Você está na página 1de 39

Compndio

de Armadilhas

ALPHA

Suplemento para

Elvis Lews Alves Motta Interceptor 087


Verso 1.1
Criao Sistema 3D&T Material Feito Por Fs!
Alpha: Marcelo Cassaro Sem Fins Lucrativos

Compilao, Reviso: Interceptor


087

Edio, Diagramao: Mataro

Suplemento criado para ser usado Agradeo ao Marcelo Cassaro Paladino pelo sistema
em conjunto com o Manual 3D&T 3d&t.
Alpha.
Direitos Autorais Aos responsveis pelos novos suplementos para o 3d&t
como o Marlon Teske Armageddon, Gustavo Brauner,
Armadilhas retiradas de vrias fontes Alexandre Lancaster e a Jamb editora.
diferentes:
Alm dos companheiros de aventura Rodrigo Lima da Silva
Tormenta 2 Edio, pgina 23
Mataro , Pontus Maximus, Denki e Paulo Andr pela
Manual do Aventureiro Alpha, pgina ajuda e apoio.
1d+21, 1d+68 e pgina 1d+100
Alm dos principais responsveis pelas converses de
Revista de RPG: Contos do Bardo #04 regras e divulgao de tais armadilhas pela internet (Links
http://www.paragons.com.br/?p=23556 na rea de Direitos Autorais).

http://desafiodosdragoes.blogspot.com. E a todos os jogadores e mestres que mantiveram o


br/2008/10/3d-agora-com-novas-magias-
vantagens-e.html sistema vivo em seus coraes e mentes.

Como jogar? Peo desculpas se esqueci de algum.

Para usar as regras desta adaptao Elvis Lews Alves Motta


voc precisa possuir o Manual 3D&T
Alpha, (ou verses anteriores). Ele Site de Referncia
pode ser encontrado em bancas lojas e http://nonplusrpg.blogspot.com/
livrarias http://forumplus.forumeiros.com/
especializadas em RPG, ou por pedindo
diretamente a Jamb Editora Contato
(http://www.jamboeditora.com.br/). nonplusrpg@hotmail.com
ndice
Introduo_____________________________________ 4
Entenda as Armadilhas___________________________ 6
Banho Dcido(Campeo) ____________________ 6
Compulso(Campeo) _______________________ 8
O Corredor da Morte (Lenda) ___________________ 9
Desfiladeiro dos ltimos Segundos (Campeo) __ 10
O Livro, o Frasco e o Esqueleto (Lutador) _______ 12
Morte Viscosa (Lutador) _____________________ 13
Na Floresta Densa (Lutador) _________________ 14
No Deserto Escaldante (Novato) ______________ 16
Sala Inundada (Lenda) _______________________ 17
Um Piso em Falso (Novato) __________________ 22
O corredor de Gs (Campeo) ________________ 23
Dedico este material Alapo (Novato) __________________________ 25 O intuito deste
para todos os Blocos de Pedra (Novato) ____________________ 26 protejo era reunir
jogadores e mestres Dardos Envenenados (Novato) ________________ 27 as Armadilhas
Piso Escorregadio (Novato) ___________________ 28 disponveis em livros
de 3D&T que o
Lamina Escondida (Novato) __________________ 29
mantiveram vivo e internet em um
Armadilha da Gaiola (Lutador) ________________ 29
e em constante Armadilha de Bolsa de Cola (Novato) ___________ 30 s lugar tornando
melhoria at hoje. Armadilha da Flecha das Fadas (Novato) ________ 30 mas fcil de serem
Armadilha de Paralisia (Novato) _______________ 30 encontradas e
Pndulo (Novato) __________________________ 31 obtidas.
Rocha (Novato) ____________________________ 31
Corredor de Lminas (Lutador) _______________ 32
Dardos (Lutador) __________________________ 32
Gosma Pegajosa (Lutador) __________________ 33
Pedra Rolante (Lutador) _____________________ 34
Raio Mgico (Novato) _______________________ 34
Veneno (Novato) ___________________________ 35
Ba Explosivo (Campeo) ___________________ 35
Crie Armadilhas________________________________ 36
Crie Armadilhas Magicas_________________________ 36
Sobreviva a Armadilhas__________________________ 37

1d+3
Compndio de Armadilhas
Introduo
Uma armadilha mais complexa pode envolver um fio para detectar intrusos,
Armadilhas Consistem de Uma Resposta Preparada um barbante para transmitir o efeito e uma besta engatilhada pronta para ativar
a Uma Condio Especfica a resposta. Outro tipo de armadilha, uma emboscada, consistiria de ladinos se
escondendo perto de uma estrada, um vigia e o combinado de como o vigia avisaria
Armadilhas tambm so um jogo mental. O grupo ir os outros ladinos de quando iniciar a emboscada.
mudar suas expectativas de acordo com o que receberem.
Armadilhas normais que formam um padro poderiam fazer Pense no gatilho, na conexo e no efeito separadamente.
com que o grupo mude sua ordem de marcha de forma Ento os jogadores podem utilizar sua esperteza contra a
correspondente. Armadilhas podem usar isso como vantagem armadilha usando uma das quatro maneiras bsicas de super-
criando expectativas e ento, surpreendendo. la:

Uma armadilha pode ser pensada em termos de Evitar o gatilho. A armadilha fica intacta. Fazer
Qualidade, Custo, Ativao, Segurana e Moral. isso geralmente difcil e arriscado, mas possvel.

Armadilhas de alta qualidade podem permanecer Avariar a conexo entre o gatilho e o


confiveis e operantes por um longo tempo, mesmo sem efeito. A armadilha ainda pode ser ativada, mas no mais
manuteno. Elas so econmicas para serem construdas e causar dano.
ativam seus efeitos exatamente quando, onde e como deveriam.
Elas so seguras de se lidar por aqueles que no so os alvos Evitar o prprio efeito.
e de acordo com a moral de quem as criou, pagou, construiu
e vive por perto. claro, nem todas as armadilhas so de alta Ativar a armadilha, sobreviver ao
qualidade. Elas podem falhar em um ou mais dos aspectos- efeito. Muitas armadilhas s funcionam uma vez. Nem todas,
chave, at mesmo em todos. mas a maioria.

Gatilho, Efeito e Conexo Armadilhas So Caras

Para funcionar, uma armadilha precisar conseguir Algumas armadilhas no custam muito para serem
monitorar as condies sua volta de alguma forma (gatilho). construdas, outras bastante. Elas tambm exigem genialidade
Ela precisa de um meio para ativar a resposta (efeito) e e podem ser um perigo para aqueles (se algum) que vivem na
alguma forma de combinar ambos (conexo). Esses trs rea onde a armadilha colocada. Portas so mais baratas e
podem de alguma forma se confundir em armadilhas simples mais simples, at as secretas, e uma armadilha que superada
ou serem completamente separados. Uma armadilha simples ou evitada de alguma forma um investimento perdido.
pode ser uma maaneta coberta com veneno de contato. Ela
detecta tentativas de abrir a porta e tem a resposta preparada Uma armadilha que for superada tambm pode ser
de envenenar o intruso. A conexo imediata. um investimento perdido se no impedir a invaso: no faz
diferena para a vtima de um rob se o tesouro foi dividido
entre quatro ou cinco ladres. Ento, as armadilhas deveriam Uma Tumba um timo Lugar para
ser utilizadas com cuidado e principalmente em lugares onde uma Armadilha
so ou bem visveis e impedem os intrusos, ou em lugares
onde so difceis de evitar. Aqueles que pagaram por uma armadilha em uma
tumba provavelmente queriam que o resto dos mortos no
Ter a relao custo/benefcio em mente no o mesmo fosse perturbado jamais, ento no h necessidade de se
que criar todas as armadilhas da campanha baratas, mas conter. Armadilhas em tumbas foram construdas sem a
mortais. Algumas pessoas que pagam por armadilhas tm uma preocupao com passantes inocentes: qualquer um que
necessidade de sentir-se seguras ou importantes por estarem ativar a armadilha quase com certeza ser um ladro de
cercadas de armadilhas. Algumas constroem armadilhas tumbas, e ento a pessoa que os construtores da armadilha
instintivamente. Outras simplesmente amam armadilhas querem ver destruda ou aprisionada para sempre. Tumbas
colecion-las, projet-las, constru-las, t-las. Algumas geralmente so estreitas e razoavelmente pequenas, fazendo
precisam proteger algo com intensidade desesperadora, e com que seja mais difcil para evitar armadilhas. Por razes
esto prontas para ir longe para aumentar essa proteo. como essas, armadilhas em tumbas podem ter uma relao
custo/benefcio surpreendentemente boa.
Algumas simplesmente tm bastantes recursos em
suas mos, o suficiente para tornar o custo de armadilhas Alm disso, quando se trata de tumbas, os custos no
irrelevantes. Faras do antigo Egito certamente tinham, vejam so necessariamente algo importante. Os tmulos dos ricos
as pirmides e as armadilhas nelas claro, eles tambm e poderosos s vezes recebem grandes investimentos, pois
tinham grande motivao porque tinham uma alm-vida com so a ltima chance dos falecidos de gastar dinheiro consigo
o que se preocupar. mesmo. Aqueles que herdarem o dinheiro e o poder podem
criar tmulos elaborados, mortais, caros, bonitos... e podem
O covil de um lich certamente estaria bem defendido ter vontade incomum de faz-lo. Eles no esto realmente
com armadilhas defensivas, principalmente, mas no gastando o prprio dinheiro, e sim o dos seus antecessores.
exclusivamente, mgicas. Um lich normalmente , afinal Pode ser bem conveniente politicamente para uma pessoa
de contas, poderoso, solitrio e inteligente, e ento no dar ao seu predecessor um tmulo maravilhoso, completo
muito vido por arriscar a eternidade entrando em combate com armadilhas verdadeiramente cruis.
corpo-a-corpo com um grupo de aventureiros. Quem sabe,
os aventureiros podem ter descoberto alguma fraqueza A religio tambm um fator, como sempre quando se
escondida, tm recursos especiais ou simplesmente tiram trata da transio para a alm-vida.
a sorte grande. Ento por qu arriscar desnecessariamente
quando criaturas invocadas e armadilhas podem fazer todo o Se voc tem uma armadilha especialmente maligna em
trabalho de defender o covil de perigos rotineiros sem colocar mente e nenhum lugar para coloc-la, talvez ela poderia estar
o prprio lich em risco? claro, a eternidade pode ficar protegendo uma tumba.
entediante, ento um grupo de aventureiros especialmente
interessante e esperto pode receber a grande honra de ser Nem Todas as Armadilhas
destrudo pelo prprio lich. Respondem Apenas ao Toque

Tenha em mente que para as pessoas por trs de Muitas armadilhas funcionam quando algo tocado ou
cada armadilha os custos geralmente so algo a se pensar. movido. Elas costumam ser ativadas por portas abertas, fios
Considere trocar a armadilha por uma porta ou uma parede. puxados, pesos sobre placas de presso, objetos tocados ou
Geralmente, use armadilhas apenas onde elas realmente so movidos. Mas nem todas.
necessrias, como em reas onde elas substituem um guarda.

1d+5
Armadilhas podem responder a fontes de luz, sons, presena ou ausncia de
vida em uma rea, uma pessoa morrendo.... quase tudo, dado recursos e motivaes Entenda as
suficientes. Magia e esperteza fornecem inmeras opes.
Armadilhas
Criaturas mortas-vivas sem mente so especialmente teis como ativadores
de armadilhas. Elas so relativamente baratas, e muito mais versteis para detectar
intruso do que a maioria das armadilhas simples. Ativar armadilhas manualmente, Nome/Descrio: Ao lado do nome da Armadilha ter uma indicao
usando itens mgicos de uma s carga ou limitados, uma outra opo bem mais de para qual pontuao de personagem ela recomendada (Novato, Lutador,
mortal. Campeo, Lenda). E uma breve descrio da Armadilha, e como ela deve ser descrita
aos jogadores.
Se seus jogadores esto acostumados a acreditar que tudo seguro desde
que eles no toquem em nada, talvez eles devam perceber como estavam errados. Funcionamento: Aqui tem a descrio de como a Armadilha funciona.

Masmorras No So Feitas de Corredores Regra: Aqui esto as regras de como a Armadilha funciona em 3D&T.
Horizontais Limpos de 3x3
Experincia: Geralmente desarmar a uma armadilha concede 1 PE.
Armadilhas nada mais so que uma parte dos perigos ambientais que os Talvez sobreviver de forma herica, ou inteligente conceda 1 PE tambm.
aventureiros encaram. As reas onde se espera que o tesouro esteja dificilmente
limpa. Podem haver montes de detritos e lixo, at desmoronamentos. Passagens
podem estar cobertas de sujeira e fuligem. Elas podem ser escuras e at ter ar em Banho Dcido(Campeo)
pssimas condies ou venenoso. Corredores podem ter sees faltantes, chos
desnivelados, tetos desaparecidos.
Mais uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna
Buracos profundos, desmoronamentos e paredes desabando so um risco at armadilha. Nosso tema agora a proteo de um tesouro, criamos uma armadilha
em reas que no foram intencionalmente preparadas. Nem todas as passagens que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada pelo seu construtor
foram criadas para que se ande nelas; elas podem prosseguir nos ngulos mais objetivando a destruio desse tesouro e a possvel morte daquele que ativar o
esquisitos, estar submersas e longe do tamanho padro. mecanismo, evitando que esse contedo caia em mos erradas (ou certas).

O luxo de passagens horizontais, suaves, limpas, sem armadilhas e largas se Descrio: Vocs entram no pequeno covil com teto reforado por
aplica principalmente a reas onde humanides com uma filosofia de vida apropriada madeiras e paredes naturais observando suas imagens refletidas em centenas de
recentemente viveram ou ainda o fazem. Por razes bvias, os aventureiros podem brilhantes peas de ouro que reluzem luz de suas tochas, algumas esto espalhadas
ter razes para evitar essas reas. Alm disso, nem todos os povos so do tamanho pelo cho e outras dividem espao em um ba ornamentado de azeviche.
do homem. O lar de um gigante, ou a moradia de uma tribo de goblins no tem grandes
chances de ser um lugar onde aventureiros normais podero andar facilmente. Uma lana visivelmente valiosa est cravada entre as peas de ouro no ba,
dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda
Sobre o autor: parte das belas obras de arte posicionadas na parede frente, logo abaixo uma
belssima joia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente
Aki Halme esteve envolvido com RPGs pelos rodeada com alguns brincos e anis igualmente valiosos, seus coraes se enchem
ltimos 17 anos. Sua experincia inclui jogar, mestrar de alegria ao encontrar o que tanto almejavam.
e projetar vrios jogos, incluindo CCGs, jogos de mesa,
live-actions e PBeMs. Atualmente, ele est fazendo o Funcionamento: A belssima jia azulada da descrio um colar de
curso de Mestrado em Engenharia e Fsica, exatamente lpis-lazli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato
as duas coisas que ele nunca estudou. cnico num grosso colar de ouro) e mantm apoiado um dispositivo de presso que

1d+6
Uma adaptao dessa armadilha pode ser feita com leo de lamparina, gasolina,
querosene ou algum tipo de combustvel que possa ser encontrado no cenrio de
campanha. s o mestre adicionar uns candelabros dourados com velas aromticas
acessas (caso os jogadores no usem tochas) e seu desafio estar garantido.

Regras

Percepo: Teste de Habilidade -3 o personagem ir perceber que existe


abaixo da jia uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo
peso da jia. Teste da Especializao Engenharia (Dificuldade Mdia) far com que
o personagem note que o teto foi recentemente reformado e parece ter um nvel
superior (Habilidade -2 o personagem encontrar marcas no teto que parecem
esconder uma porta-dupla).

Gatilho: Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta-dupla no teto.

Ataque: Alvos Surpresos - Todos os personagens.

Alvo: Todos os personagens.

Ataque: Esquiva -3.

Dano: 2d+3 pontos de dano por acdo.

Efeito: O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por acdo (Teste de


Resistncia encerra).

Contra medidas:

est posicionado no cho abaixo, as moedas de ouro e outras joias a volta servem 1 - Um personagem que tenha notado o mecanismo de presso pode
para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhum outro desarma-lo com um teste da Percia Crime (Dificuldade Mdia) (Em caso de falha, a
objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo ativado armadilha ativada) quebrando o mecanismo no cho;
fazendo com que o teto falso se abra comouma porta dupla, arrancando a tampa de
vidro de um compartimento feito do mesmo material. O cido em seu interior banha 2 - Um personagem que note a porta-dupla no teto pode usar alguns pedaos
os personagens, destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a de madeira para travar o canto das portas impedindo sua abertura com um teste da
uma pilha enegrecida de ouro que no ter mais que a metade do valor inicial. Percia Crime (Dificuldade Fcil);

Essa armadilha geralmente ser construda por um vilo com habilidades em 3 - Um personagem que note o gatilho no cho e tenha ao menos um minuto
alquimia, realmente algo inteligente para enfraquecer os personagens. Lembre-se para estuda-lo pode realizar um teste de Habilidade -1 e notar que se trata de
que o banho de cido poder destruir at parte dos itens que eles possuem, alm do um mecanismo de presso, talvez trocando o colar por um objeto de igual peso a
tesouro ao cho, sua funo meramente a de deter os personagens e evitar que armadilha no seja ativada.
esse tesouro caia em mos erradas.

1d+7
instante que suficiente para ativar o gatilho. Essa lmpada foi perfurada prximo
Compulso(Campeo) parte metlica do bulbo (uma lmpada incandescente de tamanho grande) sem,
contudo desmantelar os filamentos que a fazem produzir luz e no seu interior foi
injetado cerca de 120ml de gasolina ou outro combustvel similar, assim quando a
Seu pior inimigo uma porta esperando apenas um clere empurro, esta energia eltrica perpassa os filamentos at a pequena resistncia em seu interior
representar um srio obstculo ou mesmo um perigo mortal. Hoje, iremos tratar de uma exploso acontece e o liquido flamejante dispersado na rea.
uma armadilha especfica para se usar em salas mais apertadas sendo geralmente
empregadas como um obstculo, mas nada as impede de se tornarem desafios O que ir acontecer depois que a porta for aberta?
especficos:
Essa armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk
Descrio: Voc sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes gtico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial, devemos
do pequeno hotel, o assoalho envelhecido de madeira j cncava est encharcado, atentar para as inmeras possibilidades aqui presentes, que tal adicionar um carpete
parece que os corpos foram arrastados e suas marcas o levam at uma das portas ensopado de combustvel no corredor ou um barril de plvora no estoque de uma
do corredor mais ao sul, voc ento olha pela brecha entre aberta, o local est escuro fbrica ilegal de munio. Alm disso, o que frustraria mais ainda o personagem
e pode-se ouvir um sussurro, algum ainda vivo, parece estar gemendo, agonizando. se o som ouvido na verdade fosse o de um gravador de fita embaixo das cobertas,
dando aquele clima de ele escapou.
Funcionamento: A porta entreaberta tenta trazer um pouco de
segurana ao personagem que explora o local, ao empurr-la dois pedaos de fio Se em sua campanha voc utiliza um vilo com conhecimentos de qumica mais
previamente preparados se tocam e ascendem lmpada da sala por um breve avanados e acesso a alguma equipamento, esse poderia ser na verdade o mote do
personagem atuando como uma espcie de incendirio-terrorista. Recomendo que
assistam o episdio nmero dois Compulso (compulsion) da segunda temporada
de Mentes Criminosas (Criminal Minds) onde nasceu a ideia desta armadilha. No,
nada de colocar NAPALM no bulbo da lmpada, esse material em contato com o ar
extremamente inflamvel e voc nunca vai conseguir explicar como aquilo foi parar
naquele local.

Essa mesma armadilha pode ser utilizada para se livrar de provas de um crime
em uma campanha voltada investigao e ainda poderia ser um obstculo quase
mortal em uma sala muito apertada ou num local com vazamento de gs. Esta
uma armadilha bem verstil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e at em
geladeiras.

Regras

Percepo: Teste de Dificuldade Mdia da Especializao Armadilhas


para notar uma das pontas do fio que est a parte superior da porta.

Gatilho: Um personagem empurra a porta.

Ataque: Alvos Surpresos

Alvo: Cada alvo na exploso.

1d+8
Esquiva: Um Teste de Esquiva H-2.

Dano: Dano de 2D+3 do tipo Fogo.

Efeito: Cada criatura na ara recebe 1 ponto de dano a cada turno por Fogo
(Teste de Resistncia -1 encerra o efeito).

Contra medidas: Um personagem pode realizar um Teste de Dificuldade


Mdia da Especializao Armadilhas e desarmar a armadilha, utilizando algo como o
cabo de um pente, uma faca com cabo emborrachado, uma rgua ou qualquer haste
no metlica a disposio usada para dobrar a ponta do fio antes de abrir a porta.

O Corredor da
Morte (Lenda)
Nossa armadilha de hoje, no ir arrancar os agradecimentos de seus
jogadores, trata-se to somente de um conjunto de desafios que visa proteger algo
(pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) ela a mais mortal de todas as contendas, amiga gravidade. O Bloco mede exatamente 4,5m de largura (trs quadros), 3m de
s recomendada para grupos de jogadores com um nvel mais elevado. comprimento (dois quadros) e trs metros de altura (suficiente para tambm tampar
a passagem).
Descrio: Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada
que se mesclam com pequenos traos do incio de uma construo, ao final, um Esse tipo de armadilha usada, em geral para proteger algo de importncia,
aclive que leva a uma loca tudo o que vocs conseguem ver, frente o caminho no obstante, pode ser usada para impedir a passagem de aventureiros mantendo-
no parece ter mais que um metro de altura. os trancados (os que restaram vivos) num espao que pode vir a ser perigoso e,
alm disso, o barulho ocasionado pela queda do bloco servir como uma espcie de
Funcionamento Parte 01: No corredor conseguem andar lado- alarme. A loca colocada no final do corredor, logo aps um estratgico aclive aguar
a-lado trs pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado a curiosidade natural dos jogadores fazendo-os ir em frente, esse local pode ser o
no mapa como mecanismo no cho, este afrouxar a corda que mantm firme um covil de um monstro menor ou de um grupo deles que se aproveitariam do terreno
pino de metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que est segurando a elevado para obter ainda mais vantagem (tpico de kobolds).
bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metlica descreve um arco atingindo os
personagens que estiverem nos trs quadros do ponto marcado e cada quadro antes Bola de ferro na cara, bloco de pedra na cabea. Seus jogadores vo lhe amar
deste (ou seja, atingindo seis quadros, os trs que fazem parte do gatilho da armadilha para sempre depois dessa experincia.
e os trs anteriores) os jogadores podero ser ento forados (empurrados) para a
segunda parte da armadilha. Um desafio realmente mortal em sua simplicidade e proteo a chave para
seu uso, no recomendo coloc-la displicentemente em meio a um corredor j que
Funcionamento Parte 02: Como em cada sistema temos sua construo denota um conhecimento elevado e certa percia em sua confeco,
estatsticas diferentes, as regras para empurro sero apresentadas no final do alm de um custo devidamente alto para forjar a bola de ferro e os mecanismos. Uma
artigo. No extremo do arco, a esfera de ferro destruir uma parte falsa do teto onde boa idia seria um grupo de kobolds (conhecidos armadilheiros) que tem ajuda de
existe uma trava que mantm o bloco de pedra sustentado, a trava erguida e o um ser mais poderoso como um ogro, troll ou mesmo um bugbear (quem sabe um
simptico bloco de pedra solto, deslizando velozmente graas a nossa querida ogrun negro nos Reinos de Ferro), afinal fica mais fcil de instalar a pedra tendo uma

1d+9
pequena ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada -3 para auxiliar os seus aliados.
(justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por trs disso
existe uma criatura realmente poderosa. Contra medidas

- Um personagem que descubra o mecanismo no cho pode auxiliar seus


Regras aliados com uma ao padro para que passem pelo local sem ativar a armadilha,
desarmar o gatilho travando a corda exige um teste de armadilhas (Dificuldade
Percepo: Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no cho Mdia) e um minuto de trabalho concentrado, uma falha ativa a armadilha.
(caso a iluminao seja precria, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um teste
de Armadilhas (Dificuldade Mdia) pode ser realizado para dar pistas que deixem
os jogadores atentos (tais como: mostrar pequenos detalhes da construo iniciada Desfiladeiro dos
no local, marcas de barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente
colocados denotando que o local foi preparado para algo). ltimos Segundos
Gatilho: Um personagem pisa no local determinado. (Campeo)

Ataque: Bola de ferro


Descrio: Voc corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que
Ataque: Ataque Comum. emerge das sombras. J sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua
liberdade passa pela sada da masmorra, metros frente, um desafiador paredo
Alvo: Todas as criaturas na ara. de pedra se entrepe meio a sua vida e o jantar da criatura, voc pode ver na
extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a base repleta de fungos e
Ataque: Considera-se H5 para esquivas.

Dano: 2d6+7 (Contuso, Esmagamento)

Efeito: O alvo empurrado 05 metros em direo ao incio do corredor,


realize um ataque secundrio.

Ataque Secundrio - Bloco de pedra

Ataque: Alvos Surpresos.

Alvo: Todas as criaturas na ara.

Ataque: Considera-se H7 para esquivas.

Dano: 5d6+8 (Esmagamento)

Efeito: O alvo estar imobilizado, impedido e receber 08 pontos de dano


contnuo por rodada (teste de resistncia -14 encerra, subtraido das somas das
foras dos personagens que caram na armadilha) alm de ficar derrubado. Aps ser
bem sucedido no teste de resistncia o personagem pode tentar um Teste de Fora

1d+10
lodo emergindo da firme formao rochosa. plantas com razes mais profundas (Percia Sobrevivncia, Dificuldade Fcil, indica
que a pedra pode se soltar).
Funcionamento: Esse desafio deve ser utilizado durante uma
perseguio, um paredo de pedra ficar entre o personagem e sua liberdade. A Gatilho: Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura
primeira opo a de escal-lo, no entanto, existe a possibilidade de se usar uma certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.
corda para facilitar a escalada ou mesmo para subir mais lentamente. O personagem
deve arremessar a corda e ser bem sucedido no teste (no fim do texto) para prend- Ataque: Alvos Surpresos.
la ai que a brincadeira comea. O paredo de pedra tem 20m de altura, a pedra
estar fincada na parede com uma ponta para fora, onde o jogador poder prender a Alvo: A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e
corda 18m do cho. Ao iniciar sua subida a pedra ficar firme, caso o personagem cada criatura adjacente ao quadrado da queda.
tenha mais de 120kg quando estiver a 9m de subida (100kg 6m do fim da subida,
80kg 3m do fim da subida, 140kg a 12m do fim da subida ou 160kg 15m do fim Ataque: Habilidade -2 para Esquivas.
da subida) fazendo com que o personagem despenque junto, se esborrachando no
cho e na sequncia, sendo esmagado pela pedra. Dano: 3d+5 pontos de dano alm de 1d para cada 3 metros de queda.

E olha o tamanho da queda? Efeito: Cada alvo derrubado.

O mestre obviamente ter criado uma situao para que esse personagem ou Contra medidas:
o grupo esteja sendo perseguido. Essa opo de armadilha serve tanto para separar
membros do grupo (continuem sem mim) como para dificultar a fuga, ou at forar os 1 - Um personagem pode escalar o paredo de pedra usando ferramentas
personagens a voltarem e ajudarem um companheiro cado. No contexto, realmente apropriadas (Percia Esportes, Dificuldade Mdia) ou com a mo livre (Percia
algo terrvel para acontecer com um aventureiro, e geralmente um desafio como Esportes, Dificuldade Difcil);
este acaba com um jogador fazendo outra ficha de personagem, espero que essa
no seja sua inteno ao usar esse desafio em sua campanha (cinismo detectado 2 - Ao perceber que a rocha no segura, o personagem pode se utilizar
nessa frase). da parede de pedra para escalar e utilizar algumas tochas (ou algo do gnero) para
ajudar na fixao da rocha (Percia Crime, Dificuldade Mdia, Percia Sobrevivncia,
Como uma espcie de armadilha natural, no existe um por que de estar Dificuldade Fcil) fazendo com que a rocha s despenque com o dobro do peso para
l, afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que for pego cada duas tochas utilizadas, no mximo dez tochas;
considerar que encontrou ento seu dia de azar.
3 - Durante a queda o personagem pode realizar um teste de acrobacia (
O mestre deve manter em mente que as dicas na descrio so importantes, Percia Esportes, Dificuldade Mdia) para apoiar-se na parede e saltar para fora da
enfatizando o final do texto descritivo e os testes devero ser penalizados j que direo da rocha;
trata-se de um momento de perseguio.
PS.: Para atar a corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um
lao ( Percia Sobrevivncia ou Crime, Dificuldade Fcil) e realizar um ataque bsico
Regras a distncia com penalidade de -2 na FA.

Percepo: - Teste de Habilidade -2, o personagem notar que o musgo


ao redor da base da pedra parece se infiltrar no interior da rocha, indicando que a
rocha no deve ser segura.

- Teste da Percia Sobrevivncia (Dificuldade Mdia) indicar ao personagem


que a rocha natural e os fugos ao seu redor geralmente so acompanhados de

1d+11
Funcionamento: O livro est preso aos braos da criatura sendo
O Livro, o Frasco e necessria mnima fora bruta para arranc-lo, no entanto, na contracapa
do livro e dentro do dorso do esqueleto se encontra um frasco de poo
o Esqueleto (Lutador) que foi amarrado aos ossos mais escondidos usando uma pequena rede
tranada com cnhamo e fechado com uma rolha que pregada nas costas
do livro. Caso o livro seja puxado de sua posio original a rolha retirada
Essa armadilha de nvel bsico, podendo ser adaptada tanto na (j que o frasco est preso no dorso do esqueleto) e libera um veneno
fantasia medieval como para cenrios diversos. Atentem ao detalhe do gasoso que ira atingir os personagens volta.
ambiente e lembre-se que uma boa descrio sempre vai ajudar seus
jogadores a resolver o desafio: A principio, o mestre pode utilizar essa armadilha dentro de um
encontro com monstros sorrateiros como kobolds ou mesmo goblins que
Descrio: Num canto escuro da alcova vocs podem notar a esto espera dos inimigos e a utilizaram como uma isca para enfraquecer
figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da tocha percebem que seus adversrios. Se preferir, pode trocar o veneno por um explosivo
ele est recoberto por musgo em muitas partes, e que preso a seus braos estilo fogo grego utilizando a armadilha como um alarme, podem ser to
esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas variadas s pequenas utilidades desse encontro quanto sua necessidade e
ainda cintilam do ouro usado em sua confeco e um velho fecho de ao imaginao requererem.
adornado com prata prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura
parecia ser humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraada ao Use a ecologia do lugar a seu favor durante a descrio, descreva os
estranho livro. vrios tons das rochas e tente fazer os jogadores sentirem o local

Essa armadilha tambm pode ser adaptada em mveis como


escrivaninhas e mesas sem muito esforo, que tal uma pesada lista
telefnica colocada displicentemente no criado mudo ao lado da cama
liberando gs de cozinha da tubulao quando puxada, previamente
preparada para uma grande exploso? Seja criativo, essa a idia bsica:
utilizar algo que atraia a ateno dos personagens (como um livro, um HD
de computador ou mesmo um pote de sorvete risos) para esconder o
detonador da verdadeira armadilha.

Regras

Teste de Percepo: Teste Mdio, Especializao: Armadilhas

Ativao:

1 Personagem Puxa o livro.

2 Falha na tentativa de desarmar a armadilha.

Efeitos

Alcance: Todos adjacentes ao personagem ativador.

1d+12
Durao: At ser desativada. lado da porta de entrada) no v para o fundo junto com os personagens.
O poo de piche tem cerca de 6m de profundidade, se os personagens
- Os alvos so submetidos a um teste de Resistncia -1. Caso falhem ficarem imveis eles afundaram a uma taxa de 1,5m por minuto (o dobro
, perdem 3 PVs por rodada at a armadilha se Desativada (Veja Abaixo). do tempo caso estejam deitados), no entanto, se estiverem forando sua
sada taxa reduz-se pela metade (afundando a uma taxa de 1,5m a cada
Desativao 30 segundos).

Antes de ser Ativada: Um teste Fcil da Especializao Este desafio tem a finalidade de barrar a entrada dos aventureiros
Armadilhas. numa parte mais trabalhada da masmorra, o que poderia levar at um dos
aposentos do vilo. Lembram-se em Baldurs Gate II na masmorra de John
Cortando cum um objeto cortante a ligao da rolha com a capa do Irenicus? Ele mantinha uma srie de armadilhas na parte que levava ao
livro ou mesmo, cortando a rede de canhamo que mantem o frasco preso seu quarto, e ainda trs belas drades que serviam como seus guardas e l
ao livro.

Aps ser Ativada: Saindo do ambiente com o gs venenoso.

Morte Viscosa (Lutador)

Uma armadilha clssica nos espera, uma sala quadrada com duas
portas frente a frente, os personagens, durante a explorao de uma
masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando
se esconder precariamente atrs de uma porta quebrada que, na verdade,
vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vem a seguir:

Descrio: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada,


ambas as portas tm contorno em argamassa de construo bem como
em todo rodap, sendo que a porta que vocs utilizaram para entrar uma
reforada porta de madeira com no mais que 8 cm de espessura, a porta
logo a frente est quebrada ao meio s restando a parte debaixo que ainda
parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do
corredor anterior, esse padro permanece no piso a frente, aps a porta
quebrada.

Funcionamento: Esta sala est suspensa por pinos de metal


na parte interna do piso sobre um poo de piche com uma queda de
15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que
est sendo pressionado na interseco com a parede, caso a porta seja
aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha ativada fazendo
com que cordas que foram passadas atravs dos dutos internos sejam
puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes
dobradias de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do

1d+13
estavam aprisionadas pelo inescrupuloso vilo. 3 - Qualquer personagem pode realizar um teste de acrobacia para
reduzir pela metada o dano da queda;
Esta sala tambm um bom local para encontros, principalmente
se forem colocadas aqui criaturas de tamanho pequeno como goblins, 4 - Para escalar as paredes com as mos nuas teste da Especializao
kobolds, halflings e tantos quanto sua imaginao permitir. Estes seres Alpinismo -3.
poderiam utilizar a porta como cobertura para dar suporte a um grupo
de guardas que fazem a vigilncia dessa rea, forando os jogadores Enquanto o personagem estiver no poo de piche ele considerado
literalmente meter o p na porta para derrubar seus inimigos, o que lento, alm disso, para se deslocar ele deve realizar a cada rodada um
ativaria a armadilha. teste de atletismo -2, a cada 5 testes ele estar afundando e sofrer efeitos
similares a afogamento (ver regra para Privaes na pg. 69 do Manual
3D&T Alpha - Edio Revisada). Essa escapada do fosso de piche pode ser
Regras considerada um desafio de pericia, onde alm de ter de escapar do poo
de piche ainda existe o perigo de se escalar a parede.
Percepo: Teste de Habilidade -3 o personagem notar, procurando
diretamente na porta quebrada, que ela travada propositalmente, o que
dificulta a abertura com um simples empurro necessitando mnima fora, Na Floresta Densa
alm disso o personagem ir notar um mecanismo na parte interna da
nica dobradia que resta. Teste de Explorao -2 o personagem ir notar (Lutador)
que a construo da sala levemente irregular, inclinada para o lado da
porta quebrada.
Descrio: Seguindo pela trilha vocs esto em uma densa
Gatilho: Um personagem empurra a porta forando sua abertura. clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo
com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaador. Seguindo no
Ataque: Acerto Automatico. interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro
se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do
Alvo: Todas as criaturas na rea. que parece ser de um humanoide, dependurado pelo pescoo. Suas roupas
encardidas do idia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que
Ataque: encontrou m fortuna, suas mos j esto levemente inchadas enquanto o
rosto tem claros sinais de tortura, no cho pregado a uma estaca fincada
Dano: 4d6 de Dano pela queda. uma placa tem os dizeres cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin
dono daqui, os qui ousar disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri.
Efeito: O Alvo derrubado.
Funcionamento: O corpo morto pendurado apenas um gatilho
Contra medidas: para a verdadeira armadilha, o seu peso mantm a corda esticada, no
alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espcie de tesoura de
1 - Um personagem que consiga notar o boto pode realizar um jardineiro fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda,
teste de Ladinagem -2 para desativar o mecanismo, um erro far com que quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso
a armadilha seja ativada; no lado oposto descer fazendo com que a tesoura se feche cortando uma
segunda corda. Essa segunda corda tinha a funo de manter preso um
2 - Um personagem que esteja adjacente a porta quebrada ou a porta tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na
de entrada, pode realizar um teste de atletismo -2 para tentar escapar da copa das arvores e est mirado para atingir o local mais prximo do
queda saltando para uma rea segura; corpo morto.

1d+14
Est armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente visualiza o tronco entre as folhagens das arvores. Caso um personagem
no um desafio mortal, mas far com que eles fiquem um pouco resolva afrouxar a corda para libertar o corpo ele pode realizar um teste de
frustrados por terem sido apanhados em algo to simplrio. Podemos Habilidade -3 e notar que existe um contra peso do outro lado da corda.
tambm substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado
fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cips e musgo Gatilho: O corpo removido da corda a deixando frouxa.
usados para manter a corda escondida (que estar presa, por sua vez, pela
faca), aguando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles Ataque: Alvos Surpresos - rea dos personagens.
quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres Idiota depois de
serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra funo clssica desse Alvo: A criatura mais prxima do corpo morto e qualquer outra
tipo de armadilha servir como um ataque surpresa para um grupo de criatura que esteja a sua esquerda ou direita.
bandoleiros ou mesmo caadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com
um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que Ataque: Considera-se somente o valor de sua Armadura na sua
far com que os heris sintam a necessidade de dar um enterro digno Fora de Defesa.
ao pobre defunto) um golpe psicolgico interessante, mas como cada
mestre conhece seus jogadores o ideal incrementar a armadilha com, Dano: 2d+2 e 1 ponto de dano contnuo por perfurao (Teste de
quem sabe, um medalho na mo do corpo morto. Resistncia encerra o dano contnuo).

Efeito: Cada alvo atingido derrubado.


Regras
Contra medidas:
Percepo: Teste de Medicina (Dificuldade Fcil) descobrem que
o corpo parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2 1 - Um personagem que descubra o tronco entre as arvores pode
subir (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Mdia) e desarmar o sistema
de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Percia Crime, Dificuldade
Fcil) fazendo com que o tronco desabe no cho.

2 - Um personagem que note o contra peso da corda e deseje subir a


arvore (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Fcil) encontrar o rudimentar
mecanismo e pode desativa-lo (Teste da Percia Crime, Dificuldade Fcil)
usando ferramentas bsicas para remover a tesoura.

1d+15
nadando.
No Deserto
Escaldante (Novato) Cubo Gelatinoso

Esse desafio vai exigir um pouco de trabalho em grupo e ateno,


O mundo natural um ambiente totalmente repleto de perigos e a criatura realmente deve ser um desafio mdio para o grupo agravado
surpresas, nessa armadilha estaremos tratando de mais um desafio natural pela complexidade da luta aqutica, a inteno desse desafio criar
em conjunto com um monstro habilidosamente colocado para fazer seus alm de um clima de presso (Vamos salvar nosso companheiro dessa
jogadores trabalharem em conjunto, afinal algum vai precisar ser salvo gelatina azul!) ter um encontro diferente que vai exigir habilidades pouco
dessa encrenca. exploradas (como natao para alcanar a criatura e uma luta aqutica),
imagine o mago utilizando uma forte magia glacial para tentar fazer com
Nosso cenrio um deserto, o mestre deve ter em mente que usar que a criatura fuja da gua fria.
esse desafio vai colocar ao menos um personagem fora de ao. Eles
estaro exaustos, aps alguns dias marchando pelas areias escaldantes
e j possivelmente sem gua, o motivo dessa viagem ficar a cargo do Regras
mestre. Em dado momento da viagem, por sorte encontram um pequeno
Oasis e alguns poucos cactos a sua volta, ainda existe bastante gua e os Percepo: Um teste de Habilidade -3 far com que o personagem
personagens iram utilizar o local para adquiri-la e talvez para descansar. note a existncia de partes estranhas no interior da lagoa (penumbra).
Aproximando-se, teste com Dificuldade Mdia da Percia Sobrevivncia
Descrio: Durante a travessia do deserto vocs tm dificuldades revelar detalhes da criatura.
terrveis para encontrar gua e algum alimento alm de suas provises.
Depois de horas de andana neste dia vocs esto refugiados em uma
pequena toca, esperando passar uma sinistra tempestade de areia que s
se vai ao anoitecer, para no perder tempo em viagem o ideal que tomem
um percurso ao menos por algumas horas antes da noite alta, aproveitando
a temperatura mais amena antes do frio brutal da madrugada. Depois de
uma hora de viagem vocs conseguem avistar alguns cactus numa parte
mais baixa que reflete a luz da lua, ao se aproximar, para sua felicidade
este parece ser um Oasis de guas lmpidas, brilhantes como prata.

Funcionamento: Na margem da lagoa os personagens e suas


montarias estaro aproveitando a gua inadvertidamente, enquanto um
Cubo Gelatinoso (uma criatura amorfa e transparente, de cor levemente
prateada) esta camuflado no fundo da lagoa, ele esperara a melhor hora
para atacar (quando duas ou mais das menores criaturas da equipe
estiverem juntas) engolfando seus inimigos e os puxando para o centro
da lagoa.

Essa armadilha um desafio natural, o Cubo Gelatinoso alm infligir


dano s criaturas engolfadas estar tentando manter-se o mais distante
possvel das bordas, indo para o centro da lagoa. Personagens desatentos
podem ser tambm engolfados ao tentar resgatar um amigo apenas

1d+16
Gatilho: Mais de um personagem se aproxima da borda dgua. tentando sufoc-la (FA=F+ H+1 d). Uma vtima aprisionada s consegue
atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar
Ataque: Alvos Surpresos. armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima
de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam,
Alvo: Todos os personagens. na vtima, metade do dano que causam ao monstro.

Ataque: FA do ataque igual a 13. Ataque Paralisante: Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+
H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve
Dano: 1d+8 pontos de dano, e o alvo est agarrado. ser bem sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A
durao da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral
Contra medidas: ela gasta o mximo possvel; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentar
paralisar a vtima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar.
1 - Um personagem ao notar a criatura poder avisar seus aliados. Se falhar, em geral tentar fugir.
Se estes realizarem ataques com F3 ou maior ou magias, podem afugentar
a criatura. Cubo Gelatinoso (8 Pts): F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos
Especiais (Oufato Aguado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Observao: Para efeitos de demonstrao, voc pode usar
sua criatividade, ou usar como base criaturas rastejantes, com Toque de (Retirado do Bestiario 3D&T Alpha Verso 2.6 - Disponivel para
Energia para simular o ataque de acdo ao toque. Download no http://nonplusrpg.blogspot.com.br/p/downloads.html)

Nota Auxiliar: Sala Inundada (Lenda)

Descrio: Os personagens, aps arrombar as trancas de uma


- CUBO GELATINOSO bem forjada porta de ao deparam-se de fronte a um salo de construo
arrojada, paredes de alvenaria bem antigas que usam barro para prender
Isso qui eu chamu de abrao de tirar o flego, n, xfi?! os blocos so fortalecidas por vigorosos pilares de pedra e madeira, na
realidade o local aparentemente muito resistente. O cho forrado com
Talo , o escudeiro. firmes grades de ferro fosco, nas largas brechas os personagens notam
uma corrente fluvial passando por baixo do local emanando um odor
O cubo Gelatinoso um tipo de lesma gigante predadora, que atinge caracterstico de cidades, certamente se trata de um esgoto. Este salo
at 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisvel quando tem o formato em U levemente menos comprido nas extremidades, do
rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vtimas lado oposto existe outra porta to resistente quanto a primeira que no
passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se estende tem trancas e parece estar emperrada h anos, a frente da porta uma
sobre o cho, esperando que algum pise sobre ela para atacar, ou ainda velha e enferrujada vlvula de giro que pode ser encontrada na parede, o
as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente quadrada, local no tem iluminao natural, frio e mido ao toque.
porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.
Gatilho: Aqui um ponto interessante, para que a armadilha tenha
Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vtima, o efeito esperado deve-se inserir algum evento que desencadear a
o ataque do Cubo Gelatinoso sempre considera a vtima Indefesa mesmo inundao da sala. Possveis gatilhos incluiriam:
que esta perceba o monstro, no poder se defender adequadamente caso
esteja na rea ameaada. O monstro se fecha com fora volta da vtima, Porta do lado oposto entrada: Na verdade a porta

1d+17
emperrada tem um mecanismo que quando for puxado libera a presso do Mas existe formas de prolongar um pouco o tempo.
esgoto fazendo-o transbordar, uma corda atada parte interna da porta de
ao que quando puxada mexe em um dos registros. - Usando a vlvula de giro: Um dos personagens pode usar
sua fora na vlvula de giro, passando em 6 Testes de Fora Dificuldade
Estatua: Pode-se colocar na sala uma pequena estatua encantada Normal at certo ponto poderia dar ao grupo + 2 minutos de tempo extra,
com uma simples magia de ataque, nela uma tocha de chama esverdeada lembrando que o emprego exagerado, ao passo que em 3 Falhas no teste
esta fixada e acesa proporcionando boa luminosidade, se a tocha for de fora ir quebra a vlvula.
retirada a magia liberada e atinge tanto os jogadores como os frgeis
canos que ficam abaixo da sala, estes estouram no agentando o golpe e - Fosso escondido: Uma das paredes internas parece no ser
transbordam iniciando a inundao. to slida, com boa fora esta pode ser derrubada revelando um grande
fosso gradeado com alguns metros de profundidade para onde o esgoto
Limo gigantesco: Um ser esverdeado se esgueira pela sala, um escorrer at encher proporcionando mais 1 minutos de tempo aos
limo verde imenso, uma criatura amorfa que libera cido quando ataca ou personagens.
atacada. Durante o combate, boa parte de seu cido cair deteriorando
os canos logo abaixo, quando este for destrudo j ser tarde e estes j - Liberando presso dos encanamentos: Chegando, no
estaro estourados dando inicio a inundao. mximo metade do tempo hbil, uma boa analise da parte abaixo mostra
que alguns canos no foram quebrados e um olhar mais atento indica que
Fica a cargo do mestre designar um ou mais gatilhos, ou mesmo criar nada passa por eles. Estes canos podem ser desmontados ou quebrados em
seus prprios meios de ativar o inicio da inundao do local. Quem sabe
utilizar a estatua e o limo, mantendo claro aos jogadores que a terrvel
criatura no se aproxima do fogo da tocha. Para continuarmos a criao,
estaremos escolhendo como gatilho Porta do lado oposto a entrada.

Funcionamento: Depois de ativado o gatilho de inundao


escolhido pelo mestre, a porta de entrada ser a nica sada, no entanto,
ela previamente preparada com magias. As trancas do lado de fora
serviam apenas para mascarar esse selo mgico na parte interna da porta,
o mestre pode optar tambm (como ser o nosso caso) por disparar a
magia da porta apenas quando a outra porta for mexida.

Sua nica sada arrombar a porta ou morrer?

O ponto alto da armadilha esse, arrombar a porta. Dependendo


do sistema utilizado teremos diferentes procedimentos para arrombar
uma porta selada magicamente, mas, todos tm algo comum demandam
tempo. Esse o ponto chave do trabalho em grupo, conseguir tempo para
que a pessoa que esta arrombando a porta possa terminar seu trabalho.

O Tempo: A sala leva aproximadamente 10 minutos para ser


totalmente inundada (algum personagem com a especializao
Armailhas saber desse tempo automticamente), algum
com as percias corretas leva aproximadamente 15 minutos para arrombar
a porta.

1d+18
vrios pontos das grades que compem o cho da sala (mais exatamente 6 estando inteis aps esse perodo. O mostrador ficar mais alto de acordo
pontos) exigindo que sejam retiradas do cho e depois um teste de pericia com um nmero positivo e mais baixo de acordo com um nmero negativo,
complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem ele funcionar como dica para os personagens, se puxarem uma alavanca
tratados dessa forma os jogadores tero mais 1 minutos de tempo extra. negativa ele baixa e se puxarem uma positiva aumenta, indiferente de
apertarem o boto. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as
- Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com alavancas esto em B);
alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos
desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a presso no - Por fim, uma vez usada uma seqncia de posies e apertado o
encanamento local piorando a situao, abaixo segue a explicao do boto a mesma seqncia no pode ser utilizada novamente retornando
funcionamento do painel: todas as alavancas a posio inicial B se os personagens tentarem us-la
novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam
- O painel tem quatro alavancas de puxar, um boto posio B sempre que o boto apertado.
grande, um mostrador de mercrio ou gua. Cada
alavanca tem 3 posies sendo A mais acima, B Os personagens tero como conseguir at mais 4 minutos de tempo
central e C inferior; extra para arrombar a porta, mantenha sempre a presso dizendo que o
esgoto esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estaro
Mexendo nas alavancas o personagem pode com esgoto at as canelas e no podero mais usar a opo Liberando
conseguir bnus ou redutores nos testes para desarmar presso dos encanamentos o que vai dificultar as coisas.
a armadilha.
Trabalhe o clima de terror e paranoia, os personagens
- A primeira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem sabem que o esgoto est subindo e que em breve iro ser afogados naquela
valor +1 e a posio C tem valor de -1 (os valores so ocultos aos coisa nojenta, deixe que eles faam os testes que pedirem e que ajam
jogadores, as posies esto amostra); em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que
todos fiquem sobre a mesma opo e percam tempo ao invs de ganha-
- A segunda iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem lo para arrombar a porta (no adianta nada o grupo passar metade do
valor -1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opes a sua volta,
jogadores, as posies esto amostra); lembre-se aglomerao causa impacincia que pode levar os personagens
a querer buscar novas opes, ajude-os ao suscitar sua curiosidade, o
- A terceira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).
-1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos jogadores,
as posies esto amostra); Arrombando a porta: A porta selada magicamente ser um
obstculo de difcil superao abaixo teremos algumas opes de como
- A quarta iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor arromb-la usando tcnica, magia e fora:
-1 e a posio C tem valor de +2 (os valores so ocultos aos jogadores, as
posies esto amostra); - Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma
magia que tenha o propsito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a
- Cada alavanca s pode ser mexida uma vez e estar travada, s porta depois de romper o selo mgico que a protege, geralmente ele vai
podendo ser liberada depois de apertado o boto, quando um personagem necessitar de outras magias que emandam tempo e componentes arcanos.
apertar o boto faa a conta da soma separada dos valores um a um se o O mestre deve designar que o tempo para romper o selo igual a 30% a
valor for negativo os personagens ganham 1 minuto de tempo extra, se for mais do tempo inicial (a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem
positivo eles perdem 1 minuto do tempo e se o valor for 0 nada acontece; levar 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar
a magia que derrubar a porta;
- As alavancas s podem ser usadas quatro vezes,

1d+19
- Usando pericias para arrombar a porta: Um ladino (ou
algum com a percia Crime) pode desarmar o selo mgico usando as suas
habilidades (a sala vai enche-se em 10 minutos o persnagem levar 12
minutos para romper o selo (sem necessidade de testes para isso) e levar
ainda mais algum tempo destrancando as 8 travas da porta cada cadeado
mais 1 minutos de tempo em Testes da Especializao Arrombamente na
dificuldade Normal);

- Usando a fora para arrombar a porta: Usando uma


arma mgica de poder considervel um dos personagens pode tentar
romper o selo mgico forando o choque dos poderes com seus punhos,
fora bruta e resistncia corporal, a cada ciclo definido pelo mestre o
personagem testado tanto em sua fora, quanto resistncia fsica e tudo de errado.
mental para romper o selo; O personagem gasta ento 40% a mais do
hbil (a sala se enche em 10 minutos ele levar 14 minutos para romper o O uso deste desafio bem indicado em fantasia medieval e fantasia
selo), o que seria uma atividade extremamente cansativa fazendo com que a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada
depois do sucesso o personagem estivesse desmaiado por alguns dias e a por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que
arma mgica utilizada perde-se seus poderes por um perodo de tempo. foi abandonada h anos. No uma armadilha natural, todo o contexto e
Logo aps romper o selo, derrubar a porta exigiria o trabalho dos outros interao deve ser pensado de forma calculada, somente um vilo sagaz
personagens que poderiam arromba-l magicamente, destrancando as poderia projetar uma armadilha desse tipo ( claro, deixando as falhas
travas ou mesmo derruba-la com algumas boas machadadas nas travas. bvias que sero exploradas pelos personagens para ganhar tempo).

Como podemos ver esta uma armadilha extremamente perigosa Regras


para aventureiros de nveis baixos ou com um arsenal limitado, seria fcil
escapar usando forma de nevoa no grupo e passando pela fresta da porta, Percepo:- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do
desintegrando o selo mgico e a porta juntos, usando uma muralha de outro lado da sala parece irregular para esse tipo de construo, um teste
ferro para recobrir o cho, teleportando-se para fora da sala e uma srie de explorao de Dificuldade Dificil (-1 a -3) indica a mesma coisa.
de outras artimanhas. Recomendo ento usar essa armadilha como um
desafio realmente difcil contra um grupo de nvel baixo ou intermedirio, Gatilho
buscando proporcionar um desafio que envolva o trabalho em grupo e
premiando os jogadores que assim agirem. 1 - Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala
com um teste de Fora de Dificuldade Difcil (-1 a -3). A porta principal da
Em caso de falha, esteja pronto para ver seus jogadores muito sala selada com um gatilho mgico (Magia Trancar) e a gua da parte
frustrados, mas se voc foi honesto e descreveu de maneira clara a de baixo da sala comea a subir rapidamente. A sala estar repleta de
situao, usando dos detalhes para dar ganchos suficientes, oportunizando esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem
a superao do desafio, eles vo saber que tiveram a oportunidade de 1 ponto de dano continuo por veneno automaticamente (sem capacidade
tentar e se falharam, bem, foi obra dos dados e no sua. de absorver dano com FD, Armadura ou similar), esta porta bloqueada
por uma parede.
Se desejar inclua maneiras de um ou mais escaparem, seja
abandonando o grupo indo por um dos canos antes desse ser encoberto Contra medidas
ou abrindo uma brecha para que um deles salte para fora da porta selada
magicamente no momento que ela se fecha, acredite os jogadores vo Qualquer um dos trs mtodos abaixo podem ser utilizados.
precisar de algum para ir ao clrigo local clamando por ressurreio caso

1d+20
- Destrancando a porta: Utilizando a Magia Branca Destrancar, rudos da presso da gua nos canos diminuir por alguns minutos, aps
um personagem pode abrir a porta (em aproximadamente 13 minutos). um curto periodo de tempo o esgoto volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha:
A vlvula est danificada, no pode ser tentado novamente.
- Abrindo a porta: Um personagem pode utilizar a Especializao
Arrombamento e fazer um teste com Dificuldade Desafiadora (-2) para - Fosso escondido: Com um teste de Percepo (Habilidade)
desativar o selo mgico (no necessrio testes), esse procedimento leva Com Dificuldade Difcil (-1 a -3) ou de Explorao de Dificuldade Mediana
12 minutos e exige material adequado (se o personagem tiver a percia (bnus de +1 ou 0) o personagem notar que a uma pequena parte da
Crime, considere que ele tem o material adequado, se no fica a critrio parede est danificada, ele pode derruba-la com um unico teste de Fora
do mestre). Aps obter sucesso na primeira parte o personagem deve -2 (Dificuldade Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um
realizar 8 testes separados de Arrombamento com dificuldade Norma ou fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refgio concedendo
Teste de Fora -2 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe +1 EXP) Falha:
oito cadeados (ele pode ser ajudado por at dois aliados nesse processo). Percepo/Explorao o personagem no nota a falha na parede, no teste
de Fora nada acontece o personagem pode tentar novamente.
- Arrombando a porta: Um personagem pode forar um
choque mgico entre o selo e um item mgico, Um teste de Habilidade de - Liberando a presso dos encanamentos: Se a metade
Dificuldade Difcil (-1 ) deve ser realizado inicialmente dando a noo geral do tempo no tiver passado ainda, os personagens podero liberar a
de como o processo deve ser conduzido. A cada minuto o personagem que presso dos canos restantes, para isso tero de arrancar as placas do cho
conduzir o processo (empunhando o item mgico e forando-o contra (um teste de Fora -2) ou remove-las com Habilidade (teste de ladinagem
o selo) deve realizar um teste de Fora (para fontes de poder marcial), com dificldade difcil -1 a -3) em seis pontos diferentes na sala. Para cada
Resistncia (para fontes de poder divino) ou Habilidade (para fontes de ponto um teste complementar da ladinagem (Dificuldade Mediana: Bnus
poder arcano ou psionico) Dificuldade Difcil (-1) para se manter firme, de +1 ou 0) ou um teste de Fora de Dificuldade Difcil (redutor de -1 a
e um teste de Resistncia com Dificuldade Mediana (bnus de +1) para -3) deve ser realizado para desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso:
resistir aos efeitos mgicos do selo. Apos Romper o Selo: Para superar A cada 2 canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante
o selo mgico o personagem deve realizar um teste de Resistncia -2 mximo de 3 minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP).
(Dificuldade Desafiadora) em caso de sucesso ele fica enfraquecido por Falha: Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente
por 1d6-2 horas em caso de falha ele estar inconsciente por 1d6-2 horas. um teste de Fora para retira-las, se falhar num teste de Fora ele pode
Falhas: Em caso de falha no primeiro teste o personagem e o item so ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em
empurrados 2 metros e o item no pode mais ser utilizado por 1d6-2 um teste de Fora para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem
horas, o personagem recebe 1d6+1 pontos de dano e ficar inconsciente pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo
por 1d6 horas. Outro sucesso na primeira parte o personagem deve realizar no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).
8 testes separados de Arrombamento Com Dificuldade Difcil (-1) ou Fora
-1 (Dificuldade Desafiadora) para arrombar cada um dos 8 cadeados (ele - Painel de Alavancas: Ver texto. Sucesso: Para cada uso das
pode ser ajudado por at dois aliados nesse processo). alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).

Desafios:
Recompensas dos Desafios:
- Girar a vlvula de giro: Teste com Dificuldade Mediana (teste
de Fora Normal) num teste de Fora continuo at um Teste de Dificuldade - Sugerimos ao mestre que alm do EXP total do desafio que deve ser
Difcil (-1), um teste por rodada, num mximo de 6 testes lhe garante caso dividido com os que participaram da superao dessa armadilha, que este
prspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas flahas so aceitveis, premie individualmente cada ao proposta pelos desafios acima, esse EXP
mais que isso a pea esta danificada) o personagem deve realizar um teste que existe na parte de sucesso um valor que deve ser entregue a aquele
de Habilidade com Dificuldade Difcil (redutor de -1 a -3) ou ir quebrar (ou aqueles) que superaram esse pequeno desafio que contribui para o
a vlvula excedendo sua fora. Sucesso: Os personagens podem notar os desafio maior a ser superado.

1d+21
utiliz-la em qualquer ambientao, cenrio e poca j que sua preparao
Um Piso em Falso no to complexa e seu objetivo e deveras rudimentar.

(Novato) Imagine um dos personagens do grupo tentando deter um grupo de


ces de guarda raivosos na sada de uma alcova, ele da um passo a frente
e arremessa um pouco de comida tentando acalmar as feras, quando pisa
Desta vez a armadilha vai se tratar de um desafio para ser utilizada em falso e seu p fica preso, os ces imediatamente sentem o cheiro do
em um combate objetivando gerar complexidade e no apenas causar sangue e agora os companheiros devem ajudar o aliado a se defender da
dano. Trata-se to somente de um degrau falso em uma escadaria que ameaa.
tem em seu interior, lminas posicionadas em
sentido sudoeste/sudeste que alm de machucar Com esse diagrama fica bem mais fcil
as pernas de um personagem desavisado ainda compreender o funcionamento da armadilha
impediro que ele consiga se movimentar. e como ela pode destroar a perna de um
personagem.
Descrio: A longa escadaria tem sinais
claros de envelhecimento, as taboas entortadas, Nesse exemplo poderamos ter um grupo de
pregos soltos e tortos que contrastam com o ces treinados por um vilo que arquitetou essa
musgo esverdeado recobrindo os cantos e as medida para que os ces realmente atacassem
frestas, principalmente nas interseces com a qualquer invasor, propiciando uma cena nica
velha e bolorenta parede. que alm de interpretao traria vantagens como
o trabalho em grupo (os personagens tentando
Funcionamento: Um ou mais dos defender/ajudar o aliado preso) e imporia
degraus desta escadaria tm a taboa preparada naturalmente certa presso aos personagens dos
com um dispositivo simples (geralmente um jogadores (imagine os ces puxando o jogador
pequeno dispositivo de molas como o das portas pelo brao com suas bocarras, a fora poderia
de armrio ou mesmo portas que se fecham ser tanta que a perna do personagem seria
sozinhas, utilizando do empuxo de uma mola ou esbagaada como dizemos no trato da cana-de-
semelhante), quando o personagem pression- acar).
la com seu peso fazendo com que a prancha
venha de encontro a parte interna do degrau e o Para complementar, poderamos ainda
p do cidado desa at o fundo da armadilha, adicionar cones do terror clssico desde
como quando se pisa em falso. Nas paredes veneno nas farpas/laminas at acido no fundo
desse compartimento foram colocadas algumas do compartimento para corroer (uma espcie
laminas (podem ser farpas) apontadas para as de tortura) o p do personagem. Numa
direes sudeste e sudoeste cortando a perna aventura mais moderna poderamos adicionar
do individuo e mantendo-o preso, se a perna for ao invs de laminas ou farpas, seringas
puxada abruptamente com certeza seria causada usadas, displicentemente jogadas ao fundo
a lacerao/amputao do membro. do compartimento que perfurariam o p do
personagem (CUIDADO: Jogadores de estomago
Essa armadilha ideal para ser utilizada em mais fraco e sensibilidade/fobia a injees podem
combates, ela manter um personagem preso ter nsia de vomito durante a descrio, afaste
durante o evento e o enfraquecer medida os livros, as fichas, os dados e capriche nos
que as rodadas seguem. Notadamente podemos detalhes da perfurao do p do personagem,

1d+22
descreva como as agulhas trespassam sua carne antes do sangue jorrar se tenha notado a armadilha).
pelos cortes) e podem causar desde simples lacerao (impossibilitando
que este corra) at algum envenenamento, doena e tudo mais que sua 3 - Um personagem pode realizar um teste de crime simples para
mente resolva criar. travar a prancha de madeira usando um pedao de ferro fino, uma adaga
ou similar para prender a prancha.

Regras 4 - Para retirar um personagem da armadilha, um personagem pode


realizar um teste de crime (Dificuldade Mdia) removendo as lminas,
Percepo: Teste de Habilidade -1 e o personagem notar que e em seguida realizar um teste de 1 Socorros (Dificuldade Difcil) para
o piso daquele degrau parece levemente rebaixado, Teste de Dificuldade estancar os ferimentos.
Fcil da Especializao Armadilhas notar algo de estranho naquele piso
e Teste de Dificuldade Fcil da Especializao Engenharia far com que
o personagem perceba que aquele degrau especifico tem um modelo de O corredor de Gs
construo diferente dos demais.
(Campeo)
Gatilho: Um personagem pisa na ara determinada.

Ataque: Alvo Surpreso, Corpo-a-corpo. Nessa armadilha teremos mais um complexo desafio que envolver o
trabalho em grupo, cuidado mestre, as linhas a seguir no agradaro muito
Alvo: Uma criatura. seus jogadores, tenha certeza que consegue correr mais que eles e mos
a obra. Essa armadilha uma escolha especial, vocs podem encontrar a
Ataque: Acerto Automatico. verso original no Traps and Treachery II pgina 123.

Dano: Dano de 1D6-1 pontos de dano. Descrio: Vocs entram no longo corredor por uma porta de
madeira extremamente grossa e bem acabada, paredes de alvenaria e um
Efeito: A criatura presa fica imobilizada at ser removida da piso de mrmore claro combinam com os entalhes da outra porta, bem
armadilha, alm disso, ela sofrer 2 pontos de dano continuo por igual parecida com a primeira, que fica no final do corredor.
perodo. Caso o personagem resolva utilizar de fora bruta ou seja puxando
(ambos teste de Fora -2) ele sofre 2D6 pontos de dano, e estar lento Funcionamento: No centro do corredor que mede 12m de
at receber cuidados medicos (Teste de Dificuldade Mdia em Medicina) e comprimento por 3m de largura, existe um gatilho de presso. Caso um
realizar um descanso prolongado. Este sofrer 4 pontos de dano continuo personagem pise no quadro indicado como piso falso as duas portas iram
(Teste de Resistncia encerra) um primeiro fracasso no teste de resistncia se fechar e estaro travadas, necessitando de um teste de pericia afim
e o dano continuo ser aumentado para 6 pontos, um segundo fracasso para abri-las. Nesse meio tempo, o mestre deve estar atento s rodadas,
deixar o personagem tambm inconsciente (Teste de Resistncia no lembre-se de contabiliza-las, o que se torna muito importante para essa
encerra) at receber o tratamento adequado. armadilha.

Contra medidas: Num compartimento interno, um liquido inflamvel em contato com


o ar bombeado passando por entre os encanamentos de ao, abaixo
1 - Um personagem que notar a armadilha pode passar pela rea de um balo de vidro espesso uma chama se elevar, bem como no
como se ela fosse um terreno difcil, fazendo Teste de Habilidade +1. cano que sai deste, dentro do balo com cera existe uma espcie de
pasta alqumica que quando aquecida reage tornando-se um visco que
2 - Pode-se realizar tambm uma tarefa simples de acrobacia ou escorre para o cano de metal, que por sua vez aquecido pelas chamas,
atletismo para se passar pelo espao sem perca de deslocamento (caso j evaporando, tornando-se uma espcie de gs txico fugindo pelos buracos

1d+23
na parede (previamente tapados). Nos trs criaria esse tipo de desafio mortal para proteger um
primeiros turnos, o gs criar presso local importante, ou o usaria num lugar de
e corroer os tampes, no quarto acesso comum, sabendo que invasores
turno at o dcimo quarto turno, necessariamente tm de passar
os personagens sentiro os por este lugar para ir s
efeitos da nuvem txica. cmaras mais importantes.

Os personagens Uma dica


tm algumas opes interessante, o mestre
para tentar escapar pode criar uma iluso
desse desafio mais de algum ferido no
facilmente, lembre- final da sala (o gnomo
se que o trabalho em maligno poderia estar
grupo ser necessrio atrs da porta olhando
para superar mais esse por uma brecha), sendo
obstculo na vida fictcia dos devorado por alguns ratos
personagens: que rasgam sua pele, isso
faria com que os personagens dos
jogadores corressem para salvar a
pessoa (no, ningum vai atirar flechas em
- Quebrar a porta: At dois personagens muito fortes ratos que esto em cima de uma pessoa) e cassem
podero tentar derrubar a porta usando fora bruta, ela uma porta feito patinhos na armadilha. claro que os devidos testes deveriam ser
reforada de madeira com espessura alm do comum. Cada sistema tem feitos e a dificuldade do desafio aumentada (depois que a armadilha fosse
suas regras quanto a isso; ativada o gnomo poderia travar a porta pelo lado que ele se encontra,
fechando um conjunto de ferrolhos).
- Destravar e abrir a porta: Essa opo levar em mdia 1
minuto (10 turnos na maioria dos jogos) e necessita de um teste de pericia Regras
apropriada bem como ferramentas correspondentes;
Percepo: Com sucesso em um Teste de Habilidade -2 (-0 se tiver
- Tapar os buracos: Usando um pedao de madeira considervel Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao Armadihas) o
(como o cabo de um machado, alabarda, lana longa, uma tocha ou algo personagem notar que existe uma espcie de irregularidade na parede,
do gnero) os personagens podem tampar um dos nove buracos por algum um teste da especializao Armadilhas com Dificuldade Difcil (redutor de
tempo (o que necessita ao menos de 2 turnos), reduzindo o dano por 2, sem a especializao no so permitidos testes) pode ser realizado
no mximo 4 turnos, aps esse tempo a presso exercida empurrar o para revelar os tampes. Com um teste bem sucedido de Habilidade -3
que estiver obstruindo a passagem. Se os personagens conseguirem tapar (-1 se tiver Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao
todos os buracos durante ao menos um turno, os bales de cera explodem Armadihas) o personagem notar a existncia do piso falso no centro da
causando a desativao da armadilha (as portas permanecem trancadas). sala, se usado para procurar na porta (Teste de Habilidade -3, com a
especializao Armadilhas, sem a especializao no permitido testes) o
O mestre deve ter em mente que geralmente este tipo de desafio personagem notar o mecanismo da tranca.
ser construdo por inimigos com grandes conhecimentos em engenharia
e alquimia, no necessitando de tanta mo de obra pesada, mas sim de Gatilho: Ao pisar no Piso Falso.
uma inteligncia no mnimo ardilosa. Em campanhas de fantasia medieval
eu sugiro talvez um ano maligno ou um gnomo igualmente perverso, que Ataque: Ataque Surpresa (reao imediata) Alvos s podem usar

1d+24
a Armadura na sua FD no primeiro Ataque.

Alvo: Cada criatura na sala.

Ataque: Acerto Automtico.

Dano: 4 turno: 1d6+1, 5 turno: 1d6+2, 6 turno: 2d6+2, 7


turno: 2d6+4, 8 turno: 3d6+4, 9 turno: 3d6+4, 10 turno: 2d6+4, 11
turno: 2d6+2, 12 turno: 1d6+2, 13 turno: 1d6+1, 14 turno: 1d6+1...

Efeito: Enquanto estiver sendo atingido pelo vapor txico o


personagem estar enfraquecido e receber 3 pontos de dano continuo.O
mesmo dano pode ser causado em armas,armaduras e equipamentos.

Contra medidas

1 - Tentar derrubar a porta com um teste de Fora -3.

2 - Abrir a porta exige um teste da Especializao Arrombamento


(Crime) -2 (sem a percia no so permitidos testes).

3 - Tapar os buracos exige uma pea de madeira ou metal como foi


descrita, um teste de Habilidade Difcil (redutor de 3) na primeira rodada
e um Teste de Fora Difcil (redutor de 3) na Segunda rodada.

4 -Um teste da Especializao Armadilhas -3 pode ser realizado para


desarmar o piso falso.

5 - Um personagem que note as travas na porta pode desativa-las acabar com aquele grupo de criminosos. O caminho ainda bem visvel
com um teste da Especializao Armadilhas -2. com ajuda das pegadas e galhos partidos que seus inimigos deixaram na
hora da fuga, uma trilha em meio a floresta coberta por folhagens e galhos
6 - Um personagem que tenha obtido sucesso em perceber o piso que so levados por uma brisa costumeira naquela direo juntando as
falso pode orientar seus companheiros a passarem pelo local de forma que ao redor das pedras e troncos de rvores sobre um solo disforme e mido
no ativem a armadilha. devido ao clima da regio.

Funcionamento: Em meio a uma perseguio que parece estar


Alapo (Novato) bem prxima do fim, sem que percebam, devido a afobao e calor do
momento, os personagens esto sendo levados a uma simplria armadilha,
nada mais que um simples buraco com 20 metros de profundidade e 5m de
Descrio: Vocs esto seguindo os rastros de seu inimigo com dimetro coberto por longos galhos finos e frgeis que servem de suporte
facilidade, anseiam o momento em que iro encontra-los e dar um bom para um bem disperso amontoado de galhos e folhas que encobrem os
fim nessa caada to cansativa em meio a floresta, desejam voltar antes galhos camuflando o imenso perigo no caminho de nossos jogadores,
do anoitecer para o conforto da cidade justamente recompensados por objetivando deter o avano de qualquer um que por ali passe inclusive

1d+25
criaturas de grande estatura como Ogros e outros. Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.

Essa armadilha de fcil construo e possui suas variveis, sempre Gatilho: Quando duas ou mais pessoas pisam no alapo.
podendo ser inclusas coisas que causem mais dano aos que carem no
buraco, seja estacas de madeira (se estiverem envenenadas trar aos Ataque: Ataque Surpresa.
jogadores a presso de terem um certo tempo para sarem e buscar tratar
do envenenamento, e caso possuam Antdotos na mesma trilha pode Alvo: Todas as criaturas que estiverem sobre a rea do alapo
ser deixadas vrias armadilhas que envolvem veneno de forma que para armadilha.
prosseguirem vo precisar de muitos Antdotos ou de tempo para procura-
los na floresta), algum tipo de cola, serpentes venenosas ou animais Ataque: Esmagamento(Dano ao cair no cho ou sobre algo no cho
selvagens (devidamente alimentados de vez em quando de forma que no e dano caso algo ou algum caia sobre voc).
morram de fome mais no fiquem satisfeitos demais e ataquem qualquer
coisa que caia ali junto a eles, alm disso quem os alimenta pode ficar Dano: 2d6 de dano pela queda.
provocando-os com uma longa vara visando deixa-los sempre ariscos e
estressados), alm disso pode se utilizar do clima da regio, imagine cair Efeito: O alvo cai na armadilha recebendo algum dano e
em um buraco desses estrategicamente feito em um terreno em formato possivelmente ficando presa no buraco.
de V com um nvel de gua a sua cintura e eis que uma costumeira
chuva pesada iniciada, mesmo que voc saiba nadar e mantenha-se Contra medidas:
sem afundar logo poder se cansar, alm do fato que uma inundao pode
surgir a qualquer hora levando tudo em seu caminho como alguns troncos 1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2
no caminho devido a elevao do terreno, esses troncos que podem te para evitar cair no alapo armadilha.
atingir na cabea e que alm de causarem dano pode te fazer desmaiar,
e nisso a nica coisa que voc vai pensar depois porque eu no dei 2 - Um personagem que tenha notado o Alapo Armadilha pode
ouvidos a garota (Meteorologista) que disse que ia chover. Existe tambm alertar seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem
a opo de usar um Mago Ilusionista que Disfara o Buraco com uma iluso cair.
de um terreno firme e seguro e mais a frente algo que atraia vocs como
uma criana que logo agarrada por um troll que sai dali o mais rpido 3 - Ao cair permitido fazer um teste da Especializao Acrobacia
possvel visando comer a criana, esse pequeno golpe psicolgico poder para reduzir o dano pela metade evitando cair de mau jeito.
fazer com que o grupo corra atrs do troll esquecendo qualquer perigo de
armadilha. 4- Um personagem que esteja antes do alapo, pode fazer um
teste de Habilidade -1 para agarrar o companheiro, se falhar cai junto no
O termo Alapo usado assim pois tambm pode ser feita em outras alapo.
localidades como dentro de um castelo, esse buraco que usar alapes
no cho possivelmente camuflados no piso ou encobertos por um simples
tapete para dar a impresso de ser um caminho seguro qualquer, alm Blocos de Pedra
disso o propsito dessa armadilha alm do possvel dano causado pode ser
tambm o de levar os personagens (ou intrusos se preferir) a um subnivel (Novato)
que talvez seja um complexo labirinto cheio de armadilhas ou a priso de
um Minotauro Selvagem devorador de Homens.
Descrio: Os personagens entram em uma grande sala com um
Regras teto alto e toda a sala parece ser constituda de blocos de pedra, seja no
cho, paredes ou teto. Ao caminharem na sala um dos personagens nota
Percepo: Com um teste da Especializao Armadilhas de que um dos blocos no qual pisou abaixou com seu peso e para o azar

1d+26
Dano: 2d6+2 de dano.

Efeito: Quando os personagens passam por esta rea, jogue um


dado: em um resultado de 1 a 5, um bloco de pedra cai do teto e causa
2d+2 pontos de dano em um nico personagem; se o resultado 6, vrios
blocos desabam e atingem todos os personagens na rea (dano 2d+2).
Existe a possibilidade de algum ficar preso debaixo de um ou mais blocos
de pedra.

Contra medidas:

1 - Um personagem pode fazer um teste de Habilidade Normal a -2


para tentar esquivar-se da pedra que est a cair sobre ele.

2 - Um personagem que tenha notado a Armadilha pode alertar


seus companheiros e encontrar um modo de passarem por ali sem serem
atingidos.

Dardos
dele esse bloco assim como vrios outros espalhador no cho desta sala
serviam como botes para ativar dispositivos que fazem o teto cair sobre Envenenados (Novato)
eles.

Funcionamento: Espalhados pelo piso da sala esto vrios Descrio: Um corredor adornado com estatuas e pinturas nas
gatilhos que ao serem pisados ativam um mecanismo interligado entre o paredes, parece no haver perigo aqui pois est tudo quieto, muito quieto
solo e as paredes que desprende e empurra os imensos blocos de pedra at que algo passa a sua frente com rapidez e ao bater na parede e cair no
no teto da sala, usando apenas a gravidade e seu peso como arma fatal cho voc nota que um dardo logo em seguida voc nota que esse s foi
contra aqueles que tiveram a m sorte de serem esmagados. o primeiro dos que esto por vir.

Regras Funcionamento: Quando algum passar por aqui, vai acionar um


mecanismo que dispara 1d dardos envenenados, escondidos nas paredes.
Percepo: Com um teste da Especializao Armadilhas de O efeito do veneno igual ao da magia Ferres Venenosos.
Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.
Regras
Gatilho: Quando uma ou mais criaturas entram na rea.
Percepo: Teste da Especializao Armadilhas (Normal) para
Ataque: Ataque Surpresa. perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do criador da armadilha
para desarma-la.
Alvo: Todas as criaturas que estiverem bem abaixo dos blocos de
pedra que iro cair. Gatilho: Ao passar pela rea.

Ataque: Esmagamento (Dano caso a pedra caia sobre voc). Ataque: Ataque Surpresa

1d+27
Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao Especializao Armadilhas.
personagem ativador.
Gatilho: O personagem tenta se movimentar na rea de risco.
Dano: Todos dentro da rea de risco sero alvejados por dardos
envenenados com o mesmo efeito da magia Ferres Venenosos. FA igual Ataque: Alvos Surpresos.
a 5+2d. Se vencer a FD da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia
1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.Uma vtima envenenada Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem
sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas e comea a ativador.
perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser
detido com um teste bem sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia Dano: Nenhum.
de cura (usada deste modo a magia no restaura PVs;apenas impede que
o veneno continue agindo). Efeito: Qualquer criatura em combate ou movimento na rea deve ter
sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia
Ataque: Tipo de Dano: Qumico (Veneno). Esporte). Se falhar, vai cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar
de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste.
Efeito: O mesmo da magia Ferres Venenosos (mas no
considerado mgico). Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Obviamente, a
armadilha no tem efeito contra criaturas voadoras.
Contra Medidas: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para
evitar cair na armadilha.

Piso Escorregadio
(Novato)

Descrio: O piso desta rea est lubrificado com leo, ao tentar


atravessar voc escorrega e logo voc tem dificuldades para sequer se
levantar de novo.

Funcionamento: A rea est escorregadia deixando os


personagens presos no local onde mau conseguem se locomover, alm
disso a armadilha consiste em cansar e deter o avano dos invasores at
que algo chegue como um terrivel monstro ou mesmo a faisca em um
pavio colocado em algum lugar da sala cujo em contato com o produto
escorregadio ir pegar fogo e deixar a sala em chamas (lembrando que se
for esse o caso, uma tocha de um personagem que acaba de cair tambm
pode dar inicio ao fogo na sala).

Regras

Percepo: Teste de Dificuldade Fcil (bnus de +2 a +4.) da

1d+28
Contra medidas Regras

1 - Um personagem que voe, levite, ande pelas paredes ou faa algo TIPO: Mecnica, Ataque Surpresa
do tipo (a menos que a parede tambm esteja escorregadia) pode passar
pela rea e com uma corda puxar os aliados para o local onde podem ser PERCEPO/DESARME:Teste da Especializao Armadilhas
levantar. (Normal) para perceber e teste com dificuldade igual a Habilidade do
criador da armadilha para desarma-la (H-2).
2 - Personagens com poderes mgicos podem criar uma ponte
de gelo ou coisa do tipo, j outros personagens podem usar pedras ou GATILHO: Ao passar pela rea.
tbuas/troncos de madeira para atravessar a rea com mais facilidade, ou
mesmo se arrastarem pelo cho furando o cho ou parede pra ajudar a se EFEITO: Todos dentro de um quadrado de 3m por 3m sero
locomover. surpreendidos por uma imensa lmina que salta da parede atingindo at
1d-2 personagens que estejam ao seu alcance, causando um dano de
1d+2.
Lamina Escondida
NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade de H-2 para
(Novato) evitar cair na armadilha.

Assim que os personagens entram na rea, um mecanismo faz Armadilha da


uma imensa lamina saltar de uma fenda na parede. Ela atinge at 1d-2
personagens e causa 1d+2 de dano. permitido fazer um teste para se Gaiola (Lutador)
esquivar.

Como o nome sugere, esta armadilha uma gaiola de metal ou


madeira forte que cai do teto sobre vtimas descuidadas. Dependendo do
material, a gaiola pode ser muito difcil de quebrar; muitas armadilhas deste
tipo tem pesos extras em cima para impedir que as criaturas capturadas
escapem levantando a gaiola.

Regras

TIPO: mecnico; Ataque Surpresa

PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas


(Normal) ou Teste de H-2.

GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.

EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de


3m por 3m, ficam presos.

NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva -2.

1d+29
ESPECIAL: Quebrar a Gaiola Teste F-2, Dureza 60 PVs (FD 1d+2).
Armadilha da
Armadilha de Flecha das Fadas
Bolsa de Cola (Novato) (Novato)

Esta armadilha faz uso de vrias bolsas de cola lanadas ou deixadas Esta modificao de uma armadilha de flecha comum que incorpora
cair sobre os jogadores que entrem em determinada rea. Cada vez que uma forte flecha do sono que causa dano no letal e causa um suave
essa armadilha disparada usa quatro bolsas de cola e abrange uma rea desmaio em sua vtima.
de 3m por 3m.
Regras
Regras
TIPO: mecnico; Ataque Surpresa
TIPO: mecnico; Ataque Surpresa
PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas
PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas (Normal) ou Teste de H-2.
(Normal) ou Teste de H-2.
GATILHO: Passar em Baixo do Local onde Esta Armada a Gaiola.
GATILHO: Passar no Local onde Esta Armada a Armadilha.
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por 3m, ficam presos.
3m por 3m, ficam presos.
ATAQUE: 1d+H do criador da Armadilha. Se superar a FD do alvo,
NEGAR EFEITO: H-2. Desligar boto escondido (Teste de este deve fazer um teste de R ou cair em Sono profundo por 1d minutos.
Especializao Armadilhas)Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do
criador. NEGAR EFEITO: Teste de Esquiva com dificuldade igual a H do
criador.
ESPECIAL: Escapar da Cola Teste F, Dureza 15 PVs(FD 1d+0).

Armadilha de
Paralisia (Novato)
Essa armadilha mgica utiliza a magia paralisia. Como a magia, afeta um ou
mais criaturas humanoides.

Regras

TIPO: mgico; Ataque Surpresa

1d+30
PERCEPO/DESARME: Teste Especializao Armadilhas Local de Aplicao: Teto
(Difcil) ou Teste de H-4 . Cancelamento de Magia PMs = o dobro dos gastos pelo
criador da magia (10 PMs). rea Atingida: 1,5 metros quadrados

GATILHO: Passar pelo local. Descrio: Uma grande lmina ou serra pendurada no teto, quando
ativada, desce e ataca os alvos com FA=2D6. Pode atingir at trs vtimas que
EFEITO: Efeito alvos mltiplos, todos dentro de um quadrado de 3m por estejam em fila.
3m, Ficam paralisados, por 1d6 turnos.

NEGAR EFEITO: Teste de R (Se o criador tiver Magia Irresistvel ter Rocha (Novato)
o Redutor de R).

Descrio em um corredor ingrime e estreito uma rocha esferica da largura do


Pndulo (Novato) corredor cai do teto e vai em direo ao alvo.

Regras
Um Objeto pesado preso ao teto vai de encontro ao alvo da armadilha.
Tipo: Mecnica, teste de Esquiva H-2 para escapar.
Regras
Local de Aplicao: Teto
Tipo: Mecnica

1d+31
rea Atingida: Uma pedra esfrica que cai do teto sobre a vtima com Onde Coloc-la: Normalmente, um Corredor de Lminas fica instalado
FA=3D6. Caso caia sobre uma escada ou rampa, ela rola at encontrar uma parede em um... er... corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no nico corredor
ou obstculo, atingindo tudo em seu caminho. pra sada ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de
tesouros).

Corredor de Alvo: Um personagem se torna alvo de uma lmina ao tentar trespass-la


para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de FD normal contra a FA da
Lminas (Lutador) lmina.

Dano: FA= 1d+2, Cada lmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao
Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocs entram no personagem. Esse o dano de CADA lmina que atingir o personagem
corredor. Depois de alguns instantes, vrias outras comeam a despencar de modo
semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio. Ativao: Assim que o personagem entra no corredor.

Corredores de Lminas so teis e prticos, bonspara fazer os jogadores Desarme: Desarmar um Corredor de Lminas requer um teste de
perderem alguns PVs. Normalmente formado por 4 ou 5 lminas, mas um Mestre Habilidade -1 para encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem
pode colocar uma nica para personagens mais fracos ou mais para personagens possua Viso Aguada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme um teste
mais poderosos. normal de Habilidade.

normal tambm o painel de controle ficar depois da ultima lmina, de modo


que um vilo fugindo possa ativ-la para atrasar os jogadores. Dardos (Lutador)

Um dardo disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centmetros


de sua testa. Ao se recuperar, voc percebe que esta parte da masmorra no como
as outras: aqui as paredes lanam dardos.

A tpica parede que lana dardos (ou flechas) pode ser bem interessante
combin-la com algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se
esquivar.

Eu gosto particularmente desta armadilha, ela rpida, fcil de colocar em


um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo vocs notam que os dardos
so lanados por pequenos orifcios vindos de esttuas esculpidas diretamente na
parede, representando homens caando com os arcos em punho (eu j cheguei a
usar bocas de drages em uma situao onde as flechas estavam pegando fogo e
tambm bolas ao estilo porco-espinho).

Onde Coloc-la: Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Voc


pode coloc-los na parede, no cho, numa porta...

Alvo: Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os


dardos se torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos dardos.

1d+32
Dano: FA: 1d+5. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mnimo
1) por Perfurao. Gosma Pegajosa
Ativao: Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos (Lutador)
dardos acaba ativando-o. possvel tambm colocar os dardos em outras situaes,
como abrir uma arca ou uma porta.
Assim que entram na sala percebem que o cho diferente, grudando os ps
Desarme: Desarmar os dardos praticamente impossvel (veja bem, de todos e impedindo-os de se mover. Isso no seria problema se no fossem alguns
quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu no disse que no morcegos zumbis que acabam de se levantar na frente de vocs.
podia ser praticamente impossvel). O jeito mais simples passar no teste de FD
ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opes o Uma armadilha original (variar legal) que pode colocar os personagens em
personagem conseguiu atravessar o espao dos dardos. alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.

Efeitos: Venenos paralisantes so uma boa opo para ampliar uma Onde Coloc-la: Aconselho principalmente a coloc-la depois de algo
armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra como um escorregador ou alguma outra passagem que faa os personagens ficarem
por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da armadilha) cados.

Alvo: Quem passar na rea onde esta a gosma.

Dano FA: Esta uma armadilha que no ataca, ela simplesmente depende
dos testes do alvo.Tambm no causa dano, mas os monstros devem causar.

Ativao: Assim que cair sobre a gosma o personagem ter ativado a


armadilha.

Desarme: O meio de desarme da gosma o teste de Fora.

Efeito: Um personagem preso na Gosma no pode realizar Esquivas e nem


se mover. Um personagem que passe na rea da gosma deve realizar um teste de
R-1 ou fica preso e obrigado a realizar um teste de F por rodada at que seja bem-
sucedido e fique livre.

Obviamente, a armadilha no tem efeito contra criaturas voadoras.

1d+33
Pedra Rolante (Lutador) Raio Mgico (Novato)

Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do Tudo seria mais simples se a esttua da sala no comeasse
teto e cai sobre vocs. Instantes depois uma rampa revelada e a brilhar e disparar raios coloridos na direo de todos.
uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca
e avana na direo de vocs. Raios mgicos so teis e poderosos, sendo que a
maioria deles ficam em locais como templos e torres de
Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que feiticeiros.
rolam se tornaram clssicas no filme. legal ver a cara
dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra Onde Coloc-la: Locais onde a magia
que rola. existe so boas opes, principalmente quando quem
lana o raio um objeto como uma esttua ou um quadro.
Onde Coloc-la: Corredores longos e
retos so os melhores locais, mas legal ver quando Alvo: O raio s pode atingir um alvo dentro da
ela aparece numa curva usando as paredes para desviar rea de efeito por vez.
e virar (paredes redondas so mais recomendadas
nessas situaes). Dano: Raios Mgicos atacam com qualquer
magias do Manual 3D&T Alpha, geralmente Petrificao
Alvo Normalmente o grupo todo... ou Desmaio. Se a magia exigir um valor de H para sua
ativao, considere o valor de H do mago que criou a
Dano: FA: A pedra no rola FA, ela simplesmente Armadilha Mgica. (H-3 na mdia contra novatos).
esmaga tudo que ficar na frente.
Ativao: normal ativar um Raio Mgico ao
Dano: Absurdos 5d+3 de dano por entrar num aposento ou mexer em algo que no seu.
esmagamento.
Desarme: Destruir a esttua ou objeto um bom
Ativao: Coisas como alavancas ou degraus meio de desativar um Raio Mgico. Caso isso no seja
funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes. possvel, um Cancelamento de Magia basta.

Desarme: Desarmar aqui no a melhor Efeito: normal que cada armadilha de Raio
opo. O melhor mesmo arranjar um lugar para se Mgico possa lanar apenas uma magia, normalmente
esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar algo debilitante como Desmaio ou Petrificao, mas existem
portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais verses que lanam magias de cura ou que invocam
a frente, obrigando os jogadores a correr em direo a criaturas.
rocha. Vos nas paredes tambm funcionam, em regras o
mestre deve pedir testes de H para conseguir entrar nos
lugares seguros).

Efeito: O grupo sofre dano e esmagado.


Precisa mais?

1d+34
Veneno (Novato) Ba Explosivo (Campeo)

Voc percebeu que abrir aquela arca no foi uma boa coisa depois que uma Descrio: Ao entrar na sala voc pode ver um ba, ele est fechado e
nuvem de gs asfixiante cobre todos. ser necessrio um pouquinho de fora para abri-lo pois ele parece estar emperrado.

Uma armadilha simples e funcional, que impe redutores aos alvos. TIPO: Mecnica - Ataque Surpresa.

Onde Coloc-la: Em bas ou arcas. PERCEPO/DESARME: Teste (Difcil H-4) de Especializao


Armadilhas, sem a especializao no so permitidos testes.
Alvo: Quem abrir o ba ou a arca.
GATILHO: O Ba est carregado de plvora, ao tentar abri-lo um arame
Dano: FA: 1d+8. ir puxar o gatinho de uma pistola presa no interior do ba que dispara e provoca
uma grande exploso.
Ativao: O simples ato de abrir o ba ou a arca.
EFEITO: A exploso tem FA igual a H (de quem preparou a Armadilha) +1d
Desarme: Teste (Normal) de Especializao Armadilhas, sem a para cada 2 Kg de plvora gastos no interior do ba (no caso mximo 10 Kg para
especializao no so permitidos testes. FA=5+5d).

Efeito: O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual NEGAR EFEITO: O dano se reduz em 1d para cada 3m de distncia
a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre. do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de
Defesa para evitar o dano.

ESPECIAL: As vantagens desta armadilha so que no possvel se


esquivar completamente da exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo.

1d+35
Crie Armadilhas Crie Armadilhas
Magicas
CAADOR { Manual do Aventureiro
Alpha, pgina 1d+21 }
SABOTADOR ARCANO {Manual do
Aventureiro, pgina 1d+100}

Exigncias: Sobrevivncia e uma entra as seguintes : Arena (Ermos),


Inimigo (animais), Cdigo de Honra do Caador ou Ma Fama; proibido para elfos.
Exigncias: Crime: capacidade de lanar magias.
Funo : atacante
Funo: Dominante.
Armadilha imobilizadora: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha
imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um Armadilhas Mgicas: voc pode lanar uma magia oculta em uma
teste de H-2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um rea ou objeto. Os PM desta magia ficam presos (voc no pode recuper-los,
teste de Fora por turno para tentar se soltar. mesmo com descanso), at que ela seja ativada ou voc cancele o efeito. A magia

Armadilha Mortal: voc pode gastar um turno para


fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar
da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrer o
mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA
contra a FD da criatura).

Busca e Apreenso: voc recebe um


bnus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo
de capturar sua presa viva. Alm disso, quando
reduz sua presa a 0 PVs, voc pode fazer com
que ela ignore qualquer resultado quase morto
ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crtico Aprimorado
(inculto): quando voc faz um
acerto crtico contra um oponente com a
desvantagem Inculto, sua Fora ou PdF
triplicada (em vez de duplicada).

1d+36
ativada quando algum tocar na rea ou objeto. Para preparar uma armadilha
mgica, voc deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fcil, Sobreviva a
Mdio ou Difcil, a sua escolha). Qualquer personagem com a percia Crime tem
direito a um teste (dificuldade igual a que voc escolheu) para notar que h algo de Armadilhas
errado.

Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, voc prefere usar


emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, voc pode tentar atrair seu alvo para uma
posio ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficar indefeso no prximo INVASOR DE TUMBAS {Manual do
turno. Aventureiro, pgina 1d+68}

Necromancia Rebelde: voc sabe que, na resistncia de guerrilha, Exigncias: Crime, Esportes ou Sobrevivncia.
no se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao
e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutaro ao seu Funo: dominante.
lado at o final do combate. Os zumbis tm as mesmas caractersticas que possuam
quando vivos (com PV restaurados ao mximo), mas no podem usar nenhuma Detectar Armadilhas: voc recebe um bnus de +2 em sua H
vantagem. Eles apenas atacam os seus inimigos, da forma mais direta possvel. contra armadilha (e contra poderes como armadilheiro), seja para testes,
seja para calcular FD.

Faro para Reliquias:


voc pode farejar a presena de
uma passagem secreta ou de
qualquer item valioso (100 PE ou
mais) que esteja a at 10m sem
necessidade de testes.

Infiltrador
Treinado: voc pode
gastar 1 PM para comprar
um sucesso automtico
em testes da pericia Crime.
Voc pode usar este poder
um numero de vezes por dia
igual a sua Habilidade.

M e n t e
Labirntica: voc est
acostumado com a lgica
confusa dos tuneis. Voc nunca
se perde em cavernas e labirintos,
e sempre capaz de se lembrar
perfeitamente do caminho pelo qual
passou.

1d+37
Licena de uso

Este trabalho foi licenciado com a Licena Creative Commons Atribuio No Comercial -
Sem Derivados 3.0 No Adaptada. Para ver uma cpia desta licena, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
b
Coloque Armadilhas nas suas
aventuras.

Elas sero mais emocionantes.

Adaptao

Você também pode gostar