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A Song of Ice and Fire RPG - Quick Starter PDF
A Song of Ice and Fire RPG - Quick Starter PDF
Bem-vindo
ao
incio de Crnicas
de Gelo e Fogo
RPG!
Muitos
meios diferentes podem t-lo trazido aqui, e daremos uma
olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de
aventura, emoo, oportunidade e traio que so os Sete
Reinos de Westeros.
O Que
CGFRPG?
Crnicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) um jogo baseado na premiada srie de fantasia de George R. R. Martin,
um turbulento pico de guerra e conflito por poder poltico
e sobrevivncia ambientada nos Sete Reinos de Westeros.
A srie abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto
de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro
Uma Dana com Drages.
O Que RPG?
Num RPG (Role Playing Game: jogo de interpretao de
papis), voc e outros jogadores podem assumir os papis
de personagens numa histria de aventura. Um dos jogadores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a
histria e lhes contar sobre as situaes que seus personagens se encontram. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem, e as regras de jogo determinam se tm
sucesso. O Narrador ento prossegue a histria descrevendo o que acontece a seguir, e assim por diante. medida que o jogo se desdobra, voc detalha uma histria
inteira envolvendo os personagens, como os captulos de
um romance ou os episdios de uma srie de TV.
Neste mundo, as estaes duram anos, no meses, e geraes de famlias podem remeter a milhares de anos at a
Era dos Heris. Armas ancestrais podem valer mais que a
filha nica de um lorde, e castelos podem ter tremulado
vrias bandeiras em suas histrias.
A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes
das antigas geraes. Os doutos meisteres dizem que ela
morreu h uma gerao, com o ltimo dos drages, mas
outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos
das exticas terras orientais.
Cano de Fogo e Gelo RPG sobre cortes polticas maquiavlicas, alianas e inimizades familiares, ascenso e queda
de reinos, confrontos de exrcitos, mas tambm sobre
honra e dever, famlia, responsabilidades da liderana,
amor e perda; torneios, assassinatos, conspiraes, profecias, sonhos, guerras, grandes vitrias e terrveis derrotas.
sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros E sobre drages.
Introduo
Bem-vindo ao mundo das Crnicas de Gelo e Fogo, e lembrese que as palavras da Casa Stark: O inverno est chegando.
Voc pode desejar pausar a ao do jogo de vez em quando para consultar as regras deste livro at se familiarizar e
se sentir confortvel com elas. No h nada de errado com
isso, e voc pode precisar praticar antes de estar completamente familiarizado com como tudo funciona em CGFRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sumrios e referncias rpidas de informaes importantes para
fcil uso durante o jogo.
Crnicas de Gelo e Fogo Incio Rpido visa dar-lhe uma amostra do jogo de CGFRPG e como jog-lo. Este livro inclui
um sumrio das regras do jogo e como ele jogado, alm
de uma curta aventura introdutria: Jornada para Porto
Real, onde um pequeno bando de personagens viaja
pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas
paradas pelo caminho. Voc tambm encontrar um conjunto completo de personagens preparados para jogar esta
aventura.
Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CGFRPG! Use a imaginao e, se o jogo seguir uma direo
inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos
como necessrio para tornar a histria divertida e interessante para todos.
ou a Rebelio
de
Robert, o
conflito viu
Robert unir vrias das grandes casas em sua causa e lanar
uma terrvel cruzada para matar a famlia Targaryen, cada
raiz e galho.
A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targaryen mortos nas margens do Tridente. L, Robert Baratheon matou o Prncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua
armadura, e virando a mar da batalha. Quando Robert e
seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannister, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade.
O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para
salvar seu reino, escancarou os portes, saudando o inimigo para saquear a cidade.
Histria
Aegon Targaryen, conhecido pela histria como o Conquistador, invadiu e uniu Westeros. Suas foras varreram
a terra, tomando o controle dos lordes ndalos, que haviam conquistado os Primeiros Homens milhares de anos
atrs. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase
trezentos anos. Apesar de vrias revoltas, incluindo guerras civis, insurreies e rebelies, os Targeryen sobreviveram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do
Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono.
Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de
sua outrora grande e poderosa casa.
A GUERRA DO LOUCO
reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebelies e revoltas, e h rumores de corrupo, tramas e traies transbordantes em Porto Real, o centro do poder de
Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mortos na guerra de Robert. Rumores do ltimo herdeiro
exilado s Cidades Livres correm os portos dos Sete Reinos, onde os ainda leais antiga dinastia fazem
votos na esperana de um dia restaurar os governantes por direito ao trono.
A Campina
Ao sul das Terras do Oeste fica a Campina, a maior regio depois do Norte.
Sua fronteira setentrional a Estrada de
Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real,
e inclui tudo a sudoeste das Terras da
Tempestade e Dorne. A Campina contm
as Ilhas Escudo, a rvore, e a vasta cidade de Vilavelha. Ela rica e vibrante, quente
e frtil, e governada pelos Tyrell de Jardim de
Os Sete Reinos
Os Sete Reinos so maiores que os homens
sentados no Trono de Ferro, e esses poderosos reinos existem desde antes dos Targaryen. Eles descendem da Era dos Heris,
quando a magia permeava a terra, coisas escuras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores
feitos dos mortais foram realizados.
Cima.
O NORTE
As Terras de Tempestade
Dorne
Esta regio, o mais austral e quente reino
de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a
Marca de Dorne, onde as Montanhas
Vermelhas formam uma fronteira natural
com o resto de Westeros. Dorne tambm
forma o litoral do Mar Vero. Ela governada pelos Martell de Lanasolar.
O VALE DE ARRYN
Ao sudeste do Norte est o Vale de Arryn,
cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e rasa Baa de Caranguejos e as imponentes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardio do
Leste, Defensor do Vale e Mo do Rei governa essas terras
de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de guia.
As Ilhas de Ferro
As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando
na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras
do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro
ficam na Baa dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e
do Gargalo, e contm sete ilhas notveis e vrias
formaes rochosas costeiras. Os homens de
ferro seguem sua prpria religio, o Velho
Caminho do Deus Afogado, e isso os
distingue dos outros povos dos Sete Reinos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os
homens de ferro.
Terras do Rio
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto
Real no sul, passa pela fronteira ocidental do
Vale, paralela s poderosas guas da Confluncia Verde do Tridente. O Tridente marca
as Terras do Rio, uma verdejante e frtil
regio governada pela Casa Tully da Terra
do Rio. Ela contm o lago chamado Olho
dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o
local de um antigo pacto entre os Primeiros
Homens e os misteriosos filhos da floresta. As
Terras do Rio so cercadas pelo Gargalo ao
Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oeste, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto
Real e a Campina ao sul.
Porto Real
Lar do rei e da rainha e local do Trono de
Ferro, Porto Real o corao dos Sete
Reinos. J visto como territrio dos Targaryen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do
Drago), Porto Real permanece como capital sob Rei
Baratheon e Rainha Cersei. a maior cidade dos Sete
Reinos, e centro do comrcio, poltica e aventura.
Jogando o Jogo
Personagens
Habilidades
Nvel de Habilidade
A capacidade de um personagem numa habilidade medida por
um nvel, um nmero listado aps a habilidade, como Atlticos
2 ou Luta 4. Quanto maior seu nvel, melhor voc nesta
habilidade. Nveis dizem muito sobre seu personagem e saber o
que isso significa pode ajud-lo a traduzir os nmeros em descries teis. Habilidades variam de 1 (mnimo) a 7 (mximo),
assim:
Termos Importantes
Os termos a seguir so usados regularmente em CGFRPG:
CGFRPG: Abreviao de Crnicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se
ao jogo, e no srie de romances Crnicas de Gelo e Fogo.
Nvel 1 Deficiente
Complicao: Uma qualidade de personagem com efeito negativo no personagem, como uma incapacidade.
Este nvel numa habilidade significa que voc deficiente. Tarefas de rotina so desafios. Geralmente, uma habilidade neste
nvel o resultado de alguma outra deficincia fsica ou mental.
Nvel 2 Mediano
Muitas pessoas em Westeros tm habilidades neste nvel. Ter
nvel 2 numa habilidade significa que voc pode fazer tarefas
rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas,
porm, esto alm de sua habilidade. Habilidades comeam em
nvel 2 por padro.
Nvel 3 Talentoso
Nvel 4 Treinado
Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um personagem. Habilidades se medem em nveis.
Nvel 5 Especialista
Modificador: Um bnus ou penalidade que se aplica ao resultado de um teste de habilidade expressada como +X ou X.
Nvel 6 Mestre
No nvel 6, voc considerado um dos melhores no mundo
nesta habilidade. As pessoas o vem como um exemplo, buscam
aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conheclo.
Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do personagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o
destino e resultados concernentes ao personagem.
Qualidade: Caracterstica positiva do personagem, que d determinada vantagem particular.
Nvel 7 Perfeio
Nvel 7 o mximo que se pode esperar atingir. Este nvel to
raro que pessoas neste nvel de habilidade so consideradas
lendas, s ocorrendo uma vez por gerao, no mximo.
Especialidades
Enquanto nvel representa o talento combinado ao treinamento,
Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,
Personagens
resultado do desenvolvimento especfico em uma das vrias
reas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como
habilidades, no niveladas de 1 a 7. Elas so designadas por um
nmero seguido por um B (de bnus). Logo, se voc tem nvel
2 na especialidade Machados, voc a anota como Machados 2B.
Seu nvel de especialidade no pode exceder o nvel de sua habilidade.
Seu nvel numa especialidade gera um nmero de dados de
bnus relativo ao seu teste de habilidade. Alm disso, quando
um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, voc
pode somar o nvel de uma especialidade que se aproxime mais
ao teste passivo. Por exemplo, se um espio tenta se esgueirar
por voc, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo
de Ateno. Presumindo que voc tenha Ateno 4, seu resultado passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porm, voc tiver a especialidade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nvel da
especialidade).
Descries de Habilidades
A seguir esto breves descries das habilidades e o que elas
fazem. O livro bsico de CGFRPG, naturalmente, fornece descries mais detalhadas e orientaes para usar as vrias habilidades.
Agilidade
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em
alguns aspectos, descreve quo confortvel voc com seu corpo, quo bem voc domina movimento, e como voc reage ao
ambiente.
Ardil
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir
e enganar. Voc usa Ardil para mascarar suas intenes e ocultar
seus planos. Voc tambm usa Ardil para fingir ser algum que
voc no realmente, fingir um sotaque diferente e expor um
disfarce.
Furtividade
Furtividade representa sua habilidade de no ser visto nem ouvido. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Furtividade.
Astcia
Lnguas
Lnguas a habilidade de se comunicar numa lngua, normalmente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.
O nvel inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da
Lngua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta
habilidade, voc pode ampliar sua habilidade com a Lngua
Comum ou escolher falar outras lnguas.
Ateno
Luta
Ateno mede seus sentidos, quo rapidamente voc pode responder s mudanas em seu ambiente sua habilidade de entender
conversas dbias e fintas para concluir a verdade da questo.
Sempre que voc estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,
use Ateno.
Mira
Mira representa sua percia e preciso com armas distncia.
Sempre que fizer um ataque com uma arma distncia, voc
testa Mira.
Atlticos
Atlticos descreve o grau de treinamento, aplicao da forma
fsica, coordenao, treinamento e fora muscular. Atlticos
uma habilidade importante pois determina a distncia que se
pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se
pode mover e quo forte voc .
Persuaso
Persuaso a habilidade de manipular as emoes e crenas dos
outros. Com esta habilidade, voc pode modificar como os outros o vem, moldar suas atitudes em relao a outras pessoas,
convenc-las de coisas que de outro modo no concordariam, e
mais.
Batalha
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um
campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos,
conhecimento estratgico para manobrar exrcitos, a conhecimento ttico para lidar com pequenos conflitos.
Resistncia
Resistncia mede seu bem-estar fsico, sua sade e vigor. Sua
Resistncia determina quanto sofrimento voc pode sofrer e
quo rapidamente voc se recupera de ferimentos.
Cura
Cura representa a percia e entendimento do conhecimento mdico acumulado pelo mundo. O nvel desta habilidade reflete no
entendimento da sade e recuperao, com nveis mais altos
representando talentos possudos apenas pelos maiores meisteres.
Roubo
Roubo uma habilidade geral para qualquer percia que envolva
atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mo e roubo
em geral.
Jogando o Jogo
Saber
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mundo onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre
histria, agricultura, economia, poltica e vrios outros assuntos.
Sobrevivncia
Sobrevivncia a habilidade se sair bem na mata caar, explorar, evitar se perder e seguir rastros. A percia Sobrevivncia
importante para vrias pessoas pois caar continua sendo um
importante mtodo de gerar comida para sua famlia, especialmente nos confins remotos de Westeros.
Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento e o conhecimento que estas circunstncias lhe trazem. Quanto maior o seu
nvel, mais capaz voc ser de reconhecer herldicas, melhorar
sua reputao e mais forte ser seu conhecimento na gerncia de
pessoas e terras.
Trato Animal
Trato Animal aborda vrias percias e tcnicas usadas para treinar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que voc quiser
recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um co
para servir de guardio ou corvos para carregar mensagens, esta
a percia a se usar.
Vontade
Vontade sua fora mental, refletindo o estado de sua sade e
resistncia mental. Representa sua habilidade de superar o medo
diante da violncia atroz ou fenmenos sobrenaturais, e tambm
serve como fundao para sua habilidade de resistir a ser manipulado pelos outros.
Destino
Destino a habilidade de moldar os resultados de suas experincias alterando sutilmente a histria de maneira a permitir a superao de uma adversidade e se erguer acima das frgeis fortunas
da mera sorte. medida que seu personagem envelhece e evolui,
voc pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam
como vantagens especficas. Cada vez que voc adquire uma
qualidade, voc se aproxima de realizar seu destino. claro,
voc pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dir que
seu curso j no estava totalmente traado?
Seu destino vive em Pontos de Destino. Atravs deles, voc
assume o controle da histria, cria oportunidades onde nenhuma
existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avanar sua
prpria causa. Voc pode usar seus Pontos de Destino em trs
maneiras: gastar, queimar ou investir. Voc gasta um Ponto de
Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Voc queima
um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significativa. Ou voc investe um Ponto de Destino para adquirir um
benefcio permanente. Personagens mais jovens tm mais Pontos
de Destino, enquanto personagens mais velhos tm menos, pois
j investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Destinos detalhado no livro bsico de CGFRPG, enquanto o gasto e
queima de Pontos de Destino so descritos abaixo.
Qualidades
Um uso primrio de Destino adquirir vrias qualidades, vantagens inatas, desde proficincia em combate a graas sociais a
riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Vrias qualidades so
descritas para os personagens neste livro, e ainda mais so apresentadas no livro bsico de CGFRPG.
Complicaes
Os personagens da saga Crnicas de Gelo e Fogo so por vezes
falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificuldades que o destino lhes imps. Assim alguns personagens de
CGFRPG tm complicaes, qualidades negativas, impondo
penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Voc
pode ver vrias complicaes descritas para os personagens de
exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras complicaes de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado,
Dvida, Nmese e Expulso.
Jogando o Jogo
JOGANDO O JOGO
Os Dados
Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resolver sucesso e falha de aes dramticas e escolhas que surjam
durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo
que voc encontra em vrios jogos caseiros, mas bem disponveis
em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, voc precisar de
pelo menos dez dados, mas ter mais no di. Jogadores podem
querer seus prprios dados ou podem compartilh-los.
Usando Dados
Passo 1: Declarar a Ao
Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer. O Narrador determina se a ao requer um teste. Como regra, presumese que se a ao pretendida no tem risco significativo ou conseqncias para falha, no h necessidade de teste, embora o Narrador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.
Aes que podem pedir um teste incluem, mas no esto limitadas a lutar,
escalar, saltar, lembrar
de uma informao til, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,
etc. Em suma, se o resultado da ao no certo ou pode ter
conseqncias dramticas, ele provavelmente requer um teste.
Modificadores
Um modificador um bnus ou penalidade aplicada a um resultado de teste. Modificadores so expressos como +# ou #,
dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste.
Modificadores so obtidos como resultado de fatores situacionais, como fumaa ou nvoa, ser ferido, etc.
Dados de Penalidade
Dados de Penalidade so complicaes impostas por leses,
falhas ou certas aes. Cada dado de penalidade cancela um
dado de teste ao somar seu resultado, a comear pelos dados
restantes mais baixos. Voc aplica os dados de penalidade aps
rolar e retirar qualquer dado de bnus. Dados de penalidade so
abreviados como #P, logo quando voc v -1P, significa que
voc tem um dado de penalidade.
Testar Habilidades
Sempre que tentar algo com conseqncias dramticas ou quando o resultado da ao incerto, voc testa suas habilidades. Um
teste uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Dificuldade da ao. O nmero de dados rolados determinado pela
habilidade mais relevante, logo se voc tenta esfaquear um Manto Dourado com sua espada, voc usa Luta, se voc est tentan-
Jogando o Jogo
Teste Estendido
Teste Competitivo
Teste de Conflito
Testes de Conflito so usados mais comumente em combate,
guerras e intrigas. Um teste de Conflito sempre usado para
resolver qualquer coisa que funcione como um ataque. Para
tais propsitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, esgueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um
nobre; efetivamente, a qualquer hora que voc fizer algo com
outra pessoa, voc rola um teste de Conflito. Diferente de um
teste Bsico ou teste Competitivo, onde voc testa contra o desafio e a complexidade da ao tentada, um teste de Conflito pe
sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificuldade desses testes a Defesa do seu oponente. Geralmente, a
Defesa de seu oponente igual a quatro vezes o nvel da habilidade usada para se opor ao ataque; Ateno contra Furtividade,
por exemplo. Porm, no caso do combate, a Defesa de seu oponente a soma de seus nveis em vrias habilidades. Para detalhes, vide Luta.
Tipos de Teste
Rolar testes mais ou menos a mesma coisa no importa o que
se est tentando. Como voc interpreta o sucesso varia. Em todo
caso, voc rola um nmero de dados de teste igual ao nvel da
habilidade, mais dados de bnus obtidos de uma especialidade,
mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados
com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.
Teste Bsico
Um teste bsico o padro para quase toda ao. Se o jogo ou
situao no indica outro tipo de teste, use um teste bsico para
resolver a ao. O processo o mencionado em Testar Habilidades, acima.
Quem Rola?
Quando num teste de Conflito, pode haver confuso sobre quem
rola e quem defende. Considere, por exemplo, um personagem se escondendo de um
guarda. Para determinar quem rola o teste,
considere quem o personagem ativo. Se o
guarda est procurando ativamente pelo
personagem que est simplesmente nas sombras de um guarda-roupas, cabe ao guarda
rolar o teste. Por outro lado, se um personagem tenta se esgueirar por um guarda distrado, o jogador testa Furtividade contra a Ateno passiva do guarda.
Conflitos Simultneos
s vezes, oponentes se atacam ao mesmo
tempo. Nesses casos, ambos personagens
testam e quem tiver maior resultado vence o
conflito. Voltando ao personagem escondido
e o guarda procurando-o, se o personagem
escondido tenta se esgueirar por um guarda
procurando ativamente, ambos testariam suas
respectivas habilidades e a vitria vai para o
personagem com maior resultado.
Lutas
Dificuldade
Grau de Sucesso
EXCEDE DIFICULDADE POR
0-4
5-9
10-14
15+
Dificuldades
DESCRIO
Automtico
Fcil
Rotina
Desafiante
Formidvel
Difcil
Muito Difcil
Herico
NVEL
0
3
6
9
12
15
18
21
GRAU DE SUCESSO
1, sucesso marginal
2, sucesso grande
3, sucesso incrvel
4, sucesso impressionante
Grau de Sucesso
S se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um sucesso. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir
Lutas
Lutar um
fato da vida e
da morte nos
Sete Reinos.
Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defend-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para
preencher as lacunas de seus exrcitos. Trocas brutais de espada
e machado, e as conseqncias mortferas dessas batalhas, so a
ao intensa do jogo dos tronos. Combate perigoso e pode
deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo
mortos.
Finalmente,
Aes Livres
consomem
muito pouco
tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos homens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa
que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, voc pode
realizar quantas Aes Livres quiser, mas seu Narrador pode
julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais demorado do que o que uma Ao Livre permite.
O Teste de Conflito
ESTATSTICAS DE
COMBATE
Uma Ao Maior consome a maior parte do turno de um combatente, representando uma furiosa srie de espadadas, correr
pelo campo de batalha, etc.
Aes Menores so similares a Aes Maiores, mas gastam
menos tempo permitindo-lhe combinar duas Aes Menores em
seu turno ao invs de uma Ao Maior. Voc no pode economizar Aes Menores que no sejam gastas para a rodada seguinte, portanto use todas antes da rodada terminar.
Lutas
ARMAS
ARMA
Arco Dupla Curva
Arco Longo
Azagaia
Faca de Arremesso
Lana
Machado de Mo
Besta Leve
ESPECIALIDADE
Arco
Arco
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Arremesso
Besta
TREINO
1B
1B
DANO
Agilidade+1
Agilidade+2
Atlticos
Agilidade-1
Atlticos
Atlticos
Agilidade+1
Besta Pesada
Besta
Agilidade+1
Faca
Garrote
Punho
Basto
Clava
Martelo de Guerra
Broquel
Escudo
Escudo Grande
Escudo de Corpo
Espada Braavosiana
Adaga
Estilete
Punhal
Espada Bastarda
Espada Longa
Lana
Lana de Torneio
Machado de Mo
Machado de Guerra
Briga
Briga
Briga
Contuso
Contuso
Contuso
Escudo
Escudo
Escudo
Escudo
Esgrima
Lmina Curta
Lmina Curta
Lmina Curta
Lmina Longa
Lmina Longa
Lana
Lana
Machados
Machados
1B
2B
1B
1B
1B
1B
Atlticos-2
Atlticos-2
Atlticos-3
Atlticos
Atlticos-1
Atlticos
Atlticos-2
Atlticos-2
Atlticos-2
Atlticos-2
Agilidade
Agilidade-2
Agilidade
Agilidade-2
Atlticos +1
Atlticos +1
Atlticos
T. Animal+3
Atlticos-1
Atlticos
Defesa de Combate
QUALIDADES
Longa Distncia, Poderoso, Duas Mos
Longa Distncia, Perfurante 1, Duas Mos, Grande
Curta Distncia
Curta Distncia, Rpida
Curta Distncia
Curta Distncia
Longa Distncia, Recarga (Menor), Lenta
Longa Distncia, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,
Duas Mos
Rpida, Mo Inbil +1
Retentora, Mo Inbil +1
Retentora, Mo Inbil +1
Rpido, Duas Mos
Mo Inbil +1
Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mos
Defensivo +1, Mo Inbil +1
Defensivo +2
Peso 1, Defensivo +4
Peso 2, Defensivo +6
Defensivo +1, Rpida
Defensiva +1, Mo Inbil +1
Perfurante 2
Mo Inbil +2
Adaptvel
A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Combate igual aos seus nveis de:
Sade
Sade sua habilidade de absorver dano e continuar lutando.
No importa quanto dano voc sofreu sua Sade; contanto que
voc tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades no
so reduzidas e voc pode continuar lutando.
Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistncia 4, logo sua Sade
12 (4 x 3).
10
Movimento
Movimento descreve o quo longe seu personagem vai ao usar
uma ao para mover-se em seu turno. A maioria dos personagens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para
cada dois dados de bnus na especialidade Correr, voc se move
um metro extra num movimento, mas se voc s tem Atlticos 1,
seu movimento apenas 3 m. Personagens usando armadura
podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de
Peso reduzem o movimento por 1 metro.
Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu
movimento de 6 metros. Porm, sua armadura de placas tem Peso
3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.
Armadura
Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro,
mas mesmo que a armadura sirva para reforar ou diminuir a
reputao de um guerreiro, ela fundamental para proteo.
Toda armadura tem trs habilidades, como mostrado na tabela
Armadura: Nvel, Penalidade e Peso.
lutas
bsico, dois graus, o dobro, trs graus o triplo e assim por diante.
Apenas aps voc ter totalizado o dano pelo grau voc o reduz
pelo Nvel de Armadura de seu oponente.
ARMADURA
ARMADURA
Traje
Mantos, vestes
Couro macio
Couro duro
Anis
Malha
Placas
Escamas
Placa e Malha
Placas Completas
NVEL
0
1
2
3
4
5
5
6
7
10
PENALIDADE
0
0
-1
-2
-2
-3
-2
-3
-4
-6
PESO
0
1
0
0
1
2
3
2
2
3
Qualidades
Armas tm qualidades, como muitos personagens tm. Qualidades de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem
benefcio ttico em combate, enquanto outras impem complicaes para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria
das armas tem pelo menos uma qualidade.
Adaptvel
Uma arma Adaptvel projetada para uso com uma ou duas
mos. Ao usar esta arma com as duas mos, aumente o dano da
arma por +1.
Alcance
Nvel de Armadura
Penalidade de Armadura
Curta Distncia
Peso da Armadura
Armaduras mais pesadas impem Peso. Como mencionado,
cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro
e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um
metro.
ARMAS
Armas so mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,
elas so smbolos de status, treinamento e especialidade. Um
combatente armado com uma lmina braavosiana luta diferentemente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela
Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em
Westeros e usadas nas regras de Incio Rpido. Como armaduras,
armas tm suas prprias habilidades para descrev-las.
Especialidade
A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste
de Luta ao empunhar esta arma em combate.
Treinamento
Algumas armas so mais fceis de usar do que outras. Para
refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nvel
mnimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente.
Para cada nvel que voc no tem, voc sofre dados de penalidade em seu Teste de Luta. Se voc iguala o nvel necessrio pela
arma, voc perde esses bnus em seu Teste de Luta.
Dano
O dano que uma arma causa derivado tanto de sua construo
quanto da habilidade de seu usurio. O dano bsico igual ao
seu nvel na habilidade listada. Vrias armas incluem modificadores tambm, eu voc soma ou subtrai de seu nvel na habilidade associada. Muitas armas de luta usam Atlticos e muitas
armas distncia usam Agilidade, mas h excees.
Multiplique este dano bsico pelo grau de sucesso em seu teste
de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano
11
lutas
Defensiva
Longa Distncia
Contanto que voc tenha viso clara, voc pode disparar uma
arma de Longa Distncia em alvos a at 100 m de distncia.
Para cada 100 m adicionais (ou frao) entre voc e o alvo, voc
sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.
Destruidora
Armas Destruidoras so feitas para esmagar escudos, armas
bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau
de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora,
voc reduz o bnus Defensivo ou Bnus de Armadura do oponente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destruidora afeta armas com bnus Defensivo primeiro. Reduzir o
bnus Defensivo de uma arma ou o Bnus de Armadura de uma
armadura a 0 ou menos a destri.
Duas Mos
Precisa-se das duas mos para se usar uma arma com Duas
Mos em combate. Se voc usar apenas uma mo, voc sofre
uma penalidade -2 em seu teste de Luta.
Lenta
Uma arma Lenta desajeitada e difcil de manusear com velocidade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos usando
essas armas.
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Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser empunhada em sua mo
inbil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mo Inbil ao
dano de sua arma primria num teste de Luta bem sucedido.
Para ganhar este benefcio, voc deve fazer um ataque de Duas
Armas (vide Ataque de Duas Armas, pgina 14).
Montada
Armas montadas so grandes e longas demais para serem usadas
a p e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de montaria. Usar essas armas a p impe -2 dados de penalidade em
seus testes de Luta.
Perfurante
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um oponente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia
de Nvel de Armadura igual ao valor listado.
Peso
Algumas armas so to pesadas ou de difcil manuseio, e assim o
desaceleram em combate. Se uma arma tem um nvel de Peso,
ele se aplica ao seu Peso total para propsitos de reduo de
movimento.
lutas
Poderosa
Atrasar
O resultado do teste de Agilidade descreve quo rapidamente um
personagem pode agir na rodada. Voc sempre pode esperar at
mais tarde nesta rodada para agir, mas no pode interromper o
turno de outro personagem uma vez que ele comece. Voc s
pode agir aps outro personagem ter finalizado completamente o
seu turno.
Rpida
Uma arma Rpida projetada para passar pelas defesas do seu
oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido
usando uma arma Rpida, voc ganha +1 dado de bnus em
cada teste. Dados de bnus, como sempre, no podem exceder o
nmero de dados de teste rolados por ataque.
PASSO DOIS: AO
Recarga
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ao
para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade
especifica que tipo de ao necessria para recarregar a arma,
Menor ou Maior.
Retentora
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente,
impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um
oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de
ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atlticos do
oponente (Fora aplicvel), voc pode, se quiser, reter o oponente.
Seqncia de
Combate
Atacar (Menor)
Quando armado com uma arma de Luta, voc deve estar adjacente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.
O ataque obviamente a ao mais comum em combate. Sempre que voc estiver armado, desarmado (mas muito animado
para isto), ou usando uma arma improvisada, voc pode atacar
um oponente.
Passo Um:
Iniciativa
Empates
Se h um empate, compare os nveis da especialidade Rapidez.
Se ainda h um empate, os personagens testam Agilidade novamente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo
13
lutas
tambm, o que no o bastante para atravessar a armadura do
cavaleiro.
Ataques Montados
Exemplo: Mikala uma feroz mercenria de alm do Mar Estreito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha
uma lmina braavosiana em sua mo direita e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetando-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide atacar para matar. Ela perde o bnus Defensivo +1 de seu punhal e
soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com trs graus. Normalmente, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por
ter atacado tambm com seu punhal, ela causa 5. Aps os graus,
ela causa impressionantes 15 pontos de dano.
Atacando Montarias
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um
cavaleiro, sua montaria ainda est arriscada a ferimentos
quando levada batalha. Inimigos podem escolher atacar-te
ou sua montaria. Caso a Sade da sua montaria chegue a 0,
ela morre. Voc pode gastar um Ponto de Destino para dar
ao seu cavalo um ferimento ou leso para remover este dano
normalmente, porm (vide Ferimentos, a diante).
Outras Aes
Montarias Mortas
Ajudar
Menor
Esquivar
Maior
Interagir
14
Menor
Manipular um objeto inclui pegar algo do cho, mover um objeto, recuperar uma possesso perdida, sacar uma arma da bainha,
e assim por diante. Tambm inclui abrir portas ou janelas, puxar
alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar
ou puxar no cenrio. Interagir tambm lhe permite montar um
cavalo ou subir para dentro de um veculo.
Alguns itens difceis de alcanar, como um pequeno item no
fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme determinado pelo Narrador.
Investida
Maior
lutas
Recuperar o Flego
Maior
Usar Habilidade
Mover e Sacar
Voc pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de
penalidade em todos os ataques at o prximo turno.
Mover-se
Alm disso, vrias habilidades podem ser usadas em uma rodada, mas algumas so mais envolvidas e podem exigir vrias
rodadas ou mais para completar, indicando que voc tem que
gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o
conflito se desenrola ao seu redor.
Menor
Correr
Pontos de Destino
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle
sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstncias de
maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de
Destino em combate no uma ao. Para detalhes sobre o uso
de Pontos de Destino, vide pgina 6.
Maior
Deitar-se/Levantar-se
Menor
Dirigir ou Montar
O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participante agindo em seu turno at o combate terminar. Cada rodada d
a cada combatente um novo conjunto de aes e uma oportunidade de gast-las da maneira que desejar. Repita este processo
at que haja um vitorioso claro.
Varivel
Preparar
Varivel
DANO
Sempre que um oponente o atingir em combate, voc se arrisca a
sofrer dano. Qualquer dano sofrido alm de seu Nvel de Armadura se aplica sua Sade. Dano no reduz sua eficcia em
maneira alguma a menos que reduza sua Sade para 0 ou menos, neste ponto voc derrotado.
Reduzindo Dano
Embora voc tenha uma pequena quantidade de Sade, h meios de remover dano e assim permitir que voc evite a derrota.
Reduzir ou remover dano de qualquer maneira no conta como
ao. Alm disso, voc pode reduzir dano a qualquer momento,
mesmo que no seja no seu turno. Esses mtodos no incluem a
ao Recuperar o Flego.
Maior
De modo geral, personagens no importantes soldados annimos controlados pelo Narrador, por exemplo no usam
essas opes ou a ao Recuperar o Flego; eles simplesmente
sofrem dano em Sade e so derrotados quando atingem 0 de
Sade. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opes
mais envolvidas a personagens mais importantes na histria.
15
lutas
Ferimentos
Mutilado
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas com algo para se lembrar.
Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um
olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza permanentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um
nvel.
Leses
Alguns ataques so to brutais, to mortais, que a nica maneira
de evitar a morte aceitando uma leso. Uma leso remove todo
o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade
em todos os testes. Voc no pode aceitar mais leses do que o
seu nvel de Resistncia. Se seu nmero de leses exceder seu
nvel de Resistncia, voc morre.
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com
uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente
para derrot-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende
mat-lo, Robert no pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir
o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela durao da luta.
Ao invs disso, ele aceita uma leso, dando -1 dado de penalidade
em todos os seus testes, mas no sofrendo qualquer dano.
Derrota
A qualquer momento em que sua Sade chegar a 0 ou menos,
voc derrotado e removido do combate. O oponente que te
derrotou decide o que acontece com voc. As escolhas comuns
incluem as seguintes.
Morte
Este o resultado mais comum de derrota. Voc est morto.
Dependendo da era em que voc est jogando, ou onde voc
morreu, seu cadver poderia ressurgir na no-vida, se tornando
um Andarilho Plido Se voc acredita nesse tipo de coisa.
Resgate
Vestir o Preto
Os que vm honra no servio da Patrulha da Noite podem permitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este um destino pior que a morte
pois significa estar privado de status, famlia e posses mundanas.
Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o
preto oferece uma chance de viver.
Inconsciente
Voc nocauteado e deixado para morrer. Voc acorda de duas a
doze horas depois (role dois dados e some os resultados). Enquanto inconsciente, voc est indefeso e pode ser morto ou
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino quase o mesmo que a morte.
Rendio
Voc pode escolher se render para escolher a conseqncia de
sua derrota. Se voc teme a derrota iminente, voc pode, em seu
turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem
conceder a derrota, incluindo a conseqncia. Assim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem seja derrotado e
deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a
opo de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou
rejeit-los. Se voc rejeitar a contra-oferta do Narrador, voc no
pode se render.
Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino para escolher
um destino que no seja o que seu oponente escolheu para voc.
Se sua famlia particularmente pobre, voc pode escolher mutilao ou morte ao invs de resgate. Similarmente, se seu oponente quer v-lo morto, voc poderia optar por inconscincia.
Recuperao
Os ferimentos e leses que voc sofre em combate se curam Eventualmente. A taxa pela qual voc se recupera
depende do tipo de ferimento sofrido. Dano Sade se vai
rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma
semana ou mais. Leses podem afet-lo por meses. Tais sos
os perigos da batalha.
Dano
Dano pouco mais do que simplesmente cortes, arranhes e
contuses. Ao fim do combate, voc remove todo o dano de
sua Sade.
Ferimentos
Ferimentos so mais significativos do que dano e demoram
mais para curar. Um dia aps sofrer um ferimento, voc pode
rolar teste de Resistncia. A dificuldade depende do nvel de
atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperao de Ferimentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimento. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, porm, significa que voc no se recupera. Se voc falhar por 5
ou mais, voc ganha outro ferimento. Se no puder aceitar
outro ferimento, voc ganha uma leso.
16
lutas
Recuperao de Ferimentos
ATIVIDADE
Leve ou
nenhuma
Moderada
Cansativa
EXEMPLO
Sem luta, cavalgar ou
atividade fsica
Viagem, atividade
fsica leve
Lutar, cavalgar,
atividade fsica severa
Recuperao de Leses
DIFICULDADE
Rotina (6)
Desafiante (9)
ATIVIDADE
Leve ou
nenhuma
Moderada
Formidvel (12)
Cansativa
EXEMPLO
Sem luta, cavalgar ou
atividade fsica
Viagem, pouca
atividade fsica
Lutar, cavalgar,
atividade fsica dura
DIFICULDADE
Desafiante (9)
Difcil (15)
Herico (21)
Leses
Cura
Leses so ferimentos srios, demorando mais para curar e causando o dano mais persistente. Uma semana aps sofrer uma
leso, voc pode rolar um teste de Resistncia. A dificuldade
depende do nvel de atividade durante esta semana. Consulte a
tabela Recuperao de Leso, acima. Um teste bem sucedido
remove uma leso. Trs graus de sucesso removem outra (num
total de duas). Se, porm, voc falhar no teste de Resistncia por
5 ou mais, voc ganha outra leso. Se voc no puder aceitar
outra leso (suas leses j so iguais ao seu nvel de Resistncia),
voc morre.
INTRIGA
ESTATSTICAS DE INTRIGA
Defesa de Intriga
A primeira linha de defesa contra influncia sua Defesa de
Intriga, combinando suas perspectivas, inteligncia e porte social. Seu nvel Defesa de Intriga igual a:
O Dilogo
Compostura
Compostura sua habilidade de superar as presses de negociaes e persuases. Quando um oponente o influencia, reduza sua
Compostura pela influncia de seu oponente. Voc no afetado
a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual voc
est derrotado.
Influncia
Disposio
17
Intriga
com seus esforos em Ardil ou Persuaso, gerando modificadores aos resultados dos seus testes. Pode ser difcil mascarar seus
desdm ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim
como difcil enganar a quem voc ama. Os efeitos da disposio em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da
intriga no podem ser subestimados. Voc pode se encher de
desprezo, mas se v impotente em mudar seu pensamento sobre
os sua volta.
H sete nveis de disposio, bem parecidos aos nveis de habilidades. Trs so favorveis, trs so desfavorveis e o stimo a
indiferena, nem favorvel nem desfavorvel. Descries deles e
os relevantes modificadores e Nveis de Disposio a testes de
Ardil e Persuaso esto na tabela Disposies:
Disposies
DISPOSIO
Afeioado
Amigvel
Ameno
Indiferente
Adverso
Hostil
Maldoso
ND
1
2
3
4
5
6
7
MOD. ARDIL
-2
-1
0
0
+1
+2
+3
MOD. PERSUASO
+5
+3
+1
0
-2
-4
-6
Afeioado
Afeio implica amor e adorao, sentimentos de obrigao e
forte lealdade como o compartilhado por muitos cnjuges, pais e
seus filhos, etc. Um personagem desta disposio cede a mais
pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens
afeioados so propensos a ignorarem erros na pessoa que veneram e dariam suas vidas por esta pessoa.
Amigvel
Uma disposio amigvel sugere sentimentos de simpatia e boa
vontade, encontrado em muitos irmos, aliados de muito tempo
e membros da mesma casa. Amigvel tambm pode definir o
relacionamento entre cavaleiros subordinados mesma causa
comum e os laos que atam os membros mais prximos da Patrulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigveis
esto dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu
benefcio. Eles no o trairo, e isto o mais importante.
Ameno
Personagens amenos o vem de maneira positiva, e o consideram um conhecido, mas no necessariamente um amigo. Tais
personagens dificilmente se colocaro em risco por voc, mas
so prestativos se os convir. Um personagem ameno pode tra-lo,
mas apenas por uma boa razo.
Indiferente
Um personagem indiferente no tem fortes sentimentos por
voc, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a
ajud-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favores se receber algo em troca. Personagens indiferentes no correro riscos ou o ajudaro a menos que adequadamente compensados.
Adverso
Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortvel. Quer
esta disposio se origine de desconfiana, reputao ou algum
erro passado, o personagem no correr riscos por voc e pode
tecer conspiraes contra voc.
Hostil
Personagens hostis simplesmente no gostam de voc. Esses
sentimentos podem estar fundamentados em boas razes ou no,
mas mesmo assim eles o tratam com desdm. Tais personagens
no procuraro prejudic-lo ativamente, mas no interferiro
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Malicioso
Personagens maliciosos se esforaro ativamente contra voc,
fazendo o que possivelmente puderem para prejudic-lo, mesmo
que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam
declarar guerra contra voc, prejudicar sua famlia e fazer quase
qualquer coisa que puderem para destruir ou desacredit-lo. Tais
personagens so seus mais cruis inimigos.
Disposio Inicial
No comeo de uma intriga, todos os participantes definem sua
disposio inicial. O padro indiferente ao lidar com personagens novos, mas os jogadores so livres para escolher qualquer
disposio que queiram para seus personagens. A escolha da
disposio deve sempre ser baseada no que o personagem sabe
sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e
seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.
Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os
benefcios mecnicos de cada disposio, evite faz-lo e tente
escolher honestamente baseado em como voc pensa que seu
personagem se sentiria. A disposio de seu personagem pode
tambm ter conseqncias imprevistas. Por exemplo, se um
representante de outra casa inicia uma intriga com voc e voc
automaticamente define sua disposio como maliciosa, voc
est destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua
rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeioado ao tentar persuadir outro personagem arriscado, pois o
deixa aberto a manipulao. Em suma, considere como seu
personagem se sentiria e escolha uma disposio que melhor
descreva a perspectiva do seu personagem.
Envolvendo Disposies
Ao longo de uma intriga, a disposio de um personagem pode
mudar. Os eventos de um dilogo, combinados com interpretao, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposies dos seus personagens em resposta ao que houve durante o
dilogo anterior. No incio de cada novo dilogo, cada participante pode melhorar ou piorar sua disposio por um grau.
A nica exceo quando um personagem foi influenciado com
sucesso no dilogo anterior. Tal personagem no pode piorar sua
disposio em relao ao personagem influenciador durante o
prximo dilogo, embora possa melhor-la.
SEQNCIA DE INTRIGA
Sempre que uma situao social surgir que no possa ser resolvida pela simples interpretao apenas, uma intriga ocorre. Tais
encontros podem incluir negociaes e interrogatrios, mas
tambm podem representar seduo, formao de alianas,
ataques provocativos e uma variedade de outras aes. Todas as
intrigas seguem a mesma seqncia, descritas em detalhes nas
sees a seguir.
intriga
normalmente no avana a histria de qualquer maneira significativa.
Ardil
Voc pode substituir testes de Ardil por Persuaso para simular
qualquer uma das seguintes tcnicas. Voc s pode faz-lo para
tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas pretenses ou barganhar sem inteno de fazer o bem em suas promessas. Voc toma esta deciso ao escolher seu objetivo. Ao testar
Ardil, role dados de bnus de sua especialidade de Ardil mais
apropriada tcnica que est tentando emular. Se voc no tem
dados na especialidade de Persuaso, voc pode usar os dados
listados na especialidade de Ardil, o que for maior.
Usando Tcnicas
Amizade
Sempre que voc rolar um teste de conflito de Ardil ou Persuaso para influenciar seu oponente, voc pode rolar dados de
bnus de uma especialidade correspondente tcnica. A dificuldade a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem sucedido influencia uma quantia determinada pela tcnica que usou
(normalmente igual ao seu nvel na habilidade) multiplicada pelo
grau de sucesso. Voc no precisa escolher a mesma tcnica a
cada dilogo e pode escolher uma tcnica diferente que melhor
representa como voc retratou seu personagem durante o dilogo.
Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianas, criao de amizades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqncia suposta
fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os
dilogos futuros mais fceis ou at mesmo desnecessrios. Amizade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo voc
poderia seduzir algum, conseguir um casamento, formar uma
aliana, ou simplesmente ganhar um novo amigo.
Informao
Conhecimento poder, e informao um dos objetivos mais
comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, voc espera
adquirir informao, descobrir rumores, boatos ou qualquer
outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos.
Informao pode envolver manobras na corte real ou vasculhar
as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros teis.
Mesmo assim, a informao uma comodidade valiosa e vital
para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.
Tcnicas
Servio
Quando um servio seu objetivo, voc quer que seu oponente
faa algo por voc. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar
alguns drages de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por
uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem
todo direito de tir-la.
TCNICA
INFLUNCIA
Barganha
Encanto
Convencer
Incitar
Intimidar
Seduzir
Provocar
Astcia
Persuaso
Vontade
Astcia
Vontade
Persuaso
Ateno
ESPEC. DE
PERSUASO
Barganha
Encanto
Convencer
Incitar
Intimidar
Seduzir
Provocar
ESPEC. DE
ARDIL
Blefar
Atuar
Atuar
Blefar
Atuar ou Blefar
Blefar
Blefar
Barganha
Quando voc Barganha, voc est pedindo ao alvo para fazer
algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha
pode ser usada para subornar um guarda, formar alianas, obter
servios, etc., mas s funciona enquanto voc cumprir o seu lado
da barganha.
Ardil
Voc tambm pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes,
enviando falsa informao, pondo seu oponente numa potencial
complicao, e mascarando sua real inteno por trs de uma
fachada ilusria. Quando enganao seu objetivo, voc ganha
influncia fazendo testes de Ardil ao invs de Persuaso.
Mudando de Objetivos
H vrias vezes em que voc entra numa intriga esperando sair
com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No
incio de um novo dilogo, voc pode mudar seu objetivo, mas
se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quantidade de Compostura igual ao seu nvel de Vontade enquanto
voc subitamente muda o curso.
Encanto
Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melhorar a disposio do alvo para torn-lo mais aprazvel sua posio em intrigas futuras. Quando voc usa esta tcnica, voc
manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e
condies, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.
Quando voc derrota um oponente usando encanto, voc melhora a disposio do alvo por um grau. A disposio melhorada
dura at as circunstncias piorarem sua disposio contra voc
como uma traio de sua parte ou um rival incitando-o contra
voc. Alm disso, voc ganha um dado de teste em todo teste de
Ardil e Persuaso durante a prxima intriga contra este oponente.
Convencer
19
Intriga
aa e pode no haver vantagem nisso para o alvo. Assim, normalmente demora mais para convencer um alvo de sua posio
especialmente quando esto adversos a voc.
Um uso de convencer no melhora a disposio do alvo, mas os
faz apoiar sua posio ou conceder-lhe assistncia. Mesmo inimigos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que
tenham uma causa suficiente, embora isso no queira dizer que
um inimigo no usar a oportunidade de tra-lo depois. Um alvo
convencido o ajuda pela questo em particular, mas no mais do
que isso.
Incitar
Incitar usado para deixar seu alvo bravo, ench-lo de rancor ou
raiva contra algum ou algo. Incitar arriscado j que a emoo
imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente.
Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normalmente produzindo evidncia de traio, atos vis ou revelando
quaisquer outros detalhes srdidos que seu oponente ache repugnante. Incitar algo poderoso, mas produz efeitos de curto
prazo. A atitude do alvo incitado em relao ao indivduo, organizao ou casa indicada muda um nmero de passos para baixo
igual ao seu nvel Persuaso. A cada dia seguinte, a atitude do
alvo melhora um grau at que retorne sua disposio inicial, a
menos que as circunstncias afirmem uma nova disposio.
Intimidar
Uma das mais poderosas tcnicas, Intimidar usa provocaes e
ameaas para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso
bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou melhora sua disposio para ameno (ou um grau acima se ele j est
ameno), contanto voc continuar na presena do alvo e ele no
puder fugir. O alvo faz o que voc pede, revela informao e
possivelmente mente se cr que no tem outro recurso para escapar de sua presena.
A disposio de um alvo intimidade em intrigas futuras sempre
hostil ou pior.
Seduzir
De todas as tcnicas, seduo a mais sutil. O uso desta tcnica
requer pacincia e prtica, um olho aguado para linguagem
corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se
voc derrota um oponente usando Seduzir, voc enche o alvo
com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos
seus avanos. Voc melhor a Disposio do alvo por um numero
de graus igual ao seu nvel de Persuaso. Se o alvo est atrado
por voc, capaz de amor fsico e ao menos amigvel, ele (a) cede.
Como tal, pode demorar vrias intrigas para seduzir algum
adequadamente.
A cada dia aps o encontro, a disposio do alvo desce um grau
at que chegue sua disposio inicial. Voc pode sustentar os
sentimentos de atrao cortejando o indivduo e usando encanto
para criar uma permanente melhora na disposio. Personagens
com disposies que comearam em averso ou pior que sejam
seduzidos fingem estar atrados e podem chegar a fazer amor ou
algum outro ato de paixo. Eles s progridem se acreditarem que
tal ato melhorar a posio deles ou lhes daro uma vantagem
sobre voc seja plantar um bastardo no tero ou uma faca na
garganta.
Provocar
Provocar arriscado. Voc leva outro personagem em ao
baseado em ofensas e insultos. Voc pode provocar um personagem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposio para
com voc. Um oponente que tenha uma disposio amena ou
melhor faz o que voc quer mas aps completar a tarefa, a disposio piora um grau. Um oponente cuja disposio seja indiferente ou inamistoso pode ou no realizar a tarefa baseado no
perigo envolvido. Novamente, sua disposio piora um grau.
Finalmente, oponentes com disposio pior que hostil o atacam,
ou fogem se atacar no uma opo.
Os Efeitos da Interpretao
CGFRPG um jogo de interpretao e portanto,
fortes encenaes de seu personagem bem como
argumentos convincentes podem ter e tm efeito em
intrigas. Boa interpretao modifica suas chances de
obter dados de bnus, normalmente um ou dois, mas
por vezes at trs para performances extremamente
convincentes. Naturalmente, algumas seqncias de
interpretao podem resultar em dizer a coisa absolutamente errada na hora errada, o que pode afetar os
esforos do personagem aplicando dados de penalidade ou uma penalidade de 1 a -5 dependendo da
seriedade da gafe.
Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns
jogadores podem relutar em participar de cenas to
interpretativas e imersivas. O Narrador no deve
penalizar jogadores se no esto confortveis com
este tipo de interpretao.
20
intriga
Escudo de Reputao
Ajudar
Voc pode ajudar os argumentos de outro personagem, encorajando-os enquanto debatem e discutem. Se voc passar num teste
Desafiante (9) de Persuaso, voc pode passar metade (arredondada para baixo) de seu nvel em Persuaso como um modificador ao resultado do prximo teste de conflito de seu aliado.
Considerar
Voc desiste da ao neste dilogo. Voc ganha +2 dados de
bnus em qualquer teste que realizar durante o prximo dilogo.
Dados de bnus ganhos desta maneira no podem exceder seu
nvel na habilidade que est testando. Assim que fizer um teste e
usar esses dados de bnus, os em excesso so perdidos.
Retirada
Voc pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo.
Role um teste de Vontade (dados de bnus de Disciplina aplicveis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga at o
fim do prximo dilogo.
Fala Rpida
Voc pode liberar um rio de besteiras na esperana de distrair seu
oponente e peg-lo desguarnecido. Faa um teste de Persuaso
contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao
menos um grau, o alvo perde seu prprio nvel de Astcia em
sua Defesa de Intriga at o fim do prximo dilogo.
INFLUNCIA
Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,
voc pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais
prximo de ceder sua vontade. Qualquer influncia alm de
seu Nvel de Disposio se aplica sua Compostura. Perda de
Compostura no o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou
menos, momento no qual voc derrotado.
Influncia
Influncia a ao mais comum numa intriga. Ela reflete seus
esforos para modificar o comportamento do seu oponente. Role
um teste de Ardil ou Persuaso contra a Defesa de Influncia de
seu oponente, ganhando dados de bnus de sua tcnica escolhida. Um teste bem sucedido indica que voc influencia seu oponente por uma quantia descrita na sua tcnica, multiplicada pelo
seu grau de sucesso. Reduza a influncia total pelo nvel de
Disposio do seu oponente. A influncia restante se aplica
Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura
0 est derrotado.
Frustrao
A maneira primria de reduzir a influncia pelo seu Nvel de
Disposio. Voc subtrai este valor da influncia que seu oponente obtm com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuaso.
A outra maneira reduzir influncia exterior sobre voc aceitar
uma quantidade de Frustrao. Cada ponto de Frustrao ganho
remove influncia igual ao seu nvel de Vontade. Porm, cada
ponto de Frustrao ganho impe -1 dado de penalidade em
testes de Ardil e Persuaso pela durao da intriga. Se sua Frustrao acumulada exceder seu nvel de Vontade, voc derrotado por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou
perdendo, toda Frustrao acumulada removida.
Manipular
Voc pode tentar manipular as emoes de seu oponente fazendo-o usar uma tcnica especfica. Voc deve superar o resultado
passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste
de Persuaso. Se o fizer, voc pode escolher a tcnica de seu
oponente no prximo dilogo.
Derrota
Consolar
Rendio
Voc pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um
compromisso futuro, ao invs de ser derrotado, se quiser. Voc
s pode se render em seu turno num dilogo, e seu oponente
pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se voc
recusar uma contra-oferta, ento a intriga continua e voc no
pode se render. Render-se uma opo para quando a derrota
parece certa e voc quer oferecer a um oponente uma imediata e
menor vitria para pr um fim rpido ao conflito.
Cessar
Voc no sofrer o perjrio de um oponente agressivo e contanto
que haja espao para fuga, voc pode cessar uma intriga. Ao
faz-lo, a intriga se encerra, mas normalmente h repercusses
determinadas pelo Narrador, especialmente se h testemunhas
sua fraqueza.
Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino ao ser derrotado para escolher uma conseqncia ao invs do objetivo pretendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conseqncia.
Ler o Alvo
21
SUMRIO
Os personagens esto a caminho da grande cidade de Porto Real,
ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei
Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite
numa pousada, encontrar algum mal estar local e tm um encontro com um grupo de bandidos, que pode ou no incluir um ou
mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento
dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou
de outro, e continuar seu caminho para Porto Real.
Na Cena Um, o grupo encontra evidncia do trabalho dos bandidos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles
encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.
Na Cena Dois, o grupo chega na pousada noite, dando tempo
aos jogadores de experimentarem vrios sistemas de jogo nos
eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Vrias
coisas podem ocorrer na noite entre os personagens.
Na Cena Trs, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando
levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espio dos
bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento
deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a
ameaa e continuar sua jornada.
22
Os Personagens
Seis personagens pr-montados so oferecidos com esta aventura, todos so membros de uma casa nobre menor; o jovem herdeiro e seu squito. Entregue cpias das fichas de personagens
(fotocpias, scans ou as pginas reais deste livro) aos jogadores.
Se voc tem as regras completas de Crnicas de Gelo e Fogo RPG,
voc pode fazer os jogadores criarem seus prprios personagens
para esta aventura, se desejado. Esta a melhor opo se voc
pretende usar esta aventura como introduo aos eventos de
Perigo em Porto Real.
As fichas de personagem vm completas com informaes de
fundo e descries. Encoraje os jogadores a interpretar os personagens baseados nesta informao. Nem toda informao histrica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura
(de fato, improvvel que muitas delas no surjam), mas a informao ainda pode melhorar a interpretao dos jogadores e a
diverso de seus personagens e uma boa oportunidade que pode
gerar revelaes e desenvolvimentos inesperados dos personagens!
D aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus personagens e descrever brevemente o que esto fazendo com o grupo
que vai para o torneio. Voc pode querer permitir aos jogadores
a oportunidade de um pouco de interpretao para entrarem em
seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que
podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas
esperanas pelo torneio, e assim por diante.
Se voc tem menos do que seis jogadores para seu jogo, voc
pode excluir os personagens que os jogadores no escolherem,
ou pode t-los como uma parte do grupo e trat-los como personagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma voz para se
comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite
encorajar a interpretao entre os jogadores.
Se voc tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar
um personagem do Narrador entre o grupo para este propsito,
copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um
nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha
o grupo. Este personagem pode acabar vtima dos bandidos
durante a histria, se quiser.
O Conto do Escudeiro
Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,
ainda vive. Ele est seriamente ferido, porm, e morrendo. A
ferida em sua barriga j est seriamente infectada, ele perdeu
muito sangue e est alm at mesmo das percias do Meister
Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de
Cura mostra ao candidato a curandeiro).
A presena dos personagens e qualquer atividade ao redor dos
corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer ateno posterior dos personagens o leva quase conscincia, quase
capaz de falar.
Por lbios rachados e ensangentados, Jodrell pode dizer aos
personagens o seguinte. Parafraseie a informao na voz de
Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem
alguma pergunta ao escudeiro moribundo.
Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,
tambm viajavam para Porto Real para o torneio. noite, eles
foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que atacaram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenrios ou exsoldados, pois estavam bem armados e no lutavam como bandidos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi
esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a conscincia e no se
lembra de nada mais at os personagens chegarem.
Assim que conta aos personagens a informao anterior, Jodrell
falece. Para acrescentar empolgao, voc pode fazer o escudeiro
pedir aos seus salvadores para enterrar os homens como cavaleiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele no
porte sinal, Jodrell um fiel adorador dos Sete, e se confortar
das ministraes espirituais de Sept Alanna, caso ela as oferea.
Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas,
fazendo-o perder a conscincia e morrer imediatamente.
23
A Pousada na Encruzilhada
A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crnicas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mesma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada
para Porto Real. Certamente, h vrias grandes pousadas nas
grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que
qualquer outra, logo, bem simples fazer desta uma pousada
diferente. Igualmente, pousadas so conhecidas por mudar
de mos de vez em quando, vivendo mais que seus donos.
Sempre h necessidade de uma pousada numa estrada ocupada, mas os donos por vezes encontram fins desagradveis.
Isto, tambm, pode ser a causa para sua verso da pousada.
CENA DOIS:
NA ENCRUZILHADA
Nesta cena, o grupo chega pousada na encruzilhada. Sua recepo depende da condio de sua chegada, mas eles encontram mais do que comida quente e leitos para a noite.
Aps os personagens deixarem para trs a carnificina do ataque
dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os
jogadores:
A dona da pousada uma velha chamada Masha Heedle: grisalha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constantemente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o trabalho do lugar; nunca fica claro se so parentes ou apenas exilados
que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profissional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco
por crianas. Tambm presentes esto:
Um Treino Necessrio
Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta a chance de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,
molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,
voc pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem
o sistema de intriga fazendo uma rpida negociao com Masha
pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de
Intriga a partir da pgina 17. A disposio de Masha indiferente aos personagens (e, presume-se, eles em relao a ela). Suas
estatsticas de intriga so:
MASHA HEEDLE: PERSUASO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE
INTRIGA 6, COMPOSTURA 6
No deve ser difcil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou
Alanna, mais provavelmente) negociar um preo razovel com a
dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experimentar os sistemas de jogo incluem:
Um personagem pode tentar seduzir a garonete ou o cocheiro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experimentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o personagem do Narrador se interessar em algum do grupo e iniciar a intriga, mais ainda se algum est interessado no escudeiro Jonah (que na verdade uma garota!).
Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com outros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o
personagem pode forar uma vitria.
24
SOR ANDER
Habilidades
Infelizmente, o povo da pousada no est particularmente inclinado a ajudar pedido algum. Davin o nico jovem capaz e no
exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enterrar os corpos, mas Masha prefere t-lo por perto. Ela sugere:
Deixe os mortos cuidar dos mortos. Horace recusa por sua
idade, enquanto Corvin reclama de sua doena, no querendo
pior-la no frio e umidade.
Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta
intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a cooperarem. Embora esconda, Corvin est adverso aos personagens
(tratando-os como alvos) enquanto os outros esto indiferentes.
Brenna ou Davin poderiam estar at mesmo amenos, se voc
acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens
(h certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a
caminho do torneio do prprio Rei).
TRATO ANIMAL 3
ATLTICOS 3
LUTA 4
Atributos
DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NVEL DE
ARMADURA 5 (malha)
SADE 6 / MOVIMENTO 2 METROS
4+1B/dano 4
ESPADA LONGA
4+1B/dano 6; peso 2, montada,
LANA DE GUERRA
poderosa, alcance, lenta
4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4
ESCUDO PESADO
WORT E COLE
Habilidades
LUTA 3
FURTIVIDADE 4
SOBREVIVNCIA 3
1B MACHADOS
1B ESGUEIRAR
Atributos
DEFESA DE COMBATE 4/NVEL DE ARMADURA 5 (malha)
SADE 6 / MOVIMENTO 4 METROS
3+1B/dano 2/adaptvel
MACHADO DE GUERRA
2/dano 2/longa distncia, duas
ARCO DE CAA
mos
Emboscada!
Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou
os personagens impediram sem encontrar seu acampamento,
ento os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da
pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o
mapa Local de Emboscada para detalhes.
Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas
prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas
matas da estrada antes de partirem para a luta com seus machados. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o
grupo depende da avaliao de Corvin de sua fora e predisposio a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele
tentar, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar
a fora de sua posio de barganha, se necessrio. Ele no hesitar em ameaar Alanna ou Rudolphus (como os no-guerreiros
do grupo) se achar que isso lhe dar alguma coisa.
Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociar, ento
os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e
Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigosos). Ander subestima Rhys, tratando-o como apenas um garoto inicialmente, o que pode se provar um engano fatal.
Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrotados, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagadora. A quadrilha tambm pode levar personagens derrotados
25
como refns (ou muito mais, alis). Eles usam qualquer membro
capturado como moedas de troca.
Tenha em mente que Ander e Corvin esto montados e seus
cavalos so treinados para o combate. Vide a seo Ataques
Montados nas regras de Luta para detalhes.
O Acampamento Bandido
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou
captur-lo e arrancar a informao dele, eles podem encontrar o
Se o grupo se aproximar do
acampamento bandido com
cuidado (um teste de Furtividade contra a Ateno passiva dos bandidos de 8), eles
conseguem peg-los desprevenidos. Se o fizerem, os
personagens ganham um
dado de teste em seus testes
de ataque na primeira rodada
do combate. Caso contrrio,
os bandidos detectam os
personagens se aproximando a tempo de agirem, e no h modificador.
Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir
que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum
dos bandidos estar montado. Se o grupo atacar rapidamente,
eles podem conseguir uma vitria decisiva. Como no encontro
da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos
forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das
opes disponveis.
Personagens Preparados
As pginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crnicas de Gelo e Fogo RPG: Incio Rpido,
Jornada para Porto Real. Voc pode fotocopiar as pginas para seu prprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e
pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:
Nome do Personagem
Esta seo discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o
personagem pode preencher na aventura. Alm disso, destaques de personalidade e caractersticas histricas para lhe dar uma
idia do histrico do personagem.
Habilidades
Personagens so definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as reas nas quais o personagem tem algum talento.
Cada personagem lista todas as suas habilidadespossudas pelo personagem que excedem 2. Anexo habilidade est o seu nvel,
expresso num nmero como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas habilidade, elas so listadas abaixo
da habilidade e visam separ-las. Especialidades tambm incluem o nmero de dados de bnus investidos e so expressos com um
nmero e um B: 3B, por exemplo.
Atributos
Esta seo descreve as caractersticas salientes e habilidades derivadas necessrias para jogar por intrigas e combates. No topo,
voc encontrar o nvel de Ateno e resultado passivo do personagem. Depois esto os atributos de Intriga incluindo Defesa e
Compostura. Finalmente, voc encontrar Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nvel de Armadura e Sade. A
ltima seo lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no incio do jogo.
Qualidades
Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descries de seus efeitos em jogo.
26
Lorde Rhys
Por toda a sua vida voc soube que um dia assumiria a liderana
de sua casa: voc foi treinado para isto desde que tinha idade o
suficiente para falar e andar. Voc s no esperava que fosse
acontecer to cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze
anos, voc Lorde Rhys e seu pai morreu e foi enterrado h
meses.
Foi um acidente de caa: uma perseguio pelos densos bosques
perto de sua casa, o latido dos ces e o trovejar dos cascos. Um
galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabea e um tombo
da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado,
inconsciente, em seu leito, forado a se alimentar de gua e mel
para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ataques e gritos na noite de inimigos o atacando, confuso sobre em
que ano estava e a quem ele falava, at que a morte foi uma
misericordiosa despedida de sua dor.
Desde ento, voc tem feito o que foi necessrio, tentando ser
forte por sua casa e famlia. Sua me Alanna sofreu muito com a
morte de seu pai, buscando consolo na f, deixando-o para cuidar de seus outros irmos mais novos, seu irmo Kellin, de s
dez anos, e sua pequena irm Brianna, a quem chamam de Bree, acabou de fazer sete.
Voc muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais prximos, que tambm foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik,
um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra,
e tem sido seu sdito leal. Sua mente calma e presena estvel
lhe d confiana. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor
desde que era uma criana, uma voz de razo e compreenso
para voc, dando-lhe sbios conselhos. Voc j pensou que no
havia nada que ele no soubesse, mas descobrir que ele foi incapaz de salvar a vida de seu pai. No foi culpa dele, sua me disse
que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que no seria
justo culpar seu amado professor Embora voc ainda tenha
que se dizer isso de vez em quando.
Agora voc e seu squito esto a caminho da famosa Porto Real,
uma jornada que voc esperava fazer um dia ao lado de seu pai.
Agora voc vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa
diante do Rei Robert, e honrar a memria de seu pai e seus ancestrais. Voc sabe que eles o vigiam, logo voc no vai no
deve falhar.
Habilidades
TRATO ANIMAL 2
ASTCIA 3
RESISTNCIA 3
LUTA 3
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
MIRA 3
PERSUASO 3
STATUS 6
BATALHA 3
VONTADE 3
Cavalgar 1B
Lminas Longas 1B
Arcos 1B
Cultivo 1B, Criadagem 1B
Comandar 1B
Atributos
ATENO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 5 /
SADE 9
ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)
ATAQUE
ESCUDO
3 (dano 1; Defensivo +2
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem dois Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
LDER DA CASA: Voc comanda sua casa e responsvel
pela manuteno de suas terras, segurana do seu povo e
dispndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de
seus testes de Status.
TALENTO PARA NMEROS: Sempre que rolar eventos de
casa, voc pode somar seu nvel de Astcia (3) ao resultado
do seu teste de Status. Alm disso, ao testar Status para gerar
fundos para sua casa, voc pode re-rolar um nmero de 1s
igual ao seu nvel em Criadagem (ou um, no seu caso).
MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em
combate, voc aumenta seu dano em +1.
27
Sor Merik
Seu irmo mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e
voc se contentava com isso; voc nunca aspirou o ttulo real ou
a multido de vassalos. Voc sempre esteve mais confortvel
entre os homens comuns: combatentes, artesos e o campesinato
das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, voc fazia mais
amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do
castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de
seu pai. Nolan sempre foi o de lngua primorosa, que sabia as
coisas certas para dizer e fazer, ento voc se contentava e se
orgulhava em apoiar seu governo por direito.
De fato, a nica coisa que voc invejava em seu irmo era a mo
da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mo e mente
forte do castelo, Alanna sempre foi seu corao e alma. Ela
trazia cor e jbilo e riso aos sales, e deleitava-se na msica e
festas. Voc nunca falou de seu amor por ela ela era prometida de seu irmo, e depois esposa! mas voc jurou defend-la
com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, voc tem
procurando se aproximar de Alanna, confort-la, mas a decncia
tem detido sua mo e sufocado sua voz. De toda maneira, ela
parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses.
Voc se casou, mas s por pouco tempo. O nome dela era Shawna, menina tmida e jovem; filha de uma casa que desejava
alcanar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu h
menos de um ano depois do casamento, no parto, e o beb que
ela gerava se foi com ela. Voc nunca se casou de novo, embora tenha seus delrios e distraes de vez em quando. Voc
preferia focar seu tempo e ateno no servio de sua casa,
primeiro ao seu irmo e agora ao filho dele, Rhys. Embora
o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, voc sabe que ele
precisar de voc nos meses e talvez anos futuros se ele
quiser ser o lder e lorde forte que voc sabe que ele pode
ser.
Agora vem esta convocao ao torneio em Porto Real. Normalmente, voc comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua
fora contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora
voc tem outras preocupaes, e deve cuidar de seu jovem senhor e da Lady Quer dizer, Sept Alanna, que escolheu acompanh-los.
Habilidades
AGILIDADE 3
TRATO ANIMAL 3
CAVALGAR 1B
ATLTICOS 3
FORA 2B
ATENO 3
RESISTNCIA 4
RESILINCIA 2B
LUTA 5
LMINAS LONGAS 2B/LANAS 1B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
STATUS 4
BATALHA 3
Atributos
ATENO 3 (12)
DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lana: Mov. 2/Corr. 12)
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 10 /
SADE 12
ATAQUE ESPADA BASTARDA
5+1B (dano 4; adaptvel)
ATAQUE
ESCUDO
ATAQUE
LANA DE TORNEIO
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles.
JURAMENTADO : Some +2 aos resultados de seus testes de Status.
Voc pode tirar foras de sua dedicao s virtudes de cavaleiro.
Uma vez por dia, como Ao Livre, aumente suas Defesas e
resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada.
FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes
envolvendo a habilidade Roubo.
LUTADOR DE LMINAS LONGAS I: Quando armado com uma
Lmina Longa, voc pode sacrificar dados de bnus num teste
de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se voc atingir com
sucesso um oponente. Alm disso, adversrios usando armas
defensoras que no sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em
suas Defesas de Combate contra seus ataques.
PATROCNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde
Rhys), zela por voc e o serve de patro.
28
Meister Rudolphus
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, voc sempre
acreditou que razo e saber so os meios para se governar bem e
sabiamente. Talvez seja por isso que voc nunca tenha tido uma
aptido para armas ou lutas um fato mostrado a voc quando
ainda era um rapaz mas voc sempre foi esperto e de rpido
estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Ento voc foi
capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um
meister. Voc ainda se lembra com afeto de seus dias l, quando
vistas infindveis de conhecimento se abriam para voc, e descobria o companheirismo de mentes semelhantes. Voc pensa com
saudade nas longas noites discutindo histria e filosofia sobre
taas de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato.
No at os dias da Rebelio de Robert, quando a guerra dividiu
os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro.
Sua prpria famlia pagou caro pela vitria do Rei Robert: seu
pai e irmos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu
apenas no nome, desposaram sua irm mais velha com algum
sdito de Robert, suas terras se juntaram s dele (se que ele
Habilidades
TRATO ANIMAL 3
ASTCIA 4
DECIFRAR 1B, MEMRIA 1B
CURA 3
TRATAR DOENA 1, TRATAR FERIMENTO 1B
CONHECIMENTO 4
EDUCAO 2B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
LNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2
PERSUASO 3
CONVENCER 1B
STATUS 4
CRIADAGEM 1B
VONTADE 3
Atributos
ATENO 2 (8)
DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
DEFESA DE COMBATE 6 / NVEL DE ARMADURA 1 / SADE 6
ATAQUE BASTO
2 (dano 2; rpido, duas mos)
ATAQUE ADAGA
2 (dano 1; Defensivo +1, mo inbil +1)
Mantos,
basto, adaga com bainha, correnEQUIPAMENTO
te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco
PESSOAL
de milho, tomos de herldica, histria e
lendas, 16 drages de ouro
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes
envolvendo a habilidade Mira.
FOCO EM CONHECIMENTO (HERLDICA): Ao testar Conhecimento de Herldica, converta seus dados de bnus de Educao
em dados de teste.
FOCO EM CONHECIMENTO (HISTRIA E LENDAS): Ao testar
Conhecimento de histria e lendas, converta seus dados de bnus de educao em dados de teste.
MESTRE DOS CORVOS: Voc pode enviar corvos para levar mensagens. Ao faz-lo faa um teste de Trato Animal. A dificuldade
depende da distncia que o corvo deve viajar. Para distncias
acima de 80 km, voc deve passar num teste Fcil (3). A cada 40
km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz
esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o
corvo chega ou no.
29
Nicholas Rivers
Embora voc tenha crescido nos sales e quintais de um castelo,
voc sempre se sentiu mais vontade alm de seus muros nas
matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a
emoo de cavalgar a pleno galope, e a empolgao da caada e
perseguio. O nico pesar sobre voc a morte de Lorde Nolan, um bom senhor e um homem que voc conheceu e respeitou
desde a infncia. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora
voc nunca tenha sabido o porqu at bem recentemente.
Voc nasceu um bastardo. Sua me, Elen, trabalhava como serva
no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engravidou dele, mas nunca o viu de novo. Ento ela o criou sozinha,
com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastante para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse
cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estbulo com
o Mestre dos Cavalos, pois ele tambm amava trabalhar com os
cavalos. No foi se no at que sua me se deitasse em seu leito
de morte que ela disse a voc, e apenas a voc, que seu pai era
Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Voc esperava, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele tambm foi levado, e
pode nunca ter sabido que voc sabia dele.
De sua parte, voc se contenta com seu lugar no mundo. Voc
certamente no tem aspiraes a ttulos e terras, pois voc no
um lorde, nem talhado para a vida corts. Dem-lhe um cu
aberto, uma terra estvel e um cavalo para montar, e voc est
feliz. Voc espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um
dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmo, que voc descobriu. Voc
luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revelar a algum, mas voc pensa: Por que apressar a carroa? Deixe
o passado no passado. Rhys o senhor agora, e a casa e terras
so dele, e por direito. Voc deve se contentar com a boa fortuna
que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja momentos em que seria bom ter um irmo para dividir
os prazeres da cavalgada
e caada.
Habilidades
AGILIDADE 4
TRATO ANIMAL 3
ATLTICOS 4
ATENO 3
RESISTNCIA 5
LUTA 3
MIRA 3
STATUS 3
VONTADE 3
CORRER 1B/FORA 1B
NOTAR 1B
RESILINCIA 1B
MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANAS 1B
Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar)
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15
DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 6/
SADE 15
ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptvel)
ATAQUE
ESCUDO
ATAQUE
LANA
ATAQUE
ADAGA
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles.
MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por
voc parecem uma segunda pele. Aumente o
NA de sua armadura por +1 e reduza o
Peso (caso haja) por 1.
LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que estiver armado com um machado e rolar um teste de
Luta para atacar um oponente, voc pode
sacrificar um nmero de dados de bnus para
ameaar uma leso. Um oponente atingido
sofre dano adicional no incio de seu prximo turno. A quantidade de dano igual ao nmero de dados
sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento
j existente.
BASTARDO: Como um bastardo, voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes de Persuaso ao interagir com personagens
de Status maior.
MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em
combate, voc aumenta seu dano por +1.
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Escudeiro Jonah
Nunca antes na sua vida voc ficou to empolgado e to nervoso
quanto nesta jornada para Porto Real. S em seus mais audazes
sonhos voc esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro
de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavaleiros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor,
armas e fora. Os que o conhecem acham agradvel a alegria do
jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles no
sabem ningum sabe como Escudeiro Jonah h no
tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase trs
vezes a sua idade.
Desde quando voc era pequena, voc no queria saber de vestidos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refinada. No, voc preferia se sujar brincando com os meninos e
sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavaleiro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,
incluindo punies e severas leituras. Tudo isso s aumentava
sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histrias
das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus
pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para for-
Habilidades
AGILIDADE 4
TRATO ANIMAL 3
ATLTICOS 3
ATENO 4
RESISTNCIA 3
LUTA 3
FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR)
STATUS 3
ROUBO
RAPIDEZ 1B
CAVALGAR 1B
ESGUEIRAR 1B
PUNGAR 1B
Atributos
ATENO 4 (16)
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6
MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25
DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 2/
SADE 9
ATAQUE ESPADA CURTA
3 (dano 3; rpida)
ATAQUE
MACHADO DE MO
ATAQUE
BROQUEL
ATAQUE
MACHADO DE ARREM.
ATAQUE
BESTA LEVE
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem trs Pontos de Destino para
gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve
sumrio do que se pode fazer com eles.
FACE NA MULTIDO: Voc pode fazer um teste de Furtividade
para se misturar como Ao Livre. Alm disso, voc pode somar
seu nvel de Astcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade
ao se misturar.
RPIDA: Seu movimento inicial 5 m. Ao correr, voc se move 5
vezes seu movimento.
FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, voc pode rerolar quaisquer 1s. Alm disso, voc soma seu nvel de Agilidade
em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.
31
Sept Alanna
Os deuses so misteriosos, por vezes gentis e cruis, e no se
explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senhores so misteriosos em seus caminhos ao povo comum. Assim
voc aprendeu quando era apenas uma criana e sua mame
pereceu pela febre. Voc foi criada por gentis Septs a servio de
seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram
todas as percias de que precisaria um dia quando governasse
uma casa s sua. Embora temesse as faces ptreas dos Sete
quando criana, voc aprendeu a amar e respeit-los, e entendeu
que eles a amavam e desejavam que voc levasse uma vida justa
e correta, afvel sua vista.
AGILIDADE 3
ATENO 3
EMPATIA 1B
ASTCIA 3
CURA 3
CONHECIMENTO 3
EDUCAO 1B, PESQUISA 1B
LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3
PERSUASO 3
BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B
STATUS 4
VONTADE 5
COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B
Habilidades
Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar)
DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14
DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NVEL DE ARMADURA 1/
SADE 6
ATAQUE MAA
2 (dano 2)
ATAQUE
ESCUDO GRANDE
ATAQUE
BESTA PESADA
EQUIPAMENTO
PESSOAL
Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles.
FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3
ou menos, voc ganha +1 dado de bnus em todos os testes de
Persuaso.
DEVOTA: Uma vez por dia, voc pode recorrer sua f para
ajud-la em seus esforos. Voc ganha +1 dado de teste em um
teste.
TEIMOSA: Some o nmero de dados de bnus que voc tem em
Disciplina sua Compostura
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