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TOM LEHMANN

Traduzido para o português-br por Daniel Portugal

Explorar, Colonizar, Desenvolver, Comercializar, Consumir ou Produzir? Do que você precisa mais? Quais das colônias
formadas da Terra terão mais sucesso ao colonizar a galáxia, agora que o Salto no Espaço (JumpDrive) já existe?
Quem descobrirá os segredos do misterioso desaparecimento dos Lordes Alienígenas (Alien Overlords)?
Seu objetivo: construir o império espacial mais próspero e poderoso!

VISÃO GERAL (OVERVIEW)


No jogo Race for the Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas com Os jogadores simultaneamente
cartas de jogo que representam diferentes mundos ou desenvolvimentos técnicos escolhem quais fases do jogo
e sociais. ocorrerão. As fases do jogo que
Cada rodada consiste em uma ou mais de cinco fases possíveis. Em cada rodada, ninguém escolher não
acontecem, ou seja, são puladas.
cada jogador secreta e simultaneamente escolhe uma das sete diferentes cartas Cada jogador recebe um bônus
de ação e então revela essa carta. Somente a fase selecionada acontece. Para da fase que ele escolheu.
essas fases, cada jogador realiza a ação da fase, enquanto que os jogadores que
escolheram determinada fase também recebem um bônus por essa fase. As cartas são usadas de três
Por exemplo, se pelo menos um jogador escolhe a ação Desenvolver (Develop formas: como desenvolvimentos
ou mundos a serem colocados;
action), então a fase Desenvolver ocorrerá; do contrário essa fase é pulada. Nessa como dinheiro; ou como
fase, cada jogador pode simultaneamente selecionar, das cartas que tem na mão, mercadorias a serem
um desenvolvimento para construir. Depois de revelar as cartas, cada jogador consumidas ou vendidas.
adiciona seu desenvolvimento ao seu tabuleiro de cartas (tableau of cards) na
mesa e então descarta cartas da sua mão igual ao custo desse desenvolvimento. Os jogadores exploram as cartas
Cada jogador que escolheu Desenvolver (Develop) descarta uma carta a menos mais úteis, constroem
desenvolvimentos, assentam
por causa do seu bônus. mundos e produzem
Explorar (Explore) permite que um jogador compre cartas e selecione qual delas mercadorias. As mercadorias
irá adicionar a sua mão. Colonizar (Settle) permite que um jogador coloque um podem ser consumidas por
pontos de vitória ou vendidas
mundo em seu tabuleiro. Alguns mundos produzem mercadorias (goods), para se obter cartas.
representadas por cartas com a face para baixo, quando Produzir (Produce) for
selecionado. Essas mercadorias podem ser descartadas para obter pontos de
O jogador com mais pontos de
vitória ou vendidas para adicionar cartas à mão do jogador ao selecionar vitória vence!
Consumir (Consume). Com as cartas, os jogadores podem colonizar novos mundos
e construir mais desenvolvimentos, ganhando tanto pontos de vitória como os
poderes das cartas (card powers) que geram vantagens em certas fases.
O jogador que melhor gerenciar suas cartas, selecionar fases, bônus e poderes para construir o maior império espacial,
vence o jogo. O vencedor é o jogador com mais pontos de vitória.

CONTEÚDO (CONTENTS)
Algumas cartas dos três decks foram pré-escolhidas para o seu primeiro jogo um desenvolvimento
um mundo
(veja Organização). Abra os decks cuidadosamente.
5 cartas de mundo inicial (numeradas de “0” a “4” em quadrados vermelhos ou
azuis no canto superior esquerdo e no canto inferior direito).
109 cartas de jogo (como os mundos iniciais, essas cartas tem um título nas costas)
- 59 mundos (com símbolos )
- 50 desenvolvimentos (com símbolos )
4 conjuntos de 7 cartas de ação do jogador (usadas para escolher as fases e bônus a
cada rodada; essas cartas não tem título nas suas costas coloridas brilhantes)
8 cartas de ação duplicadas para jogos com 2 jogadores experientes (marcadas com )
4 resumos das regras
28 chips de Pontos de Vitória (PV): 18 chips de 1; 6 chips de 5; e 4 chips de 10 Exemplo de cartas do jogo
Remova cuidadosamente os chips de PV de sua moldura antes da sua primeira partida. (frente)
ORGANIZAÇÃO (SETUP)
distribua 12 chips de pontos de vitória (PV) por jogador, sendo chips de 1 e de 5
PV. Coloque de lado os chips de 10 PV (e qualquer outro chip que tenha sobrado)
para usar somente durante a última rodada do jogo.
Cada jogador pega um conjunto de sete diferentes cartas de ação.
Encontre e embaralhe os cinco mundos iniciais. Distribua um mundo com a face
para cima a cada jogador. Esse mundo forma a carta inicial no tabuleiro de cada
mundos inicias cartas fixas
jogador. (pré-determinadas)
Seu primeiro jogo: para dois jogadores, use os mundos iniciais 1 e 2; para
três jogadores, use os mundos iniciais 1, 2 e 3; e, para quatro jogadores, Mundos iniciais têm quadrados
azuis e vermelhos numerados no
use os mundos iniciais 1,2,3 e 4. seu canto superior esquerdo e no
Embaralhe os mundos não usados juntos com as cartas do jogo. Distribua seis seu canto inferior direito (essas
cartas com a face para baixo a cada jogador. Cada jogador então examina essas cores serão usadas numa futura
expansão). As cartas que
cartas e descarta duas cartas com a face para baixo na pilha de descarte. As cartas compõem a mão inicial pré-
de jogo restantes formam a reserva inicial de cartas. determinada (mão fixa) têm
Seu primeiro jogo: cada jogador usa as quatro cartas de jogo numeradas números sem quadrados.
que combinam com o número do seu mundo inicial. Essa será sua mão
inicial (pré-determinada para o primeiro jogo). Depois de achar essas Distribua 12 PVs por jogador em
cartas (mão inicial fixa), embaralhe todas as cartas de jogo restantes, chips de 1 e chips de 5.
incluindo qualquer carta de mundo inicial e cartas iniciais “pré-
determinadas”. Coloque de lado os chips de 10
Os mundos iniciais, a mão inicial pré-determinada e os conjuntos de cartas de PV para uso posterior.
ação para o seu primeiro jogo já foram pré-definidos pela impressão.
Se Alpha Centauri estiver em jogo, coloque uma carta da reserva de cartas em Dê a cada jogador um conjunto
cima dela com a face para baixo (como sua mercadoria inicial de produção de sete cartas de ação e um
mundo inicial sorteado.
inesperada).
Embaralhe junto as cartas de
jogo e as cartas de mundos
iniciais não usadas. Cada jogador
recebe 6 cartas e descarta 2
delas.
Tabuleiro
de cartas As cartas restantes formam a
mundo inicial reserva de cartas do jogo.
mundo
inicial
reserva de cartas As cartas na reserva de cartas e
na pilha de descarte devem estar
com a face voltada para baixo.
Para não confundir uma pilha
pilha de descarte da cartas com a outra, mantenha a
reserva de cartas bem
Tabuleiro (com a face para baixo e um organizada, já a pilha de
de cartas pouco “bagunçada”) descarte um pouco
“bagunçada”.
Chips de Pontos de Vitória
com 3 jogadores: remova 12 chips Use 12 PVs por jogador
com 2 jogadores: remova 24 chips
(deixe de lado os chips de 10 PV)
Os desenvolvimentos e os
mundos de um jogador são
mundo inicial colocados em seu tabuleiro de
Mercadoria de (Alpha Centauri) cartas
produção inesperada Tabuleiro
do mundo Alpha
de cartas
Centauri
conjunto de 7 cartas
diferentes de ações
JOGANDO (PLAYING THE GAME)
O jogo se desenvolve em várias rodadas (geralmente de 7 a 11). No começo de A cada rodada, todos os
cada rodada, cada jogador secreta e simultaneamente escolhe uma carta de ação, jogadores secretamente
colocando com a face para baixo a frente de si. Quando todos os jogadores escolhem e depois revelam uma
carta de ação.
tiverem feito isso, eles viram suas cartas de ação deixando-as com a face para
cima. Então, os jogadores realizam as fases selecionadas em ordem: I: Explorar, II:
Desenvolver, III: Colonizar; IV: Consumir; V: Produzir. (I: Explore; II: Develop; III: Somente as fases selecionadas
Settle; IV: Consume; V: Produce), pulando as fases que não foram escolhidas por pelos jogadores são realizadas.
pelo menos um jogador.
Cada fase tem uma ação, que é realizada por todos os jogadores. Além disso, os Realize as fases selecionadas
jogadores que escolheram essa fase recebem um bônus. obedecendo à ordem numérica:
Importante: se mais do que um jogador escolher a mesma fase, mesmo I Explorar
assim sua ação só é realizada uma única vez (com todos os jogadores que II Desenvolver
III Colonizar
escolheram essa fase recebendo um bônus). IV Consumir
O bônus para uma ação ou modifica essa ação (tal como reduzir seu custo V Produzir
ou dobrar os PVs ganhos) ou adiciona algo à ação (tal como uma carta de
compra posterior ou a oportunidade de vender uma mercadoria).
Uma fase tem uma ação,
Os jogadores podem preferir virar as cartas de ação de cada fase, depois realizada por todos os jogadores
que cada fase tenha sido concluída. As cartas que vão sobrando são das e um bônus, recebido somente
fases que ainda vão acontecer. pelos jogadores que escolheram
Jogadores novatos podem preferir colocar as cartas de ação escolhidas no aquela carta de ação.
centro em ordem numérica. Quando os jogadores ficarem mais
familiarizados com a ordem das fases, isso não será necessário. No final de uma rodada, os
Depois que todas as fases escolhidas para aquela rodada tenham sido realizadas, jogadores devem descartar para
cada jogador deve descartar cartas para ficar com no máximo dez cartas (de jogo) ficar com uma mão de no
na sua mão e então pegar de volta a carta de ação que jogou naquela rodada. máximo 10 cartas.
As rodadas sucessivas são realizadas da mesma maneira até se chegue às
condições de Fim de Jogo (veja Fim do Jogo abaixo). As cartas de jogo têm três usos:
 Desenvolvimento ou mundo
As cartas do jogo têm três usos: como um desenvolvimento ou mundo a ser  Uma riqueza (dinheiro) para
colocar do tabuleiro do jogador; como uma riqueza descartada da mão de um gastar
 Uma mercadoria (num mundo)
jogador com a face para baixo quando for pagar para colocar um
desenvolvimento ou mundo; ou como uma mercadoria colocada com a face para
baixo num mundo quando ele estiver sendo colonizado ou durante a produção.

I. EXPLORAR (I. EXPLORAR)


Ação: cada jogador compra duas cartas e então simultaneamente escolhe qual
Ação: compre 2 cartas;
quer adicionar a sua mão, descartando a outra carta com a face para baixo na mantenha 1, descarte a outra.
área central de descarte.
Todas as cartas compradas precisam ser distribuídas antes que qualquer
carta seja descartada. Todas as compras de cartas
Existem dois possíveis bônus de Explorar, dependendo de qual carta de ação da devem ser feitas antes que
qualquer jogador descarte.
fase Explorar foi escolhida pelo jogador.
Um jogador que escolher Explorar: +5, compra mais cinco cartas para escolher
antes de fazer sua escolha. Bônus (baseado na carta de ação
Esse jogador explora ao comprar 7 cartas e escolher 1 delas para adicionar a sua escolhida): compre mais 5 cartas
ou compre mais 1 e mantenha
mão. mais 1 carta na sua mão.
Um jogador que escolher Explorar: +1, +1, compra mais uma carta para escolher e
mantém uma outra carta.
Esse jogador explora ao comprar 3 cartas e escolher 2 delas para adicionar a sua
mão (ele poderá manter 2 cartas).
Assim, dependendo do bônus escolhido com a ação de Explorar, um
jogador pode ter mais cartas para escolher ou ganhar uma carta extra Exemplo: com esse poder de
para manter em sua mão. Explorar, um jogador (sem
Os poderes de várias cartas podem alterar essas regras se um jogador as nenhum bônus) compraria
tiver no seu tabuleiro, possivelmente fornecendo compras de cartas quatro cartas e manteria duas
delas.
extras ou permitindo que um jogador mantenha ainda mais cartas.
II. DESENVOLVER (II. DEVELOP)
Ação: cada jogador coloca uma carta de desenvolvimento da sua mão com a face
Ação: colocar e pagar por um
para baixo, ou não coloca nenhuma carta, caso o jogador não tenha planejado desenvolvimento.
colocar um desenvolvimento. Quando todos os jogadores tiverem baixado uma
carta, eles simultaneamente viram essas cartas para que fiquem com a face para Para indicar que não há
desenvolvimento, alguns
cima e pagam por elas. jogadores “batem” na mesa,
Se desejarem, os jogadores podem colocar a carta de desenvolvimento outros colocam um mundo com
que pretendem baixar (se houver alguma) embaixo de sua carta de ação, a face para baixo quando
deveriam colocar um
revelando seu desenvolvimento somente quando todos estiveram desenvolvimento, outros baixam
prontos. uma carta, como se fosse uma
tecnologia e no momento de
Cada desenvolvimento tem um símbolo contendo o seu custo, que varia de 1 revelá-la dizem “passo”. Os
a 6. Para pagar por um desenvolvimento, o jogador descarta da sua mão um jogadores devem chegar a um
acordo.
número de cartas igual ao número de custo da carta de desenvolvimento. As
cartas descartadas devem ficar coma face voltada para baixo na pilha de descarte. Bônus: o jogador descarta uma
Os jogadores que escolheram Desenvolver, como bônus, descartam uma carta a carta a menos quando for pagar
por uma carta de
menos do que o custo de desenvolvimento. Se, devido aos poderes especiais, um desenvolvimento.
jogador já estiver descartando nenhuma carta, então ele não recebe nenhum
bônus (ou seja, o bônus não terá efeito). Um jogador só pode ter uma
carta de um certo tipo de
Um jogador não pode construir um certo desenvolvimento se já existir outra cópia desenvolvimento no seu
desse desenvolvimento atualmente no seu tabuleiro. tabuleiro (não pode haver cartas
Próximo ao diamante de desenvolvimento está o seu ponto de vitória (PV). Esse duplicadas).
PV é adicionado ao total de pontos de vitória do jogador no final do jogo. Os desenvolvimentos valem
pontos de vitória
Os desenvolvimentos de custo-6 tem mostrado como valor dos pontos de
custo
vitória. Esse tipo de desenvolvimento vale um número variável de pontos de
vitória no final do jogo, conforme indicado nessas cartas.
Os poderes de várias cartas podem alterar essas regras se um jogador as
tiver no seu tabuleiro antes da fase de desenvolvimento começar. PVs (pontos de vitória)

PODERES DAS CARTAS (CARD POWERS)


Cada desenvolvimento e a maioria dos mundos listam um ou mais poderes. Os
Os desenvolvimentos e a
poderes padrão estão descritos por ícones sem um texto descritivo (veja a folha maioria dos mundos garantem
de referência). Os poderes especiais têm ícones, fases destacadas e textos poderes.
descritivos na parte de baixo da carta que começa com o número da fase
correspondente.
Todos os poderes modificam as regras e são acumulativos. Um poder modifica
somente as regras listadas na sua descrição; todas as demais regras continuam Poder padrão Poder especial
valendo.
“Comprar” – em todas as fases exceto a fase de Explorar – significa comprar uma Os ícones de poderes aparecem
carta e adicioná-la a sua mão. Em Explorar, significa comprar uma carta e no lado esquerdo das cartas,
organizados na ordem das fases
adicioná-la as cartas que você tem que escolher, conforme as regras de Explorar. de I a V, permitindo que os
Se, devido aos poderes, um custo for reduzido a 0, então ele passa a ser 0. jogadores facilmente visualizem
Um jogador não recebe cartas como “troco” se o custo chegar a 0. seus tabuleiros durante a fase.
Um poder não tem efeito na fase em que a carta foi colocada; ela tem efeito logo
que se começa a próxima fase. O ícone de cromossomo ,
Assim, o poder das Obras Públicas (Public Works) de comprar uma carta depois , e
que seu dono constrói um desenvolvimento não se aplica às próprias Obras são para uso
Públicas (Public Works). Só daí em diante. em uma futura expansão.
A menos que a descrição do poder use a palavra “may” (“pode”), um
poder deve sempre ser usado, se possível, na fase que ele se aplica Os poderes entram em vigor
(embora um jogador possa escolher livremente a ordem na qual deseja numa fase depois em que a
invocar os poderes, conforme será visto mais a frente em Consumir). carta foi colocada.
Um poder opcional (tal como Nave da Colônia - Colony Ship) deve ser usado se
Os poderes devem ser aplicados
for necessário para colocar um desenvolvimento ou mundo que um jogador tenha sempre que possível, a menos
escolhido e então revelado. que o texto da carta diga o
Os poderes são resolvidos sequencialmente (mesmo seus efeitos sendo contrário (“may”).
acumulativos). Um jogador não pode “interromper” um poder com outro poder.
III. COLONIZAR (SETTLE)
Ação: cada jogador coloca uma carta de mundo da sua mão com a face para Ação: colocar e pagar por um mundo,
baixo, ou não coloca nenhuma carta se o jogador não pretende colocar um recebendo qualquer produção
mundo. Quando todos os jogadores tiverem feito isso, eles simultaneamente inesperada conforme indicado.
viram suas cartas para que fiquem com a face para cima e então pagam pelos custo
mundos ou conquistam os mundos (se for um mundo militar).
Muitos mundos contêm um número preto, variando de 0 a 6, num círculo preto;
este é o custo do mundo. Para pagar por tais mundos, o jogador descarta cartas
da sua mão com a face para baixo igual a esse número. Mundo de produção Mundo de
Os jogadores que escolherem Colonizar (Settle), como bônus, compra uma carta Inesperada produção
depois de colocar e pagar pelo mundo ou depois de conquistar o mundo. Bônus: compre uma carta depois de
Ao lado do círculo do mundo está o seu valor em pontos de vitória. Este valor é colocar um mundo.
adicionado ao total de pontos de vitória do jogador no final do jogo.
PVs
Os poderes de várias cartas podem alterar as regras de colonizar se um
jogador tiver essas cartas no seu tabuleiro antes da fase Colonizar
começar. Os mundos valem pontos de vitória.
Mundos de produção inesperada (Windfalls worlds): alguns mundos tem um Uma produção inesperada só é
halo (espécie de auréola) ao redor do círculo, mostrando que ele é um mundo de recebida uma vez, assim que o mundo
produção inesperada (windfall world) e que uma mercadoria deve ser colocada for colocado.
neste mundo quando ele for colonizado. Para fazer isso, além de colocar esse
mundo no tabuleiro do jogador, deve-se pegar uma carta da reserva de cartas
com a face para baixo – sem olhar essa carta – e colocá-la sobre a parte direita
inferior do mundo (evitando esconder os poderes e os PVs do mundo). Esta carta
representa uma mercadoria do tipo indicado pela cor do halo do mundo.
Existem quatro tipos de mercadorias no jogo:
 Tecnologia alienígena (Alien technology), artigos deixados pelos Lordes Mercadorias de
Alienígenas desaparecidos. produção
inesperada são
 Genes (Genes), material genético usado em pesquisas biológicas. colocadas em cima de mundos com
 Elementos raros (Rare elements), elementos de urânio transgênico usado em halos coloridos perto do seu custo.
Saltos Espaciais (JumpDrive)
Os mundos militares (com círculos
 Mercadorias recentes (Novelty goods), como obras de arte e entretenimento.
vermelhos) devem ser conquistados
Conquista Militar (Military Conquest): alguns mundos têm círculos vermelhos e, para serem colocados.
dentro deles, um número vermelho destacado, variando de 1 a 7; esta é a defesa
do mundo. Esses mundos não podem ser colocados como pagamento, mas, em
vez disso, devem ser conquistados. Para conquistar um mundo, o total do poder
Militar do jogador deve ser igual ou superior à defesa do mundo. Então, o jogador
simplesmente coloca o mundo – e sua produção inesperada, se esse mundo tiver
um halo – sem pagar por ele (e ainda compra uma carta de bônus se esse jogador
tiver escolhido Colonizar). defesa
Os pontos militares estão garantidos pelos poderes de vários mundos iniciais,
desenvolvimentos ou mundos e duram até o final da fase de colonizar.
Alguns desenvolvimentos e mundos, tais como o Mundo Empath (Empath World), Para conquistar um mundo militar, o
poder Militar do jogador deve ser igual
subtrai o total militar do jogador. ou superior à defesa do mundo que se
Novas Táticas Militares (New Military Tatics) pode ser descartada do tabuleiro quer conquistar. Então, o jogador
do jogador para ganhar +3 pontos Militares até o final da fase colonizar. coloca o mundo sem nenhum custo.
Um Especialista de Contato (Contact Specialist) permite que um jogador coloque
e pague por um mundo militar (exceto mundo militar Alienígena), a um custo
igual a menos 1 em relação a defesa do mundo (paga-se em vez de conquistar).
Importante: este custo não é reduzido pelo poder militar do jogador (Poder exemplo de poderes militares
Militar e Pagamentos nunca combinam).
O desconto no custo por causa de Robôs Replicantes (Replicant Robots), Robôs Um Especialista de Contato permite
que um
de Mineração (Mining Robots), etc, combinam com um Especialista de Contato jogador
(Contact Specialist) para reduzir o custo de colocar um mundo militar (military coloque um
world). De modo semelhante, uma Nave de Colônia (Colony Ship) permite que um mundo militar
pagando por
Especialista de Contato (Contact Specialist) coloque um mundo militar (não- ele, em vez de
Alienígena) sem nenhum custo. conquistá-lo.
Assim, há dois modos totalmente diferentes para se colocar mundos militares.
IV. CONSUMIR (IV. CONSUME)
Ação: todos os jogadores devem usar seus poderes de consumo para descartar
mercadorias em troca de chips de pontos de vitória e/ou comprar cartas.
Alguns poderes consomem várias mercadorias. Outros consomem
mercadorias de um tipo específico. Algumas, tal como Gastos em Déficit
(Deficit Spending), não consomem mercadorias, mas consomem cartas
que devem ser descartadas da mão do jogador. Poucos poderes, tal como Ação: use os poderes de
Nova Economia (New Economy) não envolve descartar nada; esses consumo se possível,
poderes entram em vigor durante uma fase Consumir. geralmente para descartar
mercadorias em troca de chips
As mercadorias são descartadas com a face para baixo (sem examiná-las). Cada de pontos de vitória.
mercadoria descartada deve ser aplicada a somente um poder de consumo. Uma
mercadoria pode ou não estar no mundo que a consome.
Realizar o consumo é obrigatório. Mas, os poderes de consumo podem ser
invocados em qualquer ordem desejada, mesmo se isso resultar na sobra de
algumas mercadorias que não foram consumidas e que teriam sido consumidas
numa ordem diferente (devido ao tipo de mercadoria não combinar com os
poderes de consumo que sobraram do jogador e não foram usados).
Cada poder de consumo pode ser usado apenas uma vez numa fase de Consumir.
Alguns poderes permitem várias mercadorias, “até” um certo número, a serem exemplo de poderes de consumo
descartadas, com cada mercadoria produzindo um efeito. Tais poderes devem ser
totalmente usados, se possível, quando invocados.
Assim, um jogador com um tabuleiro contendo três mercadorias recentes
(novelty goods), Nova Vinland (New Vinland) e Associação de Livre consumo de Deficit
Comércio (Free Trade Association) não pode consumir duas mercadorias elementos raros Spending
usando poder de FTA (FTA’s Power) (para consumir até 3 mercadorias (2 mercadorias
recentes por 1 PV e uma carta por cada) e então, baseando-se nas cartas por 3 PVs)
recebidas, decidir consumir a terceira mercadoria recente (novelty good)
Os poderes de consumo devem
usando o poder de New Vinland (para consumir uma mercadoria por duas
ser usados totalmente, se
cartas). Agora a terceira mercadoria recente (novelty good) deve ser
possível, mas podem ser usado
consumida pelo FTA.
em qualquer ordem.
(Esses poderes poderiam ter sido invocados na ordem contrária, mas esta
escolha tem que ser feita antes de invocar o poder de FTA – quando o
poder é invocado, sua resolução não pode ser interrompida por outro
poder). Associação de New Vinland
Existem dois tipos possíveis de bônus de Consumo, dependendo de qual carta de Livre Comércio
ação de Consumo foi escolhida por um jogador.
O bônus (baseado na carta de
$: Comércio: jogadores que escolheram Consumir: Comércio devem vender uma ação escolhida): vender 1
mercadoria (antes de usar seus poderes de consumo), para isso, eles descartam mercadoria ou receber chips de
essa mercadoria e compram um número de cartas dependendo do tipo de PV dobrados.
mercadoria vendida: Alien technology: 5 cartas; Genes: 4 cartas; Rare elements: 3
cartas; ou Mercadoria recente (novelty): 2 cartas. Importante: o Comércio não é
Somente os jogadores que escolheram Consumir: Comércio podem uma fase separada; ela ocorre
vender uma mercadoria. antes de uma fase de Consumir,
somente para os jogadores que
Os jogadores que escolheram Consumir: Comércio também podem aplicar todos
a escolheram.
os poderes especiais de Comércio (listados próximo ao $) de alguma carta para
realizar esta venda (geralmente, para comprar cartas extras).

Os jogadores que escolheram Consumir: 2x PVs dobram o número de


chips de pontos de vitória, que seus poderes de consumo ofereçam, mas
nenhum outro efeito é dobrado. exemplo de poderes e comércio
Exceção: PVs por descartar cartas da sua mão (de poderes tais como Deficit
Spending ou Merchant World) não são dobrados por esse bônus.
V. PRODUZIR (V. PRODUCE)
Ação: coloque uma mercadoria em cada mundo de produção (mundo com
Ação: coloque uma mercadoria
círculos sólidos coloridos) sem uma mercadoria, ao pegar uma carta com a face
em cada mundo de produção
para baixo – sem olhar para ela – da reserva de cartas e colocando-a sobre a parte
que não tenha mercadoria.
direita inferior do mundo (evitando esconder os poderes e PVs do mundo). Essa
mercadoria é do tipo indicado pela cor do círculo sólido do mundo.
Nenhum mundo pode ter mais do que uma mercadoria. Coloque uma
mercadoria na parte direita inferior de um mundo para evitar esconder os
poderes e PVs do mundo. Alguns mundos, tal como Mundo Gema (Gem
World), fornece uma compra de carta como parte da produção de uma
mercadoria. Se uma mercadoria já estiver presente, então nenhuma carta
é comprada. Coloque as
Os jogadores que escolherem Produzir têm como bônus produzir uma mercadoria mercadorias produzidas em
mundos de produção (com
(se possível) em um dos seus mundos de produção inesperada (windfall worlds) círculos sólidos coloridos).
que não tenha ainda uma mercadoria.
Algumas cartas, tal como Laboratório de Genética (Genetics Lab) também Bônus: coloque uma mercadoria
em um dos seus mundos de
pode produzir mercadorias em mundos de produção inesperada (sem produção inesperada que não
mercadorias). tenha mercadoria.
Outras cartas, tal como a Liga Pan-
Os ícones para poderes de
Galáctica (Pan-Galactic League),
produção que fornecem cartas
fornecem uma compra de carta para
ou produções inesperadas estão
cada mundo de um tipo específico num
listados duas vezes, uma na
tabuleiro de jogador (tal como mundos
barra de ícone e outra em cima,
Genes, com um halo verde ou um
no canto direito de cada carta,
círculo verde sólido).
como uma ajuda quando for
lidar com a produção.

FIM DA RODADA, CARTAS E CHIPS (ROUND END, CARDS, AND CHIPS)


Depois de todas as fases escolhidas tenham sido realizadas, os jogadores devem
descartar cartas para que fiquem com no máximo 10 cartas de jogo na mão antes
Descarte para ficar com 10
de começar a próxima rodada.
Todas as cartas descartadas devem ficar viradas para baixo. Mantenha a pilha de cartas na mão no final de cada
descarte um pouco “bagunçada” para que não seja confundida com a reserva de rodada.
cartas.
Quando a reserva de cartas acabar, imediatamente embaralhe as cartas Todas as cartas descartadas
descartadas para formar uma nova reserva de cartas. devem estar com a face para
Todos os chips de PV dos jogadores e o número de cartas de jogo que eles baixo e um pouco
mantiveram são livres para conferência. Faça trocas de chips de PV sempre que “bagunçadas”.
necessário.
FIM DO JOGO (GAME END)
O jogo termina no final da rodada (incluindo descarte de cartas) na qual: O jogo termina depois que:
 Um jogador tiver 12 ou mais cartas em seu tabuleiro (um jogador pode  um jogador termine uma rodada com
ter mais de 12 cartas no seu tabuleiro ao colocar tanto uma carta de 12 ou mais cartas no seu tabuleiro,
OU
desenvolvimento como um mundo na última rodada), OU  os chips de PVs acabarem.
 O último chip de ponto de vitória foi dado. Termine a última rodada. Use os chips
Se os chips de pontos de vitória se acabaram, adicione chips de 10 PV e faça de 10 PVs se necessário.
trocas de modo que todos os pontos de vitória ganhados no final da fase consumir Cada jogador confere seu total:
possam ser pegos.  PVs das cartas que estão no tabuleiro
Faça o total dos PVs de desenvolvimento e de mundo de cada jogador, chips de  Chips de PV
 PVs por desenvolvimento
PV e qualquer PV de fim de jogo por desenvolvimento de custo-6 .
O jogador com mais PVs vence!
O jogador com o maior total é o vencedor!
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, o jogador com a maior Depois de um jogo,
separe os mundos
quantidade de cartas na sua mão (depois de descartar cartas) e iniciais. É fácil
mercadorias em mundos vence. encontrá-los através
Se o empate persistir, então todos os jogadores empatados vencem. dos números em
quadrados nos cantos
à direita.
SINCRONIA (TIMING)
De preferência, as jogadas podem e deveriam ser realizadas simultaneamente.
Resolva qualquer problema
Entretanto, existem alguns casos onde a ordem do jogador importa, por exemplo: relacionado à ordem de se
jogar, sempre no sentido
 quando existirem apenas poucas cartas sobrando na reserva de cartas, ou
horário e partindo do jogador
 quando os chips de PV poderiam acabar numa fase Consumir, ou
com o mundo inicial com o
 quando os jogadores estiverem colonizando perto do final do jogo.
número mais baixo.
Perto do final do jogo, se vários jogadores tiverem Novas Táticas
Militares (New Military Tatics) ou Naves de Colônia (Colony Chips), um
jogador pode querer saber se outro jogador está usando (e descartando)
uma dessas cartas ou colocando uma décima segunda carta no seu
tabuleiro (desta forma, encerrando o jogo naquela rodada), antes de se
decidir se usará ou não uma dessas cartas para si mesmo.
Neste e em casos similares, realize a fase no sentido horário, começando pelo
jogador que tiver o mundo inicial de número mais baixo.

JOGO PARA 2 JOGADORES (para jogadores experientes)


2 PLAYERS GAME (for experienced players)
Inicialmente, os dois jogadores deveriam jogar as regras padrão. Quando vocês já
estiverem familiarizados com o jogo, joguem com as seguintes mudanças: Num jogo para dois jogadores:
use todas as nove cartas de
 Cada jogador usa um conjunto completo de nove cartas de ação e escolhe
ação, escolhendo duas cartas de
duas delas no começo de cada rodada.
ação no começo de cada rodada.
 Um jogador que escolher usar ambos os bônus de Explorar compra oito
cartas e mantém duas dessas oito (mais os efeitos de qualquer poder
aplicável).
 Se um jogador escolher ou duas ações de Desenvolver ou duas ações de
Colonizar, então são realizadas duas fases distintas e sequenciais na
mesma ordem (com o jogador recebendo um bônus em cada uma das
fases). Se seu oponente também escolheu uma dessas mesmas ações,
então seu oponente recebe um bônus somente pela primeira dessas duas
fases. Os poderes colocados na primeira dessas duas fases podem ser
usados na segunda fase.
 Um jogador que escolher ambos os bônus de Consumir deve vender uma
mercadoria antes de consumir outras mercadorias para obter PVs
dobrados.

CRÉDITOS (CREDITS)

Design, desenvolvimento e regras: Tom Lehmann


Story background por: Frederik Pohl and David Brin
Gráficos originais e assistente de desenvolvimento: Wei-Hwa Huang
Gráficos: Mirko Suzuki
Ilustrações: Martin Hoffmann e Claus Stephan

Jogadores de teste e sugestões


Corin Anderson, Brian Bankler, Eric Brosius, Mark Delano, David des Jardins,
Chris Esko, Barry Eynon, Jeff Goldsmith, Dave Helmbold, Jay Heyman, Beth
Howard, Bryan Howard, Joe Huber, Chris Lopez, Larry Rosenberg, Ron
Sapolsky, Steve Thomas, Jay Tummelson, Lou Wainwright, Don Woods e muitos outros. Obrigado a todos!

Agradecimento especial (muito além do cumprimento do dever): Wei-Hwa Huang

Agradecimentos especiais também para: Rob Watkins, que me ajudou nos anos 90 num jogo não publicado, Duelo pelas
Estrelas (Duel for the Stars); Richard Borg, pela ideia inicial; Stefan Brück, que permitiu que Richard e eu trabalhássemos
no protótipo do jogo de cartas Puerto Rico; Andreas Seyfarth, sem o qual não estaríamos inspirados para fazer esse
jogo.
PODERES DAS CARTAS (por fase) CARD POWERS (by phase)
I. EXPLORAR (I. EXPLORE) (Comprar e Manter uma Extra)
(Compra Extra) (Manter uma Extra)
Compre 1 ou 2 cartas a mais Permite ficar com 1 carta a Compre 2 cartas a mais
antes de escolher carta para mais antes de escolher carta
sua mão. para sua mão. Fique com
Esses poderes não alteram 1 carta a mais.
o número de cartas que um
jogador mantém

II. DESENVOLVER (II. DEVELOP)


(Compra) (Reduzir Custos) (Comprar Depois)
Compre 1 cartas no começo Reduz o custo para se Compre 1 carta depois de colocar um
da fase Desenvolver. colocar um desenvolvimento desenvolvimento
em 1 ou 2 cartas.

Os poderes não podem reduzir os custos abaixo de 0 nem entrar em vigor durante a fase em que eles foram colocados.

III. COLONIZAR (III. SETTLE)


(Redução Específica de Custo) (Redução de Custo para 0)
(Redução de Custo)
-1 no custo para colocar um O jogador pode descartar
Custo de -2 para colocar um
mundo não-militar de Elementos esta carta do seu tabuleiro
mundo não-militar
Raros ou um mundo de produção para reduzir o custo para 0
inesperada ao colocar no seu tabuleiro um
mundo não-militar .
Esse poder não pode ser usado para
colocar um mundo de produção
Alienígena ou um Mundo de produção
inesperada Pode-se colocar o
Alien Rosetta Stone World.

Os poderes não podem reduzir os custos abaixo de 0 nem entrar me vigor durante a fase na qual eles foram
colocados. A redução de custos pode ser aplicada quando usar um poder de “Pagar por Poder Militar” (“Pay for
Military”) para colonizar um mundo militar
(Poder Militar Específico)
(Poder Militar)
(Redução Específica de Custo/Militar)
Aumenta o poder militar para +4 para conquistar um mundo Esse poder reduz o custo
conquistar mundo militar Rebelde militar para colocar um mundo
não-militar do tipo indicado
O -1 não é opcional.
ou
Esse poder reduz o poder militar adiciona ao poder Militar do jogador
do jogador, deixando os mundos quando conquistar um mundo militar
militares mais difíceis de serem daquele tipo.
conquistados.

(Pagar por Poder Militar)


(Comprar Depois)
(Poder Militar Temporário) Como ação, o jogador Compre uma carta depois de colocar
O jogador pode pode colocar um um mundo
descartar esta carta do mundo militar ou
seu tabuleiro para um mundo não militar O custo é a
ganhar +3 de poder defesa do mundo -1, com outros
Militar até o final desta descontos aplicáveis. Isto não pode ser
fase de Colonizar. usado para colocar um mundo de
produção Alien ou um mundo de
produção inesperada (windfall world)
. O Especialista de Contato
(Contact Specialist) também tem um
poder Militar de -1.
$. COMÉRCIO ($. TRADE) (Tipo Específico de Mercadoria) (Mercadoria Deste Mundo)
(Qualquer Mercadoria)
Compre 1, 2 ou 3 Compre mais 1 ou 3
Compre 1 ou 2 cartas a cartas a mais quando cartas quando vender
mais quando comprar uma vender um mercadoria mercadorias do mundo
mercadoria. do tipo indicado
com este poder
(mais qualquer outro poder de
Comércio aplicável, possivelmente
devido ao seu tipo).

IV. CONSUMO (IV. CONSUME)


(Número Fixo de Mercadorias) (Tipo específico de Mercadoria(s))
(Qualquer Mercadoria)
Descarte 2 mercadorias (de
qualquer tipo, inclusive do Descarte o número indicado de
Descarte 1 mercadoria(s) do tipo especificado
mesmo tipo) para ganhar 3
mercadoria (de para
chips de PV.
qualquer tipo) ganhar chips de PV e/ou cartas.
para ganhar Descarte exatamente 3
chips de PVs mercadorias de tipos diferentes
para
e/ou cartas
ganhar 3 chips de PV.
especificadas.

(Descartar mercadoria e receber cartas


pelo preço de Comércio)
(Descarte até) (Todas as Mercadorias)
Descarte mercadorias até o Descarte 1 mercadoria para
Descarte todas as ganhar cartas igual ao seu
número indicado para preço de Comércio
obter chips de PVs e/ou mercadorias
( Novelty: 2;
cartas especificadas para (possivelmente depois de usar outro Rare elements: 3;
cada mercadoria poder de consumo) para ganhar Genes: 4;
descartada. chips de PV igual ao número de Alien: 5).
mercadorias descartadas menos 1. Os Poderes de Comércio não afetam
Quando invocados, esse poder.
esses poderes devem Descarte 1 mercadoria para
Por exemplo: se o jogador tem 3 ganhar cartas igual ao seu
ser usados o máximo preço de Comércio
possível (o mais mercadorias quando este poder for
( Novelty: 2;
extenso possível). invocado, ele descarta todas essas Rare elements: 3;
mercadorias por 2 PVs. Genes: 4;
Alien: 5).
mais todos os poderes de Comércio
aplicáveis (incluindo seu próprio poder de
Comércio)

(Comprar) (Compre se Tiver Sorte)


Escolha um número de 1 a (Descartar cartas, e não Mercadorias)
Comprar uma carta. 7. Vire a carta de cima da
pilha de reserva de cartas. Se o custo ou O jogador pode descartar
se a defesa dessa carta for igual ao até 2 cartas da sua mão
número escolhido, então mantenha a para ganhar 1 PV por cada.
carta. Do contrário, descarte-a.
Esses PVs não são dobrados pelo
O Gambling World também tem um Consumo: 2x bônus
poder de consume padrão, além deste
poder.
V. PRODUZIR (V. PRODUCE)
(Produzir Mercadoria de produção Inesperada) (Produzir Produção Inesperada Específica)
(Produzir Mercadoria)
O jogador produz uma O jogador produz uma
Produzir uma mercadoria mercadoria num dos seus mundos mercadoria em um dos
de produção inesperada seus mundos de
neste mundo (se este sem uma mercadoria nesse mundo de
mundo não tiver uma produção inesperada de
produção inesperada.
um tipo específico
mercadoria nele).
sem uma mercadoria
(Comprar) nele.

Comprar 1 ou 2 cartas. (Produzir Mercadoria e Comprar) (Comprar num Mundo de Produção Inesperada)
Produzir uma mercadoria neste Comprar
000 1 carta depois de
mundo (se ele não tiver uma produzir uma mercadoria neste
mercadoria) e então comprar 1 ou Mundo
2 cartas.
(Comprar por Tipo) Não compre cartas se nenhuma O lembrete de produção desse poder mostra
mercadoria for produzida. uma compra de carta no ícone deste
Comprar 1 carta por cada O lembrete de produção desses mundo.
mercadoria do tipo especificado poderes mostram apenas seus
que o ícones de compra de cartas.
jogador produziu durante esta
fase de Produzir.

(Comprar por Mundos)


(Compre pela Maioria de um Tipo) (Comprar por Diferentes Tipos)
Compre 1 carta por cada produção No final da fase de Produzir, compre Compre 1 carta por cada tipo
de Genes ou mundo de produção 2 cartas se o jogador produzir mais diferente de mercadoria
Inesperada no tabuleiro do jogador mercadorias de Elementos Raros que o jogador
durante essa fase, do que produziu nesta fase de Produzir.
qualquer outro jogador.

SOBRE AS CARTAS (ABOUT THE CARDS)


Produce a good on this world (if it does
not have a good on it) and then draw 1
Distribuição (114 cartas de jogo): 192cartas
or cards.fornecem poder
Do not draw anyMilitar:
cards if no 25 mundos são mundos de produção
 5 mundos iniciais: 4 e 1  7 was
good 2x +1, 3x +2, 2x +3
produced. inesperada :
 22 mundos militares 2 The production
fornecem reminders for
+3 ao descarte  5 Novelty :2 e3
 37 mundos não militares 6
these powers show only their
4x draw
+1, 1xcard
+2, 1x +3  7 Rare :5 (1 incial) e 2
icons.
 16 desenvolvimentos custo-6  2 +1 Produzir uma mercadoria  7 Genes :2 e5
 38 desenvolvimentos: 19x2  2 mundos iniciais:
neste mundo +1; (se+2 este
 6 Alien :3 e3
Império mundo
Galáctico: +4 vstiver
7 Rebeldesuma
1 e 1mercadoria
são +2 vsnele).
4 Alien 21 mundos produzem uma mercadoria:
23 mundos são mundos militares : Alpha Centauri: +1 vs 3 Rare
 9 Novelty :8 (1 inicial) e 1
 6 defesa 1 (1 Rebelde)  5 cartas têm -1 poder Militar
(Comprar)  6 Rare :5 e1
 7 defesa 2
(1 Alien, 1 Rebelde, 1 inicial) 91 cartas Comprar
são colocadas
1 ou 2mediante
cartas.  4 Genes :3 e1
 3 defesa 3 (2 Rebeldes) pagamento:  2 Alien :1 e1
 2 defesa 4 (1 Alien)  2 custo 0: 0 e2 6 e2 produzem uma mercadoria
 2 defesa 5 (1 Alien, 1 Rebelde)  18 custo 1: 12 e6 em um tipo específico de mundo de
 2 defesa 6 (1 Alien, 1 Rebel)  23 custo 2: (Comprar
12 e 11por Tipo) produção inesperada;
 1 defesa 7 (1 Rebelde)  14 custoCompra
3: 4 1 ecarta 10
1 produz uma mercadoria em
Contact Specialist não permitido por cada qualquer mundo .
 13 customercadoria
4: 8 doetipo 5 especificado
para 4 Alien que o
 7 custo jogador
5: 2produziu
e 5durante esta fase
33 cartas consumem uma ou mais
 14 custode6:Produzir.
12 e2 mercadorias:
 13 (3 iniciais) e 2
 15
(Comprar por Mundos)
2 e1 consumem cartas por PVs.
Compre 1 carta por cada produção
de Genes ou mundo de produção
Inesperada no tabuleiro do jogador
PODERES DE DESENVOLVIMENTO CUSTO-6 (6-COST DEVELOPMENT POWERS)
Para esses desenvolvimentos, renascença pontue no final do jogo PVs por cada carta no seu tabuleiro que satisfaça
uma das condições listadas nesse desenvolvimento (e por cada 3 PVs em chips que o jogador tiver, no caso de
Galactic Renaissance).

INSTITUTO DE TECNOLOGIA ALIENÍGENA ASSOCIAÇÃO DE LIVRE COMÉRCIO FEDERAÇÃO GALÁCTICA

Mundo de produção de Mundo de produção de Desenvolvimentos de


Tecnologia Alien mercadoria recente (Novelty) custo-6 (incluindo esse)
Mundo de produção Mundo de produção
inesperada de Tecnologia Alien inesperada de Novelty
outros desenvolvimentos
outra carta MERCADOS DE CONSUMO
(incluindo essa) (CONSUME MARKETS)
COLÔNIA DE EXPANSÃO
(EXPANDING COLONY)

IMPÉRIO GALÁCTICO RENASCENÇA GALÁCTICA PESQUISA/SETI GALÁCTICA

Mundo Militar desenvolvimento com


a cada três chips de PV um poder de Explorar
Rebelde (arredondado para baixo) (incluindo esse)
outro mundo Militar LABORATÓRIO DE PESQUISA mundo com um poder
(RESEARCH LABS), de Explorar
Mundos militares GALACTIC TRENDSETTERS, outro mundo
Rebeldes tem um círculo
sombreado vermelho COLÔNIA DE ARTISTAS
embaixo dos PVs. (ARTIST COLONY)

GUILDA MERCANTIL LIGA DE MINERAÇÃO NOVA ECONOMIA

Mundo de produção de
Raros Elementos desenvolvimento com
um poder de Consumo
Mundo de produção
mundo de produção (incluindo esse)
inesperada de Raros
(não um mundo de produção Elementos
mundo com um poder
inesperada ) ROBÔS DE MINERAÇÃO de Consumo
(MINING ROBOTS),
Os poderes de Comércio (Trade powers) não
CONGLOMERADO DE são considerados poderes de Consumo
MINERAÇÃO (Consume powers) para essas condições de
(MINING CONGLOMERATE) PV.

NOVA ORDEM GALÁCTICA LIGA PAN-GALÁCTICA LIGA DE COMÉRCIO

total Militar (conte o desenvolvimento com


Mundo de Genes
poder Militar um poder de Comércio
negativo, mas não (incluindo esse)
conte o poder Militar outro mundo Militar
mundo com um poder
especializado) ESPECIALISTA DE CONTATO de Comércio
Poder Militar Especializado inclui não (CONTACT SPECIALIST)
somente bônus contra mundos militares
Rebeldes e Aliens, etc, mas também inclui
poder Militar Temporário, tal como o poder
fornecido pelas Novas Táticas Militares
(New Military Tactics).

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