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Guia do Viajante

Para comear logo sua


campanha no mundo de Arton
1

A Ordem Morta de Vidncia e


Numerologia nunca recebia visitantes.
Seus membros eram os maiores devotos de Tanna-Toh em todo o mundo de Arton,
mais fiis at que os clrigos da Deusa do Conhecimento. Pois os Videntes Mortos
no eram clrigos, no recebiam o favor da deusa, nem nunca eram escolhidos para
passar a eternidade ao seu lado aps a morte. Mas mesmo assim, sua lealdade era de
ferro, e nunca fraquejavam. Eles aceitavam viver e morrer dentro do seu mosteiro,
nascendo de mes e pais que pertenciam Ordem, crescendo em meio s crianas da
Ordem, trabalhando nela por toda a vida e por fim sendo cremados dentro do mosteiro, enquanto suas almas eram aprisionadas pela eternidade em artefatos de metal e
vidro. Tudo porque seu poder era grande demais para ser compartilhado.
H muito os membros da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia haviam
entendido que um padro permeava toda a existncia, todas as vidas dos mortais e as
aes dos deuses, e assim podiam prever, com grande eficcia, o futuro do universo.
Faziam isto por meio de nmeros. Suas equaes infinitas, complexas alm de tudo o
que era conhecido, calculavam as possibilidades e variaes do destino da criao.
Produziam augrios embasados em probabilidades e estatsticas, profecias calculadas e transcritas em longos pergaminhos repletos de nmeros. Por isso, estavam
mortos para o mundo. Na verdade, nunca haviam nascido.
Os clrigos de Tanna-Toh nunca podiam deixar de responder qualquer pergunta. Era a doutrina da Deusa do Conhecimento, a lei pela qual aqueles que recebiam
seu favor deveriam viver. No entanto, a vida dos membros da Ordem Morta de Vidncia
e Numerologia era negar-se a responder. Helladarion, o artefato que era o sumosacerdote de Tanna-Toh, possua todo o conhecimento de todos os maiores clrigos da
deusa que viviam e j haviam vivido. O conhecimento da Ordem deveria estar fora do
alcance do Helladarion, e portanto seus membros nunca poderiam ser clrigos. Mesmo em morte nunca poderiam arriscar a revelar o que sabiam, e eram aprisionados
pela eternidade no interior dos globos de vidro, um infinito escuro e imvel. Este era
o preo do conhecimento, e da devoo suprema sua deusa.
As visitas de Tanna-Toh, a nica dentre deuses e mortais que conhecia a Ordem,
era o pice da vida de qualquer membro, embora vrias geraes algumas vezes
passassem sem que a deusa surgisse. Mesmo assim, o trabalho continuava com diligncia; os nmeros, os clculos, o futuro e o destino do mundo, e o prprio destino de
quem nascia na Ordem traado desde o comeo. E a morte ainda na infncia para
aqueles que os nmeros indicavam que seria um rebelde. Os Videntes Mortos rezavam para que nunca errassem um clculo. Mas Tanna-Toh nunca respondia.
Por tudo isso houve pnico quando chegou um visitante ao mosteiro envolto em
brumas da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia.
A elfa caminhou distrada por entre os vrios humanos, quase todos enfiados em
mantos cinzentos, que corriam em todas as direes. Logo foi interpelada por uma
dezena de homens armados de espadas, alabardas e arcos.
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Diga ento o que acontecer. O que posso fazer.

Tem duas escolhas disse o que parecia ser o lder, armado com uma espada
que tinha quase a sua altura. Viver aqui pelo resto de sua longa vida, ou morrer
agora mesmo. A existncia deste lugar no deve deixar estas paredes.

O velho conseguiu se recompor, secando as lgrimas, saliva e muco que haviam se


espalhado por seu rosto no meio do choro desesperado. Catou um pequeno par de
culos do cho, olhou a figura sua frente e decidiu que era melhor ficar no borro da
miopia. Desta forma, no precisaria ver aqueles olhos. Empertigou-se, de um suspiro
engoliu os soluos. Estava prestes a fazer o que centenas de seus antecessores, seus pais
e os pais de seus pais, haviam se sacrificado para garantir que nunca acontecesse. Por
fim, respondeu a pergunta.

As ameaas eram reais. Parte dos membros da Ordem treinava com fanatismo no
uso de armas, para dar cabo de qualquer intruso que, por um infortnio qualquer,
encontrasse o mosteiro, que era escondido dos olhos mortais e divinos por brumas
impenetrveis. O homem que empunhava a espada sabia que, em outra parte, outros
Videntes Mortos j estavam a postos para destruir todos os registros da Ordem, caso
a intrusa provasse ser poderosa demais para seus irmos armados. Melhor destruir o
trabalho de eras do que revelar o conhecimento proibido.

Haver uma tempestade...

Os dez guardas aguardaram por um momento de silncio. Na falta de qualquer


resposta, fizeram meno de atacar.

A elfa voltou ao seu lar. Quase todas as suas rvores estavam mortas, e ela, aos
poucos, descobria que j no tinha mais foras para cuidar daquelas que ainda
viviam. Era crepsculo j h vrios dias por ali, e todos temiam o que poderia acontecer quando finalmente anoitecesse. Uma velha senhora humana estava sentada no
cho, em meio a um monte de folhas mortas. Levantou-se quando viu a elfa chegar, e
caminhou at ela com lentido. Em um lugar to desolado, era difcil no ser moroso.

A elfa levantou os olhos, e todos viram em seu rosto mais tristeza do que julgavam
existir. Alguns caram de joelhos, chorando em convulses. Outros ficaram apenas
imveis, tomados por uma vontade sbita de confortar aquela criatura de misria
infinita. Todos deixaram as armas carem no cho. Os cabelos curtos e prpuras da
elfa, mesmo caindo pelo rosto em displicncia, no escondiam suas lgrimas. Ela
continuou andando, arrastando os ps. Um rastro de lgrimas em seu caminho, e
onde as lgrimas caam, nasciam flores, apenas para em seguida murcharem, marrons ou enegrecidas. A beleza da elfa era paralisante, mas por onde ela passava,
desolao e o fedor de rosas mortas.

E ento, Glrienn? disse a velha senhora. Descobriu o que queria?


Glrienn, a Deusa dos Elfos, olhou para sua visitante. Sentiu quando, subitamente, outro de seus filhos morria. Fez uma careta de dor.
Sim disse entre dentes. H uma arma. Vou vencer.

A agitao cessou em pouco tempo, medida que os Videntes Mortos percebiam


quem era sua visitante. Nenhuma de suas equaes havia previsto este evento. O
mosteiro se calou; mesmo as crianas, filhos e filhas dos Videntes Mortos e j certas de
seu futuro, silenciaram suas vozes pequenas, mesmo os bebs pararam de chorar,
mesmo os animais ficaram quietos. Nem mesmo um grilo, nem mesmo um rato. Apenas
os passos da elfa e os soluos daqueles que sentiam sua tristeza, uma tristeza que
somente a morte e a destruio, sem sentido e sem propsito, podem causar. A tristeza
de uma raa que, h alguns dias, havia comeado a morrer. Todas as mes que adivinhavam os filhos mortos pelas partes desencontradas de seus corpos, todos os filhos que
viram os pais cuspirem sangue, todos os maridos que enterraram as esposas estupradas
e esquartejadas choravam com aquela elfa, e a eles se juntaram os Videntes Mortos.

Tanna-Toh olhou Glrienn com uma piedade impotente. H poucos dias, o reino
dos elfos, Lenrienn, havia sido devastado pela Aliana Negra, um imenso e terrvel
exrcito de globlinides que ningum at ento pensava possvel. Liderada pelo general monstro Thwor Ironfist e fiel ao deus Ragnar, a Aliana havia chacinado milhares
de elfos em pouco tempo, e por causa disso Glrienn consumia a si mesma em dio. A
Deusa dos Elfos era o tipo de vtima que continuava a machucar a si prpria mesmo
depois que seu algoz havia partido.
Ragnar vai cair Glrienn falou com uma certeza e crueldade que assustava
at mesmo a outra deusa. Ironfist vai morrer. Toda a sua raa vai morrer. Todas as
raas goblinides. Cada um deles...

A elfa subiu longas escadas, espalhando sua dor insuportvel, e chegou sala do
Mestre da Ordem Morta de Vidncia e Numerologia. Um grande livro, quase to alto
quanto dois homens e grosso como o tronco de uma rvore adulta, dominava o ambiente, apoiado em uma estrutura de ferro macio. Havia outros livros e pergaminhos aos
milhares, e penas e tinta e bacos, e nmeros, mais nmeros do que um homem poderia
contar em toda a sua vida. Cheiro de mofo, forte. Em um canto, um velho, embrulhado
em seus mantos cinzentos, recurvado em posio fetal, seu corpo saltando com soluos
dolorosos. Conseguiu olhar na direo da elfa e falar apenas uma palavra.

Sua raiva era to insuportvel que transformava-se em dor fsica, em um engasgo


e sensao de afogamento. Glrienn apertou os dentes at trincarem, e enterrou as
unhas fundo nas palmas de suas prprias mos, at que sangue escorresse farto de seus
punhos fechados.
Criana comeou Tanna-Toh, mas logo foi interrompida.
Se todos os elfos morrerem, vou me tornar Deusa da Vingana. Serei mais
cruel que Keenn.

Chega...

Tanna-Toh conhecia aquelas ameaas vazias. Havia pouco que Tanna-Toh no


conhecesse.

A mulher suspirou. Limpou os olhos com as costas da mo, com a deselegncia de


quem j no se importa mais. Suas roupas estavam muito sujas, sua tristeza no era
digna nem herica. Era s tristeza, e nenhuma palavra poderia ameniz-la.

Voc sabe que isto no possvel. Voc a Deusa dos Elfos, sempre foi e ser.
No podemos mudar. Voc sabe disso.
3

Glrienn no respondeu. Continuava a apertar os punhos e os dentes. Deixou


escapar um gemido dbil.

Collen era uma ilha; uma bela e tranqila ilha; uma bela, tranqila e estranha ilha.
Todos os que nasciam em Collen tinham olhos exticos, de cores dspares. Muitas vezes
amarelos, vermelhos, lilases, inteiramente negros ou com pupilas verticais de gato.
Era o que os diferenciava, isto e nada mais. No havia guerras em Collen, no havia
quase heris, e nem batalhas ou histrias trgicas a serem contadas. Collen era uma
ilha no mundo de Arton, isolada, pelo mar e pela paz, do turbilho de acontecimentos
do continente.

Assim como Khalmyr era o Deus da Justia mesmo antes de inventar a justia,
e eu era a Deusa do Conhecimento mesmo antes de cri-lo. Somos imutveis. Por isso
os mortais sempre sero superiores.
A outra deusa relaxou as mos e a boca, e abriu os olhos. Respirou com dificuldade; ainda tinha a sensao de estar se afogando.

Por isso era claro que os sete cruzando a plancie eram todos estrangeiros. Portavam armas, armaduras e muitos apetrechos; cobertores de inverno e facas e flechas, pederneiras, botas de viagem, amuletos, bainhas bordadas com fios de ouro.
Nenhum tinha olhos exticos, embora fossem um grupo notvel em qualquer lugar.

No verdade. No pode ser. Os mortais nos cultuam.


Os mortais fazem o que querem, Glrienn disse Tanna-Toh. E so o que
querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto ns estamos
para sempre presos em nossas celas de poder imensurvel. Nunca poderemos mudar.

Havia uma grande criatura com chifres e msculos rotundos. Talvez um monstro
para quem o visse de longe, mas reconhecido por seus companheiros como um homem, e um homem valoroso. Quase um sbio. Havia uma mulher to pequena e
inofensiva que se poderia pensar ser uma criana. Seus companheiros, vez por outra,
chamavam-na de menina, e ela nunca se importava. Tinha orelhas como folhas de
rvore, mas no era uma elfa: quem conhecesse estas criaturas veria que havia sangue humano misturado em suas veias.

A deusa dos elfos parecia prestes a desmoronar outra vez. Seu corpo todo tremia.
Pode ser fcil para voc falar. Voc a Deusa do Conhecimento, cultuada por
todas as raas. Mas o que eu farei se todos os meus filhos morrerem? agora Glrienn
parecia uma criana confusa, fazendo perguntas mulher mais velha enquanto ao
mesmo tempo odiava-a por saber as respostas.
Acredite ou no, somos todos to frgeis quanto voc. Se todas as bibliotecas
queimarem, todo o conhecimento do mundo no durar mais do que algumas geraes
dos mortais, e ns sabemos como eles morrem rpido. Se Nimb fizer algum movimento
mais ousado, toda a justia de Khalmyr pode desaparecer, e mesmo ele ter dificuldade
em ensin-la de novo a um mundo catico. por isso que somos todos to frgeis, e por
isso que devemos manter o equilbrio.

Havia dois homens; um, pouco mais que um adolescente, o outro, de longe o mais
velho do grupo. O garoto parecia um campons, com roupas simples escondidas por
baixo de uma capa pesada e marrom de couro. O mais velho, ao contrrio, trazia
alguma pompa em seu vestir, com mantos azuis escuros, quase negros, com cascatas
de tecido vermelho carmesim. Mas, em nome da praticidade, suas botas eram grosseiras e resistentes, boas para caminhar muito, e a bainha de seus robes estava amarrada s pernas, evitando a maior parte da lama. Ele era um pouco calvo, sua testa se
alongando e devorando os cabelos negros. Devido altura atarracada e ao estmago
um pouco farto, ofegava enquanto, juntamente com o rapaz, carregava um fardo
envolto em panos brancos.

Glrienn sabia a frase que viria a seguir, mas no evitou um esgar de nojo ao
ouvi-la.
E por isso que voc no pode, nunca, destruir Ragnar. Caso um de ns caia,
ningum sabe foi interrompida novamente pela Deusa dos Elfos, desta vez com
um urro.

Havia uma mulher que caminhava frente, s vezes parando, correndo em direes oblquas e forando a vista procura de perigos que ningum mais podia ver.
Seus cabelos louros, amarrados em quatro tranas grossas, juntavam-se pele branca, avermelhada de calor, para denunciar que ela vinha de terras geladas. Usava
roupas suficientes apenas para cobrir o que a modstia obrigava; era claro que,
mesmo no entardecer fresco, sufocava naquele clima.

Tanna-Toh esperou com pacincia at que a outra silenciasse. Continuou olhando com seus olhos de av at que Glrienn falasse.
Eu tenho medo. Tanto medo... e se eu...?
Morrer? disse Tanna-Toh, impassvel. Na verdade, uma minscula fagulha
de curiosidade brilhou em seus olhos, com a impiedade dos cientistas dedicados.
Ningum sabe. Nunca descobrimos o que houve com Sszzaas. Se algum dos deuses
maiores morrer, ento descobriremos, finalmente, qual o nosso destino aps a morte. E
haver conhecimento novo.

Logo atrs dela, um homem e uma mulher, ambos jovens, caminhavam sem
preocupao. Carregavam mais armas que qualquer um naquele grupo; de suas
roupas, cinturas, mochilas, pendiam espadas, arcos, aljavas cheias de flechas. Davam-se as mos, como um casal de camponeses, sem a vergonha, a discrio e o
refinamento das cortes.

Havia uma bela plancie contornada por uma floresta, e um rio cortado por uma
ponte. O sol j se preparava para se esconder, e o cu era laranja. A relva era verde,
escurecendo enquanto escurecia o cu, e, por enquanto, aquele era um bom lugar, e
bonito. Mas talvez em breve no existisse mais. Muitas coisas naquele mundo, em
breve, deixariam de existir.

Eram estranhos quela terra, mas no estavam perdidos. Com uma troca rpida
de palavras, o casal parou.
Andilla! disse o jovem. Onde estamos? Quo longe?

Andilla Dente-de-Ferro, que ia frente, perscrutou mais uma vez em volta,


apertando os olhos contra a escurido que caa, e retornou alguns passos na direo
de seus companheiros. Todo o grupo agora estava parado.

E no me venha com massagem nos ps ou ch com mel Rufus fez uma


tentativa de humor. Seria melhor lhe oferecer uma rapariga de taverna ou um odre
de vinho no foi bem-sucedido. Talvez estivesse ficando velho demais. Talvez
estivesse ficando velho demais para tudo aquilo.

Aquele o Coraan disse ela, apontando para o rio frente. Depois que
passarmos por l, mais um dia.

Ashlen no disse nada. Rufus tambm preferiu ficar calado e manter os olhos na
estrada frente. Contudo, seus olhos estavam muito mais voltados para os companheiros, que viajavam na frente e ganhavam mais distncia medida que seu cansao deixava-o para trs.

Algum perigo? Algo que devamos temer? disse desta vez a jovem, segurando a mo de seu companheiro. Ela era bela como um lobo.
Andilla riu.

Mais uma gargalhada rugiu em meio ao grupo. Os dois que carregavam o fardo
aproveitaram para pousarem-no e descansarem os braos. O que quer que levassem
sob os panos brancos (agora j bastante sujos) era algo comprido, como um tapete
enrolado; pesado e incmodo. O garoto sentou-se no cho, abriu o cantil e bebeu um
gole. O homem mais velho espanou a poeira dos mantos. Como se houvessem combinado, todo o grupo voltou-se de uma vez para a meio-elfa.

O casal, Vallen Allond e Ellisa Thorn, destacava-se, mesmo com a presena do


minotauro, da meio-elfa e de todos os outros. Vallen, com seus cabelos rebeldes louros
de palha, exalava uma confiana que fazia dele o lder natural daquelas pessoas. Ellisa
era seu par ideal, bonita e feroz. Eles sempre pareciam saber o que fazer, pensou
Rufus. Sempre fortes, capazes, precisos. Ambos bem mais jovens, e no entanto ele os
seguia. O pior: Rufus sabia que isto era certo. Sabia, e o tempo provara repetidas vezes,
que as decises de Vallen eram as mais acertadas; e, sob sua liderana, o bando florescera, triunfara. Todos tinham esperanas de marcar seus nomes na histria de Arton,
confiando em Vallen para lev-los rumo s vozes dos bardos. Esta misso era s mais
um exemplo.

Tudo bem, Nichaela? a voz da criatura de chifres soou como uma corneta
de guerra. Tinha-se a impresso de que era possvel escut-lo na morada dos deuses.
Precisa de algo, irmzinha?

Rufus pensou em abandonar aquela liderana, aquele grupo estabelecer-se


em uma vila sonolenta de Collen? mas lembrou-se de sua vida anterior, antes de
Vallen Allond. E soube que continuaria.

A meio-elfa sorriu para cima, para o rosto bestial do amigo. Era muito difcil
decifrar as expresses na face de um minotauro, mas a convivncia ensinara Nichaela
que aquilo era preocupao genuna. Apressou-se em dizer que estava bem, e que
seguissem viagem logo.

Avistaram a ponte sobre o Coraan. Era estreita, modesta como tudo em Collen. J
estava quase completamente escuro.

Mas obrigada, Artorius mais uma vez, iluminou o seu redor com um sorriso.

Artorius enchia o cantil de Nichaela, sob protestos de que ela mesma poderia
faz-lo. Andilla tentava escutar por cima do murmrio das guas. Ashlen conversava
qualquer coisa com Vallen, e Ellisa Thorn aproximou-se de Rufus.

Voc est ficando cautelosa com a idade, Ellisa todo o grupo compartilhou
da risada, menos a garota meio-elfa. Estamos em Collen, qual a pior coisa que
poderia acontecer? Os aldees olharem atravessado para ns?

Vamos parar e encher nossos cantis disse Vallen, e, como se ele fosse um
general, todos obedeceram sem hesitar. Apenas alguns momentos, e seguimos.

Muito bem! gritou o que parecia ser o lder, agarrando de novo a mo da


jovem ao seu lado. Chega de amolecer nossos traseiros! Vamos em frente.

Estava com o cantil cheio, mas fingiu se ocupar de ench-lo de novo.

Sem demora, todos se puseram em marcha rpida; Andilla correndo frente em


busca de problemas. O garoto, tirando seus cabelos compridos e revoltos dos olhos,
pegou uma das extremidades do fardo, enquanto esperava que seu companheiro
apanhasse a outra.

J est escurecendo, a hora das feras disse Ellisa. Para qualquer um, sua
voz era grito de guerra. Para Rufus Domat, era msica de harpa. Apesar do que
Andilla falou, precauo nunca demais. Conjure alguma proteo para ela, caso
alguma coisa nos ataque.

No justo, no acha, Rufus? disse o rapaz, rindo. Ningum nunca


perguntou para mim Ashlen, est tudo bem? Quer algo? Uma massagem nos ps ou
um ch com mel? voltou a rir, mas o outro no o acompanhava. Parecia ocupado
em recuperar o flego.

Rufus se atrapalhou um pouco com o cantil, acabou derramando de verdade o


contedo. Suspirou e ps-se a ench-lo mais uma vez.
No tenho mais nenhuma proteo disse. Usei a que tinha em mim, pela
manh.

Ela uma clriga, merece respeito, devoo, cuidado disse Rufus Domat,
sem conseguir esconder uma ponta de amargura. Mesmo quando se um clrigo
minotauro, aparentemente se bom demais para carregar peso. Mesmo quando se
um servo do Deus da Fora, vejam s!

Que usasse algum augrio, ento, disse Ellisa, para prever se enfrentariam algum problema.
No tenho mais adivinhaes disse Rufus de novo, encolhido como um
carneiro. S o que tenho so conjuraes de ataque.

Ashlen afastou de novo os cabelos que insistiam em atrapalhar a viso e lanou


um olhar de estranhamento para o companheiro.
5

Que diabos, Rufus Domat! Ellisa chutou uma pedra. Que espcie de
mago voc?

Vendo o gesto, Vallen cruzou os braos na frente do corpo, cada mo agarrando


o cabo de uma espada. Suas lminas tambm tinham comprimentos diferentes, mas
as duas eram retas e grossas e, diferente do outro homem, ele no tinha pudor em
usar ambas.

Ele gaguejou, sentiu a garganta seca.


A magia no uma ferramenta. No to simples. preciso respeit-la,
entender que sutil, misteriosa.

Quem voc? disse Vallen.


Apenas um brbaro faz essa pergunta sem se apresentar primeiro foi a
resposta.

Errado Ellisa, direta como uma flecha. Sua magia uma ferramenta, o
que lhe faz til neste grupo. Se to misteriosa e sutil a ponto de ser intil, ento
abandone-a e aprenda a brandir uma espada.

O grupo permanecia em tenso atrs de Vallen. Ellisa j tinha o arco em suas


mos, enquanto que Andilla empunhava um machado.

Rufus fez uma careta. Aprendera a respeitar a magia, evitar us-la com vulgaridade, reverenciar Wynna, sua deusa.

Quem voc? repetiu Vallen, com mais rispidez.

No v nenhum de ns carregando apenas armas, sem nenhum outro equipamento. Ento por que carrega apenas feitios de combate?

O guerreiro abriu a boca para responder, mas a voz de Ashlen interrompeu-o.


Ele tamuraniano.

Se bem que, atualmente, Rufus reverenciava muito mais Ellisa Thorn.

Todos os olhares se voltaram para Ashlen, mas logo aps, alguns continuaram a
observar o recm-chegado.

Desculpe. Se encontrssemos problemas, pensei que seriam teis.


Pense melhor da prxima vez. Todos ns podemos sangrar inimigos. Estude
magias que possam fazer o que nenhum de ns pode.

Ele de Tamu-ra repetiu Ashlen, calmo, didtico. uma ilha, vocs


sabem. Todos l tm essas feies. E para um tamuraniano, ele fala muito bem o nosso
idioma acrescentou.

Ela se virou, e foi ter com Nichaela e Artorius. Talvez um dos dois pudesse orar
aos seus deuses para que concedessem a proteo de que o mago fora incapaz.

A explicao no serviu em nada para diminuir a tenso. Vallen ainda segurava


suas espadas, Ellisa ainda tinha uma flecha pronta.

Talvez encontrasse uma garota aqui em Collen, pensou Rufus. Uma garota, ou
uma mulher de sua idade, talvez no to bela, mas ele no seria exigente. Mesmo
enquanto pensava isto, sabia que era tolice.

Pela aparncia, ele samurai continuou Ashlen. Uma casta de guerreiros. Eles servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu.

Ao comando de Vallen, todos se aprumaram e comearam a cruzar a ponte.


Pararam quando, na direo contrria, vinha um guerreiro.

Alguns olhavam Ashlen com um pouco de espanto, inclusive o tamuraniano.

Vallen tomou a frente do grupo, seguiu caminhando com lentido, tentando


analisar o homem. Suas mos estavam prontas para pularem nas duas espadas que
carregava na cintura. O guerreiro tambm avanava lento, tentando analisar o grupo
no escuro.

O estrangeiro pareceu mais satisfeito com as palavras.

Com mais proximidade, Vallen parou onde estava, sem ter certeza do que fazer.
sua frente, estava um guerreiro, sim, mas diferente de todas as pessoas que ele j
vira. Sua armadura cobria o tronco e os ombros, muito trabalhada, trazendo na rea
entre o peito e a barriga a figura de um grande felino rajado na verdade um tigre,
animal desconhecido no continente.

Agora voltem por onde vieram, para que eu passe.

Sou Ashlen Ironsmith falou em direo ao homem.

Sou Masato Kodai, Executor Imperial.


Mas logo depois completou:

Todos sabiam o que viria a seguir, e Nichaela ainda tentou interromper aquela
situao, mas a voz do lder trovejou mais alto.
Acho melhor que voc recue, Masato Kodai. Ns no recuaremos para voc.
Houve um silncio espesso.

O resto das roupas era igualmente refinado, de cores fortes, verde e vermelho. O
guerreiro trazia o cabelo negro preso em um coque no alto da cabea, e sua pele era
amarelada. Os olhos eram pequenos e rasgados, pareciam trazer uma espcie de
ferocidade estrangeira, e ele tambm carregava duas espadas. Uma bastante curta e
outra longa, ambas de lminas esguias e curvas. O guerreiro segurou a bainha da
espada longa com uma das mos, e a outra foi ao cabo da mesma espada. No fez
meno de tocar na lmina curta.

Entenda que minha posio em minha terra privilegiada e superior


Masato Kodai permanecia impassvel, seus olhos pequenos indecifrveis. Assim
como minhas armas. seu dever recuar.
Voc no est na sua terra rosnou Vallen. Eu no recuarei para ningum.
Todos no grupo conheciam o orgulho de Vallen Al-lond. Era parte da razo pela
qual Artorius, minotauro e clrigo de Tauron, o Deus da Fora, o seguia. Era parte da
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razo pela qual Ellisa Thorn o amava. Era parte da razo pela qual Nichaela, clriga
de Lena, a Deusa da Vida, achava que era seu dever acompanh-lo. E era parte da
razo pela qual Rufus Domat o temia.

Esquadro do
Inferno: existe o
grupo de heris
tpico?

Ento que as nossas armas decidam por ns, inimigo.


Masato Kodai sacou sua espada, polida e reluzente como nenhuma outra que
eles jamais haviam visto, e Vallen Allond tambm sacou as suas, que eram ainda mais
impressionantes. A espada longa, retirada da bainha, rugiu com pequenas chamas,
que corriam em linha recobrindo a lmina. A espada curta gelou o ar e recobriu-se de
geada branca, produzindo mais gelo enquanto os flocos caam como neve minscula
de toda a sua extenso. Inverno e Inferno, era como Vallen as chamava, e todos os seus
inimigos haviam aprendido a respeit-las, a maioria tarde demais.
O samurai controlou sua admirao ao ver as armas. Colocou-se em posio de
combate, imvel, uma esttua de ao.
No iro me impedir de chegar a Horeen.
Vallen, ainda segurando as espadas, sorriu. Mas foi de Ashlen que veio uma
risada.
Horeen fica para o outro lado disse Ashlen. Ns estamos indo para l.
O samurai desconcertado.
O tal fardo, que Ashlen e Rufus haviam posto no cho, comeou a se remexer.
Masato olhou com estranhamento, at que por fim revelou-se um corpo humano
enrolado nos panos brancos, e o corpo retirou-os de seu rosto, e comeou a se
levantar com dificuldade, auxiliado por Nichaela. Era um homem, de longos cabelos lisos e castanhos, e um bigode que emendava-se em uma pequena barba que
recobria apenas seu queixo. Talvez vinte e poucos anos. Plido como um cadver.
Parece que mais uma vez eu ia ficar de fora da diverso disse o homem,
num esgar de sorriso. Masato viu que, em seu torso nu, ele tinha inmeras cicatrizes,
tantas que deveria mesmo ter sido um cadver.
Carregam seu companheiro ferido desta forma? bradou Masato Kodai,
novamente preparando a espada. Ou este um prisioneiro, brbaros?
Oh, eu no estava ferido disse o homem que se levantava. Estava morto.
Meu nome Gregor Vahn. Sou um paladino de Thyatis. Este o melhor jeito de
carregar um cadver, no acha?

Decidiram caminhar juntos at a cidade de Horeen. Masato e Vallen no estavam muito satisfeitos com a presena um do outro, mas aventureiros aprendem rpido a tolerar pessoas estranhas.
Ento, somos nove disse Ashlen. De alguma forma, parece um bom
nmero.

UM MUNDO
DE PROBLEMAS
Arton um continente amplo. Um mundo em si. To vasto, que quase nada
alm dos oceanos importa. As naes so numerosas, as distncias imensas. Suas
terras civilizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de
travessia a cavalo.
Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste.
Tem forma ovalada, com extremidades nas direes sudoeste e nordeste. A maior
parte do litoral pouco navegvel, formado por mangue pantanoso ou escarpas
perigosas tornando a navegao comercial uma prtica invivel. A regio central formada pelo Deserto da Perdio ao norte, e pela Grande Savana mais
abaixo. A leste temos as Sanguinrias, a maior cordilheira de Arton, covil de
monstros e tribos brbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extenses de florestas.
Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito
de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana
chama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro:
Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um imprio goblinide.
Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, prxima costa sudoeste, um
inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovo tribos selvagens de
humanides com traos surios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outrora lar de uma extica civilizao, mas hoje conspurcada pela Tormenta.

Um Mundo de Cidades
Quase trinta naes formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o
reino-capital. Quase toda a populao humana do mundo vive nesta terra de
imensido incrvel, em cidades muito afastadas, cercadas de reas selvagens.

Valkaria
A maior e mais importante cidade de Arton a capital de Deheon. Construda
aos ps de uma misteriosa e gigantesca esttua, assinala o marco zero da civilizao humana. A partir deste ponto o Reinado avanou at os limites do mundo
conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas importantes instituies, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
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Malpetrim

Valkaria: que
outros povos
vivem sombra
de sua deusa
criadora?

Cidade costeira de porte mdio. No conhecida por qualquer peculiaridade


geogrfica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo.
Este lugar sediou aventuras decisivas como a busca pelo Disco dos Trs para
deter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim
tambm famosa como o mais favorvel ponto de partida para expedies a caminho de Galrasia.

Norm
Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o
Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da Luz a maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da Justia. A enorme estrutura, construda atravs de tcnicas secretas dos anes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os
arredores com uma aura quase divina. Norm parada obrigatria para qualquer
aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.

Vectora
Ainda mais impressionante Vectora, o maior centro comercial de Arton.
Construda sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnfica
estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados
que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e
tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.

Smokestone
A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos
lugares remotos, isolados, alm do alcance de qualquer autoridade. Smokestone
um exemplo perfeito. As temidas armas de plvora, proibidas pelo ImperadorRei, aqui so usadas livremente. Briges fora-da-lei travam duelos ao pr-do-sol,
linchamento resolve tudo, e nada pior que um ladro de cavalos.

A Cidade da Tormenta
A vida pode ser difcil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser to
macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno corao do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos so
mantidos ali como escravos dos demnios da tormenta, os lefeu, sofrendo horrores indizveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade governada por
Aharadak, o Devorador um dos poderosos e invencveis Lordes da Tormenta.
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Goblins

UM MUNDO DE
MUITOS POVOS

verdade que goblins enchem as fileiras da Aliana Negra, mas nem todo
goblinide cruel ou maligno. Muitos deles rejeitam o comando do General e,
como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho
ou amor-prprio, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se
voc no tem recursos financeiros e no exige eficincia, contrate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas no
espere l muita qualidade...

Humanos
Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus
ancestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos aps a clebre
Grande Batalha, e ento colonizaram o novo continente. Movidos por paixo e ambio infinitas, nunca se deixam deter por
nada. No surpresa que sejam o povo dominante no Reinado,
a raa mais numerosa e expressiva.

Gnomos
No h gnomos em Arton. Sua divindade, Tilliann, foi
expulsa do Panteo por participar da criao da Tormenta. Mas eles ocasionalmente chegam de outros mundos. Assim foi com o famoso Lorde Niebling, estabelecido em Valkaria. Ele trouxe tcnicas mecnicas incrveis, logo dominadas pelos goblins.

Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Porque Arton to colorido em raas exticas, que s vezes os
humanos podem parecer minoria.

Anes

Halflings

Eles j habitavam um vasto reino subterrneo


Doherimm, a Montanha de Ferro quando os primeiros
humanos assentaram seu Reinado no cho logo acima.
Desconfiados ao extremo, protegem a localizao de
seu lar com a prpria vida. Mesmo um amigo aventureiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguir
arrancar de um ano esse segredo. So inimigos mortais dos trolls e seus mestres, o sinistro povo finntroll.

Apesar de sua grande populao


no Reinado, so pouco influentes em poder ou poltica. Opostos ambio humana, os
pequeninos amam conforto, paz e silncio. Em seu
prprio reino, Hongari, vivem em harmonia com os
humanos e em outras naes so bem aceitos
entre todas as raas.
Nem muito fortes, nem talentosos para magia, difcil para os halflings encontrar lugar entre aventureiros.
No entanto, alm de sua aptido especial para a
furtividade, ele so praticantes de um esporte favorito
jogar pedras! Para esse propsito desenvolveram uma
vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples
e tradicional funda at engenhocas complicadas.

Elfos
Vieram de longe, em navios mgicos. Ergueram
uma orgulhosa nao no continente sul, chamada
Lenrienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aos
antigos reinos humanos. Travaram uma longa
guerra contra seus inimigos, os militaristas
hobgoblins era a Infinita Guerra. Ento
surgiu um general poderoso, que colocaria
goblins, hobgoblins bugbears e outros monstros sob
a bandeira da Aliana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje os
sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos.

No insista! Seu
amigo ano nunca dir
onde fica seu reino
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Lefou
Eles so os estranhos meio-demnios da Tormenta. Por influncia da invaso
aberrante, surgem em toda parte nascidos em famlias normais, sob a mcula
da tempestade sangrenta. So cada vez mais numerosos, levando a crer que a
Tormenta aumenta mais e mais sua influncia macabra sobre Arton.

Meio-gnios
esto sempre
tentando
ajudar

Nenhum lefou conhece a razo da prpria existncia. Eles so os primeiros de


uma nova raa dominante? Ou a ltima linha de defesa contra as foras invasoras?
Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.

Meio-Gnios
Filhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam neste mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da Magia.
No governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seu
extremo poder arcano. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas naturais e
uma predisposio a ajudar aqueles em necessidade.

Minotauros
O Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas naes do Reinado. So mestres da navegao e manobras militares nenhum outro exrcito
to temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so protetores nobres que
batalham pelos reinos em caso de problemas mas podem ser tambm, eles
prprios, um grande problema.
Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e escravizar o fraco.
Conservam harns de escravas humanas e lficas. A intimidao de seu exrcito,
e a repulsa por suas prticas escravistas, vivem em equilbrio delicado. A qualquer
momento, Tapista e o Reinado podem entrar em guerra.

Outros
E h muitas outras raas. Espalhados pelo mundo voc vai encontrar halflings,
meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de criaturas
estranhas, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses
caprichosos, trazidas pelos portais msticos no Deserto da Perdio, transportadas
durante as viagens planares de Vectora, arrastadas por experimentos mgicos
realizados na Academia Arcana... so muitas as maneiras de chegar a este mundo,
ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.
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TRAOS RACIAIS

Os lefou vivem no
limite entre Arton
e a Tormenta

Goblins
2 Fora, +2 Destreza, 2 Carisma. Goblins so geis, mas tambm
fracos e rudes.
Tamanho Pequeno. Goblins ganham CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4
em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de
levantar e carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias.
Deslocamento bsico 6m.
Viso no Escuro 18m.
+4 em testes de resistncia a doenas. Vivendo sempre na sujeira, goblins
so muito resistentes a doenas. No se aplica a doenas mgicas ou maldies.
+2 em testes de Operar Mecanismo e Ofcios. Por sua engenhosidade.
+4 em testes de Furtividade. Goblins so sorrateiros.
Idiomas Bsicos. Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico,
Gnoll, Halfling, Orc e Silvestre.
Classe Favorecida: Ladino. Goblins so uma raa furtiva e traioeira,
sendo assim ladinos naturais.

Lefou
+2 em duas habilidades. Os lefou recebem +2 em duas diferentes
escolha do jogador, (exceto Carisma). Eles esto mais prximos da perfeio que
a maioria dos humanides, destacando-se entre outros membros de seu povo.
4 em Carisma. Todo lefou tem problemas de identidade, deformidades
fsicas e dificuldade em situaes sociais.
Aberrao. Um lefou no pertence ao tipo Humanide.
Tamanho Mdio.
Deslocamento bsico 9m.
Viso no Escuro 18m.
Talentos Bnus. Um lefou recebe dois talentos [Tormenta] bnus no 1
nvel (veja adiante em Novos Talentos). Ele no perde pontos de Carisma por
estes talentos (a perda j est includa em seus ajustes de habilidades). O personageme
ainda precisa satisfazer os pr-requisitos de cada talento.
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Meio-Gnios do Ar: resistncia a eletricidade e snico 5.

Deformidade: por seu sangue no-natural, todo lefou tem algum tipo de
defeito fsico que, embora seja desagradvel aos olhos, confere certa vantagem. O
jogador deve escolher uma entre as seguintes:

Meio-Gnios do Fogo: resistncia a fogo 5.


Meio-Gnios da Terra: reduo de dano 3/cortante ou perfurante.

Articulaes flexveis: +4 em testes de Arte da Fuga.

Meio-Gnios da Luz: resistncia a eletricidade 8.

Dedos rgidos: +2 em testes de Escalar.

Meio-Gnios das Trevas: resistncia a cido e energia negativa 5. Energia negativa provocada por magias de Infligir Ferimentos e efeitos necromnticos.

Dentes afiados: +2 em testes de Intimidao.


Mos membranosas: +4 em testes de Natao.

Idiomas Bsicos. Comum, e um entre os seguintes: Auran, Aquan, gneo,


Terran, Celestial, Abissal ou Infernal. Idiomas Adicionais: qualquer dos anteriores,
e tambm lfico, Silvestre e Dracnico.

Olhos vermelhos: +2 em testes de Observar.


Pele rgida: armadura natural +1.

Classe Favorecida: feiticeiro. Meio-gnios descendem de seres mgicos,


tm extremo potencial para se tornarem feiticeiros.

Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe nveis negativos


devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode receber nveis negativos de outras formas.

Minotauros

Classe favorecida: qualquer. Os lefou so versteis e buscam a perfeio


em todas as reas.

+4 Fora, +2 Constituio, 2 Sabedoria, 2 Carisma. Minotauros so


fortes e resistentes, mas tambm menos perceptivos e mais brutais.

Ajuste de nvel: +1.

Tamanho Mdio.

Meio-Gnios

Deslocamento bsico 9m.


Armadura Natural CA+2. Minotauros possuem uma pele rgida.

Tamanho Mdio.

Chifres. Os chifres de um minotauro causam dano de 1d6 + bnus de


Fora e podem ser usados em carga como se fossem uma lana. Se usados em
carga, garante um bnus no dano igual a 1.5 vezes o modificador de Fora. Ataques com os chifres so considerados ataques armados e no provocam ataques
de oportunidade.

Deslocamento bsico 9m.


+2 em testes de Conhecimento (arcano), Conhecimento (os planos) e
Identificar Magia. Meio-gnios so extremamente familiarizados com a mgica.
Pequenos Desejos (SM). Um meio-gnio pode conjurar todos os truques
(magias arcanas de nvel 0) presentes no Livro do Jogador (e quaisquer outros existentes em outros acessrios, com permisso do Mestre) livremente, sem limite de
utilizaes dirias, como um feiticeiro de mesmo nvel. No entanto, devido sua
herana, ele pode conjurar estes truques apenas quando outra pessoa pede.

Faro. Minotauros recebem um bnus racial de +4 em testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu olfato apurado.
Lgica Labirntica. Minotauros jamais se perdem em corredores e tneis,
sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passaram. Esta habilidade no funciona em florestas e outros lugares abertos.

Fazer um desejo ao meio-gnio uma ao livre. Em combate, isso significa que o meio-gnio deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para
poder conjurar a magia (que tem tempo de conjurao normal).
Note, ainda, que o meio-gnio no tem a obrigao de conjurar truques contra a prpria vontade, mesmo que algum pea.

Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo
minotauro sofre um redutor moral de 4 em suas jogadas de ataque, testes de
percias e testes de resistncia.

Vo (SM). Uma vez por dia, um meio-gnio pode conjurar a magia vo


como um feiticeiro de mesmo nvel.

Idiomas Bsicos: Minotauro e Comum. Idiomas Adicionais: lfico, Goblin,


Gigante, Orc, Silvestre.

Resistncia a energia. Conforme sua descendncia, um meio-gnio tem


resistncia especial contra as seguintes formas de ataque:

Classe Favorecida: Guerreiro. Minotauros so uma raa guerreira, sendo


esta vocao natural para eles.
Ajuste de Nvel +2.

Meio-Gnios da gua: resistncia a frio e cido 5.


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UM MUNDO
DE MUITOS DEUSES

As muitas faces
selvagens de
Allihanna

Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qualquer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem apenas atravs de seus
milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses so assim.
Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam.
Arton foi povoada por uma famlia de vinte divindades, conhecidas coletivamente como o Panteo. Elas receberam esse status devido a seu poder individual,
nmero de seguidores e, especialmente, porque eram as nicas presenas durante a
criao do mundo.
Essa condio mudou aps a Revolta dos Trs quando Valkaria, Tilliann e
Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a
primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi
transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi condenado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como o Terceiro, e
ningum sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn.
Quase nada em Arton acontece sem interveno dos deuses eles so extremamente atuantes, s vezes em pessoa, mas quase sempre atravs de seus devotos. Suas igrejas so poderosas e influentes, seus clrigos e paladinos atuam como
agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graas
de suas divindades malignas.
As relaes entre os deuses so complicadas, e afetam o mundo dos mortais
ou so afetadas por ele. Alguns so aliados, outros vivem em rivalidade eterna.

Allihanna
A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a
pureza das plantas e animais. a divindade principal dos druidas e, embora
estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Me Natureza demonstra amor
por suas criaes. Povos brbaros veneram vrias faces desta deusa, que costuma
se manifestar como um animal de muitas cabeas. adversria de Tanna-Toh
(que no tolera a selvageria) e Ragnar.
Tendncia: Neutra e Boa.
Domnios: Bem, Animais, Plantas, Cura.
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Hyninn

Adoradores Tpicos: elfos, halflings, brbaros, druidas, rangers.


Smbolo Sagrado: para os brbaros e outros adoradores de animais, o smbolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena
rvore cheia de ramos.

O ardiloso Deus da Trapaa a divindade favorita dos ladres. Cada guilda


criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como conselheiro ou at mesmo lder. Mas Hyninn tambm louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua esperteza. Ele tem ainda a simpatia dos halflings, visto entre
eles como despreocupado e brincalho. De todos no Panteo, apenas Valkaria gosta
de Hyninn ningum mais tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro
costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e tambm considera-se rival Sszzaas.

Arma Preferida: bordo.

Azgher
O Deus-Sol adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada
acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher benevolente, mas tambm
exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria pelos cus derrama calor e conforto
sobre Arton ele v o mundo como um filho que merece cuidados, mas que
tambm precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tem boas relaes com Khalmyr
e Oceano, e dio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra.

Tendncia: Catico e Neutro.


Adoradores Tpicos: halflings, goblins, bardos, ladinos.
Domnios: Caos, Sorte, Viagens, Enganao.
Smbolo Sagrado: adaga atravessando mscara, ou raposa.
Arma Preferida: adaga.

Tendncia: Leal e Bom.


Domnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.

Keenn

Adoradores Tpicos: guerreiros, rangers, paladinos,


povos do deserto.

O violento Deus da Guerra, responsvel por maquinaes e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, uma divindade muito popular no Reinado, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destrudo. Seus clrigos
atuam como conselheiros em muitas naes, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente,
Keenn o grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele tambm est em oposio a Marah. Entre seus poucos aliados esto
Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.

Smbolo Sagrado: um sol dourado.


Arma Preferida: lana curta.

Glrienn
A Deusa dos Elfos est em grave perigo. Humilhada com a chacina de seu povo nas garras da Aliana Negra, ela tentou invocar uma misteriosa fora
estrangeira para vingar-se. Manipulou heris aventureiros para conjurar essa tempestade, lan-la contra
seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero
no percebeu que, na verdade, estava atraindo para
Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraa no
poderia ser maior. Agora quase certo que
Glrienn perder seu lugar no Panteo.
Tendncia: Catica e Boa.
Adoradores tpicos: elfos, feiticeiros, rangers.
Domnios: Bem, Guerra, Magia.
Smbolo Sagrado: arco e flecha dourados.

Tendncia: Catico e Maligno.


Adoradores Tpicos: minotauros, brbaros,
guerreiros.
Domnios: Mal, Guerra, Fora, Destruio.
Smbolo Sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Hyninn
e Lena:
deuses que
gostam de
brincar

Arma Preferida: espada longa.


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Arma Preferida: machado de batalha.

Khalmyr
considerado o Deus da Justia, lder do Panteo e provavelmente a divindade
mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram
criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr.
Esta tambm uma das divindades principais dos anes, juntamente com Tenebra
conforme sua crena, estes deuses teriam gerado juntos a raa an. Azgher seu
principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn so seus opositores. Como representante
da ordem, Khalmyr tambm costuma estar em conflito com Nimb.
Tendncia: Leal e Bom.
Adoradores Tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos, monges.
Domnios: Bem, Ordem, Guerra, Fora, Proteo, Terra.
Smbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balana.
Arma Preferida: espada larga.

Lena
Lena a deusa da fertilidade e cura enfim, a Deusa da Vida. louvada
principalmente em reas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e mes
oram pela boa sade dos filhos ainda no-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam
as mais poderosas curas mgicas clrigas de Lena so sempre mulheres, assumindo o papel de mes gentis para a deusa criana. Ela no tem inimigos no
Panteo: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir
e brincar. At mesmo a no-vida precisa ter existindo antes, como vida.
Tendncia: Neutra e Boa.
Adoradores Tpicos: halflings, monges.
Domnios: Bem, Cura, Proteo, Plantas.
Smbolo Sagrado: lua crescente prateada.
Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magia arma
espiritual e similares.

Lin-Wu
O Deus-Drago foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imprio de Jade,
antes de sua destruio pela Tormenta. Mas diferente de Glrienn, que caiu em
desespero, Lin-Wu e seus devotos no choram pelo contrrio, apenas tornaram-se mais fortes. Habituado a catstrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o
esforo e determinao, acredita em reerguer-se aps a tempestade. Hoje, demonstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar sua cultura.

O invencvel
Arsenal: sumosacerdote de Keenn
16

Protetor da honra, Lin-Wu tem como maiores aliados Azgher, Khalmyr e


Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou
trapaceiros como Hyninn e Sszzaas.

Domnios: Mal, Animais, Plantas, Destruio.


Smbolo Sagrado: a figura de um monstro.
Arma Preferida: maa estrela, de preferncia imitando uma garra monstruosa.

Tendncia: Leal e Neutro.


Adoradores Tpicos: monges, guerreiros, paladinos.

Nimb

Domnios: Ordem, Proteo, Guerra, Sol.

O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em


Arton, seja bom ou ruim, ento a culpa de Nimb. Muitos o consideram um deus
louco e perigoso: suas mudanas repentinas de comportamento so famosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr, aquele que realmente lidera o
Panteo. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o
deus, dizendo que Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas Nimb.
Ele tambm costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas comum encontr-lo agindo com Hyninn e Valkaria.

Smbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente ao) com a silhueta de


um drago-serpente.
Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima).

Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah a Deusa da Paz.
venerada por todos aqueles que no desejam lutar, aqueles que buscam solucionar conflitos de formas no violentas. Por vezes vista por Khalmyr e Keenn
como algum fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um
pouco de paz. Mas engana-se, quem pensa em Marah como algum solene ou
pacata; ela tambm a deusa do amor e alegria, a residindo sua fora verdadeira
pois de que adianta vencer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais
tarde? Lena, Wynna e Oceano so seus maiores aliados.

Tendncia: Catico e Neutro.


Adoradores Tpicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos.
Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente
pelo Mestre). Um mesmo clrigo no pode possuir domnios opostos. Ou pode...?
Smbolo Sagrado: um dado de seis faces.
Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer
arma (ou outro objeto!) pode aparecer.

Tendncia: Neutra e Boa.


Adoradores Tpicos: elfos, halflings, bardos, monges.

Oceano

Domnios: Bem, Cura, Proteo, Sorte.


Arma Preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar a magia arma
espiritual e similares.

O Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos


marinhos. Houve poca em que era ambicioso, capaz de afundar continentes
inteiros para ampliar seus domnios (coisa que j fez algumas vezes), mas esses
tempos ficaram para trs. Hoje ele pacato, indolente, aptico at. Acha os outros
deuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miserveis pedaos de terra, enquanto seu reino o mais vasto de todos.

Megalokk
Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens,
o Deus dos Monstros sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinria,
pai das bestas monstruosas drages, gigantes, quimeras, medusas... estas criaturas, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk.
Quando os lagartos-trovo reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso
diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos.
Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmo mais velho faria. Ele
odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e tambm Ragnar por
consider-lo um monstro rival.

Nenhuma outra divindade pode ameaar o Oceano, nem mesmo a Tormenta


perigosa para ele ou assim se supe. As deusas femininas, contudo, recebem dele
grande respeito e cortesia pois so mes de toda a vida, enquanto ele o pai.
Tendncia: Neutro.
Adoradores Tpicos: minotauros, druidas, rangers.
Domnios: gua, Ar, Animais, Plantas.
Smbolo Sagrado: uma concha.

Tendncia: Catico e Maligno.

Arma Preferida: tridente.

Adoradores Tpicos: goblins, minotauros, brbaros, druidas, rangers.


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Ragnar

Tanna-Toh

Antigo deus menor da raa bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte aps a vitria da Aliana Negra dos goblinides, tornando-se a divindade principal destes e outros monstros. Ao contrrio do que muitos pensam, Ragnar no
quer destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anes, para vingarse dos milnios de humilhao e derrota sofridos pelas raas monstruosas ao
longo da histria. Hoje ele est muitssimo satisfeito em seu trono de ossos
lficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legies bestiais.

A Deusa do Conhecimento guardi e provedora das cincias, culturas, artes


e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita aquilo que diferencia
os seres civilizados dos brbaros. reverenciada por escribas, bardos, magos e
todos aqueles que devotam suas vidas
ao estudo ou artes. Seus templos atuam
como escolas e bibliotecas, e seus clrigos, como professores. Tanna-Toh intolerante com os povos que escolhem a
ignorncia e brutalidade. Essa postura
coloca-a contra os deuses selvagens
Allihanna e Megalokk. No entanto, ela
tem boas relaes com Azgher, Lin-Wu,
Thyatis, Wynna e Valkaria.

Tendncia: Catico e Maligno.


Adoradores Tpicos: goblinides, brbaros,
guerreiros.
Domnios: Mal, Morte, Guerra, Destruio.
Smbolo Sagrado: crculo branco eclipsado por um crculo negro.

Tendncia: Leal e Neutra.


Adoradores Tpicos: bardos, monges, paladinos.

Arma Preferida: maa estrela.

Sszzaas

Domnios: Conhecimento, Ordem,


Proteo, Viagem.

O Deus da Traio tambm o mais astuto entre os


deuses.
Em tempos
remotos, tentou se apossar das vinte
O avano
da Aliana
gemas
de poder
contendo
Negra
faz crescer
o a essncia de todos os deuses, os
poder
de Ragnar
Rubis
da Virtude
mas seu plano foi descoberto por
Khalmyr. Sszzaas foi ento banido, considerado morto por seus
seguidores, mas arquitetou um plano ainda mais engenhoso
que possibilitou se retorno ao Panteo. Agora, aps sculos
de inquisio e quase extino, seus homens-serpente e outros servos secretos voltam a glria do Grande Corruptor,
infiltrados em infiltrados em palcios reais, igrejas, ou mesmo grupos de aventureiros. Praticamente todos no
Panteo so seus inimigos, exceto talvez, Nimb.

Smbolo Sagrado: rolo de pergaminho e pena.


Arma Preferida: bordo.

Tendncia: Neutro e Maligno.


Adoradores Tpicos: nagahs, feiticeiros, ladinos,
magos.
Domnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganao.

Sszzaas triunfou
em seu plano de
retornar ao
Panteo

Smbolo Sagrado: polgono de sete lados, com uma naja


vertendo veneno pelas presas.
Arma Preferida: adaga curva ou retorcida.
18

Tauron

A Deusa das
Trevas disputa
com Khalmyr a
devoo dos
anes

O Deus da Fora tambm patrono da raa dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que primeira vista parecem opostos: a dominao
dos fortes sobre os fracos, e tambm a proteo dos fracos pelos fortes. Seus propsitos no podem ser claramente vistos como malignos ou benignos mas ele ,
acima de tudo, uma divindade de bravura, determinao, fora fsica e fora interior. Tauron temido pelos dceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.
Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e
amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glrienn.
Tendncia: Leal e Neutro.
Adoradores Tpicos: minotauros, anes, brbaros, guerreiros, monges.
Domnios: Fora, Fogo, Proteo, Guerra.
Smbolo Sagrado: cabea de touro em chamas.
Arma Preferida: machado grande.

Tenebra
A bela Deusa das Trevas me de tudo que anda e rasteja no escuro, dos
nobres anes aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes
tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as raas e criaturas noturnas e subterrneas, boas ou ms. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra vigilante noite nada acontece sob as estrelas sem seu
conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos, os
dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton o dia ou a noite? A batalha
terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze
horas. Ela tem boas relaes com Megalokk e Ragnar.
Tendncia: Neutra.
Adoradores Tpicos: anes, necromantes, ladinos, magos.
Domnios: Mal, Morte, Terra, Proteo.
Smbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja.

Thyatis
O generoso Deus da Ressurreio representa as segundas chances. Seu dom
maior a preveno ou correo dos erros seja atravs de predies que
evitam esses erros, ou reverso das mortes que tenham causado. Para Thyatis,
ningum deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender
com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clrigos so contemplados com
19

poderosos dons de profecia e ressurreio, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis


querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele adversrio de Nimb e Tenebra.
Tendncia: Leal e Bom.
Adoradores Tpicos: magos, monges, paladinos.
Domnios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
Smbolo Sagrado: uma ave fnix.
Arma Preferida: kama, pequena foice.

No preciso muito
para ser escolhido
de Wynna

Wynna
Ela a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, gnios, drages e todos
aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal alm dos limites, Wynna
concede mgica a todos que pedem, no importando se usada para o bem ou para
o mal pois a magia mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a
ningum. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo to intenso em energias
mgicas, e to povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tem boas
relaes com Tanna-Toh, Glrienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes
so Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk.
Tendncia: Catica e Neutra.
Adoradores Tpicos: bardos, feiticeiros, magos.
Domnios: Magia, Sorte, Ar, gua, Fogo, Terra.
Smbolo Sagrado: um anel metlico.
Arma Preferida: adaga.

Valkaria
Deusa da Ambio e patrona da raa humana, Valkaria concedeu a esse povo
sua eterna insatisfao. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton,
Valkaria esteve aprisionada em uma esttua gigante durante os ltimos oitocentos
anos, punida por participar na criao da Tormenta. Sua priso abrigava tambm
um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente
quando esse labirinto fosse vencido o que aconteceu em tempos recentes,
quando uma equipe de heris picos libertou a deusa. O culto a Valkaria, at ento
restrito s fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e alm.
Tendncia: Catica e Boa.
Adoradores Tpicos: aventureiros.
Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Proteo, Viagem.
Smbolo Sagrado: a esttua de Valkaria, ou seis faixas entrelaadas.
Arma Preferida: maa ou mangual pesado.
20

UM MUNDO
DE TORMENTA

Shivara Sharpblade
comanda o exrcito
do Reinado contra
Lamnor agora
a Tormenta
pertence aos
goblinides

uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-humanos. Porque no faltam razes para que a vida, como conhecemos, acabe.

A Aliana Negra
Este formidvel exrcito de monstros no limitou-se extino dos elfos de
Lenrienn. Conquistou todo o continente de Arton-sul destruindo suas maiores
cidades, dizimando suas populaes, carregando em seus estandartes as cabeas
dos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos e
oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer fora escrava e carne fresca. O
domnio goblinide total. E quem comanda os goblinides Thwor Ironfist, o
mais poderoso general brbaro em todos os tempos. O horror no ter fim at ser
encontrada a Flecha de Fogo, a nica coisa capaz de matar o general bugbear.

Mestre Arsenal
Se Ironfist impressionante entre os monstros, no h humano mais temido que
Arsenal. nico sobrevivente de um conflito que destruiu seu mundo nativo, o guerreiro veterano impressionou Keenn, Deus da Guerra, e tornou-se seu sumo-sacerdote.
Com sua armadura e martelo de guerra, poucos o superam em poder pessoal.
Desde sua chegada, Arsenal vem percorrendo Arton em busca das mais poderosas armas mgicas. Seu objetivo; restaurar um golem gigantesco, uma mquina de guerra invencvel, e marchar rumo conquista do Reinado.

Os Sszzaazitas
Outra ameaa emergente, bem mais sutil, representada por Sszzaas. O Deus
da Traio havia sido expulso do Panteo e graas a uma intrincada srie de
manipulaes, teve xito em recuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo
sumo-sacerdote Nekapeth, so numerosos e bem disfarados.
Ningum, no entanto, esperava pela traio das nagahs povo formado por
homens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas e
leais, muitas at mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bem
diferente foi descortinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam
para voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifcios humanos. Mas algumas
entre elas ainda merecem confiana. Ou no?
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Sckhar, Rei dos Drages Vermelhos

Shivara Sharpblade
comanda o exrcito
do Reinado contra
a Tormenta

Alguns perigos so eternos, existem desde sempre e so aceitos como um fato


da vida. assim com Sckhar, rei dos drages vermelhos, e regente do reino de
Sckharshantallas.
O mais poderoso drago vivo assumiu uma nao inteira como seu covil pessoal, onde louvado como uma divindade. Sua prole numerosa, meio-drages ocupando cargos de comando em suas grandes cidades. E sua horda de tesouro
incalculvel, escondida em palcios e fortalezas por toda a extenso do reino. Alguns
so loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas;
mas ningum louco o bastante para enfrent-lo frente a frente.

Os Trolls Nobres
Desde tempos remotos, os anes vivem em guerra contra os trolls subterrenos.
Mas durante longos sculos jamais suspeitaram que, no comando das bestas gigantes, havia mestres astutos e depravados.
Assim como os ogres seriam uma verso primitiva e brutal dos humanos, os
finntroll acreditam ser uma forma evoluda dos trolls comuns da seu ttulo
como Trolls Nobres, traduo literal da palavra finntroll no idioma Subterrneo. Eles controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para
capturar escravos entre os povos humanides. Suas cidades cavernosas so gigantescas, abrigando populaes de milhares, e um nmero ainda maior de escravos
e soldados trolls. Cruis alm de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua
superioridade sobre todas as outras raas.

A Tormenta
No entanto, todas estas foras destruidoras so nada, comparadas Tormenta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se para criar um povo perfeito.
Aquela nova raa, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambio e sede de
poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e ento dizimados. Mas seu
desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais poderosos. Tragaram seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia. Tornaramse um multiverso consciente.
E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de Tormenta
infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios insetides, onde sua prpria
realidade devora a nossa. Cada rea governada por um Lorde da Tormenta,
aberraes de tamanho poder que os prprios deuses so impotentes contra eles.
Apenas os maiores heris de Arton tm alguma chance uma pequena chance
contra os invasores aberrantes.
22

UM MUNDO
DE HERIS

Arton no
lugar para
aventureiros
apagados

Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesos, comerciantes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro de bolsas. Aqueles que tentam viver sem riscos. Aqueles sem grandes ambies, muito menos a inteno
de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas
contra drages.
Existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que a mdia, aptos a
triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes
e viajam em busca de misses arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadilha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de Tenebra. Mas, quando
vencem, so recompensados com fama, glria e tesouros fantsticos.
Desde demnios aberrantes que devoram nosso universo, a um covil de kobolds
que atacam uma aldeia de centauros, Arton oferece desafios de todos os tamanhos. Ser um heri aventureiro, aqui, uma carreira profissional como outra
qualquer. Mais exigente. Mais arriscada. Mas muito mais recompensadora.
Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze
pessoas normais, h pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou
poderes msticos. O herosmo trabalho comum em Arton seja para faanhas
menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra o
prprio Arsenal. Existem heris menores, locais, que protegem suas prprias aldeias, vilarejos e tribos brbaras; e h tambm os grandes campees, lendas vivas
que combatem pelo destino do mundo.

O Tom dos Heris


Tormenta oferece inmeras opes de personagens muito particulares deste
cenrio. Quase todas as raas clssicas esto aqui, algumas em regras variantes,
alm de vrias raas novas. Alm das onze classes normais, existem duas classes
bsicas exclusivas o rgido samurai e o tresloucado swashbuckler.
Suas vinte divindades oferecem Poderes Concedidos diferenciados a clrigos,
paladinos, druidas e outros devotos. Seus quase trinta reinos tm Talentos Nativos
nicos. Classes de prestgio como o Baloeiro Goblin, Pistoleiro, Explorador da
Tormenta e outras completam uma vastido de opes. muito simples construir
um aventureiro ligado a Arton, um heri pertencente a este mundo.
23

Claro, um jogador nem sempre est disposto a adotar qualquer destas opes.
Muitas vezes, tudo que voc quer um simples paladino humano, guerreiro ano,
mago elfo ou ranger meio-elfo. Ou ainda, talvez voc prefira raas, classes e
talentos de outras fontes, como o Livro Completo do Guerreiro, Aventuras Orientais,
Manual dos Planos, Deuses e Semideuses e outros.
Voc vai encontrar, a seguir, onze arqutipos de personagens. Eles podem ser
combinados com raas e classes normais de Tormenta, e tambm com materiais de
outras fontes, para produzir heris bem amarrados ao cenrio. Nenhum deles
modifica mecnicas de regras, no oferece vantagens ou desvantagens especiais
em termos de jogo so apenas idias para enriquecer o background, o histrico
de um personagem jogador.

O Arqui-Rival
Voc pensa que muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade?
Eu no pretendo perder para ela. Acha que vou perder para voc?
O invencvel clrigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A
estrela gladiadora Loriane. O drago-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta.
O pirata sanguinrio James K. A selvagem meio-drade Lisandra. Arton um
mundo repleto de lendas, um mundo de heris e viles poderosos. E pelo menos
um deles, voc pretende superar ou derrotar.
Aventuras: lendas no nascem da noite para o dia, voc sabe bem. Antes de
pensar em desafiar um grande cone, voc precisa adquirir tcnica, experincia e
recursos. Viajar com aventureiros a melhor maneira de conseguir isso afinal,
a maioria das lendas tambm fez isso.
Suas aventuras s vezes levam voc longe de seu adversrio, mas qualquer
desafio apenas aumentar suas habilidades. No caminho, voc pode encontrar
seus servos ou asseclas; derrot-los vai servir como treino. Voc vai se surpreender descobrindo sinais da influncia de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele
uma lenda. E voc tambm ser, ao super-lo.
Voc talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser um
mago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentar
super-lo com sua prpria tcnica ou estilo um monge provando a fora de sua
arte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um drago-rei com sua magia.
Personalidade: voc no precisa necessariamente odiar seu rival pode
respeit-lo, admir-lo, ou at ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, voc tem
uma forte motivao para desafi-lo, uma necessidade irresistvel de provar ser o
melhor. Cumprir uma promessa para algum importante, executar uma ordem de
sua divindade, realizar um bem maior.

Arqui-Rival:
seja cauteloso
ao escolher o seu...
24

Ou talvez voc realmente odeie seu rival com todas as foras, quer muito sua
destruio ou humilhao. Para isso, nada melhor que venc-lo em combate ou
superar suas obras.

Voc fala de seu rival o tempo todo. s vezes exagera seu poder e importncia, faz parecer um adversrio ainda mais temvel. E s vezes o ridiculariza, acusao de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favorvel
a seu rival pode abalar voc profundamente.

Maneirismos: voc procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmo
durante uma misso trivial, acredita que ele tem alguma ligao com tudo, o
culpado de todos os problemas. Voc enxerga seu rosto em cada oponente, escuta
sua voz em cada ameaa. Quando o grupo enfrenta um bando de adversrios, voc
escolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, est sempre interessado
em tcnicas, magias e itens mgicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo.

Variante: voc no est to interessado em superar seu rival quer apenas


mat-lo. O mundo ser um lugar melhor sem ele, ou voc ser muito mais eficiente em seu lugar. Sua motivao mais provvel deve ser a vingana: ele fez algo
terrvel contra voc, ou contra algum que lhe era caro. Voc to obcecado com
a morte de seu rival, que trocaria a prpria alma por uma Flecha Assassina [Maior]
prpria para ele, e treinaria anos para aprender a us-la...
Consideraes Mecnicas: dependem da forma que voc escolheu para
bater seu rival. Para super-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar a
mesma classe bsica, ou uma parecida. Para derrot-lo em combate, escolha a
classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros so poderosos contra magos). Na
dvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua espcie) como Inimigo Predileto.

A elfa negra e o monge


tamuraniano: Estrangeira
e Defensor da Tradio
Perdida

O Defensor da Tradio Perdida


O que voc dizia mesmo sobre minha amada Dama lfica, humano? Qual o problema? Est difcil falar com uma ponta de flecha tocando
sua garganta?
Muitas culturas de Arton lutam para renascer ou continuar existindo. Da
orgulhosa nao lfica de Lenrienn restam apenas fragmentos, e sua prpria
deusa Glrienn est enfraquecida, quase destituda de sua posio. O Imprio de
Jade foi devastado pela Tormenta, restando apenas sobreviventes esparsos e um
pequeno bairro na capital.
A recm-liberta Valkaria comea a lenta reconquista de seu antigo status como
Deusa da Humanidade. Bem menos nobres, os furtivos cultistas de Sszzaas tambm tramam sua re-ascenso. E o prprio continente de Lamnor, arrasado pela
Aliana Negra, soma prejuzos irreparveis em raas, culturas, tradies e crenas.
Arton sofreu inmeras perdas terrveis, e agora precisa de heris para repar-las.
Aventuras: voc um dos ltimos membros de uma raa ou nao extinta,
um dos ltimos devotos de uma divindade cada, um dos ltimos mestres de uma
arte perdida.
Voc talvez seja o ltimo monge praticante de uma arte marcial milenar
tamuraniana. O ltimo bardo capaz de executar certa cano antiga. Um druida
ou ranger cujo companheiro animal o ltimo de sua espcie. Ou at mesmo o
ltimo e verdadeiro clrigo de Kallyadranoch, o Terceiro. Voc vive aventuras
procura de outros como voc, ou para provar ao mundo a fora de sua tcnica ou
crena, inspirando outros a seguir o mesmo caminho e manter viva sua tradio.
25

Personalidade: voc um orgulhoso defensor de algo maior que voc mesmo. Vive por sua tradio, vive para perpetuar os valores de sua raa, nao ou
crena para que, assim, esses valores continuem vivos. Solido e melancolia
muitas vezes so suas companheiras; voc est sozinho mesmo entre amigos, e
muitas vezes teme estar lutando por uma causa perdida. Mas sua determinao
supera esse sentimento, e voc segue em frente em sua misso. Acima de tudo,
voc odeia os responsveis pela quase extino de sua tradio.

Aventuras: esta terra oferece infinitas chances de aventura. Talvez voc decida estabelecer-se aqui, reunindo foras com heris nativos para conquistar fama
e fortuna. Ou talvez esteja procurando um caminho de volta para casa. Em ambos os casos, viajar com aventureiros a melhor forma de alcanar seu objetivo.
Arton bem diferente de sua prpria terra, mas felizmente algumas coisas
nunca mudam. Humanos governam reinados, anes cavam ouro sob as montanhas, elfos disparam flechas, halflings moram em tocas. O efeito do ao contra a
carne ainda o mesmo. A magia arcana ainda requer estudo ou sangue mgico.
Pelo menos um dos deuses locais similar quele que voc servia (talvez seja o
prprio, usando outro nome). E aventureiros continuam formando equipes e saqueando masmorras.

Maneirismos: voc segue rigorosamente os padres daquilo que representa;


sendo um arqueiro arcano lfico, pensa e age exatamente como se espera de um.
Fazer diferente seria o mesmo que deixar morrer uma parte daquilo que tenta
preservar. Em combate, voc sempre demonstra as habilidades de sua tradio,
mesmo que no sejam as mais apropriadas no momento: resistir e enfrentar um
inimigo poderoso pode no ser o melhor curso de ao, mas com mil demnios,
aquilo que um Ano Protetor de Doherimm faz melhor!
Fale constantemente a respeito de sua tradio, pois voc precisa que outras
pessoas saibam sua importncia. Seja amistoso com aqueles que demonstram curiosidade e respeito, e implacvel contra aqueles que caoam de seus valores. Voc
no d importncia a inimigos pessoais mas persegue at os confins do mundo
qualquer inimigo de sua tradio.

Personalidade: voc curioso sobre esta terra e suas peculiaridades, suas


novas raas, os estranhos costumes de seus reinos, suas personalidades. Talvez
esteja abismado, talvez indignado, saudoso de seu mundo normal. Algumas diferenas podem ser chocantes. Minotauros, goblins, centauros e nagahs circulando
em cidades humanas, como se fossem gente? Elfos expulsos de suas terras por
goblinides? Drages governando reinos? Paladinos imortais? Bales goblins? Armas de plvora? Sprites? Uma tempestade de sangue? Em que lugar insano voc
veio parar?

Variante: voc no pertence originalmente tradio perdida, mas por alguma


razo, deseja pratic-la ou proteg-la. Talvez seja um meio-orc salvo por uma gentil
clriga lfica, e agora protege todos os elfos. Derrotado em duelo por um samurai,
um minotauro talvez deseje ser samurai tambm. Em alguns casos voc vai enfrentar o obstculo adicional de ser aceito como um praticante incomum dessa tradio.

Maneirismos: voc mal consegue disfarar seu espanto diante de tantas novidades e estranhezas. Faz constantes comparaes entre Arton e as coisas como
eram l em casa, citando deuses e reinos de sua terra. Maravilhas como a Esttua
de Valkaria fazem voc perder o flego, enquanto elfos com caudas podem deixlo revoltado.

Consideraes Mecnicas: embora Tormenta oferea vrias tradies quase


perdidas, esta sua chance de adotar um personagem nico e extico. Escolha,
em outros livros e jogos, uma raa, classe ou classe de prestgio no existente em
Arton e seja seu ltimo representante.

Conforme a ocasio, talvez voc tente consertar o que acha estar errado.
De onde veio, minotauros e goblins so monstros voc pode sentir-se indisposto a toler-los, ou at impelido a atac-los. Derrotar um drago tirano para libertar
um reino tambm soa como algo necessrio. E nada, NADA poderia ser mais
errado que um estpido general bugbear controlando um continente inteiro!

O Estrangeiro

Variante: voc descendente de estrangeiros, mas nasceu ou cresceu em


Arton. Acostumado a este mundo, voc no estranha suas caractersticas e costumes mas sabe que, por alguma razo, algum diferente. Sua aparncia e
poderes deixam claro que voc no pertence totalmente a este lugar, sua vida
uma constante busca por identidade.

Sim, isso mesmo! Um gnomo! Sou um gnomo! No, eu NO me


chamo Lorde Niebling, quantas vezes preciso repetir?
Voc no artoniano.Veio de uma terra distante, ou mesmo de outro Plano
Material. Durante uma breve parada de Vectora em seu mundo nativo, voc
embarcou na cidade e veio acabar no Reinado. Um portal de entrada para a
Academia Arcana acaba de ser inaugurado em sua cidade. Foi trazido pelas tempestades planares no Deserto da Perdio. Talvez voc seja at mesmo um homem-fera Moreau, nativo dos recm-descobertos Reinos de Moreania. Estrangeiros chegam a Arton de muitas formas.

Consideraes Mecnicas: da mesma forma que o Defensor da Tradio


Perdida, este arqutipo oferece uma oportunidade para personagens de outros
jogos ou cenrios. Considere ser um gnomo ou elfo-negro (que no existem em
Arton como raas nativas). Adote raas de acessrios importados como Races of
Stone, Races of Wild, Races of Destiny, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack e outros.
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O Desafiador da Tormenta

Companhia Rubra: os
maiores desafiadores
da Tormenta

Perigoso?! Rastejar em uma masmorra cheia de zumbis?! Venha aqui,


vou contar algo perigoso de verdade...
A Tormenta a maior ameaa enfrentada por Arton em toda a sua histria.
Todos sabem disso, mas alguns recusam-se a aceitar desperdiam tempo e recursos preciosos caando drages, desbaratando cultos a deuses malignos, desafiando
tiranos, dando ateno a goblinides estpidos. Mas no voc. O perigo mximo
est bem ali, sob as nuvens sangrentas. E perigo mximo requer coragem mxima!
Aventuras: aqueles que ousam desafiar a Tormenta esto, com plena certeza, protegendo o futuro de Arton. Esto evitando que a realidade lefeu apague
este mundo da existncia. Os que desafiam a Tormenta so, tambm, os mais
bravos ou loucos heris conhecidos. Porque poucos, muito poucos sobrevivem. Nenhum sem cicatrizes, fsicas ou mentais.
Voc entende que entrar despreparado na Tormenta tolice. Antes de sonhar
em desafiar um Lorde da Tormenta, precisa conquistar poder, experincia e equipamento adequado, em jornadas que podem exigir uma vida de aventura. Mas,
nesse meio tempo, a Tormenta pode ser desafiada de outras formas. Perseguindo
espies lefeu, atacando cultos de adoradores dos Lordes, recapturando cobaias
fugitivas. Nesta guerra h lugar para todos com a coragem necessria.
Personalidade: voc tem orgulho de sua escolha. Desafiadores da Tormenta so os heris mais prestigiados de todos a Tormenta o perigo extremo,
ento seus adversrios so aventureiros extremos. Se um heri comum admirado
por abater drages, salvar cidades ou resgatar almas em outros planos, os Desafiadores so celebridades entre os prprios heris, so a elite aventureira. Voc
exige respeito, e quase sempre consegue.
Maneirismos: ser um aventureiro oferece fama, glria e riqueza em troca de
altos riscos. Ser um Desafiador da Tormenta oferece cem vezes mais fama, glria
e riqueza, em troca de morte ou loucura quase certas. Voc entende o risco que
corre, mas est disposto a aceitar. Voc vive o momento, aproveita a vida, porque
sabe que tem boas chances de estar louco ou morto no futuro bem prximo.
Sua voz muda para um tom sinistro, sempre que voc diz algo relacionado
Tormenta. Voc no admite que o perigo da tempestade seja menosprezado, ou
tratado com desdm. Por outro lado, voc faz constantes comentrios depreciativos sobre qualquer outro tipo de ameaa drages, mortos-vivos, gigantes...
todos empalidecem, diante dos horrores da tempestade!
Variante: em vez de algum que planeja desafiar a Tormenta no futuro, voc
algum que j fez isso e sobreviveu. O evento marcou sua vida para sempre.
Hoje voc vive aventuras para estar melhor preparado, ser vitorioso em um novo
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confronto com os demnios. Ou voc simplesmente quer esquecer os horrores


que viveu, aceitando desafios mais brandos.

Maneirismos: voc faz comentrios acadmicos em voz alta sobre tudo


seja para alertar seus companheiros, seja para exibir suas prprias habilidades sem
qualquer modstia. Durante um combate, voc o primeiro a citar os nomes de
seus adversrios, seus poderes e fraquezas. Inscries, livros e pergaminhos encontrados ao longo da aventura merecem toda a sua ateno. Voc faz o possvel
para evitar a destruio de pistas importantes.

Consideraes Mecnicas: considere adquirir talentos ou magias prprias


contra a Tormenta. Pense tambm em preencher pr-requisitos para as classes de
prestgio Explorador da Tormenta e Mago da Tormenta. Caso voc seja um ranger,
ser quase obrigatrio adotar demnios da Tormenta como Inimigos Prediletos.

Voc fala de modo erudito, formal. Trata de corrigir seus colegas quando
dizem algo incorreto, sendo bem capaz de irrit-los bastante com isso. Faz constantes citaes aos trabalhos de grandes mestres. Faz muitas perguntas, relevantes
ou no, para todos que conhece. Fica fascinado com novas descobertas, quase a
ponto de ignorar um perigo imediato.

O Explorador Acadmico
Incrvel! Esta runa no pertence a nenhuma civilizao conhecida!
Vocs a, tenham a bondade de afastar logo esses trolls to incmodos.
Tenho que examinar esta inscrio...

Variante: quem tem tempo para preparativos? Perder dias estudando livros
empoeirados, quando uma antiga pirmide de Azgher pode ser saqueada por ban-

Conhecimento poder. Estudar com velhos mestres na Academia Arcana,


ingressar como recruta no Protetorado do Reino, vasculhar as bibliotecas de TannaToh, ser aceito como pupilo de um heri veterano... so bons primeiros passos,
mas no passam disso. Os maiores e mais valiosos segredos esto bem escondidos,
nas profundezas das masmorras, no covil dos drages. Conhecimento um tesouro como outro qualquer, e tesouros no so facilmente conquistados.

Exploradora Acadmica e
Soldado da Fortuna:
olhares diferentes
sobre a mesma
relquia

Aventuras: voc viaja com aventureiros porque eles exploram lugares onde
ningum jamais esteve, lugares que escondem conhecimento valioso. Uma magia
arcana perdida, um mapa para a tumba de um antigo rei, um tratado lfico original de Lenrienn, uma tcnica marcial secreta de Tamu-ra, um pergaminho sobre
a lendria Flecha de Fogo... voc sabe que no encontrar essas informaes em
templos e bibliotecas pblicas. Talvez tenha que arranc-las dos dedos mortos de
uma mmia, ou em meio ao tesouro de um drago derrotado.
O que far com esse conhecimento? Essa deciso pertence a cada um. Voc
pode ser generoso, partilhando o que conquistou com grandes instituies, e talvez seja bem recompensado por isso. Talvez prefira oferecer s pessoas certas (ou
erradas) por um bom preo. Ou ainda, voc pode beneficiar-se sozinho desse
conhecimento, tornando-se o nico mago capaz de lanar certa magia, o nico
guerreiro portador de certo talento... mas cuidado, outros tentaro tomar esse
segredo de voc!
Personalidade: voc um pensador sensato, apia suas concluses em provas concretas. Mas tambm entende que muitas histrias tm vrias verses, muitas
lendas tm um fundamento de verdade, e tudo est cercado de rumores e boatos
neste mundo, nada 100% correto. Embora nem sempre seja possvel, voc
gosta de saber onde est pisando. Antes de uma viagem, trata de recolher o mximo possvel de informaes sobre o lugar. Se espera encontrar certo tipo de
monstro, est disposto a perder um ou dois dias em sua biblioteca, pesquisando
seus poderes e fraquezas.
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didos a qualquer momento? Voc impulsivo e apressado, disparando para a


prxima expedio sem ao menos arrumar direito a mochila. Enquanto seus colegas examinam um aposento do templo, voc j est metido no corredor seguinte.

Maneirismos: voc rigoroso em relao a dinheiro. Se algum deseja alugar


suas habilidades, deve estar disposto a fazer o sacrifcio adequado, e seus servios
no so baratos. Lgrimas e splicas no amolecem seu corao, nem vo pagar por
seus jantares em tavernas de luxo. Bem, talvez voc possa fazer um desconto. Ora,
diabos, est bem! Deve haver algum ouro na masmorra, de qualquer forma...

Consideraes Mecnicas: este arqutipo no faz muito sentido sem graduaes em Conhecimento, dependendo de sua rea.

Voc o primeiro a perguntar: quanto? Vai barganhar pelo melhor preo,


nenhum constrangimento o impedir de faz-lo (mas pode impedi-lo de exagerar...). Voc tambm o primeiro a vasculhar os pertences dos oponentes cados.
Alis, verifique se a criatura recm-derrotada no tem partes que sirvam de ingredientes para magos. Um tentculo de tigre-de-Hyninn deve valer alguma coisa.

O Soldado da Fortuna
Certo, claro, salvar o Reinado elogivel, defender o bem e ordem
uma coisa linda, bl-bl-bl. Agora vamos falar srio, quanto sua igreja
pretende nos pagar?

Variante: voc um bom vivant. Com a vida por um fio cada vez que participa de uma aventura, voc sabe que pode no estar mais neste Plano Material para
aproveitar qualquer riqueza acumulada. Arriscar o pescoo, agarrar tesouro, uslo para comprar melhor equipamento mgico, e ento voltar a arriscar o pescoo
outra vez?! Bobagem! Taverneiro, traga mais daquele carssimo vinho lfico!

Ser aventureiro aceito como uma profisso tremendamente perigosa, mas


tambm tremendamente lucrativa. Boa parte da economia e cultura artoniana
baseada na atuao de heris profissionais, eles movem quase todo o ouro no mundo. Aceitam-no como pagamento por seus servios, encontram-no nos covis dos
monstros... e um dia tombam mortos em alguma masmorra, deixando ali seus tesouros pessoais, para serem encontrados por uma prxima gerao de aventureiros!

Consideraes Mecnicas: adquira graduaes mximas em percias teis


para negociaes: Avaliao, Diplomacia, Blefar, Sentir Motivao.

Aventuras: muitos heris lutam por suas raas, reinos, deuses, ideais. Voc
luta por dinheiro. No h nada errado com isso voc um profissional, e
profissionais so (ou deveriam ser) pagos por seus servios. Voc arrisca a vida
cada vez que decide meter-se em alguma runa, caar algum artefato para um
velho ricao, salvar uma vtima de cultistas... ento, nada mais justo que receber
um bom pagamento. Se puder encontrar algum tesouro mgico no caminho, melhor ainda!

O Fora-da-Lei
Minha pequena, o grande Tauron ensina que o forte deve proteger o
fraco, e o fraco deve ser escravo do forte. Sou mais forte que voc. Entende onde quero chegar?
Muita coisa proibida ou considerada tabu no Reinado. O porte, comrcio e
uso de armas de plvora. A prtica da necromancia. Escravido de seres inteligentes. Conjurao de magias ligadas Tormenta. Pirataria. Invocao de monstros e
demnios. Cultos a divindades como Nimb, Keenn, Ragnar, Sszzaas, Megalokk e
Tenebra especialmente quando incluem rituais e sacrifcios humanos. Claro, o
Reinado extenso, grande parte de seu territrio nunca recebe visitas regulares de
patrulhas. Ou, pelo menos, nenhuma patrulha capaz de deter voc.

A maior parte dos aventureiros usa seus tesouros conquistados para adquirir
melhores armas, armaduras e itens mgicos. Talvez esse tambm seja o seu caso.
Ou talvez voc tenha outro uso para sua riqueza, um objetivo maior. Comprar
um castelo para sua famlia. Erguer um templo em homenagem sua divindade.
Abastecer uma loja de itens mgicos. Reconstruir um povoado arrasado por monstros. Pagar pela ressurreio de uma pessoa amada. Sim, talvez voc seja rotulado
como mercenrio mas ouro pode realizar muitas boas obras.

Aventuras: voc adota mtodos considerados criminosos, ou pelo menos


indignos de elogios, na maior parte do mundo conhecido. Por isso voc viaja com
colegas aventureiros de mente aberta, que no se importam (muito) com seus
procedimentos. Eles entendem que destruir viles e salvar Arton, s vezes, requer
solues drsticas que muitas autoridades no aprovariam. Na escurido das masmorras, a nica lei a sobrevivncia do mais apto e voc est disposto a lanar
mo de qualquer recurso para sobreviver e vencer.

Por outro lado, seus objetivos pessoais talvez no sejam assim to nobres.
Muito ouro nas mos certas pode comprar um belo harm de escravas em Tapista...
Personalidade: voc no acha ruim livrar o mundo de monstros e viles,
mas em geral quer ser pago por isso. Seus colegas talvez olhem atravessado quando voc comea a falar de preos e custos, mas algum aqui precisa pensar nas
questes materiais da vida. Mesmo o paladino mais virtuoso e caridoso precisa de
muito ouro para comprar sua couraa brilhante. Alm disso, quando chega o
momento de dividir o tesouro, todos querem sua parte, no ? (Talvez o monge
no queria, mas isso problema dele...)

Muitos aventureiros caam tesouros para aprimorar suas habilidades, e voc


no exceo. A diferena que alguns assim chamados heris no tocariam
em certas coisas que voc procura. Seu colega paladino no aprova que voc
29

estude o grimrio do lich derrotado mas ele mudar de idia quando voc
invocar um batalho de esqueletos contra o prximo adversrio da equipe.

Samurai e swashbuckler:
a Lei e o Fora-da-Lei

Personalidade: voc tem suas convices pessoais, faz o que acredita ser
melhor ou mais certo, e no admite que sua liberdade seja questionada por homens ou deuses. As leis da sociedade no lhe servem, voc entende que precisa
fugir ou acobertar suas atividades. Mas ainda assim, acha que vale a pena.
Voc no se importa muito com aquilo que os outros pensam a seu respeito.
Mas a amizade de seus companheiros que aceitam seus mtodos proibidos, e
esto dispostos a arriscar-se viajando com voc ser uma das coisas mais
importantes em sua vida. Amigos de confiana so raros para gente como voc.
Maneirismos: voc no fala muito sobre si mesmo ou sobre o passado.
Mesmo que tenha orgulho de seus mtodos, sabe que melhor guardar esse
orgulho para si prprio. Mas, quando acusado, ser implacvel em justificar suas
aes e convices. No vai tolerar hipocrisia: voc no salvou vidas com suas
habilidades? No protegeu este maldito Reinado com seus poderes?
Claro, voc fica muito nervoso na presena de agentes da lei, evita qualquer
conversa ou contato com eles. Ou talvez seja audacioso e imprudente o bastante
para brincar com o perigo, cometer crimes bem debaixo de seus narizes. Ou ainda
desafiar sua autoridade abertamente, sem temor.
Variante: voc pratica uma atividade proibida apenas em certas naes, ou
censurada apenas por grupos restritos. Por exemplo, a presena de semi-humanos
indesejada no reino de Yuden; praticar magia arcana proibido em Portsmouth;
e portar armas pouco apreciado em Ahlen. Voc ter problemas srios apenas
nestes reinos especficos, e aborrecimentos ocasionais quando encontrar seus nativos em outras regies.
Consideraes Mecnicas: alm dos exemplos j citados, este arqutipo
tambm interessante para ladinos, ou quaisquer personagens de tendncia Catica
(que prezam por sua liberdade) e/ou Maligna. Considere tambm pertencer a
uma raa monstruosa pouco bem-vinda no Reinado, como kobolds, gnolls, trogs,
hobgoblins, bugbears, homens-lagarto e outras.

A Lenda Viva
Princesa Tanya? Viva? Prisioneira dos hobgoblins em Lenrienn?
Bem, eu diria que salvar a ltima princesa lfica deve dar algum trabalho
aos contadores de aventuras...
Em um mundo superpovoado de heris, um mundo colorido com raas exticas,
como ser algum especial? Diante de arquimagos que levitam montanhas e tomam
ch com deusas, sumo-sacerdotes em armaduras msticas faiscantes, heris picos
30

libertadores de deusas... como voc pretende construir sua prpria lenda? Como colocar seu nome entre os grandes heris ou viles? Voc encontrar um meio.

Variante: voc no quer apenas fama e glria mundanas, seu plano mais
ambicioso: tornar-se um deus menor. Neste mundo de magia divina intensa, qualquer personagem pico (acima de 20 nvel) pode ascender ao status de divindade,
basta um nmero suficiente de pessoas acreditar nisso. Veja, em O Panteo, mais
detalhes sobre deuses menores.

Aventuras: voc no rasteja em masmorras apenas para matar monstros e


conseguir tesouros so apenas meios para um fim. Voc planeja algo muito
maior, conquistar fama e glria em um mundo de celebridades. Cada drago
destrudo, cada vtima resgatada, cada aldeia salva contribuem para alimentar sua
fama. Aos poucos voc aperfeioa suas habilidades, conquista melhores poderes e
arsenal mgico, torna-se apto a desafios cada vez maiores.

Consideraes Mecnicas: adote talentos, armas ou magias exticas. Nade


contra a corrente, faa combinaes improvveis de raas e classes: ano mago,
elfo brbaro, goblin bardo, sprite guerreiro, meio-orc swashbuckler...

Arton plena de desafios provocantes, ainda invictos. Quem deve descobrir a


Flecha de Fogo e matar Thwor Ironfist? Quem roubar de Leon Galtran o ttulo
de ladro mais procurado do Reinado? Quem bater Mestre Arsenal em combate,
salvar a Princesa Tanya, afundar a Bravado de James K, ou vencer o primeiro
Lorde da Tormenta? At quando monstros e viles como o Camaleo, o Dragode-Ao, Lorde Enxame e tantos outros ficaro impunes? Quem ser o mais novo
sumo-sacerdote do Panteo? Aquele que realizar qualquer destas faanhas, ser a
prxima lenda artoniana.

O Perturbado
Sou a Guardi da Ponte! Eu protejo a ponte, no deixo ningum atravessar... ei, voc a! Aonde pensa que vai? No vai tentar atravessar a
ponte?! Volte aqui, trate de cruzar logo essa porcaria de ponte!
Mesmo o aventureiro mais embrutecido, s vezes, vive realidades duras demais. No h elfo ou tamuraniano sem traumas pela perda de sua nao. No h
explorador da Tormenta sem a mente lesada, nem visitante do Reino de Nimb
que preserve sua sanidade total. Cativeiro ou experimentos perpetrados por manacos. Tortura nas mos de cultistas. A viso de um drago-rei em sua forma real.
Aberraes. Mortos-vivos. Arton oferece maravilhas indescritveis mas, infelizmente, tambm parece mostrar horrores igualmente indescritveis.

Personalidade: voc entende seu papel na ordem das coisas: Arton um


palco de grandes aventuras, grandes sagas, nas quais voc e seus colegas so os
verdadeiros protagonistas. Outros podem reclamar, cruzar os braos, resmungar
que Fulano deveria acabar com a Tormenta, Cicrano deveria acabar com a
Aliana Negra. Pessoas assim no passam de covardes conformados. Voc sabe
bem, tais misses pertencem aos maiores heris do mundo. Pertencem a voc.

Aventuras: talvez voc tenha alguma boa razo para se aventurar mas
essa boa razo est enterrada sob camadas de inquietao e loucura. Um evento
traumtico no passado mudou voc, destruiu a pessoa que foi um dia. difcil
viver entre pessoas normais, voc chamado de louco, at acusado de possesso
demonaca. Suas habilidades especiais fazem voc ser considerado ainda mais
perigoso. No h mais lugar para voc em uma sociedade normal, exceto em um
manicmio.

Maneirismos: sua grande preocupao garantir que todos saibam quem


voc o que pode tornar as coisas difceis em situaes que exigem sigilo. Voc
anuncia seu nome em voz alta ao entrar em um aposento, e costuma falar de si
mesmo na terceira pessoa. Talvez possua tambm um ttulo prprio, como
Katabrok o Brbaro, Andrus o Aranha...
No raro que voc corra riscos desnecessrios para tornar sua histria
emocionante, inesquecvel. Arrisca manobras que podem mat-lo em caso de
falha, mas sero memorveis se bem-sucedidas. Desafia adversrios que no
tem chance de vencer. Comete crimes nas barbas da guarda. Flerta com esposas
de regentes.

Felizmente, seus colegas acham que seus talentos so teis e compensam sua
demncia (na maior parte do tempo, pelo menos...). Talvez at considerem voc
divertido. Alis, meter-se em runas escuras e caar monstros devoradores de
carne humana seja o trabalho perfeito para algum como voc...
Personalidade: muita gente diz que voc louco. Talvez voc mesmo seja
uma dessas pessoas, talvez no s algum com convices ou percepes
diferentes da maioria. Voc acha perfeitamente natural ficar furioso, ou chorar
sem controle, quando algum menciona aquele incidente. Quem no ficaria assim? Como algum pode querer julg-lo, sem sofrer o que voc sofreu?

Voc provavelmente tem uma marca registrada, um estilo prprio e inconfundvel, que no deixar dvidas sobre sua passagem em cada lugar. um heri
mascarado com um nome glamouroso e passado misterioso? Risca nas paredes a
inicial de seu nome com a espada? Utiliza armas ou magias personalizadas? Toca
uma cano? Segue algum cdigo de conduta, como jamais matar seus oponentes,
ou sempre deixar uma rosa nos lugares por onde passa?

Sua viso das coisas, claro, difere bastante do que considerado normal. Por
que seus colegas insistem em passar fome, quando a masmorra tem tantas baratas?
31

Por que deixar a camponesa viver, quando ela obviamente um demnio disfarado? E quem so eles para dizer que voc segura a espada pelo lado errado?

Nem todo heri


consegue manter
a cabea no
lugar

Maneirismos: a loucura a pior priso, porque aprisiona sua mente, limita


suas escolhas. Dependendo de sua perturbao, difcil (ou mesmo impossvel)
fazer ou deixar de fazer certas coisas. Talvez voc no consiga sair na chuva.
Talvez tenha que beijar todas as mulheres de olhos verdes que encontre. Talvez
no suporte o cheiro de limes.
Mesmo quando suas piores perturbaes no se manifestam, voc se comporta de formas estranhas. Faz comentrios sem sentido, fica espantado com
eventos comuns, ou indiferente a coisas fantsticas. Talvez nem mesmo tenha
maneirismos tpicos, sendo quase imprevisvel.
Variante: voc sofreu uma desfigurao fsica grave, to apavorante que as
pessoas ficam horrorizadas com sua aparncia. Embora seu comportamento seja
normal, ainda assim voc tem dificuldade em lidar com pessoas, sendo no raras
vezes considerado um monstro.
Consideraes Mecnicas: quase nenhum acessrio oficial de D&D tem
regras para defeitos (eles ocupam apenas meia pgina em Unearthed Arcana). Ento adquira um ou mais Defeitos do Manual 4D&T (alguns deles tambm vistos
na revista DRAGONSLAYER 6) para representar seus problemas mentais ou fsicos.
Considere tambm usar as regras para insanidade vistas em rea de Tormenta.

O Descrente Orgulhoso
Valkaria no criou os humanos para se ajoelharem perante os deuses. Ela nos criou para super-los. Ento levante esse rabo da!
Os deuses comandam o mundo conhecido. Concedem magia, milagres, a prpria vida mas demandam devoo, adorao, ou mesmo sacrifcio. Graas a
esse acordo ancestral entre mortais e deidades, imprios ascendem, raas e naes
prosperam. Mas nem todos acreditam que o destino da humanidade (e quaisquer
outras raas) seja curvar-se a outros seres. Muitos rejeitam o poder divino, acreditam que a verdadeira vitria conquistada com o prprio esforo, com as prprias mos. Voc uma dessas pessoas.
Aventuras: voc no duvida da existncia dos deuses com todos esses
clrigos, paladinos, sumo-sacerdotes e avatares perambulando pelo Reinado, apenas um idiota completo duvidaria. No entanto, voc acha que as pessoas no
deveriam simplesmente cruzar os braos e orar por ajuda, esperar que algum
mais poderoso resolva seus problemas. Devemos lutar nossas prprias batalhas,
realizar nossas prprias faanhas. Voc participa de aventuras para provar sua
fora, para conquistar poder, experincia, tesouros e magias com seu esforo.
32

O representante mximo de seu ponto de vista governa Vectora, uma das


grandes maravilhas de Arton. Vectorius, demonstrando a tolice de seu rival Talude
em servir Deusa da Magia, construiu o Mercado nas Nuvens sem qualquer
auxlio divino, apenas com seu prprio poder arcano. Aventureiros nativos do
reino de Salistick quase sempre tambm partilham dessa filosofia.

Voc tem dificuldade em tolerar conjuradores divinos, sente por eles uma mistura
de pena e desprezo. Eles trocam sua liberdade por servido. Suas vidas, suas
vontades no lhes pertencem. Que tipo de gente sem orgulho, sem amor-prprio,
sujeita-se a essa condio de escravo? Ningum nunca far voc ajoelhar-se para
ningum, mortal ou imortal.

Personalidade: voc tem a confiana de quem pode cuidar da prpria vida


e enfrentar qualquer dificuldade sem ajuda ou, pelo menos, sem ajuda divina.

Maneirismos: voc faz pouco-caso de servos dos deuses, trata-os como


simples empregados ou coisa pior. sempre o primeiro a lembrar que deuses
tambm cometem erros no havia, at tempos recentes, uma deusa prisioneira
em uma esttua por crimes contra seus irmos? Ela no foi resgatada de sua
priso por simples mortais?

O Venerador
dos Deuses e
o Descrente
Orgulhoso
quase nunca
concordam

Caso venha a tornar-se amigo ou colega de um conjurador divino, voc tentar convenc-lo a afastar-se desse caminho indigno. Voc no admite que os feitos
das pessoas comuns, dos seres de carne e sangue, sejam menosprezados. Com
garra e dedicao, um heri pode matar o maior dos drages e no precisa de
uma espada vingadora sagrada para isso.
Variante: voc no apenas recusa-se a servir deuses, como tambm
trata de culp-los pelos problemas do mundo. No foi Ragnar o responsvel pela vitria da Aliana Negra? No tem sido Sszzaas a corromper o
Reinado com seus cultistas e homens-serpente? Os malditos minotauros
escravistas, no so crias de Tauron? Megalokk no infesta o mundo com
drages e monstros? Ah sim, e essa Tormenta, com certeza tambm deve ser
coisa deles...
Consideraes Mecnicas: este arqutipo no faz sentido quando combinado com classes conjuradoras divinas. Por sua grande determinao, considere
adquirir o talento Vontade de Ferro. Talentos Nativos do reino de Salistick tambm so uma excelente opo para voc.

O Venerador dos Deuses


O toque dos deuses est em toda parte! O Panteo uma grande
famlia e, como toda famlia, tem suas desavenas. Mas como eu poderia
escolher apenas um?
Em Arton, impossvel ignorar os deuses. Sua obra permeia a paisagem, suas
criaes povoam o mundo. No grande tabuleiro de Khalmyr, vinte divindades
maiores movem suas peas, travam jogos milenares de poder e influncia. Concedem poderes a clrigos, druidas, paladinos e outros devotos, que em troca seguem
seus preceitos. Mas os deuses so exigentes, ciumentos: escolha servir a um deles,
e no ser favorecido pelos demais. Voc ama os deuses, mas preferiu nunca fazer
essa escolha.
33

Aventuras: voc percorre o mundo para presenciar as obras dos deuses. Maravilha-se com as florestas de Allihanna, as montanhas de Khalmyr, as praias do Oceano. Deleita-se com o calor de Azgher e o frescor noturno de Tenebra. Encanta-se
com os elfos de Glrienn, os minotauros de Tauron, os halflings de Hyninn. Nas
cidades, visita os grandes santurios de Khalmyr, Valkaria, Tanna-Toh. Em terras
selvagens, embrenha-se em selvas e pntanos para descobrir templos secretos de
Ragnar, Megalokk, Sszzaas. Todos os deuses merecem sua ateno.
Voc no necessariamente um conjurador divino a mgica divina sem
dvida uma ddiva maravilhosa, mas voc tem outros recursos. Seus prprios
talentos, sua prpria vida, no foram presentes dos deuses? Sua fora e fria
brbara no vieram de Keenn? Sua msica de bardo no foi ensinada por TannaToh? No veio de Wynna seu dom para a magia arcana, enquanto suas artes
marciais foram inventadas por Lin-Wu? Os deuses criaram tudo, e voc tem orgulho em ser parte desse todo.
Personalidade: estar entusiasmado significa ter Deus dentro de si, e voc
permanece em constante estado de entusiasmo. Voc sabe que vive em um mundo fantstico, colorido, moldado por mos de infinita sabedoria. Em cada manh,
cada refeio, cada respirao, voc percebe sua presena poderosa. uma felicidade estar vivo para presenciar tantos milagres.
Uma pena voc possuir apenas uma vida e apenas uma morte, quando sua
alma pertencer a apenas um Reino dos Deuses. Antes que isso acontea, voc
espera ser capaz de fazer suas prprias viagens planares, para percorrer os Reinos
livremente.
Maneirismos: voc adora ouvir e contar histrias sobre os deuses (na verdade, voc deve saber mais sobre o Panteo que alguns clrigos...). Na presena de
um conjurador divino, voc faz muitas perguntas sobre sua divindade patrona,
ouvindo fascinado mas, ao mesmo tempo, incapaz de entender sua devoo
exclusiva a um nico deus.
Voc constantemente cita provrbios ligados aos deuses, e trata outras pessoas
por ttulos como filho de Glrienn ou servo do Deus-Drago. Conforme a
situao, tambm tem o hbito de fazer exclamaes exticas, como pela esttua
de Valkaria! ou que Nimb o carregue para seus domnios de loucura, maldito!
Variante: voc no respeita ou admira todos os deuses em igualdade, mas
tem seu prprio grupo de favoritos possivelmente, deuses com tendncias
compatveis com a sua, ou que sejam aliados entre si. Voc enaltece os feitos de
suas divindades eleitas, e faz chacota de seus adversrios.

Exploradores
de Galrasia: nenhum
grupo de aventureiros
extico demais

Consideraes Mecnicas: adquira graduaes mximas em Conhecimento (religio) e o talento Foco em Percia, que praticamente definem voc.
34

Corpo Aberrante [Tormenta]

NOVOS TALENTOS
TALENTOS

Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenta, recebeu uma resistncia impressionante.
Pr-requisitos: Con 15, outro talento [Tormenta].

[Tormenta]

Benefcio: voc possui reduo de dano 1/mgica. Esta reduo de dano


aumenta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que voc possuir.

Este grupo de talentos oferece certos poderes e habilidades ligadas aos lefeu.
Em muitos casos, so verses menores das qualidades especiais dos prprios demnios da Tormenta. Em outros, so imunidades adquiridas atravs do contato
prolongado com os horrores da tempestade.

Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar adversrios do sexo
oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua
adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada
para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia...

Adquirir talentos [Tormenta] torna voc cada vez menos humano ou humanide.
Para cada talento [Tormenta] escolhido, voc perde um ponto permanente de Carisma.
Essa perda representa deformidades fsicas, e tambm o desaparecimento gradual
de sua prpria identidade. Porque toda criatura com pelo menos 1 ponto de Carisma
sabe a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela mesma; mas, na AntiCriao lefeu, no h diferena entre voc e algo que no seja voc.

Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.

Anatomia Insana [Tormenta]

Benefcio: faa uma finta em combate contra um(a) adversrio(a) de sexo


oposto. Se tiver sucesso, sua vtima fica embaraada e sofre 2 de penalidade em
suas jogadas de ataque at o fim do combate.

Seus rgos vitais no ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difcil
atingi-lo em um ponto vital.

Identidade Fraca [Tormenta]


Voc est perdendo sua individualidade e tem dificuldade em tomar decises sem ajuda. No entanto, quando voc recebe ordens ou age em equipe,
mais eficiente.

Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar um acerto decisivo ou ataque


furtivo, como se estivesse usando uma armadura com a habilidade fortificao leve.

Aparncia Inofensiva

Pr-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos [Tormenta].


Benefcio: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador
ou um PdM. Quando voc estiver prximo desse companheiro (15m ou menos),
voc recebe +1 de bnus em jogadas de ataque e testes de resistncia. Se estiver
distante mais de 15m desse companheiro, voc sofre 2 de penalidade em jogadas
de ataque e testes de resistncia.

Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma mulher,
talvez por parecer fraco ou invlido, talvez pertencer a uma raa de tamanho
pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco ameaador pega o adversrio
desprevenido.
Pr-requisitos: Car 13+, Bnus Base de Ataque +1.

Voc pode designar um novo companheiro uma vez por ms.

Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em sua iniciativa, apenas contra um


oponente que nunca viu voc lutar antes, e que pertena mesma categoria de
tamanho que a sua ou maior.

Impostor

Carapaa [Tormenta]

Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que no tem.
E voc finge to bem que consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Blefar)

Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistncia a golpes.

Benefcio: graas a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super-confiana,


voc consegue convencer as pessoas (e tambm a si prprio!) de que tem certas
habilidades ou conhecimentos, quando na verdade no tem.

Pr-requisito: Con 15.


Benefcio: voc recebe +1 de bnus de armadura natural. Este bnus aumenta em 1 para cada dois outros talentos [Tormenta] que voc possuir.
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Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um teste de Blefar.


Caso seja bem-sucedido, voc simplesmente resolve o problema no importa
qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Blefar em vez de Escalar, Equilbrio,
Conhecimento, Identificar Magia ou qualquer outra, voc inspira tanta confiana
em si mesmo que consegue realizar a faanha, mesmo quando todas as chances (e
o bom-senso) dizem o contrrio.

Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.


Benefcio: faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente fica espantado com sua manobra e na prxima rodada s pode realizar uma ao padro.

Perito em Arma
Voc consegue usar sua arma para realizar faanhas incrveis.

Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual ao seu bnus
de Carisma.

Pr-requisito: Des 13+, Int 13+, Acuidade com Arma, Foco em Arma e
Especializao em Arma com a arma escolhida.

Insulto Sagaz

Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como
uma verdadeira extenso de seu corpo e alma, voc pode usar um teste normal de
ataque para substituir qualquer teste de percia incluindo percias que voc no
possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.

Voc pode dizer barbaridades sobre seu adversrio, geralmente mencionando


incidentes ocorridos em sua infncia, ou questionando sua competncia, ou ainda
colocando em dvida sua sexualidade (Voc forjou todas essas espadas?! Devia
arrumar uma mulher!). Isso deixa seu oponente to furioso que prejudica seu
desempenho em combate.

Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir
Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma
cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao), e assim
por diante. O Mestre pode decidir que algumas percias so difceis ou impossveis
de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...).

Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.


Benefcio: faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponente fica
enfurecido e sofre 2 de penalidade em sua CA at o fim do combate.

Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de
Inteligncia.

Membros Estendidos [Tormenta]

Especial: um guerreiro pode escolher Perito em Arma como um de seus


talentos adicionais.

Seus braos so longos e deformados.


Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se voc
for uma criatura Mdia, por exemplo, seu alcance natural passar a ser de 3m).

Resistncia a Energia [Tormenta]


Assim como os lefeu, voc resistente s energias naturais de nosso mundo.

Mente Catica [Tormenta]

Benefcio: escolha um tipo de energia (cido, eletricidade, fogo, frio ou snico).


Voc adquire resistncia a essa energia em nmero igual ao nmero total de talentos [Tormenta] que voc possui.

perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influncia lefeu.
Pr-requisito: tendncia Catica.

Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, uma vez para cada
tipo de energia.

Benefcio: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser
bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + seu nmero de talentos [Tormenta]). Em caso de falha, a vtima fica atordoada durante um nmero de rodadas igual ao nmero de talentos [Tormenta] que voc possui.

Sentido Ssmico [Tormenta]

Panache

Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presena de


outras criaturas atravs de vibraes no solo.

Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate.


Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, arrancar os botes da camisa
do oponente, derrubar seu cigarro com um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele
com a ponta da espada...

Pr-requisito: Sab 13.


Benefcio: voc recebe a habilidade sentido ssmico, com alcance igual a
1,5m para cada talento [Tormenta] que voc possui.
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A campanha continua aqui...


Tormenta D20:
Guia do Jogador
Seis novas raas: Centauro, Minotauro,
Elfo-do-Mar, Goblin, Nagah e Sprite.
Duas novas classes bsicas: o Samurai,
mestre da espada katana, e o espadachim
galante Swashbuckler.
Dez classes de prestgio: Baloeiro Goblin,
Engenhoqueiro Goblin, Explorador da
Tormenta, Gladiador Imperial, Lenhador de
Tollon, Mago da Tormenta, Nmade, Pistoleiro,
Ranger das Cavernas e Sacerdote Negro.
76 Talentos, incluindo novos Talentos
Regionais e talentos de Samurai e
Swashbuckler.
Todas as magias classificadas em Caminhos
Elementais, alm de 28 novas magias.
21 Novos itens mgicos e artefatos,
incluindo os Rubis da Virtude, o Olho de
Sszzaas, e a Espada Holy Avenger.

Regras para clrigos e paladinos dos vinte


deuses do Panteo.

Reinado na Batalha de Amarid, e a revelao dos Lordes da Tormenta.

Regras de admisso e avano de nveis,


para membros de todas as raas e classes.

Estatsticas de jogo atualizadas para os


maiores heris e viles de Arton, agora
incluindo Shivara Sharpblade e Black Skull,
o Algoz da Tormenta.

Meio-gnios, nova raa com poder arcano.

Tormenta D20:
Guia do Mestre
Tudo sobre a formao do mundo de
Arton, com uma linha do tempo atualizada.

Informaes sobre mais de 400 criaturas


clssicas em Arton.
Mais de 30 novas criaturas, incluindo os
modelos Demnio da Tormenta, Fera Coral
e Tiranos das guas.

28 naes que formam o Reinado,


incluindo suas caractersticas geogrficas,
clima, cidades de destaque, populao,
divindades principais e regente.

Pequenas Mos de Ferro, aventura


completa para personagens de 2 nvel.

Tudo sobre a grande capital Valkaria e suas


maravilhas: a Deusa de Pedra, o Palcio
Imperial, o Protetorado do Reino, a Arena
Imperial, a Academia Arcana e mais.

Academia Arcana
Descries detalhadas de todas as
dependncias da Academia, incluindo novas
formas de acesso.

Thwor Ironfist: a origem do general da


Aliana Negra dos Goblinides, e a queda
da cidade fortificada de Khalifor.

Histricos dos professores Seniores, os


maiores magos de Arton.

A Tormenta: o primeiro ataque da


tempestade maligna, a derrota das foras do

37

Trs novas classes de prestgio: Guerreiro


Mgico, Magi-Ranger e Mestre Mahou-Jutsu.
Novas regras para clrigos e paladinos de
Wynna, a Deusa da Magia.
23 Novos talentos, magias e itens mgicos.
Quadrinhos da Academia Arcana.

Vectora: Mercado
nas Nuvens
A histria de Vectora, desde sua construo at os mais recentes tratados polticos
com as naes e regentes do Reinado.
Detalhes sobre o trajeto da cidade, formas
de acesso, saltos dimensionais, o Campo de
Levitao e o Campo de Conteno.
O Conselho dos Seis, conjuradores que
controlam cada segmento da cidade.

Regras para a aquisio de todos os itens


imaginveis, incluindo artefatos, armas
modernas ou futuristas.

Novas regras opcionais: devotos noconjuradores, paladinos neutros ou caticos,


sacrifcios rituais, e mais.

Vectora descrita bairro a bairro, do


fantstico Castelo Vectorius ao sinistro
Mercado Negro. Dzias de estabelecimentos
e guildas em detalhes.

Regras para a construo de avatares,


deuses maiores, menores e semideuses.

Elfos-de-cu, uma nova raa alada.


Quatro novas classes de prestgio: Agente
Secreto, Cavaleiro dos Cus, Escolhido de
Hydora, Ranger Urbano.
Novos talentos, criaturas e itens mgicos.

O Panteo
Finalmente revelada a verdadeira identidade do Terceiro, o Deus Esquecido.

Pela primeira vez, fichas completas de


todos os vinte avatares do Panteo, alm de
outros PdMs picos.
Tudo sobre os Reinos dos Deuses, agora
com informaes adicionais sobre os Planos
Elementais, diabos, demnios e outras
criaturas extraplanares.

da Tormenta, todos com estatsticas de jogo


completas.

Novas regras para armas de fogo, explosivos, prteses mecnicas e combate naval.

Lefou, os meio-demnios da Tormenta,


uma nova raa para personagens jogadores.

16 Novos itens mgicos, incluindo os


artefatos a mo do morto e o Tibar furado.

37 Talentos, incluindo os talentos


[Tormenta], que oferecem poderes
aberrantes mas tambm corrompem seus
portadores.

Descries completas das Ilhas Piratas e a


cidade de Smokestone, os maiores redutos
de piratas e pistoleiros em Arton.

9 Classes de prestgio: Arauto da Tormenta, Berserker Insano, Discpulo da Tormenta, Senhor do Gigante Rubro e outras.
47 Novas armas, materiais, magias e itens
mgicos, incluindo artefatos lefeu e
simbiontes.

rea de
Tormenta

Piratas & Pistoleiros

Duas novas raas: Aggelus, filhos dos


anjos; e Sulfure, crias do inferno.

A histria da Tormenta, desde sua criao


proibida pelos deuses at as mais recentes
descobertas sobre suas metas e objetivos.

A classe bsica Swashbuckler


em verso revisada.

Nova classe bsica: Samaritano, o mais


poderoso conjurador de magias de cura.

As aventuras da Companhia Rubra, heris


picos que desafiam a tempestade.

Seis novas classes de prestgio: Cavaleiro


Libertador, Cavaleiro de Khalmyr, Cavaleiro da Luz, Cultista do Mal, Herdeiro Planar,
e Tirano do Terceiro.

30 Talentos, incluindo novos talentos para


armas de fogo e golpes sujos que nenhum
heri decente ousaria usar.

Detalhes sobre terrenos, fenmenos,


construes e at mesmo a Anti-Criao
nativa dos invasores.

Mais de 80 talentos atualizados, incluindo


Poderes Concedidos inditos.

Uma galeria de mocinhos e bandidos,


desde velhos conhecidos como James K. a
novas lendas dos mares e plancies.

9 Classes de prestgio inditas: do valoroso


Xerife de Azgher, que leva justia s
fronteiras, ao incorrigvel Pregador que
viola os votos dos deuses, passando pelo
Carteador, o Sedutor, o Vigarista e outras.

Tudo sobre os lefeu, o povo da Tormenta.


Sua anatomia, cultura e sociedade, desde as
castas mais baixas at os invencveis Lordes

Requerem o Livro do
Jogador, o Livro do Mestre e
o Livro dos Monstros do jogo
Dungeons & Dragons
38

O Inimigo do Mundo
O primeiro sangue derramado.
O massacre de uma famlia. Um homem sinistro vagando pelo
Reinado, espalhando morte por onde passa. Um grupo de aventureiros
em seu rastro. E, observando e movendo as peas, os prprios deuses.
O Inimigo do Mundo acompanha a jornada de nove heris no mundo
mgico de Arton, em sua caada ao estranho albino. Monstros, guerra,
feitiaria, intriga e tragdia aguardam em cada cidade, cada reino. E esta
misso pode selar o destino do mundo, atraindo a maior das desgraas.
O primeiro romance oficial baseado em Tormenta, o maior cenrio
de fantasia criado no Brasil, revela, finalmente, a verdadeira origem da
maior ameaa ao mundo de Arton.

...E
AQUI!
O Crnio e o Corvo
Algum precisava enfrentar a Tormenta. Algum
precisava fazer Crnio Negro pagar. E isso era suficiente.
Sir, poderamos ter sado daqui em paz!
No viemos para sair em paz. Viemos para entrar em guerra.
O Crnio e o Corvo acompanha uma guerra de ao e magia contra a
Tormenta, a tempestade de sangue que enlouquece, corrompe e destri.
Para deter a invaso aberrante, ser necessrio unir todo o Reinado. Mas
intriga e traio infestam os reinos, enquanto muitos trocam sua prpria
humanidade pelo poder macabro oferecido pelos invasores.
Heris em uma batalha desesperada contra um inimigo alm da compreenso. Vida e morte. Dia e noite. Bem e mal. Ordem e caos.
Se a Tormenta vencer, nada disso restar.
39

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Contedo Open Game


considerado material Open Game:
Todos os traos raciais nas pginas 12 e 13.
Todos os talentos nas pginas 35 e 36.
40

Criao e Desenvolvimento para D20


Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi,
Rogrio Saladino, J.M.Trevisan

Arte
Erica Awano, Erica Horita, Julio Cesar Leote, Wellington Dias,
Felipe Lopes, Rod Reis, Ricardo Riamonde, Andr Vazzios

Diagramao
Marcelo Cassaro
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons, criado por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo
Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. e so usadas de acordo com os termos da d20 System License verso 6.0.
Uma cpia desta licena pode ser encontrada em www.wizards.com/d20.
Este produto publicado sob os termos da Open Game License. O contedo Open Game explicado na pgina 40.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer aventureiro real triste, triste, mas muito triste mesmo.

Rua Sarmento Leite, 631 Porto Alegre, RS CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3211-1907
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
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