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1. O que Animao?
ANIMAR, do latim animare, significa dar alma.
Uma pessoa que acorda e fala: hoje estou animado!
quer dizer que est cheia de vida, cheia de energia e
pronta a fazer muito movimento.
Anima vem do grego anemon, que tanto podia
significar alma como movimento, ou ainda, vento...
(anemgrafo, por exemplo, o nome da mquina que mede a
velocidade dos ventos).
O filsofo Aristteles j dizia que esta anemon era algo que
s os seres vivos tinham dentro de si mesmos.
Claro, o movimento o principal sinal de vida de qualquer ser!
Todos os animais, inclusive claro ns os humanos, somos muito
atrados por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores
e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres.
Isso explica a enorme atrao que sentimos por toda expresso
atravs de movimentos, como a dana, os esportes, o cinema e
a... ANIMAO!!!
ANIMAO, alm de significar alegria, disposio e energia,
sinais positivos para a vida e a alma, tambm o nome pelo
qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma
iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o
vdeo, o computador ou at mesmo com aparelhos simples e
engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas
formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre
precisam corresponder realidade que conhecemos.
ANIMAO a arte de conferir a iluso de vida,
atravs do movimento, a objetos inanimados.
2. Como se consegue a
iluso de movimento?
A iluso de movimento que conhecemos como CINEMA
(a)
(c)
(e)
Os
mgicos
ilusionistas
sempre
se
(a)
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3.1 - Dobradinha
Material necessrio:
1 folha de papel branco, tamanho A4 ou ofcio.
1 lpis ou caneta
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Para desenhar:
Recomenda-se iniciar o desenho animado a
partir da ltima folha do bloquinho. (figura)
Escolha um personagem ou objeto bem simples para
comear lembre-se de que voc vai precisar repeti-lo
at 100 vezes!
Desenhe com o bloco no sentido vertical.
Considere como rea til para o desenho a rea quadrada
inferior do papel (figura)
Depois de fazer o primeiro desenho na ltima folha, desenhe na
prxima folha aproveitando a transparncia do papel; copie as
partes de seu personagem que vo ficar estticas e modifique
as que tero movimento. Por exemplo, se voc est fazendo um
boneco que levanta os braos, copie o corpo, as pernas e a cabea
e modifique apenas a posio dos braos a cada desenho.
V desenhando em cada folha desta maneira, at completar o
bloquinho ou chegar a um ponto que lhe satisfaa.
Como primeira experincia, melhor no planejar muito e
apenas ir desenhando desenho aps desenho. No se preocupe,
com certeza voc vai se surpreender com o resultado.
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(b)
(c)
4.1 - Fenaquistoscpio
Para construir um Fenaquistoscpio, preciso ter certa habilidade
manual, mas no difcil acertar. Voc pode desenhar em dois
(d)
(e)
(f)
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(g)
4.2 - Zootrpio
Para montar um Zootrpio, talvez voc precise da ajuda de um
bom marceneiro, mas tambm possvel constru-lo sozinho. Ele
consiste de um tambor giratrio, que pode ser construdo em
papelo ou madeira. Na face exterior do tambor, que deve ter
de preferncia a cor preta, so abertas ranhuras em intervalos
iguais. O nmero mnimo de ranhuras seriam 8 (o mximo
indefinido). Vamos adotar para o nosso exemplo um zootrpio
de 16 ranhuras, o que nos d um bom nmero para planejar as
animaes.
O espao entre as ranhuras, dentro do tambor, onde sero
colocados os diferentes desenhos da animao. Se adotarmos,
por exemplo, folhas do tamanho das do bloquinho animado
(7,5 cm de largura na posio vertical), teremos um raio
neste tambor de aproximadamente 26 cm.
Deve haver, dentro do tambor, alguma forma de
sustentar os desenhos na posio enquanto o tambor
rodar. Um trilho nas laterais, feito com madeira,
cartolina ou alumnio, pode solucionar.
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Entre o 1 e o 3, criamos o 2
Entre o 3 e o 5, criamos o 4,
A passamos para a outro quarto da animao:
5 Entre o 5 e o 9, criamos o 7.
Entre o 5 e o 7, criamos o 6.
Entre o 7 e o 9, criamos o 8.
Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do nmero
9 ao 17 (na verdade, o nmero 1).
2 1
1 2
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5. Alguns princpios
bsicos e universais da
animao
Bem, agora que j conhecemos e experimentamos
alguns dos recursos mais simples para se criar a iluso
de movimento, provavelmente o vrus da animao j se
inoculou em vocs. Aposto que todos querem fazer mais e
melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e
vdeos que desde crianas tanto apreciamos.
Bem, ns j vamos falar nesta cartilha de vrias outras tcnicas
e materiais para se fazer animao. Antes disso, porm, vamos
tentar fixar alguns dos princpios bsicos desta linguagem,
que podem ser aplicados a qualquer tcnica utilizada, seja ela
bidimensional, tridimensional, artesanal ou digital.
Certamente vocs j aplicaram intuitivamente estes princpios
em algumas animaes da dobradinha, do livrinho animado ou
do zootrpio. Mas, conhecendo melhor estas regras bsicas, fica
mais fcil controlar e planejar os movimentos que se quer criar
ou reproduzir atravs da animao.
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Por exemplo:
O CINEMA tem a velocidade
padro de 24 imagens por segundo.
O VDEO usa, no Brasil, Japo e Amrica do Norte,
o padro de 30 imagens por segundo.
J na Europa, na Argentina e na Oceania,
o padro de 25 imagens por segundo.
Reparem que todas estas taxas so superiores
s nossas 10 imagens por segundo.
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3 etapas
5 etapas
o valor do tempo. Isso leva tempo, requer prtica, mas uma das
qualidades que adquirimos ao usar a linguagem da animao:
compreender o valor do tempo, em suas mnimas fraes.
Voc vai logo perceber que um segundo no to rpido ou
insignificante como voc estava acostumado a pensar; no
mnimo, ele vale o trabalho de 10 DESENHOS!!!
O TEMPO de um movimento, ento, basicamente definido
pela QUANTIDADE de etapas que o constroem numa
animao. Existem movimentos rpidos (definidos
com poucas etapas, desenhos ou posies) e
movimentos lentos (muitas etapas).
9 etapas
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5.2 - As 4 qualidades do
movimento
Alm da durao (rpido ou lento), todo movimento
tem atributos de qualidade que podem diferenciar o
mesmo gesto feito por diferentes pessoas, animais ou
seres vivos.
Norman McLaren conseguiu resumir estes atributos em 4
conceitos bsicos que veremos a seguir.
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ACELERAO
DESACELERAO
ACELERAO
CONSTANTE
DESACELERAO
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REPOUSO
(1 segundo)
10 capturas
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REPOUSO
(1 segundo)
10 capturas
10 capturas
DESACELERAO
REPOUSO
(1 segundo)
ACELERAO
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5.2.5. Concluso
O uso correto da variao dos tamanhos
dos deslocamentos permite ao animador criar
movimentos CONSTANTES, ACELERADOS, DESACELERADOS
e IRREGULARES. PAUSAS tambm podem ser criadas
antes, depois ou entre estes movimentos.
Assim se torna possvel simular todas as leis fsicas,
incluindo as aes e emoes dos seres vivos.
BOLINHA PULANDO
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6. Desenho Animado
Agora que os princpios da animao foram
apresentados, vamos conhecer algumas das tcnicas
s quais podemos aplicar estes princpios e explorar a
linguagem da animao. Vamos comear pela que , sem
dvida, a mais conhecida e popular tcnica da animao:
o DESENHO ANIMADO.
J conhecemos algumas de suas formas mais simples: o
livrinho animado, o zootrpio, o fenaquistoscpio.
Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior
durao, que possa ser filmado em uma cmera de cinema ou
transferido para um computador com o auxlio de uma cmera
digital ou um scanner, ser preciso desenhar em folhas separadas.
Alm disso, os desenhos devem ser registrados, isto , possuir
alguma referncia fsica para que sempre estejam alinhados uns
em relao aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na
hora de grav-los. A forma de registro mais eficaz utilizar um
furador e pinos de registro com o mesmo dimetro dos furos,
fazendo todos os desenhos em papis furados e presos a este
sistema de pinos.
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7.1. Captura
Portanto, se voc tem acesso a um computador minimamente
instalado com processador e memria suficientes e os softwares
necessrios, voc pode usar:
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Um scanner:
1. Fixe a rgua de registro na borda do vidro do scanner.
2. Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face
impressa sobre o vidro.
3. Abra o programa de escaneamento e faa uma imagem de
visualizao (preview) da rea a ser escaneada.
4. Selecione a rea a ser escaneada, ajustando as bordas do
programa exatamente com as bordas do enquadramento.
5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos at
o fim da sequncia. Se o seu programa solicitar um nome para
salvar os arquivos digitalizados, v numerando-os segundo o
exemplo: imagem001.jpg, imagem002.jpg, etc. Normalmente,
as imagens so automaticamente numeradas pela maioria
dos programas, medida que so digitalizadas.
importante escanear todos os desenhos numa mesma
sesso, sem reiniciar o programa de edio no meio do
processo.
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7.2. Edio
Uma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do
computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner,
voc deve abrir um programa de apresentao, animao ou
edio que importe imagens como se fossem animaes.
(Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe
After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave,
Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Voc dever
ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de algum
capacitado.
Com os desenhos importados para o programa, ser
possvel visualizar os desenhos em seqncia
formando uma animao.
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8. Stop-Motion
Esta expresso em ingls tem um significado
paradoxal:
movimentoparado.
Ela
designa
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9. Pixilation
A pixilation uma tcnica particular de animao
que usa pessoas e outros seres vivos para realizar
animaes.
Seu nome esquisito vem do ingls, de uma expresso
pouco usada mesmo nesta lngua, pixilate, que quer
dizer enfeitiar, eletrizar. No tem nada a ver com o
pixel do computador, como muitas pessoas imaginam; os
primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador
Norman McLaren no Canad nos anos 50, muito antes que os
computadores fossem usados para a animao.
Na pixilation, utiliza-se o mesmo princpio do stop-motion, ou
seja, tirar fotos sucessivas e ir mudando a posio dos objetos
filmados. S que, neste caso, os objetos so vivos! Os atores no
devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas
construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam
na vida real. Com a pixilation, possvel fazer uma pessoa aparecer,
desaparecer, voar, deslizar pelo cho, e muitas outras mgicas.
Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com
uma filmagem real, mas o movimento sempre parecer estranho,
pois so vrias poses estticas fotografadas uma a uma, o que
confere esta impresso de que as pessoas esto eletrizadas,
enfeitiadas...
Desde que se tenha mo o equipamento de animao
(o mesmo utilizado para o desenho animado ou o stopmotion), realizar uma cena de pixilation muito simples:
basta apontar a cmera (sempre fixa em um trip) e
tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como
se fossem bonecos de animao).
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10. Recortes
A tcnica da animao de recortes de papel
uma das mais simples e rpida de se realizar.
Consiste em montar e transformar imagens,
atravs da animao, utilizando papis e desenhos
recortados, para criar articulaes, sobreposies
de personagens sobre cenrios e muitos efeitos
plsticos.
Para os professores de artes, a tcnica bastante
familiar, pois parecida com a atividade que se chama
na escola de Recorte e Colagem.
Mas, ateno!!! Para a animao raramente usaremos
a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos
animar recortes de papel, importante que todas as peas
permaneam soltas, para que possam ser manipuladas e
trocadas, possibilitando a iluso de movimento atravs
das fotos sucessivas.
Os recortes so excelentes para contar histrias, pois
possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, j
que no preciso redesenhar muitos personagens nem
cenrios para criar o movimento. Os desenhos (ou at
mesmo fotos de jornais e revistas) so recortados para
serem manipulados.
Os movimentos conseguidos com esta tcnica so
mais limitados, mas a praticidade e a eficincia
compensam bastante esta limitao.
Nunca
pensem
em
animar
efeitos
de
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combinamos
estes
dois
processos,
tendo
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11.Areia
Quem no gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou
buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia?
Pois , a areia, como muitos outros materiais que podem ser
facilmente manipulados e gerar formas e texturas, um belo
recurso para criar animaes.
A animao com areia utiliza o mesmo princpio do stopmotion. A idia desta tcnica formar desenhos manipulando
(com os dedos, pincis ou outros instrumentos) os gros de
areia. A cmera fica na vertical, presa no trip ou em um suporte.
Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada
um deles registrado em uma imagem, e os transformando da
mesma maneira, consegue-se um efeito mgico e surpreendente.
E o processo muito intuitivo e ldico, possvel sentir quase
o mesmo prazer das brincadeiras na praia.
Se for possvel espalhar a areia em uma superfcie transparente
ou translcida (vidro, acrlico, etc.), pode-se obter um belo
efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia
cria texturas com vrias gradaes do negro ao luminoso,
gerando lindas imagens.
Em vez de areia, pode-se tambm utilizar gros (arroz,
milho, feijo, etc.), p de caf, miangas ou qualquer
tipo de pequenas partculas espalhadas em uma
superfcie.
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14. Concluso
Esta cartilha, como colocado no incio, no
pretende suprir todas as informaes sobre a
animao nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA.
Estamos em um momento de expanso contnua de
conhecimentos e recursos para a linguagem da animao,
que apenas comea a ensaiar seus primeiros passos na
sala de aula.
Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e
contamos para isso com a permanente troca de informaes e
relatos dos professores participantes de nossas atividades.
Lembramos que a Internet uma excelente fonte de
atualizao, e nela disponibilizamos informaes sobre o
ANIMA ESCOLA (www.animaescola.com.br) e sobre o sistema
MUAN (www.muan.org.br).
Esperamos que a sua participao no nosso projeto o deixe
bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato
sobre os trabalhos desenvolvidos.
At breve!
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Crditos
Texto: Marcos Magalhes
Reviso: Joana Milliet
Colaborao: Bernardo Mendes
Ilustrao: Giselle Carvalho, Marcos Magalhes e Refinaria Design
Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz,
filme Animando de Marcos Magalhes e fotos do projeto Anima Escola
Projeto Grfico: Refinaria Design
Realizao: Anima Mundi
Para mais informaes:
www.animamundi.com.br
www.animaescola.com.br
www.muan.org.br
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