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O

s personagens so contratados pelo


prefeito da cidade para investigar o
desaparecimento de diversas crianas entre
1 e 4 anos da cidade de Nottinghappens.

Miniaventura ODday 2011

A rvore Morta dos


Kobolds Infernais

Rumores
1.Algumas
crianas
foram
vistas
sonambulando pela cidade (verdadeiro)
2. O velho Obed Marsh as sequestrou e as
afogou no rio (falso)
3. muito estranho, mas nas noites em que as
crianas so vistas andando pela rua, nenhum
pssaro canta (verdadeiro)
4. Essas crianas vagabundas fugiram para
um forte que existe trs milhas ao norte (falso)
5. Essas crianas vagabundas se escondem em
uma rvore morta que existe nos arredores da
cidade (verdadeiro)
O que de fato est acontecendo: Khalathor,
um meio kobold, meio demnio, est
convocando as crianas da cidade atravs
dos sonhos para sacrific-las em um ritual
em homenagem a Olog Tulhu, um deus
antigo catico. A entrada para o seu covil
atravs de uma rvore morta nos arredores
da cidade.

Chegando na rvore

Caso os personagens se dirijam at a


rvore durante o dia, nada de anormal
acontece. A rvore morta opressora e tem
uma aparncia levemente humanoide, com
a fenda servindo como boca, galhos como
braos e ns como olhos e nariz.
Caso os personagens cheguem noite, eles
vero um menino entrando na boca da
rvore (que parece significativamente mais
opressora do que durante o dia). Nenhum
pssaro canta noite, nenhum pio de
coruja. Perto da rvore at o vento parece
parar, deixando o ar abafado e quente.

Entrando na boca

Ao entrar pela boca da rvore, os


personagens podem ouvir um canto vindo
dos nveis mais profundos, parecendo uma
cantiga de ninar.
Presos nos lados da rvore, diversos
colchetes de ferro enferrujados servem
como degraus para uma escada rudimentar,
que leva para os nveis inferiores. Preso em
um dos degraus tem um balde cheio de
crnios que serve como alarme, que pode
ser derrubado pelos personagens fazendo
um grande estardalhao e alertando os
vigias do 1 nvel.
O tnel que leva para baixo tem
aproximadamente 3 metros de dimetro,
com a escada em dois cantos diametralmente
opostos. 1-10 de probabilidade de um dos
colchetes se soltar enquanto um personagem
desce pela escada.

Nvel 1 - Posto de Vigia

Neste nvel existem 6 kobolds que podem


estar de guarda ou adormecidos (1-6
chance de estarem dormindo durante a
noite, 2-6 chances de estarem dormindo
durante o dia). Caso estejam dormindo,
os kobolds despertaro com o barulho
do alarme e atacaro imediatamente
utilizando arcos enquanto os personagens
estiverem na escada e espadas curtas
caso os personagens deixem a escada
e invadam o posto. O posto de vigia
compreende apenas uma sala, que possui
uma mesa com restos apodrecidos de
comida e um ba, com flechas e arcos.
Caso revistem os restos de comida, os
personagens descobriro que os kobolds
estavam se alimentando dos restos mortais
de uma criana, pois encontram os restos
de um pequeno brao, todo mastigado e
j em estado avanado de decomposio.
1

2.4

Sobe para 1

Desce para 2

2.3

2.6

2.1

Desce para 2-b

2.7

2.2
2.b

Desce para 3-3

2.9

2.8

2.5

3.2

3.3

3.1

3.5

3.4

2.b
Desce para 2-2
Desce para 3-b

3.b

3.b
Desce para 4

Tambm na sala existem baldes de ferro,


como o utilizado no alarme e diversos
crnios de crianas. Detalhe: os dentes
dos crnios foram todos arrancados.

Nvel 2 - Base Kobold


Este nvel a base principal dos kobolds.
Aqui ficam as suas habitaes, suas salas
de armas e tambm de tesouros. 2-6
chances de um encontro aleatrio ocorrer
a cada turno:
1- milcia kobold: 4 kobolds utilizando
armaduras pesadas (+2 na C.A.) e espadas
longas (5% de chance de uma delas ser +1).
2- mago kobold: 1 kobold que lana magias
arcanas (3 msseis mgicos, 1 teia e 1 sono
- 5% de chance de ter um pergaminho de
dissipar magia) e 2 kobolds padro
3- Teebo: 1 kobold civil desarmado. Caso
o grupo o aborde de forma amistosa,
Teebo dar as seguintes informaes: tem
um kobold estranho nos nveis inferiores
da dungeon que est sequestrando as
crianas. Ele acha que ele as devora. No
sabe mais nada. Caso o grupo o aborde
de forma hostil, gritar por socorro e uma
milcia kobold aparecer (este encontro
s acontece uma vez. Caso seja rolado
novamente, dever ser considerado como
milcia kobold).
4- Dartok e seus capangas: Dartok um
kobold valento e agressivo (+2 nos ataques
e no dano) e est acompanhado de sua
gangue. Tentar roubar o grupo. Caso veja
que est em desvantagem, Dartok fugir e
organizar um novo grupo.

rea 2-1
Nesta rea existe um altar dedicado a
Olog Tulhu. Trata-se de um candelabro
com 10 velas apagadas viradas para baixo

(misteriosamente, caso acendam essas


velas, as chamas apontaro para baixo). Se
as velas forem acesas por um personagem
catico, cada uma curar 1 P.V.; caso
sejam acesas por um personagem ordeiro,
cada uma causar 1 ponto de dano.

rea 2-2
Para se chegar nesta rea, necessrio
passar por uma porta secreta, que
encoberta por uma iluso idntica rocha
das paredes (pode ser descoberta durante
o combate, com uma flecha errante indo
em sua direo e desaparecendo, por
exemplo). Nesta rea existe um pequeno
altar com os seguintes itens: um rubi em
forma de corao, uma safira em forma de
olho e um diamante em forma de nariz.
No meio da rea existe um fosso levando
para o nvel 2-B, com uma corrente presa
no teto, levando at o fundo do fosso.

rea 2-3
Esta a principal rea deste nvel, mais
ampla e mais movimentada por kobolds,
com um enorme bloco de rocha em seu
centro. Nesse bloco existem inscries
pintadas com sangue seco: Phnglui
mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl
fhtagn. Apenas um explorador ou um mago
so capazes de traduzir essa inscrio, que
significa Em seu lar em Rlyeh, o morto
Cthulhu aguarda sonhando.

rea 2-4
Esta rea possui um eco um tanto estranho.
Tudo o que dito repetido quase que
instantaneamente, porm no idioma dos
kobolds.

rea 2-5
Esta rea bastante empoeirada, como se
h muito ningum entrasse nela. Em seu
centro existe um ovo gigante flutuando,
com diversas runas ao seu redor. Caso um
personagem toque no ovo, subir de nvel
imediatamente, e o ovo se quebrar.

rea 2-6

rea 2-9

Nesta rea existe uma armadilha no


cho. Trata-se de um ladrilho que, caso
pressionado, far com que a rea seja
preenchida por um gs amarelado, que
ficar se revoltando e se movendo como
se fosse vivo, e ir rapidamente em direo
do grupo, para envolv-lo em seu miasma
cido (1d6 de dano cido por turno dentro
da nuvem).

Esta a rea estranha dentro do subnvel


estranho. No teto desta rea (que
originalmente seria o cho, se no fosse
pela gravidade invertida) existe uma
piscina cristalina, que reflete perfeitamente
o grupo olhando para ela, revelando
tambm 8 esqueletos ao seu redor, que
atacaro imediatamente.

rea 2-7

Este nvel, diferentemente dos anteriores,


no escavado na rocha. Ele possui paredes
perfeitamente construdas, com hierglifos
intocados e pintados perfeitamente. O ar
neste nvel inexplicvelmente diferente.
No h como explicar, ele simplesmente
parece... errado. Enquanto o grupo estiver
neste nvel, sero perseguidos o tempo
inteiro por um olho flutuante, que apenas
os observar. Caso seja atacado ou algum
personagem se aproxime dele, o olho
desaparecer.

Esta rea totalmente vazia, a no ser pelo


fosso que leva para o nvel 3, com uma
corrente presa no teto, levando at o seu
fundo.

Nvel 2-B
Floresta dos fungos: de todos os nveis sob a
rvore, este o mais estranho de todos. Ao
descer pela corrente da rea 2-2 do Nvel 2,
os personagens notaro que a gravidade se
inverteu, pois eles esto caminhando pelo
teto e, ao pular, vo em direo ao cho.
O nvel inteiro coberto de cogumelos,
lquens e fungos gigantes, que brotam do
teto e vo em direo ao cho.

rea 2-8
Esta grande rea infestada dos mais
diversos tipos de fungos: fungos vermelhos:
se comidos, conferem ao personagem a
capacidade de absorver 30 pontos de dano
causados pelo fogo. Fungos verdes: estes
fungos se alimentam de energia arcana.
Caso um mago passe prximo a ele,
dever ser bem sucedido em uma jogada
de proteo modificada pela Sabedoria
ou esquecer de uma magia do nvel mais
alto que memorizou. Fungo preto: cura
completa. Fungo dourado: possui uma
camada aderente que o cobre. Caso um
personagem venha a toc-lo, o fungo ficar
grudado. Quanto mais o personagem
tentar se livrar, mais o fungo se prender
a ele.

Nvel 3 - Templo Esquecido

rea 3-1
Nesta vasta rea existem duas esttuas,
cada uma em cantos diagonais opostos.
Uma das esttuas um humanoide com
cabea de cachorro com o focinho fino
(Seth), com a boca aberta, como se estivesse
gritando. A outra esttua tambm de um
humanoide, mas com cabea de falco
(Horus), tambm com o bico aberto. Olhar
para dentro da boca de Seth faz com
que um ooze avermelhado salte no rosto
do observador (JP + DES para evitar),
causando 1d8 pontos de dano de cido.
Olhar para dentro da boca de Horus faz
com que um ooze azulado salte no rosto
do observador (JP + DES para evitar),
causando 1d8 pontos de dano de cido.

rea 3-2
Nesta rea existe uma esttua de um
ano obeso, com as pernas tortas e uma
expresso cruel (Bs), com a boca aberta,
3

como se estivesse gritando. Ao aproximar


o rosto, pode-se sentir um ar perfumado
saindo da sua boca, que cura 1d6 P.V.
Na parede oposta, existe um armorial
com uma espada longa catica +2 (em
um acerto crtico paralisa o alvo por um
turno, em uma falha crtica, o portador
paralisado por um turno).

rea 3-3
Nesta rea existe uma esttua de um
homem negro e careca. Ao ser tocada,
ganhar vida e atacar o grupo (considerar
como um golem de pedra). Na parede
oposta da esttua existem 3 alavancas:
uma delas abrir a porta que d passagem
para a rea 3-4; a outra inundar a sala
com gua e trancar a porta (a sala
ficar totalmente inundada em 3 turnos;
a ltima ativa mans poderosos no teto,
atraindo para si todos os personagens com
armaduras de metal.

rea 3-4
esta rea totalmente vazia, a no ser por
um ladrilho no cho, que se pisado faz com
que o piso da sala se incline para baixo,
fazendo os personagens escorregarem at
a rea 3-5.

rea 3-5
Esta rea um lago infestado de piranhas.
Cada personagem sofrer 1d8 pontos de
dano por turno por causa das piranhas.
Uma jogada de proteo modificada
pela Destreza reduz esse dano metade.
A C.A. do cardume de piranhas 10 e
possui 20 P.V. No fundo do lago existe uma
mscara cravejada de joias, que cura 2 P.V.
por minuto, enquanto estiver sendo usada.

Nvel 3-B
Laboratrio dos horrores e priso: neste
subnvel existe uma grande jaula com
5 crianas aprisionadas. Ao verem os
aventureiros, gritaro por ajuda. frente
da jaula, existem duas grandes mesas com
4

3 jarros com shoggoths dentro em cada


uma, junto com diversos aparatos de tortura
e experincias. Ao libertarem as crianas,
elas fugiro correndo e cada uma delas tem
1-4 chance de bater em uma das mesas e
derrubar um dos jarros na fuga.

Nvel 4 - Inferno

Este o covil de Khalathor, o meio kobold,


meio demnio. Trata-se de um grande mar
de lava, com trs ilhas de pedra. No meio
da lava, existem oozes incandescentes, que
tentaro agarrar os personagens e jog-los no
fogo (JP+DES evita o agarro e exige uma
jogada oposta de Fora para no ser arrastado
para a lava - um ooze tem Fora 10).
Khalathor [mdio e Catico]

CA14
JP15
MV9
ATQ 1 Garra +6 (1d8+3)
K1
35pvs

DV4

M12

Magias: Escudo arcano, sono, toque


chocante, msseis mgicos de 1d4+1 (3x),
nvoa ftida.
Imunidades: fogo

Criao e Desenvolvimento

Fabiano Neme
Cartografia e Arte

Daniel Ramos
Diagramao

Antonio S Neto
Old Dragon uma produo da RedBox Editora,
idealizado e escrito por Antonio S Neto e Fabiano Neme.
Todos os direitos reservados.

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