honra de rea (no
lutar em cidades), Insano (fobia de multides), Devoo (redutor de -1 em todas as Caractersticas sempre que no est em seu ambiente) ou Fria. Veja
tambm em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Devotados aos animais e vida selvagem, os druidas de Allihanna muitas vezes tem os animais como
seus nicos companheiros. Raramente se envolvem
com outros povos, e no gostam de cidades.
Todo druida de Allihanna possui um ambiente tpico, onde esta habituado a agir (sua Arena). Escolha
um entre os seguintes ambientes: florestas tropicais
(mais quentes), florestas temperadas (mais frias),
montanhas, pradarias (plancies, estepes e savanas),

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rios e lagos, oceanos, desertos quentes e regies


geladas.
Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Armamento de Allihanna, Companheiro Animal, Dom da
Profecia, Garras de Fera, Memria Racial, Transformao Animal, Voz de Allihanna.
Obrigaes e Restries: druidas de Allihanna
no podem usar armaduras de metal nem armas cortantes (exceto armas invocadas por magias, como o
Armamento de Allihanna, ou armas naturais). Armaduras de couro s so permitidas quando construdas
com o couro de animais que tiveram morte natural.
Estes druidas tambm no consegue descansar
adequadamente em cidades. Eles no recuperam
PVs e PMs quando dormem em cidades, apenas
quando dormem ao relento.
Druida de Megalokk
Custo: 1 ponto (0 para homens-escorpio).
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Arena (H+2 em seu ambiente), Animais (todas as utilizaes aplicadas apenas a
monstros) e Sobrevivncia gratuitamente. Veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Especial. Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Inimigos naturais dos druidas de Allihanna, os druidas de Megalokk protegem monstros, drages e feras sobrenaturais. Preferem viver isolados, e no so
bons para se relacionar com pessoas.
O druida de Magalokk deve escolher um ambiente
como seu ambiente favorito: florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias, rios e lagos,
oceanos, desertos quentes e regies geladas. Ele
pode usar qualquer Especializao da Percia Animais, mas apenas com monstros. Por 1 ponto ele
pode comprar a percia Animais inteira (e pode fazer
testes normalmente).
Poderes Garantidos: Companheiro Monstruoso,
Garras de Fera, Invocao de Monstros, Memria
Racial, Transformao Monstruosa, Voz de Megalokk.
Obrigaes e Restries: o druida de Megalokk
o mais selvagem e monstruoso de todos os servos
dos deuses. Mesmo quando pertence a uma raa
humana ou semi-humana, seu aspecto ser sempre
ameaador. Ele jamais poder circular livremente por
cidades e, quando encontrado em seu ambiente,
ser caado como um demnio.
O druida de Megalokk to bestial que no pode
nem mesmo se comunicar com criaturas civilizadas,

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nem usar armas, armaduras ou itens de qualquer tipo.


Ele pode lutar apenas com magias ou armas naturais
(punhos, garras, presas...).
Druidas de Megalokk, assim como druidas de Allihanna, no conseguem restaurar seus PVs e PMs
quando descansam em vilas ou cidades. Eles apenas
podem restaurar suas foras quando descansam ao
relento.
Druida do Oceano
Custo: 1 ponto (0 para anfbios, elfos-do-mar e
sereias; 2 para anes).
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Arena (H+2 ambiente aqutico), Animais (todas as utilizaes aplicadas apenas a
animais marinhos) e Sobrevivncia gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: deve adotar duas entre as seguintes Desvantagens: 1 Lei de Asimov (mas aplicandose apenas a seres aquticos), Cdigo de Honra de
rea (no lutar em terra seca), Devoo (redutor de 1 em todas as Caractersticas sempre que no est
em seu ambiente). Veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Estes druidas vivem parte dos druidas de Allihanna e Megalokk. O Grande Oceano neutro com
relao monstros ou animais marinhos ambos
merecem sua proteo, de golfinhos krakens. Assim, os verdadeiros inimigos dos druidas do Oceano
so os povos do Mundo Seco.
Druidas do Oceano geralmente vivem imersos na
escurido dos mares, raramente saindo para a terra
seca. Como os demais druidas, preferem agir sozinhos, ou acompanhados apenas dos seus iguais.
Poderes Garantidos: Anfbio, Companheiro Animal, Forma do Mar, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes e Restries: druidas do Oceano
no usam armas nem armaduras metlicas de qualquer tipo. Independente da raa qual pertencem,
eles no conseguem descansar adequadamente fora
dgua. Eles s podem restaurar PVs nem PMs com
descanso caso estejam imersos. Raas que respiram
ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas em gua salgada para recobrar suas foras.
Espada de Glrienn
Custo: -2 pontos (este kit uma Desvantagem).
Restries: deve ter Paladino. Apenas elfos.

Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Estes pobres paladinos ainda se dedicam sua
deusa, mesmo quando ela incapaz de lhes oferecer
algum dom especial. Eles tentam manter vivos os
antigos ideais dos Espadas, e impedir a extino total
da ordem.
Ser um espada de Glrienn significa dedicar-se
Glrienn, mas sem receber nenhum Poder Garantido.
Estes paladinos NO recebem nenhum Poder Garantido gratuitamente durante a criao do personagem.
Entretanto eles podem adquirir Poderes atravs da
aquisio por pontos normalmente mas precisam
satisfazer seus pr-requisitos (ou seja, precisam ter a
Vantagem Clericato, o que significa que alm de paladinos so tambm clrigos).

Obrigaes e Restries: os garras de Tenebra


devem seguir os seguintes mandamentos: proteger
os elfos negros com sua vida, se necessrio; obedecer o lder Berforan sem questionar; nunca se mostrar
ao sol; nunca usar armas de seres inferiores (qualquer arma no-lfica).
As nicas armas que podem usar so a espada, o
arco e a aji uma pea metlica em forma de arco,
onde a lmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa arma existe em tamanho grande (usada com as duas mos) e pequena
(usada com uma s mo).
Importante: os garras de Tenebra so chamados
de elfos negros, mas seguem as regras normais para
a Vantagem nica Elfo. Eles so diferentes dos drow,
que seguem as regras para a Vantagem nica Elfo
Negro.
Guerreiro de Azgher
Custo: 0 pontos.

Poderes Garantidos: nenhum, apenas os benefcios da Vantagem nica Paladino. Entretanto, se


adquirir a Vantagem Clericato e puder satisfazer os
pr-requisitos, o espada de Glrienn poder adquirir
os Poderes de um clrigo de Glrienn.

Restries: deve ter Paladino. Proibido para elfos


negros (drow), Trogloditas e Mortos-Vivos.

Obrigaes e Restries: as mesmas exigidas


aos clrigos de Glrienn: jamais pode negar o pedido
de ajuda de um outro elfo, deve proteger qualquer
membro de seu povo at a morte se preciso e jamais
pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mo contra
outro elfo.

Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e


Restries.

Garra de Tenebra
Custo: 0 pontos.
Restries: apenas elfos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Os garras de Tenebra surgiram quando o antigo
lder dos espadas de Glrienn, Berforan, pediu clemncia Tenebra e passou a devotar-se a ela. Assim
surgiram os elfos negros elfos normais, mas com
cabelos e olhos enegrecidos (entre os elfos normais,
esta cor rara). Hoje os garras de Tenebra so elfos
amargurados que caam paladinos e clrigos de Glrienn, pois se consideram trados pela deusa.
Poderes Garantidos: Armadura Negra, Inimigo
de Elfos. Eles no podem adquirir nenhum outro Poder, a menos que adquiram Clericato e passem a
obedecer as Obrigaes e Restries dos clrigos de
Tenebra (alm de suas prprias Obrigaes e Restries).

Vantagens: recebe Arena (H+2 em desertos) e


Sobrevivncia no Deserto gratuitamente. Veja em
Poderes Garantidos.

Pontos de Vida: Rx5.


Pontos de Magia: Rx4.
Paladinos de Azgher so os guerreiros santos do
deserto. Usam trajes brancos e dourados, muitas
vezes exibindo em um pequeno escudo o smbolo
sagrado de seu deus.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Amigo de
Azgher, Discpulo do Sol, Espada em Chamas, Imunidade Contra o Fogo.
Obrigaes e Restries: assim como os clrigos da ordem, os paladinos de Azgher devem cobrir o
rosto com uma mscara, capuz ou trapos, e jamais
revelar seu rosto a ningum, exceto os sumosacerdotes de Azgher. Caso seu rosto seja visto por
outros ele perde seus Poderes Garantidos e seus
Focus durante 1d+2 dias.
Guerreiros de Azgher devem doar para a tribo todo o ouro que venham a conseguir, seja na forma de
moedas ou objetos.
Estes guerreiros podem usar apenas as seguintes
armas: espada longa (F: corte), cimitarra (F: corte),
lana (F: perfurao) e arco curto (PdF: perfurao).
Diferente dos clrigos, entretanto, eles podem usar
armaduras leves (de couro batido ou menores) e escudos.

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Paladino dos Deuses


Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Da mesma que o clrigo do Panteo, o paladino
dos deuses no se dedica a nenhuma divindade especfica ele reconhece a existncia de todos os
deuses, e no acredita que seja sua escolha adotar
uma delas. No coloca uma crena a cima da outra,
demonstrando respeito para com todos os clrigos e
paladinos que encontra mas eles tambm so campees do bem e da justia, por isso combatem qualquer clrigo maligno que surja em seu caminho.
Enquanto um clrigo do Panteo tende a escolher,
com o tempo, uma divindade a seguir, um paladino
dos deuses nunca escolhe uma divindade eles so
escolhidos! Quando isso acontece, ele abandona este
kit e passa a adotar outro.
Poderes Garantidos: nenhum. Ele s possui as
habilidades, Vantagens e Poderes normalmente oferecidas pela Vantagem nica Paladino.
Obrigaes e Restries: apenas aquelas geralmente exigidas a todos os paladinos: deve obedecer aos Cdigos de Honra dos Heris e da Honestidade.
Paladino de Khalmyr
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Paladino. Apenas humanos,
meio-elfos, meio-orcs ou anes.
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e Adaptador gratuitamente. Pode comprar Investigao
por apenas 1 ponto. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Defensores supremos da ordem e do bem em Arton, estes so os paladinos mais comuns e conhecidos do mundo. Geralmente fazem parte de uma das
duas grandes ordens dedicadas ao deus da justia: a
Ordem dos Cavaleiros da Luz, ou a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. Mas tambm existem aqueles que
agem de forma independente, embora estes geralmente sejam vistos como renegados.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem
Total, Dom da Bravura, Dom dos Justos, Dom da Ver-

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Regra Opcional:
Paladino Variante
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
O tpico paladino leal e bom. Por isso apenas divindades que sigam este comportamento podem ter
paladinos. Entretanto, algumas vezes surgem paladinos muito estranhos, que no so exatamente fiis, e
servem a divindades que geralmente no poderiam
aceitar paladinos.
Um Paladino Variante um guerreiro santo que
serve a alguma destas divindades. Estes paladinos
ainda so bondosos, ainda so heris mas no so
leais. Um paladino variante NO precisa seguir o
Cdigo de Honra da Honestidade mesmo que esta
Desvantagem esteja includa na lista de Desvantagens da Vantagem Paladino. Entretanto, ele ainda
deve seguir o Cdigo dos Heris.
Em troca, estes paladinos recebem Poderes Garantidos que no so permitidos a nenhum outro paladino. Como qualquer servo dos deuses, o paladino
variante recebe um Poder Garantido gratuitamente
durante a criao do personagem, e ainda pode selecionar os demais pagando por eles (mas ainda deve
satisfazer seus pr-requisitos). Por outro lado, ele
NO PODE selecionar os Poderes normalmente
permitidos aos demais paladinos, mesmo quando
serve uma mesma divindade.
Poderes Garantidos: Autoconfiana, Desafiar o
Perigo, Inspirar Bravura. Um paladino variante no
pode adotar outros Poderes Garantidos que exigem a
Vantagem nica Paladino. Mas se tiver a Vantagem
Clericato, ele ainda pode selecionar Poderes que
tenham esse pr-requisito (se obedecer s Obrigaes e Restries).
Obrigaes e Restries: as nicas divindades
que aceitam paladinos variantes so: Allihanna, Azgher, Glrienn, Hyninn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra,
Thyatis, Valkaria e Wynna. Nem todas estas divindades do acesso a todos os Poderes Garantidos (veja
a descrio de cada Poder).
Um paladino variante deve seguir as mesmas Obrigaes e Restries impostas aos paladinos da
divindade qual se dedica. Caso a divindade no
tenha um kit para paladino (como Hyninn, Allihanna e
Nimb), ento o paladino variante deve seguir as
mesmas Obrigaes e Restries impostas aos clrigos daquela divindade.
No existem paladinos variantes que no sirvam a
nenhuma divindade especfica (pois neste caso eles
no poderiam adquirir Poderes, e no haveria benefcio algum).

dade, Dom da Vontade, Fria Guerreira.


Obrigaes e Restries: paladinos da justia
jamais podem desobedecer s ordens de um superior
ou ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer
pessoa pela aparncia e sim por seus atos e carter.
Assim como os clrigos os paladinos de Khalmyr
nunca podem possui itens mgicos como armas, armaduras ou amuletos de natureza arcana. Mas eles
podem usar itens de natureza divina como armas
sagradas ou itens que reproduzem o efeito de alguma
magia que tenha Clericato e/ou Paladino como Exigncia.
Paladino de Lena
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: recebe Paralisia e Deflexo gratuitamente. Pode comprar Reflexo por apenas 1 ponto.
Recebe um bnus de +1 em Esquivas. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavalheiros).
Veja tambm em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
Apenas mulheres podem ser sacerdotizas de Lena
mas a deusa tambm seguida por homens, filhos
das prprias sacerdotizas. Parece incoerente que
Lena, uma deusa que repudia qualquer tipo de ato
violento recrute guerreiros santos. Mas eles existem,
e combatem em nome da deusa da vida mas no
podem matar qualquer ser vivo!
Poderes Garantidos: Ataque Piedoso, Cura Gentil, Cura de Lena, Maximizar Cura, Potencializar Cura.
Obrigaes e Restries: paladinos de Lena no
podem usar armas, magias ou ataques capazes de
causar dano real. Apelam para manobras ou ataques
de imobilizao. Eles apenas tornam-se capazes de
causar dano quando possuem o Poder Ataque Piedoso (veja a descrio do Poder).
Devido sua natureza matriarcal, o paladino de
Lena deve demonstrar respeito a todas as mulheres.
Paladino de Marah
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.

Bem diferente do guerreiro sagrado tradicional, o


paladino de Marah emana a mesma aura de paz do
clrigos desta divindade. A diferena que enquanto
os clrigos so bons diplomatas, agindo em reas
civilizadas, os paladinos de Marah levam a f a lugares distantes, e acompanham aventureiros para propagar a f na deusa da paz.
Poderes Garantidos: Aura de Paz, Cura Gentil,
Palavras de Bondade, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: o paladino de Marah
jamais procura resolver qualquer conflito atravs da
violncia, e suporta qualquer sofrimento para evit-la.
Eles so proibidos de usar armas ou magias capazes
de causar dano. Em situaes de combate podem
apenas usar magias para se proteger, ajudar ou curar
a si mesmo ou seus companheiros. Quando o combate torna-se inevitvel, ele pode fugir ou render-se e
aceitar a morte. Jamais vai ferir algum, nem mesmo
para salvar a prpria vida ou um companheiro.
Paladino de Tanna-Toh
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Paladino.
Vantagens: recebe Investigao gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Conhecimento um tesouro como outro qualquer,
e s vezes preciso lutar para obt-lo. Paladinos de
Tanna-Toh so especializados em misses que envolvam resgatar ou salvar tesouros culturais. So
tambm grandes detetives, mestres em interrogatrio,
seguir pistas, localizar armadilhas e portas secretas...
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Habilidades Lingsticas, Imunidade
Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: paladinos de TannaToh jamais podem recusar uma misso que envolva
busca por um novo conhecimento ou informao.
Um paladino do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e NUNCA pode se recusar a responder uma
pergunta mesmo que isso resulte em sua prpria
morte. totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Paladino de Thyatis

Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.

Custo: 1 ponto.

Pontos de Vida: Rx4.

Restries: deve ter Paladino.

Pontos de Magia: Rx4.

Vantagens: recebe Imortal gratuitamente. Veja


em Poderes Garantidos.

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Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.


Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Os paladinos de Thyatis possuem uma grande habilidade: so todos imortais! Mas eles no so totalmente invencveis ainda podem ser mortos pela
chamada Morte Verdadeira (veja a descrio do Poder Dom da Imortalidade). Apenas um grande representante de Thyatis (como o sumo-sacerdote ou um
avatar) pode revelar ao paladino qual a sua Morte
Verdadeira.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Dom da
Ressurreio, Dom da Imortalidade, Dom da Fnix,
Dom da Profecia. Note que o kit j oferece a Vantagem nica Imortal, gratuitamente o que torna o
Poder Dom da Imortalidade desnecessrio para o kit.
Obrigaes e Restries: os paladinos de Thyatis so proibidos de matar seres inteligentes. Podem
combater e at ferir essas criaturas, mas nunca matalas.

far, pois considera o paladino nico muito precioso.


Mas claro que isso nem sempre ser possvel...
Em vez de um deus distante que mora nos cus, o
paladino nico serve a um mestre mais acessvel,
com muitos poderes e recursos. Como todo bom patrono, essa entidade pode prover o paladino (e talvez
seus companheiros) com mantimentos, equipamentos
e meios de transporte para realizar suas misses.
O paladino nico tambm pode, a qualquer momento, usar sua ligao teleptica para pedir socorro
a seu mestre. Existe uma boa chance (1-4 em 1d) de
que ele aparea. No entanto, se recorrer a esse recurso, o paladino no recebe Pontos de Experincia
no final da aventura mesmo que tenha realizado
outras faanhas. Ele tambm no tem direito a tentar
isso mais de uma vez em cada misso.
Obrigaes e Restries: alm de seguir os ideais prprios de todo paladino, o paladino nico deve
obedincia total a seu mestre.
Paladino de Valkaria

Paladino nico

Custo: 0 pontos.

Custo: 0 pontos.

Restries: deve ter Paladino.

Restries: deve ter Paladino.

Vantagens: veja em Poderes Garantidos.

Vantagens: recebe Patrono (seu deus menor)


gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.

Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.

Desvantagens: recebe Devoo (-1 em todas as


Caractersticas quando no faz qualquer coisa que
no envolva obedecer seu mestre). Veja em Obrigaes e Restries.

Pontos de Magia: Rx5.

Pontos de Vida: Rx5.


Pontos de Magia: Rx5.
Cada divindade menor de Arton pode ter somente
um paladino por vez. As relaes entre estes paladinos e seu deus so bem diferentes. O paladino nico
ser sempre um guerreiro especial, um servo de confiana, um campeo encarregado de misses importantes. Diferente dos demais paladinos, um paladino
nico est sempre em contato com seu mestre um
contato mais pessoal, s vezes at afetivo. No so
raros os romances entre uma divindade menor e seu
paladino.
Divindades malignas no possuem paladinos; no
importa a quem sirva, todo paladino segue o Cdigo
de Honra dos Heris e da Honestidade coisas que o
tornariam intil como servo de mestres cruis.
Poderes Garantidos: o paladino nico e seu mestre possuem uma ligao sobrenatural: um sempre
sabe em que direo e distncia o outro est, e tambm que tipo de emoo est sentindo (apenas emoes, no pensamentos). Gras a essa ligao, em
caso de grande perigo, a prpria divindade pode vir
ao socorro de seu guerreiro coisa que ela realmente

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Pontos de Vida: Rx5.


Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de
Valkaria so os mais numerosos em Arton e tambm os mais obstinados, com maior esprito aventureiro. Buscam aventuras com o mesmo empenho que
buscam a justia.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Arma de
Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades
Lingsticas, Imunidade Contra Iluses, Imunidade
Total Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: com a libertao da
deusa, os paladinos de Valkaria podem se aventurar
em qualquer lugar. Paladinos de Valkaria perdem
todos os seus Poderes Garantidos e Focus caso
permaneam mais de 2d+15 dias em uma mesma
cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d+1 meses
em um mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas aps o incio de uma nova jornada.
Ranger
Custo: 1 ponto (Elfos-do-Mar e Anfbios pagam 0
pontos para serem rangers do Oceano).
Restries: proibido para Construtos e MortosVivos.
Vantagens: recebem Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivncia (no mesmo ambiente) gratuita-

mente. Pode comprar Sobrevivncia e Animais por 1


ponto cada. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.

Rangers que tambm sigam as Obrigaes e Restries dos druidas de cada uma destas divindades
podem adquirir os demais Poderes Garantidos de
cada divindade (contanto que satisfaam os prrequisitos).

Pontos de Magia: Rx4.


Rangers so guerreiros rsticos habituados vida
selvagem. Eles no so sacerdotes, mas alguns escolhem dedicar-se aos deuses. Entre os vinte deuses
do Panteo, existem trs que aceitam rangers como
servos: Allihanna, deusa da natureza, Megalokk, deus
dos monstros, e o Grande Oceano, deus dos mares.
Quando se dedicam a uma destas divindades os
rangers podem receber alguns Poderes Garantidos.
Diferente dos clrigos eles NO recebem Poderes
Garantidos gratuitamente, mas podem adquiri-los ao
custo de 1 ponto cada (contanto que satisfaam seus
pr-requisitos). As Obrigaes e Restries destes
rangers tambm so diferentes, mais adaptadas
sua prpria vida e costumes.
Rangers que no se decidam a nenhuma destas
divindades seguem as regras normais para rangers
descritas no MANUAL DO AVENTUREIRO.
Poderes Garantidos: rangers NO recebem Poderes Garantidos gratuitamente. Entretanto, podem
adquirir os Poderes descritos a seguir ao custo de 1
ponto cada (contanto que satisfaam seus prrequisitos). A lista diferente, de acordo com a divindade qual o ranger se dedica:
Allihanna: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Memria Racial, Voz de Allihanna.
Megalokk: Invocao de Monstros, Memria Racial, Voz de Megalokk.
Oceano: Anfbio, Forma do Mar, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Rangers que adquiram Clericato ainda podem selecionar outros Poderes normalmente permitidos
servos da divindade qual ele se devota.

Sacerdote Negro
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: apenas pode ter dano personalizado como F: Corte. Veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx8 (sacerdotes negros tm muitos PVs devido a seu treinamento para resistir dor).
Pontos de Magia: Rx4.
Sacerdotes negros so clrigos de Leenn uma
outra face de Ragnar, a forma como os humanos e
semi-humanos adoram o deus da morte. H tambm
quem afirme que Ragnar e Leenn so divindades
totalmente diferentes, mas no h um consenso a
respeito.
Clrigos de Leenn se renem em sociedades secretas restritas para praticar seus rituais de tortura,
flagelao e sacrifcios humanos.
Poderes Garantidos: Aura de Pnico, Comando
Corporal, Foice da Morte, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: sacerdotes negros so
proibidos de usar qualquer arma, exceto a foice (F:
Corte), smbolo de Leenn. Seguidores de Leenn devem oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano)
a seu deus todos os meses, em ritual. Desnecessrio
dizer que esta prtica faz com que sejam caados
em todo o Reinado.

Obrigaes e Restries: so diferentes para


cada uma das divindades:

Sacerdotiza de Lena

Allihanna: rangers de Allihanna jamais podem matar animais ou humanides. Podem combater e se
defender, mas jamais matar.

Restries: deve ter Clericato. Apenas mulheres.


Proibido para Construtos e Mortos-Vivos

Megalokk: rangers de Megalokk jamais podem


matar monstros de qualquer tipo, apenas animais e
humanides. Podem combater monstros e se defender, mas jamais matar.
Oceano: rangers do Oceano deve escolher o ambiente aqutico como Arena e como tipo de Sobrevivncia. Rangers do Oceano cavalgam pranchas abenoadas pelos xams do Grande Oceano. Se por
algum motivo perderem esta prancha, ou usarem uma
prancha no abenoada, sofrem um redutor de -1 em
TODAS as Caractersticas at obter ou recuperar o
item.

Custo: 0 pontos.

Vantagens: veja em Poderes Garantidos.


Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Apenas fmeas de qualquer espcie podem ser
clrigas de Lena. So totalmente pacficas, mas no
hesitam em ajudar aventureiros que necessitem de
suas magias de cura. Existe, em Arton, o costume de
respeito e no-agresso a estes clrigos em campo
de batalha, uma vez que sua nica tarefa curar os
feridos.

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Os templos de Lena so organizados de forma


matriarcal, com a clriga mais velha na liderana. So
iniciadas desde pequenas, normalmente aos nove
anos.

Obrigaes e Restries: apenas tamuranianos


do sexo masculino podem ser samurais de Lin-Wu.
Eles tambm no podem lutar contra mulheres e outras fmeas humanides.

Poderes Garantidos: Cura Gentil, Cura de Lena,


Maximizar Cura, Potencializar Cura.

Paladinos de Lin-Wu apenas podem usar as armas tradicionais do seu povo: a katana (F: corte), a
wakizashi (F: corte), o arco daikyu (PdF: perfurao),
nunchaku (F: contuso), shurikens (PdF: corte), cajado-bo (F: contuso) e similares.

Obrigaes e Restries: apenas mulheres podem ser sacerdotizas de Lena. Uma sacerdotiza deve
dar luz pelo menos uma vez antes de receber seus
poderes divinos. A fecundao, realizada no dia do
plantio, um mistrio muito bem guardado pelas sacerdotizas mas conta-se que nessas ocasies a
prpria deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quase todas as crianas geradas pelas clrigas so meninas, que mais tarde se tornam discpulas e novas servas.
Clrigas de Lena so proibidas de lutar, usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em
combate, podem apenas usar magias para proteger,
ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante de
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se
ou aceitar a morte para uma clriga de Lena, prefervel perder a prpria vida a tira-la de outra criatura.
Samurai de Lin-Wu
Custo: 2 pontos.
Restries: deve ter Paladino. Apenas tamuranianos do sexo masculino.
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2,
H1, R2, A1, PdF0, Acelerao) e Cavalgar (de Animais) gratuitamente. Pode comprar uma katana como
Arma Especial (Sagrada e Vorpal) por 2 pontos. Veja
em Poderes Garantidos.
Desvantagens: recebe Devoo (-1 em todas as
Caractersticas quando faz qualquer coisa que no
envolva obedecer Lin-Wu) e deve adotar um dos seguintes Cdigos de Honra: dos Cavalheiros, do Combate ou da Derrota (alm dos Cdigos exigidos a
todos os Paladinos). Veja tambm em Obrigaes e
Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
O paladino de Lin-Wu nobre como o tpico samurai tamuraniano a diferena que ele no serve a
um daymio, mas ao prprio deus-drago e os altossacerdotes da ordem. Formam a guarda de elite do
bairro de Nitamu-ra, e ocasionalmente organizam
expedies ilha de Tamu-ra, devastada pela Tormenta, na tentativa de resgatar qualquer item de sua
cultura.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Dom da
Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total Contra Iluses.

20

Sszzaazita
Custo: 1 ponto (0 para homens-serpente).
Restries: deve ter Clericato.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clrigos de Sszzaas (conhecidos como sszzaazitas) so considerados criminosos em todas as partes
do Reinado. Por muito tempo acreditou-se que Sszzaas estava morto, e seus clrigos exterminados.
Entretanto, Sszzaas tramou um grande plano e manipulou pessoas e eventos por toda Arton, e conseguiu
retornar ao Panteo. Agora seus clrigos esto voltando atividade.
Mesmo entre os clrigos no h uma unio verdadeira, pois eles consideram plenamente normal matar
um colega para tomar sua posio.
Poderes Garantidos: Arma Envenenada, Familiar
Serpente, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total
Contra Veneno, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Obrigaes e Restries: clrigos de Sszzaas
devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um
ato que resulte na corrupo de um inocente. Isso
significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa
para que realize um ato genuinamente maligno,
mesmo que seja sem ter conscincia disso. Foram
muitos os clrigos e paladinos que perderam seu
status sagrado porque pensavam estar realizando o
bem, mas na verdade eram enganados por estes
viles.
O clrigo tambm deve fazer um sacrifcio ritual
humano (ou semi-humano) em honra a seu deus,
pelo menos uma vez por semana. Vrios clrigos
podem se reunir para realizar o sacrifcio em conjunto
(basta uma vtima para cada ritual, no importa a
quantidade de clrigos). Novamente, a vtima deve
ser uma pessoa bondosa e inocente.
Quando descobertos, os sszzaazitas so imediatamente caados pelas autoridades, heris ou mesmo
pelo prprio povo enfurecido.

Xam de Allihanna
Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Sobrevivncia gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Devoo (-1 em todas as Caractersticas sempre que no esta em sua tribo, vila ou
aldeia). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx2.

Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Dom


da Profecia, Memria Racial, Voz de Allihanna.
Obrigaes e Restries: como xam este personagem importante demais para seu povo. No
tem liberdade para se ausentar durante longos perodos e participar de aventuras, exceto quando o destino da tribo est em jogo.
Por venerar uma nica espcie, o xam do Grande Animal no amigos de TODOS os animais
apenas daquele que seu deus representa. Esse animal sagrado: o xam nunca pode atacar ou ferir um
deles, nem mesmo em defesa prpria.

Pontos de Magia: Rx3.


Diferente dos druidas de Allihanna, que so reclusos, o xam vive em comunidades e tribos de brbaros e selvagens atuando como guias espirituais. Ele
tambm costuma ser o mais diplomtico da tribo.
Xams de Allihanna quase nunca tornam-se aventureiros, preferem permanecer ao lado de sua tribo
at a morte. Entretanto, podem cumprir pequenas
misses locais.
Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Dom
da Profecia, Memria Racial, Voz de Allihanna.

Xam de Megalokk
Custo: 1 ponto.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.

Obrigaes e Restries: xams so vitais em


sua prpria sociedade, e tm grandes obrigaes
para com sua gente. Eles no so livres para se aventurar ou ficar ausente durante longas misses
exceto em casos de extrema urgncia, quando essas
misses tm como objetivo ajudar ou salvar a prpria
tribo.

Muitas criaturas se tornam xams de Megalokk:


goblins, orcs, meio-orcs, ogres, minotauros, centauros
e qualquer outra raa humanide (incluindo humanos,
elfos, anes, mas estes so mais raros). Quando
pertence uma raa civilizada (como humanos, elfos
e anes) este personagem habitam regies remotas e
perigosas.

Note que aventurar-se para conquistar poder para


defender melhor meu povo NO um pretexto aceitvel. Portanto, embora este Kit possa ser adotado
por personagens jogadores, ele pouco recomendado.

Poderes Garantidos: Invocao de Monstros,


Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa, Voz de Megalokk.

Xam do Grande Animal


Custo: 0 pontos.
Restries: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos e Mortos-Vivos.
Vantagens: recebe Sobrevivncia gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: Devoo (-1 em todas as Caractersticas sempre que no esta em sua tribo, vila ou
aldeia). Veja em Obrigaes e Restries
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx3.
Alguns xams no se devotam Allihanna do modo tradicional, mas se devotam a algum animal sagrado o Deus Macaco, o Urso Dourado, entre tantos
outros. Na verdade so todas faces de Allihanna.
Exceto por este detalhe, eles so iguais aos xams
de Allihanna.

Obrigaes e Restries: Para ser um xam de


Megalokk um humano ou semi-humano deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e abraar a
cultura da espcie de monstro que escolheu. Isso
ser extremamente difcil a maioria dos que tentaram acabaram devorados por aqueles que queriam
proteger. Para os que conseguem, contudo, o prmio
compensador: a confiana total de uma espcie de
monstro.
Xams de Megalokk s podem usar as mesmas
armas e armaduras usadas pela espcie de monstro
que protege. Se essa espcie no usa nenhuma arma
ou armadura, o mesmo vale para o xam.
Xam Monstro de Megalokk
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs
pode ter este kit).
Restries: apenas criaturas no permitidas para
personagens jogadores (consulte o MANUAL DOS
MONSTROS).

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Vantagens: o monstro passa a ter atributos mximos para sua espcie. Veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigaes e Restries.
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx4.
A maioria dos xams de Megalokk no apenas
tem contato com monstros, mas tambm SO monstros. Vale lembrar que nem todos os monstros adoram Megalokk existem aqueles que preferem cultuar sua irm Allihanna, ou outros deuses.
Poderes Garantidos: quando se torna um xam
de Megalokk, um monstro sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais forte e mais inteligente.
Estes xams sempre tero Caractersticas mximas
para sua espcie. Por exemplo, uma esfinge com F23, H1-4, R2-3, A3-5, PdF0, Levitao, Idiomas e Focus 0-5 em Caminhos variados ter, caso seja uma
xam monstro de Megalokk, as seguintes estatsticas:
F3, H4, R3, A5, PdF0, Levitao, Idiomas e Focus 5
em Caminhos variados.
Como se no bastasse, o xam monstro de Megalokk ainda recebe um Poder Garantido da lista de
Poderes de Megalokk (contanto que satisfaa seus
pr-requisitos) e pode adquirir os demais ao custo de
1 ponto cada. Os Poderes Garantidos so: Invocao
de Monstros, Memria Racial, Mestre de Cerimnia,
Toque da Runa, Voz de Megalokk. Como o kit xam
monstro de Megalokk s permitido a NPCs, ento
cabe ao Mestre decidir se o personagem ter ou no
estes Poderes.
Obrigaes e Restries: para ser um xam deste deus, um monstro deve assumir o compromisso de
proteger sua prpria espcie e lutar por sua supremacia entre os animais e monstros. Seu grande objetivo
ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionria. Ele se torna o guardio mximo da cultura e
costumes de sua raa, ensinando aos filhotes o modo
de sua gente.
Tambm cabe ao xam evitar o contato de sua
espcie com outras criaturas (exceto, talvez, como
comida...).

PODERES GARANTIDOS
Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um
pr-requisito, que costuma ser uma Vantagem ou um
valor em Fora de Ataque (a soma de sua F+H ou
H+PdF, qualquer uma delas a menos que o prrequisito especifique um dos dois). Todos eles sempre tero como pr-requisito as Vantagens Clericato
ou Paladino, e entre parnteses estar descrita qual a
divindade a que o personagem deve seguir (deve
obedecer as Obrigaes e Restries exigidas aos
kits que tem acesso a este Poder).
Exemplo: Coragem Total um Poder Garantido
que tem como pr-requisito a Vantagem Clericato

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(Lin-Wu, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino


(Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Isso significa que apenas personagens que tenham a Vantagem Clericato e
sejam servos de uma destas quatro divindades poder obter este Poder; ou personagens com a Vantagem nica Paladino e que sejam servos de Lin-Wu,
Khalmyr ou Valkaria.
Exemplo: Fria Guerreira tem como pr-requisito
FA total 3 ou mais. Assim, um personagem com F0,
H2 e PdF1 poderia adquirir este Poder (visto que a
soma de sua H+PdF 3), mas um outro personagem
com F1, H1 e PdF1 no (pois sua FA no mximo 2,
independente de usar F ou PdF).
Cada personagem servo dos deuses recebe um
Poder Garantido gratuitamente durante a criao do
personagem, mas deve satisfazer seus pr-requisitos.
Depois, ele pode adquirir qualquer um dos demais
Poderes pagando 1 ponto cada um, mas sempre satisfazendo seus pr-requisitos.
Os Poderes Garantidos tambm podem ser comprados mais tarde, com Pontos de Experincia, conforme o personagem torna-se mais forte e experiente.
Personagens que no sejam verdadeiramente
servos dos deuses (ou seja, que no tenham o kit de
servo daquela divindade), mas que sigam suas Obrigaes e Restries, podem comprar os Poderes
Garantidos desta divindade, satisfazendo seus prrequisitos. A diferena que eles NO recebem Poderes gratuitamente, como acontece com os servos
dos deuses verdadeiros. Alguns destes personagens
so explicados entre os kits mencionados anteriormente.
Alguns poderes s podem ser usados certo nmero de vezes por dia. Para renovar estes poderes, a
chegada de um novo dia quer dizer que o personagem precisa descansar durante pelo menos oito horas.

LISTA DE PODERES
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos
para os vinte deuses do Panteo artoniano. Alguns
no so realmente Poderes, mas Vantagens que
podem ser adquiridas por qualquer personagem (como Aptido Mgica). Entretanto, como podem estar
relacionadas aquisio de alguns Poderes, elas
foram includas aqui.
Amigo dos Animais
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihanna).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia
Animais (se ainda no tiver).
Amigo de Azgher
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher).

PODERES GARANTIDOS POR DIVINDADE


Para facilitar sua consulta oferecemos aqui toda a lista de Poderes Garantidos organizados por
divindade.
Um personagem apenas poder selecionar os Poderes que estiverem listados entre os disponveis
para sua divindade, e somente se puder satisfazer
seus pr-requisitos.
Allihanna: Amigo dos Animais, Armamento de Allihanna, Companheiro Animal, Dom da Profecia, Garras de Fera, Habilidades Mdicas, Memria Racial,
Transformao em Animal, Voz de Allihanna.
Azgher: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Discpulo
do Sol, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor, Imunidade contra Luz.
Glrienn: Beleza de Glrienn, Espada de Glrienn,
Flecha de Glrienn, Magia Poderosa, Vingador de
Glrienn.
Grande Oceano: Anfbio, Companheiro Animal/Monstruoso, Forma do
Mar, Garras de Fera, Tridente do
Oceano, Voz do Mar.
Hyninn: Disfarce Ilusrio,
Forma de Macaco, Fuga,
Talento
Ladino,
Ventriloguismo.
Keenn: Conjurar Arma,
Coragem Total, Cura
no Restrita, Fria
Guerreira, Mestre de
Cerimnia, Sangue de
Ferro, Toque da Runa.
Khalmyr: Arma Sagrada, Coragem Total,
Dom da Bravura, Dom
dos Justos, Dom da
Verdade, Dom da Vontade,
Fria Guerreira.
Lena: Cura Gentil, Cura
de Lena, Maximizar Cura,
Potencializar Cura.

Megalokk: Companheiro Monstruoso, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Memria Racial, Mestre
de Cerimnia, Monstro Aprimorado, Transformao
em Monstro, Voz de Megalokk.
Nimb: Anatomia Insana, Magia Oculta, Poder Oculto,
Poder Oculto Aprimorado, Toque da Runa, Transmisso da Loucura.
Ragnar: Aura de Pnico, Comando Corporal, Foice
da Morte, Fria Guerreira, Inimigo de Elfos, Mestre de
Cerimnia, Toque da Runa, Tropas de Ragnar.
Sszzaas: Arma Envenenada, Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Imunidade contra Venenos, Imunidade Total contra Venenos, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Tanna-Toh: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais,
Habilidades Lingsticas, Imunidade contra Iluses,
Imunidade Total contra Iluses, Talento
Artstico.
Tauron:
Coragem
Total,
Fria
Guerreira,
Imunidade
contra
Venenos, Pacto com a Serpente
(apenas clrigos da Divina
Serpente),
Rugido
do
Guerreiro (apenas guerreiros da Serpente),
Sangue de Ferro.
Tenebra: Comunho
com as Sombras,
Controle de MortosVivos, Criao de
Mortos-Vivos, Cura
para
os
Mortos,
Esconjuro de MortosVivos, Inimigo de Elfos
(apenas os Garras de
Tenebra), Mestre de
Cerimnia, Toque da
Runa, Viso no Escuro.
Thyatis: Arma Sagrada, Dom
da Fnix, Dom da Imortalidade,
Dom da Profecia, Dom da
Ressurreio.

Lin-Wu: Arma Sagrada, Coragem


Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai
Divino, Imunidade contra Iluses, Imunidade
Total contra Iluses.

Valkaria: Arma Sagrada, Arma


de Valkaria, Coragem Total, Fria
Guerreira, Habilidades Lingsticas,
Imunidade contra Iluses.

Marah: Aura de Paz, Cura Gentil, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimorada, Talento Artstico.

Wynna: Defesa da Magia, Magias Extras, Magia Mxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mente Arcana.

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Benefcios: diferente para personagens com


Clericato e Paladino.
Clericato: Clrigos de Azgher podem sobreviver
at trs dias sem gua e uma semana sem comida.
Em regies desrticas ou secas, eles podem orar
para que as pedras prximas comecem a verter gua
(suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por
dia). O clrigo tambm nunca se perde no deserto.
Paladino: Paladinos de Azgher NUNCA precisam
beber gua em toda sua vida! Ele tambm pode resistir a perodos muito longos sem comida (s vezes
anos!) e jamais se perde em desertos.
Especial: Guerreiros do deserto recebem gratuitamente este Poder como se tivessem Clericato.
Especial: Personagens que tenham Clericato E
Paladino nunca precisam beber gua em toda sua
vida, podem resistir perodos muito longos sem comida e jamais se perdem em desertos. Alm disso, em
regies desrticas ou secas, eles podem orar para
que as pedras prximas comecem a verter gua (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por
dia).
Anatomia Insana
Pr-requisitos: Clericato (Nimb).
Benefcios: A loucura no distorceu apenas sua
mente, mas tambm sua carne. Seus rgos internos
no ficam exatamente onde deveriam, o que torna um
pouco mais difcil atingir voc em um ponto vital.
Sempre que for atingido por um Acerto Crtico h 1
chance em seis (1 em 1d) de voc anular o Acerto
Crtico e fazer com que se transforme em um acerto
normal (mas mantendo o resultado 6 no ataque).
Anfbio
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Especializao Natao, mas s precisa realizar testes em
situaes muito difceis (para escapar de um redemoinho, por exemplo). Alm disso, tambm torna-se
capaz de respirar debaixo dgua (caso sua espcie
j no tenha essa capacidade) e mover-se livremente,
como na Vantagem nica Anfbio mas sem receber
as suas Desvantagens. Tambm pode lutar debaixo
dgua sem sofrer nenhuma penalizao.
Aptido Mgica
Pr-requisitos: Nenhum.
Benefcios: Mesmo sem ser um mago verdadeiro
voc tem uma pequena frao de poder mgico. Escolha uma magia qualquer com Focus 1. Voc pode
conjurar esta magia at trs vezes por dia sem consumir PMs.

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Este no um Poder Garantido, mas uma Vantagem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer
personagem.
Especial: Voc pode selecionar esta Vantagem
mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha
uma nova magia de Focus 1 (nunca a mesma).
Especial: Com esta Vantagem voc passa a ser
considerado como tendo Focus 1 para satisfazer os
pr-requisitos de outros Poderes.
Arma Envenenada
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefcios: Sszzaazitas so mestres na fabricao de venenos. Sempre que conseguem um Acerto
Crtico em seu teste de ataque, a vtima faz um teste
de Resistncia +2; falha provoca insconscincia (os
PVs da vtima caem para 0 veja Inconsciente no
MANUAL 3D&T).
Arma Sagrada
Pr-requisitos: Clericato (Azgher, Khalmyr, LinWu, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria) ou Paladino (Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh e Valkaria), FA
total 6 ou mais. Apenas personagens bondosos.
Benefcios: Voc pode invocar o poder sagrado
de sua divindade em sua arma para causar mais dano. Escolha uma arma (de acordo com seu Tipo de
Dano: Corte, Perfurao, Contuso, etc). Sempre que
utilizar esta arma voc recebe um bnus de FA+2.
Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de
uma vez. Cada vez que ele for adquirido escolha um
novo Tipo de Dano.
Arma de Valkaria
Pr-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino
(Valkaria).
Benefcios: Graas versatilidade dos clrigos
desta deusa, voc recebe +1 em sua FA ao usar uma
arma sua escolha (de acordo com o Dano Personalizado).
Armadura Negra
Pr-requisitos: Kit Garra de Tenebra, deve ser
um elfo.
Benefcios: Voc recebe do lder da ordem uma
armadura negra, um item mgico poderoso utilizado
pelos garras de Tenebra. A armadura negra leve e
silenciosa: ela oferece FD+2 e permite que o usurio
faa testes de Furtividade como se tivessem esta
Especializao.
Armamento de Allihanna
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna).
Benefcios: O druida possui Arma e Armadura de
Allihanna como Magias Iniciais, sem a necessidade
de aprend-las.

Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido


por druidas, jamais por xams.
Ataque Piedoso
Pr-requisitos: Paladino (Lena).
Benefcios: Voc pode usar qualquer arma branca (utilizada com Fora) para causar dano de Contuso sem sofrer nenhuma penalidade nas jogadas de
ataque. Alm disso, seus ataques nunca so mortais:
mesmo que reduza a vtima a 0 PVs, ela no morrer,
apenas ficar desacordada. Pela mesma razo, os
danos sofridos desta forma podem ser recuperados
mais rapidamente (1 PV por hora, ao invs de a cada
duas horas).
Aura de Pnico
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar ou Leenn).
Benefcios: Uma vez por dia o clrigo pode criar
uma aura de medo com 3m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito o mesmo da magia Pnico com
Focus igual sua Habilidade).
Especial: Este Poder tambm pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).
Aura de Paz
Pr-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino
(Marah).
Benefcios: O clrigo transmite uma poderosa aura de paz e tranqilidade, tornando difcil atac-lo.
Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou molestar
o clrigo deve antes ter sucesso em um teste de Resistncia -2. Um novo teste deve ser feito para cada
ataque ou ato hostil.
Autoconfiana
Pr-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Glrienn, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Valkaria ou Wynna).
Benefcios: o paladino confia mais em si mesmo,
no em cdigos protees externa. Ao determinar sua
FD ele recebe um bnus de confiana igual a 1/5 do
total de pontos do personagem (arredondado para
baixo), at um valor igual sua Habilidade.
Exemplo: um paladino variante com H3, A2 e que
seja construdo com 10 pontos de personagem ter
sua FD calculada como 3 (de H3) + 2 (de A2) +2
(10/5 = 2) +1d.
Exemplo: um paladino variante com H3, A2 e que
seja construdo com 20 pontos de personagem ter
sua FD calculada como 3 (de H3) + 2 (de A2) +3
(20/5 = 4, mas o bnus mximo que ele pode receber
+2) +1d.
Pontos adquiridos com Experincia tambm entram na contagem.

Beleza de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn); proibido para
personagens Monstruosos.
Benefcios: Voc recebeu parte do encanto da
Dama lfica, capaz at mesmo de enganar e atordoar
seus inimigos. Voc recebe um bnus de +2 em Iniciativa (cumulativo com Acelerao e/ou Teleporte) e
um bnus de +1 em todos os testes que envolvem
carisma e empatia (como Lbia e Seduo).
Cajado em Cobra
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefcios: O clrigo pode lanar, uma vez por
dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade
natural, sem gastar Pontos de Magia.
Conjurar Arma
Pr-requisitos: Clericato (Keenn).
Benefcios: As armas surgem em suas mos.
Uma vez por dia voc pode invocar uma arma branca
ou de arremesso qualquer para usar em combate. Em
regras, voc pode escolher qualquer Tipo de Dano
para usar com Fora, sem sofrer nenhuma penalidade. Para ataques com PdF voc receber a penalidade da Vantagem Munio Limitada com a arma escolhida. Este Poder NO oferece bnus de dano ou
ataque.
Especial: Este Poder pode ser selecionado vrias
vezes. Cada vez que voc o adquire poder usar o
Poder mais uma vez por dia.
Comando Corporal
Pr-requisitos: Clericato (Leen).
Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Marionete que permite controlar todos
os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste
de Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no
consome Pontos de Magia.
Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contraparte humana de Ragnar). Clrigos de Ragnar NO
podem selecionar este Poder.
Comunho com as Sombras
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefcios: O clrigo pode ficar invisvel por
quanto tempo quiser, desde que no entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer
ataque, volta a ficar visvel.
Companheiro Animal/Monstruoso
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna, Megalokk,
Oceano).
Benefcios: diferente para servos de Allihanna,
Megalokk e Oceano:

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Allihanna: O druida possui um animal selvagem


como aliado. Esse animal pode ser um grande felino
(leo, tigre, pantera...), smio (gorila, chimpanz, orangotango...), elefante, rinoceronte, serpente contritora (no venenosa), urso, ou qualquer pequeno mamfero (co, gato, gamb, wolverine...). Todas estas
espcies aparecem no MANUAL DOS MONSTROS. So
proibidos monstros, animais pr-histricos ou criaturas fantsticas, exceto com autorizao especial do
Mestre. As estatsticas da criatura so determinadas
pelo Mestre.
Megalokk: O druida possui um monstro como aliado. As espcies permitidas so: abelha-gigante (ou
abelha-grifo), aranha-gigante, basilisco, carrasco de
Lena, cavalo-glacial, centopia-gigante, cocatriz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-tigre, grifo, escorpio-gigante, ictiossauro,
killbone, lobo-das-cavernas, monstro da ferrugem,
pantera-do-vidro, protodraco, pteranodonte, quelonte,
rinoceronte lanoso, brontotrio, selako, siba gigante,
terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor
(todas estas espcies aparecem no MANUAL DOS
MONSTROS). Este monstro ser jovem e sempre vai
possuir os menores atributos possveis para sua espcie. A escolha da espcie pode ser feita pelo jogador, mas com autorizao do Mestre.
Oceano: O druida possui uma criatura marinha
como aliado (podendo ser um animal comum ou um
monstro o Grande Oceano no v distino entre
eles). As espcies permitidas so: gua-viva, arraia,
canceronte, cavalo-marinho, crocodilo (qualquer tipo),
golfinho, ictiossauro, katrak, meduzide, moria, nereida abissal, peixe-couraa, peixe-gancho, quelonte,
selako, serpente marinha e siba gigante. Todas estas
criaturas aparecem no MANUAL DOS MONSTROS. Esta
criatura ser jovem e sempre vai possuir os menores
atributos possveis para sua espcie. A escolha da
espcie pode ser feita pelo jogador, mas com autorizao do Mestre.
Especial: Este Poder permitido somente aos
druidas (de Allihanna, Megalokk ou Oceano) e ao
xam do Grande Animal (Allihanna). No caso do xam do Grande Animal, o companheiro deve ser a
criatura que seu deus representa.
Conhecimentos Gerais
Pr-requisitos: Clericato (Tanna-Toh) ou Paladino (Tanna-Toh).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia
Cincia.
Controle de Mortos-Vivos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefcios: O clrigo recebe um ponto de Focus
extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e a
magia Controle de Mortos-Vivos como magia inicial.
Seus alvos sofrem sempre um redutor de -1 em seus
testes de Resistncia contra esta magia.

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Coragem Total
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr
ou Valkaria).
Benefcios: Voc totalmente imune ao medo,
natural ou mgico. Este poder no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura de centauros e minotauros.
Cura Gentil
Pr-requisitos: Clericato (Lena e Marah) ou Paladino (Lena e Marah).
Benefcios: Sempre que voc realiza uma magia
de cura, pode somar metade do seu valor de Habilidade (arredondado para cima) aos PVs restaurados.
Por exemplo, uma clriga com H3 conjurando uma
magia de Cura com Focus poder restaurar 1d6+2
PVs caso tenha este Poder.
Criao de Mortos-Vivos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: Com este Poder o clrigo da Me
Noite pode lanar a magia Criao de Mortos-Vivos
(com Focus 5) uma vez por dia como uma habilidade
natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele
no pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao
mesmo tempo.
Cura de Lena
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena).
Benefcios: Voc pode lanar as magias Cura
Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e
Verter gua de Pedra uma vez por dia cada como
habilidades naturais, sem consumir Pontos de Magia.
Cura para os Mortos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: Com este poder os clrigos da Me
Noite recebem um ponto de Focus extra em Trevas
(at um mximo de Trevas 5) e a magia Cura para os
Mortos como uma magia inicial. Alm disso, ele tambm torna-se capaz de lanar esta magia uma vez ao
dia como uma habilidade natural, sem consumir PMs.
Cura no Restrita
Pr-requisitos: Clericato (Keenn).
Benefcios: Um clrigo de Keenn geralmente no
pode utilizar magias de cura. Mas voc pode consegue lanar magias de cura normalmente, com resultados normais.
Defesa da Magia
Pr-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 em
pelo menos um Caminho.

Benefcios: Enquanto estiver conjurando uma


magia voc recebe um bnus de FD+2.

combate. Este Poder pode ser comprado mais de


uma vez para receber novas utilizaes dirias.

Desafiar o Perigo

Dom da Fnix

Pr-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Glrienn, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Valkaria ou Wynna).

Pr-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino


(Thyatis).

Benefcios: quanto mais perigoso o inimigo, maior


a confiana em venc-lo. O paladino recebe +1 de
bnus em sua FA e FD sempre que luta em grande
desvantagem numrica (contra trs ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho um adversrio
nitidamente mais poderoso que ele.
Devoto
Pr-requisitos: Nenhum.
Benefcios: Mesmo no sendo um servo dos deuses, voc tem um pequeno poder divino. Escolha uma
magia de Focus 1 que tenha Clericato como exigncia. Voc pode conjurar esta magia at trs vezes por
dia sem consumir PMs.
Este no um Poder Garantido, mas uma Vantagem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer
personagem. Ela especialmente comum em pessoas comuns (de 0 a 1 ponto de personagem).
Especial: Voc pode selecionar esta Vantagem
mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha
uma nova magia de Focus 1 que tenha Clericato como exigncia (nunca a mesma).
Especial: Com esta Vantagem voc passa a ser
considerado como tendo Clericato para satisfazer os
pr-requisitos de outros Poderes.
Discpulo do Sol
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher); deve ser capaz de usar a magia Esconjuro
de Mortos-Vivos.
Benefcios: Gastando 1 PM a mais na realizao
da magia Esconjuro de Mortos-Vivos voc pode destruir os mortos-vivos que normalmente seriam apenas
afastados.
Disfarce Ilusrio
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefcios: Pode usar um poder mgico ilusrio
para assumir a aparncia de um elfo, ano, goblin ou
qualquer raa humanide (mas sem alterar suas caractersticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
Dom da Bravura
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
(Khalmyr), FA total 3 ou mais.
Benefcios: Voc pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da orao (1 turno)
ele recebe um bnus de FA+3 e +1 em testes de Resistncia contra medo e loucura. Ele pode fazer isso
uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o

Benefcios: Recebendo a bno da ave fnix


que o smbolo de Thyatis, voc tem maior harmonia
com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo
normal e tem Armadura Extra contra fogo mgico. Por
outro lado, sempre sofre os efeitos de Vulnerabilidade
a frio/gelo.
Especial: Este Poder funciona da mesma forma
que o Poder Imunidade contra o Calor.
Dom da Imortalidade
Pr-requisitos: Paladino (Thyatis).
Benefcios: Voc imortal. Sempre que morrer,
no importando por que motivo, vai voltar vida em
algumas semanas (personagens jogadores no recebem Pontos de Experincia em aventuras durante as
quais tenham morrido!). Vale lembrar que este Poder
no poder salv-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coisa parecida!
A nica coisa capaz de mat-lo sua Morte Verdadeira. Esta Morte Verdadeira nica, e diferente
para cada personagem. Pode ser qualquer ato ou
evento comum: um gole de vinho lfico, o beijo de
uma fada, o soco de um ogre, o toque de um drago,
uma gota de chuva de outono... no importa. Se esse
evento ocorrer, ele morrer instantaneamente e no
poder ser ressuscitado. Apenas o Mestre conhece a
Morte Verdadeira de cada personagem.
Especial: O kit paladino de Thyatis j oferece este
Poder automaticamente atravs da Vantagem nica
Imortal.
Dom dos Justos
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
(Khalmyr).
Benefcios: Voc recebe um bnus de +1 em sua
FA contra criaturas malignas (qualquer criatura que
use ou seja criada com magia das Trevas, ou outras a
critrio do Mestre), e +2 contra mortos-vivos de qualquer tipo. Estes bnus se acumulam (ou seja, FA+3
contra mortos-vivos malignos).
Dom da Profecia
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Thyatis) ou
kit Ranger (Allihanna).
Benefcios: Em certos momentos, sem qualquer
controle por parte do clrigo, ele pode ter sbitas
vises do futuro. Tambm pode ter essas vises (nem
sempre claras) concentrando-se com calma.
Dom da Ressurreio
Pr-requisitos: Clericato (Thyatis).

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Benefcios: Clrigos de Thyatis recebem uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia sempre bemsucedida, no consome Pontos de Magia e funciona
em qualquer criatura viva, seja animal, humanide ou
monstro, no importando o estado do corpo ou o
tempo decorrido aps a morte. A criatura retorna em
1d-2 dias e perde 1 PV de seu total, permanentemente. Este Poder jamais funcionar duas vezes sobre a
mesma pessoa.
Especial: Sempre que usa esse Poder o clrigo
deve fazer um teste de Habilidade. Se falhar, a pessoa ressuscitada receber uma misso a cumprir.
Caso se neguem a faz-lo, sentiro os mesmos efeitos da beno/maldio daqueles que tentam deixar a
cidade de Triunphus.
Alguns eventos (com interveno divina, ou o fato
de a pessoa j ter sido destruda na outra vida) podem impedir uma ressurreio.
Dom da Verdade
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou
Paladino (Lin-Wu, Khalmyr).
Benefcios: O clrigo pode saber, com certeza
absoluta, quando algum esta mentindo ou no ao
responder uma nica pergunta. Este poder fica mais
fcil de usar conforme a idade: uma vez por dia para
cada dez anos de vida.
Dom da Vontade
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
(Khalmyr), FA total 6 ou mais.
Benefcios: Atravs de um ato supremo de fora
de vontade, voc pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia
ou armas mgicas. Fazer isso exige uma orao (1
turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito
acaba quando termina o combate. Este Poder pode
ser adquirido mais de uma vez para oferecer novas
utilizaes dirias.
Esconjuro de Mortos-Vivos
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para
Mortos-Vivos e Licantropos.
Benefcios: O clrigo recebe um ponto de Focus
extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e a
magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial.
Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus
testes de Resistncia contra esta magia.
Espada em Chamas
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher), FA total 2 ou mais (com F: Corte).
Benefcios: O clrigo pode invocar a ira do Sol,
fazendo com que a lmina de sua cimitarra fique em
chamas durante at uma hora, acrescentando +3
Fora de Ataque. A arma tambm passa a ser consi-

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derada mgica e causa dano por calor/fogo. Apenas


uma vez por dia.
Espada de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn), FA total 3 ou
mais (com F: Corte).
Benefcios: Voc recebe +2 na FA sempre que utiliza uma espada longa ou sabre (ou seja, quando
tem Dano Personalizado como Fora: Corte).
Familiar Serpente
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Benefcios: O sszzaazita possui uma cascavel
como seu familiar. Os Pontos de Vida do animal so
acrescentados aos do prprio clrigo. Para mais detalhes, veja as descries de Familiares e Serpentes
Venenosas no MANUAL DA MAGIA.
Flecha de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn) ou o kit Ranger, FA total 3 ou mais (com PdF: Perfurao).
Benefcios: Voc recebe +2 na FA sempre que utiliza um arco (ou seja, quando tem Dano Personalizado como PdF: Perfurao).
Foice da Morte
Pr-requisitos: Clericato (Leenn), FA total 8 ou
mais (com Fora).
Benefcios: O sacerdote negro consegue manipular a foice com habilidade extrema. Qualquer foice
manipulada por voc recebe os benefcios de uma
arma vorpal: caso obtenha um Acerto Crtico enquanto utiliza uma foice (F: Corte) e o alvo receba qualquer dano, a vtima dever realizar um teste de Armadura. Se falhar, a vtima ser decaptada. Note que
certas criaturas (incluindo Construtos e Mortos-Vivos)
no podem morrer devido perda da cabea (apenas
sofrem dano normal).
Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdotes negros, nunca por clrigos de
Ragnar.
Forma de Macaco
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn), Focus total 2
ou mais.
Benefcios: O clrigo pode transformar-se em um
pequeno macaco, trs vezes por dia. Nesta forma,
todos os seus ataques causam apenas 1 ponto de
dano, no importando sua FA ou habilidades de combate normais.
Forma do Mar
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit ranger
(Oceano), R1 ou mais, Focus total 2 ou mais.
Benefcios: Uma vez por dia para cada ponto de
Resistncia (at um mximo de cinco vezes por dia) o
clrigo pode se transformar em um destes animais:

foca (capaz de nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitao).
Suas Caractersticas no mudam. O clrigo no pode
atacar ningum ou sofrer dano enquanto est nestas
formas, ou reverte ao estado normal. A transformao
dura quanto tempo o clrigo desejar, ou at ser interrompida. Com a autorizao do Mestre, possvel
escolher outros animais marinhos ou ocenicos para
a transformao, mas sempre sero animais comuns
(no fantsticos).

mximo possvel em sua Fora de Ataque. como se


tivesse obtido 6 no dado, mas NO ser um Acerto
Crtico. Voc ainda deve lanar o dado para verificar
se foi um Acerto Crtico ou no. At trs vezes por
dia. Voc deve anunciar o uso deste Poder antes de
fazer sua jogada de ataque.

Fuga

Habilidades Lingsticas

Pr-requisitos: Clericato (Hyninn), Especializao


Lbia.

Pr-requisitos: Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria)


ou Paladino (Tanna-Toh ou Valkaria).

Benefcios: Voc pode fazer um teste de H+2 (resistido pela Habilidade do adversrio) e em caso de
sucesso voc cria uma distrao que permite a voc
e seus aliados fugir da batalha de maneira espetacular.

Benefcios: diferente para servos de Valkaria e


Tanna-Toh.

Voc e quaisquer aliados a at 6m de distncia


so afetados pela magia Teleportao Avanada. A
magia leva para o local seguro mais prximo, a critrio do Mestre.
Fria Guerreira
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Khalmyr, Ragnar, Leenn, Tauron, Valkaria) ou Paladino (Khalmyr,
Valkaria), FA total 3 ou mais.
Benefcios: Voc pode, uma vez por dia, invocar
uma fria idntica Desvantagem Fria. No entanto,
ao contrrio do que acontece com a Fria verdadeira,
voc pode escolher quando deseja ou no entrar em
fria. Este Poder pode ser comprado mais vezes para
que a fria posas ser invocada mais vezes por dia.
Especial: Este Poder tambm pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).
Garras de Fera
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna, Megalokk,
Oceano).
Benefcios: Uma vez por dia voc pode invocar
garras ferais com as quais pode realizar dois ataques
por turno (ambos feitos com Fora: Corte ou Perfurao). Para estes ataques, entretanto, voc no recebe o bnus de Habilidade para determinar sua Fora
de Ataque. O efeito dura at 10 minutos para cada
ponto de Habilidade do personagem.
Especial: Este Poder pode ser adquirido vrias
vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe uma
utilizao diria adicional.
Grito de Kiai Divino
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu) ou Paladino
(Lin-Wu), FA total 3 ou mais.
Benefcios: Voc pode concentrar sua energia
espiritual em um nico golpe, obtendo o resultado

Por exemplo, se voc tem F2 e H2, sua FA ser


10, mas voc ainda deve lanar 1d: se o resultado for
6 sua FA ser 12 (um Acerto Crtico), mas se for
qualquer outro resultado, ela ser FA 10.

Valkaria: Voc pode compreender e falar qualquer


idioma humano, seja de povos civilizados ou brbaros, at mesmo os mais antigos.
Tanna-Toh: Voc pode compreender e falar qualquer idioma de povos civilizados (que possuam linguagem escrita), independente de sua raa.
Habilidades Mdicas
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna).
Benefcios: Voc tem grandes habilidades de cura natural. Voc recebe +1 em todos os testes de
Medicina e pode restaurar duas vezes mais PVs do
que o normal.
Especial: Este Poder esta disponvel APENAS
aos xams de Allihanna, nunca outros servos desta
deusa.
Imunidade Contra o Calor
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher).
Benefcios: O clrigo ganha Imunidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo mgico. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade contra gua, frio ou gelo. Exige dez minutos de
preparao e dura uma hora.
Especial: Este Poder funciona da mesma forma
que o Poder Dom da Fnix.
Imunidade Contra Iluses
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Tanna-Toh ou
Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria).
Benefcios: Voc recebe um bnus de +4 em teste de Resistncia contra qualquer magia ou efeito
ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, apenas iluses).
Imunidade Contra Luz
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
(Azgher).

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Benefcios: O clrigo ganha Armadura Extra a


Luz e automaticamente bem sucedido em testes de
Resistncia contra ataques luminosos e magia baseada em Luz ele no poder ser ofuscado, cegado
ou enganado por iluses. Por outro lado, neste estado
ele tem Vulnerabilidade a magia ou ataques baseados em Trevas. Exige dez minutos de preparao e
dura uma hora.

Benefcios: Voc pode, uma vez ao dia, lanar


uma das seguintes magias: Monstros do Pntano,
Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de
Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente a Focus 3). Esta uma habilidade natural,
que no consome Pontos de Magia.

Imunidade Contra Venenos

Magias Extras

Pr-requisitos: Clericato (Tauron ou Sszzaas).


Benefcios: Voc recebe um bnus de +4 em teste de Resistncia contra qualquer tipo de veneno,
natural ou mgico.
Imunidade Total Contra Iluses

Especial: Este Poder pode ser comprado mais de


uma vez para oferecer novas utilizaes dirias.

Pr-requisitos: Clericato (Wynna).


Benefcios: Alm das Magias Iniciais, o clrigo
pode comear com trs magias extras sua escolha
(com aprovao do Mestre). No permitido escolher
magias raras ou lendrias.

Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Tanna-Toh)


ou Paladino (Lin-Wu ou Tanna-Toh), Poder Imunidade Contra Iluses.

Magia Mxima

Benefcios: Voc automaticamente bemsucedido em qualquer teste de Resistncia contra


qualquer magia de iluso (no funciona contra disfarces e metamorfose, apenas iluses).
Imunidade Total Contra Venenos

Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua escolha. Essa magia sempre tem efeito
total (dano mximo, cura mxima...) e o alvo recebe
uma penalidade de -2 em seu teste para resistir.

Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas), Poder Imunidade Contra Venenos.

Especial: Este Poder pode ser adquirido vrias


vezes para oferecer mais utilizaes dirias.

Benefcios: Voc automaticamente bemsucedido em testes de Resistncia contra qualquer


tipo de veneno, naturais ou mgicos.

Magia Oculta

Inimigo de Elfos

Benefcios: Situaes extremas podem impelir o


clrigo a aumentar seu poder mgico. Em situaes
de combate (apenas) ele pode gastar um turno e fazer um teste de H+1. Se for bem-sucedido receber
um bnus de +2 em Focus ao lanar uma magia instantnea, mas apenas no turno seguinte. Cada vez
que voc tentar utilizar este Poder novamente no
mesmo dia, receber uma penalidade de -1 no teste
de Habilidade (H+1 no primeiro, H no segundo, H-1
no terceiro, e assim por diante).

Pr-requisitos: Clericato (Ragnar) ou o kit Garra


de Tenebra, FA total 1 ou mais, deve ser um elfo ou
goblinide (goblin, hobgoblin ou bugbear).
Benefcios: Voc recebe um bnus de H+1 em
todos os testes contra elfos, seja em combate ou
testes de Percia.
Especial: Os garras de Tenebra tm esse bnus
aumentado para +2 em noites de lua nova.
Inspirar Bravura
Pr-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Azgher, Glrienn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra, Thyatis, Vakaria,
Wynna).
Benefcios: com sua coragem e atitude positiva o
paladino variante pode inspirar em si ou a seus companheiros. Ele oferece um bnus de +1 em todos os
lances de dados a um nmero de criaturas igual ao
seu Focus em Luz, durante 1d+1 turnos. Ele pode
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia
igual sua Habilidade.
Invocao de Monstros
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk) ou kit Ranger (Megalokk).

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Pr-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 ou


mais em um Caminho qualquer.

Pr-requisitos: Clericato (Nimb ou Wynna).

Esse Focus ampliado s pode ser usado para lanar magias de durao instantnea nunca magias
sustentveis ou permanentes.
Magia Poderosa
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn ou Wynna).
Benefcios: O clrigo recebe um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho que ainda no possua.
Tambm comea com 2 Pontos de Magia extras.
Maximizar Cura
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena), Focus 2 ou mais em gua.
Benefcios: Todas as magias de Cura usadas por
estes servos de Lena sempre conseguem acerto automtico e efeito mximo; no preciso jogar os dados.

Memria Racial
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk)
ou o kit Ranger (Allihanna ou Megalokk).
Benefcios: Como um guardio dos conhecimentos e cultura de sua tribo, o xam pode acessar memrias de seus ancestrais e lembrar de coisas que
na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em
um teste de Habilidade, voc pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa (Esta caverna maligna...; Este animal venenoso...).
Voc tambm recebe +2 de bnus em testes da
percia Sobrevivncia e FD+1 quando estiver agindo
em seu ambiente natural.
Mente Arcana
Pr-requisitos: Clericato (Wynna).
Benefcios: Voc recebe um bnus de H+1 em
todos os testes de Cincias e Idiomas para lidar com
magia.
Especial: Este Poder igual ao Talento Nativo
Mago Nato para personagens nativos do reino de
Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.
Mestre de Cerimnia
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra), alguma Insanidade e/ou magia de Trevas.
Benefcios: Apenas viles podem ter este Poder
Garantido. Ele recebe um bnus de H+2 nos testes
para realizao de sacrifcios em nome de sua divindade maligna. Mais informaes em Sacrifcios, no
captulo Raas e Kits de Personagem.
Monstro Aprimorado
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk), apenas
monstros (criaturas no permitidas para personagens
jogadores).
Benefcios: Quando se torna um xam de Megalokk, um monstro sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais forte e mais inteligente. Este
sacerdote sempre ter as Caractersticas, Focus e
Pontos de Vida e de Magia mximos permitidos para
sua espcie.

gens, elas no sentem medo e lutam at a morte


mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do clrigo. Se
no houver outras criaturas por perto, elas chegam a
atacar o prprio clrigo.
Quando a batalha termina, a magia interrompida,
ou caso no existam oponentes por perto, as dragoas
retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais
mulheres entre os inimigos derrotados, as dragoas
tentaro lev-la(s) consigo como oferenda Serpente.
Especial: Este Poder APENAS pode ser selecionado por clrigos da Divina Serpente, jamais por clrigos de Tauron.
Especial: Este Poder pode ser selecionado vrias
vezes. Cada vez que o faz, voc recebe uma utilizao diria extra da habilidade.
Palavras de Bondade
Pr-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino
(Marah).
Benefcios: Suas palavras podem acalmar emoes. Voc pode conjurar a magia O Canto da Sereia
at trs vezes por dia sem consumir PMs. A magia
funciona como se tivesse Focus igual ao seu valor de
Habilidade (ou Focus 1, o que for maior).
Palavras de Bondade Aprimorada
Pr-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino
(Marah), poder Palavras de Bondade.
Benefcios: Como no Poder Palavras de Bondade, mas agora sua magia pode afetar at mesmo
criaturas que geralmente no so afetadas por emoes como construtos e mortos-vivos.
Poder Oculto
Pr-requisitos: Clericato (Nimb).
Benefcios: O clrigo de Nimb pode extrair poder
de sua loucura. Sempre que entra em combate ele
recebe um bnus temporrio de +2 em Fora, Habilidade ou Resistncia, sua escolha. Invocar este
Poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de
um combate (apenas durante). Os bnus desaparecem aps o combate.

Pacto com a Serpente

Especial: Este Poder pode ser adquirido vrias


vezes, para que voc tenha mais utilizaes dirias.

Pr-requisitos: Clericato (Tauron/Serpente), Focus total 3 ou mais.

Poder Oculto Aprimorado

Benefcios: O clrigo da Serpente pode, uma vez


por dia, lanar a magia Pacto com a Serpente como
uma habilidade natural, sem consumir PMs. Esta
arriscada magia de invocao permite invocar 1d-2
dragoas-caadoras de Galrasia para lutar pelo clrigo. As dragoas invocadas tero F2, H3, R2, A0,
PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Extremamente selva-

Pr-requisitos: Clericato (Nimb), Poder Oculto.


Benefcios: Os bnus oferecidos pela habilidade
Poder Oculto aumentam para +4 (ao invs de +2).
Potencializar Cura
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena).

31

Benefcios: Estes servos de Lena podem, com


uma magia Cura, curar 50% de Pontos de Vida a
mais do que o normal. Por exemplo, se voc deveria
curar 5 PVs, ento sua magia ir curar 7 PVs. Arredonde as fraes para baixo.
Rugido do Guerreiro
Pr-requisitos: Kit Guerreiro da Serpente (Divina
Serpente/Tauron).
Benefcios: Servos da Divina Serpente podem rugir como um leo, uma vez por dia; esse rugido pode
ser ouvido a at dez quilmetros, e faz qualquer animal menos perigoso que um leo fugir ou se esconder. No afeta mortos-vivos, construtos ou monstros
MAIS perigosos que um leo. Tambm no afeta
criaturas imune a medo mgico.
Sangue de Ferro
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Tauron), Focus
total 3 ou mais.
Benefcios: Uma vez por dia voc consegue
transformar seu sangue em ferro, tornando-se mais
forte e resistente. Voc recebe F+2 e A+2. Dura um
minuto por ponto de Habilidade do personagem.
Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de
uma vez. A cada vez que ele selecionado voc recebe uma utilizao diria extra da habilidade.
Talento Artstico
Pr-requisitos: Clericato (Marah ou Tanna-Toh)
ou Paladino (Marah ou Tanna-Toh).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia
Artes.
Especial: Note que o kit clrigo de Marah j oferece a Percia Artes.
Talento Ladino
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia
Crime.
Especial: Note que o kit clrigo de Hyninn j oferece a Percia Crime.
Transformao em Animal/Monstro
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk).
Benefcios: diferente para servos de Allihanna,
Megalokk ou Oceano:
Allihanna: O druida pode, uma vez por dia, se
transformar em um nico animal selvagem, que deve
ser escolhido logo que ele adquire este Poder. So
permitidos os mesmos animais que poderiam servir
como companheiros (veja o Poder Companheiro Animal). A transformao pode ser mantida por quanto
tempo o druida desejar, mas ele reverte forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal
ele no pode falar (exceto com outros animais) e nem

32

usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser


comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias desta habilidade.
Megalokk: O druida pode, uma vez por dia, se
transformar em um nico tipo de monstro, que deve
ser escolhido logo que ele adquire este Poder. So
permitidos os mesmos monstros que poderiam servir
como companheiros (veja o Poder Companheiro
Monstruoso). A transformao pode ser mantida por
quanto tempo o druida desejar, mas ele reverte
forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma
de animal ele no pode falar (exceto com outros
monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Este
Poder pode ser comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias desta habilidade.
Especial: Este Poder permitido somente aos
druidas (de Allihanna ou Megalokk), e no aos xams.
Toque da Runa
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Nimb, Ragnar,
Sszzaas, Tenebra).
Benefcios: Uma vez por dia voc pode tocar um
inimigo para provocar 1d6 pontos de dano. Para tocar
um adversrio voc precisa realizar um teste de ataque normal (sua FA contra a FD dele). Se acertar
voc provoca dano normal e mais 1d6 pontos. Se o
ataque reduzir os PVs do oponente a zero, seu corpo
ser completamente desintegrado, restando somente
p.
Especial: Este Poder pode ser selecionado mais
de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias.
Transmisso da Loucura
Pr-requisitos: Clericato (Nimb).
Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade
natural, sem gastar Pontos de Magia. A vtima, se
falhar em seu teste de Resistncia, recebe o mesmo
tipo de insanidade possudo pelo clrigo. A magia
funciona com Focus igual Habilidade do personagem ou Focus 3, o que for maior.
Tridente do Oceano
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit ranger
(Oceano), FA total 4 ou mais.
Benefcios: O clrigo recebe um bnus de FA+2
sempre que utiliza um tridente (ou seja, quando tem
Dano Personalizado como Fora: Perfurao).
Tropas de Ragnar
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar), Focus total 3
ou mais.
Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta
magia capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem
instantaneamente, no sentem medo, lutam at a

morte, no podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio clrigo. Esta
uma habilidade natural, e no consome Pontos de
Magia.
Ventriloguismo
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn).
Benefcios: Pode usar um poder mgico de ventriloguismo, com alcance de at 10m. Sem limite de
uso.

Benefcios: Clrigos dos monstros podem falar o


idioma de qualquer monstro inteligente livremente.
Eles tambm podem tentar falar com monstros no
inteligentes, mas nem sempre a compreenso ser
completa depende da inteligncia do prprio. Este
Poder tambm pode funcionar com animais normais,
mas nem sempre.
Alm disso, voc nunca se perde em lugares selvagens, sempre sabendo instintivamente onde fica o
norte.

Vingador de Glrienn
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn).
Benefcios: O clrigo recebe H+1 contra goblins,
hobgoblins e bugbears (seja em combate ou fora
dele, como em um teste de Percia).
Viso no Escuro
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra).
Benefcios: O clrigo torna-se capaz de enxergar
no escuro a at 18m. Se sua espcie j tinha essa
habilidade, ela tem seu alcance bsico dobrado (ou
aumentado para 18m, o que for maior).
Voz de Allihanna
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihanna).
Benefcios: Voc pode falar com animais livremente. A compreenso depende da inteligncia do
prprio animal. Este Poder tambm pode funcionar
com alguns monstros naturais, como dinossauros,
grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos,
golens, demnios e outros de natureza sobrenatural
ou artificial.
Alm disso, voc nunca se perde em florestas (ou
sua outra rea de atuao), sempre sabendo instintivamente onde fica o norte.
Especial: Para os xams do Grande Animal este
Poder funciona APENAS com o animal que seu deus
representa.
Voz do Mar
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano).
Benefcios: Voc pode falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou monstro, dentro ou
fora dgua. A compreenso depende da inteligncia
do prprio animal.
Alm disso, voc nunca se perde em lugares aquticos, sempre sabendo instintivamente onde fica o
norte.
Voz de Megalokk
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk) ou o kit Ranger (Megalokk).

OUTROS KITS DE PERSONAGEM


Os kits descritos a seguir NO SO de servos dos
deuses, por isso no recebem Poderes Garantidos
gratuitamente. Alguns, entretanto, podero selecionar
certos Poderes, conforme a descrio de cada um.
Adepta de Wynna
Custo: 1 ponto.
Restries: apenas mulheres humanas, elfas ou
meio-elfas.
Vantagens: recebe Clericato gratuitamente. Pode
comprar Idiomas por 1 ponto.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Algumas magas acreditam que pelo fato de Wynna ser uma deusa feminina apenas as mulheres tem
realmente o direito de usar a magia. Curiosamente,
Wynna abenoa estas jovens com poderes divinos.
As adeptas de Wynna pertencem a uma faco
feminina de magas de Arton. Pertencem a uma ordem comandada por uma mulher misteriosa chamada
de Madame Lua. Seu rosto nunca foi visto, est sempre coberto por uma mscara. O cabelo rosado sugere que seja uma elfa ou meio-elfa, mas pode ser apenas efeito de magia. H suspeitas de que ela seja
esposa de um poderoso nobre do reino de Wynla,
onde a ordem esta sediada.
Adeptas so pouco tolerantes com homens, especialmente magos (que, para eles, esto usurpando o
poder de Wynna). Acredita-se que hajam grupos mais
radicais que caam e matam homens magos atravs
do Reinado. Madame Lua nega as acusaes, mas
bem provvel que ela prpria seja a mandante dos
crimes.
Existem, entretanto, adeptas honradas que ocasionalmente unem-se a grupos de aventureiros. So
difceis de lidar, entretanto, pois nunca aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderana do grupo.
Adeptas de Wynna NO SO consideradas clrigas verdadeiras. Elas NO recebem Poderes Garan-

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tidos gratuitamente. Entretanto, se seguirem as Obrigaes e Restries dos clrigos de Wynna, podero
comprar Poderes Garantidos ao custo de 1 ponto
cada Poder (mas ainda devem satisfazer seus prrequisitos).
AntiPaladino
Custo: no pode ser comprado. Apenas NPCs
podem ter este kit.
Restries: Paladino (mas ele pode possuir Focus em qualquer Caminho, exceto Luz).
Vantagens: recebe Manipulao, Imortal e Resistncia Magia gratuitamente.
Desvantagens: possui Devoo (-1 em todas as
Caractersticas sempre que no est caando o paladino-alvo).
Pontos de Vida: Rx7.
Pontos de Magia: Rx7.
Quando um guerreiro dos deuses comea a se
destacar no mundo por seus feitos hericos em nome
da bondade e justia, isso pode chamar a ateno de
alguns deuses malignos ou demnios. Para deter ou
corromper estes heris eles criam um antipaladino.
O antipaladino um demnio criado com o nico
objetivo de destruir ou corromper um grande Paladino. Ele nunca pode morrer caso seja destrudo,
ser recriado em algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o comanda. Quando consegue finalmente realizar sua misso, seu corpo consumido
em chamas e ele desaparece.
O antipaladino uma cpia maligna do Paladino
que persegue mas com poderes superiores. Ele
sempre ter todos os poderes especiais do Paladinoalvo, mas que funcionam de forma invertida: causam
dano ao invs de curar (usando Cura Sagrada, por
exemplo, ele causa o dano que deveria curar), oferecem bnus contra seres do bem, ao invs de seres do
mal, e assim por diante.
Tipicamente um antipaladino tem as seguintes estatsticas: F3-5, H do Paladino-alvo +1, R do Paladino-alvo +1, A do Paladino-alvo +1, PdF3-5. Ele tambm possui Manipulao, Imortal, Resistncia Magia, Devoo (caar o Paladino-alvo), e todas as Vantagens possudas pelo Paladino-alvo mas sempre
tero um efeito profano ou corrompido. Por exemplo,
se o paladino tem uma Arma Especial (Sagrada) o
antipaladino ter uma Arma Especial (Profana). Eles
tambm podem ter Focus em qualquer Caminho (exceto Luz). Tipicamente tero Focus igual ao Paladinoalvo +1 em gua e Ar, Focus em Trevas igual ao
Focus em Luz do Paladino-alvo +1, e Focus 0-3 nos
demais Caminhos (exceto Luz). Antipaladinos no
precisam seguir os Cdigos de Honra dos Heris e
Honestidade.

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As nicas habilidades que o antipaladino NO


consegue reproduzir de forma corrompida so os
possveis Poderes Garantidos do Paladino-alvo.
Alm dos antipaladinos existem tambm os algozes, que seguem regras similares, mas no so criados especificamente para destruir um paladino so
apenas mortais que se associaram a diabos, demnios e outras entidades profanas. As nicas diferenas so que um algoz no possui Devoo nem Imortal, mas possui M Fama. Alm disso, o algoz pode
ter qualquer valor de Caracterstica, Vantagem e
Desvantagem que desejar.
Bardo
Muitos bardos artonianos tornam-se servos de
Tanna-Toh. Para isso, entretanto, eles devem adquirir
a Vantagem Clericato ou Paladino (pelo custo normal
em pontos) e devem seguir as Obrigaes e Restries dos clrigos ou paladinos de Tanna-Toh (de
acordo com a Vantagem que escolheu). Estes bardos
NO recebem Poderes gratuitamente durante a criao do personagem, mas podem compr-los por 1
ponto cada Poder, contanto que satisfaam todos os
pr-requisitos.
O kit Bardo descrito em detalhes no MANUAL DO
AVENTUREIRO.
Cavaleiro Libertador
Custo: 1 ponto.
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializao de Esportes); veja o texto.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx4.
Aps a libertao da deusa Valkaria seus servos
tentam compensar o tempo perdido, levando sua
palavra e esprito aventureiro todas as naes do
Reinado e alm.
A Ordem dos Libertadores surgiu logo aps a libertao da deusa, composta por numerosos clrigos, paladinos e outros devotos que, inspirados pelos
feitos hericos dos Libertadores (aqueles que salvaram Valkaria de sua priso) passaram a enfrentar o
perigo e disseminar o nome de sua deusa. Para eles
nenhuma faanha difcil demais, e nenhum vilo
forte demais. Quanto mais arriscada uma misso,
maior a determinao em cumpri-la!
O cavaleiro Libertador costuma agir em grupos de
aventureiros bastante heterogneos, quase nunca
agem com outros membros da Ordem. A maioria deles so tambm clrigos e paladinos de Valkaria.
Embora membros de qualquer raa possam adotar

este kit, os humanos so indiscutivelmente os mais


numerosos.

custo de 1 ponto cada, mas ainda deve satisfazer os


pr-requisitos de cada Poder.

Pode-se servir Ordem dos Libertadores mesmo


sem pertencer a este kit. Na verdade, ainda h poucos personagens que sejam realmente cavaleiros
libertadores, uma vez que o surgimento da Ordem
ainda algo relativamente recente.

Obrigaes e Restries: Um cavaleiro de


Khalmyr jamais pode desobedecer s ordens de um
superior ou ignorar um pedido de socorro. Eles tambm so proibidos de possuir e utilizar itens mgicos
de natureza arcana (produzidos com magias que no
tenham Clericato nem Paladino como exigncia), mas
podem ter itens feitos com magias divinas (que tenham Clericato e/ou Paladino como exigncia).

O cavaleiro Libertador pode adquirir qualquer um


dos Poderes Garantidos de Valkaria por 1 ponto cada, como se tivessem a Vantagem Clericato. So
eles: Arma de Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades Lingsticas e Imunidade Contra Iluses. Todos estes poderes so explicados anteriormente.
Quanto mais perigoso o inimigo, maior a confiana
em venc-lo. O cavaleiro Libertador recebe um bnus
de +1 em sua FA e FD sempre que luta em grande
desvantagem numrica (contra trs ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho um adversrio
nitidamente mais poderoso que ele.

Cavaleiro da Luz
Custo: 0 pontos.
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr) ou Cdigo de Honra (Heris e Honestidade).
Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializao de Esportes) e Boa Fama gratuitamente; veja o
texto.
Desvantagens: veja o texto.

Cavaleiro de Khalmyr
Custo: 0 pontos.
Restries: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr) ou Cdigo de Honra (Heris e Honestidade).
Vantagens: Recebe Aliado (cavalo de guerra: F2,
H1, R2, A1, PdF0, Acelerao) e Cavalgar (uma Especializao de Esportes) gratuitamente; veja o texto.
Desvantagens: veja o texto.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5.
A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, irm da Ordem dos Cavaleiros da Luz, at hoje liderada pelo
sumo-sacerdote do deus da justia, Thallen Kholdenn
Devendeer. Sediados nas proximidades da pequenina
vila de Willen, prximo s montanhas Lannestull, a
ordem composta por muitos servos de Khalmyr, de
clrigos e paladinos a guerreiros.
O cavaleiro de Khalmyr um defensor da justia,
do bem e da ordem, to ferrenho quanto um paladino
mesmo que nem sempre tenha poderes divinos. Ele
confia em sua persistncia, sua fora de vontade e na
certeza de seus atos. A fora dessa f no que certo
e justo torna o cavaleiro de Khalmyr capaz de feitos
fantsticos.
Os ataques do cavaleiro de Khalmyr realizados
com Fora so considerados mgicos contra qualquer
criatura que no tenha nenhum tipo de Cdigo de
Honra. Alm disso, todo cavaleiro de Khalmyr que
tenha algum ponto de Focus pode utilizar magias que
tenha Paladino como exigncia mesmo que no tenham esta Vantagem nica.
Por fim, um cavaleiro de Khalmyr pode adquirir
qualquer um dos Poderes Garantidos de Khalmyr ao

Pontos de Vida: Rx5.


Pontos de Magia: Rx5.
A Ordem dos Cavaleiros da Luz esta sediada na
cidade de Norm, em Bielefeld, e formada por clrigos, guerreiros, paladinos e outros personagens que
se devotam aos preceitos de Khalmyr. Embora eventos recentes estejam deturpando os objetivos da Ordem, os cavaleiros ainda so respeitados e idolatrados por muitos.
O cavaleiro da luz, assim como os paladinos, so
defensores da Ordem do Bem e da Justia. Seu treinamento concentrado no combate ao mal e na defesa dos inocentes, tanto que suas habilidades parecem sobrenaturais para alguns.
Os ataques desferidos por um cavaleiro da luz e
realizados com armas corporais (ataques com Fora,
mas no PdF) sempre so considerados mgicos
caso o alvo no seja uma criatura honrada (caso no
tenha nenhum tipo de Cdigo de Honra).
Alm disso, um cavaleiro da luz ainda pode escolher um dos seguintes poderes adicionais:
Ataque Subjugante: Uma vez ao dia o cavaleiro
pode realizar um ataque como se tivesse a Vantagem
Paralisia (mas no consome PMs).
Brado Encorajador: Uma vez por dia o cavaleiro
pode gritar e inspirar coragem em seus aliados e em
si mesmo. O cavaleiro e todos os aliados que sejam
capazes de ouvi-lo recebem +1 nos testes para determinar a Fora de Ataque (com Fora ou PdF) e em
testes de Resistncia durante um nmero de turnos
igual Habilidade do prprio cavaleiro.
Fora da Honra: O cavaleiro consegue invocar a
fora de Khalmyr em seus punhos e recebe um bnus
de F+2 durante um nmero de turnos igual sua

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prpria Habilidade. Pode ser usado somente uma vez


ao dia.
O cavaleiro ainda pode comprar os demais poderes ao custo de 1 ponto cada.
Obrigaes e Restries: Um cavaleiro da luz
jamais pode desobedecer s ordens de um superior
ou ignorar um pedido de socorro. Eles tambm so
proibidos de possuir ou utilizar itens mgicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas
considere magia arcana qualquer uma que no tenha
Clericato ou Paladino como pr-requisito). Entretanto
eles podem carregar itens feitos com magia divina
(que tenha Clericato e/ou Paladino como exigncia).
Cultista do Mal
Custo: 2 pontos (1 para elfos negros, mortosvivos e personagens com Focus em Trevas ou Magia
Negra).
Restries: proibido para personagens com Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, dos Cavaleiros, dos
Heris e da Honestidade) e personagens com Focus
em Luz ou Magia Branca.
Vantagens: recebe Manipulao gratuitamente;
veja o texto.
Desvantagens: recebe Maldio: mcula profana,
sempre afetado por magias e poderes que atingem
seres malignos e usurios de Magia das Trevas ou
Magia Negra (como uma Arma Especial Sagrada).
Pontos de Vida: Rx3.

suas Exigncias, pelo custo normal em Pontos de


Magia. Estes personagens tambm so imunes a
Telepatia e qualquer magia que tenha esta Vantagem
como Exigncia, como se estivesse sempre sob efeito
da magia Armadura Mental.
Todos os cultistas recebem um bnus de H+2 em
testes de Manipulao para sacrifcios. Entre as criaturas malignas os cultistas gozam de Boa Fama, pois
estas sentem sua aura maligna muito embora entre
qualquer outro povo eles tenham M Fama (quando
descobertos).
Uma vez ao dia um cultista pode invocar o nome
de seu patrono maligno (devendo faze-lo em voz alta)
para conseguir um sucesso automtico, um Acerto
Crtico, uma recuperao espantosa, ou tornar possvel o impossvel, como se estivesse gastando 1 Pontod e Experincia. No entanto, esse PE no pode ser
guardado ou usado de nenhuma outra forma.
Guerreiro do Deserto
Embora no sejam realmente servos de Azgher,
estes guerreiros so protegidos pelo Deus-Sol e por
isso recebem gratuitamente o Poder Amigo de Azgher. Entretanto ele NO PODE comprar outros Poderes, a menos que adquira as Vantagens Clericato
e/ou Paladino e satisfaa os pr-requisitos de cada
Poder. Ele NO recebe um novo Poder gratuitamente
quando adquire Clericato e/ou Paladino.
O kit Guerreiro do Deserto descrito em detalhes
no MANUAL DO AVENTUREIRO.

Pontos de Magia: Rx4.


Um cultista reverencia deuses malignos, ou mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrifcios para
receber recompensas. Agem em segredo, pois suas
aes quase sempre envolvem dor, sofrimento ou
morte de inocentes.
A maioria dos cultistas vive uma vida dupla, como
aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus normais durante o dia, mas noite vestem mantos negros e entoam cnticos profanos.
Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos altares escondidos em casa ou lugares secretos, ou podem se reunir em cultos e seitas organizadas hierarquicamente, onde o reverendo-mor comanda a cerimnia. Neste caso suas aes so realizadas longe
de olhos curiosos, em clareiras na floresta, cavernas,
masmorras ou templos antigos.
Cultistas no so necessariamente servos dos
deuses. Eles no precisam seguir Obrigaes e Restries. Entretanto, comum que eles sejam tambm
clrigos, ou sirvam a deuses malignos de alguma
forma.
Cultistas possuem uma srie de habilidades. Eles
podem usar as magias Transformao em Outro, O
Canto da Sereia e Fascinao, mesmo sem atender

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Guerreiro da Serpente
Este personagem no um clrigo verdadeiro,
mas recebe poderes da Divina Serpente (na verdade
trata-se de uma outra face do Deus Tauron). Estes
personagens recebem gratuitamente o Poder Coragem Total e podem ainda comprar os seguintes Poderes ao custo de 1 ponto cada: Fria Guerreira, Imunidade contra Venenos, Imunidade Total contra
Venenos e Rugido do Guerreiro, mesmo sem ter Clericato e mesmo que no siga as Obrigaes e Restries de Tauron (ou da Divina Serpente). O personagem NO pode adquirir outros Poderes, a menos que
adquira Clericato e passa a seguir as Obrigaes e
Restries dos clrigos da Serpente. Ele no recebe
mais um Poder gratuitamente quando adquiri Clericato.
O kit Guerreiro da Serpente descrito em detalhes
no MANUAL DO AVENTUREIRO.
Herdeiro Planar
Custo: 2 pontos.
Restries: Apenas aggelus e sulfures (veja adiante); veja o texto.

Vantagens: Recebe um tipo de Invulnerabilidade


(veja o texto); recebe +1 em duas Caractersticas
(veja o texto).

Pode comprar Clericato (caso seu protetor seja um


deus menor) ou Artes por 1 ponto cada.
Desvantagens: nenhuma.

Desvantagens: Nenhuma.

Pontos de Vida: Rx1.

Pontos de Vida: Rx4.

Pontos de Magia: Rx1.

Pontos de Magia: Rx4.


Os aggelus e sulfures so descendentes de celestiais e demnios, respectivamente, mas com corpo e
traos mortais. Alguns indivduos destas raas rejeitam e se afastam de sua natureza extra-planar, enquanto outros tentam se aproximar ainda mais dela.
O herdeiro planar procura despertar esses seus poderes celestiais ou abissais.
Apenas aggelus e sulfures podem ser herdeiros
planares. Os poderes oferecidos pelo kit vo depender da natureza do personagem.
Entre os aggelus, somente aqueles que tenham
Cdigo de Honra (Honestidade ou Heris) ou que
tenham a Vantagem nica Paladino podem ser herdeiros planares. Como benefcio ele recebe Invulnerabilidade (qumico, frio, eletricidade ou luz, escolha
um deles). Ele tambm recebe um bnus de +1 em
Habilidade e Resistncia (at um mximo de H5 e
R5).
Entre os sulfure, somente aqueles que no tenham Cdigo de Honra (Honestidade ou Heris) e
que sejam realmente malignos podem ser herdeiros
planares. Como benefcio ele recebe Invulnerabilidade (fogo, frio, eletricidade ou trevas, escolha um deles). Ele tambm recebe um bnus de +1 em Fora e
Habilidade (at um mximo de F5 e H5).
Impostor
Todos os impostores recebem uma pequena graa
de Hyninn. Eles tm o Poder Garantido Disfarce Ilusrio gratuitamente. Entretanto estes personagens NO
SO servos dos deuses, e por isso NO podem adquirir outros Poderes Garantidos. Um impostor que
adquira a Vantagem Clericato e siga as Obrigaes e
Restries de Hyninn poder comprar seus Poderes
Garantidos ao custo de 1 ponto cada (contanto que
satisfaa seus pr-requisitos), mas NO recebe nenhum Poder gratuitamente.
O kit Impostor descrito em detalhes no MANUAL
DO AVENTUREIRO.

Noiva-Sacrifcio
Custo: no pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: em geral, apenas mulheres.
Vantagens: recebe Patrono (seu protetor) e Boa
Fama (em sua prpria comunidade) gratuitamente.

Em lugares distantes e remotos de Arton (como


Lamnor, a Grande Savana e as Montanhas Sanguinrias) comum que vilas, aldeias ou comunidades
estejam sob o controle de monstros ou viles poderosos seus habitantes, incapazes de confrontar o
vilo, pagam tributo ao dominador. O tipo de tributo
vai depender da sua natureza e ambio: drages
apreciam tesouros, vampiros exigem suprimento de
sangue, clrigos malignos ordenam sacrifcios peridicos, magos exigem cobaias ou ingredientes para
seus experimentos, etc.
Algumas vezes, entretanto, o dominador tambm
atua como protetor: drages e gigantes, por exemplo,
no admitem a presena de outros monstros em seu
territrio. Um mago ou vampiro no gostaria que um
bando de orcs acabasse com seu suprimento de cobaias ou vtimas. E um clrigo no gostaria de perder
vrios devotos a seu deus por um ataque de mortosvivos. Assim, muitas vezes estes dominadores acabam sendo aceitos pelas comunidades, podendo at
se tornar divindades menores locais!
A noiva-sacrifcio a representao viva do acordo entre o povo e seu protetor. Escolhida na infncia,
ela criada com todo o luxo e regalias que seu povo
pode oferecer porque, quando atingir certa idade,
ser sacrificada o protetor.
Por levar uma vida de princesa a noiva-sacrifcio
raramente recebe qualquer educao ou treino. Sua
nica obrigao na vida ser feliz, mesmo que seja
uma vida curta. Em outros casos, ela atua como serva, assistente, clriga ou companheira do protetor,
recebendo treinamento para desempenhar tais funes. Embora parea difcil acreditar, a maioria destas noivas-sacrifcio se sente imensamente honrada
em tal posio (chegando at mesmo a atrair a inveja
das amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o momento.
Em alguns casos, qualquer ato hostil contra a noiva-sacrifcio vai imediatamente atrair a ira do protetor
s vezes sobre o povo, s vezes sobre o prprio
agressor. Obviamente, este kit no pode ser adotado
por personagens jogadores.
Pacificador
Embora sejam treinados pela Ordem de Marah,
estes personagens NO SO considerados servos
desta divindade. A nica forma deles terem acesso
aos Poderes de Marah obedecendo seus prrequisitos (deve ter Clericato e/ou Paladino e deve
obedecer suas Obrigaes e Restries). Mesmo
assim ele NO recebe Poderes gratuitamente.

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O kit Pacificador descrito em detalhes no MANUAL DO AVENTUREIRO.

Samaritano
Custo: 1 ponto.
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Recebe a Percia Medicina gratuitamente; recebe Focus 1 em gua (ou a Vantagem
Magia Branca) gratuitamente.
Desvantagens: No pode usar armas de Corte e
Perfurao.

mente na mesma rodada, como se ainda no tivesse


agido.
Magias Iniciais: As Magias Iniciais do samaritano
so diferentes das tradicionais. Elas so: Abenoar
gua, Cura Mgica, Cura de Maldio, Cura Total,
Deteco de Magia, Luz, Proteo Mgica e Santurio. O samaritano pode aprender e utilizar magias que
tenham Clericato como exigncia, mesmo que no
tenha esta Vantagem. Entretanto eles ainda devem
satisfazer todos os demais pr-requisitos da magia.
Todas estas magias so explicadas no MANUAL DA
MAGIA. Um samaritano aprende novas magias da
mesma forma que um clrigo.

Pontos de Vida: Rx3.


Pontos de Magia: Rx4.
O samaritano um servo das divindades do bem.
Ele usa suas magias no para lutar contra o mal, mas
apenas para curar as dores do mundo. Eles geralmente atuam como enfermeiros para deuses como
Lena e Marah, alm de outras divindades maiores e
menores que cultuam o bem como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Allihanna e Glrienn tambm
empregam samaritanos para aliviar o sofrimento de
seus povos.
Como aventureiros, os samaritanos atuam curando os ferimentos dos membros mais combativos do
grupo (embora alguns possam repudiar totalmente a
violncia). Samaritanos que sigam as Obrigaes e
Restries de alguma divindade bondosa (Allihanna,
Azgher, Glrienn, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou
Valkaria) podem comprar seus Poderes Garantidos,
contanto que consigam satisfazer seus pr-requisitos
(mas eles NO recebem Poderes gratuitamente).
Eles tambm podem servir deuses neutros que aceitam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, Nimb,
Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos deuses bondosos
de uma forma geral, como fazem os clrigos do Panteo.
Samaritanos NO podem usar armas de corte e
perfurao (ou seja, no podem ter sua Fora baseada em Corte nem Perfurao). Ele pode comprar as
seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada:
Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a at
trs metros de distncia recebe um bnus de +1 para
realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu
Teste de Morte feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado
mnimo). Com isso sua chance de morrer fica bem
menor.
Cura Gentil: Funciona como o Poder Garantido de
mesmo nome, mas o samaritano no precisa satisfazer os pr-requisitos.
Cura Instantnea: Uma vez por dia o samaritano
pode conjurar uma magia de cura qualquer (que seja
capaz de lanar) como uma ao livre. Isso significa
que ele pode conjurar a magia e depois agir nova-

38

Taumaturgo
Custo: 1 ponto.
Restries: Clericato.
Vantagens: veja o texto.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
O taumaturgo invoca o poder divino para trazer
sua presena aliados advindos de outros Planos de
existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra-Planar a qual eles dominam como ningum.
Taumaturgos malignos invocam seres do abismo para
espalhar medo e destruio, enquanto taumaturgos
benignos invocam anjos e seres celestiais para curar
os males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar
seus aliados para lutar em seu lugar.
Estes personagens so tambm clrigos, pois essa uma exigncia para se utilizar esta magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade
especfica, adorando aos deuses de modo geral. Mas
mesmo quando seguem as Obrigaes e Restries
de uma divindade especfica eles NO recebem Poderes Garantidos gratuitamente, embora possam
adquiri-los atravs de pontos de personagem.
A maior habilidade do taumaturgo sua capacidade em usar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar
com maior eficincia. Em regras ele consome metade
dos PMs que geralmente consumiria ao utilizar esta
magia (o custo da magia se torna padro, ao invs de
o dobro do padro).
Magias Iniciais: padro e mais Invocao de Aliado Extra-Planar.
Tirano do Terceiro
Custo: No pode ser comprado (apenas NPCs
podem ter este kit).
Restries: Nenhuma.

Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializao de Esportes) e Armadura Extra (veja o texto)
gratuitamente. Recebe um Aliado (drago) gratuitamente.
Desvantagens: Recebe Vulnerabilidade (veja o
texto).
Pontos de Vida: Rx6.
Pontos de Magia: Rx3.
Os tiranos do Terceiro so guerreiros que tiram
poder de sua ligao com os drages. Eles parecem
comandantes ou generais que lideram drages em
lutas sangrentas e malignas.
Nem todo tirano do Terceiro sabem a quem servem (indiretamente) eles apenas pegam emprestada a fora dos majestosos drages. Outros sabem
quem seu mestre, e esperam ansiosos por seu retorno: Kallyadranoch, o deus dos drages. Seja como
for, estes guerreiros malignos so verdadeiros exrcitos em uma s pessoa. Raramente formam grupos
organizados, costumam confiar apenas em sua montaria dracnica.
Um tirano do Terceiro deve escolher um tipo de
drago elemental com o qual ter maior ligao e
afinidade. Ele recebe uma Armadura Extra e uma
Vulnerabilidade de acordo com o tipo de drago escolhido:
Drago azul: Armadura Extra (eletricidade) e Vulnerabilidade (contuso).
Drago branco: Armadura Extra (frio/gelo) e Vulnerabilidade (calor/fogo).
Drago marinho: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (contuso).
Drago negro: Armadura Extra (qumico) e Vulnerabilidade (luz/laser).
Drago verde: Armadura Extra (contuso) e Vulnerabilidade (vento/ar).
Drago vermelho: Armadura Extra (calor/fogo) e
Vulnerabilidade (frio/gelo).
Como se no bastasse um tirano do terceiro ainda
recebe um drago como seu Aliado e sua montaria.
Este drago ainda orgulhoso como todos os outros,
mas reconhece o tirano como um enviado de alguma
fora maior (mesmo que no saiba qual ). Ele obedece suas ordens, dentro do razovel. O drago
considerado um Aliado, portanto construdo com a
mesma quantidade de pontos que o prprio tirano. O
drago j tem, automaticamente, as Vantagens Levitao, Sentidos Especiais (todos), Tiro Mltiplo, Invulnerabilidade (de acordo com sua espcie) e um Cdigo de Honra. Os valores de Caractersticas e Focus,
e outras possveis Vantagens e Desvantagens, devem ser escolhidas pelo Mestre, com um nmero de
pontos igual ao prprio tirano. A espcie de drago
deve ser, obrigatoriamente, a mesma com a qual o
tirano tem afinidade. Para mais informaes sobre

Nova Magia:
Invocao de Aliado Extra-Planar
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Luz ou Trevas 2, Clericato.
Custo: dobro do padro.
Durao: sustentvel.
Alcance: padro.
Enquanto os magos criam suas criaturas a partir
da fora elemental, muitos clrigos optam por clamar
pelo auxlio de sua divindade para que enviem um
aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo
muito similar Criatura Mgica, com a diferena que
a criatura invocada sempre ser um ser dos Reinos
dos Deuses. Quanto maior o Focus, mais poderosa
ser a criatura:
Focus 2: um meio-abissal ou meio-celestial.
Focus 4: um sulfure ou aggelus.
Focus 6: um abissal ou celestial.
Para invocar seres celestiais (incluindo meiocelestial e aggelus) deve-se usar Focus em Luz ou
Magia Branca; para se invocar seres abissais (incluindo meio-abissais e sulfure) deve-se usar Focus em
Trevas ou Magia Negra.
O poder da criatura depende do Focus da magia
(ou dos Pontos de Magia gastos). Se voc usou Focus 4, (ou gastou 8 PMs), voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as Caractersticas da
criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). Tambm possvel invocar uma
criatura mais fraca do que o seu Focus normalmente
permitiria neste caso a criatura ter mais pontos
para distribuir entre suas Caractersticas, em valor
igual diferena de Focus. Por exemplo, se o clrigo
usa Focus 4 pra invocar um meio-abissal ele ter 6
pontos para gastar, ao invs de apenas 4.
Caso o aliado invocado tenha alguma habilidade
racial que deve ser adquirida com pontos (como os
aggelus, que podem comprar Levitao, Clericato e
Paladino por 1 ponto cada) ele apenas ter estas
habilidades se o clrigo conjurador gastar mais PMs:
1 PM a mais para cada ponto de custo da habilidade.
Ento, nosso aggelus poderia ter Clericato e Levitao se o clrigo gastasse mais 2 PMs.
As seguintes Vantagens tambm podem ser possudas pelo aliado extra-planar, por um custo maior
em PMs: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva
(+1 PM proibido para meio-abissais, sulfure e abissais), Levitao (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM
cada).
Todos estes poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Diferente de uma Criatura Mgica, um aliado extra-planar tem mente prpria e age sozinho. Assim,
ele apenas ajudar o clrigo se concordar com suas
aes.
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar
existindo.

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drages em 3D&T veja o MANUAL DOS MONSTROS ou


procure pelo MANUAL DOS DRAGES.

Vantagem Magia Branca e nunca podem adquirir a


Vantagem Magia Negra.

Baforada do Terceiro (2 pontos): Um tirano do terceiro pode adquirir esta Vantagem especial ao custo
de 2 pontos. O tirano pode usar seus braos (ou suas
armas) para desferir uma baforada idntica do seu
drago. Utilize a manobra de Tiro Mltiplo da mesma
forma que um drago. Entretanto, o tirano utiliza seu
prprio PdF para esta manobra. Alm disso, ele consome PMs normalmente e apenas pode realizar a
baforada uma vez a cada 1d turnos.

Armadura Extra: Agellus tm Armadura Extra


contra qumico, frio, eletricidade e luz.

RAAS
Existem muitas criaturas no mundo tocadas com a
beno ou a maldio dos deuses. O Mestre pode
proibir o uso de qualquer uma delas se assim desejar.
Todas as raas so consideradas Vantagens ou Desvantagens nicas, e portanto no podem ser combinadas (exceto quando o texto diz o contrrio).

Boa Fama: Aggelus so considerados criaturas


benevolentes (mesmo quando no so de fato).
Levitao: numerosos Aggelus so alados. Eles
podem comprar Levitao (com asas) por apenas 1
ponto.
Bno: Aggelus podem comprar Clericato e Paladino (mesmo sendo esta uma Vantagem nica) por
apenas 1 ponto cada.
Invulnerabilidade: Aggelus podem comprar Invulnerabilidade a qumico, frio, eletricidade e luz (ou
Magia Branca) por 2 pontos cada (este um caso
especial; normalmente personagens jogadores no
podem comprar nenhuma Invulnerabilidade).
Modelo Especial: Aggelus de tamanho pequeno
so considerados Modelo Especial; para eles a Vantagem nica custa 7 pontos.

Aggelus (8 pontos)
Seres extraplanares bondosos, tambm conhecidos como anjos ou celestiais, muitas vezes apaixonam-se por mortais ou so capturados por estes
e produzem descendentes, transmitindo sua herana divina. Em outros casos, o nascimento de um Filho
dos Anjos provocado pela interveno direta de
uma divindade; este ser especial seria um enviado
santo, destinado a lutar pelo Bem e cumprir um grande destino.
Com a prpria bondade dos deuses correndo no
sangue, aggelus tendem a ser generosos e caridosos.
Promover o Bem para eles uma aptido natural,
sendo muito comum que sacrifiquem-se pelos outros
e sintam-se felizes com isso. Muitos so serenos,
introspectivos, evitando contato com outros mortais e
buscando preservar sua pureza divina sendo, talvez, os mais egostas entre eles. Outros so radiantes, comunicativos, alegrando todos sua volta. Aggelus manifestam os traos de personalidade mais
positivos de sua raa mortal: humanos so inspiradores, elfos so poticos, anes so determinados,
halflings so inocentes, e assim por diante.
Um aggelus tem a aparncia de um humano ou
semi-humano muito atraente para os padres de sua
raa. Humanos so altos e esbeltos, elfos so ainda
mais graciosos, anes exalam nobreza e imponncia.
Quase todos tm olhos e cabelos claros, muitas vezes em cores metlicas, como dourado ou prateado.
Sua voz clara e poderosa.

Abissal (15 pontos)


Tambm conhecido como demnio ou diabo,
um Abissal qualquer criatura nativa de um plano ou
dimenso de natureza maligna geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e
outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
desde a coleta de almas (que eles empregam como
alimento, fonte de energia ou at como moeda) at
caa a tesouros, perseguio a fugitivos e mesmo
coisas simples e triviais como fazer turismo.
Embora grande parte dos Infernais atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro empregador, muitos so independentes
e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e
alguns nem mesmo so malignos mas, devido
prpria natureza de seu mundo nativo, poderes e
magias que afetam seres malignos sempre vo funcionar contra eles.
Todos os Abissais tm em comum as seguintes
Vantagens e Desvantagens:
Arena: todo Abissal mais poderoso em seu plano de origem, recebendo H+2 quando est ali.

Sentidos Especiais: Aggelus tm Viso Aguada,


Audio Aguada, e Infraviso.

Forma Alternativa: todo Abissal tem pelo menos


duas formas: uma humana, que ele emprega para
negociar com os mortais; e outra monstruosa, que
corresponde sua forma verdadeira. A forma verdadeira sempre ser Monstruosa. Ambas as formas
possuem todas as Vantagens e Desvantagens comuns aos Demnios.

Magias: um aggelus recebe Focus +1 em Luz,


mas nunca pode ter Focus em Trevas. Caso utilize a
regra de Magia Extrema, considere que eles tm a

Invulnerabilidade: todo Abissal imune a uma


das seguintes formas de dano: corte, perfurao,
contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade,

40

som/vento, qumico ou trevas (ou Magia Negra, se a


regra de Magia Extrema for utilizada). Um Demnio
nunca pode ser imune a luz (ou Magia Branca, se a
regra de Magia Extrema for utilizada).
Armadura Extra: todo Abissal tem Armadura duas
vezes maior contra uma das seguintes formas de
dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico ou
trevas (ou Magia Negra, se a regra de Magia Extrema
for utilizada). Um Abissal nunca pode ter Armadura
Extra contra luz.
Levitao: uma Forma Alternativa do Abissal (geralmente a forma verdadeira) tem esta Vantagem.
Sentidos Especiais: todo Abissal tem Infraviso,
Faro Aguado e Ver o Invisvel.
Focus: todo Abissal recebe Focus +1 em Trevas.
Ele tambm recebe Focus +1 em um dos seguintes
Caminhos: gua, Ar, Fogo ou Terra.
Magia Negra: se a regra de Magia Extrema estiver sendo utilizada, considere que todo Abissal pode
lanar Magia Negra, e pode adquirir Magia Elemental
por apenas 1 ponto.
Efeitos de Magias: Abissais so considerados seres vivos, e afetados normalmente por magias como
Cura Mgica. No entanto, a magia Esconjuro de Mortos-Vivos tambm funciona contra eles.
Maldio: todo Abissal considerado uma criatura maligna, mesmo que possua Cdigos de Honra e
outras qualidades nobres. Eles sempre so afetados
por magias e poderes que afetam criaturas das Trevas (como uma Arma Especial Sagrada).
Maldio: todo Abissal destrudo fora de seu plano de origem retorna para l, como se fosse banido, e
no pode retornar durante algum tempo. Esse tempo
depende de cada Abissal, e pode variar desde 30
dias at 1000 anos, escolha do Mestre. Um Abissal
destrudo em seu prprio plano de origem desaparece
para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto
com um Desejo).
Vulnerabilidade: todo Abissal tem Armadura reduzida metade contra uma das seguintes formas de
dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
luz (ou Magia Branca, se a regra de Magia Extrema
for utilizada). Um Demnio nunca pode ser vulnervel
a trevas.
Teleportao Planar: um Abissal pode usar esta
magia livremente, por seu custo normal, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio.
Nenhum Abissal feito com menos de 20 pontos,
e normalmente esta Vantagem no permitida para
personagens jogadores.

Celestial (15 pontos)


A maioria dos extraplanares pode ser classificada
em dois grandes grupos: os Celestiais ou anjos,
aqueles de tendncia bondosa; e os Infernais ou abissais, diabos ou demnios, aqueles de tendncia maligna. Assim como os prprios deuses, ambos
esto fortemente ligados a um dos extremos do eixo
Bem e Mal, as energias conflitantes da Luz e Trevas.
Celestiais so criaturas que habitam os planos superiores. So raros no Plano Material, mas muito
freqentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparncia igual a uma criatura normal, mas com traos
mais belos e imponentes. Todos os seres celestiais
so benignos. Nem todos tm forma humanide; existem tambm ursos, lees, unicrnios e tantos outros
seres celestiais.
Celestiais que visitam o Plano Material no so
apenas comuns, mas freqentes. Muitos fazem jornadas voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos
ou habilidades naturais. Outros so invocados (ou at
mesmo capturados) por conjuradores poderosos ou
fenmenos sobrenaturais.
Todos os Celetiais tm em comum as seguintes
Vantagens e Desvantagens:
Arena: todo Celestial mais poderoso em seu
plano de origem, recebendo H+2 quando est ali.
Forma Alternativa: todo Celestial tem pelo menos
duas formas: uma humana, que ele emprega para
negociar com os mortais; e outra angelical, que corresponde sua forma verdadeira. A forma verdadeira sempre ter Boa Fama. Ambas as formas possuem
todas as Vantagens e Desvantagens comuns aos
Celestiais.
Invulnerabilidade: todo Celestial imune a uma
das seguintes formas de dano: corte, perfurao,
contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade,
som/vento, qumico, luz ou Magia Branca (se a regra
de Magia Extrema for utilizada). Um Celestial nunca
pode ser imune a trevas ou Magia Negra (se a regra
de Magia Extrema for utilizada).
Armadura Extra: todo Celestial tem Armadura
duas vezes maior contra uma das seguintes formas
de dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
luz ou Magia Branca (se a regra de Magia Extrema for
utilizada). Um Celestial nunca pode ter Armadura
Extra contra trevas ou Magia Negra (se a regra de
Magia Extrema for utilizada).
Levitao: a Forma Alternativa do Celestial (geralmente a forma verdadeira) tem esta Vantagem.
Sentidos Especiais: todo Celestial tem Infraviso,
Viso Aguada e Ver o Invisvel.
Focus: todo Celestial tem Focus +1 em Luz, e pode usar as magias que exigem Clericato ou Paladino,
mesmo que no tenha estas Vantagens. Ele tambm

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recebe Focus +1 em um dos seguintes Caminhos:


gua, Ar, Terra ou Fogo.
Magia Branca: se a regra de Magia Extrema estiver sendo utilizada considere que o Celestial tem a
Vantagem Magia Branca, e pode lanar mesmo as
magias permitidas apenas atravs de Clericato ou
Paladino. Um Celestial tambm pode adquirir Magia
Elemental por apenas 1 ponto.
Efeitos de Magias: Celestiais so considerados
seres vivos, e afetados normalmente por magias como Cura Mgica.
Bno: todo Celestial considerado uma criatura benigna. Eles sempre so afetados por magias e
poderes que afetam criaturas da Luz (como uma Arma Especial Profana).
Maldio: todo Celestial destrudo fora de seu plano de origem retorna para l, como se fosse banido, e
no pode retornar durante algum tempo. Esse tempo
depende de cada Celestial, e pode variar desde 30
dias at 1000 anos, escolha do Mestre. Um Celestial destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: todo Celestial tem Armadura reduzida metade contra uma das seguintes formas de
dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
trevas, Magia Negra (se a regra de Magia Extrema for
utilizada). Um Celestial nunca pode ser vulnervel a
luz ou Magia Branca (se a regra de Magia Extrema for
utilizada).
Teleportao Planar: um Celestial pode usar esta
magia livremente, por seu custo normal, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio.
Nenhum Celestial feito com menos de 20 pontos, e normalmente esta Vantagem no permitida
para personagens jogadores.

pertar. A forma demonaca sempre ser Monstruosa.


Ambas as formas possuem todas as Vantagens e
Desvantagens comuns aos Meio-Abissais.
Armadura Extra: todo Meio-Abissal tem Armadura duas vezes maior contra uma das seguintes formas
de dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
trevas (ou Magia Negra). Um Meio-Abissal nunca
pode ter Armadura Extra contra luz (ou Magia Branca).
Levitao: uma Forma Alternativa do MeioAbissal (geralmente a forma demonaca) tem esta
Vantagem.
Sentidos Especiais: todo Meio-Abissal tem Infraviso e Faro Aguado.
Focus: todo Meio-Abissal recebe Focus +1 em
Trevas, mas no pode ter Focus em Luz.
Magia Negra: se a regra de Magia Extrema for tilizada, considere que todo Meio-Abissal pode adquirir
Magia Negra por apenas 1 ponto, mas para eles Magia Branca custa 4 pontos.
Efeitos de Magias: Meio-Abissais so considerados seres vivos, e afetados normalmente por magias
como Cura Mgica. No entanto, a magia Esconjuro de
Mortos-Vivos tambm funciona contra eles.
Maldio: todo Meio-Abissal considerado uma
criatura maligna, mesmo que possua Cdigos de
Honra e outras qualidades nobres. Eles sempre so
afetados por magias e poderes que afetam criaturas
das Trevas.
Vulnerabilidade: todo Meio-Abissal tem Armadura
reduzida metade contra uma das seguintes formas
de dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
luz (ou Magia Branca). Um Meio-Abissal nunca pode
ser vulnervel a trevas (ou Magia Negra).
Meio-Celestial (6 pontos)

Meio-Abissal (6 pontos)
Resultado do envolvimento entre Abissais e mortais, um Meio-Abissal carrega em seu sangue a herana maldita de seu pai ou me extraplanar, com
todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena
parte de seus poderes. Felizmente, eles so nativos
deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os Demnios verdadeiros.
Todos os Meio-Abissais tm em comum as seguintes Vantagens e Desvantagens:
Forma Alternativa: todo Meio-Abissal tem duas
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele
sempre viveu acostumado; e sua forma diablica, em
geral descoberta na adolescncia, ou durante algum
evento traumtico que fez sua natureza maligna des-

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Resultado do envolvimento entre Celestiais e mortais, um Meio-Celestial tem a nobreza e pureza dos
anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com
todas as suas fraquezas e apenas uma frao de
seus poderes. Ao contrrio de um Celestial verdadeiro, so nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os Celestiais verdadeiros.
Todos os Meio-Celestiais tm em comum as seguintes Vantagens e Desvantagens:
Forma Alternativa: todo Meio-Celestial tem duas
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele
sempre viveu acostumado; e sua forma angelical, em
geral descoberta na adolescncia, ou durante algum
evento marcante que fez sua natureza real despertar.
A forma angelical sempre ser muito bela, com Aparncia Inofensiva. Ambas as formas possuem todas

as Vantagens e Desvantagens comuns aos MeioCelestiais.


Armadura Extra: todo Meio-Celestial tem Armadura duas vezes maior contra uma das seguintes
formas de dano: corte, perfurao, contuso, exploso, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento,
qumico, luz (ou Magia Branca). Um Meio-Celestial
nunca pode ter Armadura Extra contra trevas (ou
Magia Negra).
Levitao: uma Forma Alternativa do MeioCelestial (geralmente a forma angelical) tem esta
Vantagem.
Sentidos Especiais: todo Meio-Celestial tem Infraviso e Viso Aguada.
Focus: todo Meio-Celestial recebe Focus +1 em
Luz, mas no pode ter Focus em Trevas.
Magia Branca: se a regra de Magia Extrema for
utilizada, considere que todo Meio-Celestial pode
adquirir Magia Branca por apenas 1 ponto, mas para
eles Magia Negra custa 4 pontos.
Efeitos de Magias: Meio-Celestiais so considerados seres vivos, e afetados normalmente por magias como Cura Mgica.
Maldio: todo Meio-Celestial considerado uma
criatura benigna. Eles sempre so afetados por magias e poderes que afetam criaturas das Luz, como
uma Arma Especial Profana.
Vulnerabilidade: todo Meio-Celestial tem Armadura reduzida metade contra uma das seguintes formas de dano: corte, perfurao, contuso, exploso,
calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, qumico,
trevas (ou Magia Negra). Um Meio-Celestial nunca
pode ser vulnervel a luz (ou Magia Branca).
Sulfure (8 pontos)
Abissais visitam o Plano Material com mais freqncia que os Celestiais, com objetivos variados
seja para desfrutar dos prazeres terrenos, corromper
almas mortais, ou cumprir misses em nome de seus
lordes. Muitos tm a habilidade de assumir formas
humanas, facilitando seu disfarce como nativos. Outros, da mesma forma que anjos, podem ter sido conjurados e capturados como escravos. De qualquer
forma, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de geraes, indivduos Sulfure.
De forma oposta aos aggelus, os sulfure carregam
no sangue o mal de seus ancestrais, o que afeta sem
comportamento. Quase todos so egostas, mesquinhos e gananciosos alguns mais, outros menos,
mas todos em algum grau. Pensam primeiro em si
mesmos, e depois nos outros (quando se importam
com isso). Tm prazer especial em ferir os sentimentos daqueles sua volta. Esto sempre fazendo comentrios carregados de sarcasmo, ironia e preconceito, vitimando at mesmo seus eventuais compa-

nheiros. Como resultado, quase nunca conseguem


ser agradveis, mesmo quando se esforam para
isso.
Sulfure tambm apresentam a aparncia de humanos ou semi-humanos, mas de alguma forma desagradvel quem os observa logo percebe alguma
coisa errada, mesmo quando no h nenhum elemento bvio. Seus traos so mais alongados e agudos, mesmo entre anes. Sua pele mais escura que
o padro da raa, muitas vezes negra, assim como os
cabelos. Tambm comum que apresentem traos
demonacos mais gritantes, como pequenos chifres,
cauda ou lngua bfida. A percia Disfarce (com um
modificador de +5, por apenas encobrir pequenos
detalhes) til para que o sulfure consiga se fazer
passar por um membro normal da raa.
Sentidos Especiais: Sulfure tm Viso Aguada,
Audio Aguada, e Infraviso.
Magia: um Sulfure recebe Focus +1 em Trevas,
mas nunca pode ter Focus em Luz. Caso a regra de
Magia Extrema seja utilizada, considere que ele pode
lanar Magia Negra como se tivesse esta Vantagem,
mas nunca pode adquirir Magia Branca.
Armadura Extra: Sulfure tm Armadura Extra
contra fogo, frio, eletricidade e trevas.
M Fama: Sulfure so considerados criaturas malignas (mesmo quando no so).
Levitao: numerosos Sulfure so alados. Eles
podem comprar Levitao (com asas) por apenas 1
ponto.
Percias: Sulfure so ardilosos e escorregadios.
Podem comprar Crime e Manipulao por apenas 1
ponto cada.
Invulnerabilidade: Sulfure podem comprar Invulnerabilidade a fogo, frio, eletricidade e trevas por 2
pontos cada (este um caso especial; normalmente
personagens jogadores no podem comprar nenhuma Invulnerabilidade).
Modelo Especial: Sulfure de tamanho pequeno
so considerados Modelo Especial; para eles a Vantagem nica custa 7 pontos.

SACRIFCIOS
Quase todos os deuses requerem sacrifcios de
seus servos. Mas, enquanto alguns exigem sacrifcios
na forma de devoo, votos, juramentos e atos de
nobreza e bondade, outros no ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de seus prprios servos. Eles
demandam vtimas.
Um sacrifcio , portanto, um ritual envolvendo a
morte de uma criatura viva e inteligente. Qualquer ser
vivente com um mnimo de capacidade intelectual
uma vtima em potencial para ser sacrificada.

43

Condies do Sacrifcio
O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna
O celebrante possui Focus em Trevas ou a Vantagem Magia Negra
Mais de 10 pessoas esto presentes cerimnia
Mais de 100 pessoas esto presentes cerimnia
A cerimnia dura pelo menos uma hora
A cerimnia conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada (um vampiro para Tenebra, um homemserpente para Sszzaas...)
A vtima uma Pessoa Comum
A vtima um personagem Novato
A vtima um personagem Lutador
A vtima um personagem Campeo
A vtima um personagem Lenda
A vtima um personagem pico (200 pontos ou mais)
A vtima tem dois ou mais Cdigos de Honra
A vtima aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum,
cumprir uma promessa, agradar divindade celebrada...)
A vtima foi torturada durante pelo menos 24 horas
A vtima um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr
sacrificado a Keenn; um clrigo de Azgher sacrificado a Tenebra...)
A vtima tem Focus em Luz ou a Vantagem Magia Branca
A vtima pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um
elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...)
A vtima uma criatura extraplanar nativa do plano de origem de outra divindade
Sacrifcios so cerimnias realizadas em ritos. Um
bando de goblinides furiosos fazendo um banquete
de carne humana certamente agradar Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinrio pode degolar suas
vtimas em honra a Keenn mas tais mortes no so
consideradas sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com cuidado, em locais especialmente preparados, e seguindo procedimentos corretos para atrair a
ateno da entidade escolhida. Em geral, cada rito
ser uma longa cerimnia com a presena de numerosos cultistas e um lder cerimonial o celebrante ,
envolvendo cnticos, preces e culminando com o
assassinato das vtimas. Estas so mantidas inconscientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas,
amarradas, algemadas...) durante a durao do ritual,
em condies que variam conforme os desejos e
preferncias da entidade patrona.
Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo nmero de Pontos de Experincia. Para descobrir quantos PEs um sacrifcio oferece, o celebrante faz um
teste normal de Manipulao. Se tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experincia pelo sacrifcio, alm
dos ajustes da tabela a cima. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e os ajustes da tabela. Todas as condies so cumulativas.
Estes PEs podem ser empregados para conseguir
mais poderes (aumentando Caractersticas ou com-

44

Benefcio
+2 PEs
+2 PEs
+1 PE
+1 PE
+1 PE
+1 PE para cada 2
pontos de Resistncia
da criatura
+1 PE
+2 PEs
+3 PEs
+4 PEs
+5 PEs
+10 PEs
+1 PE
+2 PEs
+1 PE
+2 PEs
+2 PE
+1 PE
+2 PEs

prando Vantagens), ingredientes exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais para uso de Experincia
vistas no MANUAL 3D&T. Note que, com pontos suficientes, o celebrante tambm pode adquirir uma Vantagem nica normalmente alguma lidada divindade escolhida e assim ser transformado em outra
criatura mais poderosa.
Um sacrifcio tambm pode ser realizado para que
o celebrante consiga aumentar temporariamente seu
prprio poder mgico, ou lanar uma magia muito
poderosa que ele no poderia realizar em condies
normais. A regra varia de acordo com a regra de magia que voc utiliza.
Magia por Focus: em vez de Pontos de Experincia, cada PE obtido vale 1 ponto de Focus para
aumentar seus Caminhos. Esses pontos de Focus
adicionais devem ser usados at 24 horas aps o
sacrifcio, ou sero perdidos.
Magia Extrema: em vez de Pontos de Experincia, cada PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que so
somados aos PMs atuais do celebrante (podendo
exceder seu total). Esses PMs adicionais devem ser
usados at 24 horas aps o sacrifcio, ou sero perdidos.

Parte 2:

Deuses
& Avatares

At onde vai o poder de um deus?


Medir o poder de uma divindade uma tarefa bastante complicada. Em muitos jogos de RPG o Mestre
desencorajado a tentar criar fichas para personagens to poderosos (especialmente em jogos mais
antigos), uma vez que seres to incrveis como os
deuses certamente conseguiro feitos que as regras
no prevem.
Para medir o poder dos deuses o 3D&T utiliza as
regras de Poder Infinito. Tais regras so bem explicadas no MANUAL 3D&T. Entretanto, em se tratando
este de um suplemento sobre divindades e seus servos, no poderamos deixar de fazer alguns apontamentos sobre tais regras.
Este captulo destina-se a apresentar as regras
para a criao de deuses maiores, deuses menores e
semi-deuses. Tais regras j foram apresentadas em
algumas verses do MANUAL 3D&T, mas agora sero
levemente modificadas. O Mestre deve decidir qual
verso das regras pretende utilizar em sua campanha. As regras descritas aqui levam em considerao
o status de cada divindade, ao invs de generalizar
seus poderes e habilidades.

Status Divino
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de seu
avatar preciso determinar qual a extenso de seus
poderes.
Em Arton o poder das divindades maiores medido em uma escala de 1 a 10, chamada de Status
Divino. Quanto maior seu status, mais poderosa a
divindade ser. No cenrio atual, o Status Divino de
cada divindade maior de Arton o seguinte:
SD 10: Khalmyr e Nimb.
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano.
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria.
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
SD 4: Thyatis, Tauron.
SD 3: Lin-Wu.
SD 1: Glrienn.
Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas de
uma divindade maior vamos desenvolver as estatsticas de seu avatar. E depois, a partir da ficha do avatar, desenvolveremos as estatsticas da prpria divindade.

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AVATARES
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido.
Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm
direito a invocar um avatar; divindades menores no
podem faz-lo.
A aparncia exata do avatar depende de cada
deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa
ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo
meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje.
Avatares so quase invencveis, com certeza as
criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um
deles tem quase o mesmo poder de uma divindade
menor, ou mais!
Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente
um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar,
ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no
importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...).
Todos os avatares compartilham algumas habilidades e Vantagens. A seguir esto as regras para se
criar um avatar.
Caractersticas: Os avatares possuem as mesmas Caractersticas bsicas que os demais personagens (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). Eles podem ter qualquer valor em
qualquer uma de suas Caractersticas mas, por
enquanto, a soma de todos os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde esses valores podero ser
ampliados (veja adiante).
Clericato ou Paladino: Todo avatar possui uma
destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de
satisfazer exigncias para lanar magias. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das duas, mas mais
tarde poder adquirir a outra se desejar (veja adiante). Apenas avatares que representam divindades que
aceitam paladinos podem ter esta Vantagem nica.
Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistncia
e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela
abertamente).
Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir
simples viso do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito.
Um avatar tem acesso a todos os Poderes Garantidos oferecidos pela divindade que ele representa,
mesmo que no possa satisfazer os pr-requisitos.

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Imortal: Todos os avatares possuem esta Vantagem nica. Quando destrudo, o avatar poder ser
recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Alm disso, eles no precisam comer, dormir
nem respirar.
Invulnerabilidade: Um avatar imune a todos os
tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas
com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, frio,
eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou
no.
Sentidos Especiais: Avatares possuem todos os
Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado,
Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e
Viso de Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em
situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Pontos de Vida: Avatares sempre tero PVs iguais a sua Resistncia x6.
Pontos de Magia: Avatares sempre tero PMs iguais a sua Resistncia x6.
Magias: Todos os avatares possuem a capacidade de conjurar magias. Eles podem ter qualquer Focus, contanto que, por enquanto, a soma de todos
eles no ultrapasse 70. Mais adiante este limite poder ser superado (veja adiante).
Os avatares NO recebem os bnus por Clericato
e/ou Paladino. Eles sofrem todas as limitaes de
Focus impostas aos servos da divindade que ele representa (por exemplo, clrigos de Tenebra no podem ter Focus em Luz) e, caso tenham optado apenas pela Vantagem nica Paladino, podero ter Focus apenas em gua, Ar e Luz.
Tipicamente um avatar conhece todas as magias
permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias. Entretanto, ainda devem
satisfazer todas as exigncias das magias para serem
capazes de lan-las.
Se voc utiliza as regras de Magia Extrema, considere que cada avatar possui uma Vantagem Mgica. Mais adiante eles ainda podero adquirir outras.
Armadura Extra: Avatares possuem Armadura
Extra contra um ou mais tipos de dano, de acordo
com seu Status Divino:
SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os seguintes: Corte, Perfurao, Contuso, Exploso, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Laser, Eletricidade, Vento/Som ou Qumico (gua, cido, Venenos...).
SD 4 a 6: escolha dois tipo de dano entre os citados
anteriormente.
SD 7 ou mais: escolha dois tipo de dano entre os
citados a cima OU magia e armas mgicas.
Pontos Extras: Alm de todas estas habilidades
um avatar ainda possui uma certa quantidade de pon-

tos disponveis que ele pode usar para tornar-se ainda mais poderoso. Em regras ele recebe pontos extras igual ao dobro do Status Divino da divindade que
ele representa. Assim, o avatar de uma divindade que
possui SD 4 ter 8 pontos extras para gastar, enquanto um avatar de uma divindade com SD 10 ter 20
pontos extras. Estes pontos podem ser usados da
seguinte forma:
Caractersticas: seguindo as regras normais para
personagens jogadores, os pontos extras podem ser
usados para aumentar as Caractersticas do avatar.
Em geral estes pontos no so empregados desta
forma, uma vez que o avatar possui valores muito
altos em suas Caractersticas, e os pontos que ele
tem disponveis so insuficientes para aumentar ainda mais.
Magia: os pontos adicionais tambm podem ser
usados para aumentar os Focus do avatar, seguindo as mesmas regras de Caractersticas. Nas regras de Magia Extrema, eles podem adquirir qualquer Vantagem Mgica extra pelo custo normal em
pontos.
Vantagens: o avatar pode ter qualquer Vantagem
que desejar. Ele paga o custo normal em pontos por
cada Vantagem. Ele pode, inclusive, ter certas Vantagens nicas.
Desvantagens: avatares PODEM ter Desvantagens,
e isso lhes confere ainda mais pontos para gastar.
Percias: o avatar pode ter qualquer Percia e qualquer Especializao, pelo custo normal em pontos.
Novos Ataques Especiais: diferente dos personagens normais, os avatares podem ter Ataques Especiais adicionais. Entretanto eles ainda devem adquiri-los na ordem. Os Ataques Especiais adicionais
custam, em pontos, 1/10 do seu custo em PEs.
Habilidades de Kit: avatares NO podem ter Kits de
Personagem. Por outro lado, eles podem adquirir
certas habilidades de Kits usando pontos de personagem. Entretanto, eles apenas podem fazer isso
com UM Kit de Personagem. Alm disso, o avatar
precisa satisfazer as Restries do Kit como se o
estivesse obtendo, e deve ter todas as Vantagens
que o Kit oferece gratuitamente (e deve usar seus
prprios pontos para isso). O avatar de Lena, por
exemplo, possui as habilidades Aura de Vida e Cura
Instantnea do kit samaritano (ao custo de 1 ponto
cada), mas para isso ele precisou comprar Medicina
e Focus 1 ou mais em gua, e no pode ter Dano
Personalizado em Corte e Perfurao.
Habilidades Mgicas: o avatar pode ter uma ou mais
magias como habilidades mgica. Neste caso ele
poder utilizar esta magia com metade de seu custo
em PMs (arredondado para cima). O custo desta
habilidade ser sempre igual ao Focus da mesma.
Ataques Adicionais: um avatar pode comprar ataques adicionais no mesmo turno, ao custo de 1 pon-

to cada ataque. Os ataques adicionais, entretanto,


sempre sero imprecisos, e por isso tero FA igual
a F+1d.
Outras Habilidades: o avatar ainda pode ter uma
srie de outras habilidades que geralmente no podem ser adquiridas com pontos. Neste caso o Mestre deve julgar cada habilidade separadamente, e
dever considerar um custo para cada habilidade.

Os Avatares do Panteo
A seguir trazemos as fichas de cada um dos avatares do Panteo artoniano. Estas so as representaes mais comuns de cada divindade ocasionalmente eles podem assumir outras formas, e com isso
alguns aspectos podem ser diferentes.
No esto includos, nas estatsticas, os Poderes
Garantidos a que cada divindade tem direito. Lembrese de incluir, portanto, TODOS os Poderes que a
divindade oferece (veja nos captulos anteriores).
Todos os itens mgicos, Armas Especiais e Escudos Especiais so explicados no MANUAL DA MAGIA.
Allihanna: F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs,
150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Frio/Gelo), Sobrevivncia (Percia), Primeiros Socorros
(de Medicina), Furtividade (de Investigao), Disfarce (de Crime), Aparncia Inofensiva, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Extra x2, PVs Extra x2,
Ataque Especial, Ataque Mltiplo. gua 13, Ar 13,
Fogo 12, Luz 11, Terra 13, Trevas 8.
Azgher: F18 (Corte), H15, R21, A19, PdF17 (Perfurao), 150 PVs, 150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
(Eletricidade e Qumico/cido), Arena (desertos),
Sobrevivncia, Animais, Arma Especial (F, Afiada,
Sagrada, Exploso Flamejante), Arma Especial
(PdF, Retornvel), PVs Extras x2, PMs Extras x2,
Cdigo de Honra (Honestidade). gua 10, Ar 12,
Fogo 15, Luz 15, Terra 12, Trevas 6.
Glrienn: F16 (Corte), H12, R18, A17, PdF27 (Perfurao), 108 PVs, 108 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
(Calor/Fogo), Elfo, Arma Especial (veja abaixo), Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei de Asimov, mas apenas com elfos). gua 15, Ar 14, Fogo 10, Terra 12,
Luz 10, Trevas 9.
Glrienn usa uma cota de malha mgica com as habilidades Fortificao pesada e Camuflagem. Glrienn possui
duas Armas Especiais, mas devido sua condio delicada no Panteo o avatar pode ter somente uma delas:
um arco (PdF) com a habilidade Anti-Criatura: goblinides, ou duas espadas (F) que confere Ataque Mltiplo (as
duas espadas funcionam como se fossem uma s Arma
Especial). A prpria deusa Glrienn pode usar qualquer
uma das armas, mas precisa de um turno de concentrao para invocar a outra arma (e depois ainda precisa sac-la, seguindo as regras normais para Arma Especial).

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Hyninn: F14 (Perfurao), H9, R20, A17, PdF30


(Perfurao), 132 PVs, 120 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura
Extra (Calor/Fogo e Qumico/cido), Crime, Artes,
Invisibilidade, Arma Especial (F, Afiada, Retornvel),
PVs Extras x1. gua 11, Ar 15, Fogo 12, Terra 10,
Luz 10, Trevas 12.
Keenn: F22, H15, R22, A21, PdF8, 192 PVs, 156
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas), Arma Especial (F, Profano, Vorpal), Arma Especial (F, Exploso Eltrica, Profano), Ataque Mltiplo, PVs Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais), Montaria (de Animais), Intimidao (de Manipulao). gua 9, Ar 13, Fogo 13, Terra 16, Luz 9,
Trevas 10.
Khalmyr: F20 (Corte), H15, R23, A30, PdF4, 186
PVs, 174 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos
Especiais, Paladino, Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas), Arma Especial (F, Anti-Criatura: ladinos, Sagrada, Veloz; oferece Resistncia Magia
ao portador), Escudo Especial, PVs Extras x4, PMs
Extras x3, Cavalgar (de Animais), Interrogatrio (de
Investigao), Primeiros Socorros (de Medicina),
Parceiro (Pgaso). gua 23, Ar 22, Luz 25.
A habilidade de Anti-Criatura funciona contra qualquer
personagem que tenha a Percia Crime. A Arma Especial
de Khalmyr (Rhumnam) tambm uma arma inteligente
capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas apenas
conversa com seres de bom corao e que no tenham a
percia Crime.

Lena: F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174


PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Frio/Gelo),
Animais, Medicina, Aura de Vida, Cura Instantnea
(ambas do Kit Samaritano), Aparncia Inofensiva,
PVs Extras x1, PMs Extras x4. gua 18, Ar 13, Fogo
10, Terra 13, Luz 16.
Lena no possui o kit samaritano, mas tem as habilidades
de Aura de Vida e Cura Instantnea. Ela no adquiriu a
Cura Gentil, pois j possui esta habilidade gratuitamente
como um Poder Garantido.

Lin-Wu: F20 (Corte), H15, R19, A21, PdF15, 138


PVs, 126 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos
Especiais, Paladino, Armadura Extra (Eletricidade),
Arma Especial (F, Exploso Eltrica, Veloz), Ataque
Mltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1, Cdigo de
Honra (Cavalheiros). gua 22, Ar 23, Luz 25.
Lin-Wu utiliza uma armadura mgica com a habilidade de
Fortificao pesada e que lhe permite ao usurio acertar
criaturas vulnerveis apenas a magias e armas mgicas.
Estas habilidades apenas funcionam quando a armadura
utilizada por um samurai.

Marah: F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144


PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato,
Armadura
Extra
(Calor/Fogo
e
Som/Vento), Medicina, Artes, Animais, Cura Instantnea (do Kit Samaritano), Aparncia Inofensiva,

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Resistncia Magia, PVs Extras x1, PMs Extras x2.


gua 18, Ar 15, Fogo 7, Terra 10, Luz 20.
Marah utiliza um manto mgico que lhe confere +5 de bnus em todos os testes de Resistncia. Alm disso, o
manto impem um redutor adicional de -5 nos testes para
resistir sua Aura de Paz, e lhe permite conjurar Teleportao (Focus 6) trs vezes ao dia sem custo em PMs.

Megalokk: F25 (Corte ou Perfurao), H9, R21,


A21, PdF14 (Perfurao ou Calor/Fogo), 126 PVs,
126 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mltiplo, Tiro Mltiplo, Monstruoso,
Modelo Especial, Fria, Olhar Petrificante (como a
magia Petrificao), Ataques Adicionais (6 ataques),
Mordida Venenosa (como Ferres Venenosos, veja
abaixo). gua 8, Ar 12, Fogo 20, Terra 11, Luz 6,
Trevas 13.
Megalokk tem poucas Vantagens, mas investe seus pontos extras em pura selvageria. Ele pode realizar sete ataques por turno, sendo um normal e todos os demais com
FA= F+1d. A cabea de co infernal pode soprar chamas
da mesma forma que um drago (utilize as regras de Tiro
Mltiplo para drages vistas no MANUAL DOS MONSTROS e
no MANUAL DOS DRAGES). A cabea de ettercap (um tipo
de monstro inexistente em Arton) inocula veneno que funciona como a magia Ferres Venenosos, mas o teste de
Resistncia feito sem penalidade e s funciona caso
Megalokk cause dano com a mordida.

Nimb: F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186


PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas), Crime, Artes, Arma Especial (F, Veloz, Danarina), Ataque Especial, Invisibilidade, PVs Extras x1,
PMs Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5
pontos), Insano (veja abaixo). gua 10, Ar 14, Fogo
10, Terra 12, Luz 10, Trevas 14.
A cada hora Nimb manifesta uma ou mais Insanidades:
uma Insanidade Grave, duas Mdias ou trs Leves. Qualquer coisa que esteja nas mos de Nimb pode ser usada
como uma Arma Especial Veloz e Danarina.

Oceano: F19 (Perfurao), H12, R22, A16, PdF21


(Perfurao), 156 PVs, 156 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura
Extra (Eletricidade e Frio/Gelo), Elfo-do-Mar (Anfbio), Animais, Sobrevivncia, Natao (de Esportes), Primeiros Socorros (de Medicina), Furtividade
(de Investigao), Arena (ambiente aqutico), Arma
Especial (F, Veloz, Retornvel), Ataque Especial I,
Ataque Especial II, Ataque Mltiplo, PVs Extras x2,
PMs Extras x2. gua 20, Ar 12, Fogo 7, Terra 9, Luz
12, Trevas 10.
Ragnar: F20, H9, R21, A17, PdF3, 186 PVs, 138
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Eletricidade), Gblin, Tradio Perdida (veja o MANUAL DA
MAGIA), Crime, Doma (de Animais), Cavalgar (de
Animais), Intimidao (de Manipulao), Arma Especial (F corte, Envenenada), Arma Especial (F con-

tuso, veja abaixo), PVs Extras x5, PMs Extras x1.


gua 8, Ar 10, Fogo 14, Terra 12, Luz 8, Trevas 18.

o, Invisibilidade, PMs Extras x2. gua 17, Ar 17,


Terra 16, Trevas 20.

A maa Punho de Ragnar permite ao usurio conjurar a


magia Cura para os Mortos (Trevas 5) quando acerta o
alvo. Basta um comando e a magia conjurada, mas o
usurio deve usar seus prprios PMs. Embora tenha a
Vantagem nica Gblin Ragnar no possui limite de Focus (ele tem a Vantagem Tradio Perdida, descrita no
MANUAL DA MAGIA).

Thyatis: F18, H17, R20, A23, PdF12, 132 PVs, 120


PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Eletricidade e Qumico/cido), Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Especial, Orculo, Tiro Mltiplo, PVs Extras x2, Cdigo
de Honra (Heris e Honestidade), Renascer das
Cinzas (veja abaixo). gua 8, Ar 10, Fogo 27, Luz
15, Terra 10.

Sszzaas: F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162


PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Eletricidade e Frio/Gelo),
Manipulao, Crime, Invisibilidade, Arma Especial
(F corte, Afiada, Profana), PMs Extras x3. gua 15,
Ar 15, Fogo 10, Terra 8, Luz 5, Trevas 17.
Tanna-Toh: F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs,
144 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Eletricidade), Artes, Idiomas, Cincias, Aparncia Inofensiva, Arma Especial (F contuso), PMs Extras x2.
gua 14, Ar 15, Fogo 13, Terra 13, Luz 15.
Tanna-Toh usa um manto mgico que lhe confere +2 em
todos os testes de Resistncia e impem -2 de penalidade
no teste de Resistncia dos alvos de suas prprias magias. Alm disso, ela porta o Cajado do Mago, um artefato
que possui vrios poderes. O cajado tem seus prprios
PMs (30, no total) e permite ao usurio conjurar as seguintes magias livremente, sem consumir PMs: Deteco
de Magia, Megalon, Luz, Proteo Mgica e Transporte.
As seguintes magias podem ser conjuradas com metade
do custo normal em PMs do cajado: Cancelamento de
Magia, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Enxame de Troves, Paralisia. E, por fim, as seguintes magias podem ser conjuradas pelo custo normal em PMs do
cajado: Criatura Mgica e Teleportao Planar. Todas as
magias funcionam como se o usurio tivesse Focus 10
nos Caminhos necessrios. Como se tudo isso no bastasse o usurio do Cajado do Mago ainda recebe Resistncia Magia. A nica forma do Cajado do Mago recuperar seus PMs absorvendo magias que sejam disparadas
contra o usurio para isso ele deve cancelar sua Resistncia Magia neste turno, e a FD do usurio deve igualar ou superar a FA da magia que o esta atacando. Neste
caso, cada PM da magia lanada contra o usurio convertido em 1 PM para o basto. Se o basto receber mais
de 30 PMs ele explodir, provocando 30d de dano a todos
a at 1m do basto.

Tauron: F23, H15, R20, A21, PdF14, 144 PVs, 132


PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato,
Armadura
Extra
(Calor/Fogo
e
Som/Vento), Minotauro, Manipulao, Arma Especial (F corte, Ataque Especial, Exploso Flamejante),
Ataque Especial I, PVs Extras x2, PMs Extras x1,
Fria. gua 10, Ar 10, Fogo 14, Luz 12, Terra 14,
Trevas 10.
Tenebra: F17, H8, R19, A21, PdF25, 114 PVs, 138
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas), Vampira (Forma Alternativa x2, Forma de Nvoa, Invulnerabilidades Vampricas), Crime, Arma
Especial (PdF perfurao, Retornvel), Regenera-

Thyatis pode soprar chamas pela boca com seu Tiro Mltiplo usando a mesma manobra dos drages (utilize as
regras de Tiro Mltiplo para drages vistas no MANUAL
DOS MONSTROS e no MANUAL DOS DRAGES). Uma vez por
dia quando ele chegar Perto da Morte ele pode explodir e
causar 10d de dano a todos a at 9m e, no turno seguinte,
retornar das cinzas com seus PVs e PMs no mximo.
Para ele esta habilidade custou 2 pontos.

Valkaria: F17 (Corte), H10, R21, A21, PdF21, 138


PVs, 150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos
Especiais, Clericato, Armadura Extra (Qumico/cido e Eletricidade), Arma Especial (Afiada, Defensora, Veloz, Vorpal), PVs Extras x1, PMs Extras
x2, Artes. gua 12, Ar 10, Fogo 13, Luz 12, Terra
14, Trevas 10.
Valkaria usa trajes mgicos que funcionam como uma
armadura mgica com a habilidade Fortificao moderada.

Wynna: F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204


PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mgicas), Arcano, Arquimago, Arma Especial (F perfurao, Veloz), Energia Vital, PMs Extras x6, Resistncia Magia. gua 13, Ar 13, Fogo 13, Luz 13, Terra
12, Trevas 12.
Wynna possui a Vantagem nica Arquimago (descrita no
MANUAL DA MAGIA) por 1 ponto (embora esta Vantagem
geralmente no possa ser adquirida com pontos). Ela segue o Cdigo de Honra da Honestidade.

DEUSES MAIORES
Um avatar uma criatura poderosa, mais do que
uma Lenda, um ser de superes surpreendentes
mas, ainda assim, mundanos. O deus em si uma
verso muitssimo mais poderosa do avatar.
A ficha de um deus maior idntica de seu avatar, com exceo das modificaes explicadas a seguir.
Um deus maior tem os mesmos valores de Caractersticas e Focus que seu avatar, mais 100. Ento,
se um avatar tem Fora 7 e Fogo 10, o deus que ele
representa ter Fora 107 e Fogo 110.
Alm disso, um deus maior pode ter valores infinitos em algumas de suas Caractersticas ou seu Focus
(veja as regras para habilidades infinitas no MANUAL

49

3D&T). Quanto maior o Status Divino de um deus,


mais habilidades infinitas ele ter:

perodo de tempo, para realizar uma misso especfica, e mais tarde remover seus poderes (ou no).

SD 1: o deus ter somente uma habilidade infinita.

Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigaes e


Restries de seu deus como qualquer outro servo
(de acordo com o kit de personagem que possui). Em
compensao, ele recebe diversas habilidades.

SD 2 ou 3: o deus ter duas habilidades infinita.


SD 4 ou 5: o deus ter trs habilidades infinita.
SD 6 ou mais: quatro habilidades infinita.
Estas habilidades infinitas podem ser trocadas livremente, conforme o desejo do deus.
Essa escolha de quais poderes so infinitos vital
nos complicados conflitos entre os deuses. Digamos
que, por um momento, Khalmyr troque sua R por
uma R114 para fortalecer alguma outra Caracterstica
ou Focus. Nesse momento ele estaria vulnervel
um ataque com F feito Keenn venceria facilmente
sua R114. Por isso os deuses tomam muito cuidado
uns com os outros...
Divindades maiores quase sempre possuem todas
as exigncias para lanar qualquer magia. Quando
no a possuem, sempre podem usar uma magia de
Desejo, ou outras mais poderosas (conhecidas apenas por eles) para imitar o efeito de QUALQUER
magia.
Deuses maiores nunca podem ser derrotados por
mortais (mesmo que possuam Poder Infinito), nem
por deuses menores. Apenas outros deuses maiores
ou entidades csmicas podem destru-los.

SUMO-SACERDOTES
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que
formam o Panteo. Cada um tem um sumosacerdote. Ele o representante mximo daquela
divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o clrigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos
deuses no baseada em poder, mas sim em outros
fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os prprios
deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque
alguns sumo-sacerdotes tm comportamento e personalidade to diferentes dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so raros: ocorrem apenas quando o
clrigo comete alguma grave infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso acontea, o clrigo
ainda pode tentar uma misso de penitncia para
recuperar seu posto.
Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h excees. O
Deus do Sol Azgher, por exemplo, tem dois deles
os irmos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade decida transformar
um servo qualquer em sumosacerdote por um curto

50

Pontos de Vida e de Magia: sumo-sacerdotes


sempre possuem PVs e PMs igual a Rx6, independente do kit de personagem que possuem.
Magias: o sumo-sacerdote de um deus que aceita
paladinos podem conjurar magias que tenham Clericato e/ou Paladino como exigncia mesmo que no
tenha estas Vantagens.
Poderes Garantidos: sumo-sacerdotes possuem
automaticamente todos os Poderes Garantidos permitidos aos servos de sua divindade, contanto que satisfaa os pr-requisitos. Ele no recebe Poderes que
no so permitidos personagens de seu kit. O sumo-sacerdote pode usar qualquer Poder indefinidamente, sem limite dirio.
Punio: um sumo-sacerdote tem autoridade total
sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo
que no exista uma ordem organizada. Ele pode,
como uma ao padro, cancelar os Poderes Garantidos e as Vantagens Clericato e/ou Paladino de qualquer outro servo da mesma divindade. A vtima deve
estar dentro do campo de viso do sumo-sacerdote, e
tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito.
Caso o servo obtenha sucesso no teste de Resistncia ficar imune punio do sumo-sacerdote durante 24 horas. Para recuperar seus poderes o clrigo
deve realizar uma misso de penitncia.
Proteo Divina: sumo-sacerdotes so automaticamente bem-sucedidos em qualquer teste de Resistncia contra qualquer magia conjurada por um servo
da sua prpria divindade.

SEMIDEUSES
Quando um deus maior tem relaes com uma criatura mortal e decide dar sua prole uma centelha de
poder divino, esta criatura gerada ser um semideus.
Um semideus parecido com um avatar, mas muito mais poderoso, pois herda parte da centelha divina
de seu criador. Por isso a criao de um semi-deus
algo de extrema responsabilidade por parte de um
deus maior, pois se seu filho assim desejar, ele poderia at mesmo destruir o mundo!
Um semideus sempre pertencer raa de seu
progenitor mortal e recebe todos os benefcios pertinentes. Semideuses no fazem parte do Panteo
mesmo assim a maior parte de suas habilidades dependem do Status Divino de seu deus-pai.
Caractersticas: Inicialmente a soma das Caractersticas de um semideus deve ser igual a 10 + cinco
vezes o Status Divino de seu deus-pai. Alm disso,

dependendo do Status Divino de seu deus-pai o semideus ainda ter outros benefcios:
SD 1: o semideus recebe um bnus de +100 em
uma Caracterstica.
SD 2 ou 3: o semideus recebe um valor Infinito em
uma Caracterstica.
SD 4 ou 5 : o semideus recebe um valor Infinito em
uma Caracterstica e um bnus de +100 em outra
Caractersticas.

Clericato ou Paladino: Semideuses sempre so


clrigos e/ou paladinos de seu prprio deus-pai, e por
isso sempre recebem os benefcios de uma destas
Vantagens (escolha somente uma a outra pode ser
comprada com Pontos de Experincia). Caso o deuspai tenha decidido abandonar o semideus, ou esteja
fora de alcance, estas Vantagens simplesmente no
funcionam.
Pontos de Vida: Semideuses sempre tero PVs
igual a 6 vezes seu valor de Resistncia.

SD 6 ou mais: o semideus recebe um valor Infinito


em duas Caractersticas.

Pontos de Magia: Semideuses sempre tero PMs


igual a 6 vezes seu valor de Resistncia.

Como se tudo isso no bastasse existe ainda um


outro detalhe: diferente de um deus maior e seu avatar, um semideus ainda pode progredir e evoluir. Ou
seja, ele pode acumular Pontos de Experincia e usalos para aumentar ainda mais os valores de suas
Caractersticas! Os valores citados a cima so, portanto, apenas os valores iniciais. Um semideus ainda
pode ter valores bem a cima disso, se tiver Pontos de
Experincia.

Pontos de Experincia: Diferente de um avatar e


um deus maior, os semideuses podem evoluir. Isso
significa que, como qualquer outro personagem, eles
podem adquirir Pontos de Experincia e, com isso,
tornarem-se ainda mais fortes. No existe uma regra
padro sobre quantos Pontos de Experincia um semideus pode ter essa escolha totalmente do Mester quando cria o NPC. Apenas tenha em mente que
criar um semideus algo extremamente perigoso, e
seus poderes seriam suficientes para destruir o mundo!

Diferente dos deuses maiores, semideuses no


podem trocar seus valores Infinitos entre as Caractersticas (so imutveis).
Magia: Semideuses no podem ter Focus Infinito,
mas ainda tem um valor bastante alto para distribuir
entre seus Focus. A soma de seus valores de Focus
pode ser at 10 + o dobro do Status Divino de seu
deus-pai.
Se voc utiliza as regras de Magia Extrema, considere que o semideus possui uma ou mais Vantagens Mgicas: uma Vantagem Mgica caso seu deuspai tenha SD 1 a 3; duas Vantagens para SD 4 a 8; e
as trs Vantagens para SD 9 ou 10.
Levitao: Todos os semideuses possuem automaticamente esta Vantagem, sendo capazes de voar
de acordo com sua Habilidade.
Regenerao: Semideuses podem regenerar
seus ferimentos, e mesmo membros perdidos. Entretanto, mesmo eles no podem resistir a um colapso
total. Note que semideuses com Resistncia Infinita
tornam-se praticamente indestrutveis.
Imunidades: Semideuses so imunes a doenas,
venenos, atordoamento, efeitos e magias de Sono e
Paralisia. Eles tambm no morrem de envelhecimento: semideuses envelhecem at alcanar a idade adulto de sua raa e depois disso deixam de envelhecer. Tambm no precisam comer, dormir ou respirar,
e recebem um bnus de +4 em qualquer teste que
envolva ao mental (como magias que tenham Telepatia como Exigncia).
Resistncia Magia: Semideuses recebem esta
Vantagem automaticamente. Eles tm um bnus de
+3 em qualquer teste de Resistncia feito contra magias que no causam dano.

Vitria, a Semideusa
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda no
existe no mundo de Arton esua existncia ainda
especulao. Dizem que ela seria criada por um deus
maior com o intuito de destruir a Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria conseguido!
Tudo que se sabe sobre ela vem de suas memrias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela
acredita ser filha do Paladino de Arton entretanto,
ela muito mais poderosa do que o Paladino jamais
foi. O que se acredita que ela tenha sido gerada por
um deus maior que se apresentou sua me sob a
aparncia do Paladino. Entretanto, no se sabe quem
seria seu deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que
na ocasio, este deus tinha Status Divino 6.
At onde se sabe Vitria a primeira e nica semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda. Seu
nascimento, dizem, ocorreria apenas depois da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra. Depois de cumprir sua misso de destruir a Tormenta ela teria sido
posta em hibernao no Plano Astral e, ento, invocada por acidente para a nossa Terra.
Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vitria
ainda tem mais 2.330 Pontos de Experincia, o que a
tornam ainda mais poderosa.
Vitria: F, H, R30, A10, PdF20, 180 PVs, 180
PMs. Meio-Elfa, Paladino, Levitao, Regenerao,
Imunidades de Semideus, Resistncia Magia, Tiro
Carregvel, Orculo, Arma Especial (Sagrada e Defensora). gua 10, Luz 10, Fogo 10.

51

Brenda: o artefato-avatar de Vitria. Geralmente


comporta-se como uma Arma Especial (Sagrada e
Defensora), mas tambm um item inteligente capaz
de falar ou comunicar-se por Telepatia livremente.
Brenda tambm tem Infraviso (de Sentidos Especiais) e embora sua aparncia tradicional seja de uma
espada larga imensa ela pode mudar ligeiramente de
aparncia, mas mantendo sempre as mesmas caractersticas. Ela tambm oferece a seu portador a capacidade de conjurar a magia Deteco do Mal livremente sem consumir PMs, permite conjurar a magia
Agilidade uma vez ao dia sem consumir PMs e pode
conjurar Raio Desintegrador sempre que a espada
acerta criaturas absolutamente malignas (que possuam algum tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam criadas por Magia das Trevas). Alm de tudo
isso, Brenda ainda tem A60 e 300 PVs, e oferece
PdF100 ao seu portador. Ela pode assumir a forma
de uma gata branca aparentemente inofensiva, com
F4, H4, R2, A2, PdF4 (seu PdF usado como um
sopro de chamas, e segue as regras para um sopro
de drago, conforme explicado no MANUAL DOS DRAGES e no MANUAL 3D&T). Tambm pode assumir
uma forma gigantesca com os mesmos valores de
Caracterstica, mas todos em Poder de Gigante.

DEUSES MENORES
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton ainda
tem uma srie de deuses menores. Estes deuses,
entretanto, esto sempre ligados a conceitos menores
importantes no mundo, e/ou so conhecidos em lugares remotos e isolados.
Deuses menores no so deuses de verdade
so apenas seres extremamente poderosos (picos)
que possuem um grupo de devotos (pessoas que
rezam em seu nome).
Infelizmente ao contrrio do que parece, no assim to simples arrecadar devotos. Os deuses do
Panteo so, em sua maioria, conhecidos, adorados
ou temidos em praticamente todas as regies do
mundo. Seus feitos so contados em lendas, e seus
servos proclamam sua f ativamente. Ento porque
algum deveria se devotar a uma criatura mortal
(mesmo que poderosa) ao invs de um dos deuses
maiores?
O principal fator justamente a existncia mortal.
Um deus menor um deus presente, uma criatura
que pode participar ativamente da vida do devoto. Um
ser tangvel, diferente dos deuses do Panteo. Por
isso muitos deuses menores vivem prximos de seus
devotos. Alguns at moram entre eles, no comando
de seu povo.
Em regras, um deus menor qualquer personagem construdo com 200 pontos ou mais e que tenha
uma ordem de no mnimo 1000 devotos. Qualquer
criatura inteligente pode ser considerada um devoto.

52

Deuses menores podem conjurar magias que tenham Clericato como exigncia, mesmo que no tenham essa Vantagem. Entretanto, eles ainda precisam ter Focus (ou Vantagens Mgicas) para serem
capazes de conjurar magias. Eles tambm so imunes a doenas, venenos, efeitos de Sono e Paralisia.
Um deus menor pode oferecer poderes e magias a
um nmero limitado de servos (que inclui qualquer
personagem com a Vantagem Clericato). Ele pode ter
um nmero ilimitado de devotos (pessoas que rezam
em seu nome, mas no recebem nenhum poder extra
por isso), mas para cada 1000 adoradores eles podem ter, no mximo, um nmero de servos igual seu
valor de Habilidade. Entenda por servo qualquer
personagem que tenha a Vantagem Clericato em
nome do deus menor.
Os paladinos so uma exceo. Paladinos de
deuses menores so conhecidos como paladinos
nicos. Isso porque cada deus menor pode ter somente um paladino por vez. Geralmente estes paladinos so responsveis pela segurana pessoal da
divindade. Outros so enviados a lugares longnquos
para cumprir misses sagradas em nome do deus
menor.
Servos de deuses menores tm uma grande desvantagem: seu poder mstico limitado. Eles nunca
podero ter Focus superior ao valor de Resistncia do
prprio deus a quem servem. Ento, se um deus menor tem R5, seus servos nunca podero ter Focus
superior a 5 em qualquer Caminho. Caso a Resistncia do deus reduza por uma razo qualquer, os devotos que tenham Focus igual esta Caracterstica de
seus deus sentem seu poder reduzir, e tambm sero
penalizados. O fato que os servos nunca podem
superar, em Focus, a Resistncia do deus. Caso utilize as regras de Magia Extrema, considere que os
servos nunca podero ter PMs superiores ao seu
deus.
Um deus menor pode oferecer uma Especializao como Poder Garantido a seus servos, ou alguma
habilidade similar. Alguns exemplos:
Afinidade Animal: o animal que a divindade representa sempre ver o servo como um amigo. Ele no
atacar, a menos que seja provocado, e pode se
tornar um aliado embora no siga suas ordens.
Tambm pode funcionar com alguns monstros pequenos.
Anfbio: o servo recebe os benefcios e as desvantagens da Vantagem nica Anfbio, embora ainda
seja considerado de sua prpria raa.
Arena: oferece H+2 quando o servo est dentro do
reino que a divindade representa (vlido apenas para reinos muito pequenos) ou em algum ambiente
especfico (dentro de um navio, dentro de uma mata
densa, etc).

Bnus com Arma: o servo recebe um bnus de


FA+1, mas apenas com uma arma especfica (escolha um tipo de Dano Personalizado).
Bnus de Ataque: uma vez por dia o servo pode
realizar um ataque ignorando a Armadura do alvo.
Mas se o alvo obtiver um Acerto Crtico na sua FD
este poder anulado.
Bnus em Habilidade: o servo recebe +1 de bnus
em uma Caracterstica ou Focus especfico em uma
situao pr-determinada (como quando o servo esta sob a luz das estrelas).
Bnus em Testes: o servo recebe um bnus de +1
em um teste especfico, ou em testes que envolvam
uma situao especfica (como em situao que envolvam diplomacia ou conversa ou em testes de
Resistncia contra um efeito especfico).
Especializao: o servo recebe uma Especializao
qualquer ligada ao deus menor.
Habilidade Mgica: uma vez ao dia o servo pode
conjurar uma magia especfica (ligada divindade)
sem consumir PMs e sem precisar satisfazer seus
pr-requisitos. A magia deve ter Focus 2 ou menos.
Iniciativa: o servo recebe um bnus de +2 para testes de Iniciativa.
Resistncia a Elemento: o servo recebe um bnus
de FD+1 sempre que atacado por um elemento
especfico (fogo, frio, eletricidade, etc). Caso a FD
no seja utilizada na situao, o servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos do que deveria.

Sono Protegido: o servo pode recuperar duas vezes


mais PVs e PMs durante o sono.
Outros: qualquer outro poder menor equivalente.
Poderes teis em combate geralmente podero ser
usados somente uma vez ao dia ou em uma situao muito especfica.
O livro O PANTEO apresenta, a partir de sua pgina 117, uma lista de deuses menores e poderes sugeridos para cada um deles (embora as regras no
sejam as mesmas de 3D&T).

ENTIDADES CSMICAS
Uma entidade csmica mais do que um deus,
algo que no pode ser facilmente explicado. So foras que vo muito alm do poder dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio so as entidades
csmicas que criaram todo o Panteo. No se sabe
at onde vai a sua influncia no mundo, se eles interferem ativamente na vida dos artonianos ou apenas
observam. Na verdade, nem se sabe ao certo at
onde vai sua conscincia sobre o que acontece no
Universo.
Entidades csmicas sempre tem valor infinito em
todas as Caractersticas e todos os Focus o tempo
todo. NADA pode destruir uma entidade csmica
nem mesmo outra entidade!

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Parte 3:

Criaturas

Os vinte deuses do Panteo artoniano representam os principais aspectos do mundo. Muitos


so tambm deuses criadores criadoras de raas inteligentes (como Valkaria, que criou os humanos, e Glrienn, que criou os elfos, entre outros) como criadores de outros seres vivos.
Este captulo destina-se a apresentar algumas
destas muitas criaturas relacionadas aos deuses maiores do Panteo. O MANUAL DOS MONSTROS j traz
uma longa lista de monstros e criaturas relacionadas
aos deuses. As criaturas descritas aqui podem ser
includas na lista de oponentes para os aventureiros.

NOVAS CRIATURAS
Divina Serpente
Por muito tempo se acreditou que a Divina Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem em Arton.
Quando o contato com os minotauros de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton percebeu que
este posto pertencia a Tauron.
A Divina Serpente , na verdade, uma criatura encontrada em alguns Reinos dos Deuses (especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e do prprio Tau-

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ron). Ela tem o torso humano de uma mulher, mas a


cabea e a cauda de uma serpente flamejante, medindo mais de dez metros de altura. Devido a confuso de tempos antigos, hoje muitas Divinas Serpentes so adoradas como divindades menores em regies remotas de Arton. Outros povos ainda veneram
Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem o
fato de que so duas criaturas diferentes.
Uma Divina Serpente habita cavernas envoltas em
chamas, onde armazenam grandes tesouros nos
ninhos. Adoram ouro e jias, tanto quanto os drages.
relativamente comum que escravizem criaturas
mais fracas (que sejam imunes ao fogo) para servi-las
em seus domnios (talvez por isso uma das crenas
das criaturas que servem Divina Serpente seja o
fato de escravizar o mais fraco).
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, PdF4
(Fogo); 55 PVs, 35 PMs.
Arma Especial: Cada Serpente carrega um falcione ou uma cimitarra mgica muito valorizada por
aventureiros que consigam carrega-la. Quando usa a
arma ela recebe FA+1 com Fora. A arma tambm
encantada com Exploso Elemental (Fogo): sempre
que ela obtm um Acerto Crtico no ataque, o dano
provocado aumentado em +3. Para maiores informaes sobre a habilidade Exploso Elemental veja o

MANUAL DA MAGIA.
Invulnerabilidade: A Divina Serpente imune a
tudo, exceto magia, armas mgicas e frio/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo mgico. Ela tambm
imune a venenos, Sono, Paralisia, Acertos Crticos
e dano s Caractersticas.
PVs Extras x2: Divinas Serpentes tem mais PVs
do que a sua Resistncia normalmente permitiria.
Seus PVs so determinados como se ela tivesse um
valor de Resistncia 4 pontos a cima.
PMs Extras: Divinas Serpentes tem mais PMs do
que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus
PMs so determinados como se ela tivesse um valor
de Resistncia 2 pontos a cima.
Resistncia Magia: Sempre que alvo de alguma magia que permita um teste de Resistncia, a
Divina Serpente recebe um bnus de +3 no teste.
Percias: Divinas Serpentes possuem as Percias
Manipulao e Sobrevivncia.
Vulnerabilidade: Divinas Serpentes so vulnerveis ao frio/gelo (natural ou mgico). Quando atacadas por este tipo de elemento sua Armadura reduzida metade para determinar sua Fora de Defesa.
Magia: Divinas Serpentes tem Fogo 7. As magias
mais comuns entre elas so: Afetar Fogueira, Ataque
Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia,
Exploso, Invocao do Elemental, Poder Teleptico,
Proteo Mgica, Proteo Contra o Elemento.
Corpo em Chamas: O corpo de uma Divina Serpente esta sempre envolto em chamas, e o simples
toque de sua pele provoca 2d pontos de dano (ela
pode suprimir essa habilidade livremente).
Constrio: Para realizar um ataque de constrio a Serpente precisa apenas realizar um ataque
contra o alvo, mas sem provocar dano. Caso sua FA
seja maior do que a FD do alvo, ela acerta o ataque
de constrio. A partir de ento o alvo passa a ser
considerado Indefeso, e a partir do prximo turno
sofre os efeitos de seu Corpo em Chamas.
Escolhido dos Deuses
Escolhidos so seres de natureza extraplanar,
como anjos, demnios, diabos, celestiais, etc. Escolhido dos Deuses uma Vantagem, mas ela no pode
ser comprada com pontos. Ela apenas pode ser adquirida em campanha, ou utilizada por NPCs.
Escolhido dos Deuses pode ser combinado a
qualquer Vantagem nica. Alm disso, criaturas,
monstros e NPCs de todos os tipos podem ser Escolhidos dos Deuses incluindo praticamente todas as
criaturas vistas no MANUAL DOS MONSTROS.
Todos eles recebem F+1, H+1 e R+2. Todos os
escolhidos so inteligentes, por isso nunca podem ter
Inculto, e sempre so capazes de falar em pelo me-

nos um idioma (criaturas que geralmente no falam,


como animais selvagens, so capazes de falar no
idioma Valkar).
Um Escolhido pode selecionar uma entre as seguintes habilidades especiais:
Arma de Sopro: uma vez a cada 1d+1 turnos, o
escolhido pode expelir pela boca um cone de energia (fogo, frio ou snico) de 10m. O escolhido recebe a Vantagem Tiro Mltiplo, seguindo as regras
normais para o sopro de um drago. Caso o escolhido tenha PdF0 recebe PdF 1d.
Encantar: o escolhido capaz de usar a magia Dominao Total sem consumir PMs. Um alvo que seja
bem-sucedido no teste de Resistncia torna-se imune a habilidade dele durante 24 horas.
Olhar Apavorante: qualquer vtima a at 10m que
encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da
magia Pnico, sem consumir PMs.
Olhar Petrificante: qualquer vtima a at 10m que
encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da
magia Petrificao, sem consumir PMs.
Veneno: escolha qualquer ataque natural do escolhido para aplicar o veneno. A vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia (com os seguintes modificadores: +1 se o escolhido tem R0-1;
normal se tem R2-3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R67; -3 se tem R8 ou mais). Em caso de falha a vtima
perde 1 ponto em Fora, Habilidade ou Resistncia.
O Escolhido tambm pode selecionar duas entre
as habilidades mencionadas a seguir:
Asas: o escolhido recebe Levitao. Caso ele j
seja alado passa a ter dois pares de asas (e recebe
H+1 para movimentao em vo).
Garras: o escolhido tem garras maiores e mais afiadas (criaturas sem garras no podem receber esta
caracterstica), aumentando sua FA em +2.
Habilidade Similar Magia: o escolhido recebe uma
magia como habilidade natural (no consome PMs
para conjurar), que pode ser escolhida livremente
entre as magias disponveis no MANUAL DA MAGIA.
Escolhidos com R0-1 podem selecionar apenas
magias de Focus 1 (ou que custem at 1 PM); escolhidos com R2-3 podem selecionar magias de Focus
1 ou 2 (at 2 PMs); escolhidos de R4-5 podem selecionar magias de Focus 1 a 3 (at 3 PMs), e assim
por diante. A habilidade pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual a 1+ metade da Resistncia
ou Habilidade do escolhido (aquele que for maior).
Membros Extras: o escolhido tem um par extra de
braos (ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem membros no podem receber
esta caracterstica). Recebe a Vantagem nica
Membros Extras x2.

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Percepo s Cegas: o escolhido recebe Sentidos


Especiais (Audio, Faro e Viso Aguados, Radar
e Infraviso).

Armadura Extra: quando atacados com qumico/cido ou frio/gelo os baatezu tem sua Armadura
duplicada para determinar sua Fora de Defesa.

Poder Camalenico: o escolhido recebe a Vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada apenas fora
de combate.

Telepatia: todos os baatezu (exceto os lmures)


possuem a Vantagem Telepatia. Podem se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura que esteja na
linha de viso, mas alvos que no queiram ter suas
mentes lidas podem fazer um teste de Resistncia
para evitar. Em combate, esta Vantagem tambm
permite saber o valor de uma das Caractersticas do
adversrio (F, H, R, A ou PdF). Usada desta forma,
consome 1 PM, e o alvo tem direito a um teste de
Resistncia para negar. Qualquer bnus de resistncia contra magias tambm se aplica Telepatia.

Presas: o escolhido tem presas maiores e mais


afiadas (criaturas sem presas no podem receber
esta caracterstica), aumentando em +2 a FA com a
mordida.
Armadura Extra: o escolhido recebe Armadura Extra
a tudo, exceto dois ou mais elementos, que variam
de acordo com a divindade (Trevas para deuses
benignos, Luz para malignos...).
Regenerao: o escolhido recebe a Vantagem Regenerao. Se tiver R5 ou mais a Regenerao ser
de 2 pontos, ao invs de 1.
Resistncia Magia: o escolhido recebe Resistncia Magia ou Armadura Extra a magia e armas
mgicas (escolha somente um pode escolher as
duas, mas neste caso sero duas habilidades diferentes).
Baatezu
Os baatezu, tambm chamados de diabos, so
uma raa de extreplanares que representa o mau
prfido, que domina, corrompe e destri tudo o que
bom, atravs de planos intrincados e inteligncia maligna. Vivem em uma guerra constante contra os tanarri (demnios), conhecida apenas como O Expurgo
mas, ocasionalmente, tambm vem para Arton para
causar mau e corrupo.
Enquanto os tanarri nascem naturalmente em certos Reinos dos Deuses, os baatezu no possuem
mais um Plano nativo o mundo onde eram gerados
no existe mais. Assim, foi necessrio um grande
ritual que desvinculasse os baatezu de seu Plano de
origem, e lhes permitisse continuar existindo (ritual
esse realizado por Abahddon, lder incontestvel dos
baatezu). Hoje os baatezu vagam de um Plano ao
outro, corrompendo e propagando o mal. So virtualmente imortais sempre que destrudos, eles reaparecem em algum Plano dos Deuses qualquer (diferente dos tanarri, que reaparecem em seu Plano nativo).
Por outro lado, o surgimento de novos baatezu um
evento extremamente raro.
Baatezu preferem viver nos Planos de Lin-Wu,
Tanna-Toh e Tauron, devido ao temperamento leal
que estes lugares emanam.
Todos os baatezu compartilham das seguintes caractersticas:
Invulnerabilidade: baatezu so completamente
invulnerveis ao fogo e veneno, sejam de natureza
mgica ou normal.

56

Idiomas: a maioria dos baatezu conhece apenas


o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e
algumas outras raas reptlicas), o idioma celestial
(utilizado por anjos e celestiais) e o idioma infernal
(seu prprio idioma).
Imortal: sempre que destrudo, um baatezu ir reaparecer em um Reino dos Deuses qualquer. Uma
vez que tenha sido destrudo em um Plano, um baatezu no pode reatornar a este mesmo Plano nos
prximos 100 anos (a menos que seja capaz de realizar certos rituais complicados e pouco conhecidos).
Cdigo de Honra: todos os baatezu possuem algum tipo de lealdade. Eles sempre seguem ao menos
um tipo de Cdigo de Honra qualquer, que varia de
um indivduo a outro.
Viso no Escuro: baatezu podem ver na escurido total, mas quando gerada por magia.
Invocar Baatezu: a maior parte dos baatezu pode
invocar outros de sua espcie, mas possui uma margem limitada de sucesso. Lance 1d e compare o resultado com a descrio de cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (como os lordes das profundezas)
no possuem qualquer limitao.
Os baatezu invocados desta forma vo embora
depois de uma hora. Alm do mais, os baatezu invocados desta forma no podem utilizar sua prpria
habilidade de invocao durante uma hora.
Utilizar esta habilidade leva uma rodada, durante a
qualquer o baatezu no poder atacar nem realizar
qualquer outra ao. Uma vez que tente invocar um
outro baatezu e obtenha uma falha, ele ainda assim
ser considerado como tendo utilizado a habilidade.
A maioria dos baatezu no utiliza essa habilidade
de forma leviana, uma vez que isso os deixa em dvida com a criatura invocada. Em geral, a invocao
ser ativada apenas quando necessrio e para salvar
a prpria vida.

Diabo Barbado (Barbazu)

Diabo de Chifres (Cornugon)

Atuam como a tropa de choque, liderando os ataques de hordas lmure. Freqentemente carregam
uma glaive farpada.

Com a forma vagamente humanide e o tamanho


de um ogre, estes diabos so revestidos por escamas, possuem asas enormes e uma cauda prensil e
serpenteante. So empregados como fora defensiva
de elite, soldados supremos dos baatezu.

O diabo barbado parece um humanide asqueroso


com 2m de altura, uma cauda longa, garras nas mos
e nos ps, orelhas pontudas e barba fina e repugnante. A superfcie do corpo recoberta por escamas
midas.
Barbazus so agressivos e adoram lutar. Podem
atacar com a glaive (FA= F+H+1d) ou as duas garras
(FA= F+H+1d cada).
Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
Baatezu: um diabo barbado possui Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo
e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra
e Telepatia.
Magias: os diabos barbados podem usar livremente a magia Teleportao Infalvel de Vectorius
(apenas pessoal) pelo custo normal em PMs.
Fria: o diabo barbado pode usar os benefcios da
Desvantagem Fria em combate. Entretanto, quando
ele sai de fria no estar cansado, e no sofrer
nenhuma penalidade.
Ferimento Infernal: o golpe da glaive de um diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A vtima
perde 1 PV adicional a cada turno seguinte at que o
sangramento seja estancado (o que exige um Teste
Normal de Primeiros Socorros ou uma magia de Cura
mas, neste segundo caso, a vtima deve obter sucesso em um teste de Habilidade, ou a magia no
surte efeito e os PMs so consumidos normalmente).
Quando utilizada por outras criaturas, entretanto, a
glaive no manifesta esta habilidade.
Barba: caso um mesmo alvo seja atacado pelas
duas garras do diabo barbado, automaticamente ser
atacado pela barba. A barba causa dano como se
fosse um ataque com FA= F+1d e exige da vtima um
teste de Resistncia. Em caso de falha a vtima
afetada pela doena calafrios diablicos: a cada dia
a vtima sofre calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Fora (lance 1d, se o resultado for mpar a vtima perde 1
ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doena permanece at a que vtima chegue a F0 e morra ou at
ser curada. Para curar a doena a vtima deve obter
trs sucessos consecutivos em testes de Resistncia
(realizados a cada dia depois do primeiro). Uma Cura
de Maldio ou uma Cura Total tambm anulam o
efeito mas, usada desta forma a magia no restaura
PVs. Um Desejo tambm cancela a doena.
Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo barbado
pode tentar invocar 3d lmures (1 a 3 em 1d) ou um
outro diabo barbado (1 ou 2 em 1d).

So guerreiros audazes que raramente recuam,


mesmo quando as chances de vitria so reduzidas.
Lutam com correntes com cravos (FA= F+H+1d),
geralmente escolhendo os inimigos mais poderosos
para enfrentar e derrotar rapidamente. Alm da corrente, ainda podem atacar com a mordida (FA= F+
1d) e a cauda (FA= F+1d). Quando esto desarmados, eles substituem as correntes por dois ataques
com as garras (FA= F+1d).
Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, PdF0.
Baatezu: os diabos de chifres possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de
Honra e Telepatia.
Magias: conugon podem usar Iluso e Teleportao Infalvel de Vectorius livremente, pelo custo normal em PMs, como se tivessem Focus 7 nos Caminhos necessrios. Trs vezes ao dia tambm podem
usar Bola de Fogo e Trovo em Cadeia com Focus 7,
pelo custo normal em PMs.
Resistncia Magia: um diabo de chifres podem
somar +2 a qualquer teste de Resistncia contra magias e efeitos similares que ao causem dano.
Aura de Medo: todas as criaturas distncia de
ataque corporal do diabo de chifres sofrem os efeitos
da magia Pnico (o diabo no consome PMs para
realizar este efeito, e pode desliga-lo livremente se
desejar). Vtimas que sejam bem-sucedidas no teste
de Resistncia tornam-se imunes aura de medo
deste cornugon durante 24 horas.
Atordoar: uma vtima atingida pela corrente do
cornugon deve obter sucesso em um teste de R-2. Se
falhar, fica atordoada durante 1d-2 turnos. Uma vtima
atordoada considerada Indefesa, e no pode atacar.
Ferimento Infernal: a cauda do diabo de chifres
causa sangramento, fazendo com que a vtima continue a perder 1 PV por turno seguinte, at que o ferimento seja estancado (o que exige um Teste Difcil
de Primeiro Socorros ou uma magia de Cura mas
neste caso o conjurador deve obter sucesso em um
teste de H-2 ou a magia no surtir efeito, mas os
PMs so consumidos normalmente).
Regenerao: os diabos de chifres restauram 1
PV por turno. Entretanto, quando atacados por armas
de prata ou Sagradas, o ferimento no regenera.
Invocar Baatezu: o diabo de chifres pode tentar
invocar 3d lmures ou 1d diabos barbados (1 a 3 em
1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em 1d) ou ainda
um outro diabo de chifres (1 em 1d).

57

Diabo das Correntes (Kyton)


Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em correntes, como os espritos que carregam estes grilhes. Entretanto, so diabos semelhantes aos humanos, que no usam roupas, mas sim correntes ao
redor do corpo. Os kyton so capazes de falar o idioma comum (a maioria dos baatezu falam apenas o
idioma infernal).
Em combate, os kyton atacam duas vezes por turno com as correntes (FA= F+H+1d). Ou podem usar
sua habilidade de controlar correntes para atacar
mais vezes por turno.
Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0.
Baatezu: os kyton possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e Telepatia.
Invulnerabilidade: alm das invulnerabilidades
normais dos baatezu os kyton ainda so invulnerveis
ao frio/gelo.
Membros Elsticos: as correntes do kyton podem
se estender a at 10m, como se fossem membros
elsticos.
Regenerao: um kyton pode restaurar 1 PV por
turno. Ele tambm pode restaurar membros perdidos.
Entretanto, ele no pode restaurar dano proveniente
de armas Sagradas, de prata ou cido.
Resistncia Magia: kyton recebem +1 em qualquer teste de Resistncia contra magias.
Vulnerabilidade: o kyton tem sua Armadura reduzida para A1 quando atacado por armas de prata.
Controlar Correntes: o kyton pode controlar
qualquer corrente que esteja a at 6m de distncia.
Estes correntes danam e se movem conforme sua
vontade. Quando controla as correntes dando alguma
ordem especfica, entretanto, eles no podem atacar
na rodada. Por outro lado, podem fazer com que cada
corrente ataque com FA = H+1d. Com isso ele pode
fazer um nmero de ataques por turno igual ao nmero de correntes que ele controla, contra quantos alvos
desejar (at seis correntes contra um mesmo alvo).
Olhar Irritante: o kyton consegue mudar suas feies para que lembre um ente querido morto ou um
poderoso inimigo de seu adversrio. Qualquer um
que olhar pro rosto do kyton deve obter um sucesso
em um teste de Resistncia ou sofrer -1 de penalidade em todas as jogadas de dado durante 1d-2 turnos.

correndo para todos os lados. Medem pouco mais de


dois metros de altura.
Atuam como guardas e seguranas pessoais para
os maiores lderes dos baatezu. Lutam com duas
garras (FA= F+H+1d cada uma) tentando empalar
suas vtimas. Tambm podem usar sua magia de
paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar com
mais facilidade.
Diabo Farpado: F4-6 (Corte), H3-5, R3-4, A2-4,
PdF0.
Baatezu: os hamatula possuem Invulnerabilidade
(calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e
Telepatia.
Magias: diabos farpados podem usar as magias
Iluso Avanada, Paralisia, Teleportao Avanada
(apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em
PMs. Todas funcionam como se ele tivesse Focus 7
nos Caminhos necessrios.
Resistncia Magia: diabos farpados recebem
+3 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias.
Medo: qualquer criatura atingida pelo diabo farpado deve obter sucesso em um teste de R-1. Se falhar,
ser afetada pela magia Pnico (como se fosse conjurada com Focus 4). Independente do resultado, uma
mesma criatura no pode ser afetada pelo toque do
mesmo diabo durante 24 horas.
Empalar: se acertar uma vtima com sua garra o
hamatula pode optar por no causar dano, mas imobilizar a vtima. A vtima deve, ento, fazer um teste de
Fora contra a Fora do diabo. Se o diabo vencer, a
vtima fica presa e considerada Indefesa. A partir do
prximo turno o hamatula pode tentar empalar a vtima, realizando ataques com FA= F+H+1d+2 (e a
vtima, por estar Indefesa, ter FD= A+1d). Libertar-se
das garras do hamatula leva uma rodada inteira, e
exige sucesso em um teste de Fora contra a Fora
do diabo. Enquanto mantm uma vtima agarrada o
diabo no pode atacar outros alvos.
Defesa Farpada: qualquer criatura que ataque um
diabo farpado com Fora sofre 2 pontos de dano por
Corte e Perfurao devido s farpas que revestem o
seu corpo. Armas de curto alcance (como espadas e
punhais) no evitam este dano, mas armas mais longas (como lanar e alabardas) permitem ignorar a
Defesa Farpada.
Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo farpado
pode tentar invocar 1d diabos barbados ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d).

Diabo Farpado (Hamatula)


Este diabo se assemelha a um humanide com o
corpo coberto por farpas afiadas, com uma cauda
comprida e musculosa tambm revestida por farpas.
Parecem sempre agitados e nervosos, com os olhos

58

Diabo do Gelo (Gelugon)


Esta criatura se parece com um imenso inseto bpede com a pele fria como o gelo, medindo mais de
trs metros de altura. Tem garras nas mos e nos

ps, uma cauda comprida coberta por espinhos pontudos.


Estes diabos atuam como comandantes das tropas baatezu. Lideram soldados e laais nas guerras
contra os tanarri. Quando sozinhos, so brutais e
selvagens.
Diabos do gelo lutam apenas quando o confronto
serve sua causa, mas no hesitam em atacar quando o combate necessrio e a vitria certa. Geralmente lutam com uma lana (FA= F+H+1d), e podem
usar a mordida (FA= F+1d) e a cauda (FA= F+1d) em
conjunto. Se no tiverem a lana, podem substitu-la
por duas garras (FA= F+1d), e mais a mordida e a
cauda.
Diabo do Gelo: F5-7 (Frio/Gelo), H3-5, R4-5, A45, PdF0-4 (Frio/Gelo).
Baatezu: os gelugon possuem Invulnerabilidade
(calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e
Telepatia.
Regenerao: o diabo do gelo regenera 1 PV por
turno. Entretanto, ele no pode regenerar o dano
proveniente de armas Sagradas.
Resistncia Magia: gelugon recebem +3 de bnus em testes de Resistncia contra magias.
Magias: o diabo do gelo pode realizar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Aura Profana,
Inferno de Gelo, Iluso Avanada, Teleportao Avanada. Todas funcionam como se conjuradas com
Focus 7 nos Caminhos necessrios.
Aura de Medo: todas as criaturas a at 3m de um
diabo do gelo deve obter sucesso em um teste de R-2
ou ser afetada pela magia Pnico (como se fosse
conjurada com Focus 6). Uma criatura que tenha sido
bem-sucedida no teste torna-se imune Aura de Medo deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu so
imunes a esta Aura de Medo.
Lentido: o golpe da cauda ou da lana de um
gelugon provoca frio to intenso que o alvo deve obter sucesso em um teste de R-2. Se falhar, ser afetado por um efeito de lentido: a vtima sempre perde
a iniciativa nos turnos seguintes e sofre uma penalidade de H-2. O efeito de frio dura 1d turnos. Bnus
por Resistncia Magia se aplicam no teste de Resistncia.
Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo do gelo
pode tentar invocar 3d lmures, 1d diabos barbados
ou 1d+1 diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo
um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d).

O diabo dos ossos uma criatura cheia de ossos,


quase uma casca de uma forma humanide. Seu
rosto uma caveira pavorosa de pele ressecada.
Possui uma cauda de escorpio e exala um odor de
carne podre. Medem cerca de 3m de altura.
Diabos dos ossos odeiam todas as outras criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente usam suas
magias para manter seus oponentes afastados uns
dos outros. Em combate eles podem atacar com a
mordida (FA= F+H+1d), as duas garras (FA= F+1d) e
um ferro (FA= F+1d).
Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdF0-2.
Baatezu: como todos baatezu, os diabos dos ossos possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno),
Armadura Extra (frio/gelo e qumico/cido), Viso no
Escuro, Cdigo de Honra e Telepatia.
Magias: um diabo dos ossos pode usar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Criao de
Mortos-Vivos, Pnico, Iluso Avanada, Invisibilidade,
O Canto da Sereia e Vo. Todas funcionam como se
ele tivesse Focus 3 nos Caminhos necessrios. Ele
tambm pode usar a magia Teleportao Infalvel
livremente (pelo custo normal em PMs) como se tivesse Focus 7, mas pode afetar apenas a si mesmo e
seu equipamento.
Resistncia Magia: diabos de ossos recebem
+1 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias.
Aura de Medo: este diabo pode irradiar uma aura
de medo livremente, que afeta todas as criaturas
distncia de combate corporal. Todos dentro da rea
devem obter sucesso em um teste de Resistncia ou
so afetadas pela magia Pnico (mas o diabo no
consome PMs para isso). Aqueles que obtiverem
sucesso tornam-se imunes Aura de Medo (mas no
magia Pnico) gerada por este diabo dos ossos
durante 24 horas. Todos os baatezu so imunes
Aura de Medo.
Veneno: o diabo dos ossos pode atacar com o ferro (FA = F+1d). Se obtiver sucesso, alm do dano a
vtima deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar fraca e sofrer a perda de 1 ponto de
Fora. Este dano pode ser restaurado com descanso
(1 ponto por dia) ou magia de Cura (mas usada desta
forma a magia no restaura PVs).
Invocar Baatezu: os diabos dos ossos podem,
uma vez por dia, tentar invocar 2d lmures (1 a 3 em
1d) ou um outro diabo dos ossos (1 ou 2 em 1d).
Diabrete

Diabo dos Ossos (Osyluth)


Atuando como informantes para os baatezu, os diabos dos ossos monitoram as atividades dos outros
diabos e relatam suas falhas ao lderes e o general
Abahddon.

Diabretes muitas vezes servem a conjuradores leais e malignos como conselheiros ou espies. Parecem humanides pequenos (cerca de 60cm de altura), com asas de couro, cauda farpada e pontiaguda e
chifres retorcidos. Tm a pele vermelha escura, com
dentes e chifres brancos.

59

Diabretes so covardes, mas gostam de realizar


ataques surpresas. Geralmente investe com a cauda
venenosa e depois recua.
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1.
Baatezu: como todos baatezu, os diabretes possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e Telepatia. Eles no so capazes de invocar outros baatezu.

Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, PdF4-6


(Calor/Fogo).
Baatezu: as erinyes possuem Invulnerabilidade
(calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e
Telepatia.
Arma Especial: cada erinye utiliza um arco longo
flamejante mgico. O arco causa dano por Calor/Fogo
e ataca com FA= H+PdF+1d+1.

Regenerao: diabretes restauram 1 PVs por rodada. Entretanto eles no conseguem regenerar danos provenientes de armas de prata, armas Sagradas
(com a Vantagem Sagrada) e nem dano por qumico/cido (embora ainda recebam os benefcios de
Armadura Extra contra este tipo de dano).

Resistncia Magia: as erinyes recebem +2 de


bnus em testes de Resistncia contra magias que
no causam dano.

Magias: diabretes podem usar as seguintes magias normalmente como se tivessem Focus 3: Deteco
de Magia, Deteco do Bem e Invisibilidade. Uma vez
ao dia tambm pode usar O Canto da Sereia como se
tivesse Focus 6. Para conjurar estas magias ele deve
gastar o custo normal em PMs.

Viso da Verdade: os olhos da erinyes so capazes de detectar qualquer tipo de disfarce, invisibilidade e outras formas de enganao.

Veneno: o ferro do diabrete exige sucesso em


um teste de R+1. Caso falhe no teste a vtima fica
fraca e sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este
dano pode ser restaurado com uma magia de Cura
(mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs)
ou com descanso (cada dia de descanso restaura 1
ponto de Caracterstica).
Transformao: todos os diabretes conhecem pelo menos duas magias de Transformao para assumir a forma de algum animal do tamanho de um humano ou menor. As criaturas preferidas so corvos,
aranhas, ratos e javalis. O diabrete sempre sabe como retornar sua forma original. Ele no consome
PMs para realizar estas duas magias, e no possui
limite dirio.
Erinyes
As erinyes parecem mulheres humanides de pele
impecvel e beleza feroz, com asas emplumadas e
olhos vermelhos. Dizem que as primeiras representantes desta raa eram celestiais que caram por alguma tentao ou algum crime e foram transmutadas
em diabos.
Erinyes atuam como bateadoras, serviais e concubinas para baatezu poderosos. Ao contrrio dos
demais diabos, so atraentes para os olhos humanos
e usam esta caracterstica para se aproveitar de
seres mortais.
Erinyes preferem atacar distncia, usando um
arco mgico que carregam consigo. Os arcos funcionam como uma Arma Especial (FA= H+PdF+1d+1),
sempre envolto a chamas (dano por Calor/Fogo).
Quando so obrigadas a lutar corpo-a-corpo podem
primeiro arremessar a corda para enredar o alvo e
depois usam espadas longas (FA= F+H+1d).

60

Magias: erinyes podem usar Iluso (com Focus 4)


e Teleportao Avanada (com Focus 7) livremente
pelo custo normal em PMs.

Enredar: cada erinye carrega uma corda especial


que pode arremessar contra um alvo para enreda-lo.
Uma vtima enredada sofre penalidade de H-2 para
qualquer teste. Para acertar a corda a erinye deve
obter sucesso em um ataque distncia (FA=
H+PdF+1d). Se a vtima sofrer 1 ponto de dano ou
mais, ela no sofre dano nenhum, mas ficar imobilizada pela corda. Livrar-se da corda exige um teste de
Fora, e consome uma rodada. Uma vtima enredada
considerada Indefesa.
Invocar Baatezu: uma vez ao dia a erinye pode
invocar 3d lmures ou 1d-2 diabos barbados (1 a 3
em 1d).
Gato Infernal
Os gatos infernais so diabos ariscos, tambm
conhecidos como bezekiras. Movem-se quase em
silncio absoluto, procura de uma oportunidade de
causar o mal. Medem 7m de comprimento e seus
olhos brilham com astcia felina.
Estes baatezu armam emboscadas para surpreender seus inimigos. Atacam com as duas garras
(FA= F+H+1d cada uma) e a mordida (FA= F+1d).
Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
Baatezu: um gato infernal possui Invulnerabilidade
(calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo de Honra e
Telepatia.
Invisibilidade: em qualquer rea que esteja suficientemente iluminada para que um ser humano enxergue um gato infernal torna-se invisvel. Esta invisibilidade no pode ser cancelada de nenhuma forma,
e no consome PMs. Qualquer criatura que tente
atacar o gato infernal desta forma sofrer H-1 para
combates corporais e H-3 para ataques distncia e
Esquiva. Viso no Escuro anula o efeito; Audio
Aguada reduz as penalidades em 1 (nenhuma pena-

lidade para combate corporal, H-2 em combate


distncia). Em lugares escuros o gato parece um
esboo de luz fraca, e pode ser observado a at 9m
de distncia (o dobro para personagens com Viso
Aguada, Infraviso, viso no escuro ou viso na
penumbra).

Os lordes das profundezas so os senhores incontestveis entre os baatezu. Lideram todos os demais
demnios, e ocasionalmente tramam uns contra os
outros para tornarem-se mais poderosos. Atualmente
o lder incontestvel entre os prprios lordes Abahddon, o Senhor das Tropas do Fosso Profundo.

Furtividade: um gato infernal possui a Especializao Furtividade, o que lhe permite se aproximar de
seus inimigos sem ser notado.

Em combate, estes seres so astutos. Podem se


aproximar de seus alvos invisveis, mordendo aqueles
que forem capazes de v-lo. Tambm costumam
encher um local com suas bolas de fogo (j que so
imunes ao fogo).

Sentidos Especiais: o gato infernal recebe os


benefcios de Audio Aguada e Faro Aguado.
Bote: caso salte sobre seu adversrio na primeira
rodada de combate ele poder realizar dois ataques
com as garras e a mordida (todos com FA= F+H+1d).
Os ataques seguintes sero mais fracos (a mordida
calculada como FA= F+1d).
Agarrar: caso acerte um ataque com a mordida o
gato infernal pode optar por no causar dano e agarrar a vtima. Uma vtima agarrada considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de um novo ataque com
as garras traseiras (cada uma com FA= F+H+1d). Ele
pode usar as patas traseiras mesmo que j tenha
atacado com as patas dianteiras neste turno.
Lmure
Os lmure parecem bolhas ferventes de carne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura. Tem dorso e
cabea levemente humanide, mas suas caractersticas so distorcidas parecendo em uma angstia permanente.
Os lmures se lanam sobre qualquer coisa que
encontram e tentam rasga-la em pedaos. Apenas
outros baatezu mais poderosos podem faze-los parar
ou a sua prpria destruio.
Lmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Baatezu: como todos baatezu, os lmure possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura
Extra (frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro e
Cdigo de Honra. Eles no possuem Telepatia e so
incapazes de invocar outros baatezu.
Vulnerabilidade: os lmure tem sua Armadura reduzida para 0 quando so atacados por armas de
prata.
Estpido: lmures so estpidos, por isso so
imunes a qualquer forma de ao mental (Telepatia, e
qualquer magia que a tenha como exigncia). Por
outro lado, eles tambm no possuem Telepatia.
Lorde das Profundezas
Medindo a altura de dois seres humanos, um lorde
das profundezas tem o corpo envolto em chamas, um
par de asas de couro e uma cauda que chicoteia a
todo momento. Sua boca recheada de presas que
gotejam veneno e doena.

Um lorde das profundezas ataca com as duas garras (FA= F+H+1d) e ainda pode usar as duas asas
(FA= F+1d), a mordida (FA= F+1d) e a cauda (FA=
F+1d) em combate.
Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5-6, A56, PdF0-10.
Baatezu: os lordes das profundezas possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra
(frio/gelo e qumico/cido), Viso no Escuro, Cdigo
de Honra e Telepatia.
Magias: o lorde das profundezas pode realizar as
seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Aura
Profana, Bola de Fogo, Criao de Mortos-Vivos,
Cancelamento de Magia, Iluso Avanada, Invisibilidade e Teleportao Avanada. Uma vez ao dia ele
tambm pode usar a Rocha Cadente de Vectorius,
consumindo 2 PMs. Todas as magias funcionam como se fossem conjuradas com Focus 9.
Regenerao: um lorde das profundezas pode
regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele no consegue regenerar dano proveniente de armas Sagradas
ou armas de prata.
Resistncia Magia: um lorde das profundezas
recebe +3 de bnus em qualquer teste de Resistncia
contra magias que no causam dano.
Veneno: a mordida de um lorde das profundezas
inocula veneno. O alvo deve obter sucesso em um
teste de R-3 ou sofrer a perda de 1d-3 pontos de
Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs).
Cerca de 2d minutos depois a vtima deve fazer um
novo teste de R-3 e, se falhar, ter seus PVs reduzidos imediatamente para zero e ter que fazer um
Teste de Morte.
Aura de Medo: um lorde das profundezas irradia
aura de medo que exige de todos a at 6m um sucesso em um teste de R-1. Se o alvo falhar ser afetado pela magia Pnico (como se fosse conjurada
com Focus 9). Uma criatura que obtenha sucesso no
teste no poder ser afetada pela aura deste mesmo
lorde nas prximas 24 horas.
Doena: alm do veneno a mordida de um lorde
das profundezas ainda exige mais um teste de R-2 no
momento da mordida. Se o alvo falhar ser acometido
por uma doena de calafrios diablicos: nos prxi-

61

mos 1d-2 dias o alvo sofrer calafrios que reduzem


sua Fora em -1.

ra multiplicada por dois para determinar sua Fora de


Defesa.

Constrio: caso acerte seu ataque com a cauda


um lorde das profundezas pode realizar um ataque de
constrio. Neste caso ele no causa dano, e o alvo
tem direito a um teste de Fora contra a Fora do
lorde. Se falhar, a vtima passa a ser considerada
Indefesa nos ataques seguintes. O ataque de constrio de um lorde das profundezas feito com FA=
F+H+1d+2.

Telepatia: os tanarri podem comunicar-se telepaticamente com outras criaturas. Tambm podem ler
mentes, mas o alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Utilizada em combate, esta
habilidade permite saber o valor de uma das Caractersticas do alvo, mas exige o gasto de 1 PM.

Invocar Baatezu: duas vezes ao dia um lorde das


profundezas pode invocar 2 lmures, 2 diabos de
ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, um diabo de
chifres OU um diabo do gelo sem nenhuma chance
de erro.
Tanarris
Enquanto os baatezu representam o mau que corrompe e manipula, os tanarri representam o mal catico, que destru e trucida. De todos os seres abissais,
so os mais violentos, agressivos e inconstantes.
Os tanarri so a essncia do mal. Por isso eles
podem surgir naturalmente em certos Reinos dos
Deuses que se identificam com sua natureza principalmente os reinos de Keenn, Megalokk e Ragnar.
Alm disso, eles tambm podem nascer de outros
tanarri, podem surgir da corrupo de almas mortais
extremamente malignas, ou podem sofrer mutaes,
transformando-se em tanarri de espcies mais fortes
com o tempo.
Dependendo de seu Plano nativo um tanarri pode
ter certos traos diferenciados. Os nativos do reino de
Megalokk, por exemplo, parecem mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn tm aparncia mais
ameaadora, intimidadora, e geralmente carregam
cicatrizes com orgulho. E os nascidos no reino de
Ragnar costumam ter traos em comum, ou que lembram, goblinides ou mortos-vivos. Estes traos, entretanto, no chegam a oferecer qualquer benefcio
ou habilidade extra. Alm disso, o fato de serem gerados em um Plano ou outro no os torna servos daquela divindade eles podem at reconhecer o poder
dos deuses e outras criaturas poderosas, mas negam-se a trabalhar para eles.
Os tanarri existem em uma variedade to grande
que tornar-se impossvel catalogar todas elas. Algumas, entretanto, so mais conhecidas, e sero apresentadas a seguir.
Todos os tanarri compartilham das seguintes caractersticas:
Invulnerabilidade: tanarri so totalmente invulnerveis a qumico/veneno e eletricidade de quaisquer
tipos.
Armadura Extra: quando atacados por calor/fogo,
frio/gelo ou qumico/cido os tanarri tem sua Armadu-

62

Imortal: sempre que destrudo em Arton ou


qualquer outro mundo que no seja o seu Plano nativo, um tanarri no morre, mas retorna para o seu
Plano nativo. Entretanto, uma vez que isso acontea
o tanarri no poder mais deixar o seu Plano nos
prximos 100 anos. Se for destrudo em seu Plano
nativo, um tanarri deixa de existir para sempre.
Insano: todo tanarri serve ao caos absoluto. Todos eles possuem um tipo de insanidade qualquer, de
qualquer valor. As mais comuns so Furioso, Megalomanaco e Obsessivo.
Idiomas: a maioria dos tanarri conhece apenas o
idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e
algumas outras raas reptlicas), o idioma celestial
(utilizado por anjos e celestiais) e o idioma abissal
(seu prprio idioma).
Invocar Tanarri: como os baatezu, muitos tanarri
podem invocar outros de sua raa. Geralmente h
uma margem limitada de sucesso: lance 1d e compare com o resultado na descrio de cada tanarri.
Os tanarri invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, eles no podem
utilizar sua prpria habilidade de invocao durante
uma hora.
Utilizar esta habilidade leva uma rodada, durante a
qualquer o tanarri no poder atacar nem realizar
qualquer outra ao. Uma vez que tente invocar um
outro tanarri e obtenha uma falha, ele ainda assim
ser considerado como tendo utilizado a habilidade.
Devido sua arrogncia e ao desprezo que sentem em dever favores, os tanarri relutam em ativar
este poder.
Babau
Este demnio humanide tem o corpo revestido
por couro negro, de onde secreta uma substncia
gosmenta e avermelhada. A cabea decorada com
orelhas pontudas e chifres curvados para a parte de
trs do crnio, enquanto a boca ocupa metade do
rosto da criatura e repleta de dentes afiados. Medem quase dois metros de altura.
Os babau so assassinos furiosos que vivem tramando planos detalhados e astutos. So sorrateiros e
dissimuladores, preferem sempre enfrentar os inimigos mais poderosos que encontram. Em combate
eles usam as duas garras (FA= F+H+1d cada) e a
mordida (FA= F+1d).

Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.


Tanarri: como todos tanarri, os babau possuem
Invulnerabilidade (qumico/veneno e eletricidade),
Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido),
Telepatia, e Insanidade.
Sentidos Especiais: os babau possuem Infraviso.
Resistncia Magia: babau recebem +1 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no
causem dano.
Magias: babau podem usar as seguintes magias
pelo custo normal em PMs: Cancelamento de Magia,
Escurido, Sentidos Especiais e Teleportao Avanada (apenas pessoal). Todas funcionam como conjuradas com Focus 3 (com exceo da Teleportao
Avanada, que funciona com Focus 7).
Crime: babau possuem todos os benefcios da percia Crime, utilizando-a principalmente para manterem-se escondidos ou moverem-se furtivamente.
Muco Protetor: uma gosma avermelhada e viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer arma no
mgica que tenha contato com seu corpo danificada
e recebe uma penalidade de -1 em todas as jogadas
(em geral, recebe FA-1). Quando o ataque realizado
por uma arma mgica ou Arma Especial o usurio
deve fazer um teste de Resistncia. Se obtiver sucesso a arma no sofre nenhuma penalidade. Criaturas
atacando com as mos nuas sofrem a mesma penalidade, mas sempre tem direito ao teste de Resistncia
para evitar.
Ataque Furtivo: sempre que ataca um alvo Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir um ponto
vital, e por isso recebe +2 para determinar sua FA.
Invocar Tanarri: uma vez ao dia um babau pode
tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d).
Balor
Estes demnios tm o corpo de um humanide
enorme, medindo pelo menos quatro metros de altura, com imensas asas de couro. Chamas parecem
danar sob a sua pele, e ele sempre visto empunhando uma espada afiada e um chicote em chamas.
Os balor so os maiores e mais fortes entre os
demnios (tirando, claro, a Rainha da Destruio
Lamashtu). Atuam como generais nos exrcitos demonacos, incentivam seus semelhantes a propagar a
misria e o terror.
Eles preferem entrar em combate usando sua espada e chicote (veja abaixo). Se estes no estiverem
disponveis ele ataca com as duas garras (FA=
F+H+1d cada uma). Se perceberem que o adversrio
muito resistente, podem se distanciar e atacar de
longe antes de enfrentar seus inimigos frente frente.
Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10.

Tanarri: os balor possuem Invulnerabilidade (qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Arma Especial: todos os balor carregam uma espada longa com a habilidade Vorpal, que utilizam em
combate. Sacar a arma consome uma rodada. Quando lutam com a arma eles atacam com FA=
F+H+1d+1, e caso a vtima receba qualquer dano
dever fazer um teste de Armadura. Se falhar, ter a
cabea decapitada. Se obtiver sucesso, recebe dano
normal. Qualquer dano superior a 1 que o balor recebe far com que a arma caia de suas mos.
Arma Especial: alm de sua espada longa o balor
tambm carrega um chicote flamejante como arma
especial. O chicote ataca com FA= F+H+1d+1, mas
pode acertar alvos a at 10m (como Membros Elsticos). Seu dano personalizado como Calor/Fogo.
Sacar o chicote consome uma rodada. Qualquer dano
superior a 1 que o balor recebe far com que a arma
caia de suas mos.
Sentidos Especiais: balor possuem o sentido de
Infraviso. Eles tambm possuem um olhar da verdade capaz de detectar qualquer disfarce, invisibilidade
e iluso.
Resistncia Magia: todos os balor recebem +3
de bnus em testes de Resistncia contra magias que
no causam dano.
Magias: os balor podem usar as seguintes magias
livremente: Aura Profana, Cancelamento de Magia, A
Loucura de Atavus, Fora Mgica e Teleportao
Avanada (apenas pessoal e seus equipamentos)
pelo custo normal em PMs. Uma vez ao dia tambm
podem conjurar Inferno de Gelo (mas que invoca uma
chuva de fogo ao invs de chuva de gelo) pelo custo
normal em PMs. Todas as magias funcionam como
se conjuradas com Focus 10.
Espasmos de Morte: quando destrudo o balor
explode em um relampejo de luz ofuscante que ataca
todos a at 30m com FA= 50+1d. Um teste de Esquiva reduz o dano metade. A exploso tambm destri imediatamente qualquer arma que o balor estiver
carregando (incluindo suas Armas Especiais).
Enredar: o balor pode aprisionar uma vtima com
seu chicote. Neste caso, se conseguir causar 1 ponto
de dano ou mais vtima ele pode optar por no causar dano, mas enredar o alvo. A vtima deve ento
fazer um teste de Fora contra a Fora do balor. Se
falhar, ser puxada, no turno seguinte, para perto do
seu corpo gneo (veja abaixo).
Corpo gneo: o corpo de um balor banhado em
chamas. Qualquer criatura que tentar agarrar o demnio ou tocar o seu corpo por mais de um turno
sofrer imediatamente 3d pontos de dano (sem direito
a nenhum teste para reduzir metade nem para absorver).

63

Invocar Tanarri: uma vez ao dia um balor pode


invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfeshnee, um
glabrezu, uma marilith OU um outro balor sem nenhuma chance de erro.
Bebilith
Similar a uma aranha enorme e deformada, do
tamanho de um cavalo, os bebilith so demnios que
caam outros demnios mas que no se importam
em atacar qualquer ser vivo que encontrem no caminho. As patas dianteiras terminam em ferres venenosos, e uma gosma nojenta pinga de suas presas. A
envergadura de suas patas pode chegar a quatro
metros.
Em combate os bebilith geralmente escolhem um
alvo e se concentram nele, usando suas teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos claramente mais
poderosos, podem morder alguns adversrios antes
de bater em retirada. Atacam com a mordida (FA=
F+H+1d) e as duas garras (FA= F+1d cada).
Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4.
Tanarri: os bebilith possuem apenas Telepatia, e
Insanidade. Eles no possuem a Invulnerabilidade e
Armadura Extra comum a todos os tanarri.
Sentidos Especiais: bebilith possuem os sentidos
de Infraviso, para enxergar no escuro (mas no escurido mgica) e Faro Apurado. Qualquer teste de
Percia envolvendo o Faro realizado como sendo
um nvel mais fcil (um teste Mdio se torna Fcil, por
exemplo).
Paralisia: o bebilith pode disparar uma teia pela
boca para paralisar o alvo. Para isso ele deve gastar
uma certa quantidade de PMs e realizar um ataque
de longa distncia (FA= H+PdF+1d). Se vencer, no
provoca nenhum dano, mas a vtima fica incapazes
de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vtima
considerada Indefesa. A vtima permanece paralisada
por um nmero de turnos igual quantidade de PMs
que o bebilith utilizou (sendo o mnimo 2 PMs).
Furtividade: um bebilith pode usar a Especializao Furtividade (de Crime) livremente.
Magias: um bebilith pode usar a magia Teleportao Planar livremente, pelo custo normal em PMs.
Entretanto ele pode afetar apenas a si mesmo, nunca
outras criaturas.
Veneno: a mordida de um bebilith inocula veneno
que exige da vtima sucesso em um teste de Resistncia -2. Se falhar a vtima perde 1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs). Este
pode apenas pode ser recuperado com descanso (um
ponto por dia de descanso completo) ou magias de
cura (mas usadas desta forma elas no restauram
PVs, apenas recuperam o ponto perdido os PVs e
PMs perdidos pela reduo de Resistncia no so
recuperados).

64

Destruir Armaduras: se o bebilith acertar um


mesmo alvo com as duas garras na mesma rodada e
arrancar parte da armadura que o alvo esteja usando. A vtima perde 1d pontos de Armadura. Vtimas
com A0 no so afetadas. A armadura danificada
pode ser consertada com um teste de Mecnica (de
Mquinas). Cada sucesso no teste restaura 1 ponto
de Armadura, mas exige uma hora de trabalho; em
caso de falha o mesmo personagem no poder realizar novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional
cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada ponto
restaurado.
Caador
Caadores no so demnios de verdade. So
construtos criados por magia negra para servir aos
lordes demonacos. So especialistas em recuperar
objetos perdidos, escravos fugitivos e inimigos procurados. Tambm so usados pelos lordes demnios
para cumprir misses que eles geralmente no confiariam a seus irmos demonacos.
Muitos acreditam que os caadores tenham sido
construdos imagem dos bebilith: parecem grandes
aranhas (aproximadamente do mesmo tamanho que
os bebilith) cujos membros dianteiros terminam em
grandes cutelos, e a cabea ornamentada com quatro olhos bulbosos.
Um caador ataca com as duas garras (FA=
F+H+1d) e uma mordida (FA= F+1d). Tambm podem atacar com os raios pticos (FA= H+PdF+1d)
(veja adiante).
Caador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0.
Construto: caadores no so tanarri verdadeiros, por isso no possuem nenhuma das suas caractersticas. Ao invs disso so construtos: no precisam dormir, comer ou beber, so imunes a venenos,
doenas e magias que afetem a mente (que tenham
Telepatia como exigncia) e quaisquer outras que s
funcionem com seres vivos. Podem recuperar PMs de
modo normal, mas a nica forma de recuperarem PVs
com conserto (utilizando a Percia Mquinas: cada
sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV).
Sentidos Especiais: caadores possuem o sentido de Infraviso, o que lhes permite enxergar na escurido com perfeio (mas no escurido mgica).
Regenerao: caadores podem recuperar 1 PV
por turno. Entretanto, eles NO podem regenerar
membros perdidos de nenhuma forma, e se forem
reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de regenerar
seus ferimentos. Eles podem apenas ser concertados
para recuperar um membro perdido.
Raio ptico: os olhos de um caador podem disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele pode
usar o raio ptico em conjunto com qualquer ataque,
livremente (entretanto, apenas poder afetar alvos

que estejam em sua frente). Cada tipo de raio s pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.

Invocar Tanarri: um dretch pode tentar invocar


outro dretch (1ou 2 em 1d).

O primeiro raio causa


H+PdF+1d) por calor/fogo.

dano

normal

(FA=
Glabrezu

O segundo raio causa


H+PdF+1d) por frio/gelo.

dano

normal

(FA=

O terceiro raio causa


H+PdF+1d) por eletricidade.

dano

normal

(FA=

O quatro raio (o mais perigoso) no causa dano,


mas caso a vtima seja atingida (sofre 1 ponto de
dano ou mais) ser afetada pela magia Petrificao
(com direito a um teste de Resistncia para negar o
efeito).
Recuperar: quando um lorde demnio d a um
caador uma ordem de encontrar uma criatura ou
recuperar um item, o caador consegue saber a localizao exata desta criatura ou objeto. Magias ou
outras tentativas de confundir o caador no funcionam (exceto a interveno de um deus maior). O
demnio que d a ordem deve ter visto a criatura ou
objeto pelo menos uma vez na vida pessoalmente.
Agarrar: um caador que acerte um ataque com
uma de suas garras pode tentar agarrar a vtima.
Neste caso ele no causar dano nenhum, mas a
vtima ficar presa a menos que obtenha sucesso
em um teste de Fora contra a Fora do caador.
Uma vtima aprisionada considerada Indefesa. O
caador geralmente utiliza esta prtica para recuperar com vida as criaturas ordenadas por seu mestre.
Dretch
Esta criatura tem o corpo atarracado e rolio, quase sem plos, carne flcida e boca repleta de presas.
So os mais fracos entre os tanarri, embora ainda
sejam perigosos. Costumam perambular em tumbas
ou servirem como soldados rasos nos combates dos
tanarri. So incapazes de falar, embora ainda possam usar Telepatia.
Em combate, eles geralmente confiam em sua
maior quantidade para confrontar o inimigo por isso
invocam outros de sua espcie logo que iniciam o
combate. Quando esto perdendo, entretanto, tratam
de fugir rapidamente. Usam as duas garras (FA=
F+H+1d) e a mordida (F+1d).
Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0.
Tanarri: os dretch possuem Invulnerabilidade
(qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Sentidos Especiais: os dretch possuem o sentido
de Infraviso para enxergar no escuro.
Magias: um dretch pode usar a magia Pnico
(conjurada com Focus 2) livremente pelo custo normal em PMs (1 PM).

Medindo cerca de 4,5m de altura os demnios


glabrezu tem o corpo largo e musculoso, com quatro
braos (sendo que duas terminam em mos com
garras, e as outras duas em um tipo de pina). A cabea lembra um co com chifres.
Estes demnios costumam seduzir os mortais com
promessas de poder e riqueza para lev-los runa.
Preferem o subterfgio ao combate mas podem
lutar com fervor caso venham a falhar.
Glabrezu atacam com as duas pinas (FA=
F+H+1d+2), as duas garras (FA= F+H+1d) e a mordida (FA= F+1d).
Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0.
Tanarri: os dretch possuem Invulnerabilidade
(qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Sentidos Especiais: um glabrezu tem todos os
sentidos ligados viso: Viso Aguada, Infraviso,
Ver o Invisvel e Viso de Raio-X. Ele nunca pode ser
enganado por uma iluso ou disfarce.
Magias: o glabrezu pode usar as seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Ao Aleatria, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e Teleportao
Avanada. Todas elas funcionam como se fossem
conjuradas com Focus 7.
Uma vez por ms um glabrezu tambm pode realizar uma magia Desejo para um mortal. Entretanto, a
menos que a magia seja realizada para causar dor e
sofrimento no mundo, o glabrezu exigir algum ato
maligno terrvel ou um sacrifcio em troca.
Agarrar: caso acerte um alvo com a pina o glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele no causa dano nenhum, mas a vtima deve obter sucesso em um teste
de Fora contra a Fora do glabrezu. Se falhar, ficar
presa. Uma vtima presa considerada Indefesa.
Para se livrar, dever obter sucesso em um teste de
Fora contra a Fora do demnio.
Invocar Tanarri: uma vez por dia o glabrezu pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a 3 em
1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d).
Hezrou
O hezrou parece uma r enorme e bpede, levemente humanide, com braos no lugar das patas
dianteiras. Espinhos compridos se enfileiram nas
suas costas. Eles so os sargentos demonacos
supervisionam a formao dos exrcitos e comandam
as unidades em batalha.

65

Estes demnios apreciam o combate corporal


mais do que os vrock invadem as fileiras inimigas
para que seu odor ftido incomode os inimigos. Atacam com a mordida (FA= F+H+1d) e duas garras
(FA= F+1d).
Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0.
Tanarri: hezrou possuem Invulnerabilidade (qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Ataque Especial: um hezrou pode realizar um ataque mais poderoso com as garras ou a mordida. Ele
gasta 2 PMs e recebe um bnus de +2 para determinar a FA de qualquer um de seus ataques. Ele pode
utilizar mais de um Ataque Especial por turno, contanto que seja com ataques diferentes.

Em combate as marilith so estratgicas e tticas.


Adoram o combate fsico e no dispensam uma oportunidade de lutar. Mas elas no mergulham num
combate de forma desordenada, preferem pensar e
analisar a melhor forma de combater, procurando
vantagens no terreno,Geralmente cada brao de uma
marilith carrega uma espada longa. Cada um dos seis
braos pode atacar separadamente com FA=
F+H+1d. Tambm pode usar a cauda em combate
(FA= F+1d) em conjunto com todos os demais ataques.
Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0.
Tanarri: as marilith possuem todas as qualidades
de tanarri: Invulnerabilidade (qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.

Magias: um hezrou pode usar Teleportao Avanada livremente sem custo em PMs, mas pode afetar
apenas a si mesmo. Trs vezes ao dia ele tambm
pode usar Forma Gasosa pelo custo normal em PMs.

Ataque Mltiplo: os vrios braos de uma marilith


permitem a ela fazer vrios ataques por turno. Para
cada 2 PMs que ela utiliza, poder realizar mais um
ataque por turno (alm de cada ataque das suas armas). A quantidade de ataques adicionais que ela
pode fazer desta forma igual sua Habilidade. Uma
marilith com H5, ento, poderia gastar 10 PMs para
realizar cinco ataques adicionais, alm dos sete outros ataques (seis armas e uma cauda) totalizando
mseros onze ataques em um nico turno!

Agarrar: caso acerte um alvo com as duas garras


o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele no causa dano
nenhum, mas a vtima deve obter sucesso em um
teste de Fora contra a Fora do hezrou. Se falhar,
ficar presa. Uma vtima presa considerada Indefesa. Para se livrar, dever obter sucesso em um teste
de Fora contra a Fora do demnio.

Ataque Especial: a marilith pode realizar um Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na
Fora de Ataque com qualquer um de seus ataques.
Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com
qualquer ataque (at mesmo Ataque Mltiplo), mas
deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize
um Ataque Especial.

Mau-Cheiro: sempre que entra em combate o hezrou secreta pela pele uma substncia mau cheirosa
que exige de todas as criaturas a at 3m um teste de
Resistncia -1. Aqueles que falharem ficam enjoadas
e sofrem uma penalidade de F-1 enquanto estiverem
na rea e at 1d-2 turnos depois de se afastarem.
Aqueles que obtiverem sucesso ficam levemente
adoecidas, mas no sofrem nenhuma penalidade e
no podero ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo
hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a venenos
no so afetadas, e criaturas com Armadura Extra
(veneno) recebe bnus de +2 no teste de Resistncia.

Sentidos Especiais: uma marilith possui os sentidos de Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.
Ela no pode ser enganada por iluses nem disfarces.

Resistncia Magia: um hezrou recebe +1 de


bnus em testes de Resistncia contra magias que
no causam dano.
PVs Extras x1: os PVs de um hezrou so calculados como R+2.

Invocar Tanarri: uma vez ao dia o hezrou pode


tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou (se obtiver 1
ou 2 em 1d).
Marilith
A marilith parece uma bela mulher humana com
a diferena que seu tronco apresenta seis braos, e
da cintura para baixo ela tem o corpo de uma grande
serpente. Elas atuam como generais e comandantes
tticas nos exrcitos dos tanarri. Muitas vezes enfrentar os prprios balor na liderana dos exrcitos.

66

Resistncia Magia: marilith recebem +3 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no
causem dano.
Magias: uma marilith pode usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Aumento
de Dano, Aura Profana, Transformao em Outro,
Iluso e Teleportao Avanada. Todas funcionam
como conjuradas com Focus 8.
Agarrar: se acertar um alvo com a cauda a marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela no causa
dano, mas a vtima deve obter sucesso em um teste
de Fora contra a Fora da marilith. Se falhar, ficar
preso. Criaturas aprisionadas so consideradas Indefesas. Se desejar a marilith pode iniciar uma manobra
de constrio. Neste caso ela pode atacar o alvo com
FA= F+H+1d+2.
Invocar Tanarri: uma vez ao dia uma marilith pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou outra marilith
(1 em 1d).

Nalfeshnee
Esta criatura tem o corpo similar ao de um gorila
de seis metros de altura, mas com a cabea e alguns
traos de um javali. Tem um par de asas emplumadas
ridiculamente pequenas comparadas ao restante do
corpo (mas que lhes permitem voar livremente).
Dizem que estes demnios recepcionam almas
condenadas em alguns Reinos dos Deuses, para
julg-las de acordo com suas aes em vida. Obviamente, sempre encontram uma desculpa para punir a
criatura.
Nalfeshnee no apreciam o combate, pois consideram algo indigno mas se entregam sede de
sangue quando necessrio. Lutam com as duas garras (FA= F+1d) e a mordida (FA= F+H+1d).
Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0.

um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar outro nalfeshnee (1 em 1d).


Quasit
De forma humanide, com chifres e asas de couro, os quasit tem mos e ps longos e esguios, com
dedos compridos que terminam em garras. So pequenos em mdia, em geral os 50cm de altura. So
capazes de falar o idioma dos demnios e tambm o
idioma Valkar.
Quasit so covardes, embora sintam a mesma sede de sangue dos demais demnios. Usam suas habilidades de transformao e invisibilidade para se
aproximar das vtimas, usando emboscadas. Lutam
com as duas garras (FA= F+H+1d) e a mordida (FA=
F+1d).
Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0.

Tanarri: um nalfeshnee possui Invulnerabilidade


(qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.

Tanarri: um quasit no possui todas as qualidades de um tanarri, apenas algumas: Invulnerabilidade


(qumico/veneno), Armadura Extra (calor/fogo) e Insanidade.

Ataque Especial: um nalfeshnee pode gastar 2


PMs para receber um bnus de +2 na Fora de Ataque de qualquer um de seus ataques. Ele pode usar
mais de um Ataque Especial por turno, aplicado para
ataques diferentes, mas deve gastar 2 PMs para cada
ataque.

Sentidos Especiais: quasit podem enxergar no


escuro como se tivessem o sentido de Infraviso.

Levitao: nalfeshnee podem voar com suas asas


emplumadas. O deslocamento de vo depende de
sua Habilidade.

Magias: quasit so capazes de usar Deteco de


Magia e Invisibilidade livremente, pelo custo normal
em PMs, como se tivessem Focus 3 nos Caminhos
necessrios. Tambm podem usar a magia Pnico
uma vez ao dia sem consumir PMs (como se tivesse
Focus 3).

Resistncia Magia: nalfeshnee recebem +3 de


bnus em testes de Resistncia contra magias que
no causem dano.
Sentidos Especiais: o nalfeshnee possui Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel, sendo totalmente impossvel engana-lo com iluso e disfarces.
Magias: nalfeshnee podem usar Aura Profana,
Trovo em Cadeia, Cancelamento de Magia e Teleportao Avanada pelo custo normal em PMs como
se tivesse Focus 6 nos Caminhos necessrios (ele
pode usar Teleportao Avanada mesmo sem ter o
Focus mnimo exigido).
Destruio: trs vezes ao dia um nalfeshnee
capaz de criar uma exploso de luz profana. Quando
ele invoca a habilidade raios com as cores do arcoris envolvem seu corpo e, no turno seguinte, explodem num raio de 18m. Todos dentro da rea devem
obter sucesso em um teste de Resistncia -2 ou ficam
pasmas durante 1d+2 turnos. Neste perodo vises
de seus maiores temores assombram suas mentes.
As vtimas podem fazer sua jogada de FD normalmente, mas no podem realizar nenhuma outra ao.
Outros demnios so imunes a esse efeito.

Regenerao: quasit podem recuperar 1 PV por


turno, mas NO podem recuperar membros perdidos.
Se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de
regenerar seus ferimentos.

Um quasit tambm pode usar a magia Transformao em Outro livremente, sem consumir PMs. Entretanto, diferente das regras normais para a magia,
ele no assume sempre a mesma forma: a cada utilizao da magia ele pode assumir qualquer forma ou
aparncia que desejar, contanto que no altere muito
o seu tamanho. Em todo o resto funciona como a
magia Transformao em Outro.
Veneno: as garras do quasit secretam veneno. Exige sucesso em um teste de Resistncia ou a vtima
sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto
pode ser recuperado com descanso ( frao de 1
ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas
desta forma elas no restauram PVs, apenas restauram os pontos perdidos). Um personagem com Primeiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno
se obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a vtima precisar de uma hora de descanso.

Invocar Tanarri: duas vezes por dia um nalfeshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 hezrou ou

67

Scubo
Extraordinariamente bela, as scubos vivem para
seduzir os mortais. Nem as asas de couro em suas
costas conseguem tirar delas a beleza fenomenal.
Scubos no so guerreiras. Elas evitam o combate, preferindo usar suas magias e habilidades de
forma discreta. Quando so obrigadas a lutar, entretanto, atacam com duas garras (FA= F+H+1d).
Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
Tanarri: uma scubo possui todas as qualidades
de um tanarri: Invulnerabilidade (qumico/veneno e
eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e
qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Levitao: a scubo pode voar livremente com
suas asas de couro. A velocidade do vo depende de
sua Habilidade.
Resistncia Magia: scubos recebem +1 de
bnus em todos os testes de Resistncia contra magias que no causem dano.
Sentidos Especiais: uma scubo pode enxergar
no escuro pelo sentido de Infraviso.
Idiomas: uma scubo conhece, magicamente, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de falar
qualquer idioma que normalmente seria permitido a
personagens com a Percia Idiomas.
Magias: scubos podem utilizar O Canto da Sereia, Transformao em Outro (sempre uma forma
humanide) e Teleportao Avanada (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em PMs, como se
tivesse Focus 7 nos Caminhos necessrios. Ela tambm conhece vrias magias de Transformao (cerca
de 1d+2, pelo menos) que tambm pode utilizar livremente pelo custo normal em PMs.
Drenar Energias: uma scubo consegue drenar
as foras de um mortal atravs de atos de paixo, ou
simplesmente beijando-os. Ela pode tentar agarrar a
vtima para beija-la (neste caso deve fazer um ataque
normal com FA= F+H+1d, mas a vtima no poder
usar sua Armadura para determinar sua FD). Se acertar ela conseguir agarrar a vtima, que tem direito a
um teste de Fora contra a Fora da scubo para se
livrar. Se a scubo vencer, poder beija-lo livremente.
O dreno de energia funciona como a magia Roubo de
Vida: enquanto o contato perdurar a vtima perde 2
PVs, que so transferidos para a scubo (at o valor
mximo de seus prprios PVs). O beijo tambm manifesta imediatamente os efeitos da magia O Canto da
Sereia (sem custo em PMs), fazendo com que a vtima pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um teste
de Resistncia +1).
Vrock
Os vrock prestam servio como guardas para os
lordes demonacos, e como tropas de assalto voadoras durante a guerra. Medem cerca de 2,5m de altura

68

e lembram o cruzamento entre um humanide e um


abutre: tem membros fortes, cobertos por penas cinzentas, longas asas emplumadas e uma cabea de
abutre.
Em combate os vrock gostam de cair sobre seus
inimigos para causar o mximo de dano possvel.
Quando esto voando podem atacar com as duas
garras dianteiras (FA= F+H+1d cada um), a mordida
(FA= F+1d) e as duas garras traseiras (FA= F+1d).
Quando esto no cho atacam apenas com as garras
dianteiras e a mordida.
Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4.
Tanarri: os vrock possuem Invulnerabilidade
(qumico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido), Telepatia, e Insanidade.
Levitao: os vrock podem voar livremente usando suas asas emplumadas. A velocidade de vo depende de sua Habilidade.
Resistncia Magia: um vrock recebe +1 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no
causam dano.
Sentidos Especiais: vrock podem enxergar no
escuro de acordo com o sentido de Infraviso.
Magias: vrock podem usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Imagem Turva
e Teleportao Avanada (apenas pessoal). Elas
funcionam como conjuradas com Focus 6 nos Caminhos necessrios (ele pode usar Teleportao Avanada mesmo assim).
Dana da Destruio: trs vrock reunidos podem
realizar um ritual para invocar este poder. Eles do as
mos e danam freneticamente. Se conseguirem se
manter assim durante 3 turnos uma onda de energia
trepidante surgir no terceiro turno cobrindo um raio
de 30m. Todos dentro da rea recebem um ataque
com FA 20+1d (tanarri so imunes a esse efeito). Um
teste de Esquiva permite reduzir o dano metade.
Atordoar, matar ou paralisar um dos vrock interrompe
a dana e impede que a habilidade seja conjurada.
Esporos: a cada trs turnos um vrock pode expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam todos
que estejam a at 1m de distncia com FA=
H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de dano
ou mais em uma vtima, eles se depositam na pele e
crescem, e no turno seguinte causam 1d-3 pontos de
dano adicionais. Eles continuam a causar este dano
durante 10 turnos. No final a vtima tem seu corpo
coberto por um tipo de planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias depois (durante este perodo elas no
chegam a causar mais dano). Qualquer magia de
cura ou Cura de Maldio cancela o efeito imediatamente (mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Silvo Atordoante: uma vez a cada hora um vrock
pode emitir um silvo que exige de todas as criaturas a

Invocar Tanarri: uma vez por dia um vrock pode


tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock (1 ou 2 em
1d).

Telepatia: Abahddon pode comunicar-se por telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste de Resistncia para no ter seus pensamentos detectados.
Usar esta habilidade em combate permite saber o
valor de uma das Caractersticas do alvo, mas cada
uso consome 1 PM.

CRIATURAS NICAS

Resistncia Magia: Abahddon recebe +3 de


bnus em qualquer teste de Resistncia contra magias que no causam dano.

Abahddon

Regenerao: Abahddon regenera 1 PV por turno, mas no pode regenerar dano proveniente de
armas Sagradas ou armas de prata.

at 9m um teste de Resistncia -2. Aqueles que falharem ficam atordoados durante um turno. Criaturas
atordoadas so consideradas Indefesas.

Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior e mais
poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele
quem realizou o ritual que desligou sua raa de seu
Plano em decadncia, possibilitando que eles sobrevivessem em outros Planos.
Os baatezu obedecem s ordens de Abahddon
quase com fanatismo que, no fosse pela constante
guerra contra os tanarri, poderia muito bem comear
uma longa campanha para tornar-se membro do Panteo. Tece planos sobre planos, e nunca pego de
surpresa. Raramente utiliza fora bruta ou ataques
diretos, preferindo mis mais sutis como manipulao, intriga e mentiras. Um de seus maiores prazeres
enganar vtimas bondosas para lev-las a fazer o
mal inadvertidamente.
Alm de sua forma normal como lorde das profundezas, Abahddon tambm usa a forma de um homem
idoso vestido de forma nobre, de voz rouca e grave,
geralmente atencioso e solcito. Obviamente ele ainda
possui uma infinidade de outros disfarces.
Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110 PVs,
100 PMs.
Ataques: Em combate Abahddon geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan, mas ele tambm
pode atacar com as duas asas (FA= F+1d), a mordida
(FA= F+1d) e a cauda (FA= F+1d).
Arma Especial: Abahddon geralmente ataca com
sua Kazidhaan, uma grande espada mgica. Ela funciona como uma Arma Especial com as habilidades
Afiada e Profana (veja o MANUAL DA MAGIA).
Manipulao: Abahddon utiliza esta Percia constantemente, tentando enganar e ludibriar seus alvos.
Invulnerabilidade: todos os baatezu so invulnerveis a calor/fogo e veneno de qualquer tipo.
Armadura Extra: todos os baatezu podem duplicar sua Armadura, para determinar sua FD, quando
atacados por qumico/cido e frio/gelo.
Sentidos Especiais: Abahddon consegue ver na
escurido como se tivesse Infraviso e Radar. Como
todos os baatezu, ele pode at mesmo ignorar os
efeitos de uma escurido mgica.

PVs Extras x1: os Pontos de Vida de Abahddon


so calculados como se ele tivesse R22.
Cdigo de Honra: Abahddon segue o Cdigo de
Honra da Derrota: nunca se permite ser capturado
vivo, mesmo que para isso tenha que se sacrificar.
Magias: Abahddon pode usar as seguintes magias livremente: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao
de Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso
Avanada, Invisibilidade e Teleportao Avanada.
Uma vez por dia ele tambm pode usar a Rocha Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar uma
magia Desejo, mas apenas uma vez ao ano. Todas
estas magias funcionam como conjuradas com Focus
16 nos Caminhos necessrios. Ele consome os PMs
normais para conjurar cada magia.
Aura de Medo: Abahddon irradia uma aura de
medo como todos os lordes das profundezas. Todos
a at 6m devem obter um sucesso em um teste de R3. Os alvos que falharem sero afetados pela magia
Pnico (como se fosse conjurada com Focus 14).
Uma criatura que obtenha sucesso no teste no poder ser afetada pela aura de Abahddon nas prximas 24 horas.
Constrio: Caso acerte seu ataque com a cauda
Abahddon pode realizar um ataque de constrio.
Neste caso ele no causa dano, e o alvo tem direito a
um Teste Resistido de Fora contra a Fora de Abahddon. Se falhar, a vtima passa a ser considerada
Indefesa nos ataques seguintes, e no pode usar sua
prpria Habilidade para determinar sua FA e FD. O
ataque de constrio de Abahddon feito com FA=
F+H+1d+2.
Veneno: A mordida de Abahddon exige sucesso
em um teste de R-3 ou provoca a perda de 1 ponto de
Resistncia (o que tambm ir reduzir seus PVs e
PMs). Cerca de 2d minutos depois o alvo deve fazer
um novo teste de Resistncia (mesmo que j tenha
obtido sucesso no anterior) e, se falhar, ter seus PVs
reduzidos imediatamente para zero e ter que fazer
um Teste de Morte.
Doena: Alm do veneno a mordida de Abahddon
ainda exige mais um teste de R-3 no momento da
mordida. Se o alvo falhar ser acometido por uma
doena de calafrios diablicos: nos prximos 1d-2

69

dias o alvo sofrer calafrios que reduzem sua Fora


em -1.
Invocar Baatezu: Duas vezes por dia o lorde pode invocar 2 lmures, diabos dos ossos ou diabos
barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres ou diabo do
gelo sem nenhuma chance de falha.
Hipogrifo
Se voc serve ao Caos, eu sirvo a voc... talvez!

equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral


ele emprega estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Insano: forjado pelas foras do caos, o Hipogrifo
apresenta um tipo de insanidade diferente por dia. Ele
pode ser paranico hoje, mentiroso amanh, homicida depois de amanh...
Inimigo: o Pgaso de Khalmyr um eterno adversrio do Hipogrifo. normal que ambos envolvam
grupos de aventureiros em seus conflitos.

Hipogrifo
O hipogrifo uma estranha combinao de cavalo
e guia: tem corpo eqino, mas com cabea, patas
dianteiras e asas de guia. Em outros mundos a espcie numerosa usada como montaria por aventureiros, ou vivendo em estado selvagem como inimigo
natural dos pgasos. Mas em Arton existe apenas UM
hipogrifo.
Da mesma forma que o Pgaso artoniano a
montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo
serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr
e Nimb so rivais, o Pgaso e o Hipogrifo tambm
so inimigos declarados sempre tentando arruinar
os planos um do outro.
Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis quanto
seu deus criador. Em uma ocasio ele pode ajudar
um grupo de aventureiros, e no dia seguinte matar
todo o grupo. Diz uma lenda que apenas personagens Insanos podem cavalgar o Hipogrifo; pessoas
ss que tentem isso devem ter sucesso em um teste
de Resistncia, ou tornam-se Insanas imediatamente.
O Hipogrifo no tem imunidades especiais, mas
caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps 1d
dias, recriado por Nimb. Em vo, mais lento que o
Pgaso, mas em combate mais perigoso: faz dois
ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e um
com o bico (FA=F+H+1d).
O Hipogrifo tambm pode se transformar em uma
figura humana: um jovem cigano com muitas jias e
roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas
para aventureiros. Ele pode falar em ambas as formas.
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0.
Ataque Mltiplo: o Hipogrifo pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada,
gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no
mximo 6 ataques por rodada.
Levitao: sua velocidade mxima atinge apenas 700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca
se cansa, no sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (2.700km/h, duas vezes a velocidade do som).
Imortal: quando destrudo, o Hipogrifo ser recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou semanas.
Pontos de Magia Extras x1: o Hipogrifo tem PMs

70

Lamashtu
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massacres,
Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os demnios
que vivem em alguns Planos dos Deuses.
Lamashtu pertence raa das marilith. Nasceu em
Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o temperamento feroz e combativo de um nativo deste lugar de
guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas
seguindo frente delas, e no na retaguarda ou cercada de guardas para protege-la.
Em combate a marilith no segue nenhuma ttica
especial de combate, deixa-se levar pelo calor da
batalha. Quando no est em combate, entretanto,
ela se rene com seus conselheiros e avalia quais as
lutas mais vantajosas e lucrativas, e como e onde
trava-las.
Lamashtu bastante vaidosa, e tem um grande
apego por jias. Adora ver-se como uma mulher de
beleza extrema e extica, sensual e provocante. Mas
deve-se tomar cuidado com bajulaes, pois se ela
percebe algum motivo escondido, pode assassinar o
bajulador imediatamente.
Lamashtu geralmente utiliza sua forma natural de
uma mulher com seis braos e cauda de serpente no
lugar das pernas. Raramente, entretanto, ela assume
a forma de uma elfa selvagem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e sempre vestindo pouca roupa.
Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105 PVs,
85 PMs.
Arma Especial: Lamashtu possui seis braos, e
cada brao luta com uma Arma Especial: uma cimitarra (Arma Especial Afiada, dano por Fora corte), uma
maa pesada (Arma Especial Profana, dano por Fora contuso), um martelo de combate (Arma Especial
com Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano
por Fora contuso), um tridente (Arma Especial com
Exploso Elemental de Fogo, dano por Fora perfurao), um machado de batalha (Arma Especial com
Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano por
Fora corte), e um mangual (Arma Especial com Exploso Elemental do tipo frio/gelo, dano por Fora
frio/gelo). A cada turno Lamashtu pode escolher realizar um nico ataque com qualquer uma destas armas, ou pode fazer seis ataques, um com cada arma.
Entretanto, os seis ataques sero imprecisos, e por

isso ela no soma sua Habilidade para determinar a


Fora de Ataque. A marilith ainda pode usar mais a
cauda (FA= F+1d) em conjunto com qualquer ataque.
Ataque Especial: Lamashtu pode realizar um Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na
Fora de Ataque com qualquer um de seus ataques.
Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com
qualquer ataque (at mesmo Ataque Mltiplo), mas
deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize
um Ataque Especial.
Ataque Mltiplo: os vrios braos de Lamashtu
permitem a ela fazer vrios ataques por turno. Para
cada 2 PMs que ela utiliza, poder realizar mais um
ataque por turno (alm de cada ataque das suas armas). Ela pode fazer at 15 ataques adicionais na
mesma rodada (mas dever gastar 30 PMs pra isso).
Invulnerabilidade: todos os tanarri so invulnerveis a veneno e cido de qualquer tipo.
Armadura Extra: tanarris podem dobrar sua Armadura para determinar a FD quando so atacados
por calor/fogo, frio/gelo e qumico/cido.
Telepatia: Lamashtu, como todos os tanarri, pode
se comunicar telepaticamente com qualquer criatura.
A vtima sempre tem direito a um teste de Resistncia
para negar a leitura da mente. Usada em combate
esta Vantagem permite saber o valor de uma Caracterstica do alvo, mas consome 1 PM.
Resistncia Magia: Lamashtu recebe um bnus
de +3 em qualquer teste de Resistncia feito contra
magias.
Sentidos Especiais: Lamashtu pode ver na escurido total como se tivesse Infraviso e Radar. Ela
tambm pode Ver o Invisvel. Na verdade, praticamente impossvel enganar seu sentido de viso. Ela
consegue at mesmo ver a verdadeira aparncia de
uma pessoa Transformada e pode detectar disfarces
e iluses.
PVs Extras x2: os Pontos de Vida de Lamashtu
so calculados como se ela tivesse R21.
Insano: se sofrer qualquer dano em combate Lamashtu deve fazer um teste de Resistncia ou ficar
furiosa. Durante a fria ela recebe H+1 e FA final +1 e
no sente medo, mas tambm no pode se Esquivar
nem usar magias ou Vantagens que exigem o gasto
de PMs. A fria s se encerra quando seu adversrio
estiver derrotado. Aps a fria, Lamashtu fica fatigada
e sofre -1 em todas as Caractersticas durante uma
hora.
Manipulao: Lamashtu boa com o interrogatrio, a intimidao e a lbia, alm de qualquer forma
de manipulao.
Magias: Lamashtu pode usar Aura Profana,
Transformao em Outro e Teleportao Avanada
livremente, como se tivesse Focus 10 nos Caminhos
necessrios, pelo custo normal em PMs.

Constrio: com sua cauda Lamashtu pode realizar um ataque de constrio. Caso acerte o ataque
com a cauda (feito sempre com FA= F+1d, a menos
que ela deixe de realizar qualquer outro ataque neste
turno) ela pode optar por no causar dano e envolver
a vtima. O alvo pode fazer um teste de Fora contra
a Fora de Lamashtu para se livrar. Enquanto esta
presa, a vtima considerada Indefesa, e Lamashtu
pode atac-la normalmente com a cauda.
Invocar Tanarri: uma vez por dia Lamashtu pode
invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfeshnee (1 a
3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou outra marilith (1
ou 2 em 1d). Todas estas criaturas foram descritas
anteriormente.
Item Mgico: Lamashtu utiliza uma srie de Armas Especiais. Alm disso, ela ainda pode carregar
muitos itens mgicos, contanto que tenha a forma de
jias. Tipicamente ela carrega um par de brincos mgicos que invocam a magia Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem custo em PMs. Um Cancelamento de Magia desativa os brincos durante 24 horas.
Pgaso
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc.
Pgaso
O Pgaso um magnfico cavalo mgico com asas, branco e brilhante como a lua cheia.
Ao contrrio do que acontece em outros mundos
medievais mgicos, em Arton existe apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo deus Khalmyr como
montaria pessoal quando seu avatar visita este mundo. Em outras ocasies, o Pgaso percorre Arton
para servir aqueles que provem ser dignos dessa
honra. Ele pode surgir subitamente em momentos de
grande necessidade para ajudar heris empenhados
em misses nobres.
Apenas personagens que possuam o Cdigo de
Honra dos Heris e/ou da Honestidade podem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades especiais,
mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar aps
1d dias recriado pelo poder do Deus da Justia. Ele
tem como inimigo mortal o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb.
Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por turno
com os cascos (FA=F+H+1d), alm de ataques extras
com Ataque Mltiplo. Em vo, consegue ser ainda
mais rpido que um grifo e pode voar em velocidade mxima sem jamais se cansar.
Embora utilize a aparncia de cavalo alado com
mais freqncia, o Pgaso pode se transformar em
um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante
guerreiro em armadura prateada. Pgaso pode falar
em ambas as formas.
Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.

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Acelerao: o Pgaso recebe H+1 (H8) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua
velocidade mxima. Tambm pode mudar a distncia
de combate corpo-a-corpo para ataque distncia
sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em
combate consome 1 Ponto de Magia.
Ataque Mltiplo: o Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no mximo
7 ataques por rodada.
Imortal: quando destrudo, o Pgaso ser recriado
pelo Deus da Justia em alguns dias ou semanas.
Levitao: sua velocidade mxima atinge 1.500m
por turno. Alm disso o Pgaso nunca se cansa, no
sendo restrito por sua R2 para determinar a velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes a velocidade
do som).

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Pontos de Magia Extras x1: o Pgaso tem PMs


equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral
ele emprega estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Cdigo de Honra da Honestidade: impossvel
para o Pgaso mentir, quebrar uma promessa ou
cometer uma injustia. No entanto, ao contrrio do
que esta Desvantagem normalmente diz, ele no
obedece sempre s leis dos mortais pois est submisso Lei Suprema do prprio Khalmyr.
Inimigo: o Hipogrifo de Nimb um eterno adversrio do Pgaso. normal que ambos envolvam grupos de aventureiros em seus conflitos.

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