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Cláudio Manuessa

Jossias N. Moiane

Pedro Nhalidede

Válter

Análise da imagem em movimento. E técnicas de produção da Animação.

Licenciatura em Design e Tecnologias de Artes Visuais

4˚Ano

Universidade Pedagógica

Maputo

2018
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Cláudio Manuessa

Jossias N. Moiane

Pedro Nhalidede

Válter Zacarias

Análise da imagem em movimento. E técnicas de produção da Animação.

Licenciatura em Design e Tecnologias de Artes Visuais

4˚Ano

Trabalho a ser apresentado no Departamento de


Desenho e Construção na cadeira de Áudio Visual e
Cinema, para efeitos de avaliação sob orientação do
Dr. Stélio Peixoto

Universidade Pedagógica

Maputo

2018
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Índice

1. Introdução ....................................................................................................................................... 4
2. Objectivos ....................................................................................................................................... 5
Geral .................................................................................................................................................... 5
Especifico ............................................................................................................................................ 5
3. Metodologia ........................................................................................................................................ 5
3. Conceitos..................................................................................................................................... 5
4. História............................................................................................................................................ 6
5. Leitura da imagem em movimento ............................................................................................... 10
Animação: técnicas e processo Infográfico........................................................................................... 20
Técnicas de animação ........................................................................................................................... 21
Imagem 2D x 3D ................................................................................................................................... 22
Processo de animação ........................................................................................................................... 23
Pré-produção .................................................................................................................................... 23
Produção ........................................................................................................................................... 24
Pós-Produção .................................................................................................................................... 24
Distribuição ....................................................................................................................................... 24
Televisão ........................................................................................................................................... 24
Direct-to-video .................................................................................................................................. 25
Cinema .............................................................................................................................................. 25
CONCLUSÃO ...................................................................................................................................... 26
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................. 27
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1. Introdução
O movimento em imagem é realizado através da aquisição , em intervalos de tempos
regulares, de vários quadros instantâneos da mesma cena, formando-se assim uma sequência
temporal de imagens. Para além disso , o processo de aquisição pode ser levado a cabo em
diferentes circunstâncias , dando origem a sequências de movimentos com características
diversas cuja análise se destina a fins distintos.

No entanto, há um conjunto de fases de processos e procedimentos comuns, nos quais se


podem utilizar métodos idênticos para os vários tipos de sequência.

As fases da percepção visual, nomeadamente, a detenção, medição e interpretação do


movimento podem utilizar e têm sido transpostas para sistemas computacionais, durante os
últimos anos.

Para as duas primeiras existem já muitos métodos para a detenção e caracterização do


movimento de objectos rígidos ou quase rígidos conforme captada, por uma câmara, numa
sequência de imagens digitalizadas e adquiridas em intervalos de tempo regulares.

Um filme, é uma história transmitida com imagens em movimento. É produzido pela


gravação de imagens fotográficas com câmaras ou através da criação de imagens usando
animação técnicas ou efeitos visuais . O processo de produção de filmes se tornou uma arte e
também indústria.

Hoje em dia, entre outras, imagens são veiculadas pelos anúncios publicitários impressos
em páginas de revistas ou expostos nas paredes de edifícios; os cartazes afixados em muros e
murais; a própria arquitectura dos edifícios e das obras de engenharia; os utensílios
domésticos e todas as ferramentas; a moda; os veículos de transporte; as representações
sagradas; todo material impresso e finalmente toda exibição em telas de cinema e
de televisão.
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2. Objectivos
2.1 Geral

 Analisar a imagem em movimento.


 Proceder com as técnicas de produção da Animação.

2.2 Especifico

 Falar da história da imagem no cinema.


 Fazer análise de imagem em movimento.
 Estudar os procedimentos e técnicas de produção de Animação
3. Metodologia
Para o presente trabalho o grupo usou como metodologia a revisão de literatura que
regista o impacto e as relações das áreas do design e da comunicação na página da internet. É
importante o uso deste método , pois explica problema através de teorias publicadas em
livros ou obras do mesmo género. Pode-se usá-la para diversos fins como, por exemplo:

 Ampliar o grau de conhecimento em uma determinada área;


 Dominar o conhecimento disponível e utilizá-lo como instrumento auxiliar
para a construção e fundamentação das hipóteses;
 Descrever ou organizar o estado da arte, daquele momento, pertinente a um
determinado assunto ou problema’’.,
A revisão de literatura deverá elucidar o tema, proporcionar melhor definição do
problema de pesquisa e contribuir na análise e discussão dos resultados da pesquisa” (Silva e
Menezes, 2001, p.39).

3. Conceitos

Imagem (do latim: imago) é a representação gráfica, plástica ou fotográfica de pessoa ou


de objecto; representação mental de um objecto, impressão, etc.; lembrança, recordação.
Há várias definições para movimento (do latim: agito), incluindo:
em física, movimento é a variação de posição espacial de um objecto ou ponto material no
decorrer do tempo;
Na filosofia clássica, o movimento é um dos problemas mais tradicionais da cosmologia,
desde os pré-socráticos, na medida em que envolve a questão da mudança na realidade;
assim, o mobilismo de Heráclito considera a realidade como sempre em fluxo; a escola
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eleática por sua vez, principalmente através dos paradoxos de Zenão, afirma ser o movimento
ilusório, sendo a verdadeira realidade imutável;
 Aristóteles define o movimenta como passagem de potência a acto, distinguindo o
movimento como deslocamento no espaço; como mudança ou alteração de uma natureza;
como crescimento e diminuição; e como geração e corrupção (destruição);
 No universo descrito pela física da relatividade, o movimento nada mais é do que a
variação de posição de um corpo relativamente a um ponto chamado "referencial".
4. História

O Filme de Charlie Chaplin cinema mudo, The Bond (1918).

Os procedimentos feitos em filmes têm elementos comuns muito anteriores aos


próprios filmes: scripts, jogos, fantasia, a produção, direcção, actores, público, storyboards, e
pontuações. Muito mais tarde, a terminologia usada na teoria crítica de cinema e aplicadas,
tais como mise en cena (grosso modo, a imagem visual todo em qualquer
momento).Anthemius de Tralles usado um tipo primitivo de câmara escura, no século VI. A
câmara escura foi ainda descrito por Alhazen em seu Livro de Óptica (1021), e mais tarde
perto do ano 1600, foi aperfeiçoado por Giambattista della Porta . A luz é invertida através de
um pequeno orifício ou lente de fora, e projectada em uma superfície ou tela, criando uma
imagem em movimento, mas não é preservada em uma gravação.

Na década de 1860, mecanismos para a produção de dois desenhos tridimensionais


em movimento foram demonstrados com dispositivos como o zootrópio, mutoscope e
praxinoscópio.

Estas máquinas eram consequências de simples dispositivos ópticos (como lanternas


mágicas) e iria mostrar sequências de imagens estáticas em velocidade suficiente para que as
imagens nas fotos parecessem estar se movendo, um fenómeno chamado persistência da
visão. Naturalmente, as imagens precisam ser cuidadosamente projectadas para alcançar o
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efeito desejado, e com o princípio subjacente se tornou a base para o desenvolvimento do


cinema de animação.

Réplica moderna de um Zootropovictoriano. Cartaz de 1899 anunciando o


mutoscope.

Uma ilustração de 1879 de um praxinoscópio

Com o desenvolvimento de celulóide para a fotografia , tornou-se possível capturar


directamente objectos em movimento em tempo real. Um experimento 1878 por Eadweard
Muybridge , nos Estados Unidos usando 24 câmaras produziu uma série de imagens
estereoscopias de um cavalo a galope, sem dúvida foi "primeira" imagem em movimento,
embora ele não a chama-se por esse nome. Essa tecnologia requeria uma pessoa que
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observando a partir da máquina, visualizam-se as fotos sendo separadas por um papel


impresso ligadas a um cilindro que era girado por uma manivela. As imagens eram passadas
em uma velocidade variável de 5 a 10 quadros por segundo, dependendo da rapidez do
movimento da manivela. As versões comerciais dessas máquinas eram operadas por moedas.

Na década de 1880 o desenvolvimento da câmara de cinema permitiu que as imagens


individuais a ser capturadas fossem armazenadas em um único carretel, o que levou
rapidamente ao desenvolvimento de um projector de cinema, que usando um brilho de luz
através dele conseguiu expor o filme impresso para uma tela para a apreciação de uma plateia
inteira. Esta imagem assim exposta, veio a ser conhecido como imagens em "movimento". As
imagens em movimento nos início eram fotos estáticas que mostravam um evento ou acção,
sem edição ou outra técnica cinematográfica.

Dickson ignorando experiências de som nos filmes (1894), onde os filmes comerciais
ficaram puramente como arte visual através do século XIX, pois estes inovadores dos filmes
mudos tinham ganhado um poder sobre a imaginação do público. Por volta da virada do
século XX, os filmes começaram a desenvolver uma estrutura narrativa amarrando com as
cenas, para contar a história. As cenas foram posteriormente divididas em várias fotos de
vários ângulos e tamanhos. Outras técnicas como o movimento de câmara foram realizados,
como formas eficazes para retratar uma história em filme. Ao invés de deixar a plateia em
silêncio, os proprietários do teatro contratavam um pianista ou organista ou uma orquestra
completa para tocar música, para colocação do sons de humor do filme a qualquer momento
necessário. Até o início dos anos 1920, a maioria dos filmes veio com uma lista preparada de
partituras para este fim, com total trilhas sonoras de filmes a ser composta por grandes
produções.

Um tiro de Georges Méliès Le Voyage dans la Lune (A Viagem à Lua)(1902).


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A ascensão do cinema europeu foi interrompida pela eclosão da I Guerra Mundial,


quando a indústria cinematográfica nos Estados Unidos floresceu com a ascensão de
Hollywood, que se caracterizava por causa proeminente do grande trabalho inovador de DW
Griffith em O Nascimento de uma Nação (1914) e Intolerância (1916). No entanto, na década
de 1920, os realizadores europeus, como Sergei Eisenstein, FW Murnau e Fritz Lang, de
muitas formas inspiradas pelos progressos em tempo de guerra meteórica do filme através de
Griffith, juntamente com as contribuições dos de Charles Chaplin, Buster Keaton e outros,
rapidamente pegou, com American film-making e continuou a avançar ainda mais no meio.
Na década de 1920, a nova tecnologia permitiu aos realizadores juntar a cada filme uma trilha
sonora de voz, música e efeitos sonoros sincronizados com a acção na tela. Estes filmes
sonoros foram inicialmente distintos, chamados de "retratos falantes", ou falado.

O próximo passo importante no desenvolvimento do cinema foi a introdução dos


chamados cor "natural”. Com a adição de som, rapidamente se criou um eclipsado cinema
mudo e músicos de teatro, mas a cor foi adoptada de forma mais gradual como os métodos
evoluído tornando-o mais prático e rentável produzir cor "natural" nos filmes. O público era
relativamente indiferente à fotografia a cores, em oposição ao preto e branco, mas como
processos de cor aprimorada e se tornou tão acessíveis como a preto e branco da película, e
mais e mais filmes foram filmados em cor após o final da II Guerra Mundial, como a
indústria na América viu que a cor era essencial para atrair um público em sua competição
com a televisão, que permaneceu em branco e preto até meados da década de 1960. Até o
final da década de 1960, a cor se tornou a norma para os cineastas.

Desde o declínio do sistema dos estúdios na década de 1960, as décadas seguintes, foram
introduzidas alterações na produção e no estilo de filme. Vários movimentos New Wave
(incluindo o francês New Wave , New Wave indiano , japonês New Wave e New Hollywood
) e a ascensão da escola de cinema educado cineastas independentes faziam parte das
mudanças a médio experimentado na segunda metade do século XX. A tecnologia digital tem
sido a força motriz da mudança ao longo da década de 1990 e no século XXI.
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5. Leitura da imagem em movimento


No tocante ao cinema, não são apenas as imagens que imprimem uma “leitura”, uma vez
que essas não aparecem sozinhas.

Como já foi dito, a associação de outras simbioses. Um exemplo disso é a música, que
provoca uma reacção subjectiva e emotiva nos espectadores, o que a torna um elemento
significativo no processo de leitura desse texto.

É importante ressaltar que um dos objectivos desta pesquisa tem a ver com a
problematização ou questionamento sobre o poder de persuasão que os recursos sonoros e
visuais têm, mesmo quando esses elementos fazem parte dos produtos considerados como
“ficção”, cuja função parece ser apenas a de entreter. Por isso, também é digna de menção a
especificidade que o texto imagético possui: os processos persuasivos e informativos são
realizados de forma bastante singular, pois não há uma fixidez de interpretação. Isso se deve
a vários factores. Entre eles destacamos:

- A não linearidade do processo de leitura,

- A mise-en-scène (tudo que está na cena),

- E a composição dos demais elementos significativos (desde foco, cor, iluminação,


enquadramento etc.).

Esse facto torna tais processos bastante escorregadios em termos de uma possível
contra argumentação.

A utilização feita por Kress e vanLeeuwen (1996) da gramática sistémico funcional na


análise de textos multimodais pode ser aplicada apenas em parte a esta pesquisa, pois esses
autores restringiram suas análises a textos bidimensionais.

Por isso, as análises propostas por eles são importantes, mas não são suficientes
para analisar o filme, o qual é um texto bidimensional que projecta uma
tridimensionalidade com a progressão de informação por meio da noção de movimento.
Nessa perspectiva, o leitor é “encapsulado” de forma ímpar, o que não é observado em
outros géneros textuais.

A análise realizada nesta pesquisa se preocupa com o modo como a mensagem é


construída, por meio de escolhas lexicais, gramaticais e visuais.
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Na fotografia, essa preocupação engloba o processo de escolha por trás do


enquadramento da imagem, que é a forma de construção de significados e pode sofrer
influências significativas na perspectiva da captura do texto imagético, como pode ser
observado na Figura 2:

A Figura 3 mostra os efeitos de sentido do processo de visão do objecto. Essas escolhas


projectam a forma como o autor/fotógrafo insere o leitor no seu texto

.
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De uma forma geral, isso implica tanto percepções interpessoais como ideacionais (a
motivação geralmente atende a propósitos sociais e ideológicos).

Kress e vanLeeuwen (1996, p. 154) oferecem, ainda, um quadro-síntese das


abordagens de enquadramento e os possíveis efeitos que elas provocam no leitor, conforme o
quadro abaixo:

EFEITOS ENQUADRAMENTO
Exigência/ordem Olhar fixo do observador
Proposta/oferta Ausência do olhar fixo do observador
Intimo/pessoal Close
Social Meio busto
Impessoal Corpo todo
Envolvimento Ângulo frontal
Imparcialidade Ângulo oblíquo
Poder do observador Ângulo alto
Igualdade Ângulo ao nível dos olhos
Inferioridade do participante representado Ângulo baixo
Além do enquadramento, há também a escolha do momento da realização do
texto. Isso acontecerá de forma natural, sem mudanças de vestimentas ou outras alterações na
“naturalidade” da imagem, ou se será captado um momento de algo como uma sequência,
conforme mostra a seguir:
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Além dessas escolhas, há o modo como acontece a abordagem do objecto fotografado,


o qual pode ser incluído em seu todo, pela metade ou em close. De acordo com essas
escolhas, o convite à participação do leitor será maior ou menor, pois ele precisará completar
a sequência mentalmente.

Kress e van Leeuwen (1996) abordam, ainda, a noção de close feita geralmente
para retratar alguém a quem se quer dar algum poder. Esses autores chegaram a essa
conclusão ao analisarem livros didácticos na Austrália e constatarem que o colonizador era
retratado em close; e os aborígenes imersos no cenário, em multidões (efeito que exprime a
noção de habitat e não estabelece intimidade entre os seres retratados e o leitor). O close
acaba por projectar uma simpatia, motivando uma reação interpessoal mais afectiva, pois para
quem a pessoa focada está olhando? O leitor do texto em questão pode partir do princípio de
que o olhar esteja sendo direcionado a ele e se vê como um igual em relação ao fotografado;
ao passo que na fotografia em que ninguém é focado em especial não há essa interação. Na
Figura , podemos perceber o estabelecimento de relações interpessoais mais próximas no
olhar projectado pela personagem.

Essa escolha revela muito mais do que apenas a abordagem do objecto: explicita,
também, a subjectividade do autor e o modo como ele vê a cena. Em termos de construção do
filme, a subjectivação do leitor acontece de forma semelhante à da fotografia, mantendo essas
características de enquadramento, timming e close. No entanto, a forma de persuasão usada
na construção do filme se intensifica quando utiliza a escolha de planos, conforme se
observa na próxima subseção.
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6. A persuasão da imagem em movimento

A persuasão faz parte da argumentação. Grosso modo, persuasão é levar o outro à


aceitação de dada ideia, pois, em sua etimologia, a palavra persuasão (per + suadere) significa
aconselhar, o que, de certa forma, pode acontecer de forma bastante sutil. No entanto, ela
tomou contornos de algo que se deseja verdadeiro e é o resultado de certa organização do
discurso, que o constitui como verdadeiro para o receptor. Para o filme, o discurso persuasivo
acontece de uma outra maneira, pois, como afirma Citelli (2002, p. 13), “é possível que o
persuasor não esteja trabalhando com uma verdade, mas tão-somente com algo que se
aproxime de uma certa verossimilhaça ou simplesmente a esteja manuseando.” Aplicadas
essas considerações ao filme, percebe-se que ele é baseado na verossimilhança e o efeito
que isso provoca é que as histórias narradas por meio de imagens, sons e falas, são possíveis.
Isso acaba por dar valor de verdade à coisa narrada.

De uma forma geral, a persuasão está subjacente à concepção de argumentação, e,


por isso, busca convencer.

Argumentar, segundo Koch (2005, p. 17), é Ressalto, ainda, que a percepção sobre
essa “orientação para determinadas conclusões/interpretações” também é proveniente do
resultado de determinadas escolhas feitas a partir das estruturas textuais disponíveis, das
imagens e de tudo que envolve o processo de construção de filmes, por exemplo. Segundo
Fairclough (2001), processos de apassivação, relexicalização, nominalização evidenciam
determinados efeitos de sentido que atendem a determinadas orientações para determinadas
conclusões/interpretações.

De forma semelhante, o processo de subjectivação do leitor, por meio das escolhas


feitas para a produção do filme (geralmente opacas ao leitor leigo) – o inserem, de
determinada forma, dentro do filme para que interprete o texto oferecido conforme a leitura
idealizada por seu autor/produtor. Contudo, como já mencionado anteriormente, em termos
orientar o discurso no sentido de determinadas conclusões constitui o acto lingüístico
fundamental, pois a todo e qualquer discurso subjaz uma ideologia, na acepção mais ampla
do termo. A neutralidade é apenas um mito; o discurso que se pretende “neutro”, ingênuo,
contém também uma ideologia – a da sua própria objectividade.de discurso, não há garantias
de que as “pistas” deixadas pelo autor sejam “lidas” de igual modo pelos leitores, ou pelo
menos não do modo como o autor desejou; mas o que se percebe é o grau de convencimento
que essas estruturas podem desempenhar para que sua meta seja atingida.
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Mostraremos algumas delas (relacionadas à escolha de planos) e a relação que elas


desempenham no contexto do filme. Seria interessante incluir uma análise da semiose
musical que o filme oferece, mas por esse tipo de análise dispender de conhecimentos mais
aprofundados sobre música, que não é o foco desta pesquisa, limitaremo-nos apenas a
ressaltar a necessidade de observar o efeito que a trilha sonora desempenha dentro da
narrativa.

O que é importante deixar bem marcado é o papel que o produtor/roteirista do filme


exerce no processo de persuasão, desempenhando uma função dupla: argumenta não só a
favor da narrativa, mas também para convencer.

A argumentação pode ser interna e externa. Argumentação interna aquela que está
voltada para aspectos coesivos e de coerência do filme; ou seja, está na apresentação dos
factos, na relação que eles têm uns com os outros e com a progressão textual. A
argumentação externa estaria voltada para o efeito persuasivo causado no leitor/espectador;
ou seja, é a utilização de determinados recursos semióticos para que a leitura feita esteja
próxima do esperado pelo autor. Nesse caso, não basta a história apresentar verossimilhança,
mas precisa provocar os efeitos de sentido pretendidos. Como Mercado (2011, p. 2) afirma,

Dentro desse processo de construção do gênero filme, os componentes


utilizados pelo diretor/produtor são elementos fundamentais, pois,
sendo o leitor leigo as técnicas de composição, a argumentação externa
o ajudará a fazer as ligações necessárias entre o plano adotado pelo
autor e o efeito que ele produz no leitor, como também observa
Mercado (2011, p. 3):

Tudo e qualquer coisa que é incluído na composição de um plano será interpretado


por um público como estando lá para alcançar um propósito específico com o qual está
diretamente relacionado e é necessário ao entendimento da história que o público está
assistindo.

A composição de uma cena transmite significado não apenas por meio da


organização dos elementos visuais em um quadro, mas também pelo contexto em que é
apresentada. Um plano de ângulo alto (em que a câmera é posicionada para que aponte para
baixo em um tema), por exemplo, é comumente utilizado ao tentar transmitir derrota,
insegurança ou vulnerabilidade psicológica de um personagem; embora seja um uso comum
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esse tipo de plano, você pode pressupor que o público-alvo irá automaticamente deduzir essas
conotações sempre que você usa esse ângulo, a menos que o contexto na história o comporte.
Tem de haver uma conexão directa entre o que acontece na história e o uso de uma
composição específica.

Como é problematizado no capítulo 2, a seguir, o gênero textual filme, embora possua


muitas variações de autoria, de escolhas de planos, de edição de imagens, sonoplastia, trilha
sonora, etc., deve provocar determinados efeitos de sentidos para que o leitor perceba a
totalidade: não sendo viável isolar fragmentos de sua composição.

Para perceber a composição fílmica, é necessário recorrer a algumas


especificidades de sua construção. Por exemplo, de esse gênero ser essencialmente
bidimensional, ou seja, o efeito de profundidade ser provocado pela utilização do plano z,
conforme mostra a Figura:

Grafico que se aplica o plano z. Figura 8: Quadro que atenua o plano z, por
causa da parede ao fundo. Fonte: Lula, o filho
do Brasil(Europa Filmes.2009)

A figura 7 : Fonte Mercado(2001,p.6)


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Figura 9. Cinema aspirinas e urubus.(Europa Filmes .2005)

Outro aspecto que deve ser considerado é a “regra dos terços”. Para a cinematografia,
o quadro é dividido em três partes ao longo de sua largura e de sua altura, fornecendo
dimensões para o enquadramento do objecto na tela. A regra dos terços agrega certo
dinamismo à cena, pois permite perceber, de acordo coma imagem, a quem é direcionado o
olhar, por exemplo, como pode ser visto na Figura 10.

Cenas captadas com ângulos baixos tendem a dar “poder” ao personagem.


Observamos isso, por exemplo, na cena de Cinema, aspirinas e urubus (Europa Filmes,
2005), em que o protagonista enfrenta uma cobra venenosa e não demonstra medo. A cena
toma uma dimensão maior no texto quando já foi construído o conhecimento de que esse
mesmo personagem foi picado por uma serpente e quase morreu. Nesse caso, a conjugação de
semioses é que constroi a significação da cena.
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Ângulos altos produzem o efeito contrário: enfraquecem ou fragilizam os


personagens, como acontece nessa cena de Lula, o filho do Brasil (Europa Filmes, 2009), no
momento em que ele e sua família perdem tudo em uma enchente.

Temos, também, o close-up extremo “que permite concentrar a atenção do público em


um detalhe de um personagem ou pequenos objectos” (MERCADO, 2011, p. 29).
Observamos esse tipo de cena em Olga (Europa Filmes, 2004), em que a gravidez da
protagonista (metonimicamente apresentada pela barriga) constitui significativamente o
alento que ela possui para enfrentar o campo de concentração nazista, num processo de
integração de significados.

O denominado plano geral, que, segundo Mercado (2011, p. 59), “inclui inteiramente
os personagens no quadro, junto com boa parte da área circundante”, O autor, ainda afirma
sobre esse plano que, “embora possa haver um tema principal em um plano geral, a
perspectiva é muito remota para que seja possível ver os detalhes emocionais na face”. Em
Eu, tu, eles (Sony Pictures, 2001), o plano geral empregado na cena não permite observar o
abalo emocional da protagonista ao ir se casar sozinha, vestida de noiva e com gravidez
adiantada.

Esse recurso transforma um momento em que teoricamente se espera uma


emocionalidade bastante acentuada em algo que se faz apenas para cumprir determinada
imposição social. Isso se justifica porque no sertão nordestino ser mãe solteira (na época da
narrativa) seria uma situação problemática para uma mulher: o afastamento da
emocionalidade é produzido pela escolha do plano.Um plano também importante para a
persuasão do leitor por meio da narrativa é o plano emblemático. Segundo Mercado (2011, p.
107), esse plano tem “a forma de comunicar ideias abstratas, complexas e associativas com
composições que revelam conexões especiais entre os elementos visuais no quadro. Planos
emblemáticos podem ‘contar uma história’ com uma única imagem, transmitindo ideias que
geralmente são maiores do que a soma de suas partes.”. No fragmento abaixo, de Abril
despedaçado (Imagem Filmes, 2002), o uso do plano emblemático cria a metáfora da escolha
do caminho e faz uma síntese do todo da narrativa: o protagonista precisa escolher entre as
imposições familiares e a sua vida.

Na cena, de Olga (Europa Filmes, 2004), há o emprego de um plano emblemático


com a regra de Hitchcock, na qual há um relevo feito por meio do contraste de cores, que
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organiza elementos visuais (suástica e o exército) de uma forma que permite ao público criar
conexões significativas com a história (MERCADO, 2011, p. 108).

Na cena, de Eu, tu, eles (Sony Pictures, 2001), foi empregado o plano geral
extremo, que “permite criar composições que enfatizam a dimensão de um local”
(MERCADO, 2011, p. 65). No contexto do filme, o uso desse plano desempenha uma função
dupla: ao mesmo tempo em que mostra a aridez da caatinga, também permite “esconder” na
paisagem o encontro amoroso da protagonista com o seu cunhado.

O plano de close-up médio transmite algo especialmente significativo ou


importante, que está acontecendo nesse momento em uma cena (MERCADO, 2011, p. 41),
como foi empregado na cena de O Ano em que meus pais saíram de férias (Globo Filmes,
2008), a seguir. Nela o protagonista depara-se com um mundo totalmente novo e
desconhecido projectado pelo reflexo dos edifícios de São Paulo no vidro do carro da família.
A posição da cabeça para o alto acentua esse efeito de estupefação e curiosidade do
protagonista em relação ao que se apresenta.

Os planos de grupo ─ em que são enquadrados mais de três personagens ─ são


usados para criar efeitos de sentido sobre a dinâmica de um relacionamento entre as
personagens e seu ambiente (MERCADO, 2011, p. 95). Essa técnica foi empregada nessa
cena do filme Cidade de Deus (Imagem Filmes,2002), na qual é possível perceber as
situações e os ambientes em que vivem os personagens e a violência com que eles interagem
entre si:

Também em Cidade de Deus temos o uso do plano travelling, caracterizado pelo


movimento de câmera para acompanhar o movimento do personagem de lado e de frente.

O plano, nesse contexto, funciona para inserir o espectador/leitor no ambiente em que


acontecerá a narrativa, além de promover a sensação de ele se tornar um dos personagens
(nesse caso a galinha ou mais um do bando de Zé Pequeno que está correndo atrás dela). O
uso desse plano acontecerá várias vezes ao longo da história.

Em uma sequência de cenas de Cidade de Deus, mais adiante, encontramos o


emprego dos “planos steadicam”, que são capazes, também, de mover a câmera para cima e
para baixo (como acontece com o plano travelling), além de fazer um plano de 360º em torno
de um personagem e qualquer outro movimento entre esses dois extremos. Os planos
steadicam são reservados para os momentos em que manter a integridade do tempo, espaço e
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fluidez do movimento é narrativamente significativo para a história. Deve haver uma razão
convincente para mostrar uma cena específica da narrativa (MERCADO, 2011, p. 161).

Esse recurso que desempenha um papel importante na história, pois, além de


promover o envolvimento do protagonista com o leitor, ainda funciona como um plano
emblemático, resumindo a história: viver na Cidade de Deus é estar constantemente à mercê
ou da criminalidade ou da polícia corrupta.

Na cena seguinte, de O pagador de promessas (Prodtel, 1962), percebemos o


emprego do conceito de interimageticidade (ROCHA, 2012, p. 187), no qual temos a imagem
iconográfica de Cristo crucificado reconfigurada para expressar um novo sentido e
experiência do protagonista Zé do Burro. Este, assim como Cristo, depois de morto,
ascende (no caso da narrativa, entra finalmente não no céu, mas na igreja de Santa Bárbara),
com sua cruz.

Todo passo, no processo de análise de materiais audiovisuais envolve transladar. E


cada translado implica decisões e escolhas.
Ao descrever o material televisivo, devemos tomar decisões sobre como descrever os visuais,
se vamos incluir pausas ou hesitações de fala, e como descrever os efeitos especiais, tais
como música ou mudanças na iluminação.

7. Animação: técnicas e processo Infográfico

Peixonauta. Foto: TV PinGuim.


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8. Técnicas de animação
O desenho animado surgiu no início do século XX, derivado de uma sequência de quadros
feitos à mão. Na animação manual a ilustração é feita com lápis e papel e cada pose da
personagem é desenhada separadamente para a criação de uma sequência lógica que dá a
impressão de movimento. Actualmente, com o avanço da computação, raras são as animações
manuais feitas para comercialização no cinema ou na TV. Surgida na década de 1970, a
computação gráfica possibilitou auxiliar o processo produtivo de animação, aumentando a
produtividade, dado que não é mais necessário contornar e pintar repetidamente todo quadro
à mão, o que reduz o tempo de renderização [Yoon (2008)].

A produtividade de uma animação 2D manual aumentou seis vezes em relação a uma


realizada com auxílio computacional [Digital Vector (2014)].

O auxílio computacional no processo de animação resulta em um desenho animado


digital visto também, na maioria das vezes, na dimensão 2D, cuja qualidade depende muito
do número de quadros de cada “tomada”, que segmenta a obra audiovisual em animação
completa ou limitada.

A animação digital 2D completa requer o registo de, no mínimo, 18 quadros por


segundo, ofertando um desenho detalhado e um movimento regular. A animação limitada usa
um número menor de quadros por segundo, o que resulta em um desenho menos detalhado. O
uso de um número menor de quadros que conectam os desenhos para criar as imagens reduz
custos de produção, mas sacrifica a descrição realista dos movimentos e imagens.
Consequentemente, a animação digital 2D completa tende a ser usada quando se busca
qualidade, como no caso de longas-metragens para cinema, o que aumenta o orçamento dos
projectos, enquanto a animação 2D limitada tende a ser usada em projectos focados em
orçamentos menores, como no caso de séries de animação para a TV e direct-to-video. Em
2013, a produção de animação digital 2D limitada para TV foi responsável por 90% do total
produzido para as televisões do mundo [Digital Vector (2014)].

Outras técnicas de animação que podem ser realizadas com a ajuda computacional são
o stop motion e a cutout. O stop motion é a animação feita com objectos reais, como bonecos
de massinha ou qualquer outro objecto registado quadro a quadro (como o longa 3D
estadunidense Coraline). A cutout é a animação feita de recorte de papel, também gravado
quadro a quadro (como a série de animação francesa Charlie e Lola). Esses tipos de animação
22

são mais artesanais, sua qualidade artística (e não tecnológica) é privilegiada e carregam
elevado índice cultural, ou seja, possui alto valor artístico ou alta representatividade cultural.
Como exigem mão de obra especializada e como a peculiaridade do conteúdo dificulta o
processo de distribuição e comercialização, as animações artesanais se financiam, muitas
vezes, mediante participação governamental.

Imagem 2D x 3D
Na imagem 2D, não há volume e a representação da realidade depende da percepção
do animador, dificultando a visualização dos detalhes e impossibilitando o
reconhecimento da estrutura real do objecto. Com as imagens 3D, que são compostas
em conjunto, é possível a total compreensão tridimensional do objecto. Há presença de
volume, e a representação da realidade é mais exacta.

O auxílio computacional na animação é, actualmente, a praxe, sobretudo para realizar séries


para a TV e obras direct-to-video, mas desde meados dos anos 1990 se tem usado,
especialmente para a produção de longas-metragens para o cinema, a técnica na qual a
animação é realizada integralmente por meio de computação gráfica e programação
computacional, chamada de CGI (computer-generated imagery). Na CGI, todos os objectos,
personagens e movimentos baseiam-se em algoritmos e especificações computacionais
criados em um espaço virtual. A produção de uma imagem de computação gráfica envolve
três passos básicos. No primeiro, o designer gráfico faz um modelo geométrico
computacional que envolve descrever todos os elementos (objectos e personagens) de uma
cena, alocá-los adequadamente no espaço virtual e definir as variáveis de articulação (avars)
que controlam os movimentos dos elementos. O segundo passo envolve definir a aparência de
cada elemento: cor, textura, reflectividade, transparência, sombreamento etc. O passo final é
renderizar a cena, isto é, calcular a aparência de todos os pixel, o que converte a programação
computacional feita em imagens.
Renderização é o processo no qual se converte uma série de imagens em um arquivo
visual. Ao renderizar, o programa calcula para cada cena a perspectiva do plano – 2D ou 3D
–, a textura, a cor e a transparência dos objectos, além das sombras e da luz dos planos
trabalhados. Ao longo da história da computação gráfica, o acto de renderizar sempre exigiu
grande capacidade computacional. Renderizar requer definições da localização da câmara e
da luz, isto é, a cena é marcada por raios de luz imaginários que ligam o olho do espectador
23

ao objecto através de uma janela que representa a “tela”, o que torna essa tarefa
extremamente complexa.
Uma animação CGI tem algumas vantagens. Uma delas deriva do facto de a imagem
ser resultado de um programa computacional, o que cria um acervo de algoritmos e variáveis
de diferentes imagens para serem usados quando necessário, nas próximas animações. Além
disso, como as cenas podem ser tratadas a qualquer tempo, o computador permite que o
artista faça escolhas de forma mais eficiente. E a possibilidade da separação de tarefas de um
processo que não precisa mais ser linear aumenta, teoricamente, a velocidade da produção,
pois, por exemplo, diferentes animadores podem trabalhar ao mesmo tempo com a face de
um personagem específico enquanto outros trabalham com seu corpo [Digital Vector (2014)].
Teoricamente, pois existe a possibilidade de a não linearidade processual resultar em
refinamentos infinitos de imagens.

Ainda, o interessante é que na animação digital tipo CGI os conteúdos produzidos


geralmente são vistos na dimensão 3D, que pode também ser ampliada com a técnica da
estereoscopia, que consiste em captar a mesma imagem em dois ângulos diferentes alinhados
horizontalmente, para aumentar sua profundidade e dar mais realismo ao conteúdo
audiovisual. A estereoscopia é usada, sobretudo, para produzir longas-metragens do
tipo blockbuster para o cinema.

Na animação digital 3D CGI, a qualidade da obra audiovisual está atrelada sobretudo


aos avanços tecnológicos de softwares específicos (como o 3Ds Max, o Maya, o Mental Ray
e o Soft Image, vendidos no mercado, ou proprietários, como aqueles da Pixar, passíveis ou
não de licenciamento) e ao poder de processamento dos hardwares [Tschang e Goldstein
(2004)]. Os estúdios de produção de games também usam a técnica CGI, o que aumenta
muito a complementaridade entre essas indústrias.

a) Processo de animação
Etapas de produção de uma animação

b) Pré-produção

Nesta etapa a propriedade intelectual dos personagens , da marca e dos códigos dos
programas computacionais é definida e registada nos órgãos competentes.

1. A História e seus principais elementos. Pode ser inédito ou adaptados.


24

2. Texto baseado no argumento. Contem a descrição detalhada de acções e diálogos,


elementos visuais e sonoros reunidos em cena.
3. Desdobramento do roteiro e das cenas em planos ou enquadramentos incluindo
conceitos e estilos da animação. Neste momento faz se o planeamento executivo:
questões orçamentais, mas também as questões de cronograma e prazos

4. Produção

Realização de todos os elementos que formarão os episódios ou a longa metragem do


filme

Em 2D : envolve o desenvolvimento dos desenhos com pintura de fundo, contorno e


pintura comum , animação e renderização de imagens.

Em 3D: envolve leiaute , modelagem , rigging(criação de controles de animação para os


personagens ), texturarão , animação, efeitos visuais e renderização1

5. Pós-Produção
Composição: junção dos elementos visuais que compõem as cores (personagens cenários,
efeitos, etc.)
Inclusão dos efeitos sonoros, musicais e a mixagem de som.
Correcção de traço e de cor (edição de cenas).

6. Distribuição
A animação pode ter uma distribuição direccionada para o cinema, televisão ou direct-to-
video.
A distribuição na primeira janela negociada –cinema, televisão ou direct-to-video vai
depender do tipo de produção. Um filme de longa metragem blockbuster , por exemplo , é
feito para ser exibido no cinema , enquadramento na série , em geral , é feita para ser exibida
na televisão ou em direct-to-video.
7. Televisão

1
Processo no qual se converte uma série de imagens em um arquivo visual
25

A distribuição de desenhos animados por meio da TV , é um serviço linear de transmissão de


conteúdos em que o conteúdo é vinculado sequencialmente em uma grade de programação
pré estabelecida .
A negociação entre o estúdio e a rede de televisão pode englobar desde venda directa do
conteúdo por uma taxa fixa paga por episódio até uma negociação sobre propriedade
intelectual
8. Direct-to-video
A distribuição do conteúdo audiovisual é feita por meio de DVD, mas sobretudo de video
no demand(VOD), subscribe video on demend (SVOD), e over the top, como iTunes e canais
da internet do tipo youTube.
Este tipo de distribuição tem se destacado com uma estratégia de divulgação da obra
muito bem estabelecida . isso decorre do aumento da penetração nos lares dos serviços
lineares (VOD , SVOAD e over the top), em função de dois fenómenos a expansão da banda
larga , que vem crescendo expressivamente na maioria dos países , e a evolução dos
equipamentos conectados , como smart TV e caixas de conexão e dos dispositivos móveis
como Tablets e smartphone.
9. Cinema
No cinema , muitos dos sucessos de bilheteira esta relacionado á qualidade do filme e a
sua estratégia de distribuição internacional , calculada em elevados gastos com a publicidade.
A negociação entre a distribuidora pode se dar por leasing ou patrocínio ou participação nas
receitas de venda . No leasing o distribuidor paga ao produtor de cinema uma taxa fixa pelo
direito distribuir o filme enquanto na participação das receitas o distribuidor recebe uma
percentagem das receitas de venda feitas na comercialização do filme.
Com auxílio computacional no processo de animação resulta em um desenho
animado digital visto também, na maioria das vezes, na dimensão 2D, cuja qualidade depende
muito do número de quadros de cada “tomada”, que segmenta a obra audiovisual em
animação completa ou limitada.
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10. CONCLUSÃO
O movimento em imagem é realizado através da aquisição , em intervalos de tempos
regulares, de vários quadros instantâneos da mesma cena, formando-se assim uma sequência
temporal de imagens

No entanto, há um conjunto de fases de processos e procedimentos comuns, nos quais se


podem utilizar métodos idênticos para os vários tipos de sequência.

Os procedimentos feitos em filmes têm elementos comuns muito anteriores aos próprios
filmes: scripts, jogos, fantasia, a produção, direcção, actores, público, storyboards, e
pontuações. Muito mais tarde, a terminologia usada na teoria crítica de cinema e aplicadas,
tais como mise en cena (grosso modo, a imagem visual todo em qualquer
momento).Anthemius de Tralles usado um tipo primitivo de câmara escura, no século VI.

No tocante ao cinema, não são apenas as imagens que imprimem uma “leitura”, uma vez
que essas não aparecem sozinhas.

Como já foi dito, a associação de outras simbioses. Um exemplo disso é a música, que
provoca uma reacção subjectiva e emotiva nos espectadores, o que a torna um elemento
significativo no processo de leitura desse texto.

É importante ressaltar que um dos objectivos desta pesquisa tem a ver com a
problematização ou questionamento sobre o poder de persuasão que os recursos sonoros e
visuais têm, mesmo quando esses elementos fazem parte dos produtos considerados como
“ficção”, cuja função parece ser apenas a de entreter.
27

11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


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Editora Universidade de Brasília, 2001.

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Paulo: Contexto, 2004.

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"The first clear description of the device appears in the Book of Optics of Alhazen."
28

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Filmes. HAMBURGUER, Cao. O ano em que meus pais saíram de férias. 2006 (Brasil),
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