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FATE ACELERADO: AVATAR 3

Avatar © Nickelodeon Media


Fate Acelerado © EvilHatPublishing

Editora Mundos Colidem


(www.mundoscolidem.wordpress.com)

Autor
Raphael Lima

Edição e Diagramação
Petras Furtado

Revisão
Leishmaniose

Arte de Capa
Gingashi (gingashi.deviantart.com)

Arte de Contracapa
Blue-Ten (blue-ten.deviantart.com)

Arte Interna
Nickleodeon Media
QingHan (qinni.deviantart.com)
Scott Wade (swadeart.deviantart.com)
SOBRE ESTA PUBLICAÇÃO
Esta publicação não procura criar um novo sistema de RPG para os fãs do
Avatar (A Lenda de Aang ou A Lenda de Korra), mas sim uma adaptação para o
Fate Acelerado (FAE). O conteúdo informativo sobre o universo ficcional de
Avatar veio, em sua maior parte dos sites www.mundoavatar.com.br, http://
avatar.wikia.com/wiki/Avatar_Wiki e http://pt-br.avatar.wikia.com/wiki/Ava-
tar_Wiki. Esta obra engloba apenas o material da Lenda de Aang, futuramente
haverá um material para a Lenda de Korra.
Raphael Lima
Junho de 2016

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INTRODUÇÃO
Em uma era perdida, a humanidade dividiu-se em quatro povos: os Nômades
do Ar, as Tribos da Água, a Nação do Fogo e o Reino da Terra. Dentro de cada
povo, há uma ordem de pessoas notáveis chamadas de Dobradores, capazes de
dobrar um elemento sob a sua vontade através da combinação de artes marciais
e sua ligação com um elemento.
Para manter o equilíbrio entre estes povos, existe um único dobrador que é
capaz de controlar todos os elementos. Esse dobrador é o Avatar, um escolhi-
do que manifesta o espírito do mundo em forma humana. O Avatar segue um
ciclo milenar de reencarnação, onde a cada vida ele encarna entre os membros
de um povo diferente, aprendendo o seu elemento nativo daquela vida, seguido
dos demais elementos. Ao longo das eras, as incontáveis encarnações do Avatar
serviram para manter os quatro povos em harmonia.

AVATAR: A LENDA DE AANG


Durante a Lenda de Aang, a Nação do Fogo iniciou uma guerra com o obje-
tivo de dominar os outros três povos. Somente o Avatar detinha a força neces-
sária para detê-la, mas no momento de maior necessidade do mundo, ele desa-

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pareceu. Sabendo que, pelo ciclo de reencarnação, o próximo Avatar nasceria
entre os membros dos Nômades do Ar, a Nação do Fogo iniciou um ataque,
dizimando aquele povo.
Cem anos após a Nação do Fogo iniciar o ataque, dois irmãos da Tribo da
Água, Katara e Sokka, encontram um garoto preso dentro de um iceberg: Aang,
que além de ser um dobrador do Ar, também se revela o Avatar desaparecido
há cem anos.
Ao longo de toda a série, Katara e Sokka ajudam a Aang a encarar o seu
destino e salvar o mundo da ameaça da Nação do Fogo. Durante as aventuras,
explora-se o desenvolvimento e amadurecimento dos personagens e suas rela-
ções sociais, com aliados e inimigos, além das situações de opressão e manobras
políticas utilizadas por povos ditatoriais consumidos por sua ambição.

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CAPÍTULO 1
CENÁRIO
Em Avatar, o mundo é dividido entre quatro povos: a Nação do Fogo; os
Nômades do Ar; o Reino da Terra e a Tribo da Água. A Nação do Fogo habita
o continente do oeste, caracterizado no mapa de vermelho; os Nômades do Ar
habitam os arquipélagos em branco, bem como a cordilheira ao norte do Reino
da Terra; o Reino da Terra habita o largo continente em marrom; e a Tribo da
Água habita os continentes gélidos azuis ao norte e sul do mundo.

NAÇÃO DO FOGO
A Nação do Fogo é um dos quatro povos do mundo Avatar. Possui como
forma de governo uma monarquia absolutista liderada pelo Senhor do Fogo e
que é repassada ao seu descendente. Ela é também o lar de quase todos os Do-
bradores de Fogo. Seus dobradores também podem aprender a dobrar energia
elétrica e raios.
Geograficamente, ela está localizada em um arquipélago de ilhas localizadas
no hemisfério ocidental do planeta e é a mais avançada dos Quatro Povos,

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com energia a vapor e a gás. É a segunda maior nação do mundo em termos
de população e área, tendo a economia mais poderosa do mundo, com um se-
tor industrial forte e extensa evolução tecnológica. Tem uma enorme frota de
navios de guerra de produção industrial, e até recentemente, dirigíveis em suas
forças armadas.
A Nação do Fogo também é diversificada na paisagem, com muitas ilhas
vulcânicas no seu arquipélago e continente, bem como um clima tropical. Tem
também o mais popular local de férias, a Ilha Ember. O estilo arquitetônico das
aldeias e da cidade capital lembram a arquitetura imperial japonesa e também
a aparência do povo do fogo lembram os japoneses, inclusive a própria Nação
do Fogo lembra o Japão, com sua forma de arquipélago e os muitos vulcões.
Independentemente das fronteiras anteriores, a Nação do Fogo foi recente-
mente envolvida em um século imperialista de longa guerra com as outras três
nações. O atual governante, Senhor do Fogo Zuko, pretende utilizar os recursos
da Nação do Fogo para ajudar a reconstruir o mundo. A Capital da Nação do
Fogo é vigiada pelos Grandes Portões de Azulon, nomeado em homenagem a
um antigo Senhor do Fogo.

LOCAIS DA NAÇÃO DO FOGO


Capital da Nação do
Fogo
A Capital da Nação Fogo é
a sede do governo da Nação do
Fogo e lar do Senhor do Fogo, da
família real e dos nobres da Nação
do Fogo. A capital está localizada
na Ilha da Capital, uma ilha maior
da região ocidental da Nação do
Fogo.
A cidade é uma das maiores
entre os Quatro Povos. Tem um
layout diferenciado, que consiste de um porto rodeado de uma doca, um porto
industrial da cidade atrás da Praça Real, a casa do Senhor do Fogo e sede do
governo, edifícios e casas espalhadas pelas colinas vizinhas e, finalmente, outro
bairro na cratera de um vulcão dormente, onde a elite da Nação do Fogo mora
e onde fica o Palácio Real. A cidade tem ampla defesa funcional e fortificada.
A capital da Nação do Fogo ficou amplamente fora da Guerra de Cem Anos,
devido ao talento do Exército da Nação do Fogo. No entanto, foi atacada em

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pelo menos uma ocasião, durante o fracassado plano de Invasão da Nação do
Fogo no Dia do Sol Negro.

Ilha da Lua Crescente


A ilha da Lua Crescente está localizada a leste do Arquipélago da Nação do
Fogo. Ela foi o lar do Avatar Roku, cujo templo antigo foi destruído com a visi-
ta de Aang. Atualmente, a ilha encontra-se provavelmente deserta.

Ilha Ember
A Ilha Ember é um popular local de férias frequentado principalmente pela
elite da Nação do Fogo. Era onde o Senhor do Fogo Ozai costumava ir com
sua família quando Azula e Zuko eram pequenos e, segundo Li e Lo, as duas
gêmeas anciãs que acompanham Azula, tem o poder de “polir” as pessoas que
a frequentam, revelando quem são de verdade.
A ilha faz parte do arquipélago do território da Nação do Fogo conhecido
como o Rabo do Dragão, sendo sua última ilha.

NÔMADES DO AR
Os Nômades do Ar é um termo coletivo para um povo formado por pessoas
que praticam a disciplina de dobra de ar. Um dos Quatro Povos, os Nômades
do Ar eram errantes por definição, e por isso construíram seus templos do ar,
um em cada canto do globo, escondidos no topo de cordilheiras de montanhas
no norte do Reino Terra e em três ilhas remotas. Os Nômades do Ar praticam
a Dobra de Ar. Ao contrário de outras nações, todos os Nômades do Ar eram
dobradores e tinham nível elevado de espiritualidade.
A população dos Nômades do Ar era a menor dos quatro povos, até mesmo
quando comparada à população da Tribo da Água. No entanto, era o único
povo que toda a população era composta de Dobradores do Ar.
Um século antes da Lenda de Aang, os Nômades do Ar foram vítimas de
genocídio nas mãos da Nação do Fogo. Ironicamente, o único sobrevivente
conhecido do massacre foi a própria pessoa que a Nação do Fogo tentou matar
em sua busca pela supremacia: um Dobrador de Ar de doze anos de idade: Ava-
tar Aang, que havia fugido do Templo dos Nômades do Ar do sul pouco antes
da guerra começar e acabou preso em animação suspensa num globo de gelo
junto com seu amigo, o bisão voador Appa.

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LOCAIS DOS NÔMADES DO AR
Templo de Ar do Norte
O templo de Ar do Norte está nas
montanhas do Reino da Terra, constru-
ída numa montanha bem acima das nu-
vens e é praticamente um novo mundo
por si mesmo. Há muito tempo foi a
casa dos monges do ar, do mesmo jeito
que foi do campeonato de Bisões Voa-
dores. Mas o tempo e a Guerra causa-
ram a desaparição dos Nômades do Ar,
até que outras pessoas – refugiados de
uma inundação, eventualmente encon-
traram o templo décadas depois. Cons-
truindo em cima do que encontraram
um inventor “modernizou” o templo
com canos bombeando ar quente e fez
muitas invenções, incluindo planadores
inspirados pelos desenhos no templo.
Mas essa modernização destruiu o que
sobrou historicamente da sociedade
dos Nômades do Ar. Sem mencionar
a total profanação de construção de ar-
mas da Nação do Fogo dentro do san-
tuário do templo.

Templo do Ar do Sul
O Templo do Ar do Sul, localizado na Cordilheira Patola, liderado pela As-
sembleia dos Anciãos do Sul é um dos quatro templos originais dos Nômades
do Ar e uma das habitações exclusivamente masculinas para dobradores de ar,
sendo a outra o Templo do Ar do Norte. Embora se acredite que era acessí-
vel apenas para um Bisão Voador, a Nação do Fogo conseguiu acabar com a
população do templo durante o genocídio dos Nômades do Ar, terminando
abruptamente com milênios de tradições e costumes.
Apesar de ter permanecido desabitado durante toda a duração da Guerra dos
Cem Anos, o Templo do Ar do Sul foi restaurado à sua antiga glória logo após
o fim do conflito pelos Acólitos do Ar, que se estabeleceram na propriedade do
templo para preservar a cultura dos Nômades do Ar através de muitos dos seus
rituais. O Templo do Ar do Sul foi a casa de infância do Avatar Aang e de seu

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principal mentor, o monge Gyatso. Foi também neste templo que Roku treinou
sua dobra de ar durante seu treinamento Avatar.
Antes da Guerra dos Cem Anos, o templo foi descrito como grande e pa-
cífico, contendo uma arena para bola de ar. A instalação maciça apresenta um
santuário em que estátuas dos Avatares antecessores são dispostas em espiral. O
templo em si, serviu principalmente como um campo de treinamento para es-
tudantes da dobra de ar e já foi habitado por Bisões Voadores e Lêmures alados
no tempo em que os Nômades do Ar habitavam o local. Como resultado disso,
várias portas e mecanismos são operáveis apenas através da dobra de ar. Uma
estátua do Monge Gyatso fica na entrada do templo. Ao contrário dos outros
três templos originais, o Templo do Ar do Sul possui uma abobada azul, bem
como pináculos elaboradamente decorados, fugindo da arquitetura dos outros
três templos.

Templo do Ar do Leste
O Templo do Ar do Leste foi um dos quatro templos de Nômades do Ar,
liderados pela Assembleia dos Anciões do Leste e um dos dois templos de ha-
bitação exclusiva do gênero feminino, o outro sendo o Templo de Ar do Oeste.
Ele está localizado nas montanhas ao sudeste do Reino da Terra. Sua população,
contudo, foi eliminada no início da Guerra da Nação do Fogo durante o Geno-
cídio dos Nômades do Ar. Guru Pathik morou aqui por um longo período de
tempo, e foi onde ele finalmente ensinou Aang como controlar o Estado Avatar.

Templo do Ar do Oeste
O Templo do Ar do Oeste foi um dos quatro templos de Nômades do Ar,
liderado pela Assembleia de Anciões do Oeste e um dos dois templos de habita-
ção exclusiva do gênero feminino, o outro sendo o Templo do Ar do Leste. Ele
está localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo. Sua população foi,
porém, eliminada no início da Guerra da Nação do Fogo durante o Genocídio
dos Nômades do Ar. O templo é notável porque ele se situa abaixo da borda de
um penhasco, ao contrário dos outros três templos, que estão sobre uma mon-
tanha. As torres parecem ter sido construídas de cabeça para baixo, e por causa
disso, o templo é oculto para o transeunte.

REINO DA TERRA
O Reino da Terra é a maior e mais diversificado dos quatro povos e seu povo
é forte e orgulhoso, com alguns deles sendo dobradores de terra. Sua terra é
um enorme continente no hemisfério oriental. O terreno do Reino da Terra é
extremamente variado, com montanhas, florestas, desertos e as grandes cidades,
incluindo a megalópole de Ba Sing Se. Seu sistema de governo é uma monarquia
confederada sendo liderada pelo Rei da Terra. Devido à capacidade da dobra de

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Terra do seu povo, o Reino da Terra pode criar magníficas estruturas de pedra,
como a cidade de Omashu (que é a segunda maior cidade do Reino da Terra e
a capital de uma das suas províncias). Apenas Ba Sing Se, a capital do Reino da
Terra, é maior.
O Reino da Terra é o maior país do mundo em número de população e área
territorial. Um continente enorme, tendo a maior parte do hemisfério oriental
do planeta, o Reino da Terra é aproximadamente análogo a Eurasia em nos-
so mundo. Assim, é um país etnicamente diversificado, com grande variação
de costumes entre as diferentes províncias e tribos. Tem também uma grande
economia baseada na agricultura e na indústria, embora não seja tão poderoso
quanto a tecnologicamente avançada Nação do Fogo.
Seus dobradores podem aprender a dobrar metal, o que, segundo Toph, qual-
quer dobrador de terra pode aprender e também a dobrar lava, uma habilidade
rara. Toph foi a primeira nativa do Reino da Terra a dominar ambas as dobra-
duras.
O Reino da Terra, a longo do século, resistiu a invasões de suas fronteiras
durante a guerra da Nação do Fogo. Ao contrário dos Nômades do Ar e Tribo
da Água, não sofreu grande perda de vidas, civilização ou a extinção de seus
dobradores de Terra durante a guerra. Além do Avatar, o Reino da Terra era o
único obstáculo real entre a Nação do Fogo e a completa dominação do mundo,
já que as tribos da água só demonstraram a capacidade de defender suas pró-
prias terras, os pólos. Embora as Tribos da Água tenham ajudado o Reino da
Terra durante a guerra, o conflito não evoluiu bem e cobrou um pesado tributo
sobre eles com o passar dos anos.
Isto continuou até o golpe de Ba Sing Se, quando a princesa da Nação do
Fogo, Azula, junto com Mai e Ty Lee, penentraram na cidade disfarçadas de
Guerreiras Kyoshi. Foram auxiliadas em seus planos pelos Dai Li e seu líder,
Long Feng. Eles destruíram uma porção das inexpugnáveis muralhas da cidade,
permitindo a entrada das tropas da Nação do Fogo em Ba Sing Se, enquanto
os Dai Li destruíam porções das muralhas internas e externas da cidade para
facilitar sua invasão, sob os olhares horrorizados de seus habitantes.
Antes da Chegada de Aang e seus aliados, o Rei da Terra Kuei tinha ape-
nas um posto figurativo, pois Ba SIng Se era efetivamente governada por Feng
Long, que criou uma conspiração para aumentar sua força, fazendo parecer
que a cidade continuava segura, livre do domínio da Nação do Fogo, quando a
realidade era algo bem diferente.
Contudo, no final do verão, as muralhas foram mais uma vez atravessadas,
desta vez por Iroh, liderando a Ordem da Lótus Branca e usando uma colossal
rajada de fogo, amplificada pela passagem do Cometa de Sozin. Ele confrontou

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as forças de Azula e retomou o controle da cidade, devolvendo-o para Kuei, que
retornou ao seu posto de Rei da Terra.

LOCAIS DO REINO DA TERRA


Ba Sing Se (Capital Do Reino Da Terra)
A capital do Reino da Terra é Ba Sing Se é a maior cidade do Reino da Terra
e do mundo, cobrindo quase todo o nordeste do continente. Foi a última grande
fortaleza após a queda de Omashu. Ba Sing Se significa “Cidade Impenetrável”
e tem esse nome por suas paredes de fama mundial, os portões que não têm
dobradiças ou outro dispositivo, sendo abertos apenas através do uso de Dobra
de Terra. Atrás da parede exterior encontra-se uma grande extensão de terras,
o Lago Laogai e várias montanhas. A parede interna abrange a própria cidade,
que tmbém é notável por ter um
sistema único de dividir a popula-
ção em diferentes partes da cidade
com base no estatuto social.
Ba Sing Se foi por muito tem-
po, o lugar mais seguro para os
refugiados de guerra por causa da
falha da Nação do Fogo em pene-
trar seus muros. Porém, posterior-
mente, a cidade foi conquistada
pela Nação do Fogo. Em uma das
batalhas finais da Guerra, Ba Sing
Se foi libertada pela Ordem do
Lótus Branco no evento conheci-
do como a Libertação de Ba Sing Se.

Base do Reino da Terra – Quartel do General Fong


Construída entre as montanhas na costa oeste do Reino da Terra, esta base é
uma das primeiras paradas para soldados voltando da guerra. O lugar tem uma
enfermaria, alojamentos, celeiros para os cavalos-avestruzes e espaço aberto
para treino. Acredita-se ter câmaras no subsolo da base. O muro circular do
lado de fora protege a área, enquanto as paredes finas que se expandem dão
um acesso fácil para o lado de fora.O centro da base é um templo e o quinto
andar abriga o escritório do General Fong, um poderoso Dobrador de Terra
que comanda a base e deseja usar o estado avatar de Aang como uma arma
destruidora contra a Nação do Fogo, com a intenção de acabar com a guerra de
uma vez por todas.

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Grande Divisão
Na região nordeste do Reino da Terra descansa a Grande Divisão – o maior
cânion do mundo. Os especialistas no assunto dizem que o cânion foi provavel-
mente formado por espíritos da terra que estavam irritados com os fazendeiros
dali por não oferecerem um sacrifício adequado. Não existem plantações ou
água no cânion, e levar comida é perigoso porque atrai os Insetos do Cânion
– criaturas gigantescas parecidas com formigas, que são capazes de facilmente
engolir uma pessoa inteira.
Aparentemente, é necessário atravessar esse cânion para chegar na capital
Ba Sing Se, cuja travessia a pé leva um ou dois dias. Muitos dos caminhos que
levam para dentro e fora do cânion são penhascos ou gigantescos buracos e
despenhadeiros que impedem a passagem. Felizmente, o guia da Grande Divi-
são é um Dobrador de Terra, que pode facilmente criar passagens e pontes de
pedra para os viajantes de boas intenções.

Ilha Kyoshi
O Reino da Terra abriga a Ilha Kyoshi, uma pequena Ilha ao sul que perma-
neceu neutra à guerra, até Aang a visitar. O seu povoado é pacífico, mas eles
temem muito o Unagi, uma grande serpente marítima que vive perto do litoral.
É governada por Oyajii, um ancião muito simpático que não hesitou em ajudar
o Avatar e seus amigos quando estavam em sua vila.
A Ilha possui vários monumentos em homenagem à Avatar Kyoshi, sendo
um deles a uma imensa estátua de madeira na entrada da Ilha. Outro é um
pequeno templo no fim da vila, onde estão objetos pessoais que a Avatar teve
enquanto ainda era viva, como seus leques, sua roupa e até suas enormes botas.
Há também um quadro, que mostra Kyoshi e os habitantes da Ilha no nascer

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do sol, no nascimento da Ilha de
Kyoshi. Todos os habitantes da
Ilha usam azul, diferentemente
do resto dos habitantes do Rei-
no da Terra, que usam verde.
A ilha foi criada há mais de
400 anos (levando em conta a
época que Aang vive agora) pe-
la Avatar Kyoshi, que desejava
proteger o povo da vila onde
nasceu e residia de um pode-
roso tirano militar do Reino da
Terra — Chin o Grande — que exigiu a rendição imediata dos aldeões locais
para adicionar a vila à sua coleção de conquistas. Kyoshi disse ao conquistador
que jamais permitiria que isto acontecesse e usou seus poderes de Avatar para
separar sua aldeia do resto do continente, fundando assim a Ilha de Kyoshi. Mas
no momento em que a ilha se separou do resto do reino, uma rocha caiu no
oceano, levando Chin junto com ela.

Instituto Herbalístico
Ao norte do Reino da Terra encontramos uma velha cidade e um instituto
herbalístico. Antes uma próspera cidade construída entre as montanhas, encon-
tra-se agora em ruínas, abandonada pelos seus moradores. Em algumas cons-
truções da cidade ainda se pode encontrar tapeçarias, cerâmicas, pergaminhos e
até uma coroa, entre outros utensílios.
No topo de uma montanha próxima descansa um instituto herbalístico de
elegante arquitetura e riqueza. Por 40 anos, uma herbalista viveu ali e testemu-
nhou os habitantes indo embora aos poucos. Agora só ela e sua gata (Miyuki)
permanecem, prestando ajuda aos soldados feridos do Reino da Terra que apa-
recem por lá.

Omashu
Foi um dos últimos redutos grandes do Reino da Terra e fornecedor de ho-
mens e armas antes de sua queda, nos últimos meses antes do fim da guerra. A
cidade também era muito conhecida pelo seu famoso sistema de entrega movi-
mentado por Dobra de Terra e gravidade. Omashu está localizada nas Monta-
nhas Kolau, ao sudoeste do Reino da Terra. A cidade é fortificada e construída
sobre uma série de colinas e rodeada por um grande abismo. Anteriormente ,
era governada pelo Rei Bumi e foi tomada pela Nação do Fogo, sendo renome-
ada como Nova Ozai.

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Durante o Dia do Sol Negro, o Rei Bumi libertou (sozinho) a cidade da
Nação do Fogo. O estilo arquitetônico das aldeias e aparência do povo da ter-
ra é provavelmente inspirado em povos campesinos chineses e outros povos
asiáticos, porém isto é algo difícil de determinar com exatidão devido à grande
variedade cultural desta nação.

Refúgio da Vila
Essa vila está localizada ao longo da costa, em algum lugar no noroeste do
Reino da Terra. Essa vila é rodeada de árvores de flores vermelhas e beleza
natural. Muitas construções e áreas de lazer foram construídas no topo do rio,
e as casas se alinham às suas margem. Essa parte também está perto do oceano
e possui até uma doca. Iroh e Zuko ficaram aqui por pouco tempo depois de
serem levados pelas ondas no oceano durante três semanas. Considerando que
Iroh e Zuko tiveram muito pouco além de roupas, é possível que tenham ficado
ali de graça.

TRIBO DA ÁGUA
A Tribo da Água é um termo coletivo para o povo que pratica a arte de Do-
bra da Água. É um dos Quatro Povos do mundo, habitando principalmente as
regiões polares, bem como o Pântano Nebuloso, no Reino da Terra. A Tribo da
Água é muito menos poderosa do que o Reino da Terra, ou a Nação do Fogo.
Sua economia é muito pequena e depende dos recursos dos oceanos, que pode
ser atribuído à população relativamente pequena das Tribos da Água, embora
seja a terceira nação mais populosa. Seu vestuário, aparência e modo de vida é
inspirado na dos esquimós.
Os antecessores da Tribo da Água viviam em climas temperados e eventual-
mente migraram para o Pólo Norte, onde criaram uma cidade como capital e
centro da tribo. A união declinou posteriormente, com uma agitação civil que
levou um grupo de secessionistas a viajar para o Pólo Sul, onde criaram a Tribo
da Água do Sul. As diferentes evoluções, originadas pela distância, criaram uma
divisão entre a Tribo da Água do Sul e a Tribo da Água do Norte, que levou a
problemas culturais e políticos que duram até hoje. Antes da Guerra, um grupo
de membros da Tribo do Sul migrou para o Pântano Nebuloso no sudoeste do
Reino da Terra e criou a Tribo do Pântano Nebuloso em completo isolamento.
A Tribo da Água do Norte tem sua população totalmente contida dentro de
uma cidade localizada no Polo Norte, que é conhecida pelo mesmo nome. A
cidade é a única cidade sobrevivente atual da Tribo da Água. Construída dentro
de altos muros e terrenos de gelo, a cidade prospera em seu isolamento. Ne-
nhum ataque da Nação Fogo durante a Guerra da Nação do Fogo foi efetivo e
até mesmo o maciço Cerco do Norte fracassou contra a cidade. Após a queda

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de Ba Sing Se, a Tribo da Água do Norte tornou-se a única grande cidade livre
do controle da Nação do Fogo. Ao contrário de sua tribo irmã do sul, o povo da
Tribo da Água do Norte ainda é abundante e próspero, governado por chefes
tribais (Chefes Arnook, Unalaq e Desna) e tem sua própria moeda.
A Tribo da Água do Sul era a divisão do hemisfério sul da Tribo da Água. Seu
povo está espalhado em pequenas aldeias e assentamentos localizados em todo
o pólo sul. Apenas uma destas aldeias foi vista durante a série. A Tribo do Sul
foi anteriormente concentrada em uma grande cidade, que era a casa de Katara
e Sokka. Desgastada pelos ataques constantes da Nação do Fogo durante a
Guerra de Cem Anos, a Tribo do Sul torunou-se fraca e quase indefesa contra
os ataques posteriores, oscilando à beira da extinção. A situação começou a mu-
dar após a vitória do Avatar Aang contra o Senhor do Fogo Ozai. Como muitos
esquimós, o povo da Tribo da Água do Sul tem pele morena clara.
Também há os guerreiros do Pântano Nebuloso, a única tribo da água a não
habitar em um dos pólos. A Tribo do Pântano Nebuloso vive em um pântano
místico no sudoeste do Reino Terra, que consiste, em grande parte, de uma úni-
ca árvore de pântano enorme, com algumas centenas de metros de altura e cujas
raízes e membros da árvore se espalharam por vários quilômetros para formar o
alicerce do pântano. Embora as pessoas da Tribo do Pântano Nebuloso tenham
a habilidade de Dobra da Água, eles eram completamente desconhecidos pelos
seus primos polares e vice-versa, até que Katara, Sokka e Aang os encontraram.
Além da Dobra da água, os habitantes da Tribo do Pântano Nebuloso também
têm conhecimento sobre a Dobra de Plantas que vivem nos pântanos do Reino
da Terra. A estrutura política da Tribo do Pântano não é clara.

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A Tribo da Água, durante os eventos da Lenda de Aang, se juntou a um con-
flito global conhecido como a Guerra Contra a Nação do Fogo, com a Tribo
do Sul sendo levada à beira da extinção por uma série de ataques devastadores.
A Tribo do Norte mostrou-se incapaz de manter os recursos para a estender a
guerra para além das suas fronteiras. Com a conclusão da guerra, iniciou-se um
esforço de reconstrução da Tribo do Sul.

LOCAIS DA TRIBO DA ÁGUA


Polo Norte
Escondida dentro do Pólo Norte, a Tribo da Água do Norte é um incrível
contraste em relação à dizimada Tribo da Água do Sul durante a Lenda de Aang.
A cidade interna foi feita com paredes grossas de gelo e suas confusas ruas de
água são muito similares às da cidade italiana de Veneza. Lá parece haver abun-
dância de comida e uma economia estável, mas sua cultura é rígida e imutável.
Uma de suas tradições exclui as mulheres do aprendizado da Dobra de Água
e provavelmente de lutar na guerra também. De qualquer forma, as mulheres
da tribo que podem dobrar água são mandadas a Yugoda para aprender como
usar seu dom para cura. Outra tradição é o colar de noivado – ao invés de um
anel, um homem esculpe um pingente azul que vai ser usado por sua noiva.
Casamentos arranjados também são comuns.

Pólo Sul
O continente do sul é a casa de muitos animais que gostam do frio e também
dos remanescentes da Tribo da Água do Sul. A Nação do Fogo, em seu objetivo
de dominar o mundo, destruiu o que era para ser uma magnífica cidade de gelo.
Desde então, a tribo tem vivido em iglus e tendas escondidas na neve, com a
intenção de ficar fora da vista da Nação do Fogo. É neste lugar que Katara e
Sokka viviam antes de encontrarem Aang.

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CAPÍTULO 1.2
HISTÓRIA
A história deste mundo pode ser dividida em duas partes: o tempo antes do
Avatar e a época do Avatar. A forma do mundo antes da encarnação do Avatar
é descrito em A Lenda de Korra e pode ser equiparado a uma idade de ouro, co-
mo vista nas mitologias grega e taoísta. O que se sabe sobre este tempo é que o
mundo espiritual e físico estavam unidos e os mortais viviam em cidades sobre
as tartarugas-leão, que tinham o poder da dobra, concedido temporariamente
aos humanos que se aventuraravam fora dos limites da cidade. Após a separa-
ção dos mundos e o surgimento do Avatar, devido a fusão de um dobrador que
tinha adquirido o poder dos quatro elementos com o Espírito da Ordem, os
espíritos partiram para o mundo espiritual e a passagem foi selada pelo Avatar,
mantendo o Espírito do Caos aprisionado. A partir daí, as pessoas abandona-
ram as cidades sobre as tartarugas-leão e passaram a se organizar em diferentes
povos e cidades.

FATE ACELERADO: AVATAR 23


LINHA DO TEMPO
Datas
Para esclarecer melhor a linha do tempo, muitas vezes confusa em A Lenda de
Aang, esse cronograma é classificado como os anos antes do Cometa de Sozin
(BSC: Before Sozin’s Comet) e anos depois do Cometa de Sozin (ASC: After Sozin’s
Comet). 0 ASC é o ano em que o Cometa de Sozin chegou para iniciar a Guerra
dos Cem Anos e serve como uma definição de época para o sistema de datas.
0 ASC começou no inverno, mas com a primavera chegando. Isso satisfaz
tanto o calendário solar quanto o calendário lunar chinês. O Cometa Sozin che-
gou no final do oitavo mês (solar ou chinês) do mesmo ano, a fim de satisfazer
o “fim do verão”, termo usado por Roku.
Aang saiu do iceberg durante o inverno no final de 99 ASC e as batalhas
finais da guerra ocorreram no oitavo mês de 100 ASC. Quase todos os persona-
gens completaram suas idades atuais em 99 ASC. Nenhum aniversário, exceto
pelo de Yue, foi mostrado na série. Katara, por exemplo, completou 14 anos de
idade em 99 ASC e tinha quase 15 até o final da guerra.
Os datamentos para alguns dos eventos entre despertar de Aang no Pólo
Sul e sua chegada ao Pólo Norte podem ser imprecisos, pois não se sabe se é o
calendário solar ou o calendário lunar chinês que está sendo usado.

ANTES DA GUERRA (DESCONHECIDO – 1 BSC)


ERA ANTES DO AVATAR
●●As pessoas recebem a dobra temporariamente das tartarugas-leão.
●●Tui e La assumem formas mortais como peixes Koi.
●●Wan Shi Tong traz sua biblioteca do mundo espiritual para o mundo físico.
●●As quatro elementais artes de dobra são desenvolvidas e as pessoas são dividi-
das em quatro povos pelos elementos. Nômades do Ar aprimoram a dobra de
ar a partir do bisão voador; a Nação do Fogo aprimora a dobra de fogo com os
dragões; Oma e Shu das Tribos da Terra aprimoram a arte de dobrar com os
texugos e as Tribos da Água aprimoram a dobra d’água observando a influência
da lua sobre os oceanos e marés.

ERA DO AVATAR
●●Wan se funde ao espírito da luz, Raava, após dominar os quatro elementos, e se
torna o primeiro Avatar.
●●Vaatu, o espírito do caos é aprisionado no mundo espiritual. O Ciclo do Avatar
começa.

24 FATE ACELERADO: AVATAR


DATAS DESCONHECIDAS ANTES DE 312 BSC
Em algum momento, após um conflito civil, a Tribo da Água, que foi origi-
nalmente centrada em torno do Pólo Norte, divide-se em dois grupos: um ficou
no Pólo Norte, enquanto o outro grupo foi explorar o Pólo Sul. Relações com
sua tribo irmã mais tarde foram restauradas e as duas tribos passaram a se reunir
nas celebrações anuais de Lua Nova.
Em algum momento mais tarde, um grupo maior de dobradores de água da
Tribo do Sul, que vagavam pelo Reino da Terra, descobriu o confortável Pânta-
no Nebuloso, com grande quantidade de água. Decidiram estabelecerem-se ali e
formaram a Tribo do Pântano Nebuloso. A Tribo da Água do Sul nunca soube
deste ramo e a Tribo do Pântano Nebuloso esqueceu suas origens.
Os dobradores de fogo originais, os Guerreiros do Sol, gradualmente desa-
pareceram na obscuridade com o declínio de sua civilização, deixando muitas
ruínas em todo seu arquipélago. Acredita-se que os Guerreiros do Sol foram
extintos, embora na realidade, um pequeno grupo escondido nas ruínas iria dar
continuidade à sua cultura por séculos. A arte de Dobra do Fogo, no entanto,
foi passada para os outros habitantes das ilhas, que seriam gradualmente agluti-
nados à Nação do Fogo.
Originalmente, a Nação do Fogo foi um povo espiritual governado pelos
Sábios do Fogo, assim como os Nômades do Ar foram conduzidos por seus
monges. Contudo, com o tempo, um sábio ganhou destaque acima dos outros,
governando a Nação do Fogo como um soberano e sua posição tornou-se he-
reditária, dando origem à linhagem dos Senhores do Fogo.

FATE ACELERADO: AVATAR 25


O Reino da Terra está sendo gradualmente unido sob a autoridade política
da cidade-estado de Ba Sing Se. Seu Rei torna-se Rei da Terra, senhor de todos
os reinos menores do Reino da Terra, alguns dos quais mantêm o seu próprio
senhorio hereditário.
Avatar Yangchen dos Nômades do Ar nasce no Templo do Ar do Oeste,
após a morte de seu antecessor. Seu reinado como Avatar é pacífico, devido a
sua dedicação feroz para manter o equilíbrio e servir ao mundo. Ela morre em
torno de 340 BSC, quando o Avatar Kuruk nasce na Tribo da Água do Norte.
Avatar Kuruk tenta matar Koh, o Ladrão de Faces, como vingança por ter
roubado o rosto de Ummi, sua esposa. Este evento é confuso dentro da ordem
cronológica, pois se a descrição do evento for tomada literalmente, ele teria
acontecido entre 800-700 BSC, mais de 300 anos antes da morte do Kuruk.
312 BSC
●●Avatar Kuruk morre; Avatar Kyoshi do Reino da Terra nasce.

270 BSC
●●Avatar Kyoshi mata Chin, o Grande, e funda a Ilha Kyoshi; O dia é lembrado
como o Dia do Avatar na Vila Chin e Dia de Kyoshi na Ilha Kyoshi. Algum
tempo após este evento, o levante camponês em Ba Sing Se leva Kyoshi a criar os
Dai Li.

82 BSC
●●Avatar Kyoshi morre aos 230 anos; Ava-
tar Roku da Nação do Fogo nasce.
●●Senhor do Fogo Sozin nasceu no mes-
mo dia em que Roku.

66 BSC
●●Avatar Roku é confirmado como Avatar
em seu décimo sexto aniversário e deixa
a Nação do Fogo para dominar os
elementos.

58 BSC
●●Senhor do Fogo Sozin sobe ao trono,
após a morte de seu pai.

55 BSC
●●Avatar Roku destrói o Templo do Fogo
no solstício de inverno, preso no Estado
Avatar durante a sua formação.

26 FATE ACELERADO: AVATAR


54 BSC
●●Avatar Roku retorna para a Nação do
Fogo, após doze anos de viagem e se
casa com Ta Min, uma nobre da Capital.

50 BSC
●●Guru Pathik nasce.

37 BSC
●●Avatar Roku descobre colônias da Nação
do Fogo no Reino da Terra e enfrenta
o Senhor do Fogo Sozin. Roku e Sozin
batalham, resultando na destruição de
parte do Palácio Real da Nação do Fogo
por Roku.

12 BSC
●●Avatar Roku é morto ao lutar em uma erupção vulcânica aos 70 anos; Avatar
Aang do Nômades do Ar nasce.

2 – 1 BSC
●●Aang e seu excêntrico amigo de infância, Bumi, deslizam pelo sistema de trans-
porte da cidade de Omashu.
●●Aang brinca com seu amigo Kuzon, na Nação do Fogo.

ANOS DE GUERRA (0 – 100 ASC)


0 ASC
●●Avatar Aang é confirmado como Avatar aos doze anos, quatro anos mais cedo
do que o normal, porque os monges temiam uma possível guerra. Eles decidem
então enviar Aang ao Templo do Ar do leste para continuar seu treinamento.
Atormentado e confuso com seu destino, ele foge do Templo de Ar do Sul com
seu bisão voador, Appa. Após ser pego por uma tempestade e puxado para de-
baixo d’água, Aang entra no Estado Avatar e se protege envolvendo-se com gelo
perto do Pólo Sul.
●●Senhor do Fogo Sozin começa sua guerra contra as outras nações. Ele usa o po-
der de um cometa, mais tarde renomeado como Cometa de Sozin em sua honra,
para lançar um ataque genocida sobre os Nômades do Ar em uma tentativa de
matar o Avatar. Todos os Nômades do Ar são mortos, com exceção de Aang.
●●A Nação do Fogo começa um invasão maciça e coordenada do Reino da Terra,
avançando de forma lenta e contínua em seu território durante os próximos cem
anos e destruindo a cidade de Taku em seu caminho.

FATE ACELERADO: AVATAR 27


15 ASC
●●Uma batalha entre a Marinha da Nação do Fogo e a Tribo da Água resulta na
captura de tropas da Marinha do Fogo e de seus uniformes.

20 ASC
●●Senhor do Fogo Sozin morre aos 102; Senhor do Fogo Azulon sobe ao trono.

35 ASC
●●Nasce Iroh, filho do Senhor do Fogo Azulon e de sua esposa, Ilah, tornando-se
o príncipe herdeiro.

39 ASC
●●Jeong Jeong, da Nação do Fogo, nasce.

40 ASC
●●A Nação do Fogo inicia seus ataques sobre a Tribo da Água do Sul, destruindo a
sua cidade,e sistematicamente captura seus dobradores de água.
●●Hama é feita prisioneira pela Nação do Fogo.

75 ASC
●●Nascimento de Kuei, filho do 51º Rei da Terra, tornando-se o herdeiro do trono.

79 ASC
●●O 51º Rei da Terra morre, deixando Kuei como 52º Rei da Terra. Por causa de
sua juventude, LongFeng é nomeado regente de Ba Sing Se e se torna seu con-
selheiro de maior confiança. Aproveitando-se da posição privilegiada, LongFeng
suprime conhecimento da guerra do jovem príncipe e toma o controle total da
cidade.

83 ASC
●●Nasce Jet do Reino da Terra.
●●Nasce o Príncipe Zuko, filho do Príncipe Ozai e da Princesa Ursa.

84 ASC
●●Nasce a Princesa Yue, filha de Arnook, Chefe da Tribo da Água do Norte e de
sua esposa. Uma criança doente, Yue é curada pelo Espírito da Lua, Tui, receben-
do parte de sua energia espiritual.
●●Nasce Sokka, filha do Chefe Hakoda e sua esposa Kya, da Tribo da Água do Sul.
●●Suki nasce na Ilha Kyoshi.
●●Nasce Mai da Nação do Fogo, filha de um nobre da Nação do Fogo e de sua
esposa.

85 ASC

28 FATE ACELERADO: AVATAR


●●Nasce a Princesa Azula, filha do Príncipe Ozai e da Princesa Ursa.
●●Nasce Katara, filha do Chefe Hakoda e sua esposa Kya, da Tribo da Água do Sul.
●●Ty Lee e suas seis irmãs gêmeas nascem em uma família nobre da Nação do
Fogo.

87 ASC
●●Nasce Toph Beifong, filha de Lao Beifong e Poppy Beifong, de Gaoling.

94 ASC
●●Iroh começa seu lendário Cerco de Ba Sing Se.
●●Os Atacantes do Sul atacam a Tribo da Água do Sul, em uma tentativa de matar
o último dobrador de água do sul. A esposa do chefe Hakoda, Kya, sacrifica-se
para salvar Katara, de oito anos de idade, a última dobradora de água da Tribo da
Água do Sul.

95 ASC
●●Iroh rompe a parede exterior de Ba Sing Se.
●●Lu Ten, filho de Iroh, é morto no cerco de Ba Sing Se, fazendo Iroh acabar com
o cerco após 600 dias.
●●O Senhor do Fogo Azulon morre aos noventa e cinco anos; o Senhor do Fogo
Ozai sobe ao trono.
●●Princesa Ursa, esposa de Ozai, desaparece logo após a morte de Azulon.
●●Príncipe Zuko se torna herdeiro do trono da Nação do Fogo.

97 ASC
●●Príncipe Zuko é banido para capturar o Avatar depois de um Agni Kai com seu
pai, o Senhor do Fogo Ozai. Ele é acompanhado por seu tio, Iroh.

99 ASC
●●Avatar Aang é despertado por Katara e Sokka após permanecer congelado por
cem anos.
●●Príncipe Zuko localiza o Avatar e começa a caçá-lo. Depois de falhar em sua pri-
meira tentativa de prendê-lo, causa muitos dano à aldeia da Tribo da Água do Sul.
●●Uma fuga em massa da prisão especial para dobradores de terra leva todos os
detentos a escaparem.
●●Avatar Roku informa Aang no solstício de inverno que o Cometa de Sozin vai
chegar até o final do verão, dizendo-lhe que Ozai deve ser derrotado no momen-
to da sua chegada.
●●Os Sábios do Fogo são acusados de traição e encarcerados pelo Almirante Zhao.
●●A aldeia de Gaipan é destruída e os moradores a evacuam.

FATE ACELERADO: AVATAR 29


100 ASC
●●A Nação do Fogo é repelida na batalha pelo Templo do Ar do Norte, mas adqui-
re um balão de guerra experimental.
●●A Nação do Fogo ataca a Tribo da Água do Norte, mas é repelido por Aang,
após fundir-se temporariamente com La, o Espírito do Oceano, enfurecido pelo
assassinato do Espírito da Lua, Tui, pelas mãos do Almirante Zhao.
●●La mata Almirante Zhao, em retaliação pela morte de Tui.
●●Princesa Yue sacrifica sua vida para se tornar o Espírito da Lua. Isto é possível
graças à energia espiritual que Tui infundiu nela para revivê-la quando era bebê.
●●Omashu é conquistada pela Nação do Fogo.
●●Falha a tentativa da Princesa Azula de romper a muralha exterior de Ba Sing Se
usando uma broca gigante.
●●Ba Sing Se é tomada pela Nação do Fogo através de um golpe de estado liderado
pela Princesa Azula, com o auxílio de Feng Long e seus Dai Li.
●●Avatar Aang é “morto” por Azula e posteriormente trazido de volta à vida por
Katara, usando Água Espiritual.
●●Prisioneiro de alta segurança, General Iroh é preso pela Princesa Azula e os Dai
Li.
●●Joo Dee, uma agente dos Dai Li, é nomeada pela Princesa Azula como Suprema
Administradora Burocrática de Ba Sing Se.
●●A Nação do Fogo estabelece o controle administrativo da Passagem da Serpente,
estabelecendo uma ponte fortificada.

30 FATE ACELERADO: AVATAR


1º Dia do Oitavo Mês
●●Falha o ataque à Capital da Nação do Fogo, liderada pelo Avatar Aang durante
um eclipse solar, em uma tentativa de derrotar o Senhor do Fogo, deixando apri-
sionados muitos dos inimigos do Senhor do Fogo.
●●Durante o eclipse, o Rei Bumi liberta Omashu da Nação do Fogo.
●●Príncipe Zuko trai a Nação do Fogo e junta-se ao Avatar para expulsar o Senhor
do Fogo Ozai.
●●General Iroh se liberta da prisão na Capital da Nação Fogo.

Algum tempo após o 1º dia do Oitavo Mês:


●●Retorna o Cometa Sozin, aumentando em cem vezes os poderes dos dobradores
de fogo.
●●Senhor do Fogo Ozai coroa a si mesmo Rei Fênix e nomeia Azula como Senhora
do Fogo.
●●A Ordem do Lótus Branco, liderada pelo general Iroh, liberta Ba Sing Se do
domínio da Nação do Fogo e efetivamente libertando todo o Reino da Terra.
●●Aang encontra uma tartaruga-leão antiga, o ser vivo mais velho do mundo, e
aprende A arte da Dobra de Energia.
●●Príncipe Zuko e Katara derrotam Azula durante sua coroação como Senhora do
Fogo, em um Agni Kai durante a intensidade máxima do Cometa Sozin. Isso faz
com que Azula perca o que restava de sua sanidade.
●●Utilizando o Cometa Sozin, Ozai lança um grande ataque ao Reino da Terra com
seu exército de dirigíveis da Nação do Fogo, em uma tentativa de acabar com a
guerra de maneira decisiva através de uma demonstração de força e destruição.
●●Um ataque lançado por Toph, Sokka e Suki consegue destruir a armada enquanto
Aang batalha com Ozai.
●●Avatar Aang derrota Ozai através do uso do Estado do avatar e usa dobra de
energia para remover sua dobra de fogo.
●●Rei Fênix Ozai é preso por crimes de guerra.
●●Príncipe Zuko sobe ao trono como o Senhor do Fogo, prometendo às Nações
que vai dedicar o seu poder para reconstruir o mundo com a ajuda do Avatar.

DEPOIS DA GUERRA (100 ASC – PRESENTE)


100 ASC
●●O Movimento de Restauração da Harmonia é lançado.

101 ASC
●●Toph funda a Academia Beifong de Dobra de Metal.

FATE ACELERADO: AVATAR 31


●●A crise em Yu Dao leva o Senhor do Fogo Zuko a retirar seu apoio ao Movimen-
to de Restauração da Harmonia, ameaçando mergulhar o mundo novamente em
guerra.
●●Avatar Aang evita a guerra, com o conceito de que as nações podem viver juntas
em paz.
●●Aang forma os Acólitos Aéreos, do Fã Clube Oficial do Avatar Aang.
●●Zuko começa sua busca por Ursa, contando com a ajuda de Azula, o que os leva
a uma nova vida em Hira’a.

32 FATE ACELERADO: AVATAR


CAPÍTULO 2
CRIATURAS
Bisão Voador
Antes da Guerra dos Cem Anos, muitos bisões
voadores viveram sobre os templos de ar. Eles eram
muito respeitados pelos Nômades do Ar, conside-
rando-os como os primeiros dobradores de ar. En-
quanto dobradores de ar estavam em treinamento,
cada um recebia um bisão voador para se tornar seu
companheiro de toda a vida. Acreditava que o bisão
voador era a única forma das pessoas chegarem a
um templo de ar.
Depois do genocídio dos Nômades do Ar, se
acreditava que Appa fosse o último dos bisões vo-
adores. No entanto, durante suas aventuras após a
Guerra dos Cem Anos, Aang descobriu um novo
rebanho. Atualmente, uma colônia de bisões saudá-
veis reside na Ilha do Templo de Ar.

FATE ACELERADO: AVATAR 33


Búfalo-Iaques
Os Búfalo-Iaques são criaturas domesticadas, nativas do Pólo Norte e que
podem ser vistos carregando soldados dominadores de água, da Tribo do Nor-
te. Os animais são cinzentos e brancos, com chifres que se curvam para trás,
assemelhando-se aos de um búfalo. Seus pés são peludos, com cascos similares
aos de um iaque domesticado.

Cão-Urso Polar
O cão urso polar é um grande
animal branco que foi historica-
mente temido e perseguido por
membros da Tribo da Água. Su-
as patas da frente são encorpados
e musculosas, em contraste com
suas esbeltas pernas traseiras. É
coberto por um casaco de pelo
branco e espesso que o ajuda a
manter-se aquecido no seu habitat
natural. O cão-urso polar tem um focinho alongado com um nariz preto e
grandes dentes de urso. Seu rosto é emoldurado por duas orelhas caídas e olhos
pretos. Também tem uma longa cauda. São criaturas extremamente fortes e
capazes de romper até metal, usando suas patas dianteiras.

Cavalo-Avestruz
Cavalo-Avestruz é a união de dois animais de transportes. Seu corpo, coberto
de penas, assemelha-se ao de um avestruz, incluindo seus pés e asas. Tem uma
cauda peluda e um pescoço e cabeça equina, embora sua boca seja um bico
de ave. Poucas pessoas, além dos soldados do Reino da Terra, montam estes
animais.

Coelho-Canguru
O Coelho-Canguru tem a cabeça e as orelhas de um coelho e o corpo de um
canguru, podendo dar grandes saltos à distância. Possui o apetite de um coelho
para vegetais frondosos. Os filhotes são carregados em uma bolsa marsupial,
semelhante à usada por cangurus, e ao contrário destes, tendem a ter múltiplos
filhotes. O Coelho-Canguru reside geralmente em pradarias abertas.

Coruja-Gato
A Coruja-Gato foi vista em uma loja de animais de estimação em Ba Sing
Se. Tem a cabeça de um gato comum e o corpo de uma coruja. Uma pelagem

34 FATE ACELERADO: AVATAR


branca cobre sua cabeça e as garras, que se assemelham às garras da coruja. Tem
uma cauda felina forrada de pelo.

Cobra-Libélula
A Cobra-Libélula é uma combinação de cobra e libélula, com um corpo de
cobra com cerca de um metro de comprimento e dois pares de asas de libélula
na parte traseira de seu corpo. Suas quatro patas lhe dão a aparência de um
lagarto de corpo alongado. Apesar de incômoda, ela não é uma ameaça para
seres humanos.

Dragão
Visto somente como um espírito (Fang, o guia animal do Avatar Roku) para
o Avatar Aaang e em um flashback (o dragão do Senhor do Fogo Sozin), o Dra-
gão do mundo do Avatar parece ser baseado principalmente no dragão chinês,
mas com a inclusão de asas, um traço mais comum do dragão europeu. Eles
também podem soltar baforadas de fogo, um exemplo apropriado no mundo
do Avatar, já que a Dobra de Fogo originou-se da observação desta habilidade.

Esquilo Cantor
O Esquilo Cantor repete a qualquer nota musical que ouça. Vivem sob a
terra em uma comunidade, como cães da pradaria. Aang mostrou os Esquilos
Cantores para a Gaang, e os Esquilos responderam até mesmo ao “La-de-dah”
sarcástico de Sokka.

Falcão-Correio da Nação do Fogo


Embora tenham a aparência geral
de um falcão, os Falcões-Correio da
Nação do Fogo retêm as caracterís-
ticas de um pombo correio, com sua
habilidade de encontrar povos e luga-
res, uma habilidade que é reconhecida
há séculos pelos cidadãos da Nação do
Fogo, que os criavam originalmente
como animais de estimação. Treinados
especificamente para entregar mensa-
gens a longas distâncias em recipien-
tes de metal presos às suas garras, os
pássaros têm atualmente um papel im-
portante nas forças armadas da Nação
do Fogo, como meio de comunicação
essencial entre suas facções.

FATE ACELERADO: AVATAR 35


Abutre-Vespa
Os Abutre-Vespas são um cruzamento entre abutre e a vespa que vivem nas
rochas do Deserto de Si Wong, em grandes colmeias que protegem ferozmente.
O “mel” que produzem é possivelmente criado a partir dos cadáveres que co-
mem. Seus bicos e garras são muito afiados.

Foca-Tartaruga
A Foca-Tartaruga é simplesmente uma foca com casco de tartaruga. Ao
contrário do Pato-Tartaruga, cujos pés lhe fazem andar como uma tartaruga,
as nadadeiras da Foca-Tartaruga são sua única forma de transporte. Sua dieta
consiste de peixes, lulas e mariscos e seu casco duro serve como proteção de
seu predador principal, o Leopardo Polar. As Focas-Tartarugas foram vistas em
uma caverna pequena feita de gelo do Pólo Norte.

Foca-Tigre
Conhecido também como o leão do mar polar, o corpo da Foca-Tigre parece
em grande parte com o de uma Foca, exceto pelas listras pretas que percorrem
todo o seu corpo da esquerda para a direita. Sua boca lembra a de um tigre.

Gorila-Cabra
Parece-se com um misto de gorila e cabra, tendo muito da personalidade de
um cão de estimação e cerca de três metros de altura. É possível domesticá-los,
embora sejam criaturas agressivas no seu ambiente selvagem natural. A partir
daí, elas se tornam amistosas e trabalham como animais de carga e realizando
várias tarefas que se aproveitam de sua grande força física.

Insetos do Cânion
Os Insetos do Cânion são animais grandes e perigosos, que se assemelham
a uma mistura estranha de crocodilo e aranha. Têm oito olhos divididos igual-
mente pela cabeça e a língua bi-
furcada em uma mandíbula com
dentes afiados como uma cobra.
Como os aracnídeos tradicionais,
os Insetos do Cânion têm um cor-
po segmentado com quatro patas.
Com suas características aracníde-
as, os Insetos do Cânion podem
andar pelas paredes íngremes do
Cânion. Suas narinas sensíveis
fazem com que sejam atraídos fa-
cilmente pelo cheiro de comida.

36 FATE ACELERADO: AVATAR


Embora prefiram a presas vivas e suas várias características fazem deles caçado-
res perfeitos, eles são primariamente carniceiros, dispostos a comer o que quer
que apareça pela frente.

Jacaré-Peixe-Gato
Um réptil grande, aparentemente domesticável, que se assemelha ao cruza-
mento entre um peixe-gato e um jacaré. Seu corpo grande é quase idêntico ao
de um jacaré e sua boca contém muitos dentes afiados. A Tribo do Pântano
Nebuloso mantêm um deles como seu animal de estimação.

Javali dos Pinheiros


O Javali dos Pinheiros tem focinho e corpo como os de um javali e pode
eriçar seus espinhos, assemelhando-se a um porco-espinho.

Kós Gigante
O Kós Gigante é um peixe laranja, amarelo e enorme. Embora o Kós Gigan-
te seja grande no tamanho, é presa fácil para o Unagi, que é muito maior. O Kós
é o principal produto de exportação de Kyoshi por sua a gordura e óleo, usado
pelos pescadores principalmente como alimento.

Lagarto Caçador da Nação do Fogo


O Lagarto Caçador da Nação do Fogo é um lagarto gigante de olhos ama-
relos brilhantes e que pode ser montado como meio de transporte rápido. É
capaz de andar sobre a água, mas só por curtas distâncias, e também de escalar
muros e paredes. Seus reflexos extremamente rápidos permitem que se esqui-
vem de praticamente qualquer tipo de ataque. Foram usados como montarias
por Azula, Mai e Ty Lee.

FATE ACELERADO: AVATAR 37


Águia Negra
Essas maldosas águias saqueiam os outros pássaros. Já foram usadas para
interceptar mensagens de falcões-correio.

Tucanos-Marinhos
Esses pacíficos e amigáveis pássaros são também preguiçosos e se alimentam
de gafanhotos da caverna.

38 FATE ACELERADO: AVATAR


CAPÍTULO 3
OS ELEMENTOS
No mundo dos Quatro Povos, os elementos são divididos em dois grupos:
positivo e negativo. Fogo e Ar são considerados positivos e Água e Terra, nega-
tivos. Essa divisão se assemelha aos dois grupos da filosofia chinesa: yin repre-
sentando Água e Terra e yang, o Fogo e o Ar.
Os dobradores da Água e da Terra são mais introspectivos, cautelosos e pon-
derados. Já os signos do Fogo e do Ar não têm tantas reservas e se expressam
socialmente com menor precaução.
Os elementos também foram divididos nas qualidades quente, seco, úmido
e frio, a incorporação de uma filosofia grega muito antiga, que posteriormente
deu origem aos quatro temperamentos da medicina antiga: colérico (quente e
seco), sanguíneo (quente e úmido), melancólico (frio e seco) e fleumático (frio
e úmido).

FATE ACELERADO: AVATAR 39


Quente e Frio dizem respeito à quantidade de energia: alta ou baixa, respec-
tivamente. Seco e Úmido falam da capacidade, talento ou interesse maior ou
menor em criar ou destruir conexões.
O ciclo de reencarnação do Avatar é baseado nestas filosofias e gira no senti-
do anti-horário. O surgimento do “Espírito Avatar” segue um ciclo de reencar-
nação que corresponde a esta ordem: Tribo da Água, Reino da Terra, Nação do
Fogo e Nômades do Ar, espelhando a sequência de aprendizado de cada Dobra
pelo Avatar original.
O Avatar també é capaz de utilizar uma quinta Dobra: a Dobra da Energia,
capaz de remover definitivamente a habilidade de Dobra de um dominador e
que poucos Avatares chegaram a aprender ou utilizar. O Avatar Aang a recebeu
da última Tartaruga-Leão e fez uso dela para retirar a habilidade de Dobra de
Fogo do Rei Fênix Ozai, encerrando a Guerra de Cem Anos.
De acordo com o Ciclo da reencarnação, somente um avatar pode existir
por vez, dono de vasto conhecimento potencial, por ser capaz de acessar suas
vidas passadas e servir como guardião da harmonia espiritual e da ponte entre
os mundos. Apenas após sua morte é que o espírito do avatar poderá nascer de
novo para substituir sua última manifestação e prosseguir a missão de manter
e proteger o equilíbrio no mundo. Mas se um avatar morrer durante o Estado
Avatar, o ciclo é quebrado e ele não poderá reencarnar.

40 FATE ACELERADO: AVATAR


O ELEMENTO FOGO
Não há quem não saiba o quan-
to o Fogo é de extrema necessi-
dade para o homem: cozinha seu
alimento, aquece sua casa e ofere-
ce conforto. Porém, é também um
elemento perigoso se estiver fora
do controle, podendo causar danos
irreparáveis. Em outras palavras, o
elemento Fogo representa a for-
ça do espírito, o desejo da vida e a
vontade de ser. Para dobradores de
fogo, isto significa pressa, impaci-
ência, ação individual, esperança e confiança em si próprio, as paixões, o desejo
de vencer e a honestidade.
Abordagem de dominação: Ágil
Dobra avançada: Dobra de Eletricidade.

O ELEMENTO AR
Todos os seres vivos estão co-
nectados, pois todos respiram o
mesmo ar. Isso faz com que esse
elemento se torne coletivo. Dobra-
dores de Ar compõem o elemento
da mente e geralmente se adaptam
com facilidade e são muito curio-
sos, idealizando as coisas imateriais.
Possuem uma maneira impulsiva
de agir, com sentimentos artísticos
e preferência pelas mudanças obje-
tivas, embora tenham tendência à
distração. Esse indivíduo pode caminhar na neblina, sem saber como aplicar
suas energias, ou pode ter sua mente tão clara como o ar antártico.
Abordagem de dominação: Estiloso
Dobra avançada: Não tem.

FATE ACELERADO: AVATAR 41


O ELEMENTO ÁGUA
Assim como a Terra, o corpo
humano é composto por 70%
de Água, o que nos leva a crer na
importância vital deste elemento.
Também é conhecida como sol-
vente universal, ou seja, é capaz
de dissolver mais substâncias que
qualquer outro líquido conhecido
por nós. Simbolicamente, a Água
pode ser a metáfora da alma ou
da emoção. Dobradores de Água
levam consigo as características
deste elemento, o que representa suas sensibilidade e vulnerabilidade tão mar-
cantes. Por isso, se não controlam suas reações emocionais, acabam sofrendo de
frequentes instabilidades interiores.
Abordagem de dominação: Cuidadoso.
Dobra avançada: Dominação de sangue.

O ELEMENTO TERRA
São dobradores providos de
muita paciência e autodisciplina,
capazes de alcançar seus ideais
com muita persistência. Esses do-
bradores tendem a confiar mais no
raciocínio prático do que nas ins-
pirações. Os dobradores deste ele-
mento podem ser bastante caute-
losos e convencionais, fazendo-os
duvidar das pessoas com mente
ágil. Suas principais características
são: aplicação, concentração men-
tal, esforço e espírito conservador. Acima de tudo, esses dobradores devem
se preocupar mais em observar o mundo invisível, o mundo que não possui a
forma concreta da Terra.
Abordagem de dominação: Poderoso
Dobra avançada: Dobra de Metal.

42 FATE ACELERADO: AVATAR


DOBRA AVANÇADA
É um estágio de dominação que poucos dobradores atingiram, e na Lenda de
Aang encontramos apenas um pequeno grupo com essa habilidade. Em relação
às regras em jogo para a dobra avançada, ela pode ser acessada por qualquer
dominador com +5 na abordagem preferencial de dobra da sua nação ou tribo.
A Dobra Avançada requer muito treinamento e esforço do dominador, pois
utilizá-la requer um grande esforço. Toda e qualquer dobra de grande magnitu-
de que tenho como dificuldade +5 ou mais, pode gerar estresse para o Dobra-
dor em caso de falha. O estresse será determinado pela diferença na falha, entre
o resultado na rolagem de dados e a dificuldade definida.

Exemplo: Imah, uma dobradora de terra, deseja mover uma avalanche de uma parte
da montanha sobre um grupo de dobradores de fogo. O narrador determina +6 como
dificuldade, mas o jogador de Imah consegue apenas +4 nos dados. Ele pode então optar
por usar um ponto de destino para atingir o objetivo. Caso não tenha pontos de destino,
irá sofrer 2 pontos de estresse, pela diferença entre o resultado necessário e o conseguido.

DIFICULDADES DE DOBRA
Determinar a dificuldade de uma dobra fica ao bom senso do narrador, mas,
por exemplo, podemos definir que dobrar um pequeno volume de água para
que o mesmo se levante do rio e encha um cantil, receba +0 (medíocre) de
dificuldade. Fazer uma pequena ponte de pedra sem oposição é de +2 (razoá-
vel). Dobrar a Terra para criar uma barreira pessoal e se proteger de um ataque
receberia +4 (ótimo). Em caso de teste de oposição, o narrador define a difi-
culdade da dobra e com o sucesso, a mesma pode ser vencida com a superação
do resultado do dobrador pelo oponente. Dobrar o ar para criar um pequeno
tornado e varrer uma quantidade razoável de inimigos receberia +4. Usar dobra
avançada receberia +5 ou mais dependendo da magnitude do que se deseja fa-
zer. Afundar uma cidade inteira de porte médio ou maior com Dobra de Terra,
dominar um vulcão inteiro em erupção, controlar vários tornados de magnitude
cinco ao mesmo tempo e dobrar os oceanos podem receber uma dificuldade
+8 (lendário). Mas recomenda-se tolerância ao narrador e aos jogadores com
os seus desejos.

FATE ACELERADO: AVATAR 43


44 FATE ACELERADO: AVATAR
CAPÍTULO 4
REGRAS BÁSICAS
CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM
No universo de Avatar, você pode jogar com personagens das quatro nações,
e criar um dobrador ou um não dobrador. O jogador/a interpretará indivíduos
que lutam para restaurar o equilíbrio das forças, frente às forças do caos.

Criando o seu personagem


1º passo: escolha seu nome e a nação a qual seu personagem é nativo.
2º passo: defina seus aspectos (4 aspectos)
a) aspectos de conceito do seu personagem. Exemplos: Jovem Dobrador de
Terra, Guerreiro da Tribo da Água ou Aristocrata de Ba Sing Se.
b) aspecto de dificuldade: algo da sua personalidade que seja uma complica-
ção para você ter que cuidar. Exemplos: Intolerante com Nativos da Nação do
Fogo, Sem Paciência para Formalidades e Sem Noção.
c) defina mais dois aspectos do seu personagem.

FATE ACELERADO: AVATAR 45


3º passo: pontos de destino
Os personagens dobradores possuem 5 pontos de destino, os não dobrado-
res possuem 3.
4º passo: Façanhas
Os personagens dobradores possuem 2 façanhas, os não dobradores pos-
suem 3. Exemplos de façanhas: Solucionador de problemas (+2 para superar obs-
táculos ou criar vantagens com oposição) Dobra defensiva (+2 para superar obs-
táculos ou criar vantagens usando a dominação em movimento de defesa) e
Primeiro a bater, Primeiro a correr (+2 para criar vantagens em combate. Gasta 1
ponto de destino para agir primeiro em qualquer momento, incluindo antecipar-
-se a PdN e a PdJ.
5º passo: escolha suas abordagens
Você distribuirá os valores de +3, +2, +2, +1, +1 e +0 entre as seis abor-
dagens. Caso tenha optado por um personagem dominador, as nações utilizam
abordagens especificas de cada uma para realizar a dobra.
●●Tribo da Água: Cuidadoso
●●Nação do Fogo: Ágil
●●Nação da Terra: Poderoso
●●Monges do Ar: Estiloso

O QUE PRECISO PARA JOGAR?


Você precisará de 4 dados Fate (se possível, 4 dados por participante), lápis,
borracha, copias da ficha em branco que está no fim deste livro, e conhecimento
das regras do Fate Acelerado – FAE. Esse livro contém apenas um resumo das
regras do FAE, caso tenha interesse em conhecer mais sobre o sistema adquira
seu livro no site da Solar Entretenimento (www.solarentretenimento.com.br).

ROLANDO DADOS
Resultado é = rolagem de dados + bônus da abordagem + bônus da faça-
nha (+ aspectos invocados).

RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:
●●Falha: resultado inferior
●●Empate: resultado igual
●●Sucesso: resultado maior
●●Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais.

46 FATE ACELERADO: AVATAR


NÍVEL DE DIFICULDADE
Em Fate, usamos uma escala de adjetivos e números para classificar as abor-
dagens, o resultado da rolagem, dificuldades nos testes, etc.

AÇÕES
Criar Vantagem: qualquer ação que se tente fa-
zer para ajudar você e os seus amigos. Usar a dobra
de terra para desestabilizar um oponente pode gerar
uma vantagem para os demais companheiros do gru-
po na próxima ação. O alvo pode usar uma ação de
defesa para impedir, tal vantagem.
●●Falha: não criar a vantagem ou aspecto.
●●Empate: ao tentar criar um aspecto você consegue
um impulso.
●●Sucesso: cria/descobre um aspecto que o grupo
pode invocar de graça.
●●Sucesso com estilo: cria/descobre um aspecto que
pode invocar duas vezes de graça.
Superar: quando há um obstáculo entre você e o
seu objetivo, você tem que superar. Uma armadilha
da nação do fogo em um navio. Um deserto onde
está a biblioteca de Wan Shi Tong.
●●Falha: Você falha, a armadilha é ativada.
●●Empate: Você consegue a duras penas seu objetivo, mas tem um custo. O narra-
dor por inserir um problema.
●●Sucesso: você consegue o objetivo sem problemas.
●●Sucesso: atinge o objetivo, e consegue um impulso.
Atacar: quando você está tentando ferir alguém, tanto físico quanto men-
talmente.
●●Falha: o seu ataque falha.
●●Empate: seu ataque não causa dano suficiente, mas você ganha um impulso.
●●Sucesso: seu ataque atinge o oponente e causa estresse/consequência.
●●Sucesso: Você acerta e causa estresse/consequência, mas você pode reduzir o
dano para ganhar um impulso.
Defender: você se defende para evitar ser atingido por umas das três ações
citadas (criar vantagem, superar ou atacar). Usar a dobra de terra para criar uma
parede para se defender.

FATE ACELERADO: AVATAR 47


●●Falha: recebe a ação que o seu oponente esteja usando contra você.
●●Empate/sucesso: as coisas não ficam tão ruim para você, mas veja a descrição
do seu oponente para ver o que acontece.
●●Sucesso com estilo: seu oponente não conhece o que queria, e você ganha um
impulso.
Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ação. Quando o aliado ajuda,
ele desiste da sua ação gerando um bônus de +1 para cada aliado que esteja
ajudando, o narrador pode delimitar a quantidade de aliados ajudando.

TURNOS
Conflitos físicos: quem tiver maior bônus na abordagem Ágil, tem a inicia-
tiva, e segue em ordem decrescente.
Conflitos mentais: quem tiver maior bônus na abordagem Cuidadoso, tem
a iniciativa, e segue em ordem decrescente.
O narrador pode optar por todos os PdN agirem primeiro.

ESTRESSE E CONSEQUÊNCIA
Dano = rolagem de ataque – rolagem de defesa
Caixas de estresse: você pode marcar uma caixa para cobrir uma, ou todas
as tensões de um golpe. Ou você pode absorver um número de tensões igual
ao número da caixa.
Consequências: você pode escolher uma ou mais consequências para lidar
com o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequência, escre-
vendo um novo aspecto em cada uma delas.
●●Suave: 2 tensões
●●Moderada: 4 tensões
●●Grave: 6 tensões
Recuperando-se de consequências:
●●Suave: desaparece no final da cena
●●Moderada: desaparece no final da sessão
●●Grave: desaparece no final do cenário
Sair de ação: se não puder (por decisão ou por falta de caixa de estresse)
você é tirado de ação é o seu oponente decide o que acontece.
Conceder: conceda antes da rolagem, e o seu oponente permite como você
sairá da cena. Você pode ganhar pontos de destino por conceder.

48 FATE ACELERADO: AVATAR


ABORDAGENS
Ágil: relacionada a destreza
Cuidadoso: presta atenção aos detalhes, e gasta tempo para fazer correto.
Inteligente: pensar rápido, resolver problemas complexos.
Estiloso: quando age com estilo e ousadia.
Poderoso: usar a força bruta.
Sorrateiro: furtividade, disfarce e agir de forma enganosa.

ASPECTOS
Invocar: gaste um ponto de destino e ganha +2, ou role novamente, ou au-
mente a dificuldade do oponente em +2.
Forçar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua
vida
Estabelecer fatos: use aspectos para criar detalhes ao mundo.

TIPOS DE ASPECTOS
Aspectos de personagem:
●●Escreva-os no processo de criação do personagem;
●●Podem ser alterados quando você atinge um marco.
Aspectos de situação:
●●Estabelecidos no início de uma cena;
●●Podem ser criados com a ação de criar vantagens;
●●São eliminados com a ação superar;
●●Desaparecem quando a situação acaba.
Impulso:
●●Podem ser invocados uma vez grátis, e depois desaparecem;
●●Podem ser eliminados com uma ação de superar;
●●Impulsos não utilizados desaparecem no final da cena.
Consequências:
●●Usadas para absorver tensões de ataques;
●●Podem ser invocados por oponentes como aspectos de situação.

FATE ACELERADO: AVATAR 49


PONTOS DE DESTINO
Os pontos de destino são um recurso a ser utilizado pelos jogadores e o nar-
rador, eles podem ser representados utilizando fichas, cartas, moedas e demais
marcadores. Os jogadores possuem uma recarga inicial de pontos de destino
que é revigorada a cada sessão. O narrador possui uma quantidade de pontos
de destino referente a um para cada jogador na mesa.
O que fazer com os pontos de destino?
●●Adicionar +2 a uma jogada.
●●Rolar os dados novamente, quando uma jogada for muito ruim.
●●Invocar um aspecto.
●●Inserir um elemento narrativo no cenário, que não vá contradizer o relatado pelo
narrador, mas sim acrescentar.

EVOLUÇÃO
A medida que se aventuram os jogadores adquire experiência, em sua luta
contra a nação do fogo, e acabam conhecendo novas pessoas que podem passar
ensinamentos para os personagens; além de acumular derrotas e vitórias, sejam
infrutíferas ou não. O que há de importante? Você irá evoluir e adquirir experi-
ência quando atingir um marco. Os marcos são momentos importantes durante
o cenário, que em séries de TV, jogos de vídeos game e filmes podem ser divi-
didos entre os objetivos alcançados pelos heróis. Os marcos estão divididos em:
marco menor, marco significativo e marco maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sessão de jogo, ou quando
uma parte da história é solucionada. Esse marco é sobre ajuste do personagem,
quando atingir um marco menor, você terá a possibilidade de:
●●Trocar os valores de duas abordagens quaisquer;
●●Renomear um aspecto que não seja o conceito do personagem;
●●Trocar uma façanha por outra;
●●Comprar uma nova façanha (e ajustar a sua recarga).
Se possuir uma consequência moderada, verifique se já está presente a mais
de duas sessões, você poderá se livrar dela. Os aspectos renomeados, e as fa-
çanhas adquiridas devem ser coerentes com as ações do personagem em jogo.

50 FATE ACELERADO: AVATAR


Marco significativo: ocorre ao final de um cenário, ou ao final de um gran-
de evento que tem efeito no arco da história do “marco maior”. Diferentemente
do marco menor, esse além dos benefícios do anterior, também trazem apren-
dizado para o personagem. Em um marco significativo você terá a possibilidade
de:
●●- Retirar uma consequência severa, que esteja a mais de duas sessões;
●●- Aumentar o bônus de uma abordagem em 1.
Marco maior: acontecem em um fim de campanha, quando o grande vilão
é confrontado, e provavelmente derrotado e todos os problemas do mundo são
resolvidos, pelo menos em partes. Além de todos os benefícios de um marco
menor, e significativo, no marco maior você de a possibilidade de:
●●Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar uma façanha
se desejar, e não esquecendo de ajustar a recarga;
●●Renomear o aspecto conceito do personagem (opcional).
Obs: Apenas os dobradores podem elevar a sua abordagem preferencial de
dominação acima de +5 (excepcional). Mas podem chegar ao máximo de +6
(fantástico). As demais abordagens seguem a elevação ao máximo de +5.

FATE ACELERADO: AVATAR 51


52 FATE ACELERADO: AVATAR
CAPÍTULO 5
NARRANDO NO
MUNDO DO AVATAR
O mundo do Avatar é repleto de referências às mitologias da cultura orien-
tal e seus ensinamentos éticos e filosóficos. Um cenário dividido entre quatro
nações, sendo que a Nação do Fogo, governada pelo senhor do fogo Ozai, é o
inimigo em incomum de todas as outras nações e tribos que lutam para sobre-
viver à política expansionista da Nação do Fogo.
É um cenário onde se aplica a derrota e o seu reconhecimento, a humildade e
luta por um mundo melhor e a crença no Avatar. Os duelos não chegam à mor-
te, mas sim ao reconhecimento da derrota ou ao abandono da vida por vontade
própria do perdedor — embora raramente seja o ato intencional do vencedor
causar o fim da vida de um oponente. Quando um jogador se comportar de
forma desonrosa em casos de vida ou morte, retire um ponto de destino, ou o
presenteie com um aspecto negativo de maneira permanente.

FATE ACELERADO: AVATAR 53


O Papel do Narrador
O narrador tem a responsabilidade de descrever e interagir o cenário com os
jogadores, interpretar os PdNs e avaliar a aplicação de regras para cada situação
de jogo. Estar no comando de uma sessão pode ser difícil a princípio, mas com
o tempo e a prática, aliados a experiências fundamentais como a observação de
outros narradores para se fazer a troca de técnicas, além de se colocar no lugar
do jogador, atuar em outras mesas e ceder a vez como narrador para outro
membro do grupo, a consolidação do narrador e do grupo torna-se mais fácil.
Entre as atribuições do narrador está:
●●Construir campanhas: uma campanha é uma serie de sessões que compõem
um arco maior da aventura, sendo geralmente é objetivo geral do grupo, que
acaba sendo construído por meio de vários objetivos específicos. Nesse ponto é
onde você tem que conversar com os jogadores para saber que tipo de jogo eles
esperam e apresentar a eles a sua proposta.
●●Construir cenários: em geral, é o mundo e a história onde os jogadores serão
inseridos; cabe ao narrador apresentar as particularidades do mesmo, para melho-
rar a interação do jogador com o ambiente, fazendo com que o os jogadores
tenha uma imersão satisfatória na realidade simulada.
●●Narrar as sessões: devem ser organizadas como em séries de TV com objetivos
específicos, que compõem todo o arco que vai culminar em um objetivo geral da
campanha. Geralmente organizado por cenas individuais e coletivas. Caso alguma
contradição das regras ocorra em uma sessão, a palavra final é do narrador.
●●Definir níveis de dificuldade: quando se tem oposição, ou algum objetivo a
se alcançar, cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ação, em teste com
oposição às duas rolagens de dados, onde a de maior valor será a vencedora. Em
demais situações, cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade, de
acordo com a escala. As dificuldades estão divididas em baixas (+0 e +1), media-
nas (+2 e +3) e altas (acima de +4)
●●Criar desafios: ao criar vilões e capangas, o narrador deve pensar no mesmo
processo da criação de personagens, mas o processo deve ser idêntico para a
construção de vilões importantes da história, para os capangas, você precisa lista
apenas alguns aspectos relevantes para a situação.

54 FATE ACELERADO: AVATAR


Construindo um capanga
Faça uma lista das coisas que o capanga sabe fazer (ele recebe +2), e uma
lista de coisas que ele não sabe fazer (ele recebe -2), e as demais coisas ele faz
com +0. Escolha para ele um ou dois aspectos. Os capangas possuem uma ou
duas caixas de estresses, ou você pode representar um grupo de capangas onde
cada caixa representa um capanga. Eles não recebem consequências, então ao
preencher as caixas de estresse, são derrotados.

Construindo um vilão
Segue o mesmo método da “criação de personagens” explicada no capitulo
4.

FATE ACELERADO: AVATAR 55


56 FATE ACELERADO: AVATAR
CAPÍTULO 6
AVENTURA
A aventura proposta tem como pano de fundo uma conspiração nos subúr-
bios da zona oeste de Ba Sing Se, e será organizada por atos, contendo apenas
a sua estrutura de problema, deixando ao narrador a premissa de improvisar e
criar demais coisas ao seu desejo. Devido a isso, a mesma não será uma aventura
fechada nos mínimos detalhes.

FATE ACELERADO: AVATAR 57


PERSONAGENS

58 FATE ACELERADO: AVATAR


CONSPIRAÇÃO EM BA SING SE
●●Quando? 1 mês antes de Katara e Soka encontrarem Aang no Iceberg.
●●Onde? Distrito oeste de Ba Sing Se.
●●O Que? O sub-prefeito do distrito oeste, o mestre da academia Zentai e
o delegado do distrito estão permitindo atividades do forasteiro Daikor,
um homem muito rico que chegou recentemente a cidade, mas tem tido
atitudes suspeitas em relação ao distrito.
●●Por que? Mestre Kisha descobriu que Daikor é um agente da Nação do
Fogo, com a missão de se infiltrar para agir de dentro para fora durante a
invasão. E para isso, ele subornou o sub-prefeito, o delegado e tem como
aliado o mestre da academia Zentai (rival da academia Temah).
●●Quem? Daikor está no centro da operação, foi enviado por Azula por ser
um dobrador de fogo veterano e experiente nos caminhos da corrupção e
de ações terroristas. Ty Lee é uma provável fonte de apoio de Daikor e o
elo de ligação entre ele e a princesa Azula.
Parte 1: o Sumiço da Mestra Kishar
Mestra Kishar, da academia Temah, desapareceu. Seus discípulos se dão con-
ta de seu sumiço no desjejum, pois a mestra é pontual e não costuma mudar os
seus hábitos diários. Em uma investigação pela academia os jogadores encon-
trarão:
●●A porta do seu quarto fechada, coisa não habitual;
●●Algumas janelas externas estão com marcas de fogo.
Ao adentrar o quarto, verão a janela aberta e marcas de fuga pelo telhado. Em
frente à academia há uma banca de frutas, de uma simpática senhora (Moade).
Em uma investigação, os rastros seguem em fuga pelos telhados, em direção à
praça central da zona oeste da cidade, próxima à subprefeitura, e à academia
Zentai (academia rival da Temah). Na praça, o grupo encontrará:
●●Alguns desocupados, que pedirão comida;
●●Crianças brincando;
●●Uma entrada na rede de esgoto, que está chamuscada como as janelas da acade-
mia;
●●alguns policiais observando a população.
Se o grupo optar por bater na porta da academia pode ter alguns problemas
com a polícia, mas se for investigar pelos esgotos, descobrirá que o mesmo leva
para baixo da academia Zentai.

FATE ACELERADO: AVATAR 59


Parte 2: encontrando a Mestra Kishar
A Mestra estará presa nos esgotos, em uma prisão construída no subterrâneo
da academia Zentai. Alguns discípulos fazem a vigília.
●●O grupo pode tentar resgata-la sorrateiramente;
●●Como também pode ir para o confronto aberto.

Ao ser resgatada, a mestra contará o motivo do seu cativeiro; a descoberta


de uma conspiração da Nação do Fogo, na qual estão envolvidos o mestre da
academia Zentai, o chefe de polícia local e o subprefeito. Todos três submissos
a Daikor, um espião da Nação do Fogo que vive disfarçado na barraca de chá
na feira. A mestra está muito ferida e necessita de cuidados.
Parte 3: Investigando Daikor
Daikor estará jogando paishô na barraca de chá. Não será difícil encontrá-lo
após a descrição da mestra.
●●O grupo pode observá-lo de longe;
●●Ou pode aborda-lo.
Caso o grupo decida observá-lo, o mesmo notará a presença e ficará até o fim
da feira e depois sairá caminhando para uma pequena ruela, onde irá confrontar
o grupo.

60 FATE ACELERADO: AVATAR


Em caso de abordagem — que irá confirmar sua desconfiança — o grupo
poderá enfrentar mais alguns rapazes da academia Zentai, que já são conhecidos
como baderneiros. Com uma abordagem ainda mais incisiva, talvez o grupo
tenha que se resolver também com a polícia local.
Final: Interrogando Daikor
Ao vencer Daikor, o grupo terá noção de uma verdadeira conspiração e de-
verá debater que rumos deverão tomar, o que pode gerar uma boa campanha.
Caso sejam vencidos, estarão bem encrencados com os conspiradores.

FATE ACELERADO: AVATAR 61


62 FATE ACELERADO: AVATAR
FATE ACELERADO: AVATAR 63
64 FATE ACELERADO: AVATAR
FATE ACELERADO: AVATAR 65

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