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Feitiçaria Setita

Livro de Referência
para Vampiro: A Máscara

Compilação: Hein? Rike! Giacomitti


Diagramação: Ideos
Arte da Capa: Romaine
Feitiçaria Setita
Livro de Referência
para Vampiro: A Máscara

Índice
Utilizando a Feitiçar ia Setita 03
Trilhas Setitas 08
Rituais 20
Planilha Extendida 28
Seguidores de Set praticam a Trilha da (embora possa ser permitido o personagem
Corrupção mais que qualquer outro clã. Há comprar outra trilha como inicial, embora a da
rumores de que o próprio Set fundou esta Corrupção normalmente seja ensinada
trilha e os Tremere roubaram os segredos primeiro). Apesar da semelhança entre esta
durante o fim da Idade Média. Esta trilha é Magia do Sangue e a Taumaturgia elas não são
realmente ensinada pelos Anciões Setitas do compatíveis, ou seja um Setita não pode
Clã. Personagens Setitas podem aprender a comprar uma linha taumatúrgica de um
Trilha da Corrupção sem conhecimento Tremere nem vice-versa, embora tais poderes
prévio da Disciplina Taumaturgia. Eles estão possam ser adaptados.
hábeis a usar a Trilha na sua forma Egípcia
original, livre dos truques cerimoniais que os Utilizand o Magia Setita
Tremere julgam necessário. Assim que o feiticeiro estiver com os
Desde os dias em que Set caminhava as itens ritualísticos preparados ele estará apto a
Serpentes têm praticado a Magia do Sangue, manuseara as magias de Set.
eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio A divindade serpente criou a sua
que separa os dois mundos, e o seu sangue serve feitiçaria para pôr sob seu julgo todas as suas
apenas para conduzir este poder. manifestações do Princípio da Vida às forças
Apesar do Clã possuir Magia do Sangue, da decadência, degradação, desorganização,
esta disciplina é algo inato a eles, devendo ser entropia e caos. Devem ser debilitadas as
aprendida através de um feiticeiro Setita, o coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo
que não é algo comum. Não podendo ser escoá-las e modifica-las.
comprada na construção do personagem e Os meios pelos quais os feiticeiros
deve ser aprendida apenas durante o decorrer evocam esta magia originam da antiga prática
da crônica. A única exceção é se ele gastar egípcia. Os processos mágicos incluem a
pontos de bônus para comprar o primeiro escritura de hieróglifos, a formulação e
nível. aplicação de perfumes e ungüentos, e o
A Magia do Sangue Setita funciona amaldiçoamento de inimigos com a ajuda dos
praticamente igual à taumaturgia Tremere. jarros Canopos (nome originário de uma
Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o pretensa divindade egípcia; eram os jarros
feiticeiro que comprar como primeira linha onde eram encerradas as entranhas das
Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha múmias).

Introdução
03
Toda sociedade que aprendeu a Eles criam variante de alteradores de
representar um idioma falado por certo consciência das drogas do momento,
período de tempo atribuiu aquilo a um particularmente MDMA, somando um
processo mágico. Todas as tradições mágicas ungüento derivado de bexigas de hiena à
que surgem de tal sociedade ensinam que essas receita química. Eles também ampliaram o uso
palavras contêm um poder inerente. destas substâncias a alvos não vivos; eles
Os feiticeiros de Set levam este podem criar ungüentos para queimar as pedra
pronunciamento adiante, reivindicando que o ou corroer o disco rígido de um computador.
idioma hieroglífico dos antigos egípcios é o Uma das substancias é como uma lesma,
mais poderoso que qualquer outro. Eles fazem que consegue cobrir a superfície de um objeto
esta reivindicação porque os hieróglifos são lentamente. Que em um canto escuro pode
pictogramas - ou seja, possuem também a formar de forma perfeita, embora vazia, a
imagem do objeto. Assim a conexão entre a réplica do objeto.
palavra e o que representa é mais forte em do Jarros Canopos provêem da terceira
que em um apenas fonético, no qual as letras base de feitiçaria dos Setitas. Estes são os
representam os sons amarrados que formam as recipientes de barro usados em tumbas para
palavras. Idiomas sem pictogramas são armazenar os órgãos internos do morto. Set
abstratos, mas os antigos hieróglifos são ensinou para os seus seguidores como ampliar
concretos, e então contém a essência do que é o uso deles. A Prática tradicional empregava
representado. Muitos caminhos dos Setitas e quatro Jarros Canopiticos, cada um
rituais incluem a transcrição de fórmulas. correspondendo a uma direção, uma
O Livro da Ida para a Noite Seguinte é divindade e guardando um órgão ou órgãos do
corpo. O jarro sul continha o estômago e o
escrito de forma de hieróglifos. O poder dos
intestino grosso do defunto, e era associado à
feitiços é aumentado com o grau de
humanidade sob o olhar da divindade Amset.
complexidade do processo de criação e o
O jarro norte era dedicado ao deus
tempo gasto.
babuíno Hapi, e guardava o intestino delgado.
Fidelidade com os métodos originais de
Debaixo da proteção de Tuamutef, o
escrever também afeta o resultado. Assim é
chacal, o jarro oriental mantinha o coração e
bom escrever uma fórmula em barro molhado
os pulmões. Khebsemuf, o falcão, ficava em
com certo estilo, porque ele endurecerá em um
cima do jarro ocidental, mantendo o fígado e a
tablete quase indestrutível. É melhor ainda vesícula. Sempre que possível os feiticeiros
talhar os hieróglifos em pedras sólidas em Setitas colhem amostras de tecido destes
imitação aos feitos nos monumentos egípcios órgãos e os colocam em jarros apropriados para
antigos e paredes de tumbas. Caneta e técnica ganhar poder em cima dos doadores de tecido.
de tinta em papiro ainda provêem algum Por isto, algum Setitas trabalham como
beneficio adicional. Mas hieróglifos os técnicos de laboratórios, ordenanças ou
rabiscados com uma caneta na parte de trás de especialistas a disposição de médicos em
um guardanapo diminuiu em muito as chances hospitais; outros simplesmente subornam os
do feiticeiro de obter sucesso. funcionários do hospital para conseguir as
Óleos e perfumes servem como outro amostras desejadas.
meio para os efeitos mágicos. Eles armazenam
resultados em situações onde o feiticeiro
aguarda a oportunidade para aplicar estas
Santuário Blasfemo
Assim que os egípcios desenvolveram a
substâncias potentes no seu alvo. Mágicos
magia funerária presente nos Textos das
egípcios tradicionais usaram estas substâncias
Pirâmides através do Livro da Progressão
para curar o corpo e mente. Feiticeiros dos
Diurna, eles permitiram que mais pessoas
Setitas os usam para corroer a carne e
desfrutassem os privilégios da pós-vida que
confundir os sentidos. antes eram restritos aos faraós.

Introdução
04
No período Helenístico, os sacerdotes Setitas que lidam com rituais funerários
egípcios abriam as Terras do Oeste para modernos têm que exercitar a sua criatividade.
qualquer cidadão que pudesse arcar com os No caso de uma pessoa que buscasse a
custos do processo de mumificação e de uma imortalidade tendo seu nome conferido à uma
cópia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas biblioteca, museu ou hospital; o Setita
entraram no reino de Osíris. Ao emularem a roubaria e profanaria a placa comemorativa,
mumificação do deus, eles misticamente se documentos oficiais e objetos do prédio. O
tornavam Osíris. Cultistas de Set levaram essa Livro da Progressão Noturna atesta que essa
afirmação a sério. Eles interpretaram que o profanação enfraquece a alma nas Terras do
"tornar-se Osíris" significava que essas almas Oeste e impõe um tormento eterno á ela. Ao
se tornavam extensões do deus e que elas menos uma parte da alma definha e uiva de dor.
alimentavam seu poder através de um Alguns Setitas acreditam que o espírito
vampirismo espiritual. Ainda hoje eles crêem lamentador é apenas o Ka pessoal ou duplo-
que as almas podem se encontrar em Amenti e etérico. A verdadeira alma imperecível, o
se tornarem felizes e iludidos escravos do deus. sahu, se liberta do Ka agonizante como uma
A religião egípcia talvez tenha cobra que se livra de sua antiga pele, uma
desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a segunda morte em direção a uma genuína e
imortalidade através de enterros suntuosos, transcendente pós-vida. Outros Setitas
monumentos ou a preservação do cadáver por omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que
eras. Já que as pessoas teriam acesso à Amenti qualquer um que sirva Osíris merece alguns
através da obsessão com o próprio cadáver ou milênios de tortura. Mesmo assim, em algum
da pompa do ritual funerário, os sacerdotes- momento o cadáver se desintegrará, não
doutrinadores os libertam das Terras do Oeste importando com quanto cuidado o Setita
através da reversão dessa condição. Eles tente preservar o mesmo. Nesse momento o
profanam os corpos quebrando os ossos, sofrimento da alma chega a um fim. Metafísica
escancarando a caixa torácica e usando à parte, um praticante de Akhu precisa
ganchos e cordas para puxar o cadáver até que executar esse rito de profanação para poder
esse fique em uma posição torturante. Através executar a magia. O cadáver mutilado e o Ka
da mutilação do cadáver eles imitam o torturado sugam poder mágico proveniente de
assassinato de Osíris por Set e seu posterior Amenti para a câmara ritualística do
desmembramento. Os magos Setitas, da sacerdote-doutrinador.
mesma maneira, zombam e pervertem os bens Um sacerdote-doutrinador pode
funerários. Em um ritual egípcio completo, as executar a magia em qualquer outro local, mas
vísceras eram colocadas em quatro vasos deve promover, mensalmente, ritos de honra a
canônicos que eram colocados em posições Set no Santuário Blasfemo.
específicas. Um Setita reverte essas posições Se por algum infortúnio o Santuário
colocando o vaso do norte no sul e o do oeste Blasfemo for destruído o sacerdote-
no leste. Outros bens funerários também são doutrinador não poderá realizar sequer o mais
acrescentados à cena após a devida profanação. simples ritual mágico (O ritual de Feitiçaria
O mago deve encher um belo caixão Setita de "Abertura do Portal" permite que o
com estrume e transformá-lo em um jardim de sacerdote-doutrinador ganhe um benefício
cogumelos. Finas roupas se transformam em ainda maior do Santuário Blasfemo. Um vez
panos de chão para o magista esfregar os pés. por noite o feiticeiro pode aumentar a sua
O Livro de Set contém informações reserva de Pontos de Sangue ou Força de
sobre usos ultrajantes para bens funerários Vontade ao clamar para si a energia roubada
clássicos do Egito como amuletos e jóias: de Amenti. Ver a sessão de Feitiçaria Setita no
figuras de ushabti, móveis, armas e vasos para livro Magia de Sangue para obter os detalhes
ungüentos. desse ritual).

Introdução
05
Mecânica de Jogo Outros fatores que podem reduzir as
A mecânica de jogo do Akhu difere da dificuldades incluem o uso de genuína água do
Taumaturgia hermética em vários aspectos rio Nilo, antigas ferramentas ritualísticas ou a
importantes. Logo de início se percebe que congregação de vários membros de um culto a
nem toda Feitiçaria Setita se vale do teste de Set (como, por exemplo, um culto de sangue
Força de Vontade. Algumas trilhas demandam pessoal). Fatores negativos incluem o uso de
um teste de Atributo + Habilidade, sendo trajes de material sintético ou de origem
animal (sacerdotes egípcios usavam linho), ou
sempre o mesmo teste para cada poder da
o uso de ferramentas rituais improvisadas. Nós
trilha. Todas as trilhas demandam um teste de
recomendamos que os Narradores não ajustem
Inteligência + Ocultismo. As dificuldades são,
as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de -
geralmente, o nível do poder ou do ritual + 3, 2. Algumas trilhas Akhu requerem o uso de
até um máximo de 9. Em alguns casos, porém, determinados materiais como foco. Em muitos
um poder ou um ritual requer que a dificuldade casos a trilha requer apenas o uso de um
seja a Força de Vontade da vítima. pequeno amuleto ou peça de joalharia.
Muitos dos poderes das trilhas Akhu Algumas trilhas requerem tanto tempo
não requerem o gasto de vitae. O sacerdote- e preparação quanto um ritual - mas elas são
doutrinador clama para si o poder do tão fundamentais para o Akhu que os
Santuário Blasfemo no lugar deste. Gasto de jogadores gastarão pontos de experiência para
vitae na Feitiçaria Setita normalmente toma a que seus personagens as aprendam.
forma de sacrifícios a Set ou a outro deus.
O personagem de um sacerdote-
doutrinador precisa de pelo menos um ponto
Alquim ia Setita
Akhu inclui uma série de rituais que
de Ocultismo e um de Lingüística para
permitem a criação de óleos, ungüentos e
conhecer os requisitos referentes aos mistérios poções. Esses são coletivamente chamados de
dos mitos egípcios, magia e linguagem. Os Leite de Set. A menos que seja previamente
rituais alquímicos requerem que o magista mencionado, eles levam uma semana por
possua pelo menos um ponto de Medicina ou nível do ritual para se fabricar uma dose
Ciência. Se o personagem não possuir sequer simples da preparação alquímica. O óleo,
um ponto de Ofícios, a dificuldade de todos os ungüento ou poção retém sua potência por um
rituais que envolvam o uso de encantamento número de semanas igual ao número de
escrito, amuletos gravados ou outras sucessos no teste de inteligência + Ocultismo,
inscrições aumentam em um. Os Narradores depois do qual se tornará inútil.
podem impor outras penalidades para as
dificuldades ou bônus para os testes do jogador,
dependendo do quão fidedigno foi sua Trilhas Akhu
aderência a toda pompa da tradição sacerdotal "Magia de Sangue: Os Segredos da
egípcia. Por exemplo, rituais que envolvam Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de
escritas pretendem que o personagem use uma Feitiçaria Setita: o Nilo Seco a Serpente
autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele Interior. Akhu também se vale de suas
próprias versões de várias outras trilhas
pode também tentar escrever o encantamento
apresentadas em vários suplementos de
em uma tábua de barro úmido e levá-la ao
Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes.
forno para endurecer. Cinzelar o
Cada trilha se relaciona de alguma
encantamento em uma estrela de pedra ou
maneira com Set ou com as atividades dos
pintar os hieróglifos pode, meritoriamente,
cultistas de Set. Essa lista não exclui as versões
reduzir a dificuldade em -1. Da mesma Akhu de outras trilhas, mas nós
maneira, escrever os encantamentos com uma recomendamos que o Narrador não importe
caneta esferográfica em um guardanapo de muitas trilhas de outros estilos, já que isso
papel pode aumentar a dificuldade do pode tornar rarefeita a mística de cada escola
encantamento em +1. de magia de sangue.

Introdução
06
Alquimia (Alquimia): Magia de Fica a critério do Narrador decidir se as
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia trilhas que foram duplicadas requerem o gasto
Conjuração (Trilha de Ptah): Vampiro: de vitae por parte do sacerdote-doutrinador.
A Máscara Se você acha mais simples usar cada trilha
Corrupção (O Falso Coração): Guia da exatamente como ela já foi descrita, então o
Camarilla faça. Se você acha que é menos confuso
Pragas (Toque de Sebau): Magia de interpretar que o poder do Santuário Blasfemo
Sangue: Os Segredos da Taumaturgia remove a necessidade do gasto de pontos de
Mente Focalizada (Trilha de Thoth): sangue, então adote essa regra. Discuta isso
Magia de Sangue: Os Segredos da com seus jogadores - e certifique-se que cada
Taumaturgia sacerdote-doutrinador em sua crônica siga a
Marte (Valor de Sutekh): Guia do mesma regra.
Sabbat
Mestria Sobre a Casca Mortal
(Vingança de Khnum): Magia de Sangue: Os
Segredos da Taumaturgia
Manipulação Espiritual (Trilha de
Anúbis): Guia da Camarilla
Controle Climático (Sopro de Set):
Guia da Camarilla

Introdução
07
A Mão Divina O magista também pode causar dano
Essa trilha se vale do princípio da magia imediato, em tempo real, mas só se ele
simpática. O que o magista fizer a um modelo conseguir ver o alvo de fato.
de um objeto também acontecerá com o Porém, a Mão Divina pode ter
verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo é aplicações mais sutis. Um magista pode
que essa trilha também pode afetar pessoas. direcionar um caminhão para fora da estrada
A Mão Divina ignora distâncias: ao arrastar um modelo que corresponde a esse
usando essa trilha o magista pode atuar sobre caminhão. Ou impedir que um barco afunde
um alvo em qualquer parte do planeta. O ao sustentar um modelo semelhante a esse
material que compõe um objeto não faz barco, com a mesma avaria, em suas mãos. Um
diferença - cartolina funciona tão bem quanto magista pode, inclusive, consertar um objeto
qualquer outro material - mas o modelo danificado ao reparar um modelo consagrado e
precisa se assemelhar o máximo possível com a mesma avaria.
(Modelos de miniatural realistas são uma Sistema: Cada aplicação de Mão
"mão na roda" para magistas com Mão Divina). Divina requer um teste de Inteligência +
O sacerdote-doutrinador precisa Ocultismo (dificuldade = nível do efeito +3).
esculpir com as próprias mãos os modelos de O encantamento para ativar Mão
pessoas, animais ou espíritos e se valer da cera Divina requer pelo menos cinco minutos para
de abelha como matéria-prima. O magista ser lançado. Fazer um modelo adequado de
inscreve palavras de poder no modelo uma pessoa ou objeto requer um teste de
enquanto entoa cantos para os deuses. Daí por Ofícios + Percepção (Dificuldade de 6-8,
diante, o que o magista fizer ao modelo, vai baseado no nível de detalhes presentes no
acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se
Conforme o magista for se tornando o modelo foi especialmente bem feito (vários
mais poderoso, ele poderá afetar alvos maiores sucessos no teste), o Narrador pode conceder
e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores uma pequena redução na dificuldade do teste
normalmente usam a Mão Divina para da trilha em si. Por outro lado, se o magista não
destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o se empenhou o bastante para duplicar o alvo
modelo de uma casa, a verdadeira casa (por exemplo, não pintar o modelo em
também irá queimar. Arrancar o braço de uma cartolina de um objeto de pedra), o Narrador
boneca fará com que a vítima quebre o braço. poderá aumentar a dificuldade em +1.

Trilhas Setitas
08
• Mãos de Ptah Ele não poderá afetar Aparições ou
Primeiramente o magista só pode afetar outros tipos de espíritos. Assim como em Mãos
pequenos objetos como o uso de Mão Divina - de Khnum, o magista precisará do Nome
90 Kg no máximo. Alvos típicos podem ser Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de
uma trava de madeira, um móvel ou uma seu nome mundano. O magista precisará fazer
motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se um esforço extraordinário para sobrepor a
identificar com o deus Ptah. magia inata da vítima.
Sistema: O magista pode infligir (ou O magista poderá, a partir de agora,
afetar objetos inanimados pesando até 2,2
reparar) dos níveis de dano em um objeto ou
toneladas, como um carro ou uma lancha.
exercer uma força equivalente à Força 3.
Sistema: Para afetar uma vítima
•• Mãos de K hnum sobrenatural, o jogador do magista deverá
Nesse nível de mestria o magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de
adquire o poder de afetar seres mortais - Força de Vontade (os quais não servirão para
humanos e animais - com a Mão Divina. O somar sucessos ao teste da trilha). Para cada
magista clama para si o poder de Khnum, sucesso conseguido na teste de Inteligência +
divino moldador da vida. Criaturas Ocultismo, o magista irá infligir um ponto de
inerentemente sobrenaturais como dano letal ao alvo sobrenatural.
Lobisomens e Vampiros, contudo, O magista poderá infligir até 6 pontos
permanecem imunes. de dano em objetos inanimados ou exercer o
Para lançar Mãos de Khnum em um equivalente à Força 9. Essa aplicação não
mortal o magista escreverá o nome do mortal custará vitae ou Força de Vontade.
em um boneco de cera e colocará nele alguma •••Mãos de Thoth
parte da vítima - como um punhado de cabelo Nesse nível o magista poderá aplicar o
ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome poder de Mão Divina sobre qualquer tipo de
Verdadeiro" elimina a necessidade de criatura, incluindo Aparições. Já que espíritos
amostras do corpo, mas a maioria das pessoas não têm forma corpórea, o magista precisará
hoje em dia não possui um Nome Verdadeiro, do Nome Verdadeiro da vítima ou (no caso de
ou pelo menos elas não o conhecem. Aparições) uma relíquia do khat falecido ou
O magista poderá afetar objetos de algum objeto (chamado Grilhão) que fora
maior porte, até 450 Kg, como uma cabine muito importante para a pessoa enquanto viva.
telefônica, uma viga de aço ou uma O sacerdote-doutrinador também
motocicleta. poderá afetar um espírito que possa ser visto
Sistema: Cada sucesso pode infligir um diretamente pelo mesmo. A magia só afeta
ponto de dano letal em uma vítima mortal. espíritos que se manifestam no plano físico ou
Alternativamente, ele pode exercer o pelo menos no plano espiritual que se
equivalente à Força 2 sobre uma vítima para encontra bem próximo da Terra. A Mão de
cada sucesso conseguido - sendo assim, o Thoth não poderá afetar espíritos dentro de
magista poderá apertar suas mãos em torno de seus próprios reinos.
um boneco para imobilizar a vítima. Nesse nível o magista poderá usar Mão
O magista poderá exercer o equivalente Divina contra objetos inanimados que pesem
à Força 6 ou infligir 4 níveis de dano contra um até 9 toneladas, como uma limusine blindada
objeto inanimado. ou um Learjet.
••• Mãos de A núbis Sistema: O jogador do magista gastará
Nesse nível, o magista consegue dois Pontos de Sangue e dois pontos de Força
influenciar criaturas sobrenaturais corpóreas: de Vontade para afetar um espírito e fazer um
vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas teste de Inteligência + Ocultismo. Para cada
semelhantes de natureza dúbia. O magista sucesso o magista poderá infligir um nível de
clama por Anúbis - o mediador entre os dano letal ao espírito.

Trilhas Setitas
09
O magista só poderá afetar espíritos Trilha de Duat
manifestos no plano físico, na Penumbra ou Através da Trilha de Duat o praticante
Terra das Sombras. O magista poderá infligir de Akhu conjura os atributos do inferno
até 8 níveis de dano a um objeto inanimado ou egípcio e os direciona ao inimigo. Os efeitos
exercer o equivalente à Força 12, sem ser são mais mentais e hipnóticos do que físicos e
preciso dispêndio de Força de Vontade ou os observadores não vêm causas físicas para o
Ponto de Sangue. mal-estar da vítima.
••••• As Mãos de Heka Cada poder da trilha demanda um teste
Um mestre de Mão Divina pode de Carisma + Ocultismo. Exceto o último
transferir poderes mágicos que afetarão um poder, o efeito durará enquanto o magista
alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar estiver se concentrando em manter o efeito.
por Heka, a imagem personificada da magia Isso significa que o sacerdote não poderá
em si. A magia transmitida pode ser uma participar de nenhuma atividade física
disciplina em si, uma trilha de magia ou um violenta ou se ocupar com outra trilha ou
ritual. Dessa maneira, o sacerdote- ritual. O personagem pode, contudo, usar
doutrinador poderá fazer com que uma pessoa amuletos passivos. Nenhum dos poderes de
se apaixone ao jogar uma poção do amor em Duat custa pontos de sangue: o magista conta
um boneco consagrado, ou usando o poder de apenas com o poder do Santuário Blasfemo.
Presença chamado Encantamento sobre o Para se valer do poder da Trilha de Duat,
boneco. As Mãos de Heka não podem o magista precisará carregar consigo um
transmitir efeitos puramente físicos como talismã mágico de ônix negro talhado como a
Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a imagem de um homem mumificado - a forma
Mão pode transmitir ataques não físicos a de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos
objetos, mortais, seres sobrenaturais e espíritos. antes de usar a trilha, o magista vai embeber a
Esse nível de mestria poderá tanto imagem com uma gota de seu próprio sangue
manipular quanto como causar danos a como oferenda a Sokar, e sussurrará uma
objetos inanimados que pesem até 45 pequena oração.
toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou Os aspectos hipnóticos da Trilha de
seção de um prédio maior) um iate grande, um Duat significam que o poder operará com a
avião de passageiros ou uma árvore gigantesca. dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador
Sistema: O jogador do magista gasta não conseguir prender a atenção da vítima
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Força com o cintilar do talismã negro no turno em
de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou que a magia se inicia. A vítima não precisará
Sobrenatural. O jogador também deverá ver o magista durante os turnos subseqüentes.
gastar quaisquer pontos de sangue que seriam Se o personagem não acha necessário atrair a
requeridos no uso da disciplina a ser atenção da vítima, a Trilha de Duat poderá
transmitida e fará testes separados para o uso afetar qualquer um que o magista possa
da Mão de Heka e da magia a ser transmitida. enxergar com seus olhos. Uma vez que o
Tanto a magia quanto a Mão de Heka magista não possa mais enxergar a vítima, o
podem falhar. Para influenciar mortais ou ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
alvos corpóreos o magista precisará do Nome
Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do • O Envio das Serpentes
corpo do mesmo. Para afetar um espírito será As serpentes são as proles de Apep,
necessário o seu Verdadeiro Nome, uma assombram as 12 cavernas de Duat. Elas
relíquia corporal ou Grilhão para Aparições, nadam no rio e se enroscam nos membros dos
ou que os mesmos estejam no campo de visão mortos não redimidos. Através desse poder o
do magista. magista poderá fazer a vítima presenciar
O magista poderá infligir até 10 pontos alucinações relacionadas a serpentes.
de dano a um objeto ou exercer o equivalente Inicialmente a vítima verá uma pequena
à Força 15. cobra nas proximidades.

Trilhas Setitas
10
Não importando o que a vítima faça, a Para vampiros o mutismo é uma mera
cobra chegará mais perto. Se ele correr uma inconveniência, já que eles não precisam
cobra se atirará em cima dele ou sairá de trás de respirar. Para um mortal, porém, a falta de
um móvel. Se ele atacar a cobra, ela fôlego pode levar à morte e ele acabará, de fato,
desaparecerá, mas outra serpente tomará seu no Submundo se o magista persistir o
lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes suficiente. Os mortais podem sobreviver a
aparecerão e uma conseguirá se enroscar ao alguns minutos de asfixia, mas caem
redor de seu corpo... Apesar de as serpentes automaticamente para o nível Ferido.
parecerem reais e perigosas, elas nunca Enquanto estiver sufocado, para cada turno
mordem de fato. Elas só podem assustar a durante o qual o mortal tentar executar uma
vítima. ação energética o jogador fará um teste de
É claro que as outras pessoas não Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha
enxergam essas serpentes fantasmagóricas, e significa que o personagem sofre um novo
vão deduzir que a vítima está sob o efeito de dano equivalente a um ponto de dano por
drogas ou que enlouqueceu. contusão. Uma vez que o personagem perde a
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo será consciência devido a esse ataque, ele poderá
feito com a dificuldade de 4; ou de 5 se a vítima sobreviver por uma quantidade de minutos
não vê o magista e o talismã de Sokar quando o equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar até a
ataque começar. morte.
•• Escuridão de Duat •••• A Casa Estreita
Os mortos de Duat vivem em meio às Os mortos de Duat descansam em
trevas, aliviados apenas pela visita noturna da caixões que só abrem durante passagem
balsa de Ra. Esse poder inflige a escuridão de noturna do deus sol Ra. Nesse nível o magista
Duat aos olhos da vítima, deixando-a cega. A faz com que sua vítima sinta-se aprisionada
vítima também ouve o fluxo das águas do Rio como que em um caixão, incapaz de se mover.
da Morte enquanto esse percorre o Submundo. Sistema: Uma vítima paralisada não
Sistema: Se o teste de Carisma + poderá se movimentar de maneira alguma
Ocultismo for bem sucedido a vítima não enquanto o magista estiver se concentrando
conseguirá enxergar nada enquanto o magista nela, a menos que gaste um ponto de Força de
estiver se concentrando nela. Personagens Vontade.
afetados pela cegueira têm +2 de dificuldade Nesse caso, a vítima poderá agir por
em ações cujos testes são baseados em Destreza, apenas um turno e com uma penalidade na
as ações que envolvam o uso de visão (como parada de dados equivalente ao número de
procurar por um objeto, datilografar, etc). sucessos que o magista conseguiu ao fazer o
Aqueles que atacarem o personagem cegado teste da trilha. Esse poder é capaz de afetar
ganham +2 dados na sua parada de dados de vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos
ataque. e Aparições, mas não outros tipos de entidades
••• Sufoco da Tumba espirituais.
Além dos outros tormentos, os mortos ••••• Consignado à Duat
de Duat também não podem respirar ou falar. O poder final dessa trilha envia toda a
O ritual funerário "Abertura da Boca" tinha consciência da vítima para Duat. Para os
como objetivo livrar o falecido dessa condição mortais isso significa morte. Para os vampiros
infeliz. Através desse poder o magista torna a apenas torpor - mas, levando-se em
vítima muda e sem fôlego, como um cadáver. consideração que a vítima está à mercê do
Sistema: Se o jogador for bem sucedido magista, a morte final virá logo a seguir.
no teste a vítima não poderá falar e nem Sistema: Diferentemente dos outros
respirar pelo tempo em que o magista se poderes dessa trilha, o magista gastará um
concentrar nela. ponto de Força de Vontade.

Trilhas Setitas
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Esse não poderá ser usado para O sacerdote-doutrinador escreve
adicionar um sucesso ao teste de Carisma + palavras de poder sobre o modelo, incluindo
Ocultismo. A vítima, ao sentir que está preste seu nome em hieróglifos egípcios - "escavador",
a morrer, poderá gastar um ponto de Força de "guarda" ou algo semelhante. Então ele
Vontade para permanecer ativa por mais um banhará o objeto em cerveja e mel e o
turno. Enquanto estiver fazendo isso a vítima defumará na fumaça de uma mistura de ervas.
terá uma penalidade de -2 em todas as paradas Sistema: Ao ativar um ushabti o
de dados, como se estivesse tentando fazer magista embebeda a imagem no equivalente a
duas coisas ao mesmo tempo. O alvo gastará um ponto de sua própria vitae e recita o
um outro ponto de Força de Vontade a cada encantamento. O jogador rola Inteligência +
turno para manter o personagem vivo (ou pelo Ofícios para determinar se a magia foi bem
menos morto-vivo), mas o jogador do magista sucedida. Se a magia funcionar a estátua
não precisará mais gastar pontos de Força de crescerá até o tamanho de um equivalente real
Vontade para continuar o ataque. A vítima e será animada. Se o jogador efetuar um erro
precisará fazer alguma coisa que seja capaz de crítico, a estátua é animada, mas é possuída
quebrar a atenção do magista ou escapar do seu por um espírito maligno que se encarregará de
campo de visão. tornar a vida do magista miserável.
O Torpor induzido por Consignação à Criaturas ushabti têm Atributos e
Duat durará o tempo determinado pela nível Habilidades. Atributos só são limitados pelo
da Humanidade ou Trilha de Iluminação, nível de mestria do magista. O sacerdote-
impedindo a manutenção se seu uso por parte
doutrinador não pode conferir ao ushabti
do magista.
nenhuma habilidade que ele não possua e não
poderá conferir um valor superior ao que ele
Ushabti mesmo possui em uma dada Habilidade.
O nome da trilha deriva das estátuas Apenas nos níveis mais altos de mestria o
que os egípcios abastados enterravam consigo. ushabti poderá possuir Virtudes, Humanidade
Essas estátuas, supostamente, se tornariam ou Força de Vontade, por que eles não
servos na pós-vida, os quais serviriam a alma possuem mente ou livre arbítrio genuínos. A
daquele que foi enterrado. As imagens de maioria dos ushabti só consegue seguir ordens.
objetos também se tornariam reais no reino Eles não conseguem pensar por si mesmos nem
dos mortos. Os magistas egípcios também para se auto preservarem.
conferiam vida às imagens ainda nesse mundo. Um ushabti possui níveis de vitalidade
Um antigo conto fala sobre um magista que equivalentes aos de um humano ou vampiro.
criou uma cadeira de cedro raptou um rei de Eles podem absorver tanto dano letal quanto
um país distante e o trouxeram na mesma por contusão com seu Vigor com dificuldade
noite. Vampiros magistas não podem executar
de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as
tais façanhas, mas mestres da Trilha de
habilidades físicas intrínsecas à uma forma
Ushabti, ainda assim, podem empreender
animal, como o vôo no caso de um pássaro, ou
muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa
as garras e presas de um leão, eles não poderão
trilha requer uma figura separada. Sendo assim,
possuir nenhuma habilidade mágica.
um magista que queira criar um crocodilo
Ushabtis variam suas aparências, de óbvios
confeccionará um modelo de um crocodilo;
para criar um falcão, ele usará um modelo de manequins animados até simulacros
falcão. Modelos de animais são tão fáceis de se indistinguíveis da vida real. O número de
animar quanto modelos humanóides. Um sucessos de um jogador no teste de
modelo só poderá ser utilizado uma vez. Inteligência + Ofícios determinará o grau de
Em qualquer caso, o magista esculpirá realismo da figura animada.
um modelo a partir de cera ou barro misturado 1 Sucesso - Barro ou cera grosseira,
com um ponto de seu sangue. rudemente moldada.

Trilhas Setitas
12
2 Sucessos - Um manequim .um ponto em cada Atributo Mental e
razoavelmente realista, como réplicas de cera nenhum ponto em Atributos Sociais
ou bonecas chinesas. (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor
3 Sucessos - Relativamente vívido, assim os criar. Uma Aparência 0 representa a
pode enganar um observador casual inabilidade do ushabti para a execução de
(Percepção + Prontidão dificuldade 6). tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles
4 Sucessos - Incrivelmente vívidos não possuem nenhuma Habilidade.
(dificuldade 8 para perceber a fraude). •• Servidor
5 Sucessos - Indistinguível de vida. Um magista mais habilitado pode
O "índice de realismo" de um ushabti produzir um ushabti com maior inteligência e
não poderá exceder o nível do poder que o utilidade. Um servidor pode executar tarefas
criou. Assim um Guarda não poderá ser mais moderadamente complexas que requeiram um
do que relativamente vívido. pequeno grau de senso comum.
Uma criatura ushabti permanecerá Sistema: Adicione três pontos de
ativa por um ciclo lunar, contanto que não Atributos às estatísticas do Trabalhador básico
tenha contato com a humanidade mundana e (mas nenhum Atributo Social ou Mental
permaneça dentro do refúgio do vampiro. No pode ser superior a 2). Adicione, também, dois
final desse período, o magista poderá pontos de Habilidades. Por enquanto,
prolongar a existência do ushabti por mais um nenhuma dessas habilidades pode estar
ciclo lunar ao alimentá-lo com mais um ponto relacionada à luta.
de sangue. Se um ushabti interagir com um •••Guarda
humano, fora do refúgio do vampiro criador, a Nesse nível o magista pode criar um
magia se desfaz rapidamente: dentro de uma ushabti com mentes simuladas que trabalham
hora a estátua se desfaz em cera ou barro e vira rápido o suficiente para lidar com situações de
novamente uma mera estátua decrépita. Caso combate.
seja "morto", o ushabti se torna um manequim Um ushabti criado com esse nível de
no momento de sua "morte". mestria não precisa, de fato, ser um guarda,
Figuras de ushabti são normalmente mas essa é uma aplicação comum para esse tipo
confeccionadas para serem usadas por apenas de criatura.
uma pessoa, mais ninguém poderá se valer Sistema: Adicione seis pontos aos
delas. A maioria das vezes, o magista cria um Atributos do Trabalhador básico além de
ushabti para seu próprio uso, mas também quatro pontos de Habilidades.
poderá confeccionar um para que outra pessoa Guardas podem possuir Atributos
possa usá-lo depois. Isso custa um ponto de Sociais, mas nenhum Atributo Social ou
Força de Vontade para o magista. A outra Mental pode ter um valor superior a 2, assim
pessoa ativa o ushabti usando as palavras como nenhuma Habilidade.
magicas tradicionais, mas não precisa gastar •••• Feitor
vitae. Um magista realmente habilidoso pode
• Trabalh ador criar ushabtis formidáveis - bestas poderosas
A princípio o magista só consegue ou servos mais habilidosos que muitos
produzir servos simples e praticamente humanos. Tal ushabti poderá comandar
desprovidos de mente. Esse ushabti pode ushabtis inferiores e executar tarefas
executar tarefas simples e repetitivas como complexas independente de supervisão.
cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores Sistema: Adicione nove pontos de
não podem lutar. Atributos e seis pontos de Habilidades às
Sistema: Independentemente de ser estatísticas básicas do Trabalhador.
humanóide ou animal, esse ushabti básico Nenhum Atributo Social ou Mental ou
possui dois pontos em cada Atributo Físico, Habilidade poderão ter valores superiores a 3.

Trilhas Setitas
13
••••• Dádiva de Khnum Uma lenda setita fala sobre um ushabti
Os antigos egípcios acreditavam que o fiel que servira seu senhor por um século até
deus Khnum moldava os humanos dentro do que contemplou sua imagem em um espelho e
útero, como o barro é moldado nas fôrmas. Um chegou a conclusão de que ele não passava de
mestre em Ushabti pode criar servos com mais uma das estátuas de seu mestre. Uma
outra história fala sobre um ushabti
perícia ou poder memoráveis e que são
perfeitamente semelhante a um ser vivo que se
cegamente leais, mas que não têm consciência
casou e teve filhos. Ela decompôs-se em pó
de que, eles próprios, são réplicas. Ainda mais
quando seu marido investigou seu passado e
chocante, um magista pode criar um corpo
descobriu que ela não possuía um.
para um espírito e ambos serão providos de
vida, como se fossem um ser de verdade, daí
para frete. Através da Dádiva de Khnum, um A Serpente Interior
feiticeiro do sangue poderá erguer os mortos - Setitas adoram humilhações de todos os
ou soltar demônios no mundo. tipos, mas desenvolveram um gosto especial
Sistema: Adicione doze pontos de para a autodestruição dos outros.
Atributos e oito de Habilidades às estatísticas Embora o conceito moderno de vício
do Trabalhador básico. Esse ushabti também exista longe da antiga visão do mundo egípcio,
possui Virtudes, Humanidade e Força de Setitas das noites atuais acreditam fortemente
Vontade equivalentes às de um personagem que seu deus aprovaria. Ainda que ele não
vampírico iniciante. Ele pode pensar por si goste de seu passatempo favorito, eles não
mesmo, mas, ainda assim, ficará estão prestes à parar. Afinal, é hábito formado.
emocionalmente preso ao seu criador como se • Primeira Degustação
estivesse sob Laço de Sangue. O Setita usa este poder enquanto seu
Alternativamente, o magista poderá alvo está praticando alguma ação secundária,
criar apenas um corpo e infundir este com um repetitiva. O poder o faz associar
alma preexistente: quer seja esta uma inconscientemente sua ação com prazer,
Aparição ou outro tipo qualquer de espírito. então ele desejará fazer isto novamente, e
Sendo assim, o ushabti possuirá novamente, e novamente.
quaisquer Habilidades, Virtudes e outras Setitas criativos podem viciar suas
estatísticas que o espírito possuía previamente. vítimas em substâncias ou comportamentos
O magista poderá confeccionar completamente estranhos.
qualquer corpo que lhe agrade, mas o espírito Sistema: O jogador testa Manipulação
precisa concordar de própria vontade a ocupar + Sedução contra uma dificuldade igual à
o referido corpo. Força de Vontade do alvo. O número de
A Dádiva de Khnum custa dois pontos sucessos determina a força da compulsão
de Força de Vontade. induzida. Sempre que a vítima vê outra
O jogador poderá gastar mais pontos de chance para repetir o comportamento
Força de Vontade para sucessos adicionais ao desencadeado, ela deve fazer um teste de Força
teste de Inteligência + Ofícios para aumentar de Vontade (dificuldade igual a Força de
as chances de obtenção de um ushabti mais Vontade do Setita) para ele mesmo parar de
semelhante à vida real. fazer isso. A vítima perde sua compulsão
Um ushabti criado através da Dádiva de completamente se ela marcar cinco sucessos
Khnum não se decompõe na presença de enquanto tenta resistir.
meros humanos ou ao final de um mês. Porém, •• Trocar Vício
ele irá se decompor em questão de minutos se O Setita temporariamente muda o
alguém desafiar se senso de identidade e enfoque de uma dependência ou compulsão
convencê-lo de que ele não é uma pessoa de para uma substância ou comportamento de
verdade. sua própria escolha.

Trilhas Setitas
14
Por exemplo, um vício em cocaína pode O único caminho para recuperar níveis
ser mudado em ansiar pelo ato do sexo de vitalidade perdidos deste modo é satisfazer
enquanto no ímpeto, ou um jogador a compulsão; o personagem recupera todos
compulsivo pode se tornar um cleptomaníaco eles imediatamente e a influência do poder
também. termina
Sistema: Enquanto o Setita está na ••••• Temperança
companhia da vítima o jogador testa O poder final da Serpente Interior
Manipulação + Sedução (dificuldade igual à intriga Setitas que não entendem
Força de Vontade do alvo). Se bem sucedido, completamente os modos sedutores do seu Clã.
as fixações do alvo se invertem durante um Qual é a utilidade de impedir vícios? Forçar
número de cenas iguais aos sucessos do Setita. um viciado a se privar, porém, pode quebrar
Gastando um ponto de sangue, o vampiro muitos hábitos e forçar um estilo de vida (ou
pode estender o período para o mesmo número pós-vida) completamente mudo não apenas
de cenas. um vício facilmente visível.
••• O Jones A Temperança deixa uma vítima
(gíria de rua para viciado) impossibilitada de obter prazer ao satisfazer
O Setita reforça um vício ou compulsão um vício. O desejo físico ou psicológico ainda
existe, mas a substância ou comportamento
já existente da vítima, de forma que ela põe de
que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e
lado todos os seus impulsos morais e
desgosto.
convicções éticas para satisfazer seu desejo.
Sistema: Enquanto o personagem está
Sistema: Enquanto o Setita está na
próximo ao alvo, o jogador testa Manipulação
presença do alvo, o magista testa Manipulação
+ Sedução (dificuldade igual à Força de
+ Sedução contra uma dificuldade igual à Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue.
Força de Vontade do alvo e gasta um ponto de O número de sucessos determina a
sangue. duração do efeito de Temperança.
Se bem sucedido, quaisquer escrúpulos 1 Sucesso - uma cena
que a vítima poderia ter sobre romper as 2 Sucessos - uma noite
barreiras para a satisfação de seus desejos 3 Sucessos - uma semana
desaparecem, ela não pode nem gastar pontos 4 Sucessos - um mês
de Força de Vontade para superar o vício, e ela 5 Sucessos -um ano
deixará alegremente seu escritório durante o A vítima sofre um nível de vitalidade
meio do trabalho para satisfazer-se. por contusão devido à náusea e dor ao
O efeito dura uma cena por ponto de satisfazer seu vício. Narradores podem impor
sangue gasto. outros problemas, também, baseados na
•••• Compulsão Fatal natureza do vício da vítima. Por exemplo, um
O Setita perverte a dependência de uma alcoólatra forçado tomar umas doses poderia
vítima, tornando-a uma fome literal. Se o precisar de um teste de Força de Vontade bem
sujeito não satisfaz seu vício, ele sofre fome até sucedido para evitar vomitar quando beber.
a morte. Narradores podem ainda desejar impor
Sistema: O Setita precisa estar na sintomas naqueles cujos vícios poderiam
presença do alvo, e o jogador testa provavelmente produzir tal resultado por "sair
Manipulação + Sedução contra uma do lixo". O feiticeiro deve selecionar somente
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo e um desejo para Temperança afetar. Porém, o
gasta 3 pontos de sangue. personagem pode usar o poder mais de uma vez
Sempre que ele chegar a três noites para bloquear múltiplos vícios. A Temperança
não funciona em necessidades fisiológicas
sucessivas sem satisfazer seu vício ou
verdadeiras como comida (para mortais) ou
compulsão, o alvo sofre um nível de vitalidade
sangue (para vampiros).
letal não-absorvível.

Trilhas Setitas
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Trilha do Nilo Seco •• Confiança Murch a
Quando o filho de Osíris matou Set, o A vítima começa a suspeitar que um
deus serpente jurou que ele teria sua vingança especificado, confiado aliado ou associado
trabalhando para destruir tudo que seu irmão pretende traí-lo. A ilusão da vítima escala de
possuiu em vida. Como o deus no qual eles aprazível inquietude até paranóia
tomam inspiração, praticantes desta trilha incontrolável.
juram destruir tudo que faz uma sociedade Sistema: O jogador do Setita testa
funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o Raciocínio + Manipulação contra a Força de
preço pelo poder que Set concede a eles. Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue.
Outros se divertem com isso, como eles O processo total leva nove semanas
buscam sua própria vingança contra um menos uma semana por sucesso marcado. O
universo indiferente. A Trilha do Nilo Seco alvo pode resistir em um teste de Força de
serve como sua maior arma nesta cruzada. Vontade bem sucedida se ele suspeitar que
A não ser que declarada, cada poder algo exterior pode estar influenciando-o
exige que o Setita coloque um amuleto de (Narradores, usem seu melhor julgamento)
cerâmica azul nos bens pessoais ou habitação acumulando mais sucessos que semanas
de um alvo individual. A magia dura até que o passaram no declínio do personagem.
indivíduo destrua ou caso contrário livre-se do
amuleto. Porém, ela pode fazer danos •••Amor Mor re
permanentes enquanto ativa. Um marido que O Setita suprime todos os sentimentos
deixa sua esposa sob da influência de Amor de amor sentidos pela vítima em direção a um
Morre, por exemplo, não necessariamente alvo secundário especificado. A primeira
estará apto a ganhar seu perdão depois dele vítima nada sente além de vazio e confusão
descartar o amuleto e voltar ao seu juízo. quando ele vir a pensa sobre o segundo. O
Amor Morre ataca amores românticos,
• Beleza Enfr aquece platônicos e familiares.
O Setita faz com que uma obra de arte,
Sistema: O Setita deve estar na
como uma pintura, escultura, romance, filme
presença de sua vítima para iniciar este poder.
ou desempenho ao vivo, seja considerado por
O jogador testa Raciocínio +
seu público como repelente, feio, mal
Manipulação contra a Força de Vontade do
executado e cruelmente niilista. Usar o poder
alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois
em uma obra de arte que já exibe uma ou mais
disso, a união emocional do sujeito que deve
destas qualidades é redundante.
ter sido originalmente amor murcha durante o
Sistema: O Setita testa Raciocínio +
curso das próximas noites. Este poder não
Manipulação (dificuldade 3 a 9, à escolha do
afeta Laços de Sangue. O Amor Morre acaba
Narrador: um episódio de um seriado qualquer
depois de vários meses equivalentes a Força de
seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve
estar na presença da obra quando ele usar o Vontade do Setita no momento que é usado.
poder. Se cópias múltiplas de uma obra •••• Esperança Dissolve
existirem, só aquelas em sua presença são A vítima do Setita não pode afastar a
afetadas. Por exemplo, personagens assistindo convicção absoluta que um objetivo
uma transmissão televisiva com esse poder a especificado que ele queira realizar não pode
vêem como repulsiva, enquanto espectadores sob nenhuma circunstância ser alcançado. Ele
em outras casas não percebem nada fora do rapidamente torna-se desanimado e indolente.
comum. Sistema: O Setita deve estar na
O efeito dura para o comprimento de presença do sujeito no momento que ele
tempo exigido para experimentar o trabalho, invoca este poder. O jogador testa Raciocínio
ou para uma cena, o que for maior. Este poder + Manipulação contra a Força de Vontade do
não exige o amuleto descrito acima. alvo e gasta três pontos de sangue.

Trilhas Setitas
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Se o teste é bem sucedido, o sujeito A Im anência de Set
mergulha em uma depressão profunda sobre A Trilha seguinte não está perdida a
do curso de um dia ou noite, e se torna ponto de ninguém a conhecer, mas é
distintamente sombrio. Enquanto neste extraordinariamente difícil de se aprender.
estado, um personagem só pode ter um Esta Trilha caiu de uso desde a Idade Média.
número de dados igual ao seu Autocontrole Para começar a aprender esta Trilha um
para paradas de dados. Se ele desejar usar sua sacerdote Akhu deve primeiro ter ouvido falar
parada de dados completa, ele deve gastar um da existência da Trilha difícil devido à sua
ponto de Força de Vontade para empreender obscuridade ter um Mentor de Nível 4 ou
aquela ação. Embora seja improvável que este mais que já sabe a Trilha, e Ocultismo e
poder dirija um personagem para a depressão Cultura Setita com uma pontuação de 4 ou
suicida, um personagem já predisposto a isto mais. Além disso, devido à sua obscuridade ela
pode achar o desejo mais tentador. requer um Santuário de Blasfemo de nível 3 ou
A duração deste poder varia pelo mais alto para uso.
número de sucessos que o Setita adquiriu. O clã Setita é fundamentado
Pode ser curado através de terapia, drogas, etc. solidamente na convicção que o seu criador
Antes deste período de tempo, porém, a não é nada menos que um deus, e o sangue que
vítima deve procurar ajuda. corre pelas suas veias é a essência do próprio
1 Sucesso - Uma noite Set compartilhada entre os seus seguidores
2 Sucessos - Uma semana para lhes conceder poderes acima dos mortais
3 Sucessos - Um mês e criaturas sobrenaturais. Ao longo desta
4 Sucessos - Um ano convicção vem o conhecimento seguro que
5 Sucessos - Permanente eles se tornaram casas do deus eles são
••••• Tronos Desmoronam totalmente unidos com o seu criador e ele
pode tocar as suas crianças não importa onde
O Setita escolhe uma vítima e a faz
eles estão. Setitas empregam este caminho de
repensar em sua lealdade e na autoridade que
feitiçaria para chamar as energias do deus para
outro possua. Não importa porque o alvo segue
propósitos de comunicação, manipulação e
seu líder admiração, fervor ideológico, medo
destruição.
ou simplesmente simpatia ele agora nega sua
aliança. • Sussurro das Areias
Trabalhar contra o objeto de sua O sangue compartilhado de Set que
leadade, ou apenas sair da sua presença, fica a corre nas veias de todos os Setitas cria um laço
critério da vítima. entre eles permitindo a uma Serpente
Sistema: O magista deve ver o alvo para comunicar os seus pensamentos aos seus
iniciar o poder. Faz-se um teste de Raciocínio servos e descendentes, não importa o quão
+ Manipulação (dificuldade igual a Força de longe eles possam estar. Este poder permite
Vontade da vítima) e gasta três pontos de que o feiticeiro compartilhe suas idéias no
sangue. mundo inteiro e pôr em prática os planos de
Se obtiver um sucesso o personagem Set.
adquire uma antipatia ativa por algum líder Sistema: Para usar este poder o jogador
que marcou sua vida um chefe, um vigário, gasta um Ponto de Sangue e testa
um rei, um presidente, seu pai e reage da Manipulação + Liderança (dificuldade 6). Se
forma mais característica com sua Natureza. obtiver sucesso o sacerdote-doutrinado pode
Isso nem sempre resultará em conflito físico; se comunicar com quaisquer de sua Progênie
um Conformista pode apenas não respeitar ou Carniçais, não importando o quão longe
uma ordem de quem antes admirava, mas estejam. Para cada teste realizado, um alvo
procurará ficar perto de quem se opõe ao líder, pode receber a mensagem, entretanto, todos
e isso pode acarretar em um rebelião. os alvos recebem a mesma mensagem.

Trilhas Setitas
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A comunicação dura um turno, e pode Se obtiver sucesso o Setita entrega uma
consistir de não mais que duas orações curtas. mensagem secreta à vítima que fala
Os jogadores podem manter a ligação e o diretamente com os seus desejos mais íntimos.
Vampiro pode se comunicar mais tempo A natureza desta mensagem é determinada
gastando um ponto de Força de Vontade para pelo Narrador, e pode significar pouco ou nada
cada turno sucessivo. para o sacerdote-doutrinado que usa o poder.
•• Língua do Tentador Porém, a vítima levará a mensagem
Muitos Setitas são escolhidos por suas como confirmação das suas ambições secretas,
habilidades em manipular tanto a mente dos e será guiada a agir nelas indiferentemente dos
mortais quanto a dos Cainitas, e esta riscos aparentes ou desvantagens. Esta
habilidade aumenta essas qualidades para o habilidade pode ser imprevisível,
extremo, dando ás suas palavras uma doçura transformando um peão complacente em um
hipnótica que pode soltar os lábios mais louco furioso (ou vice-versa).
apertados e pode libertar os desejos íntimos de ••••Senhor das Tempestades
uma vítima. Tempos antes da sua encarnação como
Sistema: O Setita tem que invocar este um tentador, Set era o deus de escuridão e
poder imediatamente depois do pôr-do-sol. O tempestade. Esta habilidade permite ao
jogador gasta dois Pontos de Sangue e testa sacerdote-doutrinado convocar uma
Manipulação + Empatia dificuldade igual a tempestade de areia (ou temporal) de feroz
Força de Vontade do alvo. Nessa noite o Setita intensidade, bloqueando o céu e guiando
tem que procurar sua vítima e se ocupar de qualquer pessoa sã para se cobrir, mas
conversar com ela por pelo menos meia hora. permitindo ao Setita se mover depressa e
Se a prece teve êxito, a vítima deixa escapar facilmente.
um dos seus medos secretos ou desejos sem se Sistema: O Setita gasta três Pontos de
lembrar de ter feito isso. O número de sucessos Sangue e um ponto de Força de Vontade,
pode indicar a importância do segredo à chamando uma tempestade furiosa que cobre
discrição do Narrador. a área dentro de uma milha quadrada (1600
••• Voz do Profeta m²) do sacerdote-doutinado que a invocou.
Antigamente, os poderes dos oráculos Ele pode aumentar a área da
podiam mudar uma vida mortal para sempre, tempestade gastando Força de Vontade
até mesmo trazendo os maiores heróis para a adicional, aumentando a área através de 10
glória ou ruína dependendo de como eles milhas por ponto de Força de Vontade.
interpretavam as palavras do deus. O Setitas Enquanto os ventos uivantes e areia (ou
estão muito freqüentemente prolongando a chuva) são severos o bastante para guiar a
serpente nas sombras de templos proféticos maioria das criaturas sensatas para se cobrir
como Siwa ou Delfos, compartilhando as (como no nível Intermediário do Sopro de Set,
palavras corrompidas do deus e buscando o tempo para chamar a tempestade está
confirmação dos seus medos ou ambições. baseado na mesma tabela), o Setita (e
Quando um Setita emprega este poder qualquer um no seu acompanhamento
ele está se comunicando supostamente com o imediato) pode viajar intacto pelo tempo
seu akh, enquanto vagando em Duat e furioso, como se fosse uma noite calma e clara.
utilizando os conhecimentos sobrenaturais lá Os efeitos da tempestade duram pelo
disponíveis. menos uma cena, mas pode durar mais tempo,
Sistema: Na presença da vítima o à discrição do Narrador. Mais de um Setita
jogador gasta dois Pontos de Sangue e um usou este poder para impedir os movimentos
ponto de Força de Vontade, em seguida testa dos seus inimigos enquanto fazia uma fuga
Percepção + Empatia contra a Força de oportuna, notavelmente durante a catástrofe
Vontade do alvo. de Tanis.

Trilhas Setitas
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••••• Invocação Negra O efeito pode ser virtualmente qualquer
Por milhares de anos as pessoas do Egito coisa: deixe a força dele murchar como cana
protegeram suas tumbas e tesouros ressecada; deixe que a mente dele seja
subterrâneos com maldições de infrações entorpecida como se fosse através de vinho
chamando os deuses para vingar. Esta forte; deixe que a língua dele fale nada mais
habilidade permite para um sacerdote- que a verdade; deixe que a pele dele caia de
doutrinado pôr uma maldição em um dado seus ossos, etc.
lugar, ou direcionar algo prejudicial contra um Uma vez que a maldição tenha sido
inimigo em particular. criada, o jogador gasta quatro Pontos de
Sistema: Para pôr a maldição contra Sangue e um de Força de Vontade, em seguida
uma pessoa, o Setita tem que saber o nome da testa Manipulação + Ocultismo contra a
vítima, e no caso de um Vampiro, tem que ter Força de Vontade do alvo. Se obtiver sucesso a
uma gota de sangue do Cainita. O Setita tem maldição tem efeito imediatamente. No caso
que inventar a natureza da maldição primeiro de uma maldição auxiliar a proteger um lugar
tem que ter um efeito específico e uma duração ou objeto em circunstâncias apropriadas, o
exata, nenhuma mais longa que um ciclo lunar. Setita tem que declarar especificamente o
“gatilho” que ativaria a maldição, como
também seu efeito e duração, estas
informações têm que ser inscritas ao redor do
lugar ou objeto em questão.

Trilhas Setitas
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Rituais de Nível Um Para vampiros a magia da bebida se
restringe ao fato de que eles podem bebê-la
sem ter que regurgitá-la segundos após ter sido
Bebida de Typhon ingerida. Vampiros podem inclusive ficar
A maioria dos preparos da alquimia embriagados com a mistura e depois sofrerem
Setita começa por essa cerveja mágica ressaca.
misturada à vitae. Um sacerdote-doutrinador
que não sabe preparar a Bebida de Typhon
Inscrever no Livro de Set
pode desistir de buscar conhecimentos Muitos rituais Akhu requerem que seja
alquímicos mais profundos. Essa bebida feita a leitura de preces contidas no Livro da
sustenta carniçais como se fosse o verdadeiro Progressão Noturna. Para alguns propósitos
vitae vampírico. Vampiros também podem apenas as palavras são suficientes. Rituais
bebê-la. poderosos, porém, requerem o uso especial de
pergaminhos consagrados. O feiticeiro deverá
Por si só essa bebida não possui outras
copiar à mão, com escrita hieroglífica, sobre
propriedades. Ela não pode ser usada para
um pergaminho confeccionado com papiro
abraçar um mortal e nem para lhe impor um
autentico, valendo-se de vitae vampírica
Laço de Sangue. O processo de destilação
como tinta. Isso normalmente leva alguns
neutraliza esses aspectos da vitae.
anos. Mais ninguém poderá manusear a cópia
Sistema: O processo de produção da
até que ela seja finalizada.
Bebida de Typhon demora um mês,
O copiador deverá evitar qualquer
começando e terminando na lua nova. A cada
mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo
galão de bebida produzida o magista
de impureza. Cópias consagradas do Livro da
acrescentará o equivalente a um Ponto de
Peregrinação Noturna valem enormes somas
Sangue de seu próprio sangue.
de dinheiro ou grandes favores no templo
O processo de destilação multiplica o
Setita.
vitae, de modo que um Carniçal poderá
Além da sua presença ser muito
adquirir um Ponto de Sangue para cada 1/4 de
importante para a execução de vário rituais
galão de bebida ingerida. Entretanto,
poderosos, um Livro de Set consagrado
vampiros conseguem apenas um ponto de aumenta as chances de sucesso na execução de
Sangue por galão ingerido - o mesmo tanto outros rituais pelo sacerdote-doutrinador,
que foi investido na fabricação da bebida. devido apenas à sua mera presença.

Rituais Akhu
20
Um efeito mágico adicional é o fato de Os detalhes exatos do ritual e
que o livro pega fogo se exposto à luz solar. Um ingredientes da pomada variam, enquanto
feiticeiro pode, também, usar esse demorado dependendo do efeito desejado.
ritual para escrever outros textos. Nesse caso, Sistema: Cada efeito deve ser
o livro resultante também pega fogo se aprendido como um ritual separado. Quando
exposto à luz solar, mas não terá nenhum ele quiser ganhar um novo ritual, o jogador
efeito mágico além desse. Os Setitas se valem especifica um efeito desejado e o Narrador
desse aspecto do ritual para manter outros determina seu nível de acordo com o seu
textos sagrados longe das mãos de mortais. julgamento da efetividade do ungüento em
Sistema: Inscrever no Livro de Set comparação a outros efeitos do ritual. Ele deve
requer o costumeiro teste de Inteligência + determinar antes qualquer efeito se assemelhe
Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que a um ritual já existente ou de qualquer outra
o personagem não preencheu determinadas fonte, a não ser que o efeito já seja comum e
condições do ritual enquanto escrevia o texto, disponível para várias Disciplinas. Efeitos têm
ou que cometeu erros demais. O copiador não que mudar os seus objetivos para o pior, ou os
precisa usar a sua própria vitae no processo, alterar de forma que eles sirvam um propósito
mas tal cuidado confere algum prestígio à novo. Cada dose de pomada ou ungüento leva
cópia. uma semana por nível para ser produzida, e
Selar os Portais do Sangue funciona por um tempo de duas semanas por
nível do ritual, e então se torna uma
Os sacerdotes-doutrinadores egípcios
substância inútil.
prescreviam amuletos de Set para prevenir
Para prejudicar um objeto inanimado
abortos espontâneos e excesso de fluxo
ritual teria um nível básico. Prejudicar os
menstrual, pois a masculinidade brutal do
mortais requer um ritual de poder
Deus Negro assustava o útero enfermo que
Intermediário. Outras criaturas sobrenaturais
então se contraía e cessava o fluxo. Setitas
são versáteis o bastante que só os rituais
egípcios ainda negociam os favores desse
avançados têm efeito. Os efeitos mais
encantamento, apesar de que eles não contam
complexos aumentam o nível do ritual. Por
aos seus clientes sobre um de seus poderes.
exemplo, o ritual para queimar aço ou
Sistema: O amuleto não requer concreto é um Básico. A mesma pomada, se
nenhum cuidado especial para ser inscrito e usada para queimar a carne de mortais é
consagrado. A mulher que carregar o amuleto Intermediário, e se você quiser usar isto no
não correrá o risco de aborto e suas Príncipe, deve ser criado no nível Avançado.
menstruações serão tremendamente reduzidas. Aqui são algumas manifestações
Mas na verdade, o sangue menstrual será comuns do Leite de Set:
passado para o sacerdote-doutrinador; um • Acrescentar o Leite de Set em um
ponto de sangue por mês, mas nunca mais do tanque de combustível, de forma que o veículo
que isso. leve o Setita para onde ele deseja, e não para
Se a portadora não usar o amuleto onde o motorista está guiando (3)
durante um ciclo menstrual a magia é • Alterar uma fechadura para o modelo
quebrada. A magia dura um mês por sucesso da chave do Setita (1)
no teste de encantamento. • Derreter aço e concreto (2)
Leite de Set • Tornar uma droga mais viciante (1)
Este ritual é um pretexto para uma gama • Queimar uma pessoa ao toque (1 para
de rituais muito numerosos, entretanto, cada dois níveis de vitalidade)
muitos Setitas têm os seus próprios nomes para • Derramar a mistura no chão de forma
misturas criadas deste modo. Em cada uma o que siga um alvo específico (2)
Setita cria uma pomada ou ungüento com •Alterar as informações em um
propriedades mágicas. hardware (1)

Rituais Akhu
21
Rituais de Nível Dois Sistema: Diferentemente de outros
rituais, esse usará o nível de Força de Vontade
da vítima como dificuldades do teste. Para
Abertura da Boca cada noite na qual o magista for bem sucedido
Esse ritual mágico imita um dos ritos em amaldiçoar a vítima com pesadelos, essa
egípcios comuns executados antes do enterro. perderá um ponto temporário de Força de
O rito funerário conferia ao falecido a Vontade.
habilidade de respirar e falar no Mundo Se o magista obtiver uma falha crítica a
Inferior. O ritual Akhu permite que um vítima terá um sonho diferente. Durante o
fantasma fale através de seu próprio cadáver. pesadelo, em meio à escuridão, monstros e
A Abertura da Boca só funciona se o morte, aparecerá um barco iluminado e
cadáver ainda possuir uma cabeça e língua remado por homens e mulheres com cabeças
intactas. O magista borrifa o cadáver com água de animais. Um homem com cabeça de íbis - o
e natrão (um sal natural usado no processo de deus Thoth - diz à vítima como o magista a
mumificação), coloca três amuletos sobre o amaldiçoou e lhe dá o nome do magista. (O
corpo e recita uma prece funerária. No final o problema da magia religiosa é que ela falha
magista toca a boca do cadáver com o bastão também de maneira religiosa. Ao aceitar a
cerimonial enquanto o comanda a falar. realidade de um deus, a magia setita também
Sistema: Se o sacerdote executar o aceita o poder de outros deuses que possam
ritual corretamente, o morto poderá ouvir e interferir).
falar por um minuto, mas não poderá executar Abertura do Portal
nenhum outro tipo de ação. O ritual não Este ritual prepara um cadáver de forma
obriga o cadáver a falar a verdade; nem sequer que ele se torna um foco para a magia do Setita,
ele sabe nada além do que já sabia antes de permitindo até maior benefício de um
morrer. Ele, além disso, não poderá falar da Santuário Blasfemo. Se o cadáver não está
vida após a morte e nem do Mundo Inferior (se mumificado de acordo com a tradição egípcia
argüido sobre o motivo, ele responderá que antiga, ele deve ser submetido aos
Osíris o proibiu de falar sobre tais temas... procedimentos antes do ritual começar. Este
mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar processo solitário pode levar várias noites e
em Osíris durante a vida. Magia é algo normalmente é executado por uma
misterioso). A Abertura da Boca só funciona convenção de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
uma vez para cada magista em particular sobre Sistema: Uma vez que o corpo está
uma determinada pessoa. preparado, o ritualista começa a cerimônia
Sonhos de Duat verbalmente recontando a vitória de Set sobre
Osíris e informando ao cadáver da
Por intermédio de uma invocação a Set,
subseqüente penetração de Set nas Terras
o magista amaldiçoa uma vítima para que ela
Ocidentais e a ineficácia de Osíris para parar o
sofra pesadelos terríveis. progresso dele. Ele organiza os jarros de
O magista precisa de uma parte do canopo em ordem invertida, colocando o jarro
corpo da vítima, como pontas de unha e fios de que é suposto que esteja posicionado ao oeste
cabelo. Ele às coloca no interior de uma figura do corpo em seu leste, o do norte no sul e assim
de cera na qual ele vai inscrever o nome da por diante. O magista abre fraturas na caixa
vítima (o mais próximo possível do que seja torácica, corta a coluna do cadáver e perfura
permitido pela escrita hieroglífica). Enquanto dúzias de ganchos nele.
recita a maldição, o magista banha a figura Nos ganchos ele enfia fios de categute
numa mistura amarga de água e natrão que (material feito de tripa de carneiro, é usado
deve ser declarada como proveniente do rio de nas ligaduras e suturas cirúrgicas), o qual ele
Duat. Então, a vítima irá sonhar com os prende então a uma armação de metal ao redor
horrores de Duat. da múmia.

Rituais Akhu
22
O feiticeiro puxa os fios, forçando o Antes da administração do Elixir da
corpo em uma posição de tortura. O ritual leva Alma Ligada, o magista derrama a bebida
12 horas para ser realizado. sobre uma estrela que possua uma oração para
O jogador se ocupa de cinco desafios Anúbis inscrita nela, então coleta a bebida
simples, tendo sucesso só em um ganha (teste derramada em um bacia. O sacerdote relembra
preliminar com a Tanatologia ou a Habilidade a missão do deus de julgar os mortos e solicita
de Mumificação). um poder semelhante de enxergar os corações
Cada sucesso nestes desafios dá para o dos outros.
cadáver um grau, atingindo o grau para o qual Pessoas que bebam do elixir sentem as
seus arranjos funerários satisfizeram as sensações e emoções umas das outras
exigências de O Livro dos Mortos. Nenhum enquanto elas permanecerem dentro do
sucesso não representam qualquer semelhança, campo visual. Ela também torna aquele que
que será freqüentemente o caso, e cinco bebeu completamente incapaz de resistir
sucessos marca a maior fidelidade para esses
qualquer tipo de controle mental: a droga abre
possíveis rituais em tempos modernos.
sua alma e ele não poderá mais definir quais
Se obtiver sucesso, o Setita agora possui
pensamentos são seus e quais não são.
um meio de sugar energia das Terras
Tanto vampiros quanto mortais podem
Ocidentais. Ele pode a qualquer hora
beber o Elixir da Alma Ligada.
aumentar a sua reserva de Sangue ou Força de
Vontade por vários pontos igual ao nível que o Sistema: Cada preparação do Elixir da
Narrador classificou a múmia. Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob
Depois da passagem de várias horas influência do elixir sentirá o prazer, a dor,
igual aos sucessos dele no ritual, ele perde os pensamentos e emoções de qualquer outro que
pontos. Ele pode fazer isto uma vez por sessão e também esteja usando o elixir nas
pode ter só uma múmia ritualmente profanada proximidades. Sendo assim, se um dos usuários
em uso em qualquer no templo. do elixir sofre alguma penalidade por
Se qualquer um destruir o cadáver ou ferimentos, todos os outros usuários também
desamarrá-lo da armação, o Setita perde uma sofrerão a mesma penalidade.
soma de pontos de Sangue e Força de Vontade Se um personagem precisar fazer um
(distribuídos pelo Narrador) igual a duas vezes teste para resistir ao Frenesi ou ao Rötschreck,
o nível da múmia e não pode executar Akhu. todos os demais personagens também o terão
Este sempre é o primeiro ritual de fazer. Por outro lado, todos que estiverem
aprendido da mesma maneira que os Tremere conectados podem utilizar as Habilidades de
sempre aprendem o Rito de Introdução. um dos participantes como se fossem deles
Sem este ritual o feiticeiro não pode mesmos.
executar as magias necessárias com as energias Um usuário do Elixir da Alma Ligada
das Terras Ocidentais não podendo ser não pode resistir à Dominação, Presença ou
acessadas. qualquer outra magia de controle mental.
Qualquer uso desse tipo de magia ou
Rituais de Nível Três disciplina sobre o usuário ganha
automaticamente um sucesso imediato que
Elixir da Alm a Ligada não poderá ser cancelado por nenhum
Essa bebida mágica consiste em uma resultado de 1 no teste de ativação.
mistura da Bebida de Typhon misturada com A vítima não poderá usar Força de
sucos e resinas de diversas ervas incluindo Vontade para resistir a esse controle. Cada
maconha, ópio e mandrágora. hora após a tomada do Elixir, cada usuário terá
de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6)
para escapar dos efeitos do mesmo.

Rituais Akhu
23
Envio de Escorpiões Os jarros e seus associados tipos e
Set enviou um escorpião para tecidos são descritos completamente em
envenenar o infante Hórus. Esse ritual simula Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy página
o mito ao criar um escorpião mágico que 115.
atacará um único alvo pré-determinado. Sistema: Podem ser usadas amostras de
O veneno mágico do escorpião tem uma outros tecidos, entretanto eles não são tão
ótima chance de matar um mortal e pode potentes. O Setita ainda pode guiar um
causar uma séria inconveniência a um funcionamento contra um alvo até mesmo se
não tiver os pedaços requeridos de carne; ele
vampiro.
pode usar um objeto roubado da vítima que
O magista irá confeccionar um modelo
simbolicamente repercute com o órgão
de cera de um escorpião que conterá também
desejado. Os restos de uma refeição do alvo
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer trabalham como conteúdo substituto do sul ou
outra coisa que provenha do corpo da vítima. jarros do norte. Pílulas do coração e inaladores
Ela escreve o nome de Set com tinta verde no de asma, até mesmo hálito de hortelã e
corpo do escorpião de cera e recita o mito do seringas fazem os substitutos aceitáveis para os
envenenamento de Hórus (mas omite o conteúdos do jarro do leste. Drogas ou álcool
trecho em que o deus foi curado). uma vez na posse do alvo podem representar o
Então ele deixa o modelo de escorpião fígado e bexiga biliar em um jarro do oeste. O
em um local freqüentado pela vítima. A ritual leva quatro horas para ser executado.
próxima vez que a vítima chegar perto do Uma vez completo, o Setita pode a
escorpião, esse se transformará em um qualquer hora interferir com qualquer ação
escorpião de verdade e ferroará a vítima. executada pela vítima, contanto que ele esteja
Sistema: O veneno do escorpião causa de alguma maneira atento as atividades atuais
um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O do alvo. Exemplos de interferência incluem
dano é interrompido se a vítima for bem fazer com que a vítima perca um ônibus ou
sucedida em um teste de Vigor com avião, perca sua carteira, se torne o alvo de um
dificuldade de 7 (apesar de que vampiros assalto aleatório e qualquer número de outros
poderão usar sangue para aumentar seu Vigor efeitos indiretos ainda mais significantes. O
para resistir ao veneno). Setita pode interferir com um número de
Esse veneno também afeta Lupinos, ações a cada noite igual ao número de sucessos
Changelings e outras raças sobrenaturais que obtidos no teste. Ele pode continuar com suas
possuam corpos físicos. ações até que os jarros sejam movidos ou
A vítima pode ver o escorpião antes que destruídos.
ele ataque (Percepção + Prontidão,
dificuldade 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 Rituais de Nível Quatro
se a vítima não estiver procurando por ele).
Se a vítima matar o escorpião antes que Areia Mutilador a
esse a ferroe ele se transformará em um modelo Um punhado de areia consagrada do rio
de cera. Se o escorpião morrer depois de ter Nilo pode forçar toda sorte de espíritos a
ferroado ele permanecerá com a forma de um voltarem de onde vieram. De certa maneira, a
escorpião de verdade. Areia Mutiladora tem um poder limitado
Prepar a os Jarros Canopos sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato,
O Setita leva tecidos corporais de uma um magista usou areia do Nilo para impedir
vítima desejada os coloca nos quatro jarros que uma serpente mágica gigante conseguisse
canopos usados em antigas práticas funerárias reunir suas duas metades cortadas.
Egípcias. Ele inverte o ritual propositalmente O magista precisa obter a autentica
para assegurar rápidas passagens para as Terras areia do rio egípcio, lavada até que esteja
Ocidentais, ganhando vantagem sobre a completamente limpa e seca na luz do sol.

Rituais Akhu
24
Ele irá untar a areia com perfumes, O ritual funciona somente em vítimas
natrão e algumas gotas de sua própria vitae e masculinas. Para a conclusão do ritual o Setita
cantar um hino em homenagem ao Nilo. deve deixar cair o órgão sexual em um tanque
Quando usar a Areia Mutiladora o magista cheio de peixes. Só funciona se os peixes
invocará um deus egípcio apropriado contra devorarem o órgão cortado.
qualquer espírito ou criatura sobrenatural que A organização da vítima sofre uma séria
ele encontre. Contra aparições ele poderá calamidades, como determinado pelo
chamar Anúbis para carregar a mesma de Narrador. Uma corporação poderia perder a
volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set metade de seu valor acionário durante a noite,
funcionam igualmente para exorcizar os uma unidade militar poderia perder a batalha,
demônios de Duat. Seker afeta vampiros. Um ou uma ordem religiosa poderia experimentar
magista eficiente saberá intuitivamente qual
evasões em massa. O ritual leva seis horas para
deus funcionará melhor em cada
ser executado.
circunstância.
Sistema: Um magista pode encantar a
Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma Rituais de Nível Cinco
manterá seu poder até o raiar do dia. Uma vez
que o espírito tenha sido exorcizado ele Cippus de Banimento
retornará para seu lar; a areia egípcia funciona Os egípcios valorizavam muito a estrela
contra todos os espíritos, não apenas contra os
com a figura do infante Hórus pisando sobre
de origem egípcia. Esse espírito não poderá
crocodilos e esmagando escorpiões e serpentes
retornar à Terra até o próximo pôr do sol. Um
com as próprias mãos. Essa estátuas -
vampiro, lobisomem ou outra criatura
sobrenatural perderá temporariamente chamadas cippi - serviam como amuletos para
quaisquer habilidades regenerativas que repelir essas criaturas assim como qualquer
possua. Esse aspecto do poder dura um minuto. força maligna do mundo.
Os seguidores de Set raramente
Convocação de Sebau confeccionam esses amuletos.
Um sacerdote-doutrinador pode usar
Dificilmente os Setitas usam a figura de
um modelo de barro para convocar Sebau - os
Hórus em suas magias, mas o poder de um
demônios de Duat - e enviá-los para atacar
inimigo, ainda assim, é poder.
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas. O magista deverá esculpir o modelo Essa estrela encantada serve para
com suas próprias mãos, usando barro proteger contra espíritos, não contra animais
misturado com o equivalente a um ponto de materiais. Um cippus consagrado barra a
sangue de sua própria vitae. presença de todos, exceto os mais poderosos,
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o espíritos demoníacos de Duat.
magista poderá impor um serviço que possa ser Os Tremere possuem alguns Cippi de
executado em uma noite a um demônio-sebau. Banimento e capelas brigam entre si pela
Se o jogador apresentar uma falha crítica no posse de tais objetos em locais onde os Setitas
teste, o personagem será atacado pelo são poderosos. O custo especial da confecção
demônio. Se o magista quiser que o demônio de um Cippus de Banimento garante que os
ataque uma vítima específica ele precisará do Tremere nunca possuam o suficiente deles
Nome Verdadeiro da vítima ou alguma parte para se contentarem.
do corpo desta. Sistema: Os espíritos de Duat não
Desmembramento de Osíris poderão se aproximar mais de 30 metros de um
O Setita simbolicamente desmembra o Cippus de Banimento.
líder capturado de um grupo ou organização, Se ele tentar fazê-lo será repelido de
começando com os membros e terminando volta para Duat. Nenhuma condição especial
com o pênis. é requerida para a confecção do cippus.

Rituais Akhu
25
O encantamento da estrela requer Daqui em diante o feiticeiro pode usar o
algumas horas de orações, exorcismo com retrato como uma ligação para aquela pessoa.
areia, água e incenso e o banho da estrela em O Setita acrescenta a placa da pintura a
mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa qualquer outro ritual e o lava em cerveja e a
e escorpiões esmagados. No final da cerimônia próprio Vitae. Aquele ritual pode agora afetar
o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua o alvo a qualquer distância.
mão até que a mesma vire cinzas enquanto essa Sistema: Encantar a pintura custa ao
permanece em cima da estrela. Terminar a mágico dois pontos de Força de Vontade e usá-
oração final enquanto deixa a própria mão lo custa um Ponto de Sangue. Fazer a pintura
queimar com luz solar custa ao personagem um requer um teste de Destreza + Ofícios
ponto de Força de Vontade permanente. Não (dificuldade 6) além do teste normal de
esquecer de que isso também custará um ponto Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para
de Dano Agravado. Daí para frente, o Cippus fazer o trabalho mágico.
de Banimento funcionará por si só,
continuamente. Alguns Cippus de
Banimento possuem milhares de anos.
Rituais de Nível Seis
Desmembrand o o Deus
O Setita remove de um jarro de canopo Múmia Híbrida
uma amostra de tecido levada da vítima O magista pode suturar partes separadas
escolhida; a amostra deve ter sido macerada na de cadáveres de humanos e animais,
urina de um chacal, hiena ou outro predador mumificar o conjunto e convidar um espírito a
livre de impurezas durante pelo menos 24 ocupar e animar esse khat remendado. Formas
horas. Ele prepara um ungüento no qual a típicas de Múmias Híbridas incluem homens e
amostra de tecido, Vitae e papiro são mulheres com cabeças de animais em uma
ingredientes, então cobre os seu órgão genitais imitação (ou paródia) dos deuses egípcios, ou
com este ungüento. O Setita completa o ritual bestas com cabeças e mãos humanas.
entrando em contato com a pele da vítima Para criar uma Múmia Híbrida é preciso
antes do próximo amanhecer. um corpo humano e outro animal em boas
A vítima pode resistir ao ritual com um condições além do material adequado para o
teste de Força de Vontade (dificuldade 9) e processo de mumificação. O estágio físico da
deve acumular mais sucessos que o Setita preparação demora 40 dias, como no processo
obteve no teste. Se falhar, a vítima perde uma mundano de mumificação, mas inclui vários
quantidade de pontos em Força de Vontade e rituais subsidiários. No final, o magista conduz
de sangue igual ao dobro dos sucessos obtidos uma invocação de Apep e outras entidades
pelo magista. A vítima não pode recuperar a temíveis do Mundo Inferior durante uma hora,
reserva de sangue durante uma noite. Note enquanto defuma o cadáver enfaixado que
que uma perda significativa de sangue (3 repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo
pontos ou mais) pode matar um mortal ou pelo e fétido.
menos requerer atenção médica. Poucos são os fantasmas que consentem
Ligação da Pintura em ocupar tal cadáver remendado com
Como em muitas culturas, os antigos aspecto de animalesco. Ao invés disso, os
Egípcios acreditam que uma pintura capturava sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas
a essência mágica do que é retratado. Este malignos e enlouquecidos chamados
ritual de tira proveito dessa conexão mágica. Espectros, que de alguma maneira escaparam
O magista esboça um retrato do seu alvo em ao julgamento, e os Devoradores de Corações,
vida (ou não-vida, como pode ser o caso) e ou demônios de Duat que jamais foram
grava o nome do alvo e as palavras mágicas em humanos. Alguns poucos magistas Setitas
um tablete de pedra, na linguagem de poderosos empregam Múmias Híbridas como
cuneiforme egípcia. servas.

Rituais Akhu
26
Sistema: Apesar de também requerer o Rituais de Nível 7
rotineiro teste de Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 8) o magista também precisará Indigestão de Serpentes
gastar um número variável de pontos de Força
Esta maldição vem do terrível
de Vontade no final do ritual. conhecimento de Feitiçaria Setita.
Múmias Híbridas são mais duradouras O feiticeiro invoca os demônios
que os Zumbis da Necromancia: eles podem serpentinos de Duat, o submundo Egípcio, e
durar milhares de anos enquanto se lhes comanda que entrem na barriga do seu
restringirem a habitar criptas e labirintos inimigo. Dentro de uma hora o estomago da
subterrâneos. vitima se conturba em dor. Náusea
Misericordiosamente eles se rapidamente se une à dor, e em até uma hora à
decompõem rapidamente quando são vítima vomita uma cobra viva. A dor não
expostos à luz solar ou aos incrédulos dos diminui nem um pouco, entretanto, e logo a
tempos modernos. O jogador do magista deve vítima vomita outra cobra. Os intestinos dela
definir as Estatísticas da Múmia Híbrida incham, e ela "excreta" cobras. O tormento
antecipadamente. aumenta para pior; a vítima não consegue
Uma Múmia Híbrida começa com um esvaziar as cobras rápido o bastante e elas
ponto grátis em cada Atributo físico e mental. mastigam seu caminho para fora do corpo,
Um sacerdote-doutrinador pode criar serpente após serpente, até que ela morra.
uma Múmia Híbrida com até 3 pontos de Sistema: Para cada sucesso obtido a
Destreza, enquanto Força e Vigor pode chegar vítima sofre duas horas do efeito da maldição.
Durante as primeiras duas horas, como
até o nível que o jogador queira: simplesmente
ele esvazia serpentes pela sua boca e ânus, a
o magista deverá se valer de pedaços maiores e
vítima perde um nível de vitalidade de dano
mais fortes para compor o cadáver.
de contusão por hora.
Híbridos podem ter até dois pontos em Cainitas podem curar este dano
Inteligência e Raciocínio ou Habilidades (eles normalmente. A cada hora subseqüente,
não têm Atributos Sociais, porém). Para cada porém, a vítima perde um nível de vitalidade
três pontos em Atributos ou Habilidades que a de dano agravado como as várias cobras
Múmia Híbrida ganhar, o magista gastará um mastigando suas entrenhas.
ponto de Força de Vontade. A vítima pode aplicar Fortitude, se
Uma Múmia Híbrida recém criada não possuir, mas em pouco tempo o dano não pode
poderá possuir nenhuma Habilidade que seu mais ser absorvido nem por esse poder
criador não possua, ou em um nível superior a sobrenatural, já que o dano é grande demais.
este. Cainitas podem curar o dano agravado à
Múmias Híbridas podem aprender com despesa de sangue e Força de Vontade.
a experiência, contudo, e aumentar Carisma, A mordida de uma cobra-demônio
Manipulação, Atributos mentais e causa um nível de dano agravado, mas elas não
Habilidades. Aumentar uma estatística requer são venenosas. Uma hora depois que a
quatro vezes mais do que a mesma custaria a maldição termina, todas as cobras
um vampiro. desaparecem, voltando para Duat.
A Múmia Híbrida possui uma
personalidade por si só.
Seu criador pode escravizar sua vontade
com Disciplinas ou magias, mas a múmia
possui uma mente própria e seus próprios
interesses.

Rituais Akhu
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Nome: Natureza: Ger ação:
Jogador: Comportamento: Senhor:
Crônica: Clã: Conceito:
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força________ OOOOOOOO Carisma______ OOOOOOOO Percepção_____OOOOOOOO
Destreza______ OOOOOOOO Manipulação __ OOOOOOOO Inteligência ______OOOOOOOO
Vigor ___________ OOOOOOOO Aparência _____ OOOOOOOO Raciocínio ______OOOOOOOO
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão_____OOOOOOOO Emp.c/Animais OOOOOOOO
_ Acadêmicos __ OOOOOOOO
Esportes _______OOOOOOOO Ofícios _________ OOOOOOOO Computador ___ OOOOOOOO
Briga ________OOOOOOOO Condução _____ OOOOOOOO Finanças _______ OOOOOOOO
Esquiva _________OOOOOOOO Etiqueta _______ OOOOOOOO Investigação ___ OOOOOOOO
Empatia _______OOOOOOOO Armas de Fogo _ OOOOOOOO Direito _________ OOOOOOOO
Expressão _______OOOOOOOO Armas Brancas _ OOOOOOOO Lingüística _____ OOOOOOOO
Intimidação ___OOOOOOOO Performance ___ OOOOOOOO Medicina _______ OOOOOOOO
Liderança _______OOOOOOOO Segurança ____ OOOOOOOO Ocultismo ____ OOOOOOOO
Manha ________OOOOOOOO Furtividade _____ OOOOOOOO Política _________ OOOOOOOO
Lábia ___________ OOOOOOOO Sobrevivência _ OOOOOOOO Ciências ________ OOOOOOOO
Vantagens
Antecedentes Disciplinas Virtudes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Consciência/__________OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Convicção
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Auto-Controle/_______OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Instinto
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coragem______________OOOOO

Qualidades/Defeitos Humanidade/Trilha Vitalidade


_______________________ O O O O O O O O O O Escoriado 0
_______________________ _______________________ Machucado -1
_______________________ Ferido -1
_______________________ Força de Vontade Ferido Gravemente -2
_______________________ O O O O O O O O O O Espancado -2
_______________________ Aleijado -5
_______________________ Incapacitado
Pontos de Sangue
_______________________
_______________________ Fraqueza
_______________________ Severa Alergia a Luz
_______________________
Pontos por Turno:______
Outras Características
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Rituais Exper iência


Nome Nível Total:______________________________
____________________________ _____ Total Gasto:__________________________
____________________________ _____ Gasto em:__________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____
____________________________ _____ Perturbações
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
Laços de Sangue/Vinculi
Laço com: Nível Laço com: Nível
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
Combate
Arma/Manobra Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadência Pente Ocultabilidade Ar madura
Nível:______________
Penalidades em
Percepção: ________
Destreza:__________
Descr ição:
_________________
_________________
_________________
Antecedentes Expandidos
Fama Recursos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Rebanho Lacaios
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Mentor Status
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Outro (__________________) Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Posses
Itens (Carregados) Equipamento (Possuído)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Territór ios de Caça Veículos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Refúgios
Localização Descr ição
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
História
Prelúdio
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Abr aço
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Objetivos
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Aparência
Idade:___________________ ________________________________________________
Idade Aparente: ___________ ________________________________________________
Nascimento: ______________ ________________________________________________
Abr aço:_________________ ________________________________________________
Cabelos: _________________ ________________________________________________
Raça:___________________ ________________________________________________
Olhos:__________________ ________________________________________________
Sexo:___________________ ________________________________________________
Nacionalidade:____________ ________________________________________________
Altura:_________________ ________________________________________________
Peso:___________________ ________________________________________________
Fontes de Poder
Aliados
Quem é? Área de Poder Dados Adicionais
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_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
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Contatos
Quem é? Área de Poder Dados Adicionais
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_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
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Influência
Quem é? Área de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
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_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Força Militar
Quem é? Área de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
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Alianças Sobrenaturais
Nome Natureza/Área de Poder Acordos/Tipo de Relacão
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_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Outras Fontes
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Disciplinas Avançadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nível:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nível:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nível:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nível:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nível:____
Sistema :_________________________________________________________________
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Combinações de Disciplinas
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
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Akku
Akku
OOOOOOOOOO
Inteligência Ocultismo
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Força de Vontade
OOOOOOOOOO
Trilhas
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Rituais
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nível d o Ritual:________ Nível d o Ritual:________
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Rituais Expandidos
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Descrição:__________________________________ Descrição:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Descrição:__________________________________ Descrição:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Descrição:__________________________________ Descrição:__________________________________
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Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
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Descrição:__________________________________ Descrição:__________________________________
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