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Coletânea de Jogos e Materiais Manipuláveis PDF
Coletânea de Jogos e Materiais Manipuláveis PDF
Apresentao
Coletnea
3.1
3.1.1
Fichas Sobrepostas
3.1.2
3.1.3
Material Dourado
Cubra Doze
15
3.2
Eixo: Geometria
17
3.2.1
Tangran
17
3.2.2
Geoplano
19
3.2.3
Blocos Lgicos
22
3.3
25
3.3.1
Material Dourado
25
3.3.2
Material Cuisenaire
31
3.3.3
32
3.3.4
Bingo de Operaes
34
3.3.5
Domin de Operaes
35
3.3.6
36
3.4
38
3.4.1
38
3.4.2
39
3.4.3
Papa Todas
40
3.4.4
44
3.4.5
Tangran e Fraes
45
3.4.6
Discos de Frao
46
3.5
Outros Jogos
47
3.5.1
Calculadora
47
3.5.2
Batalha Naval
51
3.5.3
Mancala
53
55
Referncia Bibliogrfica
55
Anexos
56
1. Apresentao
3.
Coletnea
2 4 7 1
Nesta composio podem ser percebidas diversas composies deste nmero, desde
a mais evidente:
2471 = 2000 + 400 + 70 + 1
At diversas outras:
2471 = 2400 + 71;
2471 = 2070 + 401;
2471 = 2001 + 470;
2471 = 2000 + 470 + 1.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Atividade 1
Aos alunos deve ser dada a oportunidade de conhecer o material. Assim, propomos
que eles tenham um tempo para manusear livremente as fichas O educador pergunta,
ento, o que perceberam do material, e pede que digam alguns nmeros
representados.
Em seguida, solicita que representem vrios nmeros com o material, por exemplo, o
nmero de alunos da sala, o nmero do endereo da escola e outros que os alunos
considerem significativos.
a) Alguns questionamentos podem ser feitos:
Qual a maior ficha?
Qual a menor ficha?
b) Com as fichas:
Atividade 2 Jogo
Em grupo de 4 alunos com um conjunto de fichas para cada grupo.
As fichas de cada ordem so embaralhadas e colocadas no centro do grupo,
formando 4 montes com as faces viradas para baixo.
A cada jogada, cada um do grupo pega 4 cartas, aleatoriamente, sendo uma de cada
ordem (unidade, dezena, centena e unidade de milhar).
O educador d o comando e os alunos devem tentar formar com suas cartas o que
pedido.
Ganha um ponto o jogador do grupo que conseguir compor o nmero pedido pelo
educador, usando uma, duas, trs ou quatro cartas. Exemplo: se o jogador tem as
cartas 3000, 000, 60 e 8 e o comando foi formar o maior nmero, nesse caso o aluno
pode formar o nmero 3068 e ganhar ponto se ningum do grupo conseguir formar
um nmero maior que esse. Se o comando for compor o menor nmero possvel, este
jogador pode formar o nmero 8 e verificar se o menor nmero obtido no grupo.
Depois disso, as cartas so novamente embaralhadas e h nova escolha de 4 cartas
para cada jogador.
Ganha o jogo aquele que no final de 8 jogadas tiver o maior nmero de pontos.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Atividade 3
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, Por
exemplo, 7682.
Questiona:
O que acontece com este nmero se somarmos 10 (ou uma dezena) a ele?
Representem o resultado. O que observaram?
Atividade 4
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, por
exemplo, 5477.
A seguir, prope ou questiona:
Qual o nmero terminado por zero mais prximo deste nmero? Como vocs
encontraram este nmero?
Encontrem o nmero que termina com 00 e est mais prximo deste nmero.
Que nmero deve ser somado ou subtrado de 5477, para que aparea o zero
no lugar do quatro, mantendo os demais algarismos.
Repetir as questes para outros nmeros, alternando os terminados em 0, 00 ou 000.
Da mesma forma, pedir que faam aparecer 0 ora numa, ora noutra casa decimal.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Montagem
Objetivo: perceber as relaes que h entre as peas.
O educador sugere as seguintes montagens:
uma barra;
uma placa feita de barras;
uma placa feita de cubinhos;
um bloco feito de barras;
um bloco feito de placas;
O educador estimula os alunos a obterem concluses com perguntas como estas:
Quantos cubinhos vo formar uma barra?
E quantos formaro uma placa?
Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade tambm possvel explorar conceitos geomtricos, propondo
desafios como estes:
Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? possvel?
E com 27? possvel?
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Ditado
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico.
O educador mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. Os alunos devem mostrar
as peas correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.
Variao:
O educador mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade
correspondente.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
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Preenchendo tabelas
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
preencher tabelas respeitando o valor posicional;
fazer comparaes de nmeros;
fazer ordenao de nmeros.
As regras so as mesmas da atividade Fazendo trocas. Na apurao, cada aluno
escreve em uma tabela a quantidade conseguida.
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Partindo de cubinhos
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
Cada aluno recebe um certo nmero de cubinhos para trocar por barras e depois por
placas.
A seguir, deve escrever na tabela os nmeros correspondentes s quantidades de
placas, barras e cubinhos obtidos aps as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o nmero de
cubinhos.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Sequncia numrica
Objetivo: compreender que o sucessor imediato o que tem "1 a mais" na sequncia
numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao um
cubinho. A seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante.
A ltima representao ser formada por duas barras.
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Sequncia numrica 2
Objetivo: compreender que o antecessor imediato o que tem "1 a menos" na
sequncia numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao formada
por duas barras. A seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. A ltima
ser um cubinho.
13
14
Observe que h 36 possveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados inicialmente em branco, nas tabelas).
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Aps terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o nmero que aparece
mais vezes em cada caso, qual o que aparece menos vezes. No caso da adio, o 7
aparecer em seis dos trinta e seis possveis valores, sendo, neste caso o que tem
mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejssemos
usar apenas uma das operaes ou duas operaes. Por exemplo, usando apenas a
adio, para que o nmero 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com
relao utilizao dos dados, permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso
de usarmos apenas a operao de subtrao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a
5, pois so os nicos resultados possveis neste caso.
Fonte: Adaptado de http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo05.html
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3.2.1 TANGRAN
Observando silhuetas
Objetivos:
trabalhar
identificao,
comparao,
visualizao;
explorar
Formando figuras
Objetivos: trabalhar a comparao, visualizao, classificao, explorao de
transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de figuras;
compreenso das propriedades das figuras geomtricas planas; resoluo de
problemas usando modelos geomtricos.
Proponha aos seus alunos que, com o tangran, formem um quadrado usando:
s duas peas;
s trs peas;
s quatro peas;
as sete peas.
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Ao final de cada etapa, discuta com eles as solues encontradas, garantindo que
eles percebam a composio do quadrado a partir de diferentes polgonos. Em outro
momento, proponha que, em grupo, elaborem um comando para uma das peas do
tangran. Quando todos tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem
resolvidos e ao final socializam suas observaes sobre o comando do grupo.
importante que seus alunos estabeleam relaes entre as diversas peas do
quebra-cabea. O conhecimento dessas relaes vai auxiliar a construo de outras
figuras. Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor
os tringulos pequenos sobre outras peas, assim eles podero construir outras
peas do tangran, como o quadrado, o tringulo mdio e o paralelogramo, usando
apenas o tringulo pequeno.
Curiosidades: O tangran um quebra-cabea chins, de origem milenar. Ao
contrrio de outros quebra-cabeas ele formado por apenas sete peas com as
quais possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros. As regras desse jogo
consistem em usar as sete peas em qualquer montagem colocando-as lado a lado,
sem sobreposio.
H uma lenda sobre esse material de que um jovem chins despedia-se de seu
mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasio, o mestre
entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho voc registrar tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me
na volta.
O discpulo surpreso, indagou:
- Mas como, mestre, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mos, quebrando-se
em sete peas.
Ento o mestre disse:
- Agora voc poder, com essas sete peas, construir figuras para ilustrar o que viu
durante a viagem.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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3.2.2 GEOPLANO
Que figura essa?
Objetivos: desenvolver a percepo visual de formas geomtricas planas; comparar,
ampliar e reduzir formas e figuras; fazer uso de nomenclatura adequada s formas;
trabalhar com permetro, lados e vrtices.
Material: Geoplano, elsticos e material para registro escrito.
Esta atividade pode ser realizada em grupo, em duplas, ou individualmente.
O educador mostra uma forma j conhecida, pelo menos visualmente, e pede que
reproduzam no papel, mesmo sem saber nome-las (quadrado, retngulo, trapzio,
paralelogramo, hexgono, etc.)
No geoplano, usando 1 elstico, devero reproduzi-la.
O educador pode sugerir que a figura seja montada utilizando certo nmero de pregos
Com a figura montada, questiona o nome da figura; quantos lados ela tem; quantos
pregos ela est tocando (possibilitando um 1 contato com a noo de permetro).
A seguir, pergunta o que preciso fazer para que essa figura fique maior.
Deixando-os explorar o geoplano, eles iro deslocar os elsticos para ampli-la.
Depois, pode pedir que a diminuam.
Podem surgir questionamentos sobre quantos pregos foram usados na figura maior, e
na menor, o que houve com as figuras se ficaram iguais ou mudaram a forma.
Todas as questes podem ser registradas. As figuras formadas tambm podem ser
desenhadas em quadriculados.
Dessa atividade, podem surgir outras, como dar o nmero de pregos e deix-los criar
a forma que quiser, compar-las, reproduzi-las na malha, criar duas figuras com o
mesmo nmero de pregos, ou que tenham dentro delas o mesmo nmero de
quadradinhos marcados (noes de rea).
Nos desenhos da malha, incentiv-los a usar a rgua para que as retas fiquem
semelhantes ao elstico no geoplano.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Simetria
Objetivos: conhecer a presena (ou no) da simetria das formas geomtricas; traar
figuras a partir do eixo de simetria; traar um ou mais eixos de simetria presentes nas
figuras; perceber que o eixo de simetria divide a figura em partes semelhantes.
Material: Geoplano, elsticos, espelho e material para registro.
Para introduzir o assunto, se os alunos ainda no tiverem contato com o tema, podese propor trabalhos com dobradura de papel para perceberem o eixo na dobra do
papel, ou trazer uma figura desenhada na malha pela metade.
O educador sugere que coloquem o espelho em cima da linha onde a figura acabou, e
ver o que acontece. Eles vo enxergar a parte que falta da figura. A partir da, podese perguntar o que representa aquela linha onde foi colocado o espelho, e chegar ao
termo eixo de simetria.
Em seguida, eles desenham a parte que falta da figura, de acordo com o que viram no
espelho.
No geoplano, cada aluno pode criar uma forma e pedir que um colega continue a
figura, usando outro elstico. Podem usar o espelho para ver como deve ser a outra
parte, e posteriormente ir abrindo mo do recurso do espelho.
O educador deve lembr-los que a outra parte da figura comea exatamente onde a
parte desenhada termina, ou seja, sobre o eixo.
Numa prxima atividade, o educador mostra uma figura que tenha mais que um eixo
um quadrado, por exemplo, possui 4 eixos e pede que encontrem o eixo. Caso
todos tenham achado o mesmo eixo geralmente o eixo vertical -, insiste-se em
encontrar mais, at que cheguem aos 4 eixos.
Estas atividades podem ser acompanhadas sempre do registro na malha
quadriculada,
pois
as
linhas
do
papel
auxiliam
no
encontro
dos
eixos.
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das formas geomtricas e nos desenhos que ela far a partir das propriedades da
figura que observou e montou no geoplano.
Este material pode ser feito por marceneiros, ou em casa, com uma base plana e lisa.
necessrio ter cuidado com as marcaes dos quadrados para que fiquem com as
mesmas medidas. Os elsticos so semelhantes queles usados para prender
dinheiro.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Jogo da Classificao
Objetivo: classificar o material.
Apresentar um quadro aos alunos para que classifiquem os blocos, segundo atributos
definidos com os alunos e que sero dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo
as duas espessuras: grosso e fino
os dois tamanhos: pequeno e grande
as cores: amarelo, azul e vermelho
Aps a eleio de alguns atributos, pedir aos alunos que separem os blocos.
Primeiramente, escolher apenas um atributo, como o quadrado.
Na sequncia, separar apenas as peas quadradas.
Depois, acrescentar outros atributos (vermelha, fina, pequena).
Os alunos completaro o quadro com a pea quadrada, pequena, fina e vermelha.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
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correta primeiro ou qual grupo encontra mais peas corretas e medida que acertam,
recebem uma pontuao.
H opo de desafio entre equipes para seleo de peas conforme atributos.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
Devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande) observando que,
entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre
as outras duas peas do quadro (a diferena na forma).
As peas sero colocadas pelo educador de forma que, em primeiro lugar, haja
apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas.
Os alunos faro comparaes cada vez mais rpidas quando estiverem pensando nas
peas que se encaixam em todas as condies.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
Siga os comandos
Objetivo: classificar o material.
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Domin
Objetivo: perceber semelhanas e diferenas entre as peas e seus atributos.
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Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so
feitas mais algumas rodadas e o vencedor do dia o grupo que mais rodadas venceu.
Os nmeros dos cartes podem ser outros, de acordo com os desafios que se queira
lanar ao grupo.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura,
o educador pode apresentar a tcnica do "vai um" a partir de uma adio como, por
exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.
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com os nmeros:
Ao aplicar o "vai um", o educador pode concretizar cada passagem do clculo usando
o material ou desenhos do material, como os que mostramos.
O "vai um" tambm pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10
centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:
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No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma
centena.
importante que o aluno perceba a relao entre sua ao com o material e os
passos efetuados na operao.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/
O jogo do retirar
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas. Em cada rodada,
os grupos sorteiam um carto e uma papeleta. No carto h um nmero e eles devem
pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta h uma ordem que
indica quanto devem tirar da quantidade que tm.
Por exemplo: carto com nmero 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.
Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o menor nmero.
Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.
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importante que, primeiro, o aluno faa vrias atividades do tipo: "retire um tanto", s
com o material. Depois que ele dominar o processo de "destroca", pode-se propor que
registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.
Isto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com
recurso. Quando o educador apresentar essa tcnica, poder concretizar os passos
do clculo com auxlio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" tambm pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas
ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:
"Destroca"
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o
jogador comea, todos os participantes tm sua frente uma placa. Cada aluno, na
sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de
cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: esse nmero d
direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peas que representam o menor nmero.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa
por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:
28
29
Como tirar
Objetivo: sistematizar a operao de subtrao.
Proponha aos grupos que, usando o material base 10, representem o nmero 224.
Quando fizerem a representao, pergunte como fariam para tirar 12 desse nmero.
Deixe-os resolver o problema e pea para representarem o que fizeram do modo
como acharem mais conveniente.
Incentive-os a trocar os registros e explicar o que fizeram, exatamente como fizeram
na adio.
Quando conclurem a discusso, proponha outras atividades: 435-132, 986-543, 648215.
Se algum grupo tentar representar de modo semelhante ao que foi feito para a
atividade anterior, auxilie e sugira uma discusso com toda a classe.
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Uma adaptao desse material pode ser a sua confeco em papel quadriculado, o
que ressalta o nmero de unidades correspondente a cada cor.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Baralho matemtico
Objetivo: desenvolver operaes dos campos conceituais aditivo e multiplicativo.
Material: 48 cartas - 24 com operaes desejadas e 24 com os resultados.
Em cartolina ou similar, recortam-se 48 cartas para cada grupo de trs ou quatro
jogadores: 24 com as operaes desejadas (adio, subtrao, multiplicao ou
diviso) e 24 com os resultados.
No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte,
contendo os resultados.
As outras 24 cartas contendo as operaes sero divididas entre os participantes.
Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das
cartas que tem na mo, forma com ela um par e ganha um ponto.
Se a resposta no corresponder a nenhuma das operaes contidas em suas cartas,
recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse
modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.
Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto
com a carta 11 4, o resultado estar errado e ele perder um ponto.
A conferncia dos resultados e a marcao dos pontos sero feitas numa ficha, pelos
prprios alunos.
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Obs.: preciso cuidar para que haja s um resultado correto para cada carta, e as 24
operaes devero ter resultados diferenciados. oportuno lembrar que deve haver
rodzio entre os participantes dos vrios grupos, a fim de que todos possam jogar
realizando tantas operaes diferentes quanto forem os baralhos dos diferentes
grupos. Outra variante que o jogo seja disputado em duplas. Os baralhos devero
ser diferentes entre si. Desta forma, a simples troca de cartas entre os grupos
garantir um novo jogo.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/
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Na primeira aula, distribua o material do jogo (as cartas e a tabela de tiras de fraes)
e proponha aos alunos (organizados em grupos de 4 jogadores) que o analisem:
O que mostram as cartas?
Que relao h entre as cartas e a tabela de fraes?
Quem consegue mostrar cartas com fraes menores que 1 inteiro? Faa
uma lista na lousa.
Quem consegue mostrar cartas que sejam menores que ?
Pea uma carta maior que um inteiro e como eles decidiram isso. Faa uma
lista na lousa.
Mostre uma frao nas barras e ento pea que localizem uma carta
correspondente a ela. Fique atenta porque pode ter mais que uma resposta
em funo de fraes equivalentes tais como 1/2, 2/4, 3/6...
Na segunda aula, apresente as regras do jogo dando a cada aluno uma cpia e
realize uma leitura coletiva, ponto a ponto. Organize a turma em quartetos e d a
cada grupo o material para que realizem o jogo. Enquanto jogam, observe as dvidas,
intervenha, veja se os grupos esto interagindo e anote suas observaes. Ao final
proponha uma conversa sobre a impresso deles para o jogo: o que foi fcil, o que foi
difcil, o que no compreenderam e como melhorar na prxima vez.
Na terceira aula, inicie o jogo com os mesmos grupos relendo as regras e com uma
breve retomada da aula anterior, especialmente os pontos sobre como jogar melhor
na prxima vez. Os alunos jogam voc continua suas observaes e ao final podem
produzir um texto em duplas explicando o que aprendem enquanto jogam Papa
Todas.
A partir da quarta aula, aps os alunos jogarem voc pode propor problemas para
eles resolverem:
Numa rodada Humberto tirou 1/5, Cristiane tirou 4/8, Olga tirou 3/3 e Bruna
5/10. Quem ganhou o jogo? Como vocs sabem?
Patrcia tirou 1/2, Elen tirou 4/8, Pedro tirou 7/7 e Aline ganhou a partida. Qual
carta ela pode ter tirado? Procure observar que h aqui um problema com mais
de uma soluo possvel.
Julia virou 2/4, Flvio tirou 4/8, Beto 3/6 e Otvio tirou 1/3. Quem venceu a
partida?
Durante o jogo os alunos organizaram uma tabela com as fraes que cada um
tirou. Quem ganhou o jogo aps 4 rodadas?
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aspecto das fraes com a classe. Errar normal nessa situao de jogo, mas os
erros sero revistos no processo de jogar, um aluno ajuda o outro e sempre haver as
exploraes que vocs faro, para garantir retomadas e fechamentos.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/explor_pt.html
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46
3.5.1 CALCULADORA
Explorando a calculadora
Objetivos: desenvolver habilidades de leitura, escrita e oralidade; permitir o
levantamento de hipteses, checagem e anlise.
Material: uma calculadora simples por aluno ou dupla ou uma calculadora do
computador.
Entregue aos alunos uma calculadora simples (no-cientfica), deixe que a explorem e
conversem sobre as teclas existentes nela, se sabem como us-las, para que servem
e seus nomes. Pea que escrevam um texto sobre as descobertas com a calculadora
feita pelo grupo ou um desenho, explicando o que sabiam e tambm o que no
sabiam e gostariam de saber.
Socialize os diferentes registros, de forma que os alunos possam trocar impresses e
aprender com o outro.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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49
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3.5.3 MANCALA
nas
extremidades
esquerda
direita,
denominadas
Mancala.
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vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por
homens.
De Voogt afirma que algumas verses da mancala seriam mais complexas que o
xadrez, j que se neste uma pea movida por vez, na mancala, em todas as suas
verses, so movidas diversas peas de cada vez, modificando constantemente a
configurao do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas razes filosficas. jogado, habitualmente, com
pequenas pedras ou com sementes. A movimentao das peas tem um sentido de
"semeadura" e "colheita". Cada jogador obrigado a recolher sementes (que neste
momento no pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas seme-las suas casas
do tabuleiro, mas tambm as casas do adversrio. Seguindo as regras, em dado
momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha
quem mais sementes tiver no final do jogo. um jogo em que no h sorte envolvida,
mas exclusivamente raciocnio lgico e matemtico.
Geralmente disputado por duas pessoas, mas existem variantes para at seis
pessoas. Algumas tribos jogam a mancala to somente durante o dia, deixando o
tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses tambm possam jogar e,
assim, com sua interveno, favorecer as colheitas. Outras tribos no jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espritos de outro mundo viro jogar tambm,
levando ento a alma dos jogadores embora.
Fonte: Adaptado de DALAQUA. Maria Jlia Canazza. Construo e Utilizao de Jogos na Educao de Jovens e Adultos.
Araraquara: Unesp.
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tangran
no
computador.
www.sbem.com.br
www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf
www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos_1ao5.htm
Referncia bibliogrfica
REYS, R. Considerations for teaching using manipulative materials. Arithmetic
Teacher, 1971.
FUNDAO BRADESCO
Setor de Educao de Jovens e Adultos
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Anexos
FICHAS SOBREPOSTAS
56
CUBRA DOZE
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DOMIN DE OPERAES
58
59
60
61
62
63
64
65
66
PAPA TODAS
67
PAPA TODAS
68
69
70
71
BATALHA NAVAL
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MANCALA
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