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DôDgeôns&Dragons

Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro

A Casa do Leit o r
Loja 01 - (65) 3624-9567
Loja 02 - (65) 3624-0407
www.bazardolivro.com.br
Créditos
Escrito por: Aaron Alliston
Editado por: Steve Wintcr
Arte em Preto e Branco: Valcrie Valusek
Arte em Cores: Clyde CaJdwcll, Paul Jaqu ays e Jeff Easley

A dvanced Dzmgeons & Dragons, Ad&d, Monstrous Compendium e Dungen Master são marcas regis tradas da TSR Inc.
O logo TSR, Monstrous Manual e DM são marcas registradas da TSR Inc.
© 1989 TSR Inc. Todos os dire itos reservados.
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Créditos da Edição Brasileira:

ó1ir
DEVIR EDITORA
Copyright© TSR, Inc.
Título Original: Tbe Complete Fighter's Handbook
Tradução: Rodrigo Pontoglio
Editor Executivo: Silvio Alexandre
Revisão: Douglas Quinta Reis
Editoração Eletrônica: Tino Chagas.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

AJJston, Aaron
Livro do Guerreiro
escrito por Aaron AJlston ;
tradução d e Rodrigo Pontoglio
São Paulo : Devir, 1998.
Títu lo original : 7be Complete Fighter's Handbook
1. Jogos de aventuras 2. Jogos de fantasia
I. Título.

98-5668 CDD-793.9

Índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura: Recreação
793.9
2. Jogos de fantasia : Recreação
793.9
3. "RolcpJaying games" : Recreação
793.9

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O Livro do] ogador e o Livro do amazonas - todos subconjuntos das panhas dedicadas exclusivamente
Mestre do Advanced Dungeons and três classes principais de h omens aos guerreiros.
Dragons® 2ºEdição contém tudo o de armas. Independe n te de você ser uin jo-
que você precisa saber para jogar Você qu e r r egras novas p ar a gador ou um m estre, um advogado
com homens de armas. Mas talvez combates? Nós as temos aqui. Você de regras ou some nte algué m de-
você queira saber mais do que o mí- encontrará regras para estilos dife- sejando adicionar um pouco de
nimo n ecessário para se jogar com re ntes de armas, táticas d e comba- profundidade a sua campanha ou
as classes do grupo dos homens de te, manobras, torneios com lança, ao seu personagem , neste livro exis-
armas. resultados d e combates e muitas tem informações úteis para você.
É aí que entra O livro do Guer- o utras habilid ades relacionadas
reiro. Nestas páginas, nós vamos com os guerreiros. ***
lhe mostrar um monte de coisas in- São novos equipamentos que O Livro do Guerreiro presume
teressantes que você pode fazer você está buscando? Isto, também, que você esteja usando as regras de
com as classes dos ho m e ns de é apresentado e m grandes quanti- Pe rícias com Armas e Perícias Co-
armas ... coisas que o Livm do joga - dad es, desde ite ns mágicos a té ar- muns descritas no Advanced Dun-
dor e oLivro do M estre n ão tinham mas e armad uras. geons &Dragons®2ºEdição. Muitas
espaço para mostrar. Ou talvez você queira algumas das regras apresentadas neste livro
Você quer representar outros dicas de interpretação para perso- dependem do uso de perícias. Se
combatentes que não sejam o Guer- nagens gu erre iros ou sugestões você não as está usando até agora
reiro, o Paladino, e o Ranger? Nes- para novas campanhas. Nestas pá- em sua campanha, nós recome nda-
te livro descreveremos e definire- ginas você encontrará discu ssões mos veementeme nte que você se fa-
mos regras para personagens como do papel do guerreiro t an to e m miliarize com elas e as introduza
bárbaros, samurais, gladiadores, campanhas normais como em cam- em seu jogo.
Introdução ............ .. ........ .......... .. . ... .. .. . . .......... l A Campanha com Tipos Diferentes de Homens de Armas ........ 46
A Campanha com apenas um Tipo de Homem de Arma ........... 46
Criação de Personagem ................................... 4 Amazo nas ................................. ............................................ 46
Valor das 1Iabiliclades ................................................................... 4 Bárbaros e Furiosos ............................................................. 47
Raças .............................................................................................. 4 Domadores de Feras ............................................................ 48
Classes ........................................................................................... 4 Cavaleiros ............................................................................. 48
Te ndências .................................................................................... 4 Gladiadores .......................................................................... 48
Kits para Homens de Armas .......................................................... 4 Mirmidões ............................................................................ 49
Perícias .......................................................................................... 4 Cavaleiros Nobres ................................................................ 50
Fazer Armaduras ................................... ........................................ 4 Heróis da Aldeia ............................ .................................. ..... 50
A Oficina .................................................................................. 5 Piratas e Foras da Lei ............................................................ 51
Aprendizes e Capatazes .......................................................... 5 Piratas e Foras da Lei "Mocinhos" ........................................ 51
Tempo Necessário p ara se Fabricar Armaduras ...................... 5 Piratas e Foras da Lei "Bandidos" ........................................ 52
Custo para se Fabricar Armaduras .......................................... 5 Samurai ................................................................................ 52
Despesas Adicionais ........................... ..................................... 8 Selvagens .............................................................................. 52
Oficinas de Personagens ......................................................... 8 Espadachins .......................................................................... 53
Reparando Armaduras ........................................ .................... 9 Guerre iros de Região Inóspita ............................................. 53
Co nserto de Armaduras Mágicas ............................................. 9 A Campanha Militar .................................................................... 53
Fabricação de Arcos e Flechas ..................................................... 10 Campanha vs. Mini-série ............................................................ 54
Forjar Armas ................................................................................ 10
Falha no Teste de Forjar Armas ............................................. 10
Regras de Combate ..• .. . . . . ... . ... . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7
Qualidade de Armas ..................................................... ......... 10 Novas Regras de Combate ........................................................ .. 57
Armas não Mostradas ............................................................ 11 O Uso de Armas com a Mão Ambiesqu erda ......................... 57
De Joelho ou Sentado .......................................................... 57
~i::~~-~ .~:~~:.~~~~~-~-:: L :: ::::::::: :::::::::::: : :: :: :::: :::::::::::: ::::: ~ ~ Alcance e Iniciativa .............................................................. 57
Po ntos de Perícia com Armas ..................................................... 58
Experiência .................................................................................. 11
Kits para Homens de Armas .. ...................................................... 13 Inteligência e Perícias .......................................................... 58
Kits e Home ns ele Armas ... ........................................................... 13 Perícia com Uma Única Arma, Especialização em Armas ..... 58
Os Kits e as Classes dos Homens de Armas ................................. 14 Perícia com Grupo de Armas ............................................... 58
Os Kits e a Criação cios Personagens ........................................... 14 Grupos Limitados ................................................................. 58
Os Kits para Ho me ns de Armas ................................................... 14 Grupos Abrangentcs ............................................................ 59
Amazona ................................................................................ 14 Sem Gn1po ........................................................................... 60
Bárbaro ................................................................................. 16 Especialização em Armas e Grupos de Armas ...................... 60
Domado r de Feras ................................................................. 18 A.111bidcscreza "" ................................................ .......................... 60
Furioso .................................................................................. 19 Especialização c m Estilo .......... ................................................... 61
Cavaleiro ............................................................................... 22 Especialização e m Boxe e Luta Livre .......................................... 61
Gladiador .............................................................................. 24 Artes Marciais ............................................................................. 61
Mirmidão ............................................................................... 25 Estilos de Luta ............................................................................ 61
Guerreiro Nobre ...... ..................................................... ........ 28 Os Quatro Estilos de luta ..................................................... 61
Héroi da Aldeia ..................................................................... 29 Como se Especializar nos Estilos ......................................... 62
Pirata/Fora da Lei .... .............................................................. 30 Linhas Gerais ........................................................................ 62
Samurai ...................... ........................................................... 31 Especializações em Vários Estilos ......................................... 62
Selvagem ............................................................................... 32 Limitações da Especialização c m Estilo ................................ 62
Espadachim .................... ....................................................... 34 Estilo Uma Arma ................................................................... 62
Guerreiro de Região Inóspita ............................................... 35 Estilo Duas Mãos .................................................................. 62
Como Anotar os Kits na Ficha do Personagem ........... ................ 36 Estilo Arma e Escudo ............................................................ 63
Kits para Homens ele Armas e Pe rsonagem Multi-Classe ............ 36 Estilo Duas Armas ................................................................. 64
Kits para Homens de Armas e Personagem Classe Dupla ........... 37 Exemplo de Especialização em Estilo .................................. 64
Abandonando os Kits .................................................................. 37 Manobras de Combate Corpo-a-Corpo ...................................... 64
Modificand o os Kits .... ................................................................. 37 Alvos Específicos ......................................................................... 65
A Criação de Novos Kits ............................. .................................. 37 Golpear uma Parte Específica do Corpo .............................. 65
Quebrar Algo que Está Sendo Segurado .............................. 65
Interpretação ................................................ 39 Ignorar a Armadura ............................ .................................. 65
Personalidades dos Homens d e Armas ....................................... 39 Resultados Especiais ............................................................ 66
O Jovem Impetuoso ............................ .................................. 39 Desarmar .............................................................................. 66
O Espancador Brutal ............................................................. 40 Desarmar com Armas de Arremesso e de Projéteis .............. 68
O Antagonista Perigoso ......................................................... 40 Desarmar Habilmente .......................................................... 68
O Campeão Predestinado ..................................................... 41 Agarrar .................................................................................. 68
O Filosofo Condenado ..................... :..... ............................... 42 Agarrando uma Pessoa ......................................................... 69
O Faroleiro Jovial .................................... .............................. 42 Agarrando um Monstro .................................................... :... 69
O Líde r Nato .......................................................................... 43 Re tardar um Ataque ................................................................... 69
O Pensador Dissimu lado ....................................................... 43 Personage ns com Ataques Múltiplos .................................... 70
Mudando os Tipos d e Personalidade .......................................... 43 Bloqueio ..................................................................................... 70
A Campanha dos Ho mens de Armas ........................................... 44 Escolha dos Bloqueios ......................................................... 70
Um Mundo Mágico contra Um Mundo Sem Magia ............... 45 Bloqueio com Armas de Haste ............................................. 70
Mundo Mágico ...................................................................... 45 Bloque io com Armas de Arremesso ..................................... 71
Mundo onde q uase não existe Magia .................................... 45 Bloqueio do Livro do Mestre ..............................::................ 7 1
Mundo o nde não existe Magia .............................................. 45 Pre nder ........................................................................................ 7 1
?u:xar/Fazer Tropeçar .................................................................. 71 Prêmios ................................................................................. 87
Debilitar .......................................................................... ............ 72 Outros Eventos ...................................................................... 87
Golpe com Escudo ...................................... ................................ 72 Competição de Arqueirismo ................................................. 87
Carga com Escu do ............................................. .......................... 72 Justas a Pé ...................................................................... ........ 88
Golpear/Estocar ........................................................................... 73 13arraquinhas ......................................................................... 88
Surpresa e Mano bras Relâmpago ................................................ 73 Dança, Socialização ............................................................... 88
~ão Diga Não; Determine a Difi culdade ..................................... 73 Q uando Terminar um Combate ................................................. 88
~.lanobras na Cam panha ............................................................. 74 Q uando os Personagens Não Aceitam a Rendiçáo ...................... 88
Boxe, Lu ta Livre e Artes Marciais ...... ........................................... 74 Quando os Personagens Sempre Persegu em Fugitivos .............. 88
Especializando-se em Boxe e Luta Livre ............................... 74 Q uando os Pe1·sonagens Nunca Negociam ................................. 88
Ataques Normais de Boxe ..................................................... 75 Notas Sobre a Seqüência de Combate ........................................ 89
Especialização em Boxe ........................................................ 75 Táticas .......................................................................................... 89
Ataques Normais de Luta Livre .............................................. 75 Táticas de Combate ............................................................... 89
Especialização em Luta Livre .. ............................................... 75 Barreiras de Escudo e Armas de Haste ................................. 89
Artes Marciais ........................................................................ 76 Táticas de Matilha .................................................................. 90
Resultados de Artes Marciais ................................................. 76 Mistura de Táticas ................................................................. 90
Descrição d as Manobras ........................................................ 77 Rotação .................................................................................. 90
Especializaçáo c m Artes Marciais ............... ........................... 77 Carregad o res de Lanças ........................................................ 91
Mais de Um Estilo .................................................................. 77 Dirigindo o Tráfego ................ ............................................... 91
Continuando a Especializar-se ......... ..................................... 78 Táticas de Campanha .................................................... .............. 91
O Lutador de Artes Marcia is Completo ........................ ......... 78 Recém Chegando à Cidade ......................................................... 92
Em Campanhas Orie ntais ...................................................... 78 A Ficha de Combate .................................................................... 92
Manobras com as Mãos Nuas ............................ .................... 79 Equipamento ................................................. 93
Ataques Contra Alvos Específi cos: Boxe e Artes Marciais ...... 79
Armas Antigas .............................................................................. 93
Ataques Co ntra Alvos Específicos: Luta Livre ........................ 79
Um Máo, Duas Mãos .................................................................... 93
Desarmar ............................................................................... 79
Armas Novas ................................................................................ 94
Agarrar ................................................................................... 79
Armas para Gladiado r ....................... :......................................... 94
Retardar Ataque .................................................................... 79
Armas para Piratas .......... ............. .............................................. 100
Bloqueio ................................... .................. ........................... 79
Armas para Samu rai .................................. ................................ 100
Prender ................................................................................. 80
Armas para Selvage ns ................................................................ 103
Puxar/Fazer Tropeçar ........................................ :...~............... 80
Armas para Espadachins ............................................................ 103
Debili rar ............................. ....................... .......................... .. 80
Armaduras Novas ........................... ............................................ 104
Golpe com Escu do ................................................................ 80
Armaduras para Gladiador .... .................................................... 104
Carga com Escudo ........................... .................. .................... 80
Armaduras para Samurai ........................................................... 105
Golpcar/E<;tocar ..................................................................... 80
Efeitos da Armadura .................................................................. 106
Sistema de Danos Localizados ..................................................... 80
Efeitos sobre a CA ................................. ..... .......................... 106
Os Números de "Entorpecimento" e de "Inutilizaçáo" ......... 80
Efeitos sobre a Velocidade .............................................. , ... 106
Partes do Corpo .................................. .................................. 80
Efeitos sobre os Testes de Destreza ..................................... 106
Efeitos Gerais dos Ataques contra Alvos Específicos ............. 81
Efeitos sobre a Visão e a Audiçáo ........................................ 107
Efeitos Característicos dos Ataques contra Alvos Específicos 81
Outros Elmos e Capacetes ................................................... 107
Como Registrar Esses Ferimentos ......................................... 82
O Que a Proteção para a Cabeça Não Faz .... ....................... 107
Ferimentos Individuais e Cura Mágica ................................. 82
Testes de Visão e Audição ................................................... 107
Efeitos Perm anentes e Incapacitantes ......... .......................... 82
Sem Proteção para a Cabeça ............................................... 107
Sistema de Danos Localizados: Monstros ............................. 82
Armaduras Variantes ................................................................. 109
Esse Siste ma e os Personagens de Nível Baixo ...................... 82
Armadura Racial .................................................................. 109
Recu peraçáo ......................................................... ................. 82
Recu peração ele Dano Temporário ....................................... 82 Tamanho da Armadura ....................................................... 109
Armaduras Raciais de Alta Qualidade ................................. llO
Anotando o Dano Te mpo1:ário ..................................... :........ 82
Armaduras Feita em Etap as ................................................. 1 ll
Recu perando-se do Dano Tempo rário ................................. 83
Peso d a Armadura Fe ita em Etapas ..................................... ll2
Cura Mágica e Dano Temporário .......................................... 83
Acerca das Armaduras Mágicas ............................................ 112
Recu perando-se de um Nocaute ........................................... 83
Armaduras para Gladiad o res ............... ............................... ll2
Dano Tempo rário e Nocaute .............................................. .. 83
Cura Mágica e Nocaute ......................................................... 83 Dano Causado à Armadura ....................................................... ll2
Armaduras Montadas em Etapas ............................................... 113
Situações de Combate ................................................................. 83
Armaduras Mágicas .................................................................... 113
Escuridáo e Cegueira ............................................................ 83
O Conserto de Armaduras ......................................................... 113
Cháo Instável ...................... ................................................... 85
Efeitos sobre a Campanha ............. ............................................ 113
Combate Sobre Mo ntarias ... ... ..................................................... 85
Irens Mágicos ................................. ............................................ 113
Justa ......................................... .............................................. 85
Especialização e m Lança ....................................................... 85 Equipamento Genérico ............................................................. 116
Arq ueirismo Montado ........................................................... 86 Tabelas . . .. . ..... . . ...... .. .. .......... ...... ..... .... .. . ... ..• 118
Torneios .................................. ..................................... ............... 86
O Torneio Básico ...................... ...... ...................................... 86 formulários . ............... ....... .......... .... ........ .. . . 120
A Pista de Justa ...................................................................... 86 Ficha para Personagem Ho mens de Armas ............................... 120
A Competição ........................................................................ 86 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do PJ) ... , ........ 122
Lança de Ponta Ro mba .......................................................... 87 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do DM) .......... 123
A Rainha do Amor e da beleza .............................................. 87 Ficha para a Criação de Kit para Home ns de Armas ................. 124
Neste capítulo, nós apresentare- Classes sonagens do grupo, e portanto o
mos, algumas notas sobre a criação Mestre tem todo o direito de desa-
As três classes de
de personagens noAD&D®. Isto é um provar qualquer escolha de tendên-
personagens homens de armas
assunto que você já conhece, mas nós cia. (O guerreiro Cruel (Caótico e
(Guerreiros, Paladinos e Rangers)
estaremos falando especificamente Maligno) que deseja jogar com o gru-
ainda são as únicas classes de perso-
sobre a criação de personagens ho- po de paladinos errantes será um
nagens homens de armas. Entretan-
mens de armas (Guerreiros, Paladi- problema.)
to, aqueles jogadores que gostariam
nos e Rangers).
de ter classes de homens de armas Kits para Homens de Armas
Valor das Habilidades mais especializadas, provavelmente Depois que você ti-
Numa campanha encontrarão o que desejam no capí- ver definido os pontos de habilida-
normal, qualquer um dos seis méto- tulo Kits para Homens de Armas. de de seu personagem, e escolhido
dos de obtenção dos valores das ha- Quando estiver criando persona- sua classe e tendência, você poderá
bilidades descritos no Livro do joga- gens homens de armas de classe úni- escolher um dos Kits para Homens
dor, página 18, é aceitável. ca, recomendamos que você crie to- de Armas para ele. Os Kits para Ho-
Se você decidir mestrar uma cam- dos os homens de armas de primei- mens de Armas são descritos a partir
panha somente com homens de ar- ro nível com o número máximo de da pág. 13 deste livro.
mas (veja mais informações no capí- pontos de vida que eles podem ter
nesse nível - nem se preocupe em Perícias
tulo Interpretação deste livro), nós
recomendamos que você use um dos lançar os dados. Em outras palavras, Conforme descrito
cinco Métodos Alternativos para Jo- se você Li ver um Guerreiro de primei- nas notas introdutórias, o uso do ca-
gar os Dados, apresentados (no LdJ). ro nível com uma Constituição igual pítulo Perícias do Livro do jogador
a 16, ele começaria com 12 pontos AD&D®2ºEdição não é opcional com
Se você estiver utilizando os kits
de vida ao invés de lançar ldlO e O Livro do Guerreiro. As Perícias são
para os Homens de Armas deste li-
vro, esteja ou não mestrando uma adicionar + 2 devido ao seu ajuste de necessárias para você caracterizar e in-
Constituição. dividualizar seu personagem, e para
campanha dedicada exclusivamente
Isto se deve a um par de razões a utilização do capítulo Kits para Ho-
aos homens de armas, recomenda-
mos que utilize o Método 6 para de- importantes. Primeiro, dá ao homem mens de Armas deste livro.
finir o valor das habilidades de seus de armas uma chance ligeiramente O uso das Perícias com Armas fica
personagens. Pelo fato dos persona- maior de sobrevivência nos menores bastante claro depois de se ler o Li-
gens que usam os kits para Homens níveis de experiência. Segundo, re- vro do jogador. Mais adiante neste
de Armas serem tão especializados, flete o fato de que os homens de ar- livro, porém, no capítulo Combate,
você achará bom ser capaz de ajus- mas são simplesmente mais resisten- você encontrará algumas novidades
tar os poncos de habilidade de seus tes e duróes do que as outras classes interessantes que podem ser feitas
personagens que é exatamente o que de personagens. com as perícias com armas.
o Método VI permite fazer. Mas lembre-se: isto vale apenas Não se esqueça de que um alto
parapersonagens Homens de Armas, número de pontos em Inteligência
Raças de classe única e de primeiro nível. concede perícias extras (igual ao nú-
Grande parte do Li- A partir do segundo nível, estes Guer- mero de línguas extras que o perso-
vro do Guerreiro foi escrito tendo em reiros, Paladinos e Rangers têm que nagem recebe pelo mesmo número
mente personagens humanos. Entre- jogar os dados para descobrir seu nú- de pontos) .
tanto, a maior parte do texto pode mero de pontos de vida como todo Aqui, vamos falar sobre três perí-
ser aplicada igualmente a todas as mundo. Nenhuma outra classe com- cias comuns (Fazer Armaduras, Fabri-
outras raças de personagens e pode partilha deste benefício e os homens cação de Arcos e Flechas e Forjar Ar-
ser usada sem que seja necessário de armas multiclasse. (como guerrei- mas) que são de uso exclusivo dos
qualquer tipo de adaptação. ros/ladrões, guerreiros/magos, e as- personagens-jogadores homens de
Todas as regras no rmais para ajus- sim por diante) não podem fazê-lo armas.
tes raciais de habilidades, restrições
de classes, limites de nível, línguas e Tendência Fazer Armaduras
bônus e penalidades variados serão O Livro do Guerrei- Com a perícia Fazer
utilizados, e todo o material existen- ro segue todas as regras normais Armaduras, um personagem ·sabe
te n este livro pode ser usado para to- quanto à tendência do perso nagem. como construir todas as variedades
das as raças semi-humanas exceto Depois que o jogador escolheu uma de armaduras. Fazer Armaduras tem
quando houver alguma especifica- tendência para seu personagem, ela uma parte em comum com algumas
ção em contrário no texto. precisa ser aprovada pelo Mestre; outras perícias:
pode ser que a tendência escolhida O Armeiro sabe o suficiente de
por aquele jogador entre em confli- Forjaria para forjar armaduras de
to com as tendências dos outros per- metal e produzir cotas de malha e
4
bruneas (embora ele não seja capaz Uma oficina dessas custa 200 po, lizando 1. 000 po, a loja pode acomo-
de forjar ferraduras, trabalhar em mais o custo do estabelecimento onde dar nove armeiros simultaneamente.
poi;tões de ferro batido, ferramentas ela funciona: um custo adicional de Armaduras de Couro
de metal temperado ou qualquer 100 po por uma barraca, ou 300 po Se ele pretende fazer qualquer
outro objeto útil, a menos que ele no caso de um barracão/oficina bem tipo de armadura totalmente de cou-
tenha também a perícia Forjaria); construído, ou mais, se ela for parte ro (gibão de peles, corselete e gor-
O Armeiro sabe o suficiente de de uma construção maior, como por ros de couro), a oficina inclui apara-
Artesanato em Couro para cortar e exemplo uma mansão, vila ou castelo tos para encharcar, raspar, curtir, fer-
modelar couro curtido e transformá- (estes tipos de construção têm o ní- ver, impermeabilizar com cera, mo-
lo em armaduras de couro, revesti- vel de preço que o Mestre quiser). delar, perfurar e costu rar o couro, e
mento para escudos e as partes in- (Incluso no preço da ferraria· todos os outros processos através dos
ternas de bruneas e lorigas segmen- está o custo das ferramentas neces- quais o couro é transformado em
tadas (embora ele não saiba fazer gi- sárias para a produção de revesti- uma armadura.
bões, selas, bolsas e mochilas elabo- mentos rle couro, corseletes acol- Uma oficina dessas custa 25 po,
radas ou qualquer outro objeto útil choados, forros e enchimentos e as mais o custo do estabelecimento
de couro) ; e simples tiras de couro usadas para onde ela funciona: 25 po adicionais
O Armeiro sabe o suficiente da manter juntas todas as partes de para uma tenda grande, 75 po para
arte da Alfaiataria para produzir cor- metal das armaduras.) uma oficina/barracão bem construí-
seletes acolchoados e forros para ar- Esta oficina é grande o suficiente do, ou mais, se ela for parte de uma
maduras (mas não o suficiente para para acomodar o personagem e até, construção maior (com qualquer ní-
cortar e costurar qualquer tipo de no máximo, dois aprendizes traba- vel de preço que o Mestre preferir).
roupa elegante). lhando em período integral. (Os (Incluso no preço da oficina de
A menos que tenham a perícia aprendizes, também, tem de ter a pe· couro está o custo das ferramentas
Fazer Armaduras, os Ferreiros não rícia Fazer Armaduras; o personagem necessárias para a produção de cor·
são capazes de forjar armaduras de pode aceitar um aprendiz que não seletes acolchoados, forros e o enchi-
metal, o Trabalhador de Couro não tenha a perícia e treiná-lo, mas en- mento das armaduras) .
tem experiência alguma na produção quanto não adquirir a perícia Fazer ·Como no caso da ferraria acima,
de armaduras de couro e o Alfaiate Armaduras ele não contará como um este preço presume que um artesão
não sabe nada sobre produção de elemento produtivo da oficina.) principal, e no máximo dois apren-
corseletes acolchoados. Na teoria, o personagem poderia dizes possam trabalhar juntos ao
O Armeiro é capaz de consertar contratar outros três ajudantes para mesmo tempo. Acima deste número,
armadu ras existentes que tenham trabalhar em um segundo turno na existe um acréscimo de 50% do cus-
sido danificadas (se você estiver mesma oficina; desta maneira a ofi- to da oficina e do abrigo para cada
usando esta regra opcional) , e é ca- cina estaria ocupada quase 24 horas três artesãos adicionais.
paz também de produzir armaduras por dia. (Isto presume turnos de oito Armaduras de Metal e Couro
equestres usando a perícia. a dez horas e -uma certa quantidade Se ele pretende fazer os dois tipos
Mas, o que significa tudo isto em de tempo não produtivo a cada dia: de armaduras ou armaduras que mis-
uma campanha? tempo para as fornalhas esfriarem ·e turam tanto elementos de metal quan-
serem limpas, para as ferramentas to de couro (loriga segmentada, bri-
A Oficina serem reparadas e afiadas, etc.) Não gandina, armadura de bronze, loriga,
Para produzir arma- é possível mais que três pessoas tra- brunea, escudos, corselete de couro
duras, o personagem deve primeiro balharem efetivamente nesta oficina; batido e cota de talas), é necessário
ter uma oficina (um lugar para tra- com mais de três pessoas, a oficina uma combinação de duas oficinas.
balhar equipado com as ferramentas sofre uma perda na eficiência e aca- Uma oficina Jessas custa 250 po,
necessárias). ba produzindo mercadorias como se mais o cu sto do estabelecimento
Armaduras de Metal estivesse sendo utilizada por somen- onde ela funciona: 100 po adicionais
Se ele pretende fazer qualquer te três armeiros. para um pavilhão em anexo, 300 po
tipo de armadura totalmente de me- Expandir a oficina tem um custo para uma oficina/barracão bem cons-
tal (cota de malha, armadura de ba- adicional de 50% para cada três tra· truídos, ou mais, se ela for parte de
talha, armadura completa, armadu- balhadores adicionais. Se uma ferra- uma construção maior (novamente,
ra simples e elmos), a oficina é uma ria custa 200 po e funciona em um a qualquer nível de preço que o Mes-
ferraria, completa com ferramentas, barracão de 300 po, custando no to· tre preferir). (Incluso no preço da
fole, uma fornalha, uma bigorna, pin- tal 500 po, o proprietário poderia oficina de armaduras está o custo das
ças, caldeirões, moldes de fundição pagar + 250 po. Então, a oficina aco- ferramentas necessárias à produ ção
e todos os outros materiais necessá- modaria mais três armeiros ao mes- de corpos de madeira e guarnições
rios para transformar metal bruto em mo tempo. Por +250 po, agora tota· metálicas para escudos, corseletes
armadura. acolchoados e todos os forros e en-
5
1
chimentos necessários aos utensíli- Portanto, o tempo necessário dura. Assim, u m elmo grande levaria
os blindados). para se fabricar um conjunto de cota quatro semanas para ser produzido
Como no caso da ferraria acima, de malha (CA 5) é calculado desta for- (ele custa 30 po) ; um bacinete, uma
este preço presume que um armeiro ma: 10 - 5 = 5; 5 x duas semanas = semana e alguns poucas horas do oi-
principal, e no máximo dois aprendi- dez semanas. Leva-se dez semanas tavo dia de trabalho (ele cu sta 8 po).
zes possam trabalhar juntos; acima para fazer um conjunto de cota de Custo para se
deste número, existe um acréscimo de malha.
50% do custo da oficina e do abrigo No caso de partes de armaduras
Fabricar Armaduras
para cada três armeiros adicionais. qu e não garantam benefícios especí- Existe um custo em
Aprendizes e Capatazes ficos à CA (como elmos) o tempo dinheiro para se fazer armaduras. O
pode ser calculado como 1 semana cu sto é:
O custo da oficina para cada 7,5 po no custo da arma-
representa apenas o cu sto de mon- 1--- - - - -- - - - - -- - - - - ' - - - - - - - - - - - -- - - -
tagem de uma operação de fabrica- Custos Padrão para a Fabricação de Armaduras
ção de armaduras. A manutenção da Preço de Custo do Te mpo Aprendiz & Custo
oficina, o pagamento dos emprega- Parte da Annadura Varejo Material(po) Necessário Inspetor Total
dos e o custo dos materiais também Armadura
entram em jogo. Claro, que também Batalha 2000 1000 16 semanas 304+ 1304
fazem parte os lucros resultantes das Completa 7000 3500 18 semanas 342 + 3842
vendas dos objetos manufaturados. de Bronze 400 200 12 semanas 114** 314
Cada aprendiz custa 2 po/sema- Simples 600 300 14 semanas 133** 433
na em alimento, manutenção e trei- Brigandina 120 60 8 semanas 32* 92
namento. E depois que chega à ida- Brunea 120 60 8 semanas 32* 92
de adulta (16 anos) e consegue um Corselete
resultado maior ou igu al a 12 num Acolchoado 4 o+++ 4 semanas 4+ + 4
teste de habilidade em Fazer Arma- de Couro 5 1+++ 4 semanas 4++ 5
duras, o aprendiz pedirá insistente- de Cou ro Batido 80 40 12 semanas 24*** 64
mente para ser promovido à catego- Cota

ria de Capataz (descrito imediata-
de Malha 75 38 10 seman as 20*** 58
mente abaixo) ou procurará melho-
de Talas 20 10 6 semanas 6++ 16
res salários em algum outro lugar.
Elmo
Aprendizes não são capazes de ge-
Bacinete 8 4 1 semana 2*** 6
re nciar uma oficina sem supervisão.
A supervisão vem na forma de um
Grande 30 15 4 semanas 8*** 23
Capataz, um adulto que tenha obti- Escudo
do um resultado maior ou igual a 12 Broquei 1 o+++ 2 semanas 1++ 1
num teste de habilidade em Fazer Ar- Corpo 10 5 2 semanas 4*** 9
maduras. Cada Capataz custa 15 po/ Médio 7 3 2 semanas 4*** 7 .
semana (o Mestre pode desejar que Pequeno 3 1 2 semanas 2*** 3,
o custo cio Capataz esteja relaciona- Gibão de Peles 15 7 8 semanas 8++ 15
do com o teste de habilidade em Fa- Loriga 100 50 6 semanas 24* 74
zer Armaduras: 15 po/semana no Loriga Segmentada 200 100 12 semanas 48* 148
caso de um resultado igual a 12, + 15 Armaduras para Cavalos
po/semana para cad a + 1 adicional Armadura Completa 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
no teste de habilidade ; assim, se o Brigandina Parcial 500 250 6 semanas 114+ 364
resultado do teste de habilidade ti- Brunea Comp leta 1000 500 8 semanas 152+ 652
ver sido 16, ele custa 75 po/semana). Brunea Parcial 500 250 8 seman as 152+ 402
Tempo Necessário para Corselete
Fabrkar Armaduras Acolchoado Parcial 100 50 2 semanas 38+ 88
Cota de Malha 500 250 10 semanas 190+ ' 440
Para d e terminar o Couro/Acolchoado 150 75 4 semanas 75+ 150
tempo que se leva para fazer uma peça
de armadura, use a CA da amadura. * Dois aprendizes, sem Capataz
** Um aprendiz, \/2 Capataz
O tempo que um apre ndiz (supervi- Um aprendiz, sem Capataz
sionado e auxiliado por um Capataz)
***
+ Dois aprendizes, um Capataz
gasta para produzir o item é igual à ++ 1
/ 2 aprendiz, sem Capataz

diferença entre 10 e a CA da armadu- +++ Custo reduzido devido à facilidade de obtenção dos materiais;
ra multiplicada por 2 semanas. custo de "O po" significa que o custo é desprezível
6
- 1 • , ,

·, ~: '. ~ ~ ... __ __f.ri~~ção

a) Mais ou menos metade do preço da Exemplo: Pela tabela, você per- é melhor do que o ordenado do ní-
peça de armadura no varejo em mate- cebe que é necessário um aprendiz vel de pobreza, mas é pior do que o
riais; mais sem nenhum capataz durante dez da classe média.
b) ó custo para se manter um ou dois semanas para fabricar um conjun-
aprendizes durante o tempo necessá- Chance de Falha
rio p ara se produzir a peça; mais
to longo de cota de malha. Isto é a
média na indústria de armaduras; Talvez parecesse
c) Um cusco adicional baseado na quanti-
eles sempre lhe dirão que se leva dez que a coisa certa a fazer seria ter uma
dade de tempo e de atenção que o pro-
jeto exige do capataz. (O projeto pode semanas para concluir uma cota de oficina q ue só fabricasse armaduras
ocupar um ou dois capatazes, em tem- malha. Mas em uma situação de completas, armaduras de batalha que
po integral, ocupar somente metade do emergência, eles poderiam alocar são os itens que geram mais lucro,
tempo do capataz, ou pode não exigir um aprendiz extra ao trabalho (seja porém as coisas não são necessaria-
a atenção de um capataz - este último mente desta maneira.
os dois trabalhando simultanea-
caso corresponde a proje tos que os
aprendizes são capazes de realizar so- mente na mesma cota ou em turnos Porque para cada item de arma-
zinhos, quase sem supervisão.) alternados"). Com o dobro de poten- dura que produz, você terá que fa-
cial humano disponível, levaria so- zer um teste de habilidade e m Fazer
A tabela anterior mostra o custo mente metade do tempo, ou seja, Armaduras. No fim do período de fa-
padrão para a fabricação de armadu- cinco semanas, para terminar a bricação da armadura, o personagem
ras. Em circunstâncias normais, adi- cota de malha. mais experiente (com a maior chan-
ferença entre o Custo Total e o Pre- ce de passar no teste de habilidade)
Segundo, se o Capataz for um
ço de Varejo é o lucro do estabeleci- que tenha trabalhado continuamen-
personagem, ele não terá de pagar a
mento quando vende uma peça de te no projeto faz um teste da perícia
si mesmo um salário tão alto. Isto é
armadura. Fazer Armaduras. Se ele passar no
comum no caso de armeiros, quan-
Como você pode deduzir pela ta- do abrem um negócio próprio pela teste, a armadura será de boa quali-
bela, o gibão de peles, o corselete de primeira vez: eles pagam o custo dos dade. Se ele falhar no teste, ela con-
couro, o corselete de couro acolcho- materiais e o de seus aprendizes, e o terá defeitos.
ado, os escudos médios e os escudos que quer que sobre será seu próprio Se o personagem falhou por uma
pequenos são projetos de lucro qua- salário, mesmo que seja muito me- dife rença igual a 1, 2, 3 ou 4, a arma-
se nulo. Entretanto, eles mantêm os nos do que as 15 po/semana usuais dura parece não ter defeitos, tem
aprendizes pagos e o estabelecimen- mencionadas acima. (Este número, aparência de boa. O fabricante sabe
to produzindo. 15 po/semana, representa um padrão que ela tem defeitos, mas isto não
de vida de classe média baixa.) será tão óbvio a qualquer um que
Brincando Com
Com isto em mente nós podemos faça uma inspeção casual, e somente
Estes Números reinterpretar alguns dos números um outro armeiro será capaz de per-
Mas, os custos vistos acima. Digamos que um perso nagem ceber que ela tem defeitos ...e somen-
acim a não são a palavra final no que armeiro quer produzir um conjunto te depois de u ma inspeção cuidado-
diz respeito ao custo de fabricação de gibão de p eles. sa. Estes tipos de armaduras defeitu-
de armaduras. Com a permissão de O gibão de peles normalmente osas funcionam com uma CA um
seu Mestre, você pode alterar estes toma metade do tempo de trabalho ponto maior do que deveriam (assim,
núm eros (tanto para cima quanto de u m aprend iz durante oito sema- uma armadura completa com d efei-
para baixo) usando as d iretrizes que nas. Ele custa 7 po em materiais e to, teria CA 2 ao invés de 1). Se por
se seguem. pode ser vendido no m ercado co- atingido e m um combate re al, pro
Primeiro, você pode alocar ho- mum por 15 po. Se somente o armei- um golpe cuja jogada de ataque cor-
mens extra para um determinado ro chefe, que conta como um Capa- respondente tenha tido um resulta-
serviço. (Nota Importante: se um taz, tiver obtido um resultado maior do igual a 19 ou 20 natu ral, a arma-
Capataz for recrutado para fazer o tra- ou igu al a 12 no teste de habilidade dura defeituosa "q u ebra" (amassa,
balho de um aprendiz, ele conta e m Fazer Armaduras, trabalhar no abre fendas, etc.). A CA aumenta em
como dois aprendizes.) Você só pode item, ele levará apenas duas semanas 4 pontos (desta maneira, nossa arma-
alocar homens extra para um deter- para produzir o gibão (lembre-se, um dura completa danificada su biria de
m inado trabalho em incrementas do Capataz conta como dois aprendizes; CA 2 para CA 6). E pelo ao fato de
nú mero original de home ns neces- portanto, ele está colocando na tare- estar danificada e, portanto, não se
sários para se realizar aquele traba- fa um potencial humano quatro ve- ajustar corretamente ao corpo do
lho: em outras palavras, se o serviço zes maior do que ela exigiria, dimi- personagem, ela passa a atrapalhá-lo;
exigia dois aprendizes, você não verá nuindo, assim, o tempo necessário até ele poder re movê-la (o que leva
aumento na velocidade enquanto para um quarto, ou duas semanas). ld4 rodadas), sua taxa de movimen-
não alocar mais dois aprendizes à ta- Se conseguir vendê-la por 15 po, ele tação cai à metade e ele sofre uma
refa. Neste ponto, você dobra a veio- terá um lucro de 8 po. Ele estaria penalidade de -4 em todas suas jo-
cidade do trabalho . ganhando menos 4 po/semana, o que gadas de ataque.
7
É claro que a maioria dos armei- Modificador para ce para retirá-la. Talvez ele tenha sido
ros renomados jamais venderiam Tipo de o Teste de Fazer morto nesse meio tempo; talvez te-
uma peça de armadura com defeito. Armadura Armaduras nha ficado sem fundos e tenha deci-
Eles têm suas reputações a proteger, Armaduras para Cavalos dido nem mesmo contar ao armeiro
e por isso a jogam fora. Eles têm um sobre seu infortúnio. E se a peça de
Armadura Completa -3
prejuízo igual ao custo total da ar- armadura encomendada tiver sido
madura na tabela acima. Brigandina Parcial O decorada ou ajustada especialmente
Se o personagem falha em seu tes- Brunea Completa O para aquele cliente específico (por
te com uma margem maior ou igual Brunea Parcial O exemplo, se ela ostenta sua cota de
a 5, será óbvio para qualquer um, que Corselete Acolchoado Parcial O armas ou alguma decoração inco-
faça uma inspeção casual, que a ar- Cota de Malha O mum), pode ser que ninguém mais
madura possui defeitos. Ninguém a Couro/Acolchoada O esteja disposto a comprá-la ... a não
comprará pelo preço de varejo nor- ser que o fabricante ofereça grandes
Como você pode perceber, fazer descontos.
mal. Talvez o armeiro consiga ven-
dê-la pela metade do Custo Total armaduras de batalha e armaduras Estoque Encalhado: Armeiros
completas é arriscado. Somente o não produzem só peças de armadu-
para alguém que esteja desesperado
por uma armadura barata, e dispos- melhor dos armeiros independentes ras sob encomenda. O armeiro fabri-
to a correr o risco de usar uma arma- empreenderá tal tarefa, pois as per- ca numerosos exemplares dos tipos
dura defeituosa. Se ele não conseguir das em potencial são muito grandes. mais comuns de armaduras para o
vendê-la, será uma perda total. (Por outro lado, um armeiro empre- cliente casual e como prática para os
gado, o fará toda vez que o seu pa- aprendizes (corselete de couro e
Por último, nem todas as arma-
trão mandar, já que todo o risco fi- acolchoado, escudos). Nem todas são
duras apresentam o mesmo nível de
nanceiro é de seu empregador.) E vendidas, e uma peça que nunca ven-
dificuldade para serem manufatura-
personagens-jogadores armeiros cor- de significa algumas peças de ouro a
das. Algumas são simples o sutlcien-
rem os mesmos riscos financeiros ao menos nos cofres da loja.
te para que aprendizes possam tra-
tentarem fazer armaduras de batalha
balhar nelas sozinhos. Outras são tão Pensando bem, pode ser mais se-
ou armaduras completas para si ou
complicadas que somente mestres guro, financeiramente, para um per-
para seus amigos.
armeiros deveriam inspecionar o tra- sonagem ser um aventureiro em pe-
balho. E contratar um mestre armei- Despesas Adicionais ríodo integral e um armeiro somen-
ro custa mais do que simplesmente Se desejar, o Mestrete nas horas vagas.
contratar um capataz normal. pode aumentar o transtorno de um Oficinas de Personagens
A tabela abaixo mostra a dificul- personagem armeiro confrontando- Com freqüência, um
dade relativa de fabricação destes di- º com muitas das despesas ocultas personagem armeiro que também é
ferentes tipos de armadura. de tal operação: um aventureiro, abre uma loja de
Modificador para Suborno: Em muitos lugares, ofi- armaduras e contrata um capataz e
Tipo de o Teste de Fazer ciais locais esperarão por uma peque- dois aprendizes para trabalharem
Armadura Armaduras na gratificação para processarem as nela. A obrigação desta loja é manter
Armadura Completa -3 permissões necessárias eficiente e re- a armadura do personagem em boas
Armadura de Batalha -3 gularmente. Se o personagem não condições; além disso, sempre que
Armadura de Bronze o pagar, as permissões levarão um lon- voltar para casa, ele poderá, se dese-
Armadura Simples o go tempo (meses) para serem con- jar, conduzir o estabelecimento, es-
Bacinete +3 seguidas, e durante este tempo o pecialmente no "turno inativo" (seja
Brigandina +1 personagem não poderá abrir uma qual for o turno no qual os operári-
Brunea +1 loja de venda a varejo de armaduras. os não trabalham).
Corselete Acolchoado +3 Roubo: As lojas de armaduras po- Se contratar um capataz, ele terá
Corselete de Couro +3 dem ser arrombadas como qualquer que pagar as taxas de acordo com a
Corselete de Couro Batido +3
Cota de Malha +3 outro estabelecimento. Os ladrões habilidade do capataz, como descri-
Cota de Talas +3 estão sempre dispostos a roubar al- to acima.
Elmo/Grande +3 gumas peças de alta qualidade e co- Note que um personagem Armei-
Escudo/Broquei +3 locá-las em algum outro lugar na ci- ro pode fazê-las para seus amigos. Ele
Escudo/Corpo +3 dade. Dependendo da qualidade das não pode evitar o pagamento dos cus-
Escudo/Médio +3 mercadorias, isto pode ser um sério tos mínimos pelos materiais, claro. O
Escudo/Pequeno +3 golpe financeiro para a loja. personagem pode carregar uma ten-
Gibão de Peles +3 Mercadorias Não Retiradas: Às da e uma pequena oficina para traba-
Loriga +1 vezes um cliente que encomendou lhos em couro no dorso de um cava-
Loriga Segmentada +1 uma p eça de armadura nunca apare- lo; assim, ele pode produzir forros ou

8
qualquer tipo de armadura totalmen- e sem supervisão; os aprendizes são Conserto de
te feita em couro enquanto está via- capazes de realizar todas as funções
Armaduras Mágicas
jaQdo. Mas na estrada, ele só pode de reparo em armaduras. O custo
utilizar algumas horas do dia para tra- para o armeiro, comparado ao or- As armaduras mági-
balhar, por isso, neste caso, você deve denado do aprendiz, mostra quan- cas são consertadas exatamente da
multiplicar por 4 o tempo necessário to tempo é necessário para o repa- mesma maneira que as normais. Ava-
para se fazer qualquer armadura. ro (2 po/semana para um aprendiz, lie o custo dos reparos com base no
O personagem que fizer todo este lembre-se). preço normal da armadura no vare-
trabalho extra estará um pouco mais Exemplo: Um conjunto de cota de jo, como se ela não fosse mágica.
cansado do que seus companheiros; malha sofreu 10 pontós de dano em Quando uma armadura mágica é
reduza seus testes de Inteligência combate. O proprietário deseja re- danificada, pode acontecer dela ser
com o objetivo de identificar perigos pará-la . O preço da cota de malha perfurada, mas o encantame nto bá-
iminentes. no varejo é 75 po, logo o custo para sico permanece imutável. Desta for-
reparar cada ponto de dano será de ma, o armeiro não precisa ter mate-
Reparando Armaduras O, 75 po, ou 75 pc. O armeiro repara riais encantados para substituir na ar-
Se você usa as regras 1Opontos de dano, o que custa 750 madura original; tudo que ele tem
opcionais para armaduras danifica- pc (75 pp). Isto é menos do que 1 po, que fazer é remendar os buracos e a
das descritas no capítulo Combate portanto o aprendiz que está f azen- armadura estará consertada. Normal-
deste livro de regras, você também do os reparos leva quase dois dias mente, o armeiro nem mesmo sabe-
pode usar a perícia Fazer Armaduras para consertar a cota de malha. rá que ele está trabalhando em uma
para reparar armaduras danificadas. É comum os armeiros acrescen- armadura mágica.
O custo para o armeiro é igual a tarem um lucro de 50% sobre os tra- Claro, como nós descrevemos no
1 % do preço da armadura no varejo balhos de reparo. No exemplo acima, capítulo Combate, se uma armadura
para cada Ponto de Dano que ele re- o custo para o armeiro foi de 75 pp; mágica sofre um dano grande a pon-
para. Novamente, este é o custo para desta maneira, ele cobraria do clien- to do encantamento ser desfeito,
o armeiro, que pressupõe que o ser- te em torno de 115 pp pelo serviço nada que um armeiro normal é ca-
viço está sendo feito por aprendizes, de reparo. paz de fazer a reparará. A armadura
que for seriamente danificada estará
arruinada mesmo que ela seja uma

9
]

armadura normal; um armeiro não uma ferraria. Os cu stos para isto es- rá durante os últimos estágios do
será capaz de consertá-la. tão relacionados na seção Fazer Ar- processo de produção e estará arru-
maduras. De fato, a mesma ferraria inada (por exemplo, quando estiver
fabricação de
pode ser usada para a fabricação de sendo resfriada após a têmpera) .
Arcos e Flechas armas e armaduras. Qualidade das Armas
O material relativo à A tabela "Construção de Arma" na
perícia Fabricação de Arcos e Flechas página 87 do Livro do jogador é É possível construir
do Livro do jogador, página 79, é to- compatível com este livro. Ela consi- armas com qualidade diferente da
talmente compatível com este suple- dera um ferreiro do nível de um ca- média.
mento. pataz, trabalhando sozinho e produ- Armas de qualidade Ruim são fei-
Um conjunto de ferramentas para zindo armas de qualidade média. Já, tas de maneira desprezível. Elas têm
a fabricação de arcos e flechas, que o mesmo ferreiro, trabalhando com uma aparência ruim, e da mesma for-
pode ser usado por um personagem dois aprendizes diminui o tempo à ma que as armas defeituosas descri-
com eficiência máxima, custa 10 po. metade. O tempo indicado na tabela tas anteriormente, elas se quebram
(Um conjunto que pode ser usado deve ser convertido para, semanas no caso de um resultado natural en-
simultaneamente por 3 operários para que você possa comparar os pra- tre 1 e 5 numa jogada de ataque. Elas
custa 15 po, +7,5 po para que +3 zos de fabricação do armeiro com os não atingem o alvo com tanta facili-
operários possam trabalhar simulta- do ferreiro de armas; considere que dade (isto é uma penalidade na jo-
neamente). O perito na Fabricação 5 dias na tabela correspondem a uma gada de ataque) ou causam tanto
de Arcos e Flechas não é obrigado a semana. dano (penalidade na jogada de
abrir uma oficina; ele pode trabalhar Falha no Teste de dano) quanto suas equivalentes de
sozinho no campo, se assim o prefe- qualidade média.
rir. Se optar por estabelecer uma ofi-
Forjar Armas Armas de qualidade Média não
cina permanente, cabanas e barra- Quando estiver são especialmente notáveis; elas re-
cões custam o mesmo que o indica- construindo uma arma, e chegar ao alizam o trabalho, são seguras e não
do para o estabelecimento de traba- fim do processo de fabricação, o fer- custam caro. A menos que haja algu-
lhos em couro (como no parágrafo reiro de armas faz seu teste na perí- ma coisa especificada em contrário,
"Fazer Armaduras"). cia Forjar Armas. Ele usará o Modifi- todas as armas (não mágicas) relaci-
Note que o tempo de construção cador de Perícia baseado na arma e onadas nas tabelas de AD&D®são de
indicado no Livro do jogador pres- na qualidade da arma que está ten- qualidade Média.
supõe que e le está trabalhando du- tando fabricar; para descobrir o mo- Armas de boa qualidade são mui-
rante uma semana inteira. Se ele es- dificador a ser usado, consulte a ta- to bem feitas. Elas têm um bônus: seja
tiver viajando ou se aventurando e bela existenre na seção "Qualidade um + 1 para acertar ou um + 1 no
usando suas horas vagas para traba- das armas" dano causado. Este bônus não é má-
lhar com arcos e flechas, multiplique Se for bem sucedido em seu tes- gico; ele é devido ao equilíbrio supe-
por quatro todos os prazos de fabri- te, ele criou a arma que desejava. rior, ao fio, etc. (O.Ferreiro de Armas
cação. Desta forma, um arco longo Se falhar por uma diferença de 1, determina, quando ele está produzin-
ou curto exige quatro semanas. 2, 3 ou 4, ele criou uma arma que se do a arma, se ele está tentando fazer
O custo dos materiais para a fabri- parece com a que pretendia... mas ele com que ela seja mais precisa ou cau-
cação flechas e arcos normais é insig- sabe que e la tem uma falha estrutu- se mais dano). Elas também custam
nificante. Se o personagem está ten- ral grave. Em um combate real, se o muito mais do que as armas de quali-
tando fazer uma arma de muito boa empunhador obtiver em sua jogada . dade média. Os encantamentos são
qualidade, ele deve pagar 50% do pre- de ataque um resultado menor ou normalmente feitos em armas no mí-
ço normal da arma no varejo por ma- igual a 5 natural, a arma quebrará e nimo de boa qualidade.
deiras de qualidade excepcionalmen- se tornará inútil. (Por alguma razão, Armas de qualidade Excepcional
te boa, ou dobrar o tempo que se leva ela simplesmente não quebrará em são como as d e boa qualidade, mas
para fabricar a arma; o tempo extra treinos de combate ... somente em têm os dois bônus: e las têm um bô·
deve-se à procura pela madeira e ma- combates reais). É claro que e le pode nus igual a + 1 para acertar e outro
teriais ideais na floresta. vender a arma, mas cedo ou tarde, + 1 n o dano causado. Elas também
depois dele ter feito este tipo de coi- são muito caras.
Forjar Armas
sa algumas vezes, sua reputação A tabela a seguir construída a par-
O texto relativo à pe- como um artesão estará completa- tir da tabela existente na página 87
rícia Forjar Armas do Livro do joga- mente arruinada. É melhor simples- do Livro de jogador e mostra as di-
dor (página 87) está essencialmente mente quebrar o ite m e vendê-lo ferenças no custo e tempo de fabri-
compatível, mas vamos aperfeiçoá-lo. como um enfe ite de parede. cação de armas dos diferentes níveis
Como mencionado anteriormen- Se e le falhar por uma margem de qualidade.
te, um ferreiro de armas precisa ter maior ou igual a 5, a arma se quebra-
10
Tempo de Construção Isto os torna um pouco mais resis-
Tipo de Arma Deficiente Mediana Refinada Excepcional tentes, um pouco mais heróicos e
Adaga 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias muito menos receosos quanto a mor-
Besta Leve 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias rer no primeiro golpe de sua primei-
ra luta.
Besta Pesada 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
Entretanto, se você preferir que
Bidente, Tridente 10 dias 20 d ias 45 d ias 90 dias
seus personagens estejam um pouco
Espàdàtoriga-· 15/dias 30 dias 60 dias 120 dias . mais nervosos e se comportem de
Espada Pequena 10dias 20 dias 45 dias 90 dias uma forma mais defensiva, com certa
Lanças 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias será mais apropriado você criar seus
Montante 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias personagens iniciantes no 1° nível.
Machadinha 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias
ficha de rersonagem
Machado de Guerra 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias
Ponta de Flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1/dia No fim do livro exis-
te uma ficha de personagem especi-
Mod.no almente adaptada para o uso com o
Efeitos Sobre o Teste de Livro do Guerreiro. Dê uma olhada
Desempenho Fazer ne la, pois nós a discutiremos com
Qualidade da Arma Ataque Dano Quebra Armas mais detalhes.
Deficiente -1 -1 1-5 em d20 +2
frente da Ficha
Mediana o o 1 em d20 * o
Refinada· '< .. +1 +1 -2 Na parte superior da
** frente da ficha de personagem, você
Excepcional +1 +1 ** -4
coloca todas as estatísticas vitais do
* Isto não significa uma quebra automática; ela se quebra somente se o Mestre personagem; seu nome, características
assim o desejar. físicas e raciais, sua classe, seu Kit para
* *Armas Refinadas tem um bônus igual a + 1 na jogada de ataque ou + 1 na Homens de Armas (se ele usar um -
avaliação do dano, nunca em ambos. As armas Refinadas e Excepciona.is que- veja o capítulo Kits para Homens de
bram somente em circunstâncias extraordinárias, quando o Mestre assim o Armas), sua tendê ncia, seu nível de ex-
decidir (por exemplo, um inimigo poderoso tirando um 20 natural quando periência atual, o número de pontos
atinge a arma, ou o personagem tirando um 1 natural quando atinge um
artefato). de experiência ganhos e a quantidade
--------------------- ---------- - - ! de pontos de experiência necessários
Armas Não Mostradas Magia para alcançar o próximo 1úvel.
Alguns personagens Na segunda parte, você coloca to-
Se você estiver ten-
homens de armas (Paladinos, Ran- das as informações relacionadas aos
tando construir uma arma que não
gers e personagens multiclasse Guer- seis valores de habilidade (Força,
está nesta tabela, compare-a à arma
reiros/Magos e Guerre iros/Sacerdo- Destreza, Constituição, Inteligência,
mais similar que houver na tabela e
tes) possuem magias. Neste ponto do Sabedoria e Carisma). Todas estas in-
use os mesmos valores. (O Mestre
processo de criação do personagens, formações podem ser e ncontradas
tem a palavra final com relação àqui-
no caso do personagem ser multiclas- nas tabelas do Livro do jogador, pá-
lo que é mais similar.) Pór exemplo,
se, você e seu Mestre terão que de- ginas 19 a 25.
se você estiver tentando fazer uma
alabarda, a arma mais parecida com termin ar quais serão suas magias. Na terceira parte, você anota qual-
ela é um bidente ou um tridente. Se (Paladinos e Rangers esperam até o quer bônus e habilidades que o per-
você estiver tentando fazer uma es- 9° e 8° níveis, respectivame nte, para sonagem vier a receber com base em
pada bastarda, a arma mais parecida ganhar suas magias, por isso você sua raça; por exemplo, se ele fosse
com ela é uma espada longa. não precisa se preocupar com elas um elfo, você colocaria algo como
por enquanto.) "90% de resistência às magias rela-
Dinheiro e Equipamento cionadas ao sono e feitiços; bônus
No geral o Livro do Experiência igual a+ 1 nas jogadas de ataque com
Guerreiro, u sualmente segue· todas Aqui está uma opção arcos, espada curta, espada longa; ca-
as orientações do Livro do jogador sobre a qual você tem que ponderar paz de surpreender os oponentes; in-
no que diz respeito a equipamento se estiver planejando mestrar aven- fravisão; resultado igual a 1 em ld6
e capital incial dos personagens. O turas ou campanhas especialme nte para detectar portas secretas; 1-2 e m
uso de alguns dos Kits para Homens heróicas ou repletas de combate. ld6 quando estiver procurando, 1-3
de Armas imporá diferenças na for- Pode ser que você queira criar to- no caso de portas oculta.
ma que alguns personagens gastam dos os personagens-jogadores no 3º
seu capital inicial. nível de experiência ao invés do 1°.
11
Na quarta parte, você anota muitas Na sexta parte, no pé da folha, A terceira parte permite que o jo-
das características do personagem re- você registra todas as demais habili- gador indique onde todos os bens
lacionadas à mecânica do jogo: quan- dades do personagem: os idiomas importantes de seu personagem são
tos pontos de vida ele possui, como o que ele domina, suas perícias com ar- normalme nte mantidos. O Mestre
número de dados de vida dele é cal- mas (e especializaÇões!) e suas perí- deveria insistir para que os jogado-
culado (no caso de Guerreiros, você cias comuns. res utilizem estes espaços; isto ajuda
escreveria "dlO"), qual é sua CA, qual a evitar que se cometam erros duran-
é a seu TACO, quais são suas resistên- Verso da Fic.ha te uma aventura. ("Claro que eu trou-
cias, notas sobre seus seguidores e O verso da ficha é xe me u Cajado do Mago comigo! Eu
quaisquer habilidades ou restrições usado principalmente para listas de sempre o trago preso ao meu Caja-
especiais devido a escolha da classe do equipamento. do do Poder! Não, é sério!").
pe rsonagem (especialmente apropri- A parte superior é u sad a para re- E na parte de baixo da folha você
ado para Paladinos e Rangers) e a sua gistrar suas armas; aqui você pode pode fazer quaisquer outras anota-
progressão de magias (se h ouver; isto pô r todas as informações encontra- ções pertinentes ao personagem.
também, é especialmente apropriado das na tabela de Armas (Livro do Jo- O Próximo Passo na
para Paladinos e Rangers) . gador, páginas 94 e 95).
Na quinta parte, você anota quais-
Criação Do Personagem
A segunda parte é utilizada para
quer modificações feitas no persona- descrições curtas de equipamentos O próximo p asso no
gem pelo Kit que ele escolheu (nova- importantes, especialme nte itens processo de criação ·de seu persona-
m ente, veja o capítulo Kits para Ho- m ágicos. gem ho me m de armas, é a leitura do
mens de Armas para mais d etalhes). capítulo Kits para Homens de Ar-
mas, a seguir.

12
. . ..... -~ . - .. --º
-~·.. . Kits para Hom~ns

sua katana, nem um Guerreiro Nobre equipamento apropriados para ele,


Kits para Homens sem sua lança, por exemplo. e o Mestre deveria dirigi-lo para es-
de Armas Quando a posse de uma Perícia tes tipos de equipamento.
À5 vezes não basta ser um Guer- com Arma específica for obrigatória, Por exemplo, o pirata que conti-
reiro, Paladino ou Ranger. Todas es- o homem de armas deverá subtraí-la nua com a sua armadura completa a
sas classes são muito divertidas, mas do número de pontos de perícia que bordo será lançado ao mar com fre-
não existe nada que diga que você ele tem disponíveis para "gastar": qüência, como um lembrete de que
precisa ficar restrito a somente três Perícias Comuns: Você também piratas normalmente não usam pro-
tipos de diversão. tem de usar as regras de Perícias Co- teções tão pesadas. Enquanto estiver
muns do AD&D® Segunda Edição, sendo arrastado para o fundo do oce-
Por isso, neste capítulo, nós lhe
pois muitos Kits exigem que seu per- ano, ele poderá r.efletir sobre seu erro.
mostraremos como criar e represen-
sonagem possua perícias comuns es- Um guerreiro nobre que veste arma-
tar outros tipos de personagens Ho-
pecíficas. (Por exemplo , é bobogem duras de couro enquanto participa de
mens de Armas.
ser um Pirata sem a perícia Marinha- um torneio, certamente ganhará o
Kits e Homens de gem, ou um Cavaleiro do Ermo sem que merece pela sua loucura.
a perícia Cavalgar.) Benefícios Especiais: A maioria
Armas Mas essas perícias comuns exigi- dos Kits para Homens de Armas tem
Cada Homem de Ar- das são bônus - adicionadas às es- alguns benefícios especiais que ou-
mas descrito nesse capítulo é defini- colhas de perícias comuns que você tros não possuem. Com freqüência,
do como um Kit de características normalmente faz. À5 vezes uma perí- eles são definidos como bônus de
diferentes. O Kit consiste dos seguin- cia bônus não pertence aos grupos reação especiais entre certas classes
tes elementos: Geral ou Homem de Armas, mas, da sociedade, direitos especiais em
Descrição: Esse parágrafo descre- como ela é um bônus, não faz a me- certas culturas, e assim por diante.
ve o que o homem de arma é. Trata- nor diferença quantos pontos extras Outros benefícios são mais incomuns
se de uma descrição geral da aparên- ela normalmente exigiria. ou dramáticos: o Furioso, por exem-
cia, dos modos, do histórico cultural Algumas perícias serão meramen- plo, pode invocar fontes ocultas de
e do uso do personagem na campa- te recomendadas, não exigidas. resistência e vitalidade quando está
nha. Ele também relaciona todos os Quando uma escolha é recomenda- em combate.
requisitos necessários para que o da, ela não é dada a seu personagem; Limitações Especiais: Da mesma
personagem utilize o Kit; por exem- se o personagem decidir possuir essa forma, cada Kit para Homens 'de Ar-
plo, para ser uma Amazona, o perso- perícia, ele a subtrairá do número de mas traz certas desvantagens que o
nagem deve ser do sexo feminino. escolhas que ele pode fazer. atrapalham. Piratas são perseguidCis
Papel: Esse parágrafo descreve o Se desejar, você pode usar simul- pelas autoridades; Amazonas enfren-
papel desse homem de armas na so- taneamente os Talentos Secundári- tam discriminação nas sociedades
ciedade que lhe deu origem e em os e as Perícias Comuns em sua cam- dominadas por homens.
uma campanha em andamento. Um panha, mas descobrirá que a criação Opções de Capital Inicial: Al-
Samurai tem um papel diferente da- do personagem é mais simples e con- guns Kits para Homens de Armas têm
quele de um Guerreiro de Região sistente se você usar somente as re- regras especiais em relação à rique-
Inóspita, mesmo que ambos sejam, gras de Per~ci.as Comuns. za. O Guerreiro Nobre, por exemplo,
digamos, Paladinos. · Equipame'nto: Alguns Kits para é criado com um capital inicial mai-
Talentos Secundários: Se você Homens de Armas giram em torno de or que o dos outros Kits para Ho-
estiver usando as regras de Talen- determinados tipos de equipamento. mens de Armas. Porém, ele é obriga-
tos Secundários do AD&D® Segun- Guerreiros Nobres tendem a preferir do a manter um padrão de vida mais
da Edição, poderá acontecer de seu· armas e armaduras pesadas como es- alto que os outros. Se não O" conse-
Kit exigir que seu homem de armas padas e lanças; os piratas preferem guir, ele perderá temporariamente
possua um talerit:~·· específico; o sabres de abordagem e facas de arre- alguns dos Benefícios Especiais.
personagem pode não ser capaz de messo, sem se preocupar com arma- Raças: Cada um desses Kits é es-
escolher ou sortear seus Talentos duras ou no máximo usando armadu- crito tendo um personagem huma-
Secundários. ras leves, e coisas do gênero. no em mente, e esse parágrafo des-
Perícias com Armas: Você tem de Essas listas de equipamentos não creve o que acontece quando você
usar as regras de Perícias com Armas são realmente restrições ou regras tem um personagem semi-humano.
do AD&D® Segunda Edição para po- invioláveis. Pode ser que um pirata O Mestre terá que perguntar a si
der utilizar esses Kits para Homens de que esteja próximo ao litoral, deseje mesmo se deseja certas combinações
Armas. A maioria desses kits exigirá desembarcar vestindo uma armadu- de raça/Kit para Homens de Armas
que seu homem de armas possua pe- ra completa, por exemplo. Mas em (Elfos Selvagens? Amazonas Anãs?
rícias com armas específicas. Um Sa- circunstâncias normais, um persona- Guerreiros Nobres Halflings?). Se ele
murai não seria a mesma coisa sem gem deveria escolher os tipos de as permitir, esse parágrafo conter~
13
~1/ Kl!~ P.é\t~ tlQiji~Ja~"~:&.m~s
~
~
ui_.-=- .......... ,_. - •_____.-··-~

notas sobre os modificadores raciais pada de acordo com a tradição do ci- 1. Se ele permitirá o Kit em sua
recomendados. Por exemplo, do nema deste gênero e ataca somente campanha;
Guerreiro-Anão Nobre será exigida a os perversos, liberta os inocentes e re- 2. Quais informações adicionais ele
perícia com machado e martelo ao aliza feitos honrosos, ele não é neces- precisa dar aos jogadores sobre
invés de espada e lança, e não será sariamente um grupo maligno e um cada Kit;
exigido que ele saiba cavalgar. paladino poderia aventurar-se junto 3. Quais mudanças ele poderia ·
com eles. Se esse é o estilo de campa- desejar fazer em cada Kit.
Uma Nota Importante nha que você e seu Mestre querem jo- Vamos usar o Kit das Amazonas
Nas próximas se- gar, então está tudo bem. como exemplo. Esse Kit foi vagamen-
ções, vários Kits para Homens de Ar- Toda vez que uma classe de ho- te derivado das Amazonas da mito-
mas conferem bônus ou penalidades mens de armas não puder escolher logia grega. Mas as Amazonas do
de reação como parte de seus Bene- um determinado Kit, este fato estará Mestre podem ser substancialmente
fícios e Limitações Especiais. mencionado. diferentes daquelas.
Precisamos fazer uma pequena Por isso, primeiro, ele tem que
advertência quando a seu uso. Os Kits e a Criação decidir se permitirá esse Kit em sua
No AD&D®, quando um persona- dos Personagens campanha. Se houver qualquer tipo
gem é muito carismático, ele ganha o de Amazona em seu mundo, ele pro-
que se chama "Ajuste de Reação". (v. Você pode escolher vavelmente o permitirá. Caso contrá-
na pág. 25 do Livro do jogador.) um Kit para Homens de Armas para rio, não. Vamos assumir que ele te-
Quando o personagem possui um seu personagem nha permitido.
alto Carisma e recebe um bônus, este Você só pode escolher um Kit para Segundo, ele tem que decidir
é expresso como um: +2, por exem- Homens de Armas para seu persona- quais informações adicionais ele pre-
plo. Quando ele tem um baixo Caris- gem, no momento de sua criação. cisa dar aos jogadores sobre as Ama-
ma e recebe uma penalidade, ele é Existe uma exceção para a segun- zonas. Digamos que em seu mundo,
expresso como um: -3, por exemplo. da regra: se você e seu Mestre quise- as Amazonas vivem em Lunyrra, uma
Porém, quando você joga ós 2d10 rem integrar essas regras em uma ilha densamente arborizada, cercada
para determinar as reações nos en- campanha já em andamento, e tanto por despenhadeiros quase inacessí-
contros (v. na pág. 140 do Livro do o Mestre quanto os jogadores chega- veis, e elas guerreiam contra as ilhas
Mestre), não some o bônus ( +) ou rem a um acordo com relação a qual vizinhas; quando os jogadores esti-
subtraia a penalidade (-) do resulta- Kit para Homens de Armas cada per- verem interessados em interpretar
do dos dados. Faça o contrário. Se o sonagem existente se aproxima mais Amazonas, o Mestre fornecerá aos
personagem tem um Carisma igual a da forma como o personagem se jogadores as informações adicionais
16, e dessa forma ganhar um ajuste comporta, então você poderá usar sobre o Kit.
de reação igual a +5, subtraia aque- essas regras para personagens já exis- Terceiro, ele tem que decidir
le número do resultado da jogada tentes, adicionando um Kit para Ho- quais mudanças fará no Kit. Como
com 2d10. (Caso contrário, a reação mens de Armas a cada personagem.
suas Amazonas são marinheiras ao
dos PdMs seria ainda pior devido ao Depois que tiver escolhido um Kit invés das famosas cavaleiras, ele mo-
alto Carisma do personagem!) para Homens de Armas, você não po- dificará as perícias comuns exigidas/
derá mais trocá-lo. Mais tarde, duran- bônus Cavalgar Criatura Terrestre e
Os Kits e as Classes te o decorrer da vida do personagem, Treinar Animais por Marinhagem e
ele poderá a vir a abandonar seu Kit;
dos Homens de veja o parágrafo "Abandonando um
Navegação.
Dessa forma, ele terá adaptado o
Armas Kit'', mais adiante nesse capítulo. Kit para Homens de Armas genérico
Em geral, todos 'os Os Kits para descrito a seguir, ao mundo onde se
Kits podem ser usados com qualquer desenrola sua campanha.
uma das três classes de homens de Homens de Armas
armas. Seu personagem pode, por Você encontrará a
Amazona
exemplo, ser um Guerreiro Bárbaro, seguir vários tipos de homens de ar- DescriÇão: as amazonas são mu-
uma Paladina Amazona ou um Ran- mas represe ntados pelos Kits para lheres guerreiras em um mundo do-
ger Samurai. Homens de Armas. Antes de permi- minado pelos homens. Sua civiliza-
Algumas escolhas podem parecer tir que os jogadores escolham Kits ção poderia ter sido criada por uma
um tanto questionáveis. Por exemplo, para seus personagens, o Mestre de- divindade que gosta de mulheres
não é provável que você vá jogar com veria analisar cada Kit, fazendo ano- guerreiras; ou pode ser que elas fos-
um Paladino Pirata. Entretanto, isso tações sobre eles. sem mulhe res que se rebelaram con-
é possível. Se se u bando de piratas, Para cada Kit para Homens de tra a dominação masculina e decidi-
se comporta de maneira despreocu- Armas, o Mestre tem que decidir: ram governar a si próprias; ou pode-

14
riam simplesme nte ter sido socieda- outras não.) Para maiore s detalhes do sexo fe minino , o Mestre deve ria
des matriarcais d esde muito antes da sobre o funcio name n to exato das tentar acomodá-lo se mpre que pos-
história escrita. comunidades Amazonas no mundo sível, e não deveria transformar a per-
Qu alque r que seja sua origem, onde se desenro la a campanha, con- sonagem e m uma Amazona p ara p e r-
agora elas vivem e m civilizações ou sulte o seu Mestre. (E dê-lhe bastan- mitir qu e ela seja uma gue rreira. Em
comunidades onde as mulheres ocu- te te mpo para pe nsar no assunto, se quase toda a história e mitologia do
pam as posições e papéis tradicional- isso for alguma coisa sobre a qual ele mundo real, você e ncontrará guerrei-
mente mantidos por homens - e, na ainda não te nha pe nsado antes.) ras mulheres e m sociedades domina-
campanha, isso significa especifica- Tradicio nalmente, as Amazonas das por home ns; caso contrário, não
me nte o papel de homens de armas são famosas cavale iras e criadoras de existiria Joana D'Arc ou Atalanta ele
e ave nture iros. cavalos. Em seus pró prios países, elas Calidom.
Uma cultura Amazona pode ser vestem armaduras leves e carregam Não existem exigências especiais
peque na (uma únic.a c.irlarle ou ilha) escudos, lanças, espadas e arcos. Em qua nto aos valo res d e habilidade
ou grande (um país ou um contine n- outros países, se suas armas e arma- para se se r uma Amazona.
te inte iro), muito avançada o u mui- duras culturais as colocare m e m des- Papel: Em su a própria sociedade,
to primitiva. Algumas culturas Ama- vanragem, elas rapidamente se adap- não importando o nível d e civiliza-
zonas mantêm homens como servos tarão às armas e armaduras locais. ção, a guerreira Amazona goza de um
e escravos, uma rigorosa inversão da Aqui está um po nto importante a alto prestígio. Ela é a defensora do
situação ante rior; outras não possu- se lembrar: na ma io ria elas campa- modo ele vida ela civilização inteira,
em ho me ns em suas comunidades, e nhas, você não tem que ser uma e toda jovem Amazona pretende cres-
têm longos feriados, para visitarem Amazo na p a ra ser uma gue rreira cer e ser uma guerreira. Mas nas ou-
as tribos de ho mens vizinhas; outras, mulher; verifique com seu Mestre tras p artes do mundo, e na campa-
pe rpe tuam sua classe se ndo muito para saber o utras mane iras de se jo- nha em geral, a Amazona é uma curi-
hospitale iras com aventureiros que gar co m gu e rre iras mulhe res. As osidade, vista com freqüência como
estejam passando por seu território. Amazo nas são simplesmente um tipo uma bárbara (não impo rtando quão
(Neste último exemplo, algumas cul- muito •colo riclo e característico de avançada sua civilização possa ser).
turas Amazo nas, podem decidir pos- guerre iras mulheres. Se um jogador As pessoas de outras culturas descon-
terio rme nte matar os aventureiros, quise r ter um personagem guerreiro fiarão dela, e ela p rovavelmente co-

15
meçará a se sentir desconfortável na onde as guerreiras mulheres são ra- bém não é difícil conceber clãs de
presença de homens que parecem ter ras, tendem a subestimar a Amazo- Amazonas é lficas ou meio-élficas;
o mesmo nível social que ela - aos na. Portanto, em toda luta na qual a eles seguiriam as regras existentes
o lhos dela, eles é que são incomuns. Amazona enfrente um homem que para Amazonas humanas.
O Mestre terá que conduzir essa não esteja familiarizado com ela pes- É um pouco mais difícil conceber
situação com muito cuidado. Depois soalmente ou com guerreiras mulhe- Amazonas anãs, gnomos e halflings.
que a personagem Amazona tiver res em geral, ela ganha um bônus Mas se você u sa estas civilizações:
provado seu valor em combate a seus igual a + 3 na jogada de ataque um As Amazonas Anãs terão como
aliados de outras partes do mundo, bônus igual a + 3 no dano causado perícias com armas exigidas, Macha-
e depois qu e eles tiverem provado a somente no primeiro golpe. Isto do e Martelo; elas ainda são peritas
ela, seu valor em combate não have- acontece porque a guarda de seu e m Cavalgar Criatura Terrestre, mas
rá razão nenhuma para que eles não oponente está baixa. têm suínos como montaria preferi-
possam ser aliados leais. Os PdMs po- Isso não funciona contra perso- da (suínos são muito perigosos, e a
dem continuar a perturbá-la, mas os nagens-jogadores, a menos que o jo- perspectiva de uma anã feroz no lom-
personagens não deveriam; e os gador esteja representando de forma bo de um javali é atemorizadora).
outros PJs deveriam se unir para de- suficientemente honesta para decla- As Amazonas Gnomo terão como
fendê-la quando os PdMs lhe causas- rar que ele, também, a subestimaria. perícias com armas exigidas, Macha-
sem problemas; somente o mais de- Essa habilidade não funciona em dinha ou Machado de Arremesso e
testável dos P]s continuaria lhe cau- alguns outros tipos de personagem: Espada Curta; suas perícias comuns
sando problemas, e os outros PJs cer- Um PdM que é cauteloso o sufici- bônus são Rastrear e Sobrevivência.
tamente não deveriam apoiar esta ente para não subestimar a Amazo- As Amazonas Halfling terão como
sua atitude. na poderia, no caso de obter suces- perícias com armas exigidas, Azagaia
Talentos Secundários: Exigidos: so em um teste de Inteligência, per- e Funda; as Perícias Comuns Bônus
Cavalariça. ceber o ataque que está sendo pre- são Vigor e Preparar Armadilhas; e
Perícias com Armas: Exigidas: parado e negar o bônus a ela; você terá de presumir que estas hal-
Lança, Arco Longo. (as Guerreiras Um veterano experiente (qual- flings não gostam tanto do lazer e do
.Amazonas podem especializar-se so- quer Guerreiro de nível maior ou conforto como os tipos mais comuns
mente e m Lança e Arco Longo.) Re- igual a 5, ou qua.lquer outro perso- de halflings.
comendada: Machados e espadas va- nagem de nível maior ou igual a 8),
riados. apesar do preconceito, perceberá Bárbaro
Perícias comuns: Perícias Bô- que ela está se movendo como uma Descrição: Esse não é o bárbaro
nus: Cavalgar Criatura Terrestre, guerreira treinada e manterá aguar- da história, e sim o bárbaro da litera-
Treinar Animais. Recomendadas: da erguida, negando-lha o bônus. tura de fantasia. Ele é um guerreiro
Geral-Li<lar com Animais, (Homem Se a Amazona atingir um PdM com poderoso de uma cultura nos limi-
de Armas) Conhecimento dos Ani- esse ataque, ele nunca mais será víti- tes da civilização. Ele abandonou sua
mais, Fazer Armaduras, Fabricação ma de um ataque desse tipo; se um terra natal para vender suas habili-
de Arcos e Flechas, Caça, Correr, So- PdM ao menos vir uma Amazona atin- dades e ave nturar-se no mundo civi-
brevivência, Rastrear. gir alguém com um ataque desses, o lizado - quem sabe para acumular
Equipamento: Quando é criada PdM nunca cairá no mesmo trnque. uma fortuna com a qual ele retorna-
uma personagem Amazona, ela deve Mas se ela errar esse primeiro ataque, rá para casa, ou talvez tornar-se uma
comprar su as armas e armaduras então o alvo a continuará subestiman- figura importante nessa suposta ci-
dentre as seguintes opções: Armas - do e ela poderá usar os bônus nova- vilização. Ele é conhecido pela resis-
Machado de Guerra, Arco (qualquer) , mente no próximo golpe. tência, astúcia, desprezo pela deca-
Clava, Adaga/Punhal, Machadinha, lirrútações Especiais: A Amazo- dência do resto do mundo e por ater-
Machado de Arremesso, Azagaia, na está submetida a um ajuste de re- se a seu próprio código de honra.
Faca, Lanças, Espada (qualquer); Ar- ação igual -3 nos testes feitos contra O bárbaro é em geral muito forte;
maduras - Escudo, Corselete de PdMs originários de sociedades do- por isso, deve ter uma pontuação na
Couro, Corselete Acolchoado, Cota minadas por homens. Esse ajuste de habilidade Força maior ou igual a 15.
de Talas, 13rigandina, Bninea, Gibão reação é ignorado no caso de perso- Um personagem pode ser originário
de Peles, Loriga Segmentada, Arma- nagens que a respeitem, tais como de uma tribo bárbara e ter uma Força
d ura de Bronze. Depois que tiver se (presumivelmente) seus aliados P]s. menor que essa - mas ele não pode-
aventurado em qualquer outro lugar Opções de Capital Inicial: A rá possuir o Kit para Bárbaros.
do mundo, ela poderá comprar ar- Amazona ganha os 5d4x10 po nor- Papel: O bárbaro típico do RPG
mas e armaduras dessas regiões. mais como capital inicial. é uma figura poderosa e perigosa,
Benefícios Especiais: Os guer- Raças: As Amazonas do folclore e como se ele fosse um totem animal
reiros homens, em uma civilização da mitologia eram humanas. Tam- em pele humana. Em uma campa-

16
nha, ele é um guerreiro de linha de o personagem l3árbaro possua uma do teste de reação seja igual a 5:
frente com algumas habilidades es- perícia de uma especialidade da tri- uma reação amistosa.
peciais e uma aparência muito dife- bo (Pesca, Agricultura, o que seja) se Limitações Especiais: Toda essa
rente do resto dos personagens; seu assim o desejar. magnificência também pode funcio-
jogador deveria sempre interpretá-lo Equipamento: Quando gasta nar contra o Bárbaro. Sempre que o
como alguém de uma terra diferen- seu capital inicial, o personagem não personagem obtiver um resultado
te cujos gostos, aversões e percep- pode comprar uma armadura mais maior ou igual a 14 em um teste de
ções são baseadas em uma cultura pesada que um Corselete de Couro reação, ele ganha um mo dificador
diferente. (Se interpretá-lo apenas Batido, uma Loriga Segmentada ou adicional igual a - 3. Isto é , se a rea-
como mais um guerreiro da esqui- uma Armadura ele Bronze. Fora de ção já for negativa por si só, ela será
n a, você perderá muito da mística sua tribo, depois de ter se aventura- ainda mais negativa - o bárbaro já é
que o personagem tem.) do em outras partes do mundo, ele assustador, e a outra pessoa tem uma
Se o grupo do PJ não tem um lí- pode usar qualquer tipo de armadu- reação exagerada.
der verdadeiro, ele pode te r uma ten- ra sem nenhuma penalidade. Quan- Exemplo: Torath encontra a se-
dência a desempenhar esse papel; se do estiver gastando seu capital inici- guir uma feiticeira suspeita, e age
tiver um líder bom o suficiente, ele al, ele deve limitar-se às armas que o com indifer·ença em relação a ela.
provavelmente insistirá em ser um Mestre disser que são apropriadas Na coluna "Indiferentes" da tabela
especialista nas coisas que faz bem. para a sua tribo-entre as armas nor- de Reações de Encontros, o Mestre
Talentos Secundários: O Mestre mais incluem-se: machado de guer- obtém um resultado igual a 1 7. O
d ecidirá, com base no histórico do ra, arcos (qualquer), clava, adaga ou bônus de Carisma de Tora th reduz
p ersonage m, que tipo de talento se- punhal, mangual, maça ou alvião de o resultado para 14, mas mesmo
cundário será exigido. A maioria das infantaria, machadinha, machado de assim a penalidade, por ele ser um
tribos bárbaras têm um talento secun- arremesso, funda, lança ou espada bárbaro, faz com que o resultado
dário exigido; uma tribo que se sus- equalquer). volte novamente para 17. A feiticei-
tenta através da pesca teria "Pescador" Benefícios Especiais: Os bárba- ra passa a ser Ameaçadora.
como o tale nto secundário exigido. ros são impressionantes devido a sua Opções de Capital Inicial: O
Perícias com Armas: Exigidas: resistência natural, intensidade e Bárbaro ganha o capital inicial dos
Machado de Guerra, Espada Bastarda. magnetismo animal; isto lhes garan- Homens de Armas (5d4x10 po), mas
(Essas são as armas clássicas da litera- te em certas situações um ajuste de te m de gastá-lo todo (antes de come-
tura de fantasia sobre bárbaros; o Mes- reação igual a +3. çar a jogar) com exceção de no má-
tre pode decidir substituí-las por ou- Toda vez que o personagem bár- ximo 3 po; ele pode ter algum troca-
tras mais aprop1iadas ao mundo de sua baro conseguir um resultado me nor do nos bolsos quando chegar a civi-
campanha.) Os Guerreiros l3árbaros ou igual a 8 em um teste de reação lização, mas deve estar quase "duro".
podem especializar-se em qualquer (incluindo bônus raciais e de Caris- Raças: Os Bárbaros Semi-huma-
arma, mas é improvável que se encon- ma) , você subtrai o modificador. Isto nos seguem as mesmas regras.· Os
tre armas incomuns (como lanças, bor- é, se a reação for positiva, ela será anões provavelmente são as criatu-
dões, manguais, armas de haste pecu- ainda mais positiva do que ela teria ras que melhor se adaptam ao Kit
liares) até que eles tenham visitado sido caso contrário. Bárbaro. O Mestre terá que decidir
outras partes do mundo. Recomenda- Bxemplo: Torath, o Toranariano, se seus elfos, meio-elfos e gnomos
das: Arco (qualquer), Funda, Espada é um Bárbaro com Carisma 15. Ao são suficientemente mau-humorados
(qualquer), Martelo de Batalha. encontrar com um cavaleiro que po- e ameaçado res para serem Bárbaros;
Perícias Comuns: Perícias Bô- deria vir a ser um amigo ou inimi- a questão é ainda mais difícil quanto
nus: Vigor. Recomendadas: Geral - go, ele fala com o cavaleiro de for- aos halflings amantes do conforto.
Lidar com Animais, Treinar Animais, ma amistosa. O Mestre faz um teste Mas se o Mestre quiser permitir que
Senso de Direção, Preparar foguei- de Reação de Encontro e consegue qualquer uma ou todas estas raças
ra, Cavalgar Criatura Terrestre, Sen- um msultado igual a 11 numa joga- semi-humanas tenham membros que
so do Clima, (Homem d e Armas) da com 2dl O. Na coluna "Amistosos" sejam Bárbaros, ele pode.
Lutar no Escuro, Caça, Montanhis- da tabela de Reações de Encontms Nota Final: A maioria dos bárba-
mo, Correr, Preparar Armadilhas, do Livro do Mestre, encontramos ros da literatura de fantasia clássica
Sobrevivência, Rastrear, (Sacerdote uma reação igual a "Cauteloso". é do sexo masculino, mas esse Kit
- c usta duas vezes o número de Mas espere, seu carisma lhe dá para Homens de Armas pode com
pontos indicado se for Guerreiro ou um bônus igual a +3. O 11 torna-se certeza ser escolhido por persona-
Ranger, ou somente o número indi- um 8, o que significa uma reação gens do sexo feminino, com todas as
cado se for Paladino) Herbalismo, igual a "indiferente". Mas por ele ter exigências, benefícios e limitações
(Ladino - custa o dobro do núme- alcançado um 8, o bônus pelo fato d ecorrentes.
ro de pontos indicado) Saltar. O dele ser um Bárbaro entra em jogo,
Mestre tem o direito de insistir que fazendo com, que o resultado final
17
dor de Feras. Por exemplo, os PdMs para carregar o Domador de Feras e
Domador de feras não estarão dispostos a falar o u ne- servir como montaria. Se o Mestre
Descrição: O Domador ele Feras gociar com o Domador de Feras se decidir, o personagem Domador de
é um guerreiro ele uma tribo ou de houver um personagem mais "civili- Feras pode escolher qu al tipo de ani-
um clã (em geral ele uma tribo bár- zado" à mão para realizar essas fun- mal será; o Mestre é e ncorajado a não
bara) que tem uma forte afinidade ções. O Mestre precisa usar constan- permitir qualquer tipo de animal que
com um determinado tipo de animal. temente os modificadores de reação dê ao Domador de Feras uma grande
O animal é o totem ela tribo, e o Do- do Domador de Feras, relacionados vantagem na campanha (por exem-
mado r de Feras faz amizade muito no parágrafo "limitações". plo, um pégaso ou um grifo).
facilmente com esse tipo de animal Talentos Secundários: Se você O Domador ele Feras ganha um
e é capaz ele treiná-lo para ser uma estiver usando as regras de Talentos ajuste de reação positivo de +5 sem-
fera de montaria ... mes mo que esse Secundários, o personagem tem ele pre que lidar com esses animais. Ele
tipo de animal não seja normalmen- te r o tale nto secundário Cavalariça acha fácil fazer amizade com e les; no
te considerado ele mo ntaria. (lidar com animais). caso de um resultado menor ou igual
Em uma campanha, o Domador Perícias com Armas: Exigidas: a 9(v. a coluna "Viole ntos" da tabela
de Feras é um guerreiro exótico que Nenhuma. Recomendadas: Todas as de Reações de Enco ntro, página 140
chama a atenção pela afinidade que armas geralmente associadas a ho- do Livro do Mestre) , e le pode até
tem com seu animal; da m esma m a- mens de armas montados - Arco mesmo vir a persuadir a nima is des-
neira que o 13árbaro, ele introduz no (curto composto, curto), Mangualde se tipo que estão prestes a atacar a
grupo de aventureiros uma atitude Cavalaria, Maça de Cavalaria, Alvião de deixá-lo em paz juntamente com os
selvagem. Seu animal també m tem Cavalaria, Lança (qualquer tipo, de seus amigos.
habilidades que podem beneficiar o acordo com o tamanho do animal), Adicionalmente, o Domador de
grupo ele aventureiros. Entretanto, Espada 13astarda, Espada Longa. Feras começa a participar da campa-
quanto mais incomum for o animal, Perícias Comuns: Perícias 13ô- nha tendo um desses animais como
mais d ifícil se rá para adaptá-lo a to- nus: Treinar Animais, Cavalgar (Cri- um amigo pessoal e animal de mon-
d as as situações: não existe nenhum atura Terrestre). O personagem eleve taria. Esse animal é devotado a ele e
problema em se deixar um cavalo no declarar a qual tipo ele animal am- arriscará (ou até mesmo sacrificará)
estábulo da hospedaria, mas tente bas as perícias pe rtencem. Recomen- a própria vida para salvar o persona-
deixar um grande lobo branco, um dadas: Geral - Lidar com Animais, gem ; e espe ra-se que o personagem
javali selvagem o u um golfinho! Senso de Direção, Preparar Foguei- se comporte da mesma maneira com
Para ser um Domador de Feras, o ra, (Sacerdote) Cura (especificamen- relação à montaria. (Se por acaso ele
perso nagem deve ter um Carisma te veterinária), (Homem d e Armas) não interpre tar essa ligação com o
maior ou igual a 13. (Na turalmente, Conhecime nto dos Animais, Caça, animal, o Mestre eleve definir que o
existem membros da tribo do Doma- Montanhismo, Preparar Armadilhas, p ersonagem abandonou o Kit para
dor de Feras que não são Domado- Sobrevivência, Rastrear. Homens d e Armas, ele acordo com
res de Feras; os Domadores de Feras Equipamento: Quando o perso- as indicações fornecidas mais adian-
são os guerreiros de elice da tribo.) nagem é criado, o Domador de Feras te nesse capítulo.)
Papel: Como mencio nado ante- pode ter apenas um Gibão de Peles, O Domador de Feras tem uma li-
riormente, em sua própria socieda- um Corselete de Couro ou um Cor- gação telepática com seu animal.
de, o Domado r de Feras é um guer- selete Acolchoado (mais escudo e Quando está em contato ou pode ver
reiro de elite , e é muito respeitado elmo). Mais tarde durante a campa- seu animal, e le á capaz de dizer o que
entre os seus semelhantes. Porém, nha, ele pode mudar para tipos de a fera está sentindo, ou até mesmo
fora dos limites ele sua tribo, ele é armadura mais sofisticados .. . contan- pensando, se ela tiver alguma inteli-
definitivamente muito esquisito. to que ele e sua armadura possam ser gência; ele e o animal consegue m se
Seus maneiris mos bárbaros e a ami- carregad os por sua montaria, simul- comunicar e ntre si sem que isso seja
zade evidente e extremame nte inco- taneamente, é claro. No momento em perceptível. Quando os dois não pu-
mum com seu animal o mantêm afas- que é criado, ele só pode ter as armas d erem avistar um ao outro, cada um
tado da maioria das sociedades. Por relacio nadas no parágrafo "Perícias de les saberá o estado emocional cio
causa disso, o Domador de Feras com Armas''. (O Mestre pode mudar outro e se e le está ferido o u não; eles
pode vir a ser tornar muito apegado ou adicionar armas à lista, p ara refle- saberão em que direção viajar a fim
aos outros personagens-jogadores tir detalhes culturais específicos da tri- ele encontrar o amigo, e a distância
(se eles o tratarem como igual e não bo do Domador de Feras.) aproximada (cem metros, uma hora
como uma abe rração), mesmo que Benefícios Especiais: O Doma- d e viagem, alguns dias de viage m ,
jamais admita isso para eles. dor de Feras tem uma capacidade ele por exemplo).
O Mestre pre cisa reforçar esse comunicação surpreendente com um Se o animal vier a morrer, o Do-
papel social fazendo com que os tipo de animal. O animal deve ser de mador ele !;eras pode escolher outro
PdMs reajam à esquisitice do Doma- uma espécie suficie ntemente fo rte animal da mesma espécie como com-
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panhia. Entretanto, o Mestre deverá Unicórnio (segundo a tradicão, só Opções de Capital Inicial: o
representar essa situação como par- podem ser montados por mulhe- Domador de Feras recebe as 5d4x10
te da história da campanha; o perso- res virgens cumpridoras da lei) po normais como capital inicial. En-
nagem deve procurar um outro ani- Urso tretanto, da mesma forma que o Ilár-
mal deste tipo, e só pode se dar por baro (antes de começar a jogar), ele
satisfeito com os espécimes maiores, * Animais voadores tendem a mudar a tem de gastá-lo praticamente todo
mais fortes e mais saudáveis desse natureza da campanha, principal- guardando no máximo 3 po.
mente uma campanha de nível bai-
animal (em outras palavras, se o per- Raças: Esse é um kit particular-
xo, por permitir que os personagens
sonagem der a impressão de estar percorram grandes cliscânciits com mente apropriado para personagens
contente satisfazendo-se com menos, rapidez, evitar terrenos difíceis, etc. semi-humanos. É fácil visualizar
o Mestre lhe dirá: "Você sente que O Mestre deveria rejeitar uma esco- anões sobre javalis, elfos sobre lobos
não será capaz de conviver com esse lha desle tipo se ela for causar pro· ancestrais, elfos aquáticos montando
animal ... "); depois, deve haver al- blcmas em sua campanha. cavalos marinhos gigantes, e assim
gum tipo de ritual de ligação entre a + Como muitas dessas criaturas são por diante.
fera e o homem (por exemplo, um malignas, pode ser que o Mestre te· Notas: A campanha ganha muito
combate físico onde o homem deve nha de introduzir em sua campanha
em detalhes e colorido se o Mestre
ser capaz de selar e montar o animal uma raça quase idêntica com tendên-
trabalhar um pouco criando uma so-
apesar de suas vigorosas tentativas de cias neutras ou boas.
& Essa espécie fun ciona apenas se a
ciedade para cada tribo de Domado-
jogar o Domador de Feras longe). res de Feras. O comportamento e as
Somente então, o personagem pode maiori a da campanha se passar cm
lugares onde existe predominância atividades de cada tribo seriam dita-
ter seu novo animal. dos pelo tipo de animal ligado a ela:
de água.
Você encontrará a seguir uma lis- Domadores de Cavalos viveriam em
ta de diversos animais que são mon- Para calcular a capacidade de car- planícies, cavalgando grandes distân-
tarias apropriadas para o Domador ga desses animais, compare-as com cias, enquanto que Domadores de
de Feras. Note que nem todos eles as capacidades de carga relacionadas Javalis viveriam em florestas e terras
estão no Livro dos Monstros®; se al- na tabela existente na página 105 do úmidas de aluvião, dentre os quais
gum jogador escolher um animal que Livro do jogador. Escolha o animal poucos teriam viajado mais do que
não está descrito naquele livro, e o da lista que mais se assemelha ao seu oito quilômetros de distância da vila.
Mestre aprovar a escolha, ele terá de em termos de tamanho e peso, e use
criar as habilidades do animal. os valores daquele animal. Furioso
Arraia, Gigante & Limitações Especiais: como
mencionado anteriormente, o Doma- Descrição: o Furioso é um guer-
I3úfalo
dor de Feras vive deslocado na mai- reiro que tem atributos e habilidades
Camelo especiais quando está em combate.
Cavalo oria das sociedades. Ele está sujeito
a um ajuste de reação igual a -3 quan- Nesta situação, ele é capaz de alcan-
Cavalo-marinho, Gigante & çar um estado mental de êxtase que
Dentes-de-Sabre do se encontra com PdMs de uma
cultura diferente da dele. (No entan- lhe permitirá lutar por mais tempo,
Dragão * + (permitido apenas em de maneira mais dura e selvagem do
to, os personagem-jogadores não
campanhas heróicas com muito que qualquer ser humano seria capaz.
têm de ser hostis com o Domador de
poder) Isso o transforma em um guerreiro
Feras se eles não quiserem.)
Elefante mortal ... que pode ser uma ameaça
Golfinho & Além disso, se acontecer do ani-
tanto para si mesmo quanto para seus
mal cio Domador de Feras morrer,
Grifo* inimigos. Em uma campanha, ele é
estando ou não em sua presença, ele
Hipogrifo * praticamente idêntico ao Bárbaro -
sofrerá imediatamente 2d6 pontos
Hyaenodon com a diferença que fica óbvio desde
de dano e terá de fazer um teste de
Javali o início que sua personalidade tem
resistência contra magia. No caso de
Lagarto (do Fogo, Gigante ou Mino- um elemento verdadeiramente selva-
uma falha, ele se comportará duran-
tauro) gem e inumano, e ele tende a pertur-
te as próximas 2d6 horas como se
Lagosta, Gigante & uma magia Enfraquecer o Intelecto bar e abalar as outras pessoas.
Lobo Ancestral (os personagens ma- tivesse sido feita sobre ele com su- Da mesma forma que o Ilárbaro,
lignos poderiam se unir a um cesso. Mesmo que o teste de resis- o Furioso deve ter o valor da habili-
Lobo das Estepes) tê ncia seja bem sucedido, o jogador dade Força maior ou igual a 15.
Morcego, Imenso * + (mobat) (so- d everá interpretar as reações do per- Papel: em sua tribo, o Furioso
mente gnomos e haltlings conse- sonagem - afinal de contas, ele aca- tem um papel especial. Ele foi toca-
guem montá-los) bou de sentir a morte de seu amigo do por forças sobrenaturais, e acei-
Pégaso''' querido, através do elo telepático tou aquela qualidade para poder
Tigre que existia entre eles. defender melhor seu povo.
19
A idéia de um Paladino Furioso é Equipamento: Da mesma forma capaz de controlar sua Fúria até o
um pouco estranha, e alguns Mestres que acontece com o Bárbaro, o Furi- combate se iniciar. Mas se não acon-
preferem não permití-la. Tudo bem. oso não pode usar seu capital inicial tecer nenhum combate num prazo
Porém, nem sempre ela é inadequa- para comprar armaduras mais pesa- de cinco turnos completos, e le volta
da. Se a tribo do personagem tiver das cio que um corselete de couro automaticamente ao "normal" e so-
uma ligação profunda com um totem batido, uma loriga segmentada ou fre as conseqüências normais por sair
animal apropriado, como, por exem- uma armadura de bronze. Depois que do estado de Fúria (descritas a se-
plo, o urso ou o carcaju, poderia até tiver se aventurado em outras partes guir). O personagem só pode sair do
mesmo ser obrigatório que o paladi- · do mundo, ele poderá usar qualquer estado de Fúria quando o último ini-
no fosse um Furioso, já que o Mestre tipo de armadura sem nenhuma pe- migo tiver caído (ele tem que estar
pode argumentar que somente o to- nalidade. Quando estive r gastando literalmente caído no chão, mesmo
que sobrenatural do espírito do ani- seu capital inicial, ele deve se limitar que ainda esteja vivo e se rendendo;
mal totem é capaz de dar ao paladi- a comprar armas conhecidas por sua . o Furioso permanecerá no estado de
no seus outros poderes. Mas, outra tribo, e não pode escolher armas de· Fúria e continuará lutando enquan-
vez, cabe a cada Mestre decidir. arremesso. Entre as boas opções in- to houver inimigos em pé). Depois
Talentos Secundários: Da mes- cluem-se machado de guerra, clava, que a luta tiver terminado, o Furio-
ma forma que no caso do Bárbaro, o adaga ou punhal, mangual, maça ou so deverá sair do estado de Fúria.
Mestre decidirá que tipo de talento alvião de infantaria, machadinha, lan- Por essas razões, entrar em Fúria
secundário é mais apropriado para ça ou espada (qualquer). é uma reação mais apropriada quan-
aquela tribo específica à qual perten- Benefícios Especiais: Os Furio- do os personagens estão para atacar
ce o Furioso. sos recebem um ajuste de reação ou ser atacados por um adversário
Perícias com Armas: nenhuma igual +3 quando estão diante de que eles conhecem. Se os persona-
perícia com arma específica é exigi- PdMs que pertencem a uma outra gens se depararem, ao invés disso,
da do Furioso - mas não é permiti- tribo que também tem Furiosos - com um bando de ores, normalmen-
do que ele comece o jogo tendo pe- eles reco nhecem o Furioso instinti- te não vale a pena o esforço de entrar
rícia em alguma arma de longo alcan- vamente e o respeitam, mesmo que no estado de Fúria; as conseqüências
ce (nada de facas nem machados de ele seja um inimigo. e o esforço superam os benefícios.
arremesso, nada de arcos nem bes- O outro benefício que o Furioso Enquanto está no estado de Fú-
tas, etc.). O Furioso vive para destruir recebe é sua Fúria. ria, o personagem tem um vigor fe-
coisas em combate corpo a corpo, O Furioso pode a qualquer mo- nomenal e uma resistência prodigi-
por isso ele não pode começar a jo- mento decidir entrar no estado de osa à dor e a algumas formas de ma-
gar com nenhum tipo de arma de Fúria. Esse não é um processo ins- gia. Ele tem os seguintes benefícios
longo alcance. Ele será capaz de tantâneo - ele tem de gastar um somente e nquanto se encontra no
aprender outras perícias durante o certo tempo para "se animar". É ne- estado de Fúria:
desenrolar da campanha, se ele e o cessário um turno inteiro (dez roda- ( 1) Ele é imune (não há necessidade
Mestre assim o desejarem, fugindo das de combate) para um persona- de teste de resistência) às magias
um pouco de sua caracterização. gem entrar no estado de Fúria. Nes- arca nas enfeitiçar pessoas, hipno-
Perícias Comuns: Perícia Bônus: se meio tempo, ele fica rosnando, ge- tismo, sono, irritação, raio do
Vigor. Recomendadas: Geral - Lidar mendo, proferindo pragas ... é im- enfraquecimento, aterrorizar,
com Animais, Treinar Animais, Sen- possível ficar quieto enquanto se está tarefa e às magias divinas coman-
so de Direção, Preparar Fogueira, tentando entrar no estado no estado do, encantar pessoas ou mamí-
Cavalgar Criatura Terrestre, Senso do de Fúria. Durante esse período, ele feros, cativar, manto da bravu-
Clima, (Homem de Armas) Lutar no pode também estar lutando, isto sig- ra e símbolo.
Escuro , Caça, Montanhismo, Correr, nifica que ele pode começar a entrar (2) Ele recebe um bônus igual a +4
Preparar Armadilhas, Sobrevivência, no estado de Fúria na rodada em que nos testes de resistência contra as
Rastrear, (Sacerdote - custa o do- a luta começa, lutar durante dez ro- magias arcanas cegueira, o riso
bro do número de pontos relaciona- dadas e depois entrar no estado de histérico de Tasha, imobilizar
do para um Guerreiro ou um Ran- Fúria na décima primeira rodada. pessoas, enfeitiçar monstros e
ger) Herbalismo, (Ladino - custa o Claro que, se o Furioso percebe confusão, e às magias divinas
dobro) Pular. Da mesma forma que que uma luta vai acontecer, ele pode imobilizar pessoas e imobilizar
acontece com o Bárbaro, o Mestre começar a e ntrar no estado de Fúria, animais.
pode decidir insistir em que o per- mesmo que a luta não esteja em an- (3) A magia emoções não tem ne-
sonagem Furioso tenha uma perícia damento naquele momento. No final nhum efeito contra o Furioso, a
de acordo com a especialidade da de um turno inteiro de preparação, menos que a pessoa que a está fa-
tribo (Preparar Armadilhas, Agricul- ele pode e ntrar no estado de Fúria zendo escolha o resultado medo.
tura, etc.). instantaneamente. Se ainda não hou- Se medo for o resultado escolhi-
ver nenhum inimigo a vista, ele será do, o Furioso tem direito a um
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Teste de Resistência normal; se (5) Enquanto está no estado de Fú- ainda tem, nem quantos pontos
passar, ele continua como antes, ria, o Furioso permanece imune de d an o ele está sofrendo em
mas se falhar, ele será tirado d o aos resultados das regras de Boxe cada ataque. (Afinal de contas, o
estado de Fúria prematuramente, e Luta Livre que indicariam um no- personagem não se nte dor ... por-
com todos os efeitos normais de caute, e sofre apenas metade do tanto, não consegue saber quão
se sair do estado de Fúria (mas dano causado pelos ataques sem perto da morte e le está.) O Mes-
não sofre ne nhum outro efeito do armas descritos nessas regras. tre diz simplesmente algo como:
medo.) A magia medo tem exata- (6) Enquanto está no estado de Fú- "O capitão-ore acerta você co m o
mente o mesmo efeito: se ele pas- ria, o personagem ganha um bô- machado, um golpe vigoroso que
sar no teste de resistência, não ha- nus igual a + 1 nas jogadas de ata- você mal sente .. . ". Por isso, é
verá nenhum efeito; se não pas- que, +3 nas jogadas de dano e + 5 bem possível que um Furioso vá
sar, ele será tirado do estado de pontos de vida. perdendo pontos de vida grada-
Fúria. Se não passar no teste de tivamente e não perceba até cair
resistência contra uma magia en- Linútações Especiais: o Furioso morto. O Mestre, se preferir, pode
f eitiçar monstros, ele simples- tem limitações tão importantes quan- també m fazer, um teste de resis-
mente passará a ver o conjurador to os benefícios que recebe. tência p ara o Furioso, não dize n-
da magia como um de seus alia- (1) O personagem Furioso está su- do ao jogador, se e le conseguiu
dos; e le não sai do estado de Fú- jeito a um ajuste de reação igual passar ou não.
ria nem obedece aos comandos a -3 e m seu contato com todos (3) Enquanto está no estado de Fú-
do conjurador. os PdMs (com excessão dos per- ria, o personagem não pode usar
(4) O fato de se e ncontrar no estado sonagens que p e rtencem a tribos armas de ataque a distância. So-
d e Fúria não oferece ne nhuma que possuam Furiosos, como des- me nte armas d e combate corpo a
proteção contra a magia dedo da crito anteriormente). corpo.
morte, a não ser pelo fato do per- (2) Quando o Furioso entra no esta- (4) Enquanto estiver no estado de
sonagem não sentir o efe ito da do de Fúria, o Mestre deve imedi- Fúria, ele deve lutar com cada opo-
magia enquanto não sair do esta- atame nte lhe perguntar: "Diga- nente até e le cair. Depois que seu
do de Fúria. Se passar no teste de me quantos pontos de vida você oponente tiver caído, o Furioso
resistência, o Furioso não sofrerá tP:m no mome nto." A partir desse deverá se deslocar até o inimigo
os 2d8 + 1 pontos d e d ano e n- mo mento, o Mestre mantém um mais próximo e atacá-lo. Ele não
quanto não sair d o estado de Fú- registro dos po ntos de vida até a pode, por exemp lo, atacar o líder
ria. Se não passar no teste de re- luta acabar e o Furioso voltar ao dos inimigos se este estiver atrás
sistência, ele não morrerá enquan- normal. O mestre não diz ao jo- de sete file iras de soldados, arma-
to não sair do estado de Fúria. gador quantos p ontos de vida ele dos com lanças. O Furioso d eve

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continuar lutando até todos seus rodada que ele ficou no estado de ladino de uma cultura do tipo da Eu-
inimigos terem caído, como des- Fúria. Ele sofre os efeitos de todas ropa do Renascimento seria um tipo
crito anteriormente. as magias que ficaram esperando bem diferente de Cavale iro). Por isso,
(5) Enquanto está no estado de Fú- até ele voltar ao normal para sur- o paladino que quiser parecer em m-
ria, o perso nagem não pode se tirem efeito (dedo da m orte, por dos os aspectos com o cavaleiro cinti-
esquivar de ataques fe itos com exemplo). Somente depois disso lante deveria possuir o Kit Cavaleiro
armas de arremesso. as magias de cura o afetarão. para Homens de Armas.
(6) Se, outro personagem tentar fa- Opções d e Capital Inicial: o O kit Cavaleiro se parece com o
zer alguma coisa que possa ser in- Furioso ganha os 5d4x10 po de sem- kit do Guerreiro Nobre (q.v.) pois os
terpretado como um ataque (por pre como capital inicial. dois são guerreiros da n obreza, mas
exemplo, empurrá-lo para tirá-lo Raças: Fica a cargo do Mestre de- o Guerreiro Nobre está interessado
da trajetória de um ataque inimi- cidir se as raças semi-humanas de sua primeirame nte na defesa dos direi-
go), enquanto o jogador estiver campanha podem ter Furiosos e ntre tos e na manutenção do status quo
no estado de Fúria, o Furioso de- seus membros. Isto seria totalme nte de sua classe social, e nquanto que o
verá fazer um teste de Inteligên- apropriado no caso dos anões, e não Cavaleiro persegue objetivos mais
cia (ld20). Se passar (isco é, obti- seria impróprio no caso dos e lfos, elevados.
ver um resultado menor ou igual gnomos e meio-elfos. Halflings Furi- Para ser um cavaleiro, o persona-
sua Inteligência), e le terá uma osos não são mui to comuns. Em gem deve ser de tendência Boa (hon-
vaga idéia que seu amigo não o qualquer caso, os I;uriosos semi-hu- rado, bondoso e justo) e ter no mí-
está atacando. Se falhar (obtiver manos não avisarão que o são; e seus nimo as seguintes pontuações de ha-
um resultado maio r que sua In- companheiros provavelme nte não b il idades: força 15, Destreza 15,
teligência), ele achará que seu saberão que eles são Furiosos até a Constituição 15, Inte ligê ncia 10 e
amigo é um inimigo, e continua- primeira vez que eles entrarem no Sabedoria 10.
rá a achar até a luta terminar e ele estado de Fúria durante um comba- Além disso, o personagem tem de
sair do estado de Fúria. te. (O Mestre pode aj udar a manter pertence r à classe social nobre da
(7) Enquanto se e ncon tra no estado o segredo não tornando público o campanha. Fica a cargo do Mestre
de Fúria, o personagem não é fato de que todos os PdMs estão re- decidir se isso é possíve l. Se nesta
temporariamente afetado pelas cebendo um modificador igual a -3 campanha a determinação de quem
magias divinas bênção, curar f e- em seus testes de reação pelo fato faz parte da nobreza e quem não faz é
rimentos leves, ajuda, curar fe- dos personagens serem Furiosos.) feita através de uma jogada de dados,
rimentos graves, curar ferimen- então o p ersonagem eleve prime iro
tos críticos, cura completa, rege- Cavaleiro conseguir tirar o número necessário
neração (e seu efeito reverso de- Descrição: o Cavaleiro é o maior para pertencer à nobreza para p oder
finhar). Ele receberá os benefíci- gu erreiro montado das culturas civi- ser um Cavaleiro. Se a campanha ti-
os dessas magias somente depois lizadas, principalme nte dentre aque- ver uma tendência maior para a in-
que sair do estado de Fúria e ti- las que tem ponto de vista e tecnolo- terpretação , então presumir-se-á que
ver sofrido o efeito de todos os gia iguais às da Idade Média. Na cam- qualquer personagem que tenha o Kit
ferimentos de que foi vítima. panha, ele é o cavaleiro cintilante que Cavaleiro p ara Homens ele Armas per-
(8) A magia provocação é sempre guia seus colegas na eterna busca da tence à nobreza. (Isso não significa
bem sucedida, e faz com que o verdade, da justiça e na luta pela eli- que ele tem muito dinheiro; é mais
Furioso abandone o inimigo atu- minação do mau . Para o mundo em provável que ele pertença a uma fa-
al e se apresse em atacar o conju- geral, ele é um herói poderoso. Para mília nobre e mpobrecida, que tem
rador da magia. seus amigos e aliados, ele é um ami- uma tradição respeitável mas pouco
(9) Por último, uma série de coisas go leal, um líder incansáve l e fre- dinheiro para gastar.)
ruins acontece com o perso nagem qüenteme nte um chato supe r-e ntu- Os Gue rre iros e os Paladinos po-
quando ele sai do estado de Fú- siasmado . dem ser Cavaleiros; os Rangers não.
ria. Ele perde os 5 pvs que havia Esse é um bom Kit para os paladi- Somente humanos, elfos e halflings
ganho quando entrou no estado nos. É possível que alguém diga que podem ser Cavaleiros.
de Fúria. (Isso pode faze r com que os paladinos já se parecem um pou- Papel: na própria cultura e e m
ele tenha um número de pvs me- co com isso, mas isto não é necessari- culturas similares à sua, o Cavaleiro
nor ou igual a zero e matá-lo.) Ele amente verdade: somente os paladi- é um herói poderoso que tem o res-
cai exausto (exatamente como se nos de culturas que se assemelham à peito da maio ria da população (ficam
tivesse sido objeto de uma magia Europa medieval se pareceriam com excluídos as classes criminosas e os
raio do enfraquecimento, sem di- isso (um paladino de uma cultura do personagens de tendê ncia maligna) .
reito a nehum teste de resistência), tipo do Japão, um paladino de uma Ele tem a aquiescência do povo (re-
durante uma rodada para cada cultura do tipo da Po linésia e um pa- fletida nos bônus usados em seus

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Kits para H omens
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testes de reação), mas as pessoas tam- bônus será igual a + 2 no 9º nível, descritas naquele livro. Se esse cava-
bém lhe fazem diversas exigências: +3 no 15°, etc.) . lo vier a morrer, o Cavaleiro terá de
quan do há perigo, quando alguém No 5º nível, ele recee um bônus adquirir outro usando os métodos
está metido em encrenca, é para o igual a + 1 em suas jogadas de ataque usuais da campanha (comprar u m,
cavaleiro que as pessoas pedem aju- com a maça de cavalaria, com o man- ganh ar um com o r ecompensa por
da. Esse personagem não tem mu ito gual de cavalaria ou com o alvião de atos de nobreza, etc.) , mas não fica-
tempo para descansar e relaxar. cavalaria (o personagem escolhe en- rá satisfeito com um cavalo que não
Talentos Secundários: se você tre aquelas nas quais ele é perito) . O seja um cavalo de combate.
estiver utilizando as regras de Talen- bônus recebe um acréscimo igual + 1 O Cavaleiro recebe um bônus ele
tos Secundários, o Cavaleiro deve ter para cada seis níveis de experiência reação igual a +3 de qualquer pes-
Cavalariço. (ou seja, o bônus será igual a +2 no soa pertencente à sua própria cultu-
Perícias com Armas: Exigidas: 11 º nível, + 3 no 17º nível, etc.). ra (com excessão cios personagens
Lança (qualquer uma: a critério do Esses bônus aplicados nas jogadas criminosos e ele tendências maligna,
jogador) e Espada (qualquer uma: a de ataque não são adicionados ao cuja reação está submetida a um re-
critério do jogador). Recomendadas: dano, e não permitem que o Cavalei- dutor igual a -3).
todas as outras Lanças, todas as ou- ro atinja monstros que só podem ser Por fim, o Cavaleiro tem o direito
tras Espadas, todas as armas de Ca- atingidos com armas mágicas. de exigir abrigo. Quando viaja, ele
valaria, Adaga e Azagaia. O Cavaleiro é completamente pode exigir abrigo de qualquer mem-
Perícias Comuns: Perícias Bônus: imune à magia medo. Pelo fato de ser bro de sua própria nação que per-
Cavalgar Criatura Terrestre, Etiqueta. tão bravo, e le inspira coragem aos tença a uma classe mais baixa que a
Recomendadas: Lidar com Animais, outros, e por isso, enquanto está lu- nobreza. E a maioria das pessoas de
Treinar Animais, Dança, Heráldica, tando, ele emana u ma magia emo- sua própria classe ou de classes mais
(Sacerdote, custa o dobro do núme- ção num raio de 3 metros. Esta ma- altas, ficarão felizes em oferecer-lhe
ro de pontos relacionado, a menos gia emoção irradia coragem (veja a abrigo enquanto ele estiver viajando.
que seja Paladino) Instrumento Mu- descrição da magia arcana emoção, Limitações Especiais: Em troca
sical, Ler/Escrever, (Homem de Ar- de 4º nível), mas somente na medi- de todos esses benefícios, o Cavalei-
mas) Lutar no Escuro, Vigor. da em que ela nega os efeitos da ro cem algumas limitações bastante
Equipamento: o Cavaleiro deve magia medo; ela não desperta a fú. incômodas.
começar o jogo com (i.e., gastar seu ria alucinada que a verdadeira ma- O Cavaleiro não pode atacar um
capital inicial em) pelo menos duas gia arcana cria. oponente à distância se ele puder
armas, inclu indo uma lança e uma O Cavaleiro tem um modificador correr e atacá-lo nu m combate cor-
espada, e depois comprar o conjun- igual a +4 nos testes de resistência po a corpo ou num duelo. Dessa for-
to de armadura mais caro que ele pu- contra todas as magias que afetari- ma, ele não pode atirar contra seus
der. Depois disso, o que tiver sobra- am sua mente, como por exemplo as inimigos usando um arco ou uma
do do ouro poderá ser gasto em itens magias arcanas enfeitiçar pessoas, besta; ele não pode usar u ma arma
à escolha dele. amizade, hipnotismo, sono, irrita- de haste por detrás de uma barreira
Beneficios Especiais: o Cavaleiro ção, raio do enfraquecimento, ater- de escudos. Ele tem de estar sempre
goza de muitos beneficies especiais, rorizar e tarefa, e as magias divinas na linha de frente, enfrentando seus
entre os q uais incluem-se: comando, encantar pessoas ou ma- inimigos cara a cara. (O Cavaleiro
No 1 º nível, ele recebe um bônus míferos, cativar, manto da bravu- pode disparar uma flecha contra um
igual a + 1 em suas jogadas de ata- ra e símbolo. oponente para evitar que ele mate
que com a la nça na qual é perito, O Cavaleiro começa o jogo com uma pessoa inocente; isso não seria
quando usá-la sobre um cavalo. O um cavalo pelo qual ele não precisa uma violação de seu código. Mas ele
bô nus recebe um acréscimo igual + 1 pagar. Pode ser um cavalo de bata- não poder ia atirar e m um inimigo
para cada seis níveis de experiência lha pesado, um cavalo d e batalha para proteger u m amigo se esse ami-
(ou seja, o bônus será igual a +2 no médio ou um cavalo de batalha leve go estiver lutando com o inimigo ele
7º nível, +3 no 13°, etc.). (veja a seção sobre Cavalos no Livro uma forma digna ... mesmo que o
No 3 º nível, ele recebe um bônus dos Monstros). O jogador pode es- amigo este ja perdendo.)
igual a + 1 em suas jogadas de ata- colher o tipo de cavalo, sujeito à Em um combate, o Cavaleiro tem
que com q ualquer tipo de espada (o aprovação do Mestre. Ele será auto- de atacar o maior inimigo ou aquele
cavaleiro escolhe e ntre aquelas em maticamente um cavalo de combate que parecer ser o mais poderoso. Se
que ele é perito; as mais comuns são (veja o paragráfo sobre Qualidade estiver impedido por tropas me nos
espada larga, espada longa, espada dos Cavalos, no Livro do Mestre, pá- importantes, ele eleve d espachá-las o
bastarda e cimitarra). O bônus rece- gina 54); o Mestre pode jogar os da- mais rápido possível para poder se
be um acréscimo igual + 1 para cada dos para definir as p ecu liaridades voltar para seu "verdadeiro" inimigo.
seis níveis de experiência (ou seja, o dos cavalos de acordo com as regras

23
Ele deve sempre possuir armadu- glória; deve alcançar a glória pessoal petições de combate público são um
ras da melhor qualidade que ele pu- em combate; deve matar todos aque- esporte popular. O gladiador é um
der comprar. Enquanto estiver nos les que se opõem a sua causa e deve profissional nessa arena que luta para
primeiros níveis de experiência, se ti- escolher a morte à desonra. o deleite (e sede de sangue) das mul-
ver o dinheiro, ele estará constante- Se um Cavaleiro decidir não tidões, para sua riqueza e engrande-
mente vendendo sua armadura anti- obedecer seu código de honra, co- cimento pessoais (ou, se ele for um
ga e comprando o próximo conjunto meçam a acontecer algumas coisas escravo, para o lucro de seu proprie-
de armadura que protege mais. Seu ruins. Na primeira vez que ele que- tário), e le luta contra humanos, semi-
objetivo é ter um conjunto de arma- brar seu voto, o Mestre deverá avisar humanos e até mesmo contra mons-
dura completa; o degrau abaixo des- ao jogador que o Cavaleiro se sente tros em competições organizadas.
se é a armadura de batalha, em segui- mal por ter violado seu código. Na Não existe nenhuma exigência
da a armadura simples, a armadura segunda vez que ele violar seu voto, especial quanto a pontuações de
de bronze, a loriga segmentada ou o o Cavaleiro perderá todos seus be- h abilidade para se poder ser um
corselete de couro batido, depois a nefícios especiais até ele se arrepen- Gladiador.
cota de mallia, a brunea ou a brigan- der e se incumbir de uma tarefa pe- Papel: para que o Gladiador pos-
dina, a loriga ou a cota de talas. E para rigosa para se redimir. Enquanto es- sa aparecer em uma campanha, o
ele, os bônus mágicos não são tão tiver executando sua tarefa, ele de- Mestre tem de definir que pelo me-
importantes quanto o tipo da arma- verá comportar-se de acordo com seu nos uma cultura realiza combates de
dura: ele prefere um conjunto normal código e as limitações de seu kit. So- gladiadores, e o personagem Gladi-
de armadura de batalha a um conjun- mente quando a tarefa tiver sido re- ador deve vir de uma cultura dessas.
to de loriga segmentada + 5. O Mes- alizada com sucesso, ele readquirirá (O personagem não precisa ter nas-
tre deve ser rigoroso na imposição seus benefícios. cido naquela cultura ... mas pode ter
desta limitação ao personagem, se o Se o Cavaleiro violar seus votos sido um escravo, ou, se for um ho-
jogador estiver inclinado a ignorá-la. uma terceira vez sem se arrepender mem livre, ele se sentirá um cidadão
O Cavaleiro deve também seguir e se incumbir da tarefa, ele terá aban- naturalizado lá.) Um personagem-jo-
um Código de Honra de Cavalaria donado seu Kit Cavaleiro para Ho- gador pode ser um Gladiador em ati-
muito estrito. Na maioria das cam- mens de Armas. Neste caso, ele per- vidade, que se aventura nas horas de
panhas de AD&D®, o código doca- de permanenteme nte todos os bene- folga (ou em algum outro contexto
valeiro inclui essas regras: ele deve fícios especiais do Kit. Ele não preci- da aventura em questão), ou pode ter
realizar, de bom grado, qualquer ser- sa mais obedecer seu código de ca- sido, outrora, um gladiador que ago-
viço ou busca nobre que lhe for soli- valaria. Ele estará sujeito a um ajuste ra vive a vida de um aventureiro.
citada; deve defender, até a morte, de reação permanente igual a -3 di- Na campanha, o Gladiador será
qualquer pessoa ou objeto colocado ante de todos os membros de sua um guerreiro espetaculoso e proe-
sob sua responsabilidade; deve mos- própria cultura (mesmo os que não minente. Ele faz acrobacias perigo-
trar coragem e iniciativa quando es- conhecem seu passado serão deses- sas durante os combates. Ele atrai a
tiver seguindo seus governantes; timulados pelo ar de traição e perfí- atenção de uma multidão de admi-
deve mostrar respeito por todos os dia que agora assombra o homem). radores e recebe muito crédito pe-
nobres e pessoas de mesmo status; Seu cavalo, mesmo que não seja o las proezas perigosas, seja ele me-
deve honrar a todos que têm uma cavalo que começou o jogo com ele, recedor do crédito ou não. O Gladi-
posição (classe social) melhor que a corre em direção ao pôr-do-sol sem ador pode ser um bruto insensível,
sua; deve exigir respeito e obediên- ele ou o ataca. O Cavaleiro nunca um vil combatente da arena sem ne-
cia daqueles que estão abaixo de sua mais será capaz de cavalgá-lo, nem nhum outro interesse que não seja
posição, deve desprezar aqueles que que ele o mate tentando. Veja o pa- matar seu oponente o mais rapido
são servis e ignóbeis (ele nunca aju- rágrafo "Renunciando a um Kit" mais possível e fugir com o prêmio, ou
dará pessoas mal-educadas, grossei- adiante nesse capítulo. pode ser uma figura heróica e bem
ras, ou rudes; ele não usará equipa- Opções de Capital Inicial: o proporcionada, um herói que sem-
mento mal feiro ou de qualidade in- Cavaleiro ganha as 5d4x10 po nor- pre luta dignamente na arena e nun-
ferior; preferirá lutar a pé a cavalgar mais como capital inicial. ca mata quando não precisa.
u m matungo; etc.) ; tem de servir mi- Raças: das raças semi-humanas, Mestres tomem nota: não é mui-
litarmente seu senhor sempre que somente os elfos e os meio-elfos po- to provável que um Gladiador seja
solicitado; deve mostrar cortesia para dem ser Cavaleiros. um Ranger. Você pode permitir se
com todas as damas (se o Cavaleiro quiser, mas os Rangers são persona-
for homem); deve considerar a guer- gens muito ligados a regiões ermas,
ra como sendo o florescer da cavala- Gladiador e os Gladiadores são muito urbanos.
ria e um empreendimento nobre; Descrição: o Gladiador é um Um Ranger poderia ter sido captura-
deve considerar a batalha como um guerreiro com senso teatral perten- do, escravizado ou treinado como
teste de valor, e o combate como a cente a uma sociedade onde as com- um Gladiador e depois escapado ...
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mas mesmo assim, a personalidade no paragráfo "Armaduras Novas" do Para ter certeza de que isso será
do Ranger e a do Gladiador não pa- capítulo Equipamento. encarado como uma limitação, o
recem funcionar muito bem juntas. Benefícios Especiais: Devido ao Mestre deveria deixar claro que es-
Permita essa opção somente se você treinamento intensivo que recebem, ses promotores são, em sua maioria,
realmente o desejar. os Gladiadores, ganham gratuita- do tipo desleixado que irá enganá-
Cabe ao Mestre decidir se existem mente uma Especialização em Armas lo , roubá-lo e traí-lo n a primeira
gladiadores do sexo feminino em sua (veja o parágrafo "Especialização em oportunidade.
campanha. A menos que a campanha Armas'', no Livro do jogador 2ª Edi- Opções de Capital Inicial: .o
já esteja organizada de uma forma ção). Essa perícia não deve custar ao Gladiador recebe as 5d4x10 po nor-
que impeça essa opção, o mestre personagem nenhuma das perícias mais, e pode gastá-las da maneira
poderia permiti-los também; um per- com armas que ele tem direito: ele que desejar (sujeito às restrições re-
sonagem gladiador do sexo femini- ainda recebe todas as quatro, e essa lacionadas no parágrafo "Equipa-
no pode ser um muito interessante. especialização grátis. Ela deve ser mento", acima) ou não gastar nada
Talentos Secundários: o perso- escolhida dentre as seguintes armas: no início do jogo.
nagem Gladiador recebe seu talento arco (a escolha) , cesto*, adaga, dru- Raças: qualquer homem de armas
secundário através de qualquer meio sus*, laço*, rede*, cimitarra, espada semi-humano pode ser um Gladiador.
que seja comum na campanha - tan- curta, lança, tridente e chicote. (O"*" Os proprietários das arenas tentam
to escolhe ndo quanto decidindo nos indica uma arma nova descrita no ca- conseguir os guerreiros mais diferen-
dados. Esse talento provavelmente pítulo Equipamento.) tes e incomuns que for possível, seja
representa o ofício que ele aprendeu limitações Especiais: Os Gladi- empregando-os ou escravizando-os, e
antes de se tornar um Gladiador. adores têm uma tendência a serem os semi-humanos (quando é possível)
Perícias com Armas: Exigidas: reconhecidos - pelo menos como são as atrações principais.
espada curta (gládio), tridente, rede. Gladiadores, se não pelos próprios
Os Gladiadores devem aprender uma nomes - em qualquer lugar que eles Mirmidão
combinação equilibrada de armas estejam. Isso faz com que seja mais Descrição: o Mirmidão é o solda-
normais e incomuns; o Mestre tem difícil ·eles fazerem alguma coisa em do definitivo. O exército é sua vida.
todo direito de insistir que o Gladia- segredo; alguns PdMs incômodos es- Ele pode ser um oficial de alto esca-
dor aprenda pelo menos uma perí- tão sempre se lembrando do "gladia- lão ou um sargento de carreira; ele
cia com uma arma estranha (como·, dor alto e cabeludo" que se encon- pode pertencer às forças armadas da
por exemplo, chicote) para cada pe- trava no local da ação , o que faz com nação ou ser um merce nário. Para a
rícia "normal" (como espada, lança, que seja muito fácil para as autorida- campanha e para o grupo de aventu-
etc.). (Veja também as descrições de des seguirem o rastro dos heróis. (Isso reiros, ele traz disciplina e uma com-
armas e armaduras especialmente é uma coisa que o Mestre terá que fa. preensão bastante útil das táticas mi-
apropriadas para personagens Gladi- zer vigorar, se ele quiser que o Gladi- litares; ele é, com freqüência, rígido
adores nos parágrafos "Armas Novas" ador tenha limitações que compen- e desdenhoso com individualistas in-
e "Armaduras Novas" do capítu lo sem seus benefícios.) flexíveis e com personagens que não
Equipamento. Além disso, e essa é uma observa- gostam de receber ordens, portanto,
Perícias Comuns: Perícias Ilô- ção estritamente relacionada com a ele também é capaz de gerar bastante
nus: (Homem de Armas) Conduzir interpretação, patrocinadores e admi- atrito em um grupo de aventureiros.
Carruagens, (Ladino) Acrobacia (para nistradores estão sempre interferindo No momento em que o persona-
o domínio de cena que caracteriza na vida do Gladiador: tentando con- gem é criado, o jogador que repre-
as lutas na a rena). Recomendadas: tratá-lo para participar de eventos sui- senta o Mirmidão tem de decidir se
(Geral) Lidar com Animais, Treinar cidas, lutar contra pessoas que o Gla- seu personagem faz parte de algum
Animais, Etiqueta, Cavalgar Criatura d iador não quer enfrentar, forçá-lo a exército fixo ou de uma unidade
Terrestre, (Homem de Armas) Fazer participar de eventos que acontecem mercenária. Se fizer parte de um
Armaduras, lutar no Escuro, Vigor, na hora exata em que o Gladiador pre- exército fixo, ele estará empregado
Jogo, Forjar Armas, (Sacerdote) Cura cisa estar em algum outro lugar, etc. como um soldado ou um oficial no
(o dobro do número de pontos rela- Esses promotores farão qualquer coi- exército de uma nação, grande re-
cionado, a menos que seja Paladino). sa para conseguir o que querem; eles gião, guarda da cidade ou até mes-
Equipamento: o Gladiador pode podem chantagear o personagem, mo guarda de um palácio/castelo. Se
comprar qualquer tipo de arma ou seqüestrar seus seguidores, usar como fizer parte de uma unidade merce-
combinação de armas não mágica isca consagrada um deslumbrante in- nária, ele pertencerá a um grupo de
antes de começar a jogar. Entretan- teresse romântico (que o Gladiador soldados autônomos que trabalha
to, ele deve escolher sua arrnadura não percebe imediatamente que é para qualquer pessoa capaz de pa-
dentre as que estão relacionadas no uma empregada do promotor) e as- gar; ou pode ser um guarda-costas
parágrafo Armaduras para Gladiador, sim por diante. pessoal. O Mestre terá a última pala-

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vra sobre o tipo de força à qual o Mir- nheiro, Escriba, Cocheiro/Carrega- cisará gastar nenhum dinheiro com
midão pertence; se, o Mestre não dor, Ferreiro de Armas. abrigo e comida e levará uma vida de
quiser, por exemple desenvolver Perícias com Armas: o Mirmi- classe mais alta.
uma campanha que gira em torno de clão pode gastar seus pontos de Pe- Ou, se fizer parte de um exército
atividades militares, ele provavel- rícias com Anuas da maneira que ele regular, ele poderá ser imune a acu-
mente insistirá em que o Mirmidão preferir. sações feitas por autoridades civis
seja um mercenário, trabalhando atu- Perícias Comuns: Perícias Bô- (embora ele possa enfrentar uma cor-
almente para um personagem ou um nus: História Antiga (principalmen- te marcial pelos crimes que cometeu).
PdM importante para a história em te história militar), Preparar Foguei- Limitações Especiais: o Mirmi-
andamento. ra. Recomendadas: (Geral) Lidar com dão é reconhecido instantaneamen-
De qualquer forma, durante o Animais, Cozinhar, Heráldica, Caval- te por sua conduta militar, a postura
curso da campanha, o Mirmidão gar Criatura Terrestre, Marinhagem, ereta, os maneirismos disciplinados,
pode mudar de e mprego, uma ou Natação, Senso do Clima, (Sacerdo- - etc. (Existem muitos soldados e mer-
mais vezes. Ele pode começar como te, o dobro do número de pontos cenários que não são Mirmidões nem
um guarda-costas mercenário; no relacionado, a menos que seja Pala- tão notáveis.) Por ser notável, o Mir-
meio da campanha, ele poderá se ver dino) Ler/Escrever, (Ladino, o dobro midão é facilmente recordado e des-
comandand o uma pequena força do número de pontos) Disfarce, (Ho- crito pelas testemunhas de suas aven-
mercenária que está participando de mem de Armas) I~ aze r Armaduras, turas; isso faz com que seja mais fá-
uma guerra de fronteira; e mais tar- Lutar no Escuro, Fabricação de Arcos cil para o inimigo identificá-lo e se-
de, ele poderá vir a aceitar um posto e Flechas, Conduzir Carruagem, Vi- guir sua pista, se ele estiver tentan-
no exército do rei e encontrar-se gor, Navegação, Preparar Armadilhas, do escapar ou viajar através de um
como um oficial. Sobrevivência, Rastrear, Forjar Ar- território perigoso.
A decisão se o personagem ocu- mas, (Arcano, o dobro do número de Uma segunda limitação é seu em-
pa um um posto sem patente (como pontos relacionado, a m enos que pregador. Naturalmente, o emprega-
recruta, soldado raso, ou sargento) seja Ranger) Ler/Escrever. dor faz muitas exigências ao Mirmi-
ou um posto de oficial (como capi- dão. Se for um guarda-costas, o Mir-
tão) cabe inteiramente ao Mestre, Equipamento: o Mirmidão pode midão terá de acompanhar seu em-
que fará sua escolha baseado no que gastar seu capital inicial em qualquer pregador por toda parte, sem levar
funciona melhor dentro do enredo tipo de arma, armadura ou equipa- em conta quaisquer objetivos ou in-
da campanha. mento que ele desejar. Se, no momen- teresses pessoais que o Mirmiclão
to de sua criação, ficar definido que possa ter. Se for um soldado comum,
Para ser um Mirmidão, o perso-
ele fará parte de uma força militares- o Mirmidão estará sujeito às ordens
nagem tem de ter Força e Constitui-
pecífica com exigências específicas de de seus oficiais. Se for um oficial mi-
ção maior ou igual al2. equipamentos, ele terá de comprar litar, o Mirmidão estará sujeito às
Papel: na cultura da campanha, o esse equipamento, mas o Mestre terá ordens de seus superiores ou do go-
Mirmidão é um soldado de carreira. de lhe dar uma quantidade de ouro vernante local, e suportará a pressão
Em tempos de guerra, eles são os he- extra equivalente à metade cio custo adicional de ter que cuidar de seus
róis da nação. Em tempos de paz, é desse equipamento. homens sempre que eles estiverem
comum eles serem vistos como para- Benefícios Especiais: o Mirmi- envolvidos em uma ação militar.
sitas pelas pessoas normais, vivendo dão tem duas vantagens importântes: Opções de Capital Inicial: o
dos impostos mas não realizando ne- Primeiro, ele recebe uma Especi- Mirmidão recebe as 5d4x10 po usu-
nhum serviço útil. Os 'm ercenários são alização em Armasgrátís. Ela deve ser ais como capital inicial.
muitas vezes considerados bandidos escolhida dentre as que constam do Raças: dependendo da maneira
o u predadores. No entanto, indepen- seguinte grupo: Machado de Guer- que o Mestre tiver preparado a cam-
dente da opinião do público, o Mir- ra, Arco (arco longo composto, arco panha, qualquer raça semi-humana
midão e o exército regular são neces- curto composto ou arco longo), Bes- pode ter Mirmidões. Mirmidões mer-
sários para a defesa da nação, e po r ta (besta leve ou besta pesada), Lan- cenários semi-humanos viajarão prin-
isso, sempre existirão Mirmidões. ça (à escolha), Armas de Haste (à es- cipalmente em terras ocupadas por
Talentos Secundários: se você colha), Espada (à escolha). humanos, enquanto que os Mirmi-
estiver usando as regras de Talentos Segundo, o Mirmidão geralmente dões semi-humanos que fazem par-
Secundários, o Mirmidão poderá es- trabalha para algum patrão podero- te de exércitos regulares permanece-
colher seu Tale nto Secundário, mas so. O Mestre terá que decidir que be- rão geralme nte nos territórios de
terá de fazê-lo dentre os talentos que nefícios diretos isso traz; eles variam suas próprias raças .. . e mbora alguns
se encontram na seguinte lista: Ar- de acordo com o tipo de empregador (os personagens-jogadores) possam
meiro (ambos os tipos), Homem da para o qual e le está trabalhando. ser enviados em buscas e aventuras
Floresta, Cavalariça, Caçador, Traba- Exemplo: se estiver trabalhando especiais em todas as p artes do mun-
lhador de Couro, Navegador, Mari- para um nobre abastado, ele não pre- do da campanha.

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ros Nobres serem criados como jovens nea. Antes de começar a jogar, ele
Guerreiro Nobre cavaleiros que acabaram de ganhar tem de comprar um conjunto de
Descrição: esse personagem per- suas esporas; isso explicará o fato de- armadura, um escudo, e uma arma
tence à nobreza, e teoricamente re- les terem pouco dinheiro ou segui- maior que uma adaga, um cavalo
presenta tudo o que a classe gover- dores (eles estão apenas começando (no mínimo um cavalo de sela), sela
nante defende. Na fantasia medieval como autônomos), e o fato de eles de montaria, bocado e cabeçada,
clássica, isso significa cavalheirismo, estarem vagando por aí se aventuran- ferraduras e sua colocação, cabres-
a proteção às mulheres (isto é, àque- do: eles estão ansiosos para provar seu to e manta de sela.
las que querem ser protegidas - é valor. Se o Mestre preferir, o Guerrei- Benefícios Especiais: o Guerrei-
uma má idéia tentar proteger uma ro Nobre recém-criado poderia ser o ro Nobre tem mais capital inicial do
mulher guerreira que está ansiosa escudeiro de um cavaleiro andante que qualquer outro Kit para Homens
para tesar-se em combate), e (princi- PdM, que está envelhecendo e preci- de Armas; veja a seguir, no parágrafo
palmente) a manutenção dos direi- sa do braço armado e corajoso de um Opções de Capital Inicial. O Guer-
tos que a classe governante tem de jovem escudeiro; mas neste caso, o reiro Nobre recebe um ajuste de rea-
governar (e a defesa do direito que Mestre terá de representar o cavalei- ção igual a + 3 diante de qualquer
as outras classes têm de servir ... ). ro PdM até chegar a hora do persona- pessoa de sua própria cultura. Quan-
Guerreiros Nobres são chamados, na gem escudeiro se separar de seu ca- do está viajando, ele pode exigir abri-
maioria das campanhas, de Cavalei- valeiro andante. go de qualquer pessoa de sua pró-
ros Andantes ou Escudeiros, embo- Talentos Secundários: todos pria nação que pertença a uma clas-
ra algumas campanhas específicas os personagens Guerreiros Nobres se mais baixa que a dele. A maioria
possam ter designações diferentes e devem ter o talento Cavalariça. Es- das pessoas de sua própria classe ou
serem baseadas em fontes que não a pera-se que os escudeiros cuidem de uma classe mais alta oferecer-lhe-
história medieval européia. dos cavalos de seus cavaleiros an- á abrigo quando ele estiver viajando
Para ser um Guerreiro Nobre, o dantes, e eles não esquecem esse - até um máximo de duas pessoas
personagem deve ter uma pontuação talento depois que se tornam eles multiplicado pelo o. nível de experi-
em Força e Constituição maior ou mesmos cavaleiros. ência do Guerreiro Nobre. (Isto é, se
igual a 13 - é esse o resultado da Perícias com Armas: a menos o Guerreiro Nobre for do quinto ní-
gente ser forçado a treinar durante que a campanha e·nvolva uma cultura vel, o patrono oferecerá abrigo para
tantos anos usando pesadas armadu- diferente da cultura da Europa medi- o Guerreiro Nobre e até no máximo
ras de placas. eval, todos os Guerreiros Nobres de- nove dos seus companheiros). Em
Papel: numa campanha, o Guer- vem possuir as seguintes perícias: es- sua terra, o Guerreiro Nobre pode
reiro Nobre é um ideal romântico pada longa ou espada bastarda (esco- administrar a justiça simples aos ple-
pelo qual a maior parte da socieda- lha do jogador), lança (escolha do jo- beus - agir como juiz, júri e carras-
de tem muita admiração e respeito. gador, normalmente lança de tor- co dos crimes menores que ele en-
O Guerreiro Nobre deve ser corajo- neio), e mangual de cavalaria ou maça contra (a definição de "crimes meno-
so e galante, proteger os indefesos, de cavalaria (escolha do jogador). A res" fica necessariamente a cargo do
e se dedicar a ideais dignos. última perícia pode estar relacionada Mestre da campanha, mas em geral
Mas isso é exatamente o que aso- com uma arma escolhida pelo joga- deveria incluir coisas como agressão,
ciedade espera do Gu erreiro Nobre. dor ou pode ser usada para se especi- roubos pequenos, etc.).
Algumas pessoas que teoricamente alizar em uma das perícias exigidas. Limitações Especiais: para tor-
são Guerreiros Nobres não passam Perícias Comuns: Perícias Bô- nar-se um Guerreiro Nobre, o perso-
de meros brutos vestindo armaduras nus: (Geral) Etiqueta, Heráldica, Ca- nagem fez um juramento de lealda-
brilhantes, guerreiros que tomam o valgar Criatura Terrestre. Recomen- de a algum nobre mais importante.
que querem, assassinam os inocen- dadas: (Geral) Treinar Animais, Dan- Se for o escudeiro de algum cavalei-
tes e estão sempre traindo os jura- ça, (Homem de Armas) Lutar no Es- ro, ele fez um juramento para esse
mentos que fizeram quando ganha- curo, Jogo, Caça, Rastrear, (Sacerdo- cavaleiro. Se ele próprio for um ca-
ram suas esporas. Portanto fica a car- te, o dobro do número de pontos a valeiro, o juramento foi feito para seu
go de cada jogador decidir qual ten- menos que seja também Paladino) rei ou algum outro nobre - ou tal-
dência seu Guerreiro Nobre terá e História Local, Instrumento Musical, vez os dois. Espera-se que ele haja
quão de acordo com os ideais perti- Ler/Escrever. de acordo com esse juramento de vez
nentes ele vive. Equipamento: o Guerreiro No- em quando: que acompanhe seu se-
Se o personagem Guerreiro Nobre bre pode gastar seu ouro da manei- nhor em combate, que forneça tro-
é um Cavaleiro Andante, um Escudei- ra que achar melhor - mas existem pas para seu senhor, e até ·mesmo
ro (ou tem alguma outra designação) certos padrões mínimos dos quais esgote seus recursos para ajudar nas
depende da campanha e do Mestre. e le não pode fugir. Ele não pode necessidades de seu senhor.
Do ponto de vista da conveniência, é comprar uma armadura que prote- Adicionalmente, espera-se que o
melhor para os personagens Guerrei- ja menos que a brigandina o u a bru- Guerreiro Nobre viva bem. Depois
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que foi criado, ele deve adicionar 10% se outros problemas se segutrao a do pela região e se aventurando; toda
ao custo básico das mercadorias, equi- este: os nobres negam-se a oferecer- vila tem ou já teve um que foi conhe-
pamentos e serviços que estiver com- lhe abrigo ou ajuda pelo fato dele ser cido pelas pessoas q ue nela vivem.
prando - para cada nível de experi- um indivíduo tão maltrapilho, passa Não existe nenhuma exigência
ência que possuir - para refletir seus a ter a fama de ser sovina, etc. quanto a pontuação de habilidades
gostos e exigências nobres. Para manter o bônus, quando ti- para ser um Herói da Aldeia.
Esse custo extra não é simples- ver dinheiro novamente, o Guerrei- Papel: na campanha, o Herói da
mente uma gorjeta. O personagem ro Nobre deve fazer tudo que for Aldeia é aquele camarada que não
está comprando mercadorias de me- possível para melhorar sua situação esquecerá que suas raízes estão no
lhor qualidade. Vejamos como isto (comprar roupas novas, sair numa país e no solo. Ele pode ser um re-
funciona. orgia de compras, etc., a critério do belde lutando contra a coroa numa
Exemplo: Sir Amstard entra na Mestre) e seu ajuste de reação igual nação onde os camponeses são es-
cidade cavalgando. Ele precisa de a + 3 re tornará. pecialmente oprimidos; ele pode ser
uma espada nova, um quarto para Se um Guerreiro Nobre adquirir o jovem lavrador que se torna um po-
ele e seu escudeiro passarem a noi- uma má reputação, seja e la mereci- deroso general; ele pode ser o filho
te, na estalagem, e refeição e banho da ou não, seu ajuste de reação di- do nobre (criado secretamente por
para os dois. Ele é um Guerreiro ante de todos aqueles que tiverem camponeses) que está destinado a
Nobre de 5 º nível. conhecimento da má reputação dei- cumprir uma antiga profecia; mas
Ele pára em um fabricante de xará de ser + 3 e passará a ser -6. não importa qual seja, ele se lembra
urrnus. O custo básico de uma es- E da mesma forma que se espera de suas origens e se esforça para fa-
pada longa é 15 po. Amstard deve que outros nobres concedam abrigo zer com que as coisas sejam melho-
escolher urna arma melhor que a ao Guerreiro Nobre, espera-se que res para sua família e para a comuni-
"espada longa básica", por isso ele ele ofereça abrigo a outros nobres dade onde nasceu.
escolhe uma arma mais ornamen- quando e les estiverem viajando atra- Talentos Secundários: o jogador
tal que tem exatamente as m esmas vés d e seu território - ou quando pode escolher os talentos secundá-
características de combate, mas cus- eles se·encontrarem na estrada numa rios de seu personagem.
ta 22 po e 5 pp. situação em que ele está acampado Perícias com Armas: o jogador
Ele vai para a estalagem. O pre- e eles não, etc. Toda vez que um per- pode escolher as perícias com armas
ço normal nessa estalagem especí- sonagem Guerreiro Nobre estiver fi- de seu personagem, mas não pode
fica é 2 po por pessoa por noite. Mas, cando convencido demais, o Mestre escolher nenhuma daqu elas que o
Amstard não se instalará num quar- poderá fazer com que ele seja visita- Mestre achar que seriam incomuns
to básico e por esse motivo pagará do por uma multidão de nobres exi- para os camponeses do mundo da
3 po por pessoa por noite, alugando gentes para os quais se espera que campanha. Espada curta, lança, arco,
quartos de melhor qualidade. Ele ele ofereça abrigo e alimentação ... e armas de infantaria e outras armas
paga 6 po, por uma noite de esta- que agem no sentido de consumir desse gênero são todas apropriadas;
dia para ele e seu escudeiro. tudo o que ele possui. armas de cavalaria, armas de haste
Os dois banhos custariam 3 pc Opções de Capital Inicial: o exóticas, espadas longas, tridentes e
cada, ou 6 no total. Amstard, entre- Guerreiro Nobre começa o jogo com coisas do gênero não são. Essa é a
tanto, deve ter sabão e uma escova mais capital que qualquer outro Kit única restrição que existe quando o
e a água aquecida especialmente para Homens de Armas; ele recebe personagem é criado; mais tarde, é
para ele (e para seu escudeiro tam- 225 po além das 5d4x10 po costu- claro, ele pode aprender a manuse-
bém); o custo total será de 9 pc. meiras. Mas não esqueça que ele tem ar qualquer arma para a qual ele ve-
E assim por diante ... de gastar uma g rande parte desse nha a receber treinamento.
Se não puder gastar essa quantia capital em objetos específicos descri- Perícias Comuns: Perícias Bô-
extra devido à falta de dinheiro, o tos acima. nus: Agricultura ou Pesca (escolha do
Guerreiro Nobre pode comprar mer- Raças: a existência da classe jogador) , Senso do Clima ou Conhe-
cadorias de qualidade inferior ... mas Guerreiros Nobres é adequada em cimento dos Animais (escolha do jo-
seu bônus nos testes de Reação será qualquer raça semi-humana. gador). Recomendadas: qualquer
reduzido, à razão de -1 p ara cada in- perícia Geral.
cidente desses, até chegar a +O, para Herói da Aldeia Equipamento: o Herói da Aldeia
refletir o fato de as pessoas estarem Descrição: o Herói da Aldeia é o pode gastar seu capital inicial da ma-
vendo que ele está optando por me r- "garoto do local bem sucedido", o neira que preferir, mas não pode ter
cadorias de menor qualidade não e guerreiro da cidade natal que luta e mais que 3 po quando a campanha
está vivendo, de acordo com as ex- se aventura para a alegria das pesso- começar.
pectativas que eles têm da maneira as dessa localidade. O Herói da Al- Beneficios Especiais: não impor-
que um guerreiro nobre deveria vi- deia é o tipo d e guerreiro que se en- ta o que ele tenha feito o u o q ue os
ver. Fica a critério do Mestre, decidir contra com mais freqüência vagan- outros achem dele, o Heró i da Alde ia
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sempre e ncontra abrigo e recebe com do considerado um he rói pelos ou- !acho* (escolha do jogador). Se for
freqüência o utros tipos de ajuda tros que sofrem nas mãos desses go- um Fora da Le i, o person agem pode
quando está em sua própria comuni- vernantes. O Pirata, claro, é o heró i escolher q u alquer perícia com arma
dade. A me nos que seja um fato co- do alto-mar, que ganha a vida assal- ... mas, se tiver criado uma campa-
nhecido que o Heró i da Aldeia feriu tando outros barcos e comunidades nha na qual os Fora da Lei têm algu-
gente de sua própria comunidade, ele costeiras; o Fora da Lei mora em lu- m a arma característica (como, por
sempre encontrará pessoas dispostas gares ermos (com freqüência uma exemplo, os seguido res d e Robin
a acomodá-lo, escondê-lo e a seus floresta fechada) e saqueia os que Hood e seus arcos longos), o mestre
amigos dos homens da lei, suprí-lo passam por ali. p oderá insistir para que todos os
com comida e bebida e com as pou- Não existe ne nhuma exigência Foras da Lei tenham uma perícia es-
cas armas de que a comunidade pu- especial de pontu ação de habilida- pecífica com arma. Recomenda-se
der dispor (geralmente adagas), e até de para se ser um Pirata/Fora da Lei. p ara foras da lei do tipo Bando Ver-
mesmo suprí-lo com auxiliares - jo- Papel: na campanha, o pirata ou - de arcos longos, espadas longas e
vens sérios d e nível Oque querem ser o fora da lei pode seguir a uma de bordões. (O símbolo "*" indica uma
como o herói deles. duas orientações. Ou ele é o "moci- arma nova descrita no capítulo Equi-
Limitações Especiais: Pelo fato nho", e é a le i e os governantes que pamento.)
do Herói da Alde ia ser visto como são maus, ou ele é o "bandido" e sim- Perícias Comuns: Pe rícias Bônus
um patrono e herói pelas pessoas de plesmente toma o que quer daque- para Piratas: (Geral) Uso de Cordas,
sua terra, e las freqüente mente o les que têm. Por isso, o jogador, tem Marinhagem. Perícias Recomendadas
procurarão em busca de ajuda. Sem- que tomar uma decisão quanto à ten- para Piratas: (Geral) Natação, Senso
pre que a vila estiver perdendo p es- dência e as boas (ou más) ações do do Clima, (Homem de Armas) Nave-
soas para predadores noturnos, toda seu personage m. gação, (Sacerdote, o dobro do núme-
vez q ue um suserano da vila se trans- Note, no entanto, que p iratas e ro de pontos a menos que seja Pala-
formar em um tirano perigoso, sem- foras da lei mocinhos tendem a se- dino) Engenharia (para construção de
pre que um cidadão local for preso guir um código de conduta muito ri- barcos) Ler/Escrever (para a produção
e acu sado de algo que não fez, os goroso - por exemplo, o código de de mapas), (Ladino, o dobro dos pon-
cidadãos se voltarão para o Herói d a Robin Hoocl e o Bando Verde do ci- tos) Avaliação, Preparar Armadilhas
Alde ia em busca de ajuda. E se os nema clássico, segundo o qual os fo- (associada com o talento Uso de Cor-
ignorar, e le perderá o respeito de- ras da le i roubavam dos ricos e da- das), Andar na Corda Bamba, Acroba-
les e passará a estar submetido a um vam aos pobres, e protegiam os in- cia, (Arcano, o dobro dos pontos a
ajuste de reação igu al a - 2 d iante de de fesos com mais honra e zelo cio menos que Ranger) Engenharia (para
todos os aldeões da região até cair que o faziam os Cavaleiros su posta- a construção d e barcos), Ler/Escrever
novam e nte nas boas graças de sua (para a produção de mapas) . Perícias
mente Nobres da Inglate rra.
comunidade natal. Bônus para Foras da Le i: Senso de
Naturalmente, se um jogador op-
Opções de Capital Inicial: o Direção, Preparar Fogueira. Perícias
tar por ser um mocinho numa com-
Herói da Aldeia recebe as 5d4x10 po Recomendadas para Foras ela Lei: (Ge-
panhia de bandidos, ou vice-versa, ral) Cavalgar Criatura Terrestre, (Ho-
costume iras como capital inicial. quando seus companh e iros desco-
mem de .Armas) Conhecime nto dos
Raças: o Herói da Alde ia é um tipo brirem su a verdadeira natureza, eles
Animais, Fabricação de Arcos e Fle-
de personagem nitidamente humano; provavelmen te tentarão matá-lo ou
chas, Vigor, Caça, Correr, Preparar
é também apropriado para halflings entregá-lo em troca da recompensa Armadilhas, Sobrevivência, Rastrear,
e para meio-elfos que vivem entre os que existe por sua cabeça. (Sacerdote, o dobro dos pontos a
humanos. No e ntanto, nenhuma ou- Talentos Secundários: Se o per- menos que seja Paladino) Cura, Her-
tra raça semi-humana deveria ter per- son age m fo r um Pirata, jogue um balismo, História Local, (Ladino, o
sonagens Heróis da Aldeia a me.n os dlOO p ara definir seu Talento Secun- dobro de pontos) Disfarce. Nota Es-
que o Mestre d ecida que as culturas dário. No caso de um resultado en- pecial: pode ser que seu Mestre seja
deles se assemelham muito com a tre 01 e 70, seu Talento Secundário um fã dos piratas e foras da le i acro-
sociedade rural dos humanos. será Marinhe iro ; e ntre 71 e 80, será báticos dos filmes antigos, e prefira
Artesão de Bordo; entre 8 1 e 100, a- que a Acrobacia seja uma de suas Pe-
Pirata/Fora da Lei vegador. Se for um Fora da Lei, o per- rícias Bônus no lugar de uma das pe-
Descrição: esse personagem é o sonagem pode escolher entre Armei- rícias relacionadas; verifique com ele
h eróico transgressor das leis, o Ho- ro (fazer, reparar e avaliar arcos e fle- se isso é verdade.
mem-de-armas que desafia as le is e chas), Homem da Floresta, Caçador Equipamento: Piratas e Foras da
os governantes da terra e decide seu e Caçador de Peles. Lei procedem de ambie ntes comple-
próprio caminho. Ele lu ta geralmen- Perícias com Armas: Se for um tame nte diferentes entre si, por isso
te na companhia de o utros piratas e Pirata, o personagem deve possuir as não existe nenhuma restrição quan-
foras da le i, contra os lacaios dos go- seguintes perícias: Sabre de Aborda- to ao que eles podem comprar com
vernantes que desafia, e acaba sen- gem*, Malaguerta* ou Bichiro/Gan- seu capital inicial. Entretanto, seria
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colice para ambos os tipos de perso- Limitações Especiais: o maior O Samurai deve ter pontuação
nagens comprarem qualquer tipo de problema de ser um fora da lei ou maior ou igual a 13 em Força, Sabe-
armadura de metal (loriga segmen- um p irata é o fato da lei estar sem- doria e Constituição, e maior ou igual
tada, brigandina, armadura de bron- p re atrás dos personagens. Embora a 14 em Inteligência. Eles só podem
ze, cota de malha, armadura de bata- as autoridades não renham que apa- ser de tendência Leal, Justo, Ordei-
lha, armadura completa, armad ura recer em toda santa sessão de jogo, ro, Vil (mas mesmo assim podem ser
simples e loriga). Piratas vestindo elas estarão sempre, planejando al- bons, malignos ou neu cros).
este tipo de armadura num combate guma coisa contra os heróis. Muitos Papel: A menos que a campanha
naval inevitavelmente cairão do con- deles são bem inteligentes, provavel- esteja ambientada em uma cultura
vés e afundarão (eles não conseguem mente têm mais dinheiro, barcos e oriental, a presença do Samurai ser-
nadar usando este tipo de coisa); se homens do que os heróis, e continu- ve para dar um toque de exotismo
tiverem sorte suficiente para se livra- arão a aborrecê-los os heróis até a (choques culturais são sempre mui-
rem delas e poderem nadar, eles te- campanha terminar. to interessantes em uma campanha);
rão perdido as armaduras. Foras da Opções de Capital Inicial: os ele também permite a presença de
Lei que vive m em regiões ermas têm personagens Piratas e Foras da Lei uma variedade de Homens-de-Armas
seus pertences expostos aos elemen- recebem as 5d4x10 po costumeiras que pode ser tremendamente letal.
tos, e armaduras de metal enferru- como capital inicial. Um Samurai pode perder sua po-
jam rapidamente. Por isso, cabe ao Raças: A menos que sua campa- sição dentro da casa de seu senhor.
Mestre manter as coisas em equilí- nha seja orientada de forma estrita Isco pode acontecer porque a casa foi
brio. Se um Pirata ou Fora da Lei para seres humanos os Foras da Lei e clestruida por uma guerra ou algu-
comprar uma armadura ele metal e a os Piratas, aceitarão qualquer um em ma outra calamidade, ou porque o
mantiver guardada para ocasiões es- suas fileiras, portanto é perfeitamen- senhor do samurai o rejeitou, ou lhe
peciais (com bates importantes em te adequado que existam Foras da Lei ordenou que cometesse suicídio e
terra, batalhas culminantes, etc.), e Piratas de raças semi-humanas. ele se recusou , ou porque o samurai
tudo bem. Mas se eles as vestirem o Nota: em uma campanha de Pi- abandono u seu senhor por alguma
tempo todo, o Mestre deveria tirar- ratas, pode acontecer cios persona- outra questão de honra. Indepen-
lhes as armaduras continuamente gens jogadores acabarem entrando dente da causa, o samurai agora não
através de acidentes, ferrugem e cor- num acordo com as autoridades e possui um mestre; e le é chamado de
rosão, etc. "andarem na linha". Isso não signifi- ronin. O ronin cem todas as habili-
Benefícios Especiais: Piratas e ca que eles tenham de abandonar o dades do samurai, mas age de acor-
Foras da Lei não têm nenhum bene- Kit Pirata. Ao invés disso, eles pode- do com regras ligeiramente diferen-
fício especial intrínseco, embora o riam se transformar em Corsários - tes, como você verá a seguir. Se seu
Mestre possa dar a eles alguns bene- que são basicamente piratas navegan- Mestre permitir, você pode criar um
fícios com base na campanha, se qu i- do com permissão de seus governan- personagem ronin ao invés de um
ser. Exemplo: em muitos cenários de tes, e saqueando as nações inimigas. samurai. Um samurai pode tornar-se
Pirataria, existe uma cidade pirata Nesse ponto, eles ainda podem se um ronin a qualquer momento du-
poderosa para a qual os personagens comportar como antes, e as autori- rante uma campanha; da mesma for-
podem se dirigir com o objetivo de dades da outra nação tornar-se-ão ma, se jurar lealdade a um senhor
negociar suas "aquisições", um lugar seus inimigos específicos. que o aceite, um ronin pode se tor-
onde a lei não se atreve a entrar; isso nar um samurai novamente.
faz com que seja mais fácil para eles Samurai Antes de criar um personagem
se desfazerem de suas mercadorias e Descrição: o samurai é um Ho- samurai ou ronin, pergunte a seu
apreciarem os benefícios de uma ci- mem ele Armas originário de cultu- Mestre se estas coisas existem no
dade base que de outra maneira eles ras baseadas na civilização cio Japão mundo dele e se você pode jogar
não teriam. Um outro exemplo: em feudal. Ele vive de acordo com um com um. Pode ser que o Mestre não
uma campanh a ele Foras da Lei do código de ho nra e comportamento queira samurais e ronins na campa-
tipo "Bando Verde", os heróis têm o muito rígido, u m código que exige: nha (por exemplo, pelo fato de não
benefício d uvidoso de saberem que obediência absoluta a seu senhor, existir um cenário oriental no mun-
estão do lado certo e que se eles con- disposição de morrer pela honra ou do da campanha que possa servir de
seguirem destituir os atuais gover- por seu senhor a qualquer momen- origem para eles).
nantes (provavelmente restituindo to; ansia de vingar qualquer desonra Talentos Secundários: O samu-
os governantes apropriado no pro- contra seu senhor, sua família, ou ele rai e o ronin devem possuir o talen-
cesso), eles terão suas fortunas de- próprio; boa vontade para pagar to- to secundário Escriba.
volvidas ou ampliadas, a região esta- das as dívidas honradamente; e re- Perícias com Armas: o samurai
rá novamente viva e cintilante, e a pulsa a qualquer demonstração do e o ronin são criados com dois pon-
partir daí todos viverão felizes. mais desonroso traço de covardia. tos a mais de perícia com armas -

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"liã

essa é a boa notícia. A má notícia é dano serão avaliadas como se sua clusivamente do assunto campanhas
que, das suas seis perícias com armas Força fosse 18/00. orientais. Seu Mestre pode usar o que
iniciais, cinco já estão definidas de limitações Especiais: o samurai ele quiser daquele suplemento junto
antemão. O samurai e o ronin devem e o ronin têm limitações especiais di- com as regras e estatísticas do AD&D®
especializar-se em katana* (espada ferentes. O samurai é (espera-se que 2ª Edição. O samurai apresentado
samu rai, dois pontos ele perícia) e seja) completamente dedicado a seu neste livro é uma versão simplificada
daikyu* (arco do samurai, três pon- senhor. Espera-se que ele obedeça do samurai do Oriental Adventures.
tos de perícia). O samurai ou ronin instantaneamente a todas as o rdens
pode gastar seu último ponto de pe- de seu senhor, que ele seja capaz de, Selvagem
rícia ela maneira que preferir ... mas e incluisive, desistir da própria vida. Descrição: o Selvagem é um
somente e ntre as armas d e samurai Se se recusar a obedecer a uma or- membro de uma tribo, muito mais
relacionadas no capítulo Equipa- dem, ele ficará desonrado e sua car- primitiva tecnológica e culturalmen-
mentn <lesse livro. (O símbolo "~'" re ira chegará ao fim. (Se sobreviver, te até mesmo que o Bárbaro e o Fu-
indica uma arma nova descrita no e le se tornará um ronin.) O Mestre rioso, que está em completa harmo-
capítulo .Equipamento). Depois que deve se certificar de que o samurai nia com o mundo natural.
o personagem estiver jogando e m está totalmente consciente desse fato Um selvagem pode ser um nobre
outra cultura, ele pode tornar-se pe- fazendo com que seu senhor lhe dê morador da selva criado por animais,
rito em armas dessa outra cultura. ocasionalmente ordens que são difí- um guerreiro muito sujo e primitivo
Perícias Comuns: Perícias Bô- ceis de cumprir. Isso não precisa ser que vive em cabanas de pau-a-pique
nus: Etiqueta, Cavalgar Criatura Ter- sempre "Mate todos seus aliados"; o e luta com armas feitas de osso, uma
restre. Exigidas: (o samurai/ronin senhor pode dar ordens que interfi- linda princesa nativa de tirar o fôle-
tem de comprá-las, mas não ganha ram com os objetivos pessoais do sa- go de uma cultura que os persona-
pontos extras para pagar por elas) : murai e o le mbrem de que ele é sub- gens consideram impossivelmente
(Sacerdote e Arcano, custa o dobro serviente a seu senhor. O ronin tem primitiva e ainda não corrompida e
dos pontos a menos que seja Paladi- uma grande dificuldade: ele ganha muito nobre ... e assim por diante.
no ou Ranger) Ler/Escrever. Reco- pontos de experiência na metade da Em resumo, a cultura tribal da qual
mendadas: Geral - Talento Artísti- velocidade normal. Quando o Mestre o personagem Selvagem se origina
co/Caligrafia, Talento Artístico/Pintu- distribuir os pontôs de experiência pode ser tão cortês ou rude, grossei-
ra, (Homem de Armas) Lutar no Es- para os personagens, o ronin recebe ra ou nobre, detestável ou admirá-
curo, Correr. somente a metade do que receberia vel quanto os jogadores e o Mestre
Equiprunento: o samurai e o ro- se ainda fosse um samurai. Essa limi- queiram que ela seja.
nin devem comprar todo seu equi- tação desaparece quando o persona- Para ser um Selvagem, um perso-
pamento inicial dentre as armas, ar- gem jura novamente lealdade a um nagem tem d e ter uma pontuação
maduras e equipamentos de samu- senhor e se torna um samurai. (Claro maior ou igual a 11 em Força e mai-
rai relacionado no capítulo Equipa- que quando se tornar um samurai no- or ou igual a 15 em Constituição.
mento. Eles não ficarão com mais do vamente, ele estará sujeito às limita-
Papel: na campanha, o persona-
que 10 po depois que tiverem termi- ções do samurai.)
gem selvagem tem dois papéis. Suas
nado de comprar seu equipamento. Opções de Capital Inicial: o sa- habilidades e benefícios particulares
O samurai e o ronin não precisam murai e o ronin começam com as são úteis para os grupos de aventu-
comprar suas katanas; e las são de 5d4xl0 po costumeiras como capi- reiros normais. Se vier de uma tribo
graça para o personagem. tal inicial. particularmente nobre, ele pode de-
Benefícios Especiais: o samurai Raça: o precedente histórico para cidir agir como a "voz da consciência"
e o ronin são capazes de focalizar sua o samurai é estritamente humano, do grupo de aventureiros, perguntan-
energia vital para aumentar sua pon- portanto fica a cargo de cada Mestre do por que, levando-se em conta que
tuação de Força - temporariamen- decidir se ele quer ter uma cultura os outros personagens são conside-
te. O samurai e o ronin são capazes semi-humana baseada no Oriente rados tão mais civilizados, seu próprio
de aumentar sua Força para 18/00 com uma classe de Homens-de-ar- povo, e a ética deles parecem estar tão
uma vez por dia por nível de experi- mas samurai. Isto talvez seja mais atrasados? Mas no geral, ele é um de-
ência. Este aumento dura uma roda- apropriado visualmente para os el- safio à interpretação, e deveria seres-
da inteira, e deve ser precedido de fos e meio-e lfos, mas o Mestre pode colhido somente por jogadores que
um alto gritokiai (o que faz com que permiti-lo a qualquer raça semi-hu- desejam fazer um esforço extra para
seja impossível para ele invocar essa mana presente e m sua campanha. representar uma pessoa de uma cul-
força de forma silenciosa ou furtiva). Nota: os jogadores e os Mestres tura tão diferente ... e a maneira como
Sua chance de acertar, a capacidade que desejarem ter mais informações esse personagem reage diante da cul-
de sustentação, a carga permitida, as sobre o samurai deveriam ler o livro nira dos outros PJs. Isso gera oportu-
chances de abrir portas e dobrar bar- Oriental Adventures, um suplemen- nidade para muito humor e não me-
ras/suspender portais e os ajustes de to de AD&D® 2ª Edição que trata ex- nos tragédia na campanha ... mas so-
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mente se o jogador estiver disposto a Correr, Preparar Armadilhas, Rastre- Benefícios Especiais: um dos
fazer esse esforço. ar, (Sacerdote, o dobro do número de benefícios do Selvagem é o fato dele
Talentos Secundários: o perso- pontos a menos que seja Paladino) receber mais perícias bônus normais
nagem Selvagem deveria ter Pesca- Cura, Herbalismo, História Local, Re- que qualquer outro tipo de guerrei-
dor, Home m da Floresta, Caçador ou ligião, (Ladino, o do bro do número ro - evidência cio fato que o Selva-
Caçador de Peles como seu Talento de pontos) Saltar, Andar na Corda gem tem de ter mais talentos do que
Secundário (escolha do jogador). Bamba, Acrobacia, (Arcano, o dobro qualquer outro personagem para
Perícias com Armas: o Mestre do número de pontos a menos que simplesmente sobreviver. Outro be-
deveria definir um conjunto de armas seja Ranger) Herbalismo, Religião. nefício importante que o Selvagem
dentre as quais o PJ pode escolher as Equipamento: o Selvagem não recebe é o seguinte: ele tem uma
perícias que ele terá no momento de tem direito a nenhum capital inicial habilidade especial, que parece uma
sua criação. Um conjunto típico, para (O po) para comprar suas armas e magia, que o personagem pode usar
o "nobre selvagem" clássico: zaraba- equipamento. Ao invés disso, ele umà vez por dia para cada nível de
tana, arco longo, arco curto, clava, pode escolher até o máximo de qua- experiência que ele possui (exemplo:
adaga, azagaia, faca, funda, lança. O tro armas relacionadas no parágrafo um selvagem ele 5° nível poderia usar
personagem deve escolher suas perí- "Armas para Selvagens" na seção de essa habilidade 5 vezes por dia).
cias com armas de primeiro nível den- Armas Novas do capítulo Equipa- A habilidade espe cial deve ser es-
tre essas opções. Depois que come- mento. Ele pode montar uma lista colhida dentre as que constam na lis-
çar a jogar e se aventurar em outras com no máximo dez itens, sujeita à ta abaixo, no momento em que o
partes do mundo, ele pode aprender aprovação do Mestre, que correspon- personagem é criado, e nunca pode
a usar qualquer outra arma, claro ... derá ao que ele reuniu durante os ser trocada. A habilidade especial não
anos que viveu com sua tribo; e les é realmente mágica, e a magia De-
mas a interpretação será melhor se ele
devem ser ite ns que os membros de tectar Magia não a detectará; trata-se
preferir se manter apegado às armas
uma tribo selvagem poderiam ter fei- ele uma habilidade natural do Selva-
de sua tribo.
to (coisas como bolsas, peças de rou- gem. Ela não requer compone ntes
Perícia Comuns: Perícias Bônus: pa, comida, corda, equipamento de
(Geral) Senso de Direção, Senso do verbais, gestuais o u materiais, mes-
pesca, bainhas para armas, e assim
Clima, (Homem de Armas) Vigor, So- mo que estes componentes sejam
por diante - nada de espelhos, lan-
brevivência. Recomendadas: (Geral) exigidos na magia normal.
ternas, panelas de ferro, e coisas do
Lidar com Animais, Treinar Animais, gênero.) Se o Mestre permitir, e a tri- A lista:
Preparar fogueira, Pesca, Cavalgar bo for ribeirinha ou encavalgada, o (l)Alarme (Arcana 1º Círculo). Efei-
Criatura Terrestre, Uso de Cordas, personagem poderá ter um cavalo de tos especiais: só pode ser usada
Natação, (Homem de Armas) Conhe- sela (com manta de sela, cabresto, pelo Selvagem quando ele estiver
cimento dos Animais, Fabricação de freio, cabeçada e rédeas) ou uma descansando ou dormindo em
Arcos e Flechas, Caça, Montanhismo, pequena canoa. um lugar sile ncioso. A habilida-
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de não soa um alarme como a O Mestre pode rejeitar qualquer nados que os humanos, mas é per-
magia; ela merame nte alerta o uma dessas quatro habilidades, ou feitamente aceitável ter anões, elfos,
Selvagem de uma intrusão (se ele introduzir outras novas - embora gnomos, meio-elfos e até mesmo hal-
estiver acordado) o u acorda-o (se ele não possa adicionar nada qu e se flings Selvagens em sua campanha se
ele estiver dormindo). Ela não é pareça com uma magia acima do 1º o Mestre desejar que eles estejam lá.
feita sobre um determinado local; Círculo. Nota: "Mas", você diz, "e se meu
ela o alerta q u anto à atividade Limitações Especiais: o Selvagem personagem cresceu em uma tribo
num raio de 3 metros do lugar tem também algumas limitaçôes.Ele Selvagem e mais tarde foi escraviza-
onde ele se encontra (como se ele se sente desconfortável vestindo rou- do e treinado como um Gladiador e
estivesse no centro de um cubo pas ou armaduras civilizadas - toda depois escapou? O que ele é, um Sel-
de 6 metros que estaria sob o efei- vez que estiver usando qualquer tipo vagem ou um Gladiador?"
to da magia verdadeira) de roupa mais incômoda ou pesada Isso cabe a você responder. Se ele
(2) Detectar· Magia (Arcana 1" Cír- que as vestes normais de su a tribo, ele ainda se considerar um membro de
culo). Efeitos especiais: reflete o estará submetido a um redutor igual sua tribo e não tiver sido distancia-
fato do Selvagem estar em sinto- a -1 em todos as suas jogadas de ata- do dela por sua captura e treinamen-
nia com a natureza e ser capaz de que, dano e perícias comuns; e le não to, fique com o Kit para Homens de
sentir quando existe alguma coi- se sente confortável, e isso afeta suas Armas Selvagem; pode ser que seu
sa não natural (magia, por exem- açôes e reações. Mestre permita que você use algumas
plo) no ar. A menos que seja tam- Da mesma maneira, e le pode usar de suas perícias para aprender a usar
bém um Ranger, o Selvagem não qualquer tipo de armadura, mas isso armas e desenvolver habilidades
será capaz de determinar o tipo é tão desconfortável que ele flcará apropriadas para os Gladiadores. Da
de magia presente (i.e., alteração, submetido a um redutor igual a -3 m esma forma, se o personagem for
conjuração, etc.). em todas suas jogadas de ataque, agora mais urbano que selvagem ,
(3) Cativar Animais: (Divina 1" Cír- dano e perícias comuns enquanto es- construa-o com o Kit para Homens
culo). Efeitos especiais: essa ha- tiver vestindo qualquer tipo de arma- de Armas Gladiador ... mas faça com
bilidade só consegue cativar ani- dura. Se o jogador decidir não inter- que ele use algumas de suas perícias
mais que não estejam com fome pretar a aversão que seu personagem para adquirir habilidades e armas
nem se sintam ameaçados. Ela sente com relação às armadu ras e adequadas para o Selvagem.
pode ser usada para fazer um ani- simplesmente usá-las continuamen- O mesmo tipo de raciocínio se
mal furioso ou ameaçado se acal- te, aceitando o modificador negati- aplica se você estiver criando qual-
mar. Por isso, para cativar um ani- vo, o Mestre deveria ir au mentando quer tipo de personagem com um
mal com fome ou ameaçado, o gradualmente o modificador: -3 em passado complicado: um jovem Bár-
Selvagem tem de ser capaz de uma sessão, -4 na próxima, -5 na se- baro educado segundo as tradiçôes
usar a habilidade duas vezes no guinte, e assim por diante ... sem li- de um Samu rai, uma jovem Amazo-
mesmo dia (i.e., ele tem de ser de mite. Se o jogador perguntar por que na que foi educada para ser um Ca-
um nível maior o u igual a 2) e ter isso está acontecendo, o Mestre pre- valeiro Andante (Guerreira Nobre),
duas u tilizações sobrando. Para cisa apenas responder que o perso- um garoto Pirata que desistiu dos
usar a habilidade, o Selvagem tem nagem está se sentindo cada vez mais mares e decidiu ser um Espadachim
de enfre ntar o animal, cara a cara, desconfortável com esses adornos em uma grande cidade. Decida a qual
a uma distância menor que o al- artificiais e acha cada vez mais difícil Kit para Homens de Armas o p erso-
cance limite do ataque do animal. se concentrar no que está fazendo. nagem acha que pertence, crie-o com
Da mesma maneira que na magia, Opções de Capital Inicial: o Sel- esse Kit e u se algumas de suas perí-
o Selvagem não pode realmente vagem começa sem dinheiro. Ele ad- cias para adquirir conh ecimento em
ter motivos ocultos, os quais seri- quire suas armas iniciais como já foi armas e habilidades pertencentes ao
am detectados pelo animal é a descrito, no parágrafo Equipamento. outro Kit.
habilidade falharia. Depois que a campanha começar, o
( 4) Detectar Maldade (Divina 1" Cír- personagem entrará inevitavelmen- Espadachim
culo). Efeitos especiais: funciona te em contato com o conceito de di- Descrição: o Espadachim é um
como a h abilidade Detectar Ma- nheiro ; cabe ao jogador decidir como herói sofisticado, espirituoso, com
gia , descrita anteriormente. Da o p ersonagem reage a ele (ele pode- armas e armaduras leves, em uma
m esma forma que a magia Divi- ria gostar da idéia e tentar acumular campanha ambientada em uma cida-
na, essa habilidade Detectar Mal- a mesma coisa que seus aliados acu- de sofisticada - no estilo de Os Três
d ade não consegue detectar a mulam, ou repelir a corrupção civ ili- Mosqueteiros. Ele é totalmente capaz
maldade em um PJ - somente zada e ficar bem longe dela). de vestir armaduras pesadas, empu-
em um monstro, lugar ou item Raças: a maioria das campanhas nhar uma espada bastarda e lutar ao
mágico. tende a pensar nos semi-humanos lado de o utros Hom ens-de-Armas
como sendo mais c ivilizados e refi- forte mente armado ... m as, ele bri-
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lha quando os heróis estão se aven- Benefícios Especiais: o Espada- d e r contra um monte d e piadas às
turando na cidade, usando armas e chim tem três benefícios especiais. Pri- custas de sua aparência curiosa.
armaduras leves. meiro , quando estiver usando seus
Para ser um Espadachim, o per- pontos de Perícia Comum, e le não Guerreiro de Região
sonagem deve ter Inteligência e Des- precisa gastar o dobro do número de
treza maiores ou iguais a 13. po ntos quando escolher perícias do Inóspita
Papel: na campanha, o Espada- grupo Ladino. Segundo, quando es- Descrição: esse herói representa
chim é o herói confiante na sorte com tiver usando armadura leve ou não alguma tribo (civilizada ou bárbara)
o humor à flor da pele e o florete pron- estiver usando armadura (isto é, sem que vive em algum ambiente ermo e
to para entrar em ação. O lugar onde armadura, com corselete ele couro perigoso, ameaçador ou incomum -
ele se sente mais feliz é na cidade batido ou corselete acolchoado), ele como, por exemplo, um deserto, um
grande, mas pode ser um guerreiro recebe um bônus igual a - 2 e m sua território pantanoso, o Norte conge-
imponente em qualquer lugar - é co- CA (isto é, uma CA igual a 7 ·passa a lado, o interior da selva ou de uma
mu m o s inimigos o subestimarem ser igual a 5); ele é tão ágil que é muito floresta tropical, ou nas montanhas
devido a seus modos sedutores e não difícil acertá-lo. Terceiro, o Espada- distantes.
se darem conta que e le é capaz de chim é uma figura tão romântica que O Guerreiro de Região Inóspita é
vestir armaduras e manusear armas ele sempre recebe um ajuste igual a diferente do Bárbaro. Ele não é au-
pesadas tão bem quanto qualquer + 2 em seus testes de reação diante tomaticamente uma figura ameaça-
outra pessoa. O Espadachim, por ser de PdMs cio sexo oposto. dora quando está viajando no terri-
sagaz e bem-falante, torna-se com fre- Lim.itações Especiais: a encren- tório das sociedades normais da cam-
qüência o líder do grupo .. . ou pelo ca persegue o Espadachim. Isso é panha; e le só é exótico e incomum.
menos o porta-voz do líder. uma coisa que o Mestre terá de in- Ele pode ser muito culto e civiliza-
Talentos Secundários: o Espa- terpretar com muito cuidado se ele do, mas, vindo como ele vem ele uma
dachim pode escolhe r seu Talento quiser que o Espadachim tenha tan- cultura diferente, terá posturas dife-
Secundário. Entre as escolhas ade- tas limitações quanto todos os outros rentes das dos oUtros personage ns-
quadas incluem-se: Navegador (espe- Kits para Homens de Armas. Quan- jogadores com relação a vários temas.
cialmente se ele estiver com um ban- do houver um outro Espadachim por Exemplo: um personagem nôma-
do d e piratas), Jogador, Joalheiro, p erto, decidido a provar que é o de cio deserto pode ficar apenas ofen-
Escriba e Ferreiro de Armas.
melhor espadachim cio mundo, é o dido pelo roubo de seus bens mas
Perícia com Armas: o Espada- Espadachim PJ que ele escolhe para sentir-se-á ultrajado (e exigirá pe na de
chim recebe dois pontos de perícia desafiar. Quando uma jovem dama morte) pelo roubo de sua água; pode
com armas a mais que devem ser estiver sendo perseguida pelos guar- ser que ele acredite que as mulheres
co nsagrados a uma das seguintes das do re i, que pretendem impedi- deveriam ficar no acampamento e
armas: estilete*, main-gau che*, flo-
la de revelar as informações que pos- deixar o combate para os homens
re te *, ou sabre*. (O símbolo "*"
su i, é com o Espadachim que ela en- (uma opinião que mudará rapida-
indica uma arma nova cuja descri-
contra enquanto está fugindo. Quan- mente depois que ele estiver viajan-
ção p ode ser encontrada no capítu-
do u m príncipe está bêbado de mais do em outras partes do mundo); pode
lo Equipamento.)
p ara comparecer a sua própria coro- ser que ele sinta necessidad e de se
Perícias Comuns: Perícias Bônus:
ação, é com o Espadachim que e le se curvar toda vez que passa diante da
(Geral) Etiqueta, (Ladino) Acrobacia.
parece milagrosamente. A vicia cons- igreja ou cio templo da divindade que
Recomendadas: (Geral) Habilidade
pira para tornar as coisas difíceis para ele adora; e assim por diante.
Artística, Dança, Heráldica, Idiomas
o Espadachim, e o Mestre deveria O jogador decide (com a permis-
Modernos, Cavalgar Criatura Terres-
tre, Marinhagem, (Homem de Armas) sempre adic ionar um pouquinho são do Mestre) de que tipo de tribo
Lutar no Escuro, j ogo, (Sacerdote, o mais de má sorte bondosa nesse Kit e ambiente o Guerreiro de Região
dobro do número de po ntos a me nos p ara Homens de Armas d o que em Inóspita é oriundo. Depois, traba-
que seja Paladino) rnsnumento Mu- qualquer outro. lhando junto com o Mestre, e le deve
sical, Ler/Escrever, (Ladino) Avaliação, Opções de Capital Inicial: o Es- determinar que tipo de crenças e
Disfarce, Falsificação, Malabarismo, padachim recebe as 5cl4x10 po cos- costumes incomuns o personagem e
Instrumento Musical, Anelar na Cor- tumeiras como seu capital inicial. sua tribo possuem. Ele pode mais
da-Bamba, (Arcano, o dobro do nú- Raças: qualquer semi-humano tarde aba ndonar algumas dessas
mero de pontos a menos que seja tam- que ficar e legante usando uma rou- cre nças quando estiver e m outras
bém Ranger) Ler/Escrever. pa afetada, manejando uma lâmina partes do mundo, mas nunca deve-
Equipamento: o Espadachim fina, funcionaria bem co mo um Es- ria abandonar a maioria de las; elas
tem de comprar a arma na qual ele p adac him , principalmente elfos, são parte daquilo que faz dele um
se especializou, mas, fora essa limi- mc io-elfos e halflings. Os a nões e os personagem único na campanha.
tação, ele pode gastar seu capital da gnomos não são completamente ina- Para ser um Guerreiro d e Região
maneira que achar melhor. dequados, mas terão que se defen- Inóspita, o personagem tem de ter
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i
uma pontuação d e Constitição mai- inicial, enquanto o guerreiro do Ár-
or o u igual a 13. tico só poderia ter um corselete ele
Como Anotar
Papel: na campanha, da mesma couro e um gibão de peles. (É claro os Kits na ficha do
forma que o Bárbaro e o Selvagem, que, se o Mestre estabelecer que a
o Gu e rre iro ele Região Inóspita é a dele é uma cultura d e comércio, ele Personagem
"voz estranh a" que questiona todas poderia ter acesso a mercadorias cio A fich a de pe rsona-
as peculiaridades e discrepâncias mundo todo.) O Guerre iro de Região gem apresentada no capítulo Cria-
existe ntes na cultura cios p ersona- Inóspita não é obrigado a gastar todo ção do Personagem tem espaços em
ge ns-jogadores. Ele serve também seu capital inicial no momento ele branco para todos os be nefícios, li-
de e nsejo para algumas ave nturas sua criação. Depois que e le começar mitações e o utras informações que
divertidas, quando interpreta mal a jogar, não haverá nenhuma restri- devem ser anotadas qu ando um per-
alguns aspectos da sociedade , e isso ção quanto ao tipo ele equipamento sonage m adota u m Kit para Home ns
o coloca e m alguma encrenca o u que ele pode comprar. ele Armas.
confusão. Mais importante, o Mes- Benefícios Especiais : o Guerrei-
tre d everia fazer com que houvesse ro ele Regiáo Inóspita recebe um bô- Kits para Homens de
ocasionalmente uma ave ntura am- nus especial igual a + 5 em seus tes-
bientada em um lugar parecido com tes de Sobrevivência. Isso só se apli- Armas e Personagens
aquele onde e le n asceu, para que ele ca à perícia Sobrevivência relativa a Multiclasse
possa d e monstrar suas h abilidades um me io ambiente semelhante ao da
nesse ambiente. origem do pe rsonagem; se ele , mais Esses Kits para Ho-
Talentos Secundários: se você tarde, fizer um segund o teste de So- m e ns de Armas fora m projetados
estiver usando as regras de Tale ntos brevivência para um ou tro tipo de para adicionar intensidade a um per-
Secundários, o Gu erreiro de Região território, o bônus deverá ser usado. sonagem da classe cios Homens ele
Inóspita pode escolher seu talento Limitações Especiais: Durante Armas. Mas se já for multiclasse (por
dentre os que constam da lista a se- os primeiros anos, de vez em quan- exemplo, um elfo guerreiro-mago) ,
guir: Pescador, Homem da Floresta, do, o Guerreiro de Região Inóspita o personagem não precisa de mais
Caçador, Mari nhe iro, Caçador de se sente embaraçado por sua falta de profundidade. Portanto, somente os
Peles. familiaridad e com a sociedade dos guerre iros de classe única podem es-
Perícias com Armas: o Guerrei- personagens-jogadores, m as essa é colhe r um dos Kits para Homens ele
ro de Região Inóspita pode gastar uma observação relacio nada com a Armas descritos ante riormente.
seus pontos de Perícia com Armas da interpretação; o Mestre deve aplicá- No e ntanto, se seu Mestre permi-
maneira que ele quiser. O Mestre la ocasionalmente até o momento em tir, não existe nenhuma razão para
pode insistir para que ele gaste um que ele achar que o personagem já que seu personagem multiclasse não
ou dois pontos em armas apropria- está suficientemente fami liarizado possa escolher suas perícias comuns
das a sua cultura: um nômade do com a cultura costumeira. e com armas de modo a simular um
deserto deveria ter Cimitarra e Arco Opções de Capital Inicial: o dos Kits ... e, outra vez, com a per-
Curto Composto, enquanto que um Guerreiro de Região Inóspita recebe missão do Mestre, os personagens
Homem-de-Armas do Ártico deveria as 5d4x10 po costumeiras como ca- que possuirem aquele Kit para Ho-
ter Arpão e Lança, por exemplo. pital inicial. mens de Armas poderáo consiclerá-
Perícias Comuns: Perícias Bô- Raças: esse é um Kit para Ho- lo "um dos seus" dentro do contex-
nus: Sobrevivência (em seu meio mens de Armas muito apropriado to da campanha.
ambiente nativo), Vigor. Recomenda- para guerreiros semi-humanos, e Exemplo: digamos que sua cam-
das: quaisquer perícias relacionadas pode ser que o Mestre queira criar panha possua uma tribo é lfica de
com sua terra natal como, por exem- algumas tribos semi-humanas inco- Amazonas e você queira jogar com
plo, Lidar com Animais, Treinar Ani- muns para demonstrá-lo. Exemplo: uma elfa guerreira/ladra que perten-
mais, Dança (suas danças culturais), qualquer um esperaria Guerreiros de ça a essa tribo.
Preparar Fogueira, Pesca, Cavalgar Região inóspita Anões vindos das Construa-a dessa forma: faça com
Criatura Terrestre, Natação, (Homem montanhas, Guerreiros de Região que ela tenha as seguintes Perícias
de Armas) Montanhismo, Rastrear. Inóspita Elfos e Gnomos o riginários com Armas: Lança e Arco Longo. Para
Equipamento: o Guerreiro de das florestas tropicais, etc. Mas que as Perícias Comuns, escolha Cavalgar
Região Inóspita só pode gastar seu tal Anões do Deserto? Elfos do Árti- Criatura Terrestre, Treinar Animais
capital inicial em objetos próprios de co? Gnomos do Pântano? 1Ialt1ings (ela não ganha ne nhuma dessas pe-
sua cultura. Por exemplo, o nômade das Montanhas? Escolhas incomuns rícias de graça, como a Amazona real,
do deserto não poderia comprar ne- deste tipo podem adicionar alguma mas ainda pode escolhê-las). Para o
nhuma armadura com seu capital cor à campanha. seu Equipamento, limite-a às mes-
mas opções que as Amazonas têm.

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Se você fizer dessa forma, e tiver a p ara que as próximas aventuras fo- am advir desse fato. (Na mito logia
permissão de seu Mestre, de ntro do calizem essa tran formação. O per- grega, por exemplo, a rai nha Amazo-
contexto da campanha, sua persona- sonagem de,·e ser contra tado (ou , na Antíope abandonou seu passado
gem será considerada uma Amazona. capturado e escravizado) por uma para viver com o Rei Teseu de Ace-
Isto é, ela vem de uma tribo Amazona are na ou pelo proprietário de uma nas ... e mais tarde morreu lutando
e as outras Amazonas consideram-na escola de gladiadores, tre inado e contra suas antigas compatriotas
uma das delas. Você sabe e seu Mes- obrigado a lutar contra outros Gla- quando e las vieram a sua procura.)
tre também, que ela não possui to- diadores. Os outros personagens da Quando o personagem abando-
dos os benefícios especiais do Kit para campanha também poderiam estar na seu kit, e le abandona também to-
Home ns de Armas Amazona. E o Mes- entrando na arena dos gladiadores, dos os benefícios e limitações espe-
tre tem todo dire ito de atribuir à per- ou o Mestre poderia dar um je ito ciais que de le decorrem. Com fre-
sonagem, as limitações especiais da para que a aventura em andamento qüê ncia, esses benefícios inclue m
Amazona - afinal de contas, você e nvolva e lementos gladiatórios e Perícias Comuns ou Perícias com Ar-
quis que ela se identificasse com uma mantenha todos os P]s envolvidos. mas grátis. O personagem não asper-
raça de pessoas que tem essas limita- Para simular melhor a espera en- de, mas te1·á de pagar por elas com
ções. Mas para os olhos das pessoas volvida para que o personage m os próximos pontos de perícia que
de fora, ela é indistingüível das ou- a prenda seu novo ofício, o Mestre ele vier a ter disponíveis.
tras Amazonas elfas. tem o di re ito de insistir em que o O personagem n ão pode escolher
personagem não receba seu Kit para o u tro Kit para Home ns ele Armas
Kits para Homens de Homens d e Armas enquanto ele não para substitu ir o que abandono u.
tiver alcançado o segundo nível de Quando desiste de seu Kit para Ho-
Armas e Personagens experiê ncia e m sua nova classe. mens de Armas, ele passa a ser um
de Classe Dupla simples Gu erreiro, Ranger o u Pala-
Abandonando um Kit dino pelo resto de sua vida de jogo.
O mesmo não é ver- Às vezes acontece de
dade para os pe rsonagens de classe um p e rsonagem ser criado com um Modificando os Kits
dupla. Kit para Homens de Armas e as cir- O Mestre p o d e , e
Se um perso nagem é criado cunstáncias mais tarde o fo rçarem a deve, modificar os Kits apresentados
como um guerreiro, ele pode esco- reconsiderar o papel de seu perso- ante riormente para retratar o cená-
lher qualquer um dos Kits para Ho- nagem. Exemplo: um Guerreiro No- rio de sua própria campanha com
mens de Armas d escritos anterior- bre poderia se revoltar com a corrup- mais precisão.
mente. Se, mais tarde, decidir mu- ção e os excessos de sua classe e de- Exemplo: se não houver Amazo-
dar d e classe de acordo com as re- cidir renunciar ao seu vínculo com a nas em seu mundo, ele deveria vetar
gras de Benefícios e Restrições de nobreza. Ou, um Selvagem poderia o Kit Amazona. Se tod os os Gladia-
Classe Dupla, ele n ão p e rderá n e- se sentir cada vez mais confortável dores são selecionados dentre os sel-
nhum dos be nefícios ou limitações com o mundo civilizado e cada vez vagens desprezados na região civili-
do Kit que e le escolheu ; e le ainda é mais incomodado com seu parentes- zada, ele deveria modificar as limita-
aquele tipo de guerre iro. Se essa se- co selvagem. Nestes casos, o jogador ções do Glad iador de modo a refle-
gunda classe de personagem tam- deveria pensar em abandonm· o Kit tir o fato de que eles não são resp e i-
bém tiver uma série de Kiçs a sua dis- para Homens de Armas. tados no cenário de campanha.
posição, ele não poderá escolher Para abandonar o kit, o jogador
um Kit novo, adicional. deveria contar sua intenção ao Mes- A Criação de Novos
Se um personagem é criado como tre e m p articular. Se o Mestre não
pertencendo a alguma outra classe de tiver ne nhuma objeção quanto ao
Kits
personagem , n ão escolhe um Ki t abandono, então e le acontecerá. A De maneira similar,
apropriado a essa classe e mais tarde menos que a opção pelo abandono se existir um tipo especial de guer-
muda para uma das classes cios Ho- te nha sido causada por um evento re- reiro que o Mestre gostaria de ter e m
me ns de Armas, ele pode escolher um pentino e traumático, o Mestre pode seu mundo, ele pode criar um novo
Kit para Home ns de Armas ... embora vir a ter de gastar um certo tempo Kit para Home ns d e Armas para esse
o Mestre possa insistir que certos para trabalhar o abandono no enre- guerreiro ..
eventos da campanha se realizem a do da história. Muitas vezes, o p er- Para criar um Kit p ara Homens de
fim de permitir que ele faça isso. sonagem que está abando nando o Armas, você tem d e responder às se-
Exemplo: digamos que um mago Kit tem de interpretar a situação: re- guintes p erguntas sobre o guerreiro
humano decida, mais tarde, tornar- nunciar publica mente aos vínculos e o papel que ele representa em sua
se um Guerreiro, e ele queira ser um com os o utros p ersonagens ele seu campanha.
Gladiador. Bem, não há nada errado Kit para Homens de Armas, e depois Descrição: o que é esse gu errei-
com isso. Mas o Mestre deve insistir sofrer as conseqüências que poderi- ro? De qual fonte literária, mitológi-
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ca ou histórica ele foi retirado? Que Equipamento: se um determina- Incapacidade de aprender períci-
exigências especiais existem se um do Kit para Homens de Armas é mais as específicas com armas ou comuns;
perso nagem desejar ser um? conhecido por ter determinados ti- Vulnerabilidade a tipos específicos
Papel: o que esse guerreiro deve pos de equi pamento, exija que o de magia (tanto uma penalidade no
ser n a campanha? Como sua cultura gue rreiro possua aquele equipamen- teste de resistê ncia quanto o fato da
o vê? Como as o u tras cu lturas o to quando a campanha começar. Se magia funcionar automaticamente); e
vêem? Existe algum tipo de ponto de muitos, mas não a maioria esmaga- Restrições especiais na cultura na
vista especial que ele precisa ter para dora, desse tipo de guerreiro pare- qual os personage ns viajam (exem-
pertencer a esse Kit para Homens de cem preferir um tipo de equi pamen- p lo: não poderem ter propriedade
Armas? E o que esse gue rre iro tende to es pecífico, relacione-o simples- ou se casare m, ou punições excessi-
a fazer na campanha - guiar nações mente entre os tipos d e equipamen- vas para determinados crimes).
poderosas? Brutalizar e trair seus ali- to que o Kit para Homens de Armas Opções de Capital Inicial: se o
ados? Perturbar o delicado equilíbrio recomenda. Kit para Homens de Armas t iver
de estratégias políticas? Divertir-se Benefícios Especiais: todo Kit quaisquer restrições ou benefícios
sem se p reocupar? para Homens de Armas deveria ter com relação ao capital inicial; ou na
Talentos Secundários: se estiver algum benefício especial. Cabe a você maneira que e le pode ser gasto, ano-
usando as regras para Talentos Se- decidir que benefício é esse, mas ele te-os neste parágrafo.
cundários, você precisa determinar deveria combinar com a maneira que Raças: se houver variações ao Kit
se esse Kit para Home ns de Armas esse Homem de Armas funcio na na baseadas na raça do personagem, ano-
exige algum talento desse tipo. Se mitologia, na ficção ou de onde quer te-as aqui. Algumas raças não podem
não houver nenhum tale nto secun- que ele seja oriundo. Entre os tipos escolher um kit específico; outras te-
dário que seja comum a todos os ele benefício incluem-se: rão perícias, benefícios e limitações
guerreiros dessa espécie, e ntão você Bônus e m testes de reação, esp e- diferentes ligadas a elas.
não deve exigir um tale nto secundá- cialmente aquelas feitas po r certas ca- Notas: se você tiver quaisquer
rio. Mas, se todos os membros do Kit tegorias de pessoas; come ntários adicionais sobre o Kit
para Home n s de Armas aparente- Bônus nas jogadas de ataque e/ para Homens de Armas pertinentes
mente possuem esse talento, então ou dano, esp ecialmente contra cer- a sua campanha (como por exemplo,
você deveria exigí-lo d e todos que tas categorias de inimigos, ou em cir- quais jogadores você preferiria que
escolherem esse Kit. cunstâncias especiais; tivessem determinados Kits) colo-
Perícias com Armas: muitos Kits Uma especialização em arma gra- que-os aqui.
para Homens de Armas parecem gi- tuita; Adicionalmente, você poderia cri-
rar em torno de tipos específicos de Proteção (imunidade ou um bô- ar Kits para outras classes além dos
armas. Cavaleiros andantes gostam nus nos testes de resistência) contra Homens de Armas, ou adaptar os Kits
de espadas e lanças, os Verdes da flo- tipos específicos de magia; existe ntes para as outras modifican-
resta preferem arcos lo ngos. Se o Direitos especiais na cultura em do talentos, perícias, benefícios e li-
guerreiro que você estiver simulan- mitações. Seria facil existirem Ladi-
que os personagens normalmente
do parecer preferir uma ou duas ar- nos Fanfarrões ou Sacerdotes Bárba-
viajam (por exemplo, imunidade
mas em detrimento das outras, en- ros, por exemplo.
contra acusações de certos crimes, ou
tão, você deverá exigir que eles pos-
o direito de exigir abrigo); e assim
suam perícia nessas armas para p o- Ficha para a Criação de
por diante.
der optar por esse Kit.
Limitações Especiais: você de- Kit para Homens de Armas
Perícias Comuns: a maioria dos
veria também arranjar uma limitação Você encontrará a
Kits para Homens de Armas, parece
ter certas habilidades em comum. especial (ou algumas) que limitem o Ficha para Criação de Kit para Ho-
Seria tolice ter um Guerreiro Nobre personagem tanto quanto seus bene- me ns de Armas na página 124. Se
sem su a Etiqueta. Então você pode fícios o ajudam. você quiser proje tar um Kit para
definir que no máximo dois pontos Entre essas limitações podem in- Ho mens d e Armas novo, simples-
de perícia serão grátis para o perso- cluir-se: mente fotocopie a ficha e descreva o
nage m . Se for apropriado, as períci- Pe nalidades nos testes de reação, novo Kit nela. Quando você estiver
as podem ser retiradas de listas ina- especialmente os feitos po r certos ti- mostrando para seus jogadores os
dequadas para homens de armas - pos de pessoas; Kits para Homens de Armas descri-
da lista do Sacerdote, do Ladino e cio Penalidades nas jogadas de ata- tos anterio rmente, inclua també m os
Arcano. (Normalme nte o custo em que/dano, principalmente contra cer- novos Kits para Homens de Armas
pontos para estas perícias é dobra- tas categorias de inimigos; que você tiver criado.
do, mas isso não importa pois neste
caso elas estão sendo dadas gratui-
tamente ao personagem.)
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O AD&D® não é somente comba- Descrição do Personagem: esse que com certeza fariam o grupo ser
te e magia, por isso, um guerreiro parágrafo trata das posturas e moti- capturado ou morto, admira h omens
não tem que ser apenas uma coleção vações do pe rsonagem, e como ele de armas mais experientes sem ques-
de números que reage de acordo tende a agir e interagir em uma cam- tionar seus motivos, e pode ser uma
com as situações, mata tudo que en- panha normal. verdadeira ameaça para si mesmo a
contra pela frente e coleciona moe- Mais Apropriada Para: esse pa- menos que seja conduzido por um
das. Não, os jogos de RPG são muito rágrafo fala das tendências dos Kits aventureiro mais experiente.
mais que isso, e esse capítulo é dedi- para Homens de Armas (do capítulo Cedo ou tarde, o personagem do
cado à interpretação do personagem anterior) para os quais esse tipo de tipo Jovem Impetuoso tem que "abrir
homem de armas. personalidade é mais apropriado. É os olhos" - perder alguns de seus
sempre possível sugerir uma boa ra- preconceitos e sua ingenuidade. Se
Personalidades dos zão pela qual um personagem com isso não acontecer naturalmente no
um tipo específico de personalidade curso de uma campanha, o Mestre
Homens de Armas tem uma tendência que não parece deveria criar uma aventura que gire
Existe um equívoco apropriada (à primeira vista) para em torno do Jovem Impetuoso, uma
de que os homens de armas são, ca- esse tipo de personalidade, por isso, aventura na qual e le seja confronta-
maradas fortes e robustos que fazem não há absolutamente nenhuma do com as conseqüências de sua im-
todo o trabalho físico em um com- restrição inabalável com relação à petuosidade. Exemplo: um vigarista
bate; que os ladinos são os esperta- tendência quando você está esco- poderia enganar o Jovem Impetuo-
lhões que se encarregam de todas as lhendo personalidades. Entretanto, so e levá-lo trair seus aliados aciden-
trapaças e artimanhas; que os arca- as recomendações de escolhas apro- talmente; ou, um plano do Jovem
nos são inteligências incríveis e im- p ri adas são boas o suficiente para a poderia dar horrivelmente errado e
pessoais, dedicadas exclusivamente maioria dos personagens, por isso colocar seus amigos em perigo; ou,
a seus estudos mágicos; que os sa- tenha-as em mente. um herói particularmente admirado
cerdotes estão interessados apenas Em Situações de Combate: esse pelo jovem poderia mostrar-se bem
no avanço espiritual das pessoas. parágrafo descreve como o persona- menos admirável do que o Jovem
Embora essa seja uma simplifica- gem reage em situações de comba- sempre acreditou que ele fosse.
ção conveniente para jogadores de te. Nem todos os homens de armas Depois que isso acontece, o per-
primeira viagem, pode ser que os desembainham suas espadas e inves- sonagem deve parar de ser um Jovem
mais experientes queiram se apro- tem com energia; alguns se envolvem Impetuoso e escolher algum outro
fundar na personalidade de seus per- nas situações de combate mais len- tipo de personalidade. A essa altura,
sonagens: decidindo como eles rea- tamente, com mais inteligência, ou ele já deveria estar jogando há tem-
gem diante de certas situações, como com mais agressividade. po suficiente para que o jogador sai-
eles se relacionam com outros per- Em Situações que exigem ln· ba que tipo de personalidade é essa;
sonagens e assim por diante. terpretação: esse parágrafo descre- ou os eventos que fizeram com que
os RPGistas experientes, aqueles ve as reações gerais diante cios PdMs ele deixasse de ser um Jovem Impe-
que já fazem isso, deveriam passar em situações que exigem interpreta- tuoso poderiam tê-lo afetado de uma
diretamente para a parte que diz "A ção; você pode usá-las como uma es- maneira suficientemente séria para
Campanha do Homem de Armas". Os pécie de orientação para os d iálogos que esses eventos definissem sua
iniciantes deveriam contin.uar lendo de seu personagem. nova personalidade (normalmente
este capítulo. isso resulta em personalidades do
Na primeira parte desse capítulo, O Jo\!em Impetuoso tipo Espancador Brutal desiludido
falaremos sobre as personalidades Descrição do Per- ou um Antagonista Perigoso hostil).
dos Homens de Armas, descrevendo sonagem: o personagem acabou de Mais Apropriada Para: em ter-
alguns tipos de h eróis comuns na li- se tornar um aventureiro, e não cem mos de tendência, o Jovem Impetu-
teratura e na mitologia. Leia cada muita experiência nem bom senso ... oso está mais qualificado para toda a
descrição, veja se ela se aproxima do o que significa que e le sempre se gama de tendências Boas e Neutras
conceito que você tem da personali- mete em encrenca e, com muita fre- Qusto, Ordeiro, Bondoso, Neutro,
dade do personagem, e caso ela se qüência, acaba arrastando seus com- Honrado, Inconstante). Personagens
aproxime, tente utilizar os conselhos panheiros junto. Por isso, você só m alignos não são apropriados para
da descrição quando estiver interpre- deveria escolher uma personalida- serem ingênuos e confiantes. Em ter-
tando seu personagem e tomando de do tipo jovem Impetuoso quan- mos de Kits para Homens de Armas,
decisões por ele. do estiver disposto a interpretar essa o Jovem Impetuoso é admiravelmen-
As personalidades que veremos postura. O Jovem Impetuoso é uma te adequado para todos eles! O úni-
nesse capítulo serão descritas da se- presa fácil de vigaristas e trapaceiros, co kit que poderia causar algum pro-
guinte maneira: sugere ações s imples e descabidas blema é o cio Samurai; mas é possí-

39
.. ]
vel representar um Samurai inexpe- mas podem vir a descobrir que ele é serem tão confortavelmente grossas
. riente e impaciente lutando para também irritante, pois está sempre quanto o Espancador Brutal é . O Sa-
deixar de demonstrar o entusiasmo se metendo em encrenca. murai e o Espadachim tendem a ser
que existe sob o verniz da indiferen- cultos demais para esse tipo ele per-
ça oriental; essa é uma escolha parti- O Espancador Brutal sonalidade. O Cavaleiro não pode es-
cularmente boa em uma campanha Descrição do Per- colher a personalidade Espancador
só com samurais, na qual um cios per- sonagem: o Espancador Brutal é um Brutal.
sonagens é o guerreiro Jovem Impe- tipo de personagem grosso, baru- Em Situações de Combate: o
tuoso interagindo com samurais mais lhento e sem educação. Ele pode ser Espancador Brutal é um brigão. Ele
experientes e serenos. muito esperto, mas prefere usar a prefere o combate corpo-a-corpo e
Em Situações de Combate: é força ao invés da persuasão ou da- luta sujo, fazendo o que for necessá-
provável que o Jovem Impetuoso in- trapaça - ele se sente bem batendo rio para vencer a luta. Ele luta exata-
vista contra um oponente e comece nas pessoas. Ele não gosta de boas . mente como quer, e pode ou não
a golpear, a menos que esse inimigo maneiras, da etiqueta da corte, de li- seguir o plano do grupo. Em comba-
seja tão grande e assustador que até teratura de poesia nem de altivez. Ele te, ele é decidido e eficaz.
mesmo o jovem mais tolo terá medo tem costumes muito grosseiros e vul- Em Situações que exigem In-
dele. Entretanto, é muito provável gares ... embora possa ter nascido em terpretação: o Espancador Brutal
que ele aceite ordens de combate de berço de ouro (afinal de contas, pode ser um personagem muito di-
seus amigos, o que faz com que seja quem disse que um homem de ar- vertido de se interpretar, porque ele
fácil para um homem de armas mais mas bem nascido tem que ser limpo, diz o que quer na hora que quer.
sensato evitar que ele se mate por virtuoso e bem educado?) . Ponha-o Seus comentários grosseiros escan-
usar táticas ruins. Muitas vezes é uma junto com uma multidão barulhenta dalizam os personagens mais refina-
boa idéia o grupo transformar o Jo- em uma taverna, onde as bebidas são dos. É provável que ele venha a hos-
vem Impetuoso em um de seus ar- servidas com generosidade e as bri- tilizar pessoas superiores a ele duran-
queiros escolhidos, porque isso nor- gas ocasionais transformam a mobí- te uma conversa, tanto acidentalmen-
malmente o mantém afastado do lia em serragem, e ele estará feliz. te quanto (mais provável) delibera-
combate corpo a corpo até ele ganhar Mais Apropriada Para: em ter- damente, e isso pode prejudicar ne-
experiência. mos ele tendência7 o Espancador Bru- gociações que grupo esteja fazendo
O Jovem Impetuoso pode apren- tal pode ter a qualquer uma· delas. e arruinar seus planos. No entanto,
der com suas experiências. Depois de Se for Leal, ele agirá de acordo com nada disso significa que o Espanca-
ter sido surrado por um troll, ele um código de comportamento que dor Brutal não possa ser leal e cora-
poderá vir a ser mais cauteloso na os outros são capazes de seguir e no joso, competente e poderoso, por
próxima vez que ele encontrar um o qual eles podem confiar (mesmo isso, grupos de aventureiros não es-
troll ou um monstro semelhante. que o personagem seja um desajus- tarão muito inclinados a expulsá-lo
Mas, ele continuará sendo impetuo- tado social); e se for Bom, ele não por causa de sua insolência; mas ge-
so com monstros diferentes daque- tomará as coisas que quer (à força) ralmente eles ficam furiosos com as
les que ele já conhece ... daqueles que as possuem. Por essas atitudes dele.
Em Situações que Exigem In- razões, é pouco provável que um Es-
terpretação: o Jovem Impetuoso se pancador Brutal Justo (Bom e Leal) O Antagonista Perigoso
dá bem com todo mundo até alguém vá se divertir muito. Em termos de Descrição do Per-
insultar um de seus amigos, contes- Kits para Homens ele Armas, os mais sonagem: esse personagem é um
tar algum de seus preconceitos ou apropriados para o Espancador Bru- herói com um problema de postu-
traí-lo. E quando isso acontece, ele tal são o Bárbaro, o Domador de Fe- ra. Ele é feroz e mal humorado, e
simplesmente fica furioso e queren- ras, o Furioso, o Gladiador, o Herói nunca luta só para dar urna surra em
do lutar ou se opor ao outro sujeito; da Aldeia, o Pirata/Fora da Lei, o Sel- seu oponente - ele luta para ma-
para ser verdadeiramente vingativo, vagem e o Guerreiro de Região Inós- tar. Ele é guiado por alguma moti-
o Jovem Impetuoso terá que passar pita. Um Homem de Armas Espanca· vação poderosa e insensível: um
pela troca de personalidade e esco- dor Brutal Nobre sempre estará su- desejo de vingança, desejo irresistí-
lher uma nova. jeito às penalidades de reação a que vel por algum bem, ou até uma von-
O Jovem Impetuoso deveria ser estão submetidos os Guerreiros No- tade quase psicótica de simplesmen-
interpretado tanto como uma pessoa bres que não vivem ele acordo com te ser deixado em paz. Ele eleve ser
hesitante e nervosa em situações no- suas posições sociais (para mais de- interpretado com cuidado para que
vas quanto alguém impaciente para talhes sobre esse assunto veja a des- haja realmente uma razão para ele
mergulhar de cabeça nessas situações crição do Guerreiro Nobre do capí- acompanhar os outros personagens-
- ele nunca fica entediado ou indi- tulo anterior). As Amazonas te m ma- jogadores, e pode ser que ele vez em
ferente . Os outros personagens neiras e posturas convencio nais de- quando o Mestre precise lembrar
acham sua juventude e ncantadora, mais nas sociedades masculinas para seu jogador que ele pode ter ami-
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gos e ser leal, mesmo que ele prefi- principalmente se eles conseguirem O Campeão Predestinado
ra esconder esse fato por trás de persuaclí-lo ele que não existe nenhu-
maneirismos inflexíveis e um tem- ma razão prática para isso (simples- Descrição do Per-
peramento maligno. Naturalmente, mente ser piedoso e humano não é sonagem: esse herói tem sido ator-
esse tipo de personalidade tem pou- razão suficiente). Ele pode funcionar mentado por uma maldição ou uma
ca ou nenhuma inclinação a ter re- como um bom estrategista para o profecia que o assombra durante a
lacionamentos românticos. grupo, orientando seus aliados de vida toda. Pode ser que ele tenha
Mais Apropriada Para: em ter- modo que eles lutem ela maneira perdido seu único e verdadeiro amor
mos ele tendência, o Antagonista Pe- mais mortal e eficiente possível; ou, e esteja fadado a nunca mais encon-
rigoso é apropriado a todas elas. Ten- um homem ele armas que investe trá-lo. Pode ser que ele tenha sido
dências diferentes têm como resulta com energia e dá vazão a seu ódio destinado a trazer desventura a to-
motivações diferentes: um Antago- contra o inimigo. das .as pessoas ele quem ele gosta.
nista Perigoso Justo (Leal/I3om) foi Em Situações que exigem Inter- Pode que tenha sido profetizado que
amargurado pela vida, enquanto que pretação: geralmente esse tipo de ele morreria quando de terminados
um personagem Cruel (Caótico/Ma- personagem não interpreta negocia- objetivos da campanha fossem alcan-
ligno) é um sociopata. Em termos de ções com PdMs, a menos que os P]s çados. Ele poderia ser o último so-
Kit para Homens ele Armas, a maio- estejam tentando intimidar ou ame- brevivente de sua espécie, condena-
ria deles é adequada: as exceções de drontar os PdMs. O Antagonista Peri- do a morrer sem deixar descenden-
costume são o Cavaleiro e o Espada- goso deve ser interpretado com cui- tes, de modo que sua raça pereça
chim, que têm uma tendência a se- dado; muitos personagens Antagonis- com ele. Quando não está lutando
rem personagens com temperamen- tas Perigosos não passam ele guerrei- por seus objetivos, esse personagem
tos melhores. ros sedentos de sangue com opiniões está sofrendo. Por essa razão, você
Em Situações de Combate: o exageradamente entusiasmadas sobre não deveria jogar com um persona-
Antagonista Perigoso luta de uma si mesmos, o que faz com que seja gem desses a menos que goste ele
maneira inteligente e mortal (a me- muito fácil exasperar os outros joga- interpretar esse sofrimento. Se esco-
nos que seja um Furioso). Ele prefe- dores <:om sua presunção. Em outras lher esse tipo ele personalidade, você
re a postura "Não façam prisionei- palavras, seja ameaçador, mas concen- eleve consultar seu Mestre para de-
ros!", mas é capaz de permitir que tre essa ameaça mais nos PdMs cio que terminar qual o tipo ele maldição que
seus amigos reje item suas idéias, em seus aliados PJs. aflige o personagem - e não faz o

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menor sentido interpretar um Cam- Mais Apropriada Para: em ter- Pode ser que e le goste apenas de
peão Predestinado a menos que exis- mos de tendê ncia, personagens Le- chamar a atenção das damas. Seja
ta realme nte uma sina ou uma mal- ais e Neutros são mais adequados ao qual for o caso, ele está sempre em
dição. papel de Filósofo Condenado; é raro movimento; ele nunca se limita a um
Mais Apropriada Para: todas as os personagens Caóticos serem tão gesto quando pode, ao invés disso,
tendências são apropriadas para o introspectivos. O Filósofo é igual- fazer um flore io, nunca anda quan-
Campeão Predestinado. Em termos mente adequado para os persona- do pode anelar a passos largos, nun-
de Kits para Homens de Armas, amai- gens bons, neutros ou maligno. Em ca fala quando pode discursar.
oria deles é adequada, com exceção termos de Kits para Homens de Ar- Mais Apropriada Para: os per-
do jovial Espadachim. mas, o Filósofo é admiravelmente sonagens Caóticos são um pouco
Em Situações de Combate: o apropriado para o Samurai. Ele tam- mais apropriados que os outros para
Campeão Predestinado tem uma ten- bém é adequado para a maioria dos serem Faroleiros Joviais, pois são
dência a lutar de uma maneira de- outros Kits, com exceção do Furio- mais espontâneos que os racionais
sesperada e sem reservas. Ele se joga so, que não é um tipo de herói mui- Leais e os precavidos Neutros. En-
de corpo e alma nas lutas e procura to introspectivo. tretanto, não exis tem restrições
pelos oponentes mais perigosos. Ou Em Situações de Combate: Di- quanco a isso. Personagens Bons,
ele está simplesmente desesperado ferentes Filósofos Condenados enca- Neutros e Malignos, podem ser Fa-
para alcançar seu objetivo e escapar ram o combate de maneira diferen- roleiros Joviais. O te ne nte e legante,
de sua maldição, ou está inconscien- te. Alguns são tão ponderados em dramático, egocêntrico e infame é
temente procurando sua própria combate quanto em qualquer outro um exemplo clássico de um Farolei-
morte. Por isso, ele não é um bom lugar, e adotam uma abordage m ro Jovial Maligno. Em termos d e Kit
estrategista para o grupo. Por outro muito analítica do combate: atacan- para Homens d e Armas, o Espada-
lado, sua bravura inspira os outros do onde a necessidade é maior, ava- chim, o Gladiador e o Pirata/Fora da
heróis, por isso, ele é com freqüên- liando a estratégia do inimigo, e as- Lei são os mais apropriados para
cia, transformado em líder de grupos sim por diante. Outros, sabendo que esse tipo de personalidade; a Ama-
militares. Ele é capaz de ser miseri- não serão capazes de evitar seus des- zona, o Bárbaro, o Furioso e o Sa-
cordioso em combate ou matar to- tinos, se atiram de cabeça e lutam murai são os menos apropriados; os
dos que o e nfrentarem (lamentando com uma fúria desenfreada (e, quem outros Kits são adequados.
o tempo todo a horríve l necessidade sabe, alegria). Fica a cargo do joga- Em Situações de Combate: o
que tem de fazê-lo). dor d ecidir de que maneira seu per- Faroleiro Jovial deve lutar da manei-
Em Situações que exigem In- sonagem Filósofo Condenado luta. ra mais dramática possível, mesmo
terpretação: o Campeão Predestina- Basicamente, o que ele precisa fazer quando isso não for tão eficiente ou
do tende a ser solidário com as ne- é escolher o método de combate que seguro quanco uma outra tática. Ele
cessidades e sofrimento dos outros... prefere para esse personagem, e de- salta, pula, gesticula, escarnece dos
m as ele mesmo é muito depressivo, pois racionalizá-lo de acordo com a inimigos e os desafia para duelos ...
pois sabe que um destino horrível o filosofia de vida do personagem. ele pode ser um verdadeiro incômo-
aguarda. Isso significa que ele é mui- Em Situações que exigem In- do, tanto para os aliados como para
tas vezes persuadido a ajudar e m terpretação: o Filósofo Condenado os inimigos, por isso o jogador de-
aventuras de outras pessoas (não jor- é com freqüência uma espécie de veria ter cuidado para n ão provocar
nadas em busca de dinheiro e sim em conselheiro paternal. Ele pensa em demais seus amigos com suas extra-
busca de objetivos mais pessoais). tudo, está sempre carregado de con- vagâncias.
selhos judiciosos. Embora possa ser Em Situações que exigem In-
O Filósofo Condenado guiado por objetivos tão fortes quan- terpretação: da mesma forma, esse
Descrição do Per- to os de qualquer outro personagem, personagem d everia ser tão charmo-
sonagem: esse personagem é ao mes- ele raramente é veemente em pessoa. so e teatral quanto possível nas situ-
mo tempo similar e muito diferente ações que exigem interpretação. Ele
do Campeão Predestinado. Da mes- O Faroleiro Jovial não tem necessariamente que ser
ma forma que o Campeão, ele sabe Descrição do Per- espirituoso; uma exigência dessas
que um destino particularmente hor- sonagem: esse personagem identi- poderia gerar muita tensão em um
rível :·o aguarda: a Morte. Mas ele é fica-se com o estilo e a diversão. Ele jogador que não é capaz de fazer gra-
muito sereno com relação a isso e não pode ser um palhaço que se delicia cejos com facilidade. Mas ele deve-
permite que o destino o torture. É entrete ndo pessoas e atirando farpas ria ser jovial e gracioso o tempo todo,
prováyel que e le seja um veterano nos egos daqueles que se acham im- mesmo quando estiver falando com
com bastante idade e poucas ilusões, portantes. Ele pode ser um guerrei- o lfder de seus inimigos ou o cam-
mas com um apreço ardente por tudo ro elegante que adora mostrar ao pônio mais rude e descortês.
o que a vida tem a oferecer. mundo como é que um mestre luta.

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• ;,..!!;._ --
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O Líder Nato simplesmente se Jogar de cabeça no Em Situações de Combate


combate sem qualquer intenção de Pensador Dissimulado odeia enfr.
Descrição do Per- planejar e dirigir os acontecimentos, tar seus inimigos em combates e
sonagem: esse personagem é aque-
o Mestre deveria definir penalidades po a corpo. Ele não se importa o
la pessoa que está sempre encarre-
temporárias para as jogadas de ata- o combate a distância, mas ele n
gada de tudo. Ele é um herói respon-
que e dano dele: isso refletiria o fato mente preferiria estar fazendo a:
sável que, mesmo não sendo o líde r
de o personagem estar pertu rbado mais inteligente ou espetacu lar;
do grupo, pe nsa como se fosse : ele
por sua falha em liderar, mesmo que gueirar-se d issimuladamente p1
está sempre preocupado com os ob- campo de batalha e aparecer na n
o jogador não esteja.
jetivos do grupo, a segurança de seus guarda desprotegida do inimigo, ~
Em Situações que exigem Inter-
amigos, a estratégia dos bandidos tar rochas da colina acima para jo
pretação: o Líder Nato é um perso-
etc. Pode ser que ele se sinta feliz por
nagem muito responsável, mas fora las sobre o inimigo , persuadir i
ser do tipo que lidera, ou pode ser
isso , não existe nenhuma limitação dos aliados do inimigo a se virar C<
que ele seja um líder relutante; de
quanto à maneira como ele deveria tra ele , qualque r coisa que demo
qualquer forma, seus amigos espe- tre sua superioridade mental sol
ser representado nas situações que
ram que ele defina a d ireção. Natu-
exigem interpretação. Ele pode ser o inimigo (e talvez sobre seus a
ralmente, você somente deveria es-
carrancudo ou bem-humorado, ho- dos também). Cabe ao jogador d<
colher esse tipo de personalidade
nesto ou mentiroso, arrogante ou mo- dir se o personagem é re almente
para seu personagem se estiver dis-
desto , como o jogador decidir. Ele varde ou não; os Pensadores Di:
posto a realizar todo o esforço que mulados podem ser tão corajos
será, com freqüência, o negociador do
esse p lanejame nto e consideração
quanto o mais bravo dos guerrei:
exigem, e querendo que seu perso- grupo, mas isso não é exigido dele.
numa situação d e e me rgênc ia,
nagem seja responsável pelos outros.
O Pensador Dissimulado essa for a maneira que o jogador c1
Mais Apropriada Para: em ter- cebeu o personage m.
mos de tendê ncia, personagens Le- Descrição do Per-
Em Situações que exigem
ais e Neutros são os mais apropria- sonagem : a vicia e a grande paixão
terpretação: o Pensador Dissimt
dos ; os personagens Caóticos ten- desse tipo de personagem é passar a
do é, com freqüê ncia, o negocia<
dem a ser mais espontâneos que o perna em outros p ersonagens. Ele
do grupo, pois ele adora conver
Líder Nato. No entanto, se você con- adora tirar dinheiro das pessoas tra-
com outros personagens e conseg
seguir um bom argumento para a paceando, enganar os o ponentes em
o melhor acordo possível para s
existência de um Líder Nato Caóti- combate, persuadir pessoas a ajudá-
para seus amigos. Na maioria d as
co, pode ser que seu Mestre permita lo a prejudicá-las e assim por diante.
tuações que exigem interpretaçãc
que você jogue dessa maneira. A A campanha, é melhor quando o Pe n-
Pensador Dissimulado se adapt:
maioria dos Kits para Homens de sador Dissimulado é amigo do resto
como um camaleão, à personali
Armas são apropriados para esse tipo dos PJs e na maioria das vezes usa
d e da pessoa com quem ele está
de personalid ade, em especial o Ca- seus talentos em PdMs; o Mestre tem
!ando, escondendo suas verdadei
valeiro e o Guerre iro Nobre. Entre- de garantir que a campanha não se
idéias e emoções por detrás d a m
tanto, e m um grupo com persona- transformar á numa sucessão infinita
cara que ele ach ar que é mais a,tra1
gens representados por vários Kits de inciden tes nos quais o Pensador
te para o ou tro pe rsonagem . E m
para Homens de Armas diferentes, o Dissimulado engana os membros de
to d ifícil descobrir o que o Pensac
Furioso e o Selvagem nã0 deveriam seu próprio grupo.
Dissimu lado está realmente pens:
ser líderes Natos: os o u tros tipos de Mais Apropriada Para: em ter- do ou sentindo. Lembre-se qrn
personagens têm um tendência a não mos de te nd ência, os personagens
uma tentação p erigosa enganar s<
confiar neles como líderes. Neu tros e Caóticos são mais apropri- amigos e aliados; em uma campar
Em Situações de Combate: o Lí- ad os para serem Pensadores Dissi- na qual a existê ncia do grupo de
der Nato, quer ele queira ou não, está m ulados, pois os pe rsonagens Leais esteja baseada na confiança e na
sempre pensando em combate e ten- normalme nte têm mais respeito pe- aldade, u m personagem do tipo P1
tando comandar as atividades de los direitos dos outros; mas, outra sador Dissimu lado será provav
seus aliados. Ele se assegura de que vez, se você tiver motivos su ficiente- mente excluído ou morto por t1
tem uma boa combinação de com- me nte bons, o Mestre pode se dei- ção aos seus, outrora, amigos.
bate a distância e corpo a corpo, que xar conve ncer que um personage m
as b arre iras d e escudos não tenham Leal deva ser um Pensador Dissimu- Mudando os
grandes brechas, que quando um ali- lado. A maioria dos Kits para Homens
ado cai, haja algué m p ara arrastá-lo de Armas é igualmente apropriada
Tipos de Personalidade
para trás da linha d e combate e qu e para um p e rsonagem Pensador Dis- O conselho acim:
outro assuma seu lugar. Se um joga- simulado; o Furioso, no entanto, é para jogadores que ainda não t•
dor que está representando um per- uma escolha imprópria e não deve- muita experiência na inte rpreta~
sonagem Líder Nato não fizer isso, e ria ser fe ita. d e personalidade s diferentes e
43
• 1
suas. E as personalidades apresenta- decorrer da campanha, o Mestre per-
das neste capítulo, não são regras rí- mitir que o personagem se liberte de
A Campanha dos
gidas e formais que todos os perso- seu destino ou de sua maldição, ele Homens de Armas
nagens têm de seguir; elas são ape- poderia sofrer uma mudança de per-
Até agora, nós fala-
nas sugestões que não carregam em sonalidade. Ele poderia se tornar um
mos quase que exclusivamente do
si nenhuma restrição real. Filósofo Condenado ou um Líder
personagem homem ele armas e do
Portanto, seria muito apropriado Nato. Pode ser que ele passe a apreci-
papel dele em campanhas normais
se você escrevesse outros Tipos de ar tanto a vida a ponto de se tornar
ele AD&D®.
Personalidade apropriados a sua um Faroleiro Jovial ou um Pensador
Dissimulado. Existe pouca chance No entanto, é possível mestrar
campanha ... se, de fato, você preci-
dele se tornar um Antagonista Peri- uma boa campanha na qual os per-
sar formalizá-los a tal ponto.
goso, a menos que os eventos que o sonagens são em sua maioria ho-
É também bastante adequado que mens de armas... ou são todos ho-
um personagem mude seu Tipo de livraram de sua maklição tenham sido .
graves a ponto de deixar cicatrizes em mens de armas.
Personalidade ao longo da campa-
sua personalidade para sempre. Existem algumas razões para se
nha. Vejamos a seguir algumas ma-
Não é provável que o Filósofo pensar em ter uma campanha onde
neiras como isso pode acontecer:
Condenado mude. Esse tipo de per- todos os personagens são homens de
O Jovem Impetuoso amadurece armas. Primeiro: em muitas campa-
e perde a ingenuidade e a inexperi- sonalidade aparece no final de um
processo de desenvolvimento, não nhas, passados os primeiros níveis de
ência. Isso tem que acontecer mais experiência, os guerreiros vão cada
cedo ou mais tarde (a menos que ele no meio.
vez mais dando espaço para as clas-
morra antes de ganhar discernimen- O Faroleiro Jovial poderia come-
ses que usam magia, cujos poderes
to). Suas experiências na campanha dir-se sob o peso da responsabilida-
aumentam mais rápido que os dos
até aquele ponto, terão provavelmen- de, da mesma forma que o Espanca-
guerreiros. Segundo: muitos filmes,
te uma forte influência no próximo dor I3rutal, e tornar-se um Líder
romances, mitos e lendas só apresen-
tipo de personalidade que ele esco- Nato. Ou ele poderia evoluir natu-
tam personagens guerreiros e, se um
lherá. Uma dica para as outras perso- ralmente até se transformar em um
desses cenários o atrair de forma es-
nalidades: nada menor que uma am- Pensador Dissimulado quando ficar
pecial e você quiser simulá-lo em sua
nésia transforma uma outra persona- cada vez menos interessante simples-
campanha, você vai querer que ele
lidade em um Jovem Impetuoso. mente entreter as pessoas e cada vez
fique limitada aos guerreiros.
Não é provável que o Espanca- mais divertido manipulá-las.
Existem várias maneiras de mes-
dor Brutal mude, mas existem algu- O Líder Nato poderia facilmente
trar uma campanha deste tipo. En-
mas coisas que poderiam provocar mudar se eventos dramáticos fizes-
tre as várias possibilidades de arran-
uma mudança. Ele poderia se apai- sem com que ele se cansasse de ser
jos incluem se:
xonar por alguém mais refinado, se sempre tão responsável e digno de
sentir rude e grosso comparado com confiança. Se isso vier a acontecer, Diversos tipos de Homens ele Ar-
esse alguém, e se educar para se tor- qualquer personalidade exceto a do mas em um Mundo Mágico
nar mais sofisticado. (O Faroleiro Jo- Campeão Predestinado, é apropria- Diversos tipos de Homens de Ar-
vial e o Filósofo Condenado tornam- da. Entretanto, a menos que ele se mas em um Mundo onde quase não
se boas opções nesse ponto.) Ele torne completamente amoral, é pro- existe Magia
poderia receber uma grande respon- vável que mesmo com essa nova per- Diversos tipos de Homens de Ar-
sabilidade (como por exemplo um sonalidade ele ainda sinta impulsos mas em um Mundo onde não existe
cargo de oficial do exército) e ser de liderança e pense um bocado na Magia
modificado por ela (nesse caso o Lí- tática a ser usada,
Um Tipo de Homem de Armas em
der Nato seria uma boa escolha). Não é provável que o Pensador um Mundo Mágico
É provável que o Antagoni.sta Dissimulado mude: ele acha seu es-
tilo de vida divertido demais. Se fos- Um Tipo de Homem de Armas em
Perigoso só mude quando o que
se para mudar, para se tornar um pou- um Mundo onde quase não existe
quer que o tenha tornado um Anta-
co menos reservado, ele provavelmen- Magia
gonista Perigoso esteja resolvido.
Exemplo: se conseguir se vingar de te se tornaria um Faroleiro Jovial. Um Tipo de Homem de Armas em
quem quer que o tenha ferido origi- Qualquer que seja o personagem, um Mundo onde não existe Magia
nalmente, ele poderia se transformar um evento horrível (como, po r exem- Na segunda parte desse capítulo,
em um Filósofo Condenado ou um plo, o assassinato brutal de um e nte falaremos sobre todos esses arranjos,
Líder Nato. querido) poderia transformá-lo, mes- como eles podem ser organizados e
É provável que o Campeão Pre- mo que temporariame nte , em um o que eles significam para uma cam-
destinado nunca mude. Afinal de Antagonista Perigoso ou um Espan- panha.
contas ele é condenado. Mas se, no cador I3ru tal.

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. . - . li
.r • ~

Um Mundo Mágico sempre pode acrescentar essa a op- ria necessário um São Jorge especi-
ção mais tarde ... mas se você desco- alme nte corajoso para e nfrentá-lo.
contra um Mundo brir que gosta dos homens de armas E arcanos - se forem encontra-
sem magia, não será cão fácil tirar as dos - os arcanos serão seres malig-
Sem Magia habilidades mágicas dos PJs em uma nos que fizeram pactos ou alianças
Quando estiver pre- campanha o nde você já as permitiu. com poderes inferiores e receberam
parando sua campanha, o Mestre, suas magias desses poderes. Eles são
deve d ecidir quanta magia existe no Mundo onde quase não particularme nte poderosos, perigo-
mundo - não apenas·itens mágicos, existe Magia sos e aterrorizadores po is têm aces-
mas també m monstros mágicos, ma- so a poderes que os heróis não con-
gias e efeitos d e todos os tipos. Em um mundo seguem nem mesmo se aproximar.
onde quase não existe magia, ne- Os h e róis têm de usar toda sua inte-
Mundo Mágico nhum PJ é capaz de aprender magi- ligência e músculos para e nfrentar
Em uma campanha as. Isso significa qu e nenhum perso- seres tão poderosos e com freqüên-
voltada para homens de armas onde nagem-jogador pode escolher a clas- cia te rão que se preparar para con-
a magia existe nos limites normais do se dos Sacerdotes ou dos Arcanos fronto e ncontrando artefatos, pes-
AD&D®, ela é considerada uma coisa como a profissão de seu personagem, quisando a história do arcano para
assustadora da qual as p essoas nor- ou mesmo corno uma das profissões descobrir suas mo tivações e suas fra-
mais não gostam nem um pouco. A de u m pe rsonagem multiclasse ou de quezas, e assim po r d iante.
maioria dos arcanos encontrados na classe dupla.
campanha serão vilões. Os que forem Numa campanha deste tipo, os Mundo onde não
amigos dos PJs terão, na maioria, pou- personagens ainda podem ser Ran- existe Magia
co poder (de níve is baixos). gers ou Paladinos. Mesmo estes não Em mundos onde
Isso está ele acordo com o padrão podem aprender magias ... mas e les não existe magia alguma, não podem
usado em muitas séries de livros do ainda têm suas outras habilidades existir personagens Magos genu ínos.
tipo espada e magia, nos quais a his- especiáis. (Claro, pode haver personagens que
tória acaba em uma disputa entre o Os Paladinos ainda têm as habili- fingem ter poderes mágicos, mas eles
herói e sua destreza contra um feiti- dades de detectar uma intenção ma- são provavelmente Ladinos realizan-
ceiro covarde ou uma criatura mági- ligna, bônus igual a+ 2 nos testes de do algum tipo de operação fradulen-
ca e suas magias. resistência, imunidade a doenças, ta.) Sacerdotes, Rangcrs, Paladinos e
Numa campanha deste tipo, o aura de proteção, é capaz de curar Bardos existem mas não têm magias
Mestre te rá que decidir se algum dos por im posição das mãos, usar o po- nem habilidades mágicas; eles têm
personage ns-jogadores poderá ser der de sua fé contra mortos-vivos e ap enas o status especial que suas so-
um he rói multiclasse ou classe du- demônios, e chamar seu cavalo de ba- ciedades associam a su as profissões.
pla com magias Arcanas ou Divinas. talha; ele pode usar as habilidades Campanhas orientadas para ho-
Não existe nenhum problema e m se especiais ele uma espada sagrada no mens ele armas ambie ntadas e m
ter personage ns Rangers e Paladinos, improvável evento dele vir a encon- mundos nos quais não existe magia
pois e les adquirem suas magias len- trar uma. Todas as limitações do Pa- são boas para um monte ele coisas.
tamente e depois de muitos níveis de ladino também se aplicam. Tirando a ê nfase d a magia, você a
experiência ... mas os arcanos e os Os Rangers ainda têm seus bônus coloca em coisas como o combate, a
sacerdotes, que têm muito mais po- contra um inimigo escolhido, sabem luta contra os elementos e a aventu-
der mágico, criam um problema mai- lidar com criaturas, construir caste- ra p u ra. Numa campanha deste tipo,
or. A magia d eles é útil e confiável los ou fortalezas e atrair seguidores. somente a inteligência, as habilida-
demais; o Mestre tem que fazer com Todas as limitações cio Ra nger tam- des e os talentos físicos se colocam
que seus vilões mágicos sejam ainda bém se aplicam. entre o sucesso e o fracasso, a vida e
mais poderosos para que haja equi- Nesse tipo de campanha, itens a morte . A magia, com todos seu s
líbrio. Em uma campanha n a qual os mágicos e tesou ros de qualquer tipo mistérios e complicações, ne m mes-
P]s não podem ser sacerdo tes nem são muito, muito raros. Pode ser até mo faz parte ela trama.
arcanos, um vilão mágico de nível que e les não existam, se o Mestre Isso significa também que coisas
muito mais baixo será muito mais ass im o decidir. que seriam banais e m um mundo
eficaz contra eles. Monstros mágicos, igu almente ra- mágico pod em ser assustadoras e
Por essas razões, se você for te n- ros, são especialmente perigosos e misteriosas em um mundo no qual
tar mestrar uma campanha totalmen- assu stadores. Exemplo, um dragão não existe magia. Um "dragão" pode
te voltada para homens de armas pela e ncontrado e m uma campanha ex- ser apenas um dinossauro gigan te
primeira vez, nós recomendamos clusivamente de homens de armas se sem inteligê ncia, n em o sop ro de
que você não permita que os PJs se- parece mais com a máquina mortal e dragão, mas e le continuará sendo
jam sacerdotes nem arcanos. Você imbatível que figura nos mitos, e se- aterrador pois os personagens não
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têm nenhuma magia para ajudá-los as. Os personagens pertencentes a todos os personagens são Amazonas
a destruí-lo ou derrotá-lo. outras classes receberão do público - mulheres guerreiras reclusas.
Sem magia, os personagens nun- o mínimo de admiração que eles me- O objetivo mais interessante para
ca são ressuscitados. Eles tem de ser recem por seus feitos, mas esta acla- uma campanha deste tipo seria mos-
interpretados com mais cuidado do mação não deveria ser a principal trar um choque cultural; fazer com
que nas aventuras nas quais a ressur- motivação desses pe rsonagens: eles que um grupo de personagens-joga-
reição é uma coisa comum. Seria têm de ter outros objetivos para se dores Amazonas vá se aventurar no
aconselhável criar personagens de 3º sentirem satisfeitos em uma campa- mundo exterior (o misterioso, peri-
nível, conforme descrito no capítulo nha assim. goso, traiçoeiro mundo exterior la-
Criação do Personagem, para que mentavelmente dominado pelos ho-
e les sejam um pouco mais resisten- A Campanha com apenas mens). As várias oportunidades de in-
tes para compensar essa situação. um Tipo de Homem de terpretação que uma campa nha
Uma campanha dessas é ideal Armas como essas oferece envolveriam os
para cenários baseados em períodos personagens fazendo as seguintes
Nesse tipo de cam- coisas: perseguir, _e destruir, os pre-
históricos. Você poderia basear sua
campanha de AD&D® nas Cruzadas, panha, a maioria ou todos os perso- conceitos existente contra mulheres
nagens-jogadores têm o mesmo Kit guerreiras; e lutar contra seus pró-
na era da pirataria, nas guerras da
para Homens de Armas. Eles não têm p1·ios preconceitos, segundo os quais
Roma imperial ou da Grécia antiga,
que ser todos de uma classe idênti- os home ns são inferiores e devem ser
na conquista do Novo Mundo. Esses
ca: em uma campanha de Espada- humilhados ou que eles são todos
são todos cenários ricos em ação e
chins, um personagem poderia ser traiçoeiros e devem ser sempre o lha-
mistério, mas nos quais existe pouca
um Guerreiro/Espadachim, outro um dos com desconfiança e suspeita. Elas
evidência de monstros e de magia.
Ranger/Espadachim e um terceiro podem, também, viver encontros ani-
seria um Paladino/Espadachim. mado res, engraçados ou até mesmo
A Campanha c.om
O Mestre tem o direito de exigir trágicos com mulheres do mundo ex-
Tipos Diferentes de que todos os personagens em uma terior, às quais tentam convencer que
Homens de Armas campanha deste tipo sejam Gu errei- o modo de vida das Amazonas é o
Nesse tipo de cam- ros, o u pode pefmitir uma mistura Verdadeiro Caminho.
panha, os personagens são em sua de classes de personagens que seja Vejamos um exemplo ele idé ia
maioria guerreiros de classe única, e apropriada ao tema ela campanha ... para uma aventura, baseada no mito
cada um deles pode ter um Kit para mas a maioria cios personagens ain- das Amazonas:
Homens de Armas diferente. Se o da eleve ser de Guerreiros, e as ou-
Antes da aventura começar, um
Mestre permitir, os jogadores pode- tras classes podem ser representadas barco do mundo dos homens (ou um
rão interpretar personagens sacerdo- por apenas um personagem-jogador. grupo de cavaleiros, se suas Amazo-
Les, ladinos, m uLiclasse e de classe Exemplo: em uma campanha basea- nas viverem distante do mar) chega
dupla (desde que uma das classes es- da nas lendas de Robin Hood, amai- à comunidade Amazona, afirmando
colhidas seja Guerreiro), mas amai- oria cios personagens seria Guerrei- ser seu desejar comerciar ou condu-
oria dos personagens-jogadores ro com o kit Pirata/Fora da Lei; o
zir negociações pacíficas com os po-
(mais da metade) deve ser composta Mestre poderia permitir que um ou
vos das Amazonas. Eles são recebi-
de guerreiros de classe única. E o alguns deles fossem Ladrões; só há dos afavelmente pela corte Amazona
Mestre, se quiser uma campanha ape- um Sacerdote (Frei Tu ck) e apenas
e as negociações são realizadas.
nas com Homens de Armas, nunca um Bardo (Allen a'Dale). Mas alguma coisa sai errado. Na
terá que d ar permissão para os joga- Os propósitos dessa campanha manhã seguinte, todos os negociado-
dores representarem personagem (fora se divertir e se aventurar, é cla- res se foram, todos fugiram - e ara-
dessas outras classes. · ro) são mostrar as vidas dos perso- inha também desapareceu , obvia-
Em uma campanha devotada aos nagens com esse Kit para Homens de mente seqüestrada pelos homens. A
Homens de Armas, o Mestre deveria Armas e perseguir objetivos que são irmã ela rainha reúne todas as ama-
encorajar a postura de que é mais de- comuns em personagens que divi- zonas e envia um grupo ele guerrei-
sejável ser um guerreiro do que qual- dem esse Kit. Por isso, você encon- ras de elite, os personagens-jogado-
quer outra classe de personagem. As trará a seguir descrições de campa- res, para resgatar a rainha seqüestra-
outras classes podem ser permitidas, nhas que giram em torno de cada um da ou morrer tentando.
mas serão geralmente representadas dos Kits para Homens ele Armas e Os PJs tem de se equipar, e de-
por apenas um personagem cada. seus objetivos específicos. pois rumar para o mundo exterior.
Uma maneira de encorajar essa Durante a perseguição aos seqüestra-
atitude é fazer com que os persona- Amazonas dores, e las enconrrarão vários PdMs.
gens Homens d e Armas recebam a É obvio que e m uma Alguns serão insensíveis e estúpidos,
maior parte da admiração das pesso- campanha de Amazonas a maioria ou terão a intenção de simplesmente
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oprimir ou escravizar as PJs, e deve- Existem va n os tipos de campa- róis bárbaros. Eles se defrontam com
rão ser e nfrentados com astúcia o u nhas Bárbaros e Furiosos. uma magia negra aterradora no me io
violência. Outros ficarão admirados Um desses tipos é a Campanha de ruínas na selva, enfrentam exérci-
com a independência e as habilida- Tribal: os PJs vive m com sua tribo e tos inimigos que n ão saem d e seu
des das personagens, e contestarão d esempenham as funções de defen- caminho, topam com fei ticeiros m a-
a idéia das Amazonas de que todos sores e heróis da tribo. Eles re pelem lignos escondidos e com os bizarros
os homens no mundo exterior são invasões, caçam animais enormes e monstros que eles criaram, e assim
inimigos. monstruosos pe la carne, atacam tri- po r diante.
Por ú ltimo, quando as persona- bos rivais e faz em o que podem para Um terceiro tipo é a Campanha
gens chegarem à cidade onde sua ra- assegurar a so brevivência de sua pró- dos Bárbaros p ela Coroa. Ela é bem
inha é mantida prisioneira, o Mestre pria tribo. Vejamos um exemplo de pare cida com a campanha Bárbaros
terá que decidir qual seu verdadeiro idé ia para uma aventura: em uma em um Mundo Civilizado, com dife-
status. Pode ser que ela de fato tenha região distante da civilização, duas rença que neste caso o s heró is bár-
sido seqüestrada pelos negociadores tribos lutam entre si. Uma delas é baros têm um objetivo. Um ou m ais
e precise ser resgatada; pode ser que uma tribo de PdMs, a o utra é repre- deles pretende governar uma nação
os PJs Amazonas precisem invadir a sentada pelos personagens-jogado- civilizada. Ele e seus amigos devem
prisão onde ela se encontra para tirá- res e alguns PclMs. As d uas tribos reunir poder suficiente para serem
la de lá, ou pode ser que eles preci- podem ser inimigas por competirem capazes de fazer isso, geralmente
sem se aliar a um exército do mundo pelo território de caça, d evido a al- unindo-se ao exército de alguma
exterior e saquear a cidade. Ou, pode gum rancor antigo, por qualq uer gra nde nação, su bindo rapidamente
ser que ela não tenha sido seq üestra- outra razão o u nenhuma. na hierarquia d ele (sempre partici-
da, e ao invés d isso, tenha sido presa As aventuras envolvendo batalhas pando de muitas ave nturas p erigo-
de um amor avassalador por um dos entre as duas tribos poderiam ser sas cio exército) , e ganhando apoio
negociadores, e fugido com ele - lutas até a morte entre pequenos es- popular no exército e em todo lugar
fugindo principalmente de suas res- quadrões (que podem se tornar par- para poderem destituir a despótica
ponsabilidades como rainha. Se esse ticularmente interessantes devido ao família real atual.
for o caso, os P]s podem optar por clima e ao terre no inóspito), mas A última opção d e campanha
virar as costas e voltar para casa, ou pode ser que você queira complicar combina um pouco de cada um dos
saquear a cidade da m esm a forma, um pouco as coisas. E se as duas tri- três estilos ele campanha descritos
para vingar a afro nta feita a elas por bos, no meio de seus combates mo- anteriormente. Nas etapas iniciais da
sua ex-rainha. vim entados, encontrarem uma cida- campanha, todos os personagens são
Como não serão muitos os gru- de perdida no tempo, povoada por grandes defensores da tribo; muitas
pos d e jogo que desejarão mudar monstros? As tribos podem co ntinu- aventuras pode m ser mestradas com
para o excêntrico formato só com ar sua batalha dentro da cidade, d es- esse tema. Mais tarde, alguma gran-
Amazonas, você deveria ler o pará- pertando os monstros adormecidos, de calamidade força os heróis a dei-
grafo "Campanhas vs. Mini-séries" - que acabarão vindo atrás dos bárba- xarem sua tribo. Como, já foi dito
na página 54 - p ara ver como mes- ros, forçando-os a juntar seus esfor- antes, essa poderia ser uma m issão
trar uma aventura deste tipo sem ços para não morrerem ... de vingança que os força a ir para o
perturbar sua campanha normal. O utro tipo é a Campanha Bárba- mundo exterior; a destruição de sua
ros em um Mundo Civilizado: os tribo inteira causada por poderosas
Bárbaros e Furiosos forças do mau; uma profecia q ue diz
personagens Bárbaros e Furiosos vi-
Na campanha d o ajam p e lo d ito mundo civilizado. que um dos personagens trará a ruí-
tipo Bárbaros e furiosos, a maioria Pode ser que eles estejam procuran- na para a tribo se ele permanecer, ou
o u todos os personagens pertencem do um novo local para assentar sua a glória para si mesmo e seus com-
a uma m esma tribo bárbara. tribo, o lugar antigo está insustentá- panheiros se partir. Então os heróis
A campanha do tipo Bárbaros e vel por uma razão ou outra; pode ser se aventurarão no mundo exterior
Furiosos tem dois obje tivos. Prime i- que eles sejam mercenários que tra- por muitos anos de jogo, até alguma
ro: é u ma oportunidade para u ma balham p ara qualque r pessoa que coisa (outra profecia, seus próprios
campanha com muito combate, es- te nha o uro suficiente; pode ser que desejos, os desejos ou os ardis de um
pecialmente se ela girar em torno do eles estejam perseguindo algum vi- PdM envolvido com o grupo) dirigi-
embate entre duas o u mais tribos. lão q ue os insultou, ou que saqueou los para o trono cadivo de uma gran-
Segundo: é uma oportunidade de sua vila enquanto os gu erreiros esta- de nação.
mostrar quão decadente e corrupto vam ausentes se aventurando. A propósito, na campanha Bár-
o mundo "civilizado" é , em contras- Os personage ns viajam por um baros e f uriosos, o uso da m agia é
te com o vigor simples e a honra mele mundo onde a civilização se equipa- quase sempre desprezado. Ela é con-
das tribos bárbaras. ra à decadência, o nde todos os ho- s iderad a impura e quase todos os
mens são mais fracos que nossos he- arcanos são inimigos malignos dos
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1
heróis. Embora não seja inadequado membros de elite da tribo (os perso- As campanhas de Cavaleiros são
um personagem ser uma espécie de nagens-jogadores e seus amigos pró- feitas geralmente para servir de pal-
herói xamanístico (Exemplo: um ximos) para invadir o território inimi- co a conflitos épicos entre o bem
Guerreiro/Mago de classe dupla) , go, entrar sorrateiramente na cidade- (personagens-jogadores) e o mau. O
esse tipo de campanha funciona me- la do oponente e destruí-lo. destino da nação ou do mundo in-
lhor em mundos com pouca ou ne- Além disso, todos os tipos de cam- teiro pode estar em jogo. Exemplo:
nhuma magia. panha que são adequados para Bár- em algum momento do passado, o
baros e Furiosos funcionam similar- maior rei do mundo descobriu indí-
Domadores de Feras mente bem no caso de uma campa- cios de uma ameaça que poderia des-
A campanha Domadores de Feras nha cio tipo Domadores de Feras. truir o mundo, então ele reuniu seus
é muito similar à dos Bárbaros e Fu- Nesse tipo de campanha, como cavaleiros mais corajosos para que
riosos. Mas, existem diferenças sig- todos os personagens têm o mesmo eles descobrissem qual a ameaça e a
nificativas nos objetivos e motivações Kit para Homens ele Armas e poderi- . enfrentassem. Em suas primeiras
dos personagens. am acabar sendo muito similares, aventuras, esses Cavaleiros estarão
Na campanha Domadores de Fe- cada guerreiro deveria escolher um ganhando experiência, passando pe-
ras, é a ligação ela tribo com o ani- Tipo de Personalidade diferente para los níveis mais baixos e reunindo pis-
mal de seu totem que proporciona a clistingüi-lo ele seus companheiros. tas acerca cio tipo ele ameaça que o
maior parte do sabor da campanha. Essa campanha pode não ter ne- mundo enfrenta. À medida que
Os vilões e os presságios da campa- nhuma interação com as nações do aprendem mais, e começam a ter
nha não ameaçam apenas os huma- mundo civilizado; ou, pode ser que conflitos cada vez mais diretos com
nos; eles também põem em perigo o inimigo da tribo seja um poderoso os lacaios da ameaça, eles percebem
os animais dos quais a tribo é tão senhor das nações civilizadas, o que que, de fato, a ameaça é real... e que
dependente. significa que a missão que os heróis eles ainda não estão prontos para a
Exemplo: numa campanha deste têm de destruí-lo será duas vezes vitória. Eles elevem procurar o tem-
tipo, um arcano maligno que vive em mais perigosa pois eles não saberão po todo se tornarem guerreiros me-
algum lugar longínquo aliou-se a um o que estarão enfrentando nessas ter- lhores, encontrar itens mágicos espe-
animal que é o predador natural (ou ras estranhas. cíficos que serão úteis contra a ame-
artificial) do totem da tribo. Agora, ele aça e juntar aliados e reunir exérci-
está enviando seus guerreiros atrás Cavaleiros tos ... até chegar o momento da luta
cios animais ela tribo numa tentativa Na campanha Cava- final em que esses heróis muito mais
de destnií-Ios e conquistar a tribo. Se leiros, os personagens-jogadores são experientes enfrentarão a batalha de
os personagens montam lobos ances- todos nobres cavaleiros andantes em suas vidas.
trais, os lacaios cio arcano, menores busca de virtude e glória. Como todos os Cavaleiros têm
em número que os membros ela tri- Essa pode ser uma elas maiores tendências Boas, a postura ela cam-
bo, serão ogros montados em tigres fraquezas de uma campanha desse panha será a de não ince ntivar com-
dente-de-sabre. Se os P]s cavalgam tipo. Quem quer ser completamen- portamentos descorteses por parte
pégasos, os inimigos em número te puro, dedicado à virtude e mais cios PJs: roubos, assaltos, agressões,
muito maior poderiam ser goblins santo que o papa o tempo todo? insultos e traições, são todas ações
cavalgando morcegos gigantes. que colocarão os PJs em conflito uns
Por isso quando estiver mestran-
É possível que esse arcano malig- com os outros (e com o Mestre).
do uma campanha dessas, o Mestre
no queira as terras da tribo; a p rin- e os jogadores deve m ter o cuidado
cesa da tribo, ou talvez o deus dele Gladiadores
de distinguir os Cavaleiros uns cios
seja um inimigo cio deus representa- outros através de sua personalidade, Existem duas abor-
do pelo totem do animal ela tribo. motivações, roupas e estilo. Sim, to- d agens interessantes para uma cam-
Qualquer que seja a causa, ele é mau dos se dedicarão ao bem; mas eles panha baseada em gladiadores.
e tem de ser enfrentado. podem ter tendências, pontos de vis- Você poderia ter uma campanha
Nas primeira etapas da campanha, ta e personalidades diferentes. Um que gira em torno de uma arena ele
os felizes membros da tribo começam deles pode ser um Filósofo Conde- gladiadores. Cada personagem é um
repentinamente a sofrer ataques des- nado infeliz; outro, embora também tipo diferente de gladiador: um no-
ses inimigos. Eles têm que defender se dedique a fazer o bem , pode se vato, um he rói de feições duras com-
sua vila do primeiro ataque assassi- sentir s uficientemente angustiado petente em tudo, diversos gladiado-
no, depois organizar patrulhas e mis- por suas experiê ncias anteriores à res cada um deles especializado em
sões de reconhecimentos para inves- campanha para ser um Antagonista uma combinação interessante de ar-
tigar o território inimigo e descobrir Perigoso; um terceiro pode ter sido mas. A campanha conta a história dos
o que está acontecendo. Por último, amaldiçoado e é agora um Campeão heróis gladiadores e seus esforços
eles terão que montar um grupo ele Predestinado. para sobreviver não só à arena mas

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aos planos e trapaças dos gladiado- heróis nobres contra o(s) qual(is) te; ele pede aos gladiadores que res-
res pertencentes a um patrono rival. ele(s) não queria(m) lutar ... e assim gatem a princesa.
Em uma aventura, os inimigos por diante. É comum estas aventuras traze-
poderiam pôr drogas na comida dos Entretanto, apesar de se poder rem dentro de si uma boa dose de
heróis momentos antes deles terem viver muitas ave nturas em torno da comédia. Em geral, os gladiadores
de enfrentar algum monstro particu- vicia na arena, uma campanha deste têm habilidades em combate desar-
larmente feroz na arena; se lutarem, tipo é inerentemente limitada, e aca- mado, de modo que e les não tenham
os heróis estarão correndo um risco bará muito rápido ou abrirá espaço- que matar guardas resmungões em
dobrado devido aos efeitos da dro- para outras aventuras. cada briga de taverna.
ga, e se não lutarem, perderão po- Se estiver familiarizado com os
pularidade e influência política. Mirmidões
filmes épicos italianos, você conhe-
Em outra aventura, um gladiador cerá uma forma deste tipo ele cam- Em campanhas de
escravo muito popular lidera uma panha se abrir. Nestes filmes, é co- Mirmidões, os personagens-jogado-
rebelião; nossos heróis, caso eles se- mum vermos grupos de gladiadores res são todos heróis com o Kit para
jam gladiadores livres , apoiarão a e ex-gladiadores saindo pelo mundo Homens de Armas Mirmidão. Eles
rebelião ou ajudarão a reprimi-la? a consertar as injustiças. Quando fazem parte de uma unidade de eli-
Em outra aventura, o patrono ini- uma cidade está sendo extorqu ida te de um exército ou de uma guar-
migo consegue incriminar um ou por um governante tirano, os gladia- da ou fo rmam um pequeno e efici-
mais dos heróis por um crime que dores aparecem e o destituem. Quan- ente grupo mercenário, que traba-
e le(s) não cometeu(ram) , e ele(s) é do a filha do Imperador é seqüestra- lha junto h á anos (isto é, antes da
(são) desafiaclo(s) a lutar(em) na are- da e mantida como refém, o Impera- campanha começar) .
na até a morte contra um grupo de dor não chama seus guardas de eli-

- -- --:--

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Essa campanha é a mais adequada Guerreiros Nobres camponeses contra os legítimos (po-
para colocar os jogadores em situa- rém gananciosos e corruptos) gover-
Essa é uma campa-
ções táticas e militares interessantes. nantes da região, e até mesmo der-
nha ele cavaleiros e assuntos de cava-
Exemplo: em uma aventura, seus rotar completamente o governo do
laria. Alguns dos personagens são
superiores/empregadores dão-lhes lugar. Em uma campanha de Guer-
cavaleiros medievais clássicos, alguns
instruções para resgatarem um em- reiros Nobres, os PJs iriam, ao invés
são seus escudeiros; outros podem
baixador seqüestrado que se encon- disso, ajudar a acabar com a
ser homens de armas ou mercenári-
tram em um antigo forte abandona- rebelião ... e então os virtuosos entre
os que estão acompanhando o gru-
do que agora está ocupado pelos eles irão investigar as causas da re-
po, ou outros tipos de personagem
bandidos/seqüestraclores. Os heróis belião, e talvez eles mesmos venham
que estão sendo escoltados por eles
recebem um mapa do lugar, uma a depor os senhores malignos. Nes-
(homens e mulheres nobres, sacer-
certa quantidade de ouro para com- se ponto, eles colocariam a próxima
dotes, etc.).
prar o equipamento necessário e um pessoa da linhagem no trono ou no
prazo (nunca maior que alguns dias). Esse tipo de campanha difere governo ... desde que e la seja um per-
enormemente de uma campanha de sonagem suficientemente nobre.
Eles têm que elaborar os planos do
Cavaleiros no sentido que Guerrei-
ataque e resgate, depois entrar, res- Em campanhas ele Guerreiros
gatar o seqüestrado e escapar com ros Nobres não têm que ser leais de-
Nobres, se os todos os P]s concorda-
fensores da virtude e da luz. Alguns
ele são e salvo se quiserem receber o rem, eles podem ser todos grossos,
serão verdadeiros heróis; outros se-
dinheiro prometido ou o elogio de sem modos de cavaleiros. É possível,
seus superiores. rão rudes e egoístas. Mas eles com-
que todos eles prefiram ser barões
partilham os mesmos laços de cava-
Em outras aventuras, a unidade que roubam ou cavaleiros mal humo-
laria e nobreza, por isso, em geral se
dos personagens poderia fazer parte rados. Se esse for o caso, e o Mestre
entendem entre si.
de uma força militar muito maior não tiver nenhum problema quanto
lutando em uma guerra longa; algu- Para dar uma idéia do tipo de a isso, tudo bem.
mas aventuras consistirão ele comba- aventura que é apropriado para uma
tes contra tropas inimigas, algumas campanha de Guerreiros Nobres, Heróis da Aldeia
missões de reconhecimento no ter- você só precisa ler os livros ou as- Em uma campanha
ritório inimigo, algumas serão ape- sistir alguns cios filmes, que existem dedicada a Heróis da Aldeia, você
nas descanso e bebedeiras em cida- às centenas ou milhares, apropria- tem uma situação muito parecida
des civis. dos para estes personagens. Em par- com a dos Bárbaros e Furiosos. As
ticular, os romances de Sir Walter três abordagens que são boas para
Na maioria dos casos, os jogado-
Scott e as crônicas sobre os feitos de este tipo de campanha, Defensores
res deveriam ter a oportunidade de
planejar suas próprias operações Camelot são um material bastante da Cidade, Heróis da Aldeia à Solta
militares. Isso lhes dá uma sensação apropriado como fonte de idé ias (e, pelo Mundo e Heróis da Aldeia Tra-
n ão, nem todos os cavaleiros de Ca- mando Contra a Coroa, são muito
maior de satisfação quando o plano
é bem sucedido ... e um entendimen- melot eram Cavaleiros; alguns e ram parecidas com a maneira como as
covardes). campanhas do tipo Bárbaros e Furi-
to melhor de como as coisas funcio-
nam no mundo da campanha quan- Nas campanhas de Guerreiros osos são estruturadas.
do o plano falha. Nobres, os heróis vagam pela região No entanto, existem diferenças
Obviamente, essa é uma campa- d esfazendo injustiças com a espada entre as campanhas de Heróis da Al-
nha bem voltada a assuntos milita- ou com a lança; lutam contra dragões deia e as de Bárbaros e Furiosos. Nas
res, e os P]s e seus amigos PdMs não que moram em cavernas ameaçado- campanhas de Bárbaros, os persona-
tolerarão pontos de vista diferentes. ras nas florestas mais profundas; de- gens-jogadores são estranhos nessa
Os vilões menos importantes de,ssa fendem a região contra infiéis e in- civilização, e a civilização e m si é má
campanha são oficiais que sabem vasores; competem entre si em tor- - decadente e nem um pouco ad-
menos sobre operações militares neios amigáveis e lutas entre reis ou mirável. Na campanha de Heróis da
que os PJs, ou oficiais que sacrificam barões rivais; e montam e guiam Aldeia, os personagens pertencem a
subordinados deliberadamente para grandes exércitos em cruzadas no essa civilização; eles são, de fato, pes-
obterem sucesso e ganharem pro- além mar. soas de uma cidade pequena que
moções; são também civis que se Eles também defendem as prer- estão pasmas. A civilização não é
opõem fanaticamente ao conflito em rogativas de sua classe. Exemplo: em ruim nem se encontra em ruínas, em-
andamento, não respeitam os solda- uma campanha de Cavaleiros, os P]s bora a nação possa ser governada por
dos, etc. poderiam se aliar a uma rebelião de nobres esbanjadores que têm que ser

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destituídos ou eliminados (deixan- Piratas e Foras da Lei história em uma posição vantajosa de
do o trono vago, claro, para um dos poder, e pod e ser que sejam capazes
É bem divertido
Heróis da Aldeia). ou estejam dispostos a ajudar os he-
mestrar uma campanha na qual to-
Uma mini-série de Heróis da Al- róis fora da lei quando eles estive-
dos os personagens são ~piratas ou
deia muito apropriada poderia envol- rem em maus lençóis.
foras da lei. Em campanhas de pira-
ver uma Invasão Estrange ira. Tropas Por outro lado, as vítimas que fo-
tas, todos os personagens são des-
de uma nação vizinha inimiga pas- rem realmente seus inimigos (re pre-
bravadores dos mares; em campa-
sam pela fronteira e se espalham pelo sentantes perversos de governantes
nhas de foras da lei, todo mundo é
país dos PJs, matando ou escravizan- malignos, inimigos pessoais, coleto-
um guerreiro sem lei. Nas duas cam-
do todos que eles encontram em seu panhas, os bandos dos personagens res de impostos, piratas e foras da lei
caminho. Uma grande unidade de concorrentes sem escrúpulos, e gen-
saqueiam os fracos (Porém ricos) e
soldados inimigos se aproxima da podem ter objetivos importantes a te gananciosa e egocêntrica de toda
vila dos PJs. Os PJs e seus aliados têm espécie) tendem a ser humilhadas e
alcançar alé m de simplesmente ti-
de lutar e manter o inimigo acuado rar o dinheiro das pessoas que têm e nvolvidas em problemas financeiros
para dar tempo às pessoas da vila enquanto forem prisioneiras dos Per-
muito.
escaparem. Mais tarde, se tudo der sonagens. A menos que se compor-
O Mestre deveria resolver e então
certo, os personagens podem, eles tem de forma muito estúpida, elas,
deixar claro desde o início se essa é também, tendem a ser soltas sem fe-
mesmos, escapar para uma região de-
uma campanha de "mocinhos" ou ele
serta próxima, para resolverem o que rimentos; se atacarem, elas tendem
"bandidos".
fazer em seguida. a ser enfrentadas em combate singu-
A nação deles foi p ega de surpre- Piratas e foras da Lei lar, e em geral são mortas. Prisionei-
sa e esmagada por esse ataque ines- ros inimigos, se forem libertados,
"Mocinhos"
perado; a capital foi tomada e o rei também terão uma tendência a rea-
foi preso ou executado. Os heróis Se for uma campa- parecer mais tarde na história ... ge-
têm a opção de fugir de sua terra para nha de "mocinhos", os personagens- ralmente em uma hora em que po-
alguma nação ainda não tomada pe- jogadores serão heróis ... mas mal in- dem causar muito problema aos per-
los invasores ... ou organizar um mo- te rpretados. sonagens-jogadores.
vimento de resistência ou revolta Pode ser que eles tenham sido O objetivo principal desse tipo de
para retomar a nação dos invasores. acusados de crimes que não come- campanha é restaurar o antigo sta-
De episódio em episódio, os heróis teram, e forçados a fugir das autori- tus quo. Se os personagens costuma-
podem fazer e depois executar seus dades (é difícil provar sua inocência vam ser cidadãos que respeitam a lei
planos: saquear as tropas inimigas, quando você está balançando na for- e agora são procurados pela lei pe-
criar o exército de resistê ncia à força ca). Pode ser que eles sejam inimi- los motivos errados, seu objetivo fi-
máxima, participar de perigosas mis- gos do novo governo (se um gover- nal é provar sua inocência. Se a re-
sões de sabotagem em territórios nante velho e sábio morre e é substi- gião costumava ser dirigida por um
dominados pelo inimigo, pilhar ar- tuído por um novo governante sábio governante que agora está pre-
senais, seqüestrar invasores impor- opressivo e injusto, existe justificati- so ou morto, o objetivo dos perso-
tantes, antever e frustar as reações va suficiente para se iniciar uma vida nagens será libertá-lo de sua prisão
dos invasores e mais cedo ou mais de banditismo ... pelo menos nos fil- ou encontrar e coroar seu verdadei-
tarde se livrar completamente do mes e no jogo). ro herdeiro.
jugo do inimigo. Em uma campanha d este tipo, os Com freqüência, a força d e ho-
Uma campanha desse tipo pode- personagens são procurados pela lei, mens dos heróis (navio pira ta ou
ria durar anos, e quando chegasse ao mas é a lei que está errada, e os he- bando de foras da lei) mostrar-se-á
fim, e o exército inimigo tivesse se róis tratam seus prisioneiros e suas útil a alguém que se encontra e m
retirado, poderia mudar para um tipo vítimas de acordo com o preceito uma posição de poder (como o go-
totalme nte diferente de campanha. áureo do evangelho. vernante resgatad o ou outro nobre
Os P]s sobreviventes poderiam ganhar Em outras palavras, eles aprisio- poderoso), e esse personagem dará
o título de cavaleiros e começar uma narão pessoas inocentes e tomarão a eles um indulto e um posto em seu
campanha de Guerreiros Nobres; ou, seu dinheiro e seus bens ... mas não exército ou marinha no exato mo-
agora que o trabalho terminou, eles afrontarão as vítimas que não o me- mento em que estiver para aconte-
poderiam se ver incapazes de voltar a recerem e terão uma tendência a li- cer o grande clímax da campanha ou
suas vidas normais de trabalho roti- bertar seus prisio neiros sem ferimen- da mini-série.
neiro e decidir tornarem-se desbrava- tos. Inevitavelme nte, alguns desses
dores dos mares (isto é, piratas). prisioneiros serão reintroduzidos na

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Piratas e Foras da Lei Samurai Selvagens


"Bandidos" Na campanha dos samurai, os Existem muitas ma-
Se for uma campa- personagens são obviamente, samu- neiras de mestrar uma campanha de
nha de "bandidos", o Mestre e os jo- rais ou ronins, e neste caso você en- Selvagens. Veremos a seguir apenas
gadores deverão definir seu objeti- contra o mesmo tipo de separação algumas delas:
vo. Pode não ser nada além da ob- que existia na campanha dos piratas/ Exatamente igual aos Bárbaros
tenção de tesouros através dos anos foras da lei. e Furiosos: é possível mestrar uma
ele banditismo. A campanha pode ser Se os personagens forem samu- campanha retratando os Selvagens
muito mais específica, como a des- rais, suas aventuras comuns serão como personagens-jogadores prati-
coberta de um tesouro enterrado por provavelmente missões para seu se- camente de forma idêntica às cam-
um famoso pirata há muito morto, nhores. Uma campanha contínua po- panhas vistas ante riormente para
ou a execução de um brilhante pla- deria narrar a campanha do senhor I3árbaros e Furiosos. A principal di-
no de roubo. para se tornar governante de toda a ferença é que personagens Selvagens
A campanha de "bandidos" é região (enquanto os P]s se esforçam se encontram muito mais afastados
apropriada principalmente para per- pelas posições de poder abaixo dele, da civilização do que os bárbaros.
sonagens de tendência neutra ou ma- possivelmente com a intenção de re- Eles também não a entendem e é
ligna, e jogadores que querem sim- movê-lo e substituí-lo mais tarde); provável que fiquem alarmados, as-
plesmente jogar durante um certo em vez disso, a campanha poderia ter sustados, o fe ndidos ou desestimula-
tempo de uma forma d esagradável. a ver com expedições a terras desco- dos por um número muito maior de
Seus personagens não têm a ética re- nhecidas (como nos cenários de per- aspectos cio mundo civilizado do qu e
quintada cios piratas e foras da lei sonagens-jogadores no rmais, o que o personagem bárbaro. Não existe
"mocinhos". Eles roubam qualquer cria, como no caso da descrição das tanta chance deles quererem se tor-
um, desde outros vilões até virgens Amazonas que vi mos anteriormente, nar governantes no mundo exterior,
virtuosas e devotados homens do cle- a oportunidade para uma mini-série pois eles não gostam muito dele.
ro. Os prisioneiros que caírem em de "choque culturais"). Reis da Selva: você poderia fazer
suas mãos não saberão o que espe- Se os personagens forem ronins, com que a campanha girasse em tor-
rar; podem enfrentar desde um apri- suas aventuras no rmais poderiam ser no de um Rei da Selva: um poderoso
sionamento não-muito-desconfortá- ações mercenárias por eles estarem guerreiro selvagem que pode ter sido
vel com o objetivo de receber um res- tomando parte em operações de guer- criado ou estar ligado espiritualmen-
gate, até maus tratos brutais, a mor- ra em sua região; ou a campanha po- te a algum tipo de animal nobre (ma-
te, ou algo pior que a morte, de acor- deria ser um exercício ele banditismo, cacos, lobos, leões, etc.). O persona-
do com a vontade dos personagens. como acontece com a campanha dos gem Rei da Selva é freqüentemente
Além disso, a opinião dos persona- piratas e foras da lei descrita acima. o amigo de u ma tribo selvagem à
gens, e o tratamento que eles dão a Esses personagens ronins poderiam qual pertencem os outros persona-
seus p risioneiros, podem mudar de ser nobres samurais levados a uma gens-jogadores), e pode guiá-los em
um dia para o outro. situ ação de falta de leis e. de um se- todos os tipos ele aventuras fantásti-
Essa é uma campanha perigosas nhor, ou poderiam ser ronins bandi- cas. Excursões de caça ao tesouro em
ambientada em um cenário perigo- dos sem honra nem interesses além vales lúgubres (povoados por tribos
so. Pelo fato dos PJs serem tão vis da própria sobrevivência, a riqueza e perdidas, monstros de lendas antigas
quanto seus p iores inimigos, o Mes- a morte ele outras pessoas. ou arcanos alienígenas e perigosos),
tre provavelmente não nutrirá ne- De qualquer maneira, se você pre- e e laboradas missões de assalto con-
nhum sentimento por eles a ponto tende mestrar uma campanha desa- tra a intromissão da civilização, são
d e ajudá-los a se manterem vivos murais, deveria comprar o suplemen- dois bons exemplos. Além disso, pa-
durante as situações ruins. Os per- to Oriental Adventures, um extenso rece que o Rei da Selva sempre se
sonagens estarão concorrendo nas tratado sobre o mundo oriental para apaixona por uma mulher da "civili-
mesmas condições que os piores vi- AD&D®. Você não tem que adaptar zação", e ela, por sua vez, tem uma
lões, e você pode esperar uma alta tudo que existe nele a sua campanha tendência a ser seqüestrada de seu
contagem de corpos entre os perso- de AD&D® 2ª Edição, mas, de qual- novo abrigo na selva; as outras aven-
nage ns e os PdMs. quer forma, você encontrará informa- turas podem envolver missões para
Por outro lado, qu ando você está ção útil lá. resgatá-la. (Naturalmente , uma per-
com uma disposição destrutiva esse sonagem Rainha da Selva poderia en-
tipo de aventura, pode ser muito di- contrar para si um consorte civiliza-
vertido. do com as mesmas inclinações para
ser seqüestrado.)

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"""-=- -
.p -
-- -··- ... -

Selvagens na Cidade Grande: se tam de se arranjar com o menor es- nagens com muito mais freqüência
você estiver interessado em desenvol- forço possível. que os homens e os semihumanos.
ver uma aventura humorística, tente Entretanto, quando o perigo as- E pelo fato do sertão ser tão gran-
usar um cenário no qual um grupo soma, eles se lançarão alegremente de e inexplorado, os personagens
de personagens-jogadores tem de em uma aventura que pode leva-los podem encontrar cidades e socieda-
entrar em uma imensa cidade civili- uma corrida desesperada pela região des, ruínas e tesouros realmente in-
zada (por qualquer uma das nobres sobre o lombo de um cavalo, ou a comuns em suas perambulações.
questões discutidas anteriormente, catacumbas escuras sob a cidade, Exemplo: em uma campanha de
como um resgate, por exemplo), mas onde vivem monstros. As aventuras Nômades do Deserto, os personagens
leve a aventura na direção do humor. podem levá-los da corte do rei às poderiam estar lutando contra uma
Os selvagens serão provavelmente barracas do exército da nação (quan- tribo nômade rival quando uma enor-
furtivos e perspicazes, arrastando-se do eles tornam-se soldados ou são me tempestade ele areia, que dura
em telhados à luz do luar, mas tente nomeados oficiais) por um curto es- horas ou dias, força todos eles a pro-
fazer com que eles se defrontem com paço de tempo às frentes de batalha curarem abrigo. Quando a tempesta-
objetos e situações que têm mais pro- da guerra em andamento contra uma de se dissipa, os personagens desco-
babilidade de conseguir como res- potência vizinha, a desesperadas mis- brem que ela desenterrou uma cida-
posta uma risada do que um comba- sões atrás das linhas inimigas, a in- de que havia sido enterrada há muito
te. Selvagens da floresta virgem não cursões secretas na prisão da capital tempo. As duas forças continuam sua
saberão como enfrentar carruagens (para poderem resgatar o irmão gê- guerra pelas rnas, edificações e cata-
auto dirigidas movidas a dementais, meo secreto do rei ou o amigo deles cumbas da cidade ... enquanto o anti-
burocracia, bebidas destiladas, arca- que foi preso por saber demais). go mau que fora enterrado com a ci-
nos, familiares, desfiles, máquinas de Os heróis estão em uma constan- dade acorda lentamente ...
varrer as ruas, movidas através da te competição entre eles para ver Em uma campanha de Guerreiros
magia, vassouras dançantes limpan- quem se sobressai mais. Em comba- cio Ártico, poderia ter acontecido da
do a torre do mago, espadas falan- te, cada um tenta ser mais vistoso que população local de focas ou baleias
tes, salões de dança para mortos-vi- os outrôs. No romance, cada um ten- ter desaparecido - foi caçada até a
vos ou qualquer coisa desse tipo. ta ser o mais cortês, o mais galante. extinção ou simplesmente foi embo-
Eles também estão em uma compe- ra por razões misteriosas. Na campa-
Espadachins
tição similar com PdMs Espadachins nha, os heróis PJs têm de perambu-
A campanha dos Es- rivais, que são com freqüência mem- lar por regiões inexploradas a fim de
padachins é indicada para jogadores bros de uma força militar ou de uma encontrar um novo lugar capaz de
que querem representar persona- academia de esgrima rival. sustentar a tribo; eles encontrarão
gens com muito estilo se aventuran- No geral, trata-se ele uma campa- yetis, golens ele gelo controlados por
do em um cenário sofisticado. Os nha em grande estilo e exibicionismo. liches congelados, avalanches, gigan-
romances dos Mosqueteiros de Ale-
tes cio gelo e outros perigos do árti-
xandre Dumas são uma fonte perfei- Guerreiros de co antes de encontrarem sua terra
ta de tipos de personagens, idéias
para aventuras e cenários para uma
Região Inóspita prometida.
campanha desse tipo. Nas campanhas de
A Campanha Militar
Na campanha de Espad~chins, os Guerreiros de Região inóspita, os
personagens-jogadores são heróis personagens são membros de tribos Por último, você
elegantes, especialistas no manejo do ou clãs que vivem em ambientes pode conduzir uma campanha total-
florete, abrindo caminho em uma ci- agrestes e desérticos. As campanhas mente militar, sem que ela seja ne-
dade grande. Eles têm uma tendên- deste tipo são, mais uma vez, muito cessariamente uma campanha só
cia a viver o momento, ganhando similares às campanhas de Bárbaros com Mirmidões.
grande tesouros um dia e torrando- e Furiosos, mas uma das diferenças É possível que, o modo mais in-
os todos em muito pouco tempo, e principais atrações da campanha teressante de se fazer isso seja diri-
portanto, eles podem ser ricos e ge- do Guerreiro de Região Inóspita é o gir gradualmente o cenário da cam-
nerosos um dia, e terem de roubar cenário. panha para uma grande guerra. No
sua comida no próximo. Essa não é Numa campanha deste tipo, o início, da campanha normal, infor-
uma campanha dedicada a heróis Mestre tem de se dar o trabalho de mar que o país dos personagens-jo-
honestos e trabalhadores. Os Pjs po- mostrar as maravilhas e os perigos do gadores tem, com freqüência, proble-
dem ser tão honrados quanto seus cenário. Essas são aventuras ambien- mas e atritos com um país vizinho;
jogadores queiram, mas continuarão tadas no sertão, onde a natureza e os mostre as controvérsias entre as na-
sendo farristas charmosos que gos- monstros são os inimigos dos perso- çôes fazendo com que PdMs da ou-

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li'.' '
-· - ... - ..
1

tra nação sejam rudes ou ofensivos um terceiro grupo, não pelos heróis objetivos menores; elas às vezes so-
com os P]s (e, para sermos justos, das duas nações. frem mudanças de elenco quando os
faça com que os PdMs do país dos Quando os dois exércitos inimi- h e róis principais morrem, viajam
personagens-jogadores sejam igual- gos começarem ficar cansados e so- para outro lugar ou se "aposentam".
mente mal-educado com PdMS es- frer perdas consideráveis os P]s de- A promessa mais importante da
trangeiros que não m erecem este veriam ser capazes de encontrar as campanha é que, enquanto o Mestre
tipo de tratamento; os P]s podem se provas de que precisam. Eles conven- e os jogadores permanecerem juntos
ver em uma posição delicada sendo cem os novos governantes de ambas e interessados, ela pode continuar
obrigados pelo código de honra a as nações da identidade de seu ver- por um longo tempo; os persona-
defender o "inimigo" de seus com- dadeiro inimigo. Aí, será hora dos gens podem participar de uma aven-
patriotas sem princípios!). dois exércitos unirem forças (e será tura atrás da outra. A campanha pode
Aumente os atritos e ntre as na- particularmente difícil, engolir seus contar a história de gerações de fa-
ções à medida que a campanha avan- mu itos anos de desconfiança mútua, mílias de aventure iros, na medida
ça e os p e rsonagens-jogadores ga- especialmente depois dos ú ltimos que os aventureiros originais têm fi-
nham n íveis de experiência. De vez meses de luta, o que criará oportu- lhos que crescem e se tornam os per-
em quando, os P]s toparão com li- nidade para mais algumas tramas). sonage ns-jogadores.
rlhas de espiões estrangeiros e pla- Os dois exércitos desgastados mar- Em uma campanha, PJs são pla-
nos de espionagem do inimigo. cham contra a terceira nação, os P]s nejados para serem interpretados
Por último, quando tiverem alcan- ainda se encontram no comando de praticamente para sempre. Você per-
çado altos níveis de exp eriência e fo- seus próprios exércitos (ou talvez cebe o personagem crescendo e se
rem personagens importantes da na- cada PJ seja agora um general de di- desenvolvendo lentamente, através
ção, os Pjs d everiam participar dos reito) , e a batalha final contra as tro- do tempo, e por isso os PJs são qua-
eventos que desencadeiam a guerra. pas descansadas do maligno gover- se sempre criados com níveis baixos,
Exemplo: o re i pode pedir-lhes que o nante inimigo ainda está pâra acon- em geral o primeiro.
acompanhem à conferência de paz tecer... À medida que os P]s se desenvol-
onde ele e seu velho inimigo acerta- Dessa forma, você consegue man- vem, às vezes seus jogadores acabam-
rão suas diferenças, casarão seus filhos ter uma campanha totalme nte mili- se apegando muito a e les, tanto que
e assinarão tratados mútuos de não tar em andamento durante muitos quando um personagem morre (de
agressão. Mas quando estão lá, algo m eses de tempo de jogo, e resolve uma forma que ele não pode ser res-
sai drasticamente errado: pode ser conflitos importantes no mundo de suscitado) é uma experiência descon-
que dopplegangers fingindo serem os sua campanha. certante para o jogador.
P]s, assassine m o rei estrangeiro, en-
quanto dopplegangers fingindo se- Campanha vs. Mini- séries
rem os maio res heróis da outra na- As mini-séries, por
ção assassinam o rei dos P]s. (Os do- Mini- séries outro lado, normalmente contam
pplegangers, claro, estão sendo con- Embora seja possível uma história ampliada - a descober-
trolados pelo rei maligno de uma ter- transformar qualquer uma das idéi- ta d e um tesouro, a derrota de um
ceira nação, que pretende aparecer na as acima em uma campanha formal, grande vilão, a explo ração d e uma
hora certa, juntar os pedaços que so- que continua episódio após episódio ilha recém-descoberta, a resolução
braram e conquistar todo mundo de- até o Mestre e os jogadores se cansa- de uma guerra entre duas nações.
pois que as duas nações tiverem feito rem dela, você pode também mestrar Pode ser desenvolvida em urna úni-
picadinhos uma da outra.) qualquer uma delas como uma mini- ca seção de jogo ou pode se esticar
Nesse ponto, a guerra é inevitá- série, ou seja uma campanha que é por uma dezena, mas o Mestre e os
vel, e os PJs são colocados no coman- construído de modo a ter somente jogadores sabem que ela tem uma
do de um exército inteiro. Durante os episódios necessários para com- duração limitada.
o resto desse longo enredo, os P]s pletar uma história inteira. De certa Seus personagens são criados e in-
têm que conduzir seus homens em forma, as campanhas comuns são terpretados de maneira bem difere n-
combates contra as forças inimigas, como uma série de TV, enquanto que te. Como são "temporários", os perso-
defende ndo sua própria nação ou as mini-séries são como um roman- nagens podem ser criados com níveis
invadindo o território inimigo; nes- ce ou um filme. mais adequados à trama da história.
te meio tempo, eles estarão vivendo Se o cenário vai e nvolver um esqua-
suas próprias ave nturas e fazendo Campanhas drão de e lite de cavalaria em urna mis-
s uas próprias investigações, tentan- A Campanha dura são especial, todos os personagens
do conseguir provas de que os dois um longo período de tempo e con- poderiam ser criados no 5° nível. Se a
governantes foram assassinados por té m dentro dela muitas histórias e idéia é eles serem cavaleiros podero-

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-- -

- - .

sos e experientes, em uma busca, to- (porque ninguém está tão envolvido Trocando de uma para
dos poderiam ser criados no 9º nível. com seu personagem), o que signifi- Outra
Se a idéia for e les serem heróis legen- ca que o cenário e a situação são mais
dários transportados do passado no perigosos; os jogadores terão uma Pelo fato das campa-
ápice de seus poderes, os personagens sensação maior de perigo nesse tipo nhas e das mini-sé ries serem muito
poderiam ser criados no 20° nível. de cenário. diferentes, mas igualme nte atraentes,
Em algumas campanhas normais, o Mestre d everia p ensar em fazer um
Uma ú ltima o pção com relação às
os PJs morrem regularmente. Se o revezamento e ntre e las de tempos
mini-séries: e mbora ela seja uma
em tempos.
Mestre de uma campanha destas or- campanha muito limitada, criada
ganizar uma mini-série, os jogadores de libe radame nte para acabar logo, o Para a maioria das pessoas, a cam-
podem esperar a mesma coisa, mas Mestre sempre pode conduzir "se- panha é o formato mais satisfatório.
é provável que eles não se importa- qüências" de mini-séries. Na seqüên- Mas, também para a maioria das pes-
rem tanto pelo fat0 dos perso nagens cia, os sobreviventes da mini-série soas, as campanhas se tornam um
serem "temporários". original podem se reunir novamen- pouco cansativas d e pois de um cer-
Em algumas campanhas normais, te para encontrar um novo desafio, to período , e o grupo se afasta de la
acompanhados p or alguns novos de vez e m quando. Nessa hora, é
o Mestre têm uma tendência a pro-
teger um pouquinho os Pjs encobrin- h eróis (substituindo aqueles que muito bem mestrar uma mini-série
do pequenos e rros que poderiam ser pereceram na última his tória). O (ou várias), permitindo que o Mes-
Mestre pode ajustar os níveis de ex- tre e os jogadores explo rem novos
fatais , especialmente quando eles
aco ntecem em incidentes que não periência da forma que quiser, mes- cenários e personagens até estarem
são importantes para a campanha ou trando uma mini-série (por exemplo) prontos para continuar a campanha
para a história em andamentO. Em no quinto nível, a seqüência no 9º, a normal novamente.
uma mini-série, por outro lado, é segunda seqüência no 13º, e assim Esse é o mome nto ideal para você
provável que o Mestre seja mais l~tal por diante. experimentar algumas das idéias
mais chocantes ou incomuns de ntre
• as que foram d escritas anteriormen-
te nesse capítulo.

55
-~· __ · _ __·___ . ~êgras

O Homem de Armas é um perso- De Joelhos ou Sentado da bônus devido ao fator surpresa e


nagem cuja função principal é o com- sim de uma fração de segundo de
O personagem que
bate, e é de combate que esse capí- reação instintiva por parte dos por-
estiver ajoelhado ou sentado (por
tulo trata. Embora o sistema de com- tadores d e armas de longo alcance
exemplo, por ter sido nocauteado ou
bate do AD&D seja suficiente para a no grupo. Enquanto eles estiverem
atingido) estará em desvantagem
maioria de suas necessidades de atirando, magos e clérigos não po-
durante um combate. Ele não pode
combate, esse capítulo descreverá derão lançar magias e o utros perso-
se mover tão efetivamente e, por isso,
algumas regras opcionais e lhe dará nagens não poderão sacar armas. Um
não pode se esquivar de ataques di-
conselhos que podem adicionar sa- perito em faca não pode sacar uma e
recionados contra ele. Por essa razão,
bor a seu jogo. arremessá-la nessa fração de segun-
sempre que alguém ataca uma víti-
. É importante lembrar que tudo que do; ele só pode fazê-lo se já a tiver
ma que está de joelhos, o atacante
existe nesse capítulo são regras opcio- nas mãos. Nessa fração de segundo,
ganha um bônus igual a + 1 na joga-
nais; nada do que é recomendado aqui os personage ns não poderão realizar
da de ataque; toda vez que alguém
pode ser inserido em uma campanha nenhuma outra ação se não, talvez,
ataca uma vítima que está sentada, o
sem a permissão do Mestre. dizer o u gritar algo curto a outro.
atacante ganha um bônus igual a + 2
na jogada de ataque; e sempre que Depois que esse disparo adicio-
Novas Regras de alguém ataca uma vítima que está nal é realizado, você deve fazer o tes-
te de iniciativa normalmente na pri-
Combate caída de costas (mas ciente do ata-
meira rodada completa de combate.
que e tentando evitá-lo), o atacante
Veremos a seguir al- O grupo que sofreu o ataque ganha
ganha um bônus igual a +4 na joga-
gumas regras opcionais que você um modificador igual a + 2 por estar
da de ataque.
pode adicionar ao combate da sua em ligeira desvantagem pela superi-
campanha. Um ataque contra um persona-
gem que está imobilizado (através da oridade do inimigo em termos de ar-
mas de arremesso.
O Uso de Armas com a mágica) ou dormindo será automa-
ticamente bem sucedido, e causará Lembre-se de que essa opção só
Mão Ambiesquerda
o dano normal. pode ser tomada quando um lado, e
Presume-se que to- não o outro, tiver armas de arremes-
Quando está sentado, ajoelhado
dos os personagens são melhores sopreparadas (isto é, arcos ou bestas
o u caído, o personagem pode se le-
com uma mão do que com a outra à mão, com as flechas ou os quadre-
vantar de duas maneiras diferentes.
(na vida real, a maioria das pessoas é los já posicio nado, ou armas de arre-
Se ainda tiver um ataque por reali-
destra, algumas são canhotas e so- messo como lanças, azagaias, macha-
zar n essa rodada, o personagem
mente muito poucas são verdadeira- dinhas e facas, já na mão). Além dis-
pode desistir dele, não atacar, e se
m ente ambidestras). so, o grupo que pode escolher essa
levantar. Ou, ele pode esperar até o
No momento em que o persona- teste de iniciativa da próxima roda- opção não é obrigado a escolhê-la; o
gem é criado, o jogador deve especi- da ser realizado: quando chegar a vez grupo não tem que atirar contra ou-
ficar qual mão ele tem tendência a dele de descrever sua ação, ele po- tra pessoa, grupo ou monstro no ins-
usar mais (direita ou esquerda). Se derá se levantar, sem perder nenhum tante que avista o alvo. Se o grupo
ele não especificar nenhuma, o Mes- ataque naquela rodada. escolher não atirar, a oportunidade
tre deve assumir que o p ersonagem será perdida e os personagens terão
é d estro. Alcance e Iniciativa as opções usuais de conversar com o
Se, por alguma razão, um perso- Esta é uma regra outro grupo; se eles escolherem lu-
nagem lutar com sua m ão ambies- para d ar alguma vantagem àqueles tar, o teste de iniciativa será feito
querda ao invés da mão destra, ele personagens e grupos (e monstros) normalmente. O lado que não tem
estará submetido a uma penalidade que sempre têm ataques à distância armas de longo alcance não recebe
igual a -2 em todas suas jogadas de preparados. o modificador de + 2 dessa vez.
ataque. Exemplo: se um personagem Quando dois grupos se vêem a Se o grupo estiver vagando num
se encontrar com sua m ão direita uma distância menor ou igual a 6 m local de pouca visibilidade (como,
acorrentada a uma parede, e preci- (neste caso, um grupo pode ser com- por exemplo, em uma masmorra), o
sar sacar uma adaga e arremessá-la, posto de apenas uma pessoa ou uma Mestre pode dizer que o alvo mal
usando sua mão ambiesquerda, ele criatura, ou pode ter mais elemen- pode ser visto e que o grupo não é
estaria submetido à penalidade de - tos), e somente um dos grupos tiver capaz de perceber muitos d etalhes
2 n as jogadas de ataque. ataques a distância já preparados, sobre o alvo: "vocês vêem um grupo
Se você quiser que seu persona- esse grupo tem direito a um "dispa- de silhuetas do tamanho de seres
gem seja ambidestro, consulte o pa- ro adicional" com suas armas de lon- humanos movendo-se pelo corredor
rágrafo "Ambidestreza", na seção go alcance. em sua direção. No momento em
"Pontos de Perícia com Armas". Não se trata de uma rodada de que, vocês os avistam, eles também
combate inteira, nem de uma roda- os vêem, e diminuem a velocidade.
57
j
Vocês não conseguem distinguir o ta na página 22 do Livro do jogador. Somente Gue rre iros de classe
que eles são ... ". Nesse ponto, se os Esta regra diz que, se o Mestre per- única, que não são p aladinos nem
P]s tiverem armas de longo alcance mitir, você pode escolher perícias rangers, podem se especializar em ar-
e os PdMs não, os PJs poderão fazer extras, no momento que está crian- mas. Estes personagens podem esco-
esse disparo adiconal, mas têm que do seu personagem, iguais em núme- lher uma arma no mome nto em que
enfrentar a perspectiva de atacar uma ro às línguas extras que ele tem de- é criado, mas poderá se especializar
quantidade desconhecida de inimi- vido ao alto valor de sua Inteligência em outras armas à medida que for
gos. Por tudo que sabem, eles pode- (veja tabela 4, página 22, Livro do ganhando novos pontos.
riam estar atirando contra o Rei e seu jogador). Essas perícias extras po- Com isso em mente, vamos acres-
séquito de aventureiros. de m ser divididas e ntre Perícias com centar ao u so das perícias com ar-
Quando dois grupos têm armas Armas e Perícias Comuns da manei- mas ...
d e longo alcance pre paradas, ne- ra que o jogador preferir.
nhum deles ganha essa opção. Faça Perícia com Grupo de Armas
o teste de iniciativa normalmen te. Perícia com Uma Única Contudo, vamos
(Se dois grupos têm armas de longo Arma, Especialização em olhar de forma realista para as perí-
alcance preparadas, e um grupo avis- Armas cias com armas. Atualme nte, se um
ta o outro sem que o segundo grupo No Livro do]ogador, personagem tem a perícia com arma
peréeba, aque le grupo ganha a inici- as únicas coisas que você pode fazer Adaga/Punhal, ele não tem a perícia
ativa, mas não o "disparo adicional". com Perícias com Armas são escolher Faca. Ele com certeza não tem a pe-
Imagine a situação da seguinte ma- perícias com uma arma ou se especi- rícia Espada Curta. Claro que o Mes-
neira: quando o primeiro grupo dis- alizar em determinadas armas. tre sempre pode decidir que estas
para sua saraivada, os portadores de armas são semelhantes entre si. Se
Vamos rememorar rapidamente
armas de longo alcance do segundo ele o fizer, o home m de armas esta-
as informações d aquela seção:
grupo viram-se imediatamente e tam- ria subme tido a uma penalidade
bém disparam a sua. Depois disso, Um personagem tem de ter Perí- igual a -1 para acertar com a arma
caímos e m uma situação de comba- cia com u ma arma para poder usá-la desconhecida, ao invés de -2. (Veja
te normal.) normalmente. Para ter a perícia, o
página 72 do Livro do ] ogado1·).
personagem "gasta" um dos Pontos
Por último, lembre que as habili- Ainda assim, para ser perito em
d e Perícia com armas que ele tem,
dades mágicas de longo alcance não todos os tipos de lâminas descritas
naquela arma. Se ele usar uma arma
contam, para essa opção, mas habili- no Livro do j ogador e nas que foram
para a qual não têm perícia, ele esta-
dades "naturais" sim. Um sopro-de- adicionadas nesse livro, você teria
rá sujeito a uma penalidade e m sua
dragão funciona como uma arma d e que gastar por volta de 14 pontos de
jogada de ataque: -2 no caso de ar-
longo alcance preparada, da mesma perícia com armas, e isso é demais.
mas totalmente estranhas, ou -1 no
mane ira que os espinhos da cauda Por isso, estamos criando a pos-
caso d e armas similares àquelas nas
de um mantícora. Entretanto, as ma-
quais ele já tem perícia. (Essa pena- sibilidad e ele escolher perícias com
gias de um dragão dourado n ão con-
lidade é maior se o personagem não armas em grupos.
tam, nem o fe itiço de um vampiro, Para esse fim , existem dois tipos
for um Homem de Armas.)
por exemplo. de grupos: Grupos Abrangentes e
Para se especializar em uma deter-
minada arma, o perso.n agem tem de Grupos Limitados.
Pontos de Perícia dedicar um ponto d e perícia com Grupos Limitados
com Armas arma extra a ela. (No caso de arcos ou
bestas, são do is pontos extras.) Quan- Um Grupo d e Armas
Você conhece as Pe- do está u sando uma arma na qual se Limitado é um conjunto d e armas
rícias com Armas descritas nas pági- especializou, o personagem ganha um que são muito similares na mane ira
nas 7 1-73 do Livro do jogador. Nes- como são mane jadas.
bô nus igual a + 1 na jogada de ata-
ta seção, falaremos de algu mas coi- Custa dois Po ntos de Perícia com
que e outro igual a + 2 no dano. (Com
sas especiais, adicio nais que você
arcos e bestas, ele ganha uma catego- Armas para tornar-se perito em um
pode fazer e m uma campanha usan-
ria de alcance a mais em vez cio bô- grupo limitado inte iro. Pagos esses
do as Perícias com Armas. nus, a queima roupa: de 2 a 10 m para dois pontos, o personagem sabe rá
bestas e de 2 a 20 m para arcos. Nes- como usar cada arma nesse grupo
Inteligência e Perícias sas distância, ele ganha um bônu s sem a penalidade usual de -2 pela
Veremos uma série igual a +2 na jogada de ataque. Além falta de familiaridade (esse - 2 é váli-
de coisas interessantes que podem disso, se a arma estiver preparada e da para Homens de Armas; no caso
ser feitas com as regras de Perícias houver um alvo à vista, ele poderá das outras classes, a p e nalidade é
com Armas. Para isso, teremos d e disparar na rodada de combate antes mais severa, como descrito na pági-
usar a regra de Perícias extras descri- de fazer o teste de iniciativa.) na 72 do Livro do Jogador).

58
Veremos a seguir vários exemplos Azagaia, O que é verdade ... a menos que, ou-
de Grupos limitados. As armas mar- Lança Longa*, tras armas relacionadas a esses gru-
cadas com um asterisco (*) são ar- Lança, pos sejam desenvolvidas ou introdu-
mas descritas no capítulo Equipa- Tridente. zidas em sua campanha. Se isto acon-
mento do Livro do Guerreiro. tecer (se, por exemplo, um macha-
Chicotes:
AIviões: do de guerra de tamanho médio for
Açoite,
Alvião de cavalaria, introduzido na campanha (e ntão o
Chicote. personagem que for perito naquele
Alvião de infantaria.
Lâminas de Esgrima: grupo será capaz de usá-la sem ne-
Arcos:
Adaga/Punhal, nhuma p e nalidade, enquanto que o
Arco curto composto, Faca/Estilete*, personage m que é perito some nte
Arco curto, nos dois machados existentes estará
Main-gauche*,
Arco longo composto; submetido a uma penalidade no ata-
Florete*,
Arco longo, que.
Sabre*.
Daikyu*. Esses grupos estão muito próxi-
lâminas Curtas:
Armas de Haste: mos das categorias relacionadas na
Adaga/Punhal,
Alabarda, página 73 do Livro do jogador, e o
Espada curta/Drusus*, Mestre pode, se desejar, usar essas
Aprisionador,
Faca/Estilete*, categorias como grupos relaciona-
Bardiche,
Main-gauche*. dos. Isso ajuda a determinar se um
Bec de corbin,
Lâminas Longas : homem de armas está submetido à
Bidente,
Cimitarra, penalidade ele ataque total quando
Bill-guisarme, usa uma arma com a qual não está
Espada bastarda,
Bordo na, familiarizado, ou se recebe somente
Espada longa,
Fauchard gancho, metade da penalidade por usar uma
Katana*,
Fauchard, arma similar a uma outra na qual é
Montante.
Glaive guisarme, perito.
lâminas Médias:
Glaive,
Khopesh, Grupos Abrangentes
Guisarme voulge,
Sabre de Abordagem*, Um Grupo de Armas
Guisarme,
Wakizashi*. Abrangente é uma coleção de armas
Martelo lucerno, que são, de alguma forma, similares
Lanças de Justa:
Naginata*; quanto à maneira como são empu-
Lança de cavalaria leve,
Partisan, nhadas.
Lança de cavalaria média,
Pique, Custa três Pontos de Perícia com
Lança de cavalaria pesada,
Ranseur, Armas para se tornar perito em todo
Lança de torneio.
Spetum, um grupo abrangente. Depois de
Machados: pagos esses três pontos, o persona-
Tetsubo*,
Machadinha/Machado de Arremesso, gem saberá como usar todas as ar-
Voulge.
Machado de Guerra. mas pertencentes a esse grupo sem
Armas tipo "Porrete":
Manguais: estar submetido à penalidade usual
Clava, por não estar familiarizado .
Mangual de cavalaria,
Malagueta*, Veremos a seguir vários exemplos
Mangual de infantaria.
Maça de cavalaria, de Grupos Abrangentes. Como no
Maça de infantaria, Como você pode perceber existe caso anterior, as armas marcadas com
Maça estrela, uma pequena interseção e ntre os um asterisco (*) são armas descritas
Martelo de batalha. grupos Lâminas de Perfuração e Lâ- no capítulo Equipamento do Livro
minas Curtas; algumas armas perten-do Guerreiro.
Bestas:
cem a ambos os grupos. Armas Pequenas de Arremesso:
Besta de mão,
Você perceberá também que al- Adaga/Punhal,
Besta leve, guns grupos não parecem economi- Dardo,
Besta pesada. zar nenhum ponto de perícia com
Fundas: Faca/Estilete*,
arma. Os grupos Machados, Man-
Funda, guais, Alviões, Fundas e Chicotes têm Machadinha/Machado de Arremesso
Cajado-funda, todos duas armas cada. Como um Shuriken*.
Lanças: grupo limitado custa dois pontos de Armas de Talhar/Concussão:
Arpões, perícia, parece não haver economia. Alvião de cavalaria,

59
]
Alvião de infantaria, Mais uma vez, você encontrará pagar dois pontos para ser perito no
Clava, alguma intersecção entre o grupo grupo Lâminas de Esgrima e depois
Malagueta*, Armas Pequenas de Arremesso e os mais dois para se especializar no
Maça de cavalaria, outros grupos. mesmo grupo: ele teria que usar um
Esses grupos não podem ser usa- ponto para se especializar em cada
Maça de infantaria,
dos para avaliar a semelilança entre arma individualmente.
Maça estrela,
as armas a fim de determinar se um Vamos supor que um persona-
Machadinha/Machado de Arremesso, personagem está submetido à pena- gem queira saber como usar todos
Machado de Gue rra, lidade total ou parcial na jogada de os tipos de làminas já feitas ...mas ele
Martelo de batalha. ataque por estar usando uma arma quer ser especialmente bom com a
Armas de Haste: com a qual ele não está familiarizado. Espada Longa. Por ser um Homem
Alabarda, de Armas de primeiro nível, ele tem
Sem Grupo quatro Pontos de Perícia com Armas
Aprisionador,
Arpão, Por último, as armas para começar. Ele gasta três para ser
que veremos a seguir não pertencem perito em todo o grupo Lâminas, e
Azagaia,
a nenhum tipo de grupo. Para apren- gasta seu quarto ponto para se espe-
Bardiche, cializar em Espada longa. Ele reali-
der a usar qualquer uma dessas ar-
Bec de corbin, mas, o personagem tem de gastar um zou seu desejo: ele é capaz de pegar
Bidente, ponto de perícia com arma com ela, e usar qualquer arma de lâmina sem
Bill-guisarme, e nenhuma delas é usada de forma penalidade, mas é particularmente
Bordo na, similar a qualquer outra arma. Quan- competente com a Espada longa.
Fauchard gancho, do um personagem pega uma delas De forma similar, um personagem
Fauchard, e a usa sem ser um perito no seu ma- poderia ser perito em todos os arcos,
Glaive guisarme, nuseio, ele fica submetido à penali- e especialmente bom com o Arco
dade completa. Longo Composto. Ele gasta dois pon-
Glaive,
tos de perícia com armas para ser
Guisarme voulge, Armas Não Pertencentes a pe·rito em todo o grupo Arcos, e gas-
Guisarme, Grupo Algum:: ta mais dois pontos (porque a espe-
Lança Longa*, Arcabuz, cialização em arcos é mais complica-
Lança, Boleadeiras*, da (veja página 73 do Livro do]oga-
Martelo Iucerno, Bordão/Bo*, dor) para se especializar em Arco
Naginata*, Corrente*, Longo Composto. Esse personagem
Partisan, Bicheiro/Gancho*, estará em desvantagem mane jando
Pique, Laço, qualquer tipo de arma que não seja
um arco, mas é capaz de usar todos
Ranseur, Nunchaku*,
os arcos, e é especialmente bom com
Spetum, Rede, o Arco Longo Composto.
Tetsubo*, Sai*,
Tridente, Zarabatana.
Nota
Voulge. Isso é tudo o que
Nota Especial: o cesto* (soco in- você precisa saber sobre o uso das
Lâminas:
glês) não exige nenhuma perícia. Ele Perícias com Armas .. . quando elas são
Adaga/Punhal, amplia o dano causado por um soco, usadas para comprar perícia e espe-
Cimitarra, e todo mundo sabe como socar. cialização. Mas existem outras coisas
Espada bastarda, nas quais se pode usar essas períci-
Espada curta/Drusus*, Especialização em Armas e as, como você verá à medida que
Espada longa, avançar na leitura do capítulo.
Grupos de Armas
Faca/ Estilete*, Ambidestreza
Katana*, Embora seja possível
tornar-se perito em um grupo intei- Se desejar que seu
Khopesh,
ro de armas, isso não significa que o personagem seja ambidestro, como
Main-gauche*, personagem pode se especializar em descrito no parágrafo "O Uso de Ar-
Montante, um grupo inteira de armas. mas com Má.o Ambiesquerda " , o ~o­
Florete*, Como antes, a especialização em gador tem de dedicar uma perícia
Sabre de Abordagem*, uma arma na qual o pe rsonagem já é com armas à Ambidestreza.
Sabre*, perito custa um Ponto de Perícia com Se assim o fizer, ele será capaz de
Wakizashi*. Armas . O personagem não pode lutar normalmente com ambas as

60
.. - . :·
\_' 1 ,

. -

mãos, e será igualmente competen- Um homem de armas-cavaleiro gi- sua arma principal. Esse personagem
te com as duas realizando tarefas que gantesco bra ndindo uma espada tem pode variar d esd e um ladrãozinho
não sejam de combate. uma aparê ncia e luta de uma manei- pé-de-chinelo e mpunhando duas
Isso não dá ao personagem a pos- ra bem d iferente de um esgrimista adagas idênticas, até um esgrimista
sibilidade de dois ataques por roda- esguio usando um florete e um main- usando um florete em uma mão e um
da. Só significa que, se ele perder a gauche. main-gauche na outra, o u um ho-
capacidade de u sar uma das mãos, Mais adiante, descreveremos vá- mem d e armas vestindo uma amadu-
ou deixar cair a arma dessa mão, ele rios estilos comuns de combate ... e ra pesada com uma espada longa em
será igualme nte competente com a as coisas interessantes que você pode uma mão e uma espada curta na ou-
outra. fazer com eles se tiver uma Especia- tra. Nota: veja as regras para "Ataques
lização e m Estilo. com Duas Armas" na p ágina 127 do
Especialização em Estilo Todos esses estilos referem-se a Livro do jogador.
Você pode usar Pe- lutas usando apenas armas de com- Todos os Homens de Armas são
rícias com Armas para se especializar- bate corpo-a-corpo. Ne nhum deles criados sabe ndo como utilizar todos
se em certos estilos de luta, como, se aplica a a rmas de arremesso. os quatro estilos. Os sacerdotes são
por exemplo , duas espadas, armas de criados sabendo usar os estilos Uma
duas-mãos, etc. Nós descrevemos Os Quatro Estilos de Luta Arma, Duas Mãos e Arma e Escudo.
como fazer isso mais adiante no pa- Existem quatro Esti- Os ladinos são criados sabendo usar
rágrafo "Estilos de Luta". los ele Luta comuns que podem ser os estilos Uma Arma, Duas Mãos e
utilizados por um personagem que Duas Armas. Arcanos começam o
Especialização em Boxe e está usando uma arma de combate jogo sabe ndo como usar os estilos
Luta Livre corpo-a-corpo: Uma Arma e Duas Mãos. Os perso-
Da mesma maneira Estilo Uma Arma: o personagem nagens não po de m apre nder novos
que você pode se especializar em empunha uma arma em uma mão e estilos depois ele te rem sido criados;
determinadas armas, você também não carrega nada n a outra. A arma esses são os estilos aos quais eles es-
pode se especializar em Boxe e Luta pode sêr tão curta quanto uma Ada- tão limitados pela escolha de suas
Livre. Você já conhece Boxe e Luta ga ou tão lo nga quanto uma Espada classes.
Livre do Livro do j ogador, páginas Bastarda ou uma Lança Longa. Os personagens podem usar um
128-130; aqui, você aprenderá como Estilo Duas Mãos: o persona- estilo de arma que eles conhecem,
melhorar as habilidades Boxe e Luta gem empunha uma arma que exige com uma arma que eles não sabem
Livre de um personagem. Você en- (ou p elo me nos admite) o u so de como usar. Exemplo: os arcanos co-
contrará essa informação mais adian- duas mãos. Entre essas armas inclu- nhecem o estilo Duas Mãos ... então
te, no parágrafo "Boxe, Luta Livre e em-se aqu e las que exigem duas eles podem aprender a u sar um bor-
Artes Marciais". mãos (Montante, Armas d e Haste e dão. Se um arcano que não tem a
Bordão, po r exemplo) e aquelas que perícia bo rdão vier a pegar um, ele
Artes Marciais podem ser usadas com uma ou com poderá e mpunhá-lo com as duas
Além disso , você duas mãos (Esp ada Bastarda e Lan- mãos. Entretanto, ele estará subme-
aprenderá como tornar seu persona- ça, por exemplo). tido a uma penalidade igual a - 5 de-
gem p erito (ou até mesmo especia- Estilo Arma e Escu do: o perso- vido a sua falta de familiaridade e a
lista) em artes marciais d e. estilo ori- nagem empunha uma arma em sua sua classe de personagem.
e ntal. Essas regras funcionam da mão destra e carrega um escudo e m Cad a estilo traz algumas vanta-
mesma man e ira que as regras de sua mão ambiesquerda. Essa combi- gens e desvantagens básicas quando
Boxe e Luta Livre já existe ntes, mas nação pode variar desde a opção de são usados. Elas estão expostas a se-
compreendem um conjunto novo de um arruaceiro que seria adaga e bro- guir junto com a descrição de cada
golpes e táticas que um p erso nagem quei pequeno até a escolha clássica estilo individual. Além disso, os per-
talentoso pode u sar em combate. de um cavale iro que inclui espada sonagens pode m se especializar nes-
Essas regras, também, você encontra- longa e escudo d e corpo. ses estilos. Home ns de Armas de clas-
rá mais adiante, na seção "Boxe, Luta Estilo Duas Armas: o persona- se única podem eventualme nte se es-
Livre e Artes Marciais". gem e mpun ha uma arma e m cada pecializar e m todos eles; as outras
mão. A menos que ambas as armas classes podem se especializar somen-
Estilos de Luta sejam Pequenas (P na coluna Tama- te em um estilo.
A campanha ganha nho na tabela de Armas), a arma que
mais cor quando os homens de ar- o personagem carrega na mão ambi-
mas lutam usando estilos diferentes. esquercla tem de ser mais leve que

61
Como se Especializar poderia mudar a forma como usa Desvantagens
nos Estilos sua arma para obter vantagens di-
A principal desvan-
ferentes durante um conibate.
Você se Especializa tagem desse estilo de luta é o fato de
em um Estilo dedicando um ponto Limitações da o personagem não ganhar o benefí-
de perícia com arma àquele estilo de Especialização em Estilo cio de um bônus na CA devido ao
luta. escudo.
O personagem pode
Linhas Gerais ser criado com apenas uma Especia- Especialização em Estilo
lização em Estilo. Se for um Homem Se o personagem
Para se usar uma Es-
de Armas de classe única, ele poderá dedicar uma perícia com armas à Es-
pecialização em Estilo com uma arma aprender outras especializações à
específica, você tem de ser um peri- pecialização no Estilo Uma Arma, ele
medida que adquire novas Perícias ganhará um bônus igual a + 1 na CA
to com essa arma. Exemplo: um per-
com Armas através da experiência. . sempre que estiver usando qualquer
sonagem poderia ter comprado a
Especialização no Estilo Duas Mãos. Somente Homens de Armas, La- arma de uma mão (para a qual ele
dinos e Sacerdotes podem comprar tenha perícia) no Estilo Uma Arma.
Se tiver a Perícia Armas de Haste, ele
poderá usar os benefícios da Especi- Especializações em Estilo. Somente Ele não recebe o bônus se estiver car-
Homens de Armas e Ladinos podem regando um escudo ou empunhan-
alização em Estilo sempre que usar
comprar a Especialização no Estilo do uma arma em sua mão ambies-
armas de haste. Mas se não tiver tam-
Duas Armas. Somente Homens de querda.
bém a perícia Montante, e empunhar
Armas de classe única podem apren- Além disso, ele pode dedicar uma
um para usar, ele não receberá os
der mais do que uma Especialização perícia extra ao Estilo Uma Arma e
benefícios da Especialização no Esti-
lo Duas Mãos com essa arma. em Estilo. receber um bônus total igual a + 2 a
Você pode ter tanto Especializa- Veremos a seguir as descrições ser aplicado sobre a CA quando esti-
dos quatro Estilos de Luta. ver lutando neste estilo. No entanto,
ção em Arma quanto Especialização
em Estilo para a mesma arma, mas esse é o limite máximo. Ele não pode
nenhuma delas é dependente da Estilo Uma Arma dedicar mais que duas perícias (e
outra; você pode ter uma sem a ou- receber um bônus igual a + 2 na CA)
D Estilo Uma Arma
tra. Exemplo: um personagem pode- ao Estilo Uma Arma.
significa que o personagem empu-
ria ter a Perícia Sabre, Especialização nha uma arma de uma mão em uma
no Sabre e por último Especialização das mãos e nada na outra. Embora
Estilo Duas Mãos
no estilo Uma Arma; ele seria um na vida real essa forma de usar a arma O Estilo Duas Mãos
mestre esgrimista com o sabre. Ou, implica com freqüência numa des- implica em carregar e empunhar uma
ele poderia ter somente Perícia e Es- vantagem se comparada com muitas arma com as duas mãos. Naturalmen-
pecialização no Sabre, ou só a Perí- outras, ela é muito popular nos fil- te, muitas armas (incluindo entre
cia Sabre e a Especialização no es.t ilo mes e na literatura ... e por isso tem elas as armas de haste, o machado
Uma Arma. algum mérito no jDgo. grande, o montante, e outras) exi-
gem a técnica duas mãos. Para ou-
Especializações em Vários Vantagens tras armas (como a espada bastarda,
Estilos A vantagem do esti- a azagaia e a lança) este estilo é uma
Um Homem de Ar- lo uma arma no AD&D® é o fato de o opção. (As opções para Duas Mãos
mas de classe única pode ter mais de personagem ficar com uma mão livre do Arpão, Azagaia, Lança Longa, Lan-
uma Especialização em Estilo. Armas para segurar, trocar de arma, realizar ça e Tridente estão descritas no ca-
como a Espada Bastarda, a Azagaia e manobras supressa, ou o que quer pítuloEquípamento desse livro e não
a Lança, que podem ser usadas ·c om que surja no decorrer do combate. no Livro do jogador.)
uma ou com duas mãos, com ou sem Exemplo: dois guerreiros vão se
Vantagens
escudo, podem ter até um máximo enfrentar , e um deles prende a arma
de quatro Especializações em Estilo do outro (veja a manobra Prender, A principal vanta-
escolhidas para cada uma delas. no parágrafo "Manobras de Comba- gem da técnica duas mãos é o fato
Exemplo: um Homem de Armas te Corpo a Corpo"), o guerreiro que dela permitir que o personagem
de classe única tem a Perícia Espa- está utilizando o estilo uma arma empunhe uma grande variedade de
da Bastarda. Teoricamente ele po- pode usar sua mão livre para execu- armas de duas mãos que são capazes
deria ter Especialização nos Estilos tar manobras de boxe; ou tentar rea- de causar quantidades substanciais
Uma Arma, Duas Mãos, Arma e Es- lizar manobras com as mãos nuas (v. de dano.
cudo e Duas Armas associadas a o parágrafo "Boxe, Luta Livre e Artes Uma segunda vantagem se refere
ela. No intervalo entre lutas, ou Marciais"). ao fato que, se você estiver usando
mesmo no decorrer de uma luta, ele uma arma de duas mãos, a manobra

62
Desarmar (veja o parágrafo "Mano- com as duas mãos no cabo, ele pro- A segunda vantagem é o fato de o
bras de Combate Corpo-a-Corpo", duz um efeitO alavanca maior sobre personagem poder usar a manobra
mais adiante) só pode ser usada par- a lâmina e consegue movê-la com Carga com Escudo (mais adiante, no
cialmente contra você. mais rapidez. Isso é o que a Especia- parágrafo "Manobras de Combate
Um único sucesso na manobra lização no Estilo Duas Mãos faz pelo Corpo-a-Corpo).
Desarmar contra alguém que esteja personagem: ensina-o como usar a
empunhando uma arma de d u as arma com mais rapidez e agressivi- Desvantagens
mãos não arrancará a arma das mãos dade do que alguém que recebeu u m A desvantage m do
de quem a está empunhando; ele treinamento menos especializado na Estilo Arma e Escudo é o fato do bra-
simplesmente tirará a arma da posi- arma. ço esquerdo (braço direito, no caso
ção correta e fará com que a pessoa de personagens canhotos) ser dedi-
tenha de gastar algum tempo para se
Armas de Uma Mão Usadas cado ao escudo e não ter nenhuma
recuperar, por isso o personagem com Duas Mãos outra utilidade. Se o personagem for
que a está empunhando perde auto- Alguns jogadores desarmado, tudo que ele terá para
maticamente a iniciativa na próxima não percebem que muitas outras ar- empunhar ofensivamente até conse-
rodada. mas de u ma mão podem ser empu- guir recuperar a arma será seu escu-
Entretanto, duas manobras Desar- nhadas com as duas mãos. Como es- do. Se for preso em combate, ele não
mar bem sucedidas feitas contra o sas armas não causam mais dano se poderá usar sua mão do escudo para
personagem na mesma rodada pro- forem empunhadas com as duas segurar.
vocarão a perda da arma. mãos, não existe, em geral, muita Espec.ialização em Estilo
razão para usá-las dessa forma; en-
Desvantagens tretant0, com a Especialização no Se usar um pontO de
Da mesma fo r ma Estilo Duas Mãos, existe uma razão. perícia com armas para se especi-
que no caso do estilo uma arma, a Se você se especializar no Estilo alizar no Estilo Arma e Escudo, você
técnica com armas de duas mãos tem Duas Mãos e depois empunhar uma terá direito a um ataque extra por
o inconveniente da pessoa que a está arma de uma mão com as duas mãos, rodada.. .isto é, somente quando es-
utilizando não poder usar um escu- você também receberá um bônus tiver usando um escudo na mão do
do, nem adicionar o bônus devido igual a + 1 no dano. Dessa forma, se escudo. Você pode usar esse ataque
ao escudo na CA. tiver Especialização no Estilo Duas extra somente com as manobras Car-
Mãos e usar uma espada longa com ga com Escudo e Bloqueio (veja mais
Espec.ialização em Estilo as duas mãos, você causará ld8+ 1 adiante o parágrafo "Manobras de
Você pode usar uma pont0s de dano ao invés de ld8 (ou Combate Corpo-a-Corpo).
perícia com arma para ter uma Espe- ld12+2 contra alvos grandes, ao in- Da mesma forma que acontece
cialização no Estilo Duas Mãos. vés de ld12). com as regras normais de "Ataque
Com Duas Armas" (v. Livro do joga-
A Especialização no Estilo Duas Entre as armas de uma mão que
você pode empunhar com as duas
dor, página 127), quando estiver ata-
Mãos traz um benefício bastante es-
cando com as duas mãos em uma
pecífico: quando você estiver empu- mãos dessa maneira incluem-se: Ma-
chado de Guerra, Clava, Mangual de única rodada de combate, o perso-
nhando uma arma com as duas mãos,
infantaria, Alvião de infantaria, Man- nagem ficará su jeito a um redutor
o Fator de Velocidade dessa arma é
igual a -2 nas jogadas de ataque com
reduzido em 3 pontos. gual de cavalaria, Maça de cavalaria,
sua arma e igual a -4 nas jogadas de
Exemplo: um guerreiro com Es- Alvião de cavalaria, Maça estrela, Es-
ataque nas manobras Carga com Es-
pecialização no Estilo Duas Mãos em- pada longa e Martelo de Batalha.
cudo ou Bloquear. (De acordo com
punhando uma Espada Bastarda con- o que foi descrito anteriormente no
segue manusear sua arma com mais Estilo Arma e Escudo parágrafo "O Uso de Armas com a
rapidez no estilo Duas Mãos do que Essa é a técnica clás- Mão Ambiesquerda, se você for am-
no estilo uma mão. Usada no estilo sica de se usar uma arma de uma mão bidestro, os redutores serão respec-
uma mão, a Espada Bastarda tem um e carregar um escudo no outro braço. tivamente -2 com a arma e - 2 com o
Fator de Velocidade igual a 6. No es- escudo.) Se você dedicar um segun-
tilo duas mãos (normal), ela tem um Vantagens do ponto de perícia com .a rmas para
Fator e de Velocidade igual a 8. Mas A principal va nta- se Especializar no Estilo Arma e Es-
empunhada com as duas mãos por gem do Estilo Arma e Escudo é o fato cudo, essa penalidade reduzir-se-á
alguém que tenha Especialização no de você adicionar o bônus do escu- para O com a arma e -2 com o escu-
Estilo Duas Mãos, ela tem um Fator do a sua CA; isso será especialmente do. (Se você for ambidestro, essa
de Velocidade igual a (8-3) 5. bom se você conseguir encontrar um p e nalidade será O com a arma e O
Isso acontece porque quando o escudo mágico que adicione um bô- com o escudo.)
guerreiro manuseia esse tipo de arma nus melhor à CA.

63
~ ~
11>" ~~..
Regras ~e Com6ate
-
Em todas as rodadas nas quais a O com a arma principal e O com a Quando estiver usando a arma
executar duas manobras, você não a rma secundária.) Segundo, você no Estilo Uma Arma, empunhada
adicionará à CA o bônus devido ao tem permissão para u sar armas do com uma mão, ele adiciona um bô-
escudo durante o resto da rodada. mesmo comprimento nas duas mãos, nus igual a +1 a sua CA.
Se brandir sua espada e aplicar um portanto, você pode, por exemplo, Quando estiver usando a arma
Golpe com o Escudo na mesma ro- e mpunhar duas espadas longas. no Estilo Duas Mãos, o fator de ve-
dada, você não adicionará seu bônus Quando estiver lutando u sando locidade da arma cai de 8 (!ator de
devido ao escudo na CA se alguém a técnica d e duas armas, você pode- velocidade normal para a Espada
vier a atacá-lo mais tarde durante a rá optar por tentar a mesma mano- Bastarda empunhada com as duas
mesma rodada. bra com ambas as armas (por exem- mãos) para 5, o que a transfo1·ma
p lo, dois golpes, ou duas manobras em uma arma muito rápida em
Estilo D uas Armas Desarmar) , ou tentar uma manobra suas mãos.
Usando esse estilo diferente com cada mão (uma gol- Especialização em Estilo e
popular, o guerreiro tem uma arma peia e a outra bloque ia, uma prende
e outra golpeia). Se as duas mano- a Ficha do Personagem
em cada mão (em geral uma arma
mais lo nga em sua mão destra e uma bras forem diferentes, cada uma de- Como as especializa-
mais curta em sua mão ambiesquer- las subme terá a jogada de ataque a ções em estilo trazem certos benefí-
da. A menos que o personagem te- uma penalidade igual a - 1. cios ao personagem em combate,
nha Especialização nesse Estilo, a Embora não estejam sujeitas às esses benefícios devem ser anotados
segunda arma (a da mão ambiesquer- p enalidades da mão ambiesquerda na ficha do personagem.
da) terá de ser mais curta que a arma pelo fato de estarem usando duas A ficha do personagem tem espa-
principal. armas, os rangers não recebem um ço para todas as anotações concer-
bônus nas jogadas de ataque se de- nentes. Exemplo: a ficha do perso-
Vantagens dicarem um ponto de perícia com ar- nage m Berris mencionado anterior-
Uma grande vanta- mas ao Estilo Duas Armas. Eles rece- mente, teria as lacunas preenchidas
gem desse estilo é o fato de você sem- bem outro benefício, o de sere m ca- com as seguintes informações:
pre ter outra arma na mão se deixar pazes de usar armas de mesmo com- Habilidades e Restrições
cair ou perder uma delas. Uma úni- primento. Especiais:
ca manobra Desarmar não é sufici- + 1 nas jogadas de ataque;
ente para deixá-lo sem armas. Exemplo de + 2 no dano da Espada Bastarda;
Desvantagens Especialização + 1 na CA usando Uma Mão, Fator
de Velocid ad e 5 usando Du as
A principal desvan- em Estilo Mãos.
tagem desse estilo, como acontece Pontos de Perícia com Armas
com alguns .o utros, é o fato de você Vejamos a seguir um
Disponíveis: 4
não adicionar o be nefício de um es- exemplo de como um personagem
Perícia Esp . Bastarda: 1
cudo a sua CA. pode usar as regras para perícias com
armas, especialização em arma e a es- Espec. na Esp. Bastarda: 1
Especialização em Estilo pecialização em estilo para se tornar Estilo Uma Arma: 1
Por favor, leia o pa- muito perigoso e realmente versátil. Estilo Duas Mãos: 1
rágrafo "Atacando com Duas Armas" Berris é um guerreiro de 1º ní-
do Livro do j ogador, página 127, vel, mas já está bastante familiari-
Manobras de
antes de conti nuar. zado com a arma que escolheu, a Combate
Se dedicar um ponto de perícia Espada Bastarda. Ele optou por ter Corpo-a-Corpo
com armas para se especializar· no Especialização na Espada Bastarda
Estilo Du as Armas, você receberá dois (dois pontos). Especialização no Es- Go lpear e contra-
benefícios importantes. Primeiro, a tilo Duas Mãos com a Espada Bas- golpear, golpear e contra-golpear: é
pe nalidade nas jogadas de ataque d i- tarda (um ponto) e Especialização a fórmula para um combate automá-
minui ; antes, ela era igual a -2 com a no Estilo Uma Arma com a Espada tico e enfadonho e não a maneira de
arma principal e - 4 com a secundá- Bastarda (um ponto). se conduzir o tipo de combate emo-
ria, mas com a Especialização no Es- Devido a sua especialização com cionante e cheio de ação que deve-
tilo Duas Armas ela se torna igual a O arma, ele recebe um bônus igual a ria ser a espinha dorsal de suas aven-
com a arma principal e -2 com a se- +1 em suas jogadas de ataques e ou- turas de AD&D®.
cundária. (Se você for ambidestro, tro igual a +2 nas jogadas de dano Por isso, descreveremos a seguir
como se pode ver no parágrafo "O toda vez que estiver usando uma todos os tipos diferentes de mano-
Uso de Armas com Mão Ambiesquer- Espada Bastarda, independente da bras de combate que seus persona-
da, acima, essa penalidade será igual técnica que ele estiver utilizando. gens podem realizar em combate.
64
Essas manobras não estão limita- Desarmar uma arma justifica a arremessar uma faca e quebrá-la en-
das apenas à classe dos Homens de existência de uma manobra específi- quanto o alquimista a levanta para
Armas. Qualquer personagem pode ca, por isso você encontrará o pará- fazer o arremesso: com um único gol-
realizar qualquer uma dessas ma- grafo "Desarmar" mais adiante. pe você protegeu seus amigos e imo-
nobras, contanto que ele tenha a lou um inimigo maligno. Se um ad-
arma ou o equipamento apropria- Golpear uma Parte versário demoníaco tiver conseguido
dos. Qualquer sacerdote que tenha Específica do Corpo finalmente pôr as mãos em uma Vari-
um escudo pode realizar uma mano- Como foi menciona- nha Amaldiçoada Anti-Vida, será mais
bra Golpe com Escudo ou uma ma- do no Livro do Mestre, novamente do que apropriado disparar uma fle-
nobra Carga com Escudo; qualquer no paragráfo "Acertando um Alvo Es- cha ou um quadrelo para quebrá-la
ladino ou arcano pode Desarmar um pecífico", o AD&D® normal não uti- nas mãos do demônio.
inimigo com um bom ataque. Mas os liza um sistema de danos localizados Mais uma vez, o Mestre decide
homens de armas estado realizando que verifica onde cada golpe acerta quantos pontos de dano são neces-
essas manobras com mais freqüência. e que partes do corpo são feridas. Ve- sários para quebrar estas coisas. No
Cada uma dessas manobras, remos algumas opções para esse tipo caso de um frasco com líquido, não
quando usada em combate, consti- de coisa mais ad iante nesse capítu- são muitos; um ou dois no máximo.
tui um Ataque. Os personagens que lo, mas essa seção diz respeito a uma Ignorar a Armadura
tem direito a mais de um ataq ue por coisa um pouco diferente. Essa opção não é
rodada podem misturar e combinar É comum os monstros terem fun- apresentada para permitir que os he-
suas manobras. Um personagem com ções ou partes do corpo que produ- róis evitem ou ignorem o valor nor-
dois ataques por rodada poderia, por zem efeitos extraordinários ou má- mal da CA. Se isso fosse permitido,
exemplo, Golpear e I31oquear, reali- gicos; entre os exemplos incluem- todos os PJs e todos monstros estari-
zar um ataq u e contra um alvo espe- se os olhos do Beholder, os tentá- am realizando, quase que exclusiva-
cífico e uma manobra Desarmar, uma culos do verme de carniça, as cabe- mente, ataques contra alvos especí-
Prender e uma Agarrar dois Golpes , ças da quimera, e assim por diante. ficos, o que seria muito maçante.
dois Bloqueios ou qualquer outra Muítas· estátuas animadas são impe- Não, a opção Ignorar Armadura é
combinação que ele queira. lidas por um medalhão, inscrição ou usada quando o Mestre introduziu
gema e ncravada. um monstro ou um inimigo que não
Alvos Específicos Um herói pode realiza ataques pode ser derrotado de maneira algu-
Dê uma olhada na contra alvos específicos com o obje- ma a não ser descobrindo e explo-
página 82 do Livro do Mestre. No tivo de atingir estas partes específi- rando seu "ponto fraco". Da mesma
parágrafo "Acertando um Alvo Espe- cas; isso é uma coisa muito heróica forma que o invulnerável homem de
cífico", você encontrará as regras para a se fazer. Cabe ao Mestre determi- bronze da mitologia grega, esses
Alvos Específicos. nar quanto dano estas partes do cor- monstros são impossíveis de serem
Como você verá nessas regras, po podem suportar; algumas supor- feridos (isso é expresso normalmen-
quando quiser atacar um alvo espe- tarão apenas 1 ponto de dano antes te através de uma CA monstruosa e
cífico, você terá de anunciar isso an- de serem destruídas, enquanto ou- uma invulnerabilidade a todas as ar-
tes de fazer o teste de iniciativa, e sua tras podem ser expressas em frações mas mágicas, exceto as mais podero-
iniciativa estará submetida a uma pe- do número total de pontos de vida sas ( +4 ou mais); entretanto, todos
nalidade igual a + 1. Portanto, quan- da criatura. eles têm um ponto fraco.
do chegar sua vez no combate, sua Esses pontos fracos são sempre
Quebrar Algo que Está visíveis a olho nu, se o herói tiver a
jogada de ataque sofrerá uma pena-
lidade de - 4 . Naturalmente , você Sendo Segurado idéia de procurar por ele e puder ver
pode e specificar alvos usando armas Muitas vezes, um a parte do corpo onde ele está. (Exem-
de combate corpo-a-corpo, armas de inimigo estará se gurando alguma plo: poderia acontecer de um dragão
arremesso, ar mas de projéteis e até coisa e um herói não desejará que ele não querer voar; para manter as asas
com m agias que funcionam como continue segurando. A manobra De- abaixadas, cobrindo seus pontos vul-
armas, como, por exemplo, dardo samarrar é realizada quando o per- neráveis.) Um homem de armas es-
místico. sonagem atacante deseja derrubar o perto perceberá que ele está escon-
Os ataques contra Alvos Específi- objeto de suas mãos, se ele quiser dendo alguma coisa e tentará enga-
cos podem ser usados com diversos destruí-lo nas mãos do oponente, a ná-lo de modo que ele mova as as~"s.
objetivos. Os mais importantes deles manobra a ser realizada é a Quebrar Se o herói for brilhante o sufici-
são os seguintes: desarmar uma Algo q ue Está Sendo Segurado. ente para procurar pelo ponto fraco
arma; atingir uma parte específica do Se um alquimista estiver seguran- e, quem sabe, e nganar o monstro fa-
corpo, quebrar algo que está sendo do uma garrafa com um líquido infla- zendo-o mostrar seu ponto fraco, o
segurado, ignorar armadura; e resul- mável para lançar contra o grupo, será homem de armas pode, então, fazer
tados especiais. muito heróico brandir uma espada ou um ataque contra um Alvo Específi-
65
coe atingi-lo. Ela causará um grande influência maior ou igual, a mano- Tomar Refém. Se um persona-
dano ao monstro (ou quem sabe bra será considerada um insulto tão gem consegue agarrar uma vítima
mata-lo-á imediatamente; cabe ao grande que o inimigo não descansa- durante uma rodada (veja a mano-
Mestre decidir). rá enquanto você não estiver morto. bra Agarrar, mais adiante), ele pode-
Exemplos: um dragão que tem o Por isso, é melhor usar essa mano- rá usar um ataque contra um Alvo
couro invulnerável (mas que, de for- bra contra lacaios inimigos para im- Específico em sua próxima rodada
ma suspeita, nunca abre a boca pressioná-los e assustá-los, para con- para colocar sua adaga na garganta
para soprar fogo ... porque o interior vencê-los a fugir ou a ajudá-lo. Essa do refém. Essa operação não causa
de sua boca não tem proteção); um manobra utilizada contra oponentes nenhum dano, mas depois disso, o
homem mecânico com uma peque- que têm a mesma habilidade ou sta- atacante poderá, a qualquer momen-
na fenda, praticamente invisível, tus que você, criará um inimigo para to, usar a faca causando o dobro do
usada pelo inventor para abri-lo o resto da vida. dano normal (o que e le provavel-
(mas que um herói com uma faca Arrancar Botões. Cada ataque mente fará se o refém não se entre-
pode usar para danificar seu meca- contra Alvo Específico bem sucedido gar ou se outra pessoa que ele está
nismo interno); um homem de ar- dará ao personagem a possibilidade ameaçando não se entregar) .
mas totalmente coberto de armadu- de arrancar um botão, broche, gema
Desarmar
ra, exceto um dos calcanhares; uma ou outro elemento indumentário da
múmia que mantêm um braço cru- roupa de um inimigo. Ela também Desarmar é uma va-
zado sobre o peito para proteger seu pode ser usada para retirar um colar riação especial do ataque contra um
coração que de outra forma estaria do pescoço de alguém, abrir o fecho Alvo Específico. Com a manobra De-
indefeso; um golem de 3 m de altu- de um bracelete, etc. Usada com este sarmar, o atacante direciona seu ata-
ra, cujo ponto fraco está no topo de o bjetivo, a manobra tem os mesmos que contra a arma que seu alvo está
sua cabeça. bons efeitos que marcar as iniciais em usando no momento.
Outra vez, isso só funciona quan- alguém, mas não garantirá a inimi-
Desarmar contra
do o Mestre tiver criado um mons- zade eterna de um oponente de mes-
tro que pode (ou deve) ser vencido mo nível que você. Armas de Uma Mão
dessa forma. Se uma luta não estiver Grampear. Essa manobra clássica Com a manobra De-
indo muito bem para os persona- é melhor executada com uma faca ar- sarmar básica, o atacance segue as
gens, mas eles estiverem gradativa- remessada, uma flecha ou um quadre- regras normais dos ataques contra
mente causando dano no monstro, lo, embora possa ser realizada com Alvo Específico (anunciando sua in-
então o monstro provavelmente não armas afiadas de combate corpo-a- tenção antes do teste de iniciativa e
é uma dessas bestas-invulneráveis- corpo. O alvo deve estar perto de al- adicionando um modificador igual a
com-pontos-fracos, e será inútil rea- guma peça de mobília ou de uma pa- + 1 a sua iniciativa, e depois se sub-
lizar muitos ataques contra Alvos Es- rede, e essa mobília ou parede deve metendo a uma penalidade igual a -
pecíficos "só para garantir ". ser de madeira, emboço ou qualquer 4 no ataque); se for bem sucedido,
outro material no qual estas armas ele (normalmente) fará com que a
Resultados Especiais arma de seu inimigo saia voando da
sejam capazes de penetrar. Com um
Por último, os ata- ataque contra um Alvo Específico bem mão dele.
ques contra Alvos Específicos podem sucedido, você "grampeia" algum Jogue 2d6, o resultado indica a
ser usados para se conseguir diver- objeto da roupa do alvo (a sua esco- distância que a arma cai. Cada pon-
sos resultados especiais, resultados lha) em uma superfície próxima. O to corresponde a 30cm de distância.
especialmente corretos e interessan- alvo terá de gastar uma rodada de Jogue ld6. O resultado indica e m
tes como os que você vê em filmes e combate libertando-se. (Essa opera- que direção a arma voa. (Com rela-
na literatura de fantasia. Exemplos: ção não exige nenhum tipo de teste; ção à direção que o atacante está vi-
Marcar as Iniciais em Alguém. leva-se apenas alguns momentos para rado. Para Frente significa para fren-
Cada ataque contra um Alvo Especí- tirar a faca, rasgar o tecido d e suas te do atacante; Para Trás significa
fico bem sucedida permitirá que um roupas, o que for necessário.) Se você para trás do atacante) .
pe rsonagem com uma lâmina afiada atacar o oponente enquanto está pre- 1 = Para !.;rente
entalhe uma letra ou inicial em uma so, ele terá uma penalidade igual a - 2 = Frente, Direita
mesa, parede ... ou na p ele de um 2 adicionada a sua CA (i. e., um 3 tor-
3 = Atrás, Direita
oponente. Isso causa apenas um pon- na-se um 5) e aos ataques. Se o alvo
4 =Para Trás
to de dano, mas pode ter dois resul- tiver sido grampeado e for orbigado
tados: contra um inimigo de nível ou a se defender enquanto tenta se liber- 5 = Atrás, Esquerda
influência menor ou igual, pode fa- tar, sua CA e seus ataques estarão sub- 6 = Frente, Esquerda
zer com que ele perca o moral ou se metidos a estas penalidades, mas ele A manobra Desarmar também
entregue (decisão a cargo do Mes- conseguirá se libertar ao final de três pode ser usada contra varinhas má-
tre); contra um inimigo de nível ou rodadas. gicas, bolas de cristal e qualquer ou-
66
tro tipo de aparato mágico que este- Se um personagem tiver sua arma punh a não é mais protegido por ele)
ja sendo segurado com u ma mão. Se de duas mãos parcialmente desarma- durante o resto da rodada~ deixan-
fizer parte do vestuário (como as jó i- da, e ainda lhe restar pelo menos um do de adicionar o bônus devido ao
as) , o item não poderá ser Desarma- ataque a realizar nessa rodada, ele escudo à CA (e quaisquer benefícios
do. (Nota: armas, quando estiverem poderá optar por não realizar o ata- mágicos, também). No começo da
sendo utilizadas, não podem ser usa- que e usá-lo para recu perar o equilí- próxima rodada de combate, antes
das como jóias.) brio de sua arma ao invés de atacar. mesmo do teste de iniciativa, o pe r-
Exemplo: Torreth e Amstard es- sonagem recupera o bônus devido ao
Desarmar contra tão lutando. Torreth tem uma espa- escudo adicionado à CA.
Armas de Duas Mãos da longa e um escudo. Amstard car- Se o escudo tem outras proprie-
rega um montante. Ambos os perso- dades, elas continuam funcionando
A mano bra Desar- nagens têm dois ataques por roda- mesmo que o escudo seja Desarma-
mar não funciona tão b em contra da. Torreth ganha a iniciativa. Ele dado e saia do alinhamento. Exemplo:
armas de du as mãos. Se você execu - realiza uma manobra Desarmar vamos dizer que o escudo irradia a
tar a manobra Desarmar contra al- com sucesso, tirando a espada de magiaProteção ao Mal. Se for Desar-
gué m que está empunhando uma Amstard de equilíbrio. Amstard re- mado, ou sair do alinhamento, quem
arma de du as mãos (incluindo caja- alizará seu primeiro ataque na ro- o empunha ainda recebe os benefici-
dos mágicos), e la tirará, p or pouco dada. Ele pode socar Torreth com as da m agiaProteção ao Mal. Somen-
tempo, a arma de equilíbrio; quem sua manopla, mas nesse caso sua te quando o escudo é derrubado ou
estiver empunhando a arma, perde- espada continuará fora de equilí- tirado à força de quem o empunha, é
rá automaticamente a iniciativa na brio, ou ele pode se recuperar da que se perde esse beneficio.
próxima rodada. Entre tanto, duas manobra Desarmar. Ele opta por se Da mesma forma que no caso da
manobras Desarmar executadas na recuperar. Reeq uilibra a espada manobra Desarmar contra Armas de
mesma rodada contra quem está novamente e está pronto p ara o pró- Duas Mãos, se tiver o escudo desar-
empunhando, derrubará a arma; jo- xima embate. Ele não terá nenhu- mado, e pelo menos um ataque a re-
gue Id6 para ver a que distância ela ma p enalidade aplicada contra sua alizar nessa rodada, o personagem
voa e Id6 para ver em qual direção. iniciativa no próximo turno. pode optar por d eixar de realizar
Naturalmente, as duas manobras seu ataque e usá-lo para recuperar
Desarmar contra Escudos o escudo.
Desarmar não precisam ter sido fei-
tas p elo mesmo personagem. Dois A manobra Desar- Exemplo: no início da próxima
personagens podem trabalhar juntos mar só tem de utilidade parcial quan- rodada, Jeter, o aliado de Amstard,
para desarmar alguém que esteja do é usada contra um escudo. Ela não entra na luta com uma alabard a. Tor-
empunhando uma arma ele duas desprenderá o escudo do braço de reth ganha a iniciativa novamente.
mãos; ou, um personagem com ata- quem o está e mpunhando. Mas, anu- Ele ataca Amstard e erra. J eter decide
ques múltiplos em uma rodada pode lará seu efeito (tira-o de alinhamen- Desarmar o escudo+4 de Torreth. Ele
fazer o trabalho sozinho. to, de modo que a pessoa que o em- obtém um sucesso na manobra e o

67
1
Desarma. Agora, Amstarcl realiza seu rer Desarmar Habilmente seu inimi- valentes a 18. Entretanto no caso de
ataque, e tem suas chances aumen- go de modo que a espada dele caís- um 18 com um valor percentual mai-
tadas pois o bônus adicionado à CA se bem na frente de seu amigo. Ou, or ganha de um 18 com um valor
de Torreth devido ao escudo não é se você está lu tando com uma adaga percentual menor. (Por exemplo, um
levado em conta. Ele acerta Torreth e seu inimigo tem uma espada que 18/40 ganha de um 18/30, um 18/00
com um golpe poderoso. Torreth você quer, você poderia Desarmar ganha de um 18/99, etc.)
tem direito a outro ataque nessa ro- Habilmente a espada dele fazendo-a Exemplo: Rathnar o Bárbaro ten-
dada: percebendo que vai se machu- voar; depois você larga sua faca e a ta agarrar a Orbe de Rubi de Blas-
car se não levantar seu escudo, e le espada cai bem na sua mão. sendom das mãos de seu inimigo.
esquece o segundo ataque e usa o Esse é o tipo de coisa despropo- Ele é bem sucedido na jogada de
tempo para reerguer o escudo. sitadamente heróica (afinal de con- ataque e põe sua mão livre sobre a
tas, isso só acontece em filmes e nos Orbe.
Desarmar com Armas de romances de aventura) que o Mestre . Rathnar tem Força 17. Seu ini-
Arremesso e de Projéteis pode não querer permitir em uma migo tem Força 15. Ambos lançam
Você pode realizar a campanha mais realista. Por outro ld20.
manobra Desarmar contra armas de lado, ele pode dar XPs aos persona- Rathnar tira 1 O. Passou no teste
arremesso e de projéteis. gens que tiverem audácia para ten- com uma margem igual a 7. Seu ini-
Quando estiver arremessando ar- tá-la ... e conseguirem um sucesso! migo tira 9 . Passou no teste com
mas pequenas (P), suas jogadas de Agarrar uma margem igual a 6. Rathnar
ataque ficarão submetidas a uma pe- arranca a Orbe.
nalidade igual a -2, pois essas armas A manobra Agarrar é
Se agarrar alguma coisa e depois
não são muito pesadas e é mais difí- um outro tipo de ataque contra um
falhar no teste de 1:orça, você terá
cil elas arrancarem uma arma das alvo específico. Para realizá-la, você
perdido: seu oponente arrancou o
mãos de alguém. Armas Médias (M) tem de ter p elo menos uma mão li-
objeto de sua mão.
ou maiores, flechas, quaclrelos e pe- vre; é melhor ter duas se você estiver
agarrando e tentando segurar uma Um empate (exemplo: se vocês
dras de funda não estão submetidas
pessoa. dois são bem sucedidos em seus tes-
a essa pe nalidade. tes de força com uma margem igual
A manobra Desarmar com Armas Quando for reâlizar uma manobra
a 5, ou os dois falharem com uma
de Arremesso e Projéteis só pode ser Agarrar, comece da mesma maneira
margem igual a 2, ou chegaram a al-
executada contra armas de uma mão. que um ataque contra um Alvo Espe-
cífico (avise antes do teste de iniciati- gum outro resultado idêntico) signi-
Ela falha automaticament93 e contra fica q ue vocês jogam ld20 de novo
armas de duas mãos e escudos. va, modificador igual a + 1 na inicia-
na mesma rodada. Para determinar
tiva, -4 em suas jogadas ele ataque).
em que momento da rodada isso
Desarmar Habilmente Se for bem sucedido, você terá
acontece, trate esse segundo lança-
Se for um guerreiro posto sua mão no que quer que qui-
mento como se ele fosse um segun-
sesse agarrar; poderia ser a arma do
muito experiente, e estiver disposto do ataque na mesma rodada (em
inimigo, um item importante que
a se submeter a uma séria penalidade outras palavras, ele acontece depois
você estava tentando recuperar ou
para impressionar seu inimigo, você que todos os outros personagens ti-
pode realizar uma manobra "desar- qualquer outra coisa do gênero.
verem realizado sua primeira mano-
mar habilmente" contra armas de uma Entretan to, o fato de ter agarra- bra na rodada).
mão (somente) . Essa manobra rece- do ó objeto, n ão significa que ele
No entanto, todos esses testes de
be as penalidades de ataques contra esteja sob seu controle. Se alguma
Força, resultantes de uma única ma-
Alvos Específicos: anuncia-se a inten- outra pessoa já o estiver segurando,
nobra Agarrar, contam como um úni-
ção antes de fazer o teste de iniciati- ela lutará com você para controlá-lo.
co "ataque"; se um personagem pu-
va, e depois adiciona-se um modifi- Jogue ld20 na mesma rodada que d er fazer dois ataques e m uma roda-
cador igual a + 2 na iniciativa e outro você realizou a manobra Agarrar. Seu d a, e seu primeiro ataque for uma
igual a -8 nas jogadas de ataque. oponente fará o mesmo. manobra Agarrar, e ela levar a dois
Mas se for bem sucedido, quan- Compare seu resultado com o ou três testes de Força devido à dis-
do desarma o adversário, você lança valor de sua habilidade Força. Aque- puta, tudo isso ainda corresponderá
a arma praticamente em qualquer le que conseguir o melhor resultado a apenas um ataque. O personagem
lugar que deseje, a menos de 4 m ele contra a pontuação na h abi lidade e ainda terá direito a seu segundo ata-
distância do alvo. Se, por exemplo, força, ganhará o "cabo de guerra". que mais tarde na mesma rodada.
um de seus aliados perdeu a espada Em termos da manobra Agarrar,
e seu inimigo está empunhando uma todas as pontuações de 18 (0 1-50,
arma equivalente, você poderia que- 51-75, etc.) são simplesmente equi-

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.. - - - -- - - - - .
. .~- . _ : ~;:Regras

Agarrando uma ressoa bilização (usando a tática do teste de quando estão agarrando monstros
Fo rça descrita anteriormente, na ex- pequenos (como goblins, diabretes
Se estiver Agarrando pos ição da manobra Agarrar). e crianças, por exemplo) e uma des-
alguém para segurá-lo contra sua van tagem quando estão agarrando
vontade, você precisará consultar as Agarrando um Monstro monstros grandes (dragões, golens
regras de Luta Livre do Livro d o jo- As mesmas regras se e hipopó tamos, por exemplo).
gador, páginal29-1 30. Veja també m aplicam para agarrar monstros ... mas Aumente 3 pontos na Força de
o parágrafo "Boxe, Luta Livre e Artes existem algumas coisinhas para se um personagem quando ele estive r
Marciais" mais adiante . considerar. agarrando e lutando com um mons-
Se estiver Agarrando a lguém Sem Valor da Habilidade For- tro m enor, e d iminua 6 pontos na
usando apenas uma mão, você terá ça. A maioria dos monstros não têm força quando o personagem estiver
dois fatores contra você. Primeiro, o uma pontuação na habilidade Força. agarrando e lutando com um mons-
ataque será tratado como se fosse um Isso to rna as comparações um po u- tro maior. (Esse bônus e essa penali-
ataque conrra um Alvo Específico, co mais difíceis. Em geral, se aconte- dade são divididos ao meio no caso
com as penalidades usuais; segundo, cer uma situação dessas, o Mestre de- ele raças semihumanas de persona-
você é tratado como se o valor de sua veria decidir ele mesmo qual a Força gens-jogadores e PdMs. Portanto,
Força fosse 3 pontos menor. Se tiver que um monstro específico tem. halflings, goblins, kobolds e gnomos
Força igual a 15 e agarrar alguém
Vejamos uma regra rudimentar ficam submetidos a um redutor igual
com uma mão, você fará seu teste de
para avaliar aproximadamente a pon- a - 3 quando estão lutando luta-livre
Força como se ela fosse igual a 12. tuação da Força: determine qual o com oponentes de tamanho Médio;
(Valo res de Força igual a 18 não maior dano que o monstro consegu e Anões, por terem tamanho p róximo
caem automaticamente para 15; isso causar em um único ataque. Esse será ao dos humanos, não têm redutor.
dependerá do bônus percentual de seu parâmetro inicial. (Em outras Os humanos recebem u m bônus
Força. Um 18/00 cai para um 18/51. palavras, se ele causa ld8 pontos de igual a + 1 na Força quando estão
Um 18/91-18/99 cai para um 18/01. dano com seu ataque mais violento, lutando· com halflings, goblins, ko·
Um 18176-18/90 cai para um 18 sim- você começa com o número 8.) bolds e gnomos.)
ples. Um 18/51-18/75 cai para um 17. A manobra Agarrar é realizada
Se o monstro tem ataques múlti-
Um 18/01 -18/50 cai para um 16. E o
p los, adicione 1 ao número inicial somente com as mãos. O persona-
18 simples cai para um 15.)
para cada ataque extra que o mons- gem pode estar usando luvas ou até
Se usar as duas m ãos, você não tro tem. mesmo o Cesto descrito no capítulo
terá que utilizar as regras de ataques Equipamento desse livro, mas não
Adicione 8 ao número se o mons-
contra Alvos Específicos; você pode- pode estar segurando nenhuma ou-
tro for um animal conhecido por sua
rá usar um ataque de Luta Livre sem tra arma na mão que está fazendo a
habilidade de carregar peso (cavalos,
avisá-lo com antecedência, e não es- tentativa de Agarrar.
pégasos, camelos) ou contiver partes
tará sujeito à penalidade igual a -1
destes monstros (como é o caso do
na iniciativa nem a de -4 na jogada Retardar Ataque
hipogrifo).
de ataqu e. Além d isso, você pode
usar toda sua pontuação de Força. O Mestre pode ajustar esse núme- Esse é um tipo de
Determine os resultados de seu ata- ro como desejar. manobra de não-ataque.
que como se se tratasse de um ata- O resultado é u ma avaliação gros- A manobra Retardar Ataque é uma
que de Luta Livre. · seira da Força do monstro. maneira do personagem adiar a rea-
Se ainda tiver algum ataque para (É verdade que existem muitos lização de seu ataque dentro da ro-
fazer nessa rodada, seu o ponente exemplos que não se adaptam bem dada de combate. Ela é realizada ge-
poderá responder com um ataque de a essa regra. Mas ela é um começo.) ralmente quando o personagem está
Luta Livre, Boxe, ou outro ataque Exemplo: o Pesadelo Voador tem esperando que as circunstâncias da
qualquer (como, por exemplo, apu- os seguintes ataques 2 -814-1014-1 O. batalha mudem, de modo que ele
nhalar você com uma arma peque- Seu ataque que causa mais dano é possa acertar algum lugar que, no
na). Se seu ataque de Luta Livre tiver 10 (nosso número inicial); ele tem momento, está muito bem protegi-
resultado em algum tipo de imobili- dois ataques extras por rodada (o do. Arqueiros usam muito essa ma-
zação (qualquer resultado na tabela que adiciona +2 àquele número); é nobra para poderem atirar de surpre-
"Golpes de boxe e luta livre" com um um animal tipo cavalo (adiciona sa com mais eficiência.
"'~ " ao lado), ele estará submetido a +8). Pontuação final de Força: 20. Para realizar a manobra Retardar
uma penalidade igual a -4 na jogada Diferença de Tamanho. Além Ataque, quando for sua vez de de-
de ataque no caso de qualquer ata- disso, o tamanho relativo dos dois clarar a intenção, o personagem
que, que não seja uma manobra de combatentes é importante. Os huma- diz: "Estou retardando minha ma-
Luta Livre. Entretanto, ele pode usar nos são monstros de tamanho "mé- nobra''. A vez passa para o próximo
o ataque para tentar se livrar da imo- dio" (M). Eles levam uma vantagem personagem.

69
"' - --- -- - - - -- - -- - --- -- .
~ ~~gra__!_ d~_Ço!llb3:_~~ __
1 • lA
;I"- ~~.
____ ____ ._ _ _ _·_
. __ .

Então, quando todos os persona- tre diz que sim. Ele atira, acertan- Escolha dos Bloqueios
gens tiverem agido na rodada, e os do monstruoso jaguar. O homem de
Você não precisa ne-
ataques secundários estiverem sen- armas da selva acerta seu segundo
cessariamente Bloquear o primeiro
do avaliados, o Mestre pergunta no- golpe em Drusilla, e o jaguar imo-
ataque feito contra você ... embora
vamente ao personagem o que ele vai biliza Rathnar com seu segundo gol-
essa seja a maneira mais simples de
fazer; neste momento, ele poderá re- pe com a pata.
fazer as coisas. Se preferir, você pode
alizar sua ação. Se não o fizer, ele fi- É hora das manobras terciárias. escolher qual atacante vai Bloquear.
cará privado desse ataque. Lacksley, devido a sua manobra Re-
Exemplo: Amsta1·d está lutando
tar:dar Ataque, está realizando ago-
Personagens com Ataques contra um ogro e seu bobo da corte
ra o que teria sido sua manobra se-
Múltiplos goblin. Antes da determinação da
cundária. Ele atira novamente no
iniciativa, ele anuncia que usará
Se um personagem jaguar, matando-o; o jaguar rola
um de seus ataques para Bloquear.
já tem ataques múltiplos em uma ro- para longe de Rathnar antes dele
. conseguir realizar seu terceiro ata- Os PdMs vencem a iniciativa e
dada, ele ainda pode realizar a ma- atacam. O bobo da corte ataca an-
nobra Retardar Ataque com qualquer que, uma mordida mortal ou um
golpe ainda mais letal. tes. Amstard anuncia que não está
um ou com todos seus ataques. Isso
Bloqueando esse ataque. O bobo o
pode deixar as coisas um pouco com-
Bloqueio acerta, causando um dano minús-
plicadas, mas não é muito difícil.
culo. Então o ogro ataca. Amstard
Exemplo: nessa luta, Rathnar, o Dê uma olhada na anuncia que está Bloqueando esse
Bárbaro (que tem um ataque por regra opcional "Bloqueando", des- ataque. O ogro faz sua jogada de
rodada), Drusilla, a Donzela da Lan- crita na página 86-87 do Livro do ataque e é bem sucedido; Amstard
ça (que tem dois ataques por roda- Mestre. faz sua jogada de ataque e obtém
da) e Lacksley, o Arqueiro (que tem Essa é uma forma de simular um um sucesso, Bloqueando o ataque.
três ataques a cada duas rodadas, e guerreiro adotando uma estratégia Aí chega a vez dos personagens-
dois ataques nessa rodada) estão defensiva; a manobra Bloqueio apre- jogadores. Amstard ainda tem um
lutando contra um homem de armas sentada neste livro é realizada de ataque sobrando, e ataca o ogro.
da selva (dois ataques por rodada) uma maneira diferente.
e seu aliado, um jaguar monstruoso Se um personagem Retardar seu
Para realizar a manobra Bloqueio, Bloqueio, prevendo que algum ou-
(três ataques por rodada). você tem de anunciar que vai Bloque- tro oponente o atacará, mas o ataque
Nessa rodada, Lacksley quer dis- ar, antes do teste de iniciativa serre- nunca chegar a se materializar (por
parar contra o jaguar; mas ele ain- alizado. (Se tiver mais de um ataque exemplo, porque aquele oponente
da está preso em uma armadilha por rodada, você terá de dizer quan- específico foi a algum outro lugar),
para animais carregada a mola, e tos deles serão Bloqueios.) e ele ainda estiver sofrendo ataques
Drusilla se encontra entre ele e o Depois, durante a rodada, na pri- nessa rodada, ele poderá usar aque-
jaguar. meira vez que um atacante dirigir um le Bloqueio contra um desses outros
Os personagensjogadores ga- golpe contra você (mesmo que isso ataques. Ele não pode, entretanto,
nham a iniciativa. Drusilla usa seu aconteça antes da sua vez de atacar), usá-lo contra um ataque que já tenha
primeiro ataque para arremessar você faz um teste de Bloqueio. Jogue sido realizado.
sua lança contra o homem de ar- como se fosse para acertar seu ata-
mas da selva. Rathnar usa seu úni- cante, e jogue contra a CA dele (in- Bloqueio com
co ataque para brandi1· seu macha- cluindo todos os bônus devidos a Armas de Haste
do contra o monstruoso jaguar. La- escudo, itens mágicos, etc.). Você Se estiver empu-
ckslay anuncia que está retardan- pode usar sua arma com o nível nor- nhando uma arma de haste, você
do sua manobra. Agora é a vez dos mal de chance dela acertar, ou seu pode bloquear um ataque de outro
os monstros responderem; o homem escudo com um bônus igual a + 2 personagem empunhando sua arma,
de armas da selva ataca Drusilla adicionado a sua chance de acertar mesmo que esse personagem esteja
com a lança e o jaguar salta sobre (mais quaisquer bônus mágicos que atacando outra pessoa. Para fazer
Rathnar e usa um de seus dois ata- o escudo confira) . Se você for bem isso, você deve estar dentro do alcan-
ques com as garras. sucedido, o ataque dele terá sido blo- ce desse atacante ou de sua vítima.
Chegou a hora das manobras se- queado e não causará dano nenhum Exemplo: Amstard está empu-
cundárias. Drusilla erra seu segun- a você. nhando uma alabarda atrás de
do golpe. Rathna1· não tem um se- Você pode Bloqueio armas de ar- uma parede de escudos formada
gundo golpe. É a vez de Lackslay remesso, mas não ataques com pro- por seus amigos. Amstard anuncia,
agir. Ele pergunta ao Mestre se Dru- jéteis (quadrelos, flechas, pedras d e antes da definição da iniciativa,
silla já mudou de posição, e o Mes- funda, dardos místicos, etc.). que usará um de seus ataques para

70
_ _ _______ _ -~- Regras q_~ _Comb~t~ tL' .
- ~$ :;;.~.

Bloquear e o outro para atacar. purrando-a contra ele de modo que vez de atacar. Ele descreve para o
Depois da iniciativa, um PdM usan- ele não possa se mover. Mestre como vai realizar a manobra,
do um glaive faz um ataque contra Essa manobra funciona da mes- que pode chegar à conclusão que ela
Drusilla. Embora o inimigo com o ma forma que um ataque contra um é impossível.
glaive est eja fora do alcance de Alvo Específico", com a diferença que Mas, se for possível, o atacante
Amstard, Drusilla está bem a sua você não precisa anunciá-la antes joga contra a CA do alvo como se fos-
frente e dentro de seu alcance. Ams- do teste de iniciativa e sua iniciativa se um ataque normal.
tard faz seu teste de Bloqueio, joga não recebe um modificador igual a O alvo, então, joga ld20 contra
contra a CA do inimigo com o glai- + 1. Você ainda está sujeito à penali- sua própria Destreza. Se for bem su-
ve, e é bem sucedido; ele bloqueia o dade igual a -4 na jogada de ataque. cedido, e le se mantém em p é. Se fa-
ataque. Quando chega a vez dos P]s Se você obtiver sucesso no ataque, lhar, ele cai. Entre os modificadores
atacarem, Drusilla derruba o inimi- a vítima não poderá usar a arma pre- que devem ser adicionados à Destre-
go do glaive e Amstard usa sua ala- sa enquanto a pressão não terminar, za incluem-se:
barda contra outro oponente. e você não pode utilizar a arma que +6, se O Alvo Não Estava Se Mo-
está prendendo enquanto a pressão vendo.
Bloqueio com
não terminar. -3, se O Alvo Não Estava Esperan-
Armas de Arremesso No momento em que a preensão do o Ataque.
Em situações deses- é realizada, a vítima tem uma chance A manobra Puxar/Fazer Tropeçar
peradas, um personagem pode blo- de resistir, fazendo um teste de For- tem mais efeito sobre alguém que
quear usando uma arma de arremes- ça, exatamente como descrito ante- está se movendo e não percebeu sua
so que ele está segurando (arco, bes- riormente na manobra Agarrar. Se for presença. Um alvo que está parado
ta ou cajado-funda, mas não uma fun- bem sucedida, e la d esprenderá a (não andando nem correndo) e ci-
da.) Entretanto, se for bem sucedido arma; se tiver ataques sobrando nes- e nte do atacante, é muito difícil de
em seu bloqueio, a arma estará arru- sa rodada, ela pode realizá-los todos. ser derrubado.
inada; o ataque do inimigo a terá Se falhar, a arma permanecerá presa
destruído. Ele pode continuar blo- durante o resto da rodada; a vítima O Uso de Armas de Haste
queando com a arma até ela ficar perde um de seus ataques dessa ro- As Armas de Haste (e
completamente destruída (existem dada (se só tiver um, ela não poderá quaisquer outras armas com elemen-
regras para a destruição de armas e fazer nada até a próxima rodada); tos longos do tipo cajado (bordões,
armaduras no capítulo Equipamen- mas na próxima rodada e nas seguin- lanças, etc.) são armas boas de se ter
to desse livro) , mas ela nunca mais tes, suas primeiras tentativas de liber- à mão quando se está tentando a
poderá ser usada com seu objetivo tação da arma em cada rodada não manobra Puxar/Fazer Tropeçar.
original. serão contadas como um dos ataques Você pode Puxar/Fazer Tropeçar
a que ela tem direito. (As tentativas alguém que esteja dentro do alcan-
Bloqueio do Livro do Mestre subseqüentes, na mesma rodada, ce de sua arma, por exemplo, sem
Mesmo que esteja contam como ataques.) n e nhuma penalidade adicional na
utilizando essa manobra Bloqueio, É possível Prender alguém com a jogada de ataque.
você ainda pode usar a opção de arma de arremesso que você está car- Você pode Puxar/Fazer Tropeçar
bloqueio do Livro do Mestre, p ági- regando (com exceção da Funda co- animais que estejam se movendo
na 86-87. mum). Enquanto estiver sendo usa- usando uma arma de haste; a jogada
Por falar nisso, como o Bloqueio da para Prender, ela não poderá ser de ataque correspondente a esta ma-
do Livro do Mestre funciona contra utilizada como uma arma de projé- nobra estará submetida a uma pena-
todos os ataques realizados naquela teis. Se ela estava armada (uma fle- lidade igual a -6 se o animal for Gran-
rodada contra o guerreiro, ele preci- cha preparada, um quadrelo engati- de (mas você n ão pode nem tentar
sa anunciar, antes da iniciativa ser de- lhado ou uma pedra na atiradeira do fazer isso em um animal Grande sem
terminada, que está realizando a ma- cajado-funda), esse projétil será per- ter algum tipo de arma de haste).
nobra Bloqueio, para receber o bô- dido no conflito; o personagem terá E, por ú ltimo, elas são muito úteis
nus na CA. de recarregar a arma mais tarde. para derrubar cavaleiros de suas
montarias. Com um aprisionador ou
Prender Puxar/ Fazer Tropeçar uma arma de haste (mas não com um
Com a manobra Essa manobra é usa- cajado nem com uma lança), você
Prender, você se aproxima de seu da para derrubar um oponente. pode atacar um cavaleiro montado
inimigo (bem na cara dele) e usa uma Quando for usar a manobra Pu- tendo uma boa chance de derrubá-
arma ou seu escudo para prender ou xar/Fazer Tropeçar, o atacante anun- lo de seu cavalo. Os modificadores
capturar a arma dele (geralmente em- ciará sua intenção quando chegar sua de Destreza relacionados anterior-

71
mente também se aplicam à chance seu alvo com a prancha da lâmina, o durante a rodada, você recupera o
do cavaleiro permanecer montado. cabo ou pomo da arma, etc. Por isso, b ônus da CA; se não puder realizar
aqueles bônus não valem nada. um ataque até a próxima rodada,
Debilitar Quando realizada sobre um per- você recupera o bônus da CA no iní-
Debilitar alguém - sonagem que está dormindo ou imo- cio da próxima rodada).
isto é, acertá-lo na cabeça para fazê- bilizado por alguma magia, a mano- Essa é uma boa manobra para se
lo desmaiar - é uma manobra que bra Debilitar é automaticamente bem tentar quando você derrubou sua
você empreende quando deseja cap- sucedida. A chance de nocaute sobe arma, já que ela causará um pouco
turar um inimigo vivo ou simples- para 10% por ponto de dano chegan- mais de dano que um ataque com as
mente incapacitá-lo sem o matar. do, até um máximo de 80%. No en- mãos nuas.
Para isso, o personagem que está tanto, se o resultado do dado de por-
atacando realiza um ataque contra centagem for maior ou igual a 81, a Carga com Escudo
um Alvo Específico submetido a um vítima não terá sido nocauteada - ela Essa manobra funci-
modificador ad icional igual a -4 foi acordada pelo ataque. (Por que ona como uma combinação das ma-
(portanto, ele fica com um modifica- tentar uma manobra Debilitar em um nobras Puxar/Fazer Tropeçar e Gol-
dor total igual a -8, mais as penali- alvo que já está dormindo? Porque pe com Escudo.
dades usuais dos ataques contra Al- você pode que re r seqüestrá-lo ou O atacante eleve começar a uma
vos Específicos e o fato de ter que tirá-lo clandestinamente ele uma cela distância maior ou igual a 3 m da ví-
anunciar sua manobra antes da ini- e não pode correr o risco dele acor- tima, e tem de ter um escudo médio
ciativa e ter sua iniciativa submetida dar e alertar os guardas.) ou um escudo de corpo. Basicamen-
a um modificador igual a + 1). A manobra Debilitar só pode ser te, e le corre com a maior velocidade
Se o ataque atingir o alvo, o per- executada com armas de combate possível em direção a sua vítima, jo-
sonagem avalia o dano causado pela corpo-a-corpo ou com as mãos vazi- gando-se sobre ela, com a esperança
arma normalmente. Ele tem 5% de as; ela não pode ser realizada com de feri-la ou derrubá-la.
chance d e nocautear a vítima (como arma de arremesso. Da mesma forma que acontece
acontece nas regras de Boxe e Luta A manobra Debilitar só pode ser com o Golpe com Escudo, o atacan-
Livre) para cada ponto de dano que usada em monstros Pequenos (P) ou te não recebe nenhum bônus na jo-
causar, até um máximo de 40%. Médios (M); ela não funcionará em gada de ataque d evido ao escudo,
Exemplo: Sir Amstard quer no- monstros Grandes (G) ou maiores, nem adiciona o bônus do escudo à
cautear um nobre oponente, ao in- como os dragões. É simplesmente CA desde o momento em que inicia
vés de matá-lo. Ele ataca tentando impossível nocauteá-los com essa a manobra até seu próximo ataque.
Debilitar o oponente. Po1· sorte, mes- manobra. Se for bem sucedido, ele causa
mo com a penalidade igual a ---8, ele um dano igual ao do Golpe com Es-
obtem um sucesso na jogada de ata- Golpe com Escudo
cudo, e o alvo terá de ser bem suce-
que contra seu oponente. Com sua O golpe com escudo dido numa jogada de ld20 contra
espada, ele causa 6 pontos de dano. é uma manobra básica. Se estiver sua Destreza para continuar em pé.
Isso dá a ele (6x5%) 30% de chance usando um broquei, um escudo pe- O alvo deve aplicar os seguintes mo-
de um nocaute instantâneo. jogan- queno ou um escudo médio, você dificadores em sua Destreza:
do o dado de porcentagem, ele tira pode utilizá-lo para atacar ou para se
um 42; ele falhou dessa vez mas ten- defender, golpeando o corpo cio alvo. + 3 O Alvo Estava Movendo-se
tará de novo. Quando chegar sua vez de atacar, em Direção ao Atacante
O dano causado pelos ataques você simplesmente anuncia que está + 3 O Alvo Não Estava Se Movendo
com a manobra Debilitar é igual ao golpeando com o escudo e faz sua -3 O Alvo Foi Atingido Por Trás
dano causado no Iloxe; em outras jogada de ataque. Você não adiciona -3 O Alvo Não Estava Ciente
palavras, somente 25% do dano é nenhum bônus ao ataque devido ao do Ataque
real, ou "permanente". Os outros escudo, independente de seu tama-
75% são temporários, e seu efeito de- nho ou do encantamento mágico que Como você pode ver, uma queda
saparece depois de um certo tempo, existe nele. é mais provável neste caso do que na
como discutiremos mais tarde nesse Um golpe com escudo causa 1-3 manobra Puxar/Fazer Tropeçar.
capítulo. pontos de dano, mais seu bônus de No entanto, o atacante também
Quando estiver usando uma arma Força. Depois que tiver realizado um tem uma chance de ser derrubado.
mágica ou especial para realizar a golpe com escudo, você perde o bô- Se falhar na jogada de ataque, ele
manobra Debilitar, você não leva em nus que é adicionado à CA devido tromba da mesma forma contra o alvo,
conta os bônus da arma nas joga- ao escudo até o final da rodada a mas não causa dano. O atacante deve
das de ataque e dano. Você não está partir deste momento até seu próxi- fazer um teste de Destreza com uma
usando a arma da maneira que ela mo ataque. (Se tiver a possibilidade penalidade igual a - 6; se for bem su-
deve ser usada; você está atingindo de realizar um ataque mais tarde cedido, ele continua em pé, mas se
72
-.I_ .-_~ -- _. - __ Reg~às

falhar, ele cai. De qualquer forma, seu prende o candelabro, fazendo com costas enquanto o ore assoma sobre
alvo permanece em pé. que ele caia na cabeça do vilão; ao ele, e o Mestre dá ao ore um bônus
Mesmo que seja bem sucedido em invés de atribuir uma grande pena- na jogada de ataque devido à posi-
sua jogada de ataque, ele ainda tem lidade na jogada de ataque por um ção desajeitada do herói.
uma chance de cair. O atacante joga tiro tão absurdo, o Mestre poderia Não Diga Não;
ld20 contra sua própria Destreza, dar ao jogador um bônus na mes-
ma jogada devido ao fator surpre- Determine a Dificuldade
sem nenhum ajuste. Se falhar, ele cai.
sa no ataque, e mudar a chance per- Uma boa regra em-
Golpear/ Estocar centual de nocaute, como nas regras pírica para se u sar, quando um per-
Essa é a manobra bá- de Ataques Não Letais (Livro do jo- sonagem tenta fazer alguma coisa
sica de combate, e está incluída aqui gador, página 128). estranha ou ousada durante um com-
só por uma questão de abrangência. Um Espadachim subindo um bate, é: não diga não para a propos-
Com a manobra Golpear/Estocar, lance de escadas perseguidn de per- ta; determine mentalmente a dificul-
o atacante usa a arma que tem em to pelos homens da guarda, pode- dade de se realizar a manobra, dê ao
mãos e golpeia, talha de golpe ou fere ria empurrar uma pilha de tonéis jogador uma idéia geral dessa dificul-
de ponta a vítima. Se acertar, o ata- escada abaixo; o Mestre poderia dade, e deixe-o tentar.
cante causa o dano apropriado à arma considerar que ele realizou uma Uma maneira fácil de fazer isso é
e ao bônus de força do atacante. manobra Puxar/Fazer Tropeçar designar arbitrariamente um "nível
"Golpear" com Armas de Projéteis contra cada um dos guardas, e até de dificuldade" entre 1 e 10 para
ou Armas de longo alcance significa mesmo aumentar a chance de su- qualquer manobra especial. Depois,
atirar com ela/lançá-la contra seu cesso, pelo fato de ter tentado esta faça o personagem tentar passar em
alvo. Geralmente, você só diz "Atirar" manobra clássica. um teste contra qualquer uma de
ao invés de "Golpear" quando vai Por outro lado, um jogador po- suas habilidades (Força, Destreza,
anunciar a manobra. deria criar um plano ou inventar uma etc.) que pareça se aproximar mais
manobra que é simplesmente desca- da tarefa ... e subtraia esse número de
Surpresa e bida oü abusiva para a campanha. O dificuldade ela habilidade dele. Se
Manobras Relâmpago Mestre pode aplicar penalidades nas conseguir um resultado menor ou
jogadas de ataque e dano manobra. igual a sua habilidade modificada, ele
Todas essas mano- conseguiu realizar a tarefa.
bras, e as muitas possibilidades que Exemplos: Exemplo: Drusilla quer tentar a
elas oferecem aos personagens deles O jogador de Rathnar chega à mesma manobra que Rathnar ia
adaptarem seus estilos de luta, de- conclusão que se Rathnar fizer care-
realizar. Ela também não tem ne-
veriam lhe dar a idéia de que o Mes- tas contra um ore contra o qual está
nhum treinamento em acrobacia,
tre deve estar sempre encorajando lutando, o ore ficará assustado e fu-
mas está vestindo uma armadura
manobras e estilos de combate esqui- girá. Quando Rathnar tenta essa es-
leve de couro. O Mestre acha que
sitos, extravagantes e interessantes. tratégia, o ore faz caretas para ele
essa manobra será bem difícil para
Isso é muito mais divertido do que o também, depois começa o processo
ela (embora não tão difícil quanto
simples e lento combate do tipo gol- de cortar Rathnar em falias.
pe vs. golpe. ·
foi para Rathnar), e define para a
Mais tarde, depois de passar al- manobra um nível de dificuldade
Portanto, o Mestre deveria recom- gum tempo na guilda dos curandei- igual a 5 se ela abandonar sua lan-
pensar esforços inteligentes e criati- ros, Rathnar está equipado com ar- ça. O fator será igual a 8, se ela ten-
vos nos combates dando bônus nas maduras melhores e se encontra em tar levar a lança junto na manobra.
jogadas de ataque e dano um terrível combate contra outro Ele diz à jogadora de Drusilla que é
Exemplos: ore. Rathnar diz que vai se agachar difícil, mas possível, embora vá ser
Um herói vestindo uma armadu- e rolar por baixo das pernas do ore, praticamente impossível se ela usar
ra leve com a perícia comum Acro- para depois se levantar atrás dele e sua lança. Relutantemente, ela lar-
bacia poderia investir contra um o parti-lo em dois pelas costas. En- ga a lança e puxa uma espada cur-
oponente, depois usar sua Acroba- tretanto, o jogador de Rathnar es- ta antes de tentar a manobra.
cia para saltar sobre ele e golpeá-lo queceu de levar em consideração A pontuação em Destreza de
pelas costas; o Mestre poderia dar- que Rathnar está usando uma vo- Drusilla é igual a 13: com a penali-
lhe um bônus adicional na jogada lumosa armadura simples e não dade de - 5, ele é modificada para
de ataque, />elo fato dele estar gol- sabe nada de acrobacia. O Mestre 8. Em sua ação, ela tenta a mano-
peando uma parte do corpo do alvo designa uma penalidade elevada a bra, e joga 1d20 contra sua Destre-
que não é protegida pelo escudo. ser aplicado ao teste de Destreza za modificada. Ela tira um 8, e con-
Um personagem com uma besta quando Rathnar tenta a manobra. segue um sucesso; Drusilla rola por
poderia usar um ataque contra um Rathnar acaba batendo contra as entre as pernas do ore, levanta-se
Alvo Especifico visando a corda que pernas do ore e ficando deitado de atrás dele e guarda a espada curta
73
, /,------- - --- -- - ---- - - --- -- - -

!?"~ 1 Regras de Combate


$-+-# ~~

antes que ele perceba o que o atin- que ele conseguir o sucesso será di- cor e sejam mais eficientes em com-
giu. O Mestre dá a ela um bônus ficuldade do brutamontes perceber bate. Mas o reverso desse benefício
arbitrário igual a +4 na jogada de a manobra que está sendo tentada. é que os PdMs e os monstros podem
ataque devido ao valor surpresa da A Destreza de Amstard é 13. Ele ser igualmente coloridos e eficientes.
manobra. tira 10 numa jogada com ld20, con- Será um despertar duro para os per-
Alguém com a perícia comum seguindo um sucesso com uma mar- sonagens-jogadores quando eles en-
Acrobacia poderia vir a ser capaz gem igual a 3. A inteligência do bru- contrarem um bando de homens de
de realizar a mesma manobra de tamontes é 7. Secretamente, o Mes- armas malignos tão diverso e talen-
se abaixar e rolar sem nenhuma pe- tre joga ld20 para o brutamontes, e toso quanto o deles é.
nalidade, ou com uma penalidade tira 8; o brutamontes não percebe a
definida apenas pelo tipo de arma- manobra. Mas o jogador de Amstard Boxe, Luta Livre e
dura que estiver vestindo. Veja a não pode saber disso enquanto Ams-
tabela "Modificadores de Armadu- tard não realízar a manobra.
Artes Marciais
ra para Briga" na página 128 do Li- Amstard agora joga a areia; isso Boxe e Luta Livre
vro do jogador; esses modificadores conta como um ataque. O Mestre diz são descritos no Livro do jogador,
funcionariam igualmente bem nes- que ele deve fazer uma jogada de páginas 128-129. Nós desenvolvere-
sa situação. ataque comum. Amstard consegue mos um pouco mais essas regras nes-
Outra coisa a se fazer quando um sucesso contra a CA do bruta- ta seção, e apresentaremos regras
uma manobra vai provavelmente fun- montes, que fica temporariamente para manobras básicas de artes mar-
cionar automaticamente se o alvo cego... ciais de estilo oriental.
não percebê-la vindo, é determinar De qualquer maneira, é assim que Especializando- se em Boxe
um nível de dificuldade para a chan- funciona o processo de raciocínio. Os e Luta Livre
ce do alvo vê-la. Essa dificuldade po- jogadores deveriam ter a oportuni-
deria ser uma penalidade ou um bô- dade de tentar praticamente qual- Apesar de todo
nus, dependendo de quão óbvia é a quer manobra ou abordagem que mundo ter conhecimento suficiente
manobra, e poderia variar de 1 a 10 eles consigam imaginar, e o Mestre de boxe e luta livre, para ser consi-
em ambas as direções. O Mestre fa- derado perito, agora você vai poder
deveria descobrir qual é a chance de
ria o alvo prete ndido jogar ld20 con- sucesso de cada tentativa. Nada de-se Especializar em qualquer uma
tra sua Inteligência modificada e, se dessas técnicas.
veria ser impossível de se tentar só
conseguir um resultado menor ou porque não está especificame nte co- Para se Especializar, você tem de
igual a esse número, ele perceberia berto pelas regras. dedicar um ponto de perícia com
a manobra que está sendo tentada e armas à técnica desejada. Qualquer
seria capaz de evitá-la. Se falhar, o Manobras na Campanha personagem de qualquer classe pode
Mestre pode dar ao atacante as chan- Todas as manobras e se Especializar em Boxe ou Luta Li-
ces comuns de sucesso, ou até mes- abordagens vistas anteriormente po- vre (ou Artes Marciais, conforme ve-
mo fazer do ataque um sucesso au- dem ser usadas em qualquer campa- remos mais adiante) ... mas com ex-
tomático. nha de AD&D®. Existem duas coisas ceção do Monge Guerreiro (descrito
~Exemplo: Amstard está envolvi- que você deveria saber sobre elas. no Livro do Sacerdote), nenhum per-
do em uma briga de rua com um Primeiro, elas adicionarão uma sonagem que não seja um Homem
homem de armas gigantesco; eles grande riqueza de detalhes a seu de Armas de classe única, pode se es-
estão tonteando um ao outro, e combate. Usando-as, você pode fazer pecializar em mais de uma dessas téc-
Amstard acabou de ir ao chão. Seu praticamente tudo o que conseguir nicas. Cm Homem de Armas de clas-
jogador anuncia que 'ele vai tentar imaginar o personagem fazendo. se única pode acabar se especializan-
um truque clássico: ele discretamen- Entretanto, o reverso desse benefício do nas duas, mas pode começar o
te pega um punhado de areia e, en- é o fato dele adicionar um certo ní- jogo sendo especialista em apenas
quanto está se levantando para vol- vel de complexidade a seu combate; uma delas.
tar à luta, ele lança a areia no ros- o Mestre e os jogadores têm que gas- Essa Especialização não conta
to do oponente, cegando-o. tar mais tempo com manobras e si- como uma Especialização em Arma.
Esse é um truque razoável para tuações de combate individuais_ Por Um homem de armas de primeiro
se tentar. O Mestre decide que a isso, não recomendamos que você nível pode se especializar em Espa-
chance do brutamontes p erceber a use e ssas manobras e nquanto não da Longa e Boxe, se quiser. Um La-
manobra de Amstard é diretamen- tiver uma boa noção do sistema de dino, que não pode ter nenhuma
te p roporcional à discrição de Ams- combate, e não for capaz de mestrar Especialização em Arma, ainda pode-
tard ao apanhar a areia. Ele diz combates básicos com pouca ou ne- ria se especializar em um estilo de
paraAmstardfazer um teste de Des- nhuma dificuldade. luta desarmada.
treza, sem modificadores, enquan- Segundo, elas permitirão que os As especializações nos estilos de
to pega a areia... e a margem com personagens-jogadores tenham mais luta (isto é, Uma Arma, Duas Mãos,
74
etc.) não garantem nenhum bônus também determina qual foi a mano- des no Boxe: veja o parágrafo "Con-
em combates de Boxe, Luta Livre ou bra utilizada. tinuando a Especializar-se'', a seguir.
Artes Marciais. Elas são úteis somen- Mas no caso de um sucesso, o es-
te em lutas com armas de combate pecialista em Boxe pode modificar
Ataques Normais
corpo-a-corpo. esse resultado. Se tiver um bônus de Luta Livre
tabelar igual a + 1, ele pode escolher Releia as regras da
Ataques Normais de Boxe um golpe acima ou abaixo na tabela. página 128 do Livro do jogador.
Releia as regras exis- Exemplo: Sir Amstard usa o Boxe Cada golpe ele luta livre bem sucedi-
tentes no Livro do jogador, página contra um troll. (Afinal de contas, do causa 1 ponto de dano (mais o
128. Lembre-se que um soco normal ele é imprudentemente corajoso.) bônus de Força, se o atacante assim
causa 1-2 p ontos de dano (mais bô- Ele consegue um resultado igual a o desejar); uma imobilização contí-
nus de Força), e um soco com uma 12 na jogada de ataque, o que sig- nua causa mais 1 ponto de dano, acu-
manopla de metal causa 1-3 pontos nifica um sucesso. Consultando a ta- mulativo, por rodada.
de dano (mais bônus de Força), e que bela "Golpes de boxe e luta livre", Em combates de Luta Livre, quan-
75% de todo o dano causado pelo nós vemos que o golpe é um soco no do dois personagens estão lutando,
boxe é temporário, e desaparece de- rim, que causa 1 ponto de dano, e cada um deles faz um ataque contra
pois de alguns m inutos depois do tem 5 % de chance de provocar um o outro - usando jogadas de ataque
combate ter se encerrado. nocaute. Mas Amstard é um especi- normais contra a CA do oponente, e
Um personagem pode controlar alista em Boxe com um bônus tabe- utilizando a tabela "Modificadores de
seus golpes, de maneira a não cau- lar igual a + 1. Ele pode transformar Armadura Para Briga" da página 128
sar dano, ou causar somente o dano esse resultado em um Gancho - 11 do Livro do Jogador para obter os
do soco (sem o bônus de Força). (que causa 2 pontos de dano e tem modificadores a serem aplicados nas
9% de chance de provocar um no- jogadas de ataque.
Especialização em Boxe caute), ou um Gancho-13 (que cau- Em uma única rodada de comba-
Se um personagem sa 2 pontos de dano e tem 10% de te, um personagem pode usar Luta
gastar uma Perícia com Armas em chance de provocar um nocaute). Livre contra outro personagem, ob-
Boxe, especializando-se com isso em Ele transforma o soco no rim em um tendo os resultados normais da ta-
Boxe, ele recebe os seguintes bene- Gancho -13. bela Golpes de boxe e luta livre da-
fícios: Somente um personagem que se quela mesma página. No caso dos
Ele ganha um bônus igual a + 1 especializou em Boxe e, por isso, resultados de Luta Livre dessa tabela
em todas su as jogadas de ataque tem um bônus tabelar, é que pode que estão marcados com um asteris-
quando está Boxeando; afetar seus resultados com o Boxe co (*), o atacante, se for bem sucedi-
Ele adiciona um bônus igual a + 1 dessa forma. do, poderá manter aquela imobiliza-
em todas as jogadas de dano usando Um personagem que está usando ção até ela ser interrompida; use as
o Boxe; um Cesto pode adicionar os bônus regras de teste de Força descritas an-
Ele ganha um bônus tabelar igu al devidos à Especialização em Boxe em teriormente para a manobra "Agar-
a + 1 em todos os ataques de Boxe; suas jogadas de ataque e de dano fei- rar" para determinar quando as imo-
Ele ganha um ataque de Boxe to com seu Cesto. Se tiver se especi- bilizações são interrompida.
adicional por rodada de combate (as alizado no Cesto também, ele pode- Um personagem consegue mudar
duas mãos têm que estar livres, sem rá decidir em cada rodada qual de o dano causado com a luta livre; ele
segurar nada, para o personagem seus bônus ele aplicará naquela ro- pode não causar dano, causar o pon-
ganhar esse benefício); e dada específica. Além disso, você to de dano associado a cada mano-
Se desejar, quando aplica seu gol- pode usar o resultado da jogada de bra bem sucedida, ou o ponto de
pe, o personagem pode também se ataque do Cesto para determinar que dano mais o bônus de Força que lhe
recusar a causar os +2 pontos de manobra de Boxe foi usada junto é permitido, o que ele preferir.
dano adicionais qu e a especialização com o ataque; você ainda usa o dano Da mesma forma que aco ntece
lhe confere. do Cesto e não o da manobra, mas com o Boxe, o dano causado com a
O bônus tabelar é um reflexo da agora também tem a possibilidade de Luta Livre também é temporário.
precisão que o personagem conse- um nocau te. Isso pode tornar os
gue com o Boxe. Como você já sabe, combates com o Cesto u m pouqui- Especialização
quando o personagem acerta um nho mais complicados, e o Mestre em Luta Livre
golpe, o próprio resultado determi- pode não permitir a utilização dessa Se um personagem
na qual manobra ele realizou ; você regra se preferir. gasta um Ponto de Perícia com Ar-
usa a tabela da página 129 do Livro É possível um Homem de Armas mas em Luta Livre, e com isso se es-
do jogador, e o resultado do ataque continuar melhorando su as habilida- pecializar em luta Livre, ele recebe
os seguintes benefícios:

75
Ele ganha um bônus igual a + 1 As Artes Marciais descritas nessa parágrafo "Recuperação", mais adian-
em todas suas jogadas de ataqµe seção não correspondem a nenhum te neste capítulo.
quando estiver usando Luta Livre; estilo de luta do mundo real; elas são Q u ando estiver atacando usando
Ele ganha um bônus igual a + 1 uma combinação de manobras "ge- o talento Artes. Marciais, o persona-
em todo o dano que ele causar en- néricas" de artes m arciais na tradição gem faz uma jogada de ataque nor-
quanto estiver usando Luta Livre dos filmes de artes marciais. mal contra a Categoria de Armadu-
(isto é, todas suas manobras causa- Essas Artes Marciais estão dispo- ra do alvo. (Se estiver usando arm a-
rão 2 pontos de dano mais seu bô- níveis em uma campanha somente se dura, o personagem atacante ficará
nus de Força, e as imobilizações con- o Mestre decidir que a arte está dis- submetido aos "Modificadores de
tínuas causam mais 1 ponto de dano ponível para os personagens apren- Armadura Para Briga" da tabela 57
acumulativo para cada rodada em derem. Primeiro ele tem de decidir se mostrada na página 128 do Livro do
que a imobilização for mantida) ; quer que os personagens sejam capa- jogador.) Se atingir o alvo, ele cau-
Ele ganha um bônus tabelar igual zes de usar essas manobras em sua sará o dano ind icado para a mano-
a + 1 em todos os ataques de Luta campanha, o que tenderá a dar à cam- bra mais o bônus devido a sua pon-
Livre; panha um sabor mais o riental; depois, tuação em Força.
Ele ganha um bônu s de Força se quiser usá-las, ele precisará criar Se a jogada de ataque resultar
igual a + 2, válido somente para man- uma história para essas habilidades de num sucesso, o atacante deve con-
ter uma imobilização de Luta Livre combate. Em geral, elas foram desen- sultar a tabela abaixo usando o re-
(ou seja, um personagem com Força volvidas por alguma civilização distan- sultado do ataque. Se, por exemplo,
igual a 15 joga contra Força 17 sem- te, e o comércio recente com essa cul- o personagem tirar um 13 na jogada
pre que estiver mantendo uma imo- tura trouxe alguns praticantes e pro- de ataque, o resultado será um Soco
bilização de Luta Livre, mas somen- fessores da arte para a sociedade dos no Tronco que causa 1 ponto de
te nesse caso); e personagens-jogado res. dano (mais o bônus de Força do ata-
Quando optar por não causar o Para aprender os princípios bási- cante aplicado ao dano).
dano devido a seus golpes de Luta cos das Artes Marciais, o personagem
Tabela de Resultados de
Livre, o personagem poderá também gasta um ponco de Perícia com Ar-
Artes Marciais
optar por não causar dano devido ao mas em Artes Marciais. Depois de ter
jogada
bônus igual a + 2 garantido pela es- gasto esse ponto, e le pode ·usar as de Manobra de %
pecialização. Artes Marciais da mesma forma que Ataque Arte Marcial Dano No
Portanto se tiver um bônus tabe- as outras pessoas usam I3oxe e Luta 20+ Soco na Cabeça 3 15
lar igual a +2, e tirar um 16 na joga- Livre, como descreveremos logo a 19 Chute Alto 2 10
da de ataque (Cotovelada), o perso- seguir. 18 Chute em
nagem poderá escolher uma Rastei- Ponto Vital 2 8
ra ou uma Chave de braço. Ele deci- Resultados de Artes Marciais 17 Soco em
dirá baseado na situação atual: se seu Em seu nível básico, Ponto Vital 2 5
objetivo principal for levar seu opo- o talento em Artes Marciais é usado 16 Cabeçada 2 5
nente ao chão, ele escolherá uma exatamente como o I3oxe ou a Luta 15 Chute Lateral 1 3
Rasteira, se for melhor para ele reali- Livre. Um combate de Artes Marciais 14 Cotovelada 1 1
zar uma manobra que lhe permita acontece quando um personagem 13 Soco no Tronco 1 2
imobilizar seu oponente, ele escolhe- ataca com suas mãos, pés e até a ca- 12 Chute I3aixo 1 1
rá uma Chave de braço. beça, nus. Nenhuma arma é usada. 11 Golpe de Raspão o 1
É possível um Homem de Armas (Um personagem pode segurar uma 10 Soco no Tronco 1 2
continuar melhorando suas habilida- arma e m uma mão e nada na outra, 9 Chute Baixo 1 1
des em Luta Livre: v. o parágrafo atacando com sua arma em uma ro- 8 Soco no Corpo 1 2
"Continuando a Especializar-se", dada e com seu talento em Artes 7 Joelhada 1 3
mais adiante. Marciais na seguinte.) 6 Chute Lateral 1 5
Exatamente como acontece com o 5 Cabeçada 2 10
Artes Marciais Boxe, o dano causado com as Artes 4 Soco em
Como já foi dito no Marciais é tratado de uma maneira li- Ponto Vital 2 10
Livro do jogador, todo mundo sabe geiramente d iferente. O dano causa- 3 Chute em
socar e lutar Luta Livre. do em qualquer ataque de Artes Mar- Ponto Vital 2 15
Aa artes marciais, no entanto, são ciais com as mãos nuas é dividido em 2 Chute Alto 2 20
outra estória. Nem todo personagem duas partes: 25% do dano causado no l'-' Soco na Cabeça 3 30
que está participando de uma cam- ataque é dano real, e nquanto que os *Ou menos
panha normal no estilo medieval sa- 75% restantes são dano "temporário". NO - % Noucate
berá como utilizar as Artes Marciais O dano temporário é discutido na
de estilo oriental. página 129 do Livro do jogador e no
76
..- - .

-:,·- _ __ R_egras

Descrição das Manobras vulnerável: ,-irilha. rim, pescoço, ple- Luta Livre o fazem, e quando opta
xo solar, erc. por não causar dano com seu ataque,
Soco no Tronco: esse é um soco ele pode também se recusar a causar
Soco em Ponto Vital: o atacante
direto no estômago ou no peito do o dano adicional igual a + 1 que a
leva seu punho de encontro a um dos
alvo.
pontos vulneráveis mencionados na Especialização lhe confere.
Cotovelada: com essa manobra, Logo, se tirar um 15 na jogada de
manobra anterior.
o atacante crava seu cotovelo no pei- ataque, e o ataque for bem su cedi-
to, flanco o u estômago cio alvo. Especialização
do, ele terá dado um Chute Lateral.
Golpe de Raspão: essa é uma em Artes Marciais Se usar seu bônus tabelar igual a + 1,
manobra que poderia ter começado As mesmas regras de ele poderá transformá-lo em uma Co-
como qualquer outro tipo de mano- Especialização se aplicam às Artes tovelada ou uma Cabeçada. Provavel-
bra, mas acabou passando de raspão Marciais: depois que tem a perícia mente, ele escolherá transformar a
no alvo; não o atingiu com firmeza. Artes Marciais (gastando para isso um manobra em uma Cabeçada para au-
Chute Baixo: o atacante chuta o ponto de Perícia com Armas), o per- mentar o dano causado e a chance
alvo na perna ou na coxa. sonagem pode se especializar nela de nocaute.
Cabeçada: o atacante bate sua (gastando outro ponto). É possível um Homem de Armas
testa contra o rosto do alvo, o que se Quando torna-se Especialista em continuar a melhorar suas habilida-
constitui numa manobra vigorosa. Artes Marciais, o personagem recebe des em Artes Marciais: v. o parágrafo
Soco na Cabeça: trata-se de um os seguintes benefícios: "Continuando a Especializar-se'',
golpe forte, com o punho na cabeça Um bônus igual a + 1 em todas mais adiante.
do inimigo, especialme nte em seu suas jogadas de ataque quando esti-
queixo. ve r usando Artes Marciais; Mais de Um Estilo
Chute Alto: o atacante chuta o Um bônus igual a + 1 sobre todo Qualquer persona-
alvo em algum ponto da parte supe- o dano que cau sar quando estiver gem pode se especializar em um dos
rior do corpo: estômago, peito, cos- usando Artes Marciais; três tipos de combate desarmado
tas ou ombro. Um 'bônus tabelar igual a + 1 em (Boxe, Luta Livre e Artes Marciais).
Joelhada: o atacante leva seu jo- todos seus ataques de Artes Marciais; Um Homem de Armas de classe
elho de encontro ao estômago ou à Ele tem direito a um ataque de única só pode se especializar em um
coxa do alvo. Artes Marciais adicional por rodada dos três tipos de combate desarma-
Chute Lateral: com essa manobra, de combate (as duas mãos têm que do no momento de sua criação. De-
o atacante tem tempo para preparar estar livres, sem segurar nada, para pois do primeiro nível, entretanto,
e desferir um chute lateral muito po- o pe rsonagem poder ganhar esse ele pode se especializar nos outros
deroso (que pode ser realizado no fi. benefício); e dois estilos. Ele só pode se especi-
nal de um salto cinematográfico). Ele pode optar por não causar alizar em um estilo cada vez que re-
Chute em Ponto Vital: o atacan- dano com seu ataque da mesma for- cebe uma Perícia com Armas nova,
te chuta seu alvo em algum ponto ma que os personagens de Boxe e portanto, ele não poderia ser um es-

{'\
( :

77
pecialista em todos os três estilos vel, mais um no sexto, e outro ain- Em campanhas para o lutador de
enquanto não chegasse ao sexto' ní- da no nono. artes marciais com mais elementos
vel de experiência ... mas é mais pro- No nono nível, ele tem um bônus clássicos e orientais, Perícias Comuns
vável no nono nível. igual a +3 nas jogadas de ataque como: (Geral) Talento Artístico, (Sa-
Em geral, se quiser se especializar com Boxe, um bônus igual a +3 nas cerdote, o dobro dos pontos a me-
em mais de um estilo, o personagem jogadas de dano com Boxe e um nos que seja Paladino) História Anti-
escolherá Artes Marciais ou 13oxe, bônus tabelar igual a +3. ga, Astrologia, Cura, Herbalismo,
nunca os dois, pois a utilidade deles Vamos supor que ele tirou 16 em História Local, Instrumento Musical,
é bastante parecida; logo, ele esco- sua jogada de ataque, e foi bem su- Ler/Escrever, Religião, (Arcano, o
lherá Luta Livre, porque a Luta Livre cedido. Esse resultado normalmen- dobro dos pontos a menos que seja
é útil quando o personagem está sen- te indicaria um Soco de raspão. Mas Ranger) História Antiga, Astrologia,
do seguro. ele tem o bônus tabelar igual a +3 . Herbalismo, Ler/Escrever e Religião.
Ele pode escolher qualquer mano- As Especializações em Estilo de
Continuando a Especializar-se
bra que esteja entre 19 e 13, ao in- Luta, descritas nesse capítulo, tam-
Essa é uma opção vés de ter simplesmente que usar o bém são muito apropriadas para o
que está disponível apenas para os resultado igual a 16. Ele pode deci- personagem.
Homens de Armas de classe única (e dir que a manobra foi um Golpe la- Naturalmente, você não será ca-
os Monges Lutadores cio Livro do teral, um Golpe na nuca, um Soco paz de comprar todas essas coisas
Sacerdote). no rim, um Soco de raspão (o resul- para seu personagem Artista Marci-
Se continuar a dedicar pontos de tado dos dados), um]ab, um Upper- al, mesmo que seu Mestre permita
Perícia com Armas a um estilo de cut ou um Gancho. que você adquira Perícias extras de
combate desarmado depois de já ter acordo com sua inteligência confor-
Destas sete manobras, o ]ab e o
se especializado nele, o personagem me mencionado anteriormente nes-
Gancho causam mais dano, e o
receberá os seguintes benefícios. se capítulo. Não pense em ter todas
Gancho tem uma chance ligeira-
Nota: o personagem não pode pos- essas habilidades, e sim em ter habi-
mente maior de provocar um no-
suir mais do que a Especialização bá- lidades específicas que tornem o per-
caute, por isso, ele o escolhe. Com
sica em nenhuma das artes enquan- sonagem único, diferente de todos
seu soco, ele causa os 2 pontos de
to se encontra no primeiro nível de
dano básico devido à manovra, +3 os outros PJs ... mesmo que eles, tam-
experiencia; por isso, no primeiro ní- bém, sejam e m princípio Lutadores
pontos do bônus de dano que ele
vel, ele pode dedicar um ponto ao de Artes Marciais.
ganha pela especialização, e qual-
Boxe, um ponto à Luta Livre, ou dois
quer bônus que ele tenha d evido a Exemplo: um personagem pode-
pontos às Artes Marciais, mas nunca
sua F01·ça. ria ser um Paladino/Espadachim que
mais que isso para nenhum deles. No
tem Perícia com Armas em todas as
terceiro nível, quando receber mais O Lutador de
Lâminas de Esgrima (dois pontos),
um ponto, ele poderá usá-lo para me- Artes Marciais Completo
Especialização no Sabre (um ponto)
lhorar sua Especialização.
Se quiser criar um e Especialização em Boxe (um pon-
Para cada ponto adicional dedi-
personagem que seja principalmen- to). O outro personagem poderia ser
cado a sua arte:
te um lutador de Artes Marciais, você um Ranger/Domador de Feras que
Ele ganha um bônus igual a + 1
teria que escolher outras Perícias tem Perícia com Armas em todos os
em todas suas jogadas de ataque
Comuns e com Armas que são apro- Arcos (dois pontos) e Perícia e Espe-
usando seu estilo de combate; Ele
priadas aos heróis clássicos de artes cialização em Artes Marciais (dois
ganha um bônus igual a +1 sobre
marciais. pontos). Dessa maneira, é pouco pro-
todo o dano que ele causar usando
Quase todas as Perícias com Ar- vável que dois Artistas Marciais sejam
seu estilo ele combate; e
mesmo que remotamente parecidos.
Ele ganha um bônus tabelar igual mas são apropriadas para esse tipo
a + 1 em todos os ataques realizados de p ersonagem, incluindo todas as
Em Campanhas Orientais
com aquele estilo de combate. No espadas, arcos e armas de haste, e
caso de bônus tabelares maiores o u principalmente perícias com as ar- Se sua campanha for
iguais a + 2, o personagem pode es- mas de samurai descritas no capítu- ambientada em um cenário oriental,
colhe r qualquer manobra dentre as lo Equipamento desse livro. você precisará fazer uma mudança
que são cobertas por seu bônus ta- Entre as Perícias Comuns que são simples. Ao invés das perícias nor-
belar (veja o exemplo abaixo). especialmente apropriadas incluem- mais Boxe e Luta Livre serem grátis,
Exemplo: Cassius, o Gladiador, se: (Geral) Dança, Senso de Direção, e a perícia Artes Marciais custar um
é um Especialista em Boxe. Ele se (Homem de Armas), Lutar no Escu- ponto, a perícia normal Artes Marci-
Especializou em Boxe no primeiro ro, Vigor, Correr, (Ladino, o dobro ais será grátis, enquanto as p erícias
nível, gastou outro ponto de Perícia dos pontos) Saltar, Andar na Corda- Boxe e Luta Livre custarão um pon-
com Armas em Boxe no terceiro ní- Bamba e Acrobacia. to cada.

78
Manobras com cio que quer que e le esteja quebran- Mestre. Se ele acha que estas mano-
as Mãos Nuas do) e Ignorar Armadura (mais uma bras são mais chateação do que di-
vez, essa manobra só funciona em versão, não tente realizá-las.
É possível usar a monstros para os quais o Mestre te-
maioria elas manobras descritas no nha determinado uma fraqueza ·es- Desarmar
parágrafo "Manobras ele Combate pecífica) . É possível um guer-
Corpo-a-Corpo" quando se está lu- Um 13oxeaclor ou um Artista Marci- reiro desarmar um oponente armado
tando com as mãos nuas, seja Boxe, al pode também realizar um ataque com as mãos livres, mas é perigoso.
Luta Livre ou Artes Marciais. contra Alvos Específicos visando uma Quando estiver fazendo esta tentati-
Quando um personagem deseja parte específica do corpo. Veja o tex- va, a CA do lutador de mãos nuas es-
realizar uma manobra que não é uma to sobre "Sistema de Danos Localiza- tará submetida a uma penalidade
elas manobras comuns para o estilo dos'', mais adiante. Esse é o tipo de igual a 2 (exemplo, um 5 torna-se um
de luta com as mãos nuas em ques- ataque que o personagem quer usar 7: ele está tendo que se expor a um
tão, ele anuncia o fato no momento se estiver tentando atingir um inimi- ataque), e a jogada de ataque de sua
apropriado dentro ela seqüência ele go no queixo para nocauteá-lo, golpeá- tentativa de Desarmar terá um modi-
combate (isto é, se for algum tipo ele lo no plexo solar para fazê-lo se cur- ficador adicional igual a-4. Mas se for
ataque contra um Alvo Específico, ele var, e assim por diante; todas as regras bem sucedido terá tanto efeito quan-
avisa o mestre antes do teste ele ini- normais do Sistema de Danos Locali- to qualquer outra manobra Desarmar.
ciativa; caso contrário, ele o faz quan- zados são usadas.
do for a vez dele de descrever sua Agarrar
ação naquela rodada). Ataques Contra Alvos Espe- Funciona exatamen-
Quando chega sua vez, e le faz sua cíficos: Luta Livre te como descrito acima, a manobra
jogada de ataque. Se for especialista Agarrar foi projetada para ser usada
em algum estilo ele luta com as mãos Um lutador de Luta
Livre pode usar um ataque contra um com as mãos nuas, e por isso não
nuas, ele ainda ganha o bônus na jo- sofre nenhuma penalidade quando
gada de ataque devido a essa Especi- Alvo Específico para escolher a ma-
nobra de Luta Livre que ele deseja o atacante está com as mão nuas.
alização. Se for bem sucedido, ele
não realizará uma das manobras de como resultado. Se for bem sucedi- Retardar Ataque
seu estilo de luta; e sim a manobra do, ele não sorteia aleatoriamente
qual a manobra de luta livre que Um guerreiro com
específica que ele escolheu. Entretan- as mãos nuas pode retardar seu ata-
to, se for um Especialista, ele rece- acontece; ele escolhe. Isso é especi-
almente útil quando se está tentan- que sem nenhuma penalidad~.
berá o bônus de dano corresponden-
te a seu estilo ele luta. do conseguir uma imobilização Bloqueio
como resultado.
Vejamos a seguir alguns exemplos Um lutador com as
Exemplo: um lutador de Luta Li-
de como isso funciona com Mano- mãos nuas, tentando bloquear um
vre decide tentar um ataque contra
bras de Combate Corpo-a-Corpo es- ataque ele mãos nuas, tem as chan-
um Alvo Especifico. Antes do teste de
pecíficas: ces normais.
iniciativa, ele anuncia que vai ten-
Ataques Contra tar um ataque contra um Alvo Es- Da mesma forma que acontece
Alvos Específicos: pec(fico para conseguir como resul- com a manobra Desarmar, é possível,
tado uma Chave de braço. Hle está mas perigoso, um guerreiro de mãos
Boxe e Artes Marciais sujeito à penalidade usual de + 1 nuas bloquear um ataque feito com
Um Boxeador ou sobre a iniciativa; quando chega uma arma de combate corpo-a-corpo.
um Artista Marcial pode realizar ata- sua vez, ele está submetido a um A CA do personagem que está Bloque-
ques contra Alvos Específicos, mas modificador igual a -4 para acer- ando está sujeita a uma penalidade
nenhum deles causará qualquer tar. Se acertar, o golpe resulta em igual a 2 (pelas mesmas razões des-
dano extra. Eles podem ser muito uma Chave de braço, independente critas na manobra Desarmar), e sua
efetivos em situações muito especí- do resultado obtido. CA permanece em desvantagem até
ficas de combate se o personagem es- Além disso, quando estiver lutan- chegar o próximo ataque. Então,
tiver tentando realizar um dos ata- do (Luta Livre) contra outro perso- quando estiver realizando a manobra
que contra Alvos Específicos normais: nagem , um guerreiro pode achar Bloque io (que geralmente consiste
Golpear uma Parte Específica cio Cor- vantajoso tentar realizar um ataque em ficar tão perto do inimigo que o
po (conforme mencionado anterior- contra um Alvo Específico para abai- personagem que está Bloqueando
mente, para danificar o olho especi- xar o elmo cio inimigo, ce gando-o consegue por sua própria mão sob a
al de um Beholder, por exemplo), durante uma ou duas rodadas de mão que desce com a arma), o perso-
Quebrar Algo que Está Sendo Segu- combate. nagem que está Bloqueando recebe
rado (embora o atacante corra o ris- Mas, é obvio, que esse sucesso um modificador adicional igual a -2
co de entornar sobre si o conteúdo depende muito da b oa vontade cio em sua jogada de ataque.
79
Prender E o ataque contra um Alvo Espe- "Entorpecimento" e de "Inutilização"
cífico visando a Cabeça só pode ser de seu personagem.
Um personagem
usado se o Mestre permitir o Siste- Calcule 25% (um quarto) do total
com as mãos nuas não pode usar a
ma de Danos Localizados em sua de pontos de vida de seu personagem
manobra Prender para prender as
campanha. Se ele não permitir, a (não conte os ferimentos atuais; só o
mãos nuas ele uma outra pessoa. Use
manobra Debilitar é tudo o que lhe total inicial de pontos de vida). Arre-
as regras ele Luta Livre para tentati-
resta. donde o resultado para cima se a fra-
vas deste tipo.
Golpe com Escudo ção for maior ou igual a 0,5. Na ficha
Um personagem com as mãos
de seu personagem, junto à indicação
nuas pode tentar usar a manobra Como o Golpe com do número de pontos de vida, anote
Prender para prender a arma de al- Escudo exige o uso de um escudo, é a palavra "Entorpecimento" e esse
guém; use os modificadores descri- óbvio que um personagem com as número. (Você pode, também, usar a
tos anteriormente para a manobra mãos nuas não pode realizar essa Ficha de Combate existe nte no final
Bloqueio. manobra. desse livro.) Se o resultado for O, ano-
Puxar/ fazer Tropeçar Carga com Escudo te 1 em seu lugar.
Um personagem Depois calcule 50% (metade) do
Como a Carga com total de pontos de vida de seu per-
com as mão nuas pode tentar Puxar/ Escudo também exige o uso de um
Fazer Tropeçar outro personagem sonagem. Arredonde o resultado
escudo, um personagem com as para cima se a fração for maior ou
sem nenhuma penalidade adicional. mãos nuas não pode realizar essa
Com as mãos nuas, o personagem só igual a 0,5. Na ficha de seu persona-
manobra. gem, também junto à indicação do
pode Fazer Tropeçar personagens
que estão próximos a ele, e não pode Golpear/Estocar número de pontos de vida (ou na
Fazer Tropeçar nenhuma criatura ou Quando um perso- Ficha de Combate desse livro), ano-
monstro Grande. nagem tenta a manobra Golpear/Es- te a palavra "Inutilização" e o resul-
tado do cálculo. Se o resultado for
Debilitar tocar com as mãos nuas, nós a cha-
mamos de "Soco" e usamos as regras igual a 1, anote 2 em seu lugar.
Um ataque do tipo Exemplo: Zaross tem 27 pontos
normais de Boxe.
Debilitar feito com as mãos nuas (ba- de vida. Seu número de "Entorpeci-
sicamente, um soco no queixo) é Sistema de mento" é 6, 75 (arredonda para 7),
uma manobra clássica. Ela pode ser e seu número de "Inutilização" é
realizada usando-se Boxe e Artes Danos Localizados 13,5 (arredonda para 14).
Marciais, mas não com Luta Livre. Da
Nós dissemos anteri- Partes do Corpo
mesma forma que acontece com a
ormente, que esse livro todo consis-
manobra Debilitar normal, o lutador Agora, sempre que
te de sistemas opcionais para sua
de mãos nuas faz seu ataque contra você for conduzir um combate, pro-
campanha; bem, esse sistema de Da-
um Alvo Específico com um modifi- ceda normalmente. E cada golpe
nos Localizados pode ser considera-
cador adicional igual a -4; se for bem normal bem sucedido é deduzido
do muito opcional.
sucedido, causará o dano normal normalmente do número de pontos
O AD&D® não encoraja a utiliza-
desse tipo ele ataque, e terá os 5% de vida do personagem.
ção de um sistema de Danos Locali-
normais de chance de nocaute por Todo golpe normal bem sucedi-
zados, pelas razões dadas na página
ponto de dano causado. do (isto é, todo golpe que não foi
99 do Livro do Mestre ("Morte e
Com a manobra Debilitar e o ata- declarado como tendo sido direcio-
Dano"). Entretanto, alguns mestres
que contra um Alvo Específico visan- nado contra uma parte específica do
e jogadores desejado um sistema
do a Cabeça, o personagem tem doís corpo) atinge o tronco do persona-
desses, por isso, nessa seção nós
ataques que podem atingir a cabeça gem (i.e., qualquer ponto entre os
apresentamos um sistema de Danos
de um inimigo. No e ntanto, eles são ombros e o quadril).
Localizados que lhe permite avaliar
muito diferentes, e por isso não são Entretanto, se realizar um ataque
ferimentos individuais ... e continu-
redundantes. contra um Alvo Específico, você po-
ar fiel à filosofia do jogo.
A manobra Debilitar dá a possili- derá direcionar seu ataque contra
biliclade ele provocar um nocaute; o qualquer uma das outras seis Partes
ataque contra um Alvo Específico vi- Os Números de do Corpo (cabeça, dois braços, duas
sando a Cabeça não. "Entorpecimento" e pernas e os pontos que causam ator-
O ataque contra um Alvo Especí- doamento).
de "Inutilização"
fico visando a Cabeça oferece a pos-
sibilidade de vários resultados inco- Quando se está As Partes
muns (Cegueira, Queda, etc.); a ma- usando esse sistema, a primeira coi- Essas são as Partes
nobra Debilitar não. sa a fazer é calcular os Números de do Corpo do personagem:

80
Tronco: conforme descrito aci- Para que esses efeitos ocorram, car receberá um bônus igual a +4
ma. O Tronco é atingido por qual- lembre que o ataque tem que te r cau- em sua jogada de ataque (se, por
quer ata.que que não seja um ataque sado a quantidade de dano exigida alguma razão, ele estiver sentado,
contra um Alvo Específico. em um único golpe; neste caso, o ajoelhado ou deitado de costas, os
Cabeça: só pode ser atingida com resultado de diversos golpes não se bônus aplicados à jogada d e ata-
um ataque contra um Alvo Específi- somam. que serão cumulativos).
co com um modificador adicional O Dano causado com golpes de (2) Su rdez: o p erso nagem ouve um
igual a -4 na jogada de ataque. I3oxe, Luta Livre e Artes Marciais tam- zumbido em seus ouvidos até o
Braços (2): um direito, outro es- bém podem fazer partes do corpo fi- Entorpecimento ou a Inutilização
querdo. Só podem ser atingidos com carem Entorpecidas ou Inutilizadas. acabar. O p ersonagem não fica su-
ataques contra Alvos Específicos. Um ataque com a manobra Debi- jeito a nenhuma penalidad e em
Pernas (2) : uma direita, outra litar (descrito no parágrafo "Mano- combate, mas não consegue ou-
esquerda. Só podem ser atingidas bras de Combate Corpo-a-Corpo"), vir nenhuma ordem ou aviso gri-
com ataques contra Alvos Específicos. independente de quanto dano cau- tado para e le.
sa, nunca consegue os resultados de (3) Tontura: o personagem está aba-
Pontos que causam Atordoa-
Entorpecimento e Inutilização. O ob- lado e tonto. Todos seus testes de
mento: essa categoria bastante am-
jetivo dessa manobra é um nocaute Destreza estarão submetidos a
pla inclui o plexo solar e outros cen-
instantâneo; se o nocaute falha, a ví- uma penalidade igual a -4 até o
tros nervosos que, quando atingidos,
tima sofre apenas o dano causado Entorpecime nto ou a Inutilização
tendem a causar muita dor à vítima.
pelo ataque mas nenhum dos resul- acabar. Toda vez que for atingido
Os Pontos que causam Atordoamen-
tados especiais de localizações do em combate e sofrer m ais de 2
to só podem ser atingidos com ata-
corpo descritos nesta seção. pontos de d ano, ele terá d e ser
ques contra Alvos Específicos subme-
bem sucedido em um teste de
tidos a u m modificador adicional
Efeitos Característicos Destreza, para evitar a queda.
igual a -4 e m s ua jogada de ataque.
dos Ataques contra (4) Queda: o p ersonagem está esti-
Efeitos Gerais dos Ataques rado de costas no ch ão devido ao
Alvos· Específicos
golpe, mas n ão sofre n e nhum
contra Alvos Específicos Você pode estar se e feito adicional. Sua cabeça não
Q uando você reali- perguntand o, "Imaginar um braço está realmente Entorpecida ou
za um ataque contra um Alvos Es- inutilizado é fácil; mas o que significa Inu tilizad a; a desvantagem ela
pecíficos visand o uma dessas partes quando su a cabeça está inutilizada?" queda desaparece, tão logo ele se
especiais, podem acon tecer coisas Para evitar as piadas que resulta- levante novamente.
interessantes: riam normalmente de uma linha de (5) Cegueira e Surdez.
Se o dano causado pelo ataqu e raciocínio tão d ireto, vamos falar so- (6) Tontura e Queda.
num único golpe for maior ou igual bre os verdadeiros efeitos dessa "inu- Braços (2): um braço Entorpeci-
ao número de "Entorpecimento" da ví- tilização" para cada uma das partes do ou Inutilizado não é capaz de se-
tima, o local ficará entorpecido. Ele es- do corpo. gurar u ma arma; o personagem dei-
tará inutilizado durante o resto da ro- Tronco: o tronco não fica inutili- xa a arma cair imediatamen te. O per-
dada de combate. No início da próxi- zado; os números de "Entorpecimen- sonagem não deixará cair um escu-
ma rodada, antes do teste de iniciati- to" e "Inutilizaçáo" não têm nenhum do preso a seu braç~, mas não terá o
va, o personagem recupera completa- efeito sobre ele. be nefício do escudo em sua CA en-
mente o uso daquela parte do corpo. Cabeça: quando um personagem quanto seu braço não se recuperar.
Se o dano causado pe lo ataque sofre um ataque cujo resultado cor- Pernas (2): quando a perna de
num único golpe for maior ou igual responde a um "Entorpecimento" ou um personagem está Entorpecida ou
ao número de "Inutilização" da víti- "Inutilização" na cabeça, um dos se- Inutilizada, ele tem de fazer imedia-
ma, o local ficará Inutilizado duran- guintes eventos pode ocorrer. O tamente uma jogada de ld20 contra
te o resto da luta. Depois que a luta Mestre, e não o jogador, escolhe qual. sua Destreza. Se conseguir um resul-
terminar (isto é, u m dos lados esti- Ele pode decid ir a leatoriamente tado menor ou igual a sua Destreza,
ver derrotado, tiver se re ndido ou usando ld6, ou simplesmente esco- ele permanecerá em pé (sobre uma
fugido, ou os dois lados estiverem em lher o que mais Lhe agrada. perna); caso contrário, ele cai no
paz), o personagem recuperará o uso (1) Cegueira: o personagem fica cego chão (e será considerado como es-
da parte do corpo depois de 2d6 (devido à dor, e não a qualquer tando sentado se vier a ser atacado) .
minutos ... ou imediatamente, se ele ferimento em seus olhos) até o En- Sua taxa de movimentação cai para
for curado m agicame nte até que o torpecime n to ou a Inutilização um quarto do que e ra até e le se re-
número de pontos de vida perdidos acabar. Quando um personagem cuperar. Toda vez que for atingido
seja menor ou igual ao número d e está cego mas ainda tenta se de- por um ataque que cau sa mais do
"Entorpecimento". fender, qualquer pessoa que o ata- que 2 pontos de dano, ele terá que

81
fazer a mesma jogada de ld20 con- Sistema de Danos
tra a Destreza, e cairá se o resultado
Recuperação
Localizados: Monstros Você já sabe quão rá-
for uma falha. Um ataque do tipo
carga com escudo levará automatica- Essas regras pode m pido os personagens recuperam o uso
mente esse personagem ao chão. ser usadas também com monstros, de partes de corpo atingidas quando
Pontos que causam Atordoa- mesmo com aqueles que têm mem- essas partes estão inutilizadas: são ne-
mento: quando um personagem é bros e partes do corpo extras (cabe- cessários apenas 2d6 minutos.
vítima de um resultado igual a "En- ças, asas, caudas extra, etc.). Da mes- Mas existem alguns outros tipos
torpecimento" ou "Inutilização" em ma fo rma que acontece com os seres de recuperação que precisam de uma
um ponto que causa a tordoamento, humanos, é necessário um golpe "En- abordagem pormenorizada.
ele perde o fôlego e tem dificuldades torpecedor" (um quarto dos pontos
para se defe nder. Sua taxa de movi- de vida do monstro num único gol- Recuperação de Dano
mentação cai para a metade do que pe) para e ntorpecer uma área duran- Temporário
deveria ser até ele se recuperar; e seus te uma rodada, e um golpe de "Inu-
Corno você sabe, o
atacantes recebem um bônus igual a tilizador" (me tade dos pontos de d ano causado por manobras de
+ 2 e m suas jogadas de ataque até ele vida do monstro em um único gol- Boxe, e Artes Marciais e pela mano-
se recuperar. (Esse bônus é cumulati- pe) para incapacitar aquela parte do bra Debilitar são 25 % reais e 75%
vo, com outros bônus devido a ceguei- corpo durante o resto da luta. te mpo rários.
ra ou posição desfavorável.) Lembre-se que o número de "Inu- Isso significa que, toda vez que
tilização" não significa que o mons- um personagem está sofrendo d ano
Como Registrar Esses tro (ou o personagem) tem 50% de d evido a um desses ataques, e le tem
ferimentos seus pontos de vida investidos naque- d e calcular qual parte desse dano é
É simples registrar la parte do corpo; se fosse assim, uma
real e "permanente", que deve ser
esses ferimentos. criatura poderia ter mais que 300%
curado através da magia ou com o
Você não precisa registrar o dano de seus próprios pontos de vida! Os
uso de medicamentos, e qual parte
separadamente. Todas as perdas de números ele "Entorpecimento" e de é temporária, e desaparecerá depois
pontos de vida são aplicadas na re- "Inutilização" são apenas maneiras de de certo um te mpo.
serva de p ontos de vida do persona- se determinar quanto dano é neces-
ge m, como era feito antes. sário para se incapacitar uma certa Anotando o
Você deve registrar todos os re- parte do corpo, e os pontos de dano
são sempre subtraídos do núme ro Dano Temporário
sultados especiais de combate e du-
rante quanto tempo eles terão efeito original de pontos de vida da vítima. Em geral, é trabalho-
na Ficha de Combate existente no so demais calcular estas frações para
Esse Sistema e os cada ataque que você sofre. Ao invés
fim desse livro ou e m uma folha de
rascunho. Exemplo: "Braço dire ito Personagens de Nível Baixo disso, mantenha uma contagem in-
inutilizado até o fim do combate." Os personagens de d epe nde nte de todo o dano que você
nível baixo, com suas pequenas re- recebe durante um único combate de
ferimentos Individuais e ataques de Boxe, Artes Marciais e da
servas de p ontos de vida, são com-
Cura Mágica parativamente fáceis de se ferir quan- manobra Debilitar. Quando o com-
Quando um perso- do se usa esse sistema. Um persona- bate terminar, divida o dano em suas
nagem que foi vítima de um resulta- gem com 10 pontos de vida tem um partes Real e Temporária. Qu ando
do Inutilização for curado num pra- número de Entorpecimento igual a tiver uma fração menor ou igu al a 0,5
zo menor que a parte do corpo pre- 3 e um número de Inutilização igual no resultado d e Dano Real, arredon-
cisaria p ara se recupe rar naturalmen- a 5. Entretanto, corno esses e feitos de para baixo; todo o resto do dano
te, e ntão presume-se que a cura má- especiais do dano são todos tempo- será dano Tempo rário.
gica cure antes a região machucada. rários, e ad icionam um certo sabor Exemplo: Sir Amstard está parti-
Se a magia curar um quarto dos pon- ao combate, você não deve ter difi- cipando de um combate de Boxe com
tos de vida do personagem, a parte culdades ao usá-los com persona- o devastador Cassius, e está levan-
d o corpo Inutilizada voltará a funci- ge ns de qualquer nível. do a pior. Ele é atingido por um gol-
o nar novamente. Não se esqueça porém, que todos p e de 5 pontos de dano, outro de 6 e
esses ataques especiais tê m de ser mais um de 3, e nesse terceiro golpe
Efeitos Permanentes e Cassius consegue um sucesso no tes-
Ataques Contra Alvos Específicos.
Incapacitantes te de nocaute, e Amstard cai.
Eles não ocorrem devido a resulta-
Esse sistema não pre- dos aleatórios de dados. Amstard sofreu um total de 14
vê nenhum efeito ou incapacitação pontos d e dano. Um quarto disso,
permanente devido ao dano, de acor- ou 25%, é Dano Real. Isso eqüivale
do com as filosofias gerais do AD&D®. a 3,5, que nós arredondamos p ara

82
-----~---- --- _ _Regras de C~mb~~e 1X
.
3. Ele sofreu 3 pontos de Dano Real. Toda vez que é nocauteado, o cular sua recupe ração como se ele
Os 11 pontos restantes são Dano personagem tem de fazer imediata- tivesse passado no teste de Colapso.
Temporário. mente um teste de Colapso (v. a
"Tabela 3", Constituição no Livro do Situações de Combate
Recuperando -se do jogador, página 15). Se passar no Nem todas as lutas
Dano Temporário te ste, ele acordará depois de 2d6 acontecem em espaços amplos com
Os p er sonagens se minutos. Se falhar, acordará depois chão plano e condições de ilumina-
recuperam do Dano Te mporário à de 2d6 horas. ção adequadas. Discutiremos a se-
razão de 1 ponto de vida a cada cin- guir que efeitos as más condições
Dano Temporário e Nocáute
co minutos. Se o Dano Temporário podem ter sobre o combate.
deixou o personagem inconsciente, Se um personagem
e le recuperará a consciência quand o sofrer Dano Temporário sufi cie nte Escuridão e Cegueira
voltar a ter 1 ponto de vida ou mais. para levá-lo à inconsciência no mes- Q uando as co isas
Exemplo: Amstard, no exemplo mo golpe em que sofreu um Nocau- ·estão realmente escuras, os persona-
acima, sofreu 11 pontos de dano te, ele não acordará enquanto as con- gens têm dificuldade para encontrar
antes de ser nocauteado. Ele recu- dições p ara a recuperação tanto do e atacar seus inimigos ... e para se
perará um ponto de vida a cada 5 Dano Tempo rário quanto do Nocau- defe nderem contra os ataques de
minutos. Depois de 55 minutos, ele te não tiverem sido satisfeitas. seu s inimigos.
estará tão saudável quanto pode Ex emplo: em uma revanche, Os personage ns e os m onstros
estar até o Dano Real que ele sofreu Amstard d eixa Cassius abobalhado não começam a sofrer as penalida-
ser curado. Entretanto, com o não foi até que um último golpe o põe a des devidas à escuridão enquanto
o Dano Temporário que o nocau- nocaute. Esse último golpe deix ou- não estiver, d e fato, muito escuro.
teou, e sim o resultado de um ata- º com -3 pontos de vida, e portan- Quando fica mui to escuro, e les pas-
que de Boxe, ele não acordará devi- to, inconsciente, além disso, Ams- sam a sofrer penalidades nas jogadas
do à recuperação do Dano Tempo- tard conseguiu um sucesso na joga- de ataque contra seus inimigos e, se
rário; a recuperação de um nocau- da de porcentagem para o Nocaute. seus inimigos puderem ver melhor
te é tratada de forma difer·ente. Então, quando Cassius acorda? do que eles, os inimigos ganham
Cassius levará 20 minutos para bônus em suas jogad as de ataque.
Cura Mágica e recuperar 4 pontos de Dano Tempo- Na página 155 do Livro do joga-
Dano Temporário rário, o que o deixará com 1 ponto dor existe uma tabela de Distâncias
Quando um perso- de vida e o fará acordar. Cassius faz e Visibilidade.
nagem que sofreu tanto Dano Real um teste de Colapso e obtem um su- Vamos adicio n ar uma linha àque-
quanto Temporário recebe uma cura cesso, o que significa que ele acor- la tabe la: Escuridão Total. No caso de
mágica, a magia d e cura prime iro dará do Nocaute depois de 2d6 mi- Escuridão Total, todas os alcances da
cura o Dano Real. Se curar todo o nutos. Ele tira um 7, por·tanto ele visão são iguais a O.
Dano Real, ela passa então a atuar acordará em 7 minutos.
Modificadores de Combate para
sobre o Dano Temporário. Mas as duas recuperações têm que
Escuridão e Cegueira
Exemplo: vamos supor que Ams- acontecer para ele acordar. Depois de
Condição CaC AD BI
tard seja tratado com uma magia 7 minutos, ele ainda estará inco nsci-
Céu Limpo (de dia) ~ú -O +O
curar ferimentos leves imediata- e nte, e continuará assim até que os
20 minutos tenham se passado. CrepúsculO ·· -1 -2 +1
mente depois de ser nocauteado. O
sacerdote tit'a 6 numa j ogada com Escuridão Total -4 -6 +3
1 d8. Os primeiros três pontos da
Cura Mágica e Nocaute Névoa o u chuva leve -O -1 +o
cura mágica recuperam os três pon- Se um pe rsonagem Nevoeiro Espesso
tos d e Dano Real. Os três remanes- Nocauteado receber uma cu ra mági- ou nevasca 73 -4 +o
centes são subtraídos de seu Dano ca (uma magia curar ferimentos le- Nevoeiro Moderado -2 -3 +o
Temporário. Depois que tudo isso ves ou alguma magia de cura mais Nevoeiro Suave
tiver sido feito, Amstard estará com poderosa, com exceção de magias ou neve -1 -2 +o
Opontos de Dano Real e 8 pontos de irre levantes como curar doenças e
Noite de lua cheia -2 -4 +2
Dano Temporário. neutralizar venenos) , e for bem su-
Noite sem lua -3 -6 + 3
cedido em seu teste de Colapso, ele
Recuperando-se de CaC - Corpo-a-Corpo
acordará imediatamente (desde que,
um Nocaute AD - a Distância
como de costume, e le tenha mais de
BI - Bônus de Infravisão
Um nocaute pode O pontos de vida).
ser conseguido com ataques de I3oxe Se receber cura mágica mas falhar Na tabela acima, você encontrará
e Artes Marciais ou com a manobra no Teste de Colapso, ainda assim a as mesmas condições de vis ibilidade
Debilitar. magia o ajudará: ele pode agora, cal- na primeira coluna.

83
~ -~J
'
.. ~ ~.
Regras ae Com6ate -
.· - - ·- -

A segunda coluna indica a penali- metros de distância, no limite do uma visão melhor do que as outras,
dade de ataque a que o personagem alcance dos arcos longos dos heróis. ela ganha um bônus para atacar. Esse
está submetido quando está atacan- O clima entretanto, está garoento, bônus é igual à p e nalidade de ata-
do alguém num combate corpo-a-cor- o que deve ser considerado como que do outro sujeito. (O personagem
po com aquele nível de visibilidade. uma Névoa na tabela acima. com infravisão ainda está sujeito à
A terceira coluna relaciona as pe- A tabela mostra que as jogadas de penalidade normal - na verdade,
nalidades por disparar contra alguém ataque de Amstard e seus aliados es- esse bônus cancela a penalidade do
num combate à distância naquelas tão submetidas a um modificador personagem.)
condições ele visibilidade. Essa pena- igual a -1 ... para cada categoria ele Exemplo: está escuro e sem lua
lidade é usada uma vez a Curta Dis- distância. Isso significa um modifica- lá fora, e Rathnar está lutando com
tância, duas vezes para Distância dor igual a -1 para distância peque- Aspendale, o Elfo. Rathnar não tem
Média e mais uma vez quando em na, outro para média e , finalmente, infravisão; Aspendale tem. Por não
Longa Distância (v. a Tabela 45, na um para longa distância. As jogadas ter infra visão, as jogadas de ataque
página 95 do Livro do jogador). de ataque de Amstard e seus amigos de Rathnar estão submetida a uma
A quarta coluna é o Bônus para estão submetidas a um modificador penalidade igual a -3 num comba-
Infravisão. Se um personagem tem igual a - 3 quando eles disparam con- te corpo-a-corpo com Aspendale. As-
Infravisão, seu bônus deve ser adi- tra os ores. pendale, portanto, tem um bônus
cionado a sua penalidade de ataque De repente, as nuvens se abrem e igual a +3 quando golpeia Rathnar.
para combate corpo-a-corpo, e con- uma chuva pesada cai sobre todo (-3 devido a má iluminação, +3
tra sua penalidade de ataque à dis- mundo. O Mestre define que a chu- pela desvantagem de Rathnar, +3
tância sofridas para cada nível de va eqüivale a um Nevoeiro Suave ou devido ao bônus de infravisão).
distância. à neve. Os o res ainda não chegaram Segundo, num combate a distân-
a 140 m, portanto continuam a lon- cia, o personagem que tem visão
Como Isso Funciona ga distância. Amstard e seus amigos melhor ganha um bônus em sua jo-
Quand o está em atiram de novo. Desta vez, as joga- gada de ataque. Esse bônus, também,
uma situação na qual suas jogadas ele das de ataque estão submetidas a um é igual à penalidade que seria apli-
ataque estão submetidas a uma pe- modificador igual a -2 para cada ca- cada à jogada de ataque do outro su-
nalidade para atacar num combate tegoria de d istância, ou seja um mo- jeito num combate corpo-a-corpo,
corpo-a-corpo, o personagem está dificador total igual a -6 nas jogadas não à distância.
obviamente em alguma área escura. de ataque contra seus inimigos. Exemplo: depois de levar uma
Ele, e todos os outros com visão si- Como Funciona a lnfravisão pancada, Rathnar corre para um
milar, terão suas jogadas de ataque local escuro e pega seu arco. Aspen-
(A Forma Simples)
submetidas às penalidades de com- dale prepara-o. Atirando de uma
bate corpo-a-corpo e à distância. O jeito mais simples distância Média, Rathnar está sub-
Exemplo: Rathnar está partici- de usar Infravisão nessas circunstân- metido a uma penalidade igual a -
pando de uma luta no meio de uma cias é ignorar a quarta coluna da ta- 12 na jogada de ataque! Isso eqüi-
névoa muito densa. Ele mal conse- bela acima e dizer simplesmente que vale a -6 para as distâncias Peque-
gue ver um palmo à frente do nariz. a lnfravisão cancela todas as penali- na e Média, de acordo com a.tabela
Um inimigo aparece no meio da dades devidas à escuridão. Isso é sim- acima.
névoa. Rathnar o ataca... mas sua ples, fácil de se lembrar e não causa Terceiro, a terceira coluna da ta-
jogada de ataque está submetida a nenhuma controvérsia durante o bela acima dá um bônus pela Infra-
uma penalidade igual a -3. A névoa combate. visão. Esse bônus se aplica à penali-
é tão espessa que é difícil de golpe- Como Funciona a Infravisão dade do personagem no caso de um
ar exatamente no lugar pretendido. (A Forma Complicada) combate corpo-a-corpo e para cada
Ele consegue um resultado na joga- Se você preferir mais categoria de distância nos combate
da de ataque que mal iria acertar realismo e complexidade, a infravi- à distância.
seu oponente em condições normais, são será uma ajuda, mas não tão boa Exemplo: Aspendale contra ata-
nessas circunstâncias, seu golpe re- quanto estar à luz do dia. ca. Ele também estaria submetido a
sulta claramente em uma falha. Com essas regras opcionais, a In- um modificador igual a -6 para
A penalidade para ataques à dis- fravisão pode ser uma grande ajuda cada categoria de distância, mas ele
tância fica maior à medida que o ata- nos momentos de escuridão. Um tem Infravisão. .Hle recebe um -6 pe-
cante se afasta de seu alvo. personagem com Infravisão não es- las distâncias Pequena e Média, mas
Exemplo: Sir Amstard, na lide- tará em desvantagem devido a con- isso é compensado por um bônus
rança de um exército, está atiran- dições de iluminação precárias. igual a +3 para a Distância Peque-
do contra um exército de ores que Primeiro, num combate corpo-a- na e outro igual a +3 para a Longa.
se aproxima, e se encontra no meio corpo, em qualquer condição de es- Sua penalidade: -6. E pelo fato de en-
da planície. Os ores estão a 200 curidão na qual uma pessoa tenha xergar melhor no escuro do que Ra-

84
- - - -- --
,· _____ __ . :"Regras

thnar, ele ganha um bônus igual à resultado menor ou igual a 10 em tiplos com a lança. Ele só pode usar
penalidade de Rathnar em combate ld20 para p e rmanecer de pé caso a lança uma vez e m cada rodada de
corpo-a-co1po: +3. Sua penalidade contrário cairá. combate (e p erde a próxima rodada
final é igual a -3. Ele atira em Rath- virando o cavalo, se for voltar para
nar, acertando-o em cheio. Combate Sobre e nfrentar seu inimigo).
Chão Instável Montarias No e ntanto, esse segundo ataque
na mesma rodada ainda pode ser efe-
Às vezes os persona- Você e ncontrará re- tivo; o melhor uso que ele tem é o
gens têm que lutar em um terreno gras para combate sobre montarias cavaleiro Bloquear o ataque de lan-
instável. Terremotos acon tece m. no Livro do Mestre, páginas 105-106. ça com seu escudo. Isso pode alon-
Monstros gigantes cavam uma passa- Vamos aperfeiçoá-las um pouco. gar a justa - o que não é ruim; uma
gem para fora das profundezas da ter- Justa justa clássica deveria durar pelo me-
ra, chacoalhando tudo. Os persona- nos algumas rodadas.
A Justa é um tipo de
gens participam de batalhas navais nas
quais lutam no convés dos navios.
combate no qual dois home ns de ar- Lanças e Cair do Cavalo
mas montados, armados com lanças, O L ivm do Mestre,
Quando situações deste tipo apa-
cavalgam um na direção do outro e página 105-106, discorre sobre ser
recem, o Mestre decide qual é a in-
tentam trespassar um ao outro com derrubado do cavalo e m combate,
fluência do movimento do chão. Se
suas armas. mas não discute profundamente a
e la for suficiente me nte violenta, os
personagem terão de ser bem suce- É o esporte dos cavaleiros e reis, utilidade da lança neste processo.
didos e m jogadas de ld20 contra e é muito apropriado para campa- A lança é designada para desmo n-
suas pontuações em Destreza no iní- nhas com cenário medieval. tar os oponentes e causar dano. Sem-
cio de cada rodada de combate para Iniciativa pre que uma lança atinge um alvo
ficarem em pé. Às vezes estes testes montado e causa 8 pontos de dano
Regra especial: quan- ou mais (depois de ter sido dobra-
de Destreza terão bônus, às vezes
do dois cavaleiros estiverem se enfren- do), existe uma chance da vítima ser
penalidades. Quando falharem nes-
tando •numa justa, não se preocupe derrnbada. Ela tem de fazer um tes-
ses testes, e les cairão.
com o teste de iniciativa. Na primeira te ele Cavalgar Criatura Terrestre; se
A tabela a seguir mostra várias si-
rodada de uma justa, os dois comba- falhar, ela cairá e sofrerá um dano
tuações desse tipo e os tipos de tes- tentes cavalgam um e m direção ao
tes de Destreza que elas exigem: adicional igual a 1-2 pontos.
outro e fazem a jogada de ataque; na Como os dois .lanceiros p odem
Teste de segunda, ambos continuam suas tra- atingir o oponente ao mesmo tem-
Destreza jetórias, v ira m-se e começam d e po, e pode acontecer de ambos fa-
Situação Exigido? novo. lharem no teste da perícia Cavalgar,
Convés de Navio, Todos os ataques são resolvidos os dois podem ser derrubados simul-
Oscilando Sim, simultaneamente. A iniciativa não taneame nte ... o que tende a ser e m-
Destreza +3 entra em jogo. baraçoso, e pode ser perigoso no
Se a justa estiver acontecendo caso de grandes batalhas.
Oscilando leveme nte Não
durante uma batallia maior, na qual
Sacudido por Tempestade Sim, outras coisas estão ocorrendo e por Quebra de Lanças
Destreza - 3 necessário fazer testes de iniciativa, As lanças se quebram
Monstro Grande Cavando Sim, tente o seguinte: quando for a vez com freqüência. Toda lança que atin-
Destreza cio personagem da justa que venceu gir o alvo e causar mais de 12 pontos
Terremoto Grande Sim, a iniciativa agir, o outro participante de dano, e toda lança que for Bloque-
Destreza -6 da justa que perdeu a iniciativa tam- ada com um escudo, pode se quebrar.
Terremoto Peque no Sim , bém faz sua jogada de ataque, ape- O jogador rola ld6; no caso d e um
Destreza sar disso ocorrer durante o me io da resultado igual a 1 ou 2, a lança se
Tremor Grande Sim, seqüê ncia de combate do inimigo. quebra e torna-se inútil (a não ser que
Destreza + 3 Isso ajuda a simular o fato de que os ela seja usada como uma dava).
Tremor Pequeno Não golpes com a lança ocorrem simul-
Especialização em Lança
taneamente.
Portanto, se um personagem com Se um personagem
uma Destreza igual a 13 estiver lu- Ataques Múltiplos cem Especialização em Armas na lan-
tando no convés de um navio sacu- Quando um perso- ça, ele recebe os benefícios u suais
dido por uma te mpestade, toda vez nagem que tem ataques múltiplos correspondentes aos bônus nas jo-
que for fazer seu teste de Destreza, em uma única rodada está partici- gadas de ataque e de dano. Além dis-
e le o fará com um modificador igual pando de uma justa, ele não tem a so, ele recebe também os seguintes
a -3: ou seja, terá de conseguir um possibilidade de fazer ataques múl- benefícios:

85
)~ gr;s- d~ -Co~bate --_---_- __ ___ _ - -- -
$-~ ~.

Ele será capaz de realizar a ma- bailio de o rganizar o torneio. Não é


nobra Carga com Escudo com a pon-.
Torneios cobrada nenhuma taxa de inscrição,
ta de sua lança. Para que essa mano- Torneios são even- mas cada participante tem de ter sua
bra cause dano como se fosse uma tos nos quais os guerreiros se reú- própria montaria, armaduras e lan-
Carga com Escudo ao invés de um nem para competir entre si ... por ças. Será melhor se ele tiver também
golpe com lança, o personagem tem prêmios, para mostrar suas habilida- um escudeiro, pajem ou amigo para
de estar sobre a montaria, e tem de des, etc. esperar ao lado de seu arme iro de
acertar um personagem que tem uma As lutas não são tudo o que acon- lanças e lhe entregar uma lança nova
armadura de metal (ou de couro e tece, e os homens de armas não são quando alguma ddas quebrar.
metal) ou um escudo. Se o persona- os únicos que comparecem. Os tor- Em algumas sociedades, todos os
gem não tiver uma armadura desse neios são grandes eventos sociais nos participantes têm de pertencer à no-
tipo, o ataque será automaticamen- quais todo mundo se junta para ob- breza, mas essa decisão é deixada a
te um golpe de lança. servar, competir, fazer fofoca, comér- cargo de cada Mestre.
cio, apostar e praticar esporte. Mas A competição de justas é do tipo
Ele adiciona um bônus igual a + 2
os homens de armas são o centro das eliminatória simples. Os participantes
a sua CA (isto é, uma CA igual a 2
atenções; os eventos revolvem em são divididos em pares escolhidos ale-
ficaria igual a O), somente enquanto
torno deles e de seus feitos. atoriamente (às vezes a escolha não é
está participando de uma justa e so-
mente contra outro participante da O Torneio Básico tão alea1ória, se os organizadores qui-
justa. (Isto é, o bônus adicionado à O torneio básico, serem faze r guerreiros especialmen-
CA só vale para os ataques de lança, em um cenário medieval, consiste em te interessantes lutarem entre si. .. ou
e só funciona quando o defensor está uma competição de justas. Ele pode para influenciar os resultados do tor-
montado e carregando uma lança) . ser realizado em um campo simples, neio). Cada par realiza um certo nú-
mas é muito mais colorido e diverti- mero de passes de armas até um dos
Arqueirismo Montado participantes ser derrubado (ou se
do quando ocorre em uma liça.
Somente o Arco Cur- render para evitar maiores danos). Se
to Composto, o Arco Curto, o Dai- A Pista de Justa ambos os combatentes forem derru-
kyu (descrito no capítulo Equipa- Esse campo consiste bados no mesmo passe de armas, eles
mento desse livro), e as Bestas po- e m uma longa faixa de terreno com se levantam, montam de novo e co-
dem ser usados sobre uma monta- uma cerca baixa dividindo-a em dois meçam mais uma vez.
ria. O Arco Longo e o Arco Longo corredores; os competidores da justa O vencedor de cada par passa
Composto não podem. cavalgam um na direção do outro, ten- para a próxima rodada de disputas;
Atirar com um arco de cima de um do sempre a cerca a sua esquerda, e o perdedor é consolado.
cavalo parado (que não esteja corren- realizam os passes de armas da justa Quando o número de participan-
do) é uma manobra cuja jogada de até que um deles seja desmontado. tes é ímpar, um guerreiro fica sem
ataque fica submetida a uma penali- Ao lo ngo de um ou dos dois la- oponen1e. Ele tem de "enfrentar o
dade igual a - 1. dos da liça, são preparadas arquiban- substituto". Um oponente é escolhi-
cadas para os espectadores. Pode ser do para aquele participante da jus-
Atirar das costas de um cavalo
que haja um camarote ou uma área ta; alguém que tenha perdido um
que está andando ou trotando, é
uma manobra cuja jogada de ataque especial para o governante local e sua combate anterior, u m homem de ar-
comitiva. mas que não se inscreveu na compe-
fica submetida a uma penalidade
igual a -2. Nas duas extremidades da liça, no tição, etc. Independente de quem
local onde os cavalos fazem a volta, vencer a luta, o participante d a justa
Atirar das costas de um cavalo
existem armeiros com lanças para passa para a próxima rodad a (e tem
galopando, é uma manobra cuja jo-
serem usadas pelos cavaleiros. Em dessa forma uma ligeira vantagem
gada de ataque fica submetida a uma
uma das extremidades da liça fica sobre aqueles que não enfrentaram
penalidade igual a -4.
uma saída para o campo onde estão o substituto); mas ele estará tão can-
Em algu mas tribos bárbaras, es- armadas as tendas dos cavaleiros e sado e ferido quanto qualquer outro
pecialmente aquelas que moram em outros participantes. guerreiro.
grandes planícies, todo homem de
Nenhum guerreiro pode enfrentar
armas tem a perícia Cavalgar Criatu- A Competição o substituto mais de uma vez em um
ra Terrestre para o tipo de montaria O evento mais popu- torneio; os organizadores rearrumam
preferido pela tribo e Especialização lar em um torneio, o evento em tor- os pares se o mesmo guerreiro ficar
em Arco Curto Composto. Isso os no do qual gira o torneio, é a justa. sem um oponente em outra rodada.
transforma em oponentes perigosos
Nessa competição, todos os guer- Nos últimos combates da competição,
num combate de cavalaria.
reiros participantes apresentam-se ao o número de participantes do torneio
senescal, ou a outro dignatário de terá se tornado par e os substitutos
menor importância que realiza o era- não serão mais necessários.

86
. ... .
· - · Regrasj de ·Combate, . ; / !C.
~~.;f ~

A cada ro dada, o número de par- entregar a coroa, na ponta da lança, Na competição de arqueirismo, os
ticipantes é reduzido à metade, até para a dama de sua escolha. A Rai- alvos são colocados a uma distância
haver ape nas dois; o vencedor desse nha do Amor e da Beleza senta-se correspondente a longo alcance para
combate é o ganhador do torneio. com o guerreiro e o governante lo- aquela arma; as jogadas de ataque de
cal no banquete daquela noite, e o todos os competidores ficam subme-
Lanças de Ponta Romha prêmio é um sinal de statu s e respei- tidas a um modificador igual a-5. Os
Os torneios podem to, mas não confere ne nhum benefí- alvos tem CA igual a 10.
ser realizados com lanças de ponta cio duradouro. Em cada rodada do torneio, cada
romba. As lanças d e ponta romba Naturalmente, em uma campanha participante dispara cinco flechas ou
funcionam exatamente como as lan- na qual as mulheres também lutam, quadrelos contra seu alvo. Um erro
ças normais, mas cau sam dano da a guerreira entregaria a coroa para o conta como O pontos. Um sucesso
mesma forma que o Boxe (isto é, 75% "Rei da Elegância". no rmal conta 3 pontos. Se um per-
de todo o dano causado é temporá- sonagem conseguir um resultado 5
rio, e desaparece depois do fim d a Prêmios pontos maior do que ele precisava
disputa). As lanças de ponta romba É comum serem para ser bem sucedido, ele contará 5
não têm cabeças de metal nem pon- o fertados prêmios ao vencedor de pontos. Se o resultado dos dados for
tas agudas; elas pesam tanto quanto uma justa. Em geral, não se trata de um 20 natural, ele contará como 10
as lanças normais, mas custam ape- prêmios em dinheiro, ou mágicos; e pontos (um tiro na mosca1).
nas a metade do preço. sim de placas com jóias ou ornamen- No final de cada rodada, os pon-
tos que funcionam como troféus para tos são somados e corta-se à metade
A Rainha do Amor e da o vitorioso. o número de participantes, os que
Beleza têm menos pontos, são eliminados.
Outros Eventos O processo continua até haver so-
Muitas vezes, o ven-
cedo r de uma competição de justas Ent re os ou tros mente dois ou três competidores so-
pode escolher a "Rainha do Amor e eventos que acontecem em um tor- brando; quando isso acontecer, a
da Beleza" d o torneio. O governante neio (dependendo dos organizado- competição terá chegado a sua roda-
local ou o organizador do torneio dá res e do Mestre) incluem-se: da final.
a ele uma coroa ou uma grinalda que Na rodada final, são utilizadas as
Competições de Arqueirismo mesmas regras, mas são usados alvos
o guerreiro pode conceder a qual-
quer dama de sua escolha (presente Em geral, a compe- menores e mais difíceis de serem
no torneio); normalme nte, a coroa é tição de arqueirismo é para arcos lo n- atingidos; eles tem CA igual a 4.
colocada na ponta d a la nça do guer- gos o u bestas leves; alguns torneios Os prêmios consistem freqüente-
reiro, de mo do que ele possa caval- tê m uma competição de cada. me nte de arcos, a ljavas, feixes de fle-
gar ao longo das arquibancadas e chas novas e jóias. O arqueirismo é

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muito respeitado; ele não tem o mes- dor cruciante, a menos que os PJs
mo tipo de status ou prêmios que a
Quando Terminar prometam aceitar sua rendição (e a
justa, mas atrai mais atenção que as um Combate dos amigos dele) e manter os PdMs
justas a pé. Nobres e camponeses po- Os combates no vivos depois disso. (Se os PJs prome-
dem participar sem distinção. terem, e mais tarde mudarem de
RPG não têm que prosseguir até que
Em algumas culturas, a besta é idéia, você sempre poderá castigá-los
todos os guerreiros de um dos lados
vista como uma arma vulgar; nestas com uma vingança).
estejam mortos ... ou até mesmo der-
culturas, a maioria dos torneios não Segundo, uma divindade, espíri-
rotado.
tem uma competição de bestas. As to ou monstro local poderia ver a
poucas competições deste tipo que Não se esqueça que um dos lados
barbárie dos PJs contra os PdMs que
vierem a ocorrer náo seráo prestigia- (incluindo o dos PJs) pode se entre-
se renderam e se ofender. Muito mais
gar, ou fugir, ou até mesmo conven-
das por competidores nobres. forte do que os PJs jamais serão, esse
cer o outro lado a parar de lutar e
ser seqüestra o mais agressivo dos
Justas a ré participar de algum diálogo ou ne-
P]s, diz a ele o que está fazendo e
gociaçáo.
As justas a pé são or- por quê, e depois amaldiçoa ou mata
ganizadas da mesma forma que as Quando toda luta tiver que aca-
o PJ como uma lição para os outros.
justas, com a diferença que seus par- bar com um dos lados alcançando
Essa é uma técnica de força bru-
ticipantes combatem a pé, e náo es- uma vitória total e sanguinolenta, o
ta, mas de qualquer maneira, estes
tão restritos à nobreza (mesmo quan- jogo torna-se rapidamente enfado-
personagens já mostraram, que en-
do a justa está). nho. Quando existe a possibilidade
tendem pouca coisa além da força
de um número maior de desfechos,
Como as armas de combate cor- bruta.
existe mais incerteza com relação ao
po-a-corpo são mais letais que as lan-
combate e ao enredo da campanha. Quando os Personagens
ças de ponta romba, alguns organi-
Se você tem personagens que não
zadores de torneios preferem não re- Sempre Perseguem
alizar justas a pé; as chances de um pararão ele lutar quando deveriam,
você tem problemas. Vejamos a se- Fugitivos
guerreiro morrer são significativa-
mente altas, e não se exige ou se es- guir algumas coisas a se fazer quan- Alguns personagens
pera dos organizadores que eles te- to a eles. perseguem todo grupo de inimigos
nham um sacerdote de alto nível à que foge cio combate, com a inten-
Quando os Personagens ção premeditada ele alcançá-los e
disposição para ressuscitar um guer-
reiro camponês que venha a morrer Não Aceitam a Rendição matá-los.
em uma competiçáo. Quando seus perso- A melhor maneira de se opor a
Os prêmios consistem normal- nagens não aceitam jamais a rendi- esse tipo de atitude, e persuadir os
mente de armas e pequenas jóias, em çáo de um inimigo, você tem um pro- P}s a deixar um bando ocasional de
geral náo tão valiosas ou extravagan- blema sério, porque isso também sig- PdMs e monstros irrelevantes esca-
tes quanto aquelas recebidas pelos nifica que esses personagens nunca par, é fazer estes inimigos terem ar-
participantes da justa. se renderão (pois eles sabem que isso madilhas preparadas ao longo ele sua
sempre significa morte certa), e que rota de fuga. Se os PJs os persegui-
Barraquinhas você nunca pode ter dois persona- rem, cairão nas armadilhas, sofrerão
gens (PJ e PdM) lutando entre si e dano e passarão por clificulclacles.
Estão também pre-
mais tarde acabando como aliados (a Isso os ensinará a serem mais cuida-
sentes nos torneios maiores fileiras
de barraquinhas; um grande torneio menos que ambos sejam Cruéis, (Ca- dosos em eventos futuros.
é um lugar fascinante para se fazer óticos e Malignos) por exemplo). Quando virem inimigos fugindo,
compras, e um bom lugar para se Você pode impor o direito de pode ser que os personagens che-
encontrar especialistas em todos ·os seus PdMs se renderem (e terem a guem à conclusão de que eles própri-
tipos de artesanato, fabricaçáo de expectativa de sobreviverem com os podem ocasionalmente vir a fugir.
armas e armaduras. isso) através de um par de meios.
Quando os Personagens
Primeiro, um personagem que
Dança, Socialização está prestes a virar picadinho e se Nunca Negociam
Por último, o tor- rende, poderia ter alguma informa- Às vezes, quando
neio é um grande evemo social. Mú- ção crítica para os personagens, e existe um grande número de PJs e
sicos tocam, pessoas fazem fofoca e dizer algo como "Matem-me e vocês PdMs em combate, pode acontecer
bailes são organizados; é um ótimo jamais saberão sobre (preencha o dos PdMs tentarem acalmar os âni-
lugar para se ouvir novos boatos, ou espaço em branco)". Esse PdM obs- mos, pedindo aos dois lados para se
começá-los, para encontrar contatos, tinado não revelará a informação, apartarem e pararem de lutar - pelo
para topar com mistérios ... coisas que mesmo quando submetido a uma menos por algum tempo. Pode ser
o Mestre deveria ter em mente.
88
~--- ----- R._~gras

que o PdM tenha percebido que os Em mui tas campanhas, o Passo 2 tar ou concordar em cooperar, fazer
dois grupos deviam ser aliados, ou é pulado. O Mestre decide o que os o que quiserem.
que ele queira subornar os PJs, ou PdMs e os mo nstros vão fazer, diz Se os dois grupos decidirem lu-
até mesmo conduzir negociações para os jogadores fazerem o teste de tar, faça o teste de iniciativa normal-
para a rendição .. . de uma posição de iniciativa, e depois pergunta a cada mente.
força militar. personagem-jogador, quando chega
Se seus personagens nunca nego- sua vez, o que ele vai fazer. Táticas
ciam, mais uma vez as opções que se Mas se estiver usando ataques Com muita freqüên-
abrem em sua campanha são limita- contra Alvos Específicos, você terá cia, os personagens homem ele armas
das. Você tem que impor um pouco que ter o cuidado de manter o Passo vão simplesmente para linha de fren-
de bom senso a eles. Uma boa ma- 2 na seqüência, para que os ataques te em todos os combates, e nas situ-
neira disso acontecer é fazer os PJs contra Alvos Específicos dos perso- ações nas quais não há combate, ele
lutarem contra um grupo de PdMs nagens sejam definidos antes do tes- se senta na retaguarda e escuta, en-
que tem um refém ou um artefato te de iniciativa ser feito. quanto seus amigos magos e sacer-
crucial para os PJs. Os PdMs dizem dotes, mais instruídos, cuidam de
que matarão o refém ou destruirão
Tenha a Iniciativa em Mente
todos os detalhes sem importância
o artefato se os PJs não interrompe- Existe uma outra da vicia do aventureiro que não en-
rem o combate por um instante. E boa razão para se pular o Passo 2 da volvem combates.
eles estão dizendo a verdade ... Seqüência de Combate: Bom, nenhuma dessas aborda-
Depois que tiverem perdido vári- Embora a profissão do homem de gens é especialmente boa.
os reféns ou artefatos importantes armas seja combater, alguns Mestres
Durante um combate, o ataque
para eles, é possível que os P]s co- colocam os personagens-jogadores
à linha de frente é apenas uma das
mecem a reconsiderar suas políticas em combate com mais freqüência do
várias opções que o grupo precisa
reacionárias. E quando se habitua- que é necessário.
cobrir.
rem a discutir um pouco com o ini- Por que isso acontece? Porque é
muito fácil narrar um encontro do tipo: E fora do combate, o guerreiro é
migo, pode ser que eles percebam admiravelmente apropriado para
que é possível também para eles co- "Vocês viram a esquina e 10 metros à
frente, vêem um grupo de seis ores cuidar dos vários detalhes do dia a
meçar este tipo de comunicação em dia que dizem respeito ao grupo de
combates futuros. avançando. Eles também vêem vocês.
façam o teste de iniciativa." aventureiros.
Notas Sobre a Mais uma vez o Passo 2 foi esque- Táticas de Combate
Seqüência de cido; e, dizendo "Façam o teste de
iniciativa", você presume que os per- Quando os persona-
Combate sonagens-jogadores atacarão os ores, gens (não só os personagens homens
e que os ores atacarão os P]s. E não de armas) entram em um combate,
Vejamos algumas di- essas são algumas das coisas que os
cas para que você tenha mais opções só presume: você praticamente ga-
rante que isso vai acontecer. Os jo- homens de armas deveriam se lem-
em combate. brar e providenciar:
gadores aceitarão o convite do Mes-
Ataques contra tre à iniciativa, e o combate aconte- Barreiras de Escudo e
Alvos Específicos cerá sem ninguém perceber que eles
tinham outras opções. Armas de Haste
Com todas as regras Como já foi mencio-
Se isso se tornou um hábito seu
e opções que introduzimos no Livro nado antes, um personagem com
enquanto está mestrando, tente,
do Guerreiro, precisamos lembrá-lo uma arma de haste (uma lança lon-
substituí-lo por alguma outra coisa:
para ser diligente com relação a per- ga, ou uma azagaia) pode se posicio-
pergunte "O que vocês vão fazer?" em
gu ntar sobre ataques contra Alvos nar atrás de um personagem com
vez de pedir que eles façam testes de
Específicos durante a Seqüência de uma arma mais curta e atacar os mes-
iniciativa. Isso dá aos jogadores a
Combate. mos alvos que seu aliado está atacan-
oportunidade de conversarem ou
O combate se desenvolve seguin- desafiarem o outro grupo. Pode ser do. Essa é uma das principais vanta-
do essa seqüência: que o combate aconteça de qualquer gens das armas de hast~, mas ela é
(1) O Mestre decide o que os PdMs e maneira; um PJ particularmente be- com muita freqüência ignorada nas
os monstros vão fazer; licoso, ou PdMs agressivos, são capa- campanhas de AD&D®.
(2) O Mestre pergunta aos jogado- zes de fazer o combate acontecer Vejamos como isso funciona:
res o que eles vão fazer; quase imediatamente. Mas se isso O personagem com a arma de
(3) Faz-se um teste de Iniciativa; e não ocorrer, os PJs e os Pc!Ms pode- haste posiciona-se atrás de seu alia-
(4) O combate é resolvido na ordem rão conversar, discutir, optar por lu- do, de preferência um guerreiro com
indicada pela iniciativa. um escudo. Pelo fato de ter de fazer

89
tudo com o amigo em sua frente, o Na segunda rodada, a ação se in- ou dois deveriam ser guerreiros de
guerreiro que está empunhando a verte: o grupo que atacou na última retaguarda, portando armas de has-
arma de haste recebe um modifica- rodada, agora se defende, e o grupo te. E um ou dois deveriam estar ar-
dor igual a -2 toda vez que atacar que se defendeu, agora ataca. mados, com arcos, bestas ou até mes-
qualquer oponente que esteja do Na vida real (por exemplo, quan- mo fundas ou facas de arremesso.
outro lado de seu amigo. No entan- do praticada por matilhas de lobos), Isso dá ao grupo uma certa versa-
to, ele não fica limitado apenas ao essa tática produz com freqüência o tilidade. Os guerreiros pesados po-
inimigo do homem atrás do qual ele efeito de confundir a presa e reduzir dem enfrentar a oposição pesada. Os
está: se nosso herói com a arma de sua efetividade no combate. A presa guerreiros com armas de haste po-
haste estiver atrás de uma linha de sente uma mordida em suas costas e dem atacar o inimigo com um risco
três homens (que estão lado a lado), se vira para atacar naquele ponto; reduzido de serem feridos. Os per-
ele será capaz de atingir qualquer mas enquanto está se concentrando sonagens com armas de projéteis
oponente que esteja suficientemen- nos inimigos que estão naquela di- . deveriam se concentrar primeiro na
te perto para atacar qualquer um reção, os lobos que agora estão a suas eliminação dos inimigos com armas
daqueles três homens com uma arma costas realizam seus ataques. de projéteis, e depois podem voltar
de comprimento médio. No AD&D®, a tática da matilha sua atenção para os inimigos que lu-
Isso é útil em um combate, pois pode ter efeitos similares ... se o Mes- tam corpo-a-corpo.
o combatente que empunha a arma tre desejar permiti-la. Se o Mestre É muito bom quando os persona-
de haste pode atacar alvos sem estar aprovar o uso dessa tática, ele pode- gens podem se misturar e combinar
de frente ou envolvido diretamente rá cooperar fazendo o monstro, pelo seus papéis. Qualquer personagem
com eles. Isso significa que ele pode menos durante algumas rodadas, se pode ter uma funda ou um macha-
mudar de alvo sem nenhuma movi- comportar da maneira prevista: a do de arremesso em seu cinto e se
mentação extravagante. Quando um cada rodada, o monstro se vira e ata- tornar um combatente com armas de
de seus companheiros estiver em ca o grupo que o atacou por último, projéteis em questão de segundos,
desvantagem, ou levando a pior, o e está agora se defendendo. Isso dará por exemplo.
personagem com a arma de haste ao grupo várias rodadas de combate
pode começar a atacar o inimigo des- nas quais eles terão a vantagem e Rotação
se companheiro. poderão acabar cbm o monstro. Acontece com fre-
E não esqueça da arma de haste Mas tenha cuidado: mesmo que o qüência de um guerreiro da linha ele
vs. Bloqueio com armas de haste, Mestre seja simpático o suficiente para frente acabar sendo gravemente fe-
como descrito anteriormente na ex- lhes dar essa ligeira vantagem tática, rido enquanto luta ... e ter de conti-
posição dessa manobra. mais cedo ou mais tarde até mesmo o nuar lutando até o inimigo ser der-
mais estúpido dos monstros "acorda- rotado, porque ele não tem outra
Táticas de Matilha rá" e tentará escapar do círculo de opção. Isso não tem que ser obriga-
Quando um grupo guerreiros. Nada dura para sempre. toriamente desse jeito.
de aventureiros entra em combate Pode ser que seu Mestre não este- Em um grupo de combate gran-
contra um único monstro grande que ja interessado em permitir que essa de, os guerreiros de linha de frente
pode ser enfrentado diretamente tática funcione . Pergunte a ele se ela muito feridos podem ser "rotaciona-
(como um troll, por exemplo, e não tem chance de trazer alguma melho- dos", tirados da linha de frente e
um dragão, que tem uma forte com- ria para a sua campanha. Se ele disser substituídos por homens de armas
binação de habilidades de combate que não, nem tente. Mesmo que diga em melhores condições ... ou nem
corpo-a-corpo, habilidades de com- que sim, pode ser que ele não se lem- mesmo serem substituídos: a barrei-
bate à distância e mobilidade), é to- bre de garantir esse pequeno benefí- ra de escudos (isto é, os outros guer-
lice simplesmente se alinhar e reta- cio; se, depois de algumas tentativas reiros de linha de frente) podem fe-
lhar a coisa. Na verdade, não é ·ne- com essa tática, você ainda não a ti- char a fila e tapar o buraco.
cessariamente uma opção inteligen- ver visto funcionar, desista dela. Veja as regras para Retirada (Lí-
te simplesmente cercar o monstro e vro do]ogador, página 128). Duran-
retalhá-lo. Tente esta opção, como Mistura Tática te sua ação de combate, o combaten-
uma alternativa: É uma boa idéia os te ferido anuncia que está se retiran-
Cerque o monstro, claro. personagens que lutam (incluindo do; o(s) aliado(s) que está(ão) a seu
Na primeira rodada, metade do ladinos e sacerdotes) em um grupo lado precisa(m) anunciar que
círculo de heróis deveria realizar um apresentarem uma mistura de armas está(ão) bloqueando a perseguição
Bloqueio, ou a manobra Bloquear do e estilos de combate. Vários deveri- (isto é, ele(s) está(ão) se movendo
Livro do Mestre. A outra metade de- am ser guerreiros de linha da frente, para que o inimigo não possa nem
veria atacar com tanto vigor quanto usando armaduras pesadas e armas passar pela linha). Isso coloca o ho-
possível. grandes, que causam muito dano. Um mem ferido atrás de sua própria li-

90
nha, onde ele pode evitar ser ferido Vejamos co rno isso funciona: combate). No combate, ele observa
ou até mesmo procurar alguma cura. Ao carregador de lanças é dada a situação e dá ordens a seus aliados.
Se um dos !:,'llerreiros com armas uma única arma própria, como, por O coordenador tático deveria ser
de haste estiver de acordo, eles po- exemplo, uma lança, mas ele também aquele que percebe que um de seus
dem usar o resto de sua rodada de carrega um par de armas extras, que amigos da linha de frente está sendo
combate para trocarem de arma. O pertencem ao grupo - como, por feito em pedaços, e ordena que o
homem ferido pega a arma de haste, exemplo, uma espada longa em uma personagem seja levado para trás da
e o outro guerreiro pega as armas de bainha nas costas e uma espada cur- linha. Quando descobre que um ini-
linha de frente. Na próxima rodada ta pendurada em seu cinto. migo em particular é mais perigoso
de combate, o guerreiro ferido come- Durante o combate, ele fica atrás que o resto, o coordenador tático
ça a atacar com sua arma de haste. da linha e golpeia ocasionalmente deveria ordenar aos guerreiros que
Essa é uma boa maneira de man- algum inimigo por sobre a linha. estão portando armas de projéteis e
ter as pessoas vivas. Sempre que um PJ perde uma arma de haste para concentrarem seus es-
(devido a uma falha crítica, a uma ma- forços naquele inimigo. Quando a
Carregadores de Lanças nobra Desarmar realizada por um ini- luta vira contra os heróis e não pode
Em algumas campa- migo ou quando uma arma é destru- ser revertida, o coordenador tático
nhas, os jogadores adoram a postu- ída por um oponente), o carregador deveria ordenar a retirada - e se cer-
ra de que os PdMs existem para se- de lança usa sua próxima rodada de tificar, se possível, que ela seja feita
rem mortos de modo que os PJs não combate disponível para se aproxi- de maneira ordenada, sem que nin-
o sejam. mar do PJ e lhe dar uma das armas guém fique para trás e as fileiras de
Isso é ridículo; um grupo de aven- extras que está carregando. combale sejam mantidas.
tureiros com uma postura desse tipo O carregador de lanças também Se nenhum PJ guerreiro se apre-
ganharia logo uma reputação muito é útil para ter uma visão mais geral sentar como voluntário ou assumir
mim, e teria cada vez mais dificuldade do que está acontecendo no comba- naturalmente o papel de líder, o
para contratar PdMs, perceberia que te. Ele poderia ver novos inimigos se Mestre poderia ajudar a "dar um
as estalagens e as tavernas sempre lhes aproxim•ando no horizonte, ou per- empurrãozinho" escolhendo, o PJ
negariam seus serviços e os sábios di- ceber um escapando sorrateiramen- que ele achar que seria o melhor para
riam para eles se escafederem, etc. te para contornar a borda da barrei- o papel... e depois fazer os PdMs pro-
Entretanto, há um tipo de PdM
ra de escudos, antes que um perso- curarem esse personagem para rece-
carregador de lança que qualquer nagem-jogador tenha a oportunida- ber ordens quando as situações de
grupo de aventureiros deveria con- combate aparecerem.
de de fazê-lo.
siderar a possibilidade de contratar
Como esse personagem é um
- e esse é o verdadeiro carregador
PdM, ele não tem que dividir o dese-
Táticas da Campanha
de lanças. O homem de armas
Em muitas c idades e vilas, os he- jo frenético dos personagens de fa-
zer com que cada rodada de comba- não está indefeso nem é inútil fora
róis podem encontrar um jovem for- do combate.
te de cada combate conte para algu-
te e robusto que está disposto a
ma coisa. Ele pode se dar ao luxo de Em situações nas quais o grupo
unir-se a eles pela promessa de al-
ficar de olho nas coisas e não estará está se preparando para uma aven-
gum tesouro e treinamento em com-
necessariamente desesperado para tura, planejando uma missão ou sim-
bate. Esse jovem cheio de energia
atingir um inimigo em cada rodada. plesmente chegando a algum lugar
não deveria ser enfiado dentro de novo (vila, castelo, o que for), os
uma armadura e colocado na linha Uma variante desse personagem é
o carregador de lanças dedicado a um guerreiros (principalmente o líder de
de frente para ser morto: ao invés
PJ específico. Um PJ que é um atira- combate) deveriam se responsabili-
disso, ele deveria ser encarregado de
carregar uma ou duas armas extras dor de lanças, por exemplo, poderia zar por aprender as seguintes coi-
e garantir durante todo o decorrer ter um pajem ou um escudeiro para sas ... e relatar esses fatos aos outros:
do combate que todos seus aliados carregar duas ou três Janças extras
têm armas. Em um combate, o car- para ele. Neste caso, normalmente o Combate e Missões de
regador de lanças pode agir como PJ é responsável por ensinar o pajem Combate:
um guerreiro com arma de haste ou escudeiro a lutar (sem deixar que Qual é a configura-
que fica atrás da linha de frente, se ele morra) para que o PdM possa al- ção do terreno da região? Os guer-
eJe já não tiver coisas demais para gum dia se tornar um cavaleiro. reiros deveriam receber descrições
fazer. Ele também serve como uma detalhadas (e, se possível, mapas) da
defesa a mais para pessoas que fi-
Dirigindo o Tráfego área onde eles estarão lutando; isso
cam atrás da linha de frente porque Ajuda muito um os ajudará a planejar estratégias,
não sabem lutar muito bem: PdMs guerreiro no grupo agir como um emboscadas, etc.
não combatentes, magos, etc. coordenador tático (i. e., um líder de

91
Que tipo de forças a oposição monstros específicos contra os quais talvez haja alguma pista ele como con-
tem? Essa informação poderia conter se vai lutar, terrenos interessantes sertar as coisas, na história do caso.
detalhes sobre o exército do inimigo, para se cruzar, etc.) provavelmente Pegar detalhes ela magia ela situação;
ou a guarnição de um castelo que os exigirá equipamento especializado, somente um mago é capaz de avaliar
heróis querem invadir, ou simples- e é responsabilidade dos guerreiros adequadamente esses detalhes; tal-
mente rumores do que poderia ser determinar que tipo de equipamen- vez o mago consiga preparar ou pes-
encontrado na masmorra escura que to é esse ... e depois arranjá-lo. quisar uma contra-magia útil para a
os personagens querem explorar. situação.
Tem algo estranho acontecendo
Recém Chegando à Cidade
Os Sacerdotes podem ser res-
no local? Se houver, poderia ser o Como são os aloja- ponsáveis por: aprender o que os
sintoma de alguma coisa importan- mentos dos personagens? Indepen- sacerdotes locais acham da situação.
te para os personagens. Os morado- dente dos personagens estarem sen- Comungar com suas divindades
res ouvem roncos e estrondos nas do hospedados por amigos, em uma para ver se elas têm alguma profe-
profundezas da terra que não existi- estalagem ou pelo governante ou cia, conselho ou advertência a ofe-
am antes? Isso poderia indicar que nobre local, o guerreiro deveria veri- recer. Abastecer o grupo; o sacerdo-
um dragão se mudou para a região ... ficar seus quartos no que diz respei- te é o mais bem p reparado para cui-
ou que alguém está fazendo algum to à segurança. Se os heróis forem dar das necessidades comuns (comi-
tipo de mineração em segredo. De atacados em seus quartos no meio da, roupas, etc.).
repente, aparece um monte de gen- ela noite no escuro, o guerreiro de- Os Ladinos podem ser respon-
te estranha na cidade? Isso poderia veria saber (pois se preparou com sáveis por: ouvir os rumores na rua
significar que o inimigo tem espiões antecedência) quantas saídas há no
e descobrir o que está acontecendo;
na cidade, ou que está contratando quarto, se elas estão abertas, fecha- é sempre uma pista para a resolução
novos homens de armas, que passam das ou trancadas, quão defendível é ele um problema se os governantes
pela cidade rumo a seu destino final. o quarto, em qual pavimento ele se
dizem uma coisa e as pessoas co-
Sempre que tem algo ele estranho localiza e quão alto ele está com re- muns dizem outra diferente sobre a
acontecendo, os heróis terão mais lação ao solo, etc. Pode ser que ele
mesma situação. Avaliar as oportuni-
cedo ou mais tarde que enfrentar sua queira conferenciar com o Ladino, dades de infiltração e invasão; o la-
origem, e deveriam estar tão prepa- que podena estar inclinado a verifi- dino é o personagem mais bem pre-
rados q uanto possível. Quando os car a existência de portas secr~tas ou parado para determinar quão possí-
guerreiros ouvem falar de alguma armadilhas, ou a possibilidade de se vel e útil seria dar uma espiada no
coisa estranha que está acontecendo, subir para o telhado quando os he- campo inimigo, invadir um local es-
eles realmente deveriam conferenci- róis saem pela janela.
pecífico, etc.
ar com os magos e os sacerdotes, que Como são as leis locais? O guer- Naturalmente, todas essas descri-
poderiam ter idéias sobre o assunto reiro deveria descobrir quais são os
ções são generalizações. Qualquer
com base em seus próprios campos regulamentos locais com relação ao
personagem específico poderia ser
de estudo. porte ele armas e ao uso de armadu- particularmente talentoso em um
Os heróis podem contar com aju- ras. Se descobrir que é ilegal ou res- desses papéis, mesmo que ele per-
da local? Se estiverem participando trito, ele deveria contar a seus ami- tença à classe ele personagem "erra-
ele um assalto, os heróis poderão gos. Ao contrário do que alguns gru- da". Mas alguém deveria realizar cada
pedir, contratar ou recrutar tropas pos de campanha pensam, as comu- uma dessas tarefas; caso contrário, os
locais para lhes dar cobertura? Se nidades locais tem o direito de fa. personagens irão enfrentar uma si-
puderem, e a situação justificar essa zer leis deste tipo e fazer com que tuação sabendo menos do que po-
atividade, eles deveriam. Mas se nun- elas sejam obedecidas ... e quando deriam saber sobre ela.
ca perguntarem, eles quase nunca personagens-jogadores desafiam as
conseguirão ajuda. · autoridades locais, recusando-se a
tirarem as armaduras ou a abando-
A Ficha de Combate
Os heróis podem contratar espe-
narem suas armas, ou até mesmo Na página 122 exis-
cialistas locais.? Se a missão for levá-
atacando e matando oficiais locais, te uma Ficha ele Combate. Um cios
los a uma área cuja situação é mais
os PJs serão momentaneamente? vi- lados é para os PJs, o outro é para o
conhecida por um personagem local
lões, e não os heróis. Mestre registrar estatísticas vitais ele
do que por eles, é uma boa idéia os
combate sobre os personagens.
personagens contratarem um espe- As outras classes ele personagens
cialista local. Guias que conhecem a tem seus próprios assuntos para ex-
situação local, em especial, são uma plorar nas mesmas situações. Vamos
ajuda de valor inestimável. fazer uma comparação:
Que tipo de equipamento o gru- Magos podem ser responsáveis
po precisará? Qualquer tipo de situ- por: descobrir a história da situação
ação especial (paredes para escalar, atual, como ela chegou onde está;
92
Homens de Armas não vivem ape- Exemplos Somente com as
nas com o talento para o combate Todas as armas eles- Duas Mãos
(embora eles sejam conhecidos por critas no Livro do jogador pertencem
morrer com ele). Eles precisam tam- Arcabuz, Zarabata-
a uma dessas quatro categorias, na, Arcos (todos), Bestas (todas),
bém de equ ipamento, as ferramen- como se pode ver a seguir:
tas de seu ofício: armas, armaduras Aprisionador, Armas de Haste (to·
e utensílios variados apropriados Somente c.om Uma Mão das), Bordão, Funda (uma mão para
para a classe dos Homens de Armas. carregar, uma mão para lançar), Ca-
Adaga/Punhal, Dar- jado-funda, Montante.
Neste capítulo, falaremos sobre do, Maça de Infantaria, Machad.i nha,
esse equipamento, e acrescentare- Machado de Arremesso, Faca, Lanças Mais informações Sobre
mos detalhes às armas e armaduras (todas, exceto a de 8pp), Açoite, Foi- Uma ou Duas Mãos
apresentadas no Livro do jogador. ce, Espada/Khopesh, Cimitarra, Espa-
Como você pode
da Curta e Chicote.
Armas Antigas ver, existem cinco armas na catego-
Com Uma Mão mas Pode ria Com Uma ou com Duas Mãos: a
Precisamos esclare-
Espada Bastarda e quatro armas do
cer alguns detalhes relativos às armas Ser Empunhada com as
tipo da lança (Arpão, Azagaia, Lança
apresentadas no Livro do jogador. Duas Mãos e Tridente) .
Uma Mão, Duas Mãos Machado de Guerra, No Livro do jogador, presume-se
Clava, Mangualde Infantaria, Alvião que você está lutando com a Lança
As armas, podem ser
de Infantaria, Mangual de Cavalaria, em uma mão, e usando o Arpão, a
divididas em quatro categorias de
Maça de Cavalaria, Alvião de Cavala- Azagaia e o Tridente com duas mãos.
acordo com a forma como são segu-
ria, Maça Estrela, Espada Longa e (Isso porque a Lança é uma arma de
radas e manejadas: somente com
Martelo de Batalha. tamanho Média e as outras são Gran-
uma mão, com uma mão mas pode
ser empunhada com duas mãos, com des.) Entretanto, no Livro do Guer-
Com IJma ou reiro, todas essas armas podem ser
uma ou com duas mãos, ou somente
com Duas Mãos usadas tanto com uma mão quanto
com duas mãos.
Arpão, Azagaia, com as duas.
Somente com Uma Mão signifi-
ca que a arma só pode ser manejada Lança (a de Spp), Espada Bastar-
com uma mão, em uma mão ou na da, Tridente.
outra.
Com Uma Mão mas Pode Ser Armas c.om Uma ou Duas Mãos
Empunhada com as Duas Mãos re- Peso Fator de Dano
fere-se à armas que foram projetadas
Arma Preço (kg) Tam. Tipo+ Velocidade P-M G
para serem usadas principalmente
com uma mão mas que podem ser Arpão %
Com Uma Mão 20 po 3 G p 7 l d4+1 ld6+ 1
usadas com duas mãos. Essas armas
têm cabos ou punhos suficientemen- Com Duas Mãos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
te grandes para que a pessoa que a Azagaia %
está empunhando possa fazê-lo com Com Uma Mão 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4
ambas as mãos, o que não traz ne- Com Duas Mãos 5 PP 1 M p 4 ld6 ld6
nhum benefício ... a menos que o per- Lança%
sonagem tenha uma Especialização p
Com Uma Mão 8pp 2,5 M 6 ld6 ld8
no Estilo Duas Mãos (v. a descrição p
Com Duas Mãos # 8pp 2,5 M 6 ld8+1 2d6
da técnica com Duas Mãos no capí-
tulo Combate). Lança, Longa %
Com Uma Mão 5 po 4 G p 8 ld8 lcl8+ 1
Com Uma ou com Duas Mãos
são armas projetadas especificamen- Com Duas Mãos# 5 po 4 G p 8 2d6 3d6
te para serem usadas com uma ou Tridente%
com as duas mãos, e tê m estatísticas Com Uma Mão 15 po 2,5 G p 7 ld6+'1 3d4
de dano independentes para os dois Com Duas Mãos 15 po 2,5 G p 7 ld8+1 3d4
estilos diferentes de luta.
Somente com Duas Mãos são % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos.
armas que só podem ser empunha- # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para
das com as duas mãos. recebe r uma carga.

93
Mas elas podem também ser em- Taxas de Mísseis descrita com mais detalhes adiante,
punhadas com as duas mãos, e quan- no parágrafo corresponde nte à cultu-
Arma CAD p M G
do o são causam ainda mais dano. A ra ou ao Kit para Homens de Armas.
tabela mostra o dano causado com Adaga, Exemplo: Se não for um Gladia-
uma o u com duas mãos para cada de osso 2/1 1 2 3 dor, seu personagem não poderá
uma das quatro armas. ..de pedra 2/1 1 2 3 começar a jogar com um drusus. Na
Estamos também acrescentando a Azagaia, verdade, se ele não pertencer a uma
essa lista a Lança Longa. Ela é igual à de pedra 1 2 4 6 cultura na qual existam gladiadores,
lança comum, mas montada em uma Boleadeiras 1 3 6 9 nunca viajar para um lugar o nde exis-
haste muito mais longa (3,5m-5,5m). Corrente 0,5 1 2 ta tal cultura e nem ao menos passar
Ela não é muito conveniente para ser Daikyu
* por um mercado que te nha contato
2/1 7 14 21
usada com uma mão, mas causa bas- com uma cultura dessas, ele nunca
Estilete 2/1 1 2 3 poderá conseguir u m drusus.
tante dano quando u sada com as
duas. Faca, Por isso, o Mestre, e somente o
O Arpão, a Azagaia, a Lança e o de osso 2/ 1 1 2 3 Mestr e, decide quão acessível cada
Tridente podem todos ser arremes- pedra 2/ 1 1 2 3 uma dessas armas é, baseado na
sados, mas o dano causado pela arma Laço * 1 2 3 quantidade de vínculos que a cultu-
arremessada é sempre igual ao dano Lança, ra da campanha tem com a cultura
com uma mão, e nunca o dano que de pedra 1 1 2 3 que cria essas armas. Mesmo que ele
e la causa quando é usada com as Rede 1 2 diga que h á contato, pode ser que
duas mãos. A Lança Longa não é fei- Shuriken
* 3
não seja possível o u fácil para os PJs
2/1 2 4 6
ta para ser arre messada. adquirirem essas armas; afinal de
Tridente 1 o 1 2
contas só porque alguns samurais
Essas cinco armas do tipo da lan-
A corrente, o laço e a rede foram visitam a corte de seu rei não signifi-
ça são tão rápidas e maneáveis quan-
incluídos na tabela acima pelo fato ca que eles estejam dispostos a ven-
do são usadas com uma ou com duas
do uso, que é feito deles em comba- der suas pre~iosas katanas.
mãos; por isso, diferentemente da Es-
te, ser muito parecido com o das ar-
pada Bastarda, o fator de velocidade Em resumo, a aquisição d esse
mas de arremesso. O alcance deles
delas não piora quando são usadas tipo de equipamento é deixada como
está descrito com relação ao compri-
com duas mãos. um exercício ele interpretação e aven-
me nto da corrente, do laço ou cor-
tura, em seções de jogo realizadas, e
dão da rede.
Armas Novas não como uma coisa tão simples
O "*" significa que a arma não tem quanto e limin ar algumas peças de
Vários dos Kits para precisamente u ma cadência de tiros;
Home ns de Armas descritos no capí- ela pode ser usada com tanta freqüên- ouro da ficha de seu personagem.
tulo Kits Para Homens de Armas cia quanto o níve l do personagem (e
mencionam armas novas apropriadas talvez a especialização) o permita para Armas para Gladiador
para aqueles tipos de homens de ar- armas de combate corpo a corpo. Glad iadores r ece-
mas. Na próxima página existe um bem treinamento em diversas armas.
quadro com todas essas armas novas; O Uso Dessas Tabelas Além das armas novas relacionadas
um pouco ad iante nós discutiremos O fato dessas armas no quadro acima, os gladiadores po-
o que e las são e como são usadas. aparecerem em tabelas em um suple- dem ser treinados nas seguintes ar-
Muitas dessas armas têm habilida- mento de AD&Dâ não significa que mas, que estão disponíveis com mais
des especiais, bônus e funções não os jogadores podem imediatamente freqüência: Arco longo (qualquer
retratados no quadro; essas habilida- comprar essas armas para seus per- tipo), Arco curto (qualquer tipo),
des ajudam a justificar os altos custos sonagens. Em geral, essas armas não Adaga, Mangual de Infantaria, Faca,
indicados para algumas das armas. estão d isponíveis, e só podem ser Alabarda, Açoite, Cimitarra, Espada
Outras armas, particularmen te as escolhidas com a permissão do Mes- curta, Lança, Tridente e Chicote.
de osso e pedra, parecem ter utilida- tre ... e essa permissão deveria depen- A espada curta usada pelos gladi-
de muito limitada. Existe uma razão der d a origem do personagem. adores, é uma arma que tem a lâmi-
para isso, que discutiremos um pou- Como você pode ver, cada uma na curta e reta, com os dois gumes
co ma is adiante nessa seção. dessas armas é apropriada para uma afiados; chamada glád io, d aí a ori-
certa cultura (e no Kit para Homens gem do nome gladiadores. O gládio
de Armas pertencente a essa cultura); tem as mesmas características que
e cada uma dessas armas é mais tarde uma espada curta normal.

94
Tabela de Novas Armas Fator de Dano
Arma Preço Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G
.,Adaga ·•·
de osso! lpp 0,5 p p 2
de pédi-a ! 2pp 0 ,5 p p 2
... Arma de Haste
' Naginàta &# Spo 5 G p 7 · 1<l10
Tetsubo & 2po 3 ,5 e E 7 ld8
Azagaia, de pedra %
Com uma mão 5pc 1 M p 4 ld4
Com duas mãos 5pc 1 M p 4
Biêheir6/Gancho !
Preso 2po p p 2 ld4
Segurado 5pc 1 p p 2 ld4 ld3
nb& 2pc 2 G E 4 id6 ·L.oJcl4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 1d3 ld2
Cesto! " lpo 1 p · c 2 id4 ld3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 ld4+1 1d4
···· Dai)cyu ·l$<. lQOpo G 7
~spada
brusus ! 50po M e 3
Florete! 15.J?O M p 4
Katana %
Com umà mão lQQpo 3 M CIP ld10
côm duas rriãos lOOpo 3' M CIP 2d6
Sabre! 17po 2 ,5 • M c 4 ld6+1
Sabre de abordagem ! l2po · :2 M e 5
Wakizashi $ 50po 1,5 M CIP 3
·Estilete! 5pp 0, 25 p p 2
Faca
.de osso ! 3pc 0, 25 p P/C . Úl2
de p edra! 5pc 0,25 p P/C •. ld2
Flecha de caça, de pedra & 3pc/12 1/20 M p ld4
Fecha para daikyu & 3pp/6 M p 1d8 ld6
·, J,aço& 5pp
Lança,
·fonga %
Com uma mão G p
Com duas mãos #
de pedra %
Com uma mão 8pc 2,5
Com duas mãos Spc 2,5 M ld6 2d4
Mhláguet/! ' . ·2 pc ·u· p
Main•gauche r 3po 1 p l'/C
./..
· Nünchaku! lpo i,5 M E
Re de & 5po 5 M 10
· Sai! ' 5pp 1 p
i Shuriken .. 3pp 0,5 p
,,,:·;,,.,;- ,

Essa arma é feita para ser empunhada com um a mão, e não pode ser usada com duas mão.
$ Essa arma é feita para ser emp unhada co m uma mão, mas pode ser usada com duas m ãos . (Veja as regras para Especia-
lização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate).
% Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão ou com duas mãos.
& Essa arma é feita para sei- empunhada com as duas mãos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque .
+ A categoria "Tipo" está dividida cm corte (C), perfurante (P) ou de concussão (E). Isso d efine o tipo de ataque feito, o
que pode mudar a eficiência da arma quando empregada co nrra diferentes tipos de armadura. Veja a regra opcional no
Livro do jogador, pág. 120.
95
Boleadeiras Se o atacante realizar um ataque dano, os guerreiros tendem a durar
contra um alvo específico visando a um tempo maior em combate.
As boleadeiras são
Cabeça do alvo, a boleadeira se enro- Quando está usando um cesto ou
três bolas presas a cordas ou cordões
lará no pescoço do alvo e começará a dois , o personagem pode realizar a
de quase um metro de comprimen-
estrangulá-lo. (Isso não acontece se o manobra Agarrar com a mão que está
to; as outras pontas dos cordões são
alvo estiver usando um Elmo Fecha- com o cesto. Essa jogada de ataque
amarradas juntas em um nó. A pes-
do ou um Elmo Grande, descritos estará submetida a um redutor igual
soa que utiliza as boleadeiras gira-as
mais adiante nesse capítulo.) Na ro- a -2 devido à falta de jeito, e a Força
pelo nó e atira-as contra um alvo; se
dada em que atinge o alvo, a bolea- do personagem também receberá
o atingirem, elas se enrolarão no
deira causa o dano indicado. A partir um redutor igual a -2 (para efeito de
alvo, e as bolas se chocarão violenta
daí, para cada rodada que começar manter a imobilização).
e dolorosamente contra o alvo du-
enrolada na garganta da vítima, ela Por ser simplesmente um bônus
rnnte o processo. Depois que elas se
causará ld3 pontos de dano por es-. nos ataques do tipo soco, o cesto não
enrolaram no alvo, a vítima precisa
trangulamento. O dano deixa de ser exige uma perícia com armas; qual-
de uma rodada inteira e um teste de
causado quando a boleadeira for re- quer pessoa pode usar os cestos sem
habilidade contra Força para se liber-
movida ou quando o alvo morrer. estar submetido a qualquer penalida-
tar. (Se falhar em seu teste de Força,
A perícia Boleadeira não está rela- de de perícia. Dessa forma, a Especia-
o personagem não se livrará das bo-
cionada com nenhuma outra perícia lização com o cesto custa somente um
leadeiras nessa rodada.)
com armas. A especialização traz os ponto de perícia com arma.
Essa arma causa pouco dano, mas
benefícios usuais. No caso de um ata- Em uma cultura onde existe com-
é particularmente ütil se você estiver
que contra um alvo específico visan- bate de gladiadores, os cestos são
usando as regras de Danos Localiza-
do a cabeça do alvo, o bônus de dano encontrados com facilidade nas lo-
dos descritas no capítulo Regras de
se aplica somente ao dano inicial; ele jas de ferreiros, mas não são expor-
Combate.
não é somado às rodadas subseqüen- tados, pelo fato de serem armas cão
Se o atacante realizar um ataque tes de estrangulamento.
contra um alvo específico visando as básicas, o mercado não é muito bom.
Qualquer trabalhador de couro Qualquer ferreiro estrangeiro que
Pernas do alvo (ele não precisa espe-
ou ferreiro é capaz de fazer um con- ouça a descrição dos cestos será ca-
cificar qual delas; se for bem sucedi-
junto de boleadêiras ... mas ele tem paz de fazer cestos perfeitamente
do, o ataque atingirá as duas), e for
de saber as medidas certas das cor- funcionais; os primeiros dois cestos
bem sucedido, a boleadeira enrola-
das e os pesos exatos das bolas para que ele fizer custarão o dobro do
rá firmemente em torno das pernas
fazê-las corretamente. Ouvindo sim- preço indicado, e os subseqüentes
do alvo. Ele não poderá mais correr
plesmente a descrição de uma arma custarão o preço indicado.
nem andar enquanto não se livrar
dessas, o armeiro consegue fazer algo
dela. Ele terá de ser bem sucedido Drusus
parecido ... mas, a menos que ele seja
em um teste de Destreza simples- O Drusus é um Glá-
bem sucedido em seu teste de habi-
mente para evitar uma queda. De dio (espada curta) de qualidade Ex-
lidade com uma margem maior ou
fato, se estiver se movendo quando cepcional (como se pode ver nos ti-
igual a 3, a arma que ele está fazen-
o ataque é realizado, o alvo fica sub- pos de qualidades de armas descri-
do não ficará bem ajustada e as joga-
metido a uma penalidade igual a -3 tos no capítulo Criação do Persona-
das de ataque feitas com ela recebe-
em seu teste de Destreza para evitar gem desse livro de regras). Ele se
rão um modificador igual a -4.
a queda. parece com um gládio normal e é
Se o atacante realizar um ataque Cesto somente testando o fio da lâmina que
contra um alvo específico visando os O cesto é uma arma alguém é capaz de diferenciar um do
Braços do alvo (novamente, ele não parecida com uma luva, crivada de outro. O Drusus é forjado de modo
precisa especificar qual deles; ambos pontas e espinhos nas costas da mão que o metal receba uma têmpera
serão atingidos) e for bem sucedido e nos nós dos dedos. Os Gladiado- melhor e por isso mantêm um gume
no ataque, a boleadeira se enrolará res que lutam com o cesto normal- melhor, e depois é afiado até cortar
com firmeza em torno de seus braços mente usam dois, um em cada mão; como uma navalha.
e do tronco. Ele não poderá empu- neste caso, o gladiador tem que pos- Por isso, ele causa + 1 ponto de
nhar sua arma e deixará de ganhar o suir a Especialização em Arma com o dano e dá um bônus não mágico igual
bônus na CA devido a seu escudo até Cesto, Especialização no Estilo Duas a + 1 na jogada de ataque, a mais que
se libertar. Durante o teste para ver Armas e/ou Especialização em Boxe. o gládio. (Isso significa que o perso-
se consegue libertar sua pontuação na O combate com o cesto é muito nagem que o empunha ganha um
habilidade Força fica submetida a popular entre a platéia da arena, por bônus igual a + 1 em suas jogadas de
uma penalidade igual a -2, pelo fato ser extremamente sanguinolento. ataque quando estiver usando a arma,
dele não ter efeito de alavanca. Além disso, pelo fato das armas cau- mas a arma não dá a ele a habilidade
sarem comparativamente pouco de atingir monstros que exigem armas
mágicas para serem afetados.)
96
O Drusus também tem urna des- do chance a quem a manuseia de der- um tranco). Isso não exige um ata-
vantagem. Para manter o gume afia- rubá-lo, puxá-lo para o chão, fazê-lo que contra um alvo específico: você
do, ele tem de ser amolado regular- tropeçar, etc. tem simplesmente que acertar seu
mente com muito mais atenção e va- Em outras palavras, quando você alvo de forma normal.
gar do que uma arma normal exige. ataca alguém com um laço, você tem Se você acertar, tanto você quan-
Depois de um dia qualquer no qual o de declarar o que está tentando con- to o desafortunado cavaleiro terão de
Drusus tenha sido usado em comba- seguir com o ataque. fazer testes de Força. Se ele conse-
te (mesmo que seja um ataque!), al- Se estiver tentando fazê-lo trope- guir um resultado melhor que o seu,
guém com o talento secundário Ar- çar, você estará tentando fazer a la- o laço será arrancado de suas mãos e
meiro o u Ferreiro de Armas, ou que çada assentar em torno das pernas. você receberá ld2 pontos de dano.
tenha a perícia comum Forjaria, Fa- Essa manobra exige ataque concra Se seu resultado for melhor que o
zer Armaduras ou Forjar Armas, tem um alvo específico visando as pernas dele, você o derruba da montaria e
de afiar a lâmina durante meia hora ... conforme descrito na seção Danos . ele sofre ld3 pontos de dano devido
ou no dia seguinte ela se comportará Localizados do capítulo Regras de ao impacto com o laço e com o solo.
como uma espada curta comum (per- Combate. Se vocês dois forem bem sucedidos
dendo os bônus para atacar e causar Se você acertar, o alvo terá de fa- em seus testes pela mesma marge m ,
dano) até ser afiada novamente. zer um teste de Destreza, 'com os os dois resultados acontecem; o laço
A Exposição à altas temperaturas modificadores para a manobra é arrancado de suas mãos, causando-
(a forja de um ferreiro, hálito de um Puxar\Fazer Tropeçar; no caso cte uma lhe ld2 pontos de dano, e ele é ar-
dragão, lava, etc.) arruinarão a têm- falha, ele cairá; se for bem sucedido, rancado do cavalo, sofrendo ld3.
p era do Drusus, transformando-o em ele terá conseguido pular para fora da (Além disso, se você teve tempo sufi-
uma espada curta comum e acaban- laçada antes que ela se fechasse. ciente para amarrar sua corda em um
do para sempre com seus bônus nas Se estiver tentando prender os objeto absolutamente estacionário,
jogadas de ataque e de dano. braços dele junto ao corpo, você es- como uma rocha, você não tem que
O Drusus usa a mesma perícia tará tentando fazer a laçada assen- fazer o teste de Força; você ganhará
com armas que a espada curta. Se um tar em volta de seu tronco e de seus a disputa, a menos que seu alvo con-
personagem é capaz de usar uma es- braços. Isso exige um ataque contra siga um resultado igual a 1, o que
pada curta, ele consegue usar um um alvo específiêo visando os bra- significa que a corda arrebentou e ele
Drusus com a mesma perícia. A es- ços conforme descrito na seção Da- poderá cavalgar para longe rindo.)
pecialização em arma em uma delas nos Localizados do capítulo Regras Se você estiver tentando laçar a
não se aplica à outra. _. de Combate. cabeça de um alvo (por exemplo,
Em culturas nas quais existem gla- Se você acertar, o alvo terá de fa- quando você está em cima de uma
diadores, um ferreiro de armas que zer um teste de Força, novamente árvore e seu alvo é um guarda insus-
precise de um resultado maior ou com os modificadores usuais para a peitado que está passando em abai-
igual a 14 num teste da perícia forjar manobra Puxar\Fazer Tropeçar. No xo), isso é um ataque contra um alvo
armas para ser bem sucedido conse- caso de um sucesso, ele terá escapa- específico visando a Cabeça do alvo,
guirá fazer um Drusus pelo custo in- do da laçada antes que você conse- de acordo com as regras normais.
dicado. Essas armas raramente são guisse puxá-la. Se falhar, você terá Se, depois de aplicar os modifi-
exportadas, já que a demanda local esticado a laçada. Os dois braços dele cadores, o resultado ainda indicar
para as poucas peças fabricadas é estarão presos, corno na manobra um sucesso, você poderá puxar o
alta. Um ferreiro estrangeiro não con- Prender. O alvo pode lutar em todas laço causando ld3 pontos de dano
seguiria fazer uma se ela fosse sim- as rodadas, també m de acordo com (mais seu bônus de Força). Nas ro-
plesmente descrita para ele; ele te- as regras da manobra Prender. Cada dadas subseqüentes, você poderá pu-
ria que estudar com um ferreiro lo- laço adicional que o alvo tiver pren- xar causando 1 ponto de dano em
cal. Depois disso, ele seria capaz· de dendo-o, acrescentará uma penalida- cada (mais seu bônus de Força). Mas
fazer a arma. de igual a -4 a sua habilidade Força se você estiver posicionado de modo
em todas as tentativas de se libertar. a levantar o alvo no ar (exemplo: se
Laço Quando a Força chega a O, ele não você está em cima do galho de uma
O laço é um pedaçó tem nenhuma chance de escapar. árvore, laçar sua vítima e depois pu-
de corda com um nó corredio na pon- Se tiver a intenção de desmontar lar do galho do outro lado, seguran-
ta; quem o empunha, segura a outra um cavaleiro, você estará tentando fa. do o laço de modo a levantar sua ví-
ponta da corda com sua mão ambies- zer a laçada assentar em torno do tima) , você causará a sua vítima ld4
querda, rodopia o laço com sua ou- tronco - e depois preparar-se para pontos de dano por rodada devido
tra mão e arremessa a laçada em dire- o impacto (quando o movimento da ao estrangulamento (os Bônus de
ção alvo. No caso de um sucesso, o montaria dele o levar ao fim de sua Força não se aplicam nesse caso). Se
laço firma-se em torno do alvo, dan- corda, tanto você quanto ele levarão ele conseguir pegar a faca e se liber-

98
.~ ~ - -

tar, será bom para ele; caso contrá- usuais de + 1 na jogada de ataque e de Força e se livrará da rede; nesse
rio, será bom para você. Enquanto + 2 no dano toda vez que houver al- meio tempo , o gladiador poderá re-
estiver estrangulada, a vítima n ão gum dano causado pelo laço (o es- alizar várias rodadas de ataques sem
conseguirá gritar nem dar o alarme. trangulamento depois do golpe ini- oposição.
Se você estiver tentando fazer com cial continua sendo igual a ld4, e não Alternativamente, e le pode tentar
que sua laçada caia sobre a cabeça de ld4+2). melhorar a imobilização da presa.
um cavaleiro montado... bem, isso é As culturas que têm gladiadores Continuando a enrolar a corda em
difícil, mas possível. Trate como se não são as únicas que desenvolveram torno ele sua vítima, ele pode aumen-
fosse um ataque contra um alvo es- o laço. São freqüentes as civilizações tar a apreensão até a vítima não ter
pecífico normal visando a cabeça. que dependem fortemente de reba- nenhuma chance de escapar. Para
Se acertar, você deverá fazer seu nhos de animais, terem o laço como conseguir isso, ele tem de fazer uma
lesle de força novamente. Se vencer, uma arma. Em algumas culturas, o jogada de ataque simples contra a CA
ele sofrerá ld4 de dano devido ao laço é uma das armas favoritas dos de sua vítima em cada rodada. A cada
impacto do laço se retesando em seu assassinos. Cabe ao Mestre d etermi- sucesso, a vítima perde 4 pontos ele
pescoço ... mas, mesmo assim o laço nar se o laço é uma arma comum na Força efetiva para o propósito de se
será arrancado de sua mão, causan- cultura dos personagens. libertar d a rede. Se a vítima passar
do ld2 pontos de dano em você, e Se não for, um PJ precisa apenas no teste de Força contra seu captor
ele poderá fugir. Se você vencer, ele treinar com alguém que tenha perí- antes de sua Força chegar a O, ela se
sofrerá 2d6 pontos de dano devido cia com a arma (e o PJ tem de ter um liberta (e sua Força terá o valor nor-
ao impacto, outros ld3 por ter caí- ponto de perícia com arma sobran- mal para todos os outros objetivos.)
do no c hão e agora ele estará des- do) para aprender como faze r e usar Se falhar, e sua Força chegar a O, ela
mo ntado. Se vocês dois forem bem o laço. estará irre mediavelme nte enrolado
sucedidos em seus testes pela mes- na rede e só conseguirá sair quando
ma margem, ele sofrerá ld4 pontos Rede seu captor o permitir.
d e dano, cairá da montaria e sofrerá A rede do gladiador Q uando um gladiador lança a
ld3 pontos de dano adicionais, e consiste de uma pequena (de 2,5 m rede e e rra, ela fica aberta e desdo-
você sofrerá ld2 pontos de dano pelo a 4 m de diâmetro) rede circular com brada. Isso não significa que ele não
fato do laço ter sido arrancado de pesos ao longo de sua extremidade pode mais lutar com ela ... mas a re de
suas mãos. (Nesse exemplo, se você e uma corda que é usada para con- não poderá ser usada com a mesma
teve te mpo de amarrar a outra extre- trolá-las. Normalme nte, e la é dobra- precisão, por não estar dobrada d a
midade de seu laço a um objeto ab- da ele modo a cair abe rta quando for forma correta. Toda jogada ele ata-
solutamente estacionário, seu alvo arremessada; o gladiador arremessa que subseqüente com a rede desdo-
continua podendo fazer o teste. No com uma mão, segurando firmemen- brada é feita com um modificador
caso de um resultado igual a 1, a cor- te a corda com a o utra. igual a - 3.
da arrebentará e ele sofrerá ld4 pon- Se for bem sucedido em sua joga- Com a rede dobrada da forma
tos de dano. No caso de qualquer da de ataque, o gladiador terá reali- correta, um atacante é capaz de rea-
outro resultado, ele será automatica- zado uma manobra Prender contra lizar as m anobras Desarmar, Blo-
mente des montado e sofrerá 3d6 seu alvo (veja as regras relativas à ma- queio e Prender. Depois que a rede
pontos de dano . nobra Prender no capítulo Regras de está desdobrada, estes ataques ficam
Esta manobra, apesar de ser difí- Combate). Todas as notas relativas à submetidos a um redutor igual a - 3.
cil de ser preparada, poderia facil- manobra Prender se aplicam neste A perícia com a rede também dá
mente quebrar o pescoço de sua ví- caso , com exceção ele uma: o perso- a habilidade de dobrar corretamen-
tima, matando-a instantaneamente.) nagem preso não pode realizar ne- te a rede, e de fazer redes para luta.
Na tabela anterior, o laço está re- nhum tipo ele ataque contra o reciá- A Especialização em Arma dá o bô-
lacionado como uma arma grande por rio enquanto não vencer um reste de nus normal igual a + 1 na jogada de
causa da quantidade de espaço neces- Força e se livrar da rede. ataque; como ela não pode lhe dar o
sário para girá-lo e arremessá-lo . Na rodada seguinte àquela em bônus de +2 na jogada de dano (a
Você não pode realizar uma ma- que prendeu seu oponente com a rede não causa dano) , você tem esse
nobra Bloqueio ou Desarmar com o rede, o gladiador pode escolher o bô nus igual a + 2 adicionado a sua
laço, nem usá-lo como uma arma de que ele quer fazer. Força quando estiver fazendo testes
combate corpo-a-corpo para Prender Ele pode segurar a corda com sua de Força contra a presa da rede.
- somente à distância. mão ambiesqu ercta (para manter a As culturas qu e têm combates de
O laço exige sua própria perícia manobra Prender), sacar outra arma gladiadores exportam estas armas, e
que não está relacionada a nenhuma com sua mão livre, e atacar sua pre- o conhecimento de como usá-las (os
outra perícia com arma. A especiali- sa com aquela arma. Mais cedo ou gladiadores fazem demonstrações e
zação em arma d á a você os bônus mais tarde, a presa passará no teste exibições em capitais estrangeiras o

99
tempo todo). Além disso, as culturas invés de cortar com a lâmina. (Veja o pedalmente em estaleiros, armazéns
sem conhecimento do combate de Lívro do jogador, páginas 128-129. ou empresas que vendem suprime n-
gladiadores desenvolvem o talento Ataques com as mãos nuas cau sam tos para barcos.
e m rede independentemente; se o ld2 pontos de dano, mais o bônus
Mestre permitir, qualquer persona- de força, e os outros efeitos do Boxe Bicheiro/ Gancho
gem que tiver o kit Selvagem para ho- descritos na tabela da página 129: as O bicheiro é um
mens de armas, o talento secundá- manoplas de metal e outras proteções gancho d e m e tal com uma barra
rio Caçador, a perícia comum Caça de metal para as mãos transformam o transversal de madeira ou me tal na
ou qualquer bom motivo, poderia dano em um ld3 mais o bô nus de base; ele é segurado em uma das
gastar um ponto d e perícia com ar- força. Nota: um sabre de abordagem mãos, com o gancho saindo por en-
mas para aprender a usar a rede. encantado, digamos, um sabre de tre os dedos médio e anelar, usado
abordagem + 1, não dá o bônus de normalme nte para fisgar e descarre-
Armas para Piratas + 1 nas tentativas de acertar e causar gar peixe.
O mundo da pirata- dano com esses golpes com o copo ... Entretanto, da mesma forma que
ria não exige que os pirata usem ne- somente nos ataques com a lâmina.) a malague ta, ele pode ser encontra-
nhuma arma específica ... mas porra- A perícia com o Sabre de Aborda- do com facilidade no convés dos na-
zões de ti·adição e conveniência, al- gem está relacionada com a perícia vios. Além disso, muitos piratas que
gumas armas específicas são muito com a espada pequena, adaga/pu- perdem uma mão têm uma taça com
comuns entre as tripulações piratas. nhal, faca/estilete e main-gauche. A um ganc ho conectados ao coto, e
Em adição às a1mas existente na especialização em Armas com o Sa- dessa forma sempre têm uma arma
tabela acima, piratas terão familiari- bre de Abordagem é normal, com a "à mão" - uma que não pode ser der-
dade c_o m: Machado de guerra, Arco diferença que você também ganha o rubada nem Desarmada.
(todos os tipos), Clava, Besta (todos bônus igual a + 1 nas jogadas de ata- A p erícia bicheiro não está asso-
os tipos normalmente disponíveis), que e o de + 2 nas jogadas de dano ciada a nenhuma outra perícia. A Es-
Adaga/Punhal, Machadinha, Machado relativas aos golpes com o copo. pecialização garante os be nefícios
de Arremesso, Arpão, Azagaia, Faca, Em uma campanha' com piratas, usuais.
Arma de haste/Pique, Arma de Haste/ os sabres de abordagem são comuns
Partisan, Açoite (principalmente para e estão disponíveis em qualquer co- Armas para Samurai
p ropósitos disciplinares), Funda, Lan- munidade portuária; eles são muito O exótico mundo
ça, Espada (todas exceto Khopesh), menos comuns no inte rior. oriental apresenta muitas armas que
Tridente e Chicote (principalmente são estranhas para os ocidentais ...
com objetivos disciplinares) . Malagueta incluindo os P]s na maioria das cam-
Adicionalmente, o mundo cios Pi- A malagueta é uma panhas.
ratas coincide com o dos Espadachins pequena vara de madeira ou de me- Muitas dessas armas parecem ser
em grau considerável. Se o Mestre per- tal. Ela é inserida em um buraco exis- apenas um pouquinho diferentes e
mitir (e normalmente não existe ne- tente na amurada do navio, e as cor- te r nomes d iferentes. Entre as armas
nhuma razão para negá-lo), os Pira- das do navio são amarradas na mala- antigas, já fam iliares, com formas e
tas podem ter acesso a todas as armas gueta. Ela pode ser arrancada e usa- nomes ligeiramente alterados inclu-
relacionadas na tabela acima e as des- da para golpear violentamente os em-se: o Machado de Guerra, a Ma-
critas, para os Espadachins. inimigos; em um combate ele pira- chadinha, a Adaga (tanto), Alabarda,
As armas novas para Piratas são: tas, todos que perdem uma arma, ou Azagaia, Lança de cavalaria leve,
começam a luta sem uma, acabam Maça, Pique, Lança, Espada lo nga,
Sabre de Abordagem com uma malagueta na mão. Espada curta, Montante (nodaichi) e
O sabre de aborqa- A perícia com arma com a mala- Tridente. Essas armas tem caracterís-
gem é uma espada p equ ena, pesada, gueta está relacionada com as clavas ticas de jogo idênticas às versões
afiada somente de um lado, com um e as maças; se você tem a perícia Cla- normais, e as perícias com as armas
copo pesado (cúpula protetora) ao va ou Maça, recebe ape nas um mo- comuns funcionam igualme nte bem
redor do cabo para protege r a mão. dificado r igual a -1 qu ando e stá com as versões mais exóticas.
O copo do sabre de abordagem usando uma malagueta para a qual As armas da sociedade dos samu-
traz os seguintes b e n efícios: dá a n ão tem a perícia. A Especialização rais relacionadas na tabe la acima são:
quem o empunha um bônus igual a em Armas com malaguetas traz os be-
+ 1 nas jogadas de ataque com a ma- nefícios u suais. Bo
nobra Bloqueio; e funciona da mes- As malaguetas pode m ser enco n- O Bo é uma cajado
ma maneira que uma manopla de fer- tradas com facilidade em qualquer comum de madeira d e le i, do tama-
ro se a pessoa que o está usando qui- navio; você consegue quantas quiser nho de um homem ou lige irame nte
ser bater em alguém com o copo ao em uma vila ou cidade costeira, es- maior.

100
-- - - - - -

- --- ---- - '

O Bo usa a mesma perícia que o As correntes são encontradas em cidas, moldadas, alongadas, remol-
Bordão. Se for capaz de usar um, você qualquer civilização que tem a capa- dadas, alongadas, remoldadas, de
conseguirá usar o outro. (Isso não sig- cidade tecnológica para produzi-las novo e de novo até a lâmina ser com-
nifica que os dois estilos sejam idên- (isso inclui a maioria dos cenários de posta de camadas microscopicamen-
ticos; um guerreiro oriental de bo em campanha para AD&Dâ), mas a técni- te finas de metais alternados, o que
combate tem uma aparência muito ca de se lutar com elas é um desen- lhe dá resistência, elasticidade e a ca-
diferente de um combatente ocide n- volvimento principalmente oriental. pacidade de manter um corte extra-
tal de bordão. Mas se eles trocassem O personagem teria de estudar com ordinário. Esse é o motivo pelo qual
as armas, eles seriam igualmente bons um praticante da técnica, e ser_capaz a katana tem a velocidade e o dano
com a arma do outro ... cada qual com gastar um ponto de perícia com arma, excelentes relacionados para ela.
seu próprio estilo.) A Especialização para aprender como usar a arma. A katana exige sua própria p e rí-
no bo dá as vantagens usuais. cia com armas, que é relacionada
Os bos são comuns em todo lu- Daikyu coni a espada bastarda e o grupo das
gar; qualquer cajado de madeira de O daikyu é o arco lâminas lo ngas. A especialização em
lei com 2 a 3 metros de comprime n- lo ngo do samurai. Ele te m 2, 10 m armas traz os benefícios usuais.
to é um bo. No entanto, para usá-lo (portanto ele é designado como sen- As katanas são armas muito pes-
d essa maneira, você tem de ter a pe- do d e tamanho M). A empunhadura soais; um samurai ficará desonrado
rícia com armas bo1bordão. A diferen- do daikyu não se localiza no centro se perder a sua e, portanto, muito
ça principal entre as armas, e a razão da arma; e sim mais perto da extre- poucas são perdidas. Isso significa
pela qual o bordão causa mais dano midade inferior, de modo a poder que é muito difícil conseguir uma no
contra monstros Grandes, é o fato do ser utilizado por alguém que está em Ocidente, a não ser que seja toman-
bordão de combate ter as extremi- cima de um cavalo ou de joelhos. do-a de seu possuidor ... o que é uma
dades revestidas de ferro, ou até mes- Da mesma forma que os outros tarefa bastante difícil. No Oriente, o
mo de chumbo. (Um bordão que não arcos, o daikyu pode ser usado para personagem poderia estar disposto
tem esses elementos deveria causar realizar ataques contra alvos especí- a encomendar uma de um ferreiro,
o mesmo dano que um bo.) ficos e as manobras, Desarmar, Re- pelo preço relacionado ... se conse-
tardar Ataque e Golpear/Estocar (isto guir um bom resultado no teste de
C.orrente é, atirar). reação do PclM. (Um ferreiro comum
Essa arma é um pe- O daikyu e a katana são as duas não seria capaz de fazer uma. A téc-
daço de corrente com 2 a 3 m de com- armas principais do samurai. nica de fabricação da lâmina exige
primento com pesos nas duas extre- O daikyu exige sua própria perí- estudo no Oriente e o aprendizado
midades. Durante o combate, e la é cia com arma. Ela está relacionada, de uma perícia comum Forjar Armas
girada com muita rapidez, e os pesos mas não é idê ntica, às outras períci- independente e especializada.)
nas pontas causam o dano ao alvo. as com arcos. A Especialização em Além disso, um herói que faz um
A corrente combina algumas das Arma confere os be nefícios usuais. favor ou realiza uma missão para um
características úteis das armas de com- O daikyu não é exportado pelas senhor Oriental poderia ser recom-
bate corpo-a-corpo e do laço. Você nações orientais. No entanto, se você pensado com um conjunto compos-
pode usá-la para realizar ataques con- estiver em uma dessas nações, será to de uma katana e um wakizashi, se
tra alvos específicos e as manobras, uma tarefa simples e ncomendar a fa- tiver muita sorte; isso seria uma gran-
Desarmar, Bloqueio e Golpear/Esto- bricação de um. Um armeiro do oci- de honra.
car normais. Adicionalmente, você dente teria que ter estudado no Ori-
consegue realizar três das cinco fun- ente para fazer um. Naginata
ções especiais do laço: Puxar/Faze r A naginata é uma
Tropeçar atingindo as pernas do alvo, Katana arma de haste, com 2 a 2,5 m de com-
Desmontar um cavaleiro e Laçar a Ca- A katana é a espada primento e com uma lâmina curva-
beça de um Cavaleiro. do samurai. Ela tem uma lâmina de da e parecida com uma espada, na
A corrente é fácil de se ocultar, e comprimento mediano, ligeiramen- extremidade. Ela é a arma favorita das
(pelo menos nos países ocidentais) te curvada, uma p equena guarda, cir- guerreiras do oriente, mas e las não
em geral não é reconhecida como cular e um cabo apropriado para o ficam limitadas à naginata, nem e la
arma até ser usada como uma. uso com uma ou duas mãos. A lâmi- limitada a elas.
A corrente exige sua própria pe- na é afiada somente ao lo ngo de um A perícia em Naginata está relaci-
rícia com armas, que não está relaci- dos gumes e na po nta, mas é afiada o nada a todas as outras armas de
onada a n enhuma outra arma. A Es- como uma navalha. Ela é forjada com haste. A e specialização confere os
pecialização em Arma dá os bônus uma técnica especial conhecida so- benefícios usuais.
usuais. mente no oriente, no qual camadas As naginatas podem ser encontra-
de aço e ferro são intercaladas, aque- das com facilidade em portos orien-

101
i
tais, e elas serão exportadas, se o te. Um sai só pode ter um tipo de Wakizashi
Mestre disser que existe um merca- dano, nunca os dois.
do para elas. O wakizashi é a com-
O sai exige sua própria perícia,
panheira pequena da katana. Sua lâ-
Nunc.haku que não está relacionada a nenhuma
mina é forjada da mesma maneira, e
outra. A especialização em armas
O nunchaku consis- confere os benefícios usuais. Para a arma se parece com uma versão
te de dois pedaços de madeira resis- aprender a perícia, é preciso estudar menor da katana. É comum ela for-
tente conectados à um pequeno pe- com alguém que já a tenha, e o per- mar um conjunto com a katana, e
daço de corrente ou corda. tem uma importância quase igual à
sonagem tem de ter um ponto de pe-
Esta arma pode ser usada para rícia.com armas para gastar. da katana para o samurai. Somente
realizar ataques contra alvos especí- os samurais podem usar tanto a ka-
Muitos homens de armas peritos tana quanto o wakizashi.
ficos e as manobras, Desarmar, Blo- no sai têm Especialização no Estilo
queio e Golpear/Estocar. A perícia com o wakizashi está re-
Duas Armas e usam dois sais quan-
O Nunchaku exige sua própria do em combate. lacionada à espada curta. A especiali-
perícia, que não está relacionada a zação traz os benefícios usuais. Mui-
O sai pode ser encontrado com tos samurais lutam com a katana em
nenhuma outra perícia com armas facilidade em portos orientais, e eles
(incluindo os manguais). A especia- são exportados. uma mão e o wakizashi na outra, usan-
lização traz os benefícios usuais. Os do a técnica duas armas, e algu ns
mestres no uso da arma têm com fre- Shuriken aprendem a especialização no estilo
qüência especialização em nunchaku duas armas para melhorar ainda mais
Os s huriken, fre- suas habilidades nesse estilo.
e Especialização no Estilo Duas Ar- qüentemente chamados de estrelas
mas, o que lhes dá a habilidade de da morte, são pequenas armas de ar- Wakizashis são tão difíce is de
lutar efetivamente com o nunchaku remesso . Elas causam tanto dano achar quanto as katanas.
em qualquer uma das mãos. O úni- quanto uma adaga arremessada, e
Nota
co jeito de adquirir essa perícia é es- são muito mais fáceis de ocultar. Shu-
tudar com alguém que já a tenha, e rikens ornamentais podem ser usa- O suplemento Ori-
ter um ponto de perícia disponível dos corno jóias e não são reconheci- ental Adventures de AD&D®descre-
para gastar com o num:haku . ve muitas outras armas e contém uma
das corno armas, ê um bolso cheio
Os nunchaku podem ser encon- de shurikens não pesa mais que mui- grande quantidade de material de
trados com facilidade em portos ori- tas das outras armas simples. referência para a criação de persona-
entais, e eles são exportadas; os co- gens e organização de campanhas
Entretanto, o shuriken exige sua orientais. Uma certa quantidade de
lecionadores do ocidente têm um própria perícia com arma, que não
grande entusiasmo por essas armas, está relacionada a nenhuma outra. A conversões é necessária, já que o su-
apesar de eles normalmente não se- especialização em arma confere os plemento foi escrito para a primeira
rem capazes de usá-las. ecl icão do AD&D®.
benefícios usuais. Para aprender a " A .:-<..
Sai perícia shuriken, é preciso estudar
com alguém que a tenha, e tem-se
Essa é uma arma pe- que ter um ponto de perícia com ar-
quena, defensiva, composta de uma mas para gastar.
barra de metal com um cabo, e guar- O shuriken pode ser encontrado
das de tamanho avantajado curvadas em portos orientais, mas a m aioria
para cima. Quando usada por al- dos colecionadores ocidentais não
guém com perícia na arma, o sai sabem como u sá-las.
confere um bônus igual a + 1 nas jo-
gadas ele ataque das manobras Pren- Tetsubo
der e Desarmar.
O tetsubo é um lon-
Na tabela no início desse capítu- go cajado, que tem a ponteira da ex-
lo, o Sai está relacionado como ten- tremidade crivada de tiras de m etal.
do dois tipos de dano: P (perfuran- A sua perícia com armas está rela-
te) e E (concussão). Isso não está cionada a outras armas de haste; a
completamente correto; o sai normal especialização confere os benefícios
é uma arma que causa dano apenas usuais.
por concussão . No entanto, certos
Os tetsubos podem ser adquiri-
homens de armas preferem que ele
dos em mercados orientais, mas não
seja uma arma afiada de ferir de pon-
são exportados por serem uma arma
ta, então o dano pode ser Perfuran-
relativamente simples de se fazer.

102
Armas para Selvagens Os danos e custos (se alguma vier de armas que conhecem melhor (lan-
a ser vendida no mercado) dessas ças, arcos, adagas, etc.).
O termo genérico
armas são dados na tabela acima. Lembre-se, poré m, de que a cla-
"selvagens" é usado aqui para se re-
As armas de pedra têm uma chan- va é a mesma arma não importando
ferir a diversos de tipos diferentes
ce de se quebrarem toda vez que atin- o nível de avanço tecnológico; o mais
de povos. Eles têm em comum as se-
gem o alvo e causam dano. Toda vez ríspido homem da caverna é capaz
guintes características: não são tão
que uma arma de pedra atinge o alvo, d e fazer uma clava com estatísticas
avançados tecnologicamente quan-
o jogador tem de lançar ld6. Indepen- iguais às do mais moderno taco ele
to as pessoas normais da campanha,
dente do resultado, esse ataque cau- base bali.
e mbora alguns deles façam armas de
sa o dano total, mas no caso de um Alé m disso, os personage ns-joga-
bronze o u de ferro; e é p rovável que
resultado igual a 1, a arma, ou sua dores poderiam se ve r sem armas e
eles sejam caçadores-acumuladores
ponta se quebra, tornando-a inútil. lançados à deriva e m um ambie nte
que ainda não abraçaram a revolu-
ção agrícola. E isso é na verdade selvagem. Se quiserem armas, e les
Armas de Osso terão de fazê-las, possivelmente ele
tudo o que e les têm de ter em co-
As armas de osso são pedra ou osso. Para esse fim, tam-
mum. "Selvagens" pode riam ser po-
vos altamente cultos, artísticos e pa- u sadas da mesma forma que suas bém, as características das armas vis-
cíficos, mas se tiverem chãos sujos correspondentes modernas, mas va- tas acima podem ser úteis.
ou armas com pontas de silex, ores- lem ainda menos dinheiro, só podem
ser usadas com armas d e ferir de Armas para Espadachins
to do mundo os chamará de selva-
gens. Para outros pro pósitos, o ter- ponta menores (facas e adagas), e se As armas para Espa-
mo "selvage ns" engloba o homem quebram ainda com mais facilidade dachins são armas leves, rápidas e usa-
de Neanderthal, os Cro-magnon da - no caso de um resultado igual a 1 das por oponentes com armaduras
Idade da Pedra Lascada e homens ou 2 numa jogada com Id6. leves, geralmente em um ambie nte
da Idade da Pedra Policia. (uma cultura, nação ou até mesmo
Outros Usos para Armas somente uma cidade) no qual armas
Os selvagens estereotipados co-
de redra e de Osso e armaduras mais pesadas são ilegais
nhecem as seguintes armas: Zaraba-
tana (a maioria das tribos da selva), Geralmente, nin- ou antiquadas. Elas são também apro-
Arco Longo e Curto (mas não arcos guém em sã consciência vai negoci- priadas para campanhas e situações a
compostos) , Clava, Adaga, Machadi-ar com alegria, armas de aço moder- bordo; a armadura leve é mais fácil
nha, Mahcado de Arremesso, Azagaia, nas por suas correspondentes ele de ser tirada e desse modo você não
Faca, Funda e Lança. osso ou de pedra. Mas os persona- afu nda se cair cio convés. Por isso, em
gens nem sempre têm escolha. geral, os Espadachins surgem em áre-
Dependendo do n ível de desen-
Os personagens que têm o kit as o nde os dias dos cavaleiros empu-
volvimento tecnológico, e les podem
para homens de arma "Selvagem" são nhando espadas largas e vestindo ar-
fazer suas armas (incluindo pontas
criados com o nível de armas que o maduras de placas são coisas cio pas-
de flechas, d e lanças, etc.) de bron-
Mestre decidir para eles: "Moderno", sado ... ou no mínimo estão com os
ze, ferro, pedra ou até mesmo osso.
de pe dra ou de osso. Em uma cam- dias contados. Personagens Espada-
Para nossos propósitos, as armas chins poderiam se enfiar em armadu-
panha na qual a maioria dos selva-
de ferro e d e bronze têm as mesmas ras simples e pegar lanças no caso de
gens são simplesmente caçadores
características que as armas de aco· guerras ve rdadeiras, mas em suas
não vale a pena gerar estatísticas ~o~
que vivem a uma certa distância ela
cultu ra dos PJs, mas que comerci- ave n turas cosmopolitas na c idade
talmente n ovas para as diferenças grande, eles prefere m coisas mais le-
alizam e interagem com e les, as ar-
sutis no mecanismo do jogo. ves... e podem ter certeza de que a
mas modernas são permitidas. Quan-
As armas de pedra e de osso, por
do a cultura selvage m é distante e maioria dos oponentes que eles e n-
outro lado, exigem suas próprias es-
tecnologicamente mais primitiva, as fre ntarão estarão armados e p rotegi-
tatísticas, que é o motivo pelo qual
armas de pedra são mais apropria- dos da mesma forma.
elas estão representadas na tabela no
das. Se a idéia que é os selvagens se- Entre as armas descritas no Livro
início do capítulo . jam realmente muito primitivos, as do jogador que podem ser conside-
armas ele osso são a escolha mais radas armas para Espadachins inclu-
Armas de Pedra apropriada. É bastante provável que em-se: Arcos (todos os tipos), Bestas
As armas de pedra quando alcançarem regiões mais (todos os tipos disponíveis) , Adaga/
são u sadas exatamente d a mesma avançad as e verem quanto dano a Punhal, Faca, Armas de Haste (todos
fo rma que suas correspondentes mais causam as armas modernas, es- os tipos) e Espadas Curtas. Os úni-
modernas, mas valem menos dinhei- ses personagens selvage ns optem cos tipos de escudos que eles u sam
ro, causam menos dano e são mais · por adotá-las ... embora seja provável regularmente são os broquéis e os es-
propensas se quebrarem. que eles continuem usando os tipos cudos pequenos, e e les têm uma ten-

103
dência a vestir somente corselete de A perícia Main-gauche está relaci- benefício ele uma manopla ele ferro
couro, acolchoado e gibão de peles. onada, mas não é idêntica à perícia para o Boxe.
Entre as armas novas relacionadas adaga. A especialização traz os bene-
na tabela acima incluem-se: fícios usuais. Armaduras Novas
Florete Alguns dos novos tipos de homens
Estilete ele armas representados pelos kits
O florete é uma es- também têm suas próprias formas es-
O estilete é um tipo pada de uma mão com uma lâmina peciais ele armaduras: o Gladiador e
de faca com a lâmina estreita e afiada longa, normalmente afiada somente o Samurai introduzem, novas formas
somente na ponta. Sua característica na ponta. É uma arma de ferir de ele armadura na campanha.
mais extraordinária é o fato dele dar ponta com a qual se pode realizar fin-
um bônus (não mágico) igual a +2 tas e estocar. Espadachins com fre- Armaduras para Gladiador
nas jogadas de ataque contra certos qüência aprendem a Especialização Existem três tipos
tipos de armadura: armadura simples no Estilo Duas Armas e u sam o flore- normais de armaduras para gladia-
e armadura de bronze, loriga e cota te com outro florete, com o main- dor: Trácia, Gaulesa e Samnita.
de malha. (Isso porque sua ponta e gauche, com uma espada curta ou
lâmina estreitas penetram com mais com uma adaga. Ele também é usa- Tipo de Categoria de
facilidade em qualquer tipo de arma- do ocasionalmente com o broquei. Armadura Armadura
dura que não seja de metal sólido ou
de placas de metal sobrepostas.) O florete exige sua própria perí- Trácia 9
cia, que está relacionada à perícia sa- Gaulesa 7
Fora isso, ele se comporta como bre - não à espada longa e as armas
outra faca qualquer, e a perícia com relacionadas a ela. A especialização Samnita 5
armas Faca é exatamente igual a pe- em arma traz os benefícios usuais.
rícia com armas Estilete: se sabe uma, Elas são todas feitas de d iversas
você sabe a outra igualmente bem, Você pode ter um florete com um peças menores ele armadura, entre as
sem nenhum custo adicional em copo. Isso adiciona 2 po ao custo, quais se incluem:
pontos de perícia. +0,5 kg ao peso e os benefícios nor-
mais do copo: + 1 pas jogadas de ata- Peça da Peso
Main-gauche que com a manobra Bloqueio e o be- Armadura Preço (kg)
nefício ele uma manopla ele ferro para Cinto:
O main-gauche é o Boxe.
uma adaga de lâmina larga com um Cinto de metal que
copo (v. a descrição do Sabre de protege a cintura 2 po 2,5
Sabre
Abordagem, acima) e guardas gran- Couraça:
des. Apesar ele ser uma arma de ferir O sabre é um arma Placa peitoral ele
de ponta, ele é principalmente uma leve ele corte. Geralmente seus pra- couro ou ele metal 10
50 po
arma defensiva empunhada com a ticantes usam apenas o sabre, e com
Fasciae:
mão esquerda na técnica duas armas freqüência têm Especialização no
(ou na especialização no estilo duas Estilo Uma Arma e Especialização em Tiras de couro
armas). Arma no Sabre. Eles são muito letais nas pernas 10 po 2,5
com suas lâminas e pode ser que se Gál e a:
Quando é usada por alguém que
sintam excessivamente orgulhosos Elmo com Visor 10 po 2,5
tem a perícia com armas Main-gauche,
elas cicatrizes faciais que acumulam
a arma dá um bônus igual a + 1 nas Galero:
(e distribu em) .
jogadas de ataque das manobras De- Peça no ombro do
sarmar e Bloqueio. Pelo fato ele seu O sabre exige sua própria perícia,
lado que usa arma 5 po 1,5
copo ser parecido com o do sabre de que está relacionada à perícia florete.
Manicae:
abordagem, o main-gauche, também, Os sabres, assim como os sabres
funciona como uma manopla de fer- de abordagem e os main-gauches, Manga de couro 10 po 2,5
ro se a pessoa que o estiver usando têm um copo. Isso traz os benefícios Myrrmillo:
agredir seu oponente com o cabo ao normais do copo: + 1 nas jogadas de Elmo com visor lembrando
invés de cortac com a lâmina. ataque com a manobra Bloqueio e o um peixe 10 po 2,5

104
1-----------------------.......-----=---·-J
~~~· 0 1
També m são u sadas pelos gladi- la para 6. O gladiador Gaulês luta acolchoado, à cota de talas, à brunea
adores o parma (um escudo peque- com qualquer número de armas. e à brigandina; preços, pesos e valo-
no, redondo ou quadrado) e o scu- res de CA básicos são idênticos aos
tum (um escudo médio retangular). Samnita das armaduras equivalentes d e esti-
Os nomes desses tipos de arma- O Samnita é o tipo lo ocidental. Entretanto, p ode ser
dura foram tirados de lugares do de gladiador que usa a armadura que um samurai que ira gastar mais
mundo real (Trácia, Gália e Sâmnio); mais pesada, uma couraça, fasciae em que o preço mínimo de sua armadu-
se houver gladiadores em sua cam- suas pernas, manica no braço da ra; o dinheiro extra é usado para
panha, pode ser que você queira dar arma e a gálea. Sua CA básica é igu al transformá-Ia em um exemplo notá-
a esses tipos de armaduras os nomes a 5 ou 4 levando-sé em conta o scu- vel da arte oriental.
de outros lugares mais apropriados tum que ele carrega.
ao seu cenário.
Kote
Se alguém vier a usar apenas a
couraça, sua CA básica será igual a 7. O samurai tem tam-
Trácio bém um tipo de armadura desconhe-
O gladiador trácio Armaduras para Samurai cida no ocidente: a kote . Trata-se de
usa apenas fasciae em suas pernas. A principal diferença um par de mangas blindadas qu e
Isso dá a ele uma CA igu al a 9 ou 8 se entre a armadura oriental e a ociden- podem ser usadas escondidas debai-
ele estiver empunhando um escudo tal, do ponto ele vista do mecanismo xo da túnica samurai.
- e ele carrega um escudo, um par- de jogo, é descritiva. A armadura ori- Mecanicamente, a kote custa duas
ma. Nos combates entre gladiadores, ental é colorida e con struída com vezes o preço de um broquei e fun-
o trácio luta somente com uma ada- meticulosidade, com freqüência bri- ciona quase igual a ele. Existe um par
ga. Aventu rando -se no campo, ele lhantemente esmaltada ou decorada de diferenças entre o broquei e a
poderia u sar o que quisesse. com uma pintura ou com couros pin- kote. É impossível desarmar a kote e
tados, com cordões de seda, banhada você pode emp unhar armas nas mãos
Gaulês em metais preciosos, etc. dos braços aos quais a kote está pre-
O gladiador gaulês Mas do ponto àe vista do meca- sa. O fato da kote consistir de um par
usa a gálea, o cinto, a manica no bra- nismo de jogo, armadura de couro é de mangas não significa que você
ço da arma e a fasciae. Isso lhe ga- armadura de couro, de placas é de ganha um bônus igual a + 2 na CA;
rante u ma CA igual a 7. Ele também placas. O samurai u sa uma armadu- mas apenas o + 1 normalme nte con-
carrega u m scutum, a fim de reduzi- ra que é equivale n te ao corselete ferido pelo broquei.

105
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~ - --- -- ------.---- -

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'lil

Efeitos da Armadura alizar ações que exigem destreza - ve nenhum tipo de penalidade a ser
em outras palavras, uma armadura aplicada à iniciativa de um guerrei-
Veremos a seguir al- mais pesada penaliza a pontuação de ro pelo fato dele estar usando uma
gumas regras opcionais para serem Destreza do personagem para efeitos armadura.
usadas quando os personage ns de de testes de Destreza e de perícias Mas, as armaduras não são feitas
sua campanha estiverem vestindo comuns baseadas na Destreza. para se realizar alguns tipos de mo-
armaduras. Pode ser que você quei- A escolha da proteção de cabeça vimento (acrobacias, dança, etc.) e
ra usar algumas, todas ou nenhuma de um personage m, por outro lado, por isso restringem muitas outras
delas; nós tentaremos discutir que afeta sua Carga, sua capacidade de habilidades baseadas na Destreza,
e feitos cada opção terá em sua cam- ver as coisas e a capacidade de algu- como veremos a seguir. Ela também
panha. mas armas e ataques o afetarem em é pesada, o que diminui a velocida-
Grande parte da informação que combate, voltaremos a esse assunto de de um personagem que está cor-
estaremos discutindo e detalhando mais adiante. . rendo com a armadura, como já foi
está contida nas tabelas a seguir. Tipo de Visão Peso comentado no livro básico.
Elmo Audição (kg) Efeitos sobre
Tipo de Testes Peso Capuz de
Armadura CA Dex (kg) os Testes de Destreza
Cota de Malha -O -1 1
Armadura Elmo Grande -3 -4 5 A armadura interfe-
de Batalha 2 -3 30 re na elegância do personagem em
Aberto -1 -2 2,5
de Bronze 4 -3 22,5 muitas situações. Por essa razão, nós
Fechado -2 -3 2,5
prescrevemos uma penalidade a ser
Completa 1 -3 35 Gorro -O -1 1
aplicada nos testes de Destreza (e
Simples 3 -3 25 Sem -O -O o perícias comuns baseadas na destre-
Brigandina 6 -2 1715 za) do personagem quando ele esti-
Brune a 6 -2 15 Efeitos sobre a CA
ver usando uma armadura; essas pe-
Corselete Os efeitos da arma- nalidades estão relacionadas na ta-
Acolchoado 8 o 5 dura sobre as CAs dos personagens bela acima.
de Couro 8 o 7,5 já estão bem documentados no pró- Essas penalidades devem ser apli-
de Couro Batido 4 -2 12,5 prio jogo. cadas quando o personagem está
Cota de Durante a campanha, a única nm- usando qualquer uma das perícias
ção do sistema armadura/CA que ten- comuns exceto Cavalgar Criatura
de Malha 5 -2 20
de a causar problemas envolve o es- Terrestre ou Alada, ou Conduzir Car-
de Talas 7 -1 20 cudo. Lembre-se que os ataques fei- ruagens que não estão sujeitas à pe-
de Gladiador tos contra a retaguarda do persona- nalidade. (Por que alguém estaria
Gaulesa 7 -1 7,5 gem são avaliados com a CA sem o usando muitas dessas perícias vestin-
Samnita 5 -2 15 escudo (a menos que ele esteja pre- do uma armadura é um mistério ...
Trácia 9 o 2,5 so a suas costas, é claro); isso é uma mas poderia acontecer.)
Escudo coisa fácil de se esquecer. Os Mes- Além disso, a penalidade recomen-
Broquel/Kote 1,5 tres, caso não mantenham a informa- dada para escudos eleve ser aplicada
* -O** ção anotada em uma ficha auxiliar, quando o personagem está usando as
de Corpo * -3** 7,5
devem perguntar aos jogadores: perícias comuns Malabarismo, Andar
Médio/Scutum * -2** 5 "Qual é sua CA da retaguarda?" quan- na Corda-Bamba e Acrobacia. (O Mes-
Pequeno/Parma "' -1 ** 2,5 do incidentes deste tipo acontece- tre pode optar por não permitir a apli-
Gibão de Peles 6 -3 15 rem, e não apenas "Qual é sua CA?". cação ela penalidade do escudo em
Loriga 7 -1 25 certos casos de uso dessas perícias.
Efeitos sobre a Velocidade
Loriga Segmentada 4 -2 17,5 Exemplo: um personagem que está
Existe uma concep- fazendo malabarismos usando técni-
* Um escudo m elhora a CA: cor- ção errônea de que a armadura, par- cas que exigem apenas uma mão não
selete de couro + escudo tem ticularmente a armadura simples, será atrapalhado pelo fato ele ter um
CA 7. transforma heróis graciosos em pas- escudo na outra mão. Mas essas exce-
** Essa penalidade só é aplicada palhos desajeitados que podem ser ções serão raras.)
em determinadas s ituações; derrubados com re lativa facilidade.
veja abaixo. Durante a Campanha...
Nada poderia estar mais longe da
A armadura que o personagem verdade. A armadu ra é projetada Essas penalidades a
usa afeta sua CA, sua Carga (se esse para ser tão acomodatícia quanto serem aplicadas nos testes de destre-
sistema opcional estiver sendo usa- possível aos movimentos do guerrei- za são fornecidas somente para aque-
do) e também sua capacidade de re- ro, por isso, o AD&D® não prescre- les jogadores para os quais o assun-
106
to tem alguma importância. Se você grande, ou uma armadura completa Localizados 'd o capítulo Regras de
não se importa com essas coisas, não sem elmo nenhum, e continuará ten- Combate.
use essas regras: elas seriam apenas do a mesma CA. Por isso, quando es- Se o person agem não estiver·
um incômodo e uma complicação a tiver escolhendo a proteção para a usando proteção para a cabeça, o ata-
mais para você. cabeça de seu personagem, não se cante pode realizar um ataque con-
Mas se você preferir que um per- preocupe com a CA do personagem, tra um alvo específico visando a ca-
sonagem tenha um pouco menos de pois ela não será afetada. beça ignorando dessa forma os b e-
elegância quando está usando uma nefícios da CA. (Entretanto, todos os
armadura completa ou um gibão de
Testes de Visão e Audição be nefícios devido à existência de es-
peles do que quando está usando um Durante um comba- cudos, altas pontuações em Destre-
macio corselete de couro ou está sem te ou em qualquer outra situ ação za e ite ns mágicos continuam vigo-
armadura alguma, essas regras são ruidosa (como uma taverna baru- rando.) Como essa é uma manobra
indicadas para sua campanha. lhe nta, uma multidão atacando, um muito difícil (um redutor total igual
terremoto, um furacão ou um con- a - 8 na jogada de ataque), isso não
Efeitos sobre curso de canto na fábrica esfumaça- ajuda muito o atacante, a menos que
a Visão e a Audição da de um anão), pode acontecer do a vítima esteja muito bem armada.
Os elmos e os capa- Mestre querer que seu s personagens Exemplo: Halway, o arqueiro,
cetes restringem a visão e a audição. sejam bem sucedidos em testes de tem dois alvos possíveis, Territor e
Eles emolduram a face , obscurecem Visão e Audição para verem e ouvi- Bosque, dois guardas animalescos.
a visão, atrapalham a audição e ge- rem certas coisas. Territor está usando um corselete de
ralme nte dão ao personagem uma Quando um guerreiro está olhan- couro batido mas nenhuma prote-
capacidade me no r d e observação do do fixamente e m uma determinada ção na cabeça; isso faz com que sua
que está acontecendo a su a volta. (Às d ireção, não há nada distraindo-o e CA seja igual a 8, mais o bônus de-
vezes, eles também evitam que ma- um ogro está vindo daquela d ireção, vido à Destreza, ele fica com a CA
ças despedacem seu crànio, que é o com certeza o guerreiro vai ver o ogro. igual a 6. Bosque está usando uma
motivo pelo qual os gu erre iros gos- Não é necessário fazer nenhum teste. a rmadura completa +2, sem ne-
tam de e lmos e capacetes.) Mas quando existe uma chance nhuma proteção na cabeça, e um
Com essas regras opcionais, nós do personagem d eixar de perceber escudo de corpo; o que faz com que
falaremos sobre diferentes tipos de uma determinada coisa (a critério do o valor de sua CA seja igual a -2.
elmos e capacetes, como são usados, Mestre), o personagem tem de fazer Depois de aplicados todos os
e qu e outros efeitos eles tê m em um Teste de Visão ou de Audição (o modificadores devido à distância,
combate. que quer que a situação exija) . Destreza e outros fatores, a TACO de
Um Teste de Visão ou de Audição Halway fica igual a 16 (Ele é um
Outros Elmos e Capacetes é uma jogada de ld20 contra a Inte- guerreiro de 6° nível, com uma Des-
Os tipos de arma!=lu- ligê ncia ou a Sabedoria do pe rsona- treza igual a 16 e está atirando de
ra relacionados no Livro do jogador, gem , o que for maior. Se o persona- um Distância Média.)
página 99, incluem apenas dois tipos gem conseguir um resultado me nor Se atirar em Territor, CA 6, ele
de elmos (o e lmo grande e o bacine- ou igual sua h abilidade, ele terá pas- precisará apenas d e um resultado
te) e não descrevem quais são as di- sado no teste e poderá ver ou ouvir menor ou igual a (16-6) 10 na j oga-
fe renças que existem e n tre eles .. .. o que quer que tenha de ver ou ou- da de ataque. Se d isp arar contra a
além do preço e do peso. vir. Se falhar, ele não verá nem ouvi- cabeça desprotegida de Territor, o
No Livro do Guerreiro, nós fala- rá nada. tiro ficará muito mais difícil; ele está
remos sobre seis tipos diferentes de No e ntanto, a proteção para a ca- atirando contra uma CA igual a 8
proteção para a cabeça. Cada um beça impõe penalidades nos Testes de (CA 1 O, - 2 devido à Destreza de Ter-
deles tem efeitos diferentes sobre a Visão e Audição do personagem, além ritor), e portanto precisaria normal-
capacidad e do personagem ve r as de outros benefícios e limitações. mente de um resultado menor ou
coisas e se proteger dos diferentes igual a (16-8) 8; mas com o modifi-
tipos de d ano. cador igual a -8 na jogada de ata-
Sem Proteção Para a Cabeça que pelo fato de ser um tiro na cabe-
O Que a Proteção para Se um personagem ça, ele voltará a precisar de um re-
d ecide não u sar proteção alguma sultado maior ou igual a 16 É mais
A Cabeça Não Faz para a cabeça, ele não estará subme- fácil ele atingir Territor com um tiro
A única coisa que sua tido a ne nhuma penalidade nos tes- normal, sem especificar o alvo.
escolha de proteção para a cabeça não tes de Visão e Audição. Se disparar contra Bosque, CA -
faz é mudar sua Categoria de Arma- Entretanto, o personage m te m 2, ele precisará de um resultado
dura. Um homem de armas pode ter uma desvantagem, se você estiver maior ou igual a (16-[-2}) 18 p ara
uma armadu ra completa e um elmo usando as regras opcionais de Danos atingi-lo. Se disparar contra a ca-
107
beça desprotegida de Bosque, o tiro É comum, um cavaleiro que ves- tindo uma armadura simples ou de
torna-se um pouco mais fácil; ele te uma armadura pesada usar um batalha, ela ganhará um bônus adi-
está atirando contra uma CA igual capuz de cota de m alha e um Elmo cional igual a + 1 nos testes de re-
a 9 (CA 1 O, modificada pelo escudo Grande sobre ele. O único benefício sistência contra sopro-de-dragão e
de Bosque), e precisaria normal- que isso traz ao cavaleiro é o fato dele contra as magias mãos flamejantes,
mente de um resultado maior ou poder remover o Elmo Grande, para pirotecnia, bola de fogo, esfera fla-
igual a (16-9) 7; com o modificador ver e ouvir melhor, e ainda ter algu- mejante, muralha de fogo, bola de
igual a -8 para acertar na cabeça, ma proteção sobre a cabeça. Como fogo controlável, nuvem incendiá-
ele tem de conseguir um resultado desvantagem, e le adiciona algum ria e chuva de meteoros, e outras
maior ou igual a 15. Essa opção faz peso ao equipamento do cavaleiro, magias e efeitos mágicos baseados
com que seja ligeiramente mais fá- mas não afeta seus Testes de Visão e no fogo (de acor do com a determi-
cil acertar Bosque, e pode trazer os de Audição além do q ue o u so do nação cio Mestre).
efeitos especiais do golpe visando a Elmo Grande já o faz. Se alguém usar um Laço, uma
cabeça se for bem sucedido, por isso Corrente ou uma I3oleadeira numa
é esse o tiro que ele tenta. O Elmo Aberto tentativa de amarrar a cabeça de um
Quanto menor (e melhor) for a O Elmo Aberto, fei- cavaleiro, e ele estiver usando um
CA cio alvo, melhor será a opção de to de couro reforçado, ou de metal, Elmo Fechado, a vítima terá de jogar
se tentar um tiro na cabeça, se ela cobre a parte de trás, dos lados e de ld6. No caso de um resultado igual
estiver desprotegida e o resto cio cor-cima ela cabeça, deixando a maior a 4-6, o ataque será tratado normal-
po estiver com armadura. Os perso- parte do rosto descoberta. Isso dá ao mente, mas se o resultado for igual a
nagens interessados nessa opção de- usuário uma penalidade igual a - 1 1-3, o ataque será tratado como se
veriam fazer o cálculo para os dois nos Testes de Visão e uma penalida- fosse u ma tentativa normal de des-
tiros e comparar os resultados, se de igual a -2 nos Testes de Audição montar o cavaleiro com o laço ou a
eles souberem todas as CAs e os (ele cobre completamente as orelhas, corrente; o atacante não causa dano
modificadores relacionados ao ata- mas em geral tem pequenos buracos extra além do que os ataques feitos
que; se não souberem, deveriam per- ou uma grade sobre as orelhas para contra a cabeça com o laço normal-
guntar ao Mestre, em termos gerais, que a pessoa que o está usando pos- mente causam.
se vale mesmo a pena tentar um tiro sa ouvir alguma ceisa).
deste tipo. Entre os exemplos deste tipo de O Elmo Grande
elmo incluem-se os elmos Coríntios O Elmo Grande é
O Gorro da Grécia Antiga. Em uma campanha um elmo p esado que cobre a cabeça
O gorro é um soli- medieval, os elmos abertos são fre- toda, cio topo à parte superior dos
déu acolchoado, de couro ou até qüentemente usados por oficiais mi- ombros, e tem fendas na altura dos
mesmo de aço que é quase do tama- litares e soldados que têm meios para o lhos e orifícios para se respirar; o
nho de uma touca, boina ou chapéu, comprar essa proteção. elmo grande não tem visor removí-
e é usado quase da mesma forma. Ele vel. Ele impõe uma penalidade igual
não impõe nenhuma penalidade ao O Elmo fechado a -3 nos Testes de Visão e igual a - 4
usuário nos Testes de Visão, mas O Elmo Fechado é nos Testes de Audição.
impõe um redutor igual a -1 nos feito de metal e é muito parecido O Elmo Grande traz os seguintes
Testes de Audição (por cobrir parci- com o Hmo Aberto ... com a diferen- benefícios adicionais:
almente as orelhas). Ele é usado fre- ça que existe uma placa de armadu- Se a pessoa que usa um Elmo
qüentemente junto com o corselete ra, freqüentemente na forma de um Grande recebe um bônus igual a + 2
acolchoado, corselete de couro, gi- visor que pode ser aberta, na frente no teste de resistência contra magias
bão de peles, cota de talas e outras do rosto. Isso impõe ao usuário uma arcanas como hipnotismo, luz lança-
armaduras leves. penalidade igual a -2 nos Testes de da nos olhos, cegueira, padrão hip-
Visão, e um redutor igual a -3 nos nótico, sugestão, fogo da contempla-
O Capuz de Cota de Malha Testes de Audição.
ção, padrão prismático, e algumas
O capuz de cota de Entre os exemplos incluem-se o outras magias de controle da mente .. .
malha é acolchoado e assenta bastan- bacinete mencionado no Livro do jo- mas não enfeitiçarp essoas, enfeitiça r
te bem ao redor do pescoço e em toda gador, a gálea e o myrmillo para gla- monstros nem dominação.
cabeça com exceção do rosto, cio quei- diadores mencionados anteriormen- Se a pessoa que usa um Elmo
xo à testa. Da mesma forma que o Gor- te, e muitos outros elmos de comba- Grande também estiver usando ar-
ro, ele não impõe ao usuário nenhu- te. Muitos cavaleiros e outros ho- madura simples ou de batalha, ela
ma penalidade nos Testes de Visão mens de armas montados usam el- ganha um bônus igual a + 2 nos tes-
mas impõe um redutor igual a -1 nos mos desse tipo. tes de resistência contra sopro-cle-
Testes de Audição. Ele é usado nor- Se a pessoa que está usando um clragão, e contra magias cio tipo mãos
malmente junto com cota de malha. Elmo Fechado estiver também ves- flamejan tes, pirotecn ia, bola de

108
fogo, esfera flamejante, muralha de duras de raças diferentes parecerem armadura do homem grande demais,
fogo, bola de fogo controlável, nu- mais distintas entre si. ou o homem achou a da mulher pe-
vem incendiária e chuva de meteo- quena demais.
ros, e outras magias e efeitos mági- Tamanho da Armadura No entanto, o Mestre pode às ve-
cos baseados no fogo (de acordo com A armadura feita zes permitir que a diferença de sexo
a determinação cio Mestre). Se, ao in- para uma raça raramente serve em ajude - nos casos em que é pouco
vés de uma armadura simples ou de outra; ela pode ser grande demais, prováve l que a armadura sirva em um
batalha, ele estiver usando uma ar- pequena demais, ou ter proporções ser humano do sexo masculino por
madura completa, o bônus nos tes- demasiadamente estranhas. ser muito pequena nos ombros e
tes de resistência será igual a + 3. Você encontrará a seguir uma ta- peito. Uma mulher humana tentan-
Se alguém usar um Laço, Corrente bela. A coluna da esquerda mostra o do vestir uma armadura de um meio-
ou Boleacleira numa tentativa ele laçar tipo de semihumano que está tentan- elfo do sexo masculino não estaria
a cabeça de um cavaleiro, e ele estiver do usar a armadura. A linha de cima submetida a nenhum modificador, e
usando um Elmo Grande, o ataque mostra para que espécie a armadura poderia receber um modificador
será automaticamente tratado como se foi construída. Os valores percentu- igual a + 10 ao tentar vestir uma ar-
fosse um ataque normal. Com o laço ais mostradas são as chances da pes- madura de elfo do sexo masculino.
ou a corrente, é uma tentativa normal soa conseguir usar a armadura, e os Lembre-se que a armadura com-
de desmontar usando o laço ou a cor- símbolos "+" e"-" mostram se é mais pleta tem modificadores próprios
rente, e o atacante não causará o dano provável que a armadura seja gran- para as chances dela servir; ela tem
extra que o ataque com o laço visando de demais ou pequena demais para uma chance de apenas 20% de servir
a cabeça normalmente causa. No caso o usuário. (Se não houver nenhum em um outro membro da mesma raça
das I3oleadeiras, o ataque causa o dano símbolo, significa que as probabili- (10% se o novo usuário for do outro
normal, mas não o dano por estran- dades são iguais, 50% de ser grande sexo). Um personagem não pode
gulamento. demais, 50% de ser pequena de- vestir uma armadura completa feita
mais.) "Grande demais" poderia sig- para um p ersonagem de outra raça,
Na Campanha... nificar que a armadura fica tão frou- e ponto final.
Se usar essas regras xa ou vazia que e la atrapalha o usuá- O Mestre pode permitir que de-
em uma campanha, você adicionará rio e não o protege bem o suficien- terminações anteriormente inte rpre-
um pouco de cor e distinção entre os te, ou que é tão "comprida" que in- tadas da altura e da compleição do
tipos de armaduras que seus PJs esta- terfere com sua maneira de andar. personagem afetem as chances indi-
rão usando. Por outro lado, trata-se "Pequena demais" poderia significar cadas na tabela abaixo. Exemplo: se
mais uma vez, de um aumento no ní- que ela não é larga o suficiente para um jogador sempre dizia que seu
vel de complexidade que o jogo não acomodar o peito do usuário, ou que personagem humano era baixo e
tem necessariamente que ter. Use es- é "curta" a ponto de deixar o usuá- atarracado, digamos 1,55 m e muito
sas regras somente se a complexida- rio com uma aparência ridícula e não musculoso, de modo que muitas pes-
de adicional não o incomodar, e se as protege o suficiente. soas faziam piadas dize ndo que ele
funções especiais dos diferentes tipos Muitas coisas pode m afetar essas tinha um ancestral anão, o Mestre
de e lmos lhe agradare m. chances percentuais, a critério do pode dar a ele um bônus igual a
mestre. + 15% na chance dele conseguir ves-
Armaduras Variantes Se um personagem de um deter- tir uma armadura anã; isso aumenta
Os tipos de armadu- minado sexo estiver tentando colo- sua chance de 50% para 65%, como
ras descritos nolivro do jogador são car uma armadura construída para o se ele fosse um ser humano tentan-
todos que você precisa para jogar outro sexo, as chances dela servir fi- do vestir uma armadura de sua pró-
AD&D. Entretanto, você pode usar carão me nores. A chance é reduzida pria raça. O Mestre deveria, entretan-
outros tipos de armaduras em sua em 10% (mas nunca fica menor que to, subtrair o mesmo modificador da
campanha; falaremos e m seguida 5%). Se não servir devido ao modifi- chance que o personagem terá de
sobre dois tipos difere ntes de arma- cador, é porque a mulhe r achou a conseguir vestir uma armadura feita
duras variantes.
Raça Te~lando Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita
Armadura Racial Usar a Armadura Anão Elfo Gnomo 1h Elfo Halfling Humano
É pedir muito supor Anão 80% 0% - 10% - 10% - 35% - 40%
que os elfos fabricam armaduras da Elfo 10% + 90% 50% - 70% + 35% + 50% +
mesma maneira que os humanos fa- 40% + 75%
Gnomo 40% + 25% + 60% + 20% +
zem as suas, que elas se parecem e
Haltling 75% + 30% - 35% - 35% + 70% 20%
funcionam de forma idê ntica. Veja-
Humano 50% - 20%. 5% - 30% .-. 10% - 65%
mos alguns modos de fazer as arma-
Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%

109
para seres humanos; essa chance cai- Ele não pode. Ele tem 35% de chan- Gnomos: os gnomos fazem cor-
rá de 65% para 50%. ce de conseguir usar a armadura do seletes de couro e cotas de talas mui-
Exemplo: um grupo de aventureí- halfling; o Mestre diminui essa por- to silenciosas; essas são as únicas ar-
ros mata um beholder em sua toca centagem para 25% pelo fato desse· maduras de Alta Qualidade que eles
e encontra as armaduras que per- personagem sempre ter se descrito fazem. As armaduras de Alta Quali-
tenceram às vítimas anteriores. En- como sendo especialmente troncu- dade dos gnomos n ão estão sujeitas
tre os aventureiros existe um bár- do para um anão. Mas ele consegue a nenhuma penalidade na tabela
baro humano enorme, uma esguia um 1·esultado igual a 03 no dado de "Ajustes aos Talentos de Ladrão Devi-
guerreira humana, um machadei- porcentagem; e consegue usar o cor- do à Armadura" (Livro do jogador,
ro anão e um gnomo do sexo femi- selete encantado. página 56); por isso, os ladrões gno-
nino. Entre as vítimas mortas inclu- A fêmea gnomo experimenta a mos e os ladrões de classe dupla não
em-se um elfo com uma cota de malha é/fica. Ela tem 40% de chan- estão sujeitos ao modificador de -30%
malha encantada e um halfling com ce de conseguir. O Mestre não usa . quando estão batendo carteira, nem
um corselete de couro encantado. Os nenhum modificador devido ao só redutor de - 20% quando estão se
heróis verificam quem é capaz de sexo dela. Ela tira um 5 1 e falha. movendo em silêncio, etc.
usar as armaduras encontradas. Ela experimenta o corselete; ela tem Meio Elfos: os armeiros meio-el-
O Mestre decíde arbitraríamen- 60% de chance com ele, -10% devi- fos não fazem nenhuma armadura de
te que o bárbaro humano não pre- do a diferença de sexo, o que dá um couro ou de bronze, corselete acol-
cisa nem jogar os dados. Ele sem- resultado final igual a 50%. Ela tira choado, cota de talas ou gibão de
pre se descreveu como sendo impo- um 33 e consegue vesti-lo. peles de Alta Qualidade. Todas as
nente, com músculos enormes, e um Dessa forma, a guerreira huma- outras armaduras deles podem ser
físico de levantador de pesos. Nessa na fica com a cota de malha, e o feitas com Alta Qualidade. As arma-
campanha, isso o ajuda com fre- anão e a gnomo devem decidir ou duras ele Alta Qualidade dos meio-
qüência junto às damas, mas desta sortear quem fica com o corselete. elfos são feitas com aço de boa qua-
vez isso o desqualifíca como possí- lidade; seu peso é -10% menor que
vel usuário de qualquer tesouro.
Armaduras Raciais de Alta o de uma armadura comum do mes-
A esguia guerreira humana ten- Qualidade mo tipo, aço ele qualidade, com es-
ta a cota de malha do elfo. Um hu- As armad uras en- pessura normal, -10% de peso e ga-
mano tentando usar uma armadu- contradas como tesouro têm uma nha um bônus igual a + 2 nos testes
ra é/fica, na tabela acima, tem 20% chance de serem armaduras de alta de resistência (v. a coluna "Metal" da
de chance dela servír. O Mestre au- qualidade. As armaduras comuns tabela existente na da página 56 do
menta a chance dela em 10% pelo têm 10% de chance no dado percen- Livro do Mestre).
fato dela ser uma humana tentando tual; as armaduras mágicas têm 25% Halflings: os halflings só fazem
vestir a armadura de um elfo do sexo de chance. armaduras de couro com Alta Quali-
masculino; sua compleição é uma Cada raça adiciona uma coisa di- dade. As armaduras de couro de Alta
vantagem neste caso. Ele aumenta ferente a sua armadura se ela for de Qualidade dos halflings eqüivalem à
mais 10% pois durante a campanha alta qualidade. coluna "Sem Armadura" da tabela
ela sempre se descreveu como tendo Anões: a armadura de Alta Quali- "Ajustes aos Talentos de ladrão devi-
uma compleição frágil, muito esguia. dade dos anões apresenta uma altís- dos à Armadura" (página 56 do Li-
isso aumenta sua chance para 40%. sima resistência ao dano. Sempre que vro do jogador).
Ela tira um 38 no dado de porcenta- tiver que fazer um teste de resistên- Humanos: os seres humanos fa-
gem; o que significa que ela conse- cia (v.LivrodoMestre, pági.nas 57-58), zem todos os tipos de armaduras
gue usar a cota de malha. Ela tam- a armadura anã de Alta Qualidade re- com Alta Qualidade. Essas são arma-
bém experimenta o corselete encan- cebe um bônus adicional igual a +6 duras especialmente resistentes; seja
tado. Uma humana tentando usar a além daqueles que ela receba por ser qual for o material de que são feitas,
armadura de um halfling do sexo mágica. Além disso, se você estiver elas têm um bônus igual a + 2 nos
masculino tem 10% de chance de usando as regras de "Dano Causado testes de resistência na linha corres-
sucesso, e o Mestre decide maís uma à Armadura" descritas mais adiante pondente da tabela "Testes de Resis-
vez que ela tem díreíto aos + 20% n esse capítulo, todas as armaduras tência para Objetos" na página 58 do
relativos aos dois modificadores anãs de Alta Qualidade terão o dobro Livro do Mestre. Além disso, quan-
mencionados anteriormente. Ela do número de pontos de dano das ar- do a armadura simples (exceto as de
tem 30% de chance, mas tira um 79; maduras comuns. bronze), a armadura de batalha e a
e não consegue vesti-la. Elfos: a armadura élfica de Alta armadura completa são de Alta Qua-
O machadeiro anão experímen- Qualidade tem metade do peso da lidade elas são feitas com aço de qua-
ta a cota de malha do elfo. Um anão amadura comum; é feita de aço élfi- lidade, mas ao invés de serem mais
tentando usar uma armadura é/fi- co (v. a tabela da página 56 do Livro leves que o normal, elas são feitas
ca tem 0% de chance de conseguir. do Mestre). com uma espessura maior para ter
110
maior resistência ao dano. Elas rece- Um armeiro elfo jamais fará um grevas e um gorro de couro? (Isto é,
bem um bônus igual a + 4 nos testes conjunto de armadura de Alta Qua- o que acontece além dele ficar com
de resistência na tabela "Testes de lidade para alguém. Uma armadu ra uma aparência estúpida?)
Resistência para Objetos", e têm pe- dessas só é feita para a realeza élfica, Os personagens podem usar ar-
sos normais. Além disso, a pessoa e seus reis às vezes presenteiam um maduras construídas com restos de
que usa uma armadura dessas rece- herói não elfo com uma peça dessas ... outros, conjuntos de armaduras mis-
be um bônus igual a + 2 nos testes mas somente como recompensa por turados. Isso não é tão bom, e com
de resistência contra ataques com feitos de excepcional valor que te- certeza não tem uma aparência tão
Bastão, Cajado, Varinha e Sopro-de- nham ajudado aos elfos. boa, quanto usar um conjunto com-
Dragão. Adicionalme nte, se você es- Outra pergunta que os aventurei- pleto . .\1as às vezes a necessidade
tiver usando as regras de "Dano Cau- ros com certeza farão: um armeiro de obriga os personagens a vestirem o
sado à Armadura" que serão descri- uma raça é capaz de construir uma que está à mão.
tas mais adiante nesse capítulo, elas armadura de Alta Qualidade de seu Quando se está montando um
terão uma vez e meia o número de próprio tipo p ara uma outra raça? conjunto de armadura com as peças
pontos de vida correspondente àque- Exemplo: um mestre armeiro gnomo que se tem à mão, a primeira coisa a
le tipo de armadura. é capaz de construir uma armadura fazer é ver o que existe disponível.
gnomo de Alta Qualidade para um Compare a armadura a sua disposi-
Outras Notas Sobre ser humano? ção com a tabela abaixo.
Armaduras Raciais de Alta A resposta é sim. Ao invés de cus- Exemplo: um personagem tem
Qualidade tar dez vezes o preço normal da ar- todo seu equipamento roubado.
Todas as exposições madura, e la custará 15 vezes. Mas isso Mais tarde, ele encontra o resulta-
acima servem para armaduras, não pode ser feito. Mais uma vez, porém, do de uma batalha, no qual havia
para escudos. Os escudos de Alta um armeiro elfo jamais fará armadu- a lguns soldados mortos ainda com
Qualidade não têm nenhum bônus ra de Alta Qualidade para alguém que suas armaduras. Um dos corpos tem
especial a menos que você esteja n ão seja um de seus governantes. uma armadura de batalha muito
usando as regras de "Dano à Arma- As ãrmaduras de Alta qualidade castigada (cuja placa peitoral está
dura" caso em que eles podem so- feitas sob medida demoram quatro intacta), enquanto o outro está ves-
frer duas vezes mais pontos de dano vezes m ais para serem feitas que as tido com um conjunto completo de
que os tipos normais de escudo. armad uras normais, de qualidade cota de malha (cujo peito está cri-
Quanto custa um conjunto de ar- média. vado d e furos e uma das pernas está
madura racial de Alta Qualidade? Pri- destruída).
Armadura feita em Etapas Ele experimenta colocar os dois
meiro, o Mestre tem que decidir se
existe alguma à venda. Em geral, ares- O que acontece juntos para que eles formem um
posta será não; existe apenas 1% de quando um personagem compra um conjunto. Ele põe a placa peitoral
chance de um armeiro da vila vir a fa- pesado peitoral de metal de um con- da armadura de batalha. Consul-
zer uma parte qualquer de uma ar- junto de armadura de batalha e en- tando a tabela, vemos que ela dá
madura de alta qualidade para ven- tão usa mangas de cota de malha, um bônus igual a 4 na CA. Ele põe
der e se isso acontecer, ela será uma
armadura racial da raça do armeiro. A Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça:
chance sobe para 5% em uma cidade Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
grande, e para 25% se você estiver pro- Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna
curando por uma armadura racial da 4 2
Armadura de batalha 8 l 2 1
raça mais comum da cidade. Portan-
to, para e ncontrar uma armadura anã Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o
de alta qualidade, vá a uma grande Armadura completa 9 4 3 1 2 1
comunidade de anões ... e mesmo lá Armadura simples 7 3 2 1 2 1
suas chances continuarão pequenas. Brigandina 4 2 1 o 1 o
Mas se encontrar o que está pro- Brunea 4 2 1 o 1 o
curando, ou for capaz de contratar Corselete acolchoado 2 1 1 o o o
um armeiro para fazer um conjunto Corselete de couro 2 1 1 o o o
para você, ele custará dez vezes mais Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o
que o preço normal da armadura.
Isto significa que uma armadura sim-
Cota de malha 5 2 2 1 1 o
ples de alta qualidade feita pelos
Cota de talas 3 1 1 o 1 o
anões custará, 6.000 po. Muitas ve- Gibão de peles 4 2 1 o 1 o
zes, este preço não compensa para o Loriga 3 1 1 o 1 o
aventureiro. Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o
111
também os dois braços da cota de garante um bônus igual a 1, e leva o sua armadura também sofre dano.
malha. Consultando a tabela, ve- valor final da CA para 9. Ela sofre 1 Ponto de Dano para cada
mos que eles dão um bônus igual a A armadura gaulesa é composta golpe que o atinge. Se um ataque
2. Ele veste a perna que sobrou da de fasciae (Gibão de peles usado nas atinge o alvo e causa 1 ponto de
cota de malha. Consultando a tabe- duas pernas), uma manica (o equiva- dano, a armadura sofre 1 PD. Se um
la, vemos que ela dá um bônus igual lente ao Corselete de Couro Batido ataque atinge o alvo e causa 10 pon-
a O na CA. (Ele colocará também o em um braço, que dá um bônus igual tos de dano, a armadura sofre 1 PD.
elmo ou caj)acete de um desses ho- a 1), e um cinto protetor de metal. O Os escudos só sofrem d ano quan-
mens de armas, para ter alguma cinto é uma peça especial da arma- do o personagem Bloqueia um gol-
proteção para a cabeça no caso de dura dos gladiadores; ele é metade de pe com o Escudo. Toda vez que ele
um ataque contra um alvo especifi- uma placa peitoral de um Gibão de bloqueia um ataque que o teria atin-
co contra ela.) peles tanto em termos de peso quan- gido, seu escudo sofre 1 PD.
Seu bônus na CA é 6, o que signi- to de CA e , portanto, adiciona um . Os Elmos só sofrem dano quando
fica que sua CA agora vale 4 - nada bônus igual a 1 à CA. Completa, a ar- o personagem tem sua cabeça atingi-
mau. Se tiver um escudo, sua CA madura Gaulesa adiciona um bônus da por um ataque contra um alvo es-
será igual a 3. Se alguém realizar igual a 3 à CA, o que leva a um valor pecífico ou uma manobra Debilitar.
um ataque contra um alvo especifi- final para a CA de 7. Nota: o cinto não Toda vez que um personagem que
co visando sua perna desprotegida, pode ser usado em adição à Placa pei- está usando um elmo é atingido por
ele terá uma CA igual a 10 (ou9 com toral, somente no lugar dela. um ataque destes o elmo sofre 1 PD
o escudo), conforme descrito no ca- A armadura samnita é composta No momento em que uma peça
pítulo Regras de Combate, mas ajo- de uma couraça (uma placa peito ral de armadura passa a ter O PD, ela se
gada de ataque do atacante estará equivalente à de um corselete de cou- rompe e está arruinada; não pode
submetida a uma penalidade igual ro batido o que adiciona um bô nus m ais ser reparada. Enquanto tiver
a -4 no caso de um ataque contra igual a 3 à CA), e o equivalente a um pelo menos 1 PD ela poderá ser re-
um alvo especifico. corselete de couro batido em um bra- parada.
Peso da Armadura ço (bônus igual a 1 na CA) e em am- As armaduras têm os seguintes
bas as pernas (bônus igual a 1 na CA), PDs:
Feita em Etapas
o que leva a uma 'CA final igual a 5. Tipo da
Para calcular o peso de uma ar- A peça d e armadura chamada Armadura CA PDs
madura feita em etapas, siga as se- Galero, usada no ombro do lado que Armadura
guintes instruções: e mpunha a arma, não adiciona ne- de batalha 2 40
As placas peitorais pesam 1h do nhum bônus à CA; e é considerada de bronze 4 30
peso da armadura original. parte da manga ou da placa peitoral. completa 1 45
Cada braço e cada perna pesa 1/ simples 3 35
8 do peso da armadura original. Dano Causado Brigandina 6 20
Brunea 6 20
Acerca das Armaduras à Armadura Brunea completa 6 40
Mágicas Durante uma cam- Completa 2 80
Se um conjunto de panha é mais fácil simplesmente não Corselete
armadura mágica for usado como ma- se preocu par com o dano que as ar- acolchoado 8 10
téria prima para se construir uma ar- maduras e os escudos estão sofren- de couro 8 10
madura em etapas, ela não transmiti- do. Presume-se que os personagens de couro batido 4 30
rá nenhum de seus bônus mágicos; saem para se aventurar, e ntram em de couro acolchoado 8 20
como a armadura mágica está dividi- combates e durante suas horas de Cota
da em pedaços, ou as peças estão me- folga eles consertam suas armaduras. de bardo 5 50
ramente separadas e não vestidas jun- Se você quer saber precisamente de malha 5 25
tas, o bônus mágico não funciona. quanto dano uma peça de armadura de talas 7 15
pode sofrer antes de ser destruída, e De Gladiadores
Armaduras para Gladiadores
como consertar armaduras danifica- Gaulesa 7 15
Essas regras para ar- das (sem que os PJs tenham e les Samnita 5 25
maduras construídos em etapas são, mesmos que repará-las), pode usar Trácia 9 5
na verdade, a forma como foram cons- as seguintes regras: Elmos
truídas os tipos de armaduras para Capuz de Cota de Malha +O 15
gladiadores descritos nesse capítulo. Pontos de Dano Aberto +o 20
A armadura trácia é composta de Toda vez que um Fechado* +o 25
fasciae, o equivalente ao Gibão de personagem que está usando uma Grande +O 35
peles usado nas duas pernas - o que armadura é atingido por um ataque, Gorro +o 5
112
Escudos Armadura Mágica que um personagem é atingido em
Broquei +l 10 combate, ele terá de adicionar um
As Armaduras Mági- registro em uma folha de rascunho
de.Corpo +1 35
cas não perdem seu encantamento de separada para mostrar o dano que
Médio +l 25
10
proteção gradativamente à medida sua armadura está sofrendo. É fácil
Pequeno +1
20
que são danificadas. No entanto, se o de esquecer; o Mestre terá que lem-
Gibão de peles 6
número de PDs chegar a O antes dela brar constantemente seus jogadores
Loriga 7 15
4
ser reparada, a armadura e também o para fazerem isso durante as primei-
Loriga Segmentada 30
encantamento serão destruídos. ras semanas depois que tiver intro-
Meia brunea 7 30
Meio acolch oado 9 10 Ser mágica não confere nenhum duzido essa regra na campanha. Por
Meio b rigandina 7 30 Ponto de Dano extra à armadura. Ela isso, nós recomendamos que você
* Inclui bacinete, gálca, myrmillo . pode ser destruída gradativamente u se esse sistema somente se ele for
pela fo rça bruta como qualquer ar- importante para você. Se não for, não
Armaduras Montadas em madura não encantada. se preocupe com ele.
Etapas
O Conserto de Armaduras
Se estiver usando as
No capítulo Criação
Itens Mágicos
regras para Armaduras Montadas em
de Personagem, são apresentadas Veremos a seguir
Etapas descritas anteriormente nes-
se capítulo, você deverá considerar orientações para o conserto de arma- alguns tipos novos de tesouros má-
duras danificadas sob o título "Con- gicos, mágica especialmente apro-
as Placas Peitorais como tendo o nú-
serto de Armaduras" e "Conserto de priadas para os personagens com-
mero de PDs relacionados para ela
Armaduras Mágicas''. batentes.
na tabela acima. Cada braço e perna
terá uma quantidade de PDs equiva- Bracelete de Talismãs: ele pa-
Efeitos sobre a Campanha rece ser um bracelete mu ito bem aca-
lente à 1/10 do total de PDs da tabe-
la. As placas peitorais sofrerão todos Essas regras para cal- bado, feito com pequ enos elos de
os PDs dos ataques a menos que eles cular © dano causado às armaduras ouro maciço. Ele se parece com qual-
sejam ataques contra alvos específi- adicionam um pouco de complexi- quer outro bracelete ao qual foram
cos visando outras partes do corpo. dade aos combates no jogo. Toda vez incorporados pequenos talismãs.

113
_.-©~~-r-------------
- - - - - - - - - - - - - - -- - - - - ------------ - -- - --- - ---~- -- --=---

Equipam~nto · , . - .
---- ------~--- - - - - - ----- -----~-

Mas quando um homem de armas rentes, mas quer fazê-lo secretamen- hora que quiser, e qualquer feiticei-
(somente um homem de armas, um te. No caso de um homem de armas, ro que saiba a magia Arrombar con-
homem de armas multiclasse ou um as armas armaze nadas poderiam ser seguirá abri-la usando essa magia.
h omem de armas de classe dupla) u m arco longo e uma aljava (as alja- Uma pessoa dentro da cela teria qu e
desliza o bracelete ao redor da lâmi- vas contam co rno parte da arma para ser bem sucedida e m um teste d e
na ou do cabo de uma arma, e diz a. a qual e las carregam flechas), uma Barras/Portais (ou usar uma magia
palavra d e comando gravada na five- espada bastarda, uma alabarda e uma Arrombar) para poder escapar; é im-
la d o bracelete, a arma desaparece ... adaga. Isso dá ao homem de armas a possível abrir a fechadura da porta
e um talismã de ouro representando habilidade de invocar a arma mais com o tale nto Abrir fechaduras.
a arma aparece no bracelete. apropriada para a tarefa em visca. Para fazer a gaiola voltar à sua for-
A partir daí, toda vez que o ho- Se a arma se quebrar, o bracele te ma original, o proprietário bate pal-
m em de armas disser a palavra de não quebrará, a pessoa que o está mas novamente, duas vezes se ela es-
comando e o nome da arma, ela apa- usando precisa chamar o brace lete e . tiver na forma de barraca, três se esti-
recerá magicamente na mão do pul- desligar a arma quebrada dele. ver na forma de cela. Se houver al-
so no qual o bracele te se encontra... As aljavas não são magicame nte guém dentro dela no mome nto em
e o bracelete desapare ce. reabastecidas quando estão no fo r- que ela era uma tenda e começou a
O bracelete tem capacidade para mato de talismãs. A quantidade de diminuir, a gaiola se abrirá ao redor
comportar n o máximo quatro armas/ flechas que estiver na aljava quando da pessoa que está dentro; nem a bar-
talismãs dessa mane ira. Elas podem ela se tornar um amuleto ainda esta- raca nem a pessoa sofre qualquer
ser normais o u mágicas. Escudos e rá lá quando e la se transformar no- dano. Se alguém estiver dentro no
outros tipos de equipamento não po- vamente numa aljava. Da mesma for- momento em que ela era uma cela e
dem ser guardados dessa maneira; ma, uma corda de arco arrebentada, começou a diminuir, ela diminuirá
somente armas feitas para serem ar- continuará arrebentada. e nvolvendo a pessoa, e causando 2d6
mas. Armas de cerco não podem ser O Bracelete de Talismãs não pontos de dano antes de se abrir; com
armazenadas. pode ser usado na mesma arma e m isso, ela ficará arruinada para sempre.
A mudança do bracelete para conjunto com os Anéis da Prontidão. A Gaiola de Proteção conh ece
arma não leva tempo nenhum, mas Gaiola de Proteção: esse objeto seu proprietário. Se alguém vier a e n-
pode ser realizada somente uma vez parece uma gaiol~ grande que foi ha- contrá-la em um tesouro, terá de car-
por curno. O bracelete e m si só pode bilmente dobrada e transformada em regá-la junto com seu equipamento
ser u sado o ito vezes por dia; trans- um pacote do camanho de um escu- durante um mês para que a gaiola se
formar o bracelete em arma conta do médio. adapte à pessoa. Se seu verdadeiro
como um uso, e transformar a arma proprietário vendê-la a outra pessoa
O usu ário, que pode pertencer a
novamente em bracelete também e m sua presença, a gaiola passará
qualquer classe de personagem, co-
conca como um uso. imediatamente a obedecer às palmas
loca-a no chão, afasta-se, e bate p al-
Se a arma armazenada no encan- d e seu novo proprietário.
mas com força duas ou três vezes.
tame nto do bracele te for invocada, Se ele bater palmas duas vezes, a Amuleto da Concessão: quando
empunhada, e então desarmada, o gaiola crescerá até se transformar e m as divindades e outros seres podero-
personage m não poderá invocar ou- uma barraca com estrutura de metal sos ficam contentes com a façanha re-
tra arma do bracelete. O bracelete em alizada por um mortal, eles às vezes o
cap az de abrigar oito pessoas - você
si está dentro da arma. O p ersona- pode substituir quatro pessoas por presenteiam com um Amuleto da
gem tem d e recupe rar a arma, para um cavalo. Essa cabana não traz ne- Concessão. Trata-se de u m amule to
depois poder usar sua magia. nhum benefício mágico a seus habi- ou estátua pequenos, geralmente fei-
Uma arma pode ser retirada da tantes, mas usando-a e ficando todos to de um material semipreciosa e com
coleção do bracelete. Quando de.s e- juntos para se aquece re m, um gru- cinco a oito centímetros, que repre-
ja fazê-lo, o personagem tira o brace- po será capaz de sobreviver a uma senta o d eus ou um de seus aspectos.
lete do pulso e fala o nome da arma, tempestade de neve que mataria um O amuleto é muito parecido com
e depois diz a palavra de comando ... grupo sem proteção; erguendo-a no um desejo restrito. Ele representa
o contrário do processo anterior. deserto, um grupo pode evitar o pe- uma concessão que a divindade fará
O bracelete não conhece magica- rigo e o desconforto de uma tempes- para o p e rsonage m em algum mo-
me nte seu d o no. Qualquer pessoa tade de areia. mento do futuro. Para usá-lo, o pro-
que roubar o bracelete e d escobrir o Se o usuário bater palmas três prietário d eve jogar o item no chão
que ele é, poderá usá-lo e invocar as vezes, a gaiola crescerá até se trans- com força suficiente para ele se que-
armas do proprietário anterio r. formar em uma forte cela com 3 m x brar, e depois fazer seu pedido.
A maior utilidade desse item ocor- 3 m . A porta da cela tem o equiva- O pe dido d eve ter algo a ver com
re quando a pessoa que o empunha lente a uma f echadura arcana; o os atributos do de us: n ão adianta
deseja carregar diversas armas dife- proprietário da gaio la pode abri-la na pe dir à Deusa do Amor para secar

114
1 _--~ - - _ - ' " .- . Il gu1P.amento

um oásis e transformá-lo e m deser- O anel maior deve ser colocado Depois de invo cados, esses obje-
to, ou p edir ao Deus dos Terremo- em algum objeto. Ele pode ser cos- tos não podem ser enviados de vol-
tos uma neblina para esconder os turado ou preso a uma armadura; ta. Essa é uma viagem só de ida.
personagens. colocado no botão de uma arma Os anéis podem ser usados qual-
O deus escuta quando o favor é (neste caso, ele enco lhe até ficar do quer número de vezes; eles não se
pedido. E ele, sob a falsa aparência tamanho certo); ou pode ser unido esgotam.
do Mestre, avalia o favor. Se for algo a qualquer item do equipamento Muitos heróis usam esse item má-
que pertence a um de seus atribu- pessoal que pesa menos de 50 kg. gico para nunca perderem suas ar-
tos, e o deus n ão achar que o perso- Se o anel maior estiver unido a mas. Se tiver sua espada desarmada
nagem está fazendo o pedido por um objeto, e o anel menor estiver durante um combate, o herói pode-
pura ganância ou egoísmo, e se fa- sendo usado por um personagem, rá invocá-la na próxima rodada, sem
zer a concessão não entrar em con- ele só precisará pronunciar a palavra perder tempo para ir buscá-la. Alguns
flito com nenhum outro objetivo o u mágica inscrita dentro do anel me- vigaristas usam-no para fazer trapa-
desejo do deus, ele realizará o favor. nor. Quando o fizer, se o outro anel ças: eles ligam o anel maior a algum
Portanto, seria apropriado pedir estiver num raio de 15 quilômetros, grande tesouro, vendem esse objeto
ao Deus dos Insetos para enviar uma ele transportará instantaneamente a um comercia nte, saem da cidade
nuvem de abelhas para dispersar os aquele objeto até o personagem. com o dinheiro dele e depois invo-
inimigos de alguém, ou pedir à Deu- Se o item unido ao outro anel for cam o tesouro novame nte. Essa é
sa do Amor para fazer um PdM se uma arma, ela aparecerá na mão do uma boa tática até os comerciantes
apaixonar pelo personagem, ou pe- personagem. Se o item for uma ar- vingativos o alcançarem.
dir à divindade da Terra para fazer madura, ela aparecerá vestida no Esse item mágico pode ser u sado
com que as árvores frutíferas cresçam personagem; se ele já estiver usando por qualquer personagem de qual-
de modo a evitar que os p ersonagens uma armadura, ela aparecerá perto quer classe.
morram de sede e de fome. dele. Se o item for alguma coisa dife-
Pelo fato da divindade estar ava- Os Anéis da Prontidão não po-
rente, ele aparecerá da maneira que dem ser u sados na mesma arma jun-
liando o pedido do personagem, ele o Mestre d eterminar; uma coroa apa-
não pode esperar que um favor abu- to com um Bracelete de Talismãs.
rece rá na cabeça do personagem,
sivo seja concedido. E a maioria dos Bainha do Espaço Infinito: esse
enquanto que uma roca apareceria a
inimigos que roubarem o amuleto ite m parece uma bainha normal para
seu lado, por exemplo.
cio PJ n ão terão sucesso ao usá-lo; uma faca grande; a bainha pode ter ·
Se o item unido ao anel maior qualquer comprimento entre 15 e 25
uma pessoa poderia pegá-lo, jogá- estiver a mais de 15 quilômetros ele
lo no chão e quebrá-lo com seu pe- cm, incluindo sua argola.
distância, nada acontecerá.
dido, e ver o deus irritado pisotean- Mas ela não acomoda uma faca.
do-o duramente e libertando o PJ O uso dos anéis deve ser anunci- Ela acomoda uma espada - uma es-
ado antes do teste de iniciativa na- pada inteira. Usando uma magia pa-
fiel. (Isso, entretanto, corresponde
à utilização ele um favor.) Mas um quele turno de combate. O uso dos recida com a que é utilizada na Bol-
anéis é instantâneo. O personagem sa do Espaço Infinito, esse item aco-
PdM amigo do proprietário do amu-
le to poderia vir a ser capaz de pe- diz a palavra mágica antes do teste moda a maior parte do comprime n-
de iniciativa; e ntão, mais tarde, quan- to ela lâmina em um espaço não-di-
gar o item e pedir ao deus que aju-
de o verdadeiro propi;ietário do do chegar n a hora ela sua ação no mensional, de modo que somente o
amuleto ... principalmente se ele es- turno, o item em questão aparecerá. cabo da arma aparece, e a bainha dá
tiver doente ou tiver sido seqüestra- Se um personagem encontrar o a impressão ele haver mais uns 10 cm
do e não puder fazê-lo por si só. anel menor sem o maior, ele poderá de lâmina. (Ela fica com uma aparên-
Qualquer personagem de qu al- invocar o objeto ao qual o anel mai- cia bastante estranha quando acomo-
quer classe pode receber um amule- or está unido. Esses anéis não reco- da uma espada bastarda, pois o cabo
to desses como uma concessão. Mas nhecem o dono. Uma busca interes- parecerá mais longo que a lâmina,
quando são encontrado~ em um te- sante para uma campanha seria a de mas a bainha do espaço infinito é ca-
souro, eles são inúteis; afinal de con- um personagem que encontrasse o paz d isso.)
tas, não foram projetados para o per- ane l menor e teria de vagar pelo Cada bainha do espaço infinito é
sonagem que o encontrou. mundo para encontrar o maior e in- construída para acomodar um tipo
O Amuleto da Concessão não ir- vocá-lo junto com seu objeto; lem- ele espada. O Mestre pode decidir
radia m agia. bre-se, ele só funciona num ra io de para qual tipo de espada ela foi cons-
Anéis da Prontidão: esse item 15 quilômetros da pessoa que o usa. truída, ou pode jogar os dados e con-
mágico é composto de dois anéis A mágica funciona somente se o sultar a tabela abaixo . A bainha não
simples d e ferro, um para ser usado objeto que estiver unido ao anel acomoda uma espada para a qual ela
em um dedo e outro maior, com maior for inanimado. Coisas vivas não foi construída.
aproximadame nte 5 cm de diâmetro. não são transportadas.

115
- - ---
1

-- - . .

Resultado Arma Acomodada Resultado cavalo permanecerá com a sela du- diretamente para o inimigo do qual
dodlOO Pela Bainha Alternativo rante mais 24 horas. Meia hora de- ele está tentando fugir, ou derrubá-
01-10 Espada bastarda 01-15 pois do cavalo ter morrido, o espíri- lo em um poço cheio de serpentes.
to do cavalo "acordará", se erguerá Essas selas também podem ser
11-15 Sabre de abordagem
sobre suas patas invisíveis e se pre- feitas para mulas, camelos ou qual-
16-20 Adaga 16-25 parará para carregar seu mestre onde quer outro animal terrestre. Elas não
21-25 Punhal 26-30 quer que ele queira ir. O cavalo-fan- funcionam em pégasos, grifos e ou-
26-30 Gládio/Drusus tasma continuará a usar a sela e a tras feras voadoras.
31-33 Katana carregá-la ... e o dono do cavalo ou Escudo da Medusa: esse item
34-38 Khopesh outros cavaleiros favoritos poderão mágico só pode ser usado por ho-
31-35
montá-lo durante esse período. mens de armas ou sacerdotes (inclu-
39-43 Faca 36-45
Durante as próximas 24 horas, o indo homens ele armas e sacerdotes
44-53 Espada longa 46-65
cavalo-fantasma carregará seu cava- · multiclasse e de classe dupla).
54-58 Main-gauche leiro incansavelmente onde quer que Ele tem o formato e funciona
59-68 Florete ele queira ir, à maior velocidade que como um escudo médio normal. Mas
69-73 Sabre o cavalo era capaz de alcançar en- o lado de fora (o lado que fica virado
74-78 Cimitarra 66-75 quanto escava vivo. Mas isso é uma para o inimigo) reflete a luz como um
visão fantasmagórica: a sela flutua no espelho, e o de dentro (onde estão as
79-88 Espada curta 76-90
ar, 1,20 a 1,50 m do chão (à altura tiras com as quais o homem de armas
89-93 Estilete que o cavalo vivo a carregava); oca- o segura) é claro como cristal.
94-98 Montante 91-00 valeiro deve montar normalmente,
Para usar o escudo da medusa, o
99-00 Wakizashi tratar o cavalo como sempre tratou e
homem ele armas o segura diante de
fingir que ntdo está como sempre foi.
Ignore os resultados que não fo- si em frente a seus olhos, e olha atra-
Além de correr, o cavalo-fantasma vés de sua superfície límpida. En-
rem apropriados para o cenário de
não tem nenhuma habilidade inco- quanto estiver fazendo isso, ele fica-
s ua campanha; se não tiver katanas,
mum. Ele não pode ser visto nem rá imune aos olhares petrificantes de
você não precisa aceitar nenhum re-
tocado. Ele é cap,p; de relinchar, ni- criaturas como a medusa e o basilis-
sultado de bainhas para katanas.
trir e corcovear... embora se veja so- co, e a itens mágicos que duplicam
A coluna "Resultado Alternativo" mente a sela corcovean<lo no <ir . Ele
é usada se você não estiver usando esses o lhares. Se o personagem que
não é realmente capaz de voar; quan- está carregando esse escudo se de-
as armas novas introduzidas no Li- do chega a uma ravina, por exemplo,
vro do Guerreiro. frontar com uma criatura capaz de
ele tem de descer até o fundo e su- transformá-lo em pedra, ele refletirá
Esse item mágico pode ser u sado bir o outro lado como teria feito se a imagem da criatura de volta para
por qualquer classe de personagens, estivesse vivo. ela, e será e la que terá ele ser bem
mas a maioria deles acaba nas mãos Ele amedronta os cavalos vivos. sucedida em um teste de resistência
de homens de armas e ladinos. Nenhum cavalo n ormal chegará a contra petrificação para não ser trans-
Sela do Cavalo-Fantasma: esse uma distância menor que 30 metros formada em pedra.
é um item mágico muito estranho da sela animada. Por essa razão, ela Diferentemente dos escudos nor-
que só pode ser usado por homens é melhor utilizada quando o perso- mais, o escudo da medusa pode so-
de armas (de classe única, multi- ou nagem está sozinho e o cavalo mor- frer apenas dois pontos de dano an-
dupla). re enquanto ele está montado. tes de se quebrar. Em outras palavras,
Sob todos os aspectos, ela é uma Se um personagem matar o cava- se for ati ngido duas vezes, ele será
sela de couro comum, de boa quali- lo para ganhar essas 24 horas de ser- destruído.
dade. No e ntanto, trata-se de um viço rápido, e incansável, o cavalo-
item mágico. Se for usada por um fantasma lembrar-se-á disso e ficará Equipamento
único cavalo, ela se harmoniza com magoado ... mesmo que o persona-
esse cavalo depois de três dias. (Ela gem o faça secretamente, usando ve-
Genérico
não tem que ser usada continuamen- neno ou mágica de longa distância, As seguintes peças
te durante 72 horas - mas apenas o cavalo saberá a verdade. Ele per- de equipamento são de alguma uci-
como um sela normal) mitirá que o cavaleiro monte a sela liclade para os homens de armas e as
Depois que e la se harmonizou flutuante, e comportar-se-á normal- outras classes de personagens.
com o cavalo, não acontece nada de mente durante algum tempo, mas Atl-Atl: trata-se de uma vara com
extraordinário ... a menos que o ca- em algum momento catastrófico ele um sulco largo, e raso no cabo e um
valo morra enquanto está usando a tentará matar o personagem. Ele nó na extremidade; tem de um a dois
sela. Se isso acontecer, o espírito do pode pular de um precipício, levá-lo metros de comprimento.

116
O p ersonagem pos1c10na uma mum ... e uma lâmina retrátil enve- pre acerta o cabo quando escapa des-
azagaia (e não uma lança, lança lon- nenada. sa forma.
ga, arpão ou tridente) de modo que A lâmina retrátil pesa meio quilo Essa é uma o utra maneira, não
sua base fique assentada contra o nó e custa 40 po. Quando é embutida mágica, de um personagem que não
e a azagaia repouse sobre a ranhura; em um objeto comum, ela adiciona está armado armar-se de repe nte
o home m de armas segura-o na ou- meio quilo ao peso e 40 po ao p reço quando a necessidade su rgir. Na se-
tra extremidade. Depois disso, quan- do objeto. Em geral, ela não pode ser qüência de combate, ele deve anu n-
do arremessar a azagaia, ele usará o montada em uma arma já existente; ciar sua intenção de d esembainhar
atl-atl como uma alavanca e se à ca- tem de ser embutida na arma quan- sua lâmina antes do teste de iniciati-
paz de alcançar uma distância muito do ela é feita. va; quando chegar a hora ele sua ação
maior que antes. A lâmina retrátil é ilegal na maio- naquela rodada, se e le ainda for ca-
Quando é usada com um atl-atl, ria das civilizações. Se as autoridades paz de esticar o braço, a lâmina es-
a azagaia adquire as seguintes carac- p egarem um personagem u sando corregará até sua mão e estará instan-
terísticas: uma delas, elas o prenderão pressu- taneamente pronta. O personagem
Azagaia/Atl-Atl: CAD 2/ 3, P 3, pondo intenções d e assassinaco. ainda pode atacar nessa rodada; a
M 6, L9. Bainha com Dispositivo Secre- ação de armar-se não u sa um ataque.
O Atl-Atl custa 1 peça d e prata para to: esse é outro item considerado útil A Bainha com Dispositivo Secre-
ser feito, mas qualquer pessoa com a por ladinos, assassinos e personagens to pesa 0,5 kg e custa 35 po. Ela exi-
perícia Forjar Armas é capaz de enta- que querem parecer desarmados. ge alguém com as p erícias Preparar
lhá-lo em uma vara. Pesa 0,5 Kg. Trata-se de uma bainha p ara uma Armadilhas e forjar Armas p ara ser
Lâmina Retrátil: Essa é u ma das seguintes armas: Adaga, Faca ou feita. Da mesma forma que a Lâmina
arma p erigosa usada principalme n- Estilete. Uma bainha feita para uma Retrátil, ela é ilegal na maioria dos
te por ladinos e homens de armas dessas três armas não acomodará ne- lugares, mas é um crime menor, p u-
caóticos, embora qualquer persona- nhuma das outras duas. Não pode ser nido com uma multa (10d6 peças de
gem sorrateiro seja capaz de adqui- feita para uma arma que não seja uma o uro) e alguns dias (ld6) na cadeia.
rir uma. Con siste de uma lâmina dessas três. Ela não é apenas uma ba-
idêntica em características a uma
faca, alojada em um bastão ou cabo
inha, mas também um aparelho me-
cânico, usado no braço do persona- ***
inofensivos. Quando o dispositivo gem, logo abaixo do cotovelo. Esse é o fim do Livro do Guerreiro.
secreto é pressionado, a lâmina pro- Sempre que o personagem estica Agora que você terminou de lê-
jeta-se instantaneame nte e o perso- o braço e o flexiona de uma maneira lo, a coisa mais importante a se lem-
nagem fica armado. cerca, a lâmina que está na bainha brar é: u se o que quer que se apli-
Geralmente, a lâmina re trá til é aparece em sua mão. O personagem que a você, como Mestre, e nada além
montada em objetos que o persona- tem de ser bem sucedido em um tes- d isso. Se alguma regra ou recomen-
ge m carrega consigo constantemen- te de Destreza para conseguir segu- dação o incomo dar, se você sentir
te ... e quando ele não quer que se rá-la; ele recebe um bônus igual a +3 que ela desequilibrará sua campanha
saiba que e le está armado. Entre os pelo fato da manobra não ser muito o u levará seus jogadores a adquiri-
objetos comuns com lâminas embu- difícil, mas um resultado igual a 20 rem maus hábitos, não a permita em
tidas incluem-se cetros reais, extre- natural sempre significa uma falha. sua campanha. Da mesma forma que
midades de bordões (o que transfor- Se a tentativa de segurar a lâmina fa- para todas as outras regras, recomen-
ma o bordão em uma lança), e às ve- lhar, ela escapará e cairá no chão. Ela dações e orientações: experime nte-
zes os cabos de espadas e adagas. É não pode ser lançada como uma faca as. Você pode vir a gostar delas.
comum os assassinos carregarem de arremesso; pois não ferirá quem
uma adaga com uma lâmina co- quer que ela venha a atingir, e sem-

117
Resultados de Tabela de Armas com Uma ou Duas Mãos
Peso Fator de Dano
Artes Marciais Tipo+ Velocidade P-M
Anna Preço (kg) Tam. G
jogada
de Manobra de % Arpão%
Ataque Arte Marcial Dano No Com Uma Mão 20 po 3 G p 7 ld4+ 1 ld6+1
20+ Soco na Cabeça 3 15 Com Duas Mãos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
19 Chute Alto 2 10 Azagaia %
18 Chute em Com Uma Mão 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4
Ponto Vital 2 8 p 4 ld6
Com Duas Mãos 5 PP 1 M ld6
17 Soco em
Lança%
Ponto Vital 2 5 p
Com Uma Mão 8 PP 2,5 ·M 6 ld6 ld8
16 Cabeçada 2 5
Com Duas Mãos # 8 PP 2,5 M p 6 ld8+1 2d6
15 Chute Lateral 1 3
14 Cotovelada 1 1 Lança, Longa %
Com Uma Mão 5 po 4 G p 8 ld8 ld8+1
13 Soco no Tronco 1 2
12 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mãos # 5 po 4 G p 8 2d6 3d6
11 Golpe de Raspão o 1 Tridente %
10 Soco no Tronco 1 2 Com Uma Mão 15 po 2,5 G p 7 ld6+1 3d4
9 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mãos 15 po 2,5 G p 7 ld8+1 3d4
8 Soco no Corpo 1 2
7 Joelhada 1 3 % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos.
6 Chute Lateral 1 5 # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para
5 Cabeçada 2 10 receber uma carga.
4 Soco em

3
Ponto Vital
Chute em
2 10
.
Tabela de Tamanho da Armadura
Raça Tentando Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita
Ponto Vital 2 15
Usar a Annadura Anão Elfo Gnomo 1/2 Elfo Halfling Humano
2 Chute Alto 2 20
Anão 80% 0% - 10% - 10% - 35% - 40%
1* Soco na Cabeça 3 30
*Ou menos Elfo 10% + 90% 50% - 70% + 35% + ·.. 50% +
Gnomo 40% + 40% + 75% 25% + 60% + 20% +
NO - % Noucate Halfling 75% + 30% - 35% - 35% + 70% 20%
Humano 50% - 20% - 5% - 30% - 10% - 65%
Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%

Modificadores de Tabela de Armadura Feitas por Etapas


Combate para Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça:
Escuridão e Cegueira Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
Condição CaC AD BI Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna
Céu Limpo (de dia) -O -O +o Armadura de batalha 8 4 2 1 2 1
Crepúsculo -1 -2 +l Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o
Escuridão Total -4 -6 +3 Armadura completa 9 4 3 1 2 1
Névoa ou chuva leve -O -1 +o Armadura simples 7 3 2 1 2 1
Ne.yoeiro Espesso Ilrigandina 4 2 1 o 1 o
ou nevasca -3 -4 +o Brunea 4 2 1 o 1 o
Nevoeiro Moderado -2 -3 + o Corselete acolchoado 2 1 1 o o o
Nevoeiro Suave Corselete de couro 2 1 1 o o o
ou neve -1 -2 +o Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o
Noite de lua cheia -2 -4 +2 Cota de malha 5 2 2 1 1 o
Noite sem lua -3 -6 +3 Cota de talas 1 1 o 1 o
3
C aC - Corpo-a-Corpo Gibão de peles 4 2 1 o 1 o
AD - a Distância Loriga 3 1 1 () f - o
BI - Bônus de Infravisão Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o
118
Tabela de Novas Armas Fator de Dano
Preço Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G
Arma
Adaga
de osso! lpp 0,5 p p 2. ld2 ld2
2pp 0,5 p p 2 lcl3 ld2
ele pedra!
Arma de Haste
Nagiriata &# 8po 5 G p 7 lcl8 idIO
Tetsubo & 2po 3,5 G E. 7 1d8 1d8
Azagaia, de pedra %
Com uma mão 5pc .1 M p 4 ld4 ld4
Com duas mãos 5pc 1 M p 4 ld4+1 ld6
:Bicheiro/Gancho !
2po 1 p p 2 1c14 ld3
Preso
Segurado Spc 1 p p 2 ld4 ld3
Bo& 2pc 2 G E 4 ld6 ld4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 ld3 1d2
Cesco ! lpo 1 p c 2 ld4 lcl3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 1d4+1 1d4
Daikyu & 1oopo 1,5 G 7
r
Espada
Drusus ! 50po 1,5 M c 3 1<16+1 1d8+1
Florete! 15po 2 M p 4 ld6+1 ld8+1
Katana %
Com urna mão 100po 3 M CIP 4 lcllO ld12
Com duas mãos lOOpo 3 . M CIP 4 2d6 2d6
Sabre! 17po 2,5 M c 4 ld6+1 ld8+1
Sabre de abordagem .! 12po 2 M c 5 1d6 ld8
Wakizashi $ 50po 1,5 M CIP 3 ld8 ld8
5pp 0,25 p p 2 ld3 ld2
Estilete !
faca
de osso! 3pc 0,25 p P/C 2 ld2 ld2
de pedra! 5pc 0,25 p .P/C 2 ld2 ld2
Flecha de caça, de pedra & 3pc/ 12 1/20 M p ld4 ld4
Fecha para daikyu & 3pp/6 0,5 M p ld8 ld6
Laço& 5pp 1,5 G 10
Lança,
Longa%
Com urna mão 5po 4 G p 8 ld8 ld8+1
Com duas mãos # 5po 4 G p 8 2d6 3d6
de pedra%
Com uma mão 8pc 2,5 M p 6 ld4 ld6
Com duas mãos 8pc 2,5 M p 6 ld6 2d4
Malagueta! 2pc 1 p E 4 ld3 ld3
Main-gauche ! 3po 1 p P/C 2 ld4 ld3
Nunchaku ! lpo 1,5 M E 3 ld6 ld6
Rede& 5po 5 M 10
Sai! . 5pp 1 p PIE 2 ld4 ld2
Shuriken 3pp o,5 p p 2 ld4 Úl4

Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, e não pode ser usada com duas mão.
$ Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão, mas pode ser usada com duas mãos. (Veja as regras para Especia-
lização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate) .
% Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão ou com duas mãos.
& Essa arma é feita para ser empunhada com as duas mãos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque.
+ A categoria "Tipo" está dividida em corte (C), perfurante (P) ou de concussão (E). Isso define o tipo de ataque feito, o
que pode mudar a eficiência ela arma quando empregada contra diferentes tipos de armadura. Veja a regra opcional no
Livro do jogador, pág. 120.
119
Ficha para Personagem Homem de Armas

Nome do Personagem: - - - -- - - -- - - - - Classe: - - - - - -- - - - - - -- -- - - -


Jogador: _ _ __ _ _ __ _ _ __ _ _ _ _ __ Kit de Home m de Armas:
- - - - - -------
Raça, Sexo: Tendência:
Altura, Peso: Nível:
- -- - -- - - - -- - -- - -----
Cabelo, Olhos : - - -- - - - - - -- - -- - Pontos de Experiência: - -- - - - - - -- -- -
Idade, Aparência: _ __ __ __ __ __ _ _ __ Pontos de Experiência para o Próximo Nível: _ _ _ _
Força: _ _ _ _ _ _ PI Acertar _ _ Dano: __ Carga: _Sustentação: _ _ Portas: _ _ narras/Portais:
Destreza: _ _ ___ Ajus. Reaç.: Ajuste Ataq. a Distância: _ _ Ajuste Def.: _ __ _ __ _ _ _
Constituição: Ajus. PVs: _ _ Colapso: _ _ Chan. Ressur. : _ _ Res. Veneno: _ _ _ Rege n : _ _ __
Inteligência: _ _ _ #de Línguas: _C írculo d e Magia: _ Aprend. Magias: _ Mag./Nível: lmun.:
Sabedoria: Ajus. Magia: Magias Extras: % Falha: Imun.:
Carisma: #Max. Aliados: Fator de Lealdade: Ajus. Reação: _ _ __ _ _ _ _

Pontos de Vida: _ _ _ _ _ ____ Tipo de Dado de Vida: d _ __ __ Categoria de Armadura: _ __ _


TACO: _ _ __ __ __ __ ___ Ataques/Rodada: _ _ _ __ _ __ Taxa de Movimentação: _ _ _ _
Testes de Resistência: Paralisação/Veneno/Morte por Magia: _ __ __ __
Bastão/Cajado/Varinha: _ _ __ _ _ _ __ _ _ __ Petrificação/Transformação:
Sopro-de-Dragão: _ __ _ _ _ _ __ __ _ __ _ _ Magia: _ _ __ __ _ __ _ __ _ _ __ _ __
Habilidades e Restrições Especia~=-------------------------------

Progressão de Magias: 1° 2º _ _ __ _ _ __ 3º _ __ __ __ __ 4º _ _ _ _ _ _ _
Perícias Bônus do Kit para Homem de Armas: - - -- -- -- - - -- -- - - - - - - - - - - --

Perícias com Armas Pontos Pe rícias Comuns Pontos

by permiss ion of TSR,Inc., may be re produced for personal use.

120
· - . - - . 1~n · · • _, "'F'" < ·
- - -- - · . ·'----~ . ' ,.'.···· ·,,;-· .
ficha para Personagem Homem d.e Armas

Peso Fator de Dano


Armas Carregadas Preço (kg) Tamanho Tipo Velocidade P-M /G

Equipamento Propósito/Efe itos Onde é mantido*

M =cinto/ mão; M = mochila; A= alforge; C = casa.

by pernüssion of TSR,Inc., may be reproduced for personal use.

12 1
Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do PJ)

Números de "Paralisação" e "Inutilização"

PVs do Personagem:
Número de Paralisação: (25% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)
Número de Inutilização: _ _ (50% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)

Dano Real= Dano Temporário

Localização Modificador Efeitos dos Números de


do Corpo para Acertar "Paralisação" e "inutilização"
Tronco -O Sem efeito
Cabeça -8* O Mestre escolhe ou joga ld6
1) Cegueira: atacante ganha +4 na jogada de ataque
2) Surdez: personagem não consegue ouvir
3) Tonto: teste de Destreza com modificador igual a -4
4) Nocaute: personage m nocauteado
5) Cego e Surdo: como acima
6) Tonto e Nocauteado: como acima
Braços -4* Derruba a Arma; escudos não melhoram a CA
Pernas -4* Teste de Destreza para Ficar de Pé
Pontos de Atordoamento -8* .
taxa de movimentação Cai Pela Metade;
Atacantes ganham + 2 na jogada de ataque

* Especificar Alvos: anunciada antes da iniciativa, + 1 no lançamento

Manobra Modificador
de Combate no Ataque Resultado da Manobra
Ataque Contra um Alvo Específico* -4 Varia
Desarmar* -4 Arma de 1-mão voa a 2d6 pontos
(cada ponto vale 30 cm de distância).
Arma de 2-mãos ou escudo saem do equilíbrio
Agarrar* -4 Põe a mão no objeto
Retardar Ataque -O O ataque espera um momento posterior da rodada
Bloqueio -O Anuncia-se antes da iniciativa;
bloqueio bem sucedido para o ataque inimigo
Prender -4 Arma do inimigo presa contra ele
Puxar/Fazer Tropeçar -O Ataque com sucesso derruba o inimigo
Debilitar* -8 Dano x 5% =chance de Nocaute (40% no máximo)
Golpe com Escudo -O 1-3 pontos de dano ( + bônus de Força)
Carga com Escudo -O Igual ao golpe com escudo + chance de queda
Golpear/Estocar -O Ataque b ásico com arma ou com as mãos vazias

* Ataque contra um Alvo Específico: anunciado antes do teste de iniciativa, + 1 no teste

© 1989 TSR, Inc. Ali Rlghts Reserved

122
- - - - - - - - - ------ - --- - - - -- - - - -- - - - - - -----

------
~ - ----------------------------~

Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do DM)

Personagens e seus Aliados


Nome do Personagem Classe/Nível TACO Ataques CA PVs

Personagens do Mestre e Monstros


Nome do Personagem Classe/Nível TACO Ataques CA PVs

by permission ofTSH,lnc., may be reproduced for personal use.

123
[=-=--------------==.:...:.==..-~
Ficha para a Criação de Kit para Homens de Armas

·Kit para Homens de Armas: _ __ _ _ _ __ __ Benefícios Especiais: - - - -- - - -- - -- -


Campanha:
- - - - -- - -- -- - - - --
Mestre: _ _ __ __ _ __ _ _ __ _ _ _ __

Descrição: - - - - -- - - - - -- - - --

Papel: _ __ __ _ __ _ __ __ _ _ _ _~

Limitações Especiais: _ _ _ __ _ _ __ _ _ __

Talentos Secundários:
-----------~

Perícias com Armas:--- -- - -- - - - --

Opções de Capital Inicial:

Perícias Comuns:
- -- - -- - - -- - -- -
Raças: _ __ _ _ __ _ __ _ __ _ _ _ __

Equipamento=----------~---~

Notas: _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __ _ __

© 1989 TSR, Inc. Ali Rlghts Hcscrved

124
Dôõgeôns&Dragon~

Livro do
Guerreiro

Quem disse que os guerreiros são os primos pobres


do AD&D? Ninguém poderá mais falar isso de pois de
ler o Livro do Guerreiro - 128 páginas de idéias e
dicas de como transformar seu guerreiro na m áquina
de combate mais poderosa e letal do planeta - novas
armas, novas pericias, novos estilos de luta e os kits
para homens de armas transformam este suplemento
para AD&D numa fonte de informação muito útil e
valiosa para mestres e jogadores.

ó1ir
Devir Editora

Advanccd Dungeo ns & Dragons , AD&.O e o logo da TSR


são marcas registradas da TS R Inc.
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TSR, Inc. é uma s ubsidiária da Wlzards of the Coast. lnc.

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