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ndice

05 ..................................................................... O que Animao?


06..................................... Como se consegue a iluso de movimento?
11............................... Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao
(Dobradinha, Bloquinho Animado)
12................................................................................................... Dobradinha
14....................................................................... Bloquinho animado (Flip-book)
16................................................................................................. Animao direta
16......................Aparelhos de iluso de movimento (Fenaquistoscpio, Zootrpio)
18.................................................................................................... Fenaquistoscpio
19.................................................................................................................. Zotropio
20............................................................................................ Animao por intervalos
24................................................... Alguns princpios bsicos e universais da animao
25.............................................................................. Quantidade de movimento (tempo)
28......................................................................................As 4 qualidades do movimento
29............................................................. A primeira qualidade: o movimento constante
30................................................................................... A segunda qualidade: acelerao
32................................................................................ A ausncia de movimento: a pausa
34...................................................................................Movimentos sem lei: irregulares
35..................................................................................................................... Concluso
36........................................................................................................ Desenho Animado
39............................................................................................ Captura e Edio Digital
39.....................................................................................................................Captura
41.................................................................................................................... Edio
42......................................................................................................... Stop Motion
45.......................................................................................................... Pixilation
47.........................................................................................................Recortes
49........................................................................................................... Areia
50............................................................................... Desenho na pelcula
52..................................................................................O Sistema Muan
56...................................................................................... Concluso

1. O que Animao?
ANIMAR, do latim animare, significa dar alma.
Uma pessoa que acorda e fala: hoje estou animado!
quer dizer que est cheia de vida, cheia de energia e
pronta a fazer muito movimento.
Anima vem do grego anemon, que tanto podia
significar alma como movimento, ou ainda, vento...
(anemgrafo, por exemplo, o nome da mquina que mede a
velocidade dos ventos).
O filsofo Aristteles j dizia que esta anemon era algo que
s os seres vivos tinham dentro de si mesmos.
Claro, o movimento o principal sinal de vida de qualquer ser!
Todos os animais, inclusive claro ns os humanos, somos muito
atrados por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores
e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres.
Isso explica a enorme atrao que sentimos por toda expresso
atravs de movimentos, como a dana, os esportes, o cinema e
a... ANIMAO!!!
ANIMAO, alm de significar alegria, disposio e energia,
sinais positivos para a vida e a alma, tambm o nome pelo
qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma
iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o
vdeo, o computador ou at mesmo com aparelhos simples e
engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas
formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre
precisam corresponder realidade que conhecemos.
ANIMAO a arte de conferir a iluso de vida,
atravs do movimento, a objetos inanimados.


2. Como se consegue a
iluso de movimento?
A iluso de movimento que conhecemos como CINEMA
(a)

apenas uma das muitas inventadas atravs da arte


da ANIMAO. Ela foi a primeira a se tornar popular e
estabelecer uma linguagem para a nossa expresso atravs

das imagens em movimento.


A inveno do cinema, que tornou possvel a iluso do
movimento atravs de imagens obtidas do mundo real (pela
fotografia), s aconteceu porque antes alguns artistas e
(b)

cientistas j haviam inventado o DESENHO ANIMADO.


Desenhos existem desde a pr-histria, como comprovam as
representaes de animais feitas em paredes de cavernas, h
milhares de anos (a). Estes desenhos j possuam a tentativa
de reproduzir no s as formas e as cores, mas tambm os
movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas
tm vrias pernas, como se elas estivessem se mexendo.

(c)

Esta tentativa se repete ao longo de toda a histria da arte,


como por exemplo:
- os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos
dos atletas (b),
- os hierglifos com sequncias de atividades humanas (c),
- e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar
as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus
personagens (d).
Mas o desenho animado, como o conhecemos hoje, se
baseia em uma iluso tica descoberta e explorada
(d)

a partir do sculo XIX para criar movimentos


que no existem na realidade. A essncia

desta iluso continua sendo controversa!


Durante muito tempo, foi atribuda a um
defeito de nosso sistema perceptivo, chamado
de persistncia retiniana. Hoje em dia, com o
avano dos estudos neurolgicos e da psicologia, os
cientistas descrevem o efeito phi, que segundo eles
nada teria que ver a famosa persistncia.
Como ainda no se estabeleceu um consenso, tentaremos
explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda
podem muito bem um dia chegar a se encontrar...
Joseph PLATEAU (1801-1883), um matemtico e fisiologista
belga, foi quem formulou a teoria da persistncia
retiniana, aps vrias experincias empricas.
Para chegar a suas concluses, Plateau estudou e
descreveu o sistema visual humano, que podemos
hoje comparar a uma cmera fotogrfica:
Dentro de nosso globo ocular, temos a crnea e o
cristalino, que funcionam como lentes. (e)
Revestindo o fundo do olho, est um sistema de

(e)

clulas nervosas que pode ser comparado a um filme


fotogrfico: a retina. ela quem transforma a energia luminosa
em estmulos nervosos que so enviados ao nosso crebro.
Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade:
ela retm a luz que capta atravs do globo ocular por uma
frao de segundo (aproximadamente 1/10 de segundo),
antes de receber o prximo sinal luminoso emitido pelo
ambiente ao nosso redor. Graas a esta caracterstica,
descobriu-se uma forma de enganar o nosso crebro:
todo movimento mais rpido do que esta frao de
segundo seria imperceptvel para ns.


Os

mgicos

ilusionistas

sempre

se

aproveitaram deste defeito para ganhar sua


vida; manipulando rpida e habilmente cartas,
lenos e coelhos, nos fazem crer que realizaram
mgica. Nossos olhos no so capazes de notar as
substituies. Dedos rpidos so o segredo: da o nome
presti (rpido) digitador. Da mesma forma, substituies
muito rpidas de imagens so o truque da animao.

Desta maneira, se encontrarmos um jeito de substituir uma


ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade
maior do que aproximadamente um dcimo de segundo, nosso
sistema fundir as imagens em uma s. Se as imagens tiverem
suficiente coerncia entre si, acreditaremos que se trata de
uma nica imagem em transformao ou... em movimento.
a que podemos abrir um parnteses para tentar explicar a
nova teoria: o efeito phi.
Segundo psiclogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e
no a persistncia retiniana, o que causaria a nossa percepo
da sucesso destas imagens como um movimento.
Graas ao efeito phi, o nosso crebro automaticamente
interpretaria as mudanas de forma ou posio, em duas ou mais
imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento,
devido forma como os campos receptores das clulas da
retina e das vrias reas do nosso crtex visual integram a
informao visual para detectar movimentos e determinar
sua direo. O efeito phi estaria conosco desde a fase
animal de nossa espcie, quando detectar e interpretar
a direo de movimentos das presas era essencial para
a sobrevivncia e segurana de animais nmades e
caadores.

Segundo esta teoria, no importaria tanto a


velocidade de substituio das imagens: com
bem menos do que 10 imagens por segundo, a
impresso de movimento pode ser conseguida.
O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria so
aqueles painis eletrnicos feitos de micro-lmpadas
que se acendem e apagam, dando a impresso de
movimento de letras e smbolos compostas por elas. A
impresso causada por estes painis no dependeria de uma
possvel persistncia retiniana semelhante do cinema,
mas de uma mudana sbita de posio das lmpadas acesas,
interpretadas como um deslocamento pelo nosso crebro.
verdade; interpretamos este tipo de iluso como animao,
assim como aceitamos como animao alguns desenhos
animados muito econmicos, filmados com poucos desenhos
para cada segundo. Mas a verdadeira iluso de movimento,
fisiolgica e quase impossvel de refutar (e no somente uma
aceitao psicolgica) sempre acontece com taxas maiores do
que 10 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau.
Mas enquanto no se resolve esta questo, at por uma razo
sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria,
para vermos como ele a colocou em prtica com timos
resultados. Como, alm de cientista, Plateau gostava de
desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a
primeira mquina de desenho animado: o fenaquistoscpio.
Conheceremos ela melhor no prximo captulo.

O princpio essencial do fenaquistoscpio o


mesmo de todas as iluses de movimento que
hoje conhecemos, independente da polmica sobre
que mecanismo fsico ou psicolgico o provoca:

- Uma sucesso de imagens fixas, rapidamente


substitudas diante de nossos olhos a uma
velocidade constante superior a um dcimo de
segundo por imagem.
muito importante entender isso: a iluso de movimento
acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as
imagens precisam ser estabilizadas na frente de nossos olhos
por um tempo mnimo suficiente para que as registremos. E,
tambm, estas imagens tm que estar fixas de forma coerente,
em algum tipo de REGISTRO que d uma referncia fixa e
constante para a iluso de movimento. Sem isso, a animao no
acontece ou sua qualidade prejudicada.

(a)

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3. Maneiras fceis e rpidas de fazer


uma animao (Dobradinha, Bloquinho
animado)
Bem, tudo isso que acabamos de explicar pode parecer
complicado, mas assim que virmos a animao acontecer
diante de nossos olhos, tudo parecer bem simples.
Vamos experimentar?
S um pouco mais de histria antes:
Anteriormente ao Fenaquistoscpio, havia um brinquedo
chamado TAUMATRPIO.
A verso mais conhecida esta (a): um disco que tem de um
lado um passarinho, do outro uma gaiola. Ao girar rapidamente
o disco, a nossa persistncia retiniana faz as duas imagens se
fundirem. O taumatrpio no sugere movimentos, mas apenas a
fuso de duas imagens.
Mas possvel sugerir alguns tipos de movimento com apenas
duas imagens diferentes, utilizando o mesmo truque do
Taumatrpio.
Vamos chamar este brinquedo de DOBRADINHA. Ele tambm
conhecido como Folioscpio (que tambm um dos nomes do
flip-book, por isso no vamos adot-lo...)
A Dobradinha muito simples e rpida de fazer!

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3.1 - Dobradinha
Material necessrio:
1 folha de papel branco, tamanho A4 ou ofcio.
1 lpis ou caneta

Primeiro, corte uma tira da folha de papel (com cerca de


5 cm de largura) no seu sentido mais comprido (na folha de
papel oficio, cerca de 30 cm).

Dobre a tira ao meio.

Faa um primeiro desenho nesta rea da primeira folha (no


exemplo, um cozinho com a boca fechada). importante no
desenhar muito no canto, mas sempre mais prximo do lado
direito do papel.

Dobre a tira de novo, de modo que o desenho fique sob a outra


face em branco da tira.

Voc poder ver um pouco do desenho anterior por causa da


transparncia do papel.

Faa outro desenho exatamente na mesma rea encima


do anterior, modificando as partes do desenho que
quer fazer movimentar (ex: o cozinho com a boca
aberta).

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Agora, pegue o lpis ou caneta que usou e


comece a enrolar a folha da tira que acabou de
desenhar em volta dele. V enrolando at passar
um pouco da dobra do papel.

Pronto! Agora, para ver a animao, s arrastar o lpis


para um lado e para outro sobre a dobradinha, sem deixar o
papel enrolado se soltar. Assim o nosso olho vai ver os dois
desenhos se alternando rapidamente (para este exemplo,
veremos o cozinho abrir e fechar a boca!).

Muitos temas podem ser animados com este aparelho, com


apenas dois desenhos. Alguns exemplos: uma borboleta ou um
pssaro batendo asas, um boneco fazendo polichinelo, um sapo
saltando, e o que mais a sua imaginao inventar...

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3.2 - Bloquinho animado


(Flip-book)
To flip, em ingls, significa folhear. O Flip-book um
bloquinho animado, no qual vemos uma animao quando
o folheamos rapidamente. Para isso acontecer, ele precisa
ter vrios desenhos diferentes em cada uma de suas pginas.
uma das formas mais simples de realizar uma animao, e
j um grande avano em relao ao taumatrpio ou a nossa
dobradinha: ele pode ter muito mais do que apenas dois
desenhos. Quando surgiu, foi batizado de kinescpio e depois
de folioscpio, mas o nome que ficou mais popular foi mesmo o
ingls: Flip-book, mas vamos passar a cham-lo aqui de Bloquinho
Animado. At hoje muito popular em vrias formas: no cantinho
de seus cadernos escolares, a maioria dos animadores profissionais
fez as suas primeiras animaes; em algumas livrarias, hoje podemos
encontrar vrias edies de flip-books com diversos assuntos. um
cinema porttil, que cabe no bolso! E se voc no puder encontrar
na papelaria mais prxima um bloquinho bom para ser transformado
em flip-book, ensinamos aqui a fabric-lo.
Como fazer:
De uma resma (500 fls.) de papel branco formato A4, faz-se 40
bloquinhos de 100 folhas;
Aplica-se cola nos dois lados maiores da resma.
Dividem-se as folhas em 8 (um corte na vertical e 4 na
horizontal), cortando-as de preferncia em uma grfica
para o corte ficar bem rente e preciso (mas tambm
pode ser feito mo, com cuidado).
Repartem-se os bloquinhos para que cada um
tenha 100 folhas.
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Para desenhar:
Recomenda-se iniciar o desenho animado a
partir da ltima folha do bloquinho. (figura)
Escolha um personagem ou objeto bem simples para
comear lembre-se de que voc vai precisar repeti-lo
at 100 vezes!
Desenhe com o bloco no sentido vertical.
Considere como rea til para o desenho a rea quadrada
inferior do papel (figura)
Depois de fazer o primeiro desenho na ltima folha, desenhe na
prxima folha aproveitando a transparncia do papel; copie as
partes de seu personagem que vo ficar estticas e modifique
as que tero movimento. Por exemplo, se voc est fazendo um
boneco que levanta os braos, copie o corpo, as pernas e a cabea
e modifique apenas a posio dos braos a cada desenho.
V desenhando em cada folha desta maneira, at completar o
bloquinho ou chegar a um ponto que lhe satisfaa.
Como primeira experincia, melhor no planejar muito e
apenas ir desenhando desenho aps desenho. No se preocupe,
com certeza voc vai se surpreender com o resultado.

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3.3 - Animao direta


O Flip-book um bom exemplo de um mtodo de
animao: a animao direta, em que o animador
realiza os desenhos na mesma ordem em que eles
sero exibidos. O nome deste mtodo em ingls bem
sugestivo: Straight-Ahead, ou seja, sempre em frente!,
desenho aps desenho. Antes que surgissem outros mtodos
mais industriais, este modo intuitivo era o nico pelo qual
se faziam os primeiros desenhos animados. Siga este mtodo,
desenhe todas as folhas que conseguir, uma aps a outra.
Terminou? Ento, voc est pronto para assistir ao desenho
animado: com uma das mos segure a parte superior do
bloco, e com a outra folheie o bloquinho de trs para diante.
Controlando a velocidade com que se folheia, voc vai poder
mudar a velocidade do seu filme.

4. Aparelhos de iluso de movimento


(Fenaquistoscpio, Zootrpio)
J falamos do Fenaquistoscpio de Plateau. Este simptico
aparelho, que rapidamente se tornou muito popular ainda
no sculo XIX, deu origem a outros aparelhos como o
Zootrpio, inventado por William Georges Horner em 1833,
que alcanou ainda mais sucesso. Os dois aparelhos tm o
mesmo princpio, e realizam a mgica de exibir desenhos
animados sem grandes complicaes tcnicas ou o uso
de energia eltrica!
E so relativamente fceis de serem reproduzidos.

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Vamos ver como funcionam o


Fenaquistoscpio e o Zootrpio:
Ambos se baseiam no efeito de varredura realizado
por um feixe de luz, que percorre as imagens e as
desconstri para que o nosso crebro realize, atravs
da persistncia retiniana, a sua reconstruo como uma
seqncia de imagens em movimento.
O que realiza esta varredura so as estreitas ranhuras que
existem nos dois aparelhos, e atravs dos quais conseguimos
ver as animaes acontecer.
No caso do Fenaquistoscpio, a sequncia de desenhos fica
em um lado de um disco, e do outro lado esto dispostas as
ranhuras.
Existem dois modelos de Fenaquistoscpio: um com apenas um
disco, que funciona em frente a um espelho, e outro com dois
discos com engrenagens que os fazem girar simultaneamente.
No Zootrpio, o sistema foi aperfeioado. Em vez de um disco,
usa-se um tambor giratrio no qual as ranhuras ficam do lado
de fora. Do lado de dentro, possvel colocar e trocar tiras de
papel contendo seqncias de desenhos.
Nos dois aparelhos, quando giramos o disco ou o tambor e
olhamos pelo ngulo certo, as ranhuras vo desvendando
as imagens para o nosso olho, atravs do feixe de luz que
revela ao passar por elas. como se a imagem fosse
partida em fatias, que so de novo reagrupadas no
nosso crebro, onde elas terminam por se fundir devido
ao fenmeno da persistncia retiniana. Como o
movimento das ranhuras contrrio ao movimento
das figuras do outro lado do disco ou do tambor,
um movimento anula o outro, fazendo o
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nosso crebro crer que se trata de imagens


fixas. Como tudo acontece muito rpido, e as
(a)

imagens fixas se sucedem, acabamos acreditando


que estamos vendo imagens em movimento.
Curiosamente, este efeito at mais avanado do que
o utilizado nos projetores de cinema ele tem mais
analogias com o que acontece em uma tela de televiso,
num processo bem mais sofisticado tecnologicamente (onde

(b)

esta varredura feita por um feixe de eltrons numa tela


formada por pontos luminosos, no lugar das fatias). Plateau
abriu caminho, portanto, atravs do desenho animado, at para
a inveno da televiso.
Palmas para Plateau!

(c)

4.1 - Fenaquistoscpio
Para construir um Fenaquistoscpio, preciso ter certa habilidade
manual, mas no difcil acertar. Voc pode desenhar em dois
(d)

pedaos de cartolina, uma preta e outra branca, com a ajuda de


um compasso, um crculo de cerca de 10 cm de raio(a). Recorte
os dois crculos. Isto feito, cole os dois crculos obtendo um
disco com um lado preto e outro branco (b). No lado branco, a
partir do centro trace outro crculo com 5 cm de raio, e outro
com 9 cm de raio (c). Divida as duas circunferncias em 12

(e)

partes iguais (pea a ajuda do professor de geometria para


isso!), e trace os 12 raios de cada parte (d). Agora, em
cada raio, entre os dois crculos (o de 5 cm e o de 9 cm),
corte uma fenda de 2mm de espessura (use um estilete
afiado, cuidado para no se cortar!) (e).

(f)

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Entre cada ranhura, voc deve fazer os 12


desenhos que formam uma sequncia de
animao. (f) Voc pode experimentar algo bem
simples, como uma forma (bola, corao, estrela, etc.)
que aumenta de tamanho e diminui gradativamente.
Agora pegue uma tachinha e um lpis. Espete a tachinha
no centro do disco e prenda-a na ponta do lpis.
Para ver a animao (g), coloque o Fenaquistoscpio na
frente do espelho, gire o disco em movimento constante

(g)

e olhe pelas ranhuras. Voc deve ver sua animao


acontecer...

4.2 - Zootrpio
Para montar um Zootrpio, talvez voc precise da ajuda de um
bom marceneiro, mas tambm possvel constru-lo sozinho. Ele
consiste de um tambor giratrio, que pode ser construdo em
papelo ou madeira. Na face exterior do tambor, que deve ter
de preferncia a cor preta, so abertas ranhuras em intervalos
iguais. O nmero mnimo de ranhuras seriam 8 (o mximo
indefinido). Vamos adotar para o nosso exemplo um zootrpio
de 16 ranhuras, o que nos d um bom nmero para planejar as
animaes.
O espao entre as ranhuras, dentro do tambor, onde sero
colocados os diferentes desenhos da animao. Se adotarmos,
por exemplo, folhas do tamanho das do bloquinho animado
(7,5 cm de largura na posio vertical), teremos um raio
neste tambor de aproximadamente 26 cm.
Deve haver, dentro do tambor, alguma forma de
sustentar os desenhos na posio enquanto o tambor
rodar. Um trilho nas laterais, feito com madeira,
cartolina ou alumnio, pode solucionar.

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4.3 - Animao por intervalos


Tanto o Zootrpio quanto o fenaquistoscpio nos
obrigam a planejar melhor os desenhos que sero
feitos para a animao. Ao contrrio do bloquinho,
no qual a cena pode ter incio e fim, nestes aparelhos
todas as animaes so cclicas, isto , se repetem
indefinidamente.

Temos a dois desafios:


1. Escolher movimentos (reais ou no) que possam se repetir
indefinidamente, de forma natural ou no. Exemplos: um pssaro
batendo asas, uma bola pulando, um pndulo, uma gangorra, um
corao batendo...
2. Executar a seqncia de desenhos que compem estes
movimentos, de forma precisa, para que o nosso ciclo se repita
sem quebra de continuidade.
Para esta segunda tarefa, teremos que aplicar um mtodo
diferente da animao direta (straight ahead): a animao por
intervalos, ou por posies-chave (key-frames).
Por este mtodo, primeiro criamos os desenhos mais
importantes e expressivos da animao, aqueles que definem
a natureza e a trajetria dos movimentos. Por isso, so
chamados de posies-chave. So mais ou menos como os
desenhos que fizemos para a dobradinha: eles resumem
em apenas duas etapas um movimento que pode ser
complexo.
Depois, para obter o movimento completo, criam-se
desenhos intermedirios que definiro a DURAO
do movimento e a sua NATUREZA.

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Este mtodo provavelmente era usado, de


forma intuitiva, pelos primeiros animadores
que criavam animaes para estes aparelhos
ancestrais. Mas ele s foi formulado e sistematizado
depois que a animao se tornou industrial, ou seja,

passvel de ser feita por vrios artistas, atravs da


diviso de tarefas.
Vamos entender melhor agora, ao realizar uma animao
para o Zootrpio.
Aplicaremos a animao por intervalos para conseguir fechar
o nosso ciclo animado.
Utilizaremos um exemplo simples: um personagem que levanta
e abaixa os braos.
Pois bem, o nosso aparelho tem 16 desenhos. Quando eles
estiverem rodando no tambor, veremos os mesmos em
srie, um aps o outro, sendo que aps o 16o desenho
o 17o volta a ser o primeiro, repetindo sempre o ciclo.
Ento, se o desenho nmero 1 a posio inicial (o personagem
com os braos levantados), o desenho que fica no meio da srie
deve ser a posio final (o personagem com os braos levantados).
O meio da srie, neste caso, o desenho nmero 9.
A nossa animao ser definida por estes dois desenhos.
Se fizssemos uma dobradinha com eles, j teramos
uma iluso de movimento. Porm, a iluso ficar muito

mais completa com os 14 desenhos intermedirios, que


completaro os 16 do ciclo do nosso Zootrpio.

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Fazendo ento primeiro estes dois desenhos


(extremos, ou posies-chave), o que temos a
fazer depois criar os desenhos intermedirios.

Faremos isso alternadamente, comparando dois


5

desenhos superpostos (pela transparncia, usando ou


no uma mesa de luz) e desenhando numa terceira folha
sobre os dois desenhos de referncia:

Entre o 1 e o 9, criamos o nmero 5.


Entre o 1 e o 5, criamos o 3.

Entre o 1 e o 3, criamos o 2

Entre o 3 e o 5, criamos o 4,
A passamos para a outro quarto da animao:

5 Entre o 5 e o 9, criamos o 7.
Entre o 5 e o 7, criamos o 6.
Entre o 7 e o 9, criamos o 8.
Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do nmero
9 ao 17 (na verdade, o nmero 1).

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Sempre preciso observar se o movimento que escolhemos vai


e volta com os mesmos desenhos. Em alguns ciclos, como este
de levantar e abaixar braos, isso acontece.
Por exemplo: corao batendo, pndulo, bola pulando so
movimentos em que basta copiar os desenhos da vinda na

ordem contrria para fazer a volta. Nestes casos,


1 2=16
O desenho 10 seria igual ao 8
3=15
4=14 O desenho 11 seria igual ao 7
5=13 O desenho 12 seria igual ao 6
6=12
O desenho 13 seria igual ao 5
7=11
O desenho 14 seria igual ao 4
9 8=10
O desenho 15 seria igual ao 3
O desenho 16 seria igual ao 2

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Mas no caso de um pssaro batendo asas, o


que acontece na natureza no a asa subindo
da mesma maneira que desce (estamos falando
de pssaros vivos, no aqueles brinquedos feitos
de madeira...). A curvatura da asa em cada sentido
diferente, devido ao impulso da asa e ao seu peso. Neste
caso, preciso criar novos desenhos para os intervalos
entre o desenho 9 e o 17 (1).
Tendo os 16 desenhos prontos, s inseri-los dentro do
tambor do zootrpio, gir-lo e olhar pelas ranhuras!

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5. Alguns princpios
bsicos e universais da
animao
Bem, agora que j conhecemos e experimentamos
alguns dos recursos mais simples para se criar a iluso
de movimento, provavelmente o vrus da animao j se
inoculou em vocs. Aposto que todos querem fazer mais e
melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e
vdeos que desde crianas tanto apreciamos.
Bem, ns j vamos falar nesta cartilha de vrias outras tcnicas
e materiais para se fazer animao. Antes disso, porm, vamos
tentar fixar alguns dos princpios bsicos desta linguagem,
que podem ser aplicados a qualquer tcnica utilizada, seja ela
bidimensional, tridimensional, artesanal ou digital.
Certamente vocs j aplicaram intuitivamente estes princpios
em algumas animaes da dobradinha, do livrinho animado ou
do zootrpio. Mas, conhecendo melhor estas regras bsicas, fica
mais fcil controlar e planejar os movimentos que se quer criar
ou reproduzir atravs da animao.

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5.1 - Quantidade do movimento


(tempo)
Uma pergunta muito recorrente em todo incio de
curso de animao :
- Quantos desenhos preciso fazer para... (um determinado
movimento)?
A palavra desenhos se refere tcnica do desenho animado,
mas tambm vale por posies de um boneco de massinha, de
um recorte de papel, de fotos, etc., caso se esteja trabalhando
em outras tcnicas.
Esta pergunta sobre a QUANTIDADE do trabalho nunca tem uma
resposta pronta, mas a soluo muito fcil.
Tudo depende do TEMPO que VOC quer para o seu movimento.
Vimos que, segundo a teoria de Plateau, precisamos de pelo menos
10 imagens POR SEGUNDO para estabelecer a iluso do movimento.
Vamos adotar este nmero como a taxa de exibio mnima para
uma animao. Cada suporte de imagens em movimento usa
taxas variadas de exibio.

Por exemplo:
O CINEMA tem a velocidade
padro de 24 imagens por segundo.
O VDEO usa, no Brasil, Japo e Amrica do Norte,
o padro de 30 imagens por segundo.
J na Europa, na Argentina e na Oceania,
o padro de 25 imagens por segundo.
Reparem que todas estas taxas so superiores
s nossas 10 imagens por segundo.
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Isso porque quanto maior a quantidade de


imagens por segundo, melhor a qualidade da iluso
de movimento conseguida. Isso importante para
imagens fotogrficas, realistas, e para a qualidade do
espetculo como um todo.
Mas os animadores nunca precisam produzir TANTAS
imagens se no quiserem; eles sabem que 10 por segundo
so suficientes para conseguir simular um movimento.
Hoje em dia, no computador, fcil simular a taxa de exibio
que quisermos, em qualquer software de animao.
Mas antes dele, o que os animadores faziam para economizar
tempo e esforo era simplesmente REPETIR as imagens, duas ou
at trs vezes cada uma.
Ento, em vez de desenhar 24 imagens por segundo para um filme
de cinema, eles faziam 12 desenhos e fotografavam cada um 2
vezes, conseguindo a taxa de 12 desenhos por segundo (s um
pouco a mais do que os 10...).
No vdeo, usando 30 frames por segundo, possvel usar cada 3
frames para uma mesma imagem. Assim, ficamos com exatamente
10 imagens diferentes para cada segundo.

Essa a taxa que usamos mais frequentemente


no Anima Escola, com o sistema MUAN (que gera
arquivos finais em vdeo a 30 frames por segundo).
Cada imagem vale para 3 frames. Cada 10 desenhos
fazem 1 segundo.
Ento, guarde isso: a partir de agora vamos usar sempre
(nesta cartilha) a taxa de 10 desenhos (ou etapas, ou
fotos, etc.) para cada segundo.
Ento, voltando pergunta: Quantos desenhos?...

26

26

voc quem decide:


- Se voc quer que o seu movimento dure 1
segundo, voc precisa de 10 desenhos;
- Meio segundo, 5 desenhos.
- 10 segundos, 50 desenhos!
Enfim, a concluso bvia e essencial que:
- Quanto MAIS desenhos ou etapas criamos para um
movimento, MAIS LENTO ele ser.

3 etapas

- Quanto MENOS desenhos ou etapas, MAIS RPIDO ele fica!


s tentar planejar sempre o tempo que levaria o movimento
que queremos fazer.
Por exemplo: se voc quer fazer o seu personagem levantar o brao,
tente contar o tempo que VOC leva para levantar o seu brao;
um amigo com um bom cronmetro pode lhe ajudar nesta tarefa.
A partir disso, voc mesmo vai calcular quantos desenhos voc
precisa fazer para a sua animao, em funo dos segundos, frao
de segundos, minutos ou horas que voc quer fazer ele durar.
Brinque de contar os segundos dos movimentos cotidianos, aprenda

5 etapas

o valor do tempo. Isso leva tempo, requer prtica, mas uma das
qualidades que adquirimos ao usar a linguagem da animao:
compreender o valor do tempo, em suas mnimas fraes.
Voc vai logo perceber que um segundo no to rpido ou
insignificante como voc estava acostumado a pensar; no
mnimo, ele vale o trabalho de 10 DESENHOS!!!
O TEMPO de um movimento, ento, basicamente definido
pela QUANTIDADE de etapas que o constroem numa
animao. Existem movimentos rpidos (definidos
com poucas etapas, desenhos ou posies) e
movimentos lentos (muitas etapas).

9 etapas
27

27

5.2 - As 4 qualidades do
movimento
Alm da durao (rpido ou lento), todo movimento
tem atributos de qualidade que podem diferenciar o
mesmo gesto feito por diferentes pessoas, animais ou
seres vivos.
Norman McLaren conseguiu resumir estes atributos em 4
conceitos bsicos que veremos a seguir.

O animador Norman McLaren dedicou toda a sua vida a


desenvolver dezenas de filmes que investigavam praticamente
todas as possibilidades da linguagem da animao, trabalhando
por mais de 40 anos no National Film Board of Canada. Ele
considerado um dos maiores autores e conceituadores da arte da
animao. No entanto, Mclaren jamais escreveu um livro sobre a
animao. Ao final de sua vida, sentindo a necessidade de deixar
um legado sobre o que pesquisara, realizou uma srie de filmes,
chamada ANIMATED MOTION, que explica sua teoria sobre a
animao. Vamos nos basear nos conceitos de McLaren, que so
muito simples e essenciais, baseados nos princpios da fsica
real, que pode ou no ser seguida em um filme de animao.
Tomaremos como exemplo a animao mais simples: o
percurso de um objeto de um ponto A a um ponto B.

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28

5.2.1. A primeira qualidade: o


movimento constante
Movimentos constantes so raros na natureza, para
no dizer quase inexistentes. Todo movimento tem um
inicio e um fim, nada est constantemente se movendo
(exceto os grandes corpos, como os planetas e estrelas...).
No entanto, se pensamos em dividir o percurso de um
determinado objeto em etapas, como fizemos com o brao
que levantamos no exerccio passado, o primeiro pensamento
ser sempre dividir o percurso do brao em intervalos
IGUAIS.
A mesma coisa acontece com a nossa bolinha que vai de A a B.
Se quisermos que ela v de A a B em um segundo, em um
movimento constante, dividiremos o percurso em 10 etapas.
Na animao utilizamos muito o movimento constante, pois o
mais fcil de planejar: em cada etapa, a mudana de posio do
objeto ser sempre NA MESMA PROPORO.
a forma mais simples de animar; no entanto, os movimentos
nunca parecem muito naturais. Isso porque, como dissemos
no incio, na natureza praticamente no existem movimentos
constantes.

29

29

5.2.2. A segunda qualidade:


acelerao
Animar dar VIDA. Vida pressupe movimentos
prprios. Movimentos prprios precisam de FORA.
Fora gera ACELERAO (quem fez vestibular teve que
aprende isso nas provas de fsica agora a hora de
aplicar!).
Entender a ACELERAO (e seu contrrio, a desacelerao)
muito importante para fazer animaes que retratam os seres
vivos e os movimentos naturais. Porque tudo neste mundo se
move por causa de alguma fora, seja ela interior (os msculos
de um animal, o motor de um carro) ou exterior (o vento, as
ondas, um empurro...). Todas estas foras se manifestam com
uma acelerao.
Como se retrata a acelerao em uma animao? Vamos pensar em
movimentos que partem de uma situao de repouso para iniciar
um deslocamento. A nossa bolinha, que vai de A at B, est parada
na posio A.
Ao resolver iniciar sua caminhada, inicia seu percurso com um
pequeno deslocamento, que vai aumentando gradativamente.
Desta forma, se fotografarmos estes deslocamentos um a um,
teremos um movimento ACELERADO de A at B.

30

30

ACELERAO

Da mesma forma, se fizermos o contrrio


(comear com deslocamentos grandes e diminuir
gradativamente) teremos uma DESACELERAO.

DESACELERAO

Um veculo que sai do repouso, anda em velocidade constante


por um tempo e depois pra, teria o seu movimento representado
pela ilustrao abaixo:

ACELERAO

CONSTANTE

DESACELERAO

Todo tipo de impulso representado


por uma acelerao rpida e
acentuada: um soco,
uma martelada,
por exemplo.

31

31

5.2.3. A ausncia de movimento:


a pausa
Na msica, o SILNCIO (ausncia de sons) tem uma
funo importantssima: valoriza o incio e o fim de
cada msica, bem como o intervalo entre diferentes
movimentos musicais. Fazendo uma analogia, na animao
as PAUSAS (ausncia de movimentos) tambm so
essenciais.
Todo movimento que se inicia a partir do repouso precisa de
uma PAUSA antes de comear, e esta pausa precisa ser calculada
em funo do nmero de imagens fixas.
No nosso padro, um segundo de pausa corresponde a 10 capturas
feitas da mesma imagem fixa.
Do mesmo modo, se queremos representar uma parada ao fim do
movimento, como a nossa bolinha que chegou ao seu destino
B, precisamos capturar varias imagens desta bolinha parada no
mesmo lugar.

REPOUSO
(1 segundo)
10 capturas

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32

REPOUSO
(1 segundo)
10 capturas

Se queremos que o nosso objeto pare no meio


do seu percurso, s capturar quantas imagens
queiramos dele em um determinado ponto, para
que ele parea parado ali.
Qualquer parada s perceptvel quando acontece
por pelo menos meio segundo, ou seja, 5 imagens (na
nossa taxa de 10 imagens por segundo).
muito comum que iniciantes em animao incluam dizeres,
letreiros para aparecer no meio da animao, e na hora de
capturar fazem apenas uma imagem destes letreiros.
Desta forma as palavras estaro visveis por apenas uma frao
de segundo (um dcimo!); ningum vai conseguir ler nada!
Para que uma palavra, por menor que seja, seja legvel no
meio de uma animao necessrio no mnimo meio segundo
de permanncia; uma frase pequena, pelo menos um segundo.
Portanto, devemos aplicar PAUSAS se queremos usar textos.
Estes so alguns usos prticos das pausas. Lembre-se: um
personagem totalmente imvel, com apenas alguns pequenos
gestos (ex: respirao, piscar de olhos) pode exprimir muita
emoo. Animao no quer dizer sempre movimento
incessante.

10 capturas

DESACELERAO

REPOUSO
(1 segundo)

ACELERAO

33

33

5.2.4. Movimentos sem lei:


irregulares
Alguns movimentos da natureza so to rpidos,
errticos e imprevisveis que parecem no obedecer a
lei nenhuma; o vo de certos insetos, tombos e quedas
acidentais, ou alguns tiques nervosos de personagens...
Se tomarmos a nossa bolinha que ia de A para B e a mexermos
aleatoriamente para que ocupe qualquer posio em cada
captura de imagens, no final teremos um resultado destes:
A bolinha se mexer de um jeito muito estranho, e se quisermos
associar algum sentimento a ela com estes movimentos, diremos
que ela est: perdida, desorientada, nervosa, maluca...
Enfim: h sentimentos e emoes que so realmente irregulares
e no obedecem a lei fsica ou lgica nenhuma!
Esta seria a ltima categoria de movimentos, segundo Norman
McLaren: aqueles cujas etapas no tm nenhuma relao lgica
entre si - mas que mesmo assim servem criatividade de um
animador!

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34

5.2.5. Concluso
O uso correto da variao dos tamanhos
dos deslocamentos permite ao animador criar
movimentos CONSTANTES, ACELERADOS, DESACELERADOS
e IRREGULARES. PAUSAS tambm podem ser criadas
antes, depois ou entre estes movimentos.
Assim se torna possvel simular todas as leis fsicas,
incluindo as aes e emoes dos seres vivos.

BOLINHA PULANDO

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35

6. Desenho Animado
Agora que os princpios da animao foram
apresentados, vamos conhecer algumas das tcnicas
s quais podemos aplicar estes princpios e explorar a
linguagem da animao. Vamos comear pela que , sem
dvida, a mais conhecida e popular tcnica da animao:
o DESENHO ANIMADO.
J conhecemos algumas de suas formas mais simples: o
livrinho animado, o zootrpio, o fenaquistoscpio.
Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior
durao, que possa ser filmado em uma cmera de cinema ou
transferido para um computador com o auxlio de uma cmera
digital ou um scanner, ser preciso desenhar em folhas separadas.
Alm disso, os desenhos devem ser registrados, isto , possuir
alguma referncia fsica para que sempre estejam alinhados uns
em relao aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na
hora de grav-los. A forma de registro mais eficaz utilizar um
furador e pinos de registro com o mesmo dimetro dos furos,
fazendo todos os desenhos em papis furados e presos a este
sistema de pinos.

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36

Os animadores profissionais utilizam um


sistema prprio de furao, com um furo
redondo no centro e dois pinos chatos dos lados.
Mas este sistema demanda um furador de papel bem
caro e difcil de achar.
possvel utilizar um furador comum de papel. Os pinos
que vo prender o papel, no entanto, devem ter o dimetro
exatamente igual ao dos furos, para que o papel fique muito
bem preso.
Um torneiro mecnico pode fabricar estes pinos em metal; se
a encomenda for grande o preo por par de pinos no sai caro. O
Anima Mundi solicita a fabricao destes pinos periodicamente,
eventualmente pode ser possvel adquiri-los conosco. Ou voc
pode tentar fabric-los manualmente, com madeira, plstico ou
outro material.
Quando tiver os pinos prontos, fure um pedao pequeno de
papel carto (aproximadamente 3 x 15 cm) com o seu furador
de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita
adesiva por baixo dos pinos para fix-los rgua. Est pronta a
sua rgua de registro.
Recomendamos usar papis no formato A5, ou seja, uma folha
de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho econmico e
tem espao suficiente para o seu desenho.
Fure as folhas sempre no sentido horizontal.
O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel
manteiga ou vegetal), ou seno voc precisar de uma
mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada
se voc tiver em casa alguma mesa ou tampo de
vidro sob o qual possa colocar uma lmpada.
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37

Antes de comear a desenhar, trace em uma das


folhas j furadas um retngulo na proporo 4 x
3 (ex: 16 x 12 cm). Este retngulo ser a referncia
de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o
nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho;
mas no desenhe sobre esta folha!
Fure a quantidade de folhas que pretende desenhar, sempre
no meio da maior borda da folha (horizontal).
Se tiver uma mesa de luz, prenda a rgua de registro com fita
adesiva sobre o vidro de mesa.
Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faa na folha
o primeiro desenho de sua animao. melhor usar apenas o
lpis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem
coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a
folha no canto superior direito.
Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faa o segundo
desenho. Aproveitando a transparncia do papel, copie as partes
que quer que permaneam imveis e modifique ligeiramente as
partes que vo se mexer, conforme o movimento que pretende
dar ao seu personagem.
Faa quantos desenhos precisar para completar o movimento,
numerando cada um deles no canto superior direito. Lembrese que para cada segundo de animao so necessrios pelo
menos 10 desenhos diferentes.
Uma vez prontos todos os desenhos, voc pode folhe-los
(como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente
o efeito da animao. Se necessrio, refaa, conserte
ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar
funcionando, voc pode cobrir os desenhos com
um trao mais forte ou at colori-los com o seu
material de desenho preferido.
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38

7. Captura e edio digital


Vamos usar a tcnica do desenho animado como
exemplo para explicar como podemos usar o
computador e uma cmera de vdeo ou de fotografias
digitais para capturar uma animao. Teremos que ser
sucintos e gerais, pois explicar a tecnologia em detalhe
aqui seria pretensioso, pois as configuraes podem mudar
imensamente. O importante voc conhecer os princpios
bsicos, para poder entender e montar o seu prprio sistema.
No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, em
Linux, com uma cmera de vdeo digital. Mas ele apenas um
exemplo das mltiplas solues que podemos escolher para a
digitalizao de uma animao.

7.1. Captura
Portanto, se voc tem acesso a um computador minimamente
instalado com processador e memria suficientes e os softwares
necessrios, voc pode usar:

Uma cmera de fotos digital, fixa em um trip:


1. Monte o trip de maneira que a cmera fique o mais
prxima possvel da posio vertical.
2. Coloque a rgua de registro, com o enquadramento
fixo na mesma, sob a cmera. Ajuste a posio do
enquadramento e o zoom da cmera at que as linhas
do enquadramento estejam alinhadas com as bordas
da tela do visor da cmera. Fixe a rgua na mesa
com fita adesiva.
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3. Agora v colocando um desenho de cada vez,


na ordem da numerao, sobre os pinos. Tire uma
foto de cada desenho, usando o controle remoto
da cmera ou disparando o boto com muito cuidado
para no mover a cmera.
4. Quando voc terminar de fotografar os desenhos,
eles estaro armazenados na memria de sua cmera.
Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta
exclusiva para a sua animao.
5. Para montar a animao, v ao captulo 7.2-EDIO.

Um scanner:
1. Fixe a rgua de registro na borda do vidro do scanner.
2. Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face
impressa sobre o vidro.
3. Abra o programa de escaneamento e faa uma imagem de
visualizao (preview) da rea a ser escaneada.
4. Selecione a rea a ser escaneada, ajustando as bordas do
programa exatamente com as bordas do enquadramento.
5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos at
o fim da sequncia. Se o seu programa solicitar um nome para
salvar os arquivos digitalizados, v numerando-os segundo o
exemplo: imagem001.jpg, imagem002.jpg, etc. Normalmente,
as imagens so automaticamente numeradas pela maioria
dos programas, medida que so digitalizadas.
importante escanear todos os desenhos numa mesma
sesso, sem reiniciar o programa de edio no meio do
processo.

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7.2. Edio
Uma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do
computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner,
voc deve abrir um programa de apresentao, animao ou
edio que importe imagens como se fossem animaes.
(Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe
After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave,
Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Voc dever
ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de algum
capacitado.
Com os desenhos importados para o programa, ser
possvel visualizar os desenhos em seqncia
formando uma animao.
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8. Stop-Motion
Esta expresso em ingls tem um significado
paradoxal:

movimentoparado.

Ela

designa

genericamente toda animao que utiliza objetos reais,


que na vida real so imveis, parados (como bonecos
de madeira ou de massinha, mveis, latas, lpis, caixas,
cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material).
A animao em stop-motion nasceu praticamente junto
com o cinema. O cinematgrafo dos irmos Lumire foi a
primeira cmera capaz de registrar, em um rolo de filme, vrias
fotografias por segundo, por meio de uma manivela que o
operador girava continuamente. Mas, logo que ele foi lanado,
algum teve a idia de girar a manivela apenas um pouquinho,
tirando uma foto por vez. Desta forma, poderia mudar a posio
do objeto filmado a cada foto, e no final teria registrado no filme
um movimento que no existira na realidade. Assim, os primeiros
filmes de animao foram feitos em stop-motion; s mais tarde
que os desenhistas tiveram a idia de filmar desenhos, em vez
de objetos.
Hoje em dia os exemplos mais populares de animao stopmotion so as animaes de bonecos de massinha de modelar,
revividas at em longas-metragens de sucesso. Nestas,
o animador trabalha com bonecos de variados tipos e
tamanhos. Existe um cenrio em miniatura, onde os
bonecos so animados. Diversos tipos de materiais so
usados para a confeco dos personagens, que podem
ser simplesmente feitos com massinha, ou bem
sofisticados com estruturas de metal revestidas de
ltex, acrlico, gesso, espuma e roupas de pano. O
importante que tudo o que se pretende mover
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ou modificar nos personagens seja flexvel ou


modelvel, por isso a massinha serve to bem
para este tipo de animao.
A animao em stop-motion, em alguns casos, pode
ser feita mais rapidamente que o desenho animado:
um mesmo boneco fotografado em varias poses, em
vez de se precisar desenhar (e colorir) todas as etapas
do movimento. Em compensao, fazer um filme de stopmotion bem acabado demanda maior investimento material
e cuidado: se houver um erro na animao, muitas vezes ser
necessrio refazer toda a cena de novo.
A esttica do stop-motion se aproxima muito do cinema ao
vivo, pois nele se aplicam as mesmas tcnicas de iluminao
e filmagem de um filme com atores reais. Na construo e
disposio dos bonecos e cenrios, deve-se ter muito cuidado
com a estabilidade e fixidez dos mesmos, pois um mnimo
movimento no desejado causa defeitos na animao.

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43

Na escola, possvel realizar uma animao


em stop-motion com cenrios de cartolina
e bonecos de massinha simples. A captura pode
ser feita com o mesmo sistema utilizado para o
desenho animado, com a diferena de que a cmera
pode estar em qualquer posio (no apenas na
vertical), exatamente como se estivssemos filmando ou
fotografando pessoas.
Uma boa idia criar um fundo infinito com papel carto
branco; desta forma, se poder eliminar cantos indesejveis.
Outro truque utilizar o fundo do cenrio para grudar objetos
que a cmera ver como se estivessem soltos no ar. Isso muito
necessrio quando se filma, por exemplo, um jogo de vlei: em
muitas etapas desta animao, a bola necessita estar flutuando
para completar a trajetria de um lado a outro. Poderamos
usar fios de nilon, outros suportes invisveis ou mesmo visveis
que apagaramos depois com um programa de computador. Mas
grudar objetos no fundo infinito a soluo mais fcil e prtica
para animaes rpidas como as feitas em sala de aula.

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44

9. Pixilation
A pixilation uma tcnica particular de animao
que usa pessoas e outros seres vivos para realizar
animaes.
Seu nome esquisito vem do ingls, de uma expresso
pouco usada mesmo nesta lngua, pixilate, que quer
dizer enfeitiar, eletrizar. No tem nada a ver com o
pixel do computador, como muitas pessoas imaginam; os
primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador
Norman McLaren no Canad nos anos 50, muito antes que os
computadores fossem usados para a animao.
Na pixilation, utiliza-se o mesmo princpio do stop-motion, ou
seja, tirar fotos sucessivas e ir mudando a posio dos objetos
filmados. S que, neste caso, os objetos so vivos! Os atores no
devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas
construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam
na vida real. Com a pixilation, possvel fazer uma pessoa aparecer,
desaparecer, voar, deslizar pelo cho, e muitas outras mgicas.
Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com
uma filmagem real, mas o movimento sempre parecer estranho,
pois so vrias poses estticas fotografadas uma a uma, o que
confere esta impresso de que as pessoas esto eletrizadas,
enfeitiadas...
Desde que se tenha mo o equipamento de animao
(o mesmo utilizado para o desenho animado ou o stopmotion), realizar uma cena de pixilation muito simples:
basta apontar a cmera (sempre fixa em um trip) e
tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como
se fossem bonecos de animao).

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45

No necessria muita preparao.


Para fazer uma pessoa deslizar pelo
cho, como se estivesse num carrinho
invisvel, por exemplo:
- Coloque a pessoa sentada no cho. Enquadrea no canto esquerdo da cmera (presa no trip).
Tire uma foto.
- Faa-a avanar uma curta distncia (um palmo, ou
20 centmetros, por exemplo) e se sentar de novo
na mesma posio. Tire outra foto (com cuidado
para no mexer a cmera).
- V tirando vrias fotos sucessivas, sempre fazendo
a pessoa avanar a mesma distncia e sentar-se mais
frente a cada foto. E tomando cuidado para no mexer
a posio da cmera.
Quando o seu ator ou sua atriz j tiver avanado at
a outra borda do enquadramento, hora de editar as
fotos num software de animao, como aprendemos
no capitulo 7.2.
Na animao pronta, a pessoa parecer estar
deslizando no cho como se estivesse com um motor
nas costas, ou encima de um tapete mgico!

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46

10. Recortes
A tcnica da animao de recortes de papel
uma das mais simples e rpida de se realizar.
Consiste em montar e transformar imagens,
atravs da animao, utilizando papis e desenhos
recortados, para criar articulaes, sobreposies
de personagens sobre cenrios e muitos efeitos
plsticos.
Para os professores de artes, a tcnica bastante
familiar, pois parecida com a atividade que se chama
na escola de Recorte e Colagem.
Mas, ateno!!! Para a animao raramente usaremos
a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos
animar recortes de papel, importante que todas as peas
permaneam soltas, para que possam ser manipuladas e
trocadas, possibilitando a iluso de movimento atravs
das fotos sucessivas.
Os recortes so excelentes para contar histrias, pois
possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, j
que no preciso redesenhar muitos personagens nem
cenrios para criar o movimento. Os desenhos (ou at
mesmo fotos de jornais e revistas) so recortados para
serem manipulados.
Os movimentos conseguidos com esta tcnica so
mais limitados, mas a praticidade e a eficincia
compensam bastante esta limitao.
Nunca

pensem

em

animar

efeitos

de

profundidade ou perspectiva, esta tcnica


eminentemente bi-dimensional.

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47

H dois jeitos de conseguir movimentar um


personagem em recortes:
- Manipulao o personagem dividido em pedaos
articulados, geralmente separando cabea, tronco e
membros. Dependendo da sutileza do movimento que
se quer obter, divide-se o personagem em ainda mais
pedaos e articulaes (mos, dedos, etc.)
- Substituio desenha-se previamente o boneco (ou suas
partes) em posies diferentes (ex: cabea com olhos abertos/
fechados, olhando para esquerda/frente/direita, etc.).
Geralmente

combinamos

estes

dois

processos,

tendo

personagens e objetos articulados (sempre com as peas


soltas!) e peas de substituio para aquelas poses que no se
consegue reproduzir apenas mudando a posio dos recortes.
Os desenhos devem ser bem planejados segundo os movimentos
que se deseja obter.
Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas no muito grosso
(blocos de desenho com gramatura 120 ou cartolina fina so boas
opes). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras,
antes de ser recortado: colorir sobre o papel j recortado no
d muito certo.
Os recortes devem ser, na medida do possvel, mantidos
planos, sem amassados ou curvas, para que no gerem
sombras indesejveis na hora de filmar. Se houver tempo,
eles podem passar uma noite entre as pginas de um livro
pesado, para que fiquem bem lisinhos.
Para capturar a animao, compe-se a posio
inicial do cenrio e dos personagens de cada cena
sob a cmera presa no trip.
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A partir da, vai-se modificando as posies e


a disposio dos recortes, imagem por imagem,
tirando fotos de cada modificao. O processo de
edio igual das outras tcnicas que j vimos
neste livro.

11.Areia
Quem no gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou
buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia?
Pois , a areia, como muitos outros materiais que podem ser
facilmente manipulados e gerar formas e texturas, um belo
recurso para criar animaes.
A animao com areia utiliza o mesmo princpio do stopmotion. A idia desta tcnica formar desenhos manipulando
(com os dedos, pincis ou outros instrumentos) os gros de
areia. A cmera fica na vertical, presa no trip ou em um suporte.
Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada
um deles registrado em uma imagem, e os transformando da
mesma maneira, consegue-se um efeito mgico e surpreendente.
E o processo muito intuitivo e ldico, possvel sentir quase
o mesmo prazer das brincadeiras na praia.
Se for possvel espalhar a areia em uma superfcie transparente
ou translcida (vidro, acrlico, etc.), pode-se obter um belo
efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia
cria texturas com vrias gradaes do negro ao luminoso,
gerando lindas imagens.
Em vez de areia, pode-se tambm utilizar gros (arroz,
milho, feijo, etc.), p de caf, miangas ou qualquer
tipo de pequenas partculas espalhadas em uma
superfcie.

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12. Desenho na pelcula


Esta tcnica uma das mais difceis de dominar
com perfeio, e requer hoje em dia algum trabalho
e certo custo para encontrar a matria-prima e os
equipamentos para ver os resultados. Mas, por ser uma
tcnica emblemtica, cujo maior mestre foi o canadense
Norman McLaren, e por trazer a curiosidade de utilizar
a base fsica dos filmes projetados no cinema (a pelcula
cinematogrfica), que poucas vezes temos a chance de ver
de perto, vale a pena inclu-la aqui. tambm chamada de
animao sem cmera, porque neste caso no usaremos
nenhum equipamento de filmagem ou fotografia: os desenhos
so feitos sobre a prpria pelcula, no espao onde normalmente
estariam os fotogramas as imagens fotografadas pela cmera
em seu funcionamento normal.
Para fazer seus primeiros desenhos animados, Norman McLaren,
ento um jovem estudante na Esccia, sua terra natal, usava filmes
velhos que encontrava no lixo de um laboratrio de cinema, e os
colocava em uma banheira com gua sanitria para dissolver a
emulso fotogrfica e torn-los transparentes. Ento, com uma
pena de nanquim, fazia os desenhos sobre os filmes.
Existem vrios tipos de pelcula de cinema. Cada uma
conhecida pela sua largura em milmetros (bitola). A mais
larga a de 70mm, que era utilizada para filmes projetados
em grandes telas, bem largas. A mais padronizada no
cinema comercial a de 35mm, ainda hoje em pleno
uso. O cinema documental e semi-amador popularizou
o filme 16mm, e nos tempos do cinema feito em casa
(antes do advento do vdeo cassete), existia a
bitola 8mm.
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50

Hoje em dia possvel comprar, em


laboratrios profissionais de cinema, rolos de
pelcula transparente ou velada que so usados
para a montagem de negativos e cpias de filmes,
mas s nas bitolas 35mm ou 16mm.
Quando o filme utilizado em uma cmera normal de
cinema, as imagens so capturadas velocidade de
24 fotogramas por segundo, e cada uma das imagens
impressa em espaos determinados entre as perfuraes da
pelcula. No filme 16mm, os fotogramas ficam entre cada uma
das perfuraes, j no 35mm eles esto a cada 4 perfuraes.
O que o animador faz, na tcnica de animao direta sobre a
pelcula, desenhar ou riscar imagens, no espao de cada um
dos fotogramas, sobre a prpria emulso da pelcula, ao invs
de usar uma cmera.
Se voc tem acesso a algum projetor de cinema ou mesa de
edio de filmes (moviola), pode ser possvel experimentar esta
tcnica. As escolas costumavam possuir projetores de filmes
16mm, mas a maioria delas se descartou deste equipamento
com o advento do videocassete. Talvez voc encontre ainda
um guardado em algum almoxarifado. Pode ser tambm que
voc tenha acesso a alguma sala de cinema que possua o
projetor 35mm. De qualquer forma, o festival ANIMA MUNDI
anualmente apresenta uma oficina de animao sobre a
pelcula em suas edies no Rio e em So Paulo.
Se voc conseguir arranjar onde projetar um filme, o
prximo passo conseguir a pelcula (da mesma bitola
do seu projetor). Obviamente, a pelcula mais larga
(35mm) mais confortvel para fazer os desenhos,
mas possvel tambm usar o 16mm. Use canetas
hidrogrficas permanentes, como as usadas
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para retroprojeo, que aderem a plsticos,


ou uma boa tinta nanquim. Voc vai precisar
fazer 24 desenhos diferentes para cada segundo
de ao (nesta tcnica, no h como economizar o
trabalho...). Por isso, e por causa das dimenses da
sua tela, melhor trabalhar apenas com formas bem
simples, figuras geomtricas, letras, bonecos de palito,
etc., ou desenhos abstratos.
Outro recurso que d um belo resultado criar linhas ao
longo de toda a pelcula, ignorando o espao dos fotogramas.
Ao projetar o filme, as linhas iro danar de um lado para o
outro na tela.
possvel conseguir efeitos muito bonitos com esta tcnica
difcil e especial. O neo-zelands Len Lye, contemporneo de
McLaren, foi outro mestre nesta tcnica, que experimentou nela
muitos efeitos abstratos. Hoje em dia, um canadense chamado
Richard Reeves o principal nome que continua explorando a
animao direta na pelcula, com filmes belssimos nos quais at o
som criado com desenhos feitos sobre a trilha tica dos filmes.

13. O sistema MUAN


Como j vimos no captulo do desenho animado, hoje em
dia os computadores so uma ferra menta praticamente
inevitvel para quem pretende fazer uma animao. Com
os progressos da informtica, tornou-se possvel capturar
imagens digitalmente, sequenciar, editar, sonorizar e at
mesmo exibir e distribuir os filmes prontos por meio da
Internet.

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Cada uma das etapas dos variados processos


artesanais de animao (a maioria deles j
descritos nesta cartilha) foi transcrita de algum
modo para o meio digital. Por isso existem vrios
softwares de animao no mercado, cada um adotando
um meio de trabalho e planejamento diferente para
chegar ao resultado final. Alm disso, a computao
grfica 3D, to popular hoje em dia (e que infelizmente no
cabe nesta cartilha), um sofisticado meio capaz de criar
animaes baseadas em objetos com volume, perspectiva e
texturas realistas, envolvendo um profundo conhecimento e
treinamento na ferramenta. No entanto, o talento do artista
por trs da mquina continua sendo o grande diferencial para
a qualidade e a eficincia de uma boa animao, mesmo as
mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animao,
quanto mais o artista conhece e domina os seus princpios
bsicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova
ferramenta.
por isso que aqui vamos abordar um software de animao
feito especialmente para potencializar o aprendizado destes
princpios bsicos atravs da prtica das tcnicas tradicionais:
o MUAN, desenvolvido pelas equipes do ANIMA MUNDI e do
IMPA (Instituto de Matemtica Pura e Aplicada) com o apoio
da IBM. O nome

MUAN vem do tupi-guarani e significa

vagalume. Este simptico inseto nos lembra a pulsao


de luz que d origem iluso do movimento no cinema
e na televiso, e a base de toda animao. Seguindo
uma tradio do sistema operacional Linux, no qual
o software foi desenvolvido, o nome tambm pode
servir como acrnimo: tanto para a expresso
Motion Universal ANalyzer (Analisador Universal
de Movimentos), ou diretamente em portugus,
Manipulador Universal de ANimaes.
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O projeto Anima Escola promove a distribuio


livre deste software, dentro da filosofia do
sistema operacional Linux, tambm gratuito, cujo
uso cada vez mais se populariza no Brasil e no mundo.
Por isso, vamos falar de um sistema que vivel de ser
implantado com mnimos investimentos em qualquer
escola que possua computadores e cmeras de vdeo.
O sistema MUAN foi desenhado para tornar o processo de
captura de animaes o mais rpido, intuitivo e simples
possvel. O MUAN no cria as imagens; elas devem ser feitas
artesanalmente, fora do computador, e capturadas com o
auxilio de uma cmera. Ele usa a filosofia do stop-motion,
que como vimos o princpio bsico e a origem do cinema de
animao. Na verdade, ele substitui, com todas as vantagens
da informtica e num s sistema, a tradicional cmera quadroa-quadro, o projetor de cinema e de vdeo e a mesa ou ilha de
edio, criando quase instantaneamente arquivos de vdeo
digital pr-editados.
Para instalar o MUAN em um computador, ele dever ter requisitos
mnimos de hardware, conforme o manual do programa, e ter
instalada uma verso do sistema operacional LINUX compatvel
com o software. possvel instalar o LINUX em uma mquina
que j roda outro sistema operacional (como o Windows), desde
que haja suficiente espao em disco rgido e seja criada uma
partio separada para o LINUX. Bem, para estes detalhes
mais tcnicos os interessados devero consultar o manual
especfico do MUAN, consultar o tcnico de informtica
mais prximo ou freqentar as aulas da quarta fase
do ANIMA ESCOLA. Aqui nesta cartilha, pretendemos
dar apenas uma viso geral do processo, at como
paralelo para outras solues existentes para o
processamento digital de uma animao.
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O sistema de hardware e software do MUAN


compreende um computador compatvel, com
Linux instalado e funcionando, conectado a uma
cmera de vdeo digital ou analgica, cujo sinal
seja reconhecido pelo computador. A cmera funciona
apenas como uma lente, um olho que captura e envia
as imagens diretamente para o software, que grava as
imagens no disco rgido do computador; no se utiliza o
sistema de gravao da mesma, seja em fita, DVD ou carto
digital.
O painel de imagens do MUAN a grande tela que mostra as
imagens que a cmera est transmitindo para o computador.
Apertando o boto Capturar, grava-se uma foto (imagem
fixa) destas imagens na memria do computador. As imagens
gravadas podem a qualquer momento ser visualizadas em
seqncia. possvel alternar, no boto cmera/memria ou
no boto flipar, a visualizao das imagens da cmera com
as j gravadas. Desta forma, fcil acompanhar o progresso
da animao e efetuar correes muito rapidamente. Quando
a cena de animao estiver pronta, ou a qualquer instante em
que se queira garantir o resultado do trabalho, pode-se gravar
a cena em um arquivo de vdeo digital (formato AVI, video for
windows), com o nome que se desejar.
Os arquivos gerados pelo MUAN podem ser reabertos,
reeditados, ter imagens deletadas ou adicionadas, com
muita flexibilidade. possvel realizar todo o trabalho de
edio de imagens de uma animao com ele. A parte de
sonorizao ainda no existe nas verses existentes
do MUAN, mas possvel que sejam desenvolvidas
posteriormente. De qualquer forma, existem
outras opes de software, tambm gratuitos,
para a edio de imagens no LINUX.
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Um sistema como o MUAN torna muito fcil e


rpida a fabricao de animaes, enfatizando
o trabalho artstico e criativo necessrio para
a maioria das tcnicas detalhadas nesta cartilha.
A experincia do ANIMA ESCOLA mostra que
perfeitamente possvel, com o uso do MUAN, realizar
animaes com alunos e professores, adequando o
processo s limitaes de espao, recursos e tempo
existentes em uma sala de aula.

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14. Concluso
Esta cartilha, como colocado no incio, no
pretende suprir todas as informaes sobre a
animao nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA.
Estamos em um momento de expanso contnua de
conhecimentos e recursos para a linguagem da animao,
que apenas comea a ensaiar seus primeiros passos na
sala de aula.
Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e
contamos para isso com a permanente troca de informaes e
relatos dos professores participantes de nossas atividades.
Lembramos que a Internet uma excelente fonte de
atualizao, e nela disponibilizamos informaes sobre o
ANIMA ESCOLA (www.animaescola.com.br) e sobre o sistema
MUAN (www.muan.org.br).
Esperamos que a sua participao no nosso projeto o deixe
bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato
sobre os trabalhos desenvolvidos.
At breve!

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Crditos
Texto: Marcos Magalhes
Reviso: Joana Milliet
Colaborao: Bernardo Mendes
Ilustrao: Giselle Carvalho, Marcos Magalhes e Refinaria Design
Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz,
filme Animando de Marcos Magalhes e fotos do projeto Anima Escola
Projeto Grfico: Refinaria Design
Realizao: Anima Mundi
Para mais informaes:
www.animamundi.com.br
www.animaescola.com.br
www.muan.org.br

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