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Plano de aula aprender sobre o corpo brincando de amarelinha

Introduo
A inteno principal desta seqncia didtica promover a vivncia da
brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variaes, abordar
alguns contedos do bloco de conhecimento sobre o corpo.

Esta seqncia de atividades se justifica tambm como uma interessante e


divertida forma de cultivo e valorizao da cultura ldica tradicional de nosso
pas.

Tambm se mostra importante como forma de promover situaes de ensino e


aprendizagem ricas no sentido da construo de habilidades corporais bsicas,
no desenvolvimento de dinmicas de produo em pequenos grupos e ainda
como possibilidade de introduzir e desenvolver a idia de diversificao e
transformao de estruturas ldicas convencionais.

O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras a inexistncia


de configurao de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o
processo de construo do espao e a vivncia da brincadeira so atrativos e
interessantes em si mesmos.

Objetivos
Ao final da seqncia de atividades as crianas devero ser capazes de:

reconhecer a existncia de regras nas brincadeiras vivenciadas


obedecer as regras com o auxlio do professor
explicar verbalmente para outra pessoa como se joga
Reconhecer a possibilidade de variaes e adaptaes nas regras
originais de uma brincadeira
Realizar os movimentos bsicos de arremessar, saltar com um e dois
ps, girar e equilibrar-se.
projetar e construir seqncias de movimentos levando em conta os
seus limites corporais e os dos colegas.
perceber os efeitos da atividade fsica no ritmo de frequncia cardaca,
notadamente nas atividades em velocidade.

Contedos especficos

Amarelinha.
Brincadeira de regras simples.
Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva
e sem a divisoem equipes, onde a relao entre os desempenhos
individuais compe e viabiliza a vivncia grupal.
Habilidades motoras de saltar com um e dois ps, arremessar,
equilibrar.
Capacidades fsicas de velocidade e fora.
Freqncia cardaca.
Ano
1 ao 3 ano

Tempo estimado
5 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa
inicial, 25 minutos para a vivncia do jogo e 5 minutos finais para roda de
conversa.

Material necessrio

Espao fsico plano e desimpedindo, possvel de ser desenhado com


giz (sala de aula, quadra, ptio, rua, ou similar)
Espao fsico plano e desimpedido, de terra ou areia
Lousa e giz
Cronmetro
Papel e lpis
Varetas de bambu
Elstico de costura
1 martelo ou similar
1 Tesoura
Canetas hidrogrficas e cartolina branca

Desenvolvimento das atividades


Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicao das regras e da
distribuio dos grupos de crianas pelo espao fsico, desenhando na lousa o
posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as
brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referncias do espao e


a representao da posio e do espao que cada grupo de crianas vai utilizar
durante a atividade.

Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as
crianas os avanos conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a
vivncia das brincadeiras.
A seqncia didtica est organizada em trs aulas com propostas de
brincadeiras feitas por voc e duas aulas em que as crianas sero desafiadas
a conceber brincadeiras.

Primeira aula - Amarelinha tradicional

Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e


duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (incio) e Cu (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternncia de
jogadores que, em sntese, so os seguintes:

O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de


nmero 1 e inicia uma seqncia de saltos alternados com um p nas
casas simples e dois ps nas casas duplas at a casa cu.
Em seguida, retorna percorrendo a seqncia de trs para frente, e ao
chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que est na casa 1
e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
Se completar essa seqncia de saltos com xito, joga a pedrinha
novamente, agora na casa 2, e realiza a seqncia de saltos da mesma
forma da rodada anterior.
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem
tocar em nenhuma linha.
Caso isso acontea, passa a vez para o jogador seguinte e, quando
chegar novamente a sua vez, retoma a sequncia da casa em que
acertou pela ltima vez.

Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para


lugar e que provavelmente as crianas j conheam. Nesse caso, esses
aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

Ajude as crianas a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e


distribua um espao de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua
amarelinha tendo como referncia o modelo apresentado.
Percorra os grupos durante a confeco dos desenhos, observando se o
tamanho e a distncia entre as casas so condizentes com a capacidade de
saltar dos participantes e oriente as mudanas necessrias.

Aps a realizao dos desenhos, as crianas vo brincar nas amarelinhas


enquanto voc orienta individualmente os alunos, especialmente em relao
aos gestos bsicos de saltar e equilibrar-se.

Segunda aula - Amarelinha rpida de velocidade

Desenhe no cho duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram


utilizadas na aula anterior, mas com dimenses aproximadamente um tero
maiores no tamanho das casas.

O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a
outra.
Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das
amarelinhas, ser proposto o desafio de realizar a seqncia de saltos
individualmente em velocidade.

Nessa brincadeira, o uso da pedrinha dispensado e o foco da criana dever


estar na velocidade do deslocamento e na coordenao entre os saltos
alternados de um e dois ps.
Numa primeira rodada, as crianas experimentam uma corrida cada um para
tomar contato com o desafio proposto.

Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa
planilha simples, que poder ser retomada mais adiante para avaliar se houve
evoluo dos tempos com o desenvolvimento das atividades.
Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepo de sua
freqncia cardaca, por meio de apalpamento do pulso.
Terceira aula - Amarelinha suspensa

Para esta brincadeira, voc vai precisar de um espao de terra ou de areia.


Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu
(de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vrtices das
casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam
cada uma das casas.

Feito isso, o elstico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de
bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, s
que suspenso do cho, a uma distncia de mais ou menos 5 cm.

Avalie se voc deve realizar esta construo previamente ou se possvel


envolver os alunos no processo.

O desafio nesta atividade realizar a seqncia de saltos de forma


coordenada, sem pisar nos elsticos.

Como nesta atividade o grupo ter apenas uma amarelinha disponvel,


recomendvel que tambm aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da
atividade seja posto no desafio de realizar a seqncia de saltos em alturas
progressivamente maiores. O elstico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada
rodada, at a altura que voc considerar adequada e que, ao mesmo tempo,
seja um desafio possvel de ser superado com xito pelas crianas.

Comente com as crianas que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores
est relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa
condio pode ser ampliada por meio do exerccio contnuo e freqente de um
mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observao possvel
introduzir para o grupo a idia de que a condio fsica pode ser alterada em
funo de uma atividade regular (treinamento).

Quarta e quinta aula - Amarelinha recortada

Para o desenvolvimento dessa atividade, voc deve confeccionar previamente


o seguinte material:

recorte a cartolina branca em retngulos, mais ou menos do tamanho de


uma carta de baralho.
desenhe com caneta hidrogrfica as casas da amarelinha tradicional, e
numere-as de maneira que as cartas representem, as seguintes casas:
casas simples de nmeros 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
casas duplas de nmeros 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
casas Inferno e Cu (2 cartas)
cartas em branco (4 cartas)
cada conjunto composto, portanto, de 13 cartas.
confeccione os conjuntos de cartas necessrios para distribuir um
conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianas de cada classe.
Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional com as casas separadas umas
das outras e em outra seqncia.

Explique para as crianas que as casas foram recortadas com a inteno de


propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha.

Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o


seguinte desafio: Vocs devem projetar uma Amarelinha com as mesmas
casas da amarelinha tradicional, em uma ordem diferente! O fundamental que
a seqncia proposta seja possvel de ser executada por todos do grupo. E
para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada
um dos componentes na projeo e construo das seqncias.

As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianas escolham


outros movimentos alm dos saltos com um e dois ps, e escolham uma forma
de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser
includos na seqncia proposta, junto com os elementos da amarelinha
tradicional.

As crianas podem projetar as suas seqncias no cho mesmo, ordenando as


cartas e conversando sobre a adequao da ordem dos movimentos e da
distncia entre uma casa e outra.

Aps um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqncia, todos
partem para o desenho do projeto com giz no cho e, finalmente, para a
vivncia de seu projeto na prtica.

Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos


outros colegas.

Avaliao
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a incluso de todos os
jogadores na vivncia das atividades e, ainda, com a experimentao de todas
as funes existentes dentro dos jogos propostos.

Como esses jogos so atividades de performance individual dentro de uma


dinmica coletiva, faa suas observaes quanto ao desempenho e o
entendimento de regras dos jogadores individualmente, no sendo necessrio
que a dinmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientao
individual seja feita.

No caso da amarelinha rpida de velocidade, observe se ocorre diviso de


gnero na experimentao da seqncia em velocidade, pois possvel que o
grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas
escolham a menor. Caso isso acontea, proponha que os dois grupos
experimentem as duas amarelinhas.

Na amarelinha recortada, possvel que as crianas projetem uma seqncia


de movimentos nas cartas e no consigam realiz-la na prtica. Nesse caso,
ajude-as a localizar onde est a dificuldade e a realizar uma reformulao na
seqncia de forma a torn-la possvel, localizando quais movimentos
propostos estavam acima dos limites de realizao de um ou mais alunos.

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