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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
O Design Thinking como abordagem para gerar inovação - Marco Túlio Boschi
SP / 2012 2
São Paulo, agosto/2012
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
O Design Thinking como abordagem para gerar inovação - Marco Túlio Boschi
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para
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Agradecimentos
aos colegas do mestrado e agora amigos Anna Vörös, Lara Vaz, Magda
Martins, Mayra Martyres, Sidney Rufca, Teresa Cristina Rebello e Veniza
Nascimento;
Obrigado a todos.
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Resumo
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Abstract
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Sumário
Lista de figuras ........................................................................................14
Lista de tabelas........................................................................................16
Introdução ..............................................................................................18
1 Inovação e o meio empresarial .............................................................25
1.1 Definições, conceitos básicos e classificação ......................................25
1.2 As motivações que levam as empresas a inovar ................................29
1.3 As transformações nas organizações humanas e as inovações – um
breve resgate do contexto histórico .........................................................31
1.4 O momento atual e as novas perspectivas para a inovação .................34
2 Design Thinking como abordagem .........................................................44
2.1 As transformações da atividade de design e o contexto atual ..............45
2.2 Os princípios do Design Thinking para gerar inovação.........................50
2.3 O Design Thinking e a resolução de problemas ..................................63
2.4 Uma referência ao pensamento divergente e convergente...................67
3 O Design Thinking e os processos .........................................................74
3.1 Uma referência aos processos e métodos .........................................74
3.2 Métodos Caixa Transparente e Caixa Preta........................................76
3.3 O modelo Diamante Duplo ..............................................................83
Considerações finais .................................................................................93
Referências Bibliográficas ..........................................................................96
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Lista de figuras
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Figura 20 - Modelo de Cross, Nigel. Adaptado de fonte: DESIGN COUNCIL,
2007, p. 8). (Tradução nossa)............................................................ 82
Figura 21 – Diamante Duplo (tradução nossa). Fonte: Adaptado de
http://www.designcouncil.org.uk/designprocess Acesso em 03/06/2012. 84
Figura 22 - O processo de design na Frog (tradução nossa). Adaptado de
fonte: http://www.frogdesign.com/services/process.html Acesso em
03/06/2012 ..................................................................................... 85
Figura 23 - O processo na IDEO. Adaptado de fonte: Design Thinking -
Harvard Business Review - June 2008 – pp.88/89................................. 86
Figura 24 - O processo da Live|Work Brasil. Adaptado de fonte
http://www.liveworkstudio.com.br/o-que-fazemos/. Acesso em 03/06/2012.
..................................................................................................... 87
Figura 25 - http://www.designconnection.com.br/pt/sobre-nos/no-que-
acreditamos/index.html - Design Connection. Acesso em 10/06/2012. ... 88
Figura 26 – Esquema representativo das etapas do Processo de Design
Thinking – MJV. Adaptado de fonte: VIANA et al., 2012, p.18. Design
Thinking: Inovação em negócios ........................................................ 89
Figura 27 - O processo da Hasso Plattner D.School: compreender, observar,
definir, idealizar, prototipar, testar (tradução nossa). Adaptado de fonte:
www.http://www.hpi.uni-
potsdam.de/d_school/designthinking/components.html. Acesso em
03/06/2012. .................................................................................... 90
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Lista de tabelas
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Introdução
1
Neste texto, o termo Design Thinking diz respeito à tradução “o jeito de pensar do design”. É uma
referência ao modo como os designers pensam e abordam os problemas. (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 5)
2
http://www.weforum.org/. Fórum Econômico Mundial (World Economic Forum) é uma organização
internacional independente sem fins lucrativos, com o compromisso de melhorar a situação mundial.
3
O termo “competitividade” é definido pelo Fórum Econômico Mundial como o conjunto de instituições,
políticas e fatores que determinam o nível de produtividade de um país.
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Segundo Kelley (2001, p.17), “[...] a maior tendência [...] que observamos
é o reconhecimento cada vez maior da inovação como ponto central das
estratégias e iniciativas corporativas”.
4
Projetação, neste caso o autor se refere ao ato de projetar, desenvolver um projeto, nas áreas de
Design Industrial e Gráfico – tradução nossa.
5
Neologismo. Conversão de algo intangível em tangível, palpável, real.
6
Ensaio elaborado a partir de paper apresentado em outubro de 1990 na l´Université de Technologie de
Compiégne, França no “Colloque Recherches sur le Design: Incitations, Implications, Interactions”.
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O próprio termo e os conceitos da abordagem do Design Thinking vêm
sendo absorvidos e utilizados tanto pelo meio acadêmico como empresarial.
Dentre alguns exemplos podemos citar: o curso de Design de Serviços,
voltado para estudar a aplicação do Design Thinking na construção de
estratégias de serviços na Köln International School of Design – KISD7, os
cursos voltados à cultura da inovação utilizando a abordagem do Design
Thinking oferecidos tanto na Califórnia, na D.School8 - Universidade de
Stanford, quanto na Alemanha, na School of Design Thinking - HPI – Hasso
Plattner Institut (PINHEIRO e ALT, 2011; BROWN, 2010). No Brasil o
destaque é para o curso de extensão Inovação & Design Thinking na Escola
Superior de Propaganda e Marketing – ESPM em São Paulo.
7
Disponível em http://kisd.de/en/. Acesso em 15/01/2011.
8
A D.School da Stanford University foi idealizada por David Kelley, um dos líderes e fundador da IDEO, e
financiada pelo empresário Hasso Plattner, CEO da empresa SAP, ligada ao segmento de administração
de negócios. http://www.hpi.uni-potsdam.de/personen/stifter.html
9
Disponível em http://www.id.iit.edu/prospective-students/programs-and-applications/master-design-
mba/. Acesso em 15/01/2011.
10
Disponível em
http://www.insead.edu/home/(http://knowledge.insead.edu/INSEADKnowledgePicturingtheArtofBusines
s.pdf). Acesso em 15/01/2011.
11
World Economic Forum – Annual report 2005/2006, Genève, Switzerland. Disponível em:
https://members.weforum.org/pdf/AnnualReport/2006/annual_report.pdf, acesso em 17/02/2012.
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justificaram essa escolha como a necessidade de encontrar, através de
soluções inovadoras e criativas, novas respostas, novos modelos para a
resolução dos problemas mundiais. Durante o evento, houve destaque para
a abordagem do design,
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conhecimentos sobre o tema proposto; e com relação à finalidade – pela
pesquisa aplicada, com o objetivo de gerar conhecimento para uma situação
prática. Quanto aos procedimentos teóricos, a opção foi pela pesquisa
bibliográfica, com análise da literatura, artigos e material disponível na
internet, a fim de investigar os temas inovação e design thinking e traçar
correlações. Quanto aos procedimentos práticos ou de campo, os dados
foram coletados a partir de entrevistas com profissionais com experiência
comprovada nos temas Design Thinking e Inovação (GIL, 2002).
Para abordar o tema proposto, esta dissertação foi dividida em três partes:
contextualização, fundamentação teórica e reflexão. A contextualização vem
no bojo da introdução, da justificativa, do procedimento metodológico
aplicado e dos objetivos pretendidos. O primeiro, o segundo e o terceiro
capítulos apresentam a fundamentação teórica, elaborada para servir como
arcabouço da dissertação. Ela aborda autores e conceitos que contribuem
para a construção do argumento da pesquisa. A reflexão é construída no
desenvolvimento dos capítulos e termina com as considerações finais.
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organizações a inovar e em que contexto isso acontece. Esse capítulo foi
estruturado com a preocupação de focar o tema Inovação sob a ótica do
meio empresarial. No contexto da argumentação desta pesquisa, ele tem o
objetivo de evidenciar pontos de referência nos processos de Inovação que,
de alguma forma, estabeleçam relações com os processos de Design
Thinking.
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1 Inovação e o meio empresarial
12
Segundo definição inscrita no Dicionário Houaiss, disponível em:
http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=inovar&stype=k. Acesso em 20/06/2012.
13
O Global Competitiveness Report 2011–2012 é publicado pelo Fórum Econômico Mundial no
enquadramento do Centre for Global Competitiveness and Performance
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No mundo empresarial contemporâneo, a inovação é um processo que se
alicerça na capacidade de gerar ideias e de implementá-las, obtendo
resultados favoráveis em transações comerciais relacionadas ao produto ou
serviço (ADAIR, 2010; BARBIERI, 2003; SIMANTOB e LIPPI, 2003). O
Manual de Oslo14, elaborado pela Organização para a Cooperação e o
Desenvolvimento Econômico – OCDE define:
14
A primeira edição do Manual de Oslo – Proposta de Diretrizes para Coleta e Interpretação de Dados
sobre Inovação Tecnológica – foi editada em 1990 pela Organização para a Cooperação e
Desenvolvimento Econômico (OCDE). A publicação tem o objetivo de orientar e padronizar
conceitos, metodologias e construir estatísticas e indicadores de P&D (Pesquisa & Desenvolvimento)
de países industrializados.
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melhorado, buscando atender as necessidades dos clientes. Por exemplo,
na comparação entre telefonia celular e telefonia fixa, ou entre as vendas
pela internet e em lojas físicas (MATOS et al., 2008; SIMANTOB e LIPPI,
2003).
15
[...] define-se um modelo de negócio como a representação dos processos de uma empresa: de como
oferece valor aos seus clientes, obtém seu lucro e se mantém de forma sustentável ao longo de um
período de tempo [...] (OROFINO, 2011, p. 20).
16
[...] Lean Manufacturing, ou Manufatura Enxuta está baseado no Sistema Toyota de Produção e surgiu
no Japão, na fábrica de automóveis Toyota, logo após a Segunda Guerra Mundial. Nesta época, a
indústria japonesa tinha uma produtividade muito baixa e uma enorme falta de recursos, o que
naturalmente a impedia de adotar o modelo da produção em massa. A criação do sistema se deve a três
pessoas: O fundador da Toyota e mestre de invenções, Toyoda Sakichi, seu filho Toyota Kiichiro e o
principal executivo o engenheiro Taiichi Ohno. A base do Lean está na eliminação de desperdícios sob o
ponto de vista do cliente final. Assim, dentro de um processo produtivo, é necessário definir o que é
valor, isto é, o que o cliente está disposto a pagar no produto final. A análise visa descobrir os processos
que realmente agregam valor para o produto final [...]. Fonte:
http://portal.pr.sebrae.com.br/blogs/posts/gestaoproducao?c=307. Acesso em 17/06/2012.
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inovação radical ou revolucionária diz respeito às novas ideias que resultam
em produtos ou processos desconhecidos no mercado. A inovação
revolucionária também acontece:
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1.2 As motivações que levam as empresas a inovar
17
Relatório de Competitividade Global 2011-2012
18
NT00038AB2.pdf, disponível em http://www.biblioteca.sebrae.com.br/. Acesso em 20/06/2012.
19
“Empresa não inovadora” é aquela que não introduziu nenhum novo produto ou serviço, nenhum
processo ou método e não conquistou nenhum novo mercado nos últimos 12 meses. “Empresa
inovadora” é aquela que introduziu algum novo produto ou serviço, algum novo processo ou método ou
conquistou algum novo mercado nos últimos 12 meses. “Empresa muito inovadora” é aquela que
“sempre” inova (que atribuiu a si mesma nota cinco em uma escala de 1 a 5, em termos de frequência
com que adota inovações, aperfeiçoamentos ou melhorias). Fonte: Observatório das MPEs do Sebrae-SP.
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evidencia o contraste no aumento do volume de produção, do faturamento
e da produtividade (CARVALHO et al., 2011, p. 21).
70%
62%
60%
52%
49%
% de empresas
30% 27%
23%
20% 22% 24%
20%
12%
10%
0%
Volume de Faturamento total Produtividade por Número total de
produção da empresa empregado empregados
20
Joseph Schumpeter, um dos mais importantes economistas da primeira metade do século XX. Destacou-
se por seus estudos da inovação e a dinâmica econômica.
21
Heráclito foi um importante filósofo pré-socrático, que escreveu com extrema complexidade a respeito
da ciência, da teologia e das relações humanas. Disponível em
http://pensador.uol.com.br/autor/heraclito/. Acesso em 15/06/2012.
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que, cinco séculos antes de Cristo, já afirmava “nada é permanente, salvo a
mudança”. Com o objetivo de destacar a importância da inovação como
meio de adaptação às mudanças no contexto da sociedade, o próximo item
apresenta um breve resgate das transformações ao longo de quatro
grandes etapas, desde a era da agricultura até os dias de hoje, com base na
categorização proposta pelo autor.
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do ambiente rural, provocando o fenômeno da urbanização e o
aparecimento das cidades. Essas transformações sociais são fruto de
fenômenos decorrentes das inovações no processo de industrialização, tais
como: a máquina de fiar, o tear hidráulico, o tear mecânico, as primeiras
estradas de ferro, os primeiros navios a vapor, o telégrafo e o telefone.
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Já nos anos 1990, novas mudanças ocorreriam; o alto grau de
desenvolvimento industrial e tecnológico e a globalização davam início a
uma etapa de transição – a era da informação. Uma síntese da visão de
Chiavenato (1996) sobre o percurso e as principais etapas das organizações
humanas, é apresentada na
Tabela 1:
1. Divisão do 1. Divisão da
1. Improvisação 1. Cadeia horizontal
trabalho administração
7. Rotina e estabilidade
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que viabilizem novas formas de vantagem competitiva (CHIAVENATO,
1996).Um exemplo do impacto das mudanças provocado pela forma como
lidamos com a informação pode ser visto na indústria fonográfica, mídia
impressa e indústria editorial,
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22
IBM (2006) . Na Figura 2, observa-se que não existe mais o predomínio
do P&D como fonte de ideias para inovação (TRÍAS DE BES e KOTLER,
2011).
22
Expanding the Innovation Horizon (Expandindo o horizonte da inovação – tradução nossa), realizado
pela IBM em 2006, é um estudo baseado em 765 entrevistas com presidentes de empresas e líderes
empresariais. (TRÍAS DE BES; KOTLER, 2011).
23
Total Quality Management – uma filosofia de gestão criada por Deming (1986) que visa ao
aprimoramento contínuo da qualidade de produtos e processos (VIANA et al., 2012).
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A complexidade24 é outro fator que pode influenciar os processos de
inovação, além dos desafios relacionados à competitividade. Como lidar com
a complexidade no ambiente de integração global é tema do relatório
“Capitalizando na Complexidade”. Este documento da IBM (2010) destaca
quatro comprovações, no âmbito deste relatório, de que o mundo está mais
incerto e complexo, operando de forma diferente em um nível sem
precedentes de interconexão e interdependência:
24
O contexto do termo complexidade é relativo ao ambiente global com que as empresas têm que
conviver. São as “mudanças climáticas”, as “questões geopolíticas em torno do abastecimento de
energia e água”, a “vulnerabilidade da cadeia de suprimentos, medicamentos e até mesmo talentos”
(IBM, 2010, p. 3).
25
CEO – Chief Executive Officer, Diretor executivo (Tradução nossa).
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Figura 3 - Capitalizar na complexidade.
Adaptado de “Capitalizando na Complexidade” (IBM, 2010, p. 9).
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projetar um novo assento para transporte de crianças em carros, as
necessidades são relacionadas a transporte seguro das crianças em lugar de
detalhes de arranjo de fixação do assento.” (MATTOS e GUIMARÃES, 2005,
p. 31).
26
Disponível em http://www.tutorvista.com/. Acesso em 06/06/2012.
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Outro exemplo citado pelos autores: a Goodyear27 está no negócio de pneus
para caminhões e a mudança está no modelo de negócios. No lugar de
competir em busca de oferecer o menor preço e maior durabilidade dos
pneus que comercializa, a empresa cobra de seus clientes frotistas a
quilometragem de uso. É uma mudança no modelo de negócio a fim de se
adaptar à necessidade específica do cliente frotista:
27
Disponível em http://www.goodyear.com/. Acesso em 06/06/2012.
28
iTunes é um aplicativo da Apple para Mac e PC que permite organização do conteúdo de música e
vídeo digital no computador pessoal.
29
eBay é um site que permite transações comerciais internacionais on-line.
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usuários e o modo como a própria comunidade influencia tal experiência”. E
o Google30, um website de busca que alterou “[...] o modo como os
anunciantes encontram novos clientes, e pagam por isso” (KOULOPOULOS,
2011, p. 10-11).
30
Google é um site de busca de informações através do acesso a páginas da internet.
31
Um dos autores do livro “Making meaning: how successful businesses deliver meaningful customer
experiences” [Produzindo significado: como as empresas bem-sucedidas proporcionam experiências
significativas para o consumidor], de Steve Diller, Nathan Shedroff & Darrel Rhea, Upper Saddle River,
Nova Jersey: New Riders Press, 1995.
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industrial para a era do conhecimento. Cada dia mais, o lançamento de
novos produtos incorpora os serviços, as interações e colaborações e não se
limita somente ao produto físico. Para tanto, novas abordagens ou métodos
estão sendo propostas para gerar inovação, sendo uma delas o Design
Thinking.
32
Garth Saloner, reitor da Graduate School of Business (GSB) da Universidade de Stanford, nos Estados
Unidos na entrevista “Inovação requer agilidade na implementação de ideias”, concedida a Rafael
Sigollo, do Jornal Valor Econômico, em 05 de setembro de 2011. Disponível em:
http://www.valor.com.br/carreiras/997718/inovacao-requer-agilidade-na-implementacao-de-ideias.
Acesso em 10/10/2011.
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Neste capítulo, foi apresentado o contexto e as demandas atuais da
inovação a partir da visão empresarial. O objetivo desta contextualização é
servir de fundamentação teórica para que sejam desenvolvidos nos
próximos capítulos os conceitos relativos à utilização do Design Thinking
para gerar inovação.
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2 Design Thinking como abordagem
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como uma forma de descrever um conjunto de princípios que
podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade
de problemas (BROWN, 2010, p.6).
33
http://www.cmu.edu/index.shtml
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adaptação aos novos tempos. Esta transformação é definida como um
contraponto entre a solidez da modernidade pesada, que está chegando ao
fim, e a liquefação da modernidade leve, que estamos vivenciando. Para
Bauman, o período da modernidade pesada era caracterizado pela lentidão
e resistência às mudanças, no qual o que importava era a grandeza física
das organizações. A riqueza e o poder eram determinados pelo tamanho e
qualidade de um meio físico. A relação com o tempo é outro fator
importante observado pelo autor nesse período. A conquista e manutenção
da solidez do capitalismo pesado demandava um tempo controlado, rígido e
homogêneo (BAUMAN, 2001).
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empresas que, para se manterem competitivas, adotam como estratégia a
busca constante pela inovação e a diferenciação pelo design.
34
ICSID – Sociedade sem fins lucrativos que protege e promove os interesses da profissão de design
internacionalmente. Disponível em http://www.icsid.org. Acesso em 10/09/2011.
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uma perspectiva sistêmica do projeto, conforme proposto por Krucken na
Tabela 2:
Característica do
Complexidade e incerteza
contexto
Característica do
Dinâmico, aberto a novos eventos
projeto
Foco Sistemas de produtos e serviços
Outro fator que deve ser tomado em consideração com relação à expansão
dos limites dos projetos de design é a mudança no perfil do consumidor. De
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perfil de consumo passivo35 desde a era da industrialização a um perfil
ativo36 nos dias de hoje. A massificação da produção a partir da Revolução
Industrial moldou uma sociedade de consumidores. O aumento do acesso
ao consumo, em razão dos preços mais baixos, levou a uma melhora na
qualidade e no padrão de vida das pessoas. Por outro lado, a padronização
também levou a uma relação de consumo de produtos e serviços bastante
passiva (BROWN, 2010).
35
Passivo no sentido de não ser exigente ao consumir, consequência de não ter ou ter poucas opções de
escolha de produtos ou serviços, fruto de uma imposição do mercado produtor.
36
Ativo no sentido de exigir do mercado produtor opções de escolha de produtos e/ou serviços.
37
“[...] Brown descreve o exemplo citado por Lawrence Lessig, professor de direito e fundador do
Stanford Center for Internet and Society [...] Antes da invenção do rádio e do fonógrafo, os
compositores vendiam suas composições às editoras, as quais, por sua vez, as vendiam na forma de
partituras a clientes que as executavam – em casa, em reuniões familiares [...] Com o surgimento das
novas tecnologias de transmissão, paramos de tocar música em casa à noite e começamos a ouvir
música: primeiro em nossos rádios e fonógrafos e, mais tarde, em estéreos, microsystems e walkmans.
Com o surgimento da internet, contudo, muito mais pessoas voltaram a produzir música, em vez de
meramente consumí-la. Agora , dispomos de ferramentas de software que nos permitem baixar música
da Web, criar mixes, amostras e mash-ups e redistribuir os resultados [...] (BROWN, 2010, p. 108)”.
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2.2 Os princípios do Design Thinking para gerar inovação
38
O HPI – Stanford Design Thinking Research Program foi iniciado em 2008 e é financiado pela Hasso
Plattner Foundation. Este programa faz pesquisas científicas relativas à abordagem educacional aplicada
nas escolas Stanford University na Califórnia e na D-School of Hasso-Plattner-Institute em Potsdam na
Alemanha. É um programa de pesquisa científica desenvolvido por equipes multidisciplinares que
investigam o fenômeno da inovação em todas suas dimensões holísticas em particular o método de
Design Thinking. É um programa que tem o interesse em saber como e porque o método de Design
Thinking funciona para gerar inovação pesquisando as bases científicas (PLATTNER, 2011, p. xvi).
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ideia de verificação e correção de rumo. Quanto mais cedo se experimenta,
mais cedo os erros são corrigidos; é um contínuo aprimoramento
(PINHEIRO e ALT, 2011, p. 6).
39
Os Focus group são reuniões com grupos de clientes conduzidas em espaços estéreis, muitas vezes
incluindo espelhos falsos e pessoas ávidas por respostas por trás dos espelhos. Acontecem geralmente
às vésperas de um novo lançamento ou grande mudança e possuem objetivo mais voltado para a
avaliação, uma espécie de teste, para entender o impacto e chances de sucesso que um produto,
embalagem ou até mesmo novo serviço terá junto ao consumidor final (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 65).
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Tabela 3 - Diferenças entre as abordagens do design e do marketing.
Fonte: VIANA, 2012, p. 15
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valores resultantes dessas experiências [...]” (PINHEIRO e ALT, 2011, p.
64).
40
[...] A etnografia é calcada numa ciência do concreto, por excelência. O ponto de partida desse
método é a interação entre o pesquisador e seus objetos de estudo, “nativos em carne e osso”. É, de
certa forma, o protótipo do “qualitativo”. E — melhor ainda — com ênfase no cotidiano e no subjetivo,
parece uma técnica ao alcance de praticamente todo mundo, uma técnica investigativa, enfim, inteligível
para combater os males da quantificação [...]. FONSECA, Cláudia. Quando cada caso não é um caso;
Pesquisa etnográfica e educação. UFRGS. Trabalho apresentado na XXI Reunião Anual da ANPED,
Caxambu, set 1998.
[...] A origem da etnografia é creditada ao antropólogo Bronislaw Malinowski, com destaque para sua
obra Os Argonautas do Pacífico. [...] (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 75)
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fundamentais neste tipo de pesquisa é observar procurando não interferir.
Os designers executam os mesmos processos etnográficos com objetivo
diferente da antropologia; buscam por insights, por compreender situações
de uso e pontos de vista que sejam úteis para um projeto com restrições de
tempo, custo e recursos.
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Como também afirmam Trías de Bes e Kotlher (2011) citando o
multiculturalismo e a interfuncionalidade como impulsionadores da cultura
criativa. A criatividade é fruto de uma combinação de ideias numa forma
diferente. A Figura 4 demonstra que quanto maior a presença da
diversidade de experiências, culturas, tradições, habilidades e expertise em
uma equipe, maior será a diversidade de ideias.
41
Ver Tabela 2 Perspectiva Sistêmica do Projeto e o Papel do designer
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equipes. Mais evidências desta tendência foram abordadas em um artigo
publicado na revista Science, baseado numa extensa pesquisa: “O crescente
domínio das equipes na produção do conhecimento”, com 19,9 milhões de
trabalhos científicos ao longo de 50 anos (KOULOPOULOS, 2011, p. 25).
Figura 5 - Brainstorming.
Fonte: (Dream:in ESPM / SP e UEMG / MG)
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O outro princípio do Design Thinking é a experimentação. As soluções
empáticas conseguidas através da coleta de insights somente terão valor se
puderem ser testadas e avaliadas; para tanto, é necessário torná-las
tangíveis. Os designers se utilizam dos protótipos, tanto como meio para
realizar a experimentação, testes e avaliações, como parte do processo
criativo fornecendo subsídios para melhorar as soluções. Os protótipos não
precisam necessariamente ser físicos, mas devem ser elaborados com o
objetivo de viabilizar o que se busca avaliar ou testar. É desejável que sua
elaboração seja rápida e de baixo custo, podendo até ser rudimentar. O
importante é possibilitar a experimentação o quanto antes. Para o Design
Thinker, o conceito de protótipo é um pouco diferente do habitual é
considerado protótipo tudo aquilo que permite simular uma situação real:
um storyboard42, um cenário, filmes, modelos físicos, uma pequena atuação
teatral - uma encenação (Figura 6), croquis utilizados separadamente ou
em conjunto, como um cenário com modelos e croquis (BROWN, 2010;
VIANA, 2012; KELLEY, 2001).
42
Storyboard – é uma representação visual de uma história através de quadros estáticos, compostos por
desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. (VIANA, 2012, p. 135).
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de forma o mais similar possível à ideia, em muitos casos, numa escala
real. Outro fator a considerar é o contexto da experimentação envolvendo o
usuário e o ambiente onde será realizada a experiência. Este contexto pode
ser:”restrito (em ambiente controlado)”, “geral (em qualquer ambiente e
com qualquer usuário)”, “parcial (ou com o usuário final ou no ambiente
final)” e o “total (utilizando o usuário final e o ambiente final)”.
43
Projeto desenvolvido pelo IDEO
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objetivo de avaliar se a nova proposta seria ergonomicamente adequada
(BROWN, 2008).
Sempre que possível, deve-se optar por “simular interações que as pessoas
teriam em uma situação real de uso” (PINHEIRO; ALT, 2011, p. 119). Os
protótipos são parte importante nestas simulações:
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atividade o habilita a lidar, até com certa tranquilidade, com um dos
dilemas no âmago da inovação – o equilíbrio entre confiabilidade e validez,
(Figura 9).
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que, de modo geral, deve no final conduzir à verdade [...]”. É a aplicação de
uma regra geral a um caso particular. O raciocínio dedutivo parte de um
conjunto de premissas estabelecidas como verdadeiras para chegar às
conclusões. É:
[...] um argumento cujo interpretante o representa como
pertencendo a uma classe geral de argumentos possíveis
exatamente análogos tais que, a longo prazo, a maior parte
daqueles cujas premissas são verdadeiras, terão conclusões
verdadeiras [...] (ibid, p. 59).
Em síntese, para Pierce (1975), a dedução prova, que algo deve ser; a
indução mostra que alguma coisa é realmente operativa; a abdução
simplesmente sugere que alguma coisa pode ser. Pantaleão (2009) aponta
que Pierce, em sua obra, defende que há uma relação entre a mente que
incorpora hábitos e o universo dinâmico no qual está inserida e que o
raciocínio abdutivo é iniciado por fatos inesperados e toma forma a partir da
experiência da surpresa, a qual é considerada um fenômeno natural gerador
de mudanças.
44
[...] Pragmatismo é simplesmente um método pelo qual o significado dos conceitos é depurado pelos
fatos, pela experiência. [...] Junto com Charles Sanders Peirce (1839-1914), William James (1842-1910)
é considerado o fundador do pragmatismo norte-americano [...]. Peirce é reconhecidamente o criador do
método pragmatista, mas foi James quem o popularizou e usou pela primeira vez o termo em livros e
conferências. Disponível em http://educacao.uol.com.br/filosofia/pragmatismo-william_james.jhtm.
Acesso em 10/06/2012.
O Design Thinking como abordagem para gerar inovação - Marco Túlio Boschi
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Argumenta que adquirir “conhecimento não é um exercício abstrato,
puramente conceitual, mas sim um conceito que envolve interação com o
mundo ao seu redor e sua investigação” (MARTIN, 2010, p. 63).
45
[...] John Dewey é o nome mais célebre da corrente filosófica que ficou conhecida como pragmatismo,
embora ele preferisse o nome instrumentalismo - uma vez que, para essa escola de pensamento, as
ideias só têm importância desde que sirvam de instrumento para a resolução de problemas reais.
Disponível em http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/john-dewey-307892.shtml. Acesso
em 10/06/2012.
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através de uma ação criativa e controlada, de forma a permitir espaço para
alterações e descobertas durante o processo. Este processo acontece com
base em um “[...] conjunto de repertórios em torno da gestão de
problemas, valores e situações desorganizadas [...]” (Ibidem, p. 35).
46
Racionalidade técnica é uma epistemologia da prática derivada da filosofia positivista, construída nas
próprias fundações da universidade moderna, dedicada à pesquisa (SHILS, 1978). A racionalidade
técnica diz que os profissionais são aqueles que solucionam problemas instrumentais, selecionando os
meios técnicos mais apropriados para propósitos específicos. Profissionais rigorosos solucionam
problemas instrumentais claros, através da aplicação da teoria e da técnica derivadas de conhecimento
sistemático, de preferência científico. A medicina, o direito e a administração [...] figuram nesta visão,
como exemplares de prática profissional (SCHÖN, 2000, p. 15).
SHILS, E. The order of learning in the United States from 1865 to 1920: The Ascendancy of the
Universities. Minerva, 1978.
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importantes para os indivíduos ou a sociedade, apesar de seu grande
interesse técnico. É diferente do que acontece com o plano “pantanoso”,
que trata de problemas da prática do mundo real e, portanto, tendem a ser
considerados mais importantes para indivíduos e sociedade. E é neste
contexto que as pessoas têm que fazer sua escolha para exercer uma
atividade profissional (SCHÖN, 2000).
47
Neste trabalho utilizaremos a tradução ‘problemas capciosos’ para o termo ‘wicked problems’.
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Para resolver os problemas capciosos, a solução não pode ser o foco. É
essencial entender a natureza e o problema em si; a solução é secundária.
As proposições de Flaviano Celaschi (CELASCHI e DESERTI, 2007), problem
finding e problem setting reforçam estes conceitos. O “[...] processo deve
ser visto não tanto como um processo de solução de problemas, mas como
um processo de busca (problem finding) [...]” e “[...] caracterização do
problema a ser resolvido, levando em conta a complexidade da vida
contemporânea [...]” (problem setting) (CELASCHI e DESERTI apud
PEREIRA e SCALESTSKY, 2008, p.27).
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Segundo Lindberg et al. (apud PLATTNER, 2011, p. 5) o processo de
resolução do problema do Design Thinking acontece em uma dinâmica entre
“espaço-problema” e “espaço-solução” por um lado e, por outro lado, no
pensamento divergente / convergente (Figura 10).
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2.4 Uma referência ao pensamento divergente e
convergente
48
Disponível em http://www.indiana.edu/~intell/guilford.shtml e
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/248670/Joy-Paul-Guilford acesso em 06/06/2012.
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produção divergente, produção convergente e avaliação. Os tipos de
produtos são: unidades, classes, relações, sistemas, transformações e
implicações. E os tipos de conteúdo são: visual, auditivo, simbólico,
semântico e comportamental (PAROLIN, 2003; CARVALHO, 1988).
49
Guildford – [...] pioneiro no estudo da psicologia da criatividade na década de 1950, detém-se no
estudo das diferentes capacidades conhecidas da mente, para identificar quais delas participam da
criatividade [...] (PAROLIN, 2003, p.13).
50
Para Bono, o pensamento lateral está voltado para a pesquisa de novas ideias, de maior simplicidade
e eficiência, e para a fluidez, na troca de uma ideia por outra melhor. O pensamento vertical apresenta
limites como método gerador de novas ideias. No entanto, Bono considera que a contribuição do
pensamento racional é fundamental na organização mental para estruturação da nova ideia, após sua
geração. A complementaridade, ou caráter não exclusivo, entre o pensamento vertical e o lateral
proposto pelo autor é explicitada quando ele afirma que “a rigidez confinadora de um símbolo é uma
forma de envolvimento que decididamente impede a livre contração e expansão de uma ideia,
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GUILDFORD, 1967 apud BONO, 1995 apud PAROLIN, 2003, p. 14
CARVALHO, 1988, p. 27
Pensamento convergente Pensamento vertical
movimento que pode ser necessário para o seu desenvolvimento. (...). É muito mais frutífero alternar-
se entre períodos de fluidez criativa e períodos de rigidez de desenvolvimento” (BONO, 1995, p. 80).
51
Disponível em http://www.spartacus.schoolnet.co.uk/TUwallas.htm. Acesso em 07/07/2012; e em
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/634835/Graham-Wallas. Acesso em 07/07/2012.
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de depoimentos de artistas, inventores e cientistas, visaram rastrear o
percurso natural ou usual do processo criativo. Seus estudos apontam cinco
estágios para esse processo: “contato, preparação, incubação, iluminação e
verificação” (WALLAS apud CARVALHO, 1988, p.44).
52
ILACE – Instituto Latino-Americano de Ciências Cognitivas e Estratégia em São Paulo -
http://www.ilace.org.br/. Acesso em 08/07/2012.
53
Alex F. Osborn, publicitário que desenvolveu a técnica do brainstorming em 1939; fundador da
Creative Education Foundation; autor do livro Applied Imagination: Principles and Procedures of
Creative Problem Solving.
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incubação, síntese e avaliação, Sidney J. Parnes54 e Alex Osborn, líderes da
Creative Education Foundation55, desenvolveram o modelo Osborn-Parnes
Creative Problem Solving (CPS). O modelo segue uma sequência de passos
muito similar ao processo criativo e apresenta duas características
importantes: a flexibilidade (a qualquer momento do percurso, pode-se
retornar para retroalimentar ou modificar etapas anteriores) e a utilização
dos pensamentos divergente e convergente. A cada passo, processa-se um
ciclo (Figura 13), iniciando com uma atitude mental divergente, procurando
criar opções, alternativas, adiando julgamentos e terminando com uma
atitude convergente, selecionando, ordenando as opções em um
procedimento de avaliação (CARVALHO, 1988).
Figura 13 - Modelo RCD e Modelo CPS. Fonte: adaptado de Carvalho, 1988, p. 47.
54
Presidente da Creative Education Foundation entre 1967 a 1984
55
Creative Education Foundation, de Buffalo, NY. Disponível em
http://www.creativeeducationfoundation.org/. Acesso em 08/07/2012.
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Figura 14 - O modelo CPS. Fonte: adaptado de
WWW.creativeeducationfoundation.org/our-process/what-is-cps
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3 O Design Thinking e os processos
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[...] O design é fruto de três grandes processos históricos que
ocorreram de modo interligado e concomitante, em escala mundial,
entre os séculos 19 e 20. O primeiro destes é a industrialização: a
reorganização da fabricação e distribuição de bens para abranger
um leque cada vez maior e mais diversificado de produtos e
consumidores. O segundo é a urbanização moderna: a ampliação e
adequação das concentrações de população em grandes metrópoles
[...]. O terceiro pode ser chamado de globalização: a integração de
redes de comércio, transporte e comunicação, assim como dos
sistemas financeiro e jurídico que regulam o funcionamento dos
mesmos (CARDOSO, 2008, p. 22).
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p.33). O fator status acadêmico deriva da necessidade de conferir à
atividade projetual respeitabilidade acadêmica similar àquela conferida à
ciência (MORALES, 1989, p.21).
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incluem ciclos de retroalimentação. A Figura 15 representa o modelo “Caixa
Transparente”, segundo Jones (apud MORALES, 1989, p.33).
56
Cibernética: ciência que tem por objeto o estudo comparativo dos sistemas e mecanismos de controle
automático, regulação e comunicação nos seres vivos e nas máquinas. Disponível em
http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=Cibern%E9tica&stype=k. Acesso em 15/07/2012.
O Design Thinking como abordagem para gerar inovação - Marco Túlio Boschi
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a influência dos métodos de engenharia e descreve a totalidade do processo
de design, já com uma proposta estruturada em duas fases, a primária e a
do ciclo produção-consumo. O processo contém as etapas relacionadas à:
análise, síntese, avaliação e decisão, otimização, revisão e implementação
(BOMFIM, 1984; MORALES, 1989, p.34).
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cognitivo e intuitivo. Através de seu método, o autor procura formalizar o
caráter intuitivo do design e do designer, e também inserir a criatividade no
processo produtivo. Os trabalhos de Archer são referência e foram
fundamentais para o desenvolvimento dos processos de pesquisa em design
(BOMFIM, 1984, p.18; MORALES, 1989, p.35; DESIGN COUNCIL, 2007,
p.4).
57
Gute Form ou Boa Forma, conceito que aplicava os princípios funcionalistas da Escola de Ulm, Hfg –
Hochschule fur Gestaltung, nos anos 1960 (BÜRDEK, 2010).
O Design Thinking como abordagem para gerar inovação - Marco Túlio Boschi
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de novas possibilidades formais e tipológicas, observando que a busca se
apoia em conhecimentos científicos e não na inspiração do designer;
decisão – momento no qual o projeto é apresentado e avaliado por dois
departamentos: vendas (acompanhado de um estudo de custo/benefício) e
produção (acompanhado de um estudo tecnológico); cálculo – momento de
ajustar o projeto às normas relativas aos materiais e à produção; e a
última: construção do protótipo – etapa na qual se realizam ensaios e testes
com o prototipados, a fim de avaliar se foram atendidas todas as demandas
de projeto (BÜRDEK, 2010, p.255; MORALES, 1989, p.36).
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de desenvolvimento de produtos que contemplassem outros fatores de
competitividade nos negócios. Um exemplo dessas metodologias é o modelo
núcleo-base de Stuart Pugh, que sugere um processo iterativo, com testes e
avaliações representado no lado esquerdo da Figura 19, englobando: uma
estrutura denominada núcleo-base, definida como um conjunto de
atividades imperativas em qualquer processo de projeto independente,
representada pelo círculo no lado direito da Figura 19 e suas seis fases –
mercado, especificação, conceito do projeto, detalhamento do projeto,
manufatura e venda. A utilização desse método permite ao projetista
simultaneamente testar e avaliar ideias nas várias fases. Pugh foca seu
modelo no conceito chamado projeto total, “total design”, que incorpora
todos os aspectos do desenvolvimento de produtos, desde a identificação do
mercado, a necessidade do usuário, até a comercialização (PUGH, 1991).
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O nível de complexidade do mundo contemporâneo continua a crescer, da
mesma forma que os processos de design. As fronteiras sociais e culturais
estão mais e mais confusas, assim como as fronteiras do design como
disciplina. Hoje, o processo de design está mais adaptado e apto a atender
as demandas empresariais em constante mudança. Com a velocidade das
transformações mundiais, é difícil haver um processo ou método ideal. O
mais importante é haver modelos que apresentem flexibilidade, para
responder de forma rápida e adequada às mudanças. Um exemplo é o
modelo de Nigel Cross (Figura 20). Suas teorias envolvendo os métodos de
desenvolvimento de projetos apontam para um processo onde o design e a
engenharia trabalham em parceria (DESIGN COUNCIL, 2007, p.8).
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Há muitas publicações sobre o processo de design. Porém, é consenso geral
que falta um modelo que possa ser considerado a “melhor prática”. Os
processos são adaptados para atender a restrições específicas de cada
empresa e estão relacionados a fatores particulares inerentes ao tipo de
produto, ao usuário final, à tecnologia, ao orçamento, à legislação etc.
Apesar disso, há semelhança entre os processos, particularmente no
tocante à existência de quatro ou cinco fases distintas – é o que pode ser
comprovado com o modelo “Diamante Duplo” no próximo item deste
trabalho.
58
Alessi (WWW.alessi.com), BSkyB (http://corporate.sky.com/), BT (http://www.btplc.com/), LEGO
(http://www.lego.com/en-us/Default.aspx), Microsoft (http://www.microsoft.com/en-
us/default.aspx), Sony (http://www.sony.com/), Starbucks (http://www.starbucks.com/), Virgin
Atlantic Airways (http://www.virgin-atlantic.com/us/en/index.html), Whirlpool
(http://www.whirlpool.com/), Xerox (http://www.xerox.com/) and Yahoo (www.yahoo.com)
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necessidades dos usuários e alinhá-las aos objetivos do negócio, criando um
conjunto de requisitos (brief) que servirão de base para as próximas fases.
Na terceira etapa, Desenvolver, as soluções de projeto elaboradas a partir
do design são desenvolvidas e testadas de forma iterativa com outras áreas
da empresa. Na última etapa, Entregar, o produto ou serviço resultante do
processo é finalizado e segue para o mercado (PINHEIRO; ALT, 2011;
DESIGN COUNCIL, 2007, p.10).
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O processo de design (Figura 22) da Frog, empresa de design e inovação
em produtos e serviços com atuação internacional fundada em 1969,
compreende as fases: descobrir, projetar e entregar. A primeira fase –
descobrir – consiste em obter insights a partir de pesquisas intensivas, a
segunda – projetar – diz respeito ao desenvolvimento de soluções de design
economicamente e tecnicamente viáveis, baseado numa forte interação com
o usuário e a terceira – entregar – consiste em atividades de suporte ao
cliente, como certificação, embalagens, marketing durante e depois do
lançamento do produto.
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Segundo Brown, a IDEO considera que não existem passos ordenados a
serem percorridos. O que existe são pontos de partida e pontos de
referência, marcos, úteis ao longo do caminho; e que o processo (Figura
23) é composto por um sistema de espaços que se sobrepõem.
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A Live|Work é uma empresa global de inovação e design de serviços, com
uma unidade no Brasil. Segundo Pinheiro e Alt (2011), que também
trabalham na LiveWork Brasil, o processo é dividido em quatro etapas:
insights, ideias, protótipos e realização. Na etapa inicial – insights – os
usuários são envolvidos em “[...] entrevistas de profundidade, observações
e sessões de cocriação para compreender como vivem, trabalham e tudo
que gira em volta do seu contexto de uso [...]”. O objetivo é entender o
contexto e buscar os insights para subsidiar a segunda etapa – ideias. Neste
momento o processo busca ser participativo, permitindo a todos os
envolvidos um alinhamento com o objetivo do projeto. Esta busca por
soluções cocriando os valores com os usuários e prestadores de serviço
tende a ser mais assertiva e menos arriscada, propiciando menores custos e
melhores resultados. A terceira etapa – protótipos – é realizada em
conjunto com os clientes e tem por meta definir “[...] quais cenários
deverão ser testados e [...] os pontos de contato necessários para que a
simulação possa ser realizada de maneira crível, envolvendo os usuários
[...]”. Na última etapa, realização os resultados são apresentados pela
LiveWork na forma de:
[...] pontos de contato59 que podem tomar a forma de processos
internos, serviços externos, websites, aplicativos para telefones
celulares ou qualquer outro tipo de interação que possa ser
necessária para suportar a nova estratégia. [...] (PINHEIRO; ALT,
2011, p. 46).
59
Neste caso o termo ‘pontos de contato’ se refere à interface entre o produto e/ou serviço e o usuário.
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A Design Connection, com 13 anos de atividades em São Paulo, é um
estúdio de design com estrutura multidisciplinar especializada em
desenvolvimento de produtos, desde a criação do planejamento estratégico
até a sua completa implantação. Utiliza os conceitos do Design Thinking e
seu processo conta com cinco fases: identificar problemas, gerar soluções,
materializar, validar e implantar. Em todas essas fases, é aplicada uma
metodologia específica que caracteriza um “Ciclo Iterativo”. Este ciclo é
composto por quatro elementos: “pesquisar, analisar, idear e verificar”, e
tem como objetivo buscar a melhor solução e implementá-la. Ele será
repetido o maior número possível de vezes no menor tempo procurando
garantir a qualidade do resultado.
Figura 25 - http://www.designconnection.com.br/pt/sobre-nos/no-que-
acreditamos/index.html - Design Connection.
Acesso em 10/06/2012.
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A MJV Tecnologia & Inovação é uma empresa brasileira atuante no
mercado há 15 anos, especializada em gerar soluções inovadoras. Adota os
conceitos do Design Thinking e segundo Viana (2012, p. 18) seu processo é
composto de três etapas não lineares: imersão, ideação e prototipação, ou
seja, “[...] podem ser moldadas e configuradas de modo que se adequem à
natureza do projeto e do problema em tela [...]”. Na imersão, as atividades
se concentram em compreender o contexto do problema pela abordagem do
usuário e do cliente e acontecem em dois níveis – preliminar e o em
profundidade. Na etapa de ideação, o objetivo é gerar ideias a partir dos
insights colhidos anteriormente. Para tanto, são utilizadas ferramentas
como brainstorming, workshop de cocriação, cardápio de ideias, mas com o
cuidado de não deslocar o foco do projeto. A última fase de prototipação,
visa validar as ideias, de preferência com a presença daqueles diretamente
envolvidos com o projeto. Esta etapa pode acontecer ao longo do projeto,
não limitada ao final.
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A D.School ou Hasso Plattner Institute of Design foi criada dentro da
universidade de Stanford, na Califórnia, em 2005. Seu objetivo é ensinar a
abordagem do Design Thinking. Seu processo é também iterativo, é
baseado em seis fases: compreender, observar, definir, idealizar, prototipar
e testar. A fase inicial – compreender – consiste em tomar conhecimento do
contexto do projeto a ser desenvolvido. Na fase dois – observar – as
equipes de projeto saem a campo a fim de entender as questões a partir do
depoimento e observação dos envolvidos no problema que se espera
resolver. Na fase três – definir –são estabelecidos pontos de vista sobre os
problemas a partir dos insights colhidos nas etapas anteriores. A fase
quatro – idealizar – a equipe cria soluções em conjunto com os envolvidos
no projeto, tendo por base os pontos de vista já estabelecidos. Na etapa
cinco – prototipar – as soluções são materializadas, do nível conceitual para
o concreto, propiciando melhor entendimento por parte de todos os
envolvidos no processo. Na última fase – testar – o objetivo é avaliar as
soluções apresentadas em comparação com as proposições iniciais do
projeto.
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Com o objetivo de sintetizar e visualizar a utilização das estruturas de
processo de design, similares ao Diamante Duplo, no desenvolvimento de
produtos e/ou serviços das empresas e da academia, foi elaborada a Tabela
5:
Descobrir
Desenvolver Entregar
Diamante e definir
duplo
Protótipo e
Insights Ideias
realização
Entender,
Idealizar Prototipar e testar
observar e definir
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Considerações finais
Esta pesquisa foi motivada pela busca por meios que possibilitassem o
fortalecimento dos conceitos de inovação na atividade profissional do
designer, tanto no mercado como no meio acadêmico. Para isso, o objetivo
geral escolhido foi a investigação sobre o Design Thinking como abordagem
para gerar inovação. Tal objetivo foi atendido com a revisão teórica que
identificou e analisou publicações sobre os temas Inovação e Design
Thinking em livros, periódicos, revistas e artigos. O trabalho foi
complementado pela coleta de depoimentos e a análise do trabalho de
empresas atuantes no mercado citadas no capítulo 3, tais como as
brasileiras Vanguard Design, Design Connection, Live|Work Brasil e MJV.
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usuário e suas necessidades e que pode ser aplicado a diversas situações,
não somente a problemas de design.
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