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Livro

das
Disciplinas

- by Eric Leao,, Mestre Ocultista, Tremere de 5a Geracao


As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em
maior ou menor grau, poderes que os separam dos mortais. Um humano forte pode
levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto, se o vampiro tambm
possui a Disciplina Potncia, seus poderes efetivos so aumentados dramaticamente.
A origem desses poderes msticos um mistrio para quase todos os vampiros.
Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicao
do quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja
qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro.
Neste livro se encontram as Disciplinas que consegui reunir, num total de 44
Disciplinas, algumas ainda incompletas oufaltando por completo, tendo apenas o nome.

Legendas:

V Vampiro: a Mscara (3 Edio)


GJ Vampiro: Guia para Jogadores
GJS Vampiro: Guia para Jogadores ao Sab
CC Vampiro: Caadores Caados
MN Vampiro: Manual do Narrador
LM Vampiro: Livro da Loucura Malkaviana
DA Vampiro: Idade das Trevas
?? Desconhecidos

Abombwe
(??) [6 Poderes]
A Besta, para os Laibon, no to temida quanto para os vampiros europeus. Os Laibon so menos
cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso so mais receptivos aos desejos de suas
Bestas interiores. Os vampiros europeus poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles
demonstram um controle admirvel sobre suas Bestas - um controle que obtido atravs de duras
experincias e a comunho com sua Besta. A Disciplina Abombwe diferente de qualquer outra que exista.
Pois ela d ao vampiro o controle direto da Besta Interior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os
misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Oriente tm poderes similares ao desta disciplina (mais
informaes em Kindred of the East). Se eles que instruram os Laibon ou vice-versa uma incgnita,
muitos acreditam ser uma mera coincidncia.

1. Comunho com o Predador


O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nvel, ele pode utilizar do juzo mstico da Besta e at manter um
elo psquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por perto.
Sistema O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza deles). Depois o Laibon
poder sentir os efeitos msticos de outras Bestas nas redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e
Espritos, animais predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da criatura,
o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6; que pode variar se a
Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena.

2. Compreenso da Besta
O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede toda sua fora por um breve
perodo de tempo. Esta uma atividade perigosa, pois a Besta freqentemente utiliza-se de todas as possibilidades
para se manifestar.
Sistema O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Fora de Vontade
(dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas aes fsicas (pulos, socos, etc.) - mas
o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi.

3. Assoviando Besta
O Laibon aprende as "canes" que bajulam e assustam a Besta Interior.
Sistema O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulao + Msica (dificuldade 7). Se
obtiver sucesso, o alvo dever fazer um teste de Coragem (dificuldade 7; a vtima dever igualar ou bater os sucessos
do Laibon). At mesmo se a vtima obtiver sucesso, ela ficar um pouco nervosa (todas as dificuldades para frenesi e
Rotschreck so reduzidas em um, e um dado perdido na sua Parada de Dados, nas aes contra o Laibon). Se a
vtima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - no precisa ser uma retirada desesperada, mas sim como a
retirada cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua
prpria Besta; um teste prspero manda o Laibon direto ao frenesi (negando assim todas as penalidades de ferimento).

4. Canalizar a Besta
O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o Laibon "investir"
com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.
Sistema Dois pontos de Sangue devem ser gastos (trs, por causa da fraqueza). Todas as dificuldade para evitar
o frenesi so aumentadas em um, porque a Besta est muito perto de se manifestar. Na verdade a Besta se manifesta
em determinada parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue coagulado, os
quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado por vez.
Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nvel incluem:
Mos: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira.
Corpo: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Fsicos considerado duplamente eficiente. Se
ele gastar um ponto para aumentar Fora, este atributo aumenta em dois (pois duplamente eficiente). O poder dura
uma cena e no vale para cura.
Garganta: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem sucedidos num teste de
Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 8) ou
ficaro aterrorizados (todas as suas Paradas de Dados so jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena.
Ps: Chutes agora infligem dano agravado. Tambm dura uma cena. O Laibon pode machucar o esprito da
terra com seus passos. Eles reagiro com uma onda de choque que afeta tudo numa rea de aproximadamente 30
metros. Aqueles que estiverem dentro desta rea (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para
permanecerem de p (dificuldade 5 para o Laibon, para as vtimas que j esperavam isto 6, e 8 se foi uma surpresa).
Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da linhagem
usam variantes deste poder para criar efeitos aterrorizadores at para eles mesmos.

5. Tomar a Pele
Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da criatura e pode
tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que acabou de matar.
Sistema O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o esprito da criatura (Carisma +
Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um teste de frenesi. A criatura em questo deve ter, ao
menos um pouco de sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pssaro grande) e deve ser um
animal predador ou ovparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criatura deve estar fresco. Quando bem
sucedido, o Laibon assume todas as caractersticas fsicas da criatura (assim sendo, um Laibon que se transforme num
Abutre poder voar, e quando se transformar num leopardo ele ter garras e velocidade bem ampliada). Este poder
tambm funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanas so apenas fsicas e de aparncia
(nada de Disciplinas, Nminas e outros poderes). A transformao durar at o amanhecer ou at que a pele da
criatura em questo seja levada para o refgio do Laibon.

6. Domnio do Predador
O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas aquelas que podem ser
detectadas com o nvel 1). Ele poder tentar usar a sua Besta para dominar a do oponente, se prspero, a "Besta
conquistada" deve obedecer cegamente o Laibon dominante.
Sistema Role Manipulao + Coragem (dificuldade 5 se a vtima menos poderosa que o Laibon, 6 se os
poderes se eqivalem, e 8 se de maior poder; animais so tipicamente menos poderosos, com raras excees). Se o
teste for bem sucedido, o instinto bestial da criatura obedecer o Laibon. Isto no transforma a criatura em questo
num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e totalmente submissa. A criatura dominada tambm no nutre
nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas est com muito medo para agir contra ele. A servido acaba quando o Laibon
deixa de vigiar a vtima. Um fracasso pe o Laibon em Rtschreck.

Animalismo
(V) [15 Poderes]
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a
Besta que se esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com Animalismo conseguem compreender
e acalmar as paixes dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da
Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais
podem parecer ameaadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de
mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condio de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade
e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poder tornar-se amigo dos
personagens, quanto melhor ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao jogador. E no se
esquea de que os animais podem ser simplrios, levando tudo ao p da letra.
O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os
sentimentos que nutrem por seus amigos animais.

1. Sussurros Selvagens
Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica e
dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidade de que voc chie
ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal. O
contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo para
falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso
fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto a transmitir comandos complexos a um
nico animal, que obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em
termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. O favor no pode ser complexo demais
para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro no
saberia o que um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo a investir contra a pessoa que me
atacar com ms intenes. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam
o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo a vir at voc quando algum entrar no
poro, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema No se faz necessrio nenhum teste para conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores o
jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal ser diferente essa deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade,
apelo emocional praticamente qualquer coisa. As interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador
deve compreender que no deve interpretar o seu personagem mas a Besta em seu interior.

2. O Chamado
A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e agora os animais atendem quando voc os chama. Voc est
apto a chamar praticamente qualquer espcie de animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te cantar na voz
dos animais que deseja convocar uivando como um lobo ou grasnando como um pssaro. A limitao bsica que
voc no pode convocar animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao poder ser realizada por vez, e no
existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto preciso acertar de primeira. Os animais
convocados desta forma no ficam sob qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos, embora
costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado.
Sistema O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem
recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual 6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem
responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocao pode ser muito complicada, cabendo
ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro
poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos
(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo
(dificuldade 8).
1 Sucesso Um animal responde
2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado respondem
3 Sucessos Metade dos animais respondem
4 Sucessos A maioria dos animais responde
5 Sucessos Todos os animais respondem

3. Acalmar a Besta
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver
sido removida de um indivduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no pode usar ou readquirir Fora
de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este poder. Os mortais e as criaturas
que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como
completamente normal e natural, no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles podero se perguntar porque
no reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situao.
Sistema O jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de
sucessos correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta
uma ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa comear de novo desde o incio, enquanto
qualquer falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.

4. Dominar o Esprito
Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe
permite controlar as aes do animal como se voc fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece
imvel durante esse tempo, como se voc estivesse num estado de torpor.
Sistema O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os
olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o
quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de
trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que
viole diretamente os instintos do animal em questo.
1 Sucesso No pode usar Disciplinas
2 Sucessos Pode usar Auspcios
3 Sucessos Tambm pode usar Presena
4 Sucessos Tambm pode usar Domnio
5 Sucessos Tambm pode usar Taumaturgia

Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu
esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem
comear a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se comporta como o
animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que sete pontos de Fora
de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos especficos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8)
para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu
prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado de
frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo,
para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para
permanecer acordado (veja o Captulo Nove).

5. Expulsando a Besta
Voc alcanou um entendimento profundo dos mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com este
conhecimento, estar apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser
controlada, voc poder transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.
Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de
evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de
agent-la. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so suficientemente selvagens para abrigar sua
Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do
frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente como se voc fosse a criatura naquele estado.
Sistema Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar
Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o
teste. preciso ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a tabela para os resultados:

1 Sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo.


2 Sucessos Devido ao esforo o personagem est atordoado, no podendo
agir no prximo turno, mas transfere a Besta.
3 Sucessos O personagem obteve um sucesso completo.

Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa de
encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro do
tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um
falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de
pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo antes da concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para
sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de
Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui
(que provavelmente no estar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta
querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.

6. Comunicao com Espcies


Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato
visual durante toda a interao. A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente
com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com
ratos no poder comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam
estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que no seja o grupo com o qual
est se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, ele ter de fazer um
teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espcies tmidas,
podero fugir nesse nterim.
Sistema Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o
personagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido atravs de Sussurros.

6. Inocncia de Pastor
Embora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas
criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam
derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas
inofensivos, mas tambm encantadores.
Sistema Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade determinada pelo estado
emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar
rapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem.
Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s)
criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).

6. Suculncia Animal
A caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela primeira vez,
muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo
passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e troca os animais por seres humanos. Porm, para os
Membros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vit animal excepcionalmente nutritiva.
Sistema Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir
que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue
para um personagem beber. Repare que este poder no transfervel, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco
Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.

6. Compartilhar a Alma
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias com um animal que possa
tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo
esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma.
Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da
experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo causar confuso temporria depois que a
interao tiver terminado).
Sistema O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno
depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer
que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e
extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.

7. Conquista da Besta
8. Voz do Dono
9. Espritos Gmeos
10. Convocao em Massa
11. Fuso Carnal
12. Exrcito de Animais
Arte
(??) [9 Poderes]
Esta disciplina muito parecida com Melpominee s que abrange outras partes das artes sendo assim
um timo poder para qualquer tipo de artista. preciso ter talento para desenvolver esta disciplina.

1. Ver pela Arte


Usando um de seus talentos o vampiro pode descrever algo ou algum mesmo que no esteja perto. Assim ele
poder desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja.
Sistema Deve-se testar percepo + a habilidade especializada do vampiro (desenho, canto, musica, etc.). a dif.
depende do quanto o vampiro conhece a pessoa ou local.

2. Expressar pela Arte


O vampiro pode colocar seus sentimentos em sua arte fazendo com que outras pessoas sintam o que o autor
sentiu quando estava fazendo aquilo.
Sistema Teste Carisma + a habilidade apropriada (dificuldade 8).

3. Bela Arte
O vampiro pode tornar o que faz muito interessante e apreciado as vistas dos outros.
Sistema Teste destreza + a habilidade apropriada contra dif. = percepo + a habilidade que o vampiro usou no
teste do pblico. Quanto mais sucessos mais encantado o pblico fica.

4. Loucura
O vampiro pode expressar sua arte de maneira a transformar o comportamento dos outros.
Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro (dif. = fora de vontade do alvo). Os
sucessos permitem ao vampiro mudar a natureza, comportamento ou colocar uma perturbao no alvo.

5. Verdades da Arte
Coisas que o vampiro colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o vampiro pode chegar at a
causar dano em algum simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada. Mais cedo ou mais tarde o efeito
acontecer, talvez no to forte quanto o vampiro esperava.
Sistema Deve-se testar manipulao + a habilidade do vampiro, a dif. carisma + lbia do alvo. Pode-se causar
no mximo 4 pontos de dano em algum, sendo cada sucesso um ponto de dano.

6. Doena da Imaginao
O vampiro pode fazer algum se perder no meio do que imagina. Esta pessoa ficar em uma realidade apenas sua
durante certo tempo.
Sistema Teste manipulao + lbia contra a fora de vontade do alvo.

6. Desejos
O vampiro pode demonstrar em sua arte justamente o que os outros querem.
Sistema Teste percepo + empatia, a dif. 7.

7. Grandes Verdades da Arte


Como o nvel cinco s que com um efeito bem mais potente. Pode-se causar at 6 pontos de dano em algum.

7. Dentro da Arte
O vampiro pode fazer algum pensar que algo que ele fez esteja certo e que faz parte de sua vida. Pode at mudar
a opinio do alvo sobre algo ou como ele enxerga as coisas.
Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro, a dif. a fora de vontade do alvo. Quanto
mais sucessos mais tempo dura.
Auspicio
(V) [17 Poderes]

Esta Disciplina uma das percepes e empatias extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina
tendem a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais, especialmente a beleza. Os rudos altos
podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada
de Percepo, de modo a determinar o quanto aprendido ou compreendido.

1. Sentidos Aguados
Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que voc
quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audio e viso, em termos de distncia e das condies
pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um aumento da
sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar praticamente qualquer
objeto apenas pelo toque.
No entanto h um lado negativo em ter os sentidos aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo neste
estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse sentido especfico durante um perodo curto de tempo
(dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for
exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo
depois do dano agravado ter sido curado. Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente por premonies
perturbadoras. Essas premonies costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel.
Sistema Embora este poder seja aplicado profusamente durante a descrio do Narrador, determinadas
circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada
em segredo, usando o nvel de Auspex do personagem sem modificadores. A dificuldade varia de acordo com as
circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode
requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita de que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode
requerer um nove.

2. Percepo da Aura
3. O Toque do Esprito
4. Telepatia
5. Projeo Psquica
6. Comunicao Teleptica
6. Clarividncia
6. O Sonho
6. Viso de guia
6. Previso
6. Percepo de Emoes
7. Perscrutao de Emoes
7. Ligao Espiritual
8. Ataque Psquico
8. Oniscincia
9. Premonio
10. Premonio Profunda
Bardo
(CC) [10 Poderes]

Esta a disciplina dos Filhos de Osris, passada de uma gerao para outra desde que o prprio Osris
a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de conscincia mstica, que se consegue
apenas pela prtica dos hbitos rgidos e ascticos dos Filhos de Osris. Seu nome uma palavra tibetana
que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreio. Esse o reino onde reside a conscincia
dos Filhos de Osris. Esta disciplina no o mesmo estado que a Golconda. A Golconda a aceitao da
forma como as coisas so, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osris se baseiam na negao. Eles
negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte.
Se um Filho de Osris abandonasse sua meditao e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade
sombria, reprimida, e h muito negada: a Besta libertada.
O Filho de Osris precisa manter sua Humanidade igual ao nvel mais alto de habilidade, para no perder
essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osris precisa ter Humanidade de 9 para alcanar o nvel 9 em
alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nvel exigido, a habilidade desse nvel ser
perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experincia. O Filho pode neutralizar isso com
o primeiro nvel da disciplina.

1. Restaurar Humanitas
A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osris a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta
habilidade precisa ser empregada no mximo uma semana depois da perda.
Sistema O usurio precisa meditar por uma hora por ponto que est tentando readquirir. Ento, a Conscincia e
a Empatia so testadas com uma dificuldade igual ao nvel de Humanidade que se pretende atingir. O nmero de
sucessos o nmero de pontos de Humanidade readquiridos (embora no possa readquirir mais do que foi perdido).
Caso o teste redunde numa falha crtica, o usurio precisa pagar uma penitncia antes que esta habilidade possa ser
usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada
com eficincia no espao de uma semana depois da perda da humanidade, todos os nveis de Bardo perdidos tambm
so readquiridos.

2. Eliminar a Marca de Thoth


O Filho de Osris aprende um gesto mstico que pode defend-lo contra toda influncia sobrenatural.
O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O nmero de sucessos o nmero somado ao
teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osris. Esses
poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampricas (Dominao, Presena, Auspcios, etc), magias espirituais lupinas
e os encantos das Fadas. Ela tambm funcionar contra a F dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osris
rec 1 Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz
a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados so tratados da
mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados
(conforme as regras).

2. Redirecionar
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poder redirecionar qualquer projtil em
qualquer direo num ngulo de at 30 graus. Devido ao nvel de concentrao requerido, nenhuma outra ao pode
ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5 sucessos no teste; para
acertar em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para
abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder tentar se esquivar do projtil.

3. Dom de pis
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever absorver normalmente os danos
recebidos. Porm, ele somar dados adicionais aos seu dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido
contra ele. (Por exemplo, Mark d um soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poder revidar o ataque
com 5 dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que o usurio foi atingido ou no
turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza.
(caninos ou garras)
4. Pilar de Osris
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somar um
dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s pode ser aplicado por meio de ataques fsicos, ou com armas.
Novamente, o dano extra s ser agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisar dividir sua Parada
de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testes normalmente.

5. Paradoxo
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria uma barreira
de energia cintica de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorver at cinco nveis de danos. Os sucessos
adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a rea (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de
absoro da barreira (1 por sucesso).

6. Ddiva de Anbis
7. Antecipar o Alvorecer
8. Ritual de Mumificao
9. Bno de Ra
10. Renascimento
Canus
(??) [5 Poderes]
1. Comunicao com a Matilha
O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, ces, hienas a seu
gosto. O jogador tem que comunicar-se com um desses grupos. O jogador pode envia um comando no-verbal ao(s)
canino(s), que o(s) canino(s) seguiro ao melhor de seu (suas) capacidades. Lembre-se, o comando no pode estar
complexo criatura para compreender, nem que seja algo suicida.
Sistema No necessrio teste para cominicar-se com o animal, mas o jogador deve testar Manipulao +
Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instruio, num mximo de
dez) para cada animal necessrio uma instruo do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e
pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador incapaz para
fazer outra tentativa naquela noite.

2. Mestre da Matilha
O jogador pode controlar qualquer grupo de caninos sem estar cientemente comunicando com cada animal
especificamente. O jogador agora controla a matilha como uma nica entidade.
Sistema O jogador faz um teste para cada canino que ele est tentando controlar (dificuldade 6). O jogador
pedido matilha individualmente, ou como uma entidade nica. Isto ganha tempo quando pedindo cerca de muitos
guardies.

3. Mensageiros da Luz do Dia


Este nvel o mesmo que Mestre da Matilha, mas o jogador pode agora tambm controla a matilha enquanto ele
dorme.
Sistema Veja Mestre da Matilha, agora o jogador v atravs dos olhos da matilha, assim controlando a matilha,
enquanto ele est dormindo durante o dia.

4. Um Com a Matilha
O jogador pode tomar a forma de um canino. A raa do canino e espcie de algum modo relacionar para
aparecimento do jogador quando em forma normal. Isto pode alterar atributos fsicos tal como vigor do jogador tendo
uma camada branca no seu cabelo. Exemplo 1: Um jogador que tem cabelo grisalho quando na forma natural podia ser
um lobo de plos cinza quando em forma canina. Exemplo 2: Um jogador que naturalmente forte, pode ser um
Rottweiler ou So Bernardo quando na forma canina.
Sistema Nenhum teste necessrio, mas um Ponto de Sangue necessrio para ocorrer transformao que
dura turno.

5. Senhor da Matilha
O jogador torna-se completamente Alfa na matilha, atravs do uso dos poderes vampricos enquanto na forma
canina.
Sistema Usa o mesmo sistema quanto a Um Com a Matilha, exceto que o jogador pode usar todos poderes
vampricos enquanto na forma canina. O jogador ganha todos os benefcios das disciplinas fsicas, e podem usar
disciplinas mentais tambm.
Cobra
(??) [9 Poderes]
Sendo uma variao da disciplina Metamorfose desenvolvida pelos Amaru, Cobra lida muito com os
poderes das serpentes.

1. Olhos da Serpente
Os olhos do vampiro tornam-se igual aos de uma cobra. Com isso, ele poder paralisar um alvo.
Sistema O alvo deve gastar um ponto de fora de vontade ou ser bem sucedido em um teste de fora de
vontade (dificuldade 8) para no ficar paralisado e intimidado.

2. Presas da Serpente
As presas do vampiro crescem fazendo com que ele possa morder e injetar veneno. O dano por mordida ser
Fora + 3 e o veneno ser como de uma cobra.
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e a mudana demora um turno.

3. Sangue Venenoso
O vampiro pode tronar seu sangue venenoso durante certo tempo.
Sistema Ele deve gasta um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). O efeito dura
uma cena e quem tomar de seu sangue sofrer os efeitos do veneno, inclusive vampiros.

4. Forma da Serpente
O vampiro pode se transformar em uma serpente. Essa varia conforme o que ele representa mais podendo ser
uma jibia, sucuri ou do tipo. Geralmente, o vampiro ganha dois pontos em fora e vigor e um ponto de destreza.
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue, a mudana demora trs turnos.

5. A Mmia Andina
O vampiro poder transformar seu corpo no de uma mmia. Neste estado, ele estar imune a luz solar e a estacas.
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue tanto para entrar quanto para sair deste estado. Nessa forma, sua
aparncia cai para zero e seus atributos fsicos para um ponto.

6. Sentidos da Serpente
O vampiro pode sentir que existem pessoas ou seres por perto mesmo sem v-los.
Sistema Deve-se gastar um ponto de fora de vontade e testar percepo + ocultismo (dif. definida pelo
narrador).

6. Corpo Escamoso
O corpo do vampiro enche-se de escamas e ele ganha nova proteo. Nessa forma, ele poder somar seu vigor
para absorver dano agravado e se tornar mais resistente luz solar.
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue.

7. Chocalho
Este poder pode ser usado tanto na forma de serpente (quando ele cria um chocalho na ponta do rabo) quanto em
forma humana (quando a lngua do alvo se torna diferente para que ele faa o som pela boca).
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e testar carisma + intimidao (dif. = fora de vontade do alvo).
Quem ouvir ficar paralisado enquanto o chocalho estiver ativo.

7. O Bote
O corpo do vampiro torna-se to flexvel que ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez.
Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e testar Cobra (dif. 6). O nmero de sucesso pode ser somando
nos sucessos do dano ou do ataque durante a mordida.
Daimoinon
(MN) [9 Poderes]

1. Sentir o Pecado
O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbao, seja
o que for.
Sistema Faz-se teste de Percepo + Empatia, dificuldade Autocontrole+4 do alvo.

2. Temor do Vazio
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trgica do alvo. Ele ento deve falar com o alvo, contando
a ele de sua danao inevitvel e lacrando qualquer esperana por redeno
Sistema Baali deve fazer um teste de Raciocnio + Intimidao, dificuldade igual Coragem do alvo +4, a vtima
cair em um terror frentico; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrar em colapso e em um pnico intil.

3. Chamas do Mundo Inferior


O Baali capaz de lanar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto.
Sistema O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distncia e do alvo que se quer
acertar.

4. Psicomaquia
O Baali capaz de invocar a Besta num indivduo. Aps usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali
pode chamar a Besta tona
Sistema A vtima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer
Perturbaes possudas pela vtima sero evidentes.

5. Maldio
O Baali pode lanar uma maldio no alvo. Uma das caractersticas do alvo, escolhida pelo Baali, ser reduzida a 0
por uma durao dependendo do nmero de sucessos.
Sistema Fazendo um teste de Inteligncia + Ocultismo, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo.

1 sucesso Uma noite


2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um ms
4 sucessos Um ano
5 sucessos Permanente

6. Ignorar as Chamas
Fogo no mais afeta o personagem.
Sistema Automtico

7. Invocar Arauto do Inferno


Demnios variam grandemente em habilidades e formas, mas sero construdos em algo como as estatsticas
seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Fora de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a
habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns so bonitos e sedutores, outros horrores
reptilianos. O demnio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifcio, mas o Baali deve gastar 6 pontos de
sangue e o demnio estar fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.
Sistema Este poder requer uma hora de ritual, trs pontos de sangue e um sacrifcio humano. O Baali pode
ento invocar um demnio menor para servi-lo.
8. Maldio Terrvel
Esta maldio mais sbita do que a de nvel 5, e afeta uma rea muito maior. Com esta maldio, o Baali atinge
uma cidade inteira ou uma provncia com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violncia assolam,
dios insignificantes se tornam frias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por
motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizaes vampricas se tornam mais
frgeis e menos eficientes - ento este poder ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade.
Um uso bem sucedido de Auspcios 9 ou maior dar capacidade do usurio determinar que h uma aura malfica fora
da regio afetada; enquanto isso, a populao simplesmente assumir que o tempo est mudando - para pior.
Sistema Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9), maior ser
o efeito.

9. Convocar a Grande Besta


Um dos Grandes Demnios Lordes do inferno emergir da regio dos mortos; os detalhes ficam a cargo do
Narrador, mas basta dizer que tais entidades so mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em
srios apuros.
Sistema Este ritual leva 4 horas para lanar e requer o sacrifcio de 50 vtimas (vampiros ou no) com pelo
menos 4 de Humanidade cada.
Deimos
(??) [4 Poderes]
Os Lamia compartilham a obsesso dos Cappadociam de ir alm do mundo carnal, entretanto eles
expressam isto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais eruditas. A disciplina Deimos
representa a devoo dos Lamia pela tanatologia sob o patrocnio da Me Negra Lilith.

1. Sussurros da Alma
O Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vtima. Pesadelos vo infestar a mente da
vtima, e pensamentos temerosos de tormento e destruio a despertam nas suas horas de sono.
Sistema O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder s afeta um inimigo por vez). A vtima rola Fora de
Vontade (dificuldade 8), se no for bem sucedida sofrer vises horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por
ponto de Percepo do Lamia. A vtima perde um dado de todas as suas Paradas durante o perodo do efeito.

2 - Beijo da Me Negra
O Lamia, graas aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que suga a fora vital da vtima.
Ela passa isto por uma mordida, e poder matar seus inimigos numa velocidade notvel.
Sistema O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lbios com sangue, transformando sua mordida
numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas, recebero duas vezes mais dano do que o normal, alm do que o
dano agravado.

3. Ichor
Os Lamia habitualmente se utilizam de cadveres como objetos de seus estudos e reverncia. Neste processo,
eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcana este nvel de
Deimos pode transubstanciar um dos quatro estado de esprito em uma substncia vil.
Sistema Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma verso impura de um dos
quatro ichor: fleuma, melancolia, blis ou sangneo. Este ichor pode ser colocado em uma bebida que ningum
desconfiar, ou pode ser usado simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele suficiente; no h
necessidade da substncia entrar na circulao sangnea para surtir efeito). A vtima deve rolar Vigor (dificuldade 8( ou
ser afetada pelo ichor. S um tipo de ichor pode ser segregado por cena, e um Ponto de Sangue prove s uma dose.
Os tipos de ichor so:
- Fleumtico: induz a letargia; as Paradas de Dados das vtimas so reduzidas em dois pelo restante da cena.
- Melanclico: induz vises da morte; a vtima fica impossibilitada de utilizar Fora de Vontade pelo resto da cena.
- Sangneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfurao supuram e causam vtima a perda
de um Nvel de Vitalidade adicional no prximo turno.
- Bilioso: toxina mortal; a vtima leva vrios nveis de dano, conforme o vigor do vampiro; este dano pode ser
absorvido.

4. Estreitar a Mortalha
O Lamia, no estudo proibido dos cadveres, adquiriu a compreenso de sua morte no consumada. Absorvendo o
sangue de um cadver, o Lamia pode transubstanciar misticamente seu prprio estado espiritual e assim, adquiri
poderes relacionados a morte.
Sistema O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadver frio, e dever gastar esses Pontos durante
o ato de invocao do poder. O jogador pode somar mais dois dados para todos os teste de absoro e ignora,
completamente, as penalidades por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombra
(Shadowlands) com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade varivel; 6 em locais assombrados, 8 em locais
normais, e at 10 em reas santificadas.) Finalmente, o vampiro ganha a habilidade de sentir o estado de sade dos
seres que ele escrutar (se eles esto feridos ou doentes, e se esto mal; ou se eles sofrem de algum tipo de doena
mstica, etc.).
5. Respirao Negra
O Lamia pode respirar o fetor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas vtimas. As vtimas engolfadas
nesta nvoa negra so reprimidas pela desesperana e depresso.
Sistema O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e rola Vigor + Arqueirismo (dificuldade 7). A
respirao pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos pela Respirao Negra so tomados por um
poderoso desejo de morrer; a menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade
8) do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicdio, por qualquer meio, geralmente o que
estiver disponvel. At mesmo se o teste de Fora de Vontade for bem sucedido, a vtima falar com entusiasmo sobre
a morte pelo restante da cena, e todas as Paradas de Dados so reduzidas em dois. Vampiros so afetados de outra
forma. Os vampiros vtimas deste poder, devem rolar Fora de Vontade como descrito acima, mas se ele falhar, entrar
em torpor (a durao determinada pelo nvel de caminho). E se forem bem sucedidos, sero consumidos pela
morbidez; alm de tambm perderem dois de suas Paradas de Dados.

6. Convocao de Lilith
Neste nvel, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos (Shadowlands). Cuspindo sangue em um
determinado alvo, o Lamia marca aquela vtima e ela passar a atrair Espectros (Aparies malignas). O Lamia poder
usar seu sangue de uma maneira mais ritualista, convocando os Espectros, entretanto este poder no oferece nenhum
tipo de controle sobre os mesmos.
Sistema O jogador gasta trs Pontos de Sangue e o Lamia cospe em seu alvo (Destreza + Arqueirismo;
dificuldade 7). O sangue pode ser limpado e removido, mas a mancha mstica permanece por uma cena. Os Espectros
chegaro na mesma cena. Dados e estatsticas sobre Espectros podem ser encontrados nos seguintes livros (Dark
Reflection: Spectres ou Wraith: The Oblivion). Aqueles que no dispem destes livros podem utilizar os dados
apresentados no livro bsico de Dark Ages.
Demencia
(V) [14 Poderes]

1. Paixo
Faz a vtima se sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vtima sentir dobrado ou triplicado em
intensidade. O vampiro no tem controle sobre o que a vtima sente. Este poder pode at funcionar em outros
vampiros.
Sistema A durao do poder baseada no nmero de sucessos que o vampiro tiver, jogando Carisma+Empatia, a
dificuldade a Humanidade da vtima.

2. Truques Mentais
O vampiro est apto a induzir alucinaes pela viso perifrica da vtima. A imagem parece real, mas ela s vista
em um piscar de olhos. A vtima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O vampiro
causando esses efeitos no tem controle sobre o que a vtima vai ver. Os efeitos deste poder podem durar desde uma
noite h meses. O efeito ocorre periodicamente, mas mais freqente noite, e normalmente quando a vtima est s.
A imagem toma a forma dos maiores medos da vtima, inconscientes ou no. O Narrador pode usar sua imaginao
para descrever essas cenas bizarras...
Sistema O vampiro testa Manipulao+Lbia dificuldade igual Percepo+Autocontrole da vtima.

3. Olhos do Caos
Este poder permite ao vampiro veja a natureza real da vtima. Ele permite tambm reconhecer insanidade e saber
lidar com ela em uma pessoa instvel. O vampiro pode ver sinais de mesmo nos seres que mais a retraem.
Sistema O vampiro pode ver a insanidade testando Percepo+Medicina, a dificuldade baseada no quanto
insanidade retrada.

4. Confuso
O vampiro pode fazer a vtima ficar totalmente desorientada apenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A
vtima vai saber apenas partes e pedaos de sua memria. Ela vai se sentir confusa e perdida constantemente. A vtima
deve gastar um ponto de Fora de Vontade para quebrar a Confuso e fazer qualquer ao coerente por um turno,
incluindo, mas no apenas limitando-se a qualquer jogada envolvendo dados.
Sistema Os efeitos duram pelo menos um turno, mas eles podem durar muito mais dependendo dos sucessos
que o vampiro conseguir jogando Intimidao+Manipulao dificuldade igual Percepo+Autocontrole da vtima.

5. Insanidade Total
Este poder permite ao vampiro fazer uma vtima, mortal ou vampiro completamente louco. A vtima perde sua
sanidade, adquirindo 5 Perturbaes da escolha do Narrador. A vtima tem que estar completamente focalizada no
vampiro para isto ocorrer.
Sistema O vampiro joga Manipulao+Intimidao, dificuldade igual Fora de Vontade da vtima. O nmero de
sucessos determina por quanto tempo durar o efeito.

6. Implantar Perturbao
6. Transferir Esprito do Vampiro
7. Mente Infantil
7. Mente Assassina
7. Onda de Insanidade
8. Induzir Coma
8. Mentes Infantis
9. Beno do Caos
9. Induzir Coma em Massa
Dominacao
(V) [13 Poderes]

Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros em influenciar as mentes e aes dos outros.
A Dominao um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento
mental do alvo, no as emoes.
A Dominao sempre requer contato visual com o indivduo para que seja empregado, sendo s vezes
conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivduo por vez. uma das
Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar. As ordens e sugestes
precisam sempre ser dadas verbalmente queles que tenham sido Dominados. O ponto at o qual o
Domnio sobre um indivduo pode ser possvel delineado em cada poder abaixo.
Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle,
tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados
de Domnio podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar Habilidades como
Empatia.
Existem alguns mortais conhecidos como neutros que no podem ser Dominados de qualquer forma,
mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que
imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais.
Restries: impossvel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte para que a
Dominao funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao ou a uma gerao anterior da
vtima. Gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominao , os
vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune s
tentativas de Dominao durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Fora de Vontade
inteira; usos parciais sero ineficazes.
Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica, o alvo fica imune durante o resto da histria a
tentativas futuras realizadaspelo mesmo vampiro.

1. O Comando
Voc est apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivduo. Esses comandos devem ser obedecidos
instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado pule, sente,
levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o indivduo ir reagir
com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra de comando numa sentena, ressaltando-a apenas levemente,
desta forma escondendo dos outros o que voc est fazendo.
Sistema O personagem precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo). Mais
sucessos foram o alvo a agir com maior vigor.

2. Hipnotizar
3. Ordenar Esquecimento
4. Condicionamento
5. Possesso

6. Obedincia
O personagem pode usar os outros poderes de Dominao sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um
sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais
que uma nica conversa).
Sistema No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em
contato direto com ele igualmente eficiente.

6. Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominao dos outros.
Sistema Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a
tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm dos Membros que tiverem implantado originalmente a
Lealdade.
6. Racionalismo
Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes que praticam so
inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O personagem pode tambm escolher que
uma vtima fique consciente do uso da Dominao, se assim quiser.
Sistema Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio +
Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de sucessos obtidos.

1 sucesso O alvo no acredita que foi Dominado pelo menos inicialmente.


O alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo, mas com o tempo
2 sucessos
comear a suspeitar de alguma coisa.
O alvo insistir que suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do
3 sucessos
contrrio.
O alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria,
4 sucessos
podendo ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes.
Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias
5 sucessos
sejam apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito.

6. Tranqilidade
Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o
seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que
tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora de Vontade.
Sistema O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode
auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num
teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi
sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o personagem que est tentando
acalma-lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

7. Controle de Multides
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada
sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra
pessoa. Este poder no requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma
outra poder.

8. Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque no mais necessrio,
desde que o personagem conhea a localizao da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar
qualquer poder de Dominao a qualquer distncia.
Sistema O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6)
precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao pode ser aplicado como se os dois estivessem
estabelecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade.

9. Melhores Intenes
Algum Dominado atravs das Melhores Intenes norequer comandos especficos. Ao invs disso, o alvo
sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os
efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador
deseja que ele faa em situaes especficas ele simplesmente sabe.
Sistema O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma + Intimao (a dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade
ou um ponto de Humanidade.

10. Manipulador de Marionetes


O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir como se ela fosse o
personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua
personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a
marionete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo
[mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador
sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um nico indivduo.

A confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao da


1 sucesso
forma que o mestre deseja.
Esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do
2 sucessos
mestre (e muito confusa).
Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre
3 sucessos
faria.
Esperanca
(??) [9 Poderes]
Esta disciplina lida com os sentimentos da pessoa e as perspectivas frente a vida. Seu poder pode
influenciar as pessoas a mudarem seus desejos e percepes.

1. Sentimentos
O vampiro pode mudar os sentimentos da pessoa em certo momento. Este poder no chega a mudar radicalmente
as coisas, portanto no pode-se deixar uma pessoa deprimida toda feliz apenas com isto. Os sentimentos podem ser
aumentados em graus elevados.
Sistema Teste Carisma + Empatia (dificuldade igual Autocontrole ou Instintos do alvo + 3).

2. Pontinha de Esperana
Quando menos se espera o vampiro pode dar uma fora e conseguir um jeitinho de sair de alguma encrenca.
Assim surgir algo que possa dar uma pequena chance ao vampiro e seus colegas.
Sistema Teste Percepo + Ocultismo. A dificuldade determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o vampiro e
seus amigos recuperam um ponto de Fora de Vontade.

3. Revolta
O vampiro pode influenciar as pessoas a mudarem algo, a pensarem de maneira diferente durante certo tempo.
Sistema Deve-se testar Carisma + Lbia e gastar um Ponto de Sangue. O Narrador deve definir a dificuldade de
acordo com a disposio dos alvos frente as idias do vampiro. O nmero de pessoas afetadas igual ao nmero de
sucessos vezes 3.

4. Chances
Quando usa este poder o vampiro j pode conseguir aumentar a probabilidade de que algo acontea. Fica a cargo
do narrador como o que o vampiro quer vai acontecer. bom lembrar que nada de muito extraordinrio pode ser feito.
Sistema Deve-se testar carisma + lbia e o narrador determina a dif. segundo o desejo do vampiro.

5. Revoluo
O vampiro pode realmente mudar a opinio das pessoas frente a algo, tornar seus sentimentos diferentes.
Sistema Funciona como o nvel trs s que de maneira ainda mais forte afinal os alvos j tero planos para o que
acontecer depois.

6. Transformar Sentimentos
Neste nvel o vampiro pode realmente mudar os sentimentos das pessoas ao avesso, geralmente para melhor.
Sistema Funciona como o nvel um e cada sucesso permite usar contra duas pessoa, assim, com cinco sucessos
10 pessoas seriam afetadas.

6. Fora
O vampiro pode aumentar o empenho com que seus alvos trabalham em seus objetivos. Isto permite que ele recupere
ou aumente pontos de fora de vontade dos outros e dele. Deve-se testar carisma + liderana (dif. 7). O nmero de
pessoas afetadas igual ao nmero de sucessos vezes 3. Cada ponto de sangue gasto pelo vampiro recupera ou d
um ponto de fora de vontade extra para os alvos gastarem. Os pontos extras no gastos at o final da cena sero
perdidos.

7. Esperanas
Este poder uma verso mais poderosa do nvel 2.
Sistema O narrador pode permitir mais meios de sada. Caso tenha sucesso o vampiro recupera metade de sua
fora de vontade e seus amigos tambm.

7. Compartilhar
O vampiro pode fazer com que algum compartilhe de todas as esperanas e sentimentos dele. Assim ele poder
trazer mais pessoas para sua causa.
Sistema Teste Manipulao + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Os sucessos determinam
quanto tempo o alvo fica sobre efeito do vampiro.
Espirito
(??) [Poderes]

Esta disciplina trata diretamente com o envolvimento com espritos e a Umbra. Aqueles que
possuem este poder so verdadeiros mestres do mundo espiritual.
1. Perceber Esprito
Testando Percepo + Ocultismo (dificuldade 7), o vampiro pode perceber espritos materializados. Ele pode
tambm falar com espritos e testes no so necessrios.

2. Chamar Esprito
Caso consiga sucessos em um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 7), e gaste um Ponto de Sangue, o
vampiro pode chamar um esprito. Quanto mais sucessos mais rpido o esprito chega.

3. Perceber a Umbra
O vampiro pode perceber o que acontece no mundo dos espritos, ele poder, de certo modo, interagir com os
habitantes de l. Enquanto isto acontece o vampiro perde contato com o mundo real. O vampiro no pode atacar ou
tocar em nada apenas conversar e observar. Deve-se gastar um Ponto de Sangue e testar Fora de Vontade contra
dificuldade 7.

4. Ordenar
Testando Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual a Fora de Vontade do esprito) o vampiro pode dar ordens a
um esprito. Este dever seguir as ordens da melhor maneira.

5. Caminho do Esprito
Concentrando-se o vampiro pode caminhar na Umbra em forma de esprito. Deve-se gastar um ponto de Fora de
Vontade e um Ponto de Sangue. O esprito do vampiro ter as seguintes estatsticas:

Fria ao nmero de pontos colocados nos atributos fsicos (se colocou 7 durante a criao do
personagem, fria 7)
Gnose como fria s que conta como os atributos mentais.
Fora de Vontade fora de vontade do vampiro
Poder pontos Tau (perde um ponto de poder (no o Tau) por dia na Umbra)

O corpo do vampiro ficar como se estivesse em torpor. Caso o esprito seja destrudo o vampiro perder um ponto
de Fora de Vontade permanente e um ponto em um dos atributos mentais. Qualquer poder sobre espritos funcionar
sobre o personagem. Disciplinas fsicas no funcionaro. Quando acabar seus pontos de poder ele volta para o corpo.
Enquanto perde pontos de poder ele tambm perde Pontos de Sangue.

6. Atacar
Enquanto estiver usando o nvel trs desta disciplina o vampiro poder atacar espritos na Umbra. preciso gastar
um Ponto de Sangue e faz-se um teste normal de ataque.

6. Encantamentos
O vampiro pode canalizar os poderes e encantamentos de um esprito e us-los. Por exemplo, ele pode arremessar
relmpagos ao canalizar os poderes de um elemental da eletricidade. Deve-se gastar um ponto de sangue e testar
Carisma + Ocultismo (dificuldade igual a Fora de Vontade do esprito). Cada sucesso permite usar a habilidade por um
turno.

7. Exorcizar
O vampiro pode fazer com que um esprito seja expulsos de onde est, seja na Umbra, materializado ou em uma
possesso. O vampiro testa sua Fora de Vontade (dificuldade 7) resistido pela Fora de Vontade do esprito alvo
(dificuldade 7).
7. Percorrer Atalhos
O vampiro pode percorrer atalhos como Garou. preciso gastar um Ponto de Sangue e jogar um dado para cada 5
Pontos de Sangue de seu total no teste. Assim um vampiro da dcima gerao jogaria 2 dados. A dificuldade depende
da pelcula.
Fortitude
(V)

Todos os vampiros possuem uma constituio sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes.
A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito alm at mesmo da resist6encia vamprica normal. Membros com
este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente no sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina tambm
ajuda na proteo contra fontes de dano temidas at mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si s,
mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicolgicos do poder. No incomum que um
Ventrue receba um golpe fatal, dando oao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes
que o Ventrue acabe com a vtima surpresa.
Sistema O nvel do personagem em Fortitude adicionado ao seu vigor com o propsito de absorver o dano
normal (contuso ou letal). Um personagem com esta Disciplina tambm pode usar seus pontos em Fortitude para
absorver danos agravados (os Membros normalmente no absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz do sol ou traumas fsicos macios). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem
trs dados para absorver ferimentos agravados.
Infernalismo
(??) [30 Poderes]

Os poderes concedidos pelos demnios aqueles que os servem so chamados de Investimentos. A


fonte de poderes dos Investimentos so os prprios Demnios, e no o usurio do poder. Estes poderes so
chamados de Investimentos porque o poder no caso um investimento pelo qual o demnio espera receber
a alma do indivduo no trmino de perodo do prprio investimento.
Investimentos so os dons malignos mais comuns, mas existem outros. Maldies colocadas em
inimigos, riqueza, poder poltico, sorte, servio pessoal, segredos valiosos e objetos de desejo so coisas
possveis para a negociao. Alguns destes como sorte, segredos valiosos e maldies, so muito sutis e
podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso, dependendo da situao, algumas dessas
possibilidades podem ser melhores do que os Investimentos.
O nvel de poder de um Investimento sua referncia mxi-ma. Ganhar algum tipo de poder significa
que o indivduo desenvolver o que chamado de Mamilo de Bruxa. Este o lugar pelo qual o demnio verte
as foras Infernais e concede o Investimento est comprometido de alguma forma, geralmente na forma de
um Pacto. O Pacto sempre bem definido e de boa impresso.
O demnio pode pedir caractersticas bem individuais de uma alma que deseje, embora isso seja
incomum. O importante saber que no existe nenhum tipo de regra especfica para se fazer pactos com
demnios; a melhor definio para um Pacto vem com a Lbia, e portanto a Interpretao das partes
envolvidas. A seguir, apresentado um quadro para eventuais pactos envolvendo os Investimentos. O
Infernalista no assinar, de fato, em cima de sua alma, mas todos os Pactos so escritos.

Importncia do Pacto Pontos de Investimento


Secundrio 1
Favor comum 2-3
Importante 4-6
Importante e perigoso 7-8
Oferecer livremente a alma 9-10

Nvel 1
Aqutico
Este Investimento permite que o Infernalista mova-se livremente debaixo da gua, exatamente como um
peixe. Ele nadar na mesma velocidade em que corre na terra e os testes envolvendo Destreza so feitos
normalmente. Os olhos do Infernalista assumem a aparncia dos olhos de um anfbio e por isso ele reduz um ponto em
Aparncia quando estiver usando este poder. Se o Infernalista for um mortal, ele tambm adquire brnquias como as
de um anfbio.

Ouvidos de Morcego
Este simples Investimento possibilita ao Infernalista usar uma espcie de SONAR como o dos morcegos.
O Infernalista poder ver por ondas de som.

Armadura Corporal
Este Investimento concede ao Infernalista um dado extra na Parada de Dados para absoro de danos. Pode ser
usado, cumulativamente, at cinco vezes.

Mandbulas Infernais
Este estranho poder aumenta a fora das mandbulas do Infernalista, bem como de seus dentes, chegando a um nvel
notvel, onde o Infernalista pode mastigar praticamente qualquer coisa. Certas verses deste Investimento permite ao
Infernalista estirar suas mandbulas to longe e to grande que ele poderia tragar objetos do tamanho de uma criana;
dentro de 2 turnos. Apesar das conotaes bvias deste Investimento, a face do Infernalista e sua boca aparecem
normalmente, a no ser quando o poder esta em uso.

Beijo de Hades
O Infernalista pode com um beijo, queimar a carne de algum. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e seus
lbios causaro trs dados de danos agravados, por queimadura. Como no Investimento acima, para beijar a vtima ela
deveria ser seduzida ou instigada isso ou deve ser surpreendida.
Cauda Chicote
O Infernalista ganhar uma cauda quando adquirir este Investimento. A cauda pequena e fina, e pode ser usada
perfeitamente como um chicote, mas seu alcance pequeno e causar dois dados de dano agravado. Obviamente, o
rabo dever permanecer bem escondido, ou todos sabero o segredo do Infernalista.

Sentir Magia
Este Investimento permite que o Infernalista sinta qualquer descarga mstica dentro de um raio de 500m. de sua
posio. Para usar este poder o Infernalista deve manter-se concentrado por 2 turnos. Este poder s indicar a
Disciplina vamprica da Taumaturgia e as esferas dos magos.

Caninos Cortantes
Semelhante ao poder de Metamorfose que concede Garras de Lobo ao vampiro, este Investimento ao invs de dar
garras ao vampiro, ele aumenta o tamanho e deixa mais pontudos os dentes caninos do vampiro, e como na
Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto de Sangue. O vampiro poder causar danos agravados terrveis com
seus dentes e deve somar um dado extra por dano de mordida.

Dedos Cortantes
Este poder funciona como os Dentes Cortantes mas ao invs dos dentes, aplique os efeitos as unhas do vampiro,
semelhante a garras. Este poder tambm requer o gasto de um Ponto de Sangue.

Indcios do Medo
O vampiro pode sentir pelo olfato (cheirar ou farejar) se algum num raio de 100m. est com medo. Para tanto ele
dever gastar um Ponto de Sangue e se concentrar intensamente.

Nvel 2
Invisvel para Animais
O Infernalista fica completamente invisvel para animais, entretanto alguns ainda podero farejar o Infernalista (a critrio
do Narrador). Se este poder for usado frente um animal, este levar um tremendo susto.

Poderes de Pheromone
Do corpo do Infernalista aparecer estranhos raios de luz bem fracos que deixaro os mortais presentes mais
suscetveis a Dominao, e reduz temporariamente a Fora de Vontade dos alvos com base nos sucessos obtidos no
teste para Dominao. Este poder afeta todos os mortais num raio de 4 metros do Infernalista.

Vestgios Psquicos
O Infernalista poder, com este Investimento, localizar algum em qualquer lugar. Este poder no dar a localizao
exata do alvo, mas se o local aonde o alvo estiver for muito familiar ao Infernalista, ele saber quase que exatamente a
localizao do alvo. Este poder deve ser ativado com o gasto de um Ponto de Sangue e pode ser usado por uma hora
inteira.

Nvel 3
Causar Vertigem
Este Investimento permite ao Infernalista influenciar no equilbrio da vtima. A vtima sofrer grande dificuldade para se
levantar ou se mexer, e mortais sentiro nuseas e enjo. A vtima deve fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 5 para se levantar e caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ao). Este poder
pode ser usado contra qualquer nmero de oponentes, mas requer o gasto de um Ponto de Sangue por vtima. Os
efeitos duram de 5 turnos a 1 cena.

Portal Mgico
O Infernalista que usar este Investimento, criara uma alterao dimensional que lhe permitir passar atravs de um
objeto slido, com se fosse intangvel. Para usar este poder necessrio o gasto de um Ponto de Sangue.

Caminhar a Parede
Com este Investimento, o Infernalista ser capaz de caminhar ou mesmo, rastejar em qualquer superfcie capaz de
suportar seu peso, inclusive paredes e tetos. A velocidade de seus movimentos permanece inalterada. como se o
centro de gravidade fosse manipulada pelo Infernalista, dessa forma se ele quiser andar no teto ele faria com que a
gravidade o puxasse para o teto (somente ele).
Nvel 4
Guardio
Este Investimento concebe ao Infernalista, um guardio infernal. A criatura insignificante e de habilidades limitadas,
como um Imp. Mas ela servir lealmente o vampiro e oferecer toda proteo que puder. O Infernalista mantm um elo
com a criatura, desta forma um sempre saber onde o outro est, e saber tambm qual o estado emocional atual um
do outro.

Exploso Txica
O Infernalista com este Investimento poder expelir um lquido explosivo sujo e cheio de energia demonaca. A
exploso origina-se de uma fonte predeterminada, que pode ser a boca, os olhos, o nariz ou a ponta dos dedos. O
lquido desaparecer dentro de cinco turnos, aps ser expelido. Mas enquanto permanecer ativo, ele emana um fedor
terrvel, cido e possui uma cor preta meio mesclada com verde. O Infernalista deve gastar um Ponto de Sangue e
lanar uma nica exploso de energia que o suficiente para cobrir o corpo de um humano de estatura mediana. Para
atacar com a exploso txica, necessrio rolar Percepo + Armas de Fogo (dificuldade 6), os ferimentos causados
so agravados e somam 5 dados.

Bidimensional
Este Investimento permite que o Infernalista perca toda a largura de seu corpo, ficando bidimensional, e praticamente
inexistente aos olhares menos atentos. O Infernalista poder se mover facilmente por frestas e parecer invisvel para
aqueles que o verem de lado. Note que mesmo estando na forma bidimensional, o indivduo tem total interatividade
com o espao tridimensional. Este poder requer um Ponto de Sangue.

Nvel 5
Inferno na Pele
Este Investimento deixar o Infernalista imune as chamas e ao calor natural. Mas no protege contra fogo mgico ou
luz solar.

Sanguessuga da Vida
O Infernalista poder exaurir a Fora de Vontade dos mortais (incluindo Carniais e Lupinos), convertendo isto em
Pontos de Sangue. Isto requer contato fsico e um teste de Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade a Conscincia
+3 do alvo). Cada sucesso converte um ponto de Fora de Vontade (permanente) em um Ponto de Sangue. Aquelas
vtimas que tiverem sua Fora de Vontade reduzida 0, ficaram catatnicas at recuperarem um ponto de Fora de
Vontade, a esta altura algo improvvel.

Mestre do Protetorado
Com este Investimento, o Infernalista saber qualquer coisa que esteja acontecendo dentro de seu domnio, assim que
acontecer. A rea afetada corresponde a um raio de 4 km, e sempre ser alertado de qualquer coisa importante que
acontea na rea ou poder assistir a tudo o que acontece em sua mente, mas como se estivesse vendo tudo de
cima; voando.

Nvel 6
Toque da Atrofia
Este poder causa pode causar em sua vtima a perda de um de seus Membros. Ela no sentir dor alguma, e nem
perder Nveis de Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente murcha at desaparecer por completo. O Infernalista
gasta um Ponto de Sangue e um Ponto de Fora de Vontade para usar este poder, e dever tocar o membro que
almeja; aps o toque a vtima e o Infernalista fazem um teste resistido de Fora de Vontade (ambos contra dificuldade
6).

Teleporte
O Infernalista pode usar este poder para se teleportar imediatamente para o local que quiser. Porm, o alcance
limitado, sendo de aproximadamente 4Km; mas a grande vantagem que o Infernalista no precisa ter ido ou visualizar
o local para onde deseja ir. necessrio gastar um Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para ativar este poder.

Transformar em Sapo
Este Investimento permite que o Infernalista transforme sua vtima num sapo. Es efeitos duram uma noite por sucesso
num teste de Raciocnio + Empatia com Animais (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Novamente necessrio
gastar um Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para ativar este poder.

Nvel 7
Caminho de Hades
Este Investimento concede ao Infernalista o direito de atravessar os reinos de Hades (Inferno) sem qualquer
preocupao com sua segurana pessoal. Este Investimento s concedido por demnios extremamente poderosos.
Entretanto este Investimento no proporciona meios para que o Infernalista entre no Inferno.

Viajem ao Reino Espiritual


Este Investimento permite ao Infernalista viajar pelos reinos dos espritos, conhecido como Umbra. Gaste um Ponto de
Sangue para ativar este poder e mais um por hora de viagem. O corpo do vampiro se torna incorpreo (portanto,
intangvel) para a jornada.

Convocar Infernais
Utilizando este Investimento, o Infernalista ser capaz de convocar trs demnios de peque-no poder para lhe prover
proteo imediata de alguma forma de perigo. Os demnios no vo por suas vidas em risco, mas tentaro de todas as
formas ajudar aquele que os convocou. Gaste um Ponto de Sangue para usar este Investimento.

Nvel 8
Exrcito Maldito
Este temeroso poder, permite que o Infernalista convoque e estimule nove demnios secundrios para lutarem at que
suas formas terrestres sejam destrudas. Ativar esta convocao requer um Ponto de Sangue.

Nvel 9
Status Infernal
Este Investimento a prova do reconhecimento ao Infernalista, e concede ele um posto secundrio entre os
demnios. O Infernalista ser superior a um demnio secundrio; e poder at dar ordens, mas ele no poder forar
os demnios a fazer algo que no queiram. Porm se o Infernalista ficar conhecido por castigar seus subalternos
diretos, bem provvel que aqueles de menor poder faro o que lhes for pedido (ou ordenado).

Nvel10
Rejuvenescer
Este Investimento transforma um vampiro Infernalista em um mortal. O Infernalista ser imune a qualquer tentativa de
Abrao e provavelmente morrer se o tentarem fazer. Agora o Infernalista um humano normal, e envelhecer como
tal, alm de estar sujeito a doenas, etc.
Insanis
(LM) [9 Poderes]

Esta Disciplina s pode ser adquirida por algum que tenha Perturbaes, mas quem tem apenas uma
Perturbao s pode conseguir at o nvel trs, enquanto quem tiver duas ou mais pode conseguir os
demais nveis. Esta Disciplina tem que ser ensinada, no sendo adquirido com Diablerie ou o que for. Ela s
pode ser aumentada com pontos de experincia, e custa o nvel atual x7 para aument-la e ela s pode ser
adquirida durante o jogo. Esta Disciplina reflete a habilidade do Louco de misturar a realidade com a
imaginao das pessoas ou deles mesmos.

1. Transmitir Idias
O personagem pode transmitir uma idia sua para outra pessoa, mas essa pessoa tambm precisa ter uma
Perturbao. A pessoa que recebeu a idia no saber que Recebeu de algum, ela apenas ter essa idia como se
fosse algo que ela mesma criou. E veja bem, a pessoa no obrigada a pr em prtica essa idia, ela apenas a ter!
Sistema Gasta-se um ponto de Fora de Vontade para se transmitir idia.

1. Msica de Fundo
Pode produzir uma msica de fundo para o momento, mas a msica varia de acordo com a situao, o Louco no
tem controle sobre ela.
Sistema Automtico

2. Criar Coisa Menor


O Louco pode criar uma coisa qualquer que ele tenha imaginado, mesmo ela no sendo uma coisa real, mas existe
um limite de tamanho e importncia para aquilo que ele quer criar. E alm disso, o Narrador deve seguir o pedido ao p
da letra, como por exemplo, se o personagem pedir dinheiro e no disser a poca, o Narrador pode fazer surgir uma
moeda de cobre em sua mo dizendo que aquela moeda do sculo III.
Sistema O personagem diz para o Narrador a coisa que ele quer criar, ento o Narrador avalia a importncia e o
tamanho da coisa que ele quer criar, e pe o custo em pontos de Fora de Vontade. Exemplo: para criar uma colher
cor-de-rosa com cabo torto, Michael teria que gastar apenas 1 ponto de Fora de Vontade, mas para criar uma Beretta,
ele teria que gastar 5 pontos de Fora de Vontade.

3. Ler Imaginao
O Louco pode ler a imaginao de uma pessoa, vendo o que ela est imaginando naquele momento, mas um teste
de Inteligncia da vtima mostrar que sua mente est sendo sondada e ela pode bloquear sua mente gastando apenas
um ponto de Fora de Vontade.
Sistema Testa-se Manipulao+Empatia, dificuldade 7. Com 3 sucessos, voc consegue ver o que a pessoa este
imaginando

4. Criar Coisa Externa


Com este nvel de Insanis, o Louco pode criar imediatamente o que alguma outra pessoa estiver pensando. Se ele
tiver lido a imaginao da pessoa, o custo maior do que se ele no tivesse lido.
Sistema O mesmo que Criar Coisa Menor, para o caso do Louco tiver lido a Imaginao da vtima. Caso ele no
tenha lido, gasta-se apenas 1 ponto de Fora de Vontade

4. Forar Idia
Tambm de Nvel 4, este poder permite ao Louco forar a vtima a fazer o que ele transmitiu, com o Nvel 1. O
Narrador deve seguir mais ou menos o padro de custo definido pelo Nvel 2 (Criar Coisa Menor)
Sistema O Louco primeiro transmite sua idia com o poder de Nvel 1, depois fora a vtima realiz-la, gastando
pontos de Fora de Vontade de acordo com a importncia da idia, mas se a idia divertida ou criativa, o Narrador
pode reduzir o custo. Um exemplo seria Michael que gasta um ponto de Fora de Vontade para transmitir a Idia para
um Sab, e depois quer for-la. Se sua idia for o suicdio, ele teria que gastar 5 pontos de Fora de Vontade para
realiz-la, mas se sua idia for que o Sab dance a Macarena, o custo cai para 2 pontos de Fora de Vontade.

5. Lao Imaginrio
O Louco pode fundir duas imaginaes, fazendo com que tudo que uma pessoa imagine, a outra imagine tambm.
Sistema Testa-se Ocultismo+Raciocnio, Dificuldade 7. Com trs sucessos as mentes se ligam por um ms, com
cinco sucessos, elas se ligam permanentemente, mas este efeito pode ser anulado.

5. Tesoura Imaginria
Do mesmo nvel que Lao Imaginrio, este poder de Insanis permite cortar o Lao Imaginrio, funcionando como o
mesmo mas ao contrrio.
Sistema O mesmo de Lao Imaginrio, mas para desfazer o lao.

6. Unidade Mental
Este nvel de Insanis permite ligar duas mentes, a do Louco que est usando e a da vtima, mas desta vez as
mentes so ligadas por completo. Com este nvel, o louco enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver
fazendo
Sistema Gasta-se 2 pontos de Fora de Vontade. O efeito dura uma noite, o Louco sentir, ver e saber tudo
que sua vtima saber. Mas existe um efeito colateral: os danos que a vtima tomar se aplicaro ao Louco, que no ter
tomado os danos mas ter as mesmas penalidades. Se a vtima morrer ou entrar em torpor, imediatamente o Louco
entrar em torpor tambm. No possvel desligar este poder; uma vez que ligado, ele durar toda a noite

7. Nenhum Louco o bastante foi encontrado com nveis superiores a este.


Khali
(??) [8 Poderes]

Enquanto seus primos Salubri manipulam a mais sagrada das Disciplinas, os Shyvare manipulam o
Karma a fim de trazer dor e sofrimento queles que se opem a eles. Esta disciplina da dor e da doena
encarna o lado maligno de Kali, a Negra, personificao da morte. E cabe aos Shyvare guardar seus
segredos.

1. Ferida
Com este dom, o Shyvare pode abrir pequenos cortes que no cicatrizam no corpo de sua vtima. Estes cortes
causam apenas 2 dados de dano, mas as marcas ficaro abertas para sempre na vtima se o Cainita no lamber cada
uma das feridas.
Sistema O vampiro deve gastar 2 Pontos de Sangue e abrir, com suas presas ou garras, cortes na pele da vtima.
Os Nveis de Vitalidade perdidos desta forma no podem ser curados normalmente: ou o vampiro deve lamber as
feridas, ou cada corte deve ser cauterizado (vampiros podem cur-los pagando 3 Pontos de Sangue por cada corte).

2. Garras da Dor
O Shyvare pode causar uma dor terrvel apenas tocando a vtima, e ferindo o sistema nervoso do alvo. Este toque
pode paralisar um membro qualquer, causar uma parada de circulao, ou paralisar todo o alvo.
Sistema O personagem deve ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade, cuja dificuldade o Vigor +
Fora de Vontade do alvo. O lugar tocado pelo Shyvare ficar paralisado e doloridos durante um certo tempo, como
visto na Tabela abaixo. A paralisia s pode ser causada em seres fsicos. Conforme o lugar do ataque, como o corao
ou o crebro, um teste de Vigor pode ser necessrio para evitar a morte.

1 Sucesso 1 turno
2 Sucessos 2 turnos
3 Sucessos 5 turnos
4 Sucessos 1 hora
5 Sucessos 1 dia

3. Proteo de Dor
Este poder concede ao Shyvare uma barreira de dor que afasta qualquer ser dele e daqueles prximos a ele.
Sistema O vampiro deve gastar dois pontos de Fora de Vontade. Com isto, uma barreira surgir a trs metros
dele, impedindo a aproximao de qualquer ser vivo. Esta barreira pode ser quebrada apenas se o vampiro desejar.
Uma pessoa tentando aproximar-se do vampiro deve fazer testes de Vigor contra a Fora de Vontade do alvo: se o
Shyvare conseguir 3 sucessos a mais, em qualquer momento do teste, o perdedor cair desmaiado por causa da dor.

4. Inserir o Medo
Com este poder, o Shyvare pode causar uma Perturbao na vtima, que a manter at que seja tratada por meio
da Disciplina Salubri Tratamento da Mente Doente, ou outra forma de cura de perturbao.
Sistema Causar uma Perturbao exige um teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo + 3). Se o teste for bem sucedido, o Shyvare pode implantar uma Perturbao sua escolha. O Olho
Negro da Linhagem se abre e emite uma luz escura, o que altera a mente da vtima.

5. Tomar a Alma do Infiel


Os Salubri so acusados erroneamente por roubar as almas de humanos e Cainitas. Quem realmente rouba as
almas, e sem a finalidade de devolv-la, so os Shyvare, filhos vingativos de Saulot. Eles empregam este poder para
subjugar os inimigos mais poderosos, e manipular a sociedade vamprica sem ao menos sujar as mos. Com este
poder, o Shyvare pode retirar a alma de um humano ou Cainita, e comandar seu corpo inerte com ordens. A alma fica
aprisionada dentro do corpo do Shyvare, e pode ser devolvida ao alvo ou ainda ser expulsa para a Umbra Baixa, o
Reino dos Mortos, de onde nunca mais poder retornar ao seu antigo corpo.
Sistema O vampiro deve realizar um teste de Fora de Vontade prolongado e resistido contra o alvo da Disciplina.
O personagem deve acumular trs sucessos e no deve interromper o teste. Se o Shyvare for bem sucedido, ele pode
enviar a alma para o mundo dos mortos ou mant-la dentro de si.

6. Aniquilao
O Shyvare que possui este nvel da Disciplina pode causar uma dor to forte que leva o alvo a atingir o nvel de
ferimentos Incapacitado apenas com um toque.
Sistema O Shyvare deve gastar um ponto de Fora de Vontade e realizar um ataque bem sucedido no alvo. Os
ferimentos no so fsicos, e portanto no so agravados.

7. Repulsa
Este poder faz com que o esprito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com
ele. Esta repulsa no atrai ateno para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que
puderem, sem perceberem conscientemente o que esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um
desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente dolorosa, no obriga as pessoas a fugirem de sua fonte.
Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema Apenas os procedimentos descritos acima.

8. Bloqueio de Vitae
Este poder permite ao usurio deixar inerte uma determinada poro da vitae de seu alvo.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos
de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto
inutilizveis. Se este poder for usado vrias vezes em sucesso, poder surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos.
Os efeitos duram at que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Fora de Vontade equivalente aos Pontos de
Sangue bloqueados dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estaro disponveis at que o vampiro
afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.

9. No h nenhum Shyvare acima da 10 Gerao, portanto, tendo s 8 nveis de Khali como mximo
Klima
(??) [11 Poderes]

1. O Sopro da Formiga
Este poder permite ao vampiro criar uma pequeno vento, suficiente apenas para virar as paginas de uma revista ou
virar todas as cartas de um baralho. Este vento no duradouro, apenas alguns segundos, mas pode ser timo para
pregar peas.
Sistema O personagem deve jogar o nmero de dados equivalente ao seu nvel nesta disciplina com uma
dificuldade de seis. Se o alvo estiver em posse de algum este poder no ir arranc-lo das mos de ningum.

2. Resistncia a Climas Extremos


Este poder permite ao vampiro se tornar imune a situaes nas quais outros vampiros sofreriam dano, como ficar
trancado em uma jaula ao lado de uma fornalha ou ficar perdido em meio a uma tempestade de neve no Alasca.
Sistema Este um poder que permanece ativo e no precisa de testes.

3. O Nascimento do Mar
Este poder permite que o vampiro aproxime as mo e crie gua.
Sistema aps gastar um ponto de fora de vontade, o personagem joga o nmero de dados que possui na
disciplina com uma dificuldade de 7, o nmero de sucessos indica o nmero de litros de gua que foram criados.

3. Amizade com o fogo


Com este poder o vampiro se torna completamente imune ao fogo.
Sistema Este um poder que permanece ativo e no precisa de testes

4. O Sopro do Elefante
Com este poder, o vampiro pode invocar uma ventania, que se originar de onde ele estiver. Estes ventos podem
ser utilizados para uma infinidade de coisas, tudo depende da imaginao do vampiro.
Sistema O vampiro gasta um ponto de sangue, e joga o nmero de dados equivalente ao seu nvel nesta
disciplina com uma dificuldade de seis. O nmero de sucessos multiplicado por cinco equivale a fora do vento aplicada
no alvo.

4. Bola de Fogo
O vampiro que possua este poder pode criar e arremessar uma bola de fogo.
Sistema O personagem deve gastar um ponto de sangue criar a bola de fogo. Este ataque causa 10 nveis de
vitalidade de danos agravados.

4. Nevoeiro
Para se usar este poder, deve-se possuir "O Nascimento do Mar". Com este poder o vampiro torna-se capaz de
criar um imenso e denso nevoeiro mstico, no qual nngum, a no ser ele conseguir ver nada alm de 1 metro de
distncia. Obviamente, este limite aumenta um pouco com o uso de auspcios e outras disciplinas do tipo.
Sistema O vampiro gasta um ponto de fora de vontade e joga o nmero de dados equivalente a seu nvel na
disciplina Klima com uma dificuldade de cinco. O nmero de sucessos equivale ao nmero de turnos que o nevoeiro
demora para se formar. O efeito dado pela tabela:

1 Sucesso 10m ao redor do vampiro


2 Sucessos 50m ao redor do vampiro.
3 Sucessos 1km ao redor do vampiro.
4 Sucessos 10km ao redor do vampiro.
5 Sucessos 50km ao redor do vampiro.

5. Amizade com o Sol


Com este poder o vampiro se torna imune a luz do sol, podendo andar a luz do sol do meio-dia tranqilamente.
Sistema Basta gastar um ponto de fora de vontade para acionar o poder. Este ir durar at o anoiter
5. Chuva
Para se usar este poder, deve-se possuir "O Nascimento do Mar". Com este poder o vampiro pode criar chuvas e
at tempestades.
Sistema Aps gastar um ponto de fora de vontade, o vampiro joga o nmero de dados que possui equivalente a
disciplina Klima com uma dificuldade de seis. O efeito dado pela tabela:

1 Sucesso Leves gotas de chuva 100m em torno do vampiro.


2 Sucessos Pesadas gotas de chuva 1km em torno do vampiro.
3 Sucessos Tempestade com ventos 10km em torno do vampiro.
4 Sucessos Tempestade com ventos e raios 100km em torno do vampiro.
5 Sucessos Tempestade com ventos e raios 500km em torno do vampiro.
que favorecem o personagem

6. Nuvem de Hades
Hades o inferno mitolgico e exatamente o que este poder cria. O vampiro se torna capaz de esquentar o ar ao
prximo ao seu corpo at incendi-lo, e ento arremessar o prprio ar em chamas a sua volta, criando um inferno a
sua volta.
Sistema O vampiro deve gastar um ponto de sangue para acionar o poder. O ar a sua volta a at trs metros
comear a esquentar. O nmero de turnos que o personagem ficar se concentrando determinar o efeito dessa
disciplina. Se nesse tempo, algum se aproximar da rea em que o vampiro se concentra, comear a tomar danos.
Tudo na rea atingida se incendiar e comear a tomar danos. Claro que todos os seres atingidos podem fazer testes
de vigor at que apaguem o fogo de seu corpo. Este ataque causa danos agravados.

1 Turno 1 Dano Agravado 5m ao redor do vampiro.


2 Turnos 5 Danos Agravados 10m ao redor do vampiro.
3 Turnos 10 Danos Agravados 20m ao redor do vampiro.
4 Turnos 15 Danos Agravados 35m ao redor do vampiro.
5 Turnos 20 Danos Agravados 60m ao redor do vampiro.

7. guas do Sonho
Para se usar este poder, deve-se possuir "O Nascimento do Mar". O personagem cria um pouco de gua usando o
poder "O Nascimento do Mar". Mas esta gua far com que quem quer que a toque entre em sono profundo e quando
acordar a vtima ter perdido todas as suas lembranas como em uma amnsia..
Sistema O mesmo de "O Nascimento do Mar". Criaturas sobrenaturais devem ingerir algumas gotas desta gua
para ocorrer o efeito, apenas o toque no o bastante. Cainitas entram em torpor.

8. No se tem conhecimento de nenhum Pluvia que tenha chegado a uma gerao superior a sexta.
Maleficia
(??) [5 Poderes]

A Disciplina Maleficia o poder de rogar o mau olhado, jogar maldies e provocar tormentos. A
Maleficia inflige a loucura e o tormento em suas vtimas. dito que um Malkavian Infernalista foi quem
desenvolver esta Disciplina, junto seus tutores demonacos.
Mas, os efeitos da Maleficia podem ser virados contra o Infernalista. Se a vtima tiver conscincia da
existncia desta Disciplina e perceber que est sendo alvo dela, dever rolar Raciocnio + Ocultismo (a
dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista); se obtiver xito em seu teste, o Infernalista que sofrer
os efeitos da Disciplina. Porm, isto s poder ser feito se a vtima notar que est sendo alvo da Disciplina e
conseguir localizar o Infernalista. Obviamente, que se a tentativa de reverter os efeitos falhar, ser a vtima
quem sofrer os efeitos, da mesma forma. Os sucessos da vtima devem ser maiores do que os do
Infernalista para que se obtenha o sucesso. Mas na pior das hipteses, a vtima poder pedir socorro
Igreja, onde um exorcismo ou um ritual abenoado a livrar da maldio. Todos os poderes da Maleficia so
dispersado se o Infernalista for morto.

1. Olhar Diablico
Este poder permite que o Infernalista atormente a vtima com um pequeno infortnio qualquer. Isto pode ser fatal
em uma luta.
Sistema O usurio deve rolar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) e gastar um Ponto de Sangue. Cada sucesso
do Infernalista cancelar um sucesso do prximo teste da vtima.

2. Maldio Menor
Este poder causa a vtima uma srie de infortnios e acidentes.
Sistema O usurio rola Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta um Ponto de Sangue. Para cada sucesso
no teste, o alvo sofrer a maldio por mais uma hora (5 sucessos = 5 horas). Se esta fizer efeito, em todos os testes
da vtima, ignore o sucesso mais alto dela; at o fim da maldio. Isto pode ser desastroso para aqueles com baixos
nveis em suas habilidades.

3. Salmos Malditos
Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vtimas, a impossibilidade de se concentrarem. Uma vez
iniciado o salmo, eles ser ouvido na mente da vtima para onde quer que ela v, pelo menos enquanto o Infernalista
continuar a ento-los.
Sistema O Infernalista rola Manipulao + Msica (dificuldade 6); cada sucesso reduz em um dado a Parada de
Dados da vtima, em quaisquer aes. A vtima deve estar ouvindo o Infernalista quando este comear a cantar, da em
diante ela sofrer os efeitos disto aonde quer que v. Este poder pode ser usado em um grupo de indivduos, aonde os
sucessos do Infernalista indicaro quantos indivduos sero afetados e um outro teste determinar quantos dados eles
perdem em suas Paradas de Dados.

4. Esterilidade
O objetivo principal deste poder deixar sua vtima estril. Dado a importncia das crianas para as pessoas da
Idade Mdia, este poder muito cruel para a maioria.
Sistema O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vtima). Se o teste for bem
sucedido (2 sucesso), isto significa que a vtima ficar estril, impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os
vampiros tambm e os impossibilita de criar prognies, e por isso grandemente temido por aqueles que o conhecem.
O efeito s pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais taumatrgicos e pagos, ou pela morte do
Infernalista responsvel.

5. Grande Maldio
A vtima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de feridas na pele, febres e dores
de cabea, alm do que a vtima ser evitada por todos.
Sistema A maldio invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder requer um teste resistido de
Fora de Vontade (dificuldade 8) entre o Infernalista e a vtima. Quem perder ser atacado pela maldio, os efeitos
que geralmente duram um ano. Durante todo este perodo de maldio, a vtima nunca dormir comfortavelmente
(sofre +1 em todas as dificuldades em seus testes), assume a aparncia de um leproso (Aparncia 0, alm de ser
evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de uma Maldio Menor. Os vampiros amaldioados podem eliminar
seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue (por noite).
Melpominee
(GJ) [6 Poderes]

A Disciplina Melpominee (cujo nome derivado da deusa grega da tragdia, Melpmene) apareceu
simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite
aos seus usurios empregarem palavras e canes de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.

1. A Voz Desaparecida
Pode projetar a voz, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu campo de viso. A voz opera
independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma
coisa.
Sistema Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer outras aes usando a Voz
Desaparecida, ele perder dois dados em seu Total de Pontos de Sangue.

2. Voz de Tourette
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conhea. Ele pode cantar,
falar ou fazer qualquer outro rudo vocal que quiser, no volume que escolher. A Filha no ouvir os sons, a no ser que
esteja dentro do campo normal de audio dela.
Sistema A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de Raciocnio + Lingstica
(dificuldade 7) e gaste um ponto de Fora de Vontade. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno.

3. Doena do Toreador
Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do cl Toreador, mas
pode afetar qualquer um. O alvo permanecer sentado, embasbacado com a voz do personagem, at que este pare de
cantar. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Sistema O personagem faz um teste de Carisma + Msica [a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo
(menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um seja suficiente para colocar a vtima neste transe.
Caso o alvo queira resistir, precisar testar Fora de Vontade (a dificuldade equivale ao nmero de sucessos
acumulados). Se o alvo no resistir, ento o transe durar at que o personagem pare de cantar.

4. Essncia Traumtica da Arte


Este o poder que os outros vampiros mais temem. a cano que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada
em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez.
Sistema A Essncia Traumtica da Arte exige um teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora
de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um nmero de sucessos iguais ao Autocontrole + 5 do indivduo-alvo.
Depois que isto acontecer, o alvo adquirir uma nova Perturbao que dever ser escolhida pelo Narrador.

5. Morte do Tambor
Neste nvel, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivduos. Os danos
causados nos mortais so principalmente tmpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais srios, porque seus
rgos mortos comeam a se romper. Apenas uma vtima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao
alcance da voz do atacante, mas no precisa realmente ouvir nada.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Intimidao + Manipulao (a dificuldade igual Vitalidade do
alvo + 3). Cada sucesso inflige um nvel de dano agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).

6. Audincia Abenoada
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essncia da Arte Traumtica sobre um grupo. Todos os indivduos
afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua cano.
Sistema O teste e os efeitos so os mesmos que o da Essncia da Arte Traumtica. O vampiro pode afetar uma
pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.

7-10. No se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da Stima Gerao.


Metamorfose
(V) [12 Poderes]

1. Olhos da Besta
2. Garras da Besta
3. Fuso com a Terra
4. A Forma da Besta
5. Forma de Nvoa
6. Carne de Mrmore
6. Controle da Terra
7. Homnculo
7. Forma Espectral
8. Movimento do Corpo Lento
9. Forma Dbia
10. Corpo Solar
Mortis
(DA) [5 Poderes]
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentativa de descobrir os segredos da
morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evit-la completamente at caus-la com
um simples toque. H rumores de que os mestres da Mortis so capazes de desafiar a prpria morte.
Praticantes da Mortis freqentemente so consumidos por todos os aspectos da morte e da vida aps a
morte.

1. Mscara da Morte
Este poder permite que o vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de morto. A pele torna-se esticada
e plida, e as articulaes ficam rgidas e duras. Assumir a aparncia de um cadver pode ser bastante til - se um
caador procurar num morturio por um vampiro, ele provavelmente iria ignorar algum sob efeito desse poder. A
Disciplina tambm pode ser utilizada como uma maldio temvel, fazendo com que outros paream ser zumbis.
Sistema O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de sangue. Se tentar usar esse
poder em outra pessoa, a vtima desejada precisa ser tocada, um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador
precisa fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vtima +3). Os efeitos desse poder duram at
o prximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influncia desse poder subtraem dois do seu nvel de Destreza
e Aparncia (mnimo de 1). Um vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus
efeitos.

2. Murchar
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rpido num oponente. A vtima comea a sofrer
os efeitos da velhice: a pele torna-se plida e fina, os ossos ficam frgeis e a vtima pode at mesmo vir a sentir efeitos
avanados da artrite ou outras doenas dos mais velhos.
Sistema Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa obter um nmero de
sucessos num teste de Manipulao + Medicina (dificuldade igual fora de Vontade do oponente) e gastar um ponto
de Fora de Vontade. O uso dessa habilidade faz com que a vtima sofra os efeitos de idade extremamente avanada
(subtraia trs de todos os Atributos Fsicos, com um mnimo de 1). Os Cainitas so afetados por este poder do mesmo
modo que os mortais; como se tivessem sido Abraados com uma idade mais avanada, embora o sangue ainda
possa ser utilizado para aumentar os Atributos. Um mortal que empreenda atividades rduas enquanto estiver sob
efeito deste poder corre o risco de sofrer uma parada cardaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha tal
atividade, ele precisar fazer um teste de Vigor (dificuldade 6), ou sofrer uma parada cardaca. Os efeitos desse poder
duram at o prximo amanhecer ou anoitecer.

3. Despertar
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m personagem pode despertar a si
mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.
Sistema Gastando dois pontos de Fora de Vontade, o personagem pode tentar despertar a si mesmo ou outro
vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua Fora de Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo do
nvel do Caminho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de 10. Portanto, a dificuldade
para despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar outro vampiro, o personagem
precisa tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido perda de sangue, ele
desperta com um Ponto de Sangue.

4. Sussurros da Morte
Por um perodo curto de tempo o personagem livra-se da maldio de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a
influncia deste poder ele no afetado por qualquer um dos elementos nocivos aos vampiros. seu corpo no
queimado pela luz do sol, e gua benta no o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo no se torna nada mais do
que um cadver. Um personagem que atravessado por uma estaca enquanto est sob este poder ainda paralisado
aps o trmino dos seus efeitos. Este estado est alm at mesmo do torpor; o personagem no pode usar qualquer
tipo de Disciplinas, e est inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este poder, ele est realmente
morto.
Sistema No h nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem precise gastar dois Pontos de
Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado, ele no poder realizar qualquer tipo de ao, e
nem mesmo Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
5. Morte Negra
Tocando um indivduo, o personagem pode fazer com que a vtima experimente a sensao de uma morte
prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A vtima, caso seja mortal, comea a apresentar os sintomas da
peste: olhos afundados e escurecidos, gnglios inchados e uma pele muito plida. Dentro de um dia, todas as funes
corporais cessam. Os Cainitas vtimas deste poder entram em torpor imediatamente.
Sistema O vampiro precisa tocar a vtima desejada, e o jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual
Fora de Vontade da vtima) e gastar dois pontos de Fora de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com
que seu alvo morresse (ou entrasse em torpor).
Mytherceria
(??) [17 Poderes]
1. Folderol
Isto torna-se cada vez mais difcil para enganar o Kiasyd j que eles absorvem mais e mais conhecimentos. Este
poder revela mentiras ditas ao Kiasyd em vrios caminhos diferentes, que varia de vampiro a vampiro. Alguns Kiasyd
percebem mentiras pela saliva da lngua de seu narrador em uma cor anormal, enquanto olhos de outro bens para cima
o sangue dilacera quando mentem. A maneira varia de Kiasyd a Kiasyd, mas o efeito sempre o mesmo ele sabe se
voc mente para ele.
Sistema O jogador testa Percepo + Expresso (dificuldade igual a Manipulao do mentiroso suspeito +
Manha). Se foi bem-sucedido, o Kiasyd obtem um sinal no importando se o assunto mentira ou no. Um teste deve
ser feito para cada declarao, deve o Kiasyd est assim suspicious como para ver tudo o orador diz.

1. Viso das Fadas


Neste nvel, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo a elas relacionadas. O vampiro pode ver
a Terra das Fadas (Regies da Arcdia), e tambm compreende o Glamour das Fadas, alm de enxergar as fadas
invisveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu esprito sair de seu corpo, o qual j no estar no plano
fsico. Isto requer intensa concentrao.
Sistema Este poder requer testes especiais conforme a situao, a menos que o personagem esteja tentando
ver um esprito ou fada em particular, neste caso role Percepo + Ocultismo (Dificuldade 9).

2. Dreamer
At this point the Kiasyd is able to temorarily interact with the near Dreaming around him. He may reach out and weild a
Trollish axe, wear Red Cap armor or touch and manipulate Nocker machines and so on. Note that they will also feel the
"real" qualities of a Dreaming item, and take very real damage from Dreaming weapons while this is in effect.
Sistema The Kiasyd rolls Perception+Kenning (Difficulty: 9- thier Mytherceria rating) for the amount of time they may
interact with the Dreaming as if it were the "normal" reality.

Neste ponto o Kiasyd capaz de temporariamente interagir com o Sonhando mais perto dele. Ele pode alcana
fora e weild um Machado Trollish, usa armor de Bon Vermelho ou toque e manipula mquinas do Nocker e assim em.
Note que eles tambm sentiro os "reais" qualidades de um item Sonhado, e toma muito dano real de armas Sonhadas
enquanto isto esto em effect.
Sistema O Kiasyd testa Percepo + Empatia (Dificuldade 9) quantia de tempo eles podem intervalo com o
Sonhado como se isto foi o "normal" realidade.

1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 03 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas

2. Trapaas Sombrias
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mgicas. O vampiro pode criar vrios efeitos espontneos, embora
nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causar grande aborrecimento vtima. Fica a
critrio do jogador e do Narrador a caracterstica destas travessuras.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos
determinam qual a durao das trapaas. Isto pode variar conforme for trapaa. Aqui esto algumas possibilidades:
Eliminar Cabelos (os cabelos da vtima caem); Gemido do Banshee (o vampiro dispara um grito ensurdecedor por
aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km
murcham e morrem); Pedras que caem (o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese);
Tropeo (causa em determinada vtima um tropeo, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza +
Esquiva, dificuldade 7); e Disfuno em Mquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer
aparelho que a vtima esteja usando).
3. Absoro de Aura
This power works much like the Auspex power of The Spirits Touch. The Kiasyd must touch or pick up on the object
being read. Instead of just receiving and interpreting the psychic impressions left on the object by the last person who
came in contact with it, the Kiasyd absorbs the impressions into her mind. This leaves her with a very clear interpretation
of the aura, and wipes the object psychically clean so no one coming afterwards can get an impression from the item
by using this ability or Auspex. Kiasyd also use this power to mask their own possession of an object.
Sistema The player must make a Perception+Empathy roll, for which the difficulty is determined by the
Storytellers assessment of the age of the impressions and the mental and spiritual strength of the person who left them.
The number of successes determines the amount of information gained, both in terms of images of the scene when the
object was being held or touched, and the nature of the person who was holding the object. One scene-type image and
one aspect of the persons identify (Nature, Demeanor, aura, name, sex or age) becomes clear for each success the
player garners on the roll. Anyone attempting to use this power or The Spirits Touch on the same object subsequently
must accumulate more successes than the Kiasyd did to get any impression at all. The first Kiasyds successes subtract
from the number of successes scored by anyone subsequently trying to read the object thereafter.

3. Winters Cruse
Not so much a power as an awakening, the Kiasyd is now as much Fae as he is Vampire. The Kiasyd gains a
Banality rating, set to 4, that raises and lowers according to how banal the Kiasyd acts. Most Kiasyd accept this as a
step, not a stumbling block, to greater access to the world that their fae side sprang from.

3. Globlinismo
Neste nvel o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar
instantaneamente metais, rochas em formao e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de
direo. Por um grande e rduo esforo, o Kiasyd tambm pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este
poder para muitos propsitos, como fazer tneis, construir suportes para refgios subterrneos, e tornar superfcies
speras ou danosas, bem planas.
Sistema O conhecimento e o senso de direo adquiridos neste nvel no requerem nenhum tipo de teste,
porm os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajud-lo. Os duendes
possuem certa tendncia para auxiliar os outros, embora no sejam obrigados. O nmero de duendes que podem
aparecer ser determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderana (a dificuldade baseada no
quo distante o vampiro est da superfcie - num poo de tamanho razovel, a dificuldade seria 6; numa rua,
dificuldade 8; e no topo de um arranha-cu seria 10; a critrio do Narrador).

4. Dreaming Traveler
At this level the Kiasyd is able follow Fae into the Dreaming of mortals. This can lead to wonderful quests for
treasure, or battles against Chimera. At this point, the Kiasyd is also permently able to interact with the Dreaming,
baisicaly making the level 2 powers of Mytherceria permently in effect.
Sistema The Kiasyd rolls Perception+Kenning (Difficulty: 9- thier Mytherceria rating) for the amount of time they
may interact with the Far Dreaming and beyound.

1 Sucesso 30 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 05 Horas
4 Sucessos 06 Horas
5 Sucessos 13 Horas

4. Tutela das Fadas


O Kiasyd pode proteger determinada rea com feitios de fadas, o intruso ficar extremamente desorientado. O
Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitios numa pessoa que o insultou, causar na vtima uma desorientao que
permanecer at que o feitio se dissipe.
Sistema Requer um teste de Destreza + Segurana (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Fora de
Vontade do alvo +2). O feitio apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, no visto. Qualquer um que
entrar na rea afetada, tm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A no ser que
seja bem sucedido num teste de Inteligncia + Investigao (Dificuldade 8), o tempo de durao do feitio varia
conforme o nmero de sucessos.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano
5. Switcheroo
This level of Mytherceria allows a Kiasyd to forsake his vampiric powers for that of a Changeling. All Disciples
execpt Mytherceria are lost when the Kiasyd travels in any Dreaming beyound the Near. The upside to this is that the
Kiasyd may learn changeling Arts, that will work in the Dreaming in the absence of their Vampiric disciplines. Two Arts
may be learned, and three Realms, but these must be taught to the Kiasyd by a changeling, as the powers are not
inherant.
Sistema As per Changeling the Dreaming. Instead of Galmor, the Kiasyd uses his own blood. The catch is that
the Kiasyd may only use Fae blood points in their system to activate these powers, as mortal blood does not carry the
Glamor or power needed to access a Kiasyd's changeling heritage.

5. Enigmas Fantsticos
Quando algum escuta o Enigma Fantstico, ela no entende nada, isto pode at infringir danos a um crebro
frgil, e naqueles que pensarem na soluo do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o
tempo, maior facilidade para entender.
Sistema Role Manipulao + Cultura das Fadas (Dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Depois, de um
teste bem sucedido do usurio, a vtima no entender nada, mas se parar e ponderar a soluo do enigma, ela pode
decifr-lo, acumulando cinco sucessos. A vtima testa Raciocnio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos os
nmeros de Perturbaes dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que s permitido tentar
uma vez por hora, at que acumule o nmero de sucessos necessrios.
Se neste tempo todo, a vtima tiver uma falha crtica, perder um nvel de vitalidade e todos os sucessos que acumulou.
Este nvel de vitalidade no pode ser recuperado, enquanto a vtima no tiver a resposta para o enigma. O enigma,
fora a vtima a entrar em transe e s tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, no h outra maneira de desfaze-
lo.

6. Roubar a Mente
This power is a further extension of the Kiasyds mystical lore-gathering abilities. In their ever-increasing quest for
knowledge, the Kiasyd have found a way to rip memories and knowledge from sentient beings. The Kiasyds victim
becomes a mindless fool for the duration of this powers effect, able to function only on a basic autonomic level (mortals
continue to breathe, while vampires simply stand stupor). Normally in this state, the victim is so confused that she
wanders aimlessly, or sits and does nothing. As soon as the Kiasyd purloins the memories, she often records them in a
more permanent form such as a scroll or book, before they escape her own memory. This power accounts for some
reports of individuals being left, foolish and duped, by the Good Folk..
Sistema The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the targets Willpower). While the Kiasyd has
stolen her subjects mind, she retains her own consciousness, but has complete access to all of the subjects thoughts
and memories. Subjects have no knowledge that they have been affected in this manner, though any attempts to harm
them by the Kiasyd or anyone else return their wits to them immediately. Those who are victims of this power for
long periods of time may starve, but they will eat food presented before them. The number of successes determines the
duration of the effect, though the Cainite may return the subjects mind at any time before this period ends.

1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 01 Noite
4 Sucessos 01 Semana
5 Sucessos 01 Ms

6. Percorrer Pedras
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos tneis. Os tneis no podem ser usados por outros, porque eles
no so muitos seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que est hbil a viajar nestes tneis, tem poucas chances
de ser capturado.
Sistema Fazer tneis requer contato fsico com a terra, rolando Fora + Esportes (Dificuldade 6). O nmero de
sucessos determina as milhas por hora que o usurio se move. Alm disso, ele pode abrir tneis ou grutas em qualquer
parte de um tnel j construdo.
7. Espada da Terra
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou
do cho, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Tambm pode ser feito com gua ou
gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver prximo a uma casa de madeira.
Sistema Para atacar role Raciocnio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Fora de Vontade,
enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocnio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obtiver mais
sucessos, o alvo perder trs dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente.
Se o alvo obtiver mais sucessos no seu teste, neste caso ele sair ileso. Para impalar ou acertar um local especfico,
exige-se 5 sucessos.

7. Absoro da Mente
The Kiasyd absorbs the Abilities from her victims mind, and she is able to call on them immediately, even though
she might have never had knowledge of them before. This power is invasive, actually stealing the Abilities permanently,
leaving their original owners ignorant and inept.
Sistema The player rolls Perception + Empathy (difficulty of the targets Willpower). The target may resist with a
Willpower roll (difficulty of the Kiasyds Willpower). The difference between the two determines the effect. If the target
gets more successes, he resists completely. The Kiasyd, if successful, may select a combination of Abilities to her
satisfaction. Taking some of a victims Ability dots may leave a remaining bit the Kiasyd need not take all of a subjects
dots in a given Ability. (For example, a character with three dots in Occult, from whom a Kiasyd steals one, retains an
Occult 2.) Also, if Kiasyd takes less dots than she already has in a given Ability, these points do not serve to raise her
own score. (In the previous example, the Kiasyd would not increase his Occult score if he already had a score of one or
more, as he took only one dot.) No subsequent attempt can be made by the Kiasyd on a target against whom he fails
the Perception + Empathy roll for at least a year. In all cases, the maximum to which the Kiasyd can raise an Ability is
the level the target has in that Ability. (Again by example, if a victim has a dot in Law and the Kiasyd gets 2 successes,
she cant gain 2 dots in Law.) Also, generation restrictions apply; a Sixth Generation Kiasyd can have a maximum of
seven dots in an Ability. All losses of Abilities on the part of the victim are permanent, though they may be returned to
their original levels via experience-point expenditure

1 Sucesso Rouba 1 ponto


2 Sucessos Rouba 2 pontos em Uma Habilidade
3 Sucessos Rouba 3 pontos em mais de Duas Habilidades
4 Sucessos Rouba 4 pontos em mais de Trs Habilidades
5 Sucessos Rouba 5 pontos em mais de Quatro Habilidades

8. Toque de Basilisk
O Kiasyd pode simplesmente prender a vtima em pedra slida, apenas tocando o alvo. Os efeitos so
permanentes e s podem ser revertidos com poderes Taumatrgicos ou com o toque de um Kiasyd.
Sistema Este poder acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Fora de Vontade. A vtima
s resiste se obter, no mnimo, trs sucessos num teste de Fora de Vontade (Dificuldade 8).
8. A Grande Trapaa
For an exceedingly brief time, the Kiasyd may call his fae blood to prominence to subdue the Curse of Caine. The
Kiasyd may become mortal again, discarding all of the benefits and drawbacks of being a vampire. While (temporarily)
mortal, the Kiasyd has no knowledge or memory of being a vampire, though he retains all other knowledge and
memories. Kiasyd sometimes use this power to pursue lore accessible only by day (for whatever reason), though they
sometimes use it to throw witch-hunters off their trail or simply for the bittersweet pleasure of seeing sunrise without fear.
Sistema The player spends eight blood points and makes a Willpower roll (difficulty 9). If the roll is successful, the
character becomes mortal at the next sunrise for a duration determined by the number of successes on the roll. The
Kiasyd knows, however subliminally, the duration of the power, and he automatically seeks to return to safety, should
daylight be a problem at the durations end (though safety is impossible to reach in some situations). After this power
ends, the Kiasyd retains all memories of his brief return to the world of mortals. During his time as a mortal, the
characters Traits are limited to scores of 5 (which return to their original levels when the character becomes a vampire
again), and the character has no access to her Disciplines. Likewise, the character may not use blood points for any
vampiric benefits while mortal.

1 Sucesso 10 Minutos
2 Sucessos 01 Hora
3 Sucessos 04 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
Necromancia
(V) [15 Poderes]

Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com os espritos dos mortos, possivelmente
obtendo conselhos e conhecimento com eles.

Linha do Sepulcro
1. Viso Cadavrica
2. Invocar o Esprito
3. Compelir
4. Assombrao
5. Tormento

Linha dos Ossos


1. Tremor
2. Vassoura do Aprendiz
3. Hordas Trpegas
4. Roubar Almas
5. Possesso Demonaca

Linha das Cinzas


1. Viso Alm da Mortalha
2. Lnguas Inanimadas
3. Mo Morta
4. Ex Nihilo
5.Domnio da Mortalha
Nihilistics
(??) [8 Poderes]

Esta disciplina a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior (Underworld) e das
energias desconhecidas do inconsciente. Ela a marca registrada dos Nagaraja, e refora a imagem de que
eles so magos cruis e dementes.

1. Olhos do Fantasma
O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver no mundo dos Vivos, ele
poder perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.
Sistema Nenhum teste exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue. Os efeitos duram cerca
de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o outro vontade. Mas enquanto estiver perscrutando
num mundo no perceber o que acontece no outro.

1. Preservar Cadver
O vampiro pode criar uma mistura deteriorando algum tipo de material orgnico e ervas, uma espcie de lquido
que ao ser derramado uma vez sobre o cadver, o preservar como estava. Este Ritual ao ser executado, dever
produzir material suficiente para cobrir um corpo grande. A substncia ao ser aplicada tem durao indefinida, mas
perder seus efeitos se no for usado dentro de uma semana aps o ritual.

2. guas Negras
Com este ritual o vampiro poder criar um tipo de lquido que, ao entrar em contato com a gua ou substncia
aquosa, produzir um efeito como de um redemoinho negro e opaco. Se no for usado dentro de uma semana, o
lquido perder seus efeitos. Ao ser usado, seus efeitos duram at que ele seja disperso, diludo ou evaporado.

3. Danarinos da Luz da Lua


O Vampiro pode criar iluses de pessoas e msicas de qualquer perodo histrico, e as pessoas danaro ao som
da msica. Estas iluses podem ser confundidas com fantasmas ou seres bem estranhos, e em nenhum momento
sero reais e sensveis ao tato. Variando da personalidade do alvo, ele pode julgar as iluses bem engraadas. Duram
at o pr-do-sol, embora o vampiro possa cancelar seus efeitos.

4. Portal das Sombras


Este ritual envolve p de carvo e cinzas humanas (ambos podem estar armazenados h tempos), o vampiro
desenhar, com a mistura dos ps, um X sobre seus olhos, e dever pisar em uma sombra. Executando o ritual, o
vampiro pode entrar nas Shadowlands e trazer todos os objetos que puder carregar. Seu tempo de visita nas
Shadowlands muito curto, por isso dever ser bem apressado.

5. Brisa Assombrosa
O vampiro pode convocar uma brisa glida, a qual carregar junto a si os sons dos mortos (gritos, ameaas, etc.), e
nesta estaro visveis s formas distorcidas dos fantasmas. Esta brisa poder ser convocada em qualquer tipo de rea
ou lugar. Todos aqueles na rea sofrem dificuldade +2 nos testes de percepo, e aumento de +1 nas dificuldades de
quaisquer aes. Mortais sofrem efeitos parecidos ao de um nevoeiro (em relao brisa)

5. Portal para as Terras das Sombras (Shadowlands)


O vampiro poder aparecer em qualquer lugar das Shadowlands, da onde j tenha estado anteriormente. O
vampiro deve fincar uma adaga de prata em seu corao, e a adaga deve ter um dente do usurio em seu punho.
Depois disto, o vampiro deve entrar em um recipiente com gua. A gua deve cobri-lo totalmente. Este ritual inflige dois
nveis de danos agravados.

6. Sepultura Macia
Ao executar este ritual, o vampiro dever misturar sujeira ou terra junto aos restos de uma criatura recentemente
falecida. Com este Ritual possvel mandar mais de um corpo simultaneamente para as Shadowlands, enterrando-os
na sujeira e na terra. Os corpos somem do nosso plano de existncia.
Obeah
(GJ) [11 Poderes]

O poder de cura no deve ser subestimado a fora do Obeah j salvou muitas vidas. Porm, esta
Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos
e espritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas adquirida no Nvel Cinco, podendo ser pelo
menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar to prontamente na propaganda dos
Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou no) que
aprenda esta Disciplina tambm comear a desenvolver o olho.

1. Panacia
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e cur-la,
aqueles que possuam a Panacia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.
Sistema Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nvel de Vitalidade.
Ateno: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para cur-lo.

2. Toque Anestsico
Um vampiro usando o Toque Anestsico pode pousar as mos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo
deixe de sentir dor. O toque tambm paralisa o alvo.
Sistema Para se obter sucesso no uso deste poder necessrio testar Fora de Vontade (a dificuldade a
Fora de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma
quantidade de tempo proporcional ao nmero de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto
que elas possuam corpos tangveis.

1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 2 Turnos
3 Sucessos 5 Turnos
4 Sucessos 1 Hora
5 Sucessos 1 Noite

3. Guarda Neutra
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos. O Salubri impede fisicamente
que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mstica. Existem lendas que dizem que os Guerreiros
Salubri descarregavam a energia mstica de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e at mesmo, conta-se que assim
morreram terrveis inimigos.
Sistema Com o dispndio de dois Pontos de Fora de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisvel ao redor
dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele no podero se aproximar
mais que isso, os efeitos continuam at que o Salubri derrube a proteo voluntariamente. Qualquer um que tente se
aproximar do Salubri deve rolar Fora de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de trs sucessos que o Salubri.
O Salubri poder mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ao ofensiva direta, a barreira se
desfaz. Porm ele pode deixar outros indivduos dentro da barreira e ir lutar.

4. Tratamento da Mente Doente


O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover
uma Perturbao do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da
sua loucura. No se esquea, de que na Idade das Trevas, a loucura vista como possesso demonaca, curar uma
pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema O jogador rola Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri
cura uma Perturbao do alvo, a sua escolha. Porm isto no remover uma Perturbao permanente de uma
Malkavian, mas poder prover perodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbao do alvo
temporariamente para ele, portanto ele sofrer seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficar lcido por alguns
instantes, mas depois comeara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbao.
5. Banimento da Alma Bestial
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivduo e pass-la para o seu, onde ele usar
magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder a razo pela qual os
Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder,
no blasfemariam desta maneira.
Sistema Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nvel de Caminho
do alvo). Se o Salubri obter uma falha crtica no teste, ele adquire uma Perturbao pelo restante da cena. Note que
este poder no poder ser usado contra indivduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente no tem efeito
contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e
ela agora far parte dele, sendo que ele poder devolv-la quando quiser. Manter a alma por um longo perodo de
tempo fora de seu corpo considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princpios. Quando o
Salubri estiver de posse da alma, ele poder gastar pontos de Fora de Vontade permanentes para restabelecer os
princpios da alma, porm ele no poder exceder o nvel de Caminho do alvo de acordo com as virtudes do mesmo
(Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Conscincia 3 e Autocontrole 3, no poderia ter mais que
6 em seu Caminho). Uma das limitaes para o Salubri que ele s poder gastar os Pontos de Fora de Vontade de
acordo com seu nvel em Empatia (Empatia 3, mximo de trs pontos de Fora de Vontade). Enquanto a alma do alvo
estiver dentro do Salubri, o alvo continuar vivo, porm sem qualquer motivao; estando totalmente submissvel. Se o
corpo hospedeiro da alma for destrudo, ela automaticamente desaparece; ningum sabe ao certo o que acontece com
estes espritos desencarnados. Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, dever fazer um
teste de Degenerao. Se a alma do alvo no quiser abandonar o corpo do mesmo, a alma poder voltar
voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Fora de Vontade entre o alvo e o Salubri, a
dificuldade para ambos igual ao Raciocnio + Empatia do oponente. Note que a condio espiritual dos vampiros
totalmente desconhecida pela maioria - se eles tm almas, espritos ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim
"Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas, mesmo
aps a morte final.

6. Vigor Renovado
Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poder curar todos os Nveis de Vitalidade
perdidos.
Sistema Este poder requer um dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Ele ir curar ferimentos agravados
com a mesma eficcia.

6. Trocar Dor por Prazer


O personagem capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a faz-lo sentir um prazer imenso ao invs de dor,
ou seja, possibilitar que ele no perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente isto tambm faz com que
o alvo no saiba que foi ferido. Esta experincia altamente sensual e alguns alvos podero realmente vir a colocar
suas ps-vidas em risco para alcanar o prazer.
Sistema Este poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8).

7. Repulsa
Este poder faz com que o esprito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com
ele. Esta repulsa no atrai ateno para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que
puderem, sem perceberem conscientemente o que esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um
desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente dolorosa, no obriga as pessoas a fugirem de sua fonte.
Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem
despertar suspeitas para causas sobrenaturais.
Sistema Apenas os procedimentos descritos acima.

8. Bloqueio de Vitae
Este poder permite ao usurio deixar inerte uma determinada poro da vitae de seu alvo.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos
de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto
inutilizveis. Se este poder for usado vrias vezes em sucesso, poder surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos.
Os efeitos duram at que o vampiro afetado gaste uma quan-
tidade de Fora de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue bloqueados dessa forma. Nenhum dos Pontos de
Sangue bloqueados estaro disponveis at que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada.
9. Marionete Espiritual
Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito de seu alvo.
Sistema O personagem precisa vencer uma competio de Fora de Vontade contra Fora de Vontade
(dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero equivalente Fora de Vontade do alvo. O
personagem conseguir, ento, dobrar a vontade do alvo de modo a obrig-lo a agir como ele determinar. H apenas
uma condio o personagem precisa fazer pantomima de todas as aes
que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele ter de andar
tambm. A no ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta prpria
durante um turno, o personagem poder continuar controlando-o. Esta Disciplina tambm permite ao personagem
acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Percias do alvo.

10. Ressurreio
Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recm-falecido de volta ao seu corpo.
Sistema O alvo no pode estar morto h mais de uma hora para cada ponto de Fora de Vontade gasto para
trazer o alvo de volta vida (mnimo de um ponto). O corpo precisa estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo,
mesmo se a cabea estiver faltando, o cadver far nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitir
uma luz brilhante que cegar todos que a olharem diretamente. Ateno: Este poder no surtir efeito em vampiros.
Ofuscacao
(V) [13 Poderes]

1. Manto de Sombras
2. Presena Invisvel
3. Mscara das Mil Faces
4. Desaparecimento do Olho da Mente
5. Cobrindo o Grupo
6. Mente em Branco
6. Mscara da Alma
6. Ocultamento
7. Esconderijo
7. Manto
8. Velhos Amigos
9. Criar Nome
10. Desaparecimento da Memria
Ogham
(??) [6 Poderes]

A disciplina Ogham exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores de magias semelhantes baseadas em
escrituras e runas, que so praticadas em outros lugares do mundo. Ogham permite ao praticante, invocar o sangue e
o conhecimento dos antigos nomes das coisas, e inscrevendo os glifos rnicos deles, ele poder evocar vrios efeitos.

1. Consagrar a Mata
Subindo em uma rvore e jogando seu sangue (num padro espiral) sobre o solo numa rea de vegetao, o
Lhiannan desperta imediatamente os espritos do local, para que eles o defendam.
Sistema O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue equivale a uma rea de uns 3
metros; cada ponto adicional dobra a rea afetada (trs pontos afeta aproximadamente 15 metros). Este processo leva
um turno por Ponto de Sangue gasto. Depois que o crculo de sangue foi feito, o jogador deve rolar Carisma +
Sobrevivncia (dificuldade 6). Se for bem sucedido o Lhiannan desperta a planta - e a terra - e os espritos da rea vo
atacar aqueles que o praticante designar. Giseres explodem sobre os inimigos, razes levantam-se para que os
inimigos tropecem, e chicotes e galhos de rvores atacam os mesmos. Alm do que, as vtimas que estejam na rea
afetada devem subtrair dois dados de todas as suas Paradas e fazer um teste de Vigor + Esquiva (dificuldade 6) a cada
turno ou sofrer trs dados de dano normal. O poder dura um cena. E uma falha crtica enfurecer os espritos, que
atacaro o Lhiannan.

2. satis Carmesim
O vampiro pode convocar os espritos do sangue e da guerra em seu corpo, inscrevendo glifos msticos em si.
Sistema O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rnicas. O jogador rola Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan ignora um ponto nas penalidades por ferimentos ou devido a
dor, e subtrai dois das dificuldades nos testes para evitar o Rtschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o Lhiannan pode,
uma vez por cena, dar um golpe avassalador; brigando ou atacando com uma arma branca. Se este ataque tiver
sucesso, o nmero de sucessos no teste de acerto somado Parada de Dados para danos. Os glifos mantm seus
poderes por um combate, ou at que o vampiro leve quatro ou mais danos no seu nvel de Vitalidade (no qual supe-se
que os glifos sero obscurecidos).

3. Insculpir A Maldio
Escrevendo o nome de seu inimigo no prprio corpo, o Lhiannan ganha grande poder sobre este inimigo.
Sistema O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta trs Pontos de Sangue e
inscreve a verso rnica daquele nome no corpo; este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visvel ao inimigo.
O oponente tem que rolar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8) ou ser afetado por esta magia. O efeito ser
escolhido pelo Lhiannan e pode incluir qualquer uma das vrias maldies:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita o uso de Pontos de
Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distrado. Sempre que tentar invocar um Conhecimento, Poder
Mgico, Disciplina ou outro fruto de concentrao, o inimigo deve gastar um ponto de Fora de Vontade.
Voz: O inimigo ficar mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetvel ao frenesi; todas as dificuldades para evitar o
frenesi so aumentadas em dois.
O efeito comea quando o inimigo v o nome dele, e s termina quando o glifo for apagado (ou o Lhiannan levar
quatro ou mais nveis de dano). Note que a menos que a vtima esteja familiarizada com as escrituras rnicas do
Lhiannan, ele no reconhecer o nome dele como est escrito no corpo do Lhiannan.
4. Lua e Sol
O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os smbolos antigos da lua ou do sol em sua testa ou na de outro
indivduo. Desta forma, o Lhiannan encana o poder de um esprito celestial e cria uma forma de talism.
Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o smbolo que deseja. O jogador gasta trs Pontos de
Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar conforme a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocnio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepo.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar, a dificuldade para evitar frenesi
aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que v o alvo que sustenta tal glifo ficar enfurecido (se a
presena de um vampiro no for o suficiente para enfurec-lo). Se o Lhiannan inscreve o smbolo do sol nele ou outro
vampiro, sempre que for levar dano por fogo ou luz solar, o vampiro deve jogar Vigor (dificuldade 8); para cada
sucesso, um nvel de dano agravado considerado normal.

5. Linha dos Drages


O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rnicas para invocar a magia das linhas de ley - a "marca do drago"
da cultura pag - e assim canalizar a energia mstica em seu corpo.
Sistema O Lhiannan deve estar em uma rea onde o ley mstico esteja "correndo" prximo superfcie ( a
critrio do Narrador, entretanto Caerns Garous ou Nodos de Magos certamente, so reservatrios de energia mstica).
Caerns, Nodos de Mago, Locais Assombrados, Clareiras de Fadas e semelhantes so avaliados de 1 a 5, sendo 1 o
mais fraco e 5 o mais forte. O Lhiannan gasta uma cena (e o jogador gasta cinco Pontos de Sangue) inscrevendo glifos
no local. Para cada sucesso em um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan pode converter um
nvel de energia do local mstico em dois dados que podero ser somados a qualquer Parada de Dados que o vampiro
desejar usar (em uma nica ao). Esta energia mstica pode ser retirada do local uma vez por turno. Quando muita
energia for retirada, o local fica irrevogavelmente escoado (a rea fica estril e intil, grama seca e morre, rvores
mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem parcial reduz proporcionalmente o nvel de poder do local mstico. Os
dados ganhos em vrios turnos no so cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nvel cinco). Ele inscreve os glifos da Linha do Drago
e consegue trs sucessos, o que o permite extrair a energia do local. O caern poderia prover tantos quanto 10 dados de
energia mstica em um nico turno, mas o vampiro conseguiu apenas trs sucessos, alm do que, neste caso ele s
joga seis dados por turno. Se os dados ganhos no forem utilizados no turno seguinte, eles so perdidos, e s podem
ser recuperados no outro turno, com um novo teste. Uma vez, que 50 dados fossem escoados do caern, ele seria
destrudo. Adicionalmente, alguns locais se dedicam a deidades especficas ou a grandes espritos (Guerra, Morte,
Amor, Cura), proporcione ao vampiro poderes apropriados; os tais poderes ficam a critrio do Narrador, embora sejam
temporrios.

6. Inscrever os Nomes Esquecidos


Neste nvel, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terrveis bestas que vagaram na Terra nas
noites antigas, e poder convoc-las.
Sistema O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta trs Pontos de Sangue e rola Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido, uma besta mtica aparecer antes do amanhecer, ou dentro de
uma cena. A besta no comparvel a nenhuma criatura, e muito poderosa (use poderes similares aos de demnios
da primeira hierarquia). O Lhiannan no tem nenhum controle direto sob a besta e ter que satisfaze-la (geralmente,
sacrifcios de crianas so
muito bem aceitos).
Presenca
(V) [12 Poderes]

1. Fascnio
2. Olhar Aterrorizante
3. Transe
4. Convocao
5. Majestade
6. Amor e Fria
7. Entorpecimento de Mente
7. Mscara de Empatia
8. Invocou Frenesi
8. Ordem Blindada
9. Corao da Cidade
10. Mundo dos Sonhos
Potencia
(V)

Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma fora sobrenatural. A Potncia permitem que os vampiros
pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At mesmo os
nveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais
poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante
e golpear atravs de concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor,
a efetividade bruta da Potncia formidvel por si s.
Os Cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim,
Membro de outros cls freqentemente conseguem encontrar algum que os possa encaminhar atravs dos caminhos
da Potncia.
Sistema O jogador faz todos os testes relacionados Fora normalmente, e ento, adicionam um sucesso
automtico para cada ponto que ele possuir em Potncia. Portanto, o personagem obtm sucesso na maioria das
faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os
sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano.
Quietus
(V) [12 Poderes]

Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so capazes de matar sem que
ningum venha a saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina que todos os Assamitas
procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais alto que qualquer membro deste cl
possui. O sangue Assamita pode ser to venenoso aos outros Membros quanto seu sangue aos
Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, esto
conectados pelo sangue que to essencial s ps-vidas dos vampiros.

1. Silncio Mortal
2. Fraqueza
3. Doena
4. Agonia de Sangue
5. Gosto de Morte
6. Suor de Sangue
6. Empatia de Sangue
7. Sanguessuga
7. Sangue Sujo
8. Coagulao de Sangue
9. Eroso
10. Vitae Imaculada
Quimerismo
(V) [11 Poderes]

Mestres da trapaa e da fraude, os Ravnos freqentemente usam sua habilidade para criar iluses e
alucinaes. As iluses mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dlar para uma
compra de cem dlares ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A nveis mais elevados, uma estaca
falsa poderia realmente ferir o vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado.
Esta Disciplina envolve poucos testes de resistncia, afinal nos dias de hoje quase ningum espera ver
iluses. Ainda assim, se algum tentar criar um Monstro Prpura Devorador de Vampiros a partir do nada,
pode esperar alguma descrena dos espectadores. Quanto menos vivel for uma iluso, menos ela ser
levada em conta pelas mentes cticas dos mortais modernos.
Uma iluso no pode ser criada se o vampiro que a fizer no puder senti-la. Assim, um Cainita vendado no
poder usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poder usar Fata Morgana para criar uma
em sua mo, pois poder sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas podero ver, sentir e
cheirar a arma.

1. Ignis Fatuus
Essas iluses pequenas e estticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivduo que se encontre na rea pode
detectar a iluso com este sentido, mas no com os outros. Ateno: mesmo se uma iluso puder ser detectada pelo
toque, ela no estar onde parece. Portanto um muro invisvel de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurr-
lo se uma pessoa a socasse, sentiria uma iluso ttil, mas a sua mo a atravessaria).
Sistema Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade para ser criada e dura at que o personagem no
possa mais senti-la, decida termin-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar uma iluso no requer
tempo nem esforo, podendo acontecer sempre que o criador quiser.

2. Fata Morgana
Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo
vampiro no momento em que ele criar a iluso. Mais uma vez, a iluso no se encontra realmente l, podendo ser
atravessada.
Sistema Como as iluses criadas pelos Ignis Fatuus, essas iluses so estticas, no podendo ser movidas
depois de criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma forma
que as cria das com Ignis Fatuus.

3. Apario
Este poder usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a iluso em questo se mova.
Sistema O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma iluso mover-se numa direo especfica. Ele
pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada alm de concentrar-se na iluso depois de
cri-la.

4. Permanncia
Este poder, tambm usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma iluso continue existindo mesmo
quando o vampiro no puder v-la.
Sistema Tudo que o vampiro precisa fazer gastar um Ponto de Sangue e a iluso permanecer at ser
dissolvida.

5. Realidade Cruel
Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vtima da Cruel Realidade acredita
completa e absolutamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-lo, uma parede falsa ir det-lo, uma
bala falsa poder feri-lo.
Sistema Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver
tentando ferir um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao + Lbia (a dificuldade a Percepo +
Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano sobre a vtima, embora o personagem
possa causar menos que a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade mxima de
dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecero
depois da vtima ser realmente convencida de que no foi ferida (o que pode e levar um perodo de tempo
considervel pode ser necessrio um tratamento psiquitrico).
6. Controle de Fatuus
O vampiro no precisa mais gastar um ponto de Fora de Vontade para criar iluses. Alm disso, o Membro no
precisa mais sentir as iluses para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar-se a uma
distncia mxima de mil e seiscentos metros da iluso.
Sistema Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Apario.

6. Realidade em Massa
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivduo na mesma rea
geral de iluso sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a iluso de uma metralhadora fosse criada,
a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado nmero de pessoas.
Sistema Apenas os procedimentos descritos acima.

7. Fatuus Distante
Esta Disciplina permite ao personagem criar iluses distncia. A nica exigncia que o personagem seja capaz
de visualizar mentalmente a imagem do destino da iluso. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter
estado pessoalmente no local em questo. Contudo, algum que j tenha estado l poderia descrever o local em
detalhes para o personagem, que poderia tambm usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.
Sistema A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter
sido mirado, os outros poderes desta Disciplina sero empregados normalmente para criar a iluso.

Dificuldade 6 Lugar to familiar quanto o seu refgio.


Dificuldade 7 Visitado trs vezes ou mais.
Dificuldade 8 Visitado uma vez.
Dificuldade 9 Descrito em detalhes.
Dificuldade 10 Nunca esteve l, mas tem uma fotografia.

8. Pseudo Cegueira
Um personagem que possua este p der incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem no afetado
por nenhum poder de Ofuscao ou Quimerismo abaixo do Nvel Nove. Ele simplesmente no os percebe (mesmo se
quiser), no sendo, portanto, afetado por eles. Alm disso, um personagem que possuir este poder no poder ser
afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvir, mas saber que falsa.
Sistema Apenas os procedimentos descritos acima.

9. Privao Sensorial
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo no poder ver, ouvir,
cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo.
Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepo da Aura, Clarividncia, Clariaudio) permanece
inoperante.
Sistema O grau de dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo perodo de tempo
indicado na tabela abaixo.

1 sucesso 01 turno
2 sucessos 01 hora
3 sucessos 01 dia
4 sucessos 01 ms
5 sucessos 01 ano

10. Realidade
Este poder permite que o mestre da iluso aprisione outro indivduo numa realidade alternativa. At que a vtima
escape ou seja libertada, ela vagar por um universo no qual tudo desde sua aparncia at suas leis fsicas so
definidas pelo manuseador do poder.
Sistema O uso deste poder requer um teste de Raciocnio + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do
alvo + 2). Trs sucessos so necessrios para mandar o alvo para esta realidade, e a vtima precisa gastar um nmero
de pontos de Fora de Vontade equivalente ao nmero total de sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo
realmente deixa a realidade qual pertence, no podendo ser
encontrado com nenhuma Disciplina.
Rapidez
(V)

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se
extremamente rpido em momentos de estresse e desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora ningum
possa dividir sua Parada de Dados num nico turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar aes extras
sem penalidades.
Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra, e o vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada
uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no
desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir precisar gastar um Ponto de Sangue.
Sanguinus
(MN) [5 Poderes]

1. Sangue do Irmo
Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmo pode curar um nvel de vitalidade de algum em seu crculo sem for-lo
a beber de seu sangue. Isso pode ser feito distncia, mas s cura um nvel por turno.

2. Emprestar rgos
O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar. No prximo turno, um de
seus rgos externo ser transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para
ataques mltiplos, ou qualquer coisa apropriada. rgo interno - crebro, corao - no podem ser doados, nem
disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nvel, basta apenas o doador tenha este poder.

3. Coordenar Ataques
Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmos em um crculo podem se unir numa ligao mental, permitindo-se
agir como uma s entidade. Isso lhes permitem dividir percepes, tticas e at conhecimento enquanto durar a
ligao. H muitos usos deste poder.
- Poderes como Dominao, etc... so feitos contra a maior Fora de Vontade, e deve marcar um sucesso
adicional por cada Membro no crculo. Se o poder bem sucedido, h uma quebra mental, removendo o alvo da
ligao, ento somente ele estar dominado.
- Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmos pode mexer neste estoque por
turno, apesar de se gastar esse dado (se h 5 irmos, h 5 dados extras por turno, no 5 por vampiro por turno).
- Ataques surpresas, etc... quase nunca do certo; assume-se que se QUALQUER um dos Irmos pode ver um
ataque, todos sabero. Alm do mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepo.
- Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmo pode dar uma Habilidade a outro. Alm disso, um
Irmo ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no crculo que est lutando
com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.
- Quaisquer vantagens lgicas podem ser distribudas, como tticas. Acrobacias em grupo, etc... so comuns.
Um Irmo que no tem Sanguinus neste nvel pode entrar no crculo normalmente. Entretanto, ele ser
subordinado a outros dentro do crculo. Ele ir subtrair uma de todas as vantagens listadas (se h 5 dados extras, ele
s usar 4 no mximo, etc...); os Irmos que controlam o crculo vo usufruir a maior parte das informaes. Alm do
mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.

4. Gerao Concentrada
Com este poder, o Irmo pode adquirir vit do seu crculo para melhorar sua gerao. Ele poder pegar um nvel de
gerao de cada membro. O Irmo doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmo doador
efetivamente fica uma gerao mais nova. A gerao pode ser devolvida mais tarde.

5. Coagular Entidades
Com este grotesco poder, todos os Irmos podem se unir, fsica e mentalmente. Todos os Irmos gastam 3 pontos
de sangue e do as mos, e se concentram durante um turno. No prximo turno, eles iro fundir-se em um s, uma
enorme "coisa" de carne, entranhas e msculos preparados cobertos por olhos e bocas. A gerao da criatura ser
igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmo que formar a entidade. A criatura ter Fora, Vigor
e Percepo igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos sero os mais altos no crculo. Todas as
aes fsicas recebero um dado extra para cada Irmo no crculo, normalmente usado para aes mltiplas (mais
braos, mais dedos, etc...). Somente um Irmo precisa Ter este nvel, mas qualquer um que no tenha,
automaticamente estar subordinado aos Irmos que possurem o nvel 5 nesta forma.

6-10. No h nenhum Samedi de gerao inferior Oitava.


Serpentis
(V) [11 Poderes]

Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes lendrios de Set, sendo exclusividade dos
Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra, o conceito da corrupo.

1. Os Olhos da Serpente
Os olhos do Setista parecem ser dourados com grandes ris negras, e os mortais ao redor do personagem vem-se
estranhamente atrados a ele. Os olhos do Setita so muitos sedutores, sendo capazes de imobilizar os humanos que
os fitarem. Enquanto o personagem continuar fitando os olhos de suas vtimas mortais, elas permanecero paradas no
mesmo lugar.
Sistema No necessrio nenhum teste para se usar este poder, mas ele pode ser evitado se o mortal evitar
olhar os olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas sobrenaturais (Lupinos, magos etc.) podem tambm ser
afetados por este poder, mas o Setita precisa ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para
poder afet-los.

2. A Lngua da Serpente
O Setita pode transformar sua lngua numa longa e bifurcada lngua de serpente. Esta lngua costuma ter 44cm de
comprimento, podendo ser usada em combate corpo a corpo.
Sistema As pontas afiadas da lngua causam ferimentos agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se algum
dano for causado, a lngua poder sugar sangue do alvo no turno seguinte, como se o Setita tivesse afundado os
dentes no pescoo da vtima. A lngua reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vtimas mortais
tomadas por um grande xtase e, portanto, indefesas.

3. Mumificar
Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnervel. O personagem entra num estado
semelhante ao torpor. Neste estado as nicas coisas que podem feri-lo so a luz do sol e o fogo. Contudo, o
personagem fica completamente incapacitado de qualquer ao, no podendo nem mesmo empregar as Disciplinas
que ele ativaria normalmente durante o torpor. O personagem s poder ser revivido deste estado bebendo um pouco
de sangue.
Sistema No preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada, mas a mudana demora um turno.

4. Forma de Serpente
O Setita capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois metros de comprimento, 15cm de dimetro e
com o mesmo peso do personagem. Enquanto estiver nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela: a
capacidade de escorregar atravs de buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo
olfato aguado das cobras. O personagem capaz de usar todas as suas outras Disciplinas enquanto estiver nesta
forma (exceto aquelas que requeiram uso das mos, como Garras de Lobo).
Sistema No preciso realizar nenhum teste para transformar-se, mas a mudana requer o dispndio de um
Ponto de Sangue e leva trs turnos. A critrio do Narrador, o personagem pode fazer os testes de Percepo
relacionados a olfato e vibraes, usando os sentidos aguados, mas as dificuldades para todos os testes de audio
so aumentadas em dois pontos (as cobras so surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras ouvem mal).
5. O Corao das Trevas
Este poder permite ao Setita remover o seu prprio corao do corpo. Atravs de vrias horas de cirurgia, a
operao pode ser realizada em outro vampiro. Este poder s pode ser usado durante as noites de escurido absoluta
(as de lua nova). Depois de ser removido, o corao precisa ser colocado numa urna de barro, que deve ser enterrada.
Este poder deixa o Setita completamente a prova de estacas, facilitando tambm resistir ao frenesi (afinal de contas, o
corao a fonte da emoo). As dificuldades de todos os testes para resistir ao Frenesi caem em dois pontos.
O maior perigo inerente ao uso deste poder a possibilidade de que alguma outra pessoa encontre o corao. Se
isto acontecer, o Setita ficar inteiramente merc de quem descobri-lo. Se o corao for jogado numa fogueira ou
exposto luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Esta a nica forma de destru-lo. Se empalado com uma estaca de
madeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor.
Muitos Setitas levam seus coraes para onde quer que vo ou enterram vrios outros falsos em diversos lugares.
A maioria dos Setitas so paranicos demais para visitar os seus prprios coraes, temerosos de que algum possa
segui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem aterrorizados com a incerteza de seus coraes ainda
estarem ou no escondidos em segurana. H rumores de que os Setitas mais velhos controlam sua prognie retendo
os coraes de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o cl to unido.
Sistema Este poder automtico, no requerendo nenhum teste, embora, durante a operao, os Narradores
possam forar os espectadores supersensveis a testarem Coragem.

6. Tentao
O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer aes malignas simplesmente falando com ele e mostrando-
lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode at mesmo ser induzido a executar aes que o levem a perder
Humanidade.
Sistema Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulao + Liderana (dificuldade 8,
ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a quantidade de sucessos acumulados para o personagem
igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este comear a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele
no tivesse Humanidade. At certo ponto, o personagem capaz de orientar a corrupo, por meio de "sugestes".
Este efeito permanente, apesar do alvo poder supera-lo gastando um nmero varivel de Pontos de Fora de
Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Fora de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbao. A
Fora de Vontade tambm pode ser usada para resitir s sugestes feitas pelo personagem.

6. Obsesso
Com este poder possvel inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma determinada substncia ou
condio sugerida pelo personagem. O personagem precisa apenas falar com o alvo, comentando sobre esse desejo.
Seja o desejo em questo for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbir a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o
objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para no sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver
prximo.
Sistema Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocnio + Lbia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver
alcanado a Golconda). Se o nmero de sucessos acumulados igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele ser
tomado pelo desejo. Este efeito permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispndio de um
nmero varivel de pontos de Fora de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse tentando
resistir a uma Perturbao.

7. Fobia
O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condio. O personagem precisa
simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta substncia temida pode ser grande (carros) ou especfica (Fords
cor-de-rosa modelo 1979).
Sistema O medo pode ser considerado uma Perturbao poderosa que pode ser removida mediante o
dispndio contnuo de pontos de Fora de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de
Manipulao + Intimidao (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de
sucessos acumulados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficar aterrorizado.
Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisar testar Coragem (dificuldade 9) para
permanecer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido.
8. Corrupo
Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memrias dos momentos nos quais ele perdeu o
controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perder Fora de Vontade a um
ritmo de um ponto por ms at ser tomado por uma fria assassina.
Sistema Para obter xito na corrupo de um alvo, o personagem precisa testar Manipulao + Empatia (a
dificuldade a Humanidade do alvo) e acumular um nmero de sucessos igual Humanidade do alvo. Qualquer um
que use este poder e possua um nvel de Humanidade maior que trs perde um ponto de Humanidade por instilar
corrupo. Ateno: este poder no afetar nenhum vampiro com dez pontos de Fora de Vontade ou que tenha
alcanado a Golconda.

9. Forma de Corrupo
Este poder exatamente igual ao poder Corrupo de Nvel Oito, exceto que o mal corruptor pode ser atrelado a
um objeto especfico que instilar tendncias sdicas em qualquer um que o toque.
Sistema Execute um teste prolongado e resistido da Manipulao + Lbia do criador contra a Humanidade do
alvo. O usurio do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse no mundo, mas no perde
nenhum ponto adicional, a no ser que o criador tenha notcia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste
caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os
indivduos afetados possurem nveis de Humanidade superiores a trs.

10. Marca da Danao


Colocando a mo sobre a testa do alvo pretendido, o usurio deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma
marca horrenda em seu corpo e em sua alma.
Sistema Qualquer indivduo que procure por um alvo com este desfiguramento horroroso precisa acumular
cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante trs turnos ou menos para no atacar selvagemente o alvo.
Essa marca to horrenda que se o alvo olhar seu prprio reflexo no espelho ir atac-lo at destru-lo. A nica
maneira de resistir a este efeito no ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com algum, o alvo precisa
permanecer fora de vista, na escurido absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige
poderosos rituais msticos ou a beno do vampiro que lanou o feitio.
Spiritus
(??) [5 Poderes]
Esta Disciplina altamente verstil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros
nas regies selvagens.
1. Conversar com Espritos
A Ahrimane pode conversar com espritos prximos ela, pela durao de uma cena. Este poder no altera as
chances de reao do esprito frente ao Ahrimane. O usurio comunica-se telepaticamente com o esprito.
Sistema Para conversar role Raciocnio + Lingstica (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicao com
o esprito durante um turno. Naturalmente que, o esprito no obrigado a responder.

2. Convocar Esprito Selvagem


A Ahrimane pode convocar o esprito de um animal morto para ajuda-la. O esprito est predisposto a ajudar quem
o chamou, e segue seus comandos telepticos. O esprito capaz de fazer todas as aes que fazia em vida.
Sistema Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o esprito. Cada sucesso determina o perodo de
tempo que, o esprito animal permanecer neste plano.

1 Sucesso 1 Turno
2 Sucessos 5 Turnos
3 Sucessos 1 Hora
4 Sucessos 1 Noite
5 Sucessos 1 Semana

3. Aspecto Animal
A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o esprito em particular pode-se obter
grandes poderes.
Sistema O usurio rola Manipulao + Ocultismo (Dificuldade 7), necessrio o despendido de um Ponto de
Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o esprito
enfraquecer na concesso dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue.
Obs.: Abaixo esto relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espritos.
Olhos de Falco A Ahrimane enxerga a longas distncias, como se estivesse com os olhos de um
Falco.
Rudos de Grilos Este um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem
barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem prximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo A Ahrimane move-se duas vezes mais rpido que o normal.
Fora do Urso A Ahrimane ganha dois pontos em Fora.
Ferocidade do Puma Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade menor.
Mordida do Castor Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe fora e fique bem afiada,
podendo cortar quase que, qualquer substncia.
Veneno da Serpente A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente, em vtimas vivas
causa a perda de dois nveis de vitalidade. Os danos continuam at que o veneno seja
removido ou que o poder espiritual da Ahrimane termine.
Cores do Camaleo A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleo, capaz de mudar a sua cor de acordo
com o ambiente.
Salto do Sapo Com a concesso deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar trs vezes
mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepo da Lebre A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de
Percepo em dois, mas somente aqueles que envolvem Audio.
Faro de Cachorro A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato grandes distncias de um determinado
mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestgio, rolando Percepo
+ Sobrevivncia (Dif. A cargo do Narrador).
Equilbrio do Esquilo A Ahrimane move-se por galhos e membros de rvores, ou mesmo por cordas
esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possvel queda. Todos os
testes envolvendo atividades fsicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.
4. O Chamado da Fria
Este poder permite a Ahrimane usar um esprito animal para recuperar sua Fora de Vontade. Contudo, isso destri
o esprito.
Sistema Teste Manipulao + Intimidao (Dificuldade 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de
Fora de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nvel, ele destri um esprito.

5. A Besta Interior
Neste nvel, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens fsicas e
psquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode tambm determinar essa
reao animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.
Sistema A mudana automtica e aumenta a Fora em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparncia cai
0 e Manipulao reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vo causar danos
agravados. O olfato, a audio e a viso noturna so melhorados, duas vezes mais que o normal.
Sublimado
(??) [15 Poderes]

1. Sonda subliminal
Este nvel permite ao usurio entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o
usurio poder sondar toda a informao armazenada dentro da memria da vtima, ou pode ver se ela est mentindo
ou no. A vtima da sonda deve estar no campo de viso do usurio.
Sistema Testa-se Manipulao + Manha contra a Fora de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente.
Para detectar mentiras ou verdades, necessrio um teste de Percepo + Lbia, dificuldade 4.

2. Sugesto Subliminal
Este nvel da disciplina permite ao usurio emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou no. O comando
no falado, ele transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada no percebe que realmente esto
lhe comandando para que execute uma ao qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas s poder ser
uma ao. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma
pra cima", enquanto o passivo seria: "Voc no vai atirar em mim". Aes mltiplas, ativo ou passivo no so
permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano prpria vtima pode ser dado, ou
at mesmo algo que v contra as crenas e deveres da vtima, mas isto requer, no mnimo 5 sucessos.
Sistema A vtima deve estar no campo de viso para ser afetada. Os efeitos da sugesto podem ser
cancelados, gastando 1 ponto de Fora de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugesto, joga-se
Manipulao + Manha, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo.

3. Caminhada nos Sonhos


Neste nvel, o usurio pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usurio est sob
influncia do sonhador, e no pode controlar o sonho de forma alguma. Porm, possvel comunicar-se com o
sonhador, enquanto no sonho. preciso estar completamente concentrado para usar este nvel. O usurio da
Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.
Sistema Role Percepo + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade a Fora de Vontade da vtima, obtendo 2 ou
mais sucessos ele entrar no Sonho, na forma que lhe convir (mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor
equivalente em massa ao corpo fsico do usurio).

4. Manipulao dos Sonhos


Com este nvel, possvel criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivduo, seja ele mortal ou sobrenatural
(com exceo de espritos). O usurio pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este
nvel tambm exige muita concentrao e a posse de algum pertence da vtima.
Sistema Um teste prolongado de Manipulao + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para
criar o sonho e conduzi-lo mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste
prolongado de Fora de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usurio conseguiu para criar o sonho,
lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas crticas cancelam todo o processo, de forma a no
reinici-lo de imediato.

5. Maestro Subliminal
Este nvel permite ao usurio afetar as vtimas como em Sugesto Subliminal, porm, agora possvel emitir vrios
comandos a uma vtima e alcance no exigncia. A vtima deve ser conhecida pelo usurio para trabalhar esta
disciplina, e Lao de Sangue no limite, porm os comandos devem ser dados enquanto a vtima est dormindo e se
faz necessrio posse de algum objeto pessoal da vtima. O usurio pode exigir que o comportamento subliminal seja
instantneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ao.
Sistema Teste Manipulao + Manha (ou Sonho) contra a Fora de Vontade do alvo, o nmero de sucessos
indica quantos comandos podem ser dados. A vtima pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para cancelar o efeito
de algum comando, mas isto proporcional ao nmero de comandos recebidos.

6. Sonhando
Este nvel da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no
gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Fora de Vontade prspero (dificuldade 9) com pelo
menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas at mesmo quando em Torpor.
6. Pesadelo
Neste nvel, o vampiro pode criar sonhos horrveis (pesadelos) no subconsciente da vtima, seja mortal ou
sobrenatural. O poder da disciplina procura vises horrveis no subconsciente da vtima, e os transmite como
pesadelos. As naturezas dos sonhos so to horrveis, e o sono da vtima se torna to profundo, que possvel causar
dano fsico vtima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vtima. Como antes, algum
objeto pessoal da vtima se faz necessrio. Testando Manipulao + Manha, sendo a dificuldade a Fora de Vontade do
alvo. Depois, para causar dano vtima, o usurio tem que fazer um teste prolongado de Manipulao + Sonho contra
Vigor (e Fortitude) + Prontido da vtima (o qual ela faz para absorver o dano). O nmero de sucessos alcanados pelo
vampiro convertido em nveis de vitalidade na vtima. Uma falha crtica no processo reverte o dano ao usurio. O
dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Podem variar de dilaceraes e
contuses, at mesmos ossos quebrados, ataques cardacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina
agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nvel.

6. Beijo de Succubus
Este nvel permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer vtima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O
contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulao + Manha, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. O
sonho to prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado
Manipulao + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usurio desejar. Se ele deseja se alimentar ou se
deseja alimentar a vtima (desde que seja outro vampiro), o que em partes bom, pois intensifica o prazer.

7. Telecinsia Avanada
Como o nome diz, este nvel permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem toc-los. necessrio testar
Fora (+ Potncia) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de
40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, no poderia, por exemplo levantar s o pneu de um carro
at que este soltasse. Tambm permitido usar a Telecinsia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior
como um ponto de dano + o dano do objeto. A agresso no pode ser evitada, a no ser que seja muito bvia.

7. Sonmbulo
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua conscincia em um outro ser. O vampiro no v o que a
vtima est vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o perodo que o lao est
feito. O nmero de pessoas afetadas por Sonmbulo, ao mesmo tempo igual a 15, menos a gerao do vampiro.
Exemplo: Um vampiro de 5 gerao poderia "sonambular" at dez seres ao mesmo tempo.
Sistema Um Ponto de Sangue gasto para efetivar a disciplina, da o poder automtico. Se a vtima
resistente ou est ciente deste fato, ela faz um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos possvel
evitar este efeito.

8. Induzir Torpor
Esta disciplina muito parecida com Pesadelo, nvel seis de Sublimado, porm isto especialmente usado contra
outros vampiros. Os pesadelos que so causados so to horrveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor.
Sistema Um ponto de Fora de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulao +
Sonho, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Cada sucesso da vtima, elimina um do usurio.

Sucessos Durao
1 Duas Noites
2 Uma semana
3 Um ms
4 Um ano
5 Trs anos
8. Sonhos do Passado
Este nvel permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta"
durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na histria. O vampiro viaja como
um esprito, e no pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de
Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a histria com mais preciso.
Sistema Para usar este poder necessrio 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepo + Sonho,
dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo:

Sucessos Limite
1 At 10 anos atrs
2 At 100 anos atrs
3 At 500 anos atrs
4 At 1000 anos atrs
5 At 5000 anos atrs

8. Vises
Este nvel da disciplina o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possvel futuro. Os
limites para ver o futuro so muito mais limitados que Sonhos do Passado.
Sistema o mesmo (Percepo + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porm o nmero de sucessos
difere.
Sucessos Limite
1 1 dia
2 1 semana
3 1 ms
4 1 ano
5 2 anos

9. Materializar o Subconsciente
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materialize coisas que estavam nos sonhos, para o
mundo real. No podem ser materializadas mquinas complexas e at mesmo as mais simples. Porm, possvel
chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, no so completamente orgnicas, e elas so fabricadas de uma forma
desconhecida de energia. Alguns especulam que uma manifestao fsica do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no
mundo material. Objetos simples so mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem
seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, no poder usar seus poderes
(Ex.: vampiros no podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformaes fsicas teis, podem ser usadas,
bem como as habilidades naturais, que so equivalentes s reais contrapartes do mundo fsico. Por exemplo, um
Gangrel materializado no poderia usar Metamorfose, porm poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse
com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados no fazem nenhum juramento, mas nunca se
voltaro contra seu criador. Alm disto, eles obedecem cegamente seus criadores.
Sistema Faa um teste de Percepo + Inteligncia, com as seguintes dificuldades e custo.

Objeto materializado Dificuldade Custo (Sangue/ Fora de Vontade)


Objeto inanimado 6 1/0
Ser animado secundrio (animais) 7 2/0
Ser animado normal (mortal) 8 1/1
Ser animado principal (ser sobrenatural) 9 2/1

Os seres materializados permanecem no mundo fsico, conforme a quantidade de sucessos.

Sucessos Limite
1 1 noite
2 1 semana
3 1 ms
4 1 ano
5 Permanentemente
9. Viajar nos Sonhos
Esta disciplina permite que o usurio viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localizao. Isto
requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova
York, habilitar Viajar nos Sonhos, ento dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria
em Paris, na localizao exata do sonho.
Sistema O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou ento possuir algum objeto caracterstico do local
(porm, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepo + Sobrevivncia, dificuldade 6, exigido. Quando chegar
localizao desejada, por instinto, ele aparecer em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crtica indica que o
vampiro viajou, fica a critrio do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.
Tanotose
(GJ) [8 Poderes]

Os praticantes desta Disciplina so obcecados com a aparncia da morte, o que geralmente no os


torna muito bem vistos pelo resto da Famlia.

1. Rugas de Bruxa
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua
aparncia geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscao ou Vicissitude, esta
habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparncia, podendo tambm ser usada para ocultar
pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida so lacrados. Entre os objetos que podem ser
ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.
Sistema Este poder requer o dispndio de um Ponto de Sangue.

2. Putrefao
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposio. A putrefao
apressada por movimentos rpidos at que pedaos de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades
aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A nica forma de impedir essa perda sinistra
interromper toda e qualquer atividade.
Sistema O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue sero gastos e em seguida testa Destreza +
Ocultismo (a dificuldade a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o
oponente perde um ponto de Aparncia. Alm disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa
situao de combate, sofrer os piores efeitos da putrefao. Devido rpida e dolorosa decomposio da carne, o
alvo precisa acrescentar um ponto dificuldade de todos os testes Sociais e Fsicos. Um dia inteiro de sono neutraliza
esta penalidade.

3. Cinzas as Cinzas
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substncia pesada e pulverulenta, o que evita que ele
seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem no ferido pela luz solar
ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.
Sistema Mediante o dispndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas
apenas com a assistncia de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma no afetada por ventos ou mesmo por chuva
pesada, mas pode ser separada fora. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre um processo
doloroso, porque partes do vampiro estaro faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de
um Lacaio leal, mas estpido.

4. Atrofia
Este poder permite ao personagem mumificar o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que
forem atrofiados retornaro ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este
poder for empregado em humanos, o efeito ser permanente e gangrenoso.
Sistema Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar.
Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulao + Medicina, um nmero de sucessos igual Vitalidade do alvo
(a dificuldade a Fora de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Vontade. O uso desta habilidade na
cabea de um oponente instantaneamente fatal para humanos, e colocar um oponente vampiro num estado
semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo no estar realmente em torpor, mas ser incapaz de usar qualquer
Disciplina enquanto estiver com a cabea feita, ou melhor, encolhida.

5. Infeco
Este poder permite a um personagem criar uma infeco em qualquer ferimento agravado que seu
oponente possa ter sofrido. Esta infeco no causa danos, mas pode ser usado para alimentar com Pontos de
Sangue, distncia, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Lao
de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Lao.
Sistema A infeco requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Fora de Vontade
(a dificuldade a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispndio de um Ponto de Sangue.
6. Compresso
Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de
um oponente encolha at romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Nveis de Vitalidade de danos
agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absoro. Se o ataque for bem-
sucedido, o compressor pode absorver a pele para o seu prprio corpo, acrescentando trs pontos de Vigor durante o
restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade no so muito populares entre seus colegas
vampiros.
Sistema O Vigor adicional s pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele remanescente e gastando
um Ponto de Sangue adicional.

7. P ao P
Este poder funciona exatamente como o poder de nvel quatro Cinzas as Cinzas, mas menos restritivo. Depois
que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retm controle completo sobre todas as Disciplinas mentais,
exceto Dominao e Taumaturgia. O P no pode ser separado, ou levado pelo vento, a no ser que o personagem
queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode tambm usar o vento como meio de transporte. Como os
vampiros que empregam a Forma de Nvoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a
coeso com facilidade.
Sistema O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispndio de um Ponto de
Sangue.

8. Rigor Mortis
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis o endurecimento e a contrao de todos os
ligamentos e tendes a um alvo.
Sistema O poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual Vitalidade + Fortitude
do alvo) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O alvo perde trs pontos de Destreza e sofre uma dor to forte
que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode
ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole
(dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque no consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem
gastar os cinco Pontos de Sangue necessrios, os ligamentos e tendes tencionados se partem, causando trs Nveis
de Vitalidade de danos agravados automticos. Os danos no podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a
cada turno que a vtima tentar movimentos violentos.

9-10. No h nenhum Samedi de gerao inferior Quinta.


Taumaturgia
(V)+(GJ) [135 Poderes divididos em 25 Linhas]

A Disciplina da Taumaturgia um dos segredos mais bem guardados dos Tremere. Ela concede ao cl
uma vantagem sobre os cainitas, da qual no abriro mo com tanta facilidade. Seu poder e
imprevisibilidade esto entre as razes pela qual este cl em desenvolvimento e repleto de inimigos tem
sido capaz de sobreviver.
A Taumaturgia combina a mgica limitada e outras artes pags com a mgica extremamente ritualstica
praticada pela Ordem de Hermes. Embora poucos feiticeiros mortais conheam a Taumaturgia, aqueles que
a conhecem temem-na e detestam-na como uma aberrao mgika verdadeira.
Um dos poderes obtidos pelo estudo da Taumaturgia o conhecimento das Trilhas do Poder. A primeira
trilha que um personagem aprende geralmente ensinada por seu senhor. Durante o curso da crnica, um
personagem pode aprender Trilhas adicionais atrvs de tutores ou estudando um manuscrito.
A primeira trilha aprendida considarada como sendo a trilha primria de um personagem; as demais
trilhas aprendidas so consideradas como sendo trilhas secundrias. Um vampiro pode aprender quantas
trilhas secundrias quiser, desde que tenha acesso a elas, embora seja mais experiente em sua trilha
primria. Mas sua trilha precisa sempre ser pelo menos um nvel mais alta do que uma de suas trilhas
secundrias, pelo menos at que tenha alcanado o domnio de sua trilha prmaria. Cada vez que estes
poderes indviduais forem empregados, um ponto de sangue deve ser gasto e um teste de fora de vontade
precisa ser feito contra uma dificuldade igual ao nivel do poder +3. Um fracasso no teste indica que a
mgica falhou. Uma falha crtica indica que um ponto permanente de fora de vontade foi perdido.

Linha do Sangue
1. Um Gosto por Sangue
2. Fria do Sangue
3. Potncia do Sangue
4. Furto de Vitae
5. Caldeiro de Sangue

Mos da Destruio
1. Decadncia
2. Dobrar a Madeira
3. Toque cido
4. Atrofia
5. Tornar ao P

Linha da Conjurao
1. Invocando a Forma Simples
2. Permanncia
3. Magia do Ferreiro
4. Conjurao Reversa
5. Poder sobre a Vida

Poder de Netuno
1. Olhos do Mar
2. Jaula de gua
3. Desidratar
4. Parede Fluida
5. Transformar Sangue em gua
Taumaturgia Espiritual
1. Mau-Olhado
2. Olhos Espirituais
3. Esprito Escravo
4. Fetiches
5. Jornada

Controle de Elementais
1. Fora Elemental
2. Lnguas de Madeira
3. Animao de Objetos Imveis
4. Forma Elemental
5. Invocar Elemental

Mos da Destruio
1. Deteriorar
2. Empenar Madeiras
3. Toque Acdulo
4. Atrofiar
5. Voltar ao P

Linha da Corrupo
1. Contradio
2. Desfiguramento
3. Mudar a Mente
4. Aleijar
5. Corromper a Alma

O Dom de Morpheus
1. Provocar Sono
2. Sono em Massa
3. Sono Encantado
4. Invadir Sonho
5. Regente dos Sonhos

Trilha da Pestilncia
1. Doenas
2. Doenas Vampricas
3. O Apinhado
4. Expirar Doenas
5. Empestar

Trilha da Phobos
1. Induzir Medo
2. Assombrar
3. Aterrorizar
4. Imerso no Medo
5. Sugar o Medo

Trilha do Conhecimento Secreto


1. Confisses
2. Segredos Obscuros
3. Os Mistrios
4. Profecias Sombrias
5. Revelar os Mistrios Interiores
Trilha da Tortura
1. Dor
2. Fome
3. Tormento
4. Angstia
5. Torturas Infernais

A Seduo das Chamas

Nvel 1 Vela
Nvel 2 Palma em chamas
Nvel 3 Fogueira de Acampamento
Nvel 4 Fogueira de execuo
Nvel 5 Incndio

Movimento da Mente

Nvel 1 500g
Nvel 2 10kg
Nvel 3 100kg
Nvel 4 200kg
Nvel 5 500kg

Controle do Clima

Nvel 1 Neblina
Nvel 2 Chuva
Nvel 3 Vento
Nvel 4 Tempestade
Nvel 5 Raio (10 dados de dano)

Correntes do Prazer
1. xtase
Este poder cria prazeres intensos num indivduo, mortal ou vampiro, com um simples contato fsico e o gasto de um
Ponto de Sangue.
Sistema A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de
Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por
quanto tempo quiser; porm, se o contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer o
xtase.

2. Estimulao Total
Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando a vtima sente qualquer tipo
de dor intensa, podendo at ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda ser bem sucedida num
teste de Autocontrole, descrito em xtase. Uma falha significa que o personagem
perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer.

3. Ondas de Prazer
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vtima, e no requer contato fsico. Ele deve ter um contato olho
no olho com cada vtima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo
com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentrao nisto.
Sistema Os efeitos so os mesmos do xtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o
despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo
Infernalista.

4. Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vtima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de
convulso, onde ela ficar se contorcendo incontrolavelmente, talvez at por horas.
Sistema Aps tocar a vtima, o personagem rola Carisma + Lbia (Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O
tempo de durao varia conforme o nmero de sucessos, a vtima no pode fazer nada, alm de ficar se contorcendo
no cho.
2 sucessos 05 minutos
3 sucessos 30 minutos
4 sucessos 01 hora
5 sucessos 01 noite

5. A Dor de Milhares de Abraos


Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Fora de Vontade. Se a vtima humana,
ela sofre sete nveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o
mesmo teste, mas no sofrem dano, ao invs disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade
manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rtschreck.

Chamas do Inferno

Nvel 1 1 dado de Dano


Nvel 2 2 dados de Dano
Nvel 3 4 dados de Dano
Nvel 4 6 dados de Dano
Nvel 5 8 dados de Dano

Trilha das Cores


Esta trilha pode ser de grande proveito quando se sabe us-la, apesar de parecer inofensiva quando observada.
Mesmo assim no a preferida da maioria dos vampiros. Normalmente, daltnicos so imunes a esta trilha.
1. Mudar Cores
O vampiro capaz de mudar a cor de certos objetos. O que muda apenas como as pessoas enxergam algo, o
objeto no muda quase nada.
Sistema Deve-se testar Inteligncia + Cincia (dificuldade 6).

2. Comunicao
O vampiro consegue entender e fazer com que algum entenda simplesmente atravs de cores. O vampiro pode
usar qualquer coisa para que esta comunicao funcione.
Sistema Deve-se testar Carisma + Expresso (dificuldade 9 menos a Inteligncia do alvo) e gastar um ponto de
Fora de Vontade. Mais de uma pessoa pode ser afetada, use como dificuldade base uma inteligncia mdia.

3. Transformaes
O vampiro pode provocar certas transformaes no ambiente fazendo com que leves iluses aparecem. A
percepo das pessoas muito alterada.
Sistema O vampiro deve gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Manipulao + Expresso.

4. Mensagem Subliminar
O vampiro capaz de transmitir mensagens ao crebro dos alvos usando cores. Isto funciona diretamente com a
cor que o alvo estiver vendo. Isto pode servir para mudar radicalmente o humor de algum.
Sistema Testa-se Manipulao + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) e gasta-se um ponto de
Fora de Vontade.

5. Fora de Arco ris


O vampiro capaz de criar um arco ris e mold-lo. Este arco ris pode transformar-se em uma ponte ou mesmo
servir de atalho para outro plano. Quando o vampiro estiver usando este arco ris e outro poder para atravessar algo ou
mudar de plano a dif. neste teste ser diminuda em 3. O arco ris pode tambm formar uma espcie de priso para
algum.
Sistema Neste caso o vampiro testa sua fora de vontade contra a do alvo, dificuldades 7. O nmero de
sucessos indica quanto tempo o alvo ficar preso. Deve-se gastar um ponto de fora de vontade e testar fora de
vontade para fazer o arco ris. O Narrador decide a dificuldade sendo que esta varia com o clima.

Trilha da Terra
Esta trilha lida diretamente com o contato que o vampiro tem com a terra e o solo. A dificuldade diminui em um
ponto caso o vampiro esteja usando esta trilha em seu territrio. Estes poderes afetam bastante o contato com
elementais da terra da rea.
1. Sentir Terra
O vampiro pode sentir se algo ou algum se aproxima simplesmente tocando a terra ou mesmo rochas.
Sistema Deve-se testar Percepo + Empatia (dificuldade 7).

2. Fora da Terra
O vampiro pode utilizar fora da terra para aumentar a sua. Ele deve estar tocando a terra mesmo para faz-lo.
Sistema Deve-se testar Carisma + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso recupera um ponto de Fora de
Vontade do vampiro. Caso os pontos extras obtidos nos forem gastos at o final da cena eles sero perdidos.

3. Enrijecer
O vampiro pode enrijecer seu corpo como pedra.
Sistema Ele deve gastar um Ponto de Sangue e testar Fora de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta
em um ponto o Vigor do vampiro at o final da cena. Este poder pode ser usado sobre outros mas tambm acaba
fazendo com que percam dados em Destreza e o vampiro deve gastar mais um Ponto de Sangue. O alvo perde um
ponto de Destreza para cada ponto de Vigor. Caso a Destreza chegue a zero o alvo fica paralisado.

4. Atravessar
O vampiro pode atravessar rocha e terra como se estas no estivessem l. Isto tambm pode ser usado em
concreto.
Sistema O vampiro deve testar Destreza + Empatia (dificuldade 7, 9 para concreto) e gastar um Ponto de
Sangue.

5. Controlar
O vampiro pode controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes at concreto.
Sistema O vampiro deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 7, 10 para concreto). Quanto mais sucessos
mais massa o vampiro controla. Depois de uma cena o que o vampiro fez volta ao normal.

Trilha da Morte
Apesar de parecer um pouco com a disciplina Necromancia, a Trilha da Morte tem suas variaes e utilidades
prprias. Mesmo lidando com espritos da morte ocupa-se mais com o corpo.
1. Sentir Morte
O vampiro capaz de ver espritos dos mortos e sentir lugares onde pessoas esto mortas. Pode-se tambm sentir
o quo prximo algum est da morte.
Sistema Testando Percepo + Empatia (dificuldade 7, 9 para vampiros).

2. Alimentar-se da Morte
O vampiro pode tirar sustento da carne de corpos mortos.
Sistema O vampiro deve tocar a carne e testar Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) e gastar um ponto de
Fora de Vontade. Quando se alimenta desta carne o vampiro recupera Pontos de Sangue.

3. Toque da Morte
O vampiro capaz de provocar doenas e infeces tocando algum. Com este toque ele pode at matar plantas e
pequenos animais como passarinhos e ratos.
Sistema O vampiro gasta um Ponto de Sangue e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade Vigor + 3 do alvo).

4. Transformar Mortos
O vampiro capaz de transformar corpos de pessoas mortas e mesmo control-los. Isto tambm funciona com
vampiros podendo at curar certos ferimentos. Vampiros no so controlados apenas tm seus corpos modificados.
Sistema Deve-se testar Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Vampiros podem resistir com Fora de Vontade
(dificuldade 7).

5. Entrar na Terra das Sombras


O vampiro pode entrar diretamente no mundo dos espritos da morte.
Sistema Deve-se gastar um Ponto de Sangue e testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8). Os sucessos
determinam quanto tempo o vampiro fica por l.

Trilha do Tau
Essa trilha lida diretamente com o conhecimento do vampiro sobre o Tau de outra pessoa. Ela a substituta da
trilha dos vampiros Tremere que lida com gerao.
1. Perceber a Fera
O Cuaraji capaz de perceber o poder da Fera dentro de algum sendo capaz de analisar seu Tau. Para isso
preciso que ele toque o alvo ou que beba um ponto de sangue deste.
Sistema Testando um Percepo + Ocultismo (dificuldade. 7) o vampiro pode saber a quanto tempo a Fera se
alimentou e o quanto (quantos Pontos de Sangue o vampiro tem) e o poder dessa no interior do alvo (se seu Tau
muito forte ou fraco, mais ou mesmo a idade dele).

2, 3, 4 e 5 - Funcionam como os nveis de Taumaturgia

Trilha do Despertar Macabro


Criada a muito tempo pelos Amaru, esta trilha permite que eles controlem grandes criaturas adormecidas nas
terras dos vivos. Eles podem localizar estes seres medonhos e at exercer certo controle sobre eles. preciso muita
Fora de Vontade para usar esta trilha que no deve ser aprendida por Cuaraji inexperientes. Os testes so feitos com
Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel da trilha + 3). Todos os nveis, a no ser o primeiro, exigem o gasto de um
Ponto de Sangue. O Narrador deve lembrar de sempre comparar o poder do Cuaraji com o da criatura em questo
podendo somar ou diminuir os sucessos necessrios em certos testes.
1. Perceber a Criatura
O Cuaraji pode localizar a posio exata de certa criatura que procura. Ele deve ter pelo menos uma noo do que
est procurando ou o poder no funcionar.

2. Trazer o Sono
Este poder permite que o Cuaraji faa uma criatura voltar a seu sono ou sentir uma grande vontade de dormir
novamente. Com isso at possvel levar vampiros ao torpor. O Cuaraji deve se concentrar e conseguir um nmero de
sucessos igual a fora de vontade do alvo. Algumas criaturas mais fortes exigem mais sucessos. O Narrador deve
comparar o poder da criatura com o do Cuaraji e determinar a mdia de sucesso necessrios.

3. Ferir a Criatura
Esse nvel de Taumaturgia permite que o vampiro cause ferimentos na criatura em questo. Os ferimentos podem
no ser muito grande mas so agravados e faro com que o alvo fique paralisado por um turno por dano causado
menos o nmero de sucesso que conseguir em um teste de Vigor (dificuldade igual ao nvel do Cuaraji em Despertar
Macabro + 4). O nmero de sucessos obtidos no teste indica o dano.

4. Despertar
O Cuaraji pode despertar grandes criaturas de seu sono milenar. Este poder permite que ele quebre algumas
barreiras que fazem o ser ficar aprisionado. Usando de sua fora de vontade, o Cuaraji despertar este ser mas ele no
ficar sobre seu controle.

5. Invocar
O vampiro pode invocar umas criaturas que conhece fazendo com que ela chegue rapidamente no local onde est.
Muitas vezes este poder suado em certa marca e a criatura ter uma tendncia em aparecer neste local. O nmero
de sucesso necessrios depende do poder da Criatura em comparao ao poder do Cuaraji.
Trilha do Poder Invocado
Esta trilha de taumaturgia foi criada para aumentar o poder das outras trilhas e at de rituais. O Cuaraji deve ter um
nvel nesta trilha igual ao nvel da trilha de taumaturgia ou do ritual a ter sue poder aumentado. Assim, ele transforma
essa trilha de taumaturgia e faz com que o nvel em questo se transforme em uma espcie de ritual. Logo aps os
testes normais, ele deve testar o nvel em sua Trilha do Poder Invocado (dificuldade 8). Para cada sucesso, preciso
um ritual de uma hora. Alguns vampiros mais velhos e mais poderosos podem diminuir em um hora o tempo necessrio
para cada nvel em Taumaturgia acima de 7 (incluindo o nvel 7). Outro dado interessante nessa trilha que testando
Percepo + Ocultismo (dificuldade definida pelo Narrador), o Cuaraji pode analisar todo tipo de magia e rituais que
encontre podendo aprender o bsico (no como funciona mas para que serve) sobre o que est analisando.

1 Sucesso Nmero de sucessos conseguidos x 2


2 Sucessos Nmero de sucessos conseguidos x 3
3 Sucessos Nmero de sucessos conseguidos x 4
4 Sucessos Nmero de sucessos conseguidos x 5
5 Sucessos Nmero de sucessos conseguidos x 6

Trilha da Invocao e do Controle


Fazendo uso desta trilha, o vampiro pode invocar criaturas de outros planos e control-las como quiser.
Geralmente preciso uma hora de ritual para cada nvel na trilha quando esta usada para a invocao. O alvo pode
resistir ao controle quando invocado ou quando o Cuaraji tenta control-lo pela primeira vez. Para se testar a trilha
necessrio o gasto de um Ponto de Sangue, um ponto de Fora de Vontade e um teste de Fora de Vontade
(dificuldade igual ao nvel da trilha + 3).

1 Sucesso Invoca uma criatura de 6/3/3 e 5 pontos nas habilidades


2 Sucessos Invoca uma criatura de 7/5/3 e 10 pontos nas habilidades
3 Sucessos Invoca uma criatura de 8/5/4 e 15 pontos nas habilidades
4 Sucessos Invoca uma criatura de 9/7/5 e 20 pontos nas habilidades
5 Sucessos Invoca uma criatura de 9/8/6 e 25 pontos nas habilidades.
Criaturas mais poderosas que isto exigem a aplicao de
rituais mais complexos do que os que esta trilha permite
realizar.
Temporis
(DA) [11 Poderes]
1. Senso do Tempo
O vampiro ganha automaticamente uma sensao perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbao
no tempo, como o uso da prpria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos de Pandemnio, etc...

2. Caminhar a Esmo
Sistema Manipulao + Empatia, a dificuldade a Fora de Vontade. O vampiro pode pr a vtima num infinito
ciclo, onde ela repetir tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vtima for colocada
em uma situao de risco, ela poder testar Percepo + Prontido (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso
contrrio este poder pode ter uma durao razovel:

1 Sucesso 1 turno
2 Sucessos 1 minuto
3 Sucessos 10 minutos
4 Sucessos 1 hora
5 Sucessos 1 noite

3. A Maldio do Zumbi
Teste Carisma + Intimidao, a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O vampiro pode causar a vtima a
sensao de que o mundo est muito rpido, duas vezes mais rpido do que o normal, e que ela se move a meia
velocidade. Na verdade isso no uma sensao, para a vtima real, e quem estiver vendo notar que ela se mexe
vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos fsicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em
dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A durao varia conforme os sucessos do vampiro:

1 Sucesso 1 turno
2 Sucessos 1 minuto
3 Sucessos 10 minutos
4 Sucessos 1 hora
5 Sucessos 1 noite

4. Deixar o fluxo
Gastando um ponto de fora de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele pode mudar para
um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele no afeta os objetos que
no quis remover do fluxo com ela ( assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o
usurio, deixe o fluxo do tempo com ele.)

5. Congelar Objeto
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este
no estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente,
necessrio um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questo. Objetos estticos no exigem teste
algum, a no ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrrio, o
objeto voltar ao fluxo de acordo com o nmero de sucessos do vampiro:

1 Sucesso 1 turno
2 Sucessos 1 minuto
3 Sucessos 10 minutos
4 Sucessos 1 hora
5 Sucessos 1 noite
6. Controlar Envelhecimento
Sistema Vigor + Ocultismo, dificuldade Fora de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou inverter o
envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito no pode ser usado mais de uma vez num
mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanas so designadas pelo nmero de sucessos:

1 Sucesso 1 ano
2 Sucessos 5 anos
3 Sucessos 10 anos
4 Sucessos 50 anos
5 Sucessos 100 anos

Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade 6.

7 - Adiantamento da Noite
Sistema Percepo + Prontido, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada rea. As
horas podem ser afetadas para cada ponto de Fora de Vontade que o vampiro gaste. Aps algumas horas, o tempo
retorna ao seu curso normal. A extenso do adiantamento como segue:

1 Sucesso uma hora passa em dez minutos


2 Sucessos uma hora passa em cinco minutos
3 Sucessos uma hora passa em um minuto
4 Sucessos uma hora passa em trinta segundos
5 Sucessos uma hora passa em dez segundos

8. Parar a Ampulheta
Sistema Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do tempo,
e cada sucesso no teste um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer
objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste perodo, como exploses, ataques, etc... s tero efeito
assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.

9. Retroceder no Tempo
Sistema Fora + Prontido, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas aes. Assim que
o vampiro voltar no tempo, ele continuar no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como
estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poder agir
diferenciadamente. Enquanto os outros agiro normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o
vampiro interfira. A quantia mxima que se pode voltar no tempo a seguinte:

1 Sucesso um turno
2 Sucessos um minuto
3 Sucessos dez minutos
4 Sucessos uma hora
5 Sucessos um dia

10. Recusa do Tempo


Teste Manipulao + Segurana, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma rea inteira, com um raio de 20 metros,
do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta rea tambm saem do fluxo, e se tentarem sair do local, no
vo conseguir, pois a rea externa est em extasis, com vrias cores mexendo sem parar. Este efeito termina
vontade do vampiro, ou se ele for destrudo.

11. Convocar Histria


Teste: Manipulao + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um perodo do tempo para o presente.
Ele tem que enfocar na hora certa; e no poder nomear nenhum evento. S poder interagir com aqueles que foram
convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo.
O perodo passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:

1 Sucesso 1 ano
2 Sucessos 100 anos
3 Sucessos 500 anos
4 Sucessos 1000 anos
5 Sucessos 5000 anos

Tenebrosidade
(V) [13 Poderes]

1. Jogo de Sombras
2. Mortalha de Trevas
3. Braos do Abismo
4. Metamorfose Sombria
5. Corpo de Sombras
6. Convocar a Lampreia
6. Viso da Noite
6. Travessia pelas Sombras
7. Sombra Escrava
8. Sepultamento
8. Mestre da Escurido
9. Invocar o Abismo
10. Banimento
Valeren
(??) [8 Poderes]
Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de cura, criando assim
Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua maior parte, ao longo dos sculos
seguintes, e no sculo 20 ela ficou conhecida como Obeah. Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para
propsitos obscuros, e talvez Tremere tenha sido vtima de um destes poderes depois de fazer sua primeira
vtima; Saulot. A Disciplina quase nunca lecionada estranhos, pois para aprend-la, seus usurios
exigem rigorosas provaes, e tambm porque os Salubri visam preservar sua utilidade.
O terceiro olho desenvolve-se logo aps o Salubri avanar o segundo nvel de Valeren. Este olho abre
quando ele usa qualquer poder alm do segundo nvel. At mesmo os Salubri no compreendem a razo
disto. A teoria mais comum de que o terceiro olho lhes concede a "viso-alm-da-viso" e lhes permite,
literalmente, examinar as linhas tnues entre a vida e a morte. O que os Salubri vem de fato um mistrio.
Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual caminho ir
seguir (Curandeiro ou Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele s poder usar os poderes
listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que no seja do seu caminho, o custo inicial
igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos subseqentes devem ser adicionados +1, para mostrar que ele
estar estudando algo que est em conflito com seu caminho (e provavelmente, em conflito com sua
Natureza). A seguir sero listados todos os nveis de Valeren, o 1 nvel permanecer igual para as duas
listas, mas considere que Sentir Vida para os Curandeiros e Sentir Morte para os Guerreiros. O 2 nvel
permanece inalterado para ambos os caminhos.
A partir do nvel 3, a disciplina toma novos rumos conforme o Caminho escolhido. Primeiro voc ver o
Caminho da Cura (Curandeiro) e segundo o Caminho do Guerreiro. A partir de agora o Salubri desenvolve
seu terceiro olho e o uso de seus poderes implica na abertura deste olho.

1. Sentir Vida / Morte


O Salubri poder ver "a diminuio do fluxo da fora de vida de uma pessoa" ao toc-la (entretanto isto no abre o
terceiro olho). Este nvel pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma
pessoa, medindo sua fora de vida. Isto muito til, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o
mesmo puder tocar o alvo.
Sistema O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepo + Empatia,
dificuldade 7). Ele poder tambm saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada
sucesso no segundo teste, o jogador poder fazer uma pergunta ao Narrador referente vitalidade do alvo ("Ele foi
envenenado?"; "As feridas so graves?"). Este poder identifica se o alvo um vampiro no primeiro teste.

2. Dom do Sono
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com apenas um toque. Esta
habilidade muito til para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar algum ferido a dormir.
Sistema Se o alvo est disposto a dormir, ser necessrio apenas o gasto de um Ponto de Sangue. Se o alvo
est pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola sua Fora de Vontade contra a do alvo. O
sucesso no teste indica que o alvo permanecer dormindo por um perodo igual ao seu padro (normalmente, cinco a
oito horas de sono), entretanto ele poder ser despertado sem qualquer problema. Cainitas no so afetados por este
poder.
Caminho da Cura
3. Toque da Cura
O vampiro pe suas mos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentir uma sensao de que o local da
ferida ficar um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a ferida. Um ponto de
Sangue deve ser gasto para cada Nvel de Vitalidade a ser curado. Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao
preo de 2 Pontos de Sangue por nvel curado.

4. Guarda do Pastor
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que esto mais prximos. O Salubri impede fisicamente
que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mstica. Existem lendas que dizem que os Guerreiros
Salubri descarregavam a energia mstica de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e at mesmo, conta-se que assim
morreram terrveis inimigos.
Sistema Com o dispndio de dois Pontos de Fora de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisvel ao redor
dele e daqueles que estiverem prximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele no podero se aproximar
mais que isso, os efeitos continuam at que o Salubri derrube a proteo voluntariamente. Qualquer um que tente se
aproximar do Salubri deve rolar Fora de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de trs sucessos que o Salubri.
O Salubri poder mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ao ofensiva direta, a barreira se
desfaz. Porm ele pode deixar outros indivduos dentro da barreira e ir lutar.

5. Doena Espiritual
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover
uma Perturbao do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da
sua loucura. No se esquea, de que na Idade das Trevas, a loucura vista como possesso demonaca, curar uma
pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema O jogador rola Inteligncia + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri
cura uma Perturbao do alvo, a sua escolha. Porm isto no remover uma Perturbao permanente de uma
Malkavian, mas poder prover perodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbao do alvo
temporariamente para ele, portanto ele sofrer seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficar lcido por alguns
instantes, mas depois comeara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbao.

6. Cura da Besta
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivduo e pass-la para o seu, onde ele usar
magias curativas poderosas para reparar os danos da alma. Todos suspeitam que este poder a razo pela qual os
Tremere chamam os Salubri de Sugadores de Almas. Se os Tremere entendessem a verdadeira natureza deste poder,
no blasfemariam desta maneira.
Sistema Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual a 12 menos o nvel de Caminho
do alvo). Se o Salubri obter uma falha crtica no teste, ele adquire uma Perturbao pelo restante da cena. Note que
este poder no poder ser usado contra indivduos com 2 ou menos pontos em sua Via; e obviamente no tem efeito
contra seguidores da Via Diabolis ou qualquer trilha Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e
ela agora far parte dele, sendo que ele poder devolv-la quando quiser. Manter a alma por um longo perodo de
tempo fora de seu corpo considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princpios (Caminho).
Quando o Salubri estiver de posse da alma, ele poder gastar pontos de Fora de Vontade permanentes para
restabelecer os princpios da alma, porm ele no poder exceder o nvel de Caminho do alvo de acordo com as
virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade com Conscincia 3 e Autocontrole 3, no
poderia ter mais que 6 em seu Caminho). Uma das limitaes para o Salubri que ele s poder gastar os Pontos de
Fora de Vontade de acordo com seu nvel em Empatia (Empatia 3, mximo de trs pontos de Fora de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuar vivo, porm sem qualquer motivao; estando
totalmente submissvel. Se o corpo hospedeiro da alma for destrudo, ela automaticamente desaparece; ningum sabe
ao certo o que acontece com estes espritos desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem
estas almas em Espectros; ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo, dever
fazer um teste de Degenerao (a no ser que seja um Guerreiro Salubri). Se a alma do alvo no quiser abandonar o
corpo do mesmo ( o que comum, quando este poder usado ofensivamente ou num alvo em frenesi), a alma poder
voltar voluntariamente ao seu corpo. Mas isto requer um teste resistido de Fora de Vontade entre o alvo e o Salubri, a
dificuldade para ambos igual ao Raciocnio + Empatia do oponente.
Note que a condio espiritual dos vampiros totalmente desconhecida pela maioria - se eles tm almas, espritos
ou qualquer coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros. Talvez esta seja a prova mais concreta
de que existe vida para os Cainitas, mesmo aps a morte final.
7. Passagem Segura
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multido, pois ele faz com que seu
esprito se torne mais agradvel e de aspecto inofensivo. As pessoas mudam automaticamente seus modos, o
cumprimentam educadamente, o tratam com respeito, e podem at oferecer abrigo ou proteo; porm em nenhum
momento as pessoas esto conscientes do porque esto fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas
podem reagir de forma violenta e inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.
Sistema Considera-se que este poder est sempre "ativado", embora o Salubri possa desativ-lo se for do seu
interesse. Se h algum na multido ou no meio das pessoas afetadas que deseja o mal do Salubri (como um caador,
um Tremere ou outro perseguidor do vampiro), ento ambos devem rolar Fora de Vontade, num teste resistido
(dificuldade 6 para ambos). Se o Salubri for bem sucedido, o interesse de seu inimigo em persegu-lo enfraquece um
pouco ("O que eu estou fazendo aqui?") e ele perde dados em sua Parada conforme o nmero de sucessos reais do
Salubri (sucessos obtidos a mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se at que a vtima pare de perseguir o
Salubri. (Por exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de Fora de Vontade numa margem de dois sucessos a
mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas at que deixasse de perseguir o Salubri). Se o caador
for bem sucedido, seu objetivo permanece inalterado.
As penalidades enfraquecem ao prximo amanhecer, entretanto se o indivduo retoma a perseguio ao Salubri,
ele provavelmente continuar sendo vtima dos efeitos. Note que este poder afeta somente aqueles que no conhecem,
ou apenas detm conhecimento mnimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou mercado. E
no afetar ningum que j tenha conversado com ele mais de uma vez ou que tenha uma opinio formada sobre ele,
baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.

8. Purificao
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado pelo mal. extremamente
importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto (Caminho e Fora de Vontade altos - de preferncia maior
que 8), pois ele estar confrontando o mal com sua pureza e bondade. Isto pode ser usado contra possesses
demonacas, demnios ou Infernalistas. Porm do conhecimento do usurio que este poder reserva um terrvel
destino, caso o mesmo falhe.
Sistema O vampiro gasta um Ponto de Fora de Vontade, caso a vtima esteja disposta e o agente corruptor no
oferece muita resistncia. Se o alvo est possudo, ou um demnio ou mesmo um esprito malfico, a luta travada
entre ambos ser muito difcil. O Salubri e o agente do mal fazem um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade
igual Fora de Vontade permanente do oponente); o vencedor tem que ganhar do outro por no mnimo trs sucessos
a mais. Se o Salubri falhar, a tentativa de Purificar apenas falhar. Mas caso ele obtenha uma falha crtica, o agente do
mal possui agora o corpo do Salubri ou em outros casos, pode comear a corromp-lo. A Purificao s pode ser
executada por um vampiro (no mais que um) e no tem qualquer efeito sobre a Besta.
Caminho do Guerreiro
3. Toque da Dor
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto no causar nenhum dano fsico real para o alvo, mas um
contato prolongado pode deix-lo traumatizado.
Sistema Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mo, no local onde deseja
afet-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critrio do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto
reduz a Parada de Dados da vtima em dois.

4. Renovar o Ciclo
O "ciclo" neste caso o ciclo da morte. Uma histria apcrifa da Segunda Cidade conta que certa noite dois Salubri
caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo muito, daquelas pessoas que poderiam considerar a
vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao velho se desejava morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e
que se a resposta fosse afirmativa eles lhe concederiam a morte. E o velho concordou, desde ento ficaram conhecidos
nas ruas da cidade como os "nicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam as vidas miserveis. Mas
Saulot no aprovou esta condio, e proibiu o uso do referido poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri, o uso
deste poder condenvel. Porm, aqueles que seguem o Caminho do Guerreiro freqentemente retm o
conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados. O Salubri que usa este poder, concede sua vtima
uma morte quieta, indolor e acima de tudo tranqila; se o alvo estiver disposto.
Sistema Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mo no trax do alvo. E gastar um ponto de Fora de
Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar ou recusar, a tentativa pode falhar. O corao do alvo
lentamente para de bater, e ele parece entrar em um sono profundo, calmo. Curiosamente, um indivduo afetado por
este poder no pode ser Abraado subseqentemente, e nem se tornar uma Apario (Wraith).

5. A Vingana de Samiel
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este poder faz com que o
terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri quando utilizam este poder, fecham seus olhos
normais, alm do que seus oponentes ficam horrorizados com este poder.
Sistema O custo deste poder de trs Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente,
guiado pelas foras msticas. Ataques feitos desta maneira no podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados
e seu dano absorvido normalmente. Alm disso, um ataque feito desta maneira mais objetivo e causa dois dados
extras de dano.

6. Afetuosa Agonia
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porm poder prolongar os efeitos, de forma que a dor
continue mesmo que ele no esteja tocando mais o alvo. Ele tambm pode estender a dor a "nveis manejveis".
Acredita-se que a aplicao primria deste poder fosse originalmente utilizada para dessensibilizar os indivduos, de
forma que desenvolvessem gradualmente uma grande tolerncia a dor. Se aplicado com grande intensidade, este
poder pode induzir vampiros ao frenesi, incapacitar licantropos, e at matar os mortais.
Sistema Teste Fora de Vontade (dificuldade 8) e gaste um Ponto de Sangue. Para prolongar os efeitos, devem
ser feitos testes subseqentes de Fora de Vontade, cada sucesso vale uma cena. Se fracassar, o efeito apenas no
ter efeito. Mas, caso obtenha uma falha crtica, o usurio est potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu
prprio poder. Se o Salubri desejar, ele pode causar dano fsico vtima, gastando um Ponto de Sangue por Nvel de
Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos fsicos decorrentes deste poder, no caso de
vampiros e licantropos desaparecem no prximo pr-do-sol, mas mortais normalmente tm de se curar normalmente.
Induzir o frenesi em sua vtima, requer que o Salubri cause danos fsicos alm da Fora de Vontade do mesmo. Neste
ponto, a vtima deve fazer um teste prspero de Fora de Vontade (dificuldade 6) ou entra em frenesi.

7. Averso
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando desta forma, incitam as pessoas a
agir contra seu alvo primrio. Este poder freqentemente usado contra aqueles que perseguem o Salubri ou so seus
inimigos, aps ser usado as pessoas vo evitar o alvo e vo se recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais
submissas podem at tentar uma atitude contra o alvo, especialmente se o alvo uma pessoa ruim ou rude. No
surpresa nenhuma, que vrios Tremeres foram vtimas deste poder.
Sistema O Salubri deve tocar seu alvo. Aps toc-lo, um Ponto de Sangue deve ser gasto. O alvo sofre os
efeitos descritos acima pelo restante da noite.
8. Sombra do Mal
Esta extenso de Purificao foi preservada h muito tempo pelos estudiosos Salubri. Foi conhecido como um dos
poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidvel contra os inimigos. Os Guerreiros Salubri usam o poder da
Purificao para remover o mal de um alvo e, com este poder, pode projet-lo em outro indivduo.
Sistema Depois que a Purificao foi executada (utilize as mesmas regras descritas anteriormente), o Salubri gasta
mais um Ponto de Fora de Vontade. Desta forma, ele "empurra" o esprito ou forma malfica para qualquer objeto,
animal ou pessoa que estiver por perto. Porm, se no o hospedeiro do mal estiver muito distante (totalmente fora do
alcance fsico), o mal se liberta ou tentar possuir outro hospedeiro (talvez o prprio Salubri). Se o Salubri prende o
esprito malfico em um objeto, provavelmente ele ficar no poder sair desta condio. Mas, se o hospedeiro for um
animal ou outro ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade 8), isso se o Narrador acredita que esta
atitude vai contra a tica do vampiro; uma falha crtica resulta na perda automtica de Caminho (conforme o nmero de
falhas), e o mal em questo poder at agir dentro de seu hospedeiro.
Vicissitude
(V) [15 Poderes]

1. Aspecto Malevel
2. Moldar a Carne
3. Moldar os Ossos
4. Forma Horripilante
5. Forma Sangunea
6. Sangue cido
6. Arsenal Corporal
6. Forma Plsmica
7. Casulo
7. Podrido da Carne
8. Bugiganga
8. Sopro do Drago
9. Dopplegnger
9. Incorporar-se a Terra
10. Restaurar o Corpo
Visceratika
(MN) [8 Poderes]

1. Sussurros da Cmara
A grgula capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma rea fechada, aproximadamente do tamanho de
um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escurido ou protegidos por
Ofuscao.
Sistema Teste Percepo + Prontido (Dificuldade 6). Se o alvo est ativamente tentando evitar a deteco, ele
pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da Grgula.

2. Pele do Camaleo
Este poder permite Grgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se iguais s do ambiente em volta,
tornando difcil v-la.
Sistema No exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 sua Parada de Dados
para testes de Furtividade enquanto a Grgula permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade
normal ou menos).

3. Vozes do Castelo
Igual a Sussurros do Aposento, mas vlido para um edifcio inteiro ou uma grande estrutura fsica (um cemitrio,
uma colina, uma rede de cavernas, vrios quarteires de rede de esgotos...).

4. Elo com Terra


Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com pedra, tijolo ou asfalto. A
Grgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao cho, abrigando-se do sol. Contudo, o
personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto,
como uma escultura em alto-relevo.
Sistema Nenhum teste exigido e, ao contrrio do poder de Metamorfose, no gasta nenhum Ponto de Sangue.

5. Fora de Rocha
A carne da Grgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A Grgula torna-se capaz de
tolerar injrias fsicas maiores, e ganha maior resistncia ao fogo.
Sistema O personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a ferimentos e absorver dano.
Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por ferimentos, e reduza metade qualquer dano provocado pelo
fogo.

6. Corao de Pedra
Ao atingir este nvel, o interior da Grgula transforma-se em rocha slida. O dano de qualquer tipo de arma
perfurante (incluindo balas) reduzido. Empalar seu corao com uma estaca torna-se quase impossvel.
Sistema qualquer dano por perfurao reduzido metade. Empalar a Grgula com uma estaca ou similar
exige que o atacante tenha uma soma de Fora + Potncia igual a 7 ou mais.

6. Esttua Sombria
Permanecendo imvel, a Grgula pode assumir uma colorao negra protetora e ficar luz do sol direto, sem
sofrer dano algum. Para isso, contudo, no pode fazer nenhum movimento; se a Grgula se mexer ou at mesmo
piscar por qualquer razo, sofre imediatamente os efeitos da exposio luz solar.
Sistema Ficar imvel durante um dia inteiro uma faanha que exige um teste de Vigor + Fortitude com
dificuldade 9, sendo impossvel de conseguir se o personagem no possui Fortitude. Ele deve, alm disso, testar
Coragem (Dificuldade 8) para evitar o Rtschreck quando avistar o sol.

7. Cmara de Rastejantes
Este poder supremo das Grgulas permite manipular a prpria rocha. Pode torn-la senciente, fazendo-a mudar de
forma, mover-se e escorrer como criatura viva. Esttuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira,
ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos.
Sistema Teste Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) e gaste trs Pontos de Sangue. A Grgula pode manipular
at trs metros cbicos de rocha.

8-10. No se sabe da existncia de grgulas de gerao inferior Sexta.

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